人人范文网 范文大全

在校大学生网络游戏行为社会调研

发布时间:2020-03-03 04:17:11 来源:范文大全 收藏本文 下载本文 手机版

在校大学生网络游戏行为社会调研

调研概况:

本组的调研主题是在校大学生网络游戏行为,调研内容是着重于网络游戏或者手机游戏对大学生的影响,调研对象主要是大一大二学生以及少数大三大四学生,调研结果是大学生绝大部分人喜欢玩游戏并且是喜欢和朋友一起玩游戏来打发自己无聊的时间,与此同时也会进行一定数额的消费。 问题现状:

如今的大学生普遍存在一种现象:无论是在上课时间还是在空闲时间都喜欢手机或者电脑游戏,结合本次的调研报告,详细的展示这种现象。在大学课堂上,大部分是保持一种低头玩手机的姿态,而且对老师的讲课一概不听,有时候偶尔会抬头观望一下防止老师检查。在寝室里面,学生更期待与同学一起玩游戏,在这个基础上,与同学有了更多的公共话题,在游戏里也希望教到更多朋友。现在的网络世界丰富多彩,由于同学更希望在游戏中展示自己。学生在游戏时有的时候也会使情绪受到一定程度的影响,这种影响甚至可能会持续一天以上,过多的负面情绪影响可能会导致学生对社会的不良影响,而且在游戏里偶尔会出现诈骗行为,现今的游戏大多数可以进行现金充值,而一些玩家因为虚荣心作祟或者对游戏的过分喜爱而充值甚至“氪金”,但是不论如何对于学生而言,游戏的消费过大会造成学生生活甚至是整个家庭的财富负担,从而产生一定的负面影响。还有对学生游戏时间的控制,有很多学生逃课熬夜甚至通宵去玩游戏,这样会加剧学生的身体负担使身体过度疲劳,从而影响学生的课业学习,严重的会为身体埋下一颗“定时炸弹”。在现在手机功能越来越强大,手机对人们生活影响越来越大的背景下,另一种重要表现也随之伴生,手机游戏已经开始渐渐取代电脑游戏成为主流游戏。在寝室里在课堂上都可以看到有很多学生在拿着手机玩游戏,甚至走在马路上有的人都不愿意将目光从手机游戏上离开。手机相比于电脑游戏而言有着更深程度的传染性与上瘾性,手机可以随身携带,任何一个细小的空档都可以让学生掏出手机来玩一局手机游戏。在手机游戏与电脑游戏的双重夹击下,大部分学生会沉溺于网络游戏中,选择在自己无聊的时候去玩游戏而不是去学习去阅读,去增长自己的知识,现在这种状况非常严重,我们必须要打破这种只玩游戏而不学习的局面。 原因分析: 从上一阶段的问题分析中,我们已经可以看到大学生已经在越来越多的沉溺于网络游戏

一、即时反馈感

你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化地显示出来。即时反馈提供给玩家一种可控感。(有个段子说:电梯里的关门键其实根本无效,但光是这个装饰用的按键却实实在在可以增加乘客的可控感,进而产生心理上的安抚效应,不易烦躁。)一个很现实的案例是当一个人在通宵游戏之后他会很累,会觉得头疼欲裂但是在他夜晚游戏的时候他是却不觉得难受甚至很愉快。这就是因为当你每一个操作游戏都会即时的反馈给你一个信号,你在不断的操作,在这样的快节奏游戏下,你根本没有空闲时间去想学习,去感受到身体的变化,游戏通过不断的正反馈主导你的情绪,让你产生很强的代入感。

二、游戏内部模式多样,玩法多样,小目标逐渐递进 中而忽略课堂学习,这是为什么呢? 模式多样首先让玩家有更多的选择,解决重口难调的问题,其次延长了玩家单次玩游戏的时间,因为喜欢的模式都想玩一下。角色和道具都相当具有视觉冲击力。当然,多样性也是游戏为了挽留老玩家,延长游戏生命周期的方法。每个玩家都可能有过这样的体验:哎呀,今天玩到这里好了结果差一点体力没用完,想着用完体力我就不玩了,结果体力用完了升级了,体力又满了,我今天体力留着浪费,再把这段体力用完好了,依次循环……

为了将玩家牢牢栓在游戏里,游戏不止提供升级体验,还提供各种全方位多角度的玩法。总能让你找到一个10分钟左右的小目标,不断去完成它,获得完成时的成就感。一旦得到这个成就感,为了维持这种欣快的感觉,玩家又迫不及待地投入了下一个小目标。如此算来,平均10分钟一个小高潮,学习又怎么比得过它?

