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scratch教案(精选多篇)

发布时间:2023-06-09 21:08:54 来源:教案模板 收藏本文 下载本文 手机版

推荐第1篇:scratch教案

Scratch教学课程

一、Scratch编程课程的教学目的:

孩子学编程,不是为了将来要从事专业的编程工作。从教育角度看,少儿编程的核心的理念是把计算机编程看作与阅读、表达、数学等一样的,小朋友成长所需的基础技能来培养。

未来的生活中,人们使用数字化设备和软件来处理工作的需要会越来越大。这些变化就需要人们对计算机逻辑有更深的理解,要具备与计算机相近的“计算思维”(Computational Thinking),并具备与之关联的能力。

编程学习还涉及算法、自动化、设计模式、数据结构、框架与引擎设计,数据存储等更多知识。同时,编程的过程都是面向问题、解决问题的过程,也能锻炼面向问题的定义问题、分析问题、解决问题的思维能力(Problem Solving)。

发达国家对推广编程教育的观点是:编程技能已不仅是信息行业对人才的需求,而将是所有行业的需求。各行各业需要的也不仅是软件专业人才,而是掌握编程技能的行业专业人才。

二、

Scratch编程教学对象:

有一定思维基础的小学及初中生。

三、Scratch编程课程安排:

建议计划二十个课时,以每两个课时为一个单位去教学一个新的内容,通过制作作品形式去展现教学成果,

四、

教学流程:

1、介绍scratch界面功能及一些使用方法

2、制作一些较简单的动态效果作品

3、通过制作较复杂的作品引入数学流程图的概念去解决问题

4、分别学习顺序功能,选择功能,循环功能,有变量的定义和链表(数组)的使用等

5、制作较复杂的小游戏(教学效果)

6、介绍visual basic学习代码编程(面向初中)

7、介绍基本代码和学习基本操作

8、制作小游戏

推荐第2篇:Scratch 教学教案

Scratch 教学教案

第6课 简易小画笔

教学目标:

1、广播的使用方法

2、思考和设计画板的功能

3、完成画板的制作

4、合作学习

教学重点:

1、广播的使用方法

2、完成画板的制作

教学难点:

思考和设计画板的功能

教学准备:

《神奇的小画笔》程序

教学过程(第1课时):

一、导入

同学们,我们都使用过windows中画图程序,今天我们要用Scratch来自己制作一个画图程序,先请大家来看看它的功能吧。 (学生观察画板功能)

二、设置红色的笔

请同学们找一找笔的角色,并播放程序看看有什么效果。 (学生操作)

1、观察笔的脚本,想一想如果要让笔在移动的时候画不出颜色应该如何修改。(学生思考笔并修改脚本)

3、制作红色色块

新建一个红色的正方形角色,并加入脚本:

给笔添加脚本:

试一试,看看画笔会怎样。

你能用同样的方法制作出其他的颜色么? (学生自己制作其他颜色的色块)

三、制作橡皮

想一想,橡皮该怎么做呢?

只要把颜色设定为白色就可以了。 但是注意造型也要发生变化哦。

提示,在制作橡皮的过程中,为了让橡皮画出的白线和鼠标光标对齐,在绘制完橡皮后需要设置“旋转中心”。

(学生自己制作橡皮)

四、拓展

观察一下,小画笔还有哪些功能?

(粗细的变化、清除屏幕、显示画笔大小) 请自己完善这些功能。 (学生完善程序)

五、总结

今天我们自己制作了能画画的小画笔,感觉还不错吧,我们今天用的最多的命令就是广播,利用广播功能我们可以制作出各种特别的效果,应付更多复杂的问题,只要同学们多动脑筋,就能解决各种问题。

推荐第3篇:初识Scratch(教案)

《初识Scratch》

一、激发兴趣,导入新课 师:同学们喜欢结交新朋友吗? 生:。。。

师:认识新朋友的时候是怎么进行互相介绍的? 生:。。。

师:今天我们就一起来认识一位新朋友(课件出示Scratch)对于这位新朋友你有什么要了解的吗? 生:。。。

师:看来同学们想问的问题可真多,下面我们就一起来认识一下我们这位新朋友(课件出示知识屋,第一条老师读,后两条指生读) 师:好,下面我们就打开桌面上的Scratch (生打开软件发现界面为英文界面) 广播教学如何将软件语言改成中文 课件出示软件各个部分师简单讲解

师:说了这么多,同学们想不想欣赏一部Scratch作品呢? 生:

师:下面我们一起欣赏动画作品《白日梦》(播放动画) 师板书:

五、初识Scratch

(播放完毕)师:动画中的背景是笔记本,人物及建筑造型都是随手涂鸦。该作品的制作方法是:先在纸上画,再通过拍照或扫描导入计算机后,制作成动画的。非常简单,所以只要同学们认真学习,一定会掌握制作Scratch动画的方法。

二、教学Scratch命令的使用方法

师:(教师广播演示)下面我们就一起让这只小猫动一动。

拖进

脚本区,可以单击进行字大小的调整→→。我们一起来读一读这个命令。当绿旗被点击,移动10步。注意Scratch程序是从上向下运行的,先运行当绿旗被点击,再运行移动10步。(提醒学生运行时绿旗的位置)我们点击绿旗,观察小猫是不是移动了? 生:。。。

(解除广播)课件出示命令

师:下面请同学们尝试完成这个小猫移动10步的程序。师巡视指导(有困难的同学请小组合作完成) (广播)

师:我们每点一次绿旗,小猫就移动10步。那我们要想让小猫从画面的左侧移动到画面的右侧要怎么办?难道我们要一直点击绿旗,让小猫移动10步、移动10步、再移动10步?或是这样把命令一个一个堆起来? 生:。。

师:肯定不是,作为一款这么智能的软件,他不可能设计的这么低级,对不对? 生:。。

师:好,我们把多余的这些删掉(操作演示删除方法)像这样,直接把它还回去,我不要了。那我们怎样才能让他动起来,而不是这样点击绿旗,点击绿旗„„我们可以希望他可以重复的动起来,就像我们人走路一样,我们可以重复的走啊走啊走的。而不是别人让你走你才走,对不对? 生:

师,那么怎么让他重复的动起来呢?在这里→重复执行的是什么就将什么放在重复执行当中→(演示重复执行移动10步操作)发现个问题,我

们的演员不见了。中国有句古语,说的是:“不撞南墙不回头”可是这只猫咪撞了南墙也不回头啊,难道说这只猫咪撞傻了啊?当让不是,这时我们需要请出另外一个命令来帮忙,他就是→

我们将他们组合到一起(演示整个脚本命令)请同学们完成这个脚本命令。(课件出示脚本) 师:下面我要请同学来演示一下他的操作方法。 生演示

三、体验编程思想

师:下面我就要和同学们完成第一部Scratch动画 (课件出示任务,指生读)

师:老师先给同学讲解一下如何让我们的演员小猫向右移动 (课件出示操作方法)

师:小组竞赛完成,看哪个小组最团结,最快完成。做完的小组请举手示意。 生参照操作方法进行实践操作,师巡视。

师:给最快完成的小组掌声鼓励,也把掌声送给我们自己。为了完成剩下的任务,我给同学们准备了一点提示。

课件出示提示内容,生根据提示完成任务,师寻思。

师:快乐的时光总是短暂的,这节课我们不但认识一个软件朋友,而且我还和同学们成为了新的朋友,老师要把最好的东西送给我的朋友:人生就如编程,调试错误是编程给你最好的东西,因为你每纠正一个错误,就标志着你又前进了一步。好,下课。

推荐第4篇:scratch教案——变量

研究课教案

教学目标:

知识与技能:了解变量的定义;学会使用广播;学会设置变量。 过程与方法:学会多个角色之间的配合使用;学会程序的调试; 情感态度与价值观:认真细致的态度,严谨的程序思想。 教学重点:变量的设置和使用 教学难点:初步了解变量的含义和使用 教学过程:

导入:请一位同学到前面来,玩一个游戏“猫捉老鼠”。这个游戏好玩吗?其实,这个软件的编程并不难,只要了解程序的组成,我们也可以做出来。

哪位同学能为我们解读一下角色“猫”和角色“老鼠”的程序?(学生解读程序)

利用你们玩电脑游戏的经验,说说这个软件有哪些问题或不足?(预期答案:没有计数)

教师:既然是一款益智游戏,就应当有得分的显示。下面,我们来为游戏增加记分的功能。

新知:今天,我们要接触一个新的知识:“变量”。变量的定义:是指没有固定的值,可以改变的数,它可以保存供后续脚本使用的信息。

我们先在变量模块组中,设置一个变量“score”(得分、记分)。虽然在Scratch中对变量的名字没有过多的要求,但是,还是建议名字有具体的意义,便于识别。

对于游戏的记分功能,大家能否给我一些建议?(预期答案:游戏开始,计数为0;抓到1次,计数+1)请你们找到能够实现这两个功能的模块,并结合重复模块,完善程序,实现记分功能。

学生:以小组为单位,探究实现记分功能的方法。教师巡视指导。

(如果学生能够完成)请一位同学,介绍一下他的做法和思路。

(如果学生没有完成)我们大家来分析一下,只需要两个步骤:当点击绿旗开始后,将变量变为0;加入重复+1程序。我们看看效果。

请没有完成的同学,完成自己的游戏程序,并看看效果。 小结:在程序中我们引入了一个变量,它代表着一个不断变化的数,并能根据我们的需要计算和存储。(语言描述变量记分的过程)

下面,我们来看“掷骰子”游戏。比一比,看谁的点数多。你们想做一个这样的游戏程序吗?这个程序非常简单,只要大家利用今天学习的变量,就可以制作出来。

大家观察游戏过程,想一想,哪个地方或对象应该用变量?(预期答案:骰子)

下面,我们来分析这个游戏的程序:

因为骰子的不确定性,会随机出现一个1—6之间的数,因此,要设置一个变量,来代替这个数。

游戏中有两个角色,学生和骰子。学生的动作是:让rand1变个数,然后发出掷骰子的命令。骰子的动作是:接到命令后,不断滚动,然后停止,显示对应的点数。

学生的程序包括:点绿旗开始,为rand1随机赋予数(1—6之间的数),发出命令;

骰子的程序包括:接到命令后,变成对应的点数(造型)。

现在以小组为单位,讨论,如何实现学生的程序和骰子的程序。(教师巡视指导,学生探究思考。)

(在学生解决主要程序后)教师问:骰子滚动的效果如何实现?(教师给出提示,学生思考重复的次数)

问:让学生喊出结果如何实现?用到什么模块?(学生解决)

教师小结,梳理学生和一个骰子的程序结构。

拓展:添加一个骰子,要求:点击绿旗,两个骰子不断变化,并随机出现点数,博士读出总点数。(学生动手完成,教师巡视指导)

总结:今天完成了两个程序的设计,同学们,你们都能在Scratch中实现哪些效果?谁能说一下你对变量的了解呢?

推荐第5篇:《初识Scratch》教案

初识scratch

一、教学目标

1、初步了解scratch界面的组成;

2、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;

3、初步尝试角色的选择、舞台的选择;

4、尝试脚本的编写。

5、培养初步的程序思维。

二、教学重难点分析及解决措施

给小鱼添加脚本,让小鱼自由的游起来是本节课的重难点,通过师生互动、生生互动,分享交流,共同解决难点。演示同学们遇到的典型问题,同学们合作寻找解决问题的方案,智慧的火花得以碰撞,重难点迎刃而解。

三、教学过程 课前:游戏激趣

教师问同学们是否喜欢玩游戏,在桌面初识Scratch文件夹中有个大鱼吃小鱼的小游戏,学生自己探索着去玩一玩。

学生交流怎样玩这个小游戏,怎样停止游戏。知道点绿旗可以开始程序,点红圆停止程序。在玩中去学。

玩别人做的小游戏,不如自己设计小游戏。老师这儿有一款能轻松设计小游戏的软件,你想了解吗?准备上课。

上课:

老师给大家介绍的这款软件,名字叫Scratch,请跟我一起读,Scratch。今天我们一起《初识Scratch》。

一、Scratch简介

Scratch是一门图形积木式编程语言。功能强大,可以制作动画、游戏、故事等等。操作简单,就像玩积木一样,轻松拼搭。

今天我们就用Scratch来设计一个小鱼自由的游来游去的小程序,好吗?

二、层层递进,探索新知

1、认识界面 (1)自主学习

点击桌面上的小猫图标,双击打开,点左上角的小地球,选简体中文。看到了Scratch的中文界面。这个界面怎样进行分区,及各分区的功能是什么?

学生打开桌面初始Scratch文件夹中的分区名称及功能文件, 挑战任务一:说一说分区名称及功能。

(2)测试自主学习效果

学生打开桌面上初识Scratch文件夹中的考考你文件。答案选择正确,要说出这个分区的功能,答案选择不正确要重新进行选择,直到正确为止。

2、自由玩指令

我们知道了各分区的功能,现在我们就来试一试这些功能。打开Scratch软件,我们可以看到角色列表区默认的角色是一只小猫,今天我们要用的角色是一条小鱼,打开桌面上初始Scratch文件夹中的小鱼文件,这个文件默认的角色是一条小鱼。

学生打开初识Scratch文件夹中的小鱼文件。试试用动作模块中的指令控制小鱼。

学生分享交流玩指令积木的方法。教师小结。

3、让小鱼自由的游起来

现在我们都会玩指令积木了,一起来 挑战任务二: 让小鱼自由的游起来。 哪些指令能让小鱼自由的游起来呢? 学生猜 学生动手试 分享交流

(1)怎样让小鱼游 有的同学在不停的点绿旗,让小鱼游起来,演示遇到这样问题的同学的电脑,其他同学帮忙解决。

用控制模块中的重复指令,可以实现循环。把其他指令嵌套到重复执行语句里面。

(2)怎样让小鱼游的时候头一直向上

演示遇到小鱼游泳头向下的同学的电脑,只用碰到边缘就反弹指令,小鱼能自由的游了,可是头向下,怎么办?

