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编程一小时教程教案模板(精选多篇)

发布时间:2020-04-18 13:31:59 来源:教案模板 收藏本文 下载本文 手机版

推荐第1篇:“教育编程一小时”活动总结

第十小学“教育编程一小时”活动总结

为了培养学生创新能力、计算思维和普及计算机科学教育,普及编程教育,根据郑州航空港经济综合实验区教育体育局关于 “郑州教育编程一小时”活动的要求,现将学校开展的情况总结如下:

一、活动开展的意义

现今世界是一个利用互联网高速发展的数字世界,信息技术给社会生活带来越来越多的影响和改变,发展数字世界的核心能力就是编程和数据。编程、数据科学应该从中小学生抓起,让代码和数据成为我国广大青少年儿童的另一种语言。

(一)学习编程有利于青少年更好地认识世界

世界是数字的,各种信息化产品越来越紧密地将我们的生活联系起来,物联网、云技术、大数据,不断地将我们的世界数字化,各行各业更不可缺少地跟计算机程序相关联。要推动时代的发展,需要有编程思维;要洞悉时代发展,也需要编程思维,在当前时代中竞争与发展,更不可缺少编程思维。

(二)学习编程有利于培养青少年的计算思维

计算思维实际上是人类站在机器角度的“感同身受”,从机器角度思考去制造更有效率的机器,同时更有效地指导我们的日常决策。抽象和自动化是目前普遍共识的计算思维本质,实践证明其对各领域创新作用巨大。我们需要的是在未来人人都具备计算思维,并用这个武器来指导我们,不仅是编程,而更多的是提升工作和生活效率。

二、活动开展的宗旨

编程是每个青少年新的素养,学习编程不是为了人人都成为程序员,而是为我们开启新的思维方式。“编程一小时”(The Hour of Code)是一个全球性活动,已经在180多个国家,数千万学生参与了这项活动。任何人在任何地方,不需要编程经验都可以参加这项活动。

通过参与“郑州教育编程一小时”活动,旨在揭开编程的神秘面纱,培养学生对计算机语言的兴趣,让人人都可以学习基础编程技能,从而推动我校青少年编程教育的发展。

三、活动开展的效果

(一)充分利用好班班通、计算机教室等教育资源, “编程一小时”活动与社团活动、学校信息技术等课程相结合,使活动开展扎实有效。

(二)制订具有针对性和可操作性的活动方案,做好活动的组织实施工作。要结合我校工作实际,围绕活动主题,明确活动重点,创新活动形式,确保活动成效。

(三)“编程一小时”旨在向全球青少年推广编程教育、普及计算机科学,让学生在一小时内学习到基本的编程知识。但它并不会让你面对枯燥的代码,相反,它所提供都是“萌萌哒”编程游戏!参与者可以使用可视化编程语言在游戏情景中体验编程思维,学习编程方法。虽然很多同学们进行编程才刚刚有起色,但从学生专注的眼神和灿烂的笑容中,看到了编程的快乐,科技的光芒。

计算机教育作为一项面向未来的现代化教育,是青少年教育不可或缺的重要组成部分。让小学生接触并学习计算机语言,对发展他们的创造性思维与抽象思维,培养他们独立思考与解决问题的能力有极大的帮助。

“编程一小时”活动通过生动有趣、寓教于乐的形式,为学生提供一次了解基础计算机语言,学习计算机思维的机会。看到同学们在活动中积极学习新知识,掌握新技术,我们不难想象,也许其中就会出现那个未来写代码的人,实现我们科技之梦的人!

附图片

推荐第2篇:江阴UG编程教程

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推荐第3篇:编程教案

常用编程指令的应用

车削加工编程一般包含X和Z坐标运动及绕Z轴旋转的转角坐标C 。

(1)快速定位(G00或G0) 刀具以点位控制方式从当前所在位置快速移动到指令给出的目标位置。

指令格式:G00 X(U) Z(W) ; (2)直线插补(G01或G1)

指令格式:G01 X(U) Z(W) F ;

图1 快速定位 图2 直线插补

G00 X40.0 Z56.0; G01 X40.0 Z20.1 F0.2;

/绝对坐标,直径编程; /绝对坐标,直径编程,切削进给率0.2mm/r G00 U-60.0 W-30 G01 U20.0 W-25.9 F0.2;

/增量坐标,直径编程 /增量坐标,直径编程,切削进给率0.2mm/r (3)圆弧插补(G02或G2,G03或G3) 1)指令格式: G02 X(U)_Z(W)_I_K_F_ ; G02 X(U) Z(W) R F ;

G03 X(U)_Z(W)_I_K_F_ ; G03 X(U) Z(W) R F ;

2)指令功能: 3)指令说明: ①G02为顺时针圆弧插补指令,G03为逆时针圆弧插补指令。圆弧的顺、逆方向判断见图3左图,朝着与圆弧所在平面相垂直的坐标轴的负方向看,顺时针为G02,逆时针为G03,图3右图分别表示了车床前置刀架和后置刀架对圆弧顺与逆方向的判断;

图3 圆弧的顺逆方向

②如图4,采用绝对坐标编程,X、Z为圆弧终点坐标值;采用增量坐标编程,U、W为圆弧终点相对圆弧起点的坐标增量,R是圆弧半径,当圆弧所对圆心角为0°~180°时,R取正值;当圆心角为180°~360°时,R取负值。I、K为 圆心在X、Z轴方向上相对圆弧起点的坐标增量(用半径值表示),I、K为零时可以省略。

图4 圆弧绝对坐标,相对坐标

图5 圆弧插补

G02 X50.0 Z30.0 I25.0 F0.3; G03 X87.98 Z50.0 I-30.0 K-40.0 F0.3;

G02 U20.0 W-20.0 I25.0 F0.3; /绝对坐标,直径编程

G02 X50.Z30.0 R25.0 F0.3; G03 U37.98 W-30.0 I-30.0 K-40.0 F0.3; G02 U20.0 W-20.0 R25.0 F0.3; /相对坐标,直径编程

(4)主轴转速设置(S) 车床主轴的转速(r/min)为:

式中υ为圆周切削速度,单位缺省为m/min、D为工件的外径,单位为mm。

例如,工件的外径为200mm,要求的切削速度为300m/min,经计算可得

因此主轴转速应为478r/min,表示为S478。 (5)主轴速度控制指令

数控车削加工时,按需要可以设置恒切削速度(例如,为保证车削后工件的表面粗糙度一致,应设置恒切削速度),车削过程中数控系统根据车削时工件不同位置处的直径计算主轴的转速。

恒切削速度设置方法如下:G96 S ; 其中S后面数字的单位为r/min。

设置恒切削速度后,如果不需要时可以取消,其方式如下:G97 S ; 其中S后面数字的单位为r/min。

在设置恒切削速度后,由于主轴的转速在工件不同截面上是变化的,为防止主轴转速过高而发生危险,在设置恒切削速度前,可以将主轴最高转速设置在某一个最高值。切削过程中当执行恒切削速度时,主轴最高转速将被限制在这个最高值。 设置方法如下:G50 S ; 其中S的单位为r/min。

图6 主轴速度控制

例如:在刀具T01切削外形时用G96设置恒切削速度为200m/min,而在钻头T02钻中心孔时用G97取消恒切削速度,并设置主轴转速为1100r/min。 这两部分的程序头如下:

G50 S2500 T0101 M08; /G50限定最高主轴转速为2500r/min;

G96 S200 M03; / G96设置恒切削速度为200m/min,主轴顺时针转动 G00 X48.0 Z3.0; / 快速走到点(48.0,3.0) G01 Z-27.1 F0.3; /车削外形 G00 Ul.0 Z3.0; /快速退回 T0202; /调02号刀具

G97 Sll00 M03; /G97取消恒切削速度,设置主轴转速为ll00r/min G00 X0.0 Z5.0 M08; /快速走到点(0,5.0),冷却液打开 G01 Z-5.0 F0.12; /钻中心孔 (6)进给率和进给速度设置指令

在数控车削中有两种切削进给模式设置方法,即进给率(每转进给模式)和进给速度(每分钟进给模式)。

1)进给率,单位为mm/r,其指令为: G99; / 进给率转换指令,

G01 X Z F ; / F的单位为mm/r 2)进给速度,单位为mm/min,其指令为: G98; / 进给速度转换指令

G01 X Z F ; / F的单位为mm/min

图7 进给率和进给速度

a:G99 G01 Z-27.1 F0.3; b:G98 G01 Z-10.0 F80; 表示进给率为0.3mm/r 表示进给速度为80mm/min CNC系统缺省进给模式是进给率,即每转进给模式。 (7)工件原点设置

工件坐标系的原点有两种设置方法。

1)用G50指令进行工件原点设置,分以下两种设置情况:

图8 工件原点设置 ①坐标原点设置在卡盘端面

如图8a所示,这种情况下z坐标是正值。 工件原点设置在卡盘端面:

G50 X85.Z210.;/* 将刀尖当前位置的坐标值定为工件坐标系中的一点(85.,210.)。 ②坐标原点设置在零件右端面

如图8b所示,这种情况下Z坐标值是负值。 工件原点设置在工件右端面:G50 X85.0 Z90.0; 则刀尖当前位置即为工件坐标系原点。 (8)端面及外圆车削加工

端面及外圆的车削加工要用到插补指令G01。

为正确地编写数控程序,应在编写程序前根据工件的情况选择工件原点。确定好工件原点后,还必须确定刀具的起始点。

编程时还应考虑车削外圆的始点和端面车削的始点,这两点的确定应结合考虑工件的毛坯情况。如果毛坯余量较大,应进行多次粗车,最后进行一次精车,因而每次的车削始点都不相同。

图9 确定车削原点

a)工件原点在左端面时 b) 工件原点在右端面时 1)工件原点在左端面 o0001 /* 程序编号o0001 N0 G50 X85.0 Z210.0; /* 设置工件原点在左端面 N1 G30 U0 W0; /* 返回第二参考点

N2 G50 S1500 T0101 M08; /* 限制最高主轴转速为1500r/min,调01号刀具,M08为打开冷却液

N3 G96 S200 M03; /* 指定恒切削速度为200m/min N4 G00 X40.4 Z153.0; /* 快速走到外圆粗车始点 N5 G01 Z40.2 F0.3; /* 以进给率0.3mm/r车削外圆 N6 X60.4; /* 台阶车削

N7 Z20.0; /*φ60.4mm处长度为20.0mm的一段外圆 N8 G00 X62.0 Z150.2; /* 刀具快速退到点(62.0,150.2) N9 X41.0; /*刀具快速走到点(41.0,150.2) N10 G01 X-1.6; /* 车削右端面

N1l G00 Zl52.0; /* 刀具快速退到点(-1.6,152.0) N12 G30 U0 W0; /* 直接回第二参考点以进行换刀 N13 (Finishing); /*精车开始,括号为程序说明

N14 G50 S1500 T0202; /*限制最高主轴转速为1500r/min,调02号刀具 N15 G96 S250; /* 指定恒切削速度为250m/min N16 G00 X40.0 Z153.0 ;/*快速走到外圆精车始点(40.0,153) N17 G42 G01 Z151.0 F0.15; /*调刀尖半径补偿,右偏 N18 Z40.0; /*φ40.4mm一段外圆的精车 N19 X60.0; /*台阶精车

N20 Z20.0; /*φ60.0mm处长度为20.0mm外圆的精车 N21 G40 G00 X62.0 Z150.0; /*取消刀补 N22 X41.0; /*刀具快速走到点(41.0,150.0) N23 G41 G01 X40.0; /*调刀尖半径补偿,左偏 N24 G01 X-1.6; /*精车右端面

N25 G40 G00 Zl52.0 M09; /*取消刀补,切削液关

N26 G30 U0 W0 M05; /*返回第二参考点,主轴停止 N27 M30; /*程序结束 2)工件原点在右端面:工件原点设置在右端面与设置在左端面的区别仅在于Z坐标为负值,程序编写过程完全相同。 O0002 ; /* 程序编号

N0 G50 X85.0 Z90.0 /* 设置工件原点在右端面 N2 G30 U0 W0; /* 返回第二参考点

N4 G50 S1500 T0101 M08; /* 限制最高主轴转速 N6 G96 S200 M03; /* 指定恒切削速度为 200m/min,主轴逆时针旋转

N8 G00 X30.4 Z3.0; /*快速走到点(30.4,3.0) N10 G01 W-33.0 F0.3; /*以进给率0.3mm/r粗车φ30.4处外圆 N12 U30.0 W-50.0; /*粗车锥面

N14 W-10.0; /*粗车φ60.4mm处长度为10的一段外圆 N16 G00 Ul.6 W90.2; /*刀具快速走到点(62.0,0.2) N18 U-31.0; /*刀具快速走到点(3l,0.2) N20 G01 U-32.6; /*粗车端面

N22 G00 W2.0; /*刀具快速走到点(-1.6,2) N24 G30 U0 W0; /*返回第二参考点 N26 (Finishing); /*精车开始

N28 G50 S1500 T0202; /*设置主轴最高转速1500r/min,调2号刀具 N30 G96 S250; /* 指定恒切削速度为250m/min N32 G00 X30.0 Z3.0;/*刀具快速走到精车始点(30.0,3.0) N34 G42 G01 W-2.0 F0.15; /*调刀尖半径补偿,右偏 N36 W-31.0; /*精车ф30.4mm处外圆 N38 U30.0 W-50.0; /*精车锥面

N40 W-10.0; /*精车ф60.0mm处外圆

N42 G40 G00 U2.0 W90.0; /*取消刀补,刀具快速走到点(62,0.0) N44 U-31.0; /*刀具快速走到点(31,0.0) N46 G41 G01 U-1.0; /*调刀尖半径补偿,左偏

N48 G01 U-32.6; /*精车端面

N50 G40 G00 W2.0 M09; /*取消刀补,刀具快速走到点(1.6,2.0) N52 G30 U0 W0 M30; /*返回参考点,程序结束 实例:

如图10所示零件

图10 数控车削综合编程实例

N0050 G01 X32 Z0; N0110 G02 X16 Z-15 R2; N0060 G01 X-0.5; N0120 G01 X20;

N0070 G00 Z1; N0130 G01 Z35; N0080 G00 X10; N0140 X26; N0090 G01 X12 Z1; N0150 Z50; N0100 G01 X12 Z1; N0160 X32; 为1500r/min,调1号刀具,M08为打开冷却液在这种情况下,如果设置指令写成: G50 X0 Z0;

G0

2、G03指令表示刀具以F进给速度从圆弧起点向圆弧终点进行圆弧插补。刀具以一定的进给速度从当前所在位置沿直线移动到指令给出的目标位置。

2.循环加工指令

当车削加工余量较大,需要多次进刀切削加工时,可采用循环指令编写加工程序,这样可减少程序段的数量,缩短编程时间和提高数控机床工作效率。根据刀具切削加工的循环路线不同,循环指令可分为单一固定循环指令和多重复合循环指令。 (1)单一固定循环指令

对于加工几何形状简单、刀具走刀路线单一的工件,可采用固定循环指令编程,即只需用一条指令、一个程序段完成刀具的多步动作。固定循环指令中刀具的运动分四步:进刀、切削、退刀与返回。

1)外圆切削循环指令(G90)

指令格式 : G90 X(U)_ Z(W)_ R_ F_ 指令功能: 实现外圆切削循环和锥面切削循环。

刀具从循环起点按图11与图12所示走刀路线,最后返回到循环起点,图中虚线表示按R快速移动,实线表示按F指定的工件进给速度移动。

图11 外圆切削循环

图12 锥面切削循环

指令说明: ① X、Z 表示切削终点坐标值;

② U、W 表示切削终点相对循环起点的坐标分量;

③ R 表示切削始点与切削终点在X轴方向的坐标增量(半径值),外圆切削循环时R为零,可省略;

④F表示进给速度。 例题 如图13所示,运用外圆切削循环指令编程。

G90 X40 Z20 F30

A-B-C-D-A X30

A-E-F-D-A X20

A-G-H-D-A

图13 外圆切削循环例题

例题 如图14所示,运用锥面切削循环指令编程。

G90 X40 Z20 R-5 F30 A-B-C-D-A X30

A-E-F-D-A X20

A-G-H-D-A

图14 锥面切削循环例题

2) 端面切削循环指令(G94)

指令格式: G94 X(U)_ Z(W)_ R_ F_ 指令功能: 实现端面切削循环和带锥度的端面切削循环。

刀具从循环起点,按图15与图16所示走刀路线,最后返回到循环起点,图中虚线表示按R快速移动,实线按F指定的进给速度移动。

图15 端面切削循环 图16 带锥度的端面切削循环

① X、Z表示端平面切削终点坐标值;

② U、W表示端面切削终点相对循环起点的坐标分量;

③ R 表示端面切削始点至切削终点位移在Z轴方向的坐标增量,端面切削循环时R为零,可省略;

④ F表示进给速度。

例题: 如图17所示,运用端面切削循环指令编程。

G94 X20 Z16 F30

A-B-C-D-A Z13

A-E-F-D-A Z10

A-G-H-D-A

图17 端面切削循环例题 图18 带锥度的端面切削循环例题

例题: 如图18所示,运用带锥度端面切削循环指令编程。

G94 X20 Z34 R-4 F30

A-B-C-D-A Z32

A-E-F-D-A Z29

A-G-H-D-A (2)多重复合循环指令(G70——G76) 运用这组G代码,可以加工形状较复杂的零件,编程时只须指定精加工路线、径向轴向精车留量和粗加工背吃刀量,系统会自动计算出粗加工路线和加工次数,因此编程效率更高。

在这组指令中,G71、G7

2、G73是粗车加工指令,G70是G7

1、G7

2、G73粗加工后的精加工指令,G74 是深孔钻削固定循环指令,G75 是切槽固定循环指令,G76是螺纹加工固定循环指令。

1)外圆粗加工复合循环(G71) 指令格式 : G71 UΔd Re G71 Pns Qnf UΔu WΔw Ff Ss Tt

指令功能: 切除棒料毛坯大部分加工余量,切削是沿平行Z轴方向进行,如图19所示。 A为循环起点,A-A\'-B为精加工路线。

图19 外圆粗加工复合循环 图20 端面粗加工复合循环 指令说明:①Δd表示每次切削深度(半径值),无正负号; ② e表示退刀量(半径值),无正负号;

③ ns表示精加工路线第一个程序段的顺序号; ④ nf表示精加工路线最后一个程序段的顺序号;

⑤ Δu表示X方向的精加工余量,直径值;

例题 :如图21所示,运用外圆粗加工循环指令编程。

图21 外圆粗加工复合循环例题 N010 G50 X150 Z100 N020 G00 X41 Z0 N030 G71 U2 R1 N040 G71 P50 Q120 U0.5 W0.2 F100 N050 G01 X0 Z0 N060 G03 X11 W-5.5 R5.5 N070 G01 W-10 N080 X17 W-10 N090 W-15 N100 G02 X29 W-7.348 R7.5 N110 G01 W-12.652 N120 X41 N130 G70 P50 Q120 F30

2)端面粗加工复合循环(G72) 指令格式: G72 WΔd Re

G72 Pns Qnf UΔu WΔw Ff Ss Tt

指令功能: 除切削是沿平行X轴方向进行外,该指令功能与G71相同,如图20所示。 指令说明 :

