对Unity3D一周所学的总结
一、Transform
游戏对象的Transform属性可以进行位置、旋转、大小的设置。
属性:
1、transform.position在世界空间坐标transform的位置
如:transform.position = Vector3(0, 0,100); //移动物体到(0, 0, 100)
2、transform.rotaition//旋转
如:transform.rotation = Quaternion.identity; //重设世界的旋转角度
3、transform.scale//缩放
如:transform.localScale += Vector3(0.1,0,0); //扩大物体的x轴向0.1个单位
transform.localScale -= Vector3 (0.5, 0, 0);
方法:
1、位移:transform.Translate
如:transform.Translate (Vector3.forward);//对象向前位移
transform.Translate (new Vector3(10,0,0));//对象向x轴方向位移
2、旋转:transform.Rotate
如:transform.Rotate (new Vector3(0,10,0));对象绕y轴旋转
3、围绕旋转:transform.RotateAround
如: transform.RotateAround (Vector3.zero, Vector3.up, 20 * Time.deltaTime);
//围绕世界坐标原点,每秒20度物体自旋
查找:
Transform.Find //通过名字查找子物体并返回它
如: //查找到a物体并旋转它
function Update()
{
a = transform.Find("a/b/c/d");
a.Rotate(Time.deltaTime*20, 0, 0);
}
二、Input
想要读取轴向使用Input.GetAxis方法获取下列默认轴: "Horizontal" 和"Vertical" 映射于控制杆、A、W、S、D和箭头键(方向键)。 "Mouse X" 和"Mouse Y" 映射于鼠标,"Fire1", "Fire2" "Fire3"映射于键盘的Ctrl、Alt、Cmd键和鼠标中键或控制器的按钮。新的输入设置可以使用输入管理器来添加。
如:
if(Input.GetKey(KeyCode.E)){}//当按下键盘上的E键时发生
if(Input.GetMouseButton(0)){}//当点击鼠标左键,0、
1、2表示鼠标左键右键中键 if(Input.GetButton("Fire1")){}//当点击鼠标时发生 float x = Input.GetAxis ("Horizontal");//水平float z = Input.GetAxis ("Vertical");//垂直
//transform.Translate (x*speed*Time.deltaTime,0,z*speed*Time.deltaTime);//控制对象的前后左右的位移
三、GameObject对象
GameObject是Unity场景里面所有实体的基类.
游戏对象的创建
如:GameObject cube=GameObject.CreatePrimitive (PrimitiveType.Cube);//创建一个cube对象
克隆对象:
如:GameObject.Instantiate (cube);//克隆一个cube对象
GameObject.Instantiate (cube, cube.transform.position, Quaternion.identity); //克隆一个cube对象,获取它的位置,不旋转
销毁对象:
如:GameObject.Destroy (cube);//销毁一个cube对象
GameObject.Destroy (cube, 2f);//两秒之后cube对象销毁
对象的查找:
GameObject go=GameObject.Find ("Cube");//通过对象名称Cube查找
GameObject go2=GameObject.FindWithTag ("cube");//通对象的标签cube查找 GameObject go3=GameObject.FindGameObjectWithTag ("cube");//通对象的标签cube查找
获取对象脚本:
如:Player player=sphere.GetComponent();//获取脚本Player
print (player.myRocket);//获取脚本中公共的对象myRochet Time:
属性:Time.deltaTime
//计时
如:float a=3.0f;
void Update () {//三秒倒计时
a-=Time.delatTime;
print(a);
}
Random
int b=Random.Range(0,100)
包括最大和最小
float c=Random.Range(0.0f,1.0f);
包括最小但不包括最大
协程(Coroutine)
开启协程的两种方式: StartCoroutine ("Do"); StartCoroutine (Do()); 如:
void Start () {
print("Start开始");
StartCoroutine("Do");
print("Do调用后");
} IEnumerator Do(){
print("Do开始");
yield return new WaitForSeconds(3.0f);
print("暂停3秒后"); }
消息传递
同级别对象之间
transform.SendMeage ("Get"); transform.SendMeage ("Get","aaaaaaaaaa");
子对象向父对象发送
transform.SendMeageUpwards("Get"); transform.SendMeageUpwards("Get","aaaaaaaaaa"); 父对象向子对象发送
transform.BroadcastMeage("Get"); transform.BroadcastMeage("Get","aaaaaaaaaa");
碰撞检测:碰撞器(Collision)
触发器(Trigger)
碰撞器(Collision)
OnCollisionEnter(Collision col){}//进入 OnCollisionStay(Collision col){}//逗留 OnCollisionExit(Collision col){}//退出
触发器(Trigger)
OnTriggerEnter(Collider col){}//进入 OnTriggerStay(Collider col){}//逗留 OnTriggerExit(Collider col){}//退出
区别:是否勾选IsTrigger,触发器必须勾选上Is Trigger,碰撞器不需要。
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