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网络游戏调查报告(精选多篇)

发布时间:2020-04-18 23:18:13 来源:调查报告 收藏本文 下载本文 手机版

推荐第1篇:中国网络游戏调查报告

2007中国网络游戏调查报告》12月5日正式公布。这份由国内著名游戏网站17173和上海艾瑞市场咨询有限公司联合推出的调查报告,对中国网络游戏用户的基本情况、消费行为、行为偏好等进行了详尽披露。

中国网络游戏谁在玩?

●网游玩家:学生、IT从业者最多

来自于17173的网络游戏用户调研数据显示,2007年中国网络游戏用户的主要职业是学生,其次是IT从业者,教育/传媒人员以及信息产业人员并列第三位,分别占到调查人员总数的19%、10%和8%。占调查总数5%以上的职业还包括:军人(7%)、国家机关工作人员(7%)、文艺/娱乐人员(5%)、保险人员(5%)、服务业从业者(5%)。

●20年龄段玩家占60%

从年龄上看,网游用户仍以低龄人员为主。数据显示,2007年中国网络游戏用户中,35岁以下的占调查总数的95%,其中,19-22岁、23-25岁、26-30岁3个年龄段比例最高,分别占22%、21%、17%,也就是说,有近60%的玩家集中在20年龄段。

●高中生是网游主力军

调查显示,中国网络游戏用户的文化程度主要是高中/中专(35%),其次是大专(33%)和本科(23%),玩家当中拥有硕士、博士学位的分别仅占2%和1%。

●女性玩家愿意在游戏中变身男性

2007年中国网络游戏用户中,男性占55%,女性占45%。然而一个有意思的现象是,大部分女性网络游戏玩家更愿意在游戏中以男性身份出现,用户在游戏中采用男性身份的占62%。

●多数网游用户收入不高

调研数据显示,2007年中国网络游戏用户中有12%的在读学生,有21%的用户月收入在1000-1500元之间,月收入3000元以上的用户比例占24%。

中国网游用户的行为状况

●每天游戏3-6小时的最多

网游用户每天玩游戏的时间在3-6小时(38%),其次是1-3小时(32%)。晚上玩网络游戏的用户比例明显高于白天,最集中网游时间段是晚上20点到24点。网游用户对单款游戏的持续时间一般在1-2年(23%),主要玩游戏的地点是家中(37%),其次是学校(29%)和单位(21%)。在服务器的选择方式上,网游用户最常选择的服务器是地域上最近的(28%),其次是人气最旺的(21%)。

●娱乐、交友、益智是主要目的

网游用户玩游戏的最主要目的是娱乐(30%),其次是交朋友(23%)和锻炼智力(16%)。在选择游戏方面,最主要的影响因素分别是游戏操作难易度(23%)、游戏交际系统(12%)和游戏运营连接速度(12%)。

●离开游戏主要原因:耗时太长

在关于“离开某款游戏的原因”调查中,时间消耗太长(20%)、游戏更新太慢(12%)和亲人朋友的反对(11%)是最主要的三大原因。调查同时显示,网游用户周围朋友不玩网游的最主要原因是不懂网络游戏(18%),其次是游戏花费太高(17%)和没有时间玩网络游戏(15%)。

●护眼、护肤受到网游玩家关注

调查显示,2007年网络游戏用户最常用的护眼措施是使用护眼产品(46%),其次是吃健康食品(18%)和做眼球运动(17%)。同时,有72%的网游用户认为,玩网游对他们的皮肤会造成或多或少的影响,为了保护皮肤,网游用户最常使用的护肤措施是用化妆品(35%),其次是用护肤品(26%)和经常洗脸(17%)。

中国网游用户的消费状况

●月消费额集中在80-200元

2007年网络游戏用户月游戏消费主要分布在80-200元之间。其中,月消费金额80-120元的占14%;121元到150元的占16%;151-200元的占14%。调查显示,这与网游用户愿意承受的月花费金额基本相符。

然而有意思的是,尽管只有1%的用户表示愿意承受每月1000元以上的游戏花费,但网游用户月消费金额在1000元以上的比例却高达12%,可见网游超级玩家比例不低。

数据显示,2007年网络游戏用户发生过的虚拟物品交易金额主要分布在500元以下,这与网游用户心理所能承受的虚拟物品交易金额也基本相符。在关于“用户认可的代练支出金额”调查中,半数网络游戏用户不愿意请代练,20%的用户只愿意支出10-100元请代练。

●45%的游戏花费来源于个人收入

调查显示,2007年网络游戏用户的游戏花费主要来源于个人收入(45%),其次来自于家长的供给(29%)和游戏交易(12%)获得。

网游用户游戏点卡和软件的主要购买地点是托朋友代购(19%)和网吧购买(19%),其次是网上订购(11%)、软件专卖店(11%)、书报摊(10%)及报亭(7%)。

●漫画、薯片最受玩家欢迎

2007年网游用户主要消费的游戏周边产品是漫画(18%),其次是玩偶(17%)、攻略(14%)和电影(14%)。网游用户最认同的网络游戏异业合作对象是保健品(23%)、体育用品(20%)和服装(16%)。在游戏过程中,玩家最经常消费的食品则分别是薯片(29%)、碳酸饮料(22%)和果冻(15%)。

中国网游用户的行为偏好

●最喜欢的游戏收费模式:小时卡

2007年网络游戏用户最喜欢的游戏收费模式是小时卡(20%),其次是包日卡(15%)和包季卡(15%)。

●最喜欢的游戏类型:角色扮演类

2007年网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型是角色扮演类(31%),其次是格斗游戏/射击类游戏(24%)和战略类游戏(17%)。

●在游戏中最喜欢做的事:认识新朋友

2007年网络游戏用户在游戏中最喜欢认识新朋友(19%),其次是寻找/制造极品装备(16%)和完成游戏任务(12%)。

●最喜欢的游戏活动:玩家设计任务

2007年网络游戏用户最喜欢的网络游戏活动是玩家设计任务(19%),其次是双倍经验(13%)和免费赠送测试光盘(11%)。

●最认同的游戏宣传途径:新闻

2007年网络游戏用户最认同的游戏宣传途径是新闻(38%),其次是文章(26%)和图片(20%)。

●最喜欢的大中型休闲游戏系统:比赛较量

2007年网络游戏用户最喜欢的大中型休闲游戏系统是比赛较量(21%)、佣兵工会(18%)和买卖物品(17%)。

●最关注的大中型休闲游戏因素:游戏故事性

2007年网络游戏用户关注大中型休闲游戏的主要因素是游戏故事性(18%)、游戏人气(16%)和游戏平衡性(15%)。

●最认同的大中型休闲游戏升级方式:研发配件

2007年网络游戏用户最认同的大中型网络游戏升级方式是研发配件(25%),其次是打造配件(22%)和购买配件自己调试(19%)。

●最吸引的大中型休闲游戏帮派功能:帮派的研发中心

2007年最吸引网络游戏用户的大中型休闲游戏帮派功能是帮派的研发中心(26%),其次是自定义地图(24%)和独立服装(18%)。

推荐第2篇:网络游戏问卷调查报告

网络游戏对大学生的影响

为了解网络游戏对大学生所带来的影响,2012年4月,我们就玩网络游戏的人数、原因、对玩家的影响以及对网络游戏的态度和建议,在湖南信息职业技术学院的五十余名具有不同专业背景的三年大 学生中进行调查。结果如下。

1.大学生玩网络游戏的人数及程度

据调查,有41.9%的同学认为在本班中大多数(50%以上)同学都在玩网络游戏,有48.4%的同学认为本班中有一些同学在玩,而仅有6.5%的同学认为本班中没有人玩。从玩家的性别差距来看,女同学所占的比例要远远小于男同学。而且值得注意的是,玩家在班中所占比例大的班往往是理工科班,文科班仅有少数或者根本没有人玩。不玩的原因,主要是他们认为游戏无聊、耗费精力和时间、游戏机制仅是在不断的重复。学习任务重的理工科班,他们虽然有设备上的便利条件,但是其玩家人数也均未超过50%。至于沉溺于网络游戏的人数比例,有29%的同学提到本班中有人达到疯狂程度。就我们观察,在这些班中达到疯狂程度的实际人数有一两个到五六个不等。

2.大学生玩网络游戏的原因

对于玩网络游戏的原因可以说是多种多样。 经过统计,认为是由于高考成功带来的喜悦而冲昏了头脑,使自己丧失了奋斗目标,失去了进取心的人占12.9%。

推荐第3篇:中学生网络游戏行为调查报告

中学生网络游戏行为调查报告

—— 一中社会实践活动组对高一年级学生的抽样调查

指导老师:李宏亮芮玉贵

组长:沈通组员:杨思聪李云涛岑瀚宇洪骏车德雨 前言

随着网络技术的普及与应用,网络的触角伸向社会的每一个角落,毋庸置疑,网络作为信息的载体,它给人类的社会生产力带来了巨大的飞跃。 “网络”已成了当今了解世界、走向世界的一扇快捷的窗户。对未知世界充满好奇和探索精神的中学生一族,对网络更是情有独钟,一“网”情深。然而“网络”在展现一个五彩缤纷的世界的同时,也打开了一个无限巨大的“垃圾场”的大门,对身心尚未成熟的中学生来说可谓“一半是馅饼,一半是陷阱”。在感受到网络给社会带来的便捷和信息化交流的同时,诸如网络游戏及网络聊天等也给中学生的学习和生活带来了很多影响。

而中学生在网络游戏方面的涉及情况是怎么样的呢?为对中学生在网络游戏方面的信息做初步了解,我们一中高一年级社会实践活动小组对本校高一年级的部分学生就中学生网络游戏的相关方面进行了抽样调查。本次调查的时间是2006年3月至4月,调查采用发放调查问卷的方式进行。共发放调查问卷100份,回收近80份。回收率80%。

1.调查内容分析

本次调查问卷的共包括十一个项目,分别为:每周用在电脑游戏上的时间、接触电脑游戏的历史时间、喜爱的游戏种类、所了解的游戏平台、对中国游戏市场的看法、喜爱哪里出产的游戏、自己对游戏的态度、家人朋友对自己玩游戏的态度、获得游戏的方式、在游戏上花费及以后是否准备从事游戏工作等。

从回收的调查问卷的分析中可以体现出,现代的中学生接触网络的时间相对较长,主要是作为补充和放松来对待,时间的占用、游戏花费和态度都较为正确,能分清主次。下面做较为详细的介绍。

每周用在电脑游戏上的时间的分布中,近50%的学生用在电脑游戏上的时间在2小时以下,2~4小时约为24%。但也有部分学生用在电脑游戏上的时间过长,调查显示,有近15%的受调查学生用在电脑游戏上的时间在7小时以上。

调查显示大多数学生在小学就接触到网络游戏了。接触电脑游戏7年以上的有24.6%,4~7年占36%,二者合计为60%,而接触游戏在2年内的有18%。也即在进入初三和接近中考前也涉足网络游戏了。

而在喜爱的网络游戏角色中,排在首位的是角色扮演,充分体现了中学生的充满奇幻的

性格特征。其次是即时战略和体育竞技。对游戏平台的了解方面,排在前三位的分别是:PC,PS,X-BOX。

对喜爱的游戏的出产来源排序为:欧美、日本/韩国、中国本土。前两位占的比例超过70%。有半数(52%)的学生对中国游戏市场的前景看好,另有半数(48%)学生对中国游戏市场的前景不报乐观态度,说明学生对中国游戏市场的前景也是一片迷茫。

对于获得游戏的途径,大多数学生选择从小商小贩处及朋友处获得。可见,中国内地的游戏市场尚未形成面向广大市民的成熟市场。

调查中有30%的学生只花了不到40元在游戏上,有28.4%的学生花了40~300元,有15.9%的学生花了300~800元,有17.8%的学生花了800~1000元,有3.9%的学生花了1000~2000元,有4%的学生花了2000元以上。这说明大部分中学生还是可以正确处理游戏花费与现实生活花费的关系的。

对于以后是否会从事游戏行业的工作,93%的同学均给予了否定的答案。说明学生们仍然只视游戏为放松之用,并没有将它看作一种产业。

2.利弊分析

应该承认,网络对学生还是有诸多好处的,主要表现在:可以拓宽知识面;“网络世界”的出现,使学生的生活空间,从原先相对狭小的物理空间进入了一个完全开放的虚拟空间,扩大了学生的人际交往层面;锻炼了社会交际能力,能够促进学生甄别现实与虚拟空间真伪的能力;增强了学生对信息技术的学习兴趣,提高了学习成绩,打字速度快,盲打水平高;经常玩游戏的同学反应速度快,思维敏捷。

由于自我控制能力较差,中学生上网存在很多弊端也是显而易见的:

1、影响学业。中学生上网大多是为了打游戏聊天和点歌等,这些娱乐方式对中学生很有吸引力,意志不坚定的学生常常身不由己,情不自禁,沉溺其中而不能自拔,严重影响学业。有的上网时间过长(有的甚至通宵达旦),不能很好地休息,上课无精打采,精神恍惚;有的即使上课时也是“身在曹营心在汉”,注意力不集中,学习效率低下;有的为了上网甚至旷课、逃学„„诸如此类的现象日益增多,浪费了大好的时光,导致学习成绩直线下降,影响了学生的大的好前途。

2、影响中学生的身心健康成长。目前,大多数中学生是独生子女,他们本来就缺乏与他人沟通的机会,如果再沉迷于网络游戏或聊天,就会使他们减少和人交流的愿望,甚至患上“电脑自闭症”,处于亚健康状态或直接导致心理障碍。

3、影响学生的身体健康。有些网吧环境较差,大量的吸烟导致烟雾缭绕,严重影响了学生的健康;有的学生上网时间太长,容易引发很多疾病。长时间上网不但对眼睛造成极大

伤害,还打破了正常的生活规律。还有的学生为了上网常常节省午饭费,长此以往,还会导致内分泌失调,引发一系列身体疾病。更可怕的是易导致心理疾病,这将给中学生今后的生活和学习带来无法预计的损失。

4、诱发中学生犯罪。上网费用入不敷出时产生邪念欺骗家长钱财或者抢劫小学生钱物。这种现象现在时有发生,笔者以前的一个学生打着学校的旗号从家长手里骗取了好多钱。网上不健康的内容,也会导致中学生的行为道德不规范。学生光顾黄色网站,都容易使学生走 上犯罪的道路。

3.结论和建议

1、要从源头治理,构建为青少年所用的健康诚信的互联网。在一些跟青少年教育有关的网站建设上,一定要针对青少年身心发育的规律和特点,使青少年愿看、爱上这些网站,并能从中获益。

2、从家长做起,填平与孩子间的代沟。著名的网络妈妈曲兰女士说,“人类文明的百分之九十是以数字方式存在的,家长首先认识这点,如果你不上网,你对人类文明的了解就是百分之一。”“作为现代父母,应该掌握电脑知识,最好能够跟孩子一起上网,这是一种现代沟通方式。”

3、从老师做起,全方位关心孩子的成长。教育的最终目的不是传授已有的东西,而是要把人的创造力量诱导出来,将生命感、价值感‘唤醒’。网络、网络教育、网络心理教育就是要唤醒这种“生命感”和“价值导向”,唤醒这种善良的“人格心灵”。未来社会必然是一个网络社会,教育和网络的关系将越来越密切。

4、从社会做起,实现青少年绿色网吧。已有越来越多的人致力于绿色网上空间的创建,以加强对青少年上网情况的管理,使青少年在网络管理下吸收更多的营养。但尽管如此,我仍然认为管好网络是全社会的事情。我们应该清醒地看到,网络是在现实社会的大环境下运行的,对于青少年在网络环境下的成长进步,你、我、他,我们大家都应该关心和支持。

信息时代网络的确带来了许多方便同时也隐患着许多弊端,所以成长中的我们,更要提高抵制诱惑的能力,调整好心情,树立正确的世界观、价值观、人生观,认识到网络是用来开拓我们的知识视野,阔宽认识世界和掌握知识的渠道。而社会、家长、学校也要共同担负起教育下一代的任务,努力处理好网吧的管理与发展关系,在与网络的接触中,给学生更多积极的鼓励和引导。让我们中学生正确的与网络构成和谐关系。针对以上问题我们提出自己的建议:

附录

文献参考:中国文化市场网申江骏

中国青少年网络协会,编辑:人民网新文

调查问卷

1、您每周用在电脑游戏上的时间?

A:2h以下B:2h~4hC:4h~7hD:7h~10h

2、您接触电脑游戏的时间?

A:2年以下B:2年~4年C:4年~7年D:7年以上

3、您所喜爱的游戏类型?(多选)

A:即时战略B:格斗快打C:策略经营D:角色扮演E:体育竞技F:其它

4、您所了解的游戏平台? (多选)

A: PCB: PSC: X-BOXD: NDSE: GB

5、您对中国游戏市场的前景的看法?

A: 前途无量B: 蛮好C: 一般D: 前景渺茫

6、您喜爱哪里出产的游戏?

A:中国本土 B:台湾、日本、韩国 C:欧美 D:其它___

7、您对游戏的态度?

A: 无所谓、打发时间B:娱乐、调节生活

C: 有点瘾D: 不打不行,视为工作

8、家人、朋友对您玩游戏的态度?

A: 完全反对B: 适度可以C: 一起参与 D: 无所谓

9、您获得游戏软件的方式?

A:软件公司指定销售商B:小商小贩C:向别人借D:其它____

10、您所花费在游戏上的金钱?

A: 40元以下B: 40~300元C: 300~800元D: 800~2000元E: 2000元以上

11、您以后准备从事游戏专业的工作吗?

A: 准备B: 不准备C: 看着办、随大流

推荐第4篇:网络游戏调查报告之问道

问道调查

写在最前面:问道是一款优秀的游戏,百万在线不需要解释。在它火的现象背后,本文试图挖掘与分析其玩法中最核心的部分。本人流失的时候,问道才50w在线,后来历经更新,很多内容已经有不少改动,因此描述若有所偏差也在所难免。

一.问道的玩法核心:随机任务系统

现在大家喜欢强调社区型游戏。原因无他,社区型玩家的交互,会大大延长游戏的生命,保证Come-Stay-Pay链条中的Stay,而这也是我们研发游戏盈利的关键一环。我个人认为,Come主靠推广,Pay主靠运营,而Stay从本质来看,主要靠的是游戏本身的品质,就好像九城的2亿QB可能买来一批玩家,却不能,也不可能买来玩家的忠诚;要让玩家留下,还是得靠游戏自身的品质。

正所谓“哥玩的不是游戏,是寂寞。”“dota不开黑,等着被日飞。”诸如此类粗俗的言论,却体现着朴素的“社区化游戏才是王道”的真理。但是,要让玩家形成社区,游戏必须有让玩家认可的地方,在这方面,游戏性,或者趣味性毫无疑问起着非常重要的作用,是留下玩家以形成社区的前提。简单的说,过程应该是:玩家必须首先觉得游戏好玩,才会有最初的留下而不是一边骂上当一边怒删游戏;留下之后,才会有各种交互,形成社区。 言归正传,下面对问道进行分析。问道有很多独创的,值得称道的系统,本文篇幅所限只能捡西瓜丢芝麻。在早期(大约两年前,也就是公测后一年之内),问道里找固定NPC领取的任务并不多,只有师门,主线任务等寥寥可数的几个。后来各种更新,补充了很多任务,现在已经差强人意了:

图 1 问道的固定任务

数量仍然不大。我仔细读了一遍这些新加任务的介绍,没有出彩的地方,也就是蹴鞠,跑商,支援朝廷,科举等玩法的变种。问道在这方面只能说是补短。

问道中玩家主要的升级方式,竟然是类似传奇的野外刷怪。(

还有一个重要活动是刷道,

这个可以用刷跑跑来类比)而在天龙玩家提起刷地宫觉得要吐的今天,以刷野怪为主要升级方式的问道却越来越坚挺。这是为什么呢?