学生交流再加上将旋转模式设置为左右翻转就可以了。

(3)怎样改变小鱼游的速度 怎样控制小鱼游的速度?学生交流。 (4)教师小结

教师小结让小鱼游起来用到的基本指令

4、添加背景和角色

同学们的小鱼都自由的游起来了,现在 我们给小鱼找个伴,给它添加一个美丽的水下背景,再添加一个新角色——增加另一条小鱼。自己动手试一试,遇到困难可以参考初识Scratch文件夹中的添加背景、添加角色文件。

学生操作 学生交流:怎样添加背景和角色的? 教师点评、小结。

怎样让新添加的小鱼也游起来呢?

教师引导:同样的方法。我们先选中新添加的小鱼,给它添加指令,搭建脚本,让它也游起来。

学生制作

5、拓展延伸

有时间的同学可以多加几条小鱼,让他们都自由的游起来,或者试试给小鱼再添加其他指令,让你的小鱼游的更自在。

6、展示学生作品

同学们,我们的第一个小程序新鲜出炉了。来展示一下大家的作品。

学生到前面介绍自己的作品。 学生互评 教师点评。

7、学生谈收获

三、教师总结

同学们,这节课我们认识了Scratch,了解了Scratch的界面分区及功能,还做出了小鱼自由的游来游去的小程序,很多同学还把这个小程序加上了自己的想法,同学们的作品精彩纷呈,课后大家可以到网上免费下载scratch软件,去寻找、发现它更多的功能,做一名真正的小设计师。下课!

推荐第6篇:Scratch(编程教案)

辅 导 计 划

第( )周

辅导内容:Scratch移动的小猫 辅导过程:

1、介绍scrather软件,让学生scrather软件主要功能和作用

2、学生自己探索scrather软件。

3、学生汇报scrather软件探索结果

4、展示任务:移动的小猫

5、辅导完成移动的小猫所需要使用的命令。

6、

7、提交完成的作业

8、拓展任务:让小猫有更多的功能。如下,并交作业提交上来。 按p键就跑 按J就叫喵的声音, 按T就跳起来 ……

辅导小结:

辅 导 计 划

第( )周 辅导内容:小猫走迷宫 辅导过程:

A、初步掌握舞台背景的编辑与导入方法。 B、了解迷宫游戏的基本原则。 C、能够为自己的迷宫游戏制订规则。

D、通过实践,了解并掌握自顶向下的编程思路。

E、通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。

1、老师展示任务:走迷宫

2、学生讨论分析如何实现此任务

3、任务分解:

(1) 跟着鼠标跑的小猫 (2) 制作迷宫背景 (3) 显示过关 (4) 出界就重来

4、程序分析:如右图 辅导小结:

辅 导 计 划

第( )周 辅导内容:大鱼吃小鱼 辅导过程:

1、复习上节课的作品,并进行修正

2、学习新的命令

随机数

侦测到鼠标的距离

并利用这两条命令修改上节课的作业。

3、展示任务

4、分析任务:

(1) 让学生讨论角色的建构、选择。背景的设置和处理

(2) 每个角色程序的初步建构。

(3) 自顶向下设计

5、程序设计

大鱼:

小鱼(左)

辅导小结: 辅 导 计 划

第( )周 辅导内容:打蚊子 辅导过程:

A、初步掌握分析一个程序的能力。

B、通过实践,了解并掌握自顶向下的编程思路。 C、学习广播命令,渗透程序消息机制。

D、通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功悦。

1、老师提出任务:打蚊子

2、学生讨论分析如何实现此任务

3、任务分解: (1) 需要那些角色 (2) 角色有些什么行为 (3) 角色之间是否需要通信。

4、程序分析:如右图

辅导小结:

推荐第7篇:六年级scratch教案

2014-2015学年第一学期六年级信息技术学科

第一课 初识scratch 教学内容

初识scratch 教材分析

本节课是scratch单元的起始课,学生在本课的学习之前,尚无编写程序的知识基础,因此本课的内容有着重要的引领作用。从教材的内容角度分析,本课的教学重点在于scratch主要功能模块的认识,以及简单编辑流程的学习。 学情分析

六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。 教学目标要求

1.知识与技能

(1)初步了解scratch的界面。 (2)识记软件的主要功能模块。 2.过程与方法

(1)结合生活,熟悉模块的功能。

(2)通过具体的程序,掌握scratch的基本编程过程。 3.情感态度与价值观

培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。 4.行为与创新

体验信息技术课堂教学的建构性特诊,帮助学生形成拓展性思维。 教学重点

Scratch界面的认识和体验。 教学难点

Scratch简单程序的编写和执行。 疑点分析

Scratch简单程序的修改。 教学准备

scratch软件 教学过程

一、激发兴趣,导入新课

今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢? (播放flash,小猫为主角)

它就是我们的新伙伴,是以为聪明的马戏明星哦,它有很多本领。 (展示scratch的部分编程游戏)

- 12014-2015学年第一学期六年级信息技术学科

第二课 角色和舞台

教学内容

角色和舞台 教材分析

本课属于scratch学习的第二课时,从本课开始,scratch的学习进入到实际操作阶段。在本课的教学内容中,知识点1“认识角色”和知识点2“新增角色”属于两个连续的知识概念,在内容体系上有紧密联系的关系。知识点3“设置背景”则属于单独的一个知识概念,在内容体系上独立成篇。但背景和角色之间也有密切的联系,可以将背景看作是一个特殊的角色。在教材中,着力体现了两者之间的内在联系与区别。 学情分析

本课的教学对象是六年级学生,学生有过此软件的学习经历,但层次不一。对于绘制新角色和脚本编写,对学生不存在难点,关键在于如何引导学生去学会整理思路,制作作品。 教学目标要求

1.知识与技能

(1)能理解角色的概念。

(2)可以通过三种方式导入新角色。 (3)能够掌握设置背景的方法。 2.过程与方法

(1)根据实际情况导入一定的角色。 (2)通过角色的运动要求设置相应的背景。 3.情感态度与价值观

培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。 4.行为与创新

体验积木式程序编写方式,发展学生创新思维。 教学重点

导入新角色的方法。 教学难点

绘图编辑器的使用。 疑点分析

图形绘制的美观度。 教学准备

多媒体教学网络。 教学过程

一、复习与导入

- 32014-2015学年第一学期六年级信息技术学科

绘制新角色

从文件夹中选择新的角色 来一个令人惊喜的角色

3.设置背景

- 52014-2015学年第一学期六年级信息技术学科

他的朋友呢

(学生展示自己的作品)

好朋友,在一起,快乐做游戏!今天,我们让好朋友在一起来开心地做一个精彩的游戏吧 (出示课题)

二、任务一:移动“角色” 第一个活动“散步”

(1)打开软件,从文件夹中导入新角色

(2)将“角色2”重命名为:小狗,并拖动到舞台中合适的位置 (3)单击图标,绘制新角色“太阳”,并导入舞台,放置到适当的位置

(4)选中“角色1”,其相应的“控制区”的“控制”模块中,选择“点击绿旗执行”控件和“重复执行”控件,并拖动到“脚本区”。再选择外观模块的“移动10步”控件,并拖动到“脚本区”,连接在控件下面

(5)选择“碰到边缘就反弹”控件,并拖动到“移动10步”控件后面 (学生操控)

三、任务二:旋转“角色” 第二个活动“赛跑”

选择小狗“角色资料表中的”的第二个按钮只允许左右旋转 单击开始,小狗在舞台中左右走动,遇到边缘就转身(学生操作)

第二课时

一、提示与导入

(展示上节课的作品)

我们的好朋友虚位以待,都期待着能在舞台上自由的活动,你瞧,又来了一位新朋友,它是谁

(导入小鸟)

学生:它应该自由地在天空飞翔

第三个活动:小鸟自由飞翔

让我们一起来为他编写自由飞翔的脚本吧

二、任务1:点击角色运动

(1)继续选择“小鸟”角色,在相应的“控制区”中的控制模板,将其中的“当角色二被点击”控件拖动到“脚本区”

(2)选择“控制”模块,选择控件,并拖动到“脚本区”的“当角色二被点击”控件后面

(3)选择动作模块,将其中的移动10步控件拖动到“脚本区”的重复执行控件中间 (4)继续选择动作模块,选择“面向”控件,并选择为“面向鼠标指向”,并拖动到“脚本区”的“移动10步”控件后面

- 72014-2015学年第一学期六年级信息技术学科

第四课 快乐的小猫

教学内容

快乐的小猫 教材分析

本课主要介绍了动作控件中的“移到”“面向”“平滑移动”等命令,是前一课《移动与旋转》的继续,是后续学习的基础。教材中先对角色活动的舞台进行了介绍,使学生对舞台中心及四周有一个基本的认识。之后通过几个简单的小程序—小猫绕场跑步、跳舞及跟随鼠标移动,让学生具体感知动作命令的使用方法,了解通过移动角色坐标完成角色重新定位。本课的教学重点是“移到”“面向”“平滑移动”等动作命令的使用,难点是对舞台坐标的认知,教学时应加强这方面知识的介绍。 学情分析

学生在掌握动作控件中“移动”“旋转”后的继续学习,对角色动作指令形成一个较为全面的认识,是后续章节学习的基础。 教学目标要求

1.知识与技能 (1)了解舞台属性。

(2)知道“移到”“面向”“平滑移动”等命令的使用方法。。 2.过程与方法

能运用“移动”“面向”“平滑移动”等命令对演员进行定位移动。 3.情感态度与价值观

体会不同指令的作用,激发学生学习的兴趣。 4.行为与创新

通过不同的程序指令应用,培养发散创新能力。 教学重点

“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令的使用。 教学难点

不同命令的组合应用。 疑点分析

能运用“移动”“面向”“平滑移动”等命令对演员进行定位移动。 教学准备

scratch软件、多媒体网络教室。 教学过程

- 92014-2015学年第一学期六年级信息技术学科

2.导入一个角色,设置动作指令,让他在舞台运动 全课总结

师:在本课我们了解了活动舞台的属性,通过给角色设置动作指令来指挥它前进、后退、旋转„„除了这些,还有许多指令用来控制角色行动,我们下节课继续学习。 板书设计

21.快乐的小猫 1.舞台中心(0,0) 2.水平为X轴 3.垂直为Y轴 遇到边缘就反弹

面向„

- 11122014-2015学年第一学期六年级信息技术学科

(3)看一看水母与其他的鱼游动有什么不同? 在当前角色信息处调整角色的初始状态。 (4)鱼儿在水草中穿梭是如何实现的? 层模块的应用

三、自由创作,搭建脚本

1.再打开一个scratch窗口,开始创作。

2.教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。 3.发现学生利用前面学过的脚本,搭建出新的脚本的,要给予表扬。

四、分享作品,互相学习

1.将自己的作品用FTP上传一次。

2.通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、我们的收获 全课总结

在今天的学习创作过程中,我们又有了一新的认识,同一个任务比如控制鱼儿在不同位置来回游动,我们可以用不同的脚本去实现。希望大家在后面的学习中,多动脑,勤尝试,提高自己搭建脚本的能力。

你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究。 板书设计:

欢乐的鱼儿

- 14

条件模块。 2014-2015学年第一学期六年级信息技术学科

也来模仿这个例子,创作一个小游戏,比如:猫抓老鼠、老鹰抓小鸡„„。

二、师生共同学习,探究发现

同学们打开 “Games” 文件夹中

3个

“FishChomp” 例子,看一看,学习脚本时,分块双击脚本尝试角色发生了什么,从而理解模块起的作用。

学习完后,你是如何理解的,请同学们说一说脚本的意思。

1.找出胖胖鱼跟随鼠标游动的脚本。

(1)理解:

模块的意思。并理解:如果鼠标指针离角色的距离大于10就去重复执行部件内部的脚本块,直到条件为假(鼠标指针离角色的距离小于或等于10)就停止该部件。

(2)请同学比较么不同?

2.胖胖鱼遇到小鱼,是通过什么交互模块来接受广播信号的?接收到广播后胖胖鱼发生了什么?

3.小鱼的脚本中,说一说控制小鱼欢快游动的脚本块是哪些?