三、成就感

通过我们的调查发现很多大学生在玩游戏的原因很大部分是于自己可以有成就感,游戏通过称号广播等方式去满足自己那种”上电视”的虚荣感。同时在网络游戏中一切的荣誉都需要自己去赚得,可能生活中一个普通小职员在游戏里就是一呼百应的公会老大。这种权力和万众仰慕的感觉也是现实生活中的“稀缺资源”。

四、合作精神

经过我们的调研发现,很多同学玩游戏都是在和自己的朋友一起,甚至有些人不和同学一起都不会去玩游戏。大学生玩游戏,很经常是一种社交需要,而且是种易得到满足的社交需要。当今大学,手机电脑成了主要的娱乐工具。对于男生来说,电影电视一般都属于自娱自乐,不能像女生一样可以八卦起来。而游戏,成了一种很重要的人际关系的润滑剂。妹子和游戏,从来都是男生卧谈会的主旋律。篮球之类体育活动其实也可以,但一来不那么方便可以随时来一盘,二来并不是人人都会都有兴趣。电子游戏相对来说,进行条件与入门门槛,就低太多了,只要稍微学习就能很好掌握。还有种情况,就是宿舍只有一人疯狂玩游戏,往往这人是有点被边缘化的又宅的。就把无处释放的青春,挥洒在游戏上了,通过游戏满足自己的社交需求。当人和人一起经历过情绪的大起伏,就会产生更加亲密的关系,但是大学能够提供的供人情绪起伏的活动太少,导致同窗关系质量严重下降。取而代之的是“一起上网”虽然在游戏里的活动室虚拟的但是产生的感情联系却是真实的。 这一阶段我们分析了大学生为什么会喜欢玩游戏,但是我们的大学课堂为什么会输给游戏。首先,现在在大学生生活中,游戏与课堂属于竞争关系,游戏与课堂作为两方势力要去争夺名为“大学生注意力”的有限资源,既然是竞争那么胜负的评判标准是很固定的即实力。先说游戏,每一个游戏都不是凭空可以产生的,每一个游戏的产生都需要各类工作人员的大量努力。举个例子,一个制作精良的小型游戏可能需要接近200名高智商接受过高等教育的并且经验丰富的工作人员经过八百多个日日夜夜投入数百万美金去娱乐我两个小时,同样的一个大学课堂要消费我两个小时需要怎么做?老师可能会翻出一个教案做一个ppt的模板然后就可以做到。据说新的侠盗飞车的开发成本是三千五百万美金,而一个大学又能投入多少呢?试想这样一种情形,同学们面前有两个姑娘,一个整天大吃大喝,且从不运动,从不打扮,肥的要死,满脸痘痘,另一个天天健身,肤白貌美气质佳,书读得多妆还画的好看,啊,应该选哪一个呢?这就是这个问题的解释,课堂总是输给游戏的真实原因,囊括了所有的论点论据,贯穿了一切的哲学原理,不管是“即时成就”,还是“小惊喜”,游戏的一切一切优势,每一分,都来自于无数的时间,金钱,和人力。很简单,在这场战斗中,游戏比课堂,认真太多了。 游戏的投入是要比你去上课比学习投入要高的,所以游戏对大学生的吸引力更强,那么原因仅仅如此么?我想还不是的,一个游戏再好玩也需要有时间要去玩。网络游戏不仅大学生在玩,高中生初中生也会玩啊,为什么大学生玩游戏的时间会更多?首先初高中生的课表是满的并且大部分人不敢逃课,而大学生的课表上有大把的空余时间,并且逃课的成本很低;第二,初高中生有着巨大升学压力和许多繁杂的作业,如此一来无法空出足够的时间可以容许去玩游戏,但是在大学生中,他们已经摆脱了升学压力,并且不需要担心的学习,作业也很少,所以他们在在上课时间之外还拥有大把的可以自由支配的时间,为了排解这些时间自然而然就会去玩一些自己想玩的游戏;第三,初高中生是在父母老师的管制支配之下的,有些事情即使他们想,他们也做不了,而大学生不一样,在大学里他们几乎一切都自己说了算,所以可以顺从自己的欲望去做出反应。 既然大学生可以自己说了算,即在财政方面也是一样。大学生可以支配自己的钱财,所以他们可以为了自己喜欢的游戏去充钱。除此之外,现在随机抽奖性质的游戏活动越来越多,有些高级的道具角色只能通过充值抽奖获得,玩家们为了能够使自己愉快的玩下去游戏就会选择大量充值去抽奖来试图获得这些道具,而这些道具的随机抽奖几率还不是公开的,这些因素会不断的诱导学生去消费,并且在大学,作为一个成年人,为了自己喜欢的东西去消费也是一件无可指摘的。

