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PCBA插件岗位职责(精选多篇)

发布时间:2021-06-11 07:45:56 来源:岗位职责 收藏本文 下载本文 手机版

推荐第1篇:PCBA装配工程师岗位职责

1.负责SMT后工序的单板装配、测试工艺流程编写,工装设计,编写装配、测试作业指导书。2.拟订PCBA及测试方案,对生产过程进行监控、技术指导,负责新产品的导入生产工作。

推荐第2篇:SMT贴片加工、PCBA加工DIP插件后焊

一、公司简介

深圳市百千成电子有限公司是一家专业从事SMT贴片加工|DIP插件加工|后焊加工|组装测试加工|PCBA电子产品加工|OEM(代工代料)加工|ODM(研发代工代料)加工的生产型企业(EMS),公司尤其在SMT贴片加工及PCBA之ODM(电子产品设计开发),MCU单片机开发和各类控制板开发设计方面有突出专长。

公司成立于2001年7月,现拥有高素质的管理技术人员和员工队伍400多人,厂房面积5000多平方米。

公司已获得ISO9001-2000质量体系认证,同时具备严格完善的RoHS保证体系,(已全面转换为无铅制程,不再生产有铅的产品)百千成电子将本着“精益求精”、“追求卓越”的精神与客户一起迎向美好的未来。

二、主要设备

无铅回流焊 JT GS-800-N 2台

无铅波峰焊 SUNEAST SAC-3JS 2台

贴片机 FUJI CP6 2台

贴片机 JUKI 2050M 1台

贴片机 JUKI 2050CM 1台

贴片机 FUJI CP42 2台

泛用贴片机 FUJI FIPⅡ 2台

贴片机 JUKI 2060M 1台

自动印刷机 3台

BGA返修台 1台

插件生产线 100米 4条

后焊组装线 50米 2条

老化设备 4

三、主要仪器

LCR电桥 宁波中策 2台

电解电容漏电流测试仪 常州扬子 1台

晶体管直流参数测试仪 杭州峻岭 3台

数字示波器 Tektronix 2台

数字万用表 美国FLUKE FLUKE 111 5个

高压测试仪 常州扬子 2台

调压器 华通机电 3台

电视显微镜 1台

显微镜 20#40# 2台

单双节保护板测试议 泰斯 TTS-2008C 5台

三四节保护板测试议 安讯佳 BTC-420 2台

四、人员介绍

各部门主管均有5年以上大型外资企业工作经验,均接受过专业的无铅培训,熟练ISO系统运作。全厂职工400多人,其中RoHS推进小组8人,研发部15人,生产部315人、工程部15人、品管部45人、其它部门10人。

五、公司主要客户

国内客户:康氏电业、威皇、科利、联创、TCL、创维、元升集团、汇业、捷盈等

国外间接客户:日立、东芝、IBM、飞利浦、美国GE

六、生产经验

1、公司建厂以来,自主研发和制造过下列类型的产品:

1)直发器;暖风机;电动牙刷;电热锅;水煲;风扇;加湿器;电饭煲;热水器;宠物门控制板;激光水平测试仪控制板;自动门锁控制板;各种报警器控制板,等家电安防产品。

2)液晶电视电源板;太阳能逆变电源板及各种太阳能控制板;驱蚊器控制板;太阳能灯具智能控制器,等能源产品。

3)便携式DVD锂电池保护板;手提电脑锂电池保护板;手机电池保护板,读卡器,GPS导航,无线耳机,无线鼠标;电脑主板,DVD解码板,手机主板,MP3主板,MP4主板,机顶盒主板(卫星接收机),等数码通讯产品。

2、本公司应用下列生产工艺:

1) 无铅焊料焊接工艺。(回流焊、波峰焊、手工焊、)

2) 双面回流无铅焊接工艺;

3) 通孔插装波峰无铅焊接工艺;

4) 无铅免清洗焊接工艺;

5) 超声波无铅清洗工艺;

6) 穿孔回流无铅焊接工艺;

7) BGA贴装、返修工艺;

8) 柔性线路板无铅焊接工艺;

七、品质管理

本公司坚持技术进步、质量 领先、服务优良的作风。已通过ISO9001-2000质量体系认证,有安全可靠的防静电接地和严格完善的RoHS保证系统,产品质量按照美国IPC-A-610C和RoHS指令执行。

本公司秉承“一丝不苟、不断追求、一流品质、优质服务”的工作作风,以“千锤百炼,成造精品”为质量方针,以“追求品质零缺陷”为质量目标,为此,我们坚持不懈地对员工进行产品质量认识的教育,5S及RoHS符合性的宣传与实践,通过经常的培训、考核与追溯,不断提高员工的工作技能,工作质量,以实现质量保证体系的有效运行。

八、物料控制

1、非贵重物料损耗控制在5‰以下,PCB、IC等贵重物品零缺损。

① 敏感元件按(HSC控制程序)执行。

② 静电敏感元件采用原包装或防静电之容器储存、转移。

③贵重元件器件实行定时清点、专人负责管制。

2、完善的物流控制程序。

①进料作业流程

②发料作业流程

③退料作业流程

④不良品处理流程

⑤补料作业流程

⑥生产入库作业流程

⑦盘点作业流程

⑧呆滞料处理流程

九、其它

① 二十四小时提供送货上门服务。

②全面配合驻厂代表,跟单作业的工作。

③反映快捷,跟进到位的对外窗口。

十,联系方式

深圳百千成电子承接OEM订单(含代工、代料)及ODM订单(研发、设计、购料、)电子线路板 SMT(无铅) 贴片(无铅) 插件(无铅) 电池保护板 控制板 电源板 ROHS PCBA,二合一电源板SMT无铅,液晶电源板加工、公明专业BGA贴片、FPC柔性板贴片加工、控制板,上网本组装、开关电源 Adapter 电源适配器组装加工 OEM ODM EMS Solar Energy Inverter power 太阳能手机充电器线路板 太阳能草坪灯线路板 LED 灯具 来料加工 太阳能 智能控制器(研发) 单片机开发 0402 0201 BGA MP3/MP4贴片 加工 小家电控制板 研发 高频电路 高频模块 锂电保护板深圳SMT加工 深圳插件 贴片厂 插件厂 深圳SMT厂 深圳插件厂 深圳贴片厂 电路组装 草坪灯 PCB加工 电子来料加工 13684969556/钱R w w w .b q c d z .c o m

联系人:钱先生 手 机:13684969556

邮 编:518106

电 话:0755-36823065 传 真:0755—26788245

E-mail: 13684969556@139.com公司网站: www.daodoc.com

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公司地址:深圳市南山区龙珠大道边检综合楼3F

公厂地址:深圳市光明区公明街道办长圳村沙头巷工业区3B号

推荐第3篇:工作总结插件

加强房地产市场监管。今年以来,我局不断强化房地产开发企业监督和管理方式,逐步规范企业预销售行为。重点抓好商品房预售款的监管,对每一新建楼盘要求企业必须与银行及我局签订监管协议,预售款必须打到协议专用账户,每次申请使用,我局都派人现场勘查建设进度,根据建设进度情况批准使用预收款,同时严格抓好农民工工作的发放工作,要求建设单位必须按时足额发放农民工工资,切实维护弱势群体的利益;继续实行开发项目网上销售管理,进一步完善网上楼市内容,杜绝无资质和超越资质开发行为,加强房地产开发项目综合管理,严格执行房地产开发项目实施交付使用制度;坚持实行开发企业每月例会制度,为全县房地产开发企业提供相互交流的平台,不断提高为企业服务的水平;进一步完善房地产开发企业诚信档案工作,加大对企业开发经营行为量化考核力度,增强房地产开发企业从业人员遵守房地产法律法规的自觉性和诚信意识,不断提升房地产开发经营水平。

4、规范服务流程,提高房产管理水平

为进一步提高工作效率,方便群众办事,我们对原有工作流程进行了创新改造,在不违反法律、法规的基础上,简化办事程序,缩短群众等待时间,进一步提高工作效率,最大程度方便群众。同时,我们按规定要求制作规范了工作流程、收费标准、文明办公制度等告知牌和办事指南宣传资料,进一步加大宣传告知力度。二是窗口品牌再打造。我们以产权产籍业务进县审批中心为契机,狠抓人员素质管理,狠抓业务规范管理,不断提升管理水平,全面树立良好的房管窗口形象。三是业务工作再拓展。为规范我县二手房交易市场,规避群众交易风险,我们在借鉴外地成功经验做法的基础上,我们安排专人负责二手房交易中心工作,出台交易规则,提供房源信息、帮助办理贷款手续、陪同看房等服务项目,通过宣传售房信息、帮助卖方洽谈售价等方式,切实解决群众在二手房交易中的风险。四是优惠措施再体现。为最大程度方便县经济开发区企业,我们设立了企业房产服务专门办事窗口,并出台相关的收费优惠措施,一律免收开发区企业非住宅房屋产权登记费;对开发区企业非住宅房屋交易的,免收买方交易手续费,对卖方交易手续费按收费标准的60%收取。五是房屋测绘再准确。

随着商品房结构的不断合理,土地资源的稀缺,高层建筑、大型楼盘、豪华商业区越来越多、越来越复杂,给测绘工作带来前所未有的机遇和挑战,为此,我们组织人员认真学习业务知识,对照文件标准,精确测量,反复计算,避免差错;六是严把房屋安全鉴定关。对群众申请办理危房鉴定的,严格按照危房鉴定标准和程序办理,实事求是做好每一份鉴定报告,为危险房屋修缮和重建把好关,及时保障人民群众生命财产安全。对同时加强房屋产权档案管理省级达标工作,引

进iso质量管理系统,对进入档案室的每一件卷宗都进行复查把关,发现瑕疵的及时纠正完善,发现不按规定要求办理房屋权属登记的,严格追究经办人责任并彻底进行纠正,绝不留事故隐患。努力使每一宗产权登记都让领导放心、群众满意。

推荐第4篇:AE插件

01.2d3 http://www.daodoc.com/

Boujou 免费,提供对Boujou输出的Ban格式文件的支持。(Boujou是著名的三维摄像机运动信息跟踪软件)

SteadyMovePro 1.01 不错的镜头稳定插件,但对调节要求高,同时比较慢。

02.Abneil Software Ltd http://www.daodoc.com/

Andrew Video Effects 1.2 主要是一些图像处理工具和光学现象的模拟。

03.AIST GmbH http://www.daodoc.com/

ProFX 1.0 纹理部分很一般,模拟类的还不错,有几个比较少见的效果。

04.Algolith http://www.daodoc.com/

AlgoSuite 主要用于图像合成前的预处理,比较少见。

05.Alien Skin http://www.daodoc.com/

Eye Candy 3.1 著名Photoshop插件的Ae版本,大致上和Ps版的功能一致,一些材质效果不错。

06.Allegorithmic http://www.daodoc.com/ MaP|Time 主要用于制作各类纹理,有些慢。

07.Atmorex http://www.daodoc.com/(无法登录) Fluids 1.1 各类水波变形效果,不错。

08.Automatic Duck http://www.daodoc.com/ Import v1.0 Pro Import AE 3.0 提供对Avid、Final Cut Pro以及Apple's Motion输出的项目文件的支持。

09.BigFX http://www.daodoc.com/ FilmFX 2.35 用于各类胶片效果的模拟,内置模板,酷,使用分辨率较大的素材时似乎有些问题。

10.Boris FX http://www.daodoc.com/

01.Red 3.02 强大的合成软件,支持Ae调用。

02.Continuum 3.03 分为 Basic 和 Complete 两个版本,后者为完整版,旧版即著名的BorisAE。多数效果是Ae自带插件的强化,内置的模板很好用,速度也不错。(部分效果需要OpenGL硬件支持)

03.Title Toolkit 1.0 好用的字幕工具,内置模板。

04.Fx 8.0 主要是转场及合成特效,支持Ae调用,但效果一般。 05.Final Effect

11.Buena Software http://www.daodoc.com/

01.AuNaturel 1.11 支持32位色深的精确画面调节,好。 02.Depth Cue 1.1可以实现少见的仿真三维效果,不错。 03.Diolve Factory 1.02 多种淡出方式的转场,安装后在Effect/Transition菜单中出现。 04.Effect Eentials 1.61 主要是模仿一些视频效果,关键帧工具和光效较好。(似乎不适用于Ae6.0)

05.Swatch Buckler 1.01 安装后在Window菜单中出现,给Ae增加一个浮动的色板/拾色器,可以读取PhotoShop的色板样式文件。

12.Canopus http://www.daodoc.com/

Video Out Plug-in Canopus系列非编卡专用的视频输出插件,免费。(需要相应硬件)

13.CFB Centrum http://www.daodoc.com/(无法登录) ZBig 1.01 不错的抠像系统,安装后在Effect/Keying菜单中出现,擅长扣除有蓝色溢出的物体,控制参数较多,操作较复杂。(目前不再更新,作者已加入Ultimatte)

14.Conoa http://www.daodoc.com/ Easytinter V1.1 Conoa SuperPak 1.82 Conoa 系列插件的打包集成版,包括了Conoa 3D和Conoa EasyShapes,用于创建3D的图元及合成效果。 多种三维标准体

15.Cyberzeka http://www.daodoc.com/

TVzeka 1.08早期版本称为FrameBuffer,可以在有视频输出的显卡上预览所编辑的视频和播放区域,好。

16.Cycore http://www.daodoc.com/

Cycore FX 1.0 其实也就是著名的 FinalEffects,速度、效果和易用性都很好,特别是粒子系统和过渡、变形、光效等。(Ae6.5捆绑)

Cycore FX HD 1.01 Cycore FX 这是Cycore FX包的16位版本。HD包涵括了改进的粒子世界和粒子系统II,含有了三个全新插件。包含了62个专业的effects,应用于After Effects5.5/6.0/6.5 MacOS X/OS 9/Windows 。