Δd、e、ns、nf、Δu、Δw的含义与G71相同。 例题:如图22,运用端面粗加工循环指令编程。

图22 端面粗加工复合循环例题 图23 固定形状切削复合循环 N010 G50 X150 Z100 N020 G00 X41 Z1 N030 G72 W1 R1 N040 G72 P50 Q80 U0.1 W0.2 F100 N050 G00 X41 Z-31 N060 G01 X20 Z-20 N070 Z-2 N080 X14 Z1 N090 G70 P50 Q80 F30 3)固定形状切削复合循环(G73) 指令格式: G73 UΔi WΔk Rd G73 Pns Qnf UΔu WΔw Ff Ss Tt

指令功能:适合加工铸造、锻造成形的一类工件,见图23所示。 指令说明: Δi 表示X轴向总退刀量(半径值); ΔK 表示Z轴向总退刀量; d 表示循环次数;

ns 表示精加工路线第一个程序段的顺序号; nf 表示精加工路线最后一个程序段的顺序号; Δu 表示X方向的精加工余量(直径值); Δw 表示Z方向的精加工余量。

①固定形状切削复合循环指令的特点:

a.刀具轨迹平行于工件的轮廓,故适合加工铸造和锻造成形的坯料; b.背吃刀量分别通过X轴方向总退刀量Δi和Z轴方向总退刀量ΔK除以循环次数d求得; c.总退刀量Δi与ΔK值的设定与工件的切削深度有关。

②使用固定形状切削复合循环指令,首先要确定换刀点、循环点A、切削始点A’和切削终点B的坐标位置。分析上图,A点为循环点,A’→B是工件的轮廓线,A→A’→B为刀具的精加工路线,粗加工时刀具从A点后退至C点,后退距离分别为Δi+Δu /2,Δk+Δw,这样粗加工循环之后自动留出精加工余量Δu /

2、Δw。

③顺序号ns至nf之间的程序段描述刀具切削加工的路线。 例题: 如图14所示,运用固定形状切削复合循环指令编程。

图24 固定形状切削复合循环例题 图25 复合固定循环举例

N010 G50 X100 Z100 N020 G00 X50 Z10 N030 G73 U18 W5 R10 N040 G73 P50 Q100 U0.5 W0.5 F100 N050 G01 X0 Z1 N060 G03 X12 W-6 R6 N070 G01 W-10 N080 X20 W-15 N090 W-13 N100 G02 X34 W-7 R7 N110 G70 P50 Q100 F30 4)精车复合循环(G70) 指令格式: G70 Pns Qnf

指令功能:用G7

1、G7

2、G73指令粗加工完毕后,可用精加工循环指令,使刀具进行A-A`-B的精加工,(如图24)

指令说明:

ns表示指定精加工路线第一个程序段的顺序号; nf表示指定精加工路线最后一个程序段的顺序号;

G70~G73循环指令调用N(ns)至N(nf)之间程序段,其中程序段中不能调用子程序。 5)复合固定循环举例 (G71与G70编程)

加工图25所示零件,其毛坯为棒料。工艺设计参数为:粗加工时切深为7mm,进给速度0.3mm/r,主轴转速500r/min; X向(直径上)精加工余量为4 mm,z向精加工余量为2mm,进给速度为0.15mm/r,主轴转速800mm/min。程序设计如下: N01 G50 X200.0 Z220.0; N02 G00 X160.0 Z180.0 M03 S800; N03 G71 P04 Q10 U4.0 W2.0 D7.0 F0.3 S500; N04 G00 X40.0 S800; N05 G01 W-40.0 F0.15; N06 X60.0 W-30.0; N07 W-20.0; N08 X100.0 W-10.0; N09 W-20.0; N10 X140.0 W-20.0; N11 G70 P04 Q10; N12 G00 X200.0 Z220.0; N13 M05; N14 M30; 3.螺纹加工自动循环指令

(1)单行程螺纹切削指令G32(G33,G34) 指令格式 : G32 X(U)_ Z(W)_ F_

指令功能:切削加工圆柱螺纹、圆锥螺纹和平面螺纹。 指令说明:

格式中的X(U)、Z(W)为螺纹中点坐标,F为以螺纹长度L给出的每转进给率。L表示螺纹导程,对于圆锥螺纹(图26),其斜角α在45°以下时,螺纹导程以Z轴方向指定;斜角α在45°~90°时,以X轴方向指定。

①圆柱螺纹切削加工时,X、U值可以省略,格式为: G32 Z(W)_ F _ ; ②端面螺纹切削加工时,Z、W值可以省略,格式为: G32 X(U)_ F_;

③螺纹切削应注意在两端设置足够的升速进刀段δ1和降速退刀段δ2,即在程序设计时,应将车刀的切入、切出、返回均应编入程序中。

图26 螺纹切削 图27 螺纹切削应用 螺纹切削例题: 如图27所示,走刀路线为A-B-C-D-A,切削圆锥螺纹,螺纹导程为4mm , δ1 = 3mm,δ2 = 2mm,每次背吃刀量为1mm,切削深度为2mm。 G00 X16 G32 X44 W-45 F4 G00 X50 W45 X14 G32 X42 W-45 F4 G00 X50 W45 (2)螺纹切削循环指令(G92)

指令格式 : G92 X(U)_ Z(W)_ R_ F_ 指令功能: 切削圆柱螺纹和锥螺纹,刀具从循环起点,按图28与图29所示走刀路线,最后返回到循环起点,图中虚线表示按R快速移动,实线按F指定的进给速度移动。

图28 切削圆柱螺纹 图29 切削锥螺纹 指令说明:

①X、Z表示螺纹终点坐标值; ②U、W表示螺纹终点相对循环起点的坐标分量;

③R表示锥螺纹始点与终点在X轴方向的坐标增量(半径值),圆柱螺纹切削循环时R为零,可省略;

④F表示螺纹导程。

例题: 如图30所示,运用圆柱螺纹切削循环指令编程。

图30 切削圆柱螺纹例题 图31 切削锥螺纹例题 G50 X100 Z50 G97 S300 T0101 M03 G00 X35 Z3 G92 X29.2 Z-21 F1.5 X28.6 X28.2 X28.04 G00 X100 Z50 T0000 M05 M02

例题 : 如图31所示,运用锥螺纹切削循环指令编程。 G50 X100 Z50 G97 S300 T0101 M03 G00 X80 Z2 G92 X49.6 Z-48 R-5 F2 X48.7 X48.1 X47.5 X47.1 X47 G00 X100 Z50 T0000 M05 M02

(3)螺纹切削复合循环(G76)

指令格式 : G76 Pm r a QΔdmin Rd G76 X(U)_ Z(W)_Ri Pk QΔd Ff

指令功能:该螺纹切削循环的工艺性比较合理,编程效率较高,螺纹切削循环路线及进刀方法如图32所示。

图32 螺纹切削复合循环路线及进刀法 指令说明:

②r表示斜向退刀量单位数,或螺纹尾端倒角值,在0.0f—9.9f之间,以0.1f为一单位,(即为0.1的整数倍),用00—99两位数字指定,(其中f为螺纹导程); ③a表示刀尖角度;从80°、60°、55°、30°、29°、0°六个角度选择;

④Δdmin:表示最小切削深度,当计算深度小于Δdmin,则取Δdmin作为切削深度; ⑤d:表示精加工余量,用半径编程指定;Δd :表示第一次粗切深(半径值); ⑥X、Z:表示螺纹终点的坐标值; ⑦U:表示增量坐标值; ⑧W:表示增量坐标值;

⑨I:表示锥螺纹的半径差,若I=0,则为直螺纹; ⑩k:表示螺纹高度(X方向半径值); G76螺纹车削实例

图33所示为零件轴上 的一段直螺纹,螺纹高度为3.68,螺距为6,螺纹尾端倒角为1.1L,刀尖角为60°,第一次车削深度1.8,最小车削深度0.1,精车余量0.2,精车削次数1次,螺纹车削前先精车削外圆柱面,其数控程序如下:

图33 螺纹切削多次循环G76指令编程实例 O0028 /程序编号

N0 G50 X80.0 Z130.0; /设置工件原点在左端面 N2 G30 U0 W0; /返回第二参考点

N4 G96 S200 T0101 M08 M03; /指定切削速度为200m/min,调外圆车刀 N6 G00 X68.0 Z132.0; /快速走到外圆车削起点(68.0,132.0) N7 G42 G01 Z130.0 F0.2; N8 Z29.0 F0.2; /外圆车削 N9 G40 G00 U10.0; N10 G30 U0 W0; N12 G97 S800 T0202 M08 M03; /取消恒切削速度,指定主轴转速800r/min,调螺纹车刀 N14 G00 X80.0 Z130.0; /快速走到螺纹车削循环始点(80.0,130.0) N16 G76 P011160 Q0.1 R0.2; /循环车削螺纹 N18 G76 X60.64 Z25.0 P3.68 Q1.8 F6.0; N20 G30 U0 W0 M09; N22 M30; ①m表示精车重复次数,从1—99;

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PLC编程应注意以下基本原则。

(1)外部输入/输出继电器、内部继电器、定时器、计数器等软元件的触点可重复使用,没有必要特意采用复杂程序结构来减少触点的使用次数。

(2)梯形图每一行都是从左母线开始,线圈接在最右边。在继电器控制原理图中,继电器的触点可以放在线圈的右边,但在梯形图中触点不允许放在线圈的右边。

(3)线圈不能直接与左母线相连,也就是说线圈输出作为逻辑结果必须有条件。必要时可以使用一个内部继电器的动断触点或内部特殊继电器来实现。

(4)同一编号的线圈在一个程序中使用两次以上称为双线圈输出。双线圈输出容易引起误操作,这时前面的输出无效,只有最后的输出才有效。但该输出线圈对应触点的动作,要根据该逻辑运算之前的输出状态来判断。由于M1双线圈输出,所以,M1输出随最后一个M1输出变化,Y1随第一个M1线圈变化,而Y2随第二个M1输出变化。所以,一般情况下,应尽可能避免双线圈输出。

(5)梯形图程序必须符合顺序执行的原则,即从左到右,从上到下执行,如不符合顺序执行的电路不能直接编程。

(6)梯形图中串、并联的触点次数没有限制,可以无限制的使用。 (7)两个或两个以上的线圈可以并联输出。

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Windows编程教案

第一课

最简单的Windows程序(2学时)

Windows编程是一个很大的主题,涉及的方面也非常的多。Windows始于90年代,至今Windows编程的发展已经非常成熟了,而单独直接使用API的开发也是越来越少了。因此,市面上很少有泛泛的简单入门级的Windows程序设计了。一个是系统级的Windows编程介绍,如Windows核心编程。一个是方向级的Windows编程介绍如Windows图形编程,Windows网络编程等等。我们这次课的主要参考用书是Windows核心编程,同时也参考了一些其他内容。鉴于教材的价格较贵,同时也需要考虑我们自身的学习内容不一定很多以及学时的原因,就没有定教材。看我的教案吧。

(1) Win32 API API : Application Program Interface。应用程序接口。 API就是在进行Windows编程时使用的函数库。 本课就是

Windows编程=API+C语言(或者C++语言) (2) 开发环境

我校机器上安装了VC++ 6.0。相信这是大家一直以来学习C,C++使用的开发环境。但VC60离我们实在太远了,它是一款90年代的产品,已经近20年的历史了。我们机器里还有VS2005 或 VS2008,那里面的C环境要比VC60强太多了,强烈建议大家使用更高级的平台。本次授课的开发环境有两个。一个是轻量级的DEV C++,一个是重量级的VS2010.简单程序我们都将用DEV C++来实现。

DEV C++是一个非常小的C环境,但性能要优于VC60,调试环境不如VC60。这个环境在我们的共享资源里有,大家可以下载安装。安装过程非常简单,一直下一步即可。

这是其主界面。

(3) 最简单的Windows程序

提到最简单的程序,几乎所有的人都会想起经典的HelloWorld。

这不是Windows程序,如果在以前这叫DOS程序,现在叫Windows控制台应用程序。它不算Windows程序,但它很简单的就把Helloword显示到屏幕上了。而Windows程序要想把HelloWorld显示在屏幕上就确实不容易了。

3.1 访问Helloworld网站,因为把Helloworld显示在屏幕上并不容易,我们可以一点一点来,先让Helloworld以文字形式出现在其他地方,这里我们通过访问网站www.daodoc.com。把helloworld展现在网页浏览器的地址栏上。真有这个网站吗?唉,貌似还真有。

运行程序,打开浏览器并访问网站。

这是Windows程序。

Windows程序和我们以前的程序有什么不同呢?

 Windows程序不能使用scanf,printf,cin,cout。所以输出helloworld变得没有以前容易了。  windows程序一定要#include  windows程序的主函数不是main,是WinMain。注意区分大小写。  主函数的参数不一样了

int main(int argc ,char[] * argv) int WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE,LPSTR lpStr,int nShow) 绝大多数的人,初次接触Windows编程都会被其冗长的名字所折服,啊,没办法,这就是Windows的命名规格,叫匈牙利命令法,是微软的一个匈牙利籍的程序员发明的,它的作用的能够让变量,类型名能够真实的反应其代表的意义,这对英语人士自然很好。对英语不好的接受起来就有点难了。

详细解释一下

WinMain是Windows编程的主函数。一定注意大小写啊。

HINSTANCE,用Windows的说法叫句柄数据类型。但它并不是一个新的数据类型,它是通过#define定义出来的。

#define DECLARE_HANDLE(name) struct name##__{int unused;}; typedef struct name##__ *name DECLARE_HANDLE(HINSTANCE);

上面两行是windef.h中对HINSTANCE的定义。说到底HINSTANCE就是一个指针类型。

LPSTR 是 typedef char * LPSTR。

Windows编程里有大量通过#define和typedef定义出来的数据类型名。本质上它们都不是新的东西,都是以前我们在C语言学过的哪些数据类型另起了一个名字。为什么要这么做呢?一般Windows 程序比较大,好的命名利于维护和避免错误。总之,说到底,旧壶装新酒,貌似多了很多数据类型,不要被它们吓到,它们就是比C语言你们学过的东西多穿了件马甲。 第二课 在窗口中显示HelloWorld中(4学时)

一、第一课的HelloWorld出现在网页上。这不是我们的目的,我们要生成正常一点的HelloWorld。Windows程序中要显示HelloWorld看来还不是太容易。 (1) 将HelloWorld绘制到桌面

补充说明

如果要让这个程序顺利执行,需要

写的内容是lgdi32 运行的效果,helloworld显示在桌面上了

看到HelloWorld了吗。 说明

 WinMain是Window的主函数

 HDC 是个什么呢,本质上是个指针,但是我们不需要了解它指向了什么,因此,简而化之HDC是一个32位的无符号整数。HDC叫设备上下文句柄。设备上下文指显示器屏幕或打印机什么的。句柄有点类似文件句柄的意思,有了它才能操作设备。在这里有了它才能向设备上绘制。所有涉及绘图的地方都涉及HDC。GetDC(窗口句柄)。如果使用GetDC(NULL)得到桌面的设备上下文。否则可以得到一个窗口的设备上下文,我们可以在窗口上进行绘制。

(2) LPTSTR 是 TCHAR * 的另一个写法

(3) TextOut是Windows API的一个函数,功能是将文本写到设备上下文上。

TextOut(HDC,横坐标,纵坐标,字符串,字符串长度) (4) ReleaseDC(窗口句柄,HDC)释放设备上下文

GetDC的得到的HDC一定要用ReleaseDC释放,否则机器容易资源耗尽。

二、在一个独立窗口中显示HelloWorld,这是重点了,涉及一些Windows编程重要的内容

分如下几个步骤

(1) 定义一个全局函数

(2) 定义WinMain函数

(3) 在WinMain函数内注册窗口类

lpszClaName:自己取个名字,字母

lpfnWndProc:函数指针,为我们在第一步定义的函数名。用强制类型转换 在Windows中显示一个窗口,一定要先注册窗口类。函数式RegisterClaEx(&wc) (4) 创建并显示窗口

(5) 建立消息循环

(6) 补充处理WM_PAINT,补充WndProc函数

总结:创建窗口的模式是基本是固定的,本课的代码很大一部分就是这么写。主要在WndProc内存在不同。 涉及的API函数

RegisterClaEx(&WNDCLASSEX) WinMain(HINSTACNE,HINSTANCE,LPSTR,int nShow) DefWindowProc(HWND,UINT,WPARAM,LPARAM) GetMeage(LPMSG lpMsg,HWND hWnd,UINT wMsgFilterMin,UINT wMsgFilterMax).如果得到WM_QUIT返回0 TranslateMeage(&MSG) DispathMeage(&MSG) BeginPaint(&PAINTSTRUCT) TextOut(HDC,INT,INT,LPSTR,INT) EndPaint(HWND,&PAINTSTRUCT) 作业:

自己建立应用,在窗口100,100位置显示HelloWorld 第三课 坐标位置及大小(4学时)

在我们写控制台应用的时候,不能自由的控制输出显示的位置。因此,没有学习过这方面的内容,现在我们创建了窗口,并且在窗口上显示了Hello World。这个过程涉及到很多涉及位置和大小的因素,如窗口的大小,显示的位置,文字显示的位置。说到位置,就涉及定位,说到定位就要说坐标系。在屏幕上显示内容涉及到坐标空间的知识。在Windows应用中坐标空间分如下几部分内容

1、物理坐标空间

物理坐标空间,指的是物理设备上对应的坐标系。如显示器

坐标原点在左上角。如下是一个1024*768的屏幕物理坐标 (0,0) (1024,0)

(0,768)

2、设备坐标空间

基于设备上下文指定的坐标空间。如窗口内显示的文本,使用的坐标就是基于窗口内上下文的坐标。

可以看到设备空间是物理空间体系的一个子空间。设备空间可以依赖于一个窗口。换句话可以把设备空间理解为在物理空间上显示的一个对象,其子空间。 下面我们通过一个小例子理解物理空间和设备空间

在窗口的标题条,以设备坐标,和物理坐标的形式显示鼠标在窗口内的位置

WndProc处理消息循环

WM_MOUSEMOVE,鼠标移动时消息标识,是个整数。其参数lParam,的第16位代表设备坐标中的X,高16位代表设备坐标的Y。 POINT 是结构体。只有x,y两个成员 ClientToScreen,将设备坐标转换为屏幕坐标(物理坐标) sprintf:格式化字符串

SetWindowText:设Window标题

3、页面坐标空间(逻辑坐标空间的一种)

作用,可以任意指定坐标原点,坐标轴方向,比例尺等信息。可以用来与设备无关的大小如厘米,毫米等。

页面坐标叫窗口,其表示有原点(X,Y),宽度,高度组成(WIDTH,HEIGHT) 设备坐标叫视口,其表示有原点(x,y),宽度,高度组成(width,height)

页面坐标和设备坐标的变换关系,大写为设备坐标,小写为页面坐标

PX=X+(px-x)*WIDTH/width PY=Y+(py-y)*HEIGHT/height

px=x+(PX-X)*width/WIDTH py=y+(PY-Y)*heigh/HEIGHT

GDI函数使用页面坐标,显示出来时是设备坐标

通过对窗口,是否对应的四个参数的设置,可以实现特殊的变换。 页面坐标是逻辑坐标的一种。在这个例子中我们一直使用 MoveToEx(ps.hdc,0,0,NULL);

