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棋牌工作计划(精选多篇)

发布时间:2020-04-05 08:36:37 来源:工作计划 收藏本文 下载本文 手机版

推荐第1篇:棋牌社团工作计划

棋牌社团工作计划

一、指导思想:

本社团力争为学生的多方面发展提供一个舞台,在社团内开展各种棋类活动,丰富全校同学的课余生活,同时在智力上得到相应的锻炼,这有利于学生的长期成长。

二、工作概要:

1 每周进行社内学习活动

2 期中进行棋艺比赛

3 进行社内招新会议,计划招新

4 期末前两周进行的总结

三、每周工作具体内容

1、每周社内活动:每周四下午在社内活动的教室,进行棋艺交流(要求每个社员最少每个星期参加一次)。内容是象棋、五子棋、军棋等各棋类棋谱的看法,基本杀法,以及布局,中局,残局统一化等等。要求每个社员都要参加。

2、期中,进行棋艺比赛(围棋 , 象棋 , 五子棋 , 跳棋 , 军棋)看一下这一个学期里我校学生棋艺的情况 ,并向全校公布表扬。

3、在10月中旬这段时期里,社内商议招新,分别出策划书、海报/传单。

4、11月下旬,进行全社新旧社员动员大会,让各社员互相有初步的了解,选出社各部门新的组长。对新的社员说明要求/目标等等,购买一些棋类等

5、期末前两周时,进行社内总结大会,各组组长概要说明一下各部门的情况,各社员也可以积极发言,说一下这一学期来的感想,完成工作总结.

棋牌社团

2016年9月

推荐第2篇:棋牌协会工作计划

社联棋牌协会工作计划

本协会在这个学期计划举办1或2次活动,初步拟定的活动有真人象棋大赛和棋牌知识竞赛。除此之外还将进行对会员的棋类知识培训,计划每周一次,由干事作为主讲人,培训的教室待定(要根据人数来确定)。每次讲解的内容由会员们决定。对于棋牌知识竞赛,本次比赛共分为三轮,问答题,抢答题,棋艺比拼三部分。由每班赛前决定选出参加每轮比赛的参赛选手。比赛时间定于4月初或5月末,届时希望各个协会能够大力支持。

推荐第3篇:棋牌介绍

大冶同城游

打拱

打拱是一款十分有特点的一种纸牌游戏,它是融合了争上游、找朋友、斗地主等多种打法。它是4人2副牌的一种游戏,这个游戏的变化十分大需要动脑子来进行判断同时也需要团体的合作精神。在游戏里面每张

5、

10、K都是可以得到分数牌,它们分别代表5分、10分、10分。如果玩家出的牌中有分数,任何一方都可以尽量出更大的牌,让其他玩家大不过或者不想出牌,这样就可以得到这些分数。

四三斗地主 四三斗地主它是一种扑克类的游戏,游戏中至少得有三个玩家或四个玩家来进行游戏,用一副54张牌的扑克来玩,其中一方为地主其余两家为一伙的,双方进行对战,先出完牌的一方为获胜的一方,在玩的时候也要注意一些技巧在面对金币高级场斗地主要善于记牌、善于分析牌同时也要善于换牌,在地主的上家要善于顶牌,在地主的下家也要善于留小牌,只要掌握这些技巧就可以很快的获得游戏的胜利。

大冶晃晃

大冶晃晃它是一款十分经典的棋牌类的游戏,牌型简单而且还有籁子,胡牌和笑牌都有翻倍,轻松而又休闲,以快速胡牌为最大的特点,大冶晃晃这个游戏玩起来十分的简单胡牌时手里里最多只能有一个赖子,多的赖子必须扛下来,有万、筒、条共108张,可以碰可以笑,而笑又可以分为点笑、回头笑、闷笑这几种形式,坐庄从第二局起抢庄,即谁胡谁当庄,胡牌后分为屁胡和自摸两种形式。

德清同城游

点子

点子游戏主要流行于德清地区,它是由四人参与,3副牌一共156张牌每人分得39张牌,去掉大小王之后才可以玩,点子这种游戏类似于原子的一个游戏,这种游戏的玩法十分的简单,首先由庄家出牌,可以出符合牌型的任何牌,其他玩家可以选择压牌或是放弃,直至大家都放弃后再由上手的玩家出符合的任何牌,每轮的分数归最后上牌的玩家,直到庄家出完牌或者是三个闲家都出完牌游戏才算是结束了,结束之后大家开始算自己所得的分数。

麻将

麻将是一种汉族发明的益智游戏,它是牌类娱乐的一种用具,有的人也叫麻将为麻雀,一副完整的麻奖大约有152张牌,主要包括:字牌、花牌、充数牌、百搭牌,主要流行的是精简版的麻将,不含百搭和大白板一共有144张,不同地方的麻将有不同的玩法,麻将对我们的影响是十分的大的,它具有一定的益智性、趣味性是中国文化宝库中的一个重要组成部分。

斗地主三副牌

斗地主三副牌在大体上和斗地主的玩法是差不多的,它的一副牌里面有54张,一人17张,但是得留3张底牌,在确定地方之前玩家不能看底牌,任意一家出玩牌后游戏就算是结束了,若是地主先出完牌就是地主获得胜利否则别外两家获胜。这种斗地主也是有技法和技巧可遵循的,只要掌握一定的方法就可以在玩的时候取得胜利。

东乡同城游

K105

K105这种扑克类游戏的玩法十分的简单,把一副牌分给四个人,其中双王是最大的,次之是同花顺,在然后是四个炸弹,便是通常不允许杂花顺出牌但是三带一或多带一是可以的, 三家带二个都可以出,这个小游戏产生的时间是十分的久远的,但是至今还是有许多人都十分的喜欢这种游戏主要就是因为它的玩法十分的简单很容易学会,大家在平时玩的时候可以放松一下子心情,让生活更加的有活力。

510K

510K是一种竞技类的扑克游戏它主要的流行于河北一带,它通常的玩法是找朋友经常是两人一伙,也可以是多人一伙,分数多的一方即为获得胜利的一方,此种玩法比较的富于变化,玩的时候一定得保持头脑的清醒,否则会发生敌我分不清的情况,这种510K扑克游戏规则十分的简单一学就会但是要成为高手也是十分的不容易的,必须得经常的做一些练习在练习中掌握各种技巧,而且要精于计算的人才可以玩好。

箍桶

箍桶是一款特别好玩的一种扑克游戏它深受小范围的人的喜欢喜欢,但是这种游戏不是特别的常见的,也有许多人对这个游戏都不是十分的了解,它属于小游戏其中的一种,在这个游戏里面根据玩的时间长短和玩的好坏分为不同的级别,而且不同的级别会有不同的对手,可以说这个小游戏是一款比较冷门的游戏但是如果你玩上之后会发现其中的乐趣真的是无穷的。

推荐第4篇:棋牌大赛

第七届校园棋牌大赛圆满完成

本报讯10月29日,我院迎来了第七届棋牌大赛,本次比赛由团委组织部策划、安排,是继第六届校园棋牌大赛成功举办后的又一次突破。早上9点,我院在广智院B区215教室举行了大赛开幕式,院团委学生会干部、裁判员及所有参赛选手参加了开幕仪式。院学生会主席黄永强在开幕式上致辞。他说,中国是象棋、围棋等多种棋牌的发源地,我们应当宣传并弘扬棋牌文化,希望各位选手在本次比赛中各展身手,赛出风格赛出水平,同时预祝本届棋牌大赛取得圆满成功。接着裁判员代表王正、选手代表谢万航先后发言并宣誓,主办方代表宣读了比赛规则。开幕式结束,裁判、选手就位,比赛正式开始。

本次比赛共设五大项目:中国象棋、跳棋、五子棋、双扣、斗地主。各项目分别在教室有序进行,经过一天的激烈角逐,最终每项只留下了争夺

一、

二、三名的六组选手。

次日9点,在大益茶室举行了决赛。虽然人比起初赛少多啦,但激烈程度丝毫不减,在一旁观棋的人,连呼吸都变得小心翼翼。各选手深思熟虑,落子极为慎重。不知不觉,时间已经到了中午1点,比赛还未完全结束„„最终,经过激烈的比拼,五个单项的前三名花落各家。“中国象棋”前三名分别被管院蒋 茂芳、数计杜强和鲁炎夺得,“跳棋”前三名分别由我院蒋永、线小传 ,化生郭天丹获得,“五子棋”前 由数计鲁炎、管院张春杰及我院谢琪赢得。“斗地主”前三则由职计杨易蒙、我院张文及艺术谢靖获得, “双扣”前三分别是化生郭天丹、潘菲组合,我院顾奎、陈鹏组合,职计杨易蒙、周涛组。 (付娜娜)

推荐第5篇:棋牌是什么

棋牌是什么?棋棋牌是棋类和牌类娱乐项目的总称,包括中国象棋、围棋、国际象棋、蒙古象棋、五子棋、跳棋、国际跳棋(已列入首届世界智力运动会项目)、军棋、桥牌、扑克、麻将等等诸多传统或新兴娱乐项目。棋牌是集科学性、知识性、竞技性、趣味性于一体,以脑力运动为主的活动,老少咸宜,可提高人的记忆力和大脑思维的能力,培养人们良好的品德修养和紧密协作、适应环境的团队精神。

LV棋牌又是什么?顾名思义,LV棋牌是棋牌的一种,属于菲律宾政府卡格扬河经济特区中国分区,公司成立于2011年。所有的软件,都经过了国内一流软件开发公司的安全 测试,保证软件的任何环节都没有问题,并且公平公正。

LV棋牌提供的平台很好,目前LV棋牌开放的游戏有:扎金花、斗地主、梭哈、麻将、百家乐等。下面简单介绍几种游戏的玩法,斗地主:该游戏由三人玩一副牌,地主为一方,其余两家为另一方,双方对战,先出完的一方胜。扎金花:游戏参与人数2 ―― 6人,使用一副去掉到大小王的扑克牌,共52张牌。牌型的比较:豹子>顺金>金花>顺子>对子>单张梭哈:一副牌中四种花色的

8、

9、

10、J、Q、K、A共28张牌,牌型比较:同花顺>铁支>葫芦>同花>顺子>三条>二对>对子>散牌。

推荐第6篇:棋牌策划书

2012年3月27日棋牌项目策划书

游戏平台介绍及市场环境分析

1 游戏平台介绍

平台名称:UU棋牌

产品构成:棋牌游戏平台

2平台定位

休闲游戏平台定位于地方棋牌游戏平台。

整个平台将以益智、互动、娱乐的休闲游戏和具有千年传统文化的棋牌游戏为核心产品,以满足各年龄段人士的娱乐、文化需求。

3、平台分析

优势

1、公司的强大推广资源与优势;

2、新的营销模式

劣势

1、用户少、起步较晚;

2、市场同类产品较多;

3、自身平台产品大同小异,无竞争力、

4、团队仍需磨合;

机会

1、本地产品较少。

2、棋牌、休闲游戏已为人熟知并接受;

3、地方的宣传费用低廉;

4、有成熟的运营平台可供借鉴;

威胁

1、腾讯、联众等原全国品牌的竞争;

2、想进入其他地方运营平台;

“优势和机会”对策

1、出地方性、差异化游戏产品以突出产品优势;

2、通过集中且有针对性的活动、宣传和推广,快速树立地方品牌的优势,从而取得在本地游戏运营的领导地位。

3、推动社区化服务增强产品的凝聚力。

“劣势和机会”对策

1、利用丰富的运营经验,充分把握市场机会,明确产品定位,突出产品特色。

2、针对细化目标市场,发动市场攻势,强化产品优势,以特色产品拉动品牌。“优势和威胁”对策

1、以竞争压力较小的

二、三级城市为起点,农村包围城市。同时“集中优势兵力”占有薄弱市场,最终逐步扩展全国市场。

2、整合宣传资源,强化地方产品优势,抢占市场资源,对竞争对手进行全面压制;

3、加强社区化服务,扩展地方交友、信息发布与整合等服务,建立行业门槛;

4、利用自身优势、公关力量阻止其他地方平台顺利进入。

“劣势和威胁”对策

1、以非竞争者重点的中小市场为切入点,进入市场。

商业实施方案

1 运营模式

地方棋牌游戏平台将是休闲游戏平台主要运营模式。

整个平台前期将以地方棋牌游戏平台切入市场,争夺用户,以扩大平台用户基数为己任;并通过线下活动对平台形成口碑营销,进行传播与推广;来获取丰厚的收益。 2 营销战略

2.1 人带人的营销模式(线上推广员)。

随着媒体数量的不断增加,信息分享平台的不断增多,所有人都是记者,一切皆媒体。而随着新媒体类型的不断涌现,传播媒介的多样化和便捷性导致媒体越来越多,自然就分散了消费者的注意力,因此传播的效果在不停地下降。