17.Darkling Simulations http://www.daodoc.com/

Din 1.2 各种三维图元效果,酷,但需要OpenGL硬件支持。

18.Diaquest http://www.daodoc.com/

DDR 提供对Accom,Abekas,Sierra Design Labs等公司磁盘录象设备的支持。

19.DigiEffects http://www.daodoc.com/

01.Aurorix 2.9 主要是变形和图元效果,老电影、地震、光线缩放等几个很不错。

02.Berserk 1.9 主要是画面风格化、变形和自然效果,粒子、凡高笔等较好。 03.CineLook Broadcast 1.7 模仿各种正常及损坏的胶片效果,有模板可下载,不错。(新版的模板需放入Ae6.5的Preset目录,调用方式也略有不同) 04.CineMotion 1.10 大部分是针对视频和模仿胶片的处理,比较特别。 05.Delirium 1.7 主要还是风格化和自然现象,有些带光效的图元效果不错。(模板有点少)

06.FANTAZM 是一套由DigiEffects所制作的惊奇滤镜组合,里面包含了36个合成效果外挂,让你可以发挥更多的想象力。

20.Digital Anarchy http://www.daodoc.com/

01.3D Aistants 1.1.1 安装后在Window菜单中出现,方便建立三维物体,应用层需要打开三维支持。(Ae6.5捆绑Lite版本)

02.3D Layer 1.1.1由Conoa开发的三维层插件,不错。

03.Anarchy Toolbox 1.02 主要是各种图像调节工具,叠放和模糊效果不错。 04.Aurora Sky 1.0 创建各种特殊的天空效果,有模板,酷。(与Digital Element的同名产品功能上没有什么区别,可能是Oem版本)

05.ColorTheory Pro 1.53 不错的校色和取色器,可使用各种色彩模型。

06.Geomancy 1.2.1由Digital Element开发,主要用于图元的生成,有模板下载,效果不错。

07.Gradient! 1.1 各种渐变图层效果。

08.Psunami Water 1.0 即Atomic Psunami,用于制作各类海面的效果,内置模板,渲染有些慢。

Psunami 1.0 for AE功能手册

09.Realviz Retimer SD/HD 1.1 由RealViz开发,主要是变速和置换图生成效果,独立版本更为强大。

10.Text Anarchy 2.1 旧版即Text Anarchy Elements,主要是各种字的效果,对中文的支持良好,模板也不错,酷。

21.Digital Element http://www.daodoc.com/

01.Aurora Sky 1.0 创建各种特殊的天空效果,有模板,酷。 02.Aurora Water 1.1创建各种水面/水底效果,有模板,速度不错。(针对Ae5.0及5.5好象有不同版本,但6.5下都能用)

22.Digital Film Tools http://www.daodoc.com/

01.55mm 5.0 v6.0 v7.0 主要是模仿各类相机镜头、光学试验过程、胶片颗粒、颜色修正等,大多和Ps版的功能一致,其中自然光和摄影特效非常好。

02.Digital Film Lab 2.0 可以认为是55mm图像类效果的集成版,使用比较简单,内置的模板不错。

03.DFT Composite Suite 3.0 主要是各类层合成工具,使用不太直观,但有些特殊的效果很少见,此外破解似乎有些问题。 04.zMatte 1.5 灵活的抠像插件,效果不错。

23.DragonFly http://www.daodoc.com/

DvMatte Pro 2.0 不错的抠像插件,效果好,使用也比较简单。

25.electricFX http://www.daodoc.com/(无法登录) eFX Pyro 1.0x24 模拟真实火焰和烟雾的粒子系统,巨慢。

26.FAN http://www.daodoc.com/

01.Afx2Qtl 1.80 提供对Quantel设备的存取支持。 02.Afx2Vpb 1.5 提供对Quantel Vpb文件的支持。

03.BikiniDots 1.0 利用图像产生圆形或环形的点阵,不错。 04.Grader 1.5 一个支持YUV色彩空间的调色器。 05.Supreor 1.5 一个简单的去色器。 06.XMult 简单的通道高光混合效果,免费。

27.Fnord http://www.daodoc.com/

01.Power Picker 1.01 一个不错的拾色器。

02.J2k 1.17 提供对Jpeg2000格式的支持,免费。

03.SuperPNG 1.07 强化对Png图像格式的支持,免费。 04.SuperTIFF 1.0 强化对Tiff图像格式的支持,免费。

28.Forged Images Productions http://www.daodoc.com/

MakeFilmLookComp 1.1 免费,简单的素材胶片化处理,效果不明显,安装后在Edit菜单中出现。

Vegas EDL Import 1.0 提供对Vegas输出的Edl项目文件的支持。

29.Forge Technology http://www.daodoc.com/

01.Flair 1.2 主要是一些光效,调节项比较多,效果一般。

02.Lenscare 1.21 模仿景深和聚焦变化造成的模糊,效果不错,但比较慢。 03.Field Fixer 1.01 场修正工具,效果不明显,免费。

04.HSL Selection 1.01 一个利用HSL色彩空间的选取工具,免费。

31.GenArts http://www.daodoc.com/

Sapphire v1.04 v1.08 大而全的插件包,常见的效果均包括在内,但只有变形、风格化及与时间相关的效果较好。

32.GrangerFX http://www.daodoc.com/ GrangerFX 1.0 可进行扩展的转场和特技插件,好,现有AstoundFX和TrinityFX两个效果包。(Trinity是一款集成式的数字演播室设备,Astound则是一款很多MPEG压缩卡自带的多媒体演示制作软件)

33.GridIron Software http://www.daodoc.com/

01.GridIron X-Factor 1.5 支持 AE 网络分布式渲染的插件,安装后在Window菜单中出现。(常见的基础版免费,但只支持2台机器,另外如果在XpSp2下使用可能需要关闭内置的防火墙)

02.GRiDiRON NUCLEO 1.0.5 一款After effects的性能提升插件。它可以充分利用多处理和多核处理器的性能来提升After Effects的预览和渲染速度。目前适用于AMD的双核Opteron和Athlon 64*2处理器,Apple/IBM双核G5处理器,Intel的Pentium D,EE,双核至强处理器。

34.Inscriber http://www.daodoc.com/

AfterEffects2Via 1.0 免费,提供了对Inscriber Via文件的输入输出支持。

35.Leitch/DPS http://www.daodoc.com/

Software Only Plugins 1.7 提供对DPS输出的Dps和Dva文件的支持,免费。 Quattrus Plugins 3.4 DPS非编卡专用的视频输出插件,同时提供对DPS输出的Dps和Dva文件的支持,免费。(需要相应硬件)

36.Matrox http://www.daodoc.com/

WYSIWYG Filters Matrox非编卡专用的视频输出插件,免费。(需要相应硬件)

37.Maxon http://www.daodoc.com/

Scopo Gigio 不错的视频示波器,安装后在Effect/Video(1.1版)菜单中或Window(2.0版)菜单中出现。

39.Neosapien http://www.daodoc.com/aeflame/

AeFlame 免费,安装后在Effect/Render菜单中出现,可生成各种抽象的分形曲面。

40.ObviousFx http://www.daodoc.com/

01.Inverse Telecine 对视频帧速进行3:2折叠变化以模仿胶片效果。

02.Copy Image 1.05 将当前帧图像拷贝至剪贴板,安装后在Edit菜单中出现,免费。

03.Erodilation 1.14 溶解和腐蚀效果,免费。

04.Milky Way 1.02使用可设置的预置来创建基于音频数据的视觉效果,类似于Winamp下的MilkDrop。

41.Panopticum LLC http://www.daodoc.com/

01.Anima Text 3D 1.0 三维字创建工具,有模板,不支持中文字符。 02.Anima Text 2.1 强大的字效果工具,有模板,不支持中文字符。 03.AreaFX 1.0 只对指定区域制作效果,包括划像、变形、填充等。 04.Array 1.62 生成各种排列方式的图元如数字、几何图形等,效果不错,但大都比较慢。

05.Curtains 1.02 主要用于模拟纺织物的三维运动,渲染比较慢。 06.Custom Speed 2.0 可视化曲线调节视频回放的速度,不错。 07.Engraver 1.2 各种方式的抽线效果。 08.Figure 1.0 生成各种常用的几何图元。

09.Fire 3 3.1 用于制作火焰的工具,内置多种模板。 10.Grid 1.1 生成各种形态的三维网格,好。 11.IcePattern 1.0 用于生成各种霜花图案。

12.Lens Pro III 3.62 主要是各种透镜和玻璃材质效果。

13.Rich Typing 1.3 主要是各种字运动效果,不支持中文字符。 14.Rulers 1.0 用来生成各类标尺。 15.Tools 1.1 主要是针对运动图像的处理,其中的变速和模拟高速拍摄很不错。 16.Water 1.01 用于模拟各种液体形成的自然效果,不错。

17.New Year Toy 新年玩具插件.适用于圣诞节、新年点缀节日气氛.42.PatchMaker http://www.daodoc.com/

AENative 0.08 免费,共42个滤镜,大多是较简单的图像风格化效果,但与时间相关的部分不错,部分插件似乎有Bug。

FreeFrame Host 免费,提供对 FreeFrame 系列效果(开源项目,具体情况见 http://freeframe.sourceforge.net/ )的支持。

44.Pinnacle http://www.daodoc.com/

Hollywood FX 著名的三维数字视频特效包,包含转场和动画工具等,Ae下使用需要插件支持包(官方Additional Host Plugins安装包最高只支持4.58版,但实际上5.2版也可以使用,但需要手动复制插件)。

45.Pixelan Software http://www.daodoc.com/ SpiceMaster 2.5 俗称香料的特效包,主要是二维转场和划像效果,包括各类移动,多项的边框,阴影,光线,柔边,动画等,好。

46.Profound Effects http://www.daodoc.com/

01.CameraPOV 1.0 用于模拟夜视镜、监控摄像等特殊视频效果,酷。 02.Crop 1.0 简单的画面切割,免费。

03.Gak Pak 2.0 主要是粒子,波浪等图案的生成,效果不错。

04.Reveal 1.2 不错的查询器,安装后在Window菜单中出现,免费。 05.Swim 1.1 水面折射变形,不错。 06.Useful Aistants 1.7 用于简化复杂的操作,安装后在Window菜单中出现。 07.Useful Things 1.5 用于制作各类图元,好。(目前已不再更新)

47.Red Giant Software http://www.daodoc.com/ (无法登录,可尝试 http://www.daodoc.com/

Mattenee 1.0 简明易用的抠像插件,效果也很不错。

49.RE:Vision Effects http://www.daodoc.com/ 01.FieldsKit 1.43 02.ReelSmart Motion Blur 3.02 03.RE:Fill 1.21 04.RE:Flex 2.37 主要是基于路径和遮罩的变形,效果很好且操作简便。 05.Shade/Shape 2.0Shade/Shape 2.0 利用通道对平面图像进行三维化处理。 06.SmoothKit 1.32 07.Twixtor 4.5 08.Video Gogh 2.7 几种自然笔触效果,包括油画、水彩和粉笔等。

50.Sakurai Optical Lab http://www.daodoc.com/

Silhouette Roto 强大的动态遮罩和跟踪工具,使用较复杂。

52.StageTools http://www.daodoc.com/

MovingPicture 5.0平滑的移动、变形和缩放,好。 MovingParts 1.0它让你直接从编辑软件的时间轴上,绘制视频上的图像和特效。MovingParts快捷且易于使用,并且可以产生高品质的输出。它可以极好的创建生动的标识语和其它的图片、创建动画、突出活动点、模糊或像素化人物面部等,并且快速、容易。它能移动、调整大小和放置多达32个单独的图像,并可叠加到运动视频。你可以实时浏览效果,而不需要任何着色。

53.Synthetic Aperture http://www.daodoc.com/ 01.Color Finee1.54 02.Color Finee v1.5.3 Final 高级可视化色彩修正,使用了32位的浮点颜色空间并有着惊人的分辨率和容度,好。(Ae6.5有捆绑的版本) 03.Echo Fire 2.10 视频输出插件,需要相应硬件支持。 04.Test Gear 1.03 多种实时示波器,好。

54.The Foundry http://www.daodoc.com/

Plugin Galaxy V1.0 V1.5 与Ps版功能基本一致,主要是图像风格化效果,不错。

56.Trapcode http://www.daodoc.com/

01.Shine 1.0.6 非常好的光效插件,可以制作大量各类特殊效果,包括过光,3D勾边等,酷。 02.3D Stroke 2.0.4 3D描边插件,可以自由控制勾画的路径在三维空间的旋转,缩放,运动,可形成复杂的动画,效果不错。

03.Sound Keys 1.1.2 根据声音变化形成关键帧,功能独特。 04.Starglow 1.0.3 不错的光效插件,注重边缘光和本身光效。 05.Lux 1.0.1 三维光源效果,使用较复杂。 06.Particular 1.0.1 V1.5.0 粒子系统教程及工程文件 很好的粒子系统,不适用于6.0以下版本Ae。

07.Echospace v1.0这个插件是Trapcode和Belief共同开发的,主要作用是制作三维空间里面的重复效果,有点类似于Echo效果,实际上,这个插件在制作类似万花筒效果时会有很强大的能力,你可以看一下最近Belief公司(http://www.daodoc.com/)为印度的一个频道Sahara One Network制作的整体包装,令人眼花缭乱的结果大部分是用这个插件创造出来了,原来这是一个Belief的内部插件,主要使用AE强大的Expreion功能编写的,后来Trapcpde和Belief的Mike Goedeke合作,把这个插件商业化,并且变得更易于使用。

57.Ultimatte Corporation http://www.daodoc.com/

Ultimatte AdvantEdge 1.6 不错的抠像插件,有一个向导式的使用界面(这一点和旧版的Ultimatte不同),提供简便快捷的操作和很好的效果。。

58.ViviClip http://www.daodoc.com/ ViviClip Video Filters 3.01 强大的可视化视频修正和增强插件,版本分为Basic和Pro,后者支持多层处理和关键帧功能,酷。(2K下不太稳定,原因不明)

59.Vivid Visual Effects http://www.daodoc.com/

Bump Mapper 1.0 用于制作各类贴图和纹理,效果还不错。

60.Walker Effects http://www.daodoc.com/ Walker Effects 2.0.2 分为Basic/Designer/Pro三个版本,其中只有Pro版本具有完整功能,效果上偏重于层和通道的调整,但不太直观。

61.Zaxwerks http://www.daodoc.com/

01.3D Invigorato v4.0r 强大的三维建模插件,版本分为Claic(3.10)和Pro(4.04),后者具有更多功能如文字建模以及模型导入等,酷。 01.3D_Invigorator v4.0.3 02.The Werks Vol.1.1 用于制作各种渐变及加光效果,不错。 03.3D Flag 1.0 漂亮的三维旗飘效果,好。

After Effects操作常见问题集 Q:AE中如何输出单帧图片?

