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游戏开发岗位职责(精选多篇)

发布时间:2020-04-18 23:26:10 来源:岗位职责 收藏本文 下载本文 手机版

推荐第1篇:教育游戏开发

教育游戏开发

张建勇

10100340118

教育技术学

在我看来,教育游戏最主要的作用就是充分引导学生向智力和兴趣方面发展。教育游戏的设计应该朝着什么方面呢?这个问题也就是开发教育游戏的关键,如果能轻易解答,那教育游戏又有多少质量呢?计算机辅助教育的发展和电子游戏在教育领域的逐渐应用,引起了教育游戏研究的升温。教育游戏越来越受到关注,以至于某个人想蒙混过关也是很难得,所以我们所设计的教育游戏也必须要有点水平才行。

教育游戏主要指能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件和传统的游戏活动。传统的游戏活动在幼儿教育和体育教育活动中经常使用,计算机及网络游戏类教育软件在我国尚属新生事物,但关于教育游戏的理论基础研究却可以追溯到柏拉图、亚里士多德时代。20世纪 80 年代,Bowman 开始尝试将电视游戏(Video Game)整合到教学设计中。

美国著名的游戏设计师、教育专家 Marc Prensky在2000年出版的《Digital Game-Based Learning》一书中详细地论述了基于数字游戏学习的概念、效果以及在教育、军事和培训中的应用和对于孩子们学习、成人的工作产生的作用。并预言21世纪的学习革命不是课程的数字化,学习的网络化,也不是无线、宽带、即时学习或学习管理系统的出现,而是学习不再伴有“痛苦”。游戏与教育的结合将改变“学习是苦差事”的传统看法,实现“在娱乐中学习、在学习中娱乐”的理想状态。国内关于计算机和网络类教育游戏的关注和研究基本上从本世纪初才开始,2004年,上海盛大公司为庆祝中国共产主义青年团成立85周年制作的教育游戏软件《学雷锋》再次引起了教育界人士对教育游戏的普遍注意。为了解我国教育游戏的研究状况,我们采用量化统计的方法,通过对中国知网收录的所有关于教育游戏方面的论文进行统计和分析,探析我国 “教育游戏”理论研究的现状和存在的问题,寻求解决的途径。

教育游戏与素质教育的研究文献只有10篇。研究的主要内容有:教育游戏在素质教育中的作用、教育游戏对素质教育的推动和发展、教育游戏与素质教育的关系等。

教师们打破传统思想品德教育方式,利用教育游戏进行思想品德教育和心理健康教育,通过网络游戏得到启示,促进学生的思想品德教育;运用沙盘游戏、体育游戏、户外游戏等活动对学生心理健康教育的影响和实践,探讨儿童心理游戏辅导的方法,虽然这一领域研究的文献数量不多,但这种新兴的教育方式已在学生的情感、态度、价值观教育中悄然而起,成为基础教育新课程改革形势下,完成“三位一体”教学目标的有效途径。

关于网络游戏、教育软件的研究文献有13篇。研究的主要内容有:教育游戏的开发,网络游戏在网络教育中的角色、教育特点、教育应用和功能、教育案例分析等。

拯救游戏沉迷者的研究主要有:青少年玩游戏的动机分析、影响分析;对游戏者的警惕教育、安全教育、教育策略、教育改革;针对游戏沉迷现象进行游戏

1 开发的策略研究,救助游戏沉迷者的建议、方法等。

那到底怎么来开发教育游戏呢?这个问题确实很广泛,也没有具体的方法。总之,所作出来的教育游戏能够有创意,有吸引力也还算可以。下面我觉得一般的设计开发教育游戏过程是这样的:

分析学生的教育需求,并对其心理状态加以判断。然后针对学生所需要的开始设计,在设计的过程中要将游戏的吸引力考虑进来。设计完后,那就是开始动手的时候,这段过程可能会很辛苦,但不是最重要的,我认为最重要的过程是设计过程。因为设计的思路和想法才能展现出游戏分量,才能够让学习者不仅可以学习知识,还能够感受游戏的魅力。

那有时候教育游戏和网络游戏却很难分清,那他两到底如何划分的呢? 根据荷兰学者胡伊青加的界定:“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它‘不同于日常生活’的意识。”网络游戏则指的是通过互联网所进行的一种游戏方式,是传统游戏的一种新形态和发展趋势。通过人与人之间的互动,达到交流、娱乐、休闲目的的新型游戏项目。

在国外,教育游戏的发展是怎样的呢?想要比较客观的认识中国的游戏教育现状首先就要对世界上游戏产品比较发达的地区进行一定的了解,在这些地区存在的游戏教育模式与形式都是我们非常好的教科书。为此,我们特地收集整理了一些资料,罗列出来并与国内的情况加以对比,以便让大家能够更加深入的了解到目前游戏教育的发展情况。

与欧美的对比

欧美游戏制作人才的培训,现在也大多是采用学院制,不过由于欧美的一些情况,他们的学院制与我们略有区别,正如美国的老师在进行教师专业培训之前必须完成大学学业一样,欧美的制作人才培训更注重的是基础和能力。

在欧美的职业教育训练,在游戏制作方面是极少的,很少看到针对游戏制作方面的职业培训机构。

因此欧美的游戏制作人才相对来说有更高的起点和基础能力,也正是因为这个原因,因此欧美专业的策划人才相对较少,欧美的策划人才基本是由程序员转型而成的,这也是欧美的游戏制作在背景创意方面极少具有突破的原因之一。

与日本的对比

日本是一个严谨的国家,同时由于日本的游戏制作业已经发展得非常成熟,因此他们的游戏制作人才,基本上都是由大学输送的,这个过程同样不包括策划人员。

专门的策划者培训专业在日本同样极为少见,日本的游戏策划人员大多由美术人员转型而成,极少有纯粹的游戏策划者,这也是日本的游戏艺术性更为明显的主要原因之一。

日本几乎所有的游戏公司都与某所大学达成了人才培养的合作协议,不论是任天堂还是SEGA,也不论是早稻田大学还是东大等,游戏公司与大学之间有千丝万缕的联系,可以说日本很少有游戏制作爱好者,只有极为庞大的游戏爱好者。

不过与欧美相比,日本存在有不少面向游戏制作的职业培训机构,这应当与日本人就业压力大和整体民族压抑性有关,其中主要的培训方向也是程序和美术。

2 与韩国的对比

韩国有为数众多的游戏制作爱好者,因为他们的产业也非常年轻,因此,韩国的游戏制作业在几年前也没有一个良好的游戏人才培养体系。

不过值得注意的是,现在这样一个学院人才培养体系已经形成了,虽然规模和成熟等方面远不如欧美和日本。

由于韩国面积有限,加上对游戏制作几乎是倾力支持,因此韩国的游戏开发也是一个飞跃的过程,而之所以在这个过程中没有出现中国现在出现的人才断层,是因为韩国游戏开发者之间的沟通交流及资源共享要比国内强很多倍。

以引擎为例,在从国外引入一个引擎之后,韩国会动用官方的力量来对引擎进行综合的学习和分解,并且在分解学习后将所有的心得向所有从业者公开。

这样可以从整体上提升所有游戏制作者的能力,而在中国,虽然也想要这么做,但可行性会相差很多。

韩国同样有面向游戏制作的职业培训机构,不过由于功利问题和类似国内的浮躁心态,韩国也有很多人才方面的问题。相比两三年前,韩国游戏研发群体的整体心态已大不如前了,考虑到本文的着重点,在此略过不提。

由于韩国经历了一个类似的发展过程,因此国内机构在引入外来师资力量和课程体系时,可以适当考虑韩国的一些情况,当然由于跨度较大,可能会付出相对高昂的代价。

对于教育游戏,市场如何我却不是很了解。据我所知道的,国内目前这方面还不是很专业,市场不是很好。可是在国外,教育技术游戏确实非常热门的。相信在将来,教育游戏在我们国内也同样会受到关注,成为热门。

近几十年来,国内外对儿童游戏的大量研究表明:游戏对儿童情感的发展有着重要的影响,它在儿童适应社会,从一个自然的人走向一个社会的人的进程中所起的作用是其他任何手段不能替代的。在幼儿园,游戏是幼儿日常生活中最主要的活动方式,是一项重要的、具有较强意义的实践活动,是一项对幼儿情感影响极为丰富和强烈的实践活动。但是,目前关于发展游戏对幼儿情感影响的研究结果不尽如人意,以及60年代初游戏认知理论影响的不断扩大,导致有关游戏与情感发展关系的研究急剧减少。因此,本文针对此现象以及情感发展的重要性,论述了游戏在幼儿情感发展中的作用,并探讨了如何在游戏中培养幼儿的情感。旨在通过游戏促进幼儿情感全面健康的发展,更重要的是为游戏与幼儿情感关系的研究提供了理论上的依据。

教育游戏真的是很好的发展方向,但途中却是有很多荆棘的。只要你能够坚持下去,未来的世界就是教育的。无论你是谁,无论你是老人小孩,还是少年青年,还是无恶不作的罪犯,都必须要教育。这教育可好可坏,如果能将游戏化作为教育岂不是更好。教育在前行,人类文明在进步。

