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《梦幻西游》产品认知刷新——旷世典范 辉煌登顶

发布时间:2020-03-02 15:38:56 来源:范文大全 收藏本文 下载本文 手机版

《梦幻西游》产品认知刷新——旷世典范 辉煌登顶

发布时间:2011-10-20 项目背景

梦幻西游是一套由中国网易公司自行开发并营运的 网络游戏。自2004年1月正式运营起来,梦幻西游引国内网游自主研发风潮,持续走红MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)市场 。随着游戏玩家的新老交替、游戏厂商的竞争加剧,如何吸引90后新玩家群体加入,刷新老玩家对梦幻西游的产品认知,成为此案 的关键。

项目目的

1.刷新老玩家对梦幻西游产品认知,建立新玩家群体对梦幻西游良好的品牌印 象; 2.确立梦幻西游同类型网络游戏中品类代言的行业地位; 3.吸引潜在玩家群体和回流玩家加入梦幻西游,提升在线人数。

面临问题

1.2D回合制网游市场日渐萎缩,梦幻西游产品形象认知偏老化; 2.市场竞争激 烈,梦幻西游老玩家流失率加大,新玩家增长率减缓;

3.梦幻西游运营多年,一些负面舆论在网络上形成顽疾,需要针对性管 理和引导。

解决方案

针对梦幻西游面临的产品认知刷新和提升人气、确立行业地位等任务,我们 充分结合产品自身的营销战略,制定了正面告知、贴靠混搭、事件推广、明星玩家包装、家族玩家见面、舆论管理等六大传播项目 。

正面告知——创新高、股票系统上线、藏宝阁更新等、家族玩法等正面信息的前期预热、中期告知、后 期深度报道;

贴靠混搭——结合热点节假日、热门影片、娱乐明星、社会热点事件进行全方位的贴靠混搭 传播;

事件推广——小白虎代言、发掘并推广狐美人地摊女、周杰伦明星脸玩家; 明星玩家——包装推广明星玩家小小白、天水三千、VIVICE等扮演的梦幻西游角色剑侠客、逍遥生、骨精灵经典形象;

家族派对——策划亮点事件,传播09年梦幻西游上海、北京、郑 州、广州等六地线下家族玩家派对活动;

舆论管理——针对梦幻西游全网舆论信息进行综合监测,采取正 面、中性、负面三级分类,对中性和负面舆论进行引导和管理,在后续传播报道中,同时进行舆论管理;

新闻发布会——2009年8月6日,在北京地坛乙10号会所,梦幻西游召开以“旷世典范 辉煌登顶”为主题的创新高战略发布会,网易 CEO丁磊出席发表演讲,并接受多家重要媒体采访,借创新高契机发布了梦幻西游下一步战略规划。

媒介运用上,立体式 采用论坛、博客、SNS、IM等WEB2.0媒体进行整合数字传播。同时,还对梦幻西游暑期256万同时在线的新高记录,进行了电视、平媒、网络的预热、告知、深度综合报道。

在传播形式上,迎合年轻玩家群体阅读偏好,通过视频、FLASH、照片、漫画、表情、网络流行语等喜闻乐见的内容形式,综合传递梦幻西游社区性、人气高、美女多、超Q超可爱等特征元素。

效果影响

梦幻西游公关传播以WEB2.0为主要推广平台,整合视频、FLASH、照片、漫画、表情、网络流行语等内容形式 ,形成一整套完善的数字营销传播体系,为梦幻西游产品认知刷新和人气提升起到显著效应。

配合梦幻西游暑期营销推广,迪 思团队在正面告知游戏活动信息的同时,进行大量贴靠混搭、事件炒作、红人包装等公关传播,在2009年8月2日,助力梦幻西游再 次创下256万同时在线的历史新高,再次定鼎中国第一网游的行业地位。

在迪思团队配合梦幻西游开展数字营销整合传播项目 以来,除在线人数迅速提升外,百度搜索关键词“梦幻西游”指数,用户关注度和媒体关注度平均上扬30%以上,并在暑期过后保 持稳定增长。另外,80后90后儿时必做18件事、防甲流漫画、周杰伦玩梦幻、地摊女、小老虎代言等趣味亮点素材,在WEB2.0媒体 上被玩家群体反复转载,形成病毒传播态势,达到正面口碑传播效应。

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