A:Ctrl+Alt+S

Q:MASK如何等比例缩放?

A:Ctrl+Alt+拖动鼠标

Q:AE中为何不能导入序列文件?

A:可能是中文目录也可能是文件名不对

Q:VCD中的DAT文件无法导入AE怎么办?

A:把把*.DAT,改成*.MPG即可

Q:添加了3D图层,Render出来却没有3D效果?

A:没有添加Camera

Q:AE中输出声音一卡一卡的,但是预览时正常?

A:一般是因为输入声音文件是MP3格式的,但是是不标准的MP3压缩格式,导致AE输出出错,这个问题同样存在于PR之中,解决方法:用其它音频软件将文件轮换成标准的WAV格式。

Q:AE中导入PSD文件做Shine效果却受到文件尺寸的限制,如何解决?

A:新建一个Null Object,然后按Ctrl+Shift+C合并成一个COMP或者新建一个comp,把你现在的这个comp放进去也可以

Q:AE中怎样做文字颤抖效果?

A:用位移几个关键帧然后反复复制这几个关键帧就行了

Q:AE中一段素材如何切割到不同的层上?

A:Ctrl+Shift+D

Q:AE中如何给一个层加多个文字特效?

A:每加一个特效前建一个Solid层

Q:在AE里若用layer->time stretch来延长素材播放时间,关键帧也会被拉长。请问有何方法在拉长素材的同时而关键帧不会移位?

A:ctrl+alt+T 就搞定了

Q:AE虽然可以通过减少时间数值来达到加快运动效果,能否向 maya 一样框选所有关键帧直接缩放来调节运动速度,这样就可以避免素材本身发生变化?

A:框选所有关键帧,按住alt拖拽最后的关键帧就可以实现

Q:为什么预览一半就自动停止了?

A:预览长度跟你的内存成正比,如果内存用完了,预览会自动停止。

解决方法:

1、加内存

2、降低预览品质

3、设置虚拟内存大小

Q: 怎样才能将Photoshop文件按层序列导入?

A:只要导入文件时在Import As中选择Compostion即可。

Q:如何虚化视频边缘?

A:添加一个Mask后设置其Mask Feather属性即可。

Q:怎样才能将同一特效快速运用于不同的层上?

A:可以通过“收藏特效”来实现:打开特效面板,右击想要重复使用的特效,然后将其保存到收藏夹中,这样就可以在其他层上通过右击选择Effect中的Recent Favorite来添加特效。

Q:在编辑状态下如何预览声音?

A:激活TimeLine面板,按下键盘上的“.”即可按照预先设定的声音预览方式进行预览。声音预览的默认长度为10秒。

Q:用AE渲染生成的AVI文件与在AE中直接用File/Export输出生成的AVI有什么不同?

A:Export主要是为了和一些外挂Codec保持兼容性以及输出其他一些格式的需要而设置的。比如你可以用AE输出SWF类型的Flash文件,也可以输出QuickTime文件。Export在很多软件中都有类似功能,可以导出一些特殊格式,但是导出的过程中少了必要的运算。在Export的时候,将直接按照AE当前的状态进行输出,

比如分辨率现在是half,视频质量并没有达到Best,以及场的设置等等等等。

而且由于不使用AE的Render Queue,你也无法管理渲染队列等高级的渲染。

用Export生成的AVI格式,里面的可选Codec也是很少很少的。

Q:像素宽高比和帧宽高比有何区别?

A:帧宽高比是指图像的一帧宽度和高度之比。像素宽高比就是像素的宽度和高度之比。电视标准决定了电视显示屏的宽/高比为4:3(以后就应该是16:9了)。为什么在你选择D1/DV PAL制式的时候,默认像素比是1.07,选择NTSC D1制式的时候,默认像素比是0.9呢?那是因为PAL制式的实际尺寸是768×576,NTSC制式的实际尺寸是640×486,但是生产厂家为了制造硬件的方便,统一成D1/DV PAL 720×576和NTSC 720×486。但是但这样PAL制实际播出时720的画面比768要窄一些,为了能使720和768的画面一样宽,唯一的办法是把象素拉长一些。拉多少呢?768/720=1.067!约为1.07。NTSC制式同理,640/720=0.89,约为0.9。不过对于视频输出而言,可以使用相同的帧纵横比和不同的像素比,例如我刚才说的NTSC D1制式的帧纵横比是4:3,像素比是0.9,如果你选择的是NTSC 640x480,帧纵横比还是4:3,但是像素比是1,即使用的是方形像素

Q:怎样实现倒序播放?

A:在时间布局窗口中右击选择Stretch,调节Stretch Factor为-100%即可。

Q:如何消除合成影片在播放时的滞顿感?

A:输出影片时在Avi Settings中设置Video为DV-PAL即可。

Q:如何避免使用Divx Mpeg4输出Avi文件时的跳帧现象?

A:使用Divx Mpeg4时有两个重要的参数需要设置:一个是数据传输率,另一个是关键帧之间的最大间隔。要避免跳帧现象,应该注意在压缩时不要设置太高的数据传输率,同时关键帧之间的最大间隔应该进行合适的设置。

问:同一软件在用于创作开头标题和用于特效电影的视觉效果上起着商业交流的重要作用吗?

答:完全是的。交流的需要——消费者,雇佣者和受雇者——每项工作的核心所在。听众与动态、动画结合的交流是获取关注得到反馈意见的最佳途径。Adobe After Effects 使高质量的动态图片,可行的视觉效果融入电影和专业视频制作,适合于 络创作者,视频热衷者,和图片设计者等相关人士。无论你是否从事创作动态图片,网站,流行唱片,制作录影带,产品展示,或者是制作销售示范产品Adobe After Effects 都将给你的工作生活带来极大的帮助。

Q:画面被鎖住..

A:关闭键盘上的Caps Lock鍵就行了

Q:我在安装AE6。5的时候,出了这么个问题,在进行到copy new files的时候,系统提示Erro 1311.Source file not found:c:\AE6.5\SETUP\JAPANE~1.cab.Verify that the file exists and that you can acce it.

无论怎么样也安不下去了!

A:因为安装包中只有英文语言包,所以在安装时选择“自定义”(custom)然后只选择安装英文(English)

Q:如何显示中文字体的名称?

A:取消”Show Font Names in English”前的”ⅴ” Q:预览为何没有声音?

A:按小键盘0键预览并且在Timeline中点右键勾选Audio才有(最好先检查喇叭是否安装好,音量设置是否开启)

Q:如何输出带通道的文件和带声音的文件?

A:在Out put / Video Output / Channels中选 RGB+Alpha ;声音则勾选Audio Output Q:如何显示中文字体的名称?

A:取消”Show Font Names in English”前的”ⅴ”

汉化最全面的粒子特效软件Particleillusion 3.0 下载

提起粒子特效软件Particleillusion 3.0,恐怕大多数人都不会陌生吧!它是一套分子效果系统及合成影像工具,不同于一般所看到的罐头火焰、爆破、云雾等效果,其快速、方便的功能及有趣、多样化的效果,其所创造的视觉效果,可让您叹为观止。Illusion 现已大量的应用在电影制作、电影特效上,身为动画师及制作人的您,绝对不可错过的好工具。

pIllusion 的快速! 并不像一般 3D 软件在产生火焰、云雾或烟等效果时,需要大量的运算时间。pIllusion 在产生相同的效果时,可节省您许多的时间。主要是 pIllusion 是利用一个分子影像来模拟大量的分子,如此一来可节省您的计算及着色的时间。利用这样的影像式分子效果,其所产生出的效果,可让您叹为观止!! 好比说,利用一只小老鼠 (如下图,"mice" 的影片作品),来产生一大群小老鼠的动画。或是使用公司的名称或标志,来产生各种的分子运动。

pIllusion 可支援 OpenGL。pIllusion 的强大功能并不需要特别的 3D 绘图加速卡,但若是您的显示卡有支持OpenGL,您更可将 Illusion 发挥的淋漓尽致。

particleIllusion 3.0能输出AVI(视频) , BMP, CMP.IFF.JPG .PCT .PNG.PSD .SGI.TGA.TIF.等格式的文件.

最新完全汉化安装版下载:(转)

http://www.daodoc.com/downloads/new_libs/emitters_06_07_il3.zip

http://www.daodoc.com/downloads/new_libs/emitters_06_06_il3.zip

http://www.daodoc.com/downloads/new_libs/emitters_06_05_il3.zip

http://www.daodoc.com/downloads/new_libs/emitters_06_04_il3.zip

http://www.daodoc.com/downloads/new_libs/emitters_06_03_il3.zip

http://www.daodoc.com/downloads/new_libs/emitters_06_02_il3.zip

http://www.daodoc.com/downloads/new_libs/emitters_06_01_il3.zip

particleIllusion 3.0 所有资料库文件下载:

http://www.daodoc.com/downloads/all_libraries.zip

视频扣像软件 Mokey v4.02 最新下载

革命性的视频抠象软件。可以极大的极高SD, HD 和电影制作的效率;解析度无关;支持 Cineon,DPX, QuickTime及其他标准文件格式的导入和导出;可以独立运行也可以作为业内标准的合成和特效系统的插件。

下载:

http://www.daodoc.com/soft/25753.asp?full=cqoltel-downs2mokey v4

推荐第5篇:3DS插件

3DS插件

1、After Burn:烟火特技。长于制作各种烟火特效,尤其是爆炸产生的蘑菇云。也可以制作逼真的天空云团、大气云雾。还可以制作爆炸的气流、烟囱冒出的浓烟、升腾的火焰等等。不过火焰的真实度不如Phoenix,但其蘑菇云(带有恐怖色彩的)效果是独具一格,模拟火箭发射、油井燃烧、炸弹爆炸、原子弹、乌云骤起等都非常逼真。

2、AWB:功能最完善的景观制作软件,包括天空、山地、草皮、树从、海滩、河流,几乎无所不能,制作极其方便,渲染效果近似油画感觉,它可以将3ds max场景中的空间坐标同步,完美导入3ds max制作并渲染完成的建筑物。WCS:适用于地理分析。TerraScape:可以用来制作山脉。DNT:可以用来制作天空、海洋等。SeaScape:专用于制作海洋。

3、Blur Fire:模糊火焰

4、Brazil:让人又爱又恨的渲染器,效果应该是目前所有渲染器中最好的,可速度又是最慢的,几十个小时一张图的渲染速度是实际工作不能允许的。

5、Bryce:流动的水

6、CAT:四足动物骨骼

7、Creature Creator:专用于生产怪兽,可以服务于很多三维软件,生成的都是些人不人鬼不鬼的东西,有时候还真用得着。

8、Dawin:在20分钟之内制作出各种逼真的动物,包括天上飞的、地上跑的,无奇不有,并且自带全套骨骼系统和材质贴图,我们要做的只剩下让它们动了。

9、Digital Nature Tools For Max:海浪插件

10、Dreamscape:幻影。创建天空、云彩、地形、海洋。

11、Face Gen:二三分钟就可以完成一个逼真的三维人头,而且还带贴图材质,并且可以产生各种用于表情变形的模型。

12、FinalRender:功能全得不能再全了,而且对各种插件几乎都能支持,不过太多的参数让使用者比较头疼。最大的魅力在于GI(全局照明),速度几乎是目前最快的,效果也不错。很多人在试着用它代替Lightscape制作效果图和建筑动画,前景还是很好的。

13、Forest:可以让你在短时间内做出大面积树林,草丛,人群等等的插件。在350hz的机器上一秒钟可以创建出50000棵树木,且渲染速度奇快,是不是很恐怖啊!

14、Illusion:幻影粒子。这是一个划时代的粒子特效软件,实在太方便实用了,尤其是对广告片头的制作,会使你的制作效率成百倍地提高,

很多以前在三维软件中费时费力的工作都会变得轻而易举,挥挥手就是一道道绚丽的粒子流,什么烟、火、光、礼花、爆炸、水泡应有尽有。它其实是一个2D软件,所以速度快得和实时预览差不多。如果你对三维软件制作立体文字很熟的话,配合Illusion,不用半个小时,就可以制作出一段专业水准的广告片头,是制作广告片头必备软件。

15、ImageModeler:照片建模。可以根据几张不同角度的照片创建三维的立体模型,同时自动根据照片创建贴图材质,产生的模型可以直接输出给三维软件使用。特色就在于操作上非常简单,只要去一个一个的对齐顶点位置就可以了。

16、Lightning:弧光闪电

17、Phoenix:凤凰火焰。制作效果在max的众多制作火焰的插件中首屈一指,它不仅可以制作各种类型的火焰、烟雾、而且还可以制作人物的毛发,在质量要求不是太高的情况下倒也可以以假乱真、蒙混过关。

18、Poser:是一个面向数码艺术和动画的3D人物动画和模型设计工具。通过一系列高清晰的,3D人体动物模型和一系列的设置和可以更换的服装,用户可以创建电影,图像和各种姿势的3D造型。使用Poser独一无二的界面,摆放造型和制作动画非常的快捷。它提供形形色色,不同年龄、不同身高的各种参数化人体模型,还可以随意摆出各种姿势,包括动作现在也可以制作了,非常实用。

19、PowerSolids:超级倒角

20、RealFlow:是通过粒子模拟液体(气体等)的流动与碰撞,运算出正确的运动轨迹,再以质点与质点间产生平滑的多边形网格。保存序列文件后在3D软件中,如MAX中引入网格,从而达到完美的流体动画制作!可实现多种液体混合动画效果(水与牛奶)

21、RealPeople:全息模型。直接将各种人物和植物、设施放入到场景中,完全不用建模,这是专为建筑动画定制的一个工具,应该是建筑动画师的必备工具。在平面效果图中贴入真人的图片一样,可得到的却是三维的真人效果。目前该插件已经扩展到植物、房屋、喷泉等,而且推出了动态的人物库,直接在三维场景中放置来回走动或者做着其它动作的人物。RealPeople是建筑动画不可缺少的制作利器,可以为三维场景加入人物、动物和植物等有生命的配景,而且使用简便,直接放在场景中就行了,并且能够产生真实的投影和反射效果,渲染也非常快。

22、RealWave:是用来实现动态涟漪效果的,它可以仿真的模拟物体与液体的碰撞涟漪效果,可以解决海面浪花制作,你不必再用贴图来实现浪花效果,它可制作出真实的浪花碰撞,不必担心推镜头的苦恼!