推荐第2篇:游戏开发原则

有关游戏开发的几点体会 收藏

1。还没有真正的次世代网游,更别指望它能赚钱 好几次有朋友问我,次世代网游到底是什么东西

我 说,次世代网游就是模型至少上万面,贴图每张都起码2048,法线图,高光图,多层蒙版一个都不能少;动态光满天飘,还都是开着阴影的;体积云,体积雾, 体积光,全都是立体的,酷;水面的反射,折射,波纹,浪花,样样精彩;超大型,超豪华场景,无限视野。就一个字:真实!哦不对,是两个字,超真实。

这样的游戏用现在能配到的最好的机器,跑起来FPS也一定不允许超过15,否则那就不能叫次世代了。

说白了,次世代就是你用当下的机器完全跑不起来的游戏,要么怎么能叫“次”世代呢。

这样的游戏,不是让大多数玩家能玩得起来的,不是拿来卖钱的,就跟北京的商品房一样,是给大家去追捧的。最多,会等Intel,Nvidia来给开发商返点利。嗯,我是说,大概可能估计会有的吧。

次世代的游戏其实已有不少了,比如战争机器,比如战神,比如彩虹六号„„但次世代的网游还没有。 魔兽是次世代吗?不是,完全不是。 永恒之塔是次世代吗?也不是,它也还差的远。 天下二,剑网三就差的更远了。 2。真正赚钱的游戏技术都很普通

也许你会说,真正的次世代游戏都还没有出来,你怎么就敢预言他们不能赚钱呢?

是的,我不能,如果我有未卜先知的本领,那我早就不再需要靠做游戏来养活自己了。

可是,我们却能够看到现在赚钱的游戏是什么样的,这些是明明白白摆在那里的。

魔兽世界:把这个游戏誉为国内3D游戏的教程书完全不为过,不过你承不承认,策划也好,程序也好,美术也好,都从这里面学到了很多东西,模仿了很多东西,在目前国内的游戏里面,到处都能找到魔兽的影子。

可 是魔兽又用到了多神奇的技术?主角模型算上所有部件,3000多面,各部件的贴图组合在一起,512大小,没有法线没有高光,绝大多数还都只是一层贴图, 偶尔有一些多层混合的。地形最简单的分块4层混合,最简单的lightmap。水面,把镜头拉远一点都能看出来贴图形状。天空盒,一个普通的m2模型。 可是,魔兽所表现出来的整体场景效果,有哪一个游戏敢说超越呢? 天龙八部,基于开源引擎Ogre制作的典范,也因为天龙八部鼓舞了国内好多使用Ogre开发的小团队。

不得不承认,Ogre所使用的技术是最朴实的,朴实到我这样一个3D新手都能拿来修修改改,做点简单的demo。

同样不得不承认,天龙的画面效果确实很一般,2.5D的场景,固定的视角,轻盈的有些像纸片人的模型,可是,这并不妨碍他每月近两亿的收入。

梦幻,大话,DNF,征途,传奇„„

除了这些表面上能看到的技术以外,背后的技术是同样的道理。 早期的单服务器,分线方式,依然沿用在现在很多主流的游戏服务器端,并且依然是非常赚钱的项目。而类似于BigWorld的高深架构,事实上也并没有成功的项目。如果把天下二的商业结果跟其他项目一比较的话。

3。2D游戏比3D游戏赚钱

我一样很认同,未来的趋势是3D,但是,那时候赚钱的3D项目不应该是现在这个样子的。 以国内游戏玩家的年龄及文化层次来看,要让他们接受“右键旋转朝向,左键旋转视角”太过于困难,而即使是一个很熟悉3D操作模式的老玩家,进入到一个新的场景中,要分辨出“上北下南,左西右东”也是很烦人的一件事。

如何尽可能的使用上3D的表现力,但又避免掉目前3D游戏的复杂操作模式,这要看未来谁先能走好这一步。

但是,在3D真正应用起来之前,目前还是2D的天下。

国内最赚钱的梦幻,还有大话系列,同样最高在线超过200万的DNF、征途,还有那不应被忘记了传奇。

不用历数这些名字,文化部2009网游行业发展报告上统计的结果是,2D游戏收入占整个游戏行业收入达70%多。

这也无怪乎腾迅到现在还在开发2D新项目,以3D起家的完美也要开2D项目,网易的大话到3代了还是2D,把unreal3应用得纯熟的韩国人也同样还在制作2D游戏。

4。游戏开发并没有什么高深的技术

首先需要明确的一点,游戏项目是工程项目,不是科研项目。 工程项目的目的是在有限的人力跟财力之下实现出既定的需求,而这个需求从前面的分析可以知道,要求并不高,所以,需求的实现过程也就并没有多么高深。

至少在我经历过的项目里,没有什么惊天地泣鬼神似的英雄人物,没有创造出多么伟大的算法,我们所做的,只是使用现在的技术,现有的方法,拼合成一个软件产品,一个融合了程序、美术、策划劳动力的软件产品。

游戏开发的过程里,没有,也不需要多厉害的技术高手,需要的仅仅只是有耐心,有责任心的普通技术人员。

5。游戏的卖点在内容而不是画面,但是画面不够好却没有机会去展现内容

说这一点不是想强调到底是程序重要还是美术重要,或者是策划更重要。这三者是缺一不可,而且哪一方弱都不行的。 我想说的是,游戏真正留住玩家靠的还是内容。

一样是拿现在赚钱的游戏来说,梦幻没有华丽的3D场景跟画面,天龙有3D,但没人会说那里面有华丽的场景,DNF的2D画面还是非常粗糙的,唯独好一点的魔兽,但他的市场表现在国内游戏里面来说,并不算太强。 但是好的画面在最开始的几分钟里却是相当重要的,这就好比是长的帅的人能够更吸引女孩子一样。

也许你能用你的魅力,你的钱袋子来打动女人,但如果你穿着一件破衣服,脸上只有着残缺美,那你后面那些魅力,那些优点永远没有机会展示出来。游戏也是一样。

至少,你的新手村一定要做到富丽堂皇。

6。游戏并不需要追求太多的游戏性,提供一个交流的平台就行 这是我最近的感悟。

很多人玩游戏其实就是为了打发时间,我也问过很多沉迷于魔兽,沉迷于偷菜,沉迷于这些那些游戏的人,包括偶尔玩一下的,包括职业玩家,包括像我这样,为了游戏而玩一下的人。

游戏靠什么来留住人,在这一点上达成共识并不难,那就是里面的朋友。所以,给玩家营造一个更好的交流氛围,交流环境,做到这一点了,游戏玩法可以要多俗有多俗。

又 在游戏里面,还有社区里面接触了一些新生代的玩家们,似乎家族是一个很流行的东西。这其实可以看作是以前游戏里公会的升级版。在某个儿童游戏里,一个玩家 带着我去参观他们的家族,带我一个个拜见他们的官员。可我并没有看到这些官员的头衔,于是我问,你们这些官员是怎么来的?答曰:自己封的。 就好像公园里的小道一样,有时候,游人们会按照自己的喜好在草地上走出一些新的路来,这些路才是最合理的。

为什么不顺着这些玩家的路,把这些功能做的更强大一点呢。 其实,把社群的功能做得更强大,更高级一点,那就像文明。或者做的更容易,更低龄一点,那就像过家家。不管是怎样,应该在系统里就增强了交流的便利性,甚至可以在玩家一加入到游戏中,就开始引导着他加入社群。只有在社群里,他才能找到家的感觉,他才会因为朋友们而留下来。

当然,怎么找对这条路,走好这条路,可不像写下这几行字这么简单。

推荐第3篇:游戏开发流程

【基本概念】

游戏公司一般是指游戏开发公司或游戏发行、代理公司。

那游戏公司开发游戏需要哪些技术人员?简单的说:需要游戏造型、游戏动画、3D美工、纹理师、原画设计师、建模师、UI制作、手游程序员、网游程序员等等。 【游戏公司的构架】

游戏开发的构成,从泛言,包括开发人员内部开发与外包。

一般来说,游戏设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部开发,而音乐,CG,部分美术等,是由外包完成。

当然我们不排除有的公司非常有实力,全部可以内部完成,但据我所知,国内如网易都不是如此。

游戏设计、程序,美术都是部门,每个里面都有比较明确的职位,这也不排除小公司,职位不明确的可能,说得只是一般的开发公司。

>>首先说游戏设计部门

通常这是如下职位:游戏设计主负责(也有称主策划) 执行游戏设计师(称执行策划):分剧情策划,数据策划,也有不分的,大家一起提高。 辅助员(称辅助策划):做一些比较简单的表据维护,资料收集。

工作职责:

游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。,

剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好

数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。 辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。 *注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如:

表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。 资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。

>>下面是程序部门

主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。

一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。

>>美术部门

主美负责整体美术风格的把握

原画绘制原画交于3D

2D负责贴图,游戏界面等的制作

3D负责3D建模,动作等方面工作

>>脚本与编辑器

在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式。

C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的 在脚本中,写上, if

{

player hp >=30%hpmax addhp=hpmax

}

这里的东西是写在脚本里的,C++就会解释,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax对应数据库是什么列主要的游戏内核是写在C里的,脚本用来实现游戏具体的一些东西。 如每个场景、每个NPC、每个道具都有可能有个脚本文件制定命令及数据一般由主程与主设计师一起来做,具体写脚本,一般为游戏设计部门按规范做这个工作。