4.小鱼遇到胖胖鱼,是通过什么模块来完成的?遇到胖胖鱼后,小鱼通过什么交互模块

- 162014-2015学年第一学期六年级信息技术学科

第七课 拦球

教学内容:

拦球 教材分析:

《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。 学情分析:

六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。 教学目标要求:

1.学习范例,能理解和运用向)。

2.学习范例,能理解和运用颜色才继续执行后面的脚本。

3.学习范例,能理解和运用的X坐标,实现角色随鼠标移动。 教学重点:

能理解和运用面向模块。 教学难点:

能理解和运用后面的脚本。 教学准备:

scratch软件 课时安排:1课时 教学过程:

一、谈话创设情景

同学们最喜欢玩游戏,可是你们想不想自己来编游戏呢?Scratch中有很多游戏例子,请看:老师打开“Games” 文件夹中第4个“Pong” 例子,一个蓝色小球从上往下移动,底部有一根黑色小木条随鼠标移动拦截小球,拦截失败小球将落到红色区域,游戏结束。这个

- 182014-2015学年第一学期六年级信息技术学科

四、分享作品,互相学习1.点评学生作品。

2.将自己的作品用FTP上传一次。

3.通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。 全课总结

在今天的学习创作过程中,我们又一次尝试了简单游戏的创作,大家可以发挥想象,课后和同学们交流,将这个例子改进一下,使游戏更有挑战力。

你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究。 板书设计:

拦球

- 20212014-2015学年第一学期六年级信息技术学科

二是:尝试一下娃娃脸的脚本,看娃娃能上下移动吗?

三是:能读懂以下脚本,移动的是“山”的角色,通过一个变量scrollx来控制画面的移动;

四是:探究一下每座“山”的角色在舞台上的开始位置是怎样的?

三、自由创作,搭建脚本

1.再打开一个scratch窗口,开始创作。 2.修改脚本创建一个创意娃娃脸。 3.修改脚本,创建特色障碍角色。

4.教师巡视指导,学生提出问题,师生共同解决,互相长进。

四、分享作品,互相学习1.点评学生作品。

2.将自己的作品用FTP上传一次。

3.通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。 全课总结

在今天的学习创作过程中,我们又一次尝试了游戏创作给同学们带来的快乐,同学们可以发挥想象,把自己想构想出的内容,课后和同学们交流,将这个例子改进一下,增加游戏的难度系数,使游戏更刺激。 板书设计:

娃娃越障碍

- 2324

模块,角色被点击后,开始执行下面的脚本。 2014-2015学年第一学期六年级信息技术学科

第十课 盛装跳舞

教学内容:

盛装跳舞 教材分析:

《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。 学情分析:

六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。 教学目标要求:

1.学习范例,复习和运用2.学习范例,复习和运用块控制角色执行脚本。

3.学习范例,能理解和运用

模块,控制角色根据条件为真,执行如果下模块中各种图形特效的模块。 模块中

模块和

模面的脚本块,条件为假,执行否则下面的脚本块。 教学重点:

理解和运用如果否则模块。 教学难点:

理解和运用如果否则模块。 教学准备:

scratch软件 课时安排:1课时 教学过程:

一、创设情景,揭示主题

今天我们来学习一个盛装跳舞的小品,相信大家一定会很喜欢的,老师打开“Music and Dance” 文件夹中第5个“Dance Dre Up” 例子,点击“DANCE!”角色,看!一场模特表演赛开始了,四个女孩穿着漂亮的衣服,在音乐的伴奏下,扭动着身子,在舞台上载歌载舞,按下A B C D 任意一键,模特登台表演了,有趣吗?这个作品中角色脚本有的很长,动动脑,尝试尝试,相信你一定能理解,行动吧!

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第十一课 模拟实验

教学内容:

模拟实验 教材分析:

《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。 学情分析:

六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。 教学目标要求:

1.学习范例,理解如何控制灯泡亮起来的设计方法。 2.学习范例,理解用颜色来判断元件安装正确的设计方法。

3.将灯泡换成其他的元件(风扇、喇叭),能让他们转起来,响起来。 4.将舞台设计成电路图;如何设计元件的两种状态造型(开和闭)。 教学重点:

理解如何控制灯泡亮起来的设计方法。 教学难点:

理解用颜色来判断元件安装正确的设计方法。 教学准备:

scratch软件 课时安排:1课时 教学过程:

一、创设情景,提出主题

我们用一根导线把干电池的正极、负极和小灯泡连接起来,电流过灯丝的时候,灯泡会发光,科学课上,同学们做过了这个实验。这节课我们用scratch软件 来设计一个电路点亮小灯泡,好吗?请看老师打开例子“电路”,瞧!老师用鼠标拖动各个元件把它们连接起来,将鼠标移到开关处,看,灯泡发光了!

2014-2015学年第一学期六年级信息技术学科

二、范例研习,探究发现

同学们打开D盘中“电路”这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意也来设计一个简易串联电路。本节课重点探究的是:

1.脚本设计中如何控制灯泡亮起来的?

2.创建三个变量,分别是开关、电池、灯泡,起什么作用? 3.通过什么来判断元件安装正确的呢? 4.脚本设计如何操作开关的开和闭的? 5.舞台设计变成了什么?

6.如何设计开关(开和闭)、电池、灯泡(发光和不发光)等角色造型?

三、自由创作,搭建脚本

1.再打开一个scratch窗口,开始创作。

2.模范例子,我可以用这个设计思想让喇叭发声或电扇转起来? 3.教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。

4.演示范例,启发学生。

四、分享作品,互相学习

1.点评学生作品。

2.将自己的作品用FTP上传一次。

3.通过“分享”

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第十二课 海洋音乐盒

教学内容:

海洋音乐盒 教材分析:

《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。 学情分析:

六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。 教学目标要求:

1.学习范例,理解的值来设定不同乐器。

2.学习范例,理解设定直线移动的速度。

3.学习范例,理解并运用发出不同音符。

4.学习范例,理解并运用同鼓声。 教学重点:

理解教学难点:

通过移动鼠标改变变量(speed)的值来设定直线移动的速度。 教学准备:

scratch软件 课时安排:1课时 教学过程:

一、创设情景,提出主题

scratch还可以创作出弹奏各种各样音乐的作品,打开范例中“Music And Dance”中的第8个例子“Ocean Music Box”(海洋音乐盒),来瞧一瞧,一条移动直线碰到不同的角色发

- 312014-2015学年第一学期六年级信息技术学科

海洋音乐盒

第十三课 神秘花园

教学内容:

神秘花园 教材分析:

《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。 学情分析:

六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。 教学目标要求:

1.学习范例,能控制角色用2.学习范例,理解并运用

模块画各种图形。

模块控制角色画花。

之间,通过控制角色幸运天使3.学习范例,能将变量的值设定在在变量小于95时出现。 教学重点:

能控制角色用教学难点:

能将变量的值设定在教学准备:

scratch软件 课时安排:1课时 教学过程:

一、创设情景,提出主题

之间。

模块画各种图形。

scratch八大模块中有一个“画笔”类,利用它也可以创作出很酷的作品,请同学欣赏老师创作的作品---神秘花园。

只要在舞台上任意位置按一下鼠标,花仙子都会伴随着清脆的声音从舞台的底部慢慢升到鼠标的位置“开”一朵五颜六色的花,中途还会有美丽的幸运天使出现。想不想知道老师用什

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标停留的位置画花?2014-2015学年第一学期六年级信息技术学科

5.你还可以打开scratch范例中“Interactive Art”文件中的第7个例子“Garden Secret”,看一看。想一想:如何设计5个花瓣,在不同的位置画不同的花?

三、自由创作,搭建脚本

1.用什么来设计神秘花园的背景?

2.你准备选择一个什么角色来画画一根“茎”? 3.你打算设计一个什么花瓣,画一朵什么样的花? 4.选一个什么角色当幸运天使?天使如何出现呢?

四、分享作品,互相学习1.点评学生作品。

2.将自己的作品用FTP上传一次。

3.通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、我们的收获

在今天的学习创作过程中,我们知道scratch除做动画还可以画图,动动脑,用画笔模块也可创作很多很酷的作品。 板书设计:

神秘花园

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5.培养学生在创作过程中对美感的追求。 教学过程:

一、提出出题

人们常说,一个好的开幕式,一个构思精妙的点火仪式,意味着奥运会成功一半。细数现代奥运会历史上那些令人难忘的开幕式,无不都有着一个激动人心的点火仪式。从1984年洛杉矶开始,每届奥运会开幕式的点火仪式都各有特色。下面就请跟随这些文字和图片,一起重温那些动人的时刻。

师播放

看完课件,给你映像最深的是哪一个开幕式?

给老师映像最深的是:悉尼是从水中升起火炬台;北京是李宁做出高难动作在空中点火。 这节课,请同学自己来创作设计一个精彩的开幕式点火仪式。

二、范例研习

1.请欣赏老师创作的一个作品,看,一个主火炬台由小到大慢慢出现。点击鼠标后,一个火种从上往下缓缓向主火炬台移去,直到碰到主火炬,接下来音乐响起,天空出现闪烁的星星,火焰飘动起来;数秒后切换音乐,两名手握火炬的运动员从场外跑进画面。

2.你准备创作一个什么样的开幕式点火仪式呢?

三、模仿设计 1.构思情景

(1)点火开始的场景,主火炬台如何出现在舞台上? (2)点火者如何出现在舞台上并采用什么方式实现点火? (3)点火成功后,画面如何设计? 2.舞台的设计 3.角色的挑选和设计

主火炬台、火焰、点火者以及配角

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②你还能想到其他的方法吗?比如点火者碰到角色(主火炬台)后发出广播“点火”, 火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。

③比如,点火者碰到角色区中某种颜色,发出广播“点火”, 火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。

„„

2.如何设计火焰

①设计三个造型,用切换造型,实现火焰飘动。

②利用特效模块中颜色的特效,实现火焰的燃烧。 你还想到了什么方法?

三、自由创作 1.教师巡视指导。 2.同学之间互相讨论。

四、分享交流

演示作品,同学们介绍自己设计中的技巧,供大家学习。

第三课时

教学目标要求:

1.继续修改角色和舞台的设计。 2.修改补充脚本的设计。 3.相互学习交流。 教学过程:

一、讲述导入

通过两节课的创作,同学们的作品已经成功了一半,接下来,修改和补充自己的作品,

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推荐第8篇:scratch 造型切换教案

第四课

造型切换 教学目标和要求 1.了解角色的造型 2.学会导入角色的造型

3.初步理解重复语句与重复语句的嵌套

4.通过设计角色的造型变换,实现人物的运动,使学生切身感受使用scratch程序带来的乐趣,进一步培养学生对scratch的喜爱。 课时安排 1课时

教学的重点和难点 角色造型的导入与设置 角色脚本中的循环指令 教材的分析和教法建议

本课是学生学习scratch动画的开始,本课要让学生明白,在scratch中实现动画效果是通过造型的切换来完成的。人物动画不是完整的视频记录,而是通过几个关键的动作,不断循环,组合而成的。让学生明白动画的原理,再引导学生去完成,去制作动画。

参考教案 课题

第4课 造型切换 教学目标和要求 1.知识与技能

(1) 学习、掌握造型的切换。

(2) 理解循环的概念,掌握循环指令的使用。 (3) 理解循环的嵌套。 2.过程与方法

在学习设置人物走动的过程中,培养学生分析问题的能力。 3.情感态度与价值观

通过学习人物走动的动画,感受计算机解决问题的方法与其它方法的区别,从而进一步培养学生对信息技术的兴趣。 4.行为与创新

能够理解人物通过造型切换实现不同的动作。 课时安排 安排1课时 教学的重点和难点

重点:角色造型的导入与设置 难点:角色脚本中的循环指令 课前准备

多媒体教室,多媒体课件。 教学过程 1.新课导入

师:同学们我们四年级的时候学习了powerpint,能够利用ppt来做动画,现在请同学们看一段ppt做的动画,大家来说说这段动画怎么样? 生:人物是移动进屏幕的,与我们现实走路有很大区别。

师:我们最近学习了scratch软件,能不能用scratch来做一段更真实的动画? 师:想不想学? 生:想

首先我想请一个同学来讲台前走一段路,学生行走。(教师拍摄视频) 直接播放视频 再慢一倍播放 再慢十倍播放

由学生总结出走路过的一般过程。

(其实走路就是不断重复抬脚 迈步 落脚这套动作) 走路就是有几个关键的动作不段重复。 2.讲授新课

师:怎么在scratch中实现呢?

师:我们是不是可以拍摄几个关键动作,不段重复。

任务一 角色导入

师:我们先要把角色导入进舞台,请同学们自学书本,说说怎么做? 学生看书 教师巡视

师:都看好了吗?谁来说一说,怎么做? 生:。。。。。。

师:你说的真好! 请同学们动手试着做一做。 学生尝试

教师巡视指导

师:我们请同学来展示一下,自己的制作过程。 学生上台展示 学生继续操作, 任务二 程序设计

师:同学们已经设置好了角色,并导入了多个造型。怎么才能使人物动起来呢? 生:回答(几秒放一张)

师:请学生自学书本,动手尝试。对角色设置指令。 生:操作。

教师巡视

指导学生

师: 请学生上台展示,并介绍制作过程,

(对角色要设置左右翻转,不然碰到边缘就反弹后是反的) 师: 你读懂程序了吗?

师: 请同学们好好观察程序,能不能简化? 引入循环的嵌套的概念 。 学生操作

作业:请自己设计一段通过造型切换,形成的动画。 小结与延伸

通过本课你学到了什么?

