人人范文网 策划书

网络游戏策划(精选多篇)

发布时间:2022-05-26 15:05:31 来源:策划书 收藏本文 下载本文 手机版

推荐第1篇:虚拟宇宙网络游戏策划

1 游戏规则

1.虚拟宇宙房间分类

1v1 房间 (2人玩家单挑)

普通房间 (多人玩家)

新手房间 (只有分数小于400而且总局数不超过200局的新手才能进)

3v3 房间 (2个队伍比赛,1个队伍3个人)

3v3 自动分组房间 (2个队伍比赛,1个队伍3个人,每玩完一局队伍都会有所改变)

情侣场 (2人组成队伍,2个队伍比赛)

积分规则:

注意:

-500分以下小宝宝和高于-500分打的话,

(1)-500分小宝宝失败只扣1分,胜者只得1分

(2)-500分小宝宝胜利得10分,而不是1分

双倍积分卡:

有双倍积分卡方获得所获分数将×2,失败方失去的分数不×2,请各位玩家放心。

(1) 1v1房间:

1对1单挑,胜利一方获得10分,失败一方扣掉10分。

(1) 3v3房间以及3v3自由分组房间:

游戏开始会分为两组,胜利一方每人获得10分,失败一方每人扣掉10分。

(请注意:每人在3v3场,注意3v3场人们所称的“规矩”,就是每人必须先打完自己的4号,再打其他人,或者你的战友被X人给消灭了,那你就可以先不打自己的4号,先打灭掉你战友的人。不遵守“规矩”可能被别人骂或者是开小喇叭骂)

(2) 普通房间:

则是许多人在一起(2~6人)可以组队,或者是自由人(也就是没人帮你,就你一人打所有的人),组队的人队里所有人死了才算失败。

人数 第一名 第二名 第三名 第四名 第五名 第六名

2 10 10 / / / /

3 18 8 10 / / /

4 24 6 8 10 / /

5 28 4 6 8 10 /

6 30 2 4 6 8 10

(3)新手房间:

与普通房间游戏规则一样,但只有分数低于400分,局数低于200局才可以在此房间战斗,积分规则也和普通房间一样。

2道具宠物

1.道具 道具 作用 时效

增加一个几何形

增加 两个几何形

加速 加速几何形的下落速度

自转 对手圆盘旋转速度减慢

消除 消除自己一个几何体

消除 消除自己两个几何体

盾牌 使对手 2 次道具攻击无效 -

问号 看不见后面的几何体是什么形状

2.宠物

宠物 哥哥 -- 天生收集狂

在与 宠物 妹妹斗嘴后, 宠物 哥哥迷上了收集道具。他总是每一种道具都不放过,差点把 宠物 妹妹晾一边了。宠物 妹妹 -- 助人为乐最开心

嘴硬心软的 宠物 妹妹,偷偷跟着 宠物 哥哥来虚拟宇宙,并不时暗中帮他一把。 宠物 妹妹获得了很多道具,而很少得到捉弄和攻击道具!

菠菜猫琪琪 -- 天佑傻猫

琪琪其实以前叫傻猫,她觉得名字挺傻的,于是改叫菠菜猫。总的来讲,她是一只慌乱而幸运的猫咪,拿着乱七八糟的道具,躲开一次次的攻击。

南瓜杰克 -- 下一个捉弄谁好呢?

来自伦敦的杰克,打算在游戏里完成 1001 次捣蛋,以庆祝他 10 月 31 日 的生日。整人道具可是他的第一武器哦!兔子鸭丫 -- 萝卜保卫战!