这就是问道的核心玩法了:随机任务系统。在我们公司被称为奇遇,但天龙的奇遇无论是游戏性,还是对玩家的吸引力,都完全无法与问道相比。随机任务系统在问道中的意思是,玩家领双去刷怪,就有一定几率遇到随机任务。这个几率并不小,按我个人的体验,RP好的时候一小时有十几次;不好的时候也会有两三次。随机任务有易有难,但总体说来,难度远高于平常刷怪,低等级的弱队如果遇到,甚至可能会团灭。同时,放出的奖励也非常丰厚。下面举一些具体的例子来说明这一点。以下是不完全版的随机任务(官网的,但很明显年久失修了):

图 2 问道的随机任务

盘丝大仙:问道玩家人人咬牙切齿的“蜘蛛”,一种强力怪,中低等级时遇到很难有还手之力,高级比较容易对付。奖励大量经验,潜能和首饰材料(价值较高)。

巡游神将:几个强力怪,等级低时打有困难,高级一些的队伍比较容易。打完给装备和高额经验(补充一句,问道里几乎没有垃圾装备,因为有抽取属性玩法和三垃圾装备合成一新装备系统,只要是装备就有用,甚至是商店收购价也不低)。

千面怪:问道里人人喜欢的一个任务。打个比方就是:走在街上,无缘无故有人给你个任务,让你去杀几个蜀道白猿搜集任务物品,搜集完毕之后给你个新莽神符,还是不绑定的。

拾金不昧:走在路上,地上有钱,问你捡不捡。不捡就没了,捡了加点钱。据说捡钱损RP,但这显然是瞎说。

真假怪物:一个主怪叫“影魔”,它会影分身术,一变十之后,玩家只能一通乱打,打死真身则获胜,对低级队伍有一定危险。经验奖励很丰厚。

问道道道道道:杀完一组怪,有一定几率触发老虎机摇奖,摇出几倍则该次战斗得到几倍经验。

总体看来,随机任务的特点是:

“多样的形式(这也得益于回合制游戏在这方面的易于

表现性),强力的怪,丰厚的奖励”。这也导致了总体看来玩家除了少数任务不希望碰到以外,大多数情况是希望自己刷怪时发生点什么的。

这种形式的主要意义是:增强游戏的趣味性。玩家打怪的时候,不会无聊到开着自动就可以挂机。偶尔出现的兴奋点可以有效防止在刷地宫睡着,并且有一种隐隐的期待感。由于随机任务种类很多,因此出现的几率虽然不低,但很难重复。当玩家感觉到随机任务的重复性时,已经到达了中后期,此时这个系统的任务已经圆满完成了。附带的意义是防挂机,挂机队死亡率很高。刷怪升级时大家都不能挂机,回合制节奏又相对较慢,因此只能聊天(这点更为关键),一起期待下一次令人兴奋的随机任务降临,那时候队伍又会充满了欢笑。不知不觉中,作为玩家的我已经沉浸在问道的世界里。这个系统是缺点是小号遇到强力怪而死亡可能产生一些挫折感,并且会打断玩家的练级行为。但我认为这个通过设定奇遇的发生等级,这一点坏处是可以尽量避免和削弱的。

大家可以想象一下没有随机任务系统的问道。新手玩家出生以后,怪物千篇1律,杀怪一下一个,无趣之极;好容易组了个5人满队(或者自己5开)开始挂机练级,于是大家都开始自动打怪,某个玩家想认识朋友,说了一句话,结果却没人理。这样的游戏,如果出现在竞争激烈的今天,还会有几个玩家能留下呢?

启示:问道的随机任务系统是一层皮,其核心是增强游戏的趣味性,使玩家产生新鲜感;同时把握玩家的游戏节奏,不强迫,却润物细无声般地使玩家产生交互。我们设计游戏,也要尽量避免单调的重复的刷怪形式,尽可能的增强一些游戏性和趣味性,让玩家有期待感和新鲜感;把握任务节奏,让玩家尽可能的有机会交互。

二.其他值得一提的系统

1.门派与技能

问道几乎没有实际的剧情,进入游戏之前直接选择金木水火土门派。五门派技能其实没啥区别,攻击都是秒一秒二秒三,封技都是封一封二封三(随技能等级上升会增加数目),辅助技能稍有差别。总体看来各门派大同小异。技能的形式极其简单,我觉得问道策划配技能简直用不着填表,即使要填也都是复制粘贴。

图 3 问道土系的技能

但这种简单形式的技能也带来了玩家理解成本非常低的极大好处。试对比WOW,一个不太笨的玩家要熟悉自身职业的技能和天赋就要好久;而要形成团队配合或者PK,玩家理解成本之高可以想见。问道极其简单的技能,使智商低于100的玩家也能享受到游戏的乐趣,这比某些游戏中,策划们绞尽脑汁费尽心思想出一堆匪夷所思莫名其妙的技能,再用愚公移山的精神去把门派弄“平衡”,要高明多少?

由于问道技能简单,也产生了一些问题。一个突出的问题就是PK基本没有技术含量,只需要看两个参数:道和敏。单挑的话决出胜负不会超过两个回合,首先看道,道差不多看敏,封住了对手或者被封住了基本就没得打了。群P也极度无趣,

基本上某队一个极品敏封

手上来一个封五,剩下就没得打了。喜欢变化的技术流玩家对这个是很郁闷的,属性稍差一点就完全没法弥补PK时一面倒的差距,这应该是技能设定过于简单带来的一个副作用。当然,一般说来的确是回合制得先手着得天下,但先手高道导致通杀,毫无还手之力就过于无聊了。但由于追求的属性十分单一,又形成了理解成本低的好处,因此这个问题还是需要辩证的看待,我认为这还是游戏针对的用户群的问题,问道这么做没有什么不妥。

启示:游戏所面对的用户群不同,需要具体情况具体分析,不能一概而论。现在看来,问道的门派设定是异常简陋的。但对我们而言,保持好奇心,从不同种类的设计中吸取养分是非常必要的。这样才能开放思想,实事求是,多快好省地建设网游事业。

2.装备合成与炼化系统

问道不卖宝石,装备点只有8个,但装备相关收入据我估测至少占总收入一半。但我不得不说,这个系统从纯粹玩家参与的角度来看,比天龙有意思的多。

天龙:刷跑跑拿神器,做手工或买手工装+打宝石(需要宝石及其相关道具),就两步。而第一步就是练生活技能,包含的东西很多很复杂;第二部太直接,收钱过于赤果果。过程太简单,忽悠度不足,祸心包藏的不够好,挨骂是正常的。

问道:抽取蓝装备属性(需要黑水晶与超级黑水晶)——改变属性数值(需要圣水晶)——属性合成新极品蓝装——进化成粉装(需要粉水晶)——进化成金装(需要黄水晶)——进化成绿装(需要绿水晶)——改造(需要灵晶盒)——改需求(需要天幻石)(问道的装备有属性需求,参考暗黑)。

以上括号中为元宝道具。在这当中,问道包装最值得称道的是每一步都有收钱点。蓝装和金装杀怪掉落,所以一般的玩家搞一件中等偏上的花钱并不太多,但RMB想搞极品装必须从头做起,花费几何增长。这个系统带来几个直接的效果。一个后果是没有废装备,垃圾装可以三合一,可以抽取属性,某些属性甚至是天价。金装甚至卖商店都是一大笔钱,至少够买药修装备,这样保障了普通玩家的生存。另一个后果是从头打造装备的步骤这么多,把花钱点分散了,玩家被忽悠的一塌糊涂。一点点的钝刀割肉,让玩家一步步地花钱,每一步似乎花钱都不多,等到做完才发现上套。当然也是有少数“聪明”的玩家骂问道黑的,当然,百度一下这种人,都是已经花了无数钱才醒悟的。

图 4 问道的道具商场截图

看看问道元宝商店的第三排的各色水晶,问道赚钱的大部分秘密就在于此。

启示:网游要盈利说白了就是要忽悠玩家花钱。让一个玩家一次性掏1000块钱容易,还是让他掏十次钱,每次掏100容易?细水长流是王道,看起来花得少了,实际上这才是温水煮青蛙,真正高明的境界。

3.占卜系统

我提过一个占卜系统的建议,不过当时似乎没说清楚。其来源就是问道。

它是怎么一回

事呢?简单的说,玩家花5毛钱买个元宝道具,找到一个NPC交出道具,NPC就会为玩家掐指一算:恩,XXXX你走了狗屎运,一个小时内遇到变异宝宝的概率翻倍!玩家要是满意,就赶紧去抓宝宝吧。要是不满意,或者想再算一卦,还得掏银子把运气给洗了。无独有偶,主城里还有位乞丐,可以对其施舍游戏币,据说这么做会提高传说中你的隐藏属性——RP。

图 5占卜NPC的对话选项

我以老玩家的无数次实践证明:这运气和RP的说法纯属忽悠。无论这家伙说你接下来升级装备成功率上升还是怎么的,都绝无效果(网易刚出的创世西游也有这个系统,看来是学乖了,还来了句“佛曰不可说”来当广告)。给乞丐钱能让你的装备合成率提高,这就是个笑话。我推算,这个NPC挂着一个这样的脚本,里面无论什么选项,里面对应的半行代码都没有,直接扣钱之后返回。

其实大多数人也知道这个是忽悠,可买这个去占卜的人,或者对乞丐一掷千金还是特别多。为什么呢?心理作用,干完了再去合装备抓宝宝,求个心安呗。在我看来纯属吃饱了撑得蛋疼。

启示:没办法,需求导致供给。有人愿意白给钱,我们干吧不弄这个系统坐地收钱呢?

4.退出界面

图 6问道的退出界面

不用我多解释,这样的退出界面,是不是让你觉得还有很多事没干?是不是还有继续留在游戏的冲动?我想,除了由于现实原因必须离开的,其他介于想玩想不玩之间的玩家,很可能就又被拉回来了。简单的想象一下,要是天龙来个退出界面:大侠,你还有快活三没抽,波斯菊没种,棋没刷,箱子没打,科举没答,异性求爱没做,你还是乖乖留在游戏里吧!这样是不是会让玩家有多玩一阵的可能?

启示:做好细节,把握玩家心理;不强制,但让他潜移默化地受到影响。

三.失策之处

问道毋庸置疑是一款好游戏,但毫无疑问也存在很多不足。下面叙述一些缺陷或者争议之处:

1.经济方面,主要的产出是杀怪掉落。杀怪爆装备很值钱,100级的普通金装备卖

店都是十几万现金(是金币而不是金票),大多数经济产出的形式也是金币而非金票。这样,问道的经济处在一种“不可控”的状态下,市场价格的形成主要是自由贸易而不是系统的宏观调控。由于系统产金总是正的,这样久而久之不可避免地形成通货膨胀。我离开时(2年前)记得百里秦川区一张30元卡大约是1700~1800W问道币,现在市价已经是4100W~4300W。

2.门派不平衡。这么简单的门派技能也能不平衡?还真是。很早很早以前,一个服

务器里十个人有八个是金。攻高,封法优秀,能打能封。PVP和PVE,在同等数值的情况下,金无论输出还是封技都比其他门派优秀,单P胜率也明显会高。虽然后来门派技能的部分通用解决了部分些问题,但目前服务器里十个人还是有五个金。

3.剧情过于单薄。虽说现在能像WOW一样构建一个宏大世界的游戏不多,但几乎

没有剧情,没有一个人物有特色的游戏还不多见。虽然这也从侧面证明了其游戏性的优秀,但剧情方面的几乎空白不能不说是一个遗憾。

4.物品合成系统。这个本身并没有什么问题,问题是里面有一种叫做道药的物品,

吃了永久增加10天道。如前所述,道是游戏中的第一战斗力,前期还好说,后期的提升及其困难。但是这个小小的,比较容易合成的物品轻而易举打破了这个问题,使得RMB玩家通过收购道药,几乎是无上限地提升了战斗力,个个都是万年修行的妖怪。这个药品造就了一个行业和一批生活玩家(问道几乎没有生活技能玩法),也造成了RMB与非RMB之间不可逾越的鸿沟。我的疑问是:如果要造就生活类玩法,或者要促进RMB与非RMB的交互与货币流动,干吗用这种不伦不类的办法?(照我看来,这个应该属于类似“荆棘谷的青山”一般事与愿违的早期设计失误,而且奇怪的物品仅此一个,其他的合成物品都属正常物品。)

5.推广员系统。这个严格说来不能算我们关注的研发,可是这个失策实在太大。在

一段时间里,形形色色的推广员到处发帖占领了论坛和各个游戏网站,每个都嘴比蜜甜,要新手玩家填他的推广号,他好分成。在这种环境下,连玩家上论坛交流的基本权利都被剥夺,每个帖子不是推广员发的,就是推广员刷楼,玩家骂声一片,推广员死皮赖脸。后来光宇总算发现不对劲了,内部整顿了好一阵,清理了论坛号,这种情形才渐渐好转。我的体会是:作为研发者,还是多去关注游戏的论坛逛逛,了解一些一线的实际情况很重要。

推荐第5篇:关于大学生网络游戏调查报告

调查题目:大学生网络游戏调查报告

班级—小组名称:

B11512:刘智星、陆建臣、蔡定军、齐琦、田策

分工情况:

问卷设计人员:刘智星

调查 人 员:齐琦 ,田策

资料整理人员:陆建臣

执笔人:蔡定军

一、调查目的和调查经过

1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。

2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。

二、调查结果和数据分析

2012年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。

在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%。

造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争

类为主,适合女生玩的网游不是很多,所以网游对于女生来说吸引不够大。以上原因导致了男生每天玩网游的人数大大超过了女生。

对于男女生是怎样接触网游的调查,大多数女生表示自己想玩,而大多是男生则表示为了追赶潮流,其中少数为朋友介绍或是耳濡目染。如今玩网游已成为大多数年轻人的时尚,无论是主观意识或是追赶潮流对于玩网游的人都无可厚非,然而网络游戏有利有弊,说法不一“适度,适时,适人”无疑是我们应当注意的问题。

对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。

随着网络越来越发达,网络游戏几近成为大学生的主要娱乐方式,不免有些网游开发商以此牟利,因此我们也针对同学们在网游中的花销做了调查,75%的女生从不在网游上花费;25%的同学在网游上会花费一定的金钱,其中有25%的同学的月均网络游戏花费在30元以下。在调查中,男生在网游上零花销的同学仅占34%,一半以上的男生在网游上花费了不少的金钱。

关于玩网游对学习的影响这一问题,男女生的调查情况不尽相同,男生中有76%的人认为玩网游对学习有较大影响,而24%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。

对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。

本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解,我们先来看看同学心中网游带来的益处。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的

过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。

通过分析,我们发现当今大学生的网络游戏具有如下特点:

1、男生喜欢射击类游戏和战略性游戏,女生喜欢舞蹈类游戏;

2、男生花费在游戏上的钱比较多;

3、大多数认为网络游戏影响学习;

从本次调查可以看出,大学生的我们都知道一切事物都有两面性,有利也有弊,网游亦然。对于网游不好的方面,同学们的意见主要集中在“网游浪费时间和金钱”“易使人沉迷,不能自拔”这两方面,少数同学认为,网游的弊除以上两点外还会影响人的身体健康。对于网游同学们的想法还有很多。在消除网络游戏的消极作用方面,同学们从不同角度提出了一些建议,认为玩网游的同学应该适度,劳逸结合。对沉迷于网游的同学,应学会控制自己,合理的分配时间,积极参加学院的活动,丰富自己的课余生活,毕竟网络虚幻,不应过多沉迷于此,而与现实社会脱节。而对于网游今后的发展方面,同学们的观点很一致,引导其向健康,对我们有益的方面发展,例如在游戏中加入防沉迷设置等。

基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。

三、问题及对策

通过本次调查,我们发现影响大学生玩网络游戏的因素,其中包括:

1、性别因素:男女性别的不同,使所喜爱的游戏不同;

2、学校因素:学校的一些限网政策可以很好的限制同学玩网络游戏;

3、个人因素:同学对网络游戏的认识和自制力。

建立科学价值观的对策:

1、加强学校有关网络游戏的教育;

2、给予正确的引导;

3、加强家庭引导。

四、结语

2012年,北华航天工业学院计算机系的四位学生历经三个月的时间,在华航、师院、管道技术学院等多所学院,对自己这个群体从“网络游戏种类”、“平均每周花费的时间”、“游戏吸引人的地方”、“能不能控制好时间”和“游戏的利与弊”等多个侧面展开了社会调查,虽然100份问卷代表性不强,但它毕竟反映了今天大学生群体中相当一部分人的网络游戏的情况实际情况。

附录:调查问卷

大学生网络游戏调查问卷

同学你好,首先非常感谢您能够参予到我们的调查问卷中来,其次,为了更好地了解大学生网络游戏影响、影响玩网络游戏的时间因素我们设置了本次的问卷调查。为了调查应有的效果,本问卷会牵涉到您的隐私,希望您能够在积极配合我们的同时如实地回答下列问题,谢谢!

一、基本资料

1、你的性别是?

A、男B、女

2、你的年级是?

A、大一B、大二C、大三D、大四

3、你的政治面貌是?

A、中共党员B、共青团员C、群众D、其他

二、主要问题

4、你喜欢的游戏是?

A、DotaB、穿越火线C、魔兽世界D、炫舞E、其他

5、你每个月在游戏上花费多少钱?

A、从不花钱B、30元以下C、33—100元D、更多

6、你觉得目前你所玩的游戏影响你学习吗?

A、没影响B、有点影响,但不大

C、有影响D、影响很大

7、每天在网络游戏上花费的时间?

A、一小时以下B、一小时到两个

C、两个小时到三小时D、更多

8、作为大学生,你认为玩网络游戏的好处?

A、可以起到放松的作用

B、可以与其他人找到更多话题有利于处理人际关系

C、可以给人带来很多欢乐

D、劳逸结合,有利健康

9、你感兴趣的游戏?

A、角色扮演游戏B、动作游戏

C、策略游戏D、射击类游戏

10、你认为是游戏的什么吸引你?

A、华丽的画面B、玩游戏时的感受

C、故事情节D、任务

11、你对网络游戏的依赖程度,是否沉迷?

A、不是经常玩谈不上沉迷

B、间接性的有时候玩的时间很长,有时候好长时间不玩

C、课余时间大多时间在打游戏

D、又时为了打游戏逃课

12、从什么时候接触网络游戏?

A、小学期间B、初中时候

C、高中D、大学期间刚刚接触

13、你能否正确认识网络游戏的危害?

A、能B、不太了解C、了解一点D、根本不了解

推荐第6篇:关于大学生网络游戏调查报告

河北工业大学信息工程学院青年党校

题目:大学生网络游戏

作者:张壮党支部:

日期:调研报告

李令威2013级2013年11月29日

《大学生网络游戏调查》

电子133 张壮 电子 131

一、摘要

1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。

2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

3、在调查中我们发现部分同学热衷于网络游戏其中一半的同学玩游戏为了消磨时间,减轻压力,不少同学沉迷于网络游戏,一有时间就玩不少已经到了上瘾的程度。

二、调查结果

1、有多少大学生玩网络游戏?

此次调查针对在校大学生,在收到的调查问卷中,其中超过1/3的大学生经常玩网络游戏,25.5%的大学生有时参与网络游戏,36.3的大学生很少接触网络游戏。

2、喜欢玩什么网络游戏?

休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。

3、为什么玩网络游戏?

50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人

倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏中可以达到。有将近1/4的大学生认为网络游戏是和同学朋友交往的一种方式,有15.9%的学生认为网络游戏已经成为日常生活的一部分。

4、网络游戏对现实有何影响?

对于网络世界与现实生活的关系,45.5%的大学生认为自己在网络游戏中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网络游戏与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。

5、为什么不能摆脱网络游戏?