编辑器:是高于脚本的一个给游戏设计部门或是美术部门用的工作工具优点是使用简单,界面化的东西,可以自动生成脚本。

缺点是,把一些比较活的东西,写死到工具中了,将来要加功能改结构很麻烦 这些都是程序部门的工作

另外,在程序部门中主要交流就是服务器端与客户端的。这实际就是说,一个游戏主体置放与传输的问题。

一般来说,一些音声文件、图像文件、大一些的文本都会放在客户端,而数据库,游戏的核心解释在服务器端。

【游戏开发流程】 >>软件:有两部分。

1.编写游戏引擎、建模:需要熟练掌握C/C++、Microsoft Develop Studio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置。

2.策划、美工、音效:MAYA、3DMAX、PS(音效制作方面不熟,这方面无法提供)。流程:策划——引擎——建模——美工——测试。

团队:首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。

然后筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。建模组,负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。美工组,负责包装游戏。测试组,设置若干组服务器,对游戏进行测试。 >>游戏设计部门:为最前期 1 立项

主要目的是描述项目的风格、主亮点、一些方方面面的规则,具体可能会涉的游戏资源(如多少主角,多少场景,多少NPC等等统计)

这个阶段主要目的,是与投资人交流,描述清楚这个项目可不可以做,做了有什么好处,与其它同类游戏对比,竞争优劣势的分析,种种设定因何这样说服投资人,这个项目就可开做了。

2 接下来与主美主程开会,就具体如何划分数据结构,如果命名文件等等交流相关的开始进行。(注:这有个前提,游戏设计必须要前于另两个部门。不能让很多程序或是美术,都等着,这与成本有关)

3 游戏设计这个部门,这时定了数据后,就开始分头建表,游戏有多少会变动的数据就应该有多少表。如道具,NPC,场景、宠物,技能,ICON,特效,音乐,音效这些都要有表的。(注:这里说的变动只是人为的变动,是不是被动,级别这个就是被动的变动,不需要玩家等级表。)

4 这时主策划已经给大家一份总案了,这个总案中,比较清楚的告诉大家这个游戏有什么玩点,也就是模块。

5 (1)剧情设计师开始编世界背景世界观。

(2)规则设计师开始与数据设计师一起一个一个分配着开始写规则文档。 (3)辅助员也可以开始先确定一些道具,NPC的名字什么的 (注:这些在主设计的审核下进行着)

6 当场景美术描述表,NPC美术描述表,道具美术描述等东西出来了,确定后,就可以交给美术部门开始试着做。--(注:这时,美术部门应该也按投资人的要求确定了美术风格)

[注:策划的工作一直先于其它几个部门,完善表,写全规则文档,写数据表(为将来写脚本做好准备)等等]

7 美术部门的工作当做完一部分就可以交付程序部门了,这时部门的数据库,数据结构也早搞定了,收到游戏资源,游戏规则,可以做一个简单的版本出来了。首先按游戏设计,把操作、视角等东西,都搞顺。这时,团队中的人就可以都进来看看了。

8 版本不断更新内容,然后游戏开发这样就一步步在开动起来了。这个过程中,需要不断的反馈。

美术部门进到游戏里,发现做的东西不好看这时要返回去重做;

策划部门如果数据不合理,要随时调,同时,如果写了模块,交给程序部门,还要写脚本,实现在游戏中,要去测试。

(1)如果是程序部门理解不清或是别的BUG要及时反馈; (2)如果是规则有问题,或是数据不合理,要自行调节;

(3)另外为了给将来游戏的宣传推广留好接口,对于每个模块在游戏中,可以做什么活动等等都要有文档描述。

附:名词释义

游戏引擎:不是一个软件,更不是其它的什么东西,只是一段这个游戏能实现什么的中心代码。这个代码,也许可以做出很多东西,也许在这个基础上,做出很好的花样,但需要程序去挖掘,更需要游戏设计部门去了解。又常被称作游戏平台。

编辑器:位置要比脚本高一些的一个软件。

它的作用就是生成脚本,但是因为写死了,功能不能随心所欲。优点是用着方便。 以下是游戏制作流程的简单总结:

>>

一、计划阶段:首先,是项目计划阶段。

1、创意管理:第一步,是召开个会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。

2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。

3、市场分析:第三步,市场分析。决定了是否需要开发这个游戏。 1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。 2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面 •服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头。大约占到总成本的40%左右。

•客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。

•社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其他方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。

•开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。 •管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。

•用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。 •办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。

•带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

•网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。 •其他杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。 •宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。

•客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。

4、需求分析:第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面: 1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下:

•场景:包括游戏地图、小场景等方面。

•人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

•动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。

•道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。 •全身像:人物的全身像方面。

•静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。

•人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。

•界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。

•动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。 •卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。 •招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。

•编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。 •粒子特效:3D粒子特效的需求。

•宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。 •游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。 •说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。 •盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。 •官方网站:游戏官方网站的制作需求。 2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:

•地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。 •粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。

•内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。

•功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。

•系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。 3)、策划需求

•策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。

•进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。

•例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。 >>

二、组织阶段:其次,是项目组织阶段。

1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排。包括以下几个方面: 1)Demo版本阶段

•前期策划:前期策划和项目的规划。 •关卡设计:关卡设计阶段。 •前期美工:前期的美工制作。 •后期美工:后期的美工制作。

•程序实现:程序的实现,包括编码等。 2)Alpha版本阶段

•内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG。 3)Beta版本阶段

•外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行。 4)Release版本阶段

•游戏发行:项目完成阶段,开始正式的发行游戏。 5)Gold Release版本阶段

•开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本,以及各种官方插件等。

2、确定人员:确定各个项目所需的人员。包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面。

3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务。

4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。>>

三、开发阶段:其三,是项目开发阶段。作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。 >>

四、控制阶段:最后,是项目控制阶段。

1、时间 1)、成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。 2)、市场变化:需要注意市场的因素。

•发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。 •盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。 3)、竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。

2、品质

由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。

3、突发事件

例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑。

4、控制成本

包括时间、品质等方面的成本控制。 【游戏开发队伍组成】

开发团队 •制作人 •执行制作人 •策划团队 •程式团队 •美术团队 销售团队 测试团队 游戏评论队伍 游戏制作人

•开发组长(always) •资源管理 (Resource Management) •行政管理 (Administration) •向上負責 (Upward Management) •专案管理 (Project Management) 游戏执行制作人

•专案管理执行 (Project Management) •Daily 運作 •House Keeping •Not full-time job position

游戏策划

•故事设计 (Story Telling) •脚本设计 (Scripting) •玩法设计 (Game Play Design) •关卡设计 (Level Design) •游戏調適 (Game Tuning) •数值设定 (Numerical Setup) •AI 设计 (Game AI) •音效设定 (Sound FX Setup) •场景设定 (Scene Setup) 游戏美术

•场景 (Terrain) •人物 (Character) •建模 (Models) •材質 (Textures) •动作 (Motion / Animation) •特效 (FX) •用户界面User Interface 游戏程序

•游戏程序 (Game Program) •游戏开发工具 (Game Tools) •Level Editor •Scene Editor •FX Editor •Script Editor •游戏Data Exporters from 3D Software •3dsMax / Maya / Softimage •游戏引擎开发Game Engine Development •网络游戏服务端开发Online Game Server Development •创意 (Idea) •提案 (Proposal) •制作 (Production) •整合 (Integration) •测试 (Testing) •除錯 (Debug) •调试 (Tuning) 游戏设计(Concept Design) •游戏类型 (Game Types) •游戏世界观 (Game World) •故事 (Story) •游戏特色 (Features) •游戏玩法 (Game Play) •游戏定位 (Game Product Positioning) •Target player •Marketing segmentation / positioning •风险评估 (Risk) •SWOT (优势Strength/缺点Weakne/机会Opportunity/威胁Threat) 游戏提案 (Proposal) •系統分析 (System Analysis) •游戏设计文件撰写 (Game Design Document) •传播媒介文件撰写 (Media Design Document) •技术设计文案撰写 (Technical Design Document) •游戏专案建立 (Game Project) •时间表Schedule •进程/控制Milestones / Check points •管理Risk management •测试计划书

•团队建立 (Team Building) 游戏开发 (Production) •美术量产制作 (建模)Modeling •(结构)Textures •(动画)Animation •(动作)Motion •(特效)FX ••程序开发 (Coding) •策划数值设定

游戏整和 (Integration) •关卡串联 (Level Integration) •数值调整 (Number Tuning) •音效置入 (Audio) •完成所有美术 •程旬与美术結合

(攻略)Focus Group (说明书User Study) ••发布一些攻略截图Release some playable levels for focus group 游戏测试 (Testing) •Alpha(α)测试 •除錯 (Debug) •Beta (β)测试 •数值微调

•Game play 微调

•对网络游戏而言 (MMOG) •封閉测试 (Closed Beta) •開放测试 (Open Beta) •压力(极限)测试 (Critical Testing) •网络游戏才有 关于Bug •Bug 分級 (Bug Claification) •A Bug •B Bug •C Bug • S Bug •Principles •Bug 分級从严