为了降低营销成本,加强传播效果,所以我们创新地启用了泛媒体营销策略。泛媒

体分账营销的核心就是公司将不再直接支付广告费用于媒体,而是同媒体建立联合运营的模式。

当媒体为游戏产品进行了宣传推广之后,接受宣传的用户将会获得推广识别码,当用户通过此识别码注册游戏并付费之后,媒体将永久的获得此用户在科技平台的消费分成。此模式既让的宣传落到了实处,又让媒体享受到更长远的利润,形成一种双赢局面。

棋牌游戏——地方化运营策略

2.1.1 以“农村包围城市”的模式从竞争压力较弱、自身实力较强的二

三级市场入手。这些城市大平台投入的资源相对较少,市场根

基并不扎实。后期再以这些城市为产品根据地,逐步辐射到周

边城市,最终扩展至全国市场。

2.1.2 以地方游戏特色来加强产品差异化。

游戏规则、地方语音、产品名称和网站风格等方面尽量贴近地方习惯

充值和推广渠道依据地方情况而进行建立

2.1.3 加强产品的娱乐性和互动性。在产品定位中,充分考虑产品的娱

乐性和用户互动性,通过强化游戏规则趣味性。

2.1.4 培养若干明星产品。独立研制开发自己平台的明星产品,在市场

上打出品牌。类似于面对面的视频斗地主,联众世界的疯狂斗

地主。

2.2 同城社区&活动

网络游戏行业的趋势是将网络游戏的社区化。

网络游戏是一个非常好的交友平台,相比基于浏览器的网站来说,有着天然的优势,虚拟人物的可视化,各种交互的行为(PK、做任务、亲密的情侣行为,漂亮的个性化造型等等),可以增强了用户彼此之间的互动,同时还巩固了社区的稳定性和活跃性。

因此,科技建立之初就将同城社区放在了平台发展的战略核心位置。

2.2.1 同城互动策略。

其中包含同城交友、线下活动等模式。

引导、促进用户组建地方性交友,聚会等社会团体。

在游戏中提供给用户方便、快捷的交流渠道以及有趣的聊天控件、表情,

鼓励用户进行沟通。同时还将设立家族,圈子等服务,引导用户交流。

2.2.2 地区门户网站策略。

建立地区性同城社区网站,让用户可在此网站上了解到当地的各种信息,并可以在此社区进行无障碍的交互。如:二手商品买卖、房屋租售、当地资源共享等业务。

3 推广策略

1) 搜索引擎推广。百度等搜索引擎的推广。

2) 目录营销。登录免费分类目录、登录付费分类目录、搜索引擎优化、关键词广告、关键词竞价排名、网页内容定位广告。

3) 信息发布推广:将有关的网站推广信息发布在其他潜在用户可能访问的网站上,利用用户在这些网站获取信息的机会实现网站推广的目的。

4) 资源合作推广:交换链接、交换广告、内容合作、用户资源合作等方式,在具有类似目标网站之间实现互相推广的目的,其中最常用的资源合作方式为网站链接策略,利用合作伙伴之间网站访问量资源合作互为推广。

5) 网络广告推广:在行业网站、blog等投放一定量的广告。

6) 地面推广:地面比赛及线下活动的网吧和家庭用户推广。

7) 推广员策略:用户间的直销推广。

4 盈利模式

“免费游戏+付费道具和服务”为平台主要盈利模式。同时将辅以“游戏内置广告、游戏周边赢利”等手段强化平台盈利能力。

推荐第7篇:棋牌大赛

11年云南联合职教校团委首届 飞扬青春艺术节棋牌大赛活动方案

一、活动目的:培养同学们的兴趣爱好,拓宽同学们的交友范围,丰富校园生活和提高教学质量。

二、比赛项目:象棋、五子棋、斗地主。

三、活动流程及细则

1.活动时间:2011年10月中旬-12月中旬 2.活动地点:篮球场一场地 3.参赛对象:云南联合职教全体师生 4.初赛流程:

a) 报名时间:10月13日-10月14日 b) 报名费:每个项目五元 c) 比赛具体流程:

1:报名截止时间:10月17日【星期一】晚上21点10分 2:抽签时间:10月18日【星期二】下午16:30-17:00 3抽签地点:外联部办公室

4:比赛时间:10月19日【星期三】下午16:30准时开始

:5:比赛地点:篮球场一场地

6:10月19日-23日为复赛选手准备时间

注:抽签时间未到者算作弃权处理,取消比赛资格。比赛十分钟还未到者取消比赛资格。 四.参赛方式及规则

1.严则遵循“友谊第一,比赛第二”的严则,赛出风格,比出水平,尊重对手,尊重裁判。

2.比赛方法:比赛报名人数先进行淘汰赛,由抽签决定对手。

象棋:初赛采用1局1胜制,复赛采用3局2胜制,决赛采用3局2胜制。

五子棋:初赛采用3局2胜制,复赛采用3局2胜制,决赛采用5局3胜制。 斗地主:初赛3局,复赛3局,决赛5局。

注:1.象棋比赛第一局超过半个小时还未分处胜负算平局; 2.斗地主采用积分制,地主底分为1分,若地主胜出2分,负者每人扣1分,若地主负扣2分,胜出者每人加1分,有炸弹加2分,最后以分最高者为胜,若地主有炸弹并且胜出加4分,负者每人扣2分,若两个人中其中有一个有炸并且胜,每人加2分,地主负扣4分; 3.比赛严格遵循中国象棋协会最新相关规定,五子棋协会最新相关规定,若有违反者取消棋手比赛资格。

4.赛场内禁止出现喧哗、吵闹、指点、提示对局者的现象,裁判出警告或取消棋手资格、比赛时不得悔棋。

云南联合职教

校 团 委

2011年10月17日

推荐第8篇:棋牌比赛规则

象棋比赛规则

1、先后手由猜先决定。

2、走子时,落点以离手为准,如违反行棋判负。

3、每盘计时80分钟,80分钟后每20秒需走一步,超时即判负。

4、采用每盘淘汰制。

围棋比赛规则

1、比赛双方猜先,执黑棋先行,黑棋贴7目半。

2、走子时,落点以离手为准,如违反行棋判负。

3、每盘计时80分钟,80分钟后每10秒需走一步,超时即判负。

4、采用每盘淘汰制。

军棋比赛规则

1、本次比赛军棋下明棋。(即随意扣着棋子,然后随揭棋子随走)

2、工兵挖雷时可以在铁道线上拐弯,其它时候不可以拐弯。

3、只可以用工兵挖雷或用炸弹炸雷。

4、可用所剩最小的子扛旗。

5、军棋被挖或无棋可走即判此方为负。

6、每盘计时80分钟,80分钟后每20秒需走一步,超时即判负。

7、采用每盘淘汰制。

拉格比赛规则

1、3人组成一队,打对家。

2、每局由抓红桃3者出牌并出此牌。

3、比赛不进贡。每局大贡积6分,二贡积5分,三贡积4分,四贡积3分,班长积2分,娘娘积1分。如全抓,赢方正常计分,被抓方则全体无计分。

4、比赛采取淘汰制,单场比赛时间为50分钟,积分多方为获胜者。如积分相同,则被全抓次数少者获胜。

拱猪比赛规则

1、两人组成一队,打对家。

2、首局由抓梅花2者出牌并出此牌,随后每局由得猪方出牌。

3、正常情况下,猪为-100分,羊为+100分,红桃A为-50分;明亮的情况下,猪为-200分,羊为+200分,红桃A为-100分;前三张牌可天亮,天亮时猪为-400分、羊为+400分、红桃A为-200分。

4、红桃为一人收全为+200分,明亮时为+400分,天亮时为+800分。

5、变压器与猪、羊、红桃落在一起为加倍关系,正常情况下为2倍,明亮时为4倍,天亮时为8倍。单独得变压器时,正常为+50分,明亮时为+100分,天亮时为+200分。

6、猪、羊、红桃和变压器为一方全收时,全部按正分计算。

7、明亮牌在激活的情况下才可加出,天亮不受激活限制。

8、比赛采取淘汰制,单场比赛时间为50分钟,积分累计计算,最终积分大者获胜。

双抠(拖拉机)比赛规则

1、两人组成一队,打对家。比赛使用两副牌,按照抢分升级的方式进行。

2、在开局比赛中,双方抢亮2争庄,先亮者为庄家。其他人可以反主反庄,反主花色从小到大的顺序依次为:方片、梅花、红桃、黑桃、小王、大王。庄家拿底牌之后不允许反庄。

3、在正常比赛中,庄家扣完底牌后,其他人还可以反主,反主的顺序从庄家下家开始逆时针进行。反主后,反主者可拿起底牌重新扣底牌。在所有反主的过程中,自己不能反自己。

4、在正常比赛中,抓牌结束时若无人亮牌,则翻底牌确定主牌。底牌中有级牌时,按照级牌的花色确定主牌;底牌中没有级牌时,按照点数最大的牌的花色确定主牌(大王、小王、K、Q、J均为0点,A为1点)。如果有两张以上的级牌或者有两张以上的最大点数的牌同时出现,则以先出现的牌的花色来确定主牌。在翻底牌确定主牌的情况下,不允许任何人反主。

5、副牌中同门花色的大牌可以甩牌,若甩牌中的牌并非都是大牌时,则必须出其中最小的牌。同时,按照多甩的牌的张数给对方增加相应的分数,每多甩1张牌增加10分。若对方为庄家则给己方减少相应的分数。

6、最后一圈牌如果是庄家方大,不抠底。否则根据最后一圈牌最大牌型的牌的张数的2倍抠底。例如,最后一圈牌最大牌型为对子77,则最大牌型的牌的张数为2,则抠底分倍数为4倍,如用7788拖拉机抠底,则抠底分倍数为8倍,如用778899拖拉机抠底,则抠底分倍数为12倍。如果最后一圈牌为甩牌,只根据甩牌中的最大牌型计算抠底倍数。

7、如果得分为0,庄家连升3级;如果得分不满40,庄家连升2级;如果得分大于等于40小于80,庄家升1级。如果得分大于等于80,则轮换庄家,且抓分方每多得20分升1级。

8、升级过程中,

2、J、A不能越过,为必打牌级。在打J过程中,如果闲家在最后一圈牌中用J抠底,则庄家被“J”回2,在庄家下一轮打2过程中若对方只得0分,则庄家直接升回到J;如果闲家在最后一圈牌中用对牌JJ抠底,则庄家被“J”回“死2”,即使庄家在下一轮打2过程中对方得0分,庄家也只能升3级。打J的下一轮由谁坐庄根据得分多少确定。

9、比赛采取淘汰制,单场比赛时间为80分钟,先打过A者为胜方。若在比赛规定的时间内没有打过A者,级别高的获胜,级别相同时抽签决定胜负。进入前8名后,单场比赛时间由组委会根据比赛情况协商决定。

三打一比赛规则

1、叫牌:按出牌顺序轮流叫牌,每人只能叫一次,可选叫60、6

5、70、7

5、80,叫分最高的人成为庄家。叫牌时,如果第一家、第二家不叫,则第三家必须从65起叫,第四家从70起叫。第一次起叫最高只能叫70分,在叫70的前提下,下家才能叫 5

75,在叫75的下家才能叫80,80分封顶。庄家要70分以下闲家可以看底牌;要70分以上(包括70分),不给看底牌。

2、主牌:庄家可选任意花色为主牌,其他花色牌为副牌,大王、小王及2为常主。

3、出牌:第一张牌由庄家先出,以后每圈4人中出牌最大者,下一圈先出。玩家必须打出和每圈第一张同花色的牌,如果没有该花色的牌,可以打其他花色的牌。

5、

10、K 为分牌,若闲家牌大可得分,庄家牌大不计得分。

4、大小规则:(按从大到小的顺序)大王、小王、2(先出者为大)、主牌(A、K、Q、J、

10、

9、

8、

7、

6、

5、

4、3)、副牌(A、K、Q、J、

10、

9、

8、

7、

6、

5、

4、3)、其他花色的副牌。

5、计分规则:庄家叫分为60、6

5、70、7

5、80所对应的基础得分分别为

10、20、30、40、50分。若闲家得分+庄家叫分<105,则庄家获胜,庄家得到3倍的积分,闲家各扣1倍的积分;若105≤闲家得分+庄家叫分<120,则闲家获胜,庄家扣3倍的积分,闲家各得1倍的积分;若闲家得分+庄家叫分≥120,则闲家获胜,庄家扣6倍的积分,闲家各得2倍的积分;若闲家一分未得,则庄家获胜,庄家得到9倍的积分,闲家各扣3倍的积分;若闲家抠底成功,则闲家获胜,庄家扣6倍的积分,闲家各得2倍的积分。抠和翻只算其一。打到剩下五张牌时,轮到庄家出牌,庄家可以摊牌,若闲家在主或副上有一张比庄家大,都算抠牌。

如果叫牌时四家都没有叫,则比较四家常主的个数,个数最多的扣30分,其他人各得10分;若有两家或两家以上常主的个数相同,则常主最大的扣30分,其他人各得10分;若常主个数相同且均为“2牌”,则其中叫牌顺序在前的扣30分,其他人各得10分。