23、sand blaster:沙漠风暴

24、Thinking Particle:完美粒子系统

25、Tree Storm:是植物制作的佼佼者,自带270多个树种,还可以

自己进行树种编辑,可以贴上喜欢的树叶图,产生仿真的树木,并且支持动力学,可以表现树叶的摇摆晃动。你如果看哪根树枝碍事,还可以用锯把它锯掉,这实在是太方便了。

26、TreeStorm:树木风暴。本身带有270多种树木的树库,而且还带有大量的树叶不透明贴图,制作的树木效果非常逼真。最大的特点是支持植物动力学,可以轻松制作出植物的动画,而且专为3ds max定制,屏幕显示有简化方式,非常快捷,渲染支持投影,制作一大片都没有问题。目前已经成为建筑效果图和动画制作必备,近景需要动画的树木都必须用它来完成。还有让Maya羡慕的功能,就是可以被反射和折射,制作水边的树木可以在水中产生树木的倒影。

27、VUE:是一个专门制作自然风景的软件,它界面友好,操作简单,使创作者可以在不受技术限制的前提下尽情发挥自己的创意,制作出专业水平的风景图画。使用这款软件,受制的不再是技术原因,而是你的创意。

推荐第6篇:PCBA技术质量协议

PCBA技术质量协议2012(修订)60 技术质量协议书;甲方:;乙方:;双方为保证产品质量,明确供需双方的责任,本着平等;第一条:[目的];1.本协议书为保证技术、质量和环保等问题的责任及;2.甲、乙双方应严格遵守本协议各条款的规定和要求;第二条:[规格];双方在产品引进前,充分协商了如下事项:;1.技术支持;1.1甲方与乙方合作期间,甲方负责在订单规定的时;1.2甲方提出工艺变更时,乙方必须严格

技术质量协议书 甲方: 乙方:

双方为保证产品质量,明确供需双方的责任,本着平等合作、共同发展的原则签订如下技术质量协议书。

第一条:[目的] 1.本协议书为保证技术、质量和环保等问题的责任及解决方式。 2.甲、乙双方应严格遵守本协议各条款的规定和要求,因违背协议而出现批次性质量问题或质量事故,违约方应负全部责任,并按本协议的规定做出损失赔偿。

第二条:[规格] 双方在产品引进前,充分协商了如下事项: 1.技术支持

1.1甲方与乙方合作期间,甲方负责在订单规定的时间内向乙方提供生产BOM、工程更改和相应的PCB版图和Gerber文件,乙方自行完成PCBA加工的生产技术准备工作。

1.2 甲方提出工艺变更时,乙方必须严格执行工艺变更。甲方负责对已经入甲方仓库的产品进行更改,乙方负责对未入甲方仓库的产品进行更改。在此过程中,甲方要求乙方更改产生的重工费用,经甲方确认后重工费用由甲方承担。

1.3甲方有权派人到乙方现场对乙方生产过程进行工艺、质量等方面的评估与监控,并要求乙方对具体操作不符合项进行限期和有效的整改。

1.4乙方生产中必须使用FCT、AOI或ICT等测试,乙方有权根据生产情况对甲方提供的原材料、技术资料、工装工具、辅料等提出合理要求,甲方应在下批次生产前予以解决。

1.5甲方与乙方解除合同时,乙方必须将甲方提供的所有生产资料(包括生产BOM、工程更改、相应的SMT生产程序、料站明细、工装工具、仪器仪表、测试治具等)全部完好退还甲方。由此产生的损失由乙方承担。

1.6甲方与乙方保持沟通和相互学习,包括生产技术、管理经验。1.7 乙方必须使用甲方指定型号和成分的焊锡条/助焊剂,指定品牌和型号规格的焊膏/贴片胶。

1.8乙方退库的物料必须原包装退甲方采购中心,对确认由乙方原因导致的不合格物料由乙方负责赔偿。

1.9乙方必须安排维修人员跟线进行维修,要求维修的印制板必须在24小时内完成,出口机以实际出货需求为时间限制,如有特殊情况双方协商解决。

1.10若因甲方已经认定的批次物料质量问题导致的维修不良,乙方提供不良物料由甲方相关部门确认后一对一免费更换。对于日常出现的离散物料质量问题:外观不良(包括可焊性不良)且影响使用的物料,双方确认界定为乙方责任的由乙方承担,界定为甲方物料来料不良的由甲方承担。因乙方原因造成的加工完成品无法修复报废的,由乙方承担相应的完成品损失。

1.12 甲方已经完成CQC认证的组件类产品如在乙方加工,需要乙方自行将CQC产品生产厂信息变更情况到认证机构申报备案, 取得生产厂信息变更认证后才可以在乙方加工厂生产甲方的CQC认证产品。认证所需费用由乙方承担。

2.质量标准

2.1 PCBA组装工艺标准必须符合IPC-A-610D(II级-专用服务类电子产品)和甲方提供的相应工艺要求中的相关标准要求。

第三条:[检验] 1.乙方应对原材料实行“先进先出”的批次管理制度,超期物料严禁使用(按照实际物料生产日期计算,复检物料按照复检日期计算)。

2.乙方应根据形成文件的规格进行出厂检验,检验方式必须确保提供给甲方合格的产品。

3.乙方在向甲方入检PCBA组件产品的同时,应附带PCBA组件出厂检验报告。

4.抽样方案

PCBA组件进厂按批次进行抽样检验,抽样标准依据GB/T 2828.1,检查水平为一般检验水平Ⅱ:A类(重缺陷)不合格品AQL=1.0 B类(轻缺陷)不合格品AQL=2.5 C类(微缺陷)不合格品AQL=6.5 经双方确认为乙方原因造成的不合格批由甲方通知乙方对该批次进行返工并整改,由甲方再次复检合格后方能入厂。且批量不合格须由乙方提出书面的8D整改报告。

第四条:[过程控制] 乙方必须通过甲方的工厂审核及产品认定。甲方对乙方进行资格审查及乙方整改对策的确认,乙方应积极予以配合。甲方稽核结果低于80分(满分100分),考核2000元,并暂停供货进行整改;对于稽核中的不合格项甲方以书面或电子文档形式反馈乙方,乙方需在一周内改善完毕并以书面(签字盖公司章)和电子文档形式回复甲方。甲方根据情况确定是否恢复供货。

1.工厂审核

甲方相关部门将组织人员对乙方工厂进行完整审核,审核重点包括质量管理体系、ROHS管理体系、质量保证能力、技术研发能力、供货保证能力等方面的确认。审核包括初次工厂审核及后期的不定期工厂监督检查,以确保乙方能够持续满足甲方就产品质量的全部要求。

若因乙方原因出现严重质量事故,甲方有权提出终止合作,并对因乙方严重质量事故或造

成甲方损失的情形,按照损失额向甲方进行的赔偿。

2.乙方负责产品运输,并在包装环节(焊膏板使用防静电包装袋,后一格一块放入带有格栅的防静电包装箱,点胶板及副板贴片单元使用周转架,通信公司和厂中厂可以使用周转车周转)、运输过程中须采取防静电、防重压、防震动措施,消除运输环节对产品的损坏。若以上措施未到位, 将视同不合格入检批次按照附录一要求计入月度批次合格率。

3.乙方应及时发现和纠正生产过程的异常状况,确保产品质量的稳定性。加工过程中产品质量如有失控应及时查明原因并采取纠正措施,若存在质量隐患的产品已流入甲方,应立即通知甲方采取相应的措施防止误用。

4.乙方应在订单执行结束将其生产过程中的相关质量信息反馈甲方,若在生产过程中出现的质量异常,乙方应及时向甲方反馈以便采取相应的解决、预防措施;甲方则对乙方交付的成品质量状况定期向乙方反馈信息,乙方接到甲方异常质量信息反馈后应立即组织分析和处理,并在下次订单生产前向甲方提供质量分析报告与整改措施,若乙方交付的成品中出现突发质量异常,则甲方在发生质量异常的1小时内将质量信息反馈乙方,乙方应在接到质量异常信息的2小时内到达甲方生产现场共同分析原因及解决措施。

第五条:[质量指标-以甲方检验和统计为依据] 1.贴片类入检每月批次合格率:≥组件类入检每月批次合格率:≥99.5% (经双方确认为非乙方原因造成的不合格批次不计入此指标) 2.加工完成品板入检批量不合格:≤次/月

3.因乙方加工原因(包括在制程中未调检出的元器件不良)造成的上线不良率(组件类):≤ppm ; (贴片单元类):≤ 700 ppm 4.因乙方加工原因造成的早期返修率:≤ ppm 5.因乙方加工原因造成的上机和市场批次性质量问题:≤次/月 6.月度影响生产时间:≤ 0 小时

7.质量指标的定义、计算方法和超标赔偿方案

7.1加工完成品板入检每月批次合格率:≥%(经双方确认为非乙方原因造成的不合格批次不计入此指标) 7.1.1定义:同期来料合格批次数÷同期来料批次数×100%,一般以月为单位计。

7.1.2赔偿方案:

入检批次合格率每月统计,若贴片类单月批次合格率低于98%,组件类单月批次合格率低于99.5%,则每低1个百分点(不足1%按1%计算),扣罚当月总加工费用的1%,依此类推。

7.2加工完成品板入检批量不合格问题,按照以下要求予以处罚: 7.2.1定义:入检同一机(板)型所有完成品在同一位臵发生同一不良的批量性不合格

7.2.2赔偿方案:

甲方对在IQC抽查乙方产品中发现的批量性不合格问题,按照5000元/批次进行处罚。 7.3加工完成品板入检非批量不合格问题,按照以下要求予以处罚: 7.3.1定义:入检同一机(板)型所有完成品在不同一位臵发生不良的非批量性不合格

7.3.2赔偿方案:

对在IQC抽查乙方产品中发现的非批量性不合格问题,按照1000元/批次进行处罚。

7.4.上线不良率

7.4.1定义:上线不良率=故障模块数量÷模块数量×1000000ppm 7.4.2赔偿方案

上线不良率(包括模块和整机工序反映出的因加工原因造成的故障)不得高于规定指标。每高出规定指标500ppm(不足500ppm按照500ppm计算),考核当月加工费用的1%,依此类推。

7.4.3对于影响严重的批次性质量事故,处罚额度为:不合格批入检量X≤30块(主要指新品及其他小批量产品),非供方因素不予罚款;不合格批入检量30<X≤100块之间,每批次罚款1000元;不合格批入检量100<X≤500块,每批次罚款2000元;不合格批入检量X>500块,每批次罚款5000元。并同时承担影响交货期、原材料损失等责任。

7.5因乙方加工原因造成的早期返修率:≤

7.5.1定义:90天早期返修率=考察月内售出的产品在售出90天发生的不良故障机总数÷考察月内售出的产品总数量×100%,一般以月为单位计。

7.5.2赔偿方案

每出现一批超标并且超标幅度低于指标的30%,甲方对乙方罚款1万元;若超标幅度高于指标的30%低于指标的50%的,甲方对乙方罚款2万元;若超标幅度高于指标的50%,甲方对乙方罚款10万元。 7.6因乙方加工原因造成的上机和市场批次性质量问题:≤次/月 7.6.1定义 :对于在某段时期内,同一型号机器同一位臵发生同一不良的批量性机器,且该批量性机器不良率超过失效指标的5倍的质量问题。

7.6.1赔偿方案

因乙方产品批次性质量问题壹年内导致甲方整机返修、返包,按整机台数计算,每出现一台由乙方向甲方赔偿,金额为:返厂修理295元/台,就地修理150元/台。乙方应对3年半之内出现的早期失效产品实行“三包”;由于乙方产品质量问题给甲方或第三方造成经济损失或人身伤害,乙方应全额赔偿损失。

7.7月度影响生产时间:≤小时

7.7.1定义 :因PCBA组件出现质量问题,需要随线修理、或需对已完成产品的返工等原因造成影响正常生产的时间。

7.7.2赔偿方案

乙方非免检产品在生产使用中出现批次性质量事故,导致甲方停产或返工,乙方按6000 元/小时赔偿甲方。乙方免检产品在甲方生产使用中出现批次性质量事故,导致甲方停产或返工,乙方按10000元/小时赔偿甲方。

乙方在收到甲方出具的罚款单后3个工作日内给予回复。若乙方在回复意见中有充分证据表明处罚事项为非乙方原因造成的,甲方暂不予考核;若乙方超期不予以回复、或不能提供充分的不予考核证据的视为乙方认同,甲方可在罚款单上注明原因,从乙方的加工费中直接扣除。

第六条:[产品环保方面的约定] 1.环境质量控制体系要求

1.1乙方应建立完善的环境质量控制体系,保证从生产过程控制,到产品出货检验各环节均满足甲方“海信环境管理物质名称及限值一览表”(详见附录一)的要求。

1.2甲方将不定期对乙方进行环境质量控制体系方面的现场审核,甲方单方审核不合格时,双方应协商解决方法,若乙方未予一周内改善完毕,甲方将根据不合格程度直接通知乙方暂停或取消其供货资格。

2.产品有害物质含量及环保声明要求

2.1作为本协议的附件,在签订本协议时乙方应向甲方提交所供产品符合甲方环保指标规定的自我声明,《供应商自我声明》(详见附录二)。

2.2豁免项

对ROHS等环保指令规定的豁免项,不包括在本协议限制范围之内,但乙方需提供有效的环保指令豁免证明材料。

3.产品环保标识要求

3.1乙方提供给甲方的环保产品在包装上应有环保标识,可以印刷或粘贴。(详见附录三)

4.环保质量责任规定

4.1甲方进行有害物质含量测试,如属乙方加工原因在检测时出现有害物质含量超标(海信环境管理物质名称及限值一览表规定的范围内),每出现一次将处罚乙方50万元人民币,并取消其供货资格。由此导致的产品污染,损失及测试费用由乙方承担。