•Tester(测试对象?—)vs Debugger(调试程序) 游戏系统(Game Software System)

系统层System Layer – APIs •3D Graphics API •DirectX 9.0 SDK – Direct3D •OpenGL 2.0 •2D API •DirectX 9.0 SDK - DirectMedia •Win32 GDI •Input Device •DirectX 9.0 SDK – DirectInput •Audio •DirectX 9.0 SDK – DirectSound / Direct3DSound / DirectMedia •OpenAL •OS API •Win32 SDK •MFC •Network •DirectX 9.0 SDK – DirectPlay •Socket library 引擎层Engine Layer •3D Scene Management System •Scene Graph •Shaders •2D Sprite System •Audio System •Gamepad •Hotkey •Mouse •Timers •Network •DDK Interface •Terrain •Advanced Scene Management – Space Partition •BSP Tree •Octree •Character System •Motion Blending Techniques •Dynamics •Collision Detection •SoundFX •User Interface 游戏层Game Play Modula •NPC (Non-playable Characters) •Game AI •Path Finding •Finite State Machine •„ •Avatar •Combat System •FX System •Script System •Trading System •Number System •„

Game Dev Tools •Visual C/C++ •.net 2003 •Visual C/C++ 6.0+ SP5 •DirectX •Current 9.0c •NuMegaBoundsChecker •Intel vTune •3D Tools •3dsMax/Maya/Softimage •In-house Tools 【游戏分类】

•RPG (Role playing games角色扮演) •AVG (Adventure games冒险类) •RTS (Real-time strategy games既时战略) •FPS (First-person shooting games主视觉射击) •MMORPG(多人在线角色扮演) •SLG (战棋) •Simulation(模拟) •Sports(运动)

•Puzzle games(解迷) •Table games(棋牌)

推荐第4篇:产品开发岗位职责

技术总监职务描述为http://整理发布,类型为岗位管理,本站还有更多关于岗位管理,人力资源管理培训岗位管理的资料。正文:岗位名称技术总监岗位编号 所在部门岗位定员

直接上级总经理工资等级二级

直接下级技术开发部、品管部薪酬类型

所辖人员岗位分析日期2002年2月

本职:负责组织和领导公司的产品开发、技术改良建立公司质量管理体系并组织实施确保公司产品开发满足市场需求并保证公司产品达到目标质量水平

职责与工作任务:

权力:

公司重大人事、财务、业务决策建议权

公司发展战略、技术开发战略和质量管理战略建议权

权限内技术开发方案的审批权重大技术开发方案的审核权

权限内公司质量管理标准的审批权重大质量事件的裁决建议权

新产品开发可行性研究的审核权和新产品开发成果的组织评审权

权限内的财务审批权

对直接下级人员调配、奖惩的建议权和任免的提名权考核评价权

对所属下级的工作的监督、检查权

对所属下级的工作争议有裁决权

产品开发主管的岗位职责为http://整理发布,类型为岗位管理,本站还有更多关于岗位管理,人力资源管理培训岗位管理的资料。正文:产品开发技术员 职位名称产品开发技术员职位代码所属部门

职系职等职级直属上级产品开发工程师

薪金标准填写日期核准人

职位概要:

协助产品开发工程师完成产品研制、开发的日常事务工作

工作内容:

%协助产品开发工程师完成产品研发项目;

%按进度完成工作计划及时记录各种工作要素编制齐全的产品文件;

%严格遵循新产品开发流程保质保量完成试样;

%会同产品工艺工程师完成试生产处理试生产中的设计问题;

%指导样品的制作并对性能指标进行验证;

%协助质量、市场部门解决客户技术问题协助销售部搞好客户服务

任职资格:

教育背景:

◆理工类专业本科以上学历

经验:

◆2年以上相关行业工作经验

技能技巧:

◆熟悉公司的工艺工序、工作原理;

◆具有良好的英语阅读能力;

◆掌握AutoCAD、Office等相关计算机软件;

◆熟悉工程设计软件者为优

态度:

◆工作认真积极有较强的责任心;

◆能吃苦耐劳主动性强具有良好的沟通技巧和团队合作精神 工作条件:

工作场所:办公室以及生产场所

环境状况:基本舒适

危险性:基本无危险无职业病危险

直接下属间接下属

晋升方向轮转岗位

推荐第5篇:市场开发岗位职责

1在市场策划部的领导下,进行市场开发工作。 2 积极参与市场调研和预测,共同制订市场营销计划,确定经营目标。 3 有责任跟踪市场形势的变化和客户需求的变动。 4 拓展市场业务,开发营销项目,构建营销渠道的种类和能力。 5负责市场战略规划的起草的制定工作。 6有责任协同综合管理部提高整个营销队伍的营销理念。 7参加广告宣传计划的制定工作。 8参与编辑市场信息报告和市场动态。 9有责任收集市场发展信息。

推荐第6篇:开发总监岗位职责

1.负责公司软件部门的行政管理和技术管理。2.负责制订和执行软件开发部门的工作计划。3.负责制定软件开发部门的长期发展战略。4.精通产品开发流程,控制公司所有产品的开发流程。5.协调研发部门和市场部门之间的工作接口。6.对产品开发进行严格的项目管理控制。

推荐第7篇:开发管理员岗位职责

1.协调开发小组的内外部沟通工作。2.编写联机帮助、用户使用手册、用户维护手册等用户文构。3.对各个模块和整个软件进行版本管理,保存和维护所有阶段成果。4.对各开发人员的阶段文档进行形式检查,保证软件开发的配置完整,质量可靠。5.跟踪软件项目开发进度,并进行监督、提示和总结报告。6.负责产品开发文档管理和开发资源整理。7.负责部分测试工作及测试文档的编写。

推荐第8篇:市场开发岗位职责

市场开发岗位工作内容与要求

1.及时、准确、全面搜集整理应用乙酸叔丁酯批量生产的用途,定期提供批量生产应用一览表信息。

2.按照批量生产用途,全面准确及时低查寻不同生产状态的用户,并逐一电话对接确认,及时与终端业务员对接;实地调查,定期整理用户查询、电话对接、实地调查等表格的信息。

3.根据产品特性、专利资料、行业信息等资料,准确、真实、全面及时地查询乙酸叔丁酯新用途以及在新领域的应用。及时查寻对应用户,电话对接,实地调查等工作。定期提供新用途、新应用领域以及新用户一览表信息。

4.及时协助其他业务员做好产品售后服务工作。

5.编写当期用途、用户开发计划,并实施。

6.配合与服从营销部过程控制工作。

7.配合其他岗位做好相关事务。

8.制定当期学习计划,全方位提升自己工作能力。

10.完成领导交待的其他工作。

推荐第9篇:开发总经理岗位职责

开发总经理岗位职责

1、根据集团公司总体发展规划,负责制定公司长期(一般为三年)规划和年度、季度、月度房地产开发计划和利润目标,并组织实施保证各项计划和利润目标的实现。

2、负责建立和健全公司管理机构、规章制度、岗位职责、激励机制、工作流程,协调公司各职能部门的工作,负责对各部门负责人的工作考核,保证公司管理科学、合理、快捷、有效。

3、严格按照程序审核公司各项财务收支,全面掌握、控制公司财务状况,统筹安排,开源节流,控制计划开支,降低公司运营成本和项目开发成本。

4、全面负责房地产项目可行性分析论证、风险评伏、政府报批、

5、招投标、施工管理、成本控制、竣工验收及营销等工作。

6、组织安排与政府部门合作单们及客户等各方面关系的公关工作,维护与提升公司形象和声誉。

7、对开发项目的设计、工程、成本、营销负直接领导责任,负责各部门的日常管理工作。

8、负责房地产项目规划、设计工作、开发方案,组织有部门、志家审核规划设计等方案

9、负责项目勘察、设计委托及管理工作

10、审批图纸会审记录、施工组织设计、签证等关键性工作等工作把关。

11、负责监督设计、监理、工程发包、材料设备采购等招标工作。

12、工程项目成本、质量、进度工作的全程管理、监督、监控。

13、负责项目各参建单位的组织和工程施工总协调。

14、全面把握工程验收并组织与物业交接工作。任职资格要求:

1、建筑、工程等相关专业大专以上学历;

2、3年以上房地产公司高级管理工作经验

3、有主持3个以上房地产开发项目全程运作的成功案例,熟练掌握房地产项目的前期、选 址、规划、用地、施工、营销推广 、物业管理等流程;

4、具备较为丰富的社会资源和行业资源;

5、具备廉洁、诚实、勤勉、负责等优良品质.