6、比赛采取淘汰制,单场比赛时间为50分钟,积分最多者获胜。若积分相同,则抽签决定胜负。

推荐第9篇:棋牌比赛规则

附件2

棋牌比赛规则

一、跳棋快棋比赛规则

1.符合跳棋比赛自然胜负及走法限着的规定,每步应在1分钟内走完。

2.初赛、复赛一局决胜制;决赛三局二胜制。

二、象棋快棋比赛规则

1.符合象棋比赛自然胜负及走法限着的规定,每步应在 1分钟内走完。

2.初赛、复赛一局决胜;决赛三局二胜制。 3.出现“和棋”自然转入下一盘,直至分出胜负。

三、五十K比赛规则 1.先达500分的一队为胜。

2.“4个”最大;“两王”次之;“真五十K”大“假五十K”。 3.同时净手的一队在已得分的基础上再加50分;没有出手的一对手要“倒扣”手里的分。

四、斗地主比赛规则 1.单人先达20分为胜。 2.牌型:

火箭:即双王(大王和小王),最大的牌。

炸弹:四张同数值牌(如四个 7 )。

单牌:单个牌(如红桃 5 )。

对牌:数值相同的两张牌(如梅花 4+ 方块 4 )。

三张牌:数值相同的三张牌(如三个 J )。

三带一:数值相同的三张牌 + 一张单牌或一对牌。例如: 333+6 或 444+99

单顺:五张或更多的连续单牌(如: 45678 或 78910JQK )。不包括 2 点和双王。

双顺:三对或更多的连续对牌(如: 334455、7788991010JJ )。不包括 2 点和双 王。

三顺:二个或更多的连续三张牌(如: 333444、

555666777888 )。不包括 2 点和双王。

飞机带翅膀:三顺+同数量的单牌(或同数量的对 牌)。 如: 444555+79 或3444555+7799JJ

四带二:四张牌+两手牌。(注意:四带二不是炸弹)。 如:

5555+3+8 或 4444 +55+77 。

3.牌型的大小

火箭最大,可以打任意其他的牌。

炸弹比火箭小,比其他牌大。都是炸弹时按牌的分值比大小。

除火箭和炸弹外,其他牌必须要牌型相同且总张数相同才能比大小。

单牌按分值比大小,依次是 大王 >小王 >2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3 ,不分花色。

对牌、三张牌都按分值比大小。

顺牌按最大的一张牌的分值来比大小。

飞机带翅膀和四带二按其中的三顺和四张部分来比,带的牌不影响大小。

4.春天、反春天得分乘2。

推荐第10篇:棋牌项目

一、项目简介

“全国百城千县万乡全民棋牌推广工程”(以下简称“百千万工程”)是国家体育总局棋牌运动管理中心新创建的品牌赛事体系工程。“百千万工程”是以十九大精神为指引,坚持“以人民为中心”的根本理念,将“扩大棋牌人口、引导人民参与、夯实项目基础”作为基本方向,把“以竞赛带普及”作为主要思路。通过将中心目前“五棋一牌”(围棋、象棋、国际象棋、国际跳棋、五子棋和桥牌)相关的群众性赛事与各单项全国性普及赛事整合,构建起以全运会为龙头、全国智运会为枢纽、各全国棋牌单项协会设定赛事为骨干、地方各级相关赛事为根基,积分制为串联方式的“百千万全民推广工程竞赛体系”。

据我们初步了解,全国目前有657个城市,2800多个区县,39800多个乡镇,“百千万工程”紧紧抓住四棋一牌进入全运会的良好历史契机,力争在2018至2021一个全运周期内,实现工程覆盖“全国100个城市、1000个区县”阶段性目标,逐步建立起较为完善的推广工程信息综合管理系统。(详细内容可以参阅《“全国百城千县万乡全民棋牌推广工程”实施总体方案》)

二、项目优势及商业价值

(一)时间覆盖长。从年初万乡比赛一直到接近年终的总决赛,能够给合作品牌带来长时间的高曝光率。

(二)空间覆盖广。百城千县万乡全覆盖,最适合全国品牌或者世界品牌公司的商业推广。

(三)通过全运会和智运会等政策杠杆撬动各级地方政府举办和参与各级比赛的积极性。

(四)通报赛制体系的设计,打通群众“我要上全运”的上升通道,提高全民尤其是棋牌爱好者的参赛积极性与关注度。

三、商业权益分类

“百千万工程”商业权益包括冠名权,赛事现场展示,推广活动支持,电视广告拍摄支持,其他市场开发支持,赛事接待,识别计划,项目或活动赞助的优先权,荣誉待遇等九大类。

四、赞助商体系

“百千万工程”赞助商体系初步确定为三级,包括冠名商,官方合作伙伴、官方供应商,另外还有官方媒体合作伙伴。

五、寻找什么样的合作伙伴?

“百千万工程”准备寻找2-3家诚信度高且有实力的中介机构,合作开发“百千万工程”的商业权益。

六、联系方式

联系人:朱兆辉,电话:010-87559205, 邮箱:54421840@qq.com。

棋牌中心“百千万工程”工作小组

2017年12月7日

第11篇:棋牌大赛

“益智杯”大学生棋牌大赛

书生物科学与工程学院

一、活动背景

棋牌运动在我国有着深厚的群众基础,是既健康又高尚的文化运动。棋牌是集科学性、知识性、竞技性、趣味性于一体,以脑力运动为主的活动,老少皆宜,可以提高人的记忆力和大脑思维的能力,培养人们良好的品德修养和紧密协作、适应环境的团队精神。

二、活动目的

玩棋牌能培养人们独立思考的能力,锻炼思维,启迪智慧。为提高本学院学生对棋牌的兴趣,在平日通过棋牌增进友谊,陶冶情操,开启创新思维,特举办“益智杯”大学生棋牌大赛,希望能借此丰富学生的课余文化生活,也为学院各班的棋牌爱好者提供一个交流展示的舞台。

三、活动举办

主办单位:生物科学与工程学院 承办单位:生物科学与工程学院学生会

四、活动时间

2013年3月

具体时间待定

五、活动地点

待定

六、举办形式

采取晋级赛模式,将所有报名选手分为两人一组,一次选出八强,之后进行半决赛,最后进行决赛。

七、奖项及奖品设置

单项一等奖一名:获奖证书以及奖金50元(共6名) 单项二等奖一名:获奖证书以及奖金30元(共6名) 单项三等奖一名:获奖证书以及奖金20元(共6名) 优秀奖若干名:获奖证书

八、活动流程

1、大赛举办前,由宣传部做好宣传工作,前一个星期进行报名活动,以抽签的方式决定分组,以小组为单位进行比赛。

2、比赛项目安排根据具体时间再作安排,确定比赛项目的顺序,比赛方式见下。

3、比赛当日,所有工作人员提前到场,做赛前准备工作(布置会场等)

4、比赛现场,在主持人宣读比赛规则和注意事项后,比赛开始。比赛过程中有工作人员参与,确保比赛进展顺利。项目结束后,评出优胜者,由学生会主席颁奖、点评,宣布本次活动结束。

5、比赛结束后,工作人员送走嘉宾、参赛选手以及观众,负责清理会场

九、活动项目

象棋 五子棋 跳棋 斗地主 升级 三国杀

(比赛器材由学生会提供)

十、竞赛办法

1、中国象棋:

(一)比赛规则:①采用智力运动会规则,一回合定胜负

②不遵守比赛规则视为对应局负

③悔棋,干扰对手等违规行为视为该局负

④迟到视为弃权

⑤院学生会拥有比赛规则最终解释权

(二)比赛赛制:采用淘汰制,即每一轮剩下一半选手,最终决出冠军。

如果出现单数人情况,采取抽签轮空的办法,最后3人采用循环制决出冠军,若胜负关系相同,采取查胜负场次的办法决出冠军

(三)时间要求:每一轮都采取同时开始,同时结束的办法,即要等到最后一对选手完成比赛才能开始下一轮,由计时员统一计时,每轮比赛时间上限30分钟,如果30分钟内未完成比赛视为和棋。

2、五子棋:

(一)比赛规则:①采用智力运动会规则(有33禁手,44禁手,6连禁手),七局四胜制

②不遵守比赛规则视为对应局负

③悔棋,干扰对手等违规行为视为该局负

④迟到视为弃权

⑤院学生会拥有比赛规则最终解释权

(二)比赛赛制:预计人数较少

①人数少于或等于9人时

初赛阶段:由抽签分为A.B两组,组内循环赛,每组前2名晋级。

复赛阶段:A组第一VS B组第二;A组第二VS B组第一。胜出2人进行决赛。

②人数多于9人时

采用淘汰制,即每一轮剩下一半选手,最终决出冠军。

如果出现单数人情况,采取抽签轮空的办法,最后3人采用循环制决出冠军,若胜负关系相同,采取查胜负场次的办法决出冠军

(三)时间要求:每一轮都采取同时开始,同时结束的办法,即要等到最后一对选手完成比赛才能开始下一轮,由计时员统一计时,每轮比赛时间上限10分钟,如果10分钟内未完成比赛视为和棋。

3、跳棋:

(一)比赛规则:①棋手参赛,不得下假棋,或协定作弊等行为

②不遵守比赛规则视为负

③悔棋,干扰对手等违规行为视为负

④迟到视为弃权

⑤院学生会拥有比赛规则最终解释权

(二)比赛赛制:比赛采用单循环淘汰制,直到决出冠亚季军

(三)时间要求:每一轮都采取同时开始,同时结束的方法,每局规定时间为30分钟。

4、斗地主大赛比赛规则

1)该游戏由三人玩一副牌,地主为一方,其余两家为另一方,双方对战,先出完手中牌的一方胜。

2)一副牌54张,一人17张,留3张做底牌,在确定地主之前玩家不能看底牌。

3)叫牌按出牌的顺序轮流进行,每人只能叫一次。叫牌时可以叫“1分”,“2分”,“3分”,“不叫”。后叫牌者只能叫比前面玩家高的分或者不叫。叫牌结束后所叫分值最大的玩家为地主;如果有玩家叫“3分”则立即结束叫牌,该玩家为地主;如果都不叫,则重新发牌,重新叫牌。

4)第一轮叫牌的玩家抽签决定,以后每一轮首先叫牌的玩家按出牌顺序轮流担任。

5)将三张底牌交给地主,并亮出底牌让所有人都能看到。地主首先出牌,然后按逆时针顺序依次出牌,轮到用户跟牌时,用户可以选择“不出”或出比上一个玩家大的牌。某一玩家出完牌时结束本局。

6)牌型

火箭:即双王(大王和小王),最大的牌。 炸弹:四张同数值牌(如四个7)。 单牌:单个牌(如红桃5)。 对牌:数值相同的两张牌(如梅花4+方块4)。 三张牌:数值相同的三张牌(如三个J)。

三带一:数值相同的三张牌 + 一张单牌或一对牌。例如: 333+6或444+99

单顺:五张或更多的连续单牌(如:45678或78910JQK)。不包括2点和双王。

双顺:三对或更多的连续对牌(如:3344

55、7788991010JJ)。不包括2点和双王。

三顺:二个或更多的连续三张牌(如:3334

44、555666777888)。不包括2点和双王。

飞机带翅膀:三顺+同数量的单牌(或同数量的对牌)。 如:444555+79 或333444555+7799JJ 四带二:四张牌+两手牌。(注意:四带二不是炸弹)。 如:5555+3+8或4444+55+77。

7)牌型的大小

火箭最大,可以打任意其他的牌。

炸弹比火箭小,比其他牌大。都是炸弹时按牌的分值比大小。 除火箭和炸弹外,其他牌必须要牌型相同且总张数相同才能比大小。

单牌按分值比大小,依次是大王>小王>2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3,不分花色。 对牌、三张牌都按分值比大小。 顺牌按最大的一张牌的分值来比大小。

飞机带翅膀 和 四带二 按其中的三顺和四张部分来比,带的牌不影响大小。

8)任意一家出完牌后结束游戏,若是地主先出完牌则地主胜,否则另外两家胜。

9)底分:叫牌的分数;倍数:初始为1,每出一个炸弹或火箭翻一倍。(火箭和炸弹留在手上没出的不算) 一局结束后:

地主胜:地主得分为2*底分*倍数。 其余玩家各得:-底分*倍数 地主败:地主得分为-2*底分*倍数。 其余玩家各得:底分*倍数 地主所有牌出完,其他两家一张都未出: 分数 * 2 其他两家中有一家先出完牌,地主只出过一手牌: 分数 * 2 10)比赛时间为1.5小时。每人初始分数为0,可以负分。先达到+100的选手胜出,若时间结束仍未分出胜负,则领先的选手胜出。