32%的大学生不想离开网络游戏是因为在游戏中已经取得的等级和地位,29.3%的大学生是因为游戏中和好友之间的交情,33.2%的大学生是因为身边有同学或朋友在玩,56%的大学生觉得空余时间无聊,所以就玩网络游戏,37.1%的大学生是为了放松心情和发泄烦恼,15.1%的大学生是为了享受网络游戏中的对抗激情,8.9%的大学生是想通过玩网络游戏赚钱,剩下11.2%的大学生有其它原因。

由此可见,大学生不能摆脱网络游戏束缚的原因多种多样,但更多的是因为空闲无聊。

当前所存在的问题:

约有半数参与网络游戏的大学生会区分网络游戏世界与现实生活,1/4的学生不区分网络游戏世界与现实生活。这可能存在两种情

况:一种是这些学生用现实生活中的价值观念参与网络游戏,另一种情况是大学生把网络游戏中的价值观念和暴力倾向带入现实生活。

网络游戏参与者认为网络游戏对自己生活的很多方面产生了影响,对学业成绩(网络游戏沉迷者普遍对自己学习成绩的自我评价偏低)、生活作息、身心健康与经济状况的影响多表现为负面的,而在思维方式和人际交往方面的影响多认为是积极的。

建议:

(一)大学生自身:从大学生自身这个主体入手,找出症结所在。通过各种辅助方法进行自我监控,提高自我控制力,防止沉迷网游。 第一,了解自己因游戏正在失去的东西。如果选择玩游戏的话,将要失去哪些重要的东西,通过比较分析,是游戏重要还是失去的东西更为重要。思考自己的行为是否有益,如果一直沉溺下去会出现什么后果。第二,写玩游戏、上网生活日记。具体记录一周主要何时上网、持续几个小时、玩什么游戏等。通常很多大学生知道自己沉迷游戏的时间后非常吃惊,记录本身会起到一定的控制作用。如果能既写游戏日记又写全部生活日记会更好,家人一同参与记日记也会更有效。第三,好好安排和规划自己的时间。第四,找出情感情绪方面的原因。第五,正视孤独。有交往恐惧症的人虽然在现实生活中与人相处有恐惧感和困难,但在网络游戏中就会应付自如。但问题是,网下的生活会因此愈加畏怯和孤立。应在实际生活中感受自己正面的情感,积极地改变自己的现状,表达自己的痛苦,必要时可接受咨询。

(二)学校方面:学校要积极干预、引导大学生的网游行为。网游痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网游世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常

必要的。能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德上掉队,是大学生素质教育的重要方面,也是大学素质教育的重要使命。要引导大学生明确区分网络游戏世界和现实生活。如果大学生只是把网络游戏当作缓解学习与生活压力的一种消遣方式,能够区分网游世界与现实生活的不同情境,从而以不同的方式在不同的世界中行为,应该是可以从中获益的。这样可以使网络游戏成为排遣压力、不满,满足成就感的一种很好的途径。也许有人会认为这样可能导致大学生的网络双重人格。实际上,只要大学生能够在不同文化情境中进行适当的行为与交流,并顺利实现场景切换,区分不同的情境进行不同的反应与表现,反倒会在一定程度上有利于心理健康。

(三)社会方面——加强市场管理

从社会方面来说,应该加强网络游戏市场管理。现在的网络游戏市场极不规范,暴力、色情、异端充斥其中,这些问题已经引起了党中央、国务院及有关部门的重视,并开展了对进口游戏的审查。目前政府已经出台相关的政策并采取了相关措施。例如,2009年6月26日下午,文化部、商务部联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》的通知,明确指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,并且虚拟货币不得支付购买实物,防止网络游戏虚拟货币对现实

15 金融秩序可能产生的冲击;2010年6月3日,文化部蔡武部长正式签发《网络游戏管理暂行办法》,网游新规的出台无疑是政府重视网络游戏产业,力图规范网游市场,在为玩家营造和谐绿色游戏环境的道路中迈出了坚实的一步。我们期待一个“绿色网游环境”的形成。

附录:调查问卷

大学生网络游戏调查问卷

同学你好,首先非常感谢您能够参予到我们的调查问卷中来,其次,为了更好地了解大学生网络游戏影响、影响玩网络游戏的时间因素我们设置了本次的问卷调查。为了调查应有的效果,本问卷会牵涉到您的隐私,希望您能够在积极配合我们的同时如实地回答下列问题,谢谢!

1、你喜欢的游戏是?

A、DotaB、穿越火线C、魔兽世界D、英雄联盟E、其他

2、你每个月在游戏上花费多少钱?

A、从不花钱B、30元以下C、33—100元D、更多

3、你觉得目前你所玩的游戏影响你学习吗?

A、没影响B、有点影响,但不大

C、有影响D、影响很大

4、每天在网络游戏上花费的时间?

A、一小时以下B、一小时到两个

C、两个小时到三小时D、更多

5、作为大学生,你认为玩网络游戏的好处?

A、可以起到放松的作用

B、可以与其他人找到更多话题有利于处理人际关系

C、可以给人带来很多欢乐

D、劳逸结合,有利健康

6、你感兴趣的游戏?

A、角色扮演游戏B、动作游戏

C、策略游戏D、射击类游戏

7、你认为是游戏的什么吸引你?

A、华丽的画面B、玩游戏时的感受

C、故事情节D、任务

8、你对网络游戏的依赖程度,是否沉迷?

A、不是经常玩谈不上沉迷

B、间接性的有时候玩的时间很长,有时候好长时间不玩

C、课余时间大多时间在打游戏

D、又时为了打游戏逃课

9、从什么时候接触网络游戏?

A、小学期间B、初中时候

C、高中D、大学期间刚刚接触

10、你能否正确认识网络游戏的危害?

A、能B、不太了解C、了解一点D、根本不了解

推荐第7篇:大学生网络游戏状况调查报告

大学生网络游戏调查报告

09机械(4)

091502000

1XXX

从上世纪90年代末开始,网络游戏逐步普及与泛化,作为主力网民之一的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策。

1、调查目的:

了解在校大学生网络游戏状况,网络游戏对大学生的影响,分析得出可行的教育对策。

2、调查对象:

在校大学生

如上图:受调查大学生中,男生占58.3%,女生占41.7%,调查的男女生比例均衡,不会造成一方人数过多,另一方人数过少而出现不具代表性的结果。使结论更具说服力。

3、调查方式:

随机抽样调查——网络问卷(问卷星)+实体问卷

4、调查内容:

主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生对网络游戏的看法以及网络游戏

对日常生活和学习的影响。

5、调查结果:

1、有多少大学生玩网络游戏?

此次调查针对在校大学生,共收到有效问卷259份,其中超过1/3的大学生经常玩网络游戏,25.5%的大学生有时参与网络游戏,36.3的大学生很少接触网络游戏。

2、喜欢玩什么网络游戏?

休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:

男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。

3、为什么玩网络游戏?

50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏中可以达到。有将近1/4的大学生认为网络游戏是和同学朋友交往的一种方式,有15.9%的学生认为网络游戏已经成为日常生活的一部分。

4、和谁玩网络游戏?

有46.3%的大学生最愿意选择他们的老朋友与其一起玩游戏,有将近1/4的大学生选择与不认识的人一起玩游戏,有15.8%的学生选择通过游戏认识一些新的朋友。43.8%的大学生在选择网络游戏的合作者时不考虑性别因素,而有33.9%的人选择异性合作者,选择同性合作者的大学生只占4.6%。

5、在网络游戏中如何与他人相处?

对于游戏中的朋友,81.4%的大学生认为电脑游戏中的朋友是可以相互帮助、合作、相互信任和坦诚相待的。一位学生说:“它的乐趣就在于你会认识很多人,

在游戏里面你要干每件事都必须和其他人合作,才能做得更好。”但也有13.9%的大学生认为在网络游戏中朋友是可以相互利用的。在遇到利益纷争时,有34.8%的人选择伤害朋友。对于游戏中的竞争者,1/4的大学生把竞争者看作自己发展的积极因素,35.9%的学生则选择不管它,自己做自己的,有14%的人觉得冲突不尖锐就算了,也有12.2%的大学生想不择手段解决掉它。

6、如何看待玩网络游戏?

整体上大学生认为玩网络游戏很正常。有9.7%的大学生对同学玩网络游戏持完全同意的态度,30.5%的大学生基本同意玩网络游戏,47.5%的大学生对玩网络游戏部分同意,只有12.4%的大学生完全不同意玩网络游戏。

7、网络游戏对现实有何影响?

对于网络世界与现实生活的关系,45.5%的大学生认为自己在网络游戏中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网络游戏与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。

8、为什么不能摆脱网络游戏?

32%的大学生不想离开网络游戏是因为在游戏中已经取得的等级和地位,29.3%的大学生是因为游戏中和好友之间的交情,33.2%的大学生是因为身边有同学或朋友在玩,56%的大学生觉得空余时间无聊,所以就玩网络游戏,37.1%的大学生是为了放松心情和发泄烦恼,15.1%的大学生是为了享受网络游戏中的对抗激情,8.9%的大学生是想通过玩网络游戏赚钱,剩下11.2%的大学生有其它原因。

由此可见,大学生不能摆脱网络游戏束缚的原因多种多样,但更多的是因为空闲无聊。

调查表明网络游戏有利也有弊多数大学生在网络游戏世界的行为方式与价值倾向同现实生活存在差异,网络游戏中容易表现出更多的功利、暴力倾向,对朋友更难信守道义。

约有半数参与网络游戏的大学生会区分网络游戏世界与现实生活,1/4的学生不区分网络游戏世界与现实生活。这可能存在两种情况:一种是这些学生用现实生活中的价值观念参与网络游戏,另一种情况是大学生把网络游戏中的价值观念和暴力倾向带入现实生活。

网络游戏参与者认为网络游戏对自己生活的很多方面产生了影响,对学业成绩(网络游戏沉迷者普遍对自己学习成绩的自我评价偏低)、生活作息、身心健康与经济状况的影响多表现为负面的,而在思维方式和人际交往方面的影响多认为是积极的。

6、调查体会、总结:

合理引导大学生的网络游戏行为

学校要积极干预、引导大学生的网络游戏行为。对网络游戏痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网络游戏世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常必要的。能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德上掉队,是大学生素质教育的重要方面,也是大学素质教育的重要使命。

要引导大学生明确区分网络游戏世界和现实生活。如果大学生只是把网络游戏当作缓解学习与生活压力的一种消遣方式,能够区分网络游戏世界与现实生活的不同情境,从而以不同的方式在不同的世界中行为,应该是可以从中获益的。这样可以使网络游戏成为排遣压力、不满,满足成就感的一种很好的途径。也许有人会认为这样可能导致大学生的网络双重人格。实际上,只要大学生能够在不同文化情境中进行适当的行为与交流,并顺利实现场景切换,区分不同的情境进行不同的反应与表现,反倒会在一定程度上有利于心理健康。

推荐第8篇:网络游戏

伴随互联网的快速发展,网络游戏所具有的信息双向交流性、高速度及不受空间限制等娱乐优势日益显现。专家认为,近年来网民数量的“突飞猛进”直接推动着我国网络游戏用户的快速上升。据艾瑞市场咨询(iResearch)的调查报告显示:2005 年中国网络游戏产业规模达到61 亿元,比2004 年增长51%。其中运营商收入达到47 亿元,所占比重为77%;代理商收入为14 亿元,所占比重为23%。而2006 年产业规模为78 亿元,2010 年将达到143 亿元。也许这个数字并不大,但是,如果我们看到在2001年这个市场规模仅为3.7亿元人民币时,我们就应该感到激动,5年十几倍的增长这是任何资本都无法拒绝的产业。

来自CNNIC 的数据显示,2005 年中国网民数量为1.11 亿,比2004 年增长18.2%。而根据艾瑞的研究,2005年中国网络游戏用户为2900 万,比2004 年增长38%,在网民中的渗透率为26%。伴随着网络游戏用户的增长和在网民中渗透率的增加,网络游戏正在成为网民网络生活中一项不可或缺的服务内容之一。随着中国网民规模的增长,未来五年中国网络游戏用户规模也将保持快速增长。2006年网游总体用户规模达到4000 万,比2005 年增长38%,在网民中所占比重提升到30%。预计到2010 年中国网游用户整体规模将达到8100 万,2006-2010 年的复合增长率达到19%,在网民中所占比重提升到35%。

其次宽带网的日渐普及也为网络游戏业发展推波助澜,有力地扩大了网络游戏的消费市场。截至今年6月30日,国内宽带上网用户达到200万人。尽管数量还远远低于拨号接入用户,但高速宽带上网方式必将是未来的发展趋向。在游戏发达的韩国,宽带普及率高达60%,主要通过宽带上网玩在线游戏的比例达到70%;而在窄带上网用户中,这一比例降至38%。

以视频点播、远程教育、网上医疗等为内容的宽带应用时机尚未完全成熟,也使得网络游戏成为当前电信运营商争相转移增值经营方向、实现业务突破的新赢利亮点。在一定程度上,网络游戏产业的兴起也将缓解我国宽带网盲目“圈地”、无序建设所造成的有“路”无“车”的现状。

要了解网络游戏的重点,首先是要了解网络游戏的结构。

一 什么是网络游戏?

网络游戏其实是一种电子游戏,它与人们通常所玩的一般电子游戏所不同的是,它是人们通过互联网而进行的一种对抗式的电子游戏。在游戏中,你的对手不再是单一的由程序员编制的电子动画,还可以是藏在电子动画后面的人即所谓的玩家。网络游戏的乐趣是人与人之间的对抗,而不仅是人与事先设置的各种程序的对抗,所以网络游戏比普通的电子游戏更具有生命力,更具有诱惑性。

目前网络游戏产品的种类从大的方面主要可以分为三大类:

棋牌类休闲网络游戏

即登陆网络服务商提供的游戏平台后,进行双人或多人对弈,如纸牌、象棋等,提供此类游戏的公司主要有腾讯、联众、新浪等。

网络对战类游戏

即玩家通过安装市场上销售的支持局域网对战功能游戏,通过网络中间服务器,实现对战,如CS、星际争霸、魔兽争霸等,主要的网络平台有盛大、腾讯、浩方等。

角色扮演类大型网上游戏

即RPG类,通过扮演某一角色,通过任务的执行,使其提升等级,等到宝物等,如大话西游、传奇等,提供此类平台的主要有盛大等。

从细的方面可以分为:ACT=动作游戏;AVG=冒险游戏;PUZ=益智游戏;CAG=卡片游戏;FTG=格斗游戏;LVG=恋爱游戏;TCG=养成类游戏;TAB=桌面游戏;MSC=音乐游戏;SPG=体育游戏;SLG=战略游戏;STG=射击游戏;RPG=角色扮演;RCG=赛车游戏;RTS=即时战略游戏;ETC=其他种类游戏;WAG=手机游戏;SIM=模拟经营类游戏;S·RPG=战略角色扮演游戏;A·RPG=动作角色扮演游戏;FPS=第一人称射击游戏;H-Game=成人游戏;MUD=泥巴游戏;MMORPG=大型多人在线角色扮演类。

二、从游戏硬件平台来看, 游戏主要划分为:

电脑游戏(PC Game)、电视游戏(Video Game)、掌机游戏(Pocket Game),街机游戏(Arcade Game), 在全球游戏软件市场中,电视游戏软件约占70%、电脑游戏软件约占30%。按照游戏方式来看,又可划分为单机游戏和网络游戏,由于互联网普及带动大量电脑联网,电脑游戏的网络化最为明显,近年在中国兴起的则为电脑网络游戏。尽管如此, 网络游戏在全球游戏市场中仍处于萌芽状态。

三、现在是RPG(角色扮演类)占主流,未来也许社区、模拟、策略、即时、冒险、体育类网络游戏也会行其道,按每个类型都有三款受欢迎的游戏来算,那么机会会更多一些。

四、目前,我国网络游戏已经形成益智休闲类、社区式和大型网络游戏三大细分市场:益智休闲类游戏属于生命周期长线产品,在1999年至2001年在线游戏种类十分有限的时期,它拥有相对广泛而稳定的用户群,目前仍保持43%的用户比例;大型网络游戏尽管去年下半年才正式启动,却以最快的发展速度抢占了超过45%的市场份额;社区式游戏市场规模相对较小,但也具有广阔的发展前景。

网络游戏的完成主要有以下几个方面:游戏开发商,游戏运营商和玩家。

中国的网游玩家要分为两大种,一种是盈利性的玩家,一种是游戏性的玩家。对于以盈利性质为主的玩家,根据今年11月份的调查报告显示,长年累月靠打游戏累积虚拟金币以换取现金的中国玩家大约有50万人。我想这是一个很恐怖的数据,这个数据应该已经超过了全国的游戏从业人员,游戏对这部分人来说,娱乐的性质已经很少,更多的来说应该是一种工作。虽然这部分的从业人员已经很多,但是对于中国接近2000万的游戏玩家来说,仍然是一个很小的数字,毕竟他们的需求不能代表中国大多数游戏玩家的需求,不论这部分怎样的影响游戏(比如影响游戏平衡、盗号和使用外挂),但是对游戏厂商来说,大家关注的不是这部分人群。

网络游戏制作好之后一般有测试过程,游戏测试分为三个阶段:

1,封测~`也就是封闭内部测试~`属于游戏运营公司内部进行的技术,汉化等方面测试~`包括对任务系统,游戏模式,交流系统,商业系统等等的调试,以及早期一些BUG的挖掘和调试。

封测期间会邀请一些网络媒体参与进行拍摄和宣传,当然部分网游运营商也会请来资深网游玩家或者公会进行测试和PK系统调试~`一般来说封测的游戏帐号密码基本都是一样的,

没任何保密可言~`但客户端是封闭的~`甚至要登陆封闭服务器只能是公司内网,而外网媒体等要登陆必须通过运营商提供的代理服务器登陆~`

2,内测~`也就是所谓的内部测试~`是由运营商发放出一定数量的帐号~`由玩家,公会组织等申请帐号进入的测试~`除了宣传意义,更多都是通过玩家在测试的过程中发现BUG,完善FWQ~`

同时内测时,运营商还会进行压力测试~`也就是测试服务器正常运行状态下最大的流量负荷~`避免正式运营后出现过多玩家登陆或者其他游戏内BUG导致的服务器当机~`同时也是测试服务器受攻击的抵抗能力~`

3,公测~`也就是公开测试~`是游戏正式收费前最后一道工序~`完全开放服务器让玩家登陆~`做到最好的服务质量以吸引玩家在收费后继续游玩~`

目前中国自己开发的游戏,一般有几个噱头,一是民族文化。我觉得发扬民族文化,确实值得宣传,而且是大力宣传。但问题是,我们的游戏制作人员,有多少去研究过中国的文化,在我看到有一个厂商把姜子牙和妲己作为一对爱人来写时(注:特别提一下这个游戏也是绿色网游),我就深深感觉到了香港电视剧文化的熏陶,这种自以为思维活跃的编剧,难道不明白自己实际上是在糟蹋中国文化吗。如果因此,我们寄希望我们的网游来宣传中国的文化,我想那是一个空想。把中国的侠义文化弄成PK文化,把中国的家庭文化弄成一夜情文化,我们很多从业者其实都应该检讨一下。都第二个噱头是自主开发引擎。很所厂商都会这样宣称,以显示自己强大的技术实力。其实我以为是大可不必的,韩国的网游最早不也是从外面引进的引擎吗,最终也实现了吸收到自主开发。为什么我们不可以了,用别人东西并不可耻,承认差距并不可耻,可耻的是不敢承认差距,买来的引擎能为我所用,又有什么关系了!三是爱用数量来宣传,譬如超过3000个任务(这个风气是《魔兽世界》引起的)的宣传。如果玩家真的很喜欢做任务的话,《无尽的任务》系列为什么会在中国市场杳无声息了。有几个国产网游可以说自己的任务做的比它要好。所以,大部分宣传有多少个任务的游戏,就是没有什么特色的,因为它已经找不到可以向玩家吹嘘的资本了。以后大家见到,吹嘘自己有多少个任务的游戏,大家就可以拼命鄙视它。

目前在中国大陆市场运营的网络游戏多达几十种,大致可为分类。

 1.武侠类: 这类游戏是以中国式武侠为背景,具有代表性的如:《金庸群侠传online》、《千年》、《新英雄门》、《武魂》等。

 2.奇幻类: 这类游戏以奇幻世界为背景,具有代表性的是:《红月》等。

 3.龙与地下城类: 这类游戏参照西方奇幻小说《龙与地下城》设定游戏背景,具有代表性的是:《龙族》、《无尽的任务》、《奇迹MU》等。

 4.卡通类:这类游戏中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出现,具有代表性的有:《石器时代》、《魔力宝贝》。

 5.休闲娱乐类: 这类游戏主要是供玩家在闲暇时休闲娱乐的小游戏,具有代表性的是:《疯狂坦克2》、《欢乐潜水艇》等。

中国自己开发的游戏,一般有几个噱头,一是民族文化。我觉得发扬民族文化,确实值得宣传,而且是大力宣传。但问题是,我们的游戏制作人员,有多少去研究过中国的文化,在我看到有一个厂商把姜子牙和妲己作为一对爱人来写时(注:特别提一下这个游戏也是绿

色网游),我就深深感觉到了香港电视剧文化的熏陶,这种自以为思维活跃的编剧,难道不明白自己实际上是在糟蹋中国文化吗。如果因此,我们寄希望我们的网游来宣传中国的文化,我想那是一个空想。把中国的侠义文化弄成PK文化,把中国的家庭文化弄成一夜情文化,我们很多从业者其实都应该检讨一下。都第二个噱头是自主开发引擎。很所厂商都会这样宣称,以显示自己强大的技术实力。其实我以为是大可不必的,韩国的网游最早不也是从外面引进的引擎吗,最终也实现了吸收到自主开发。为什么我们不可以了,用别人东西并不可耻,承认差距并不可耻,可耻的是不敢承认差距,买来的引擎能为我所用,又有什么关系了!三是爱用数量来宣传,譬如超过3000个任务(这个风气是《魔兽世界》引起的)的宣传。如果玩家真的很喜欢做任务的话,《无尽的任务》系列为什么会在中国市场杳无声息了。有几个国产网游可以说自己的任务做的比它要好。所以,大部分宣传有多少个任务的游戏,就是没有什么特色的,因为它已经找不到可以向玩家吹嘘的资本了。以后大家见到,吹嘘自己有多少个任务的游戏,大家就可以拼命鄙视它。

网游分级制度的建立,网吧的规范管理和网络运营的严格审查,以及青少年的心理教育这都是我们的政府部门需要关注的问题,完善的青少年教育体系,和各种娱乐场所规范的管理都是很有待解决的问题。记住,即时你禁掉了网游,孩子们还是可以去浏览黄色网站,即时你禁掉了互联网,孩子们还是可以去歌舞厅!网游政策的空洞和没有执行力造就了政策好笑之处。

网游的根本特点是基于网络的人与人之间的互动,而不仅仅是游戏的内容,我们应该看到沉迷于网游的同时,有多少人沉迷于互联网!