4.2因为乙方加工原因造成的环保问题使甲方在国内外市场蒙受的一切损失均由乙方承担。

4.3因为甲方提供的材料问题造成乙方工厂的海信产品生产线体波峰焊锡污染,焊锡及污染源 经第三方检测机构检测,经双方确认后,甲方负责焊锡设备及海信产品的损失。

第七条:[发生异常时联系的措施] 1.发生异常时联系 甲方发生如下情况时,应立即通报乙方: (1)测试和试验时发生异常情况;

(2)销售和售后发现对品质有影响的现象;

推荐第7篇: SMT PCBA巡检工作总结

2009年工作总结与2010年计划

站在世纪尖端,透视过去一年,工作中的风风雨雨时时在眼前隐现,我从一名产线QC升为一车间IPQC;感谢领导及其同事们对我的培养和关怀,回顾过去一年,我自己有很多的感想和体会,由于自身的素质和业务水平离工作的实际要求还有很大差距。但我能够克服困难,努力学习,端正态度,积极的向其他同仁请教学习,能踏踏实实认真地做好本职工作,以下是我对09年工作的一个总结:

08年下半年至今,我主要负责SMT贴片,xxx,xxx,xxx,xxx,地灯插件,波峰焊制程检验工作,从对产品的一知半解到熟悉整个作业流程和客户要求,这期间让我学习到了不少知识;同时也感受到伴随而来的压力“有压力才有动力”这句话,我早已听过,但真正的把压力转为动力这期间要付出一定的努力才能换来,比如SMT贴片,刚开始接触贴片xxx时老出错,C

2、C

6、C

3、C4和08GFCI C

3、C6混料,后来经过自己慢慢摸索,近几月没有出错,刚生产xxx贴片,密密的电阻元件一个一个对,有的看不见还需要放大镜;但经过自己总结,现在不管xxx、xxx、xxx‘xxx拿过来我马上就能分出元器件用哪一产品上使用。

回顾三月,我感慨万千,由于xxx、xxx试产上市,由于本人执行力度不够,学习能力差导致大量不良品流入补焊组,如LED灯焊盘翘起占12% ,导电片漏装占0.3% ;R2电阻面型破皮占23% ;触点高占23% ;C180由于江胶过期导致M7掉占0.43% ;C4掉占6% ;(由于夹具问题),但经过我耐心跟踪验证,近几月不良率逐步降低,LED灯焊盘翘起现已为‘0’。

四月,由于公司节约成本,由原先巡检六人减为四人,虽然有一种心有余力而不足的感觉,但经过我查阅各种关于SMT贴片资料又利用业余时间学习电子方面知识,此时我已经渐渐熟悉整个插件流程贴片标准,虽然当时质量问题层出不穷,总受到上道工序的投诉,但经过我的努力及产线组长作业员的配合,平时工作中出现的不良品表清楚的知道补焊合格率同原先95%是升到98.80% ;已致于现在99.80% ,补焊组合格率的上升是对我工作的最好肯定。

5—7月,由于受经济危机影响当当,公司不是很忙,上级领导给我找一些学习资料来提升自我, 如:

1、如何做到管理零缺陷,讲到“三道标准”“四道检验”从中我学到了怎样做一名合格的品质人员,

2、现场成本问题分析与解决能力,从中我又学到怎样降低成本提高生产效率管控品质。

8—10月,由于我所带产线组长物料以致新老员工不断交替,给我工作带来了一定的困难,车间的报废量、不良品也随首不断地增加,此时;我又要抓质量,又要教新员工,从一知不解到清楚了解,一直到新员工熟练掌握,组长、物料员还要不断地和她们沟通物料摆放以及上线、收线、换线、转线时我们应该注意什么,人员应该怎么安排才不会堆积,流水线才比较畅通等问题。

11—12月,此时公司真正地到了旺季,每天我一楼SMT,三楼插件来回穿梭,晚上还要和产线加班加点赶产量,但想想很充实,因为我终于把我这几个月学习到的东西用上了,这两个月由于xxx产品比较多,随着一批新员工到来及来料回用;xxx线圈架高翘;xxx静触头2偏移,波峰焊原先调机员自动离职,输入端输出端来料时间过长,可焊性极差,xxx漏插线,保险丝高翘,xxx掉贴片,五金件不上锡等等问题。我们作为品质人员一刻不能放松,多巡线发现问题及时报找QE分析,找解决措施,已来满足生产需要。

2010年我们随着新的希望与挑战翻开崭新的一页; 如何在以后的工作中取得更好的成绩是我2010年的目标,也是我考虑已久的问题,在新的一年里我将从以下几个方面展开计划:

1、培训。加强与产线作业员,组长,物料员之间的沟通,建立每个员工应有的责任感和良好的行为习惯,培养作业员工作必须的技能,作业员认识多种产品物料以来保证工作中不出错,将错误扼杀在萌芽状态,如:作业员养成指套、手套、防静电一坐在座位上就戴习惯。

2、执行力。坚持本人工作原则,凡是早会上宣导过的东西,就一定执行下去,并在任务完成后去检查,因为我相信员工都会做好要检查的事情。

3、找个时间。每月最少一次,给插件线新老员工进行“电阻色环识别”元件极性及各产品共用电阻培训,纪律巩固培训各产品易用错元件培训。

4、严格控制波峰焊点检,防静电点检工作,严格要求物料员填写质量跟单批次号,一周最少一次去仓库合对物料员提供的批次号已便追溯。

最后,愿xxx明天更加美好,辉煌!!

推荐第8篇:PCBA物料管理规定

深圳大显数字通讯有限公司

SHENZHEN DAXIAN DIGITAL TELECOMMUNICATION LTD.

PCBA物料管理规定

1.物料员收料时对应《套料发料单》,并核对最新的BOM、ECO等。2.各拉收料对应BOM、ECO等相关资料,将正确的物料P/N、用量及位置记录在收料记录本上。

3.所收物料对应物料组的实际物料P/N、对应有否异常,如有异常,必须提出异议并查证。

4.所收物料,分类放置并注明标识,分开P/N隔离。

5.上拉物料需与PIE作业指导书对应一致,如有异常知会IE及查证相关资料。

6.每次上料需由生产管理通知QC对应物料P/N,并作好相应的确认记录,确保无误后上线生产。(附物料上拉记录表)

另:任何机型生产前,必须召开产前准备会议,提出生产的需注意事项。

推荐第9篇:PCBA生产作业流程

PCBA生产作业流程

2010-03-23 21:02:00|分类: ATE测试|字号大中小 订阅

今天是实习的第一天,部门给我安排的Team Leader是俊哥。开始俊哥带我到部门所在车间参观,让我熟悉车间环境以及产线的生产流程。之后,他还详细地给我介绍了PCBA生产作业流程。此次学习的内容大致总结如下

一、SMT(Surface Mounted Technology)表面贴装技术

1、放置PCB板,PCB板电路图一般由客户自己设计;

2、印刷,其作用是将焊膏或贴片胶漏印到PCB的焊盘上,为元器件的焊接做准备。所用设备为印刷机(锡膏印刷机),位于SMT生产线的最前端;

3、贴装,其作用是将表面组装元器件准确安装到PCB的固定位置上。所用设备为贴片机,位于SMT生产线中印刷机的后面;

4、固化,其作用是将贴片胶融化,从而使表面组装元器件与PCB板牢固粘接在一起。所用设备为固化炉,位于SMT生产线中贴片机的后面;

5、回流焊接:其作用是将焊膏融化,使表面组装元器件与PCB板牢固粘接在一起。所用设备为回流焊炉,位于SMT生产线中贴片机的后面;

6、AOI检测,运用视觉处理技术自动检测PCB板上各种不同帖装错误及焊接缺陷。

二、DIP(Dual In-Line Package)双列直插式封装技术(即手插技术)

1、插件,即焊接其它贴片机上无法安装的零件;

2、过波峰焊,将胶、锡融化,此过程需添加松香助化剂,加快胶、锡融化;

3、ICT测试,一种在线式的电路板静态测试设备,主要测试电路板的开短路、电阻、电容、电感、二极管、三极管、电晶体、IC等元件;

4、ATE测试,类似于ICT测试,区别在于ATE可以进行上电后的功能测试;

5、FCT测试,对测试目标板(UUT:Unit Under Test)加载合适的激励,测量输出端响应是否合乎要求。位于ICT、ATE测试之后;

6、FAE,对检测出现故障的PCB板进行返工,即检修NG板。配置在生产线中任意位置。

三、Casing(组装)

简单的说,就是把零散的(兼容的)电脑配件组合装配成整套机器。组装完之后就是总检,包装,入库。

以上就是PCBA板作业生产流程的步骤,从整个生产过程可以看出,整个流程的自动化程度是较高的。在保证线上产品的高合格率方面,先进的生产设备,良好的测试程序是很重要的。但是线上的工作人员才是保证产品合格生产的灵魂所在,因为不管设备多么的智能化,总离不开人的操作。所以线上人员严谨负责任的工作作风是至关重要的。

推荐第10篇:PCBA品检聚餐策划书

PCBA品检聚餐策划书

PCBA品检聚餐活动初步策划书

一、活动背景

为了丰富同事们的业余娱乐生活,提高我们的综合素质,促进同事们之间的交流与合作,培养大家积极向上的进取精神,同时也为同事们缓解一下工作上的压力,舒缓因工作等各种因素给同事们带来的压抑心情,特商议策划组织举办一次品管部的聚餐活动。时光稍纵即逝,为留下一些回忆,使我们的部门能更团结上进,互助友爱,相处融洽。

二、活动目的

相遇是音,相知是符,而相识是一首美妙的歌曲,本次聚会意义在于丰富大家的业余生活,让同事们能有更多交流情感的机会,与此同时,同事们还可以互相交流一下工作经验,加深同事之间的友谊,加强部门凝聚力,增强团队意思。

三、活动主题

艰苦与快乐并存,集体与个人同在。花样年华,奋发向上,共同进步。

四、活动流程

1、活动时间

(预定)2012年9月15日(周六)下午18:00-20:00

【备注:9月16日为星期日休息】

2、活动地点

聚餐地点选择在距离毅丰较近的孔堂市场周围餐馆(具体餐馆待商讨后决定),方便同事们参与;聚会地点安静祥和,便于同事们交流。

3、活动人员

PCBA品检中心品管课自愿报名参与聚餐活动的品检员工

4、聚会形式:以品管课聚会交流为契机,提供一个和谐交流谈心的平台,其中穿插些有意义的游戏。

5、活动准备:

1、由活动的策划与组织人员负责地点的选取及人员的组织(包括参加人员数,熟悉路线);

2、提前集资做好准备工作(费用支出及财务管理);

3、活动的策划安排及房间预订、点菜;

4、提前通知参加人员活动时间、地点;

6、本次聚餐形式为AA制,每人50元/餐,多退少补。

7、游戏项目:

(1)、拍七令

道具:无人数:无限制

方法:多人参加,从1-99报数,但有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不许报数,要拍下一个人的肩膀,下一个人继续报数。如果有人报错数或拍错人则罚。 (2)、写纸条送祝福

道具:纸条、笔人数:无限制 方法:各自以匿名方式写在纸条上交主持人,然后叫大家轮流抽取,并大声地念出祝福内容。(3)、报三

道具:无人数:无限制

方法:即座中人报数,遇有三倍数者或尾数为三者,以筷子敲桌代替报数,错者罚饮一杯。 (4)、扑克牌游戏

道具:扑克牌人数:无限制

游戏规则是:每个人手里发一张牌,放在额头,本人不可以看,其他人可以看,如果第一个人说牌大的人喝酒,其他人可以根据情况说,如果轮到某个人,他觉得他的牌太大,他就可以自愿喝下半杯酒,然后换一张牌,由他再开始,如果大家都一致说牌大的那个人喝酒,那大家都摊出自己的牌,看看谁的牌最大,最大的那个人就需要喝酒;如果第一个人说牌小的人喝酒,与上面同理。 (5)、俄罗斯转盘

道具:骰子人数:无限制

方法:桌上放6只杯子,然后大家掷骰子,掷到几,就往第几个杯子里加酒,但是如果那个杯子里已经有人加过酒了,就要把它喝掉。比如第一人掷到了2,就在2号杯里加酒,第二人掷到了6,就在6号杯里加酒,而第三人又掷到了2,那就把2号杯里的酒喝了,以次类推。

五、聚餐要求

(1)每位同事在聚餐时应注意文明礼貌,讲团结,相互谦让。 (2)个人随身携带物品各自保管好,注意人身安全和财产安全。 (3)请大家控制好自己的酒量,避免因饮酒过量而导致的身体不适。 (4)所有同事一切行动听从负责人安排,来回路上注意安全。

六、经费预算

待预算.....七、备注

1、如遇天气情况或工作时间变更,可酌情改变时间。

2、如果有事者可先行离开,提前离开要给负责人员打招呼,以便组织安排确保安全。

3、希望大家踊跃报名参与本次活动。

同意参加聚餐活动的同事请在下面签名:

第11篇:AE插件序列号

引用

【安装说明】

■假设系统盘为C盘,Adobe系列软件安装在D盘。

1.Trapcode Form 2.0仅支持After Effects CS

4、CS

5、CS5.5。

2.如果你电脑上目前装有Form的先前版本,安装时可能会提示你Trapcode Form为Wrong Version,解决办法是:

a.卸载Form先前版本,以RedGiant或Form为关键词在注册表中搜索,并删除所有搜索到的注册表文件。(删除之前做好备份)

b.删除C:\\ProgramData\\RedGiant\\Licenses中的TrapcodeForm.rgs文件。(显示隐藏文件/文件夹)

3.如果你是WIN7 64位系统、After Effects CS5.5,安装Trapcode Suite 11系列插件时,Shine、Starglow、3D Stroke这三个插件可能会自动安装到D:\\Program Files\\Adobe\\Common\\Plug-ins\\CS5.5\\MediaCore文件夹,请剪切到C盘对应文件夹(即C:\\Program Files\\Adobe\\Common\\Plug-ins\\CS5.5\\MediaCore),然后删除D盘的Common文件夹即可。