5、升级竞赛规则

1、本次比赛采用两副牌规则。采用8张底牌。

2、比赛时间为1.5小时,从2开始打,没有必打,先通过10的队伍胜出,若时间结束仍未分出胜负,则领先的一方胜出。冠亚军决赛先通过A的队伍胜出,时间限制为三小时。

3、比赛中不得打手势、作暗号,不得查牌,否则取消比赛资格。

4、抢庄:只在第一局有效,首先亮主的玩家即为庄家,第一局可反主但不反庄。

5、亮主:在发牌过程中,每方都可以根据牌情亮出级牌,亮出的级牌花色即为主花色。不能直接亮无主。若发牌结束后仍无人亮主,则庄家翻开底牌,以第一张牌花色定为主花色。

6、反主:一玩家亮主后,其他玩家可以用多于该玩家所亮级牌数量的其他花色的级牌改变主牌花,即两张相同花色的级牌可以反一张花色的级牌;反主后还可用一对大(小)王反无主,此时除了花牌(大小王)和级牌是主牌外,其他牌都是副牌。如果开始即直接用王反成无主牌,则该局打无主。

7、拖拉机:同花色的相邻两对或更多的对构成拖拉机,级牌不能与相同花色的副牌构成拖拉机。级牌相邻的牌可以组成拖拉机。

8、牌的大小按下列顺序排列:大王(红色Joker),小王(黑色Joker),主花色级牌,其它花色级牌, 主花色牌(级牌除外),A最大,K次之,...2最小,副牌(级牌除外),A最大,K次之,...2最小。若首家出包含对的副牌,其它方即使全部出了主牌,但没有对,也不能算大。

9、第一轮牌由庄家方首先出牌;以后每轮牌都由前轮获胜方首先出牌; 如果不是首家出牌方,则在出牌时必须先出首家出的花色。如:首家出了红桃,则如果用户有红桃必须先出红桃; 在没有首家牌出牌的花色时,可以用主牌杀掉或垫其他花色牌; 首家可以单独出拖拉机、对和单牌; 首家可以出同花色中的拖拉机、对和单牌的任意组合,但必须保证最大性; 如果首家出牌中包含拖拉机,则其它方如果有同花色的拖拉机,必须出拖拉机;如果首家出牌中包含对,则其它方如果有同花色的对,必须出对; 如果首家出牌中包含了拖拉机或对时,其它方试图用主牌毙时必须也要出相应数量的拖拉机和对; 各方都出牌后,计算获胜方,下一轮牌由获胜方首先出牌。

10、罚分:出错牌必须罚分,罚分数=10×n,n为出错的牌数。

11、抠底:一局结束时,如果最后一轮牌由抓分方获胜,称为抠底。抠底时底牌的分牌至少要加倍加到抓分方的得分中。具体得分根据最大一方牌情规定如下:什么都没有,则乘的倍数等于2;若牌中含有1对,则乘的倍数等于4;且不再计算其他牌型;若牌中含有拖拉机,则乘的倍数等于 2•2^n,n为所含拖拉机的长度,且不再计算其他牌型。

12、发牌时庄家若未守住底牌(例如多摸了一轮牌,底牌只剩4张)或是庄家扣底牌数目不对,则庄家自 动下台,对方上台。

13、发牌时若出现数目错误,则重新发牌,出现三次错误以上的一方,取消比赛资格。

14、计分方法:非庄家方获得80分上台,40分为一个级别,具体算分方法如下表:

牌分 庄家升级 非庄家升级 是否换庄 0分 3级 0级 否 5—35分 2级 0级 否 40—75分 1级 0级 否 80—115分 0级 0级 是 120—155分 0级 1级 是 160—195分 0级 2级 是 >200分 0级 3级 是

15、具体可参照联众网www.daodoc.com

16、比赛中双方出现的除本规则之外的一切分歧,听由现场裁判裁定。

6、三国杀:

(一)比赛规则:①不遵守比赛规则视为负

②干扰对手等违规行为视为负

③迟到视为弃权

④院学生会拥有比赛规则最终解释权

(二)比赛赛制:实行淘汰制,具体比赛方式根据具体参赛人数和组数进行调整

(三)时间要求:每一轮都采取同时开始,同时结束的办法,每场比赛时间为30分钟。

十一、宣传方案

A:海报,展板:活动时间,报名时间、地点、方式、注意事项,具体活动开展的时间、地点和要求等。

B:宣传资料的发放,包括发放给各个班级的班长

十二、经费预算

1、比赛选手、嘉宾所需的矿泉水:100元

2、奖状及奖品:700元

3、比赛可能会用到的比赛用品:预计200元

4、宣传用的海报及条幅等:100元 总预算约:1100元

十三、注意事项

1、各部门必须积极配合,做好协调工作,使活动井然有序。

2、在活动中看管好活动用品。

3、认真对待每一位同学,防止发生争吵、纠纷。

4、相关工作人员对其他突发情况,应临时应变处理。

四、活动主要参与者

全体生物科学与工程学院学生

生物科学与工程学院学生会

2012年10月10日

第12篇:棋牌章程

中国矿业大学成人教育学院

社团棋牌协会

棋牌协会

段小刚

2008-12-24

棋牌协会简介

棋牌协会建于2001年6月,2002年3月经团委批准正式注册成立。是在学院校团委领导下,校学生社团联合会指导下从事校内外棋牌运动的群众业余体育组织。

棋牌类运动是我国古老而悠久有丰富的文化底蕴,是族文化长河中的一颗璀珠,至今广泛流传,有深群众基础.战国时期,已经有关于象棋的正式记载 ,如:《楚辞·招魂》中有\"蓖蔽象棋,

有六簿些;的运动,具中华民璨的明厚的了分曹并进,遒相迫些;成枭而牟,呼五白些。\"。《说苑》载:雍门子周以琴见孟尝君,说:\"足下千乘之君也,„„燕则斗象棋而舞郑女。\"由此可见,远在战国时代,象棋已在贵族阶层中流行开来了。据上述情况及 象棋的形制推断,象棋当在周代建朝(公元前11世纪)前后产生于中国南部的氏族地区。早期的象棋,棋制由棋、箸、局等三种器具组成。两方行棋,每方六子,分别为:枭、卢、雉、犊、塞(二枚)。棋子用象牙雕刻而成。箸,相当于骰子,在棋之前先要投箸。局,是一种方形的棋盘。比赛时,\"投六箸,行六棋\",斗巧斗智,相互进攻逼迫,而制对方于死地。春秋战国时的兵制,以五人为伍,设伍长一人,共六人,当时作为军事训练的足球游戏,也是每方六是象征当时战斗的棋制的基础上,一种叫\"塞\"的不投箸,摆脱侥幸取胜的秦汉时行,当时又称塞戏为\"格五

人。由此可见,早期的象棋,

一种游戏。在这种

后来又出现棋戏,只行棋了早期象棋中成分

期,塞戏颇为盛\"。从湖北云梦西汉墓出土的塞戏棋盘和甘肃武威磨嘴子汉墓出土的彩绘木俑塞戏 ,可以映证汉代边韶《塞赋》中对塞戏形制的描写。三国时期,象棋的形制不断地变化,并已和印度有了传播关系。至南北朝时期的北周朝代,武帝(公元561~578年在位)制《象经》,王褒写《象戏·序 》,庚信写《象戏经赋》,标志着象棋形制第二次大改革的完成。隋唐时期,象棋活动稳步见开记

展,史籍上屡载,其中最重《士礼居丛《梁公九谏》则天梦中下国天女的记僧孺《玄怪要的是书》载中对武象棋频叙和牛录》中关于宝应元年(公元 762年)岑顺梦见象棋的一段故事。结合现在能见到的北宋初期饰有\"琴棋书画\"四样图案,而以八格乘八格的明暗相间的棋盘来表示棋的苏州织锦,和河南开封出土的背面绘有图形的铜质棋子,可以得到这样的结论:唐代的象棋形制,和早期的国际象棋颇多相似之处。当时象棋的流行情况,从诗文传奇中诸多记载中,都可略见一斑。而象棋谱《樗薄象戏格》三卷则可能是唐代的著作。 宋代是象棋广泛流行,形制大变革的时代。北宋时期,先后有司马光的《七国象戏》,尹洙的《象戏格》、《棋势》,晁补之的《广戏图》著术世,间还行\"象戏

等问民流大\"。

象经过近百年的实践,象棋于北宋末定型成近代模式:32枚棋子, 有河界的棋盘,将在九宫之中等等。南宋时期,象棋\"家澈户晓\", 成为流行极为广泛的棋艺活动。李清照、刘克庄等文学家,洪遵、文天祥等政治家,都嗜好下象棋。宫廷设的\"棋待诏\"中,象棋手占一半以上。民间有称为\"棋师\"的专业者和专制象棋子和象棋盘的手工业者。南宋还出现了洪迈的《棋经论》、叶茂卿的《象棋神机集》、陈元靓的《事林广记》等多种象棋著述。 元明清时期,象棋继续在民间流行,技术水平不断得以提高,出现了多部总结性的理论专著,其中最为重要的有《梦入神机》、《 金鹏十八变》、《桔中秘》、《适情雅趣》、《梅花谱》、《竹香斋 象棋谱》等。杨慎、唐寅、郎英、罗颀、袁枚等文人学者都爱好下棋 ,大批著名棋手的涌现,显示了象棋受到社会各阶层民众喜爱的状况。 新中国建立之后,象棋进入了一个崭新的发展阶段。1956年,象棋成为国家体育项目。以后,几乎每年都举行全国性的比赛。1962年成立了中华全国体育总会的下属组织——中国象棋协会,各地相应建立了下属协会机构。40多年来,由于群众性棋类活动和比赛的推动, 象棋棋艺水平提高得很快,优秀棋手不断涌现,其中以杨官璘、胡荣华、柳大华、赵国荣、李来群、吕钦、许银川等最为著名

本着“以棋会友,加强校内棋友们的联系;切磋棋艺,提高校内棋友们的水平; 丰富生活,增添校内棋友们的乐趣。 提倡良好的棋德棋风,发扬高尚的竞技精神。”的宗旨,协会团结全校棋牌爱好者和积极分子,调动一切积极因素,推动全校群众性棋牌运动的开展和棋牌技术水平的提高,增进校、院、系之间棋牌界的交流和友谊,促进全校学生的友好交往和全面发展,使其有一个终身爱好的体育活动项目。协会每年都会开展许多有趣味,有意义的活动,比如每周三晚上七点到九点例行的棋牌交流,每学期在校内开展的“以棋会友”棋牌类比赛等。

协会的活动内容包括了中国象棋、围棋、五子棋、跳棋、桥牌、扑克等其他棋牌类活动。按照“以象棋为中心,辐射所有棋牌”的思路,我们有重点有针对性的开展活动,努力让活动方式多样化、活动内容生动化、活动效果显著化,以满足不同水平的棋牌爱好者的要求。

在2009年我协会进行了管理机构的的改组,管理层的增设是为了更好地服务于全体会员,另外,为了更好的管理协会还制定了章程:

矿业大学成人教育学院棋牌协会章程 第一章 总则

第一条 本协会定名为矿业大学成人教育学院社团棋牌协会。

第二条 成教学院棋牌协会(以下简称本会)是在院团委和社联合会领导下,由本学院学生组织和管理的学团组织。

第三条 本会开展中国象棋、围棋、跳棋、五子棋、扑克牌等活动,丰富、活跃课余生活,增进身心健康,促进社会主 义物质文明和精神文明的建设。

第二章 组织

第一条 本会组织是在成教学院领导下开展活动。 第二条 本会设主席一名、副主席三名.职务

姓名

班级

联系电话 主席

段小刚

地质089 15162240230 副主席

张二豹 矿建089 13063521228 副主席

王瑞

矿建089 13218531271 副主席

王顺顺

地质089 13914812974 (同时协会还下设有办公室、宣传部、棋牌研究部,由副主席负责相关事宜,协助主席工作。)

第三条 会长由协会会员选举产生,任期一年。

第四条 会长负责协会的组织工作,定期召开会员会议,让会员更加清晰地了解协会的日常工作和发展规划。

第五条 下设部门负责协会的发展,协助主席组织开展活动,负责与其他院校棋牌协会间的联系和交流。

第三章 会员

第一条 凡我院学生,承认本会章程,由本人提出申请,均可吸收为会员。现有会员王彦昌,马海博,田爱宇,王波,兰翔等

第二条 协会会员要自觉遵守协会章程,积极参加协会组织的活动,维护协会的利益。

第三条 会员有权也有义务对协会的各项工作提出意见和建议。

第四条 会员权利:有参加本会组织的各项活动的权利;有推选和被推选权利;对本会工作有提出意见和建议的权利;有申请退会的权利。 第四章

协会经费

第一条 协会经费的主要来源由企业、班级赞助、校团委补贴等三部分组成。

第二条 资金用途:协会资金主要用于会员活动费用;组织交流费用;支付竞赛时的费用及其他相关费用。 第三条 协会经费由协会自行管理,实行经费支出“一支笔”管理制度。

第四条 定期将经费收支情况向协会会员通报。

第五章

举办活动

本次象棋比赛活动,本着公平、公正、公开的原则,以中国棋院审定的《中国象棋竞赛规则》为依据, 采用男女混打的方式,特设女子特别奖;小组赛采用本人抽签的办法,决出八强后采用循环赛制。在裁判组的严格监督下,保证每盘比赛的公正,最后决出冠、亚、季军。详情请见后面的附表。

比赛活动流程:

11月13日(周二)晚6点半----10点:象棋比赛初赛;

11月15日(周四)晚6点半----10点:象棋比赛决赛;

比赛地点:新

(二),新

(三)教室

比赛活动奖励:

棋: 一等奖(1名)

二等奖(2名)

三等奖(3名)

棋: 一等奖

二等奖

三等奖(各1名)

五子棋: 一等奖

二等奖

三等奖(各1名)

鼓励奖若干名 附表一 比赛对阵规则、比赛用时及成绩计算

对阵规则

小组赛采用本人抽签的办法,如某选手抽到A1,同时A组有十名选手,那么他首轮将对阵A10,以后几轮可能会轮空,是否轮空由裁判组决定。

循环赛采用轮换制,即不管比赛结果如何,棋手的对阵形势总是固定的,如一号选手他将依次对阵二号、三号、四号、五号、六号、七号选手。

选手的循环赛号码由选手在比赛前自己抽签决定。

比赛用时

本次比赛各类比赛的每局比赛时间:

象棋每局的比赛时间为30分钟包干,可适当延长5分钟,允许迟到的时间为10分钟;

围棋每局的比赛时间为80分钟包干,可适当延长10分钟,允许迟到的时间为15分钟.