网络游戏以后的趋势以免费3D游戏为主,因为3D制作起来更加方便一些,而且从某些方面来说更加真实。3-5年以后会有大量的国外公司进入国内,这会提高国内游戏的质量,现在国内个别游戏从表面上看和国外游戏差不了太多(如完美世界),其实在引擎等地方是差很多的,国外公司的进入会使中国游戏界上一个新台阶。

而游戏这个东西是有一定期限的,是因为游戏的盛行是经济疲软的表现,而网络游戏使许多空虚的中国人寻找到了寄托,但这只是暂时的,一般的人对网游的痴迷期是有个时间限度的,到了一定的时候,他们将不再痴迷。根据一些数据和调查表明,以后中国游戏行业将会开始走下坡路。

但网络游戏应该不会消失,而会逐渐的以其他形式出现,让它更加接近生活,模拟生活,又超越生活。如美国目前流行的(虚拟人生,模拟城市)等。

对于处于网游链上端的游戏运营商来说,本来是天下一片太平,盛大、九城、网易都闷声发大财,感觉也不错。可是到了2004年,整个网游公司都红的发紫,终于成了众人关注的话题。作为运营商来说,很多的人关注公司或许并不是一件好事,尤其是对网络游戏来说。

对于中国的厂商来说,总会面临代理运营和自主开发的压力。随着中国经济的发展,中国人的信心和自尊心都要求,中国在各个领域都有所为,尤其是看到网游公司每年挣来的大把银子都被高丽棒子拿走的时候,很多人都心痛啊!而且由于网络游戏涉很多是直接面对青少年玩家的,游戏文化对这些人有着重要的影响,一个民族得以传递的就是他的民族精神,当中国的学生在日本喊出“我会象热爱中华民族一样热爱大和民族”时,我感到十分痛苦。我不能去批评这些学生,但是我们可以看到民族文化的重要,而网游就是这样的一个阵地。我不认为中国的运营商们不想投资自己开发游戏,国外的游戏厂商收了钱之后,翻脸不认人

的事情,很多中国游戏运营商都经历过。但是自主开发看上去很美,但事实上并不是每个公司都走的一帆风顺,目前网易有显著的成绩,而盛大和金山则是表现一般了,另外一个大佬九城则几乎没有太大的动静。自主开发不是有钱就可以,游戏人才的制约这都是游戏自主开发上的瓶颈,但是作为中国游戏的大佬们,也必须明白,自主开发现在也许很难,如果不研发,以后一定会很难!

要钱还是要良心?对于所有游戏运营商来说,其实这不是一个矛盾,大家都会选择要钱。真正的问题是,是要短期利益还是长期利益。目前不少的游戏运营商,追求短期利益,在游戏运营初期,大量招商,曾经有一个游戏运营商在运营游戏的时候,找到300多家经销商,只此一项便可以得到1000万左右的收益;更有甚者,能够将一款游戏两次进行招商,这都是大力追求短期利益的表现。在这种短期收回投资想法驱动下,游戏公司忽略了很多正规的渠道建设,在取得短期的收益后,也忽略了对游戏运营的挖掘。游戏运营一种是给玩家带来娱乐,一种则是给企业套现。一旦走上为企业迅速回笼资金的道路,大部分企业都不会太痴情于对游戏乐趣的发掘,而忽视了游戏运营的本质,而忽视了游戏的真正对象——玩家。要玩家还是打外挂?外挂是网游运行过程中一个永远的痛。对于一个强势的游戏来说,比如《魔兽世界》在暴雪的压力之下,运营商们封杀外挂的力度还算,但是大多数游戏则处于进退两难的地步,封杀外挂,本来少的可怜的玩家,会进一步流失。不封杀外挂,游戏的平衡完全破坏,一部分玩家也会出走。尤其是对于代理韩国游戏的运营商来说,有时候外挂根本没有办法从技术上进行封杀,只能靠玩家举报,GM碰运气抽查的方式来解决外挂问题,这基本上意味着封杀外挂的失败!

作为游戏运营商来说,都有一本难念的经。在盛大归于平静和《魔兽世界》异军突起之后,伴随着金山的逐渐消沉,整个游戏行业的格局正在慢慢发生改变。在这些改变当中,有好的,也有不好的,在运营商中,我始终觉得“开发学网易,运营学盛大,代理学九城,赚钱我们还是要学习史玉柱!”

外挂是指独立于主程序外的实现某种功能的模块。外挂一般与网络游戏有关,网络游戏的外挂是指由第三方,即网络游戏公司和玩家以外的人提供的,妨碍游戏公平性或直接攻击游戏本身的程序,即网络游戏的作弊程序。

推荐第9篇:网络游戏

网络游戏——一朵带剌的玫瑰

——法制教育演讲稿

同学们:大家好!

我今天将要给大家的演讲是《网络游戏——一朵带剌的玫瑰》。但是,在演讲正式开始之前,我不得不以沉重的心情给大家讲述两则真实的故事。

2003年7月的一个深夜,一个令所有山西太原人难以忘却的深夜,16岁的中学生郝某某,为了筹集上网的费用,潜入叔叔家中,几十分钟以后,包括爷爷、奶奶以及叔叔在内的五条鲜活的生命,转瞬便离开了美丽的人世,一个花季少年几乎是一夜之间蜕变成了一个杀人恶魔。

无独有偶,天津少年姜某今年只有13岁,以前在班里学习总是保持前几名,去年暑假期终考试成绩却排在全班三十几名。经父母盘问,原来是儿子贪恋上网所致。为了让孩子的成绩及时补上去,暑假期间,哪儿也不让孩子去玩,让他在家复习功课,可是孩子仍然在他们上班后偷偷地去上网。事发当晚,当孩子想溜出去上网时被他的母亲给撞上了,便阻拦他,不让他去上网。可谁知孩子不但不听,反而跑到厨房拿了一把菜刀逼他母亲,说如果不同意,就砍断自己的手指。孩子的母亲以为是吓唬她的,说什么也不同意,没想到孩子情急之下,真的拿着菜刀对着自己的左手就是一刀„„原本美满的家庭,从此留下了一道抹不去的阴影。

故事读完了,但是我的心情却变的更加沉重了。我想,大家的心情也如同我一样。这一幕幕触目惊心的场面,这一个个令人发指的事件,无不带给我们以心灵的震撼,它值得我们每一个青少年进行深刻的反思。

众所周知,随着时代的进步,科技的更新,更多的新事物涌入了我们的世界,其中也包括了互联网。自90年代后期互联网进入我国以来,网络犹如雨后的春笋一般,发展迅速,如今已遍布城乡。作为一种新的传媒手段,互联网在经济建设和人们的各项活动中起着积极而不可忽视的作用,同时也为青少年朋友的学习、交流及娱乐提供了更为广阔的天地。但是,对于未成年人来说,互联网则是一把锋利的“双刃剑”,一朵带刺的玫瑰。很多青少年朋友正是因为过度地沉迷于互联网,沉迷于网吧,缺乏自我保护意识和对危险的预防能力,对其学业、健康和思想都造成了巨大的危害。

网吧是网络发展的产物,是为上网者提供上网服务的场所。但由于网吧管理的不规范和网吧经营者的利欲熏心。网吧像一个个美丽的陷阱,吞噬着一个又一个有志青年。许多学生因此耽误了自己的学习、废弃了美好的前程。据一项调查显示,上网学生中超过80%是在打游戏,15%左右是在交友聊天,真正查询资料用于学习的人数少之又少。网吧经营者为了牟取暴利、吸引更多的学生,在网络中设制了为数众多的游戏,游戏的内容则以暴力和赌博为主。中学生辨别是非的能力尚在形成,自我克制能力还不高,在进行这类游戏的过程当中既容易上瘾,影响身体影响学习,更会在不知不觉中留下暴力的影子,为自己的人生埋下隐患的种子。如今的中学生,大多数孩子是独生子女,他们本来就比较缺乏与他人的沟通,如果再沉迷于网络游戏,就会使他们减少和人交流的愿望,甚至会患上“电脑自闭症”,处于亚健康状态或直接导致心理障碍。在学校中,因迷恋网络游戏造成学习成绩下降,乃至旷课、逃学的现象日益增多。暴力互动游戏还极易引发青少年道德失范,行为越轨,甚至犯罪。而且由于习惯了网络游戏中的残暴行为,许多未成年人的犯罪手段也越来越令人发指。

沉迷于网络游戏,不但可以诱发学生走上犯罪的道路,而且极易伤害青少年的身心健康。据报道,有个少年因五天五夜泡在网吧,血液未能正常流转,致双脚麻木浮肿不能行走;有个少年在网吧玩游戏,剧烈的打斗场面,使他过度激动,心脏病突发,骤然死亡。

由此可见,网吧已成了青少年教育的一大杀手,很多人把游戏称作“电子海洛因”,这是不无道理的。

那么,如何防止因上网而上瘾,真正做到远离网络游戏呢?我认为最重要的是家庭、学校、社会齐抓共管,真正重视我们的心理需求,在心理上加强指导,帮助我们摆脱心理困境,提高心理素质。此外,提高我们中学生的现实交往能力,培养自信心才是摆脱“上网成瘾”的根本。我们要多开展一些健康、有益的文体活动,让我们中学生旺盛的精力有“用武之地”。

同学们,让我们共同携手,树立坚定的信念,告别网络游戏,做文明健康中学生吧!

推荐第10篇:网络游戏对青少年的影响调查报告

网络游戏对青少年的影响调查报告

调查背景:

随着改革开放的发展,我们的生活也发生了日新月异的变化。21世纪,网络实实在在的进入了现代人的生活,浏览新闻、冲浪、玩游戏、看电影等等更是人们一上网就能做到的事,而网络游戏作为网络传播中的一种特殊的形态,其拥有的乐趣、商机引起了不少人的关注,发展更是迅猛、多种多样。青少年群体作为网络游戏使用者中的大多数,网络游戏虽然具有一定的积极作用,但也不免有负面影响,对处在人生成长关键时期的青少年而言,很容易在网络游戏营造的虚拟空间中迷失自我,小则荒废学业,大者祸害社会。如何引导青少年正确对待网络游戏已经是摆在社会面前的一大问题。

调查目的:

通过调查了解青少年网游的现状,以便制定出合适的引导方案。

调查范围:

调查对象:网吧内的网民、网游玩家、网管

调查方式:实地走访、现场观察、比较分析法、统计分析法

调查人员:

调查时间:

1.青少年在网吧玩网游的现状

今年的暑假,我带着对青少年上网成瘾的原因与影响调查回到了我的家乡——钦州市小董镇的几家网吧进行了实地考察调查,通过对里面上网的人群的观察和对话,使我得到了我想要的信息及数据。

调查中我不难发现,正值暑假,网吧中青少年上网者非常多。为此我和一家网吧的网管员进行了对话,从他的口中我了解到了一些网吧的运营情况,以供进一步的调查。据他陈述,假期是网吧生意最好的时候,特别是圩日,白天电脑几乎是没有关过,相较于平时这个时段的青少年上网者所占的比率比平时高近两倍;晚上通宵上网玩游戏的也还是青少年占绝大多数,基本上每晚都占到了百分之八九十。他还告诉我,有些青少年甚至在这里呆了已经三四天了,也没见家长来管过,本人也就没有回家的意思,而下机回家的也大多 1

数是因为没有钱交网费了。

由于这个网管好说话,我还问了几个问题。当问及青少年上网是不是有害时,该网管说道:“上网本身是没有害处的,适当的上网可以缓解压力,还可以了解国内外的大事,但是如果真的像有些青年一样天天沉迷于网吧,那就是害人了,长期处于电脑前不活动,一方面可能导致颈椎弯曲,另一方面,电脑的辐射对于身体也是非常有害的。”我还故意开玩笑似的就着既然这样是不是应该经营网吧这个问题询问了网管员。他也笑着说:“不经营了靠什么吃饭呢。”他也表示,他个人也不支持青少年长期的泡吧,但毕竟网吧不是自己开的,对于青少年的泡吧行为,他只能是进行暗示性的劝说,并不能实施强制赶出的措施,但是这不代表他不赞成网吧的存在,他认为网吧的存在是现在社会必然的产物,随着电脑的普及,人们对于知识的需求也是日益增长的,不可能每个人、每户人都能自己买电脑、拉网线进行上网,出于种种原因,从网吧获取成为了人们首选的途径。

青少年上网成瘾的原因是多方面的,作为网吧的管理人员,切实抓好监督工作是必不可少的,不让未成年人进入网吧,不让青少年沉迷网吧应该也是网吧工作人员应该履行的职责吧。

通过在网吧里的观察,青少年上网,查阅自己爱好的信息或玩游戏者较多,其次是聊天、娱乐、浏览新闻、收发邮件、下载音像资料或图片,极少数是查阅资料、做网页、查阅有关知识的信息等等;再性别方面,大部分男生上网是为了玩游戏,其中以玩梦幻西游、大话西游、QQ炫舞、劲舞团等的居多;而一多半女生上网是为了聊天,其中以QQ、网络聊天室居多,少数的是在玩一些QQ游戏等的小型网游。

我还在网吧对部分游民进行了询问,在是否支持青少年上网玩游戏,其中支持者居多,反对者较少,大部分支持者的前提是“要正确对待,有限制地玩”,他们认为网游能带给他们很多的乐趣,能充实自己的生活,还能交到一些朋友,做得好的甚至能赚到钱。他们当中有很多人提到自己是偷跑出来上网玩的,原因是自己的父母反对,他们也说其反对的大多原因是“上网玩游戏耽误学习”、“容易受不良信息影响”、“浪费钱”及“网吧人员混杂,容易被其他人欺负”等。

2.此次调查总结的结果

由调查可以看出,青少年上网玩游戏主要还是处于好奇心和爱玩。青少年由于上网玩游戏而出现的问题主要有两方面:一是影响了学习;二是受到网上不良信息的影响。但是调查表明,真正受到网络游戏影响的青少年并不太多,一般青少年上网玩游戏是出于好奇

和网络信息量大且速度快,乐趣多狗激情,绝大部分青少年玩网游还是非常正经的。

而少数由于网络游戏而出现问题的青少年,他们的问题一般是出在了“玩”上。网游吸引他们的不是乐趣,而是其他他们所看到的事物。青少年好奇心强、爱玩,自控能力又不太强,这使这些过于沉迷于网络的青少年在生活、学习,乃至思想上出了问题。而且,促成他们出现了问题的不只是在于他们本身,其根源问题是在于现在针对青少年乃至青少年的网游、网站实在太少。一般上网、玩游戏,如果不是有明确目的地搜索信息,充斥于青少年眼中的网络世界的,更多的还是过于成人化的东西,真正能让青少年感兴趣,并能牢牢吸引住他们的有益的专门网站寥寥无几。正因为如此,许多感到寂寞、无聊而上网的青少年,才会被吸引到网络游戏、聊天室中来,或是在无意的浏览中,被不良信息所影响。而且,玩游戏、聊天时都很容易上瘾,时间往往在不知不觉中过去,这样就使一些青少年的身体受到影响,还影响到学习的效率和质量。

3.青少年网络游戏常出现的问题

网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%,相比2006年的60%和2007年77.7%的市场增长率,2008年市场增长趋于平缓。2009年,中国网络市场继续保持了较好的运行态势,市场规模保持了较为稳定的增长,产品类型不断丰富,市场竞争更为激烈。

随着网络游戏的迅猛发展,网络游戏引发的社会问题非常值得人们关注。很典型的一个例子就是不久前在学生族和上班族之间最为流行的一种游戏“QQ农场偷菜”。这个游戏的初衷是好的,游戏的开发者希望我们在家也能体会到种菜的乐趣,希望我们能体会农民伯伯的辛苦,好为之珍惜粮食,养成良好的生活习惯。但是,对于成长期的青少年来说,网络上的“偷菜”会让他们形成一种即使在现实生活中也可以偷菜的意识。我曾经在网上看过这样一篇报道,有一位青少年,他种的“菜”经常被他的一位同学偷走,但是他一直没有偷到过他同学的“菜”,出于气愤,他决定去他同学家真实的菜地里偷些菜,以解心头之恨。刚开始,这位被偷同学的母亲也觉得没什么,只不过是几棵菜而已,但是偷菜并没有停止。这位母亲终于按捺不住,想要抓住这个贼,没想到小偷竟然是儿子的同学。

仅仅是这一个“偷菜”的游戏就出现了这种问题,如果是一个“杀人”游戏呢?会不会真的有青少年去杀人呢?游戏的过于现实化、生活化,并没有如预想中的给青少年带来不一样的体验,而是把社会中的不良风气带给他们。

目前绝大多数的游戏都有伴侣这一说。就拿腾讯公司出品的QQ炫舞来说,玩这款游戏的大多数都是90后,对于未成年的他们来说,他们知道伴侣意味着什么吗?我常常在游戏中看到有人用大喇叭聘夫聘妻,要求15岁以下、带笑脸和真心。早恋是怎样形成的,我觉得就是这样形成的。这还不算什么,游戏中海油可以结婚,当然也可以离婚。有这样一些人,专门刷结婚记录的,就连他们自己都不知道到底“结”了多少次婚,就是觉得这样好玩、有魅力,都以此为荣。

不仅仅如此,网络游戏的花费也不是一般的高。我的一个高中朋友告诉过我(他是玩劲舞团的),为了升到20级,光刷团贡就已经花了超过2万元了。也许他参加工作了有钱,对于他来说2万元不算什么,但是对于那些还在上学的青少年来说,拿着父母的血汗钱如此挥霍,如果他们的父母知道,又是做何感想;如果青少年在父母那拿不到钱了,他们又会去哪里找呢?偷还是抢。除了升级,一些青年还会在游戏中盲目攀比,穿最贵的“衣服”、戴最贵的“翅膀”、拿最厉害的“武器”。他们可否知道,那一件就1888的“衣服”都可以供很多个少年读完9年义务教育了。归根结底,是谁造成了现在这种局面?游戏的开发者,还是青少年的父母,还是青少年自己?