对于自己的怪名字,鸭丫自己也说不清。她心爱的玩具胡萝卜丢了,于是战兢兢来虚拟宇宙找一个,却经常拿到一堆防御性道具。558

鲨鱼奥尼 -- 扔了再说

奥尼得了厌食症后,产生了攻击倾向,习惯性把各种加层道具扔出去。好的是他遵照医嘱,时刻保持自己的口腔健康。

3.宠物与道具的关系

类型平均型 支援型 攻击型 防守型 捣蛋型 幸运型

道具/宠物 宠物哥哥 宠物妹妹 鲨鱼 兔子 南瓜 菠菜猫

+1 20% 10% 45% 10% 5% 10%

+2 10%10%

加速 10%30% 10%

自转 10%30% 10%

问号 10%30% 10%

-1 20% 40% 10% 20% 5% 20%

-2 10% 40%20%

盾牌 10% 10%10%

3 特效说明

1 )特效介绍

表达心意?张扬个性?嘲弄对手?用特效将您的虚拟宇宙更与众不同吧。

特效有 2 种,一种在非游戏时对其他玩家使用的,一种是装饰自己,张扬个性。

2 )特效 / 新宠物的获得

点击下方特效栏内的小图标,或者点击上方的商店按钮,可以购买未拥有的特效,或者对已有特效进行续费。

同时如果您还可以通过“商店- >索要、赠送”,跟好友分享一下超炫的道具,还可以向好友要几个道具过来过把瘾。商店

3 )特效 / 宠物的使用

有一些特效是专为他人“服务”的,要这样对付他 / 她:

首先,在特效栏,点击您想使用的特效小图标,

然后,看,鼠标变成了魔杖,要捉弄还是讨好他人的特效,从外形就可以看出来了,

接着,在他人图像上点击左键,可以看到特效的介绍,按下使用按钮 …… 就有好戏看罗~~

提示:鼠标变成魔杖后,如果您想手下留情,在游戏界面点击右键取消,就可以放他 / 她一马了。

另外一些是张扬个性的道具,譬如特殊几何体、背景和宠物等等,一旦获得就自动使用,您可以从“商店- >已有物品”看到它的有效期。

4 )特效 / 宠物的更换

如果买了同类多个特效,又忽然想换换口味,使用其中的某一个,该怎么办呢?

很简单,只要打开“商店- >已有物品”,选择您想用的特效或者宠物,点击“使用”按钮就可以了!

5 等级设定

宠物宠物游戏火拼虚拟宇宙共设20个等级,由低到高依次为:

小宝宝

0分以下

幼稚园学生

0~50分

学前班学生

50~100分

小学生

100~200分

初中生

200~500分

高中生

500~800分

大专生

800~1200分

大学生

1200~1600

硕士生

1600~2000分

博士生

2000~3000分

博士后

3000~5000分

泡泡导师

5000~10000分

泡泡教授

10000~20000分

泡泡名教授

20000~30000分

泡泡院长

30000~60000分

泡泡科学家

60000~100000分

泡泡宇航员

100000~150000分

泡泡火星人

150000~200000分

泡泡宇宙超人200000分以上

推荐第2篇:网络游戏策划设计初始结构

网络游戏策划设计

游戏名称

GameName

网游策划案

作者:XXX日期:2007.X.X1/5

目录

1 游戏概述 ........................3

1.1

1.2

1.3

1.4

1.5

2 游戏简介 ........................3 游戏玩法 ........................3 游戏风格与定位 ..........................4 游戏操作与手感 ..........................4 游戏性设计 ....................4 规则设计 ........................4

2.1

2.2

2.3 核心规则 ........................4 XX系统规则 ........................5 XXX系统规则 ......................5

35 游戏平衡性设计 ..........................5 技术应用分析 .......................5 游戏商业化模式 ..........................

51 游戏概述

1.1 游戏简介

 这款游戏的意义,你为什么要设计这款游戏?你希望它成为一款划时代的射击游戏,

或者展现一种前所未闻的新颖玩法?…….. 游戏的灵感来自哪里?如果你是从另一款游戏中得到启发,你可以在这里将你对它

们的借鉴和改进之处简单的描述清楚。

 游戏最大的特色在哪里?它的卖点在哪里?用两三句话把它们讲清楚

 游戏对硬件和平台有没有特殊的要求?对玩家的数量有什么要求?

 还有任何你希望在一开始就说明的问题请放在这一节,注意保持语言的简洁。

1.2 游戏玩法

根据游戏内容的不同,这一节的格式请自行安排,但尽量在这一节中回答以下的问题:

 这是一款什么样的游戏?用一句话把游戏的本质描述清楚。

 游戏采用什么样的视角?它是3D的还是2D的?