6、精通现代企业管理,具有优秀的组织决策能力、市场洞察分析能力、行业认知能力、商务谈判能力、财务筹划能力、团队领导能力、沟通协调能力。

推荐第10篇:棋牌游戏开发简介

棋牌游戏开发简介

(本文由扬速科技提供)

关于棋牌游戏开发,很多人都会有各种好奇。其实要做棋牌游戏开发,也不那么复杂。以下就是关于棋牌游戏开发简介,大致需要几个流程:

一、投入:一般来说,开发前需要以下几方面的投入:

1.服务器,一般来说需要8台。

2.宽带,至少10M-100M。

3.运维资源,就是指采用相关的方法、手段、技术、制度、流程和文档等, 对运行环境(如软硬件环境、网络环境等)、业务系统和运维人员进行的 综合管理。

4.技术资源,这就需要一批有实力的技术人员了。

二、技术:进行棋牌游戏开发,必须明白需要哪些技术:

1.编写游戏引擎、建模:

需要熟练掌握C/C++、Microsoft Develop Studio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置。

2.策划、美工、音效:

MAYA、3DMAX、PS

三、开发流程,一般来说包括以下几个步骤:

策划——引擎——建模——美工——测试——推广

1.策划:组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内 容架构。包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备 模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。

2.引擎:筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。

3.建模组:负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。

4.美工组:负责包装游戏。

5.测试组:设置若干组服务器,对游戏进行测试。

6.推广:通过各种渠道将游戏惊醒宣传。

总结:棋牌游戏开发看似就这么几个流程,不过从最初的团队组建到最后的游戏运营实则也是一个极其复杂的过程,如果你只是单单想要开发一款或者几款棋牌游戏,选择合适的开发商就省事多了。

第11篇:活动开发游戏锻炼

育才班 游戏 :编花篮,划小船,晒太阳

两人三足:参赛两人相邻腿上的绑绳的位置不能高于膝盖部分,也不能低于脚裸。比哪组快。

抢椅子:

1、请出几个同学,摆放几把椅子,围成一个圈。音乐响起,同学绕着椅子开始转圈行走,音乐一停,同学就要马上抢座位。没抢到位子的同学即被淘汰。直到最后,只留一把椅子,确定第一名。

划小船;分多组游戏,孩子半蹲前面的微坐在后面的小朋友腿上,手轻扶前面的人,看哪组先到终点。

大班户外游戏:

击鼓传花:十几人或几十人围成圆圈坐下,其中一人拿花,一人背着大家或蒙眼击鼓,鼓响传花,鼓停花止。花在谁手中,谁就摸彩,如果花束正好在两人手中,则两人可通过猜拳或其它方式决定负者。击鼓传花是一种老少皆宜的方式。按纸条规定行事,多是唱歌、跳舞、猜谜和答问等健康有益的活动,内容丰富,形式多样。 鸡蛋壳鸭蛋壳:游戏玩法:

将幼儿分成人数相等的两组,集体说完儿歌后。两组幼儿进行单脚跳,并向对方攻击。想办法让对法身体失去平衡,并使其脚落地。脚落地者被停止游戏,最后让游戏场上人数多的一对为胜利。进攻时不能用手去推对方,脚落地后的幼儿自觉退出游戏。 儿歌:

大白鸡,下白蛋,

没有鸡窝怎么办,

跟狗走,狗咬我,

跟驴走,驴踢我,

鸡蛋壳鸭蛋壳,

谁先落地谁下课。

中班户外游戏:

小班户外游戏:

水果集合:孩子扮演各种水果,说:“西瓜蹲西瓜蹲西瓜蹲完了草莓蹲,草莓蹲草莓蹲草莓蹲完了橙子蹲、、、木头人: 丢手绢:

第12篇:游戏载体开发之我见

幼儿园游戏载体开发之我见

为深入贯彻《幼儿园教育指导纲要(试行)》和《3—6岁儿童学习与发展指南》精神,为促进我园幼儿主动健康全面发展,根据省“双高双普”新标准、县教育局的文件精神和我园幼儿教育实际(由于我园大部分教师为小学、中学转岗教师,专业水平不高,更缺少游戏开发知识方面的学习)。

对于什么是游戏载体?怎样开发游戏载体?为什么要开发游戏载体?我园的幼儿游戏载体开发该如何实施呢?这是目前摆在我们面前一个很当紧的问题。

一、什么是游戏载体。

游戏,既可以指人的一种娱乐活动,也可以指这种活动过程。游戏的道具可以为玩具。游戏是一种有组织的玩耍,一般是以娱乐为目的,有时也有教育目的。

游戏不同于会有对应金钱报酬的工作,也不同于呈现美学或是概念元素的艺术。不过彼此之间的分界不一定很明确,像职业运动员的游戏和工作可能是一体,而像拼图游戏则同时具有游戏和艺术的成分在内。

游戏的主要成分有目的、规则、挑战及互动。游戏一般会有心理或是身体上的刺激,许多游戏可以培养相关技巧,有体能性、教育性、模拟性或心理上的意义。

游戏:yóu xì

(1)[Amuse one self;Play]:嬉戏; 如:游戏酒食。——宋·苏轼《教战守》 托儿所的游戏时间。(2)游乐,玩耍;

(3)[Recreation;Game]:娱乐活动,如网球游戏; (4)电子游戏。 游戏有智力游戏和活动性游戏之分,前者如下棋、积木、打牌等,后者如追逐、接力及利用球、棒、绳等器材进行的活动,多为集体活动,并有情节和规则,具有竞赛性。

载体(zài tǐ)指能传递能量或运载其他物质的物体。在生物、化工以及IT等领域中,有其固有的含义。

二、为什么要开发游戏载体?

我们都知道幼儿园要 “以游戏为基本活动” ,游戏对于幼儿的学习与发展具有重要的价值,要求我们必须“以游戏为基本活动”。

1.在过渡环节和户外活动中恰当地组织集体游戏活动:如,“老狼老狼几点啦”、“丢手绢”、“切西瓜”等。集体游戏活动可满足幼儿游戏娱乐的需要,使活动顺利转换、动静交替,减少幼儿消极等待的现象,还可让幼儿体验游戏的欢乐,学习游戏的技能,锻炼人际交往的智慧,而且可培养幼儿对于集体的认同感和归属感。

2.非游戏活动中注入游戏的因素。在幼儿园一日生活中,除了游戏活动外,还有许多“非游戏活动”,例如生活活动、集体教学活动等。为了调动幼儿参与活动的积极性,教师可利用游戏因素(例如游戏的口吻、角色扮演、竞赛性游戏等)和游戏的方式(如手指游戏等)来组织非游戏活动激发幼儿参与活动的兴趣,增加非游戏活动的趣味性和吸引力,使非游戏活动游戏化,提高活动的效果。

3.幼儿园以游戏为基本活动,实践含义在于:保障幼儿的游戏权利,满足幼儿游戏的需要;把游戏活动所体现的主体精神与“有社会文化内容”的教学因素结合起来,为幼儿创造与提供丰富多样的学习活动与机会;在幼儿的自由活动与教师计划发起的活动之间保持适当的平衡;让幼

儿在游戏和游戏化的活动中生动活泼、积极主动地学习,真正成为学习与发展的主体。

游戏活动载体的开发就是为了有效的指导教师组织幼儿开展游戏活动,因此,我园要求教师要将开发的游戏活动载体在幼儿活动中积极使用,在使用过程中发现问题,进行反思,总结经验。

游戏是幼儿最基本的活动方式,是获得发展的最佳途径,也是幼儿学习的基本方式。好的游戏活动能给幼儿带来愉悦的情绪体验,可以促进儿童身体、认知、社会性、情绪情感等各方面的发展,对儿童健康、和谐成长具有重要的影响。游戏活动载体开发是幼儿园新课程的一个重要组成部分,是实现教育目标,促进幼儿身心全面发展的重要途径。为了提高我园在幼儿游戏活动载体开发的能力,以及幼儿园和教师对游戏活动载体开发的重视、活动的创设、教师的指导水平、幼儿的发展情况,根据我园的实际情况,对游戏载体的认识、开展游戏活动存在的困难,根据我们的了解,我对游戏活动载体开发情况进行简单的介绍:

三、游戏载体的开发:

总的来讲:从幼儿园的办学条件中来开发,从幼儿园的日常生活,环境中来开发,注重游戏载体的教育价值。具体从形式、内容、方法上来确定:

(一)开展形式

1.根据园内游戏开发领导小组的安排,各年级组制定以班级为单位,以年级为组的游戏活动开发计划。

2.采取走出去引进来的方式让我园教师对幼儿园游戏活动载体开发的知识有所了解,真正将理论化为实践,通过年级组教研活动理论与实践结合、不同班级教师上汇报课同课异构,全园教师评课议课研讨,举行园本研修专题培训,提高幼儿教师开发游戏活动载体的能力。