许多网络游戏都含有暴力的内容,很多青少年上网就是为了玩游戏,经常接触这些游戏,就有可能使一些青少年掺入恐怖、暴力、以强凌弱等等不好的思想,给青少年的心理造成了较大危害。在调查中发现,聊天室中,许多人几乎句句不离脏话,而且经常谈论一些不良的内容。许多青少年长期沉迷于聊天室,不可能不受其影响。在网上,一切事物都是虚拟的。一些青少年长期沉迷于网络的虚幻世界里,有的人就会逐渐形成孤僻、沉默、不善于于别人沟通等性格。

对于涉世未深的青少年来说,一个个网络游戏在带给他们欢乐的同时,更多的却是无尽的的痛苦和悲哀。网络游戏对青少年的一些负面影响逐渐表现出来,越来越多的青少年开始沉迷于网络游戏,甚至患上了“网络游戏成瘾症”。网游成瘾,给青少年的身心健康带来了许多负面影响,而更可怕的是身心、灵魂的腐蚀。对于绝大多数网络游戏迷来说,游戏只是游戏,很少涉及真实的世界。但是,少数的网络游戏上瘾者,还是在真没的世界中迷失了自己,甚至到了难以与真实世界相区分的程度,也就是一种病态,也可以说是一种变态。据一项调查报告显示,我国13岁至17岁的青少年在网民中网瘾比例最高,大学生网络成瘾率更是达到9%以上。据北京公安部门统计,青少年犯罪中76%的人都是网络成瘾患者,在青少年犯罪居高不下的今天,网络却成了最大的推手。数年前当网络游戏开始风靡的时候,就有人惊呼“电子海洛因”正在毒害着我们的青少年,从现在来看,前人果然没有食言。在独生子女居多的今天,每一个网瘾少年的背后是两个甚至多个家庭的苦难,

当那些网络游戏的开发商和网吧老板在数着白花花的银子的时候,却不知那是多少家庭的血汗,而又有谁去在乎上面浸着多少网瘾少年的父母那无奈、无辜的眼泪。

如今,越来越多的未成年人走进网络世界学习知识、享受乐趣,但也有许多未成年人过度沉迷网络不能自拔,身心受到极大伤害,家长、学校及社会各界也是深感忧虑。网络是把“双刃剑”,如何引导青少年正确使用网络,是全家、全社会都十分关心的问题。过分迷恋网络游戏,对青少年们的健康是有害的。长时间连续上网会造成情绪低落、眼花、双手颤抖、疲乏无力、食欲不振、焦躁不安、血压升高、植物神经功能紊乱、睡眠障碍,有的甚至消极自杀,不良的上网环境也会损害青少年的身体健康;长期上网会引发青少年网络孤独症,人际情感淡漠,对现实社会产生不认可甚至逃避的心理;网恋和网络聊天会引发青少年系列感情纠葛,导致各种情感问题;网络的虚拟性、隐蔽性,会诱发青少年的双重人格障碍;网络操纵时间失控,还会导致网络成瘾症,使青少年变得孤独、敏感、忧郁、警觉、不服从社会规范,甚至出现精神障碍、自杀等情况。网络是一个虚拟的世界,人们网上交际主要依靠于抽象的数字、符号,青少年终日沉迷于这种人机对话的模式,会对社会适应行为和能力受到影响,更有甚者,有些青少年还可能患上“网络社交障碍症”。

4.正确引导青少年网络游戏的对策方案

不良网络游戏往往充斥着暴力和色情的内容,对武力的崇尚和追求,以及强者通吃的原则,诸如此类内容都会对青少年的心理健康造成危害。网上已有许多专家发表了文章表达了社会、教育和家庭等一起需要尽快行动的迫切性,他们认为,就法制而言,应强烈呼吁未成年人网络权益保护法的出台。我国现今的立法程序是酝酿到出台至少需要两到三年的时间,这与网络的发展速度是不相符的。为此,我认为正确引导青少年首先要以政府为主导,建立由社会和公众参与的管理体系,坚决打击取缔为谋取暴力而不顾青少年成长的黑网吧;其次,加快建立有关标准,管理措施及产业政策等,在网游提供商、服务商上对游民进行一些必要的限制;再次,要动员社会力量和广大公众对管理措施落实情况进行监督。而家长们更要多学习一些信息网络知识,做青少年健康上网的指导者,有关机构尽快出台国家标准的网络游戏分级制度,对现有网络游戏进行分级,指导青少年和家长按照等级选择适合青少年年龄段的网络游戏。

针对已经是网络成瘾患者,为了更好地帮助网络成瘾患者告别网瘾、健康回归社会,2008年11月8日,由北京军区总医院制订的我国首个《网络成瘾临床诊断标准》在京通过专家论证,从此,玩游戏成瘾者被正式纳入精神病诊断范畴。这一标准的通过结束了我

国医学界长期以来无科学规范网络成瘾者诊断标准的历史,为今后临床医学在网络成瘾的预防、诊断、治疗及进一步研究提供了依据。

5.结束语

网络为人类带来无限生机和动力,展现出一方美好的乐园。人们对其的喜爱程度,从每年倍增的上网人数可见一般。然而,一方面是家长和青少年们与网瘾的苦苦斗争,一方面是网络游戏商们想尽办法要让青少年越陷越深,一场不见销烟的斗争背后,谁来保护未成年人的合法权益,谁来帮助他们走出网瘾的深渊,我呼吁大家在网络的世界里关注一下青少年的心理健康,保护好祖国未来的花朵,保证未来社会的和谐。

第11篇:网络游戏对青少年的影响调查报告

网络游戏对青少年的影响调查报告

九年四班

网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%,相比2006年的60%和2007年77.7%的市场增长率,2008年市场增长趋于平缓。2009年,中国网络市场继续保持了较好的运行态势,市场规模保持了较为稳定的增长,产品类型不断丰富,海外出口增速加快,市场竞争较为激烈。

随着网络游戏的迅猛发展,网络游戏引发的社会问题非常值得人们关注。最典型的一个例子就是当前在学生族和上班族之间最为流行的一种游戏\"偷菜\"。电视剧《乡村爱情故事》中,王大拿的儿子王木生也热衷于这种游戏。这个游戏的初衷是好的,游戏的开发者希望我们在家也能体会到种菜的乐趣,希望我们能体会农民伯伯的辛苦。但是,对于成长期的青少年来说,网络上的\"偷菜\"会让他们形成一种即使在现实生活中也可以偷菜的意识。我曾经看过这样一篇报道,有一位中学生,他种的\"菜\"经常被他的一位同学偷走,但是他一直没有偷到过他同学的\"菜\"。出于气愤,他决定去他同学家的院子偷些菜,以解心头之恨。刚开始,这位被偷同学的母亲也觉得没什么,只不过是几棵菜而已,但是偷菜并没有停止。这位母亲终于按捺不住,想要抓住这个贼,没想到小偷竟然是儿子的同学。仅仅是一个\"偷菜\"的游戏就出现了这种问题,如果是一个\"杀人\"游戏呢?会不会真的有孩子去杀人呢?游戏的过于现实化、生活化,并没有如预想中的给孩子带来不一样的体验,而是把社会中的不良风气带给他们。

仅仅如此,网络游戏的花费也不是一般的高。我的一个朋友告诉我说,他在网络上面的花销就达每个月500元。也许对于我的这位朋友来说不算什么,但是对于那些还在上学的孩子来说,拿着父母的血汗钱如此挥霍,如果他们的父母知道,又是做何感想?

对于涉世未深的孩子来说,一个个网络游戏在带给他们欢乐的同时,更多的却是无尽的的痛苦和悲哀。网络游戏对青少年的一些负面影响逐渐表现出来,越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏,甚至患上了\"网络游戏成瘾症\"。网游成瘾,给青少年的身心健康带来了许多负面影响,而更可怕的是心灵的腐蚀。对于绝大多数网络游戏迷来说,游戏只是游戏。但是,玩网络游戏上瘾,甚至到了难以与真实世界相区分的程度,就是一种病态。据一项调查报告显示,我国13岁至17岁的青少年在网民中网瘾比例最高,大学生网络成瘾率达到9%以上。北京公安部门统计,青少年犯罪中76%的人都是网络成瘾患者。在青少年犯罪居高不下的今天网络成了最大的推手。数年前当网络游戏开始风靡的时候,就有人惊呼\"电子海洛因\"正在毒害着我们的青少年。在独生子女居多的今天,每一个网瘾少年的背后是几个家庭的苦难。

专家称,将网络成瘾纳入到精神疾病范畴是符合世界卫生组织相关规定的。根据世界卫生组织规定,确定一个疾病要同时具备以下两条:给自己或他人带来痛苦;社会功能受损。而精神疾病的特征是个体的情绪、认知、行为等方面的改变,并伴有痛苦体验和功能损害。我们是把网络成瘾纳入到\"精神疾病\"范畴,并不是有些人说的\"精神病\"范畴。对于网络成瘾患者是否属于精神疾病的判定,

一定要依据《标准》由医生来执行。为了更好地帮助网络成瘾患者告别网瘾、健康回归社会,2008年11月8日,由北京军区总医院制订的我国首个《网络成瘾临床诊断标准》在京通过专家论证。玩游戏成瘾被正式纳入精神病诊断范畴。这一标准的通过结束了我国医学界长期以来无科学规范网络成瘾诊断标准的历史,为今后临床医学在网络成瘾的预防、诊断、治疗及进一步研究提供了依据。如今,越来越多的未成年人走进网络世界学习知识、享受乐趣,也有许多未成年人过度沉迷网络不能自拔,身心受到极大伤害,家长、学校及社会各界深感忧虑。网络是把\"双刃剑\",如何引导青少年正确使用网络,是全社会都十分关心的问题。过分迷恋网络游戏,对孩子们的健康是有害的。长时间连续上网会造成情绪低落、眼花、双手颤抖、疲乏无力、食欲不振、焦躁不安、血压升高、植物神经功能紊乱、睡眠障碍,有的甚至消极自杀,不良的上网环境也会损害青少年的身体健康;长期上网会引发青少年网络孤独症,人际情感淡漠,对现实社会产生不认可甚至逃避的心理;网络的虚拟性、隐蔽性,会诱发青少年的双重人格障碍;网络操纵时间失控,还会导致网络成瘾症,使青少年变得孤独、敏感、忧郁、警觉、不服从社会规范,甚至出现精神障碍、自杀等情况。网络是一个虚拟的世界,人们网上交际主要依靠于抽象的数字、符号,青少年终日沉迷于这种人机对话的模式,会对社会适应行为和能力受到影响,更有甚者,有些青少年还可能患上\"网络社交障碍症\"。许多专家表达了社会、教育和家庭等一起需要尽快行动的迫切性。他们认为,就法制而言,应强烈呼吁未成年人网络权益保护法的出台。我国现今的立法程序是酝酿到出台至少需要两到三年的时间,这与网络的发展速度是不相符的。当然,更多的专家呼吁首先要以政府为主导,建立由社会和公众参与的管理体系,其次,加快建立有关标准,管理措施及产业政策等,再次,要动员社会力量和广大公众对管理措施落实情况进行监督。而家长们更要多学习一些信息网络知识,做孩子健康上网的指导者,有关机构尽快出台国家标准的网络游戏分级制度,对现有网络游戏进行分级,指导青少年和家长按照等级选择适合孩子年龄段的网络游戏。

网络为人类带来无限生机和动力,展现出一方美好的乐园。人们对其的喜爱程度,从每年倍增的上网人数可见一斑。然而,一方面是家长和孩子们与网瘾的苦苦斗争,一方面是网络游戏商们想尽办法要让青少年越陷越深,一场不见销烟的斗争背后,谁来保护未成年人的合法权益?谁来帮助他们走出网瘾的深渊?我呼吁大家在网络的世界里关注一下孩子的心理健康,关注未来社会的和谐。

第12篇:网络游戏对青少年的影响调查报告

网络游戏对青少年的影响调查报告

软件学院软件08—1班杨慧

摘要:

随着改革开放的发展,我们的生活也发生了日新月异的变化。21世纪,网络实实在在的介入了现代人的生活。而网络游戏作为网络传播中的一种特殊的形态,其效果研究更是引人关注。青少年群体作为网络游戏使用者中的大多数,网络游戏虽然具有积极作用,但也不免有负面影响。对处在人生成长关键时期的青少年而言,很容易在网络游戏营造的虚拟空间中迷失自我。

正文:

网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%,相比2006年的60%和2007年77.7%的市场增长率,2008年市场增长趋于平缓。2009年,中国网络市场继续保持了较好的运行态势,市场规模保持了较为稳定的增长,产品类型不断丰富,海外出口增速加快,市场竞争较为激烈。

随着网络游戏的迅猛发展,网络游戏引发的社会问题非常值得人们关注。最典型的一个例子就是当前在学生族和上班族之间最为流行的一种游戏“偷菜”。目前在央视一套热播的电视剧《乡村爱情故事》中,王大拿的儿子王木生也热衷于这种游戏。这个游戏的初衷是好的,游戏的开发者希望我们在家也能体会到种菜的乐趣,希望我们能体会农民伯伯的辛苦。但是,对于成长期的青少年来说,网络上的“偷菜”会让他们形成一种即使在现实生活中也可以偷菜的意识。我曾经看过这样一篇报道,有一位中学生,他种的“菜”经常被他的一位同学偷走,但是他一直没有偷到过他同学的“菜”。出于气愤,他决定去他同学家的院子偷些菜,以解心头之恨。刚开始,这位被偷同学的母亲也觉得没什么,只不过是几棵菜而已,但是偷菜并没有停止。这位母亲终于按捺不住,想要抓住这个贼,没想到小偷竟然是儿子的同学。

仅仅是一个“偷菜”的游戏就出现了这种问题,如果是一个“杀人”游戏呢?会不会真的有孩子去杀人呢?游戏的过于现实化、生活化,并没有如预想中的给孩子带来不一样的体验,而是把社会中的不良风气带给他们。目前绝大多数的游戏都有伴侣这一说。就拿腾讯公司出品的QQ炫舞来说,玩这款游戏的大多数都是90后,对于未成年的他们来说,他们知道伴侣意味着什么吗?我常常在游戏中看到有人用大喇叭聘夫聘妻,要求15以下、带脸+真心。早恋是怎样形成的?就是这样形成的。这还不算什么。可以结婚,照样可以离婚。有这样一些人,专门刷结婚记录的。他们自己都不知道到底“结”了多少次婚。我曾在贴吧看到这样一个帖子,有位网友建议出一个生孩子系统,另一位网友作了如下恢复:“那一定会有很多‘孤儿’吧!”也许这只是一句玩笑话,但它却像我们揭露了一个血淋淋的事实,游戏亦如此,那么现实呢?

不仅仅如此,网络游戏的花费也不是一般的高。我的一个朋友告诉我说,他为了舞团升到20级,光刷团贡就已经花了超过2万元了。也许对于我的这位朋友来说2万不算什么,但是对于那些还在上学的孩子来说,那着父母的血汗钱如此挥霍,如果他们的父母知道,又是做何感想?一些孩子在游戏中盲目攀比,穿最贵的“衣服”、戴最贵的“翅膀”。他们可知道,那一件就1888的YY可以供多少个孩子读完9年义务教育。归根结底,是谁造成了现在这种局面?是游戏的开发者?还是孩子的父母?还是孩子?

对于涉世未深的孩子来说,一个个网络游戏在带给他们欢乐的同时,更多的却是无尽的的痛苦和悲哀。 网络游戏对青少年的一些负面影响逐渐表现出来,越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏,甚至患上了“网络游戏成瘾症”。网游成瘾,给青少年的身心健康带来了

许多负面影响,而更可怕的是心灵的腐蚀。对于绝大多数网络游戏迷来说,游戏只是游戏。但是,玩网络游戏上瘾,甚至到了难以与真实世界相区分的程度,就是一种病态。据一项调查报告显示,我国13岁至17岁的青少年在网民中网瘾比例最高,大学生网络成瘾率达到9%以上。北京公安部门统计,青少年犯罪中76%的人都是网络成瘾患者。在青少年犯罪居高不下的今天网络成了最大的推手。数年前当网络游戏开始风靡的时候,就有人惊呼“电子海洛因”正在毒害着我们的青少年。在独生子女居多的今天,每一个网瘾少年的背后是几个家庭的苦难。当那些网络游戏的开发商和网吧老板在数着白花花的银子的时候,岂知那是多少家庭的血汗?谁又去在乎上面浸着多少网瘾少年的父母无奈的眼泪?

某些专家称,将网络成瘾纳入到精神疾病范畴是符合世界卫生组织相关规定的。根据世界卫生组织规定,确定一个疾病要同时具备以下两条:给自己或他人带来痛苦;社会功能受损。而精神疾病的特征是个体的情绪、认知、行为等方面的改变,并伴有痛苦体验和功能损害。我们是把网络成瘾纳入到“精神疾病”范畴,并不是有些人说的“精神病”范畴。对于网络成瘾患者是否属于精神疾病的判定,一定要依据《标准》由医生来执行。为了更好地帮助网络成瘾患者告别网瘾、健康回归社会,2008年11月8日,由北京军区总医院制订的我国首个《网络成瘾临床诊断标准》在京通过专家论证。玩游戏成瘾被正式纳入精神病诊断范畴。这一标准的通过结束了我国医学界长期以来无科学规范网络成瘾诊断标准的历史,为今后临床医学在网络成瘾的预防、诊断、治疗及进一步研究提供了依据。

如今,越来越多的未成年人走进网络世界学习知识、享受乐趣,也有许多未成年人过度沉迷网络不能自拔,身心受到极大伤害,家长、学校及社会各界深感忧虑。网络是把“双刃剑”,如何引导青少年正确使用网络,是全社会都十分关心的问题。过分迷恋网络游戏,对孩子们的健康是有害的。长时间连续上网会造成情绪低落、眼花、双手颤抖、疲乏无力、食欲不振、焦躁不安、血压升高、植物神经功能紊乱、睡眠障碍,有的甚至消极自杀,不良的上网环境也会损害青少年的身体健康;长期上网会引发青少年网络孤独症,人际情感淡漠,对现实社会产生不认可甚至逃避的心理;“网恋”和网络聊天会引发青少年系列感情纠葛,导致各种情感问题;网络的虚拟性、隐蔽性,会诱发青少年的双重人格障碍;网络操纵时间失控,还会导致网络成瘾症,使青少年变得孤独、敏感、忧郁、警觉、不服从社会规范,甚至出现精神障碍、自杀等情况。网络是一个虚拟的世界,人们网上交际主要依靠于抽象的数字、符号,青少年终日沉迷于这种人机对话的模式,会对社会适应行为和能力受到影响,更有甚者,有些青少年还可能患上“网络社交障碍症”。

不良网络游戏往往充斥着暴力和色情的内容,对武力的崇尚和追求,以及强者通吃的原则,对于性的模糊甚至歪曲表现,诸如此类内容都会对青少年的心理健康造成危害。许多专家表达了社会、教育和家庭等一起需要尽快行动的迫切性。他们认为,就法制而言,应强烈呼吁未成年人网络权益保护法的出台。我国现今的立法程序是酝酿到出台至少需要两到三年的时间,这与网络的发展速度是不相符的。当然,更多的专家呼吁首先要以政府为主导,建立由社会和公众参与的管理体系,其次,加快建立有关标准,管理措施及产业政策等,再次,要动员社会力量和广大公众对管理措施落实情况进行监督。而家长们更要多学习一些信息网络知识,做孩子健康上网的指导者,有关机构尽快出台国家标准的网络游戏分级制度,对现有网络游戏进行分级,指导青少年和家长按照等级选择适合孩子年龄段的网络游戏。 结束语:

网络为人类带来无限生机和动力,展现出一方美好的乐园。人们对其的喜爱程度,从每年倍增的上网人数可见一斑。然而,一方面是家长和孩子们与网瘾的苦苦斗争,一方面是网络游戏商们想尽办法要让青少年越陷越深,一场不见销烟的斗争背后,谁来保护未成年人的合法权益?谁来帮助他们走出网瘾的深渊?我呼吁大家在网络的世界里关注一下孩子的心理健康,关注未来社会的和谐。

第13篇:中国大陆网络游戏现状与发展调查报告

中国大陆网络游戏现状与发展调查报告

在科技高速发展的现在社会,网络成为了人们每日必不可少的平台,网络也同样改变着人们的生活方式,同时网络游戏利用其多样性强、可玩型高等优点,迅速成为了一个在世界上新兴的产业,迅速充斥了年轻人的闲暇时光,中国的网络游戏产业正处在一个走向成熟期的过程中,下面我就从几个方面,对中国网络游戏的现状与发展结合调查与报告进行论述。

一、什么是网络游戏

既然我们这篇调查报告的主题是网络游戏,那我就将从以下几个方面对这个新兴的产业进行介绍,让您对网络游戏有一个更加深刻的认识,同时对网络游戏和单机游戏进行一些粗略的区分。

(一)定义

英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。

(二)与单机游戏的区别

1.单机游戏因为在画面、剧情、音乐、可玩性方面上比网络游戏更加优良,所以需求的配置也相对较高,在需求的配置中,显卡和CPU最为苛刻。而网络游戏因为需求大众化,所以在配置等方面只需为普通配置即可娱乐。

2.网络游戏都是网络游戏运营商采用专业的游戏服务器进行管理和运营,才能让网络游戏玩家在娱乐时让网络游戏的属性和数据进行存储和变化(例如等级、攻击力、防御力等),但因为网络游戏的终端并不是在本地,所以网络游戏才必须依靠互联网才可正常运转。而单机游戏都具有本地游戏服务器,则也就是单机游戏的属性和数据都是由本地游戏服务器来进行存储和变化,所以单机游戏不依靠互联网也可正常运转,并且部分单机游戏的本地游戏服务器也具有着互联网联机的功能,在互联网下玩家可与其他互联网玩家进行互相娱乐。

二、中国网络游戏的产业与模式

中国的网络游戏产业还处在一个走向成熟的阶段,其经营模式与管理制度尚与一些网游产业起步较早的国家有区别,但网游产业在中国的发展之迅速,已经让

越来越多的人想来分一杯羹,加上管理制度的滞后型,导致中国网络游戏产业良莠不齐,使网络游戏产业一直处于舆论的风口浪尖。

(一) 中国游戏产业的大环境

在中国整个网络经济的发展过程中从无到有,发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。

2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7%。2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%。用户增长一方面来自休闲游戏用户的增加,另外一方面来自于各游戏厂商对二三级等城市的开发。

2007年中国网络游戏实际销售收入为105.7亿元人民币,比2006年增长61.5%。其中,中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达68.8亿元,占网络游戏市场实际销售收入的65.1%。在新投入到中国网络游戏市场公测的76款网络游戏中,中国自主研发的民族网络游戏达53款,占69.7%。自主研发的网络游戏已经成为国内网络游戏市场的支柱。

2007年中国收入排名前15的网络游戏运营商中,有10家为上市企业,上市企业的收入约为98.7亿元,占总收入的77.1%。预计到2009年上市企业的市场份额将占到90%以上。

(二) 中国网络游戏产业的盈利模式分析

1. 买断模式 买断模式及用户话费一定数量的钱将游戏的使用权买断,在之后的游戏过程中将不会再有收费项目,即在游戏中的所有玩家所付出的金钱都是等同的,这种模式的盈利点主要就在于买断费用上,故此中模式需用户一次性支出较多,优点在于游戏内部的公平性,这种收费方式常见于大型且精良的游戏中,目前在中国此种收费方式不常见,归其原因在于中国的网络游戏参差不齐,且游戏可玩性不高,从盈利的角度上来讲,买断式收费也是盈利最低的收费方式,也并不迎合国内网络游戏商的口味。