 在游戏中玩家扮演什么?或者控制什么角色?玩家使用鼠标还是键盘控制?  游戏的核心玩法是什么?(比如,《QQ堂》的核心玩法是放置和躲避炸弹;《跑

跑卡丁车》的核心玩法是操控卡丁车竞速…)请在这里详尽的说明你的游戏核

心玩法。

 在游戏中玩家的核心挑战是什么?玩家要怎样取得胜利?

 除了游戏的核心以外,你的游戏中还有什么会很出彩的地方?比如,你的游戏

中有一套很有意思的荣誉系统,或者你的游戏中有宠物养成的概念。

 你的游戏有什么特色?和市场上的同类游戏相比,你的游戏的卖点在哪里?

1.3 游戏风格与定位

 你的游戏是设计给什么样的人玩的?中学生还是白领,怎么体现你的游戏目标

人群的针对性。

 游戏的背景故事是什么风格的?游戏发生在什么样的世界里?有什么样的世界

观?

 游戏的画面有什么整体风格?(建议配一些图片方便说明)

 游戏的角色设定是什么样的?(建议配一些图片方便说明)

 游戏的场景设定是什么样的?(建议配一些图片方便说明)

 游戏的音乐音效会是什么样子?

1.4 游戏操作与手感

这里写清楚游戏(核心部分)的操作规则,如果游戏的操作比较复杂或者非常重要,希望能在这里给予比较详细的阐述。

如果游戏的非核心部分也会涉及到比较重要的操作,请分段将其说明。

1.5 游戏性设计

对你的游戏乐趣和亮点做一个总结。

2 规则设计

2.1 核心规则

游戏的核心部分的所有规则。请全面且有条理介绍游戏核心部分的规则。

(例如:如果是《QQ堂》,那么核心规则可能就要写到玩家如何移动,如何放炸弹,如何获得道具;炸弹以什么样的规则爆炸,道具以什么样的规则出现?玩家的死亡和重生有什么规则?怎么判定游戏的胜负?游戏是否有多种模式?不同模式规则有什么异同?玩家之间的对抗和合作怎么体现……)

建议配合一些示意图或者近似游戏的截图来辅助说明。

注意:在这份文档中,规则的叙述以定性的描述为主,并不需要详细到算法和数值

的设计。

2.2 XX系统规则

属于游戏核心之外的,但也非常重要或者有特色的系统规则:

(譬如你的游戏中是有属性成长系统的,那么属性成长的具体规则就要额外的补充说明。又譬如你觉得你的游戏中的装备和道具系统非常有特色,那么可以用专门的段落进行说明)

2.3 XXX系统规则

按照游戏内容,自行决定你要分多少段落来分别叙述你的系统规则。

3 游戏平衡性设计

 在这里简述游戏设计中对平衡性的考虑。

 在游戏规则、道具等方面对平衡性设计的方针。

4 技术应用分析

分析你的游戏在技术实现上的难点,以及解决的方法。

(譬如你的游戏对网络同步的要求太高,你需要使用什么样的方法解决或者回避这样的问题。)

说明你的游戏在目前的技术水平下是可以被实现的。

5 游戏商业化模式

说明你的游戏怎样收费、赢利;并简述你选择这种赢利方式的理由。

推荐第3篇:游戏策划笔试题(网络游戏)

策划笔试题

1.请简短描述自己的游戏经历。

2.请列举几个自己经常浏览的游戏网站。

3.请列举几位朋友或者亲人所玩游戏的名称、类型、时段、时长等信息,并尝试猜测(或直接交流)他们喜好这款(类)游戏的原因(如:父亲 QQ游戏大厅斗地主棋牌类每天20:00~23:00)。

4.请问黄色的珠与紫色的珠有哪些分类方式(比如黄、紫属于颜色分类,你觉得有多少就列多少)?