LineTo(ps.hdc,30,30); 划线,MoveToEx是把画笔移动到指定位置(页面坐标),LineTo是从画笔所在位置到目标位置画一条线。

在这个例子中,每次划线前通过设置视口,窗口结果使划线的结果不同。 这种形式的坐标转换无法实现旋转

4、世界坐标空间(逻辑坐标空间的另一种) 功能:比页面坐标空间方便,可以实现旋转 结构体 XFORM{ FLOAT eM11, FLOAT eM12, FLOAT eM21, FLOAT eM21, FLOAT eDx, FLOAT eDy, } 世界坐标到设备坐标的变换。小写到大写。 PX=eM11*px+eM21*py+eDx; PY=eM12*px+eM22*py+eDy; 默认为{1,0,0,1,0,0} 和设备坐标相同 {1001dxdy} {mx00my00}缩放 {-100-100}映像

旋转{cos(a),sin(a),-sin(a),cos(a),0,0}顺时针旋转a度 {cos(a),-sin(a),sin(a),cos(a),0,0}逆时针旋转a度

我们下面的例子通过Rectangle(ps.hdc,0,0,50,50);绘制50*50的矩形,用循环配合世界坐标变换绘制特殊的图形

循环20次,每次旋转坐标轴的方向,绘制正方形。 总结:

物理坐标指的是屏幕坐标,不能改变坐标轴 设备坐标指的是窗口坐标,不能改变坐标轴

页面坐标和世界坐标均是逻辑坐标,可以改变坐标轴,世界坐标功能更强,可以旋转。理解这些概念的绘图是很重要的。

相关函数

BOOL ClientToScreen( HWND hWnd, LPPOINT lpPoint); 设备坐标转屏幕坐标

BOOL ScreenToClient( HWND hWnd,

LPPOINT lpPoint); 屏幕坐标转设备坐标 int MapWindowPoints( HWND hWndFrom, HWND hWndTo, LPPOINT lpPoints, UINT cPoints);

各个窗口设备坐标之间的转换

BOOL SetWindowOrgEx( HDC hdc, int X,

int Y,

LPPOINT lpPoint ); 设置窗口的原点

SetViewportOrgEx( HDC hdc,

int X,

int Y,

LPPOINT lpPoint); 设置视口的原点

BOOL SetViewportExtEx( HDC hdc, int nXExtent, int nYExtent,

LPSIZE lpSize); 设置视口的width,height BOOL SetWindowExtEx( HDC hdc, int nXExtent,

int nYExtent, 设置窗口的width,height SetMapMode设置页面坐标的映射模式 SetGraphicsMode设置世界坐标的映射模式 Rectangle绘制矩形,并填充内部 SetWorldTransform设置世界坐标变换 LineTo:换线

MoveToEx:移动画笔

SetWindowText设置窗口标题

LPtoDP(hdc,LPPOINT,int)把逻辑坐标点转换为设备坐标点 作业:

使用movetoex,lineto,LPtoDP及世界坐标变换,绘制正六边形

LPSIZE lpSize );

提示:

画一条水平线后,将坐标原点移动到线的末尾,并将坐标轴旋转60度*n,重复上步 要将坐标移动到线尾需要使用LPtoDP

第四课 色彩及绘制(6学时)

(1)画点

像素:计算机屏幕上的一个点。是计算机屏幕显示的最小单位。点的个数取决于计算机的分辨率。如1024*768,则屏幕由1024*768个点组成。每个点都可以独立的显示一个颜色。计算机能够表示的颜色有256*256*256=16777216种。 颜色的表示 COLORREF 。定义颜色RGB COLORREF color=RGB(红,绿,蓝) 随机绘制颜色点

需要#include srand:随机种子函数,传递的参数不同,可以生成不同的随机数序列

GetTickCount(): API函数,得到系统开机后到现在的滴答数,特点就是每次返回的结果不重复。

两者的配合得到不重复的随机数序列

rand得到函数

SetPixel设置某点的颜色

(2)画线

在以前的例子里我们一直用1个像素宽的黑色实现来画线。现在我们学习创建画笔,用画笔来画线。

步骤

1、创建画笔CreatePen(画笔类型,宽度,颜色)

2、将画笔选入设备上下文SelectObject

3、用画笔绘制

4、将画笔选出设备

5、删除创建的画笔对象

SelectObject是将GDI对象画笔选入设备上下文,并将当前的选出返回。因此我们两次使用SelectObject,最后一个将以前的画笔选入,返回我们创建的,并在下一步删除画笔。

虚线只能支持宽度1.

画线函数

Polygon(HDC,LPPOINT,INT).连接指定点,画多边形,封闭。如果画4边形则确认3个点即可。

Polyline(HDC,LPPOINT,INT).连接指定点,画多边,不封闭 MoveToEx:移动画笔

LineTo:用当前的画笔划线

Arc:画圆弧 BOOL Arc( HDC hdc, int nLeftRect, int nTopRect, int nRightRect,

int nBottomRect, int nXStartArc,

int nYStartArc,

int nXEndArc,

int nYEndArc

); 前4个是画圆弧的矩形,后四个指定了弧开始和结束的位置 作业:画一条正弦曲线

使用SexPixel,LineTo,MoveToEx实现

(3)画面

画面就是用画刷来填充 步骤

1、创建画刷CreateSolidBrush(颜色)

2、将画刷选入设备上下文SelectObject

3、用画刷填充

4、将画刷选出设备

5、删除创建的画刷对象

用蓝色画刷填充矩形,矩形的边框是黑色。 CreateSolidBrush:创建颜色画刷

Rectangle:绘制矩形,用当前的Pen绘制边框,用当前的Brush来填充矩形内部 FillRect:画刷填充矩形。FillRect(hdc,&RECT,HBRUSH)

使用FillRect不绘制边框,因为参数中有画笔,也不用SelectObject了。 Ellipse:椭圆,圆。画边框,填充 Pie:圆饼 (4)位图

将文件系统中的位图显示到窗口中。 绘制位图步骤

1、根据现有的设备上下文创建兼容的设备上下文

2、加载位图

3、绘制图像

4、删除加载的位图

5、删除兼容的设备上下文

BitBlt是在设备上下文之间拷贝图像的函数,非常常用

在上一个列子的基础上,得到位图的大小并绘制实际大小的位图 作业:

在一个窗口上显示一副位图文件(*.bmp)。 (5)字体和文本

创建逻辑字体并显示文本 步骤

1、创建逻辑字体

2、选入字体

3、输出文本

4、选出字体

5、删除字体

另一个与文本绘制有关的功能更强的函数是DrawText 总结:本课介绍了一些基本的绘图操作,其中涉及了较多的函数,这里只是介绍了基本的使用方式和原理。 函数 srand rand GetClientRect SetPixel LineTo MoveToEx CreatePen CreateSolidBrush CreateFontIndirect BitBlt SelectObject DeleteObject CreateCompatibleDC LoadImage Rectangle FillRect DeleteDC 等等。

第五课 常用控件的使用(6学时)

在上面的几节课程中我们学习了如何建立Windows 应用,并在图形环境下绘制图形。这些操作都是控制台应用中没有的。本章我们介绍如何在窗口中加入按钮等常规控件,并且处理它们。

一般控件种类,按钮,列表组合,编辑,列表,滚动条,静态文本。控件是一种特殊的窗口。这些特殊窗口的类已经由Windows系统注册了,不需要我们注册。这些类的名字分别为。

BUTTON,COMBOBOX,EDIT,LISTBOX,SCROLLBAR,STATIC (1) 创建

任何时候均可,但通常在WM_CREATE事件中处理

WM_CREATE是在窗口创建时触发 WM_DESTORY是在窗口销毁时触发

控件用CreateWindow创建,返回控件窗体的句柄,窗体的类型一定为WS_CHILDWINDOW。附加的类型以或关系叠加。具体要参见MSDN (2) 操控

控制这些控件是通过向这些控件的窗体句柄发送特点消息来实现的 如 SendMeage(控件句柄,消息指,参数1,参数2)具体设置参见MSDN 在上面的例子,我们处理下拉列表的时候使用了SendMeage发送消息 (3) 反馈

我们操作控件会触发控件的事件得到一些反馈,下面介绍如何得到这些反馈。总体上,我们把这些反馈过程叫通知。通知的过程是将反馈发送给父窗体,一般父窗体有两个事件接收控件的反馈

WM_NOTIFY,WM_COMMAND。 WM_COMMAND HIWORD(wParam)通知消息号 LOWORD(wParam)控件标识 WM_NOTIFY wParam :控件标识 lParam:NHMDR的指针

比如按钮的单机对应的事件是BN_CLICKED。该事件通过WM_COMMAND通知。

我们把上个例子补充完整,并且为每个控件指定ID,指定的方式是在(HMENU)的后面写个整数,原则上应该不同。

HIWORD,得到一个字的高字节。LOWORD得到一个字的低字节。 (4) 通用控件

我们上面介绍的是基本的控件,除了这些基本控件外还有一些通用控件。这些控件的使用和处理和基本的控件差不多,但功能更强大。 ANIMATE_CLASS : 动画控件,播放AVI动画 DATETIMEPICK_CLASS :日期时间下拉控件 HOTKEY_CLASS :定义热键的控件 MONTHCAL_CLASS : 月份选择控件 PROGRESS_CLASS :进度条控件 REBARCLASSNAME :rebar控件 STATUSCLASSNAME:状态条控件 TOOLBARCLASSNAME :工具条 TOOLTIPS_CLASS :提示控件 TRACKBAR_CLASS :轨迹条 UPDOWN_CLASS :上下箭头

WC_COMBOBOXEX :组合框扩展 WC_HEADER :头控件

WC_IPADDRESS :IP地址控件 WC_LISTVIEW :listview控件

WC_PAGESCROLLER :页滚动控件 WC_TABCONTROL :tabControl控件 WC_TREEVIEW :树视图控件

通用控件在使用前使用InitCommonControlsEx初始化。 使用这些通用控件要include 同时在连接时要连接 comctl32.dll

头部

这些控件和IE有关系,根据IE版本不同,控件的外观和功能有区别。

(5) 创建菜单

CreateMenu:创建一个菜单

CreatePopupMenu:创建一个子菜单 AppendMenu:向菜单增加项目 SetMenu:将菜单联系到窗口

第六课 进程及线程(2学时)

 进程:是一个正在运行的程序的实例。由两个部分组成

1、一个是操作系统用来管理进行的内核对象。内核对象是系统用来存放关于进程信息的地方。

2、地址空间,每个进行都有自己的地址空间

进程本身不执行代码,进程要至少拥有一个线程,由线程来执行代码。每个线程都拥有自己的CPU寄存器和堆栈。当创建一个进程时系统会自动创建一个主线程。

CreateProce创建进程

内部执行细节:1 创建一个小的结构存放进程信息

2 分配地址空间

3 创建一个小的结构存放线程信息

4 执行C/C++启动代码,最终会调用WinMain或main。 结束一个进程 TerminateProce

TerminateProce 1 使用ToolHelp遍历系统进程

列举系统全部的进程

需要

#include #include using namespace std;

 线程

线程由两个部分组成

1 内核对象

2 线程堆栈,用于维护执行代码时所有的函数参数和局部变量 进程是活波的,进程不执行任何东西,它是线程的容器。线程在进程的地址空间中执行代码。如果一个进程拥有多个线程则这些线程共享进程地址空间内的代码和数据。进程的地址空间要比线程占用更多的系统资源,因此要更多的使用线程。每个线程必须有个入口点函数,主线程是main,WinMain。如果要创建一个线程,则这个线程的函数原型是这样的。 DWORD WINAPI ThreadProc(PVOID pvParm) {

return value; } 因为线程会共享全局变量,因此多线程应该少使用全局变量 1 线程创建

线程的创建不能直接使用CreateThread API函数。而要使用C编译环境自带的创建进程函数。

#include unsigned uThreadid=0; uintptr_t hThread=

_beginthreadex(NULL, 0,ThreadProc,NULL,CREATE_SUSPENDED,&uThreadid); 第3个参数是线程函数地址,第4个参数是传递到线程的LPVOID,第5个参数为0线程马上运行、CREATE_SUSPENDED需要激活才能运行。最后一个保存线程的ID 进程和线程ID是一个标识。不重复。进程和线程对象是系统对象,关闭这些对象对进程和线程的运行没有影响。

第7课 线程的调度和同步(6学时) 线程暂停:

创建时使用CREATE_SUSPENDED创建一个暂停的线程

使用SuspendThread暂停线程

长时间不使用窗体 恢复线程:

ResumeThread

ResumeThread和SuspendThread使用次数要对应。

休眠线程 Sleep(毫秒) 线程的同步是比较容易出错的地方,要多多实践和理解。 参见线程冲突的例子。

每个线程对变量g累加10000次,创建6个线程,这是其中一次的运行结果。可以看到结果不是60000.

对线程冲突问题的解释

一条C的g++对应的汇编指令为3条 mov eax,[g] inc eax mov [g],eax

如果我们创建两个线程,这两个线程将共享上面的代码。如果只有一个CPU的话,那同一时刻只能志执行一条汇编指令。但Windows的调度机制可以保证代码按顺序执行,但不能保证不被打断。 举例 g=0 mov eax,[g] //1 eax=0 inc eax

//1 eax=1 mov [g],eax //1 g=1 eax=1 mov eax,[g] //2 eax=1 inc eax

//2 eax=2 mov [g],eax //2 g=2 eax=2 1和2两个线程分别执行上面的3行代码,则g被加了两次,得到2。但实际上这是多线程的特例。真实的情况是CPU下条要执行那个线程的代码是随机的。如下

g=0 mov eax,[g] //1 eax=0 inc eax

//1 eax=1 mov eax,[g] //2 eax=0 inc eax

//2 eax=1 mov [g],eax //2 g=1 eax=1 mov [g],eax //1 g=1 eax=1

线程1在增加后没有及时赋值给g,然后线程2执行。最后g为1。这就是线程没有同步导致的问题,也是我们程序中出现的问题。 解决方法(1) 原子操作函数

使用InterlockedExchangeAdd,加减

InterlockedExchange 赋值

InterlockedCompareExchange 比较赋值

使用这些函数加减变量,保证只有执行完后其他进程才能进入。

结果是60000了,但是按理应该输出六次“线程运行了结束了”。但只显示两次,其实每次的结果多不会一样。这也是并发带来的问题。

解决方法(2) 关键代码段

在使用关键段之前使用该函数

输出了6次,但每次对应的g值不一定以10000递增。如果把进入关键段的位置提前到最前面可以得到常规的理解

这时这6个进程某种意义上没有并发执行。

局限:关键代码段只能在一个进程内使用,没有等待时长的限制容易死锁。 解决方法(3) 内核对象 具备通知状态的内核对象 进程 线程 作业

文件修改通知 事件

可等待定时器 文件 信标

控制台输入 互斥对象 举个例子

取消注释后,一次显示一个。体现了该函数对线程的控制。

(1)事件控制

尽管WaitForSingleObject可以等待很多对象的反应,但其主要还是用来处理事件等对象。 事件是一种内核对象,有两个状态,一个用于表示该事件是自动重置事件还是人工重置事件。人工重置事件等待该事件的线程都会得到通知,自动重置事件只有一个线程会得到通知。另一个是事件的通知状态。一是未通知状态线程等待,一个是已通知状态,线程运行。 CreateEvent( NULL,自动(false)还是手工(true),通知(true)未通知(false)。 HANDLE CreateEvent( LPSECURITY_ATTRIBUTES lpEventAttributes,

BOOL bManualReset,

BOOL bInitialState,

LPTSTR lpName ); 最后一个是为事件起个名字,同名事件不能建立两次。保证同名事件只能建立一次,可以为空。 SetEvent:设为已通知状态 ResetEvent:设为未通知状态

OpenEvent:打开一个已经存在的时间,返回Handle

创建自动通知,立即通知事件

对自动通知事件SetEvent有意义,对手工通知事件无意义。 手工通知同时显示6个窗口,自动通知一次显示1个 (2)信标内核对象

使用信标可以确定让几个线程同时运行

CreateSemaphore(NULL,初始数,最大数,名称) OpenSemaphore

最多同时有3个线程运行。 (3)互斥对象

互斥对象和关键代码段的作用相同,效率比关键代码段低。但运行不同进程间使用互斥对象,同时可以设置最大的等待时长。互斥对象和其他内核对象的区别,互斥对象可以记录调用的线程ID,一旦线程得到该对象同线程的其他地方的等待将不会等待。 CreateMutex(NULL,初始等待,名称) OpenMutex(0,NULL,名称) ReleaseMutex(HANDLE),只能是否本线程得到的对象

(4)

推荐第6篇:Scratch(编程教案)

辅 导 计 划

第( )周

辅导内容:Scratch移动的小猫 辅导过程:

1、介绍scrather软件,让学生scrather软件主要功能和作用

2、学生自己探索scrather软件。

3、学生汇报scrather软件探索结果

4、展示任务:移动的小猫

5、辅导完成移动的小猫所需要使用的命令。

6、

7、提交完成的作业

8、拓展任务:让小猫有更多的功能。如下,并交作业提交上来。 按p键就跑 按J就叫喵的声音, 按T就跳起来 ……

辅导小结:

辅 导 计 划

第( )周 辅导内容:小猫走迷宫 辅导过程:

A、初步掌握舞台背景的编辑与导入方法。 B、了解迷宫游戏的基本原则。 C、能够为自己的迷宫游戏制订规则。

D、通过实践,了解并掌握自顶向下的编程思路。

E、通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。

1、老师展示任务:走迷宫

2、学生讨论分析如何实现此任务

3、任务分解:

(1) 跟着鼠标跑的小猫 (2) 制作迷宫背景 (3) 显示过关 (4) 出界就重来

4、程序分析:如右图 辅导小结:

辅 导 计 划

第( )周 辅导内容:大鱼吃小鱼 辅导过程:

1、复习上节课的作品,并进行修正

2、学习新的命令

随机数

侦测到鼠标的距离

并利用这两条命令修改上节课的作业。

3、展示任务

4、分析任务:

(1) 让学生讨论角色的建构、选择。背景的设置和处理

(2) 每个角色程序的初步建构。

(3) 自顶向下设计

5、程序设计

大鱼:

小鱼(左)

辅导小结: 辅 导 计 划

第( )周 辅导内容:打蚊子 辅导过程:

A、初步掌握分析一个程序的能力。

B、通过实践,了解并掌握自顶向下的编程思路。 C、学习广播命令,渗透程序消息机制。

D、通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功悦。

1、老师提出任务:打蚊子

2、学生讨论分析如何实现此任务

3、任务分解: (1) 需要那些角色 (2) 角色有些什么行为 (3) 角色之间是否需要通信。

4、程序分析:如右图

辅导小结:

推荐第7篇:江阴三菱PLC编程培训教程简介

江阴问鼎教育分享课程:澄江中路5号东都大厦8楼 课程内容:

三菱PLC FX3u

一、PLC的硬件操作的软件使用技巧

1、PLC的型号及选型方法;

2、PLC接线原理及工作原理;

3、PLC编程软件使用及常用程序的编程;

二、工程案例中软元件的使用方法及技巧

1、PLC的指令系统及指令应用

2、案例分析,引出指令,通过指令编写程序;

3、指令活用及工程案例。

4、PLC编程步骤及编程技巧

5、编程步骤及技巧说明;

6、案例分析,剖析步骤及技巧;

触摸屏使用

1、人机界面画面类型及工程制作

2、人机界面密码、报警、趋势等高级应用

3、人机界面配方、脚本编辑等功能的高级应用

4、人机界面画面传输及与PLC的通讯方式

模拟量AD\\DA模块

1、FX3U-4AD-ADP模拟量输入模块的应用及案例分析

2、FX3U-4DA-ADP等模拟量输出模块的应用及案例分析

运动控制步进电机

1、步进及伺服电机的原理的控制方式

2、步进电机的及伺服电机的参数及端子意义

运动控制伺服马达

1、伺服电机的原理的控制方式

2、伺服电机的参数及端子意义

推荐第8篇:江阴三菱PLC编程培训教程(材料)