在scratch中的动画是通过角色造型的切换来实现的。在造型切换的时候我们可以通过循环语句来做。

推荐第9篇:scratch教案2[推荐]

第2课 校园一角 教学目标

1、模范范例1,初步尝试scratch 软件中“绘制新角色”来创建角色。

2、模仿范例1,初步尝试scratch 软件中角色的造型的添加。

3、模仿范例1,模仿范例中的角色(图一和图二)的脚本的编写。

4、理解外观模块中

图一 图二

的不同用法。

教学课时: 1课时 学生:6年级

教学过程:

一、创设情景,激发兴趣

师:在scratch 软件里打开范例1,请同学们看,秋千荡了起来,跷跷板翘了起来,我们的校园也有很多娱乐器材,回忆一下,把你最喜欢的校园一角也来做一个动画片。

二、自主学习,探究发现

请同学打开例子中的第一例子,对着例子看,根据老师提供的学习步骤去想:

1、这个动画场景里有几个角色?探究一下这些角色是如何导入的?

2、思考这个动画场景中每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?

3、仔细观察每个角色的脚本,用鼠标点击脚本,看角色有什么变化?想一想脚本是如何在控制角色的。

4、脚本中模块有不同的颜色,尝试如何把这些不同颜色的模块堆积起来。

三、完成作品,教师巡视指导。

保存提交。

四、师生共同小结,构建知识(先学后教)

看了大家在创作的过程中,有的同学是用“绘制新角色”的方法设计角色,也有的同学是用“从文件中选择新角色”的方法添加角色;每个角色都增加了不同的造型;

大家应用以下两个脚本控制角色动起来了,请问:两个程式有什么不同?

造型依次切换。

造型可以任意选择,可以跳跃的切换。

四、欣赏作品 ,交流学习

请1到2位学生,说一说创作过程。

课后反思:

这节课,我采用的是先学后教,我没有做任何的解释,把学习的步骤用大屏幕展示,完全是学生自己先学着做,课堂上我观察到,有一部分学生,关注的是打开每一个例子逐一看,找有兴趣的作品欣赏;一部分学生是按老师的要求,打开范例学着做。有的是在范例的基础上,修改角色,如,在秋千上加小人或动物;在翘翘板上加人物等;也有的在绘制角色。最后,学生的作品中,多数是在范例上修改完成自己的创作。

我发现:学生绘画的基础有差异,绘制的角色不太美和精致;时间不够,角色的绘制上花了很多时间。全班有3分之2的学生上交了的不同层次的作品。

我发现:有的学生模范范例,提前使用了其他模块在控制角色。 学生的作品

推荐第10篇:小学信息技术scratch教案

第1课认识新朋友

教学目标

1、初步了解scratch 软件及界面。

2、演示作品让学生欣赏,激发学习兴趣。

3、打开scratch,试着体验一下。

4、初步浏览一下《scratch入门导引》,体验一下scratch是如何在进行创作的。课时: 1课时 学生:五年级 教学过程:

一、创设情景,激发兴趣

师:打开scratch 软件,打开例子,演示作品(游戏、动画、音乐„„) 生:欣赏

师:老师看到大家的表情,一定很想来尝试一下,对吗?好,下面请同学在电脑上找到这个图标,打开软件,然后,打开例子自己看一看,玩一玩,体验一下。 生:操作

二、导入新课,认识新朋友

1、认识scratch 软件 师:(打开SCRATCH软件)。

告诉学生Scratch是由麻省理工大学多媒体实验室中Lifelong Kindergarten研究小组创作的,官方网站是http://scratch.mit.edu 学生打开网站,浏览学习用它可以创造交互式故事情节,动画,游戏,还可以把你的创作,共享到其他网站上去!

2、认识scratch的界面

首先我们一起来熟悉一下这个软件的界面。

师:请你们观察,猜一猜scratch界面有些什么窗口? 生:

师:鼠标指着界面,告诉学生:命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色。

3、探究scratch软件

师:这个软件有什么作用?可以实现什么?请学生看《scratch入门导引》,在D盘中打开

“Scratch入门导引”,自己看一看,能看懂多少? 生:学习阅读

师:自己看着教程,试着做一做,能让小猫动起来、转起来、叫起来吗。 生:

师:经过同学们的尝试探究,我们可以发现用Scratch创作,大家只需要把不同的命令模块拖到脚本窗口堆积,再去点绿色的旗子,程序就能在右边的窗口运行了,就这么简单。

三、我们的收获

今天我们开始了Scratch创作旅途的第一站,经过今天的学习行程,你对Scratch有哪些认识?请大家把自己的感想写在BLOG中或QQ空间里。我们一起来分享。

【课后反思】

今天,在604班上了第一节SCRATCH的课程,使我非常兴奋,课堂上,没有一个学生玩游戏,QQ聊天,每个学生都很自觉地尝试、探究、思考,教室非常安静,看到学生全身心的投入到课堂学习之中,我极为高兴。

学生们首先从FTP上下载SCRATCH(老师从SCRATCH官方网站下载后放在FTP的资料下载中)然后安装,接下来打开老师为大家准备好的“SCRATCH入门导引.PDF”文件,一边操作,一边阅读,一边尝试,给学生充分的自由空间,让他们做自己想做的事。

怎样引导学生探究呢?课上我提出:看谁能让小猫动起来、转起来、叫起来,我的话音刚落下,就看到同学们行动起来了,不一会儿,看到学生激动地表情,小手也一个个伸出来了,屏幕上就出现了喜人、成功的画面,使我又一次看到学生们自主学习的潜力。

我想让学生进一步了解SCRATCH课程,能让你做些什么?我提醒学生,打开例子瞧一瞧,启发学生平时我们是怎样打开一个文件,试着打开SCRATCH软件为大家提供的范例,学生又一次开始尝试,专注研究的劲头更加高涨,很快,学生屏幕上出现了不同的画面,他们欣赏着,尝试着,这时SCRATCH深深吸引着学生,教室里每个学生都沉浸在学习的乐趣之中。

时间过得真快!下课铃声响了,学生不得不和SCRATCH作暂时的告别,围着我问这问那,学习的热情之强烈。今天是我SCRATCH教学旅途的开始,旅行的开始我和学生一样是兴奋的,好奇的,希望和同学后面的旅途中,能看到更多的精彩景点,让学生们去想象去创造。

第2课 校园一角

教学目标

1、模范范例1,初步尝试scratch 软件中“绘制新角色”来创建角色。

2、模仿范例1,初步尝试scratch 软件中角色的造型的添加。

3、模仿范例1,模仿范例中的角色(图一和图二)的脚本的编写。

4、理解外观模块中

的不同用法。

图一

图二

教学课时:

1课时 学生:五年级

教学过程:

一、创设情景,激发兴趣 师:在scratch 软件里打开范例1,请同学们看,秋千荡了起来,跷跷板翘了起来,我们的校园也有很多娱乐器材,回忆一下,把你最喜欢的校园一角也来做一个动画片。

二、自主学习,探究发现

请同学打开例子中的第一例子,对着例子看,根据老师提供的学习步骤去想:

1、这个动画场景里有几个角色?探究一下这些角色是如何导入的?

2、思考这个动画场景中每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?

3、仔细观察每个角色的脚本,用鼠标点击脚本,看角色有什么变化?想一想脚本是如何在控制角色的。

4、脚本中模块有不同的颜色,尝试如何把这些不同颜色的模块堆积起来。

三、完成作品,教师巡视指导。

保存提交。

四、师生共同小结,构建知识(先学后教)

看了大家在创作的过程中,有的同学是用“绘制新角色”的方法设计角色,也有的同学是用“从文件中选择新角色”的方法添加角色;每个角色都增加了不同的造型;

大家应用以下两个脚本控制角色动起来了,请问:两个程式有什么不同?

造型依次切换。

四、欣赏作品 ,交流学习

请1到2位学生,说一说创作过程。

课后反思:

造型可以任意选择,可以跳跃的切换。

这节课,我采用的是先学后教,我没有做任何的解释,把学习的步骤用大屏幕展示,完全是学生自己先学着做,课堂上我观察到,有一部分学生,关注的是打开每一个例子逐一看,找有兴趣的作品欣赏;一部分学生是按老师的要求,打开范例学着做。有的是在范例的基础上,修改角色,如,在秋千上加小人或动物;在翘翘板上加人物等;也有的在绘制角色。最后,学生的作品中,多数是在范例上修改完成自己的创作。

我发现:学生绘画的基础有差异,绘制的角色不太美和精致;时间不够,角色的绘制上花了很多时间。全班有3分之2的学生上交了的不同层次的作品。

我发现:有的学生模范范例,提前使用了其他模块在控制角色。 学生的作品

第11篇:SCRATCH小鸟捉虫教案(全文)

一、导入

同学们,我们已经学了几节课的scratch编程了,今天我们继续来挑战新的任务。美丽的大森林受到了小虫子的袭击,我们的环保小卫士小鸟来捉虫了,今天我们来设计一个小程序——小鸟捉虫(板书)。

二、新授

1、任务导航

谁来读一下?

2、角色分析

读了剧本后,大家肯定跃跃欲试了吧!先别着急,先看看老师的作品(出示), 我们从 小鸟,小虫,环保小卫士得分(打印出来)三个方面来观察这个作品。(播放作品)

你有什么发现,谁来说一说? 谁能对小鸟的动作进行描述? 谁能对小虫的动作进行描述? 学生说小鸟 学生说小虫

也就是说小虫和环保小卫士得分是联系在一起的,只要小虫一隐藏,就是被捉到了,环保小卫士得分值就增加。

我们再来看一下在我点绿旗的时候得分值还有什么变化?每次点绿旗要从0分开始。

谁还有不同的发现? 小虫的数量和样子?

数量多,都是一模一样的,这么多一样的小虫,怎么做最简单、省事? 复制,只要做出一只小虫就可以了,其他的直接点击小虫复制就行了,代码会一块被复制。

我们总结对角色的分析。

小鸟 用以前学过的指令就能做出这个效果。 小虫 新学的指令 显示 隐藏 变量 (板书)

3、新指令讲解

显示就是能看见,隐藏就看不见了,我们来推测一下,显示和隐藏在哪个模块中? 我们一起来看任务导航

变量就是变化的量,环保小卫士——小鸟的得分值就是一个变量。

变量在数据模块中添加,谁上来试一试?

4、参考流程图导学,进行尝试。

了解了这三个新的指令,我们就开始新的挑战吧。

小鸟的脚本请大家自己编写,小虫的脚本请大家自主学习桌面上小虫流程图,好,开始。

学生制作,教师指导。

交流在制作过程中遇到的问题。

三、拓展分层

好了同学们,有的已经做完了,有的还没完成,都先停一下。 因为同学们水平不一,咱们要分层来完成了。

1、

2、A层的同学编完这个小程序就可以了,被评为一级环保小卫士。B层的同学

进阶1 增加另一只其他模样的小虫子,只要捉到这只虫子,环保小卫士一下子就能加50分。

进阶2 把小鸟的指令删除,添加新的指令,能用键盘上,上、下、左、右键来控制小鸟,进行捉虫。

只要完成其中一项,晋级就成功,被评为二级环保小卫士。

3、C层的同学

两只小鸟进行比赛,看哪只小鸟捉的虫多。需要新建两个变量,每个变量的值对应一只鸟的得分。

完成的同学被评为三级环保小卫士。

再接着试一试,只要能升级成功的同学都能给小组加一颗星。

四、展示 展示两个小程序。

五、总结

在编程的过程中,我们是环保小卫士,让小鸟捉到了很多虫子,希望大家在生活中也能当一名环保小卫士,保护我们的环境,从我做起。下课。

第12篇:图章的应用scratch教案

图章的应用-----残影

学习目标:

学习图章的使用方法

学习分析问题、解决问题的方法 学习利用编程解决问题的基本思路

复习:

制作游戏《躲开鲨鱼》

教学过程:

导入:

同学们看一个动画。(演示)谁知道是人物后面跟的是什么?(残影)

这两个字怎么写啊?

这个效果我们也可以用SCRATCH制作出来啊!这节课我们就来学习怎样制作残影效果。

新授:

大家看一下,要制作残影得解决哪些问题?(角色、移动、残影) 还有没有?好的,一会在制作过程中看看还有哪些问题需要解决。

角色和移动设计你会不会?好的这两个不成问题。

残影设计会不会?残影是什么样的呢?在移动过程中身后留下的自己不完整的影像。

怎么样才能留下自己的影像呢?

老师这有一个更简单的方法。有一个指令可以实现对角色自身图像的复制。它就是“图章”。在“画笔”模块下面。图章到底有什么用呢?你自己试一试。

那么残影你能不能做了?你自己试一下。(指生演示)你能给大家讲解一下你这个脚本吗?

学生操作完成。

你对自己的作品满意吗?为什么?残影留在屏幕上。应该怎样?也就是说,我们还有一个问题要解决—清除残影。

怎样清除这些残影呢?“清除所有画笔” 你把这指令加入到脚本中试一下。

指生演示。你能把你这个脚本给大家讲解一下吗? 学生完成自己的作品。

总结:

这节课我们通过制作残影这个效果学习了“图章”和“清除所有画笔”这两条指令的使用方法。你还能利用这种方法制作出什么?

拓展练习:(可选)

好的,下面时间你就自己试着制作一下吧!

结束:回家以后同学们可以制作一下,如果成功了,可以带来交给老师,我会将你的作品发布在咱们的网站上,供其他同学欣赏学习。

板书设计:

残影

1、角色设计

2、角色移动

3、残影制作——图章

4、残影的清除——清除所有画笔

第13篇:初识scratch公开课教案[定稿]

初识scratch

【教学内容】

小学信息技术5年级第11课《初识scratch》 第一课时 【教学目标】

1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能;

2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;

3、情感态度价值观: 培养对Scratch的学习兴趣。

【教学重难点】

重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。 【教学过程】

一、游戏导入

同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。 有谁玩起来?请上来玩给大家看一看。

不错。是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。好,下面老师就来现场修改游戏。

怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么工具,怎么神奇呢?