5.《超级玛丽奥》、《上古卷轴》、《俄罗斯方块》、《脑锻炼》、《孢子》、《魂斗罗》、《生化危机》、《猎天使魔女》、《大菠萝》、《仙剑奇侠传》、《最终幻想》、《合金装备》、《星际争霸》、《DOTA》、《GTA》、《怪物猎人》、《植物大战僵尸》、《勇者斗恶龙》、《博德之门》、《使命召唤》、《星际争霸》、《塞尔达》、《文明》、《火炬之光》。在上述游戏或游戏系列中选择你钟爱的系列说明喜好的理由(选择数量不超过3个)。

6.《魔兽世界》、《天龙八部》、《DNF》、《龙之谷》、《征途》、《传奇》、《梦幻西游》、《梦幻诛仙》、《寻仙》、《完美世界》、《永恒之塔》、《诛仙2》、《天堂2》、《剑侠情缘3》。选择上述任意两款游戏,用一段话描述游戏的特点,并针对游戏的优缺点提出改进建议,或无法改进的理由。

7.请问如果一款网络游戏中允许玩家选择扮演男性或女性角色,你喜欢选择扮演哪种性别的角色?说明选择或不选择某种性别的理由。

8.请以宋代为背景,设计一段中国传统武侠风格的游戏世界背景简介。

9.请分别以拳法、剑法、暗器为主要武功特点,设计3个江湖门派。并简短描述各门派起源、大事件、重要人物、武功来历、武功特点等信息。

10.请根据上面两题设计的背景和门派,以剧本格式设计一段剧情(需含有武功、打斗要素)。

11.请简要说明你对手机游戏的了解。

12.您认为自己适合哪方面的策划工作:系统设计、数值设计、文案设计、我是全能型。并简要说明理由。

注:以上各项题目可根据自身情况选择作答,如文案策划可选择作答

8、

9、

10、12题。

推荐第4篇:网络游戏

伴随互联网的快速发展,网络游戏所具有的信息双向交流性、高速度及不受空间限制等娱乐优势日益显现。专家认为,近年来网民数量的“突飞猛进”直接推动着我国网络游戏用户的快速上升。据艾瑞市场咨询(iResearch)的调查报告显示:2005 年中国网络游戏产业规模达到61 亿元,比2004 年增长51%。其中运营商收入达到47 亿元,所占比重为77%;代理商收入为14 亿元,所占比重为23%。而2006 年产业规模为78 亿元,2010 年将达到143 亿元。也许这个数字并不大,但是,如果我们看到在2001年这个市场规模仅为3.7亿元人民币时,我们就应该感到激动,5年十几倍的增长这是任何资本都无法拒绝的产业。

来自CNNIC 的数据显示,2005 年中国网民数量为1.11 亿,比2004 年增长18.2%。而根据艾瑞的研究,2005年中国网络游戏用户为2900 万,比2004 年增长38%,在网民中的渗透率为26%。伴随着网络游戏用户的增长和在网民中渗透率的增加,网络游戏正在成为网民网络生活中一项不可或缺的服务内容之一。随着中国网民规模的增长,未来五年中国网络游戏用户规模也将保持快速增长。2006年网游总体用户规模达到4000 万,比2005 年增长38%,在网民中所占比重提升到30%。预计到2010 年中国网游用户整体规模将达到8100 万,2006-2010 年的复合增长率达到19%,在网民中所占比重提升到35%。

其次宽带网的日渐普及也为网络游戏业发展推波助澜,有力地扩大了网络游戏的消费市场。截至今年6月30日,国内宽带上网用户达到200万人。尽管数量还远远低于拨号接入用户,但高速宽带上网方式必将是未来的发展趋向。在游戏发达的韩国,宽带普及率高达60%,主要通过宽带上网玩在线游戏的比例达到70%;而在窄带上网用户中,这一比例降至38%。

以视频点播、远程教育、网上医疗等为内容的宽带应用时机尚未完全成熟,也使得网络游戏成为当前电信运营商争相转移增值经营方向、实现业务突破的新赢利亮点。在一定程度上,网络游戏产业的兴起也将缓解我国宽带网盲目“圈地”、无序建设所造成的有“路”无“车”的现状。

要了解网络游戏的重点,首先是要了解网络游戏的结构。

一 什么是网络游戏?