江阴问鼎教育分享课程:澄江中路5号东都大厦8楼 三菱FXPLC培训课程内容:

第一阶段 主要学习三菱PLC FX3u

一、PLC的硬件操作的软件使用技巧

1、PLC的型号及选型方法;

2、PLC接线原理及工作原理;

3、PLC编程软件使用及常用程序的编程;

4、PLC软元件的用法及编程;

5、软元件的用法及分类。

二、工程案例中软元件的使用方法及技巧

1、PLC的指令系统及指令应用

2、案例分析,引出指令,通过指令编写程序;

3、指令活用及工程案例。

4、PLC编程步骤及编程技巧

5、编程步骤及技巧说明;

6、案例分析,剖析步骤及技巧;

7、案例集,案例分析,实例编程。

8、模拟量编程

第二阶段 人机界面(触摸屏)编程学习

1、人机界面画面类型及工程制作;

2、人机界面密码、报警、趋势等高级应用;

3、人机界面配方、脚本编辑等功能的高级应用;

4、人机界面画面传输及与PLC的通讯方式;

5、自动测试机的人机应用实例分析。

第三阶段 步进电机和伺服马达调试编程

1、步进及伺服电机的原理的控制方式;

2、伺服电机及步进电机的参数及端子介绍;

3、步进控制编程及实例分析;

推荐第9篇:数控编程教案汇总

知识目标:1数控机床的组成 2数控机床的分类 3数控机床的加工特点 技能目标:1能说出数控机床的组成

2能说出数控机床的 各种分类特点 3能说出数控机床优于普通机床的加工特点 任务下达:任务

一、数控机床 任务分析 相关知识2 1数控机床的组成,输入/输出设备。数控装置,伺服系统,机床本体,检测反馈装置。 2数控机床的分类 (1)按加工方式分为

金属切削累,金属成型累,特种加工类,其他类

(2)按控制系统功能分类

点位控制数控机床

直线控制数控机床

轮廓控制机床 (3)按伺服控制分类

开环控制数控机床

闭环控制数控机床 半闭环控制数控机床 (4)按数控系统的功能分

高档数控机床

中档数控机床

抵挡数控机床 (5)按可联动的轴数分

两轴控制

两州半控制(两个轴式连续控制,第三轴式位位或直线控

制)

多轴控制 3数控机床的加工特点 适应性强

适合加工复杂型面得零件 加工精度高加工质量稳定 加工生产率高 一机多用

减轻操作者的劳动强度 有利于生产管理的现代化 价格较费 调试于维修较复杂

任务实施:通过多媒体教学师生互动完成对数控机床组成, 分类,加工特点的认知 任务评价:通过提问检查授课的效果

知识目标:1数控.数控机床的概念 2数控机床的发展趋势

技能目标: 1能说出普通机床与数控机床的根本区别 2能说出数控.数控机床的概念 3 能说出 数控机床的发展趋势 任务下达: 任务

二、认识数控机床 相关知识1 普通机床与数控机床在加工零件的根本区别:数控机床是按

事先编制好的加工程序自动的完成对零件的加工而普通机

床是由操作者按照工艺规程通过手动操作来完成零件的加

工.1数控/数控机床

数控:数字控制CNC-Numberied.Control)的简称。是用数字

化信号对机床的运动及加工 过程进行控制的自动控制技术

数控机床:采用数字控制的机床或装备了数控系统的机床 2数控机床的产生

(1)1949年美国密执安州特拉弗斯城帕森斯公司的帕森斯。为精

确的制作直升飞机叶片的样板.设想了用电子技术控制坐标的

镗床的方案

(2)1989年美国空军后勤司令部位了在短时间内造出经常变更设

计的火箭零件于帕森斯公司合作.并选择麻省理工学院伺服机

构研究所协作单位.于1952年研制成功 (3)1959年美国的克耐.杜列克公司开发出世界第一台加工中心, 从1960年开始德国.日本.前苏联等工业发达国家都陆续开发

生产及使用了数控机床

(4)1967年英国率先将几台数控机床连接成具有 的加工系统

(FMS)

(5)20世纪80年代初导性制造单元FMC (6)我国从1959年开始研究数控技术。1968年研制成功X53K-1 立式铣床。20世纪70年代初加工中心研制成功1988年我国

的第一套FMS通过验收投入运行。用于生产伺服电动机的零

3数控机床的发展趋势 高速度,高精度化 多功能化 高效化 智能化 先进制造系统

4数控机床的工作原理

零件图-程序-数控装置-伺服系统-机床本体-工件

进入数控装置的信息经一系列的处理和运算转变成脉冲信号一

部分被传送到机床的私服系统。经传动装置驱动机床有关运动

部件有的则传送到可编程控制四中按顺序有控制机床的其他辅

助动作 任务实施:通过录像多媒体课件教学。引导学生分析,认识数

空机床。

任务评价:通过提问检查授课结果

任务3现场教学 现场教学内容:

观察数控机床外形,建立立体性认识 数控机床组成 数控机床的加工特点

掌握数控机床与普通机床的区别

任务4 知识目标:1数控机床坐标系及运动方向 2机床坐标系原点及机床参考点 3工件坐标系

4角柜坐标系与相对坐标系

技能目标:1能运用右手笛卡尔准则正确判断机床坐标轴及方向 2能说出机床坐标系原点与机床参考点的不同 3能理解机床坐标系工件坐标系及方向的区别于联系 4能写出任意点在坐标系中的绝对坐标值或相对与某 一点的相对坐标值 任务下达:数控机床坐标系 任务分析:

1机床的坐标系

X.Y.Z-基本坐标系。判别规则-右手笛卡尔螺旋定则 A.B.C-围绕X.Y.Z轴旋转的圆周进给坐标轴 X轴-大拇指 Y-食指 Z-中指 2坐标轴及其运动方向

JB/T 3015-1999规定:机床某一部件运动的正方向是增大工件和刀 据之间距离的方向 Z坐标轴 车窗:X.Z轴

铣床:夹持刀具的垂直主轴位Z轴.W.R轴 X坐标轴

X轴通常是水平的且平行于工件装夹表面。他平行于主要的切削方向。而且以此方向为正方向。

车床X轴:工件平行于工作点的径向

铣床:主要花瓣的运动方向为X轴方向,U.P轴 Y坐标轴

运用右手笛卡尔螺旋定则决定 3机床坐标系原点机床参考点

机床坐标系原点是由机床厂家在设计时确定的,既是机床坐标系 的原点。同时也是其他坐标系的基准点。‘;

机床残开点事相对机床零点的一个特定点一个可设定的参数值 它由机床厂家在机床导轨上设定测量其位置后输出至数控系统 中用户不得随意改动。 4工件坐标系能

工件坐标系的零点-工件零点-工件原点(编程原点)

工件原点偏置:在加工时工件装夹到机床上通过对刀求得工件

原点与机床原点间的距离这个距离称为工件原点偏置。 5绝对坐标系。相对坐标系

相对坐标系:运动轨迹的终点时相对于起点计量的坐标系

绝对坐标系:所有坐标点的坐标值均从某一固定坐标原点计量

的坐标系。

任务实施:通过上一节课现场教学及本节录像,多媒体课件分 析坐标系

任务评价:打开多媒体机床图片让学生说坐标系的轴,方向及

坐标原点

任务5 知识目标:1切削用量的选择 2走刀路线的确定

技能目标:1能根据刀具及工件草料加工要求选择合理的切削用量 2能根据圆形及技术要求确定合理的走刀路线 任务下达:选择切削用量,确定走刀路线 任务分析:1切削用量的选择

包括背驰刀量主轴转速切削速度(用于恒线速度切削进给

速度或进给量。

即切削过程中切削速度进给量背吃刀量的总称。 (1) 背吃刀量:在与主运动和进给运动方向所组成的平面相垂

直的方向上测量工件的上加工表面和待加工表面的距离。

切削用量的大小对切削力切削功率刀具磨损加工质量和

加工成本均有显著影响数控加工选择切削用量时就是在

保证加工质量和刀具耐用度的前提下充分发挥机床性能

和刀具切削性能使切削效率提高加工成本最低。

粗加工首先选取尽可能大的背吃刀量其次要根据机床动 力和刚性的限制条件等。选取尽可能大的进给量。最后根

据刀具耐用度确定最佳的切削速度。

精加工首先根据粗加工后的余量确定背吃刀量,其次根据

已加工表面的粗糙度要求。选取较小的进给量,最后在保 证刀具耐用度的前提下,尽可能均较高的切削速度。 背吃刀量ae.ap 粗加工时一次进给应尽可能切除全部余量。在中等功率机

床上背吃刀量可达8~10mm,半精加工0.5~2mm 精加工时取为0.2~0.4mm.(2)主轴转速

n=Vcx1000/ Dc Vc切削度(单齿切削线速度)单位m/min.Vc与刀具耐用度

有关随着Vc的增大刀具耐用度急剧下降。故Vc的选择主

要取决于刀具耐用度,名牌刀具供应商都会向用户提供规

格刀具的切削速度推荐速度参数Vc.(3)进给量(进给速度) 单位;mm/min.或mm/r. 根据零件的加工精度表面粗糙度要求以及道具和工件材料来选择

加工表面粗糙度要求低时Vf可选择的大一些.当加工精度表面粗

糙度要求高时进给量数值应选小一些,一般都在20~50mm范围内

选取.①当工件的质量要求能够得到保证时为提高生产效率可选择较高的 进给速度一般在100~200mm/min范围内选取.②当加工精度表面粗糙度要求高时进给速度应选小一些一般在20~50mm/min范围内选取.③在切断加工深孔或用高度刚刀具加工时宜选择较低的进给速度一 般都在20~50mm/min范围内选取.2.加工路线的确定.(1)对点位加工的数控机床如钻镗床要考虑尽可能缩短走刀路线.以减少空程时向提高加工效率.(2)为保证工件轮廓表面加工后的粗糙度要求最终轮廓应安排最后一

次走刀连续加工.(3)刀具的进退刀路线认真考虑要尽可能避免在轮廓初停刀或垂直切入工件以免留下刀痕.(4)铣削轮廓加工路线要合理选择. Z字形 单向 环形

(5)旋转体类零件的加工一般采用数控车床或数控磨床加工由于车削

零件的毛坯多为锻件或棒料.加工余量大且不均匀.因此合理制定粗加工时的加工路线对于编程至关重要.3.数控加工工艺性分析内容.(1)零件图分析. 尺寸标注方法分析. 零件图的完整性与正确性分析. 零件技术要求分析(尺寸精度形状精度位置-表面粗糙度及热处理

理. 零件材料分析. 在满足零件功能的前提下应选用廉价切削性能好的材料 (2)零件的结构工艺性分析.指所设计的零件在满足使用要求的前提下制造的可行性和经济性 性.①内槽圆角的大小决定着刀具直径的大小所以内槽圆角半径不应变 小R

任务6.加工程序格式 知识目标:1.加工程序的结构 2.程序的格式 3.常用地址符及其含义

技能目标:1.能知道并说出加工程序主要由那几部分组成? 2.能正确书写程序的格式 任务下达:加工程序的格式及编程方式 任务分析: 1.加工程序的结构

例:加工矩形轮廓的工件.工件坐标系设在工件的上表面中心 刀具从中心出发.逆时针加工一周,加工程序为: %-----程序起始符 00001 程序名

N0001 G90 G54 G00 X0 Y0 Z100.0 S300 M03; N0002 G00 X0 Y-500; N0003 G01 Z-50.0 F100; N0004 X100.0; N0005 Y50.0; N0006 X-100.0; N0007 Y-50.0; N0008 X0; N0009 Z100.0; N00010 Y0 M05; N00011 M30; 由以上分析可知,加工程序主要由程序号,程序内容和程序结束等组成.(1)程序号.就是给零件加工程序一个编号,并说明零件加工程序开始.%.....; 0..P..(2) 程序内容。

由许多程序段组成.每个程序由一个或多个指令构成.表示数控机床要完成的全部动作.包括加工前机床状态要求.刀具加工零件时的运动轨迹. 程序段是由一个或若干个指令字组成.指令字代表某一信息单元.每个指令字由地址符和数字组成.它代表机床的一位置或一个动作;每个程序段结束处应有“;”表示改程序段结束转入下一个程序段。地址符由字母组成,每个字母、数字、和符号都称为字符。 ① 程序段格式。

程序段格式是指令字在程序段中排列的顺序。不同数控系统有不同的程序段格式。格式不符合规定,数控装置就会报警,不运行。 常见程序段格式:

N_ G_﹛X_ Y_ Z_﹜﹛I_ J_ K_ ﹜ F_ S_ T_ M_; U_ V_ W_ R_ Q_ P_ R_ ② 地址符含义。

程序段序号(简称顺序号):通常用4位数字表示,即“00000 ~9999”在数字前还冠有标识符号“N”。

准备功能(简称G功能):它由表示准备功能地址符“G”和两位数字组成。G功能的代号已标准化。

坐标字:由坐标地址符及数字组成,且按一定的顺序进行排列,各组数字必须具有作为地址代码的字母开头,各坐标轴的坐标符按下列顺序排列:

X.Y.Z.U.V.W.Q_ R.A.B.C.D.E 例 X50.0 /X50000表示沿X轴移动50mm。

进给功能F:由进给地址符及数字组成,数字表示所递交的进给速度,一般为四位数字码。 单位: mm/min mm/r 主轴转速功能S:由主轴地址符S及两位数字组成,数字表示主轴转数。 r/ min 刀具功能T:由地址符和数字组成,用以指定刀具的号码。

辅助功能M(简称M功能):由辅助操作地址符“M”和两位数字组成。M功能的代码已标准化。

程序段结束符号;表示程序段的结束。 (3)程序结束

M0

2、M30、M99(子程序结束)。

2、数控程序的编制方法及步骤(数控编程的内容及方法) (1)分析零件图 (2)数学处理

(3)编写零件加工程序单 (4)操作键盘输入程序 (5)校验

(6)加工生产与复制程序存储介质

为了满足设计、制造、维修普及的需要,在输入程序代码、坐标系统、加工指令、辅助功能及程序段格式等方面,国际上形成了两种通用的标准,即ISO及EIA。

任务实施:通过多媒体课件讲解,学生分析传授内容。 任务评价:通过对一个程序的分析,评价教学的效果。

任务7:G54.G92.G17-G19指令 知识目标:

1、G92的编程格式及应用

2、G54的变成格式及含义 能力目标:

1、能说出G92的含义及格式

2、能写出G54的含义及格式 任务下达:G9

2、G54指令 任务分析: 加工程序:就是把零件的加工工艺路线、工艺参数、刀具的运动轨迹、位移量、切削参数以及辅助功能等。按照数控机床规定的指令代码及程序格式编写加工程序单,再把程序单的内容通过控制介质或直接输入到数控机床的数控装置中,从而控制机床加工零件。 坐标系设定指令G92 G92指令就是用来建立工件坐标系的,它规定了工件坐标系原点的位置,就是说它确立了工件坐标的原点(工件原点)在距刀具刀位点起始位置(起刀点)多远的地方,或者说,以弓箭原点为准,确定起到点的坐标值。

编程时通过G92指令将工件坐标系的原点告诉数控装置,并把这个设定值记忆在数控装置的存储内,执行该指令后就确定了起刀点与工件原点的相对位置。 格式:G92X _ Y _ Z _ ; 例:

G92X30 Z40; 2.工件坐标系的选取指令(G54~G59)

一般数控机床可以预先设定6个(G54~G59)工作坐标系,这些坐标系存储在机床存储内。在机床重开机时仍然存在,在程序中可以分别选取其中之一使用。

6个工作坐标系均以机床原点为参考点,分别以各自与机床原点的偏移量表示,需要提前输入机床内部。 3.G90 G91 G90:程序中的位移量用刀具的终点坐标表示。 G91:程序中的位移量用刀具的运动的增量表示。 例:G90X _ Y _ Z _ ; A(200,60,30) G91X _ y _ z _ ; B(80,150,90) 4.平面选择指令(G17~G19) G17 -- XY平面 G18 -- ZX平面 G19 -- YZ平面

即:在三坐标机床上加工时,如进行圆弧插补,要规定加工所在的平面。

任务实施:通过多媒体课件,现场教学附属完成本任务的教学。 任务评价:学生讲出G

54、G92的含义及区别,评价学生对本任务掌握情况。

任务8:G00,G01,G04指令 知识目标:1.G01指令及应用。 2.G00指令含义及应用。 3.G04指令含义及应用。

技能目标:能运用G00、G0

1、G04指令完成简单零件的编程。任务下达:

坐标系原点O是程序起始点,要求刀具O点快速移动到A点然后沿AB,BC,CA实现直线切削,再由A点快速返回程序起始点O。 任务分析: 快速定位指令G00.刀具从当前位置快速移动到切削开始前的位置,在切削完了之后,快速离开工件。一般在道具非加工状态的快速移动时使用,该指令只是快速到位,其运动轨迹因具体的控制系统不同而异。进给速度F对G00指令无效。

格式: G00X _ Y _ Z _ ; 例:

程序的起始点是坐标原点O,先从O点快速移动到参考点A,紧接着快速移至参考点B G90G00 X 195.0 Y 100.0; X 300.0 Y 50.0; 相对: G91 G00 X 195.0 Y 100.0 X 105.0 Y -50.0; 注意事项:1.G00是模态指令。 2.F对G00程序段无效。

3.执行过程是,刀具由程序起始点开始加速移动至最大速度,然后保持快速移动,最后减速到达终点,止痒可以提高数控机床的定位精度。直线插补指令—G01 格式: G01 X _ Y _ Z _ F _ ;

注:1.G01程序段中必须含有下指令,否则机床不运作。 2.G01和F指令均为读效指令。 任务实施: 程序编制如下: N001 G92 XO YO; N002 G90 G00 X24.0 Y30.0 S300 T01 M03; N003 G01 X96.0 Y70.0 F100; N004 X24.0 Y30.0; N005 G00 XO YO M02; 相对:

N001 G91 G00 X24.0 Y30.0 S300 T01 M03; N002 G01 X72.0 Y40.0 F100; N003 X72.0 Y-20.0; N004 X-144.0 Y-20.0; N005 G00 X-24.0 Y-30.0; N006 M02; 任务评价:抽查学生编制程序的质量,评价本任务的教学成果。

任务9 G02 G03 G17~G19指令 知识目标:1.G02,G03指令含义及格式 2.G02,G03指令应用。

技能目标:1.能运用G0

2、G03指令完成圆弧的编程。任务下达:G0

2、G03指令应用。任务分析:

G02 —— 顺时针方向圆弧插补指令。 G03 —— 逆时针方向圆弧插补指令。 格式: XY平面

G17 G02(G03)X_ Y_ I_ J_ F_ ; G17 G02(G03)X_ Y_ R_ F_ ; XZ平面

G18 G02(G03)X_ Z_ I_ K_ F_ ; G18 G02(G03)X_ Z_ R_ F_ ; YZ平面

G19 G02(G03)Y_ Z_ J_ K_ F_ ; G19 G02(G03)Y_ Z_ R_ F_ ;

注:1.圆弧终点的坐标分量,可以按相对坐标或绝对坐标给定,取决于是G91还是G90编程。

2.R编程,当圆弧小于或等于180°时,用+R表示圆弧半径,当圆弧大于180°时,用-R表示圆弧半径。

3.I,J,K表示圆心相对于圆弧起点在X,Y,Z轴方向上增量值,也可理解为圆弧起点到圆心的矢量在经X,Y,Z轴的投影。例:

使用分矢量I,J编程

G90 G03 X15.0 Y0 I0 J15.0 F100; G02 X55.0 Y0 I20.0 J0; G03 X80.0 Y-25.0 I0 J-25.0 使用R编程

G90 G03 X15.0 Y0 R15.0 F100; G02 X55.0 Y0 R20.0; G03 X80.0 Y-25.0 R-25.0;

相对:

G91 G03 X15.0 Y15.0 R15.0 F100; G02 X40.0 Y0 R20.0; G03 X25.0 Y-25.0 R-25.0; 4.整圆,只能使用分矢量编程。 例:

G90 G03 X20.0 Y0 I-20.0 F100; G91 G03 X0 Y0 I-20.0 J0 F100; 例:

G02 X0 Y0 I20.0 F100; 0-A G03 X-20.0 Y20.0 I-20; A-E G03 X-10.0 Y10.0 J-10.0; E-B 任务实施:运用G0

2、G03编制图形圆弧程序。

任务评价:通过圆弧图形编程考察学生对G0

2、G03的掌握情况。

任务10 G04 G28 G27 G29 指令 知识目标:G0

4、G28~G29指令 技能目标:G0

4、G28~G29指令 相关知识:

1.G04——暂时指令

指令格式:G04 X_ (U_或P_) 式中:X(U或P)为暂停时间

说明:1.作用:加工凹槽时,为避免在槽的底部留下切削痕迹,用该指令使切槽刀在槽底部停留一定的时间。 2.X、U、P后面接暂停的时间。

3.暂停时,主轴不会停止运动,但刀具会停止运动。2.与参考点有关的指令

(1)G27——返回参考点检查指令 G27 X (U)_ Z(W)_; (2)G28——自动返回参考点指令 G28 X (U)_ Z (W) _;

功能是使刀具以快速定位移动的方式,经过指定的中间位置,返回参考点。

(3)G29——从参考点返回指令 G29 X _ Z _ ;

X、Z为刀具返回目标点时的坐标。

功能是命令刀具经过中间点到达目标点指定的位置,这一指令所指的中坚定啊是指G28指令所规定的中间点。 小结:本节主要讲了G0

4、G

27、G

28、G29指令。

任务11:G40、G

41、G42指令

知识目标:1.G40、G

41、G42的格式及含义 2.G40、G

41、G42 的应用 技能目标:1.能正确运用G40、G

41、G42编程 2.能说出G40、G

41、G42的含义

任务下达:刀具半径自动补偿指令——G40、G

41、G42。任务分析:

使用半径为R的立铣刀加工工件时的轮廓曲线,刀具在移动加工过程中,刀具的中心与被加工工件的轮廓之间始终保持刀具的半径值,通常称为刀具半径偏置。

如果数据系统中不具备半径补偿功能,就不能按照工件轮廓尺寸编程,必须依据刀具中心运动轨迹编程,数据计算工作量大而且复杂,即便是编写加工程序,由于刀具的磨损,重磨及更新道具等原因,必须从新计算,从新编程,十分繁琐,加工精度也很难保证。 若使用刀具半径补偿功能,只需要按照工件图样上的轮廓尺寸编写程序,而将刀具的半径作为工件轮廓的偏置值,由操作者预先存入数据装置的指定存储单元中,在执行加工程序时,由半径自动补偿指令调出在指定存储单元存放的偏置值,并自动计算刀具中心轨迹,加工出符合图样轮廓的工件。 1.刀具半径补偿指令 G41 刀具左偏 G42 刀具右偏 G40 取消左,右偏置

格式:﹛G00﹜﹛G41﹜X _ Y _ D _ ; G01 G42 例:⑴无Z轴移动 00001 N10 G90 G54 G00 X0 Y0 S1000 M03; N20 G41 X20.0 Y10.0 D01; N30 G01 Y50.0 F100; N40 X50.0; N50 Y20.0; N60 X10.0;

N70 G40 G00 X0 Y0 M05; N80 M30;

补偿条件:⑴有G41或G42被指定。

⑵在补偿平面内有轴的移动。

⑶指定了一个补偿号或已经指定一个补偿号但不能是D00 ⑷偏置(补偿)平面被指定或已经被指定。

⑸G00或G01模式有效。(有些机床可以用G02或G03)。 即:N20指令执行完成后机床的坐标位置由以下方法确定: 将含有G41语句的坐标点与下边两句中最近的,在选定平面内有坐标移动语句的坐标点相连,其连线垂直方向为偏置方向。 ⑵有Z轴移动 0002 N10 G90 G54 G17 G00 X0 Y0 S1000 M03; N20 Z100.0;

N30 G41 X20.0 Y10.0 D01; N40 Z2.0;

N50 G01 Z-10.0 F100; N60 Y50.0; N70 X50.0; N80 Y20.0; N90 X10.0; N100 G00 Z100.0; N110 G40 X0 Y0 M05; N120 M30;

由于N50、N50均为轴Z移动,么有XY轴移动,机床无法判断下一步补偿的矢量方向,这时机床不会报警,补偿照常进行,只是N30目的点发生变化,刀具中心将会运动到P1点,其位置是N30的目的点与原点连线垂直方向左偏D01值,于是发生过切。

⑶粗加工补偿。

即采用同一加工程序可以实现一把刀具完成工件的粗、精加工。

任务实施:多媒体教学。

任务评价:通过让学生编制简单零件轮廓程序,评价本任务的效果。

任务12:辅助功能指令

知识目标:辅助功能指令的含义及应用。 技能目标:能正确运用辅助功能指令编程。 任务下达:辅助功能指令。 任务分析:

1.辅助功能指令。

⑴程序停止指令

M00是程序停止指令,被编辑在一个单独的程序段中。

⑵计划停止指令 M01——选择停止

⑶程序结束指令 M02 M03 ⑷主轴正转、反转、停止指令 M03 主轴正转 M04 主轴反转

格式:M03(M04)S_ 或S_ M03(M04)

①转速 S1500 1500r/min ②线速 S50 50m/min ③代码 例S40 代 1200r/min 2.刀具功能指令

⑴T后面的数字表示刀具号。 如T00~T99 ⑵T后面的数字表示刀具号和道具补偿号。 如T0812 3.进给功能指令。

F—— mm/min mm/r 4.主轴转速功能指令

⑴铣床 S——

⑵车床

G92——极限转速指令

S ——极限转速数据地址符 r/min G96——恒切削速度指令 G97——每分钟转速指令

S ——恒切削速度数据地址符 m/min 任务实施:通过多媒体课件完成本任务的教学。

任务评价:要求编制简单的轮廓的程序,检查学生对本任务的接受效果。

任务13: 数控车床加工概述

知识目标:1.数控车床的加工对象、分类 2.数控车床刀具的选择

技能目标:1.能说出数控车床的加工对象、分类 2.能合理选择车削刀具。 任务下达:数控车床概述 任务分析:1数控车削加工对象

用于精度要求高,表面粗糙,轮廓形状复杂的轴类.盘; 类等回转体零件,能够通过程序控制自动完成内圆柱面, 锥面原户螺纹等工序的切削加工并进行切槽,钻扩铰孔 等工作.2编程特点

可采用绝对相对混合编程.直径尺寸编程

固定循环.可多次重复循环切削 具有自动补偿功能 3主要类型 组成及其作用.主体.计算机数控装置.伺服驱动系统.辅助装置 分类

立体数控车床 卧式数控车床 卡盘式……… 顶尖式..经济型数控车床全功能型数控车床精密型数控车床.4数控车床加工及刀具及其选择 常用车刀的种类和用途 A尖型车刀

以直线形切削为特征的车刀一般称为尖形车刀 B圆弧形车刀

刀位点不在圆弧上。而在该圆弧的圆心上。 C 形车刀

俗称样板车刀。加工零件的轮廓形状完全由车刀切削刃的形状和尺寸 决定。

机夹可转位的刀具有点 A可转位刀具的优点

刀垫共刀片3套装在刀杆的夹固元件上由该元件将刀片压向支承面而紧固。车刀的前后脚靠刀片在杆槽中安装后获得,一条切削刃用钝后可迅速转位换成相邻的新切削刃即可继续工作,知道刀片上所有切削刃均以用钝刀片才报废回收更新刀片后车刀又可继续工作。 数控机床使用可转位刀具具有下述有点

刀具寿命高:由于刀片避免了由焊接和刃磨高温引起的缺陷刀具几何参数完全由刀片和杆槽保证,切削性能稳定,从而提高了刀具寿命。 生产效率高:由于机床操作工人不在磨刀,可大大减少停机换刀具等辅助时间。

有利于推广新技术,新工艺可转位刀具具有利于推广使用涂层,陶瓷等新型刀具材料。

为了使刀具能达到良好的切削性能,对刀片的夹紧有以下基本要求: 加紧可靠,不允许刀片松动和移动 定位准确,确保定位精度和重复精度。 排屑流畅 有足弓的排屑空间。

结构简单 操作方便制造成本低转位动作快换刀时间短。 任务实施:通过讲授实物演示完成本任务的教学。 任务评价:通过转向,回答问题评价本次课授课效果。

任务14:数控车床的刀具补偿 知识目标:数控车床的刀具补偿。 技能目标:正确运用刀具补偿编制程序。 任务下达:数控车床的刀具补偿 任务分析: 1.刀具位置偏置 T 。。。。 。。。。 刀具号 刀具偏置号 2.刀具半径补偿

⑴刀具半径补偿的目的 数控车床按刀尖对刀,但车刀的刀尖总有一段小圆弧,所以对刀时刀尖的位置是假想刀尖。编程时按假想刀尖轨迹编程(即工件的轮廓与假想刀尖点P重合)而车削时实际起作用的切削刃是圆弧切点A、B.这样就会引起加工表面的形状误差。车内外圆柱面和端面时并无误差产生,因为实际切削刃的轨迹与工件的轮廓一致(工件转角处除外)。但对车削锥面,圆弧时将产生误差。 如图4—10 ⑵刀具半径补偿的方法

参数:刀尖半径,车刀形状,刀尖圆弧位置这些都与工件的形状 有关必须将参数输入刀据库。

刀尖半径补偿量可以通过刀尖补偿设定画面设定T指令要与刀具补偿编号相对应,并且要输入假想刀尖位置编号假想刀尖位置编号 共有10个(0~9)如图4-13 N40 G00X20.0 Z20.0: N50 G41 G01 X20.0 F20;刀具左补偿 NG0 Z-20,0; N710 X70.0 Z-55.0; N80 G40G01 X80.0 Z-55退刀并取消刀补偿。 程序如下: 0001 N10 T0101; N20 S600 M03; N30 G00 X10.0 Z2.0; N40 G01 G41 X0 F1.5; N50 Z0; N60 X6.0; N70 X10.0 Z-20.0; N80 Z-20.0; N90 G02 X20.0 Z-25 RS; N100 G01 Z-35; N110 G03 X34.0 Z-42 R7; N120 G01 Z-52; N130 X44.0 Z-62.0; N140 G01 G40 X50.0 Z-62.0; N150 G00 Z50.0; N160 M05; N170 M30; 任务实施:通过讲授学生练习文成本任务教学 任务评价:程序的正确编制,评价学生掌握情况。

任务15:单一外形固定循环指令 知识目标:1.G90.G94.G70.G71循环指令 技能目标:能正确运用G90.G94.G70.G71编程 任务下达:G90.G94.G70.G71 任务分析:一单一外形固定循环.1外圆内孔车削循环(G90) G90 X(U)_Z(W)_F_; R-圆锥体半径端的半径差值:R正、负判定:锥面起点B坐标大于终点C坐标时R为正反之为负。 3端面车削循环G94 直端面:G94X(U)_Z(W)_F_; 锥端面:G94X(U)_Z(W)_R_F_;

二、复合固定循环

1外圆、内孔粗加工循环指令G71(FANW-0I)

G71指令适用于原著毛坯粗车外圆和圆筒毛坯粗车内孔.G71 U_R_; G71 P_Q_U_W_F_S_T_; 2精加工循环指令G70 G70 P ns Qnf; 注意:(1)G71中F.S.T仅在粗车循环程序中有效.面对G70无效.ns.nf 程序段中指定的F.S.下则对精加工 循环G70有效。 在ns.nf程序中不能有 相同的序号.之间不能条用程序.粗车之后返回循环点在进行精加工.N10 T101; N20 S1000 M03; N30 G00 X120.0 Z10.0; N40 G71 U2.0 R0.5; N50 G71 P60 Q120 U2.0 W2.0 F0.25; N60 G00G42 X40.0 S800; N70 G01 Z-30.0 F0.15; N80 X60.0 Z-60.0; N90 Z-80.0; N100 X100.0 W-10.0; N110 W-20.0; N130 X120.0 W-20.0; N150 G70 P60 Q130; N160 G00 G40 Z100.0; N170 M05; N180 M30; 任务实施:通过举例编程完成本任务的教学.任务评价:提问学生G71,G70的编程的过程特点并编程.

任务16:复合固定循环G70、G71 任务 下达:

利用常用编程指令编写其精加工程序.任务实施 0001 N10 G92 X100.0 Z100.0; N20 S800 MU3; N30 G00 G42 X0 Z3.0 MU8; N40 G01 G42 Z0 F100; N50 G03 X40.0 Z-20.0 R20.0; N60 G01 Z-40.0; N70 X50.0; N80 Z-70.0; N90 X70.0 W-25.0; N100 W-150; N110 G02 X70.0 W-30.0 R70.0; N120 G01 X70.0 Z-150.0; N130 X75.0 M09; N140 G200 X100.0 ; N150 Z100.0; N160 M05; N170 M30; 学生练习:

试利用常用编程指令编写其精加工及切断程序(要求考虑刀具补偿) 0003 M10 G92 X100.0 Z100.0 T0101; N20 M03 S1000; N30 G00 X0 Z3.0 M08; N40 G42 G01 Z0 F100; N50 G03 X40.0 Z-20.0 R20.0; N60 G01 Z-400; N70 X50.0; N80 Z-70.0; N90 X70.0 W-25.0; N100 Z-150.0; N110 X80.0; N120 G40 G00 X100.0 Z100.0; N130 S300 T0202; N140 G00 X100.0 Z100.0; N150 X80.0 Z-154.0 N160 G01 X1.0 F30; N170 G00 X100.0 M09; M80 Z100.0 T0200; M190 M10; N200 M30; 任务评价:通过批改学生编写程序考察本次课的教学效果。

任务17:复合固定循环G72 知识目标:1.G72指令的含义及应用 程序编制

技能目标:1能运用 G72熟练编程 任务下达

利用端面粗车复合固定循环指令G72编号其粗加工程序.

u=0.5mm △w=0.2mm △d=3mm坐标系对刀点循环起点如图 任务分析:相关知识:端面粗加工循环指令G72 格式:G72 W(△d)r(e); G72P(ns)Q(nf)U(ou)W(△w)F(f)s(s)T(t); 任务实施: 0002 N10 T0101; N20 S100 M03; N30 G00 X100.0 Z100.0 M08; N40 Z5.0; N50 G72 W3.0 R5.0; N60 G72 P70 Q U0.5 W0.2 F100; N70 G00 G42 X100.0 Z+60.0; N80 G01 X90.0; N90 G01 Z-55.0 N100 X70.0; N110 X50.0 Z-35.0; N120 W15.0; N130 X30.0; N140 X20.0 W10.0; N150 Z5.0; N160 G00 X100.0 Z100.0 M09; N170 M05; M180 M30; 任务评价:通过学生变成考察本次教学的效果。

任务18:复合固定循环指令 知识目标:G73指令 技能目标:G73应用 任务下达:

⑴如图所示轴类零件,若△u=0.5mm,△w=0.5mm,△d=3次,△i=14.5mm试利用封闭(或固定形状)粗车复合固定循环指令G73编写其粗加工程序。 任务分析:

G73 U△i W△k R△d G73 P_ Q_ U_ W_ F_ S_ T_ ; △i_ 粗加时,X轴方向需要切除的总余量。 △k_ 粗车时,Z轴方向需要切除的总余量。 00054 N10 N10 N10 T0101; N20 S900 M03;

N30 G00 X1800 Z150 M08; N40 G73 U14.5 W14.5 R30; N50 G73 P60 Q U0.5 W0.5 F2.0; N60 G00 X30.0 Z3.0 S1000; N70 G01 Z-40.0 F1.5; N80 Z-80.0;

N90 G05 X80.0 W-20.0 R20.0; N100 X100.0;

N110 X120.0 Z-120.0;

N120 G00 X100.0 Z100.0 M09; N130 M05; N140 M30;

⑴深孔钻固定循环指令 _ G73 G74 Z(W) Q(△k) F_; W —— 钻削深度。 △k —— 每次钻削行程长度 F —— 给进速度

说明:⑴该指令是采用往复排屑式钻孔(啄钻)用于较深的空的加工。

⑵每次的退刀量e值,有数控系统的内部参数来设定 例:试用G74深孔钻固定循环指令编写其程序。 程序如下:

N10 G92 X100.0 Z100.0; N20 S300 M03;

N30 G00 X0 Z5.0 M08; N40 G74 Z-100.0 Q10.0 F30; N50 G00 Z100.0 M09; N60 X100.0; N70 M05; N80 M30;

任务评价:学生变成的正确与否,评价本次课的教学效果。

推荐第10篇:数控编程宏程序教案

华中数控加工中心编程---宏程序

教案

一、组织教学

检查学生出勤情况

二、复习提问

1、画图,椭圆怎么加工

2、举例,一个任意形状的工件,如何在边上倒圆角

三、相关专业理论基础

1、看、画图零件

2、加工工艺分析与编写数控加工工艺卡

3、装夹方法与定位方法的分析

4、华中系统编程规则

5、刀具的选择

6、检验方法与检测技巧

三、课题训练思路

采用综合例题方式,按上述要求逐一分组进行,加工前教师进行加工讲评,对程序验证后进行加工,加工完教师进行总结讲评,指出加工过程中的错误和不合格项。

四、课题内容 用数控加工中心铣床加工出如下图所示零件,材料为铝,毛坯为75*75mm,按图样要求完成零件的加工。

五、新授课

如何使加工中心这种高效自动化机床更好地发挥效益,其关键之一,就是开发和提高数控系统的使用性能。宏程序的应用,是提高数控系统使用性能的有效途径。下面就宏程序的应用。

(一)什么是宏程序?

什么是数控加工宏程序?简单地说,宏程序是一种具有计算能力和决策能力的数控程序。宏程序具有如下些特点: 1.使用了变量或表达式(计算能力),例如: (1)G01X[#3+#5];有表达式#3+#5 (2)G00X4F[#1];有变量#1 (3)G01Y[50*SIN[#3]];有函数运算

2.使用了程序流程控制(决策能力),例如: (1)WHILE有条件循环命令

(二)用宏程编程有什么好处?