2. 时长收费 时长收费是指用户花一定的钱去买在游戏中的时间,一旦游戏时间到期,则需再次购买游戏中的时间,方可继续游戏,这种游戏模式在中国正越来越受到玩家的欢迎,从数据上看喜好时常收费的用户比例从2008年的25.8%提升至2009年的62.8%,这种游戏方式依然可以很好的提供游戏内的公平性,同时也赋予玩家更多选择的权利。

3. 道具收费(免费游戏) 道具收费即很多厂商宣扬的免费游戏模式,玩家可不花一分钱的进入到游戏中,且从始至终的进行游戏,但同时游戏内开放商城,如果玩家想要更好的游戏体验,或高人一筹的角色的话,则需要在商城购买很多道具,这就是道具收费的盈利模式,这种模式在中国最为流行,也是中国的

游戏开发商最喜欢的一种盈利模式,首先其降低了门槛,让更多的人进入到游戏中,同时抓住中国人喜欢的攀比的心理,使愿意为游戏花钱的玩家更加的强大,这种模式很大程度上破坏了游戏本身的平衡性,从相关调查中发现2008年明确表示喜欢道具收费的用户比例为41.9%,而09年该比例下降至28.9%,这也是中国网络游戏走向成熟的一个过程。

(三) 中国网络游戏产业的社会地位

随着中国网络游戏产业的兴起,其在年轻人中间的地位越来越重,很多时候都成了年轻人中间每日必聊的话题,随着这项产业的发展与普及,社会对其的看法也从一开始的敬而远之到现在的欣然接受,其在中国大陆的社会地位也与日俱增,2009年央视新闻频道《新闻直播间》,以3分钟的时长报道游族网络等网页游戏产业企业代表在原创民族网游发展中的贡献及良好势头。今年前8个月200亿的收入,也使得原创民族网游成为文化创意产业增长最快的版块。游族网络坚持精品战略、坚持民族原创、坚持文化导向,并凭多款极具中国文化特色的页游产品,受到央视等主流媒体的关注和肯定。

同时最为现代最有效的一种文化输出的方式,主打中国风的国产网游越来越多,同时中国网游产业也从以前的引进国外大作,到现在向国外输出极具中国特色的网络游戏,从文化等软领域让世界更加认识中国,了解中国文化,在电影和音乐打不开局面的情况下,网络游戏成为了中国向世界年轻人输出中国文化的又一个新的突破口。

三、中国网络游戏未来发展方向

中国网络游戏作为一个新兴的产业,其取得的成就已经得到了各方面的认可,在其创造出的巨大产值和在年轻人中与日俱增的影响力的背后,是急需完善的体制约束,很多网络游戏宣传过于低俗庸俗,抄袭和乱收费现象严重,这些方面的改善都是中国网络游戏产业未来发展的方向。

(一)宣传急需规范

针对当前一些网络游戏在市场宣传中炒作芙蓉姐姐、凤姐、苍井空等不雅照或视频的女主角。文化部文化市场司有关负责人表示,网络游戏作为文化产品,健康的游戏内容、正确的价值取向、规范的经营活动是保障全行业可持续发展的根本。再考虑到网络游戏的受众,宣传倡导健康正规的宣传方式才是对青少年负责任的态度。

(二)抄袭现象严重

抄袭、山寨现象似乎已经成为了当代中国文化发展的主流,这种现象正说明了中国文化产业创造力的缺失,在这种你山寨我、我抄袭的环境下,网络游戏制作水平日益下降,创新性的玩法和突破性的进展在原创网络游戏中几乎已经销声匿

迹了,在对知识产权的保护上,不光是在网络游戏这方面,在很多方面都值得我们国家和政府去进一步的监督管理,只有保证了原创人的合法利益,才能让更多的创作者加入到原创的大家庭中来,才能让这个产业持续的、蓬勃向上的发展。 结束语:

这次我采用中国大陆网络游戏为调查报告主题是因为其中国具有很强的特色,也区别于世界上其他地区的网络游戏发展状况,同时其作为一个新兴的产业,再加之受众是广大年轻人,足以引起我们的高度重视,以亲身经历为例,作为男生,身边几乎85%以上的同学都有网络游戏的经历,可见其在年轻人中的普及性和影响力,在虚拟的网络游戏世界中,人与人之间可以重新建立关系,扮演自己在现实生活中永远都不能企及的角色,天马行空的虚拟世界让很多人沉迷其中,一款好的网络游戏也的确会带来相当可观的经济效应和社会影响力,但这个新兴的市场真的需要我们进一步去规范,其带来的几百亿产值背后有很多需要我们去思考的东西,所有的东西都有其两面性,网络游戏在给人们带来实现梦想的机会的同时,也让很多人对现实世界失去了耐心和希望,虽然政府出台了所谓了防沉迷机制,但在当今这个信息时代里形同虚设,照搬国外的管理制度显然是不行的,尽快寻找一条具有中国特色的网络游戏管理之路才是这个产业的当务之急。

高尚

201120612021

食品工艺二班

第14篇:当代大学生对网络游戏状况调查报告

当代大学生对网络游戏状况调查报告

一.研究目的

随着中国互联网产业的快速发展,中国成为世界上网民最多的国家。而大学生作为接受新知识、新技术的群体,互联网在大学生中的普及率远远高于其他群体。伴随网络高速发展的则是网络游戏的兴盛,网络游戏本身没有错,而且玩网络游戏也无可厚非,但是如果沉迷于网络游戏,将对我们大学生造成巨大的心理和生理上的伤害。

通过这次调查,我们希望能真实的了解到大学生网络游戏的现状,包括态度、时间、影响因素等问题,探究网络游戏成瘾的影响及解决方案等。同时希望能给学校一些建设性的意见和建议,让学校重视大学生的网络游戏的问题。

二.研究内容

当代大学生的网络游戏现状(游戏类型,游戏时间、时长、地点,上网的金钱来源),进行网游的原因及对学习的影响。

三.研究范围、地点、调查对象和分析单位

本次调查不限范围和地点,主要借助网络的作用,在网络上发调查问卷;通过其他朋友和同学的帮助进行调查,然后回收调查问卷。

调查对象为专科及专科以上的高校大学生。分析单位为本次调查的小组成员。

四.调查研究方法:抽样调查方案

本次抽样采取随机抽样的方式。样本量初步定为1000人。

五.研究资料的收集方案与分析方法

1. 文献调查法,研究资料包括以前对大学生网络游戏状况的调查资料,包括图书馆的有关书籍和网络上的学术论文。 2. 调查问卷。通过我们自己设计的调查问卷在大学生群体中开展调查。调查方式为随机抽样调查,调查方法有三个形式。方法一:利用网络投票的软件,在比较著名的网站或者论坛上发起投票,投票样式根据调查问卷的内容;方法二:将调查问卷做成word格式的问卷,通过邮件发给同学,然后同学帮忙转发并回收;方法三:做出纸质版的问卷,在市内的几所大学发放并回收。

六.研究人员的组成

课题组成员

七.研究的时间进度和经费安排

研究时间初步确定为一个月的时间。本次研究分为三步进行:第一步,利用一周的时间收集研究所需资料,确定调查问卷的内容;第二步,两周时间,通过网络投票调查和在大学校园发放调查问卷,调查同学们的网络游戏现状;第三步,一周的时间回收并筛选问卷,剔除无效问卷,综合分析,得出结论。

经费方面,主要支出为调查人员的食宿费(根据人数及调查范围确定)和调查问卷的打印费

问卷

大学生网络游戏的现状调查问卷大学生网络游戏的现状调查问卷大学生网络游戏的现状

调查问卷大学生网络游戏的现状调查问卷 亲爱的大学生朋友: 你好! 为了更好的了解大

学生网络游戏的喜好程度,帮助同学们正确对待网络游戏,从而更加丰富同学们的大学生活,

下面有几个问题希望你能抽时间来如实填写。调查可能耽误你几分钟的时间,请您谅解,同

时感谢您的支持与合作。

1.你的性别: □男□女

2.你在校读大几:□大一□大二 □大三□大四

3.你平均每天上网几小时?□1小时以下□1—2小时□2—3小时

□3小时以上

4.你现在或者以前有玩网络游戏吗?□在玩…… 跳至第5题□以

前玩过□没玩过

5.你经常玩网络游戏吗?

□偶尔□经常

6.你每天会花多长时间玩网络游戏?□1小时以下□1—2小时□2

—3小时□3小时以上

7.你玩网络游戏的类型是:□大型多人在线游戏□多人在线游戏□

网页游戏

8.你从什么时候开始玩网络游戏?□小学□初中□高中□大

9.怎么会开始玩网络游戏?□亲友推荐□广告吸引□消磨时间

其他原因_________________

10.你一般在哪里玩网络游戏?□家里□宿舍□网吧其他___

_______________

11.你是出于什么目的去完网络游戏的?□打发时间□喜欢网游□想

在上面交朋友,交流经验□出于金钱利益

12.你现在同时玩几种网络游戏?□1种□2种□3种□4种或

以上

13.你获取网络游戏的途径是:□朋友介绍□上游戏网站了解□浏览

网页时遇到其它______________

14.你比较喜欢的游戏类型是?(多选)□格斗类□体育类□赛车类

□益智类□角色扮演□即时战略其它______________

_

15.你目前在玩的网络游戏是①_____ ②_____ ③_____ ④____

_

16.请问网络游戏最吸引你的地方是什么?□任务吸引人□永久免费

□游戏剧情好□可打发时间□和朋友玩有趣□画面好□PK其它_________

17.玩网络游戏时,你最想体验的是什么?

□展现优于他人的游戏操作技术□每次对局都要赢对手□等级、称号或者

积分要比别人高□高放松和休闲□网络交友

18.你认为游戏设置防沉迷好吗?□好□不好□无所谓

19.你每个月在网络游戏上的花费是多少?□10元以下□10元—30元

□30元—50元□50元以上

20.你购买过哪些游戏周边的物品?鼠标键盘□装备□攻略书□

游戏玩具或者公仔□没买过

21.你现在比较喜欢什么样的游戏?□收费的□付费的□无所谓,只

要游戏好玩

22.你认真玩一款网络游戏的时间是多长?□1个月到3个月□3个月到6

个月□半年到一年□一年以上

23.你觉得玩网络游戏会影响你的学习吗?□会□不会□不确定

24.你会逃课玩游戏吗?□经常□偶尔□不会

25.你上课或者休息的时候会不会想游戏的场景?□经常□偶尔□不

26.你觉得自己对网络游戏□沉迷□有所依赖

□可有可无的玩

27.身边有亲戚朋友玩网络游戏吗?□有□很少□没有 28.你觉得

大学生应该怎么对待网络游戏?_______________________

_______________________________________

_______________________________________

_______________________________________

_______________________________________

_______________。谢谢您的参与。

第15篇:网络游戏对青少年的危害调查报告

网络游戏对青少年的危害调查报告

随着信息时代的到来,网络的普及范围越来越广,越来越多的人开始接触网络,网络的用途也更多了。与此同时,网络游戏也悄然进入了众多青少年的视野,一系列的弊端也由此产生。因此我针对这种现象进行了一项调查。

调查目标:通过网络游戏对青少年危害的调查了解网络游戏对青少年造成的危害及其造成危害的原因,并通过分析来探寻减少网络游戏所造成的危害的对策。

调查时间:2013年1月19日

调查对象:在校中学生

调查方式:问卷调查法

虽然社会上玩网络游戏的人群在各个年龄阶段都有,但其中以青少年为主体。而青少年一般控制能力较弱,对网络游戏很容易进入一种痴迷的状态,严重影响学业和身心健康。在我的现实生活周围,因为受到网络游戏影响导致学业荒废、家庭关系破裂,甚至走上犯罪的道路的见闻比比皆是,在叹息和愤怒的同时,也引发了我深深的思索:为什么网络游戏有如此大的吸引力?它究竟对社会和我们青少年有哪些危害?在我对我身边的青少年进行的调查中发现:在所调查的青少年中接触过网络游戏的占了76.3%尤其在男孩子中接触过网络游戏的高达96.7%,并且有将近1/3的人玩网络游戏的时间在5年以上。而在经常玩网络游戏的人当中,有大部分每次玩网络游戏的时间连续持续2~3小时。男生更多的认为网络游戏能让他们在现实中得到放松,从而更好地投入到其中。由此可以看出网络游戏对青少年的危害在男孩子中更为明显,而青少年对网络游戏的痴迷也是长期积累的结果。

(1) 网络游戏的特点

网络游戏是开发商凝聚了大批高科技人才的智慧所创造出来的虚拟的社会。

第一, 它的画面效果很逼真,情节引人入胜,很容易吸引青少年的眼球,并渐渐

将其引入到一个虚幻的世界,使自制力较弱的青少年分不清现实与虚拟。

第二, 因其是一个虚拟的社会,玩家对在游戏中所做的任何事情,如结婚、生子、

打架、杀人等都不需承担任何的社会责任和法律后果。

第三, 很多大型的网络游戏都是没有结局的游戏,不断地玩下去也总会有新的级

别被设计出来,青少年们就这样一步一步被牵向无底的深渊而不能自拔。

正是因为它的这些特点,网络游戏的吸引力是无比巨大的,它就像毒品一样,使青少年陷入难以自拔,产生着巨大的危害。

(2) 网络游戏的危害

现在的青少年几乎都还是学生,沉溺于网络游戏容易使他们记忆力下降,学习注意力不集中,直接而严重地影响到他们的学业。同时网络游戏要花费大量的时间、金钱和精力,间接地影响了青少年在其他方面能力的培养,甚至造成他们其他能力的下降。一下列举几点网络游戏对青少年造成的危害:

第一, 容易导致青少年的集体狂欢和集体上瘾;

第二, 玩暴力游戏的青少年会比不玩的人更具有暴力倾向;

第三, 网络游戏使青少年沉溺于虚拟社会中,从而渐渐分不清现实与虚拟;

第四, 沉溺网络游戏造成青少年多种心理和生理疾病甚至可能发生猝死。

目前,网络游戏对青少年造成的危害的形势是很严重的,有关方面都在积极地采取措施来控制这一局势的发展,来挽救祖国的一代新人。

(3)解决方案

在我的身边我曾发现家长的某些做法也在一定程度上助长了孩子在网络游戏上的痴迷:在电脑城的时候就发现有些家长来给孩子配电脑,刚一进门就对里面的业务员说要组装一台电脑,配置要比较高的,能玩大型的网络游戏,甚至就是说要配一台专门给孩子玩游戏的电

脑!在我的调查中发现:家长对孩子玩网络游戏的态度中,持支持或不置可否态度的占了32.3%。可见家长对孩子的溺爱和纵容导致现在的青少年在网络游戏的道路上越走越远。其次,网吧老板一盈利为目的的经营理念,使得“禁止未成年人进入网吧”成为了一纸空文。网吧内为降低投入存在的安全隐患与人多杂乱,浑浊的空气也使青少年的身心健康受到严重的摧残。再次,政府方面对网吧的监管力度不够,也是造成现状的原因之一。

因此,为尽可能地减少甚至杜绝网络游戏对青少年的危害,我们要做到的有:

1、社会,政府方面:须加强社会的监督作用和政府的监管力度,发挥网络游戏对青少年的积极作用;完善网络管理体系和法律制度;提升网络游戏的质量和素质,抵制低俗和不健康的网络游戏。

2、家庭方面:优化家庭的教育理念,形成良好的成长环境,家长不应过分溺爱自己的孩子,要做到奖惩有度,培养孩子各方面的能力,让孩子成为全面发展的健康的青少年。

3、个人方面:作为青少年,我们要严格要求自己,加强自律,培养自己的自信心,多参加对自己身心有利的社会实践活动,更好地投入到现实生活中。

只要我们大家都能共同来关注青少年的身心健康,为青少年营造一个健康的成长环境,相信网络游戏所带来的危害一定会逐渐远离我们,青少年们将会有一个更好的成长成才的摇篮。

第16篇:调查报告(网络游戏对中学生的影响)

网络游戏对中学生的影响

一、前言(问题的提出)

在这个信息飞速发展的时代,电脑越来越普及,电脑游戏也随之发展起来。近年来,网络游戏犹如雨后春笋,迅速占领整个游戏市场。据中国电子信息产业发展研究院发布的统计报告显示,2002年我国网络游戏市场规模已达10.2亿元人民币,增长率高达213.8%。专家预测,2003年中国网络游戏市场将保持高速增长。

规模将可能超过20亿元人民币,游戏用户将达2300万,进入快速增长期。

但是越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏。具国家有效数据显示,目前中学生患“网络游戏成瘾症”的比例已经高达14.8%。那么是什么原因导致这么多中学生沉迷于网络游戏呢?这种沉迷于网络游戏会有什么危害?带着种种问题,我选择了“关于中学生沉迷于网络游戏的原因及其负面影响的调查”课题。

二、主要研究方法:问卷调查法。

三、研究内容:网络游戏对中学生的影响

四、研究成果

(一)、原因分析

1、现在网络游戏设计都是根据学生好奇冒险的心理特点设计的,场面惊险刺激,游戏一关接着一关,引着你要玩下去,要想“通关”,就得连续“奋战”。这虽不像对烟、酒、毒品等物质的依赖力量大,但在虚拟世界的信息刺激下,玩者普遍会感受到在现实世界体会不到的快感,随着乐趣不断增强,就会欲罢不能,久而久之成瘾。

2、中学生普遍感到学习压力大,轻松的心理需要网络游戏

对于中学生来说虽然有一定的控制能力,但是现在的中学生普遍感到学习压力大,有着强烈的厌学情绪,一旦在现实生活中遭遇挫折,特别当无法解决在学习生活中遇到的问题时,就会开始逃避,为摆脱“弱者”地位,寻找能够满足成就感的替代品。网络游戏恰恰能给他们作为强者的愉悦感。

当我们在惠阳高级中学某班以班会形式开展调查时发现班里的大多数女生对网络游戏没有兴趣,相反,班里的男生们却都对网络游戏非常迷恋。在他们的圈子里,关于网络游戏的术语是他们的“行话”,谁的游戏技巧高,谁玩得游戏多,就会受到更多的“尊重”。在这种氛围的影响下,许多学生就会努力“钻研”,从而不自觉地沉溺其中。并且一周内玩游戏在5小时以上的有72.9%。

(二)、网络游戏对中学生的影响

1、模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异

从我们开展的问卷调查,了解到中学生喜欢的游戏类型依次为:角色扮演类、第一人称射击类、冒险类、赛车类、智力类,他们经常玩的游戏有美国的《反恐精英》、韩国的《传奇》、台湾的《大富翁》、日本的《生化危机》等。

网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,未成年人长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,大多数游戏告诉青少年的却是尔虞我诈、弱肉强食和勾心斗角,这些内容容易使他们模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。目前,因为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。

事例1:少年抢劫团伙落网西安雁塔警方

抓获的6名涉嫌抢劫的犯罪嫌疑人年龄均在14—15岁,正是长期的沉湎于网络游戏,看惯了杀杀打打,经常出没于同一家网吧使这六个未成年人聚集在一起开始了他们的抢劫!审查中这个少年抢劫团伙交代作案25起,目前案件正在进一步深挖之中。

2、由于目前的网络游戏大多是收费游戏,不断发展和完善的同时,也暴露出一个弊端——“金钱问题”

网络游戏的内容不外乎练级和买装备,然而这些都需要消耗大量的时间和金钱。随着上网时间的增多,上网费也在不断增高。而且,玩游戏所需的游戏卡也需要不断地更新、充值。这在无形中给中学生增加了经济负担。

当学生无法承受负担时,他们便会想出各种办法来解决,其中包括暴力抢劫、偷窃等违法犯罪行为。单在我国,就有不少因为缺少玩游戏的资金而引发的违法事件。

事例2:一名15岁的少年因沉迷于网络游戏,竟然半夜持刀砍杀自己的母亲,在抢得8000元后离家逃走。

3、国外不良文化的入侵 从调查表中看到,目前倍受中学生青睐的游戏大多是外国游戏。目前网络游戏业最发达的国家是日本,而日本人在设计制作游戏的时候,会不知不觉的把自己的世界观融入其中,这也是很正常的事情。但是令人担忧的是日本的民族文化中的不好的一面也被带入了游戏之中,这无论对游戏界还是整个世界的年轻一代,特别是中学生都会有负面的影响。

从武士道精神到神风敢死队,从赴日劳工到南京大屠杀,从泡沫经济中的超高工作压力到世界顶尖水平的SM。现在,游戏中也隐隐约约的体现了出来。这真的无法不让人担忧。

现在的游戏中,对关于人体改造等内容似乎非常的热衷,其中以日本人为最,而且其中不乏大作。《生化危机》系列、《最终幻想7》、《寄生前夜》系列等都是其中的名作。不出名的游戏、漫画和动画作品又何其多呀。《生化危机》中的生化武器不得不让我们想到抗日战争时期可怕的石井部队,不得不想到那些被用来作实验的中国人是如何受到生化武器的毒害。这是不是对人性、人格和人权的不尊重呢?很多青年人在玩游戏的时候根本没有意识到有这个问题。随着网络游戏的进一步发展,我们应该想到还没有完全定性的中学生很容易跟着自己的潜意识走,如果长期沉迷于这种游戏就很可能会被另一种价值观和对人性认识同化,后果真的很难想象。

4、对身心健康的危害 (1)、对身体健康的危害

最新科学研究发现,长期沉迷于网络游戏,不仅会遏制儿童左前脑的正常发育,而且特别影响儿童的早、中期智力开发。日本科学家对成百上千名玩“任天堂”游戏与其他只做简单、重复性算术题的学生脑部活动水平的检测分析发现,计算机游戏只刺激了与视觉和运动有关的那部分脑的活动,而算术则刺激了负责学习、记忆和情感的大脑额叶左半球和右半球的活动。我国医务工作者对部分7至18岁学生进行的脑像图分析,也得出了类似结论。

长期的坐于电脑前会导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发各种疾患,如心血管疾病、胃肠神经官能病、紧张性头疼、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。 事例3:某大学一名21岁的大一学生网吧连续玩了5个小时的游戏。在他正准备下楼返校时,突感头疼,继而昏迷,呼吸停止,医院收治后诊断其为“脑死亡”。

(2)对心理和精神健康的危害

由于爆破、枪杀等恐怖镜头频繁,许多中学生玩家常常情绪不稳定,失眠,有时发生知觉错乱现象,对极其重要的事物会茫然无所知觉。对声音极度敏感,即便轻微的声音也会激动得心跳、冒汗。长期如此,还有可能导致神经衰弱症!