引用

最新版本注册码(亲测通过) Trapcode 3D Stroke v2.6.1 1906-8797-2879-7751-3819

Trapcode Echospace v1.1.1 TCEF 1757 8848 7762 4268

Trapcode Form v2.0.2 8512-8940-2000-5733-4577

Trapcode Horizon v1.1.1 TCHF 1107 9275 8334 1557

Trapcode Lux v1.2.2 TCLF 1019 2195 8924 6296

Trapcode Particular v2.1.2 TCPF 2659 1763 7927 6968

Trapcode Shine v1.6.1 TCSF 1649 1923 9004 6582 Trapcode Sound Keys v1.2.1 TCKF 1790 8446 8519 9837

Trapcode Starglow v1.6.1 8861-8670-1851-3560-1791

引用

网友提供的以前版本的注册码(未测试) Trapcode 3D Stroke 2.6 8309-8701-2567-6145-7917 9108-8782-2567-9800-9716 8556-8734-2567-9357-8164 9106-8706-2567-6190-9714 8825-8773-2567-5608-2433

Trapcode Echospace 1.1 8772-9396-1234-8128-6119 8524-9384-1234-8984-0871 8437-9393-1234-4211-6784 8671-9331-1234-5626-2018 8452-9348-1234-8868-8799

Trapcode Form 2.0 8512-8940-2000-5733-4577

Trapcode Horizon 1.1 9199-9438-1234-9534-4058 8840-9456-1234-9419-9699 8402-9494-1234-6487-4261 8886-9490-1234-8473-3745 9085-9472-1234-7583-1944

Trapcode Lux 1.1 8309-9181-1234-6851-7632 8335-9149-1234-8864-5658 8772-9154-1234-4732-8095 9177-9193-1234-8278-8500 8282-9134-1234-5474-7605

Trapcode Particular 2.1 8445-8840-2345-9335-0343 8293-8836-2345-9116-2191 9090-8846-2345-8218-1988 8500-8822-2345-8256-4398 9194-8846-2345-6300-4092

Trapcode Shine 1.6 8717-8561-2567-5912-0301 8697-8501-2567-8394-4281 8698-8526-2567-9387-9282 8398-8502-2567-4070-0982 9059-8503-2567-5114-9643

Trapcode Sound Keys 1.2 8887-9264-1234-5575-1722 9134-9258-1234-8595-4969 8954-9298-1234-5221-6789 8547-9236-1234-3828-3382 9000-9294-1234-6744-6835

Trapcode Starglow 1.6 8734-8606-2567-6407-7830 8354-8694-2567-6688-4450 8437-8656-2567-6567-6533 8284-8656-2567-7794-9380

第12篇:插件工序作业指导书

插件工序作业指导书

目的:正确指导员工操作,提高工作效率,加强产品品质控制,规范生产管理。

一、准备工作

1、清理工作台面、地面,保持工作场所的清洁;

2、根据生产计划或车间管理的安排,到仓库领取电路板和电子元器件;

3、核对所领原材料的名称和数量是否与该型号电路板的元器件清单要求相符,发现不符合时应立即要反映并求仓管员更换;(工作目的:做好互检工作,防止发错料)

4、若仓库所发的元器件为散件或已拆包装的元器件(如:电解电容、IN400

7、FR10

7、三极管、电阻等),应检查是否混有其它元器件,如有,应及时分开放置、做好标识并要求仓管员更换相应元器件,(工作目的:做好互检、自检工作,防止误用料)

二、操作方法

1、插件前:A、根据电路板的型号,遵循先小件后大件、先低件后高件、同一人不可插形状相同,颜色相同的元件的插件原则;B、根据插件工序人员所插元器件的难度,插件人员自行合理分配元器件,(注意分配元器件时不是根据元器件数量的多少给工序人员进行等量分配)。插件人员按规定的位置将元器件整齐摆放好。

2、用刀片把装元器件薄膜袋剖开,把元器件倒入元件盒,做好标识,并把装元器件的不用的包装盒、薄膜袋、放入指定胶箱内(处理之前要仔细检查里面是否还有元器件,如有,应及时拿起)。

3、插件应遵循先小后大、先低后高、由里向外的原则,发现有缺陷的电子元件应挑出来,放入次品盒,有缺陷的PCB电路板也要挑出来,不可进行插件,以免浸锡后电路板不合格而造成直接经济损失和浪费!(元器件次品以七天为周期定期退回仓库,交回仓库统一放置。

4、做好首检工作;刚开始插的4-10块电路板,需由检测人员进行试板:检测它的技术参数(如工作电流,放电频率)是否符合公司的产品标准要求;另外,电路板每更换一种型号,变压器每更换一袋都要进行试板。发现问题及时采取措施。做好自检、互检工作:插件时,元器件要插到位、插件要平整、不能漏插,插错,插反等,发现问题应及时反馈和纠正。

5、插好元器件的电路板整齐放置在钉板上。对因放置而导致的元件高的,应及时处理好。

6、插件完成后,所有插件人员应及时清理元器件并做好相关标识,清理工作台面、搞好工作区内的环境卫生,组长应做好当日报表并将剩余的元件作退仓处理。

三、注意事项

1、凡是有极性的元器件(三极管、二极管、电解电容)不能插反。

2、所有的元件都要贴紧板面,特别是高压包、变压器等元件。

3、使用小推车时,物料箱堆放要合理,防止物料箱滑落(特别是变压器,防止被压或摔坏,搬运时要特别小心)。使用后将小推车放放置规定位置。

编制:审核:批准:

第13篇:PCBA板委托加工协议

委 外 加 工 协 议

委托方:(以下简称甲方)

加工方:(以下简称乙方)

因生产需要,今甲方委托乙方为其加工产品,为维护双方的经济利益,甲、乙双方本着平等互利的原则,经协商,特就甲乙双方之间的合作事宜订立本协议,以便共同遵守。 一. 产品确认

1.新产品加工前,由甲方向乙方提供一套或几套相应或相近的合格产品作为(工艺)样品(新产品可能无样品),同时提供产品的相关资料,如:PCB版位图、产品BOM清单、产品检验规范、产品生产测试工装(可委托乙方制作)模具、等供乙方配套使用。

二. 产品报价

1.乙方按照甲方提供的样品、加工要求进行批量性生产报价;

2.甲方承担所有产品SMD钢网费(或乙方承接定做)。钢网的所有权归甲方 3.乙方含税(17%)形式进行报价,双方签字确认后生效。

三. 工程、质量要求

1.甲方所有设计更改必须以书面形式通知乙方。乙方重新和甲方确认工艺后方可操作。 2.经甲方确认过的乙方工艺流程、工艺文件的修改乙方必须经甲方再次确认方可操作。 四. 加工定单及确认

1.发料前,甲方提供相应产品的《委外加工订单》给乙方。该单上要求明确注明领料日期,生产机型名称﹑数量﹑交货期等。

2.乙方在收到甲方的《委外加工订单》时应该对甲方的各项要求进行确认,并由乙方授权人签字回复后生效。同时乙方按甲方的要求到甲方仓库领取相关物料。

五. 物料及生产情况

1.所有BOM清单上的生产直接物料由甲方提供;2.乙方以《委外加工订单》(且以相应的BOM清单为辅)的形式领料。领发料及成品接收签字的有效性为双方各自指定的人员(需双方电传授权人名单及签字笔迹)。 3.物料的生产耗损比例如下:

1).A类物料:PCB﹑IC、散热片、DC线、变压器等DIP部分物料,其允许的生产耗损为0;塑胶外壳允许损耗2%,凭不良退料补领。如非生产损坏,甲方免费一一对换。如为生产性损

坏,乙方以超领的方式向甲方购买, 但物料单个价值如超过0.5圆的,乙方需同时将不良品退回甲方。

2).B类物料:SMT二极管﹑三极管等物料,其允许的生产损耗为3‰ 。 3).C类物料:如电阻电容等相对廉价物料,其允许的生产耗损为3‰ 。

4).对于贵重的不良物料,须经过双方质量或工程人员鉴定。对于来料不良的,甲方以一一对换的方式免费予以对换;属于乙方原因造成的A﹑B﹑C类物料的损坏﹑超领或少数,由乙方提供相应超领申请单向甲方购买(超领申请单必须有相应授权人审核),货款可从加工费中扣除,乙方如因该类原因推迟交货或影响甲方合同的正常交期,甲方将按

1).验收不合格的产品,需退回乙方的,乙方必须在接到通知4小时内派人退回不良品。 2).经沟通或特殊原因需上线处理的,可由乙方派人协助我司处理;或由我司单独处理后向乙方收取相应的费用。

十. 付款方式

1.付款方式:月结60天

2.乙方在每月26--30日将对帐传真或E-mail到甲方财务部。甲方在5天内将核对好的对帐单签字回传。

十一 甲方按本协议所下合同作为本协议附件,如合同与本协议有不一致之处,以本协议为准。乙方送货单、甲方合同、双方对帐单的原件或传真件等均为甲乙双方业务往来的有效法律文件.十二 其他

所有属于甲方的与产品相关的物品 (如钢网﹑物料﹑文件等),在该产品停止在乙方加工后,乙方应妥善保管,不得自行处理,直到甲方取走。否则甲方有权向乙方索赔。

十三 甲乙双方任一方违反本协议之条款,对另一方造成直接经济损失,则损害方负责对被损害方的经济损失作出相应赔偿。

十四 本协议受《中华人民共和国合同法》约束。所发生经济纠纷由提出诉讼方所在地人民法院裁决。 十五 本协议一式两份,双方各保留一份。 十六 本协议自签定之日起生效,有效期一年。

甲方: 乙方: 地点: 地点: 代表: 代表: 日期: 日期:

第14篇:插件组实习报告

插件组实习报告

本周我继续在插件组实习了三天,在备料组实习了两天半。通过这周的实习我熟悉了插件组的流程、对插件组的亮点有了全面的把握。同时,不仅认识了各元器件,而且知道了它们的作用,大致的了解了节能灯工作的基本原理。在备料组实习过程中,我认识了各种灯管、灯罩,这让我对公司的产品及产品命名有了全面的了解。这周过得很充实,因为在实习过程中学到了很多产品知识。

本周在插件组的实习,首先,我继续熟悉了插件组的流程:插件前的准备—插件—压件—浸锡—剪脚—第二次浸锡—补焊—测板—(返修—测板)—清尾—转总装组。测板的过程也就是对整个插件组工序的全面检查,在测试的过程中,通常出现的情况是线路板短路或者灯不亮。导致这些问题的主要原因有:虚焊、假焊、连锡、错件、漏件、铜皮断裂等。其次,我发现插件组的亮点,第一,环保作业,在选取原材料以及操作过程中公司很注重环保。第二,在插件组我们能看到一些现代化设备,如自动插件机,贴片机,第二次浸锡时采用的波峰焊。自动插件机只需一人操作,操作人员首先将需要插的元器件按顺序编好带,然后就可以用自动插件机插件。需要插十二个元器件的线路板,一台自动插件机一天可以插八千,需要插六个元器件的线路板,一台自动插件机一天可以插一万二,这些数字充分说明了机械化设备的高效率和低人力。这些设备都是衡量公司生产能力的有利标准。第三,在测板的过程中,插件组采取的不是抽检而是全检的方式,不让一个不良品流入下一道工序,这让线路板的质量有了保障。再次,我认识了各元器件以及它们的功能。二极管,具有单向导电性,线路板上的四个二极管构成了一个整流桥,所以在插件过程中,二极管是要分方向的。双向二极管有塑封和玻封之分,是双向导电,不分方向。三极管具有放大电流的作用,也是有方向的。电解电容决定灯的寿命,4000小时,6000小时,8000小时,10000小时的电解电容都有。pTC即热敏电阻,主要起预热的作用,可以保护灯管以及延长灯的寿命,同时,它还决定灯的启动速度。最后,在认识了元器件以及了解了它们的功能之后,我总结了一下几点。第一,线路板上决定功率的元器件是:电感、磁环、电解电容。所以如果灯出现功率过高或过低的现象,要检查电感量,因为电感量越大,线路板的功率就越低。磁环的档次,电解电容的容量。第二,一种线路板不止可以做一种灯,一种灯也不止可以用一种线路板来做;同种灯不同的功率,线路板和元器件的种类和数量是相同的,只是元器件的参数不同。而且很多灯都是由公司自己研发的,我们可以根据客户的要求进行设计,最大力度的满足各种客户的要求。

在备料组两天半的实习,首先,我熟悉了备料组的流程:上底盖—打胶—校正—烘干—浸锡—穿套管—清尾—转总转组。同时,需要加罩的灯,加罩是由备料组来完成。在这些流程中,有几点需要注意:在打胶的过程中,我们要注意打胶不能太少,组装时会出现灯管松动。胶太多会导致难组装,盒盖不良,气嘴合破等问题;校正之后的灯管,不能够有现象;灯丝浸锡后,浸锡部分不能有露底现象,灯丝到气嘴接触的根部不能够有氧化现象,否则会造成断灯丝或气嘴漏气。加罩的灯不能有罩松或罩斜现象,灯管和灯罩里面不能见到胶块,污渍。灯罩口不能有胶倒流现象,灯罩要加到底。其次,我了解了塑件、灯管、套管、灯罩的分类和材质,以及它们的使用情况。塑件的材质有pBT和pC的,pBT是环保耐高温的,通常,我们都是使用pBT的;塑件还有两件套和三件套之分,大功率的灯一般使用三件套的塑件。套管分为普通套管和高温套管两种,耐高温的套管可以耐300度,耐高压4000V。通常,45W以下的灯使用普通套管,45W以上的灯使用耐高温套管。灯管有稀土三基色灯管、汞齐灯管、混合粉灯管这三种。稀土三基色灯管的优势有光效高,显示指数高,光衰小。汞齐灯管通常用于加罩的灯,启动速度慢,但是显示指数好,寿命长。灯罩有磨砂、乳白、透明、套硅橡胶套这几种,材质有玻璃、pVC、pC这三种。最后,根据我在备料实习所学到的知识,我总结了以下对应关系:功率和灯管的长度有关;塑件的直径与灯管的管径有关;塑件的直径与线路板有关;灯型,功率与《出料清单》有关。色温与功率无关;光衰越小,灯的寿命就越长;显示指数越高,反应物体的真实性就越高。

这一周的实习,我不仅收获了以上产品知识,而且收获了很多精神财富。通过星期三晚上肖总给我们召开的全体2011届全体大学生座谈会让我更深入的了解了公司的情况,公司的用人制度,进一步明确了公司安排我们实习的用心良苦。通过此次会议,我们更加清楚的知道我们要以积极乐观上进的心态去面对工作和生活,把心态调整好,从零开始,不浮躁,充分利用这宝贵的一个月实习时间,收获更多的知识,为以后的销售工作打好基础。这周我们还观看了电影《士兵突击》,影片已观看到第八集,前几集讲述的是许三多的出身背景,以及他们家乡的状况。在他的家乡,人们认为当兵才是唯一的出路。在观看的过程中,我不禁联想起了自己,在我的家乡,也都认为上了大学就会有好的出路,父母才那么辛苦的供我上了大学。所以,在看的过程中,有好几次我都不情不自禁的掉下了泪水。为许三多的父亲,也为我自己的父母。在许三多身上,我找到了很多宝贵的东西,同时,也决心向他学习。

下一周,我将继续在备料组实习半天,在半天的实习里,我会根据自己总结的灯管型号、管径去认识各种灯管,争取以后拿到一个灯管就能看出它是做那款灯的。之后,我就结束了在生产部13天的实习,将进入品质部的实习,产品的品质是与销售直接相关的,希望在那学到更多关于质量控制方面的知识。我已经调整好了心态,将会以一种平和的心态去迎接下一周的实习。

第15篇:AE_CS5的64位插件

一、red giant Magic Bullet 系列

Magic Bullet 系列主要是调色,包括: Magic Bullet Colorista II、Magic Bullet Mojo 1.2、Magic Bullet Suite for AE v2.