1.宏程序引入了变量和表达式,还有函数功能,具有实时动态计算能力,可以加工非圆曲线,如抛物线、椭圆、双曲线、三角函数曲线等; 2.宏程序可以完成图形一样,尺寸不同的系列零件加工; 3.宏程序可以完成工艺路径一样,位置不同的系列零件加工; 4.宏程序具有一定决策能力,能根据条件选择性地执行某些部分; 5.使用宏程序能极大地简化编程,精简程序。适合于复杂零件加工的编程。

(三)宏变量及宏常量 1.宏变量

先看一段简单的程序: G00X25.0 上面的程序在X轴作一个快速定位。其中数据25.0是固定的,引入变量后可以写成: #1=25.0;#1是一个变量 G00X[#1];#1就是一个变量 宏程序中,用“#”号后面紧跟1~4位数字表示一个变量,如#1,#50,#101,变量有什么用呢?变量可以用来代替程序中的数据,如尺寸、刀补号、G指令编号变量的使用,给程序的设计带来了极大的灵活性。

使用变量前,变量必需带有正确的值。如 #1=25 G01X[#1];表示G01X25 #1=-10;运行过程中可以随时改变#1的值 G01X[#1];表示G01X-10 用变量不仅可以表示坐标,还可以表示G、M、F、D、H、M、X、Y、??等各种代码后的数字。如: #2=3 G[#2]X30;表示G03X30 例1使用了变量的宏子程序。 %1000#50=20;先给变量赋值 M98P1001;然后调用子程序 #50=350;重新赋值 M98P1001;再调用子程序 M30 %1001 G91G01X[#50];同样一段程序,#50的值不同,X移动的距离就不同 M99 2.局部变量

编号#0~#49的变量是局部变量。局部变量的作用范围是当前程序(在同一个程序号内)。如果在主程序或不同子程序里,出现了相同名称(编号)的变量,它们不会相互干扰,值也可以不同。 例 %100 N10#3=30;主程序中#3为30 M98P101;进入子程序后#3不受影响 #4=#3;#3仍为30,所以#4=30 M30 %101 #4=#3;这里的#3不是主程序中的#3,所以#3=0(没定义),则:#4=0 #3=18;这里使#3的值为18,不会影响主程序中的#3 M993.全局变量

编号#50~#199的变量是全局变量(注:其中#100~#199也是刀补变量)。全局变量的作用范围是整个零件程序。不管是主程序还是子程序,只要名称(编号)相同就是同一个变量,带有相同的值,在某个地方修改它的值,所有其它地方都受影响。 例 %100 N10#50=30;先使#50为30 M98P101;进入子程序

#4=#50;#50变为18,所以#4=18 M30 %101 #4=#50;#50的值在子程序里也有效,所以#4=30 #50=18;这里使#50=18,然后返回 M99 为什么要把变量分为局部变量和全局变量?如果只有全局变量,由变量名不能重复,就可能造成变量名不够用;全局变量在任何地方都可以改变它的值,这是它的优点,也是它的缺点。说是优点,是因为参数传递很方便;说是缺点,是因为当一个程序较复杂的时候,一不小心就可能在某个地用了相同的变量名或者改变了它的值,造成程序混乱。局部变量的使用,解决了同名变量冲突的问题,编写子程序时,不需要考虑其它地方是否用过某个变量名。 什么时候用全局变量?什么时候用局部变量?在一般情况下,你应优先考虑选用局部变量。局部变量在不同的子程序里,可以重复使用,不会互相干扰。如果一个数据在主程序和

子程序里都要用到,就要考虑用全局变量。用全局变量来保存数据,可以在不同子程序间传递、共享、以及反复利用。

(四)常量 PI:圆周率π

角度用弧度表示:1°对应 PI/180弧度

(五)运算符

1、算数运算符 + - * /

2、条件运算符

EQ(=)NE(≠)GT(>)GE(≥)LT(

3、逻辑运算符

AND(与) OR(或) NOT (异或)

(六)函数

SIN[正弦] COS[余弦] TAN[正切] EXP[指数] ATAN[反正切] ABS[绝对值] INT[取整] FIX[上取整] FUP[下取整] SQRT[开方]

(六)循环语句(WHILE语句) (七)宏指令编程

%O0001 #1=20(定义a值) #2=10(定义b值)

#4=5(定义刀具补偿半径R值) #5=0(定义步距角初始值)

G90G54G0X0Y0S1500M3 G43X#1Y#2D01 G01Z-5F30 G01Y0F100 WHILE[#5LE360] G01X[#1*COS[#5*PI/180]]Y-[#2*SIN[#5*PI/180]] #5=#5+2 ENDW GOG40Z100 M30 %

六、结束语

宏程序是数控加工必不可少的编程方法,只要我们掌握了宏程序的编程原理,对规则几何图形建立数学模型,就能解决实际加工中各种几何形状规则零件的加工和“疑难杂症”,同时宏程序编制简单,通用性强,加工效率高,在数控加工中有着广泛的应用。

第11篇:vb语言编程教案

题:vb语言编程概述 课 时:2课时 授课时间:2011.09.05 课堂类型:讲授

教学目的:1.熟悉VB界面和VB集成开发环境;

2.在实际操作中学会编简单的VB应用程序;

教学要求:1.掌握VB基础知识。

2.会编简单的VB应用程序。

教学重点:1.熟悉VB集成开发环境

2.编写简单VB应用程序。

教学难点:在熟悉VB界面的同时学习编写简单VB应用程序 教学方法:讲授 教学过程:

一、VB简介

BASIC是英文Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code(初学者通用符号指令代码)的缩写,它是专门为初学者设计的高级语言。Visual Basic是Microsoft公司于1991年推出的基于窗口的可视化程序设计语言。

a.“Visual”是“可视化的”、“形象化的”的意思。 b.因此Visual Basic也具有易学易用的特点

c.目前Visual Basic的最新版本是Visual Basic 6.0(简称VB 6.0)

二、启动VB

1、首先显示“新建工程”对话框

直接单击“打开”按钮,创建“标准EXE”类型应用程序,进入集成开发环境主界面。

2、集成开发环境中的各元素 1)标题栏:用来显示窗口的标题。 2)菜单栏 3)工具栏 4)工具箱 5)窗体窗口 6)工程窗口 7)属性窗口 8)窗体布局窗口

三、通过一个简单的应用程序快速入门

【例1.1(实训1,p16)】制作一个的一个简单的应用程序的运行界面。它由一个窗体、一个文本框、一个标签和一个命令按钮组成。当用户单击命令按钮“显示”时,文本框中出现“教你学VB”。 1.新建工程 2.添加文本框Text1 3.添加命令按钮Command1 4.添加标签Label1 5.设置属性 6.编写事件过程代码

前面的工作把应用程序的界面设计好了,属性也设置完毕。但现在应用程序并不能实现实际的功能。为了使它具有一定的功能,还必须为对象编写实现某一功能的事件过程代码。 1)双击窗体上的“显示”按钮,屏幕上出现代码窗口,程序代码就在这里编写。 编写如下事件过程:

Private Sub Command1_Click() Text1.Text = \"欢迎使用VB\" End Sub 2)运行应用程序 3)保存应用程序

VB应用程序至少有两种文件需要保存: · 窗体文件(.frm) · 工程文件(.vbp) 4)生成EXE文件

四、总结步骤

设计VB应用程序主要有以下4个步骤: (1)设计用户界面。 (2)设置属性。 (3)编写代码。 (4)保存和运行调试程序,生成EXE文件。

五、知识延伸

1、只有一个文本框的实例 编写如下事件过程:

Private Sub Command1_Click() Text1.Text = “教你学VB\" End Sub

2、多个文本框时 编写如下事件过程:

Private Sub Command1_Click() Text1.Text = \"教你学VB“ Text2.Text = \"欢迎使用VB“ End Sub

3、按照系统的元件特性分类(分别举例说明) 课后实训1 第二个命令按钮:清除 第三个命令按钮:退出 步骤:

1.添加2个命令按钮 2.双击按钮,进入编程状态 3.和显示按钮命令编程相似 编写如下事件过程: Private Sub Command2_Click() Text1.Text = \" “ End Sub Private Sub Command3_Click() End End Sub

4、图片的加载方法

Private Sub Form_Load() Image1.Picture = LoadPicture(App.Path + \"\\1.BMP\") End Sub

六、小结 1.熟悉界面。

2.掌握完整编程过程以及运行及调试程序的过程。

第12篇:PS教案 教程

(精选)PS教案 教程

第一课堂

PS简介:和它一块捆绑的ImagReady主要是用于网页设计

市场定位:当今世界一流的图像处理和设计软件之一,主要用于对图像的处理加工。

应用:平面广告设计、室内装潢设计、网页设计、数码摄影、影像合成等。 现最高版本:PS cs 4 图像处理的基本概念: 1)图像分辨率:分辨率是指单位长度内像素的个数。单位:像素/英寸(dpi) ? 显示分辨率:是指显示屏上能够显示出的像素数目。

? 图像分辨率:是指组成一幅图像的像素密度的度量方法。

注意:对于同一幅图像,如果组成图像像素数目越多,则图像的分辨率越高,看起来越逼真。

2)矢量图与位图: ? 矢量图: 即图形,它的基本组成单位是锚点和路径。矢量图形具有分辨率独立性,可以在不同分辩率的输出设备上显示,却不会改变图像的品质。因此,矢量图的优点是占用的空间小,且放大后不会失真,但是,它的色彩比较单调。

? 位图::指以点阵方式保存的图像,又称为点阵图,“像素” 是最基本的组成单位。位图能细腻地表现阴影、光线和色彩的细微变化,使图像的视觉效果更加自然、逼真。位图的缺点是文件容量较大,并且和分辨率有关。

3)PS常用储存格式: ? PSD格式 :PS的专用文件格式,不能用于网页中。 ? JPG格式 :标准压缩文件格式,可用于网页中。 4)PS常见色彩模式: ? RGB模式 :显示模式 ,由红绿蓝三原色色光组成的色彩。 ? CMYK模式 :打印模式 ,青色、品红、黄色为三原色,加入黑色。 ? 位图模式 :即黑白模式,图像占用的存储空间较小。该模式是使用两种颜色值(黑或

白)之一表示图像中的像素。

? 灰度模式 :图像不含色彩信息。可以使用多达256级的灰度来表现图像。使用黑白或

灰度扫描仪生成的图像通常以“灰度模式”显示。

? 索引模式 :是网上和动画中常用图像模式,该模式最多能使用256种颜色。 注意: 模式之间的转换:单击“图像”/“模式”/“XXX”

一般在RGB模式下编辑,完成编辑后再转换成CMYK模式。 一、启动PS: 1)新建文件 Ctrl +N 放鼠标在“宽度”、“高度”、“分辨率”上左右拖动 。

左为:小 右为:大

2)打开文件 Ctrl +O 在灰色区域双击也可打开。 3)关闭文件

4)保存文件 Ctrl +S 二、界面介绍: 1) 标题栏:显示软件名称和图标。

2) 菜单栏:按任务主题划分为九个菜单,内有若干下拉子菜单。

3) 选项栏(属性栏):随着工具的不同而改变,属于动态栏。 注意: 打开或隐藏——>单击 窗口 / 选项卡 或在工具上双击 各工具参数值设置后要恢复——>在选项栏上单击 右键 / 复位工具 4) 文件编辑区:灰色界面。 5) 画布:白色块面。

6) 状态栏:显示比例、文件大小、工具操作提示。

7) 浮动调板:多次调动后,可单击 窗口 / 工作区 / 复位调板位置 重新排列或拆分调板组:应拖动调板内的选项卡。 隐藏调板:Shift +Tab 8)工具箱: 三、基本操作: 1)导航器的使用:可调节比例——>直接输入数值,回车确定。或拖动红框或拖动滑杆。 2)标尺、参考线、网格的设置:单击 编辑 / 预置 / 常规 ?标尺:Ctrl +R 显示或隐藏——>单击 视图 / 标尺 ,在标尺上右键单击可更改单位。 ?参考线:标尺显示状态,从标尺拖出。选择移动工具可移动参考线。

删除一条参考线时:拖回标尺 多条时:单击 视图 / 清除参考线 。 ?网格:单击 视图 / 显示 / 网格

3)历史记录面板:记录了每一步操作,可恢复到任何一步操作。 4)还原、重做:还原一步——>Ctrl +Z 还原多步——>Ctrl +Alt +Z 重做——>Shift +Ctrl +Z 5)复制:确定解锁——>双击解锁 在一个图层内复制——>+ Alt并拖动。 两个图层间的复制——>直接拖动到另一个图层。 部分复制——>先建立选区,再操作以上两方式。 第二课堂 各个工具的具体使用

A 矩形选框工具:+ Shift 绘制正方形选框 + Alt 由中心向四周建立选区 1)选框工具: B 椭圆选框工具:+ Shift 绘制正圆选框

+ Alt 由中心向四周建立选区

C 单行/单列选框工具:建立一个高/宽为1像素的行/列选区。 (一般绘制一条线并填充) 2)移动工具:可移动选区、图层、参考线„„ A套索工具:按鼠标拖动,松开结束,选区建好。

B多边形套索工具:结束选区:启始点在一点上——>单击结束。

两点不在一起——>双击结束。 3)套索工具: 注意:? 图像越大,勾图越精确。

? 选区选择一半时,对于错误选择可按Delete退回重新选择。 ? 建立直线或45?的选区时 + Shift 可强制选择。 ? + Alt 可变自由选择工具。(直接拖动绘制) C 磁性套索工具:作用是在一个颜色的边缘自动建立相关的选区。 单击开始,回到起点单击结束,非起点处双击结束。

注意:前提是——>选择区域和未选择区域的两种颜色相差很大。 4)魔术棒工具:作用是可以选择相临相近的颜色。 + Shift + Alt 注意:容差越大/小,选择的区域就越大/小。(可加、减选,也可相交选择) 5)裁剪工具:拖动鼠标绘制矩形,+ Shift 为正方形。

注意:? 可自由调节八个小方块改变裁剪大小,可旋转操作。(调节非常多 时,+ Ctrl可精细调节) ? 在亮处双击确定,亮的部分留下,暗的被裁剪掉。 ? 退出裁剪,单击Esc推出键。 6)切片工具:做网页才使用。(略) A 斑点修复画笔工具:(新增功能)可以轻松修饰照片,图片中的 污点、瑕疵。 ( 举例:消除纹身 ) 注意:不需要指定样本点,直接涂抹污点处。 7)修复工具组: B修复画笔工具:+ Alt 取样,一次取样后拖动鼠标涂抹。

双击确定选择图案,一次选择图案后拖动鼠标涂抹。 注意:必须——>取样 / 图案才能进行修复。 C修补工具:用于修补大面积的图像。

A 仿制图章工具: + Alt 吸取样本,后松开再在要仿制的区域直接 8)图章工具: 涂抹。

B 图案图章工具:双击 确定选择图案,后直接涂抹。 A 橡皮擦工具:和生活中的橡皮擦一样,对图象进行擦除。 画笔 :周边柔和 ? 铅笔 :周边生硬 ? 块 :方形边角 ? 9)橡皮擦工具: 注意:直接涂抹可擦除像素,只剩背景色 涂抹后要还原,可在“抹到历史记录”上打勾再涂抹。 B 背景色橡皮擦工具:可以擦除像素的同时保留物体的边缘。 C 魔术橡皮擦工具:把相临相近的颜色一下擦掉,容差越大/小 擦除区域越大/小。

A 模糊工具:可以让生硬的周边形成柔边的效果。 B 锐化工具:可以让柔边形成生硬的效果。

注意:? 强度不宜设置过高,否则图象细节将丢失过多。 10)模糊工具组: 如:由锐化强度较大,出现过分清晰的现象,称为“像素絮乱”。

? 模糊并非锐化反过程,锐化后不能用模糊工具恢复图像细节。 C 涂抹工具:可以模拟用手指在未干的水彩画上涂抹后产生的颜 色混合效果。 注意:一般用于对于生硬的边缘进行涂抹融合。 A 减淡工具:(加亮工具) B 加深工具: (变暗工具) 11)减淡工具组: C 海绵工具:可对色彩饱和度进行更改。 注意: 属性栏中的“加色”——>越丰富越鲜艳 “去色”——>可以用“黯然失色”比喻 A 画笔工具:可以绘制边缘柔软的画笔效果。

B 铅笔工具:可以绘制边缘生硬的画笔效果,明显有锯齿。 12)画笔工具组: 注意:双击选中画笔,绘制的是前景色。

(举例:A B 都选中三根草做演示对比) C 颜色替换工具:+ Alt选取样本色,再涂抹。(举例:荷花图) A 历史记录画笔工具:好像一把扫帚,用它可以扫去蒙在上

面的灰尘一样,使图象恢复其本来的面目。(举例:打开图片, 13)历史记录画笔: 填充渐变颜色,后选择此工具在图象上涂抹。) B 历史记录艺术画笔工具:(举例:打开图片,用矩形选框工 具选取一半,相对比,样式选择“轻涂”后把模式改为变亮。) A 渐变工具:可对整个图层或选区进行填冲充。

操作:单击“渐变色条”——>跳出“渐变编辑器”,渐变条下方

是编辑颜色,添加——>在渐变条下单击,删除——>直接拖动色 14)填充工具: 标到“渐变编辑器”以外区域。

注意:选择不同的渐变类型,拖动不同的方向产生不同的效果。 B 油漆桶工具:只填充相似不相邻的区域。

注意:属性栏中可选择填充前景色/图案。(双击确定选择图案) 补充: 填充前景色——>Alt + Delete 填充背景色——>Ctrl + Delete A 路径选择工具:可选择并移动路径。

操作: + Shift 可加选 / 减选 (单击) + Ctrl 15)路径选择工具: + Alt 可复制路径 (拖动) 可互相切换

B 直接选择工具:可拖动锚点改变路径, + Alt可对对称控制点只调节一端, 也可拖动线段改变路径。 A 横排文字工具: 16)文字工具: B 直排文字工具: 举例:复制一个文件到另一个文件内 C 横排文字蒙版工具: 选中下面的图层——>选择“横排文 D 直排文字蒙版工具: 字”蒙版工具——>选择上面的图层 ——>单击“添加矢量蒙版”按钮

A 钢笔工具:? 形状图层按钮:创建的是一个以前景色填

充的路径。? 路径按钮:只绘制工作路径。

操作:? 直线:连续单击 + Ctrl 在任意位置单击绘制开放 路径,+ Shift 可绘制水平、直角或45度角的直线。? 曲线: 拖动鼠标不放绘制,呈现对称双控制柄。

注意:绘制错误时,Ctrl + Z退回一步,Ctrl + Shift + Z退回多步。 B 自由钢笔工具:可自动分析图象的边界区域,容易勾出物体 17)钢笔工具: 的轮廓。