5.对学习的影响。

据调查,在大多数中学生网络游戏玩家中,有80%的同学成绩处于中下水平,在这80%中有超过一半的同学是因为玩网络游戏而成绩下降。

通过采访,我们得知,这些同学之所以成绩下降是因为太过于沉迷于游戏中,几乎无时无刻不想着游戏中的情节,想着如何去战胜别人,如何多练级数,甚至于如何去盗取别人的账号等,长期地不思学习,以至于成绩下滑。

四、我们的建议

现在网络游戏正在迅速发展,与此同时网络游戏给中学生带来的负面影响也在与日俱增,为此我们提出以下建议:

1、规范网络市场,创建良好的社会文化环境。

当前应发展我国自己的电子游戏业,在国民经济中给予其恰当定位。当务之急,是大力组织开发具有我国文化特色、主题积极、内容健康而又情节生动的网络游戏产品,这是阻止不健康进口游戏泛滥的最佳办法。

2、开展对未成年人“网络成瘾症”预防防和救助行动。

通过各媒体宣传普及未成年人心理健康知识,开设未成年人“网络成瘾症”的心理咨询热线;建立“未成年人心理健康咨询与指导中心”,聘请专业心理工作者进行咨询指导;建立救助网站;加强心理咨询和心理治疗人员的培养,以尽快在数量和质量上满足社会需求。

3、加强家庭教育指导,提高家庭教育水平。

建立“家庭教育指导中心”,提高家庭教育工作者的业务素质和指导能力,提高家庭教育工作指导水平;拓展家长学校办学渠道,鼓励社会力量创办家庭教育培训指导机构,逐步建立多元化的家长学校办学体制;通过传媒普及家庭教育知识,提高家庭教育水平。

4、增加对未成年人的教育投入。

扩大未成年人的课余活动空间,加速少年宫、科技馆等活动场所的建设。

第17篇:网络游戏心得体会

网络游戏心得体会

网络游戏心得体会一:玩网游心得

最近玩网游总是卡卡的,玩炫舞如是,玩军棋亦如是。下棋有句俗语,叫做一步不慎,满盘皆输。由于卡机,莫名其妙超时几次,成功与否,可想而之。

今天遇到个38,手头上只剩39和40了,我没棋乖掉,对家只剩排长和连长,可是军旗被3个雷牢牢包围。就这样,他们俩像猫抓老鼠一样。我们都说和了算了,可是那38就是不和,双方最后磨到系统自动判和棋。

再有,对手是女副班长和男正班长,我和对家都是—6分的小兵,可谓同是天涯沦落人啊,英雄识英雄,惺惺相惜。不过两位班长真是没有班长的水平,女的一开始就把自己的工兵送进她对家的右前第一个营,他对家问她干嘛堵住他,她说用来挑炸弹。搞笑,有先见之明呀,呵呵,还不单只这个惊人之举呢。她以秘术五鬼搬运把自己第一排的棋子全部收藏起来,总之就是一直换来换去的,不出兵,她的对家还好一点。我的对家说,磨来磨去的,干脆和了算了。他们马上就开始叫嚣了,还嘲笑我们才-6分。我的对家说出了我心中所想,这是哪门子班长呀。

最后,只剩下我和女班长有40.我先布下几重疑兵,用40直捣黄龙,把男班长干掉,当然,踩军旗的时候是我守着,由对家来干的。男班长一挂,女的就让他教她走,这叫哪门子班长呀。我的工兵连挖两个雷,到达底线,之前因为她疑心我的炸弹在直线上,所以司令反而反方向走。结果我的工兵一挖到底线,她就投降了。

>网络游戏心得体会二:网游心得体会>>(539字)

本人只有大半年滴手机网游经历、从去年下半年开始的,也只玩过两个游戏、成吉思汗、龙威。

也许这两个游戏现在早就落伍了、但是游戏的一些经验还在、经历也在、这是我的财富。

本人成吉思汗里游戏ID海贼、风,龙威内测ID海贼、风、公测太子、疯!也许玩过这两游戏的人都会记得我。

呵呵。本人虽然玩网游时间不长、但绝对是骨灰级、而且天赋较高、不瞒大家。这两游戏本人开区到退出前都是第一号。不是吹的啦。其实并不是我技巧好。主要两点。一是本人勤快、基本二十四小时在线、第二就是本人有点小钱、算个人民币玩家。

废话说了那么多、其实本人网游心得很简单、第

一、我觉得手游真的狠浪费钱、我又是那种不甘示弱滴人。谁牛、谁砸滴钱肯定多。我从来没见过牛人是非人民币玩家的。第二,其实我觉得即时游戏还是挺好滴、别看是手机、还是有一些可操作的、比如龙威、我法师、PK技术主要就是放风筝嘛、手机可不那么好放、我也是千锤百炼练出来的、本人觉得、打架、就要多实际、朋友们有没有这样的感觉、记得你们玩手游第一次PK吗?反正我记得我第一次在成吉思汗打架好紧张的、手忙脚乱的、搞得死的狠惨。呵呵。大家不要不好意思。就是要找比你厉害的、多发、熟能生巧的。第三,手机网游还是比较方便的、躺着也行、随便在哪都可以、狠适合无聊的人打发时间啦。

>网络游戏心得体会三:玩网络游戏的心得>>(1617字)

寒假在放假,早早的在家,其他同学有都没有回来,闲着很是无聊,所以决定找一个网络游戏来玩玩,打发打发这么长的时间。哎,大闲人呀。

说来也巧,那天刚好一哥们推荐了我一款据说比较不错的网络游戏,更重要的是,那游戏还是免费的。对于我这样一个穷人来说,哪有那么多富余的资金来玩那些网络游戏呀,而且好象以前大部分有意思的网络游戏还都需要冲卡什么的那种。于是,我当天就下载了那个游戏,然后在官网上申请了一个号码,算是正式开始了我的网游之旅了。

说来也怪,这款网络游戏还真不错,人物制作的非常的精细了,徐徐如生,设立了许多的任务。开始你的等级是0,要靠打怪物和完成任务来获取经验值,当经验值达到一定的数目,就升级了,也就是等级提高了。这好象是所有的生涯类的网络游戏都有的情况。我前两天也是很是着迷,整天坐在电脑前,一个劲的忙着接任务,杀怪来完成任务,然后就是交任务,获取经验,升级,可谓是玩的如痴如醉,不亦乐乎,废寝忘食。我也可谓是升的很快的了。第一天就拿下了十级,当然,我感到还是蛮自豪的„„。这些都不谈了。

我以前都没完过网络游戏,对这一词虽很是熟悉,但却感觉还是很陌生,所以没说过什么东西。通过这几天我玩网络游戏的经历,还是有许多值得与大家分享的。

这些网络游戏,单单作为一个游戏来说,是非常成功的。从外在看,有那么多朋友都在参与在游戏中,也拉动了网络的发展和经济的进步。从内在看,其设计之精美,技术之细腻,想象之丰富,都是难以用我这么拙劣的语言能形容出来哈,我就不在这卖弄了。相信每个了解游戏的都很清楚。

但游戏毕竟是人们放松的一个手段,当它让人们沉迷其中并获取巨额利润的时候,它就迈入了一个错误的和肮脏的地带了。我们不难发现,在我们的身边,有多少中小学生的大好前途都毁在这些游戏上呀。中小学生自制力很是脆弱,所以一旦接触,就很难自拔呀。

通过这两天的游戏经历,我发现,沉迷游戏是完全没有必要的,也是很愚蠢的。游戏的设计者的伎俩就那么几下,稍微有一点理性的人都能看的透的。我总结出以下几点:

(一)设计新颖的情节和任务我认为这是游戏的最大的闪光点。它很好的满足了人们的好奇心,也使人们在虚拟的空间里,做了许多在现实中做不了的事,满足了人们的欲望,使人们在学习和工作之余,有了很好的放松。这也是游戏最初和最美好的真谛呀。

(二)等级玩过网络游戏的朋友都知道,在升级的网络游戏里,等级是非常重要的。因为,随着等级的提高,不仅有许多厉害的技能,防御力和攻击力都增强,而且还能解锁许多新颖的武器,配备更好的装备。每一个沉迷于其中的朋友都会疯狂的想着升级的。说到这里,你也许就发现了,玩这些网络游戏,真的是一点技术含量都没有。你只要记住一点:等级高,一切都好。你只要疯狂的升级,你就能得到的更多,当你得到更多的时候,你又会敢到你还有更多的要去得到。或许这就是有些最扣人心弦的地方吧。其实,这也就是网络游戏的害人之处。不过,通过我这几天的经历,我感觉这完全是没有必要的。因为,任务虽然具体内容不同,但本质却没任何区别。而且,你这一等级面临这种怪物,到更到等级你就面临更厉害的一种怪物,如此不断的升级。所以,在你玩的过程中,你只是所面临的怪物不同而已,也只是游戏表面有了变化,象本质的东西,游戏的难度和情节,基本上是一模一样,根本没任何区别。像这样的游戏,值得我们去沉迷吗。玩这样的游戏的人,跟不停的转圈有什么区别嘛??哪还有必要浪费大量的金钱和时间来放到一项休闲活动上,甚至还有些人说什么游戏能历练人的品质,完全是瞎话嘛。就这样的网络游戏,我们哪还有必要,哪能沉迷其中呀。沉迷这样的网络游戏恐怕实在是有点不够理智了点吧。

不过我个人还是非常喜欢网络游戏的,尤其是免费的那种哈。它是我假期一个很好的调剂品,给我带来过欢乐,也是我和朋友交流的一个场所。我很支持网络游戏,希望有更好的更经典的,当然最好是免费的网络游戏进入我的生活„„作为一个不折不扣的游戏爱好者,我很是期待„„

>网络游戏心得体会四:网游心得 >>(352字)

玩网游不知不觉也有六七年了,一直都想写点什么来告慰那串青涩的记忆..........

玩网游的人,我把他们大致分为两种。其一是“舍身忘我型”,对于网游,已经不能用喜欢,这些初级浮浅的词汇来形容他对网游的狂热,你随便给他任何一款游戏,他都会全身心的投入进去,每日每夜的刷级,一时一刻都不能离开电脑,连做梦都不在是叫着女朋友而是陶醉的呼唤着“裁决、龙纹、谷雨”,这种类型到了晚期救治率几乎为‘0’,不过网游世界的大成者,也多是此类玩家,看来勤奋刻苦都还是有回报的;其二是“喜新厌旧型”喜爱网游,但是没有任何一款网游能够长时间抓住他的心,对网游的态度永远是‘花心且不专心’,此类玩家生活中应该是比较喜欢凑热闹的,对大多事都抱有很强的好奇心但缺乏耐心,这也注定在游戏的世界,他永远只是一个过客,永远只是一个平庸者。

>网络游戏心得体会五:网络游戏的心得>>(747字)

今天闲暇时有位同事突然问起我最近可有什么好玩的网游?回想一下似乎有几年没有坚持玩网游了,不是不想玩,而是当前的网游确实找不到一款让我玩下去的动力。

如今随便下载一个网游进去一看,基本都是些各自在忙碌跑任务玩家,快速升级然后天天日常泡时间花RMB。曾见过一位游戏大大说过这么一句话:如今国内的网游就是插在魔兽世界无更新的空档弄来运营几个月赚些道具钱然后继续下一款,然后终有一天它更新了,很多人回去升级刷装备然后几个月又无聊了,国内网游再次回春。周而复始导致现在所有网游都一个模式,开发周期短,运营周期也很短。尽管如此,愿意每日奔波在上面的网友还是前赴后继,永不知疲倦。看来是我自身的问题,无法适应目前的网游文化啊。

偶尔逛论坛或跟一些朋友聊天时也会看到抱怨当前网游是如何如何的不堪,大家都渴望魔兽的及时更新,不过慢慢更多人都对魔兽千篇1律的模式麻木甚至厌倦。其实这款经典的游戏运行快10年了,我也断断续续玩了5年左右,确实早感觉厌倦了。如今一些老朋友都在怀恋一起通宵砍传奇的岁月,就如同怀恋中学时的学习时光一样,每每说多高兴处总是激动万分,当然偶尔几个朋友还会一起去玩玩私服怀恋一下。

其实做为一名十几年的游戏玩家,我一直渴望能出现一款让我持续玩下去的网游,这听起来好像很难,因为一个人坚持常年做同样的工作都很难,何况只是一种模式的游戏。游戏做为一项闲时娱乐的活动,应该属于服务业的范畴,那么既然是服务业我感觉应该是可以持续下去的。结合其它服务行业来看感觉这个游戏行业还是太年轻,主要应该体现在服务模式及运作模式。其实游戏可以看做一个虚拟的世界,我想这个世界上厌世的人应该不是太多吧(注意和谐),所以游戏如果运作好一定可以持续下去,不过这是极其庞大的课题,不是我能解决的,只是期待我希望的网游尽早出现。

第18篇:网络游戏利与弊

一.对电脑游戏的一个综述和分类

任何游戏都是有规则的,也就是说所有的游戏都必须依赖于自己创造的一个氛围或场景,让参与者有发挥自我行为或思维的空间。而电脑游戏则带有方便快捷多媒体等特点。所以首先必须明确的一点,电脑游戏是一个高级的游戏,如果只当作游戏的话,它所提供的娱乐度应该比其他游戏高,这也就是为什么越来越多的人喜欢电脑游戏而不喜欢传统游戏的原因。

和传统游戏对比,分析网络游戏、电子竞技、休闲游戏的区别。电子竞技就好像足球,篮球,象棋一样,从游戏最终变成一个体育项目。休闲游戏就好像平常的纸牌麻将一样,只是大众娱乐而已,而网络游戏,不仅仅是虚拟一个场景和氛围而是虚拟一个社会,如同科幻片《骇客帝国》,有着自己的起始、发展、稳定、消亡的过程,有详细复杂的规则,有类似现实社会的设定,如打猎、搏斗、撕杀、工作、交易、贸易、婚姻、结拜等。对于虚拟人物角色而言,有自身的能力、装备、威望、PK值等的提高,类似于现实社会的人生历程。所以随着技术的发展,网络游戏成为一个由电脑、网络、服务商、参与者共同组建非常类似于现实生活的虚拟社会是完全有可能的。

二,讨论电脑游戏的利弊问题。 网络游戏以外的电脑游戏的利弊问题。

其一,从游戏和电脑游戏的共性上说。这部分电脑游戏和平常游戏一样,只是为了提供给别人娱乐而已,并且它只是场景,不是一个社会,即使存在思维的交流,其遵循的仅仅是道德约束,没有社会性的责任,更没有类似于法律的强制性条款,所以即使因为玩它会影响到现实生活,也不是它的过错,就好像打牌撮麻将踢足球影响生活耽误学习一样,只能说参与主体的态度有问题,而不能说这些游戏的存在是错误的。

其二,从不同点上说。电脑游戏依靠电脑来实现,长期从事电脑行业或工作依靠电脑的人都会出现的一个特点:思维的逻辑化。因为电脑的好多功能的实现是靠“开关式”逻辑实现的,所以这类人在日常生活中都会体现出比较强的逻辑特点,基本都自称有自己的原则,非常重视信任,大多数性格会比较直,因为擅长和平常人不同的逆向思维方式和身边的人的不同。可仅仅这些现象并不是玩电脑游戏或从事电脑行业的人独有的,是思维逻辑化的表现,在一些需要思维逻辑化的职业中,也有类似的情况,表现比较突出的如军人,警察。

说这些的目的不是为了掩饰某些不负责任的媒体报道的电脑游戏带来毒害的问题,只是想说游戏本身是无辜的,人性的弱点总是会在出现问题的时候找一个替罪羊来掩盖自己的错误,游戏没有这个义务和能力承担如此大的责任。 总体观点,打个不贴切的比方,传统游戏和电脑游戏分别好像马车、汽车,不存在利弊问题,好坏之分,只是一个选择,根据自己的喜好的选择,而人是有娱乐的权利的。 网络游戏的利弊问题

补充:

首先说说理想化的网络游戏的标准,它首先是虚拟了一个社会,使得现实生活中一部分人,因为这样那样的利益的冲突而不可能达到的某种境界或理想,可以在另外一个虚拟的社会里实现,因为虚拟世界的可重演性。可即使是理想化的游戏,它也仅仅是游戏,只是人思维的一种发泄,而不是寄托,人不会因为有虚拟世界而改变现实世界里的节奏,就好像我们去看3维立体电影时的体会,不是像《骇客帝国》里描述的一样把整个灵魂寄托于虚拟的世界。

现阶段的网络游戏,弊大于利的理由有以下三点。

其一,代理商需要玩家沉迷。现阶段的网络游戏从程序设计的角度,大部分游戏的大部分内容是基本符合理想网络游戏的标准的,不然不能形成一个健康的虚拟社会持续运转,但是我们不得不承认的是,游戏运营商代理游戏的根本目的是让它能创造更多利润,而不是维护这个虚拟社会的健康发展,表现出来的特点,就是网络游戏像戏台上的演员一样,一代新人换旧人,唱完一批走一批,而代理商是各个赚的膘肥体满。更让人气愤的是,大多时候,游戏的开发就是为了俘虏人的好胜好强心,虚拟世界里的任务,需要许多人经过长时间无差错的配合才能完成,为的就是提高同时在线人数。每多一个人在线,商家就多赚一分利润。

补充:

其二,经济体制需要玩家沉迷。中国现在的国情,需要一些产业来带动经济,可依靠网络游戏,无异于饮鸩止渴。现阶段中国经济需要开拓消费群体,增加就业渠道,网络游戏的种种特点符合这一要求。在网络免费风依旧强劲的势头下,主流网络游戏的利润空间依然非常的大;随着网络游戏的推广、点卡销售等环节带来了大量的工作岗位。可回头想想,中国经济体制的高速运转带来的肯定是疲劳和不适,中国在发展经济的同时也得忍受国民身心疲惫这个负作用,人们吃的好了,穿的暖了,可过的并不开心,核心原因就是因为心理过度疲劳且不懂得自我调节,社会发展的太快,大家都觉得有点赶不上不能歇下来缓口气,无法适应在这么快的节奏里调节自己的心态,使得对现实略微不满是大部分人的普遍现象。政府其实也在努力倡导健康的全民健身运动,如各种活动中心、文艺团体、学校社团都在不断的新生发展之中。网络游戏是为中国经济发展起到了很好的作用,可是它主要是靠虚拟一个社会来让人从口袋里掏出钱来促进货币流通的,原本就不是很能调节心态的那一部分人,开始把自己的灵魂寄托于虚拟世界中,在虚拟中付出越多,就越有回报,和现实的脱轨越严重,因此就会自然的产生厌恶现实世界的心理。虽然虚拟世界可以通过模拟满足一个人的基本精神需求,可它绝对不可能为现实世界中的消耗而付费,使得这一部分人最终面临一个严峻的社会和心理压力,有一些人最终心理崩溃,道德沦丧,做出了情法不容的事情。