1、Magic Bullet Looks 1.4。

二、redgiant trapcode [红巨星系列

redgiant trapcode [红巨星系列完整版有30个插件,目前更新能在AECS5用的有: Trapcode 合集 For AE CS5中英文安装版,红巨星(Red.Giant)Trapcode系列插件共9个,由秋秋叶汉化。

Red Giant Keying Suite 10 抠像合成插件它包括3个: 三维变形反射投影插件Red giant Warp 1.1,

抠像控制插件Red Giant Key Correct 1.2, 有15组插件,用来做抠像前的准备和抠像后的控制。比如抠像降噪 匹配背景颜色、匹配背景光线、通道羽化等。

抠像插件Red Giant Primatte Keyer 4.1

三、AK大神 Video Copilot系列 Video Copilot系列包含四款超酷插件:

1、镜头光晕插件Optical Flares PC 1.2.132。

Optical Flares现已进行了第五次升级,由1.0.108版本升级到1.2.132版本,安装变得简单了。

2、特效混乱插件Video Copilot Twitch 64位

3、倒影插件VCReflect

4、摄像机动画插件 Sure Target

五、revisionfx系列

Revisionfx公司出的插件合集REVisionFX Plugin Pack for AE CS5,支持AECS3 CS4 CS5及PRCS5。

包括11个插件。

六、digieffects系列

3D变形插件 Digieffects FreeForm已被AE CS5 内置。

DigiEffects Plugins for After Effects CS4 CS5套装中,8个插件中只有DigiEffects AgedFilm v1.3、DigiEffects Atmosphere v1.

4、DigiEffects CameraMapper v1.2.1、DigiEffects Falloff Lighting v1.3.2四个插件可以在After Effects CS5安装。

七、Digital Film Tools 系列

Digital Film Tools系列插件有27个,但目前支持AECS5的只有4个:

智能抠像插件Digital Film Tools zMatte v

3、抠图插件 PowerMatte v2.0.1、调色工具Power Stroke v1.0.

7、混合工具 Composite Suite Pro v1.0.0。

八、The Foundry系列

The Foundry系列包括Tinderbox系列特效插件包,目前还不支持CS5,支持AECS5的只有2个:

矫正图像变形插件 RollingShutter 1.1、鏡头追踪插件CAMERATRACKER v1.01。

九、Boris FX 系列 Boris FX 系列包括: Boris Red 3D合成、字幕和特效插件

Boris Graffit 字幕插件

Boris Blue视频特效处理、3D组合动画软件 Boris FX 影像特效製作

Boris Continuum Complete 视频图像合成、处理、键控、着色、变形插件

Final Effects Complete 图象特效插件

Boris FX 系列目前支持CS5的只有Boris Continuum Complete 7.0和7.01.,它为PR和AE共用。Boris RED 5出来了,但无法下载。 十 NewBlue 系列

NewBlue FX v1.4 - v2.4 (2010)特别版有14组特效,其中有9组为PRCS

5、AECS5共用,有5组为PRCS5转换特效。它安装简单,但注册复杂。 十一 Pixelan系列 Pixelan系列包括: 特效插件CreativEase 遮罩转换效果插件(香料)SpiceMASTER 三维粒子转场插件3D Six-Pack SpiceFX AnyFX Pixelan系列目前只有2款支持CS5.,但它们还都没破解,有叉。 After Effects CS5 香料插件SpiceMASTER25DEMO-AfterEffectsCS5, 支持PRCS5的AnyFX_1.0。

十二、其它

1、

数字光学插件Tiffen Dfx v2.0.2.1 for AE CS5 win64

2、

镜头模糊和景深插件Lenscare 1.45

3、

CC插件CycoreFX HD 1.7。已被After Effects CS5内置的特效61种,新增12种,拷到AECS5插件目录就行了

第16篇:AE 插件 Bevel Alpha

AE 插件 Bevel Alpha(做光环logo) 2009-12-20 02:34 例介绍了创建三维Logo效果的一种基本思路和方法。

要 点:

1、在合成文件中建立3D图层实现Logo和光环的三维效果,其中要应用遮罩工具创建光环,Bevel Alpha特效呈现文字立体效果;

2、采用运动表达式控制3D光环的方位和旋转角度,突出光环的三维旋转效果;

3、给光环设置After Effect内置的Vegas特效和Glow特效,表现光环的发光效果。

让我们先看效果:

效果预览

第一部分 合成文件及基础层的创建

一、运行After Effect6.5,创建合成文件COMP1,大小为320×240(宽度×高度),Pixel Aspect Ratio为Square pixel,Frame Rate(帧速率)为30帧/秒,时间长度Duration为00:3:00秒,背景色为黑色,单击OK按钮确定。

二、创建文字层

1、Layer->New->Text,Color(颜色)设置为橙色(R:200 G:163 B:200),字体为Arial Black,大小为180Pixels。选择文字工具,输入AE,文字层自动命名为AE。

2、打开3D开关,把文字层设置为3D层。

3、为了使文字呈现立体效果,还需要添加特效Effect->Pespective->Bevel Alpha,Pespective 常用于三维环境中调整图像的深度。Bevel Alpha是“Alpha斜切”,通过Alpha通道效果形成三维外观,特别适合于文本图像。

Edge Thickne(斜角的厚度):3

Light intensity(灯光强度):0.18

4、参数设置,打开Transform,调整文字层的位置及方位。

轴心点(AnchorPoint):(160,-44,0)

位置(Position):(220,120,-20)

方位(Orientation):(0,31,357)dgr

X Rotation:0x+7dgr

Y Rotation:0x+0dgr

Z Rotation:0x+0dgr

效果如图1所示:

图1 文字层效果

三、创建Deep Magenta Solid1层

1、Layer->New->Layer,Color(颜色)设置为茄子色(R:127,G:0,B:127),大小

100×100(宽度×高度)。

2、打开3D开关,设置为3D层。

3、创建遮罩

用画圆工具在图层窗口画一个椭圆。

方法是:点选工具窗口中画圆工具,在图层窗口点选中心点,按住Ctrl键不放,拖动鼠标,就可以在窗口画一个椭圆,如图2所示。

图2创建遮罩

4、参数设置:

在时间线窗口中,展开Transform,设置轴心点(AnchorPoint)为(160,120,0),位置(Position)为(160,120,0),透明度(Opacity)为100%,方位(Orientation):(139,168,21)dgr

5、添加特效Effect->Render->Vegas,通过Vegas可以沿指定的路径自动勾绘出一条流畅的光条,常用来制作流动光线。参数设置如图3所示:

图3 Vegas特效设置

其中,Rotation(旋转)设置为关键帧,在0秒时,旋转角度为(2x+0.0);在3秒时,旋转角度为(0x+0.0)dgr。

6、添加特效Effect->Stylize->Glow(发光),该特效用以实现光环发光效果,参数设置及效果如图4所示:

图4 发光效果

四、复制创建Deep Magenta Solid 2层

方法是:点选Deep Magenta Solid 1层,Edit->Copy,Edit->Past,复制出Deep Magenta Solid 1层,重新命名为Deep Magenta Solid 2层。在这一层里,我们将通过运动表达式对图层的方

位和旋转进行精确控制。

1、给Orientation(方位)属性设置运动表达式

首先选择Transform中的Orientation属性,选择菜单Animation->Add Expreion,用鼠标按住Pick按钮,拖向Deep Magenta Solid 1的orientation属性,系统将自动出现运动表达式,

如图5所示。

[thisComp.layer(\"Deep Magenta Solid 1\").orientation[0]+120, thisComp.layer(\"Deep Magenta Solid 1\").orientation[1]-120, thisComp.layer(\"Deep Magenta Solid 1\").orientation[2]+120]

图5 Orientation(方位)属性的表达式

运动表达式含义的说明:orientation[0]表示X轴的方位角,orientation[1]表示Y轴的方位角,orientation[2]表示Z轴的方位角。这个运动表达式表示Deep Magenta Solid 2层的X轴和Z轴方位角比Deep Magenta Solid 1层X轴方位角大120°,而Deep Magenta Solid 2层Y轴方位角比Deep Magenta Solid 1层Y轴的方位角小120°。之所以增加或减少了120°的角度,是因为我们需要建立三条光环,这三条光环之间的角度更好是120°。注意,该运动表达式的第一个“[”号和最后一个“]”号不能少,否则系统提示语法错,表达式将不能运行。

2、给Vegas特效中的Rotation(旋转)属性设置运动表达式:

首先选择Vegas的Rotation(旋转)属性,由于Deep Magenta Solid 2层是从Deep Magenta Solid 1层复制而来,所以必须关闭其关键帧,并确认其值为(0x+0.0) dgr。

选择菜单Animation->Add Expreion,用鼠标按住Pick按钮,拖向Deep Magenta Solid 1层的Vegas特效中的Rotation(旋转)属性,系统将自动出现运动表达式,分别如图6和图7所示。

图6 建立Vegas特效中的Rotation(旋转)的运动表达式

图7 Rotation(旋转)的运动表达式

含义:Deep Magenta Solid 2层的Vegase 特效的旋转角度始终比Deep Magenta Solid 1层Vegase 特效的旋转角度大25°。 】

五、复制创建Deep Magenta Solid 3层

方法是:点选Deep Magenta Solid2层,EDIT->COPY,EDIT->PAST,复制出Deep Magenta Solid 2层,重新命名为Deep Magenta Solid3层。和Deep Magenta Solid2层一样,在这一层里,我们将通过运动表达式对图层的方位和旋转进行精确控制。创建方法及含义同上,这里列出表达式内容。

1、Orientation(方位)属性的运动表达式

[thisComp.layer(\"Deep Magenta Solid 1\").orientation[0]+240, thisComp.layer(\"Deep Magenta Solid 1\").orientation[1]-240, thisComp.layer(\"Deep Magenta Solid 1\").orientation[2]+240]

2、Vegas特效中的Rotation(旋转)属性的运动表达式如图8所示:

图8 Rotation(旋转)属性

六、三维效果如图9所示

图9 光环及三维Logo效果

第二部分 创建三维透视效果

创建摄象机层:New->Camera,

Preset(预设):35°,Zoom(放大系数):311.1;不选择Enalble Depth Of Field,即取消景深;

在时间线窗口中的参数设置如下:

Point Of Interest(168.6,117.1,15.1),

Position(位置)设置为关键帧,在0秒时候(-250.7,42.4,-43.1),

在2秒29时候,为(173.5,-21.2,-399.9)。

透视效果如图10所示:

图10 三维透视效果

最后一步,就是渲染输出了。怎么样,自己也动手吧,相信你一定明白这个思路了吧。

总结:掌握好运动表达式的正确应用是实现三维光环流畅的关键。

第17篇:3ds Max插件制作方法

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3DS Max 插件制作的学习方法要从3ds Max中导出场景信息,大概有两种方式:1.利用3ds Max的sdk制作插件。2.利用3ds Max的Max Script编写场景输出脚本。两种方式各有优劣,这里仅叙述我用了数天研究3ds Max SDK并制作插件的学习心得。

1.前期环境配置工作。

首先肯定要安装带SDK的3ds Max,我安装的是3ds Max7。安装后在maxsdk\\help下有个sdkapwz.zip,把这个文件解压到VS 6.0或VS 2003的application wizard路径下,启动VS就会有3ds Max plug-in的应用程序向导来生成插件程序的框架。

2.制作插件需要了解的几个基本概念。

2.1 我所了解的插件原理是:3ds Max会公布一些接口,插件制作者需要做的是实现这些接口。例如利用向导生成一个用于场景导出的插件。就会发现在生成的程序中有一个类继承于cla SceneExport,而 SDK 中关于这个接口的描述是:

This is a base cla for creating file export plug-ins.The plug-in implements methods of this cla to describe the properties of the export plug-in and a method that handles the actual export proce.