操作:拖动鼠标不放绘制,松开结束。

注意:在属性栏中的“磁性的”前 , 单击可设置磁 性参数。 C 添加锚点工具: ? 配合Alt 键可切换使用 ? 鼠标移至路径上光标右下角出现

D 删除锚点工具: “+ ”单击增加锚点,“- ” 为删除锚点 E 转换点工具:锚点分为两种:?角点:两端为直线 ?平滑点:两端为曲线。

操作:单击“角点”/“平滑点”可互相转换。 A 矩形工具

B 圆角矩形工具 + Shift 绘制为正

18)形状工具: C 椭圆工具 + Alt 中线开始绘制 D 多边形工具

E 直线工具: + Shift 绘制直的、竖的、45度角的直线 F 自定义形状工具:选形状

19)注释工具: A 文本注释工具: 单击关闭, 双击打开,右键删除 B 语音注释工具: A 吸管工具:用来从已打开的图象上取样前/背景色。

操作:新前景色——>单击 新背景色——>+ Alt 单击 20)吸管工具: B 颜色取样器:用来测量已打开图象中不同位置颜色数值。

最多可有4个取样点。单击信息调板可查看。 C 测量工具:测量对象的位置、高、宽、角度。 点击鼠标拖动测量,+ Alt 可测量两线角度。

21)抓手工具:放大后不完整要拖动查看。快捷:空格键 双击图标可“满画布”显示。

22)缩放工具:单击整体放大,框选局部放大。+ Alt 可两工具间切换使用。 双击图标“实际像素”显示,即1:1状态100, 显示。

23)设置前/背景色:单击 切换,单击 恢复默认,单击前/背景色,跳出拾色器。

A 标准屏幕模式

24)更改屏幕模式: B 带菜单栏全屏模式 按F 键三个模式之间互相切换 C 全屏模式

第三课堂 图象色彩的校正 前基础操作: A 拾色器:单击前/背景色,可调出“拾色器”。

注意:出现 时,在 上单击后可自动选择相近的颜色代替。 B 颜色面板:在浮动面板的“颜色”选项卡中。

注意:出现 时,在 上单击后可自动选择相近的颜色代替。 C 色板:在浮动面板的“色板”选项卡中。 可新建颜色也可删除。

D 调整图象颜色和色调:单击 图象 / 调整 / —— 注意:调整的是图层或者是选择的区域。

1)色阶:色阶调整是通过修改图象的阴影区、中间调、高光区的亮度水平来调整图象的

色调范围和颜色平衡。 Ctrl + L 操作: 单击 图象 / 调整 / 色阶

阴影黑色滑块向——>右调 图象颜色变深,对比度变弱。 高光白色滑块向

2) 曲线:与色阶的命令相似,都是用来调整图象的色调范围的。 Ctrl + M 操作: 单击 图象 / 调整 / 曲线 在曲线上单击可以增加节点(最多可增加14个) Delete 键删除。 0 黑色:代表暗部 255 白色:代表亮部

3)色彩平衡:可快捷调整图像暗调、中间调、高光各个色彩成分,并混合各色彩达到平

衡。 Ctrl + B 操作: 单击 图象 / 调整 / 色彩平衡 拖动滑竿可进行调节。 4)亮度/对比度:可对整个图像的亮度和对比度进行调整。 操作: 单击 图象 / 调整 / 亮度//对比度

拖动滑竿可进行调节 右调 亮度、对比度增加

注意:单纯只调“亮度”会出现朦胧感觉,所以要再调对比度(调得过高会失真)。

5)色相/饱和度:可对整个图像的颜色进行调整,也可选择一种颜色调整。 Ctrl + U 操作: 单击 图象 / 调整 / 色相//饱和度 拖动滑竿可进行调节。

6)去色:直接把图像中所有颜色的饱和度降为“0”,图像会转变为灰阶,但是色彩模式

不作改变。 Shift + Ctrl + U 操作: 单击 图象 / 调整 / 去色

7)匹配颜色:只适用于RGB模式的图象,“源”是要应用匹配颜色的图象。 操作: 单击 图象 / 调整 / 匹配颜色 可调节——>亮度、颜色强度、渐隐、还可中和 8)替换颜色:作用是替换图象中的某一区域的颜色。

操作: 单击 图象 / 调整 / 替换颜色 提供了吸管——>先吸取颜色,容差越小选择区域

越小,非选择区为黑色,选区为白色。拖动滑杆可进行调节:色相、饱和度、明度。

第四课堂 选择区域及应用: 1) 前介绍可用“选框”、“套索”、“魔术棒”工具建立选区,现在介绍钢笔工具来选择选。 用钢笔工具建立选区的好处:选择圆角的时候可以调节,让勾勒的图更为精确。 操作:建立路径——>调整路径——>单击浮动面板中“路径”选项卡——>单击下方第三个“将路径作为选区载入”按钮。

2)通过“颜色范围”建立选区,可选择相近的颜色。 操作:单击 选择 / 颜色范围 ——>单击做为样色的地方

注意:被选择区域为白色,非选择区域为黑色,容差越大,选择区域就越大。 3)反选:即选择选区以外的区域。 Shift + Ctrl + I 操作:单击 选择 / 反选 4)扩展 / 收缩选区:在原有选区的边缘线上向内或向外伸缩。 操作:单击 选择 / 修改 / 扩展//收缩

5)套用选区:在原有的选区上再套上一个选区,可在两个选区之间进行编辑操作。 操作:单击 选择 / 修改 / 边界

6)改变选框直角:可把选框的直角变为圆角。 操作:单击 选择 / 修改 /平滑

7)扩大选取:可扩大选取相邻相近的颜色。 操作:单击 选择 / 扩大选取

注意:一定要先选取一个选区才能激活“扩大选取”。 8)选取相似:可扩大选取相似的颜色。 操作:单击 选择 / 选取相似

注意:一定要先选取一个选区才能激活“选取相似”。 9)变换选区:可对建立的选区进行调节。

操作:单击 选择 / 变换选区 双击确定。 鼠标放在八个小框上可调节大小,四角的

框还可旋转,+ Alt 可由中心向四周调节大小,+ Ctrl 可独立调节一个小框。

10)羽化:可将选取生硬的边缘变柔和。 Alt + Ctrl + D 注意:建立选区前在属性栏上直接输入羽化数值,但建立选区后输入无效,需要单击

选择 / 羽化 (举例:选择选框工具——>设置羽化——>建立选区——>反选——>删除) 第五课堂 使用图层及图层应用: 图层的概念:是把合成的图象的各个元素分别放在不同的层中,各层叠加在一起显示出合

成图象的效果。

a 可见不可见 b 缩略图层 c 组

图层面板的认识: d 图层名称 e 缩定器 f 文字图层 g 普通图层 背景层:永远在下面而且只有一个,不能调节透明度。 背景层转换为普通图层——>双击解锁

普通图层转换为背景图层——>单击 图层 / 新建 / 背景图层

1)新建图层和组:单击图层选项卡下面第五个按钮:新建组,第六个按钮:新建图层

拖动图层可放置在组里。 2)利用选区建立图层:常用操作,必须先建立选区,后才能执行操作。 操作:? 单击 图层 / 新建 / 通过拷贝图层 Ctrl + J ? 单击 图层 / 新建 / 通过剪切图层 Shift + Ctrl + J 3)更改名称:一定要在名称上双击。

4)删除图层和组:? 选中图层后,直接拖动到垃圾筒(不问)。 ? 选中图层后,再单击垃圾筒(问)。

5)合并图层:确定不再修改了,编辑好了,防止移动。

操作:?单击 图层 / 向下合并 或 选中图层——>单击右键 /“向下合并”。 Ctrl + E ?单击 图层 / 合并可见图层 或 选中图层——>单击右键 /“合并可见图层”。

Shift + Ctrl + E 6)选择图层:?在画布上右键单击图像。?左键单击图层缩略图,+ Ctrl可多选、减选。

7)链接图层:经常需要对几个图层进行编辑。

操作:选中需要链接的图层——>单击选项卡第一个按钮链接,再次单击可取消。

8)对齐图层对象:选中移动工具(前提)——>配合Ctrl键选中需要链接的图层——>单击属性栏中“对齐”按钮。

9)图层选项卡中的锁定:? 锁定透明像素:可移动、除透明部分外都能填充颜色。

? 锁定图层像素:只能移动、不能填充颜色。 ? 锁定位置:只能填充颜色,不能移动。 ? 锁定全部:不能进行任何操作。

10)复制图层:? 选中图层——>单击右键 / “复制图层”。 ? 选中图层直接拖动到“新建”按钮上。

11)使用样式:包括新建样式和清除样式( 单击 )。

操作:选中图层——>单击“样式选项卡”——>单击要选择的样式。 12)添加图层效果:对图层内容进行改变。

操作:? 选中图层——>单击“图层选项卡”下面第二个按钮。 ? 选中图层——>在图层条的空处双击。

? 选中图层——>在图层条的空处右键单击 / “混合选项”。 13)删除效果:? 选中图层——>右键单击 / “清除图层样式”。 ? 直接拖动效果图标到垃圾筒。

14)复制图层效果:把一个图层的样式运用到另一个图层上。

操作:选中有样式的图层——>右键单击 / “拷贝图层样式”——>选中要复制样式的图层

——>单击右键 / “粘贴图层样式”。

15)设置图层透明度:选中图层 ? 点名称左(小)右(大), ? 直接拖动滑竿。

16)图层混合模式:在图层选项卡中, 单击下拉按钮后多种模式可选择。 17)颜色模式的转换:选中图层——>图像 / 模式 / —— 18)图层复合: 窗口 / 图层复合 补充: 图层小技巧:? 快速隐藏所有图层:单击第一个图层前一个眼睛一直向下拖动,反之可快

速显示所有图层。 ? 多个图层中,只想查看一个图层:+ Alt 单击要查看图层前的眼睛。 第六课堂 图层蒙版: 图层蒙版的作用:可通过图层蒙版显示或隐藏图像某一部分。 注意:填充的白色区域:显示区 填充的黑色区域:隐藏区 1) 剪贴蒙版: 常用操作

形状图层与普通图层间的运用:打开文件 ——>单击钢笔工具选择“绘制形状图层”按钮——>将绘制的形状图层移到普通图层下面 ——>? 选中上面的图层——>单击 图层 / 创建剪贴蒙版 // 释放剪贴蒙版 或 ? 选中两个图层——>+ Alt 在两图层间单击 文本图层与普通图层间的运用:打开文件——>输入文本——>将文本图层移到普通图层下面——>? 选种上面的图层 ——>单击 图层 / 创建剪贴蒙版 // 释放剪贴蒙版 或 ? 选中两个图层——>+ Alt 在两图层间单击

普通图层与普通图层间的运用:(前提:两图层的大小不一样) 打开文件——>? 选种上面的图层 ——>单击 图层 / 创建剪贴蒙版 // 释放剪贴蒙版 或 ? 选中两图层——>+ Alt 在两图层间单击

注意:执行操作后,留下的是下面图层的形状和上面图层的图象。

2)选区蒙版:打开文件 ——>建立选区 ——>? 单击选项卡下面“新建蒙版”按钮

或 ?单击 图层 / 图层蒙版 / 显示 // 隐藏选区

3)矢量蒙版:用钢笔工具建立矢量图形(封闭路径)——>单击图层/ 矢量蒙版 / 当前路径 注意:使用矢量蒙版之后不满意建立的路径可对路径进行调节——>选中“路径选项卡” ——>选中蒙版路径——>选择直接选择工具进行调节。

4)图层蒙版:选中上面图层——>单击选项卡下面“新建蒙版”按钮——>选中蒙版缩略图——>? 用画笔工具(黑色 / 白色)涂抹 或 ? 填充渐变。

注意:只能运用在相连的两个图层,运用中还可调节属性栏中的不透明度等。 5)快速蒙版:可以自由的建立选区,但图象边缘比较粗糙。

操作:打开图象——>单击工具箱中“以快速蒙版模式编辑”按钮——>选择画笔工具——>白 / 黑色自由擦除选区——>完成编辑后单击工具箱中“以标准模式编辑”按钮。 注意:快速蒙版是临时的,退出后蒙版自动删除。

6)移动蒙版:选中图层缩略图——>移动工具——>拖动。

7)删除蒙版:选中蒙版 (有白色框的为选中)——>直接拖动到垃圾桶。 8)蒙版的链接:链接时,对图层进行移动、变形等操作时,蒙版也随之改变,单击链接

按钮取消后,对图层 /蒙版进行编辑,蒙版 / 图层不会随之改变。 9)快速查看蒙版小技巧:? + Alt 并单击蒙版缩略图。

? Shift + Alt 并单击蒙版缩略图,在蒙版缩略图上双击可改变蒙版颜色。 10)蒙版的翻转:选中蒙版缩略图——>Ctrl + I 第七课堂 文本处理: A 点文本 可编辑 文本类型: B 段落文本

C 图像文本 确定后不能编辑 + Ctrl并单击图层缩略图——>建立新图层——>再填充颜色

1)文本图层转换为普通图层:选中文本图层——>在空处单击右键 /“栅格化文字”。 注意:转换后不能再对文字进行编辑。

2)编辑文本:编辑时鼠标外拖可以移动文本。

3)文本变形:在文本上插入光标 ——>右键单击 /“文字变形”。

或 在属性栏中单击 “创建文字变形” 按钮。 4)字符设置:选中文本——>单击属性栏中“切换字符和段落调板” 按钮 / “字符”。

5)段落设置:选中文本——>单击属性栏中“切换字符和段落调板” 按钮 / “段落”。

6)路径文本:建立路径 ——>文本工具——>指向路径光标出现“ : ”单击——>输入

——>选中“直接选择工具”——>鼠标放置文本上出现“ I?”可拖动调节。 7)调节路径文本:“直接选择工具”——>调节锚点和边线 或 “转换锚点”调节

8)文本转换为路径:方便对文本进行变形等编辑。

操作:选中文本——>在文本图层空白处单击右键 / “ 转换为形状 ”。 第八课堂 通道: 通道中蕴含着丰富而重要的图像信息,如:各种颜色信息、选区等,可利用通道进行一下应用:? 制作精确选区和对选区进行各种修改。

?利用Alpha通道可对相同选区多次重复操作。

1)复制通道:? 选中通道,在空白处单击右键 / “复制通道”。 或 ? 将通道直接拖到“创建新通道”按钮上。 2)利用通道激活选区:? 单击 选择 / 载入选区

或 ? 在通道选项卡下面单击“将通道作为选区载入” 按钮。

3)举例:利用通道快速精确选取美女长发 ?调节亮度对比度——>Ctrl + I 操作:?打开图象——>Ctrl + A 全选——>反相——>调节亮度对比度——>Ctrl + C 复制——>打开通道面板——>新建通道——>Ctrl + V 粘贴——>或 打开图像——>打开通道 ——>复制一个对比强烈的通道——>第九课堂 滤镜 1)艺术化效果: ?彩色铅笔:好象利用铅笔在原画上连续绘制十字的效果。(纸张亮度与背景色有关) ?木刻:可以把图象单纯化,类似绘制色彩构成图。(细节被简化,接近矢量图) ?干笔刷:使用没有沾水的画笔涂抹水彩画涂料,并进行绘制的干画笔手法进行处理。

?胶片颗粒:显示柔和的杂点,利用深浅的像素制作照片的胶片。

?壁画效果:可以表现中世纪壁画的效果。因为使用黑色或灰色表示轮廓,会比原来的

图象要黑。

?霓虹灯:表现霓虹灯效果,以前景色作为主要颜色基础,所以运用时要先调整前景色。

?绘画涂抹:可以绘制好象手绘的效果,更确切的说说是手绘水彩效果。提供了6种画

笔类型。

第十课堂 课后范例: 1)卡通渲染: 绘画并扫描 ——>调整对比度 ——>仿制图章工具修补污点 ——>铅笔工具封闭未封闭的线段 ——>魔棒工具选择选区 ——>填充颜色 ——>加深、减淡工具进行调整 ——>取消选区 ——>打开材质 ——>魔棒工具选择选区 ——>仿制图章工具填充选区 ——>加深、减淡工具 进行调整 ——>取消选区

2)修长腿:打开文件——>选框工具选取人物下半身——>Ctrl + J 通过拷贝图层——>Ctrl + T 自由变形对人物下半身进行调节。

3)美白皮肤:打开文件——>魔术棒选取皮肤部分——>选择 / 扩大选取 ——>快速蒙

版选择皮肤区域——>Ctrl + J 通过拷贝图层——>调整曲线——>调整不透 明度——>单击 滤镜 / 杂色 / 去斑 ——>高斯模糊——>选择底层——>选择加深工具对眼睛、眉毛、嘴巴进行调整

4)柔肤:打开文件——>复制图层——>单击 滤镜 / 模糊 / 高斯模糊(边调参数边观察) ——>更改模式为“变暗”——>选中橡皮擦工具对皮肤外的区域进行擦除——>选择加深工具对眼睛、眉毛、嘴巴进行调整

第13篇:GSK980T编程教案(课题三)

GSK980T编程教案

课题三:

如图所示:毛坯¢22X60,要求完成零件的加工。试编写粗精车加工程序,并工艺说明

要求:

1、按图纸要求加工工件。

2、粗车时用粗车循环G71。

分析:加工此工件需要四把刀具,1﹟刀具粗车外圆刀,2﹟刀精车外圆刀,3﹟刀具切槽刀。

加工工艺:

1、夹住工件,伸出长度约45mm。

2、粗车各外圆。

3、精车各外圆。

5、切断工件

注意事项:

1、换刀点必须放在安全位置。

2、各坐标点要计算准确,负责加工的圆球就不圆

1.1 零件节点计算

OA=R2-R1=15-10=5

AE=CH+(DO=R3)=10/2+10=15 OE=OA+AE=20 IE2=IO2-OE2=225

所以IE=15

BG=OB*IE/IO=15*15/25=9 OG= BO2-BG2=12 AG=OG-OA=12-5=7 BX=7*2=14

BZ=-19 1.2相关指令讲解

其中;X, Z 为切削终点绝对坐标值。单位mm , R为圆锥大小端的半径差,R有正负之分。R=0或默认为圆柱面切削。 F为循环进给速度

G71U(△d)R(e)

G71P(ns)Q(nf)U(△u)W(△w)F(f)S(s)T(t)

F__从序号ns至nf的程序段,指定A及B间的移动指令。 △d:切削深度(半径指定)不指定正负符号。 e:退刀行程。

ns:精加工形状程序的第一个段号。 nf:精加工形状程序的最后一个段号。

△u:X方向精加工预留量的距离及方向。(直径/半径) △w: Z方向精加工预留量的距离及方向 G73U(△i)W(△k)R(d) G73P(ns)Q(nf)U(△u)W(△w)F(f)S(s)T(t

△i:X轴方向退刀距离(半径指定)。 △k: Z轴方向退刀距离(半径指定)。 d:分割次数

这个值与粗加工重复次数相同。 ns: 精加工形状程序的第一个段号。 nf:精加工形状程序的最后一个段号。

△u:X方向精加工预留量的距离及方向。(直径/半径) △w: Z方向精加工预留量的距离及方向。

1.3零件程序编制

O0001; N10G0X100Z100; N20S2M3T0101; N30G0X22Z1; N40G90X20.5Z-39F100; N50G0X20.5 N60G71U1R0.5; N70G71P80Q110U0.3W0F60; N80G1X0; N90Z0 N100G3X20Z-10R10; N110G0X100Z100; N120 T0202; N130G0X20.5Z-10; N140G73U5R0.005; N150G73P160Q200U0.3W0F60; N160G1X20 N170G3X14Z-19R15; N180G2X18Z-33R10; N190G1Z-39; N200G0X20.5 N210G0X100Z100 N220S1M3T0202; N230G0X0Z1; N240G1Z0F30; N260G3X20Z-10R10; N270G3X14Z-19R15; N280G02X18Z-33R10; N290G1Z-39; N300G0X22; N310G0X100Z100; N320M5; N330M00; N340S2M3T0303; N350M8; N360G0X22Z-39 N362G0X12 N363G1X9F30; N364G1X12 N365G1X10Z-38.5 N366G1X9Z-39; N370G1X0F30; N380G0X100Z100; N390M5 N400M9 N410T0100; N420M30;

第14篇:1综合编程实例教案

综合编程实例

一、零件图

如图所示编制下图的加工程序,并实际加工。

二、工艺分析:

选用Φ16立铣刀、Φ12键槽铣刀、Φ10钻头进行加工,工件坐标系原点X、Y在中心,Z向原点在上表面。外形轮廓采用侧向进刀加刀补,并采用Φ16立铣刀进行加工。内腔采用不编圆弧的办法,精修轮廓,并采用Φ12键槽铣刀进行加工。孔采用Φ10钻头钻孔,并采用G81进行钻孔。