成绩计算

1.循环赛排名大分高者在前;大分相同者比较小分,小分为各轮所遇对手的大分之和。

2.最后积分相同者如不影响冠、亚军排名,允许并列,否则由实战解决。

3.连续三轮弃权者取消本次比赛资格。

附表二 象棋比赛细则

以中国棋院审定的《中国象棋竞赛规则》为依据, 采用男女混打的方式。

每局比赛由开局方执红先行,从双方同意比赛开始计时开始。

小组赛采用两局单淘汰制,即两胜或一胜一和胜出,胜者积3分,负者积0分;打成一平或两和就加赛一局决胜负,仍下和则判双方打成平手,各积1分;

循环赛采用一局定胜负制,胜者积3分,负者积0分,平局双方各积1分。

每局比赛结束后请比赛双方在自己桌旁等耐心待裁判员登记结果,结果未登记前请勿离开。

一.活动简介

棋类项目在我国及全世界有着众多的爱好者,更是深受学生们喜爱的智力类体育项目.这是三棋联赛的基础,举办此次比赛,对加强我校大学生的文化修养,培养大学生多方面的思维方式,丰富大学生课余生活,活跃校园气氛以及推动棋类文化在校进一步开展,具有积极意义.

二.活动宗旨

楚汉相争,是智能的较量,让中国象棋带我们进入那没有硝烟的战争;谁先连珠,是智力的斗争,让五子棋带引我们走入那获胜的喜悦中.在棋类对弈中,我们可以明白许多人生的道理,可以帮助我们锻炼自身的洞察力,学会以全局观念看待问题,提高分析问题的能力.

三.活动概述

1.比赛项目:象棋

五子棋

跳棋

2.比赛定位:全院学生

3.举办单位:社团棋牌协会

4.承办单位:机电067-1

5.比赛时间:2007年11月中旬

6.比赛地点:新(2),新(3)

四.比赛奖项设置

棋: 一等奖(1名)

二等奖(2名)

三等奖(3名)

棋: 一等奖

二等奖

三等奖(各1名)

五子棋: 一等奖

二等奖

三等奖(各1名)

五.活动宣传

1.宣传时间:2007-11-8~2007-11-9

2.宣传方式:黑板报宣传

六.经费用途

1.购买活动所需器材(五子棋5副,约40元)

2.够买所需奖品(约60元)

第五章

附注

第一条 本章程自会员大会通过之日起生效。

第二条 本章程的修改权及解释权归社团棋牌协会所有。

在全体会员及主席,副主席的努力下,我协会正逐步发展壮大,但我们还会继续奋斗,谢谢。

社团棋牌协会 2008-12-24

第13篇:心得棋牌

欢乐海棋牌游戏心得

最近闲的无聊,迷上了玩网上棋牌游戏。一来,打发时间比较快,而来这样的网络游戏一局时间不长,万一有事的时候,可以很快的就抽身去做其他的事情。不像玩其他的什么大型的游戏。一来就是几十分钟的时间。零碎的时间玩的话,肯定感觉不过瘾。

这个也是棋牌游戏的优势所在在,面对的是拥有零散时间的用户。在这个平台的启动速度感觉还行。进入之后发现,因为防作弊,是不能自己选择桌子坐下的,可以防止那些开黑的存在。老实说,跟那些很多开黑的人玩棋牌什么的游戏是很痛苦的事情,他们认识的人玩,不管怎么说,都让游戏失去了公平性。以前在一个游戏的时候,就是本来能稳赢的一局游戏,因为开黑的人串通起来刷分,导致我输掉了。所以,感觉防作弊是游戏的一个不容忽视的重点。

这里的游戏玩的最多的就是斗地主和血战麻将了。斗地主不管时间过去多么就还是玩着感觉很新鲜刺激。或许这个就是一种怀旧的感觉吧。很多游戏不一定要有很高的新鲜感,只要它是经典的游戏,甚至能勾起我们美好回忆的。我们都会很喜欢去玩他。我觉得这个就是一个惰性吧。万物都是变化的,但是万物都有一个惰性阻止变化。

至于押注的游戏的话,那个运气就特别重要了。要是你运气好的话,压一把就可能翻个几十翻。当然,那个压中的概率也会相对较低一点。但是,大家也知道彩票这个概率也是很小很小的,压中了也是受益特别丰厚。所以这个看个人的喜好了。游戏系统里面会根据游戏的时长和局数送奖券的。这个是为了吸引玩家在里面玩吧。在游戏中的游戏时长和局数都可以获得奖券的赠送,感觉挺不错的。如果能长期在里面混奖券的话,以后还可以把得到的奖券在商城里兑换成奖品。和其他的游戏系统一样,当在里面玩的时候金币不足的时候,系统会分两次赠送金币,条件是金币要少于1000,每次可以获赠500的金币。这个反正领取不收费,到时候把金币挥霍光了,去领领救济金也不错。

血战麻将,我以前是不太会玩的,玩之前去网上搜过游戏规则,写的真是让人一头雾水。不过玩久了,就知道怎么能糊牌了。最开始,我就存很多对子在手上,然后,有牌九碰,那样手里牌差不多只有两对左右的时候,随便来一个三张的,然后就糊牌了。那个时候就知道这样可以糊牌。现在,作为一个老玩家了,对糊牌也比较了解了,可以把规则用我的话简单描述给大家了。

第一,缺牌。默认情况下,我们手上有三种牌型,筒子,万子和条子。游戏规定必须要缺了一门才能糊牌。所以,游戏开始的时候,就是选择一个你手上牌少的一样,把它作为你缺的那一门牌。后面抓到它就打出去就可以了。

第二,怎么糊牌。新手可能对怎么才能糊比较模糊。我以前就单纯的觉得,如果都是对子,或者都是三张牌,那么就可以糊牌了。所以,有时候我认为我糊的时候,被系统给pa掉了,我还以为系统故障了。说起来,现在还是感觉挺好笑的。真正的情况是,你想糊牌,那么你要让你的牌组成两张,三张三张等等的情况,两张的只能是一对,三张的可以是顺子,也可以是三个一样的,专业术语好像是叫做刻字。

第三,分数计算。系统的分数计算比较麻烦。我只能大概说下了,就是说,杠牌可以得分,要是那个打的牌让你杠了,那个人就负责。然后是庄家的话,就是可以让三家一起陪你。

总体说来就是这样了。更多心得可以自己去体会。篇二:棋牌游戏之我的小小心得

棋牌游戏之我的小小心得 棋牌游戏是中国的传统游戏,看够了爸爸打麻将,爷爷打关牌,我也开始手痒痒了,可是这要上班的人,不是每时每刻都能摆上一桌,过把手瘾的,于是就疯狂爱上了网络棋牌游戏。

感觉玩棋牌游戏很好玩、很放松,是锻炼大脑思维和智慧的好方式。现在网络上的棋牌游戏和游戏大厅太多了,选择的余地也很多,玩了好几个棋牌游戏平台,最好还是觉得温州电信游戏e家的游戏不错,它是浙江温州的本土棋牌平台,里面能找到很多的地方特色游戏以及网络普及的各类休闲棋牌游戏。 不论是什么游戏,凡是参与游戏的玩家都是想赢的

那么根据我自己玩温州电信游戏e家,跟大家分享一下我的一些小小的心得。

1、看轻牌和注重牌品。

玩家手中所有的牌从某种意义上来讲,价值是相同的。而结果也只有两种,输或赢。所以对于一个棋牌高手来讲,持有一手好牌和坏牌,心态上基本上是没有差别的。

打牌时,任何犯规和作弊的方式都是玩家所不耻的。如果不消除这样的做法和念头,靠投机取巧也图一时之快,是无法成为一个赢家。

所谓牌品如人品。古人有云:观其不语真君子。这说的是“棋品”,其实玩棋牌游戏也是如此,因为棋或牌是个人的战斗力的问题,而玩棋牌游戏要和几个人打交道,在牌风中体现人的品格。很多人就可以通过和你交手中了解一个人的品质。

2、关注对手与积极配合

每个人在参与游戏之前一般情况下都想有一个比较好的对手来合作。一个好的对手既是你成功的保证,当然也会是你的绊脚石,关键是看你如何来运用和控制了。 游戏e家中的棋牌游戏也是配合的艺术,所以选择一个好的对手与自己配合是相当重要的。

进入游戏后你要保持对对手的信心,要把你的对手看作是最好的牌手,即使他不是。同样即便你的对手是个很出名的棋牌高手,你也要持有这个态度。有时候对手由于失误打错了,你便开口骂人。那么你就不是一个好的牌手。

俗话说:三个臭皮匠,顶个诸葛亮。所以你要经常观察对手打的牌,积极配合对手的牌,这样就可以对他的打法有更深的了解,这一点很重要,

3、注重个人牌技水平的提高

“谦虚使人进步”,一个玩家要想不断提高自己的牌技,谦虚的品质是最起码的基础。游戏e家中需要学习的东西很多,对于敌方所打出的漂亮的牌,你不妨称赞有加,这是高手的风度,也是在潜意识中提高了你的牌技。 正所谓:山外有山,人外有人。只要你以谦虚的态度去学习,集众家之所长。相信在不久的将来,你就很快跨入高手行列。 时常总结自己玩牌过程中的失误,问题和经验,不断降低这个失误率,避免以后

犯同样的错误,这对提升牌技很有效。

清晰精准的逻辑判断能力是一般锄手和专业锄手之间差距重要原因之一,通过逻辑思维能力,判断对手有可能出的牌和牌局的走势等。这也是棋牌游戏的魅力所在。

棋牌社活动心得体会

大学伊始,逢校社团招员,在众多的社团中,我唯棋牌社团情有独钟,我可以在下棋中探索,在学习中讨论,在切磋中历练,从而不断提高自身能力。在中学时代就下棋我,因为当时客观条件的影响,并未对下棋有过更深层的探知,而进入大学有丰富的课余生活可以自由安排,而棋牌社团正好可以提供这个学习充实的平台。

我一直积极参加社团活动,也由浅入深体会到了,下棋有各种各样不同下法,还有多种战术,同时还要兼顾统筹不能大意,对自己下的每一步棋都要仔细的考虑,并且也会关系到平时的行为处事的习惯。

我就拿下象棋来说吧,虽然我在下象棋方面棋艺不是很好,但是下象棋给我的体会却是颇深,因为从下棋的方方面面来看,其实有很多都关系到我们个人的平时修养,要是平时的坏习惯修养成性的话,往往在下棋中也就会表现出来,若是平常都是粗心大意的,在下棋的过程中可能会经常发生一子下全盘皆输,而以此相反的反的人却不同了,他们却是经常反败为胜。

而我在学校象棋比赛中,我就发现原来我是一个较为粗心的人,因为下错一步棋,就这样的输了,给自己心里一个大大的窟窿。过后我回头思考了一下,想了想其实这里没有什么可以服不服输,因为平时自己做起事来都不太认真,导致粗心的最大原因。因此在这次比赛中我深深体会到了有实力不一定能赢,能赢得是那些综合能力都很强,而不是单方面的,这也就要要求自己不断的去提高各个方面的能力。并且更要从失败中去反省自己,失败不一定是你能力不行,也可能是你平时处事的一些行为习惯导致的,所以也不能过度的怀疑自己能力,也要对平时修养做一些总结,不可忽视生活的点点滴滴,因为它也是成功的桥梁的一部分,若是失去里头的一小部分,那么桥梁就不在那么坚固,很可能在一场大的**中倒跨。

从下棋的能力来看,我并不强,但是即使下棋输了,我也不会灰心。因为我学会了在下棋中领悟到一些人生哲理让我更加的乐观,我可以不断的去改正错误,知彼还须知己,方能百战不殆。