它就是scratch!今天我们就一起来认识它。(课件出示课题) 跟老师一起读一下它的发音。

二、小组合作,探索scratch的分区功能

1、简介scratch Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。

2、认识Scratch的窗口分区。

找一找Scratch的图标是什么样的,打开它。我们把它的工作窗口分为六个区域。分别是:菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区 (课件出示界面分区图)

3、初步探索各分区的功能

这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢?

下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多最有趣。 好,为了公平起见,我们一起来玩一个“砸金蛋”的游戏,每小组派一个代表来砸金蛋,砸到哪个金蛋就会拥有探索一个分区功能的资格。时间5分钟。 (课件出示“砸金蛋”的游戏) 学生小组合作探索,老师巡视辅导。 小组代表演示本小组探索的功能。

三、让小猫动起来

刚才同学们通过互相合作,已经探索出了Scratch不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。如何让小猫动起来呢?Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。 老师演示让小猫前进10步的脚本搭建。

移动10步是不是不大明显,那能不能移动多一点呢?那是肯定的,脚本控件里的数字都是可以修改的,只要我们把10改成其他数值就可以了,比如改成50,再来试一下,是不是移动快了。

下面同学们去试一试。让小猫动起来。

看来大家都会了,编写程序制作动画不是很难啊,那么下面我们再进行一个小组挑战,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么? 小组合作创作。 小组演示做的动画

四、保存作品

今天我们认识了Scratch,并且通过它制作了自己人生中第一个小动画,大家觉得有意义吗?那一定要把它保存下啊,如何保存呢? 老师演示保存方法。

第14篇:SCRATCH教学计划

六年级信息技术教学计划(上)

二0一四年九月二日 * 市中小学教师教学工作计划

(一)(试行)

学校 学科信息技术 六年级备课组

(本计划一式二份,一份交教导处,一份自留。) 2014年9月2日

第1页

备注:表

(一)由备课组制订。

第2页

第3页 **市中小学教师教学工作计划

(二)(试行)

学校 年级六年级 学科信息技术 任课教师( ) (本计划一式二份,一份交教导处,一份自留。) 2014年9月2日

第1页

备注:表

(二)由教师个人制订。篇二:五年级下信息技术教学计划(scratch) 宜兴市中小学教师教学计划

(一)(试行)

学校: 学科:信息技术 五年级备课组

(本计划一式两份,一份教教导处,一份自留)

第1页

备注:表

(一)由备课组制订。

第2页

第3页

宜兴市中小学教学研究室印制 2015年2月

宜兴市中小学教师教学计划

(二)(试行)

学校: 年级:五年级 学科:信息技术 任课教师:

(本计划一式两份,一份教教导处,一份自留)

第1页

备注:表

(二)由教师个人制订

宜兴市中小学教学研究室印制 2015年2月

第2页 篇三:四上 信息技术学科scratch教学计划

江宁区 龙都 镇 中心 小学 信息技术 学科教学计划

(2014------2015学年度第一学期)

江宁区 龙都 镇 中心 小学 信息技术 学科教学计划

(2014-----2015学年度第一学期)

江宁区 龙都 镇 中心 小学 信息技术 学科教学计划

(2014------2015学年度第一学期)

江宁区 龙都 镇 中心 小学 信息技术 学科教学计划

(2014-----2015学年度第一学期) 篇四:小学六年级scratch教学计划 2015—2016学年度下期信息技术教学计划

(六年级)

黄 建

一、学生情况分析

(一)、学生情况分析:

六年级的学生,从上期期末测试来看,各班成绩还算可以。不过创新意识弱,独立思考问题、解决问题的能力不是很强,不愿意多去思考,以至于测试结果不是非常理想。在平时的学习中,只有部分学生习惯较好,能认真听讲,独立思考,完成练习题,部分学生自控能力差,不愿意学习,半年下来收获不大。所有的学生中,接受新知识能力强,反应快的学生还是占大部分,少数学生学习不够自觉、主动,缺乏独立解决问题的能力,动手应用能力较差。但是他们对信息技术课很感兴趣,只是对信息技术知识较为缺乏。他们爱科学、深信电脑是高科技的结晶。这学期应在引导学生正确的学习态度和学习习惯上下功夫,多用新科技知识充实他们的知识领域,使他们以后能树立正确的科学人生观、世界观,对其人生有着深远的影响。

(二)、学生掌知识情况:

六年级学生对信息技术有了初步的认识,他们学过电脑的各个组成部分,能说出各部分的名称,学会了win98及windos xp的基本操作,画图工具、计算器、写字板、记事本等。会用智能abc录入汉字,会用office word处理文字,简单的排版、编辑,会用photoshop和光影魔术手进行简单的图像加工处理。上学期学会了用flash制作简单的动画。作为六年级的学生,在掌握了一定的信息基础知识后,可以了解一些简单的编程技术(如积木类编程工具scratch)。教师还应该巩固学生对信息技术浓郁的兴趣,使学生具有较强的信息技术自学能力。

二、教材分析

(一)、教学内容:

本册教材的内容是编程工具scratch,这个软件的特点是:孩子不用记住命令不代表不需要指导命令。构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现,积木模块包括8个大类,100多个功能。用鼠标拖动模块到程序编辑栏就可以了。中间的黄色部分是编辑好的程序代码,左边是可以用来选择的功能模块,右边上部是程序预览和运行窗口,右边下部是角色窗口。

程序界面

就小学六年级孩子的学习能力,他们自己学会使用这个软件是有困难的,需要需要老师或者家长正确引导。孩子从模仿的过程中,能感悟到条件语句,循环语句,判断。能理解参数和命令的区别。让孩子理性的总结出来是很困难的,引导是必须的。制作中的程序只能在软件环境下运行,发布后的程序则是在网页内运行的。就是说,孩子们的作品可以通过网络被无数人看到。官方网站具有交友和评论的功能。国内亦有类似官网发布程序后在网页内运行的网站,方便国内爱好者及好孩子们对作品进行交流。

(二)、教学目标:

学生初步能认识scratch软件,了解该软件的界面和功能,并掌握scratch的基本工作方式。学生能认识scratch中的角色,并能掌握在scratch中新增角色和选择舞台背景的方法。学生能掌握对scratch中角色的移动和旋转。学生能够了解舞台的属性,并能够掌握用“移到”、“面向”、“平滑移动”等动作命令编写简单的scratch程序。学生能够了解“画笔”模块的相关命令和使用方法,并能够掌握用“落笔”、“停笔”等命令编写简单的scratch程序。学生能够理 解按键与控制的含义,并能够运用按键与控制进行故事创作或编写简单的小游戏。学生能够理解侦测与判断的含义,并能够运用侦测与判断进行故事创作或编写简单的小游戏。学生能够学会新建变量,并能利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。学生能够理解广播与接收消息的含义,并能够运用广播与接收消息进行故事创作或编写简单的小游戏。学生基本掌握了scratch的简单操作,能够作出一个简单的作品,对已有知识进行一次整合和提高。

(三)、教学重难点:

教学重点:

初步了解scratch的界面;能打开scratch自带的作品; 学习在scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景; 学习scratch中角色的移动和旋转;学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色;理解按键与控制的含义;理解侦测与判断含义,并能熟练运用;学会建立新变量,并利用变量进行计算; 理解广播和接收消息的含义。 教学难点:

尝试简单脚本的编写;根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色;学习scratch中角色的移动和旋转;学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动;绘制运动轨迹;运用按键与控制创作故事或游戏;运用侦测与判断创作故事或游戏;掌握比较变量大小的方法;运用广播与接受消息创作故事或游戏。

三、教学要求

总体要求:信息技术课教育要培养学生对信息技术的兴趣和意识,了解和掌握信息技术的基本知识,培养学生利用现代信息技术获取、分析、处理、加工和传输信息的基本技能,加强对学生使用信息的人文、伦理、道德和法制的教育,培养学生鉴别信息真伪的能力,形成良好的信息素养,负责地使用信息技术,为适应信息化社会的学习、工作和生活打下必要的基础。教学中坚持多让学生自主学习,主动发展。

1、传授知识、技能,激发其对待科学的兴趣,培养动手动脑的能力,使之成为心灵手巧的一代人,为他们以后的学习工作打下基础。

2、培养他们正确使用电脑的习惯,从小爱科学、学科学,为他们以后树立正确的科学人生观打下基础。

3、重视培养学生的动手、动脑能力及收集、分析、处理信息的能力。

4、一定程度上进行美育。

四、教学具体措施

1、仔细分析教材和学生情况,制订切实可行的教学计划,按照计划进行教学。

2、深入钻研教材,认真学习《信息技术课程标准》,切实转变教育观念,结合学生实际情况备课。

3、认真上好每一堂课,课前充分准备,课堂上坚持使用普通话,在教学中坚持以学生为主体、教师为主导、教材为主线,积极采取讨论法和启发式教学法,引导学生进行探究式学习。

4、对概念尽量通过直观和实际例子来说明,然后引导学生总结、概括,安排练习题的时候,重点放在理解、应用上,加强判断推理的训练,避免让学生死记硬背。

5、在教学中要培养学生坚强的性格,自我控制的能力,忍耐力,要求学生课堂上要认真听讲,积极思考,做作业有始有终,不怕困难。

6、积极参加各级教研活动和继续教育的培训与学习,积极参与教育科研课题,积极学习教育新理念,不断提高自己的教育教学水平。

7、设计并实施学科实践活动。实践活动内容以教材为主,课堂形式应活泼有趣,起到激发学生学习兴趣、应用知识解决问题的作用。

五、培优补差

教学要遵循“因材施教”的原则,由于学生生活环境,先天智商不同,对信息技术知识掌握的程度也不一样。对有功底的,接受能力

强的,要严格要求,组织兴趣小组,满足他们的求知欲,提高的他们的动手能力;对根基差的,而且接受能力差的,教师要耐心讲解,单独辅导,并定时定点进行。

第15篇:最新修订版六下信息技术教案scratch

1、Scratch程序设计语言

一、教学内容

福建省义务教育教科书(2016年修订版)信息技术六年级下册第1课。

二、教材分析

Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大増加学生的学习兴趣。本课作为scratch 的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生切步了解scratch 软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣.

三、学情分析

学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一囬接触。因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题.

四、教学目标

1、学会启动Scratch软件。

2、了解Scratch软件的窗a组成及各部分的主要功能.

3、学会修改指令的参数„

4、会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。

五、教学重难点

学会修改指令的参数,会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。

六、教具准备

课件

课时安排(1课时)

七、教学流程

(一) 激发兴趣,导入新课

打开scratch软件,演示两个例子.在演示例子的过程中,学生欣赏作品,感受软件的魅力- (二) 初识Scratch 1.打开软件 介绍界面

(1) 舞台:角色演出的地方,随即机介绍 (2) 角色列表区:所有演员都会在这个地方休息

U)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料

(4) 脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样 设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么 (5) 程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木 堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。

(三) 尝试创作

介绍“程序指令分类”和“脚本把“程序指令分类”中的“指令”比 喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本” 就是“搭积木”的过程.创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制” 和“外观

学生操作.教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成.(四) 课堂小结 这节课你学会了什么?

八、板书设计

第1课:Scratch程序设计语言 用于图画、解决数学问题等

第2课 小猫画图形

一、学情分析

本课让学生学习scratch语言系统中的抬笔、落笔、朝向等命令,还有改变笔触的粗细、虚实、和颜色等,通过所学命令来指押小海龟绘制一些简单的图形。教材中“小猫画数字7”的主题活动,让学生学会应用设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令。

学生通过第一节课的学习,对scratch语言可以说是很感兴趣的,他们迫切希望自己也能自如地指挥小猫行动,渴望能当一个小小的程序员。因此,在教学中教师应该抓住学生的这种心理,让学生学会在思考中尝试,从尝试中探索,从而自如地应用所学到的命令画出简单的阁形,体验成功的乐趣。

一、教学目标

1.会改变角色的朝向和初始状态。2.会设置圆笔模式。 3.会测试脚本。

4.了解角色在舞台中的显示状态。

三、教学重难点

重点:设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的格式及其用法。

难点:设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的综合应用。

四、课时安排 1课时

五、教学准备 多媒体课件、网络教室

六、教学流程 (一)兴趣导入

演员小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。请欣赏小猫表演的节目,听说它都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!演示动画。它表演的是什么? 生:画数字7。

师:那就让我们试着自己创建的小猫也动起来吧! (二) 观察图形,形成画图思路

引导学生思考:如何让小猫画数字7呢? 引导学生打开书本阅读学资料^ 引导学生交流讨论“画数字7”的思路,请学生说一说。 师生小结。

(三) 认识主要指令

师演示操作:设罝“圆笔”指令。 1.设定圆笔的笔触大小为指定值。

2.落笔:设定画笔状态为落笔,做好画图准备

3.抬笔:设定画笔状态为落笔,不显示画笔经过的痕迹。4.向右旋转:以当前方向为参照,顺时针旋转指定的度数, 5.面向90度方向。

6.清空:淸除舞台中已有的图形。

讲解主要指令时,教师适时演示,引导观察小猫的动作。 (四) 依据思路画图,编写脚本

1.Scratch里所有的动圆都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。老师演示让小猫画7的脚本搭建。 2.师:下面同学们去试一试,让小猫动起来。 出示任务:参照课本步骤,指挥小猫画数字7。 3.求助方式:

(一) 阅读教材9-10页;(二) 小组内与间学讨论: (三) 举手问老师。

4.请一位同学示范编写小猫画数字7脚本的过程。5.(五) 测试脚本

1.师:刚刚的同学编好了脚本,到底效果怎么样呢?拭目以待,我们一起来测试脚本^ 2.引导学生阅读教材10-11页“测试脚本”部分,并思考如下问题:

(一) 怎么运行脚本和暂停脚本? (二) 如何重复测试脚本? 3.教师演示讲解脚本测试的过程。 4.学生尝试操作,教师巡视。 (六)总结

总结梳理本课所学,通报学生学生情况。

七、板书设计

2.小猫画图形

落笔、抬笔、旋转、而向、淸空„„

第三课 小猫排队形

教学内容 :小猫排队形 教学目标

1、知道按次重复指令的用法。

2、会用重复指令画三角形。

3、画多边形,角色的转角与边数和周角的数量关系。

4、掌握画笔颜色指令和图章指令的用法。

5、会改变角色中心点的位置。教学重、难点

重点:知道按次重复指令的用法;会用重复指令画三角形。 难点:画多边形,角色的转角与边数和周角的数量关系。 课时安排 1课时 教 学 过 程

一、导入新课

1、讲授:在生活中有一些重复的自然现象,利用scratch软件中的重复指令可以绘制多种多样的重复图形。

2、展示教材第13页的图3-1,引导学生观察图中12个步伐能分成几个重复的动作。

3、引导学生发表自己的观点

4、教师归纳并揭示课题:小猫画图形

二、编写小猫画三角形的脚本程序

1、引导学生说一说正三角形的特点

2、指定画图的起点和起始方向,说一说画图思路

3、学生尝试操作

4、小结

三、编写小猫沿正三角形的边排队的脚本程序

1、阅读教材第15~16页的内容并尝试操作。

2、学生上台示范。3.小结。

四、完善脚本执行效果

1、出示教材第16页图3-7和第17页图3-9,引导学生说一说三角形和小猫位置的关系。

2、讲授并演示

3、学生尝试运行脚本。

五、分层任务,自主创建脚本

1、自主选择,完成创新任务。

2、展示学生作品。

六、评价、总结

1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。

2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。

第四课 鲨鱼捕小鱼

教学内容: 鲨鱼捕小鱼 教学目标

1、会根据动画选择舞台背景和角色

2、能简单地对角色进行编辑,会用切换造型指令。

3、会结合运用角色的旋转模式指令和碰到边缘就反弹指令使角色掉头。

4、会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。

5、会用等待指令暂停脚本的运行

6、能在角色间复制脚本。

教学重、难点 重点:能简单地对角色进行编辑,会用切换造型指令。

难点:会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。 课时安排 1课时 教 学 过 程

一、导入新课

1、演示:鲨鱼吃小鱼动画

2、引导学生发表自己的观点

3、教师讲授并揭示课题:鲨鱼捕小鱼

二、明确动画情景及相关技术问题,了解指令功能

1、引导学生阅读教材第20页的内容,并尝试右击目标指令,选择帮助命令,理解指令功能。

2、分组演示指令功能,并适时讲解。

三、选择背景及角色,编辑角色造型

1、阅读教材第21页的内容并选择背景。

2、阅读教材第22页的内容,新增鲨鱼角色和小鱼角色。

3、参考第22页图4-5,分别对鲨鱼和小鱼进行造型编辑。

4、教师巡视并解决学生遇到的问题。

四、编写并测试脚本

1、引导学生参考教材第23页图4-6和图4-7,分别对编写鲨鱼和小鱼的运行脚本。

2、示范在角色间复制脚本的操作。

3、学生尝试复制脚本,并修改条件指令中的侦测指令内容

4、测试脚本。

五、分层任务,自主创建脚本

1、自主选择,完成创新任务。

2、展示学生作品。

六、评价、总结

1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。

2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。

第五课 小猫做数学

教学内容: 小猫做数学

教学目标

1、了解变量的作用。

2、学会创建新变量,并利用变量进行计算。

3、会编写scratch脚本解决简单的数学问题。

教学重、难点 重点:学会创建新变量,并利用变量进行计算

难点:会编写scratch脚本解决简单的数学问题。 课时安排 1课时 教 学 过 程

一、导入新课

1、提问:如何编写程序,让小猫精准地计数

2、引导学生发表自己的观点

3、揭示课题:小猫做数学

二、求1+2+3+4+5的计算过程及变量的作用

1、讲解加数的变化规律。

2、讲解求和的计算过程。

3、讲解变量的作用,并示范创建变量的方法。

4、指导学生创建变量。

三、编写1+2+3+4+5的脚本

1、学生尝试操作

2、教师巡视并解决学生遇到的问题。

四、分层任务,自主创建脚本

1、自主选择,完成创新任务。

2、展示学生作品。

五、评价、总结

1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。

2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。

第六课 猴子接枣

教学内容: 猴子接枣 教学目标

1、会导入图片素材并绘制图形。

2、了解坐标,学会使用直到型重复指令、随机数指令。

3、会编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本。教学重、难点 重点:了解坐标,学会使用直到型重复指令、随机数指令。

难点:会编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本。 课时安排 1课时 教 学 过 程

一、导入新课

1、引言:scratch不仅可以用来画图、做数学,还可以用来制作有趣的游戏。

2、引导学生发表自己的观点

3、揭示课题:小猫做数学

二、猴子接枣游戏原理

1、分析猴子接枣游戏原理。

2、引导学生观察游戏运行效果。

3、小组讨论并汇报。

4、小结。

三、制作前准备工作

1、布置任务1:搭建游戏舞台

2、布置任务2:让小猴登场。

3、布置任务3:让枣登场。

4、布置任务4:角色出场定位。

四、评价、总结

1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。

2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。

第七课 小猫走迷宫

教学内容: 小猫走迷宫 教学目标

1、熟练使用侦测指令模块的按键指令。

2、学会在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。

3、学会编写用键盘控制角色动作的游戏脚本。

教学重、难点 重点:学会在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。

难点:学会编写用键盘控制角色动作的游戏脚本。 课时安排 1课时 教 学 过 程

一、导入新课

1、让学生体验迷宫游戏

2、引导学生发表自己的观点

3、揭示课题:小猫走迷宫

二、明确游戏制作步骤

1、阅读教材第38页的内容。

2、学生交流、讨论。

3、小结

三、游戏制作前准备

1、布置任务1:设计平面迷宫图

2、布置任务2:角色准备。

3、布置任务3:制定游戏规则。

四、编写小猫走迷宫游戏脚本

1、布置任务1:编写小猫初始位置及状态的脚本。

2、布置任务2:编写小猫的行走方式。

3、布置任务3:编写处理小猫碰到障碍物的脚本

4、布置任务4:编写处理小猫行走超时的脚本。

5、布置任务5:编写小猫走出迷宫的脚本。

6、保存游戏脚本。

五、脚本调试与优化

1、引导学生阅读教材第41页的内容。

2、互玩游戏。

六、评价、总结

1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。

2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。

第八课 榕榕讲故事 教学内容: 榕榕讲故事 教学目标

1、熟练运用广播与接收指令。

2、掌握在scratch脚本中添加声音文件的方法。

3、熟练使用外观特效指令为角色与舞台设置动画。

4、综合运用scratch知识创作数字故事。

教学重、难点 重点:掌握在scratch脚本中添加声音文件的方法;熟练使用外观特效指令为角色与舞台设置动画。 难点:熟练运用广播与接收指令。 课时安排 1课时 教 学 过 程

一、导入新课

1、引言:scratch软件还可以用来讲故事

2、揭示课题:榕榕讲故事

二、了解数字故事的创作过程。

1、了解什么是多媒体数字故事。

2、学生了解数字故事创作的四大环节。

3、小结

三、确定角色与舞台场景

1、布置任务1:确定角色与舞台场景

2、布置任务2:学习插入音频文件。

3、布置任务3:设置角色与背景特效动画。

四、编写角色与舞台脚本

1、布置任务1:编写角色文字的脚本。

2、布置任务2:编写角色阿仙的脚本。

3、布置任务3:编写编写角色榕榕的脚本

4、布置任务4:编写舞台的脚本。

五、脚本调试与优化

1、测试脚本。

2、学生修改脚本。

3、教师小结。

六、评价、总结

1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。

2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。

第九课 机器人的发展过程

教学内容:机器人的发展过程

教学目标

1、了解机器人三大定律。

2、了解古代典型的机器人。

3、了解现代机器人的诞生和发展过程。

教学重、难点 重点:了解现代机器人的诞生和发展过程。 难点:三个不同阶段现代机器人的差异。 课前准备 无 教 学 过 程

一、导入新课

1、播放机器人管家片段

2、揭示课题:机器人的发展过程

二、了解机器人三大定律。

1、引言:科普作家阿西莫夫在科幻作品中提出的机器人三大定律。

2、引导学生阅读教材第49~50页。

3、说一说:为什么要建立机器人三大定律。

4、小结

三、了解机器人的发展史

1、古代机器人:指南车、木马„„

2、现代机器人:阅读教材第52~54页内容。

3、提问:不同阶段的机器人有什么不同?

4、学生交流。

四、创新实践

1、你还知道机器人的哪些信息?

2、网上找一找机器人的发展过程

五、评价、总结

1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。

2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。

第十课 机器人的基本结构

教学内容: 机器人的基本结构 教学目标

1、感受神奇的机器人。

2、了解古机器人的含义。

3、了解机器人的基本结构和主要特征。

4、感受机器人的应用情况和应用价值。

教学重、难点 重点:了解机器人的基本结构和主要特征。 难点:感受机器人的应用情况和应用价值。 课时安排 1课时 教 学 过 程

一、导入新课

1、播放福娃机器人片段

2、揭示课题:机器人的基本结构。

二、感受神奇的机器人。

1、展示各种机器人图片或玩具模型,引导学生观察。

2、日常生活中我们见过机器人吗?

3、说一说。

4、小结。

三、认识机器人

1、引导学生阅读教材第57~58页的内容。

2、提问:什么是机器人?。

3、播放:机器人的定义

4、学生交流,教师小结。

5、引导学生阅读教材第58~59页的内容。

6、播放:机器人的组成

7、学生交流,教师小结。

四、创新实践

1、假如你是机器人设计师,你能为人们做些什么?

2、你对机器人有什么期待?

五、评价、总结

1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。

2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。

第十一课 机器人的传感器

教学内容 : 机器人的传感器

教学目标

1、了解传感器的主要作用。

2、认识不同类型的传感器。

3、了解传感器与主控器的连接。

4、了解传感器的应用价值。

教学重、难点 重点:认识不同类型的传感器,了解传感器的作用。

难点:了解传感器的应用价值。 课时安排 1课时 教 学 过 程

一、导入新课

1、播放走进《科学•寻找全能保姆机器人》片段

2、揭示课题:机器人的传感器。

二、感受机器人的各种传感器和功能。

1、了解传感器的作用。

2、了解传感器的分类。

3、了解各种传感器及其功能。

4、小结。

三、认识纳米机器人

1、什么是纳米?纳米机器人是怎么样的?它有什么作用?

2、播放:未来的体内医生。

3、学生交流。

4、教师小结。

四、创新实践

1、列举生活中的传感器,说一说他们的主要功能?

2、网上查找传感器的有关资料?

五、评价、总结

1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。

2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。

第十二课 机器人的“大脑”

教学内容 :机器人的“大脑” 教学目标

1、了解机器人的“大脑”。

2、了解机器人的程序。

3、了解机器人的工作过程。

4、了解机器人的工作原理。

教学重、难点 重点:机器人的大脑及其工作过程。 难点:机器人的工作过程。 课时安排 1课时 教 学 过 程

一、导入新课

1、播放《深南计算机》片段。

2、阅读教材第67~68页。

3、学生讨论交流

4、揭示课题:机器人的“大脑”。

二、了解机器人的工作过程。

1、了解机器人的大脑。

2、提问:机器人的大脑的作用是什么?它能像人脑一样思考吗?

3、学生讨论交流。

4、小结。

5、提问:机器人的程序是什么?它如何传输到主控器中?

6、引导学生阅读教材第70页的内容。

7、学生回答问题,教师归纳总结。

8、展示机器人工作过程的示意图。

9、提问:机器人是如何协调工作的? 10.学生回答。

11.教师讲解机器人的工作过程。

三、创新实践

1、网上查找机器人工作的有关资料?

五、评价、总结

1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。

2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。

第13课 机器人的家族

教学目标:

1、了解机器人的普及活动。

2、了解机器人家族的分类方法。

3、了解不同类型机器人的功能。

4、通过了解机器人的普及活动,认识机器人的分类方法和不同类型机器人的功能,体验机器人的应用价值,感受信息技术在促进人类社会发展过程中所产生的巨大推动作用。教学重点:

了解机器人的分类及不同类型机器人的功能。 教学难点:

不同类型机器人的功能。 课时安排: 1课时 教学过程:

一、导入

1、引言:在之前的学习过程中,我们已经知道了机器人的应用范围呈现不断扩大的趋势。为适应各种行业的需求,机器人的形状和类型日益多样,结构日趋复杂,功能也愈发强大。

2、提出问题:你看到或听到过哪一类型的机器人,它在哪一领域得到应用?