三、编程

%100(主程序) G90G54G00X-50Y-50 Z100M03S350 Z10 G01Z-8F50 M98P200D11 (D11=8.5) M98P200D22 (D12=8) G00Z100 M05 M30 %500 G90G00G54Z100M03S400 X-9Y13 Z10 G01Z-6F50 M98P300 X-16 Y-2.144 X-24Y-16 X0 G40Y0 M99 四:对刀

在数控铣上对刀时,注意第一把刀的对刀方法同前,在对第二把刀及第三把刀时,若工件坐标原点与原来一样,则X、Y向不用重新对刀,只对Z向(原因是刀长不一样),若原来的X、Y向原点与现在不一样,也不需要重新对刀,只需要作出计算即可。

第15篇:信息的编程加工教案

3.2信息的编程加工

一、教学目标

1、知识目标:了解并尝试编程的主要过程。

2、能力目标:体验程序设计的独特魅力,了解编程加工的内在机制,培养学生的创新能力。

3、情感目标:通过编程实现信息的加工,激发学生的兴趣,增加学生的成就感。

二、重点难点:

1、重点是让学生体验通过编程实现计算机加工信息的整个过程,知道利用计算机解决问题的步骤和基本思想方法,从而了解计算机信息加工的内在机制;

2、难点是解剖程序,了解其结构组成和具体作用,认识计算机程序设计的基本流程。

三、教学方法:讲授法,演示法,实践法

四、教学过程

一、学生预习,同时思考几个问题:

1、数学课上如何绘制函数图像,以y=x2为例。

2、在所学的软件中那些软件可以绘图。

二、导入新课

1、以手工绘制函数图像的一般过程引出计算机编程绘制函数图像的过程: 选择设计语言-绘制坐标系-根据表达式绘制坐标-在坐标系中描点成像

2、执行几个画函数图像的小程序,让学生看程序运行的过程。

3、认识代码:以函数y=x2为例。下面是这个程序:

Private Sub Command1_Click() ‘事件 Dim x, y As Single ‘定义变量 Picture1.Scale (-10, 25)-(10, -25) ‘定义坐标系 Picture1.Line (-10, 0)-(10, 0), RGB(0, 0, 255) ‘画横坐标轴 Picture1.Line (0, 25)-(0, -25), RGB(0, 0, 255) ‘画纵坐标轴 ‘描点画函数图像

For x = -10 To 10 Step 0.0001 y = x ^ 2

Picture1.PSet (x, y), RGB(255, 0, 0) Next x End Sub

“Private Sub Command1_Click()”这是一个单击按钮1的事件,也就是说,每当单击按钮1时,就执行该句下面的命令。

接着通过用“Dim”来定义内部变量x、y,并且这两个变量是单数。 用“Picture1.Scale (-10, 25)-(10, -25)”来定义坐标系。 用“Picture1.Line (-10, 0)-(10, 0), RGB(0, 0, 255) Picture1.Line (0, 25)-(0, -25), RGB(0, 0, 255)”来执行画坐标轴命令,分别画两条线:第一条是从坐标系的横坐标的-10点处出发到10点处,纵坐标从坐标系的25点处画到-25点处。

定义好坐标轴后,开始画图像:

这是利用一个循环语句for„next来画出无数个连续的小点连在一起,就可构成条曲线了。第一个点从横坐标的-5处开始,以0.0001为步长,一直到5。每个x相对应的点y = x ^ 2。用Picture1.PSet (x, y), RGB(255, 0, 0)画出函数图像,其中RGB是指颜色,分别代表红、绿、蓝,值都在0-255之间。 思考:将手工绘制和编程实现做比较,体会计算机编程绘图的优点。

4、调试运行:修改几个参数,观看图像的变化。(教师演示)

四、总结:

信息编程加工的四个步骤:分析信息-设计方法-编写代码-调试运行

五、实践:绘制y=x3、y=sin(x)的函数图像。

第16篇:计算机编程解决问题(for循环教案)

For循环语句

教学对象:学生之前已经学习过VB编程语言,有一定的编程基础,有一定的逻辑能力和比

较归纳能力。

教学目标:

1、掌握for循环语句的编写和执行,能够使用for循环语句编写简单的程序,或

使原来的程序简单清晰。

2、培养学生逻辑思维能力和独立解决问题的能力,能够在实际应用中有意识的

使用for循环语句来解决问题。

3、培养学生独立思考和积极探索的精神。

教学重点:for循环语句的编写。

教学难点:在实际应用中,有意识的根据给出的条件使用for循环语句完成相应的要求。 教学过程:

一、知识回顾

回忆以前学过的VB中的3大基本循环结构,请同学上台写出。

二、问题导入

要解决从1加到100的问题,请大家设计一个算法,写出相应的代码。抽同学到黑板上写出他们设计的算法的简单代码(伪代码)。

三、切入正题

写出用for循环解决问题的代码,请同学们归纳for循环的一般格式。For 循环变量=循环变量初值 to 循环变量终值 step 步长值

所要执行的若干语句

Next 循环变量

四、学生注意

1、For- Next语句成对出现。

2、循环变量是数值类型,初值、终值和步长值既可以是常量,也可以是变

量或表达式。

3、步长值正负皆可,步长值为1时,关键字Step及步长值可省略。

五、观察执行

通过实例“从1加到100”详细分析for循环的执行过程,使学生务必理解

for循环的执行。

六、学习任务

求10!,并简要分析执行过程。

七、本章小结

强调本章重难点以及学生在编写过程中的注意事项。

第17篇:地球一小时主题班会教案

“地球一小时”主题活动教案

六年级

(三)班

活动目的:

1、提高学生环保意识,改变不良生活习惯;

2、让学生意识到保护环境的重要性,从自己做起,从身边的小事做起

3、让学生在此次活动后,用小手牵大手的形式做好熄灯一小时。活动过程:

一、谈话导入:

今天我们一起走进美丽的地球,回忆一下,宇航员叔叔是怎样形容太空中的地球的,你想到了哪些?我们生活中遇到了哪些环境问题?(森林面积缩小,全不气候变暖,物种迅速减少,空气严重污染……)为什么地球会变成这个样子呢?刚才同学们的发言,让我们对我们的地球村充满了忧虑,也充满了希望。我们都清楚地认识到:地球是不能克隆的,它是我们唯一的家园。人类要快快重视环境问题,保护这唯一的地球,避免无可挽回的灾难。“我们这个地球太可爱了,同时又太容易破碎了!”同学们,这是宇航员在太空看地球时发出的感叹。

二、认识“地球一小时”:

什么是地球一小时呢?谁能帮大家介绍一下?提示:请抓住关键字,低碳环保,节约用电,在短短的一小时中,我们一个城市全体熄灭电灯,会节约下好多电!减少了碳的排放量,为保护地球做出了一点点贡献。

三、低碳离我们并不遥远,我们也应该从身边的小事做起,小组讨论,我们可以为环保做些什么呢?记录下我们自己的想法

四、完成手抄报

五、发出倡议

倡议同学们今天晚上熄灯一小时。

六、总结:

亲爱的同学们,让我们行动起来吧!用小行动保护大地球! 是啊,地球已向人类敲响了生态恶化的警钟,老师希望通过这次活动,同学们能更加爱护我们的地球,热爱我们的家乡,从身边的小事做起,让我们的地球妈妈永远保持绿色,充满活力。

第18篇:地球一小时主题班会教案

卫城镇关口小学2011——2012学年度第二学期主题班会

主题:《地球一小时》

年级:一年级

时间:2012年3月31日

“让我们共创一个绿色世界”主题班会教案

一、活动目的

1、提高学生环保意识,改变不良生活习惯;

2、让学生意识到保护环境的重要性,从自己做起,从身边的小事做起

3、让学生在此次活动后,用小手牵大手的形式做好熄灯一小时。

活动过程:

二、观察导入:

森林面积缩小,全不气候变暖,物种迅速减少,空气严重污染……人类要快快重视环境问题,保护这唯一的地球,避免无可挽回的灾难。“我们这个地球太可爱了,同时又太容易破碎了!”同学们,这是宇航员在太空看地球时发出的感叹。你们又有怎样的感叹呢说说你的心理话。

三、认识地球:

刚才发言中,我能感到同学们对我们的家园充满了忧虑,也充满了希望。我们都清楚地认识到:地球是不能克隆的,它是我们唯一的家园。

你知道4月22日是什么节日吗?

1、简介“世界地球日”的由来。

2、4月22日,被定为世界地球日。这体现人类对环保的重视程度。

四、启发思考:

(我们可以为环保做的事)

1、认真学习环境知识,关心社会环境问题。

2、积极参加环保宣传,劝说、阻止破坏环境的人和事。

3、从我做起,从小事做起----爱护花草树木,不乱丢垃圾。

4、节约能源,随手关灯、关好水龙头。

5、节约资源,尽量不使用一次性物品。

五、发出倡议

倡议同学们今天晚上熄灯一小时。

六、总结:

亲爱的同学们,让我们行动起来吧!用小行动保护大地球! 是啊,地球已向人类敲响了生态恶化的警钟,老师希望通过这次活动,同学们能更加爱护我们的地球,热爱我们的家乡,从身边的小事做起,让我们的地球妈妈永远保持绿色,充满活力。

“地球一小时”活动倡议书

亲爱的同学们:

2012年3月31日(周六)是世界自然基金会向全球发出“地球一小时”倡议的第六年,我们倡议同学们在今晚8:30 至9:30关闭不必要照明一小时,用我们的实际行动支持环保事业,为抵御全球气候变暖做出自己的贡献。

地球一小时(Earth Hour)是世界自然基金会(WWF)应对全球气候变化在2007年向全球发出的一项倡议。希望个人、社区、企业和政府在每年3月最后一个星期六20:30-21:30熄灯一小时,以此来激发人们对保护地球的责任感,以及对气候变化等环境问题的思考,表明对全球共同抵御气候变暖行动的支持。这是一项全球性的活动,世界自然基金会于2007年首次在悉尼倡导后,以惊人的速度席卷全球。

“地球一小时”的目标是让个人、家庭和企业尽可能多的参与进来,关闭不必要照明一个小时,传递环保理念,抵御全球气候变暖。

小小改变就可能成就巨大影响。今晚八点半,全球熄灯一小时,这是我们和地球的约定。

第19篇:微机编程

DATA SEGMENT

STRING DB \'A,c,d,B,e,H,f\' LEN EQU $-STRING

BUF DB 7 DUP (?)

DATA ENDS

CODE SEGMENT

ASSUME CS:CODE,DS:DATA START:

MOV AX,DATA

MOV DS,AX

LEA SI,STRING

MOV CX,LEN

LEA DI,BUF

LOOP:

MOV AL,[SI]

CMP SI,60H

JA NEXT

DEC CX

INC SI

CMP CX,0

JNZ LOOP

NEXT:

SUB AL,20H

MOV [DI],AL

INC DI

MOV AH,4CH

INT 21H

CODE ENDS

END START

第20篇:学习编程

当你能自如的运用数据结构和算法、TCP/IP原理、编译原理、操作系统原理、数据库以及Win32 API 调用、构造自己的C++库(网络库、数学库、测试库、图形库)以及各种引擎,出去毕业应该能在短短半年时间里薪水至少有7000以上甚至上万吧(其实毕业生出去95%以上可能没达到这个水平)。

其实也不用说太多,你问你自己几个问题,如果你都能做到或者学习半到2个月就能做到,那肯定是达标了:

1、我能用C++做出2D的RPG游戏吗?(C++与api或框架的结合运用能力)

2、我能用C++通过3种以上的方法写出四则运算表达式分析器吗?(C++与数据结构、算法的结合能力)

3、我能用C++写出类似STL的简化版的库吗?(库与框架设计能力与C++高级语法运用能力的结合)

补充:

①、你能这么问,说明你知道编程能力对IT行业高薪工作的重要性是至关重要的。②、你的目的性已较强(知道要深入下去),但是你也想有更加明确的目标,我可以给你讲一下怎么自己去寻找目标和路线以及怎样学习。

③、计算机专业领域一共有几个大方向,十几个分支方向,而每个分支方向又有几十个小方向,每一个方向的深入学习与熟练到一定火候都不是一朝一夕,互相之间也不是完全没联系的,但是你现在就应该选择一个大方向并在其中的一个小方向内深入(为什么要这么早就选择具体的分支方向?后面说)。

④、这里列出计算机的几个大方向(非编程开发类的我就不说了):

基本方向:

1、单片机、嵌入式方向

2、网络编程:涉及到服务器程序、客户端开发、脚本设计等。

3、系统编程:基础API开发、桌面开发、系统程序开发、服务程序

4、图形学:3D、2D、图像识别、人脸识别

5、音频:语音识别、音频解码、音频软件

6、编译原理:编译器设计、脚本解释器、虚拟机、非自然语言翻译系统

7、应用层开发:利用高层语言去开发表层应用

8、安全:反工程、病毒、反病毒、木马、反木马、软件破解、软件加壳

附加方向:

8、人工智能:遗传算法、神经网络、灰色系统等等

9、游戏设计:各种游戏引擎设计以及业务逻辑设计等

⑤、基本方向是你一定要选的,附加方向只是基于基本方向的一些锦上添花,但是不管你怎么选,最开始某些东西一定要深入而不是只是懂就够(当然你对自己要求似乎不会很低),我把这个列出来:

数据结构:下面其他理论的基础。

操作系统原理:理解操作系统的架构和细节,你才能对以后关于多线程、文件管理、内存管理、指令优先级等有一个正确理解和运用。

编译原理:能够升华你对计算机编程语言的理解,对以后出现的各种编译、解释、兼容、移植、优化、并发与并行算法等有一个深入理解。

数据库系统原理:这个是进入公司都要会的,也是大型软件开发的基础。

软件工程:这个是你能够在经验不足还能保证大项目正常完成的理论基础。

网络技术:这个是必须学的,因为目前几乎没有一款装几率很高的软件或者平台跟网络无关。

数学的话,主要是:离散数学、线性代数、高等数学、计算机图形学、概率论

以上几个基础就是你成为一个融汇各个主要分支牛人必须学的(当然不是指理论,而是理论+实践编码能力)

⑥以上都是大的基础,要一一攻破并深入学习,虽然网络时代计算机专业知识爆炸式的增长,但是以上几个基础掌握后,会发现,以后的什么新的理论和技术都是基于这些大基础,你就很容易理解了。

⑦我为什么开头不讲你要具体学什么怎么顺序学呢?因为那些技术你要掌握的话,根本可以自己解决,但是如果你由于兴趣,沉迷于一些自己可见的小范围技术的话,那么毕业后虽然也能找到不错的工作,薪水也可能高,但是不能成为一个大牛现在才开始讲学习顺序,虽然你说不要推荐书,不过我还是要用书来做顺序。

C语言是可以写很多核心和高级的东西,而不只是小东西,但是从你代码来看,居然用到了 goto,我不是说你那些程序用到GOTO有什么不好,而是一定要避免用GOTO,goto是错误之源,如果你有什么内容非要用到goto才能写到,说明你的编码技巧还有不少提高空间。

你的学习顺序应该是:

C:做一个超级马里奥出来,并能够读取文本脚本来更新关卡。

C++:写一个2D图形引擎,封装掉细节,实现面向对象设计和可复用设计,并且用到《设计模式》中提到的一些设计模式,这样才能算对C++有一个很好的掌握。

MFC:MFC技术虽然近期已经冷下来了,但是你能熟练掌握它,才能证明你的C++OO技术够纯熟,严格证明你掌握了MFC很简单,你只要用MFC做出一个杀毒引擎就差不多了。推荐的书有《深入浅出MFC》。

《Windows程序设计》:和MFC不同的是,用的是windows核心SDK,也就是API,这本书学完后,你才能从操作系统层面上算掌握了win32平台下的机理(其实win64和win32大部分机理类似)。

C#:C#里**了当代和前沿计算机科学里最先进的一些语法(虽然执行效率一直被人质疑),但是你学完C#并深入后,至少能够算是对计算机语言有一个更加深刻的理解了。如何证明你C#学的不错了?也很简单,再次写一个随便什么游戏,比如俄罗斯方块。如果更加证明自己呢?用它写一个P2P网络对战游戏。

(如果你注意的话,会发现我说的学习顺序都是沿着语言和某些技术的,为什么呢?因为这些语言和技术涉及到特定的领域技术和计算机理论思想,比如【真正】学完了C#的话,就不单指学完了C#,而是把多种语言范式都学习了一遍,以及现代的程序开发思维(因为里面用到了很多让你一劳永逸的技术))

以上5个步骤都是基础大步骤,要解决的话要没1-2年应该不够。

与此同时,要尽快选出文中你感兴趣的方向作为3-5年的长期方向,不要担心过早选择分支方向会有什么损失,因为计算机很多分支是相通的,只有你把分支方向深入进去,才能真正理解很多理论的实践意义。并且一旦你在某个分支领域形成了较强的优势(比如,到公司里只有你这方面最强),那么你就是稀缺人才。

关于大方向的步骤就不说了,你主要就是要把我说的这几个基础步骤先解决,同时平时要注重大方向理论结合实际去编码和开发。

如果只是看了一本经典的C++教材,基本上也就只能做一个基于控制台的的“图书管理系统或者类似而的东西”,而真正需要的东西往往总是与一些其它东西结合的。

比如如果要做一个Windows程序员,首先肯定要会开发Windows下的GUI程序,这就涉及了两个常用工具――MFC和.net framework。关于MFC有两本经典的书,候俊杰的《深入浅出MFC》和孙鑫的另外一本,如果要学习.net framework,那么不妨顺便学习一下C#,

经典书籍无疑是《C#入门经典》。顺便说一下,有了C++的基础,C#的语言部分基本上两三天就能熟悉了。

Windows程序员如果要对操作系统更加的熟悉,肯定还要了解Win32 API。无论是MFC还是VB、.net framework其本质都是对API的封装,在对API的了解过程中,可以更深刻的理解Windows的运行机制。这里推荐的无疑是《Windows核心编程》

如果需要开发Windows平台下比较底层的程序,比如RamDisk、杀毒软件、防火墙等,那么就又有两个必学的课题了。一个是Win32汇编,一个是基于C/C++的驱动程序编写。Win32汇编的书无疑就是罗云彬的《琢石成器》,而驱动程序的书实在是太少了,将WDM的书可能还有一两本算是经典,WDF就是开玩笑了。

如果要用C++开发Windows下的游戏,那么DirectX无疑是一个必学项目。

如果要用C++开发嵌入式系统,那么当然要看看单片机和ARM的书籍了(顺便说一下,单片机程序基本上都用汇编或者C语言来写)

如果是编写用于Linux的GUI程序,那么就有必要了解几个流行的GUI库。QT、GTK+、wxWidgets是其中最优秀的几个。顺便说一下,QT还是跨平台的,一次编写,然后就可以编译到Linux、Windows、Mac不同的系统中。关于QT的书这里推荐《C++ GUI Qt4 编程》,官方教材。

如果是编写涉及网络的程序,比如说类似eMule这样涉及应用层协议的东西,那么首先学习一下网络的基本知识是很必要的,这里推荐的是《计算机网络:自顶向下方法》最后再加一些比较根本的东西:算法。算法始终是软件的灵魂,经典教材有《算法导论》和《具体数学》等

C++的高级技巧。一般的C++通用教材不会涉及的,而在实践中又会遇到的某些很别扭的、比较难回答的问题。这类涉及C++高级技巧的书,最经典的无疑是《Effective C++》,另外关于C语言的《C陷阱和缺陷》、《C专家编程》也不错。

______________________网摘

编程一小时教程教案模板
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