开学至今,我还学习了围棋的走法、吃子的方法、每个棋子功力的范围和大小、胜负如何裁定等。还学习了下棋的技巧以及一些基本的原则。在活动过程中,我本着“学生是学习主体”的原则“以练为主”学练结合让自己在实际中应用理论知识培养了自己的兴趣和创造力陶冶了自己的情操。 在社团里的日子往往是大学期间最难忘的经历在社团里学到了课堂上学不到的东西结识了一生都难忘的朋友。大学生的生活就好比一块涂满了青春色彩与活力的画板在这里,你会发现,原来提供你原料的除了学习与实验室外还有活跃在大学生活法方方面面的学生社团。在这里你可以将自己的优势一再发挥延长在这里你将会有一个尽情挥洒的舞台社交能力组织能力处理问题的能力??这些都会在无形中得到提高。

有句话说得好,“繁忙使人充实,充实使人快乐”,我们在学习上抓住分分秒秒的同时,发掘一些个人潜力,在棋牌社中一展风采,在各项活动中锻炼自我,这才是我大学生活的完美写照。

我深深地为棋牌社团的美好明天而祝福,也许,棋牌社团的活动搞的不是很精湛,但我们乐在其中;也许棋牌社团的精髓体现的不够充分,但我们并未忘记奋斗。希望棋牌社团今后能把它搞的更加充实,更加有活力。篇四:长乐宫棋牌游戏玩牛牛的心得近段日子以来,我在长乐宫棋牌游戏网上玩了牛牛游戏,牛牛游戏简单好玩,重要比拟玩家之间的牌的大小,还有胆略的说法。

牌的大小不是我们自己所能够把持的,那就是玩家们运气的问题。至于胆略,我认为是下注时所须要的勇气与胆量。总的来说,牛牛游戏就是比较玩家之间是否能够抓准昙花一现的最佳机会。

许多的玩家以为牛牛游戏实在就是一款比运气的游戏。其实这是不够全面懂得的说法。这是因为按钮给每位玩家发的牌都是随机的。所以从久远的角度来看,每位玩家的福气指数是一样的。

不知道各位玩家,有没有发明这样一个问题。牛牛游戏是很简略,不过能够成为高手的却比比皆是。也就是说,没有多少的玩家是能够在牛牛游戏中取得胜利。其实这是每位玩家误认为牛牛游戏是一款纯洁的比试运气的扑克游戏所导致的恶劣结果。篇五:紫金阁棋牌游戏玩牛牛的心得

近段日子以来,我在紫金阁棋牌游戏网上玩了牛牛游戏,牛牛游戏简单好玩,重要比拟玩家之间的牌的大小,还有胆略的说法。

牌的大小不是我们自己所能够把持的,那就是玩家们运气的问题。至于胆略,我认为是下注时所须要的勇气与胆量。总的来说,牛牛游戏就是比较玩家之间是否能够抓准昙花一现的最佳机会。

许多的玩家以为牛牛游戏实在就是一款比运气的游戏。其实这是不够全面懂得的说法。这是因为按钮给每位玩家发的牌都是随机的。所以从久远的角度来看,每位玩家的福气指数是一样的。 不知道各位玩家,有没有发明这样一个问题。牛牛游戏是很简略,不过能够成为高手的却比比皆是。也就是说,没有多少的玩家是能够在牛牛游戏中取得胜利。其实这是每位玩家误认为牛牛游戏是一款纯洁的比试运气的扑克游戏所导致的恶劣结果。

第14篇:棋牌大赛

玩转“78”棋牌大赛

---信息学院生活部课外休闲系列活动之一

一、活动简介:

玩转“78”----棋牌大赛一直是信息学院生活部的传统活动,以往的各届活动都广受好评。为了丰富09级信息学院新生的课余生活,为他们创造一个交友的平台,生活部将继续举办此项活动。

二、活动安排:

1.比赛项目:三国杀,五子棋,中国象棋,斗地主

2.参赛对象:信息学院全体同学

3.活动时间:11月25日

4.活动地点:河西餐厅2楼

5.初期准备:

1) 宣传工作:由生活部干事出宣传海报并在三四教张贴。同时,安排各个干事在各自的班级中宣传。

2) 报名工作:安排几个干事分别负责各级班级的棋类和牌类的报名工作。每人可报2项,棋类牌类各一项。由于比赛时间可能会出现冲突,因此报名时需写好志愿并留下联系方式,以便调剂。最后敲定人数,安排对阵表。

3) 比赛用品:由生活部出资购买部分棋牌(上次棋牌大赛有剩余的棋牌),使用后由生活部保管,以便将来的活动使用。

4) 奖品:三国杀决出优胜奖,每个优胜奖获得者都可获得小奖品一份,最后的胜者可获得大奖。斗地主,象棋和五子棋比赛共决出

一,二,三等奖,给予奖品。每个比赛失败者都可获鼓励奖。

5) 活动用品:桌号牌,记分牌,对阵表,赛场装饰等。

6) 场地布置:在不影响其他同学用餐的情况下,安排桌号牌。并且

使用小部分的装饰品,来吸引同学。

6.比赛:

1) 赛制:

三国杀:第一轮先进行2对2的比赛,第二轮根据比赛人数进行6人或者8人之间的比赛,最后胜出者获大奖,失败者获优胜奖。 斗地主:3人一组,积分赛。分数先满20分者胜出,最后决出前三名。

五子棋:2人对弈,胜者出线。当人数出现问题时,以抽签方式选择自动晋级的选手。

象棋:2人对弈,胜者出线。当人数出项问题时,以抽签方式选择自动晋级的选手。

2) 裁判:由生活部干事来充当裁判,当裁判的同学会在赛前接受指导。

3) 组织:安排引导员,引导同学进入正确的比赛场地。

安排记分员,记录比赛的详细比分及晋级选手。

安排2名工作人员维持现场的秩序以及卫生工作。

7.收尾工作:

1) 颁奖:比赛结束当场颁奖,并拍照留念。

2) 收尾:收拾场地,整理资料,总结经验,公开发布比赛结果,照

片等。

三、资金预算:

三国杀牌(拟定通过外联部拉赞助,由赞助商提供卡牌)4副象棋4*10=40元

4副五子棋4*10=40元

4副牌4*2.5=10元

大奖21*8=168元

优胜奖50*2=100元

鼓励奖:100*0.5=50元

海报制作 表格打印 25元

装饰品3*5=15元

合计:448元

第15篇:棋牌方案

棋牌室经营管理方案

一,市场分析:

北京的娱乐行业自从90年代发展以来,分别经历了:演艺静吧歌厅

KTV迪厅俱乐部以及发展到最近的高级俱乐部和私人会所。目前北京的娱乐行业可以说上百花齐放,竞争日益激烈,无论是硬件环境上的装修还是软件管理,策划,服务项目及广告投入可以说都是目前北京市场上“空前”的逐渐步入了拼装修拼广告和活动的现状。 1,私人会所:

国内私人会所最早起源于90年代的北京,先后发展到上海,深圳,等沿海发达城市,目前北京运做比较成功并具品牌性的会所有:长安俱乐部,中国会,美洲俱乐部和京城俱乐部,圈内叫做“四大会所”这四家的入会费均为:1万---1,5万美金不等,每月还要交纳1000美金左右的月会费,而会所的主要收入还是以会员费和商业交流PARTY为主,为会员提供最大的买点还是其独特的商业氛围和会员阶层以及会所的品牌效应。其地理位置也均分布在京城的:商业,金融,文化的中心地带,而且会员的组成也都很统一。

2,俱乐部:

北京最早形成规模的KTV(夜总会)始于北京的“唐人街”和王府井国贸附近。随着唐人街的拆迁而逐渐分散到商业中心和使馆区附近,目前比较成功的有,8号公馆天上人间翡翠明珠京华时代等。其运营模式还是传统的夜总会运营模式,而顾客组成也比较固定。

二,经营定位:

1,XX国际地处北京东北角,望京地带,紧邻北五环可以说是北京面前非主流的娱乐地带,公司的营业项目比较多样性集:客房酒吧KTV洗浴棋牌餐饮为一体,但是主要的营业区域及重点还是应以KTV为主,以其他营业区域的收入为辅助项目,也就是说要以KTV带动其他辅助项目的盈利范围。

2,XX国际虽处于非北京娱乐中心地带,但是无形中也是一个有利条件,也就是说公司附近无有规模的竞争对手。而一个成熟的私人会所反而不是十分注重地理位置,私人会所的概念是:产权归私人所有的文化或商业空间。

3,综合上述市场情况和公司的现有状况,如XX国际会所一开业就进入高端消费俱乐部行列的话,运做和经营起来的话风险还是很大的,所以建议董事会应考虑前期以大众性消费与会员型相结合的运营模式。一但公司的市场地位和运营状况达到高级会员俱乐部的标准时,管理层会按当时的各方面综合条件报董事会经董事会批准后从而转移经营方向。 下面我们来分析顾客最基本的消费心理

XX国际会所若想成为高级私人会所,就应充分考虑顾客的消费心理及顾客的分类,

1)首先客人觉得这里好玩才会想到下次的光顾,如:公关形象和素质,高雅的消费环境,项目齐全的服务设施等等

2)成熟的商业洽谈氛围和人脉基础

3)公司会员的私秘性

4)良好的公司品牌,客人觉得来XX国际会所消费是身份和地位的象征。

5)董事的朋友或生意伙伴

如果不具备上述4点的话,相信第5点也很难长期有效,除非碍于情面或是有事找董事谈。 如公司想达到上述条件的话就应考虑重点打造公司的核心竞争力和品牌效应上

4,经营模式分析:

如想经营高端俱乐部的话就应把前期重点放在加强公司的核心竞争力打造公司的品牌效应

上。

XX国际会所的核心竞争力以以下几点为核心:

1)会员的层次和会员数量

2)会员的综合服务管理

3)软件上的管理及服务

4)公司为会员提供的娱乐和文化氛围

5)公关人员的素质

6)公关人员的服务方式

7)公关人员的管理方法

8)公关人员的收入方式和后勤管理

9)公司的硬件实施和条件

品牌效应应做到以下几点:

1)广告模式的推广(长期)

2)会员的含金量

3)每次会员PARTY的举办形式

4)非会员交友性活动

5)媒体宣传

6)口碑宣传

备注:具体的广告和营销方式第四,第五章节体现

三,利润分析

一、以一家拥有10间棋牌室为例:

毛收入=酒店标准收费×营业时间+正常消费+餐饮费。

每台每天毛收入=20元/小时×10小时×50元+40元=330元。

10台全年毛收入=365天×330元/天每台×10台=1204500元。

在此计算数据,以市场平均消费最低数据计算。

二、全年营业成本费用=机器成本+房间成本+茶水费用+餐饮费用+人工费用=2000元/台&

#215;10台+(100元+35元+30元)×365天+30/人×5人×365天=134975元。a、房间成本100元/天(包括房租10元/天、空调费30元/天、水费10元/天)。

b、正常费用15元/天.c、人工费用30元/天(共5台)。

d、机器成本10000元÷5年=2000元/年分5年折旧。

e、每桌每天餐饮成本30元/天。

三、每年利润=全年营业毛收入-营业成本费用。

四、按购10台麻将桌计算,则每年可净收入: =1204500-134975=1069525元

4,酒吧经营管理定位:

酒吧的营业面积为:90平左右功能定位:静吧和会员交流区,

主要功能:

1)会籍顾问和顾客交流

2)会员间相互交流

3)提供静吧鸡尾酒和简单饮品及小食

4)提供大堂吧功能

5)花试调酒表演

5,棋牌室

现棋牌室共有3间,营业面积为60平,

经营方法:以传统的按小时收费制度,并提供其他服务例如:点餐,酒水,小食, 经营方法:

1)每小时收费100元(暂定)

2)可提供刷卡服务(把顾客卡内的钱兑成现金)

3)兑换外币

4)小额借贷

以上2—4条只针对会员服务

6,客房

客房为24小时营业区域,带SPA的客房定为VIP房

客房分为2种营业模式:

1)传统客房模式

2)计时休息模式,但计时休息要单独设定房间

两种模式均需要提供,按摩等其他正规洗浴的服务项目,及点餐和早点

7,会议室

会议厅应按照多功能的目标发展,

1)公司会议

2)本公司内部大型会议使用

3)配备投影,电脑,传真,复印,会议记录,宽带,等办公设施。

4)会员间商务洽谈使用

5)两种收费方式:按天收费计时收费

8,餐厅

餐厅营业面积为100平米,以高级西餐为主,管理团队也考虑海鲜和燕,鲍,翅等高档中餐,但餐厅面积和厨房对海鲜的养殖和燕,鲍,翅初加工等工作有很大限制,而且这一方面的人员开支和原料成本也非常高,

所以建议董事会在餐厅的运营项目上走高档西餐路线。

如后期会员有这方面要求,则另行整改。

餐厅服务项目:

1)高档西餐和红酒

2)客房供应早茶

3)为其他营业区域提供点餐服务

4)承办小型宴会和冷餐会

5)餐厅应有单独音乐播放系统

6)或是有单独的演出人员(钢琴,小提琴等)

7)可点歌或点曲服务

餐厅的经营方针应以,投入少成本少高回报为主要方针,主要看后期的运营和炒做及客人对

餐的评价

9多功能厅(玻璃中厅)

多功能厅面积为110平米左右,管理团队把玻璃中厅定位为多功能厅,

主要功能及营业方式如下:

1)做新闻发布会现场

2)举办大型会员交流活动

3)举办各种PARTY和节日活动

4)大型鸡尾酒会和冷餐会

5)会员商业交流

6)做会员公司商业聚会

7)本公司节日聚会

8)出租做其他服务项目

多功能厅如想提供上述所有服务项目的话应考虑辅助服务设施如:演出台(可移动),DJ设备,音响,灯光等等一系列设施及硬件。

第16篇:棋牌计划书

棋牌协会活动计划书

一.活动简介

棋类项目在我国及全世界有着众多的爱好者,更是深受学生们喜爱的智力类体育项目.这是三棋联赛的基础,举办此次比赛,对加强我校大学生的文化修养,培养大学生多方面的思维方式,丰富大学生课余生活,活跃校园气氛以及推动棋类文化在校进一步开展,具有积极意义.