3、组织学生针对上一问题进行交流讨论,并说一说自己的感受。

4、教师补充并导入新课。

5、课件展示课题:第13课 机器人家族

二、了解青少年机器人竞赛活动

1、引言:校园中每年一次的科技创新大赛后的成果展演,都会吸引许多人的眼球,其成果让人啧啧称奇。它是全国青少年科技创新大赛优秀成果在校园中的集中展示。全国青少年科技创新大赛是一项具有20多年历史的全国性青少年科技创新成果和科学探究项目的综合性科技竞赛,全国青少年机器人竞赛活动也是其中的活动之一。

2、提出问题:开展全国青少年机器人竞赛活动意义何在?宗旨是什么?活动内容涵盖哪几方面?

3、播放《中国青少年机器人竞赛活动》视频片断。

4、组织学生交流讨论。

5、引导学生谈谈自己的看法,其他学生补充。

6、教师予以适当评价。

7、归纳总结。(1)活动的意义。 (2)活动的宗旨。 (3)活动的内容。

三、了解不同类型的机器人及其功能

(一)机器人的分类方法

1、引言: 随着电脑技术的迅速发展,以电脑技术为核心的智能机器人也在新的领域中不断涌现,从而使机器人的家族不断壮大,机器人的种类不断增加。

2、提出问题:智能机器人是怎么分类的?它可分为哪几种类型?

3、组织学生交流讨论,并谈谈自己的看法。

4、教师归纳总结。

(1)随着机器人技术的发展,机器人的类型越来越丰富,机器人可按用途、功能、应用环境等不同方法来分类。 (2)机器人按用途可分为:工业机器人、空间机器人、水下机器人、军用机器人、娱乐机器人、救援机器人、医疗机器人、家庭服务机器人和农业机器人等。按应用环境可将机器人分为工业机器人和特种机器人两大类。

(二)不同类型机器人的功能

1、提出问题:机器人的用途、应用环境不同,其形状及结构也会随之发生改变,功能也有很大差别。想一想,机器人已在哪些领域中应用,它属于哪一类型机器人?这些不同类型的机器人各具有什么功能?

2、展示各种类型机器人应用情境的图片。

3、播放《机器人在不同领域应用》视频片断。

4、引导学生谈谈自己的看法,其他同学补充。

5、教师予以适当评价。

6、教师归纳总结。

三、创新实践

1、引言:为了满足特定领域的特殊需求,经过人们的努力,能适应这些需求的机器人应运而生。如救援机器人、家庭服务机器人、农业机器人和医疗机器人等,这些机器人有什么作用?现实生活中还有哪些类型的机器人?

2、出示主题活动任务:

(1)从熟悉的途径了解救援机器人、家庭服务机器人、农业机器人、医疗机器人各有什么功能?

(2)从因特网或其他途径查阅资料,进一步了解其他类型机器人及其功能。

(3)编写简单的音乐程序,设计一个会演奏的机器人。

3、引导学生活动,予以必要的支持和帮助,对活动过程予以适当评价。

4、引导学生发言,或展示小组活动成果,对小组的汇报或作品适当评价,并引导学生从汇报成果中汲取知识,最后进行总结。

四、总结与评价

1、引导学生说一说:通过这节课的学习,有哪些收获。

2、补充学生的发言,并归纳本节课的内容。

3、课外延伸。

请同学们利用课余时间,继续从因特网、图书馆或书店,进一步了解其他类型机器人的功能,并将所获得的信息介绍给其他同学。

第14课 自动识别技术

教学目标:

1、了解自动识别技术的含义。

2、了解自动识别技术的分类方法。

3、感受自动识别技术的广泛应用。

4、通过了解自动识别技术的应用实例,感受自动识别技术对人类社会发展所产生的巨大推动作用,激发学生进一步学习信息技术的兴趣。教学重点:

自动识别技术的应用。 教学难点:

几种常用自动识别技术的特点。 课时安排: 1课时 教学过程:

一、导课

演示:语音输入或鼠标写字软件进行手写输入。 提出问题:同学们知道语音输入、手写输入属于哪种应用吗?

3、讲解:自动识别技术是将信息数据自动识读、自动输入计算机的重要方法和手段,它是以计算机技术和通信技术为基础的综合性科学技术。

4、出示课题:第14课 自动识别技术

二、了解身份证防伪技术

1、展示:第一代、第二代身份证的图片

2、引导学生阅读教材79页,思考以下问题:

(1)大家知道第二代身份证在防伪技术上有什么重大改进吗?

引导学生交流讨论。

小结:第二代身份证采用高度防伪的激光防伪技术,以及内置一颗理论上无法复制的RFID芯片(俗称电子标签)。 (2)第二代身份证在防伪技术上还存在哪些弱点? 引导学生交流讨论。

小结:由于RFID卡内所有的数据理论上可以被身份证阅读器所捕获,而捕获者就可以将卡内的所有数据完全复制成另外一张卡。

(3)未来的身份证将采用哪种更加先进的防伪技术? 引导学生交流讨论。

小结:依靠人体的身体特征,如人的指纹、虹膜来进行身份验证是一种方便、安全的保障手段,称为生物识别身份证。 总结:没有最好的技术,只有更好的技术。

三、了解自动识别技术的应用

1、自动识别技术的分类

知识讲解:根据自动识别技术的应用领域和具体特征,可以将自动识别技术分为条型码技术、射频识别技术、生物识别技术、图像识别技术、光学字符识别技术和磁识别技术等。

2、条型码识别技术

(1)展示教材81页图14—

3、图14—4图片。(2)引导学生阅读教材P80—81,思考以下问题: ①A条形码是由什么组成的? ②B条形码有什么作用?

(3)引导学生交流、讨论:谈一谈生活中应用条形码识别技术科的具体事例,体会其应用价值。

3、射频识别技术

(1)展示教材81页图14—

5、图14—6图片。

(2)知识讲解:射频识别技术是一种非接触式的自动识别技术,它通过射频信号自动识别目标对象并获取相关数据。

4、生物识别技术

(1)展示教材82页图14—7图片

(2)知识讲解:生物识别技术是基于某人的物理特征或行为特征,用自动化方法予以辨别或认证的技术。 (3)实践操作(有条件的学校可以开展):

让学生使用语音输入软件或鼠标写字软件进行文字输入。

5、光学字符识别技术

(1)展示教材83页图14—9图片。

(2)知识讲解:光学字符识别技术(OCR)可以把扫描出来的文字图像识别为字符。

(3)引导学生阅读教材83页,思考以下问题: ①A光学字符识别技术条形码有何用途? ②B说一说光学字符识别的工作过程? 引导学生交流、讨论。

小结:识别汉字时,电脑将扫描的每一个字符与电脑中的字型特征库存放的标准汉字的字型信息进行比较,当字型特征匹配成功时,认为该字就是识别的结果。 (4)实践操作(有条件的学校可以开展):

教师演示如何利用扫描仪和光学字符识别软件(ORC)扫描、识别书本或报刊上面的文字。

四、总结与评价

1、引导学生回顾本节课所学习的知识与技能。

2、谈一谈学习后的收获。

第15课 机器智能翻译

教学目标:

1、了解聊天机器人的工作原理。

2、了解机器智能翻译的含义、分类方法及其工作过程。

3、了解虚拟主持人的工作过程。

4、通过了解机器智能翻译等应用实例,感受信息技术对人类社会发展所产生的巨大推动作用,激发学生进一步学习信息技术的兴趣。教学重点:

不同机器智能翻译软件的特点及其适用范围。 教学难点:

机器智能翻译的工作过程。 课时安排: 1课时 教学过程:

一、导课

1、展示在线翻译、金山全文翻译的实际操作窗口或图片。

2、提问:同学们知道什么是机器智能翻译吗? 引导学生交流、讨论。

小结:机器智能翻译就是利用电脑把一种自然语言转变成另一种自然语言的过程,它是自然语言处理技术的一种应用。

3、出示课题:第15课 机器智能翻译

二、了解聊天机器人

1、展示与聊天机器人“Eliza”聊天的片段。

2、提问:同学们想知道“Eliza”是谁吗? 引导学生交流、讨论。

小结:其实“Eliza”并不是一位真实的人,它是网络中的聊天机器人,依靠程序来进行工作。

3、引导学生阅读教材P85~86,思考以下问题: (1)聊天机器人的起源? (2)聊天机器人的普及程度? (3)聊天机器人的工作原理?

(4)什么样的聊天机器人会更加受到大众的喜欢?

三、感受机器智能翻译的应用

1、机器智能翻译的工作过程。

知识讲解:要让电脑理解一个句子的意思,电脑必须逐个识别这句话中的字词和语法结构,再分析其语意。 思考:为什么让电脑理解一句话的意思十分困难? 引导学生讨论、交流。

小结:要使电脑学会像人一样进行判断和理解,还需要解决许多理论和实践的难题。

2、自动翻译软件的分类。

知识讲解:自动翻译软件种类繁多,根据翻译软件的特点,可以将它们分为三大类:词典翻译类、汉化翻译类和专业翻译类。

结合图片或实际操作窗口进行知识讲解: (1)词典翻译

词典翻译软件可以迅速查询外语单词或词组的词义,并提供单词的发音。 (2)汉化翻译

汉化翻译软件主要提供英文软件的汉化、网上在线翻译、全文翻译等功能,为不会外语或外语水平不高的人提供服务。 (3)专业翻译

专业翻译软件主要是为专业化用户提供专业电子词典,辅助专业用户完成翻译工作。

3、交流、讨论。

(1)你使用过哪些机器智能翻译软件? (2)使用的效果如何?

4、实践操作。

尝试在线翻译及使用免费的翻译软件,体验机器智能翻译的实际效果。

四、了解虚拟主持人

1、展示虚拟主持人——安娜诺娃的图片、视频。

2、提问:同学们知道“安娜诺娃”是谁吗? 引导学生交流、讨论。

小结:其实“安娜诺娃”是世界上第一位虚拟主持人,科学家把她的性格和外貌塑造得尽善尽美,看起来文静而很有智慧。

3、引导学生阅读教材P89~90,思考以下问题: (1)什么是虚拟主持人? (2)虚拟主持人是如何工作的? 引导学生交流、讨论。

小结:虚拟主持人是指利用数字处理技术制作并通过电视、广播、网络等通信传媒与观众形成交互的仿真人形象。他们虽然有主持人的功能和作用,却没有真实主持人的现实生活体验,因此称为虚拟主持人。

虚拟主持人背后是一套高速运行的电脑系统,能够不断地把文字资料迅速转变成声音,从虚拟主持人口中读出来,并根据所播报新闻的不同来变换脸部表情。

五、总结与评价

1、引导学生回顾本节课所学习的知识与技能。

2、谈一谈学习后的收获。

第16篇:scratch 教案 第3课 机器人跳舞

第3课 机器人跳舞

教学目标

1、模仿范例2,初步尝试scratch 软件中“从文件夹中选择新角色”来新增角色。

2、模仿范例2,初步尝试scratch 软件中声音的导入和给背景设计音乐脚本。

3、学习范例2,能看懂并理解以下(图一和图二)的脚本。

3、模仿范例2,自己设计一个作品。

图一 图二

4、学习范例2,重点理解模块的作用。

教学课时:

1课时 学生:6年级 教学过程:

一、创设情景,激发兴趣

老师打开例子,今天我们学习新的例子,请同学们看,机器人在音乐的伴奏下激情地跳起舞了,你想自己也来设计一个生趣有音乐的作品吗?下面我们就开始学习吧!

二、模仿学习,探究发现

1、请同学打开例子,对照例子看,动画故事里有几个角色?如何新增这些角色?

2、思考每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?

3、仔细观察每个角色的脚本,与我们上节课学习的脚本用到什么不同的模块.