再看下面的函数说明,可以看到函数是虚函数的方式声明的,所以必须要将其所有的函数进行实现。

2.2 3ds Max是怎样识别插件的接口?还是以上面的场景到处插件为例,程序中还会生成一个继承于 ClaDesc2的类,这个类会实现一些关于类的ID,层次信息处理的函数。估计系统就是根据这个识别处我的插件的接口,没有具体去研究,只了解个大概。

2.3 如何调试所编写的插件,SDK中有说明,我这里简单说一下,将工程属性设置为Hybrid(默认是Debug),并且把输出dle文件的路径设为3ds Max的plug-in的路径,再把调试的可执行程序设为3ds Max.exe,这样 调试的时候就会启动3ds Max主程序,其他诸如设置断点,单步等调试手段和普通程序的调试方法一样。

3.通过一个例子学习插件编程

这部分还真不好写,涉及到一些代码,代码中又有很多API需要讲解,API中又有很多基本知识需要说明,唉,硬着头皮来吧。

还是以那个场景导出类为例,可以看到,SceneExport中有个非常重要的函数需要实现:virtual int DoExport(const TCHAR *name,ExpInterface *ei,Interface *i,

BOOL supprePrompts=FALSE, DWORD options=0) = 0;

先看看参数:

name 表示要导出的文件名。

ei 用来枚举场景,需要注意的是:由于这个函数是由系统调用的,所以这个参数是系统传递的,不 用去思考怎么实现ExpInterface这个接口。

i 提供一个用来调用3ds Max方法的指针,可以把它视作一个指向3ds Max的指针。同样,这个指针 也是由系统传递的。

剩下两个参数暂不关心。

现在来研究ei和i两个参数:

cla ExpInterface仅包含一个成员:IScene *theScene。这样的类设计的简直是“无耻”。再去研究IScene吧。IScene中有一个很重要的函数:

virtual int EnumTree( ITreeEnumProc *proc )=0;

根据SDK的说明,该函数的功能是:用来枚举场景中的每个INode。因此需要一个ItreeEnumProc*作为参数,由于是自己调用整个函数,因而必须自己实现ItreeEnumProc接

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口,还好这个接口不是很复杂,把这个回调函数实现就可以了:

virtual int callback( INode *node )=0;

因为是回调函数,所以node也是系统传递进来的,为了证明这一点,我们可以编程实验一下:

cla MyEnumProc: public ITreeEnumProc

...{

public: int callback( INode *node )

...{

int a = 0; //在这里设置断点

return a;

}

}

在MyExport中添加这一个成员变量:

MyEnumProc MyProc;

int MyExport::DoExport(const TCHAR *name,ExpInterface *ei,Interface *i, BOOL supprePrompts, DWORD options)

...{

/**//*在函数中添加这行代码*/

ei->theScene->EnumTree(&this->MyProc );

if(!supprePrompts)

DialogBoxParam(hInstance,

MAKEINTRESOURCE(IDD_PANEL),

GetActiveWindow(),

MY5OptionsDlgProc, (LPARAM)this);

return FALSE;

}

调试这个例子,在场景中绘制三个立方体,可以看到系统会调用callback三次,这说明一个物体就是一个Node。那么怎么来导出一个Node几何信息呢?看下面这个代码。public: int callback( INode *node )

...{

Object *lobj;

lobj = node->GetObjectRef();

if (lobj->SuperClaID()== GEOMOBJECT_CLASS_ID)

...{

GeomObject* gobj = (GeomObject*)lobj;

Cla_ID triID = Cla_ID(TRIOBJ_CLASS_ID,0);

Cla_ID boxID = Cla_ID(BOXOBJ_CLASS_ID,0);

if (lobj->ClaID()==boxID)

...{

if (lobj->CanConvertToType(triID))

...{

TriObject *triobj = (TriObject *)lobj->ConvertToType

(0,triID);

Mesh mesh = triobj->mesh;

int numVerts = mesh.getNumVerts();

}

IParamArray* array = lobj->GetParamBlock();

float length = 0.0f;

float height = 0.0f;

float width = 0.0f;

array->GetValue( lobj->GetParamBlockIndex(BOXOBJ_LENGTH),

0, length, FOREVER);

array->GetValue( lobj->GetParamBlockIndex(BOXOBJ_HEIGHT),

0, height, FOREVER);

array->GetValue( lobj->GetParamBlockIndex(BOXOBJ_WIDTH),

0, width, FOREVER);

}

}

首先node->GetObjectRef()会返回这个节点的物体引用。关于ObjectRef有一套几何流水线的说明,这里实在是没功夫写了。接着首先判断这物体的SuperClaID是否为GEOMOBJECT_CLAS- S_ID,如果是,则再看它是否能转换为TriObject,即由三角形组成的物体,至于为什么要这样转,我只能说只有这个类可以返回一个Mesh,而通过Mesh能够获得诸如顶点,法线,面等一般3D程序所需要的几何信息(这里只获取了该Mesh的面的个数)。当然,对于一个Box,我们可能只想获得它的长宽高,所以,代码中又提供了另一个方法来返回其几何信息。

虽然只实现了这么短的代码,但却花了数天的时间,主要对3ds Max的结构不熟悉,加上SDK写得真叫一个乱,还好总算有些进展,正所谓万事开头难。下一步将研究如何导出场景的光照,物体的纹理贴图等信息。

第18篇:3Ds Max 常用插件

渲染插件

Brazil 十分优秀的MAX高级渲染器 玻璃王子~渲玻璃钻石谁也不如它FinalRender 优秀的MAX高级渲染器 别的渲染论小时 这个论天 很愁人 不过效果的确好

vray 优秀的MAX高级渲染器 建筑室内外 目前很多人都用的Entropy 出色的RM级的渲染器,超级的置换效果

VirtuaLight 出色的RM级的渲染器

maxman RM级渲染器的渲染接口

BMRT 出色的RM级的渲染器

insight 全局光渲染器

Luminaire 模拟全局光渲染器raymax 优秀的光线追踪渲染器Finaltoon 出色的卡通渲染器Illustrate 出色的卡通渲染器NPR1 出色的卡通渲染器,对于笔触效果的表现很独特cartoonReyes 出色的卡通渲染器

景观插件

Digital Nature Tools 制作海和天空的插件

Dreamscape 制作山水的插件 制作出来的图让你真假难辨 真的 不比数码差

mountain 专门制作山脉的插件

Seascape 海洋制作的插件

Paint moddifier 制作石头及异形物件的工具

max下做树的插件

Forest Pro 可渲染上千棵树,速度非常快的插件

Natfx 植物仿真插件

SpeedTree 树木制作插件 很常用~

tree factory 树木制作插件

treestorm 树木制作插件 这个也是~xfrog 超强的做树插件(独立软件,有max的接口)max下环境制作插件AFTERBURN 制作云的优秀插件phoenix 制作火焰的插件RealWave 用于制作真实水波(独立软件,有max的接口)RealFlow 用于制作流体(独立软件,有max的接口)max下制作衣服布料的插件

STITCH 专门制作布料的插件 要用任何布料插件都要确保你配置很高哦

Simcloth 布料制作插件

clothreyes 布料制作插件

毛发插件

shag.fur 出色的毛发插件

shag.hair 出色的毛发插件

贴图制作插件

3DPainterPrototype 直接在3D模块上面绘制贴图的插件SimbiontMAX 是高级贴图制作软件darktree for max的接口Deeppaint 强大的贴图编辑工具(独立软件,有max的接口)Deepuv 强大的贴图编辑工具Texpoter 拓片制作工具Texture Layers 分层贴图工具Texporter UV贴图制作插件 建议学这个吧 UV可是很让人头疼的角色动画制作工具

ACT 角色肌肉动画系统CAT 角色动画插件 强烈推荐~绝对仿真 用着也很方便Character Studio 角色动画制作系统BonesPro 肌肉蒙皮插件JetaReyes 面部表情动画插件

建模插件

Power Solids 倒角及布尔运算插件

Power Booleans 新型布尔运算插件

Paint moddifier 制作石头及异形物件的工具

Creature creator 怪兽生成器

Digitalpeople 人物制作插件

FaceGen Modeller 人头建模软件 能做出不同种族的人 挺实用的 可以做很多群众演员 呵呵~

Head Designer 人头制造工具

AF.Export.Channels.v3.21.for.3DS.Max.3.and.9 将图像渲染为多层的psd文件方便后期加工

AF.Loft.v1.25D 比自带更强的loft功能

AF.Material.Correct.v1.45 材质增添一个gamma属性,可以直接调节材质亮度和色彩偏移

AF.Tile.v1.4 一种平铺贴图,可以制作马赛克和瓷砖效果Brazil RS 1.2.66 for Max9 产品级渲染器

DS_2.5c_max9_32Bit dreamscape风景制作

fR Stage-1R2_m6-9 final render 产品级渲染器

max9rc3chs 3dsmax9中文版

pb_v30_c power boolean高级布尔运算

PBoost_v3 power boost模型增强加工

PolygonCruncher 精简模型面数

VRay15RC3max9_32bit 产品级渲染器ABurn_3.2a_max9_32Bit 烟火爆炸效果finalToon R2.0 卡通渲染器fr_sp2_maya_sdk finalrender的maya二次开发包FuFX_1.0_max9_32Bit furFX,毛发制作Greeble_max_all 免费插件,多层挤出可制作城市MAP_LAYERS_V1.44_full 贴图坐标工具MapLayers144R9cn 同上中文版Ornatrix_v15 毛发制作PZoom2110 没听说过SimCloth3 免费的布料模拟Swift3DV3MAX flash输出3DPhotoBrowser 浏览器ColorCorrect_v3.0.4.9_Beta3 一种调色贴图RpcAutodesk3.11.6.0 realpeople,在建筑表现中插入全息真人图像Texporter_v3.4.7.9_Beta2 输出UV到图像

第19篇:360安全卫士清理插件

360安全卫士清理插件方法

首先安装360安全卫士,如学生家有不用重复安装,右下角有个绿色盾的小图标

双击绿盾小图标

上图为

360安全卫士主页面

选择第三项“清理恶评及系统插件”

扫描完成后,如有恶评插件,则选中后点“立即清除”即可,IE地址栏下面如果有带拦截功能的插件且不是恶评插件,先看好那个工具条叫什么名,然后可到其它插件中找到它,选中后清除。

第20篇:firefox扩展插件制作方法

firefox扩展插件制作方法

ZDNET网络频道时间:2008-07-24作者:巧巧读书 | 巧巧读书

本文关键词:火狐火狐浏览器Firefox

首先第一步 说一下怎么样查看Firefox插件的源码, 就我上边写的那个东西,把它下载下来.将它的扩展名改为zip并解压。会得到一个blueideaserach的文件夹, 这个文件夹中便是我做的这个插件的源码

这个目录中除了 chrome目录chrome.manifest install.rdf这三个以外都不是必须的。

chrome.manifest这个文件中是对所有文件的一个列表.

install.rdf这个是安装信息的描述.

chrome目录中放的是主程序.

这个整个目录结构是这样的.

blueideasearch-----

--------chrome

-----content

--overlay.xul

--overlay.js

--------chrome.manifest

---------install.rdf

也就是说 只要按这个目录结构建好.并压缩成zip包 改名为xpi它便可以在Firefox中安装了.

overlay.xul 文件中是对插件的人UI描述。

overlay.js是程序的处理部分。

下边这个代码是install.rdf中的,他是安装信息描述。

<?xml version=\"1.0\"?>

1.0

2

with minimum and maximum supported versions.-->

1.52.0.0.*

blueidea searchblueidea yaba

http://bbs.blueidea.com/chrome://blueideasearch/content/logo.gif

http:/// chrome://blueideasearch/content/logo.gif http:///这个网站..它里有XUL详细介绍。把它理解成一种HTML就可以了.他的语法标记十分简单易懂。

id=\"home-button\"

label=\"

cla=\"toolbarbutton-1

\"

chromecla-toolbar-additional\"

FF

chrome://browser/content/browser.xul来看一下 FF的本身自己的UI的描

ondragover=\"nsDragAndDrop.dragOver(event, homeButtonObserver);\" ondragdrop=\"nsDragAndDrop.drop(event, ondragexit=\"nsDragAndDrop.dragExit(event, onclick=\"BrowserHomeClick(event);\"/>这对FF上对 \"主页\" 这个按钮的描述。

autocompletesearch=\"history\"

autocompletepopup=\"PopupAutoComplete\"

homeButtonObserver);\" homeButtonObserver);\"

completeselectedindex=\"true\" showcommentcolumn=\"true\" oninput=\"gBrowser.userTypedValue ontextentered=\"return ontextreverted=\"return id=\"page-proxy-deck\"

onclick=\"PageProxyClickHandler(event);\">

=

tabscrolling=\"true\" enablehistory=\"true\"

this.value\"

handleURLBarCommand(param);\" handleURLBarRevert();\">

ondraggesture=\"PageProxyDragGesture(event);\" tooltiptext=\"拖放此图标以创建到此页面的链接\"/>

ondraggesture=\"PageProxyDragGesture(event);\"

=

event.stopPropagation();\"

onload=\"this.parentNode.selectedIndex

onerror=\"gBrowser.addToMiedIconCache(this.src);this.removeAttribute(\'src\');this.parentNode.selectedIndex = 0;\" tooltiptext=\"拖放此图标以创建到此页面的链接\"/>

FeedHandler.onFeedButtonClick(event);\">

FeedHandler.buildFeedList(this);\" FeedHandler.subscribeToFeed(null, onclick=\"checkForMiddleClick(this, (event.button

==

0)

onpopupshowing=\"return

oncommand=\"return

event);\"

event);\"/>

displaySecurityInfo();

id=\"safebrowsing-urlbar-icon\"

id=\"urlbar-icons\">

cla=\"plain\"

type=\"menu\" id=\"feed-button\" onclick=\"return

tooltiptext=\"显示此窗口的安全性信息\" id=\"lock-icon\" onclick=\"if event.stopPropagation();\"/>

tooltiptext=\"此页面可能具有危险性;点击查看详细信息。\" level=\"safe\" onclick=\"goDoCommand(\'safebrowsing-show-warning\')\"/>

这是对FF“地址栏”描述 大家看是不是特别像HTML.我们开始写插件的UI吧 。。

打开chromecontentoverlay.xul 文件.<?xml version=\"1.0\"?>

id=\"bisearch\"

xmlns=\"http://\');\">

这个代码呢..是在下追加一个子节点 toolbarbutton 是一个按钮oncommand是它的一个事件,当按下它时触发这个事件.里边的响应的函数就在我们一开始引入的那个JS里./**

* 在当前窗口中打开链接。 */

function GotoWebSite(url){

loadURI(url)

id=\"bisearch\"

xmlns=\"http://www.daodoc.com/keymaster/gatekeeper/there.is.only.xul\">

}

PCBA插件岗位职责
《PCBA插件岗位职责.doc》
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