二.活动宗旨

楚汉相争,是智能的较量,让中国象棋带我们进入那没有硝烟的战争;谁先连珠,是智力的斗争,让五子棋带引我们走入那获胜的喜悦中.在棋类对弈中,我们可以明白许多人生的道理,可以帮助我们锻炼自身的洞察力,学会以全局观念看待问题,提高分析问题的能力.

三.活动概述

本次象棋比赛活动,本着公平、公正、公开的原则,以中国棋院审定的《中国象棋竞赛规则》为依据, 采用男女混打的方式,特设女子特别奖;小组赛采用本人抽签的办法,决出八强后采用循环赛制。在裁判组的严格监督下,保证每盘比赛的公正,最后决出冠、亚、季军。详情请见后面的附表。

(一).比赛活动流程:

11月13日(周二)晚6点半----10点:象棋比

赛初赛;

11月15日(周四)晚6点半----10点:象棋比

赛决赛;

(二).比赛地点:新

(二),新

(三)教室

(三).比赛活动奖励:

象棋: 一等奖(1名)二等奖(2名)三等

奖(3名)

跳棋: 一等奖二等奖

三等奖(各1名)

五子棋: 一等奖二等奖

三等奖(各1名)

鼓励奖若干名

(四).比赛对阵规则、比赛用时及成绩计算

1.对阵规则

小组赛采用本人抽签的办法,如某选手抽到A1,同时A

组有十名选手,那么他首轮将对阵A10,以后几轮

可能会轮空,是否轮空由裁判组决定。

循环赛采用轮换制,即不管比赛结果如何,棋手的对阵

形势总是固定的,如一号选手他将依次对阵二号、三

号、四号、五号、六号、七号选手。

选手的循环赛号码由选手在比赛前自己抽签决定。

2.比赛用时

本次比赛各类比赛的每局比赛时间:

象棋每局的比赛时间为30分钟包干,可适当延长5分

钟,允许迟到的时间为10分钟;

围棋每局的比赛时间为80分钟包干,可适当延长10分

钟,允许迟到的时间为15分钟.

3.成绩计算

(1).循环赛排名大分高者在前;大分相同者比较小分,小分为各轮所遇对手的大分之和。

(2).最后积分相同者如不影响冠、亚军排名,允许并列,否则由实战解

决。

(3).连续三轮弃权者取消本次比赛资格。

4.象棋比赛细则

以中国棋院审定的《中国象棋竞赛规则》为依据, 采

用男女混打的方式。

每局比赛由开局方执红先行,从双方同意比赛开始计时

开始。

小组赛采用两局单淘汰制,即两胜或一胜一和胜出,胜

者积3分,负者积0分;打成一平或两和就加赛一局

决胜负,仍下和则判双方打成平手,各积1分;

循环赛采用一局定胜负制,胜者积3分,负者积0分,

平局双方各积1分。

每局比赛结束后请比赛双方在自己桌旁等耐心待裁

判员登记结果,结果未登记前请勿离开。

1.比赛项目:象棋五子棋跳棋

2.比赛定位:全院学生

3.举办单位:社团棋牌协会

4.承办单位:

5.比赛时间:2008年11月中旬

6.比赛地点:新(2),新(3)

四.比赛奖项设置

象棋: 一等奖(1名)二等奖(2名)三等奖(3名)

跳棋: 一等奖二等奖三等奖

(各1名)

五子棋: 一等奖二等奖三等奖

(各1名)

五.活动宣传

1.宣传时间:2008-11-8~2008-11-9

2.宣传方式:黑板报宣传

六.经费用途

1.购买活动所需器材(五子棋5副,约40元)

2.够买所需奖品(约60元)

棋牌协会2008-10-5

第17篇:棋牌计划书

网络棋牌游戏计划书

在众多游戏中,竞技休闲棋牌游戏因为普及、易上手、益智等特点,而深受玩家的喜 爱。根据艾瑞咨询统计:“休闲游戏已成为网民的主要选择,未来三年市场需求将增长最快,占整个网络游戏产品的50.7%的比例,成为最受关注的投资、创业及消费热点之一。中国人口13亿,网民3.16亿。据CNNIC权威统计,其中玩游戏的网民超过1.8亿。以人口50万的中小城市来分析,棋牌游戏玩家有8万人,棋牌游戏的充值用户一般超过15%,既将有

1.2万人充值;如果按照每人每月充值80元,则月收入96万元,年收入就可达到1152万元。”

而搭建一个棋牌游戏平台只需要十几万甚至三五万元,年投资回报率高达100多倍;如此暴利的产业让很多人目瞪口呆。

国内最大的棋牌游戏平台--QQ游戏平台,2010年棋牌游戏收入近40亿,高峰时候700多万人同时在线。高居网游企业收入榜首,成为名副其实的最赚钱游戏类型。

网络游戏在短短几年间造就了无数财富奇迹。因其极强的娱乐性和互动性,让无数人深陷其中,甚至被称为21世纪的“精神鸦片”

中国每月有300万人加入到网络游戏世界。”几乎每一个上网者似乎都在做着同样的事,那就是在玩网络游戏,而且是花钱玩游戏

棋牌游戏平台拥有最简单的运营方法,只需要把平台和网站搭建起来,然后让玩家登录即可开始源源不断的暴利收入。

以国内某知名棋牌游戏平台举办斗地主游戏闯关赛活动为例:

该活动主题:“玩家连胜9场(闯9关)即可获得5000元现金大奖,每次参赛费用仅为1元钱。”

此活动举办一周内,现金收入520470元,日均收入为65058.75元。

信阳网络棋牌市场不规范有:商都茶苑 爱玩棋牌 信阳欢腾棋牌 这三个信阳本地棋牌。其全部为私人办的棋牌游戏,市场非常混乱。推广也并不到位,特点就是本地扑克和麻将信阳人自己的玩法,而不是台湾麻将打法,这种麻将扑克非常容易修改,他们只是修改游戏规则就成了信阳人自己的扑克和麻将了。

21世界上网是大多算人的选择,越来越多的人喜欢上网,中老年人上网人数也越来越多,他们并不喜欢玩新鲜的网络游戏,而是喜欢玩中国传统游戏:斗地主,麻将,象棋等。有些开店成功人士,空闲时也喜欢玩棋牌类游戏,棋牌类游戏人群非常庞大 。

棋牌类游戏投入相比做别的生意投放非常小,只需要租台服务器,代理个棋牌游戏就可以运行,主要是推广,怎么样信阳人知道你的游戏,让别人知道并且去玩。

1、地推模式,每个网吧安装客户端,在网吧举行比赛。

2、广告模式,在电台,报纸,电视适当做些广告。

3、赞助模式,适当赞助一些公益活动,从而让人知道我们的棋牌游戏平台。

4、网络模式,在信阳本地网站做些广告,小网站做友情联接。

5、会员模式,会员分白金会员,黄金会员,普通会员,介绍玩家注册成为会员,玩家

消费你有分层。

还有许多模式在些不一一介绍。

利润分析

信阳市区人口有50万人,而且不算周边地区,玩棋牌游戏有5万人,以棋牌游戏的充值用户一般超过20%,信阳玩棋牌游戏的有1万人每天月在消费玩棋牌游戏,平均每人每月消费100元,一年1200多万元固定市场。

棋牌游戏平台并不是只靠玩家来赚钱,还可以卖广告,广告收入根据在线人算和固定IP点击率来算。还可以定期举行活动,每位会员活动费用1块钱,前三名奖励现金,现金根据报名人算来定。

棋牌游戏平台每天平均人数能达到500人的话,就可以扩大经营,面对全河南省开放,河南人口众多,利润肯定不是一个小小信阳市可以比拟的。

上述只是大体计划,细节根据实际情况而定。

第18篇:棋牌策划

棋牌策划

主办方:江汉大学现代艺术学院学生自律委员会

负责人:------(现代艺术学院自律委员会)

活动主旨:丰富大学生业余生活,培养大学生课外兴趣,提高大学生生活质量。不仅要学习课本专业知识,而且更要扩展课外兴趣知识,达到学生全面发展的目的!

活动经费:----元(以最低经费举办最多的活动)

活动主办场地:-------(现代艺术学院部分教室)

活动主办时间:2010年--月--日星期—(活动时间由开会讨论再定,根据学习课程时间再作安排,考虑学生课余时间!)

活动奖品:例如:体育方面:网球拍.篮球.足球.排球.羽毛球拍.乒乓球拍.等!学习方面:笔记本.钢笔.等!生活类:购物袋.帽子.肥皂.毛巾.洗发水.洗面奶.护手霜。鼠标.鼠标垫.音响等!活动相关:象棋.军棋.国际象棋.等!(可奖励学习用品、体育健身用品、或者与其相关活动所用的工具一致)

活动宣传方式:以海报的形式粘贴在宿舍楼黑板上、校食堂门口、学院宣传栏等。(或者下达各班文艺委员负责宣传各班)

活动内容如下:

“棋”类内容:象棋、军棋、五子棋、围棋、国际象棋、跳棋、等。

“牌”类内容:斗地主、双升、看9点、诈金花、桥牌、等。

活动裁判:------(院自律委员会干事)

活动相关规则由情况而定!(规则开会讨论,因各个地区的规则

可能存在一定差异,先要统一各个活动相应的规则!)

备注:活动不涉及安全性,有组织方可安全进行!(…….)策划人:于培培

第19篇:棋牌游戏策划

几大棋牌类经营商目前做的比较成熟,而且其作拥了大部分的老玩家,所以介入棋牌类游戏,就必须要在服务与品牌意识上下足工夫,并且要树立自己产品特色。而从长沙的角度去考虑的话,当前长沙并没有当地的棋牌类游戏推出。而象斗地主等游戏在规则来说在全国各地有自己的规则,所以我想可以从当地的特色来出发,将游戏平台做成长沙本地化的游戏,等模式成功以后再改变战略,向全省推广。

第二节.市场分析

对于现在国内的棋牌类游戏,主要有腾讯、联众、中游、边锋、远航等几个品牌。(这部分我略写了,主要是没有充分的资料和时间去调查各个主要竞争对手,按情况应该把几个市场竞争者分别所处的地位,其各个竞争者的营销策略,以及其平台的特色和所使用的促销策略分别一一写出)

我本人平时接触的主要是腾讯QQ的游戏。其主要通过许多的道具以及人物附加品,再加上其巨大的人气来吸引众多玩家。如可以踢人的宝石级玩家,可以不得负分、QQ秀以及人物的装饰等来吸引众多玩家,通过虚拟的条件来满足人的欲求。可以说其与另外几大运营商吸引了大部分的玩家,其已处于行业主导地位。而公司要在此时机进入此行业。刚开始可以以市场的拾缺补漏者或追随者来进入。即仔细考察处于主导地位的棋牌类游戏,观察他们有哪些市场和地方是其所疏漏的,以此为根据,从把握客户心理的最基础方面、赢得玩家的心做起,在有了棋牌游戏的基础平台后需要搭建更多的增值服务,这样才能将新的棋牌游戏发展起来。我们可以把他们所忽视的和所做不到的来进行重点开发。做出相应的营销方案和营销策略。

二、棋牌类玩家并不是非常的忠诚客户群体。从QQ休闲棋牌类游戏的发展可以看出,棋牌类游戏玩家大致类别有:“1在老站点积分高,名气大的玩家忠诚度最高2不习惯换游戏、认为换游戏很麻烦的玩家忠诚度也高3在老站点已经能够轻易获利的一部分玩家忠诚度比较高4喜欢感受新游戏的玩家忠诚度最低5专门参加各个游戏公司举行比赛的专业选手忠诚度很低6对棋牌游戏兴趣一般的玩家忠诚度较低,这个群体最大,最不稳定。被转移原因很容易了解到一是登陆QQ游戏非常方便,二是和朋友的联系非常紧密,也方便在游戏中找到朋友,,三是QQ游戏的增值服务更是繁多(游戏中的游戏币很容易兑换QQ增值服务,而且更容易让玩家显摆(例如QQ秀、QQ空间等),QQ游戏的游戏规则系统十分复杂,游戏的财富也划分了很多类,例如:QQ币、游戏币、欢乐豆、积分等等(摘自网上)QQ游戏的运营成功在它的成功建立在其拥有庞大的聊天系统的基础上。

从企业生存的内部环境和外部环境看来,有一定的生存空间。因为一,在长沙本地,并没有和公司一样的当地棋牌类游戏的竞争者。其次,近期间,象腾讯等公司并没有出现什么新的内容和促销活动。对于公司新产品推广无形间减少了一些压力。再,经济危机也许会使一些公司应接不暇,一批公司的倒下也可能见证了新的公司的崛起。第四,马上接近年关,如果公司能够在这段时间聚集足够的人气的话,企业成功的步伐会快的多。最后,实物性的奖励也许会激起部分玩家们的兴趣,带动平台的发展。

企业最大的威胁就是长期的人气不足情况。如何在最短的时间内把游戏平台的人气给增加上去,如何从竞争对手中把一部分客户吸引过来,占据一定的市场份额是目前公司最大的问题了。机会与风险共在,如果企业在半年到一年之间不能吸引足够的人气的话,那么风险系数就比较大了。还有来自各个大的运营商的压力,竞争也是很激烈。

明确公司的赢利点。目前,国内的大多数棋牌类游戏的赢利靠以下几种方法。1电信分成;

2会员收入;3广告收入;4虚拟形象(秀概念);5虚拟货币。。。。。。(其他待考)。应该把棋牌游戏定位为一个可以结合所有可给公司带来利润项目的平台和工具。公司要明确:我的赢利点在哪?