4、鼠标点击脚本,看一看显示区中角色是如何变化的,想一想脚本是怎样在控制角色的,不同颜色的模板起着什么作用,多尝试几次,理解模块的用法。

5、完成作品后保存提交。

三、学生设计创作,教师巡视指导

在创作中学生遇到的各种设计问题,教师把它展示出来,请同学们观察并解决,倡导学生之间互相学习。无法解决的老师再给予指导。

四、欣赏作品,交流学习

请1到2位学生,说一说设计思想和故事情境。

五、师生共同小结,构建知识

通过今天我们学习的例子,知道如何控制角色的移动;通过给角色设置特效,使角色变得有活力和生命。我们还知道了一个作品中用同一个音乐时,可以用

的模块给背景设计音乐脚本。同时,尝试了声音是如何导入的。我们用到的以下两个脚本控制我们的角色。 坚持下去,日积月累,我相信大家一定会成为scratch设计高手。

第17篇:五年级下册SCRATCH全套教案解析

1 / 53 乌鲁木齐市第93小学信息技术五年级下册教案

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第18篇:scratch角色我会用

scratch角色我会用

教学内容:

scratch角色我会用

教材分析:

本节课是scratch单元起始课,学生在本课的学习之前,尚无编写程序的知识基础,因此本课的内容有着重要的引领作用。从教材的内容角度分析,本课的教学重点在于scratch主要功能模块的认识,以及简单编辑流程的学习。

学情分析:

六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。 教学目标要求:

1.知识与技能

(1)初步了解scratch的界面。

(2)识记软件的主要功能模块。

2.过程与方法

(1)结合生活,熟悉模块的功能。

(2)通过具体的程序,掌握scratch的基本编程过程。 3.情感态度与价值观

培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。

4.行为与创新

体验信息技术课堂教学的建构性特诊,帮助学生形成拓展性思维。

教学重点: Scratch界面的认识和体验。

教学难点: Scratch简单程序的编写和执行。

教学准备: scratch软件 教学过程:

一、激发兴趣,导入新课

今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢? (播放flash,小猫为主角)

它就是我们的新伙伴,是以为聪明的马戏明星哦,它有很多本领。

(展示scratch的部分编程游戏)

今天,就让我们一起学习新课,初识scratch(板书课题)

二、新授:“认识软件”

Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。

它的设计者是美国著名的麻省理工学校的哥哥姐姐们,(结合CAI,介绍历史) 学生了解软件的历史知识

三、新授:“认识操作界面”

教师在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件(学生同步练习) 它的主要界面包括几个部分

功能区:包含一些常用功能

控制区:对演示区的角色进行控制的区域。

控件区:对演示区的角色进行的区域。

脚本区:拖拽、组合程序模块以控制角色的区域。

角色区:显示当前所有角色的区域。

演示区:演示设计好的脚本的区域。

学生打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称。

四、练习脚本搭建

小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧

(1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区” (2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖动到脚本区,并放在积木的后面。

(3)单击播放,让小猫说“你好”2秒

(4)单击“你好”输入新的文字“同学们,你们好” 学生编写脚本,让小猫自我介绍。

全课总结

在本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。

第19篇:scratch教学流程

1、介绍scratch界面功能及一些使用方法

2、制作一些较简单的动态效果作品

3、通过制作较复杂的作品引入数学流程图的概念去解决问题

4、分别学习顺序功能,选择功能,循环功能,有变量的定义和链表(数组)的使用等

5、制作较复杂的小游戏(教学效果)

6、介绍visual basic学习代码编程(面向初中)

7、介绍基本代码和学习基本操作

8、制作小游戏

第20篇:SCRATCH教学反思

《小鱼也能吃大鱼》教学设计

授课人:黄冈市实验小学 熊天穹 课时:1课时

教学目标:

1、了解, ,,等几个模块指令。

2、能够给小鱼搭建脚本,让小鱼能够跟随鼠标移动。

3、能够给大鱼搭建脚本,让其触碰到小鱼就隐藏。

4、能够将插入到模块中,实现条件的选择功能。教学重点:

知道几个模块指令的功能意义

教学难点:

为游戏角色搭建脚本,尤其是在大鱼角色的脚本搭建上。

教学过程:

一、创设情境,激趣导入

给学生播放一段同学们小时候常玩的一款小游戏《大鱼吃小鱼》的游戏。

师:同学们,刚刚老师展示的这款小游戏,许多人小时候玩过。在生物界,几乎都是遵循着弱肉强食的生存法则,但是,也有有的时候是以小制大,以弱制强。今天老师也给大家带来了用我们scratch制作的一款小游戏,小鱼也能吃大鱼,你们相信吗? 生1:信 生2:不信

再给学生展示scratch制作的小游戏《小鱼也能吃大鱼》。

二、发现问题,探索新知

1、师:同学们,刚刚我们看到的这款小游戏,在前面的学习中,我相信大家都能够让这些小鱼游动起来。

让一学生,上台搭建让小鱼游动起来的脚本,回顾已学知识。

2、师:那么在这个游戏中,我们主要需要解决哪些问题或者说要实现哪些功能呢? 生1:如何让这条小鱼跟随鼠标移动?

生2:如何让大鱼碰到小鱼就消失?

在黑板上板书这两个问题。也就是向学生提出探索任务。

三、师生合作,解决问题

1、师:首先,我们来解决问题一,让小鱼跟随鼠标移动。老师给大家一点提示,主要是要在小鱼的运动时面向鼠标移动。大家可以在动作类指令模块中找找这个模块。 学生探索搭建脚本,小鱼跟随鼠标移动脚本如下:

让一学生上台来演示。

2、师:刚刚这位同学已经将这个小鱼的脚本搭建好了,那么大鱼的脚本,又该怎么搭建呢?我们来分析一下,实际上我们要大鱼实现两个功能:

(1)大鱼来回游动

(2)大鱼碰到小鱼就消失

首先,大鱼来回游动碰到墙壁就反弹,这段指令,在前面我们已经学会搭建了。如下:

在此基础上,大鱼如果碰到小鱼就消失,那么你们估计会用到哪些指令模块呢? 生:可能要用到,,模块。

师:嗯,这位同学真细心,善于发现问题,那么就请大家自己尝试搭建这条大鱼的脚本。大鱼碰到小鱼就消失的关键脚本搭建如下:

教师巡视,学生探索练习,学生之间相互合作,做得比较好的同学带带旁边做得还不够的同学,同时,教师也可以进行个别指导。

然后,请一位同学上来演示脚本搭建。

四、拓展练习,自由创作 师:同学们,我们以往玩过的一些小游戏里,经常会出现这样的一些情况,比如:打完一个小怪兽,又会出现一些小怪兽。那么老师也给大家来看看,老师让这个游戏里的大鱼被小鱼出现以后也能够不断的再次出现。大家想一想,应该怎么做呢?刚刚大家在找到“隐藏”模块的时候是否也发现了和“隐藏”模块一起的还有另外一个模块。不知道大家是否看到了?生:还有一个“显现”模块。

大鱼的完整脚本搭建如下:

学生根据教师刚刚的一些提示,进行自由创作,让游戏角色更加丰富。

五、作品展示,课堂小结

1、邻桌两个同学相互测试对方的游戏作品,对作品进行评价,说说哪些地方做得好,哪些地方还有待改进。

2、几位学生谈谈本节课的应该要注意的问题以及收获。

3、师小结:通过这节课的学习,我们知道一些游戏设计者,可以将游戏角色设计成“永远不死”的角色。我知道许多同学喜欢玩网络游戏,网络游戏也是个无底洞,永远看不到尽头,耗费大量精力和金钱。游戏可以当做娱乐,但不能沉溺。请大家一定要珍惜青春年少时的大好时光,不要沉溺于网络游戏!

板书设计

部分学生作品截图 篇2:初识scratch教学反思

初识scratch教学反思 学生课堂常规的培养,不是一朝一夕能养成的,需要经常抓、反复抓、严格抓。开学伊始,要把课堂常规教育,学生良好行为习惯的培养作为每节课的教学内容之一,贯穿渗透于学习活动之中,贯穿于长期的教育教学活动之中。 scratch语言教学需要更多放手让学生进行操作,有充分时间完成自己的任务,使每个学生都能达成自己的目标的同时,很多学生还对自己的作品进行不断的改进和提高。就是我们编程教学的目的。我们编程教学的目的不是做成了什么,而是通过一个个作品的制作。让学生思考如何去实现我要的目标,心中有一个流程图,通过实践不断去完善优化自己的程序,不断创作出自己想要的效果的过程。编写程序的过程几乎就是不停地创造,你必须做出一些新的东西,才能达成你的目标。这是所有编程学习都是通用的。

今天上了第一节scratch的课程,怎样让学生了解scratch这个新软件呢?我以听话的猫咪为例,一下就吸引起了孩子们极大的兴趣,当看到让小猫动起来、说出来、叫起来,有的学生不禁鼓起掌来。让学生们自己操作时,课堂上,学生们兴趣高涨,每个学生的注意力都很集中,学生们自觉地尝试、探究、思考,互相交流着新发现,学习气氛异常热烈、浓厚,教室里每个学生都沉浸在学习的乐趣之中。篇3:scratch教学感想

学校开展scratch教学的一些感想

在中国,儿童编程还处在萌芽状态,不管你到图书市场,或是到任何学校,根本就找不到任何相关的书籍资料,只有网上的寥寥数语。很少人关注这一领域,更不用说有什么自己的编程平台了。而将来的孩子必然要把计算机当做自己工作和接触世界的一个重要工具,就如同我们当年通过收音机,电视,图书,杂志来接触世界万物一样。 针对这一市场空缺,由微软和麻省理工学院媒体实验室研发的针对孩子编程的程序语言kpl和scratch应运而生。由于儿童的逻辑思维能力在不断的发展,相对来讲并不成熟,那么使用成人化的程序设计语言去编程,是有难度的,尤其是国内的孩子,受到来自英语,数学,自然语言以及逻辑思维等多重因素的困扰,kpl与scratch语言,从这些方面减轻孩子们的压力,为了培养儿童学习编程的兴趣,kpl使用了大量的游戏作为例子,以绚丽的画面和动听的音响效果寓教于乐。kpl更像一个专业编程工具,如vb,而scratch更像一个艺术创作平台,如flash。微软中国对其kpl,进行了大量的本土化工作;网上kpl的中文参考资料也比较多,而mit的scratch本土化工作就相对比较落后了,只有简体中国版的界面翻译,而参考资料和学习问答都是英文的,平均翻译率仅为26%。而在中国台湾,繁体汉字的翻译,进展还是不错的,参考资料和问答有50%的翻译率。不管哪一种语言,关键是要适合小孩子的自身特点和接受的能力。孩子学习适合自己的编程语言能更快的适应语言结构,增强逻辑思维能力和全面思考的能力。

而scratch软件的优势是给孩子们提供尽可能方便的工具,让他们充分去发挥自己的想象力创作。使用scracth进行创作,孩子们不仅能学到计算机程序设计的基本方法、动画制作的基础知识,而且还能进一步深入体会我们的自然语言:汉语、英语,我们人类共同的语言:数学。scratch创作中会用到一些数学知识,你可以只使用简单的数学,不过你的数学知识越丰富,你的创作能力越强。因此scratch的学习能有效的提升孩子们对语、数、外的学习兴趣。同时也能激发 孩子们首先是感兴趣,能很快上手,自己动手设计卡通作品。他们在创作过程中,学习积极性极大,想象力和创造力得到了极大的培养和锻炼。他们还把自己的作品上传到官方网站上去。他们试图去设计一些体现自己思想的作品,边做边体会,这个完全模块化的软件所带来的便捷,scratch安装目录下带有大量的素材,能极大的满足孩子们的需求,他们有时还根据需要,自己制作素材!这个描述既贴切,又生动。

就我校来说,学生每周只有1节信息技术课,而编程多使用专业的编程语言,如pascal、vb、java等,这些语言对中小学生来说难学难用,scratch是专为中小学生定制的图形化编程环境,上手容易且功能强大,可以在教授编程的课程时引入scratch,在提高学生兴趣的同时培养学生的逻辑思维能力,对其他的课程也是有一定的帮助。篇4:scratch角色与背景听课反思

听课反思 周一听了顾老师和石老师的课让我受益匪浅,作为一名新教师,在如何上好一堂信息技术课还是存在一些问题的,所以非常感谢中心组组织的这个活动让我有幸参加,并且学习前辈是怎么上课的,这对于我们就像是深海里的一个灯,为我们指明了方向。

对于顾老师和石老师他们的课都是以情境导入,一个以《超能陆战队》的小短片,一个以《海绵宝宝》里的故事、场景导入。由于学生看《超能陆战队》的不多,所以课堂上学生的活跃度没有那么理想,但是学生在课堂上还是比较活跃的。对于《海绵宝宝》这是大部分人所熟悉的动画片,所以课堂活跃度很高。石老师抓住了学生的年龄特点,这点是我要学习的地方。而且石老师在教学过程中过渡自然,整个课堂都是围绕着情境,这样有效吸引了学生的注意,而且在有些环节注重了分层教学,将任务里的不同层次用不同颜色的字写出来,让不同能力阶段的学生都可以有效的学习。而且在选择学生绘制角色这一点我觉得石老师选择的很好,她先让学生观察背景然后联想到没有水母,进而要画它,过度自然,而且水母简单并画起来比较美观,学生画起来快而且达成度高,这样有效节省了时间。除此之外,石老师的小组合作也完成的很好,学生积极主动,特别是她设计的评价机制很好,让各组间存在了竞争意识,提高了他们的积极性。

总的来说,这次的听课让我知道了我以后努力的方向和我自身存在的问题,我以后会在教学上认真研究,努力向先辈们靠近。篇5:scratch_教学 1.scratch的简介

第1课 下载与安装

第2课 初识scratch 2.scratch基础课程

第3课 让角色动一动

第4课 键盘控制 第5课 迷宫程序

第6课 会飞的巫婆

第7课 三角形的面积

第8课 造型切换---人物走动

第9课 移动人物教师进阶使用

第10课 判断人物位置

3.scratch进阶课程--打蝙蝠 3-1 第一节课 3-2 第二节课 3-3 第三节课

4.scratch进阶课程2-打地鼠 4-1 设计背景、铁锤及地鼠 4-2 撰写地鼠的程序

4-3 撰写铁锤程序 5.接球游戏 4-4 分数的计算 5-1 设计球部份的程序 5-2 人物部份的程序 5-3 程序计分

5-4 扣分的构想 1.scratch的简介 scratch是 mit (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。

关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。 所有的人都可以从麻省理工学院的网站免费下载,已经开发了windows系统,苹果系统,linux系统下运行的各种版本。 1-1 下载与安装

(1)首先登录官方网站页面: 1 (2)点击download scratch按钮 (3)如果年龄小于13岁直接点击: continue to scratch download (4)根据操作系统,选择下载。

scratch教案
《scratch教案.doc》
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