网络游戏其实是一种电子游戏,它与人们通常所玩的一般电子游戏所不同的是,它是人们通过互联网而进行的一种对抗式的电子游戏。在游戏中,你的对手不再是单一的由程序员编制的电子动画,还可以是藏在电子动画后面的人即所谓的玩家。网络游戏的乐趣是人与人之间的对抗,而不仅是人与事先设置的各种程序的对抗,所以网络游戏比普通的电子游戏更具有生命力,更具有诱惑性。

目前网络游戏产品的种类从大的方面主要可以分为三大类:

棋牌类休闲网络游戏

即登陆网络服务商提供的游戏平台后,进行双人或多人对弈,如纸牌、象棋等,提供此类游戏的公司主要有腾讯、联众、新浪等。

网络对战类游戏

即玩家通过安装市场上销售的支持局域网对战功能游戏,通过网络中间服务器,实现对战,如CS、星际争霸、魔兽争霸等,主要的网络平台有盛大、腾讯、浩方等。

角色扮演类大型网上游戏

即RPG类,通过扮演某一角色,通过任务的执行,使其提升等级,等到宝物等,如大话西游、传奇等,提供此类平台的主要有盛大等。

从细的方面可以分为:ACT=动作游戏;AVG=冒险游戏;PUZ=益智游戏;CAG=卡片游戏;FTG=格斗游戏;LVG=恋爱游戏;TCG=养成类游戏;TAB=桌面游戏;MSC=音乐游戏;SPG=体育游戏;SLG=战略游戏;STG=射击游戏;RPG=角色扮演;RCG=赛车游戏;RTS=即时战略游戏;ETC=其他种类游戏;WAG=手机游戏;SIM=模拟经营类游戏;S·RPG=战略角色扮演游戏;A·RPG=动作角色扮演游戏;FPS=第一人称射击游戏;H-Game=成人游戏;MUD=泥巴游戏;MMORPG=大型多人在线角色扮演类。

二、从游戏硬件平台来看, 游戏主要划分为:

电脑游戏(PC Game)、电视游戏(Video Game)、掌机游戏(Pocket Game),街机游戏(Arcade Game), 在全球游戏软件市场中,电视游戏软件约占70%、电脑游戏软件约占30%。按照游戏方式来看,又可划分为单机游戏和网络游戏,由于互联网普及带动大量电脑联网,电脑游戏的网络化最为明显,近年在中国兴起的则为电脑网络游戏。尽管如此, 网络游戏在全球游戏市场中仍处于萌芽状态。

三、现在是RPG(角色扮演类)占主流,未来也许社区、模拟、策略、即时、冒险、体育类网络游戏也会行其道,按每个类型都有三款受欢迎的游戏来算,那么机会会更多一些。

四、目前,我国网络游戏已经形成益智休闲类、社区式和大型网络游戏三大细分市场:益智休闲类游戏属于生命周期长线产品,在1999年至2001年在线游戏种类十分有限的时期,它拥有相对广泛而稳定的用户群,目前仍保持43%的用户比例;大型网络游戏尽管去年下半年才正式启动,却以最快的发展速度抢占了超过45%的市场份额;社区式游戏市场规模相对较小,但也具有广阔的发展前景。

网络游戏的完成主要有以下几个方面:游戏开发商,游戏运营商和玩家。

中国的网游玩家要分为两大种,一种是盈利性的玩家,一种是游戏性的玩家。对于以盈利性质为主的玩家,根据今年11月份的调查报告显示,长年累月靠打游戏累积虚拟金币以换取现金的中国玩家大约有50万人。我想这是一个很恐怖的数据,这个数据应该已经超过了全国的游戏从业人员,游戏对这部分人来说,娱乐的性质已经很少,更多的来说应该是一种工作。虽然这部分的从业人员已经很多,但是对于中国接近2000万的游戏玩家来说,仍然是一个很小的数字,毕竟他们的需求不能代表中国大多数游戏玩家的需求,不论这部分怎样的影响游戏(比如影响游戏平衡、盗号和使用外挂),但是对游戏厂商来说,大家关注的不是这部分人群。