其三,玩家需要自己沉迷。其实在其二中已经提到,大部分玩家不能认识清楚虚拟世界,不能正确使用虚拟世界来调节自己的心态,取代的是一种完全依赖和寄托来满足自己的虚荣心和成就感。这个不光出现在网络游戏中,在很多的虚拟社区,聊天室中都有表现,可以和网友聊天聊几宿,可以在网络上和其他人虚拟的生孩子不顾现实中朋友亲人的状况,都是不能分清楚现实和虚拟区别的表现,严重的影响现实生活的正常秩序。有部分人性情古怪内向冷淡,因为沉迷虚拟世界而带有厌世厌学厌工作等心理障碍,对现实缺乏信心,平常不和别人搭理,但一旦触动他的敏感神经就会异常爆怒,这都是无法面对两个世界碰撞的人产生巨大心理压力的表现。

补充:

三,国家可以采取的解决办法和应对方针。

首先,倡导健康的休闲类电脑游戏,这其实国家已经在做了,前不久提出了绿色游戏的口号,可我个人感觉具体游戏推荐上有待商榷,因为绿色游戏应该是纯娱乐为主的,在名单上不应该以MMORPG为主,而应该是以休闲类游戏为主。

其次,正确对待电子竞技,电子竞技已经是国家承认的体育比赛项目,并且已经组建了国家队,这类游戏的对抗性很强,帮助树立正确的成败观,统筹能力,大局观念都有很大的好处,应该在正确的引导下慎重的推广。 第三,规范网络游戏,只承认其娱乐性,只定性为公共场合。否定虚拟财产的现实合法性,禁止虚拟货币交易产业化。同时认可进入、持续连接虚拟世界的账号和点卡的财产定义。

补充:

四,我对于虚拟财产的一些看法

首先需要阐明的观点是虚拟社会的特点,它应该是一个公共场合,但带有一定的社会性,所以使得里面的财产有似乎一定的合法性,但我认为这种合法性只能存在于虚拟社会,现实社会不应该保护,理由如下: 一) 连接虚拟财产和现实社会的纽带——虚拟社会是不可能永久稳定存在的。虚拟社会的载体——游戏服务器的离线存储方式和统一存储方式,决定代表虚拟财产的逻辑字符串大部分时间只是临时存储在内存里面,一旦面临系统攻击,断电等突发事件,造成的将是绝大部分虚拟人物距离上次存储时间之间的所有活动全部被否决,创造的虚拟财产将全部消失。 (二) 虚拟社会的完整性和自我调节能力的完善能力决定着虚拟财产在虚拟世界里的价值。

1.如果一个没有自动回收系统的虚拟社会,就会因为只能创造物品而无法回收而造成供求关系变化剧烈而在短时间内使虚拟财产的虚拟价值以急速萎缩的方式贬值。拿《奇迹》这款游戏做例,在战士的一种武器“水晶流星”刚出现在虚拟世界的时候,等同于30个“祝福”石的价值(虚拟一般等价物),可因为没有回收系统,在不到一周的时间因为产量的大幅增加内跌落到1祝福的价格。再过了不到一个月基本送给别人,别人都不太想要了。 2.如果一个做的十分健全的虚拟社会,可以在不新增加设定的情况下,自行发放和回收虚拟财物,那么造成的将是真的非常类似于现实社会而让人沉迷,让这些人在虚拟世界中迷失自我,逐渐的淡出现实社会。

补充:

三) 虚拟财产的核心本质只是一段数据串,它的可随意产生、复制、泯灭等特性不适应成为财产,并且这些变化的最高管理阶级不是国家而只是游戏运营商,承认它们的合法性将带来很多难以解决的问题。

1.承认虚拟财产首先得承认虚拟社会的合法性,这就使得一些游戏运营商可以通过修改服务器数据而影响绝大多数游戏玩家的心情,使得这部分玩家的精神领袖发生根本性转变。

2.承认虚拟财产等于承认了除中国人民银行以外的其他国家货币发行机构。游戏运营商可以随意的修改服务器设置来达到大量产生虚拟财产的目的,而如果它对现实社会而言有价值,那么游戏运营商就有变相敛财的手段。

3.现阶段和将后的一段时间内游戏里的角色不可能和人一样有国家承认的有效证件来唯一标识。这就使得虚拟犯罪的取证基本没有办法展开,而承认虚拟财产就等于给了一些好吃懒做的不法之徒以简单而无法追究责任而获得财富的机会。

五,如何正确对待虚拟财产和保护消费者利益的一些建议。

第一,保护虚拟财产在虚拟社会里的“合法性”(虚拟法),即规范虚拟社会,也就是督促游戏开发公司,在开发游戏的时候规范游戏中的经济活动,比如出售、购买、直接交易等等环节,规范服务商的责任,尽量降低服务器回档、服务器断线、GM舞弊等事件的发生,达到保护消费者在玩游戏的时候更多的是体验游戏带来的娱乐性。 第二,保护现实消费者合法利益,应该承认玩家和游戏运营公司的现实消费合同,即玩家付费娱乐的一些必要措施,如消费的点卡和游戏账号。保证这些事物,既保护了消费者利益,又为把盗号等行为定性为违法犯罪提供依据。

第三,对于进行虚拟财产和现实财物交易的活动,如果是个人行为,采取不提倡不保护的态度,如果是团伙性的以获利为目的行为,应该采取打击态度,而对于游戏运营商参与或变相主张的应该采取修正处罚的态度。

补充:

六,如何救助一个沉迷于电脑游戏的人。

首先,对于任何人,企图修改他对一个事物的认识必须取得他的信任,也就是说必须首先肯定他所描述的他所喜欢游戏的有益之处,就是万恶不赦的吸食毒品,也是以吸食后飘飘如仙的快感为一定基础的,全盘否决的态度只能将对方从思维上推到对立面,接下来的所有帮助在被帮助者的观念中只能是侵略式的粗暴干涉,轻的对你的帮助当耳边风,重的将造成全面敌对状态,反而造成无法继续沟通,或者表面屈服而我行我素,养成偷盗说谎等不良习性。

其次,分清楚他所喜好的电脑游戏是属于休闲游戏、电子竞技还是网络游戏。

如果只是喜欢聊天、玩QQ游戏、联众游戏等这类休闲类游戏,那么基本可以等同与迷恋打牌等一样对待,积极沟通,只要不影响到日常学习生活则没有大碍,参与这些游戏对人的思维全面性,开发智力确实有好处,但是需要注意的是因为长时间保持静坐的姿势,一定要注意身体健康,也可以主动提出集体性外出户外活动来减少长时间静坐对身体的不良影响。 如果是喜欢反恐精英、星际睁霸、魔兽争霸等等这些竞技游戏,则处理的时候应该比较慎重。仅仅是喜欢没有达到迷恋的程度,处理方法因依旧类似于休闲游戏,因为玩的目的也仅仅是娱乐而已。

补充:

如果是特别迷恋,达到了可以不吃饭不睡觉把它当作一种事业来做的时候,就一定要注意,究竟是把这种迷恋退化为喜好还是成为职业选手是个非常慎重的选择,成功的人不是没有,郭斌就是例子,但是面对的将是一条艰辛的训练之路,类同于运动员式的训练方式不是一般人可以忍受的,并且这个就像体育项目一样,讲究天赋的,做的不好将面临的是文化素质低、教育程度低、一事无成的局面。

如果是喜欢网络游戏,就一定要注意防止沉迷其中,沉迷其中所要面临的问题上面已经讲到,绝对不利于一个人未来的健康发展,如果只是喜欢游戏而没有迷恋网络游戏,个人建议不要尝试网络游戏,因为它虚拟社会所能带来的满足感,大多数人是很难不沉迷的。已经沉迷其中的人,因为他已经建立起了一套自己的思维体系和判断体系,外界的帮助非常困难的可以起到有效的帮助作用,靠强行覆盖式的教导方式,风险很大,并且一旦不成功,将基本丧失再帮助的可能,惟独让他自己认识到沉迷世界而带来的无法调和的负面影响才是帮助它脱离沉迷的先决条件,当他自己意识到问题的时候,也就是他心理矛盾最激化的时候,这时候现实世界的爱的呵护才能让他脱离虚拟社会的束缚,让他回归到现实社会中来。

通过以上的阐述可以看出,救助一个沉迷于电脑游戏的人,分清他所喜好的游戏种类只是处理问题时的具体办法和策略稍微不同而已,主要需要做的工作还仍然是影响他让他自己改变自己的悲观、自卑、随意、不负责的态度,从而可以正常的生活在现实生活中,当他对现实生活充满信心,现实生活可以给他带来快乐的时候,他自然而然的就不需要在虚拟世界里证明自我了。

补充:

七,以个人感受谈谈网络游戏对人的影响。

网络游戏所缔造的虚拟社会可以给予一个人在现实世界里无法达到的成功一个平台,使得他们可以换一个社会完成他们的梦想,可随之而来的两个世界剧烈的碰撞,将使得这种满足得不偿失,一个人眷恋于虚拟世界的美好,将淡忘现实世界的生活节奏,因为和现实人接触时的冷漠而无法与他人进行有效的沟通。加之于在虚拟世界的被认可被追随建立起来的自信,将自然而然的对现实世界失去信心和拼搏精神,不希望和其他人接触,无法适应现实社会,厌恶现实社会规则和法律。可作为一个现实人,他又不得不为了能够进入虚拟世界而消耗现实财富,等到现实社会没有什么可以支付这种费用的时候,将面临一个很难抉择的困境。人性的弱点总是在威胁到他安危的时候才会显现,轻则逃避现实,逃避责任;重则消沉轻生,违法犯罪。

八,对现行的一些规定的态度 “网吧禁止未成年人进入”的规定。

首先客观的分析未成年人所处的环境,未成年人没有经济来源,喜欢电脑游戏必须有一定的频繁接触电脑的机会,也就是说,这类家庭经济不会太紧张,随着社会的发展,电脑和入网的费用已经比较的低廉,一台中档配置的电脑已经仅相当于不到半年的工资收入,而能够理解电脑游戏乐趣的未成年人是8-18岁,他们父母的年龄大约在30-45岁左右,应该是事业有成的阶段,如果子女确实非常喜欢电脑游戏,完全有经济能力负担这一支出,并且更多的情况是因为工作的需要,家长可能已经买有电脑。未成年人不仅只有网吧一个接触电脑的环境。

补充:

其次,网吧的复杂环境对未成年人造成危害的几率非常大。作为网吧老板,他追求的是最大的利润,他不可能希望在自己的网吧里出现治安管理的事件,并且除非是超大型规模化的网吧,一般是不配备有保安的,加之于未成年人的自我保护能力差、是非判断能力不是很强,所以使得对未成年人的恐吓、勒索、欺诈等违法犯罪事件极易发生并很难被调查取证,对未成年人的心理健康造成严重影响。另一方面,大部分网吧的消防通风措施做的并不是很好,而禁止在公共场合吸烟只是一个规定而不是法律,没有强制性。使得大部分网吧处在一个烟雾缭绕的环境中,这对未成年人的身体发育极为不利。

由上看出,我对实行这条保护未成年人的规定是赞同的,因为它所起到的积极的作用确实比较大,但是在现实中,这条规定的执行情况非常的差,在更多时候这条规定成了执行机关获得经济来源的途径,而违背了保护未成年人的初衷。在我有过直接间接调查的大约10个城市60多家网吧获得的信息基本一样,所谓的管理机关都是为了罚款而来的,即使做的很好的网吧也得被变相的也会收取保护费,而这些钱实际上最终都得计算在老板的经营成本中,使得很多没有大中专院校地区的网吧,必须得靠挣未成年人的钱才能维持网吧的生存和发展,完全的南辕北辙。

总之,个人观点要坚决执行这一条规定,否则将起到相反的作用。

补充:

“网络游戏防沉迷系统”的规定。

第一,防沉迷系统的正文部分有一个严重的错误,那就是偷换概念,防沉迷系统中所有的规定写的都是使用者,而实际上的规定效力只能实施到游戏角色上,使用者是社会人,是一个实体,而游戏角色只是一个虚拟事物,其中要经过使用者→网络游戏→游戏账号→游戏角色三个转化过程。 第二,并且就现在的现实情况和网络游戏的设定,无法形成使用者与网络游戏、网络游戏与游戏账号、游戏账号和与游戏角色的一一对应。简单来说就是一个玩家不一定只玩一款网络游戏,不一定在这个游戏中只有一个账号,不一定在这个账号中只有一个游戏角色。其实现在的网络游戏的特点是一个游戏角色只能从事一种虚拟社会的职业,一个已经沉迷的人都需要在虚拟世界中建立一番功绩,从客观上说,没有其他角色辅助的游戏角色无法将能力练就到中等偏上,绝大多数沉迷的玩家除了主号,辅助性小号都会有两到三个,如果是虚拟物品多放不下的话,仓库性质的小号更是不计其数。

补充:

第三,防沉迷系统如果全面实行将大范围影响现行绝大部分游戏虚拟社会的规则和制度,很可能导致虚拟社会的崩溃。因为游戏中都会有这样那样的虚拟团体,而小团体就会遇到大部分玩家不能同时在线的尴尬,使得这个小团体形同虚设,而导致整个虚拟社会经济、建设系统的崩溃,表面上说是防沉迷,从根本上说是在毁灭一款游戏,并且越好玩的游戏,虚拟世界的社会性越强,越将受到剧烈的冲击,从另外一个方面说,即使玩家换角色玩,也将始终受到一个低劣的服务,使得玩家的情绪会越来越暴躁烦躁,而最终迁怒于现实社会。

第四,现阶段的防沉迷系统并没有全面实施,即使那么已经实施的游戏也只是个别服务器执行而已。在已实行的几款游戏中,我比较熟悉的有《大话西游》和《梦幻西游》这两款游戏,都是一个游戏而多个服务器,都在100台服务器左右,而都仅仅实施了一个服务器,并且这个仅有防沉迷系统的服务器也因为游戏性被大大降低人丁稀少,基本没有人登陆,基本上起不到防沉迷的效果,更像是游戏运营公司的一个宣传招牌。

补充:

总之,总现在的情况而言,防沉迷系统对于网络游戏基本是一个摆设,根本起不到丝毫的防沉迷效果,并且就现在的情况强行全部推广,也未必会预期的效果,并且会破坏整个游戏世界的平衡,让那些玩游戏的人的厌世情绪更加的高涨。

对防沉迷系统的一点展望。我觉得防沉迷系统提出的目的可能是可以慎重的在今后新开发的网络游戏中里施行,但就即使如此,即使在不久的将来全中国所有的网络游戏的全部服务器的全部角色受到防沉迷系统的约束,也无法改变使用者和虚拟角色的不可能一一对应的尴尬局面。处理任何事情都要标本兼治,并且以治本为主。而为治标提出的防沉迷系统从根本上有其无法逾越的技术和现实障碍,很难发挥其预期目的,并且一不小心就会发挥反向的作用,要全面实施必须要慎重再慎重。

补充:

个人的小小心愿

最后,我希望能够直接参与录制一期节目,以一种“标本”的态度,讲述一些我的心得,我是一个沉迷过网络游戏而最后走出来的人,并且因此付出了惨痛的代价,至今依然身上残留有难以治愈的后遗症,我希望通过我的事例和思维去帮助那些需要帮助的人

第19篇:网络游戏策划书

【好范文荐】

许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。

网络游戏策划书的格式

故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。

1、游戏名称(名称未定的要有暂名)

2、游戏类型

3、运行环境

包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备

4、载体

现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等.5、发行地域

以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话)

6、用户分析

用户年龄,性别,以及经济能力等.7、游戏概述

时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)

8、游戏特征

应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点.分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势.

9、开发周期

前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员

10、市场前景分析

整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

第20篇:网络游戏策划案

网络游戏策划案范文

2009-04-04 07:47

网络游戏策划书标准模版

网络游戏

作者:甘森林

时间:

审核:

时间:

批准:

时间:

编号:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON

目录

第一章:输入文件

输入文件清单

序号

文件名

文件编号

备注

项目立项说明书

GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON

项目立项说明书

此文件是\"项目立项\"工序之输出文件.内容如下:

1.游戏类型:

2.图形外观及要求:

1)游戏风格:

2)游戏视角:

3)图形分辨率:

4)图形颜色:

3.游戏引擎:

VOSI网络游戏通用引擎.

4.数据库:

5.目标客户:

游戏所要锁定的目标用户群,及对此用户群所做的概况分析包括年龄,基本心理,喜好,职业,收入水平,在线来时间,未潜质等等逐一分析

1)目标用户构成:

2)用户需求分析:

3)用户特点分析:

6.客户端平台:

(运行游戏客户端所需最低配置要求)

操作系统:

CPU:

内存:

显卡:

网络连接:

7.服务器平台:

(运行游戏服务端所需标准配置要求)

操作系统:

CPU:

内存:

硬盘:

网络连接:

8.文化主题:

9.游戏特点:

10.竞争性:

(对市场上目前运营的同款类型游戏做一个简单的分析对比,估算出同类游戏与你将要开发游戏的市场竞争性)

11.可行性分析

1)市场可行性分析

2)技术可行性分析

12.项目预算

项目开发进度计划、开发周期总共所要耗费的资源及时间、各进度要耗费的资源及时间

RIO表等等

第二章:标准规范

规范文件清单

序号

文件名

文件编号

备注

网络游戏策划规范

VS-G-000236/200

5文件命名规范

VS-M-000212/2005

注:网络游戏策划规范为标准族内分

网络游戏策划规范总则 VS-G-000236-1/2005

网络游戏客户分析规范 VS-G-000236-2/2005

网络游戏界面设计规范 VS-G-000236-3/2005

网络游戏系统设定规范 VS-G-000236-4/2005

网络游戏规则设定规范 VS-G-000236-5/2005

网络游戏美工设定规范 VS-G-000236-6/2005

网络游戏音响设定规范 VS-G-000236-7/2005

第三章:界面设定

在项目立项之技术可行分析时应确定策划工序所用方法,团队技术能力及磨合水平不高,或项目比较复杂时推荐使用界面分析法.

游戏界面是人与游戏软硬件系统之间的媒介.用户通过界面来与游戏系统进行信

息交换.

网络游戏按功能划分一般有以下几种界面

1)登录、更新、公告界面

2)选区、选角界面

3)游戏主界面

还有开场界面、结束界面等等过渡性界面.

以下仅以游戏主界面为例讲解其中内容,其余各界面以此类推

3.游戏主界面

1)界面分析

根据界面的功能、表达的信息量及视觉传达要求将界面分成完整的子界面,再于各子界面中分拆出需要用弹出等内层表达的界面框.

2)界面流程:

画出各部分的操作流向.

3)功能分析:

对子界面所要实现的功能进行描述,尽量使用直观的参考资料和示意图,方便策划意图的传达

(1)功能描述:

对界面内所实施之功能进行系统性描述.

(2)参考资料:

(3)流程图解:

(4)资源分析:

分析该功能所使用到的资源(主要为图音)并归总.

功能分析清单

功能名称

功能分析

流程图解

参考资料

资源分析

本章文件作为网络策划工序之程序部分的标准输出文件

第四章:系统设定

此章节往往于界面设定前描述,也常被综合于界面设定章节,放于此位置者即为补充说明类型.

网络游戏作为一个社会性软件,具有明显系统性,有如下方面

1.社交系统

交友互动部分

2.社群系统

社会裙体部分,职业、用户群体或阵营的平衡

3.经济系统

游戏活动的产出、保存及消耗平衡

4.发展系统

游戏社会的发展,与游戏寿命密切相关.

5.文化系统

剧情、任务、文化内涵等等.

第五章:游戏规则

用以补充说明各功能所使用之逻辑或规则.

技能规则

截球

技能前提:

操作角色的对立阵营角色控球

技能说明:

发动此技能,角色会以现有跑步状态自动逼近带球者(预发动状态),在有效距离内(1格—碰撞时)发动铲球动作(发动状态).该技能成功发动时,一定机率夺得球的控制权.

在有效距离内发动此技能时,技能直接发动.

在预发动状态,假如球脱离当前目标控制(射门、传出等),技能自动停止,角色进入停止状态.在发动状态,假如体力少于技能消耗值,技能自动停止,角色进入停止状态.

在技能预发动状态过程中,发动其它技能(包含改变跑动方向等其它动作)都会打断当前技能执行下一指令

动作:截球(见美工设定)

声效:截球(见声响设定)

格式:

资源:

快键:图标

消耗:FDR007(截球消耗)=20

规则:FCR005(截球规则)

截球成功率=发动者智慧值/(发动者智慧值+带球者智慧值)

第六章:美工设定

按各界面分析其美工需要实现元素,此部分为美工工作输入文件例如

4.游戏主界面美工设定

1)场景

2)人物

(2)男性角色

[1]造型设定

1.造型描述:

A.体型:

B.服饰:

C.脸部:

D.发型:

E.神态:

F.细节:

2.参考资料

3.过程文件

A.原画

B.造型

[2]动作设定

1.动作描述

2.参考资料

3.动作要求

3)道具

4)UI界面

第七章:音响设定

按各界面功能需要分析其音响设定 音响设定表

功能

音响名称

效果描述

特殊说明

文件名称

网络游戏调查报告
《网络游戏调查报告.doc》
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