3.以年级组为单位进行了一次专门的趣味游戏展示活动,全体教师及幼儿参加。教师开发各种游戏,通过不同的游戏载体让幼儿充分地参与到游戏活动之中,感受游戏带来的快乐。

4.挖掘各年级组在幼儿游戏活动载体开发发展的一些好的做法,查找出存在的问题,提出整改建议和意见,为下一阶段的活动作铺垫。

(二)具体办法

1.利用教研活动积极开展研讨活动,以教研活动为载体,切实提高教师游戏活动载体开发的理论水平。

2.游戏活动开发内容除过教师参考书中的游戏项目外,要求教师依据各班游戏活动开发计划,完成适应各班年龄段幼儿的游戏活动开发内容。

4.教师通过不同方式搜集整理开发民间游戏,不仅能丰富活动内容又能弘扬民族传统的优秀文化。

5.进行专门的游戏展示活动,教师开发各种游戏,通过不同的游戏载体让幼儿充分地参与到游戏活动之中,感受游戏带来的快乐。

(三)内容:结合五大领域游戏活动载体开发实施

1.能以体育游戏活动为载体,有效进行幼儿体育游戏园本课程开发,促进幼儿身心健康、丰富幼儿体育活动内容,增加锻炼的多样性、趣味性、游戏性,使全体幼儿在体育活动中身心得到锻炼和提高,让每一个幼儿从体育游戏中得到富有个性的发展。如开展的以关山骑马场景为载体的跑跳游戏。以汽车轮胎为载体的猫抓老鼠躲闪游戏,器械类游戏“打石子”,根据儿童的年龄阶段和发展水平来调整石子的数量和难度。将以往“跳皮筋”出局的规则改为由同组伙伴再跳一次“救”的方法,让更多的幼儿参与到游戏活动中来,丰富了体育游戏活动的载体和内容。在组织幼儿运动时,能以各种游戏形式,或富于它情节,或营造竞争氛围,使运动器具和材料“活”起来,使孩子们从“模仿学习”走向“探索学习”,从“被动运动”走向“主动运动”。例如在玩滑滑梯,毛毛虫,平衡木时,能让幼儿学做环保小卫士,让幼儿把滑滑梯当作小山坡,把毛毛虫当作小山洞,再把平衡木当作独木桥,让幼儿翻过小山坡,爬过小山洞,走过独木桥栽种一棵小树苗。又如在玩夹包跳时,采用了一个小兔采蘑菇的游戏,让幼儿模仿小兔,一边念念儿歌,一边练习夹物并脚跳,幼儿完全的投入其中,积极性很高。再如,“投篮”,“运西瓜”,“月亮和地球”,“赶小猪”等游戏运用的就是一个简单的篮球。有趣的游戏情景,充分调动了幼儿的积极性,让幼儿化被动为主动,充分体验了玩的乐趣。

2.民间游戏的开发。在游戏实施的过程中,不但能保留传统游戏的原始风格,而且能不断地改编、创新民间游戏活动,来适应当今孩子们玩耍。且能将民间游戏的内涵融入幼儿园环境创设、一日活动、大型活动中,彰显出幼儿园特色发展。如根据时节特点和地方特点以幼儿常见的物品为载体开发的室内小游戏。例如:以杏核为载体的抓子游戏;以自制筛子为载体的炒豆豆游戏,开发的民间游戏“踩高跷”,用不同规格的铁质易拉罐,以绳从两端环而系之,儿童玩时根据身体高度和体能选择不同高度的易拉罐,以自制教玩具为载体的动作变变变、三条腿、小兔过河等游戏,一定程度上锻炼了幼儿的合作精神和手部的精细动作。

3.以美工区为载体,展开了“以美工区为载体,实现美术活动的游戏化、自主化”。让幼儿通过自身的活动去主动地练习巩固原有的知识并获取知识经验,以多样化的活动材料及情境化的游戏形式,使幼儿自主地发展自己的场所,具有自主选择、自主活动、自主表达、自由创造、相互交流与持续探索等特点优势。如在教幼儿学习按大小和颜色分类活动中,设计了“小鱼游”的游戏,老师拌演故事中的鱼妈妈,小朋友自然就是各种各样的小鱼了。在游戏时,小鱼听好鱼妈妈的要求,根据各自的特征,按鱼妈妈的要求做相应的事情,在快乐的游戏中,幼儿轻松学会了按大小和颜色分类。

4.通过科学游戏,让幼儿在玩中学科学,在愉快体验中学科学。例如:在开展“蛋宝宝站起来”的游戏时,在活动中创设了游戏情景,准备了沙子、积木、沙包、旧手帕、废报纸、玻璃瓶、瓶盖等各种各样的材料,供幼儿操作,利用多种材料让蛋宝宝站起来。投放的材料不仅数量充足,而且种类多。幼儿动手操作机会多,选择性强,涉及面广,兴趣就高。在游戏中,幼儿就像进入一个超市,按自己的意愿去充分接触材料,操作材料,从而得出结论。

5.舞蹈教育是音乐教育的一部分,是一项有利于幼儿身心健康发展和音乐能力发展的活动,并以其生动、形象、富有感染力的特点,成为幼儿容易接受的教育形式。如让幼儿在欣赏舞蹈乐曲时,让幼儿根据音乐的情节,脸上做出不同的表情,说出不同的感受,并用动作表示出来。教师用心组成的无声语言启迪了幼儿,为进一步尝试分析作品奠定了基础。在角色扮演中,教师用生动形象的语言,创设的意境,让幼儿听着音乐进行动作训练。通过游戏与联想,使幼儿身临其境,从中猎取情趣和美感。游戏不仅使幼儿学会舞蹈,还大大提高了他们学习舞蹈的兴趣。开发的《小鸟和汽车》让幼儿头戴头饰,参与到音乐游戏中去,体验集体游戏的乐趣,《小老鼠上灯台》听音乐模仿小老鼠上灯台的动作,让幼儿在游戏中感受音乐活动的快乐。

6.本土儿童民间游戏资源十分丰富,各类包括:滚铁环、打弹子、捉虫虫、打四角、跳皮筋、找朋友、过家家、老鹰抓小鸡、躲猫猫、吹肥皂泡、捏黄泥巴、折纸飞机、放风筝、画丁老头、丢手绢、跳房子……等。发掘、整理这些资源,并倡导和鼓励儿童玩民间游戏,既是对传统的传统,也是对现有儿童游乐方式的补充与完善。游戏的过程是儿童认识社会、认识自我的重要手段,现有的以电玩、电脑为主体的游戏方式,对儿童的健康成长是有益处的,但确实存在不足。而引进传统,增大民间游戏的比重,恰恰能够的电玩、电脑游戏相互补充。儿童的游戏空间扩大了,游戏种类增加了,从游戏中获得的认知也比先前会更加多元与全面。

四、今后努力方向:

1.强化理论学习,根据情况,小班也可尝试在作息时间与空间的组织安排上,让区域活动成为主要的活动,从而改变以往那种以集体教学活动为中心的倾向。

2.不同年龄的孩子,生活经验各不相同,他们对于游戏的兴趣、持续的时间、游戏内容的选择都是不同的。脱离幼儿生活经验的游戏即使环境创设得再好也吸引不了幼儿的注意力。因此,老师们要把握孩子的年龄特点来设置游戏内容。

3.环境会影响儿童的游戏和发展,所以必须认真对待幼儿园游戏环境规划。针对现阶段幼儿园游戏环境存在的问题,根据室内外环境不同的特点,尽可能做到安全性、参与性、丰富多样性、儿童化,并注意空间密度适宜;指导和促进游戏的开展。教师是幼儿园游戏活动的组织者、观察者、指导者、评价者,在儿童游戏中发挥重要作用。但是要想充分发挥教师在游戏活动中的作用,教师还需要认真探究对儿童游戏的指导策略。

4.教师要注意指导的策略:

(1)角色游戏的指导:为开展角色游戏做好准备工作;丰富的现实生活经验是发展角色游戏的基础;场所、设备、玩具和游戏材料,在发展角色游戏中起重要作用;在角色游戏中,儿童是游戏的主人,教师是支持者和参谋,而不是指挥者;以间接的指导方法为主,帮助幼儿开展组织游戏。

(2)表演游戏的指导:选择合适的童话故事(要求健康活泼的思想内容,要有表演性、起伏的情节、角色的对话易于用动作表演);帮助儿童掌握作品的内容、情节和人物形象特点;帮助儿童组织游戏;始终关心和支持儿童的游戏。在《纲要》中指出教师要做合作者,支持者,引导者。所以要求教师的指导应更隐蔽、更策略、更具科学性。可以通过隐性和显性两种途径进行; 将目标从有形转化为无形 ,做到“心中有目标”。 采用师生互动的策略。积极地促进幼儿在游戏中个性的充分展露、智慧能力的充分体现,让幼儿在游戏中享受自我实现的欢乐。游戏帮助幼儿摆脱自我中心。游戏对幼儿的诱惑,会使他们控制自己的行为而遵守规则,也让幼儿从新的角度看问题。例如:游戏“网鱼”,它的规则是,每个幼儿边念儿歌边一个一个从“渔网”下钻过。但是,顽皮的幼儿难以遵守,老师请幼儿讲讲游戏的规则。顽皮的孩子为了能再次参加游戏而只能遵守游戏规则。游戏的兴趣使幼儿愉快的服从游戏规则,约束自己。使幼儿在游戏中学会与人交往、协商、谦让、解决纠纷、遵守规则等社会行为,可以弥补独生子女家庭中缺少同龄伙伴的不足。

总之,开展游戏过程中要充分发挥幼儿的创造性、主动性和积极性,教师做到“放”、“导”结合,能让幼儿更深地体会“玩中学”、“学中玩”的快乐,从而体现出游戏是幼儿基本活动的真谛。

第13篇:美国开发“戒烟”游戏

想戒烟的烟民们有“救星”了!他们可以借助一款互动式电脑游戏“指导”自己戒掉烟瘾。 这款专为“任天堂DS”掌上游戏机设计的游戏将由总部位于加利福尼亚的育碧软件公司的魁北克分公司开发。这款游戏主要以“艾伦•卡尔戒烟法”为基础,据说这种戒烟法已帮助一千多万烟民永久戒烟。