网络游戏制作好之后一般有测试过程,游戏测试分为三个阶段:

1,封测~`也就是封闭内部测试~`属于游戏运营公司内部进行的技术,汉化等方面测试~`包括对任务系统,游戏模式,交流系统,商业系统等等的调试,以及早期一些BUG的挖掘和调试。

封测期间会邀请一些网络媒体参与进行拍摄和宣传,当然部分网游运营商也会请来资深网游玩家或者公会进行测试和PK系统调试~`一般来说封测的游戏帐号密码基本都是一样的,

没任何保密可言~`但客户端是封闭的~`甚至要登陆封闭服务器只能是公司内网,而外网媒体等要登陆必须通过运营商提供的代理服务器登陆~`

2,内测~`也就是所谓的内部测试~`是由运营商发放出一定数量的帐号~`由玩家,公会组织等申请帐号进入的测试~`除了宣传意义,更多都是通过玩家在测试的过程中发现BUG,完善FWQ~`

同时内测时,运营商还会进行压力测试~`也就是测试服务器正常运行状态下最大的流量负荷~`避免正式运营后出现过多玩家登陆或者其他游戏内BUG导致的服务器当机~`同时也是测试服务器受攻击的抵抗能力~`

3,公测~`也就是公开测试~`是游戏正式收费前最后一道工序~`完全开放服务器让玩家登陆~`做到最好的服务质量以吸引玩家在收费后继续游玩~`

目前中国自己开发的游戏,一般有几个噱头,一是民族文化。我觉得发扬民族文化,确实值得宣传,而且是大力宣传。但问题是,我们的游戏制作人员,有多少去研究过中国的文化,在我看到有一个厂商把姜子牙和妲己作为一对爱人来写时(注:特别提一下这个游戏也是绿色网游),我就深深感觉到了香港电视剧文化的熏陶,这种自以为思维活跃的编剧,难道不明白自己实际上是在糟蹋中国文化吗。如果因此,我们寄希望我们的网游来宣传中国的文化,我想那是一个空想。把中国的侠义文化弄成PK文化,把中国的家庭文化弄成一夜情文化,我们很多从业者其实都应该检讨一下。都第二个噱头是自主开发引擎。很所厂商都会这样宣称,以显示自己强大的技术实力。其实我以为是大可不必的,韩国的网游最早不也是从外面引进的引擎吗,最终也实现了吸收到自主开发。为什么我们不可以了,用别人东西并不可耻,承认差距并不可耻,可耻的是不敢承认差距,买来的引擎能为我所用,又有什么关系了!三是爱用数量来宣传,譬如超过3000个任务(这个风气是《魔兽世界》引起的)的宣传。如果玩家真的很喜欢做任务的话,《无尽的任务》系列为什么会在中国市场杳无声息了。有几个国产网游可以说自己的任务做的比它要好。所以,大部分宣传有多少个任务的游戏,就是没有什么特色的,因为它已经找不到可以向玩家吹嘘的资本了。以后大家见到,吹嘘自己有多少个任务的游戏,大家就可以拼命鄙视它。

目前在中国大陆市场运营的网络游戏多达几十种,大致可为分类。

 1.武侠类: 这类游戏是以中国式武侠为背景,具有代表性的如:《金庸群侠传online》、《千年》、《新英雄门》、《武魂》等。

 2.奇幻类: 这类游戏以奇幻世界为背景,具有代表性的是:《红月》等。

 3.龙与地下城类: 这类游戏参照西方奇幻小说《龙与地下城》设定游戏背景,具有代表性的是:《龙族》、《无尽的任务》、《奇迹MU》等。

 4.卡通类:这类游戏中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出现,具有代表性的有:《石器时代》、《魔力宝贝》。