学生不是从天而降,是从高考过来的;他们爱玩游戏,这锅,高考也得“背”。高考无意中培养了一套错误的“行为机制”,这种错误的“行为机制”对学生的影响深远:

考大学是一个为期3年的困难的终极目标,显然大学生都毫不拖延地完成了这个目标,期间,他们有周测、月考、模拟考,而这种应试的机制与电脑游戏相比,与游戏有着很大的相似之处:1,即时反馈,你在学习中的成绩,都会很快数据化地显示出来。不要小看每次考试分数对人的影响,不要小看座位的分配,不要小看学校对前三名的通报表扬,它们都时时给学生提供了直观即时的反馈;2,单一系统,单一玩法,小目标渐进,虽然玩法单一,但你不得不去面对周测、月考,永不停息,无法堕落。

3、成就感实时名次排名、通报表扬、称号(三好学生、火箭班);

4、协作精神,同学之间相互讨论习题,相互交流,一起课间娱乐放松,丰富精神世界。其实这并不是高考吸引人的地方,只是一种“人为什么能够玩这么久却没有崩溃”的解释。

综上,高考就是个比较烂而无趣的游戏,虽然你已经摆脱了这个游戏,但是它早已摧毁了你自建行为(奖励)机制的能力,同时却又将“通过简单数值对比来获得存在感、成就感”的行为机制植入,在大学里迷途的羔羊一接触到游戏就依稀中找到了熟悉且更加exciting的感觉。 在调研中我们还发现一个问题,现在的大学生中,男生已经不再是绝对的主流群体,女生玩的游戏也开始越来越多,并且在调查中显示,女生开始玩游戏,游戏时长还有超过某一部分男生。随着电子产品的普及以及男女平等观念的逐渐普及,很多游戏人物设计开始变得越来越精美,操作偏向简易化,以此来吸引女性玩家加入,而同样是没有压力的女大学生就是最佳选择。 现在大学生生活中,游戏占学生生活比重与日上升,究其根本还是现在的人们比起以前,不再为生存而犯愁了。当生存不是压力的时候,人的欲求会“升级”,活着的目标和意义会从“活下去”上升为“取悦自己,人们开始考虑自己多彩的娱乐生活,游戏也就走进了大学生们的视野。

在校大学生旅游行为调查报告

中学生网络游戏行为调查报告

关于在校大学生开展寒假社会调研的通知

大学生网络游戏策划书

大学生网络游戏问卷调查

关于大学生玩网络游戏状况调研报告

大学生社会调查报告——在校贫困大学生扶贫

在校大学生信用卡消费意愿调研

大学生社会调研报告

大学生社会调研心得

在校大学生网络游戏行为社会调研
《在校大学生网络游戏行为社会调研.doc》
将本文的Word文档下载到电脑,方便编辑。
推荐度:
点击下载文档
点击下载本文文档