“戒烟游戏”预计将于今年11月份上市。

育碧软件公司曾推出过大战“疯狂兔”以及学外语游戏,玩家可通过任天堂游戏机的互动式触摸屏学习外语。

据育碧软件公司发布的一份新闻通稿介绍,在这款戒烟游戏中,玩家只需输入简短的个人吸烟史以及他们的吸烟习惯,然后选择一个私人教练来指导他们戒烟。

有15个“迷你游戏”可帮助戒烟者“驱除烟瘾”,而且玩家还可以使用“自由之路”计量器来跟踪自己的戒烟进展。

育碧软件公司介绍说,戒烟后“你还可以继续玩这个游戏,看看不抽烟每天能给你带来多大好处。”

育碧软件全球许可部副主管克里斯丁•勒蒙说:“游戏玩家能与这个游戏进行真正的互动,他们能在这一过程中体会到其实戒烟也可以很愉快。” 昆明韦博国际英语

第14篇:游戏开发工程师简历

王贵

一年以上工作经验|男|28岁(1988年6月6日)

居住地:南昌

电 话:155******(手机)

Email:wanggui@

最近工作[5个月]

公 司:XX有限公司

行 业:互联网

职 位:汽车编辑

最高学历

学 历:专科

专 业:多媒体设计与制作

学 校:江西行政管理干部学院

自我评价

本人有较强的集体荣誉感,学习刻苦努力,思维活跃。熟悉各类办公软件。谦虚好学、有较强的责任心和抗压能力。性格活泼开朗、在校得到老师和同学的一致好评。我自信能凭自己的能力和常识在今后的工作和生活中克服各种困难,不断实现自我的人生价值和追求的目标。

求职意向

到岗时间:一个月之内

工作性质:全职

希望行业:互联网

目标地点:南昌

期望月薪:面议/月

目标职能:游戏开发工程师

工作经验

2011/1 — 2011/6:XX有限公司[5个月]

所属行业: 互联网

编辑部 汽车编辑

1.负责网站新闻采写、专访等的采访与报道;

2.负责照片的拍摄,采集和处理工作;

3.负责新闻频道内容的维护及更新。

2010/5—2011/1:XX有限公司[8个月]

所属行业: 互联网

策划部 网站策划助理

1.负责各种市场宣传资料的文案编撰,负责新闻稿件的撰写

2.协助品牌广告创意、广告文案的创作工作

3.负责网站素材收集及内容上传工作,定期对网站各频道进行更新

4.负责网站频道内容策划、编辑以及评论撰写

教育经历

2007/9—2010/6 江西行政管理干部学院 多媒体设计与制作 专科

证书

2008/12 大学英语四级

语言能力

英语(良好)听说(良好),读写(良好)

第15篇:棋牌游戏开发合同

棋牌游戏开发合同范例

本文由扬速科技提供

甲方:

乙方:

甲乙双方遵循《中华人民共和国合同法》,本着互相信任,真诚合作,共同发展的原则, 就甲方委托乙方开发(___________)棋牌游戏产品及相关服务一事,经友好协商,达成如

下协议:

一:合同标的物

棋牌游戏名称:___________棋牌游戏产品

二:合同金额

合同金额为人民币__________整(RMB:___________元)以上费用包括游戏的服务器, 游戏系统平台,配合安装调试,人员培训。甲方无须向乙方支付其它费用。(游戏包括:炸 金花,大连麻将,斗地主,打滚子,梭哈,斗鸡,手把一)。

三:交货地点,时间及方式

交货地点,时间及方式

交货时间,合同生效后甲方付款后_______个月。

四:产品验收

乙方按照游戏制作方案制作当甲方确认验收并付清尾款后,乙方再向甲方提供管理权限 及运营。

五:费用支付

甲方应向乙方支付总费用人民币_________元整(RMB )

项目完工并由交付甲方测试时2 个工作日内,甲方支付第一次合作订金(总项目 50%) _________RMB(大写:____________元)。

项目完工并由交付甲方测试时 2 个工作日内,甲方支付第二期金额(总项目的 40%) _________RMB(大写:_____________)

测试正常运行一个月后 2 个工作日内甲方支付第三期金额(总项目的 10%)后的一个 工作日内。乙方交付运营权限。

六:质量保证

在合同正式正常运行后一年内,乙方保证其游戏的正常运行,乙方保证本合同出售之标 的物能够甲方平台推广和使用的需要,对于以下情况所造成游戏不能符合业务功能描述,乙方不承担任何责任 乙方之外任务个人或单位 对本合同所述标的物进行修改; 甲方或第三方未按产品使用说明使用本合同标的物

由于甲方或第三方的原因,但不限于计算机设备原因,网络原因等。造成本合同所述标的物无法正常运行 。

七:相关服务

乙方为甲方提供以下相关服务;

协助甲方完成游戏的验收测试

乙方提供平台系统架接,及三个月的平台维护和技术支持服务。 八:责任与权利;

(一)

(二) 甲方权利责任 甲方享有乙方对合法用户提供的技术咨询,版本适当升级,售后服务的权利。

(三) 如乙方未能提供标的物的管理及运营权限3.甲方应及时办理合同所述标的物的验收

(四) 若有甲方利用平台进行违法,违规活动之情形(以司法机关或国家有关管理机关的判定 为准),乙方有权单方面解除协议,并不承担任何赔偿责任。

(五) 甲方应及时结算开发期费用,不能无辜拖延,如延后付款超过一个星期,则乙方将自动取得本合同游戏的所有权利。(六)

(七) (二)乙方责任与权利 乙方有责任依照本合同的规定,对全同所述标的物进行编译,安装,调试,实施与系统维护等工作。乙方就帮助甲方完成平台的发布工作。

(八)

(九) 乙方应认真、及时地解答甲方的咨询 乙方有责任严格按照要求时间将合同标的物交付于甲方,并保证其质量和正常运转。

(十) 若甲方未按合同付款方式内日期支付开发费用,乙方有权暂停开发直到甲方付款,因 付款问题造成的损失由甲方承担。 九:违约责任

本合同一经签订即具有法律效力,双方必须严格遵守,任何一方如有违反,就承担违约, 应承担违约责任并赔偿对方因此所遭受的损失。

十:保密条款

甲乙双方约定:不论技术合作是否变更,解除,终止,以下条款

均有效。

甲乙双方不得向外界透露在合作期间获得和知晓的有关另一方(包括分公司,分支机构, 控股公司和合资公司的商业秘密。 双方未经书面未经书面同意。不得在双方合作项目范围之外,向外界透露客户的任何商业秘密,包括口头或是书面的方式,还是以磁盘,胶片或是电子文件等形式存在的。

当一方提出 收回有关包含商业秘密的资料时,另一方有将相关资料交还对或就对方的要求将这些数据以及复制件销毁或删除的责任。不得进行其它处置,或继续使用这些保 密信息。

保密期为三年。违反上述规定所引起的直接损失由责任方承担。 十一:争议解决 凡由本合同引起的或与本合同有关的任何争议,双方就首先通过 友好 的协商解决,若协商不成,双方则通过仲裁部门进行解决。

十二:其它

在合同白双方盖章之日起生效。

本合同一式两份,甲乙双方各执壹份,具有同等法律效力。

第16篇:游戏开发策划方案

游戏开发策划方案-想成为策划朋友必看

首先声明,我就是一个游戏策划^^我们公司游戏策划是叫做游戏企划,在日本游戏公司和台湾游戏公司游戏策划都是叫做企划,项目经理被叫做制作人的。

从职能上讲,企划比策划更贴切,因为所谓的游戏策划的工作往往不是真正意义上的策划。策划一款游戏拿出最初的方案,真正能参与到职位最低都是主策划,一般都是公司投资人、决策者、制作人、主策划来确定,说话的分量也是投资人&决策者&制作人&主策划。(往往主策划就是做会议记录的^^)

那一般的游戏策划做什么呢?主要是是执行,所以不管是脚本策划、数值策划、关卡策划往往都被称为执行策划,他们的职责就是去执行别人的创意啦o_o 当制作人或者主策划将意图传达给执行策划,执行策划将他们需求的内容细化到每一个操作(例如按下什么按键出现什么变化)并写成正式的工作文档,经过制作人认可后,交给程序和美术实施。当然,这只是开始,最重要的就是执行策划还需要确保程序、美术做出来的东西跟你开立的需求要求是一致的,这一点很重要,不然程序美术做出来的东西可能完全让你跌破眼镜,根本不是那么回事情。

当然,策划还有很多其他的事情,比如脚本策划编辑任务、关卡策划利用地图编辑器字作地图等等,但是这些并不是公司看中的新人的素质,进入公司进行这方面的培养是容易的,以两个月足够(如果学不会就太......)

总的来讲,评价一个策划,或者说是企划,最关键是执行面和创意面两个方面去考评,创意很重要,这直接关系到未来的发展(潜质),但是执行面更重要,毕竟制作人、主策划是少数,大部分人需要踏踏实实做事情,一个逻辑清晰、注重细节、善于合作、能说会道(说服力)的新人才能够获得公司的青睐(这些都会极大的影响执行力,试想一个程序、美术都不买你帐,看你怎么混。这时候被赶出公司的绝对是策划,没有什么悬念的)。

各位想成为策划的朋友,除了写策划案以外,你有没有想过你的其他方面是否符合一个策划的基本要求呢?