 5.休闲娱乐类: 这类游戏主要是供玩家在闲暇时休闲娱乐的小游戏,具有代表性的是:《疯狂坦克2》、《欢乐潜水艇》等。

中国自己开发的游戏,一般有几个噱头,一是民族文化。我觉得发扬民族文化,确实值得宣传,而且是大力宣传。但问题是,我们的游戏制作人员,有多少去研究过中国的文化,在我看到有一个厂商把姜子牙和妲己作为一对爱人来写时(注:特别提一下这个游戏也是绿

色网游),我就深深感觉到了香港电视剧文化的熏陶,这种自以为思维活跃的编剧,难道不明白自己实际上是在糟蹋中国文化吗。如果因此,我们寄希望我们的网游来宣传中国的文化,我想那是一个空想。把中国的侠义文化弄成PK文化,把中国的家庭文化弄成一夜情文化,我们很多从业者其实都应该检讨一下。都第二个噱头是自主开发引擎。很所厂商都会这样宣称,以显示自己强大的技术实力。其实我以为是大可不必的,韩国的网游最早不也是从外面引进的引擎吗,最终也实现了吸收到自主开发。为什么我们不可以了,用别人东西并不可耻,承认差距并不可耻,可耻的是不敢承认差距,买来的引擎能为我所用,又有什么关系了!三是爱用数量来宣传,譬如超过3000个任务(这个风气是《魔兽世界》引起的)的宣传。如果玩家真的很喜欢做任务的话,《无尽的任务》系列为什么会在中国市场杳无声息了。有几个国产网游可以说自己的任务做的比它要好。所以,大部分宣传有多少个任务的游戏,就是没有什么特色的,因为它已经找不到可以向玩家吹嘘的资本了。以后大家见到,吹嘘自己有多少个任务的游戏,大家就可以拼命鄙视它。

网游分级制度的建立,网吧的规范管理和网络运营的严格审查,以及青少年的心理教育这都是我们的政府部门需要关注的问题,完善的青少年教育体系,和各种娱乐场所规范的管理都是很有待解决的问题。记住,即时你禁掉了网游,孩子们还是可以去浏览黄色网站,即时你禁掉了互联网,孩子们还是可以去歌舞厅!网游政策的空洞和没有执行力造就了政策好笑之处。

网游的根本特点是基于网络的人与人之间的互动,而不仅仅是游戏的内容,我们应该看到沉迷于网游的同时,有多少人沉迷于互联网!

网络游戏以后的趋势以免费3D游戏为主,因为3D制作起来更加方便一些,而且从某些方面来说更加真实。3-5年以后会有大量的国外公司进入国内,这会提高国内游戏的质量,现在国内个别游戏从表面上看和国外游戏差不了太多(如完美世界),其实在引擎等地方是差很多的,国外公司的进入会使中国游戏界上一个新台阶。

而游戏这个东西是有一定期限的,是因为游戏的盛行是经济疲软的表现,而网络游戏使许多空虚的中国人寻找到了寄托,但这只是暂时的,一般的人对网游的痴迷期是有个时间限度的,到了一定的时候,他们将不再痴迷。根据一些数据和调查表明,以后中国游戏行业将会开始走下坡路。

但网络游戏应该不会消失,而会逐渐的以其他形式出现,让它更加接近生活,模拟生活,又超越生活。如美国目前流行的(虚拟人生,模拟城市)等。

对于处于网游链上端的游戏运营商来说,本来是天下一片太平,盛大、九城、网易都闷声发大财,感觉也不错。可是到了2004年,整个网游公司都红的发紫,终于成了众人关注的话题。作为运营商来说,很多的人关注公司或许并不是一件好事,尤其是对网络游戏来说。

对于中国的厂商来说,总会面临代理运营和自主开发的压力。随着中国经济的发展,中国人的信心和自尊心都要求,中国在各个领域都有所为,尤其是看到网游公司每年挣来的大把银子都被高丽棒子拿走的时候,很多人都心痛啊!而且由于网络游戏涉很多是直接面对青少年玩家的,游戏文化对这些人有着重要的影响,一个民族得以传递的就是他的民族精神,当中国的学生在日本喊出“我会象热爱中华民族一样热爱大和民族”时,我感到十分痛苦。我不能去批评这些学生,但是我们可以看到民族文化的重要,而网游就是这样的一个阵地。我不认为中国的运营商们不想投资自己开发游戏,国外的游戏厂商收了钱之后,翻脸不认人