二.技术改善

对于一个游戏平台来说,其成功的很重要的一部分就是游戏的可娱乐性。能否最大的满足玩家的需求和意愿是技术上必须面临和解决的事。公司应主抓这方面的事,调查当前玩家的需求,以及各个竞争者的情况。了解其都是从那些方面来满足玩家欲求的。而我们所能够做的有哪些,近最大努力的去满足玩家的需求。

从上面的这个案例可以看出,当前我们公司所面临的情况和远航很相似。从我们自身的现状而言,可以根据自己的实际情况,借鉴一下其成功的方法。具体营销策略的制定,可以征求所有员工的想法,结合公司现状,寻求一个最能节省资源、最有效果的方法。提高服务水平,提高硬件设施,增加服务内容。而其他的一切宣传推广只能作为辅助手段,所有的推广比赛活动只能起到游戏站点在有一定人数的基础上提高游戏的粘性。

第五节战术策略——营销之我见

一.目标市场的选择

目下,公司的市场范围暂时为长沙地区。近期目标为长沙周边县区的游戏推广。对棋牌类游戏进行市场细分的化,我们可以知道其大部分玩家为青少年,以及中青年的白领阶层。而在这中间,青少年学生占了相当的一部分。选定了目标市场以后,我们可以进行下一步的渠道的选择。

二.渠道的选择与开发

目下,公司开发新玩家主要是通过网吧推广,试玩手段来推广。可以说,手段比较单一。游戏最重要的就是招揽人气。也就是每天的在线人数。

公司从8月份开始推广。周边的县区几乎也都进行过活动,但是从结果来看,效果不是很令人满意。给人的感觉就是游戏平台的推出显得过于平淡。新游戏的平台,刚开始一般要经过造势,广告宣传,然后网吧推广等几个方法进行。让大家都知道和熟悉新的游戏平台,并促使其产生到新游戏平台一玩的想法。而我们之前的营销有些依赖于单纯的网吧推广活动了。 渠道的选择我认为,可以从以下几个方面入手,1利用网络。在长沙各大门户网站上作出自己的宣传,在最活跃的论坛上经常发表一些自己的广告和宣传页面和广告。如果有实力的话可以在一些在地区或全国性的游戏网站上宣传一下。

2利用报纸。比如说我们预定举行大规模的竞技比赛等,可以在报纸上通告一下。简单的说明我们公司的形象和内容。比如说长沙晚报等发行量较多的长沙本地报纸。其目的不一定是要吸引多少人来参加比赛,而是为了宣传公司的知名度。

3利用海报和宣传页来进行实地宣传。我们可以对各个网吧门口以及各个大中专院校门口来张贴海报和分发宣传页。青年学生也许对公司的赢利点影响较小,但是他们是聚拢人气比较快的一个群体。

4媒体宣传。这个是几个方法里面最困难的一个。就是寻求一个契机,能够邀请或是吸引媒体如长沙电视台等到场,这样的宣传效果最为明显。

5网吧宣传。可以通过每个县的主要网吧进行宣传。根据我观察目前似乎没有多少人对此留意,我所说的宣传指除了在网吧粘贴海报之外的。比如每个电脑的背景。通过了解我发现每个网吧电脑的背景一般情况下都是网吧自己所设立的背景。而且玩家一般情况下是被动的接受,并不会自己去主动的更换背景。如果我们自己制作一个宣传公司的页面,以欢快华丽的页面作为电脑的背景,让每个到网吧的人一开电脑就能看到我们公司的宣传,应该也能起到宣传公司知名度的效果。不过这个方法只是我的设想,以前并没有见过哪个公司做过。

6游戏平台。在每此推广活动时,提前把活动的消息可以放到平台上,那样可以让老玩家从平台上就能知道活动的消息,平台上最好设立一个流动信息页,公司有什么新的活动的推出和新的道具以及新的更新,在平台上都能看的出来。

以上是我所想的几种不太成熟的建议。。

三.广告的宣传与制作

对于广告的宣传和制作我也有一点自己的看法。大的海报最好通过专业的厂家订做。海报的内容一定要突出重点,打出公司的亮点所在。使得让人看了之后能够感到耳目一新的感觉。广告语言要简洁。海报上要饰以公司作为形象宣传的人物形象,贴在墙上可以做装饰品,看着可以赏心悦目。看过几家网络游戏的宣传,如梦幻西游,完美国际的宣传,有的华丽,有的简洁而明朗。这个海报最好是作为公司形象来宣传,不要以什么时候举办什么活动来做。举办活动可以另选海报。小的宣传页也可以酌情印一部分。张贴在车站牌等地方。 万事开头难。游戏平台最重要的就是刚开始需要有大量的人气来加入。

四.促销活动

这里所说的促销活动是要结合前面的渠道宣传,在初期一定要做到足够的宣传,为游戏的推出造势。在这样的基础上,为游戏平台的推出有一定的造势的情况下,来做出促销活动,进一步把游戏平台的推出推向高潮。眼下已经临近过年时间。很多学生放假,上班的也都要放假了,所以上网的人应该比平时增多不少,公司应该趁此机会,完善自己的促销策略,做出多方面的促销政策,来吸引玩家。

促销活动可以采取三种方法,1虚拟性道具的优惠或虚拟方式的满足。比如就拿上面的例子,远航成功的经验来说,咱们也可以挂机送金豆,一个小时送100,十个小时也就是1000,按一天挂十个小时而言,十天才一万金豆,100天才10万个,而公司的特色就是金豆可以兑换相应的实物物品,这个要比远航要更好一点。再:这一百天里,如果我们能够吸引足够多的玩家,那么这十多万的金豆我们送的值!再把游戏平台上的虚拟物品以及别的附加价值进行丰富,应该可以吸引住一批玩家的。比如说把人物形象设立的更漂亮一些更完美一些。 2过年过节日送礼物。这点对于现在大多数的网游都已经在做。(棋牌类的不了解)我们可以通过,圣诞节三天里得分为平时的一倍,或是送一道第几关的闯关副。来促使节日期间的人气。

3梦幻西游每天在线人数几十万的人气有很重要的一个成功就是其师们任务。就是每天可以做20个师们,其经验和奖励加倍。根据统计,正是这一点吸引了很多的玩家加入,以及留住了相当的一部分老玩家。我们和网游不一样,但是也可以借鉴一下,比如说每天玩十盘或20盘斗地主,能够给予其一定的好处。至于好处可以在公司利益前提下做一定的决策。 4网吧促销。不定期的作出活动来吸引玩家,进行游戏的推广。比如说在某一节日,设定于当天在长沙周边县区进行游戏推广活动。可以预定活动地区为三到四个县(如果在一个县感觉上起不到相应的轰动效果)。每个县选取人气最好的三个网吧。每个网吧30个座位。四个县就是360人同时在线。加上以前的老玩家,大概在线人数是550人左右。(同时选择这么多县是为了扩大影响,至于选这么多的人也是无奈之举,为了弥补人气的不足,因为活动的时候如果人多的话那样也能吸引参赛的人以后继续玩。)这样就解决了以前发生等半天结果凑不齐一桌的尴尬局面。

活动举行前一个月开始准备。首先,经过调查选取好活动地点,也就是举行活动的网吧。在网吧外面用海报贴出活动的内容。

其次,挑选一部分人手对各个县的每个高中和初中进行调查,在县区内的学校门口最好都有一个公司游戏的宣传画。(海报最好统一印发,而不用手写海报。饰以鲜明个性的人物形象,突出重点)尽量使更多的人知道公司的产品。

通过媒体进行宣传。在长沙地区的主要门户网站进行活动预告宣传。可以用象(长沙人玩长

沙游戏/长沙人自己的游戏/)等唤起长沙本地的玩家热情。同时突出自己的亮点。

在第五部分渠道的选择里的渠道尽量都能够合理的充分的利用起来。我认为,与其做多次的平淡的推广活动,不如集中全力,搞好一次成功的营销突击战。气氛要热烈,要让大多数玩家都能够知道,“噢,XX公司在什么时候在哪做活动呢。”达到最大的宣传效果为公司赢得人气。

5公司创建初始,尚无足够的精力来开发平台上所有的产品。所以不如先精一种,先把斗地主给搞起来,等人气足的时候其他的自然连带的就会有人玩了。所以技术上要针对斗地主这一个项目,尽量做到差强人意。把各个方面尽量完善。

在当前的条件下,棋牌类游戏的竞争本已经很激烈了,“如果是一个新成立的普通的棋牌游戏站点,没有一点游戏特色,无论怎样的宣传推广和大奖比赛活动刺激,只是起到让消费者了解该游戏的广告作用,比赛结束后,对留下玩家在该游戏娱乐的作用几乎为零。也就是说,传统的宣传推广方法只对具有地方性特色(地方性游戏,地方方言游戏、具有新概念特色(例如视频棋牌)的站点有一定的作用。这如同一个地方已经有了几家大众性舞厅场所,刚好满足当地的消费需要,新的投资者也看上了这块蛋糕——打算建立一所新的舞厅。建立完舞厅的基础设施后,开始最宣传、做活动抢夺其他舞厅的消费者:如果新建的舞厅在服务、地理位置、硬件设施方面和竞争对手完全一样,他所进行的宣传和推广活动(举行交际舞比赛什么的)将不会起到任何作用,他能够将别家舞厅的消费者拉过来消费,唯有打降价促销一个途径。如果不打降价促销牌,那就得在服务和硬件设施方面提高水平,这样也许还能提高销售价格。”在初期公司可以通过让价并且给玩家以新的感觉(游戏可以兑换实物),我想游戏平台应该会强大起来的。

第六节方案的各项费用预算和调整

对于各项的费用支出,要根据企业的情况量力而行。信息瞬息万变,各种决策的具体行动要根据现实来不断调整。最好能够以最小的支出,达到最大的效益。在此,因为尚没有收集到更多的数据和企业内部的情况下,暂时不提

第20篇:棋牌大赛主持稿

棋牌大赛主持稿

各位同学、各位来宾,大家下午好!欢迎来到理学院棋牌大赛的现场。

首先,让我为大家介绍一下承办本次棋牌大赛的理学院“飞梦”志愿者服务队队长修晓宇学长。以及本次棋牌大赛的各位裁判,他们是„„

金戈铁马,狼烟四起,看小小棋子踏碎万里江河;黑白之争,楚河汉界,望济济之众群起勇攀巅峰。

今天,这里便是战场。硝烟因落子而迭起,泪水因坚强而舍弃。

今天,这里充满较量。展现出你心思的缜密,显示出你挥毫的任意。

青春中少不了火花,而火花源自于智慧的摩擦,在青春的激荡声中,我宣布——棋牌大赛,正式开始!

有请裁判长„„为大家宣读一下比赛规则:„„请各位选手到台前抽签,抽签后请按手中号码入座,若同时参赛五子棋和象棋的同学,先到五子棋赛区进行比赛,比赛分出输赢后,在进行象棋比赛。当裁判宣布开始时,比赛正式开始。

„„

下面由裁判长„„宣读本次比赛结果„„

请各位获奖选手上台领奖,有请„„学长和各位裁判为获奖同学颁奖。

再次祝贺一下各位获奖同学,也同样感谢那些没有获奖但是积极参与到本次比赛中的同学。

泪水流在心里,是洗刷悔恨的良剂;汗水淌在脸上,是努力拼搏的痕迹;

不骄不傲,不气不馁。

人生如棋,棋如人生,望所有在棋局上悔恨过的人,在人生中走好每一步!

我宣布——棋牌大赛,圆满结束!

最后,我代表所有参赛者感谢在场工作人员的辛勤准备。

棋牌工作计划
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