[转]给想进入游戏业新人的八个忠告 by blacksteps

给想进入游戏业新人的八个忠告

在满怀希望的应聘某知名游戏公司之前,不少新人将游戏业想象成好玩的工作,只需要玩的技能就可以有前途的职业,也有人认为自己对于游戏有很多独特而伟大的想法。以上只是两种常有的认识误区,我和我的朋友见过更富浪漫精神和盲目自信的例子。因此,我认为很有必要在读者阅读完本章之后,给有心进入游戏业的年轻人一些忠告。如果您是未毕业的学生,如果您很想做游戏设计或者市场的工作,如果您很崇拜某些伟大的游戏公司,那么,请认真阅读这些忠告,以确认您没有对游戏公司抱有不切实际的期望,同时确保您在心态上已经做了必要的准备。另外,针对行业的不同环节,本书的其他章节也有针对性的描述。 忠告一:游戏公司首先是公司,其次是游戏公司。

公司生存发展的前提是能够赚钱,没有人会开办不以赚钱为目的公司。游戏公司也是如此。游戏公司具备正规公司所有的通性,包括考勤制度、人事制度和公司结构,也会有特定性的规章制度,那种认为游戏公司可以上班可以很随意,不需要遵守严格纪律的想法过于天真。 国内也有极个别游戏公司采用弹性工作制考勤,允许开发人员随意穿着(包括穿拖鞋、背心等等上班)。虽然这种环境看起来很为开发人员着想,但容易让工作人员产生惰性,无法严格遵守其他规定。到目前为止,这类公司没有开发出一个在大众软件topten排名前十的产品。 您应该确认自己心态上准备进入的是正规公司,而不是可以随意工作的舒服环境。 忠告二:创意人人都有,重要的是创意的实现和执行。 我有个很好的创意,真奇怪为什么游戏公司的人想不到呢?这是有些玩家常有的想法。于是,有些人以游戏设计天才自居,认为自己的创意非常有价值,因此,在他们心目中,自己是游戏公司十分渴求的人才。

这种人往往忽视了一个问题,就是这些创意是否能够实现,或者实现的成本是否可以忍受。无法实现的创意就是不名一文的空想。而有些创意实现的成本远远超出可以忍受的范围,比如一位同行曾经提出一个伟大创意,就是要制作有生与死格斗感觉的网络游戏,但是3d格斗游戏所需要的即时碰撞检测,其计算负荷太大,现阶段根本不可能放在服务器上进行,如果完全放在客户端计算,则会导致外挂横行,游戏性完全被破坏。象上面这种创意,隐藏较深,不易发觉,往往在执行过程中才显现其隐患,其危害性和造成的破坏力也最大。

所以,在您有一个伟大创意的时候,请先考虑:您的创意是否真的没有别人想到过?还是别人也想到了但是无法做到?为什么他们做不到?他们做不到的原因是否也会阻碍您创意的执行呢?

忠告三:从事游戏行业需要会玩游戏,但会玩游戏未必能够从事游戏行业。

会玩游戏就能进游戏公司,是一种一厢情愿的想法。游戏行业的公司,不管是开发、发行,还是运营和渠道,除了会玩游戏,了解游戏之外都需要更多针对性的技能,比如市场人员需要行销的技能,程序人员需要技术能力等等。认为只要游戏玩的好,什么都不用学习就可以进游戏公司是十分危险的。

另外,一些业内人士指出,沉迷于游戏的人缺乏自制力,很难忍受游戏开发和发行过程中的压力。

从事游戏行业需要很多知识,只有厚积勃发,才能为以后的长远发展打下基础。

第17篇:游戏客服岗位职责

1.处理游戏相关客户服务操作。2.建立并维护良好的对外客服形象。3.对其他部门的相关业务工作提供支持与协助。

第18篇:房地产岗位职责开发技术部

开发技术部岗位职责

第一条 〖目的〗

工程技术部是公司的工程技术专业管理部门,通过工程技术标准、管理规范的建立和设计成果的把控以及工程施工督查,有效指导、监管项目工程管理状况,提升工程质量,结合高效的招标与采购活动,建立公司工程技术的核心能力,有效控制投入,确保符合项目开发意图的高品质产品得到实现,并努力提高项目综合效益。

第二条 〖适用范围〗

本职责适用于本公司的开发技术部门。

第三条 〖岗位职责〗

一、部门经理

1、主持召开部门例会,制定部门各项工作计划,负责向上级报告真实情况,并代表技术部发言;

2、根据需要在现场进行技术指导,巡视、监督、检查技术部各项工作;

3、主持本部门员工的考核、培训、管理工作和考核目标落实工作;根据工作需要和专业技术状况,调配下级人员工作;

4、负责工程项目土地获取、项目立项、测绘、规划、勘察、设计、人防、消防、气象、水、电、暖、燃气前期手续办理和开发项目单体验收、综合验收及项目开发有关的所有资料办理工作;

5、负责了解胶南市内的土地招、拍、挂信息,并及时向集团领导汇报;

6、负责新接楼盘本专业的前期介入、图纸会审、质量监督、验

收接管的技术工作;

7、编制和审批公司项目施工计划,定期总结分析项目施工任务完成情况,及时解决项目施工活动中遇到的问题;

8、贯彻实施国家技术法规、规范、标准,组织工程项目的报验;

9、负责协调本部门与其他部门之间的工作,配合相关部门完成公司相关技术资质的认证;

10、认真参加图纸会审工作,并及时将设计和施工中发现的问题以书面形式报分管领导。

11、组织设计招标,审查设计方的资格,商定设计合同;

12、主持项目开发进度控制计划工作。敦促相关部门按计划和工地实际情况及时完成有关工作,做好进度计划的动态管理。

13、定期组织施工现场的周月检质量、安全、文明,进度、文件资料管理等工作,提出整改意见和建议。

14、负责协调质检站等周边关系,协调监理单位、承建商、供应商之间的关系,监督监理安排好各种工序的穿插施工;

15、完成公司领导交办的临时工作。

二、部门员工

1、负责工程项目土地获取、项目立项、测绘、规划、勘察、设计、人防、消防、气象、水、电、暖、燃气前期手续办理和开发项目单体验收、综合验收及项目开发有关的所有资料办理工作;

2、负责了解胶南市内的土地招、拍、挂信息,并及时向分管领导汇报;

3、负责对审批的项目规划图、单体效果图,获取土地的有关证件、所有资料原件向档案室的移交工作;

4、负责新接楼盘本专业的前期介入、图纸会审、质量监督、验收接管的技术工作;

5、协助完成工程部、成本采购部、销售中心、办公室等部门的配合协调工作;

6、当好集团公司领导的参谋助手,积极协助分管领导抓好各项工作的落实,按时向分管领导请示、汇报工作;

7、负责有关资料、文件的收发和分类归档,准确无误地填制各种报表和表格;

8、负责公司业务拓展中的技术筹备、前期介入和新区的验收接管工作;

9、负责组织组织指导各管理处完善管理区域内各图纸资料、维修档案供归档;

10、负责本专业相关项目的费用控制、审核和经济分析;

11、配合人力资源部组织本专业相关技能培训工作;

12、负责相关专业对外的业务联系,协调与相关主管部门的关系;

13、完成领导安排的临时性工作;

第五条 〖通责〗

1、技术人员应该热爱本职工作,遵守集团公司的各项规章制度;

2、技术人员应该遵守职业道德规范、并以应有的职业谨慎态度执行内部技术业务;

3、技术人员应做到实事求是、客观公正、廉洁奉公、保守秘密;

4、技术人员要具备相应的技术知识、专业知识和业务能力,熟悉公司的经营活动和内部控制。

开发技术部

2011年12月16日

第19篇:产品开发经理岗位职责

1.负责主持本部的全面工作,组织并监督全部人员全面完成本部职责范围内的各项工作任务,加强与有关部门的协作配合工作。2.负责组织制定公司技术管理制度和技术工艺标准,负责制定或修改技术规程,编制工艺操作方法、机器设备及工器具的正确使用、维修和技术安全等有关的技术规定。3.负责公司新技术引进和产品开发工作计戈J、实施,确保产品品种扩大,负责组织抓好新产品的开发和研究工作,及时组织新产品的试制工作。4.负责及时指导、处理、协调和解决生产过.程中出现的技术问题,保证生产经营工作的正常进行,确保公司生产计划的按时完成。5.负责及时组织编制公司技术开发计划,按时上报公司领导及计划部门。6.负责做好本部的技术图纸、技术资料的归档管理工作。负责制定严格的技术资料交保管制度,合理、充分地利用技术资料。

第20篇:产品包装开发工程师岗位职责

1.开发和设计产品的包装,保障产品能够按期上市。2.根据生产的实际需要,为产品生产提供技术支援服务,解决生产中出现的技术问题。3.完成产品包装材料的环保改良项目,以降低包装材料的采购成本。

游戏开发岗位职责
《游戏开发岗位职责.doc》
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