的事情,很多中国游戏运营商都经历过。但是自主开发看上去很美,但事实上并不是每个公司都走的一帆风顺,目前网易有显著的成绩,而盛大和金山则是表现一般了,另外一个大佬九城则几乎没有太大的动静。自主开发不是有钱就可以,游戏人才的制约这都是游戏自主开发上的瓶颈,但是作为中国游戏的大佬们,也必须明白,自主开发现在也许很难,如果不研发,以后一定会很难!

要钱还是要良心?对于所有游戏运营商来说,其实这不是一个矛盾,大家都会选择要钱。真正的问题是,是要短期利益还是长期利益。目前不少的游戏运营商,追求短期利益,在游戏运营初期,大量招商,曾经有一个游戏运营商在运营游戏的时候,找到300多家经销商,只此一项便可以得到1000万左右的收益;更有甚者,能够将一款游戏两次进行招商,这都是大力追求短期利益的表现。在这种短期收回投资想法驱动下,游戏公司忽略了很多正规的渠道建设,在取得短期的收益后,也忽略了对游戏运营的挖掘。游戏运营一种是给玩家带来娱乐,一种则是给企业套现。一旦走上为企业迅速回笼资金的道路,大部分企业都不会太痴情于对游戏乐趣的发掘,而忽视了游戏运营的本质,而忽视了游戏的真正对象——玩家。要玩家还是打外挂?外挂是网游运行过程中一个永远的痛。对于一个强势的游戏来说,比如《魔兽世界》在暴雪的压力之下,运营商们封杀外挂的力度还算,但是大多数游戏则处于进退两难的地步,封杀外挂,本来少的可怜的玩家,会进一步流失。不封杀外挂,游戏的平衡完全破坏,一部分玩家也会出走。尤其是对于代理韩国游戏的运营商来说,有时候外挂根本没有办法从技术上进行封杀,只能靠玩家举报,GM碰运气抽查的方式来解决外挂问题,这基本上意味着封杀外挂的失败!

作为游戏运营商来说,都有一本难念的经。在盛大归于平静和《魔兽世界》异军突起之后,伴随着金山的逐渐消沉,整个游戏行业的格局正在慢慢发生改变。在这些改变当中,有好的,也有不好的,在运营商中,我始终觉得“开发学网易,运营学盛大,代理学九城,赚钱我们还是要学习史玉柱!”

外挂是指独立于主程序外的实现某种功能的模块。外挂一般与网络游戏有关,网络游戏的外挂是指由第三方,即网络游戏公司和玩家以外的人提供的,妨碍游戏公平性或直接攻击游戏本身的程序,即网络游戏的作弊程序。

推荐第5篇:网络游戏

网络游戏——一朵带剌的玫瑰

——法制教育演讲稿

同学们:大家好!

我今天将要给大家的演讲是《网络游戏——一朵带剌的玫瑰》。但是,在演讲正式开始之前,我不得不以沉重的心情给大家讲述两则真实的故事。

2003年7月的一个深夜,一个令所有山西太原人难以忘却的深夜,16岁的中学生郝某某,为了筹集上网的费用,潜入叔叔家中,几十分钟以后,包括爷爷、奶奶以及叔叔在内的五条鲜活的生命,转瞬便离开了美丽的人世,一个花季少年几乎是一夜之间蜕变成了一个杀人恶魔。

无独有偶,天津少年姜某今年只有13岁,以前在班里学习总是保持前几名,去年暑假期终考试成绩却排在全班三十几名。经父母盘问,原来是儿子贪恋上网所致。为了让孩子的成绩及时补上去,暑假期间,哪儿也不让孩子去玩,让他在家复习功课,可是孩子仍然在他们上班后偷偷地去上网。事发当晚,当孩子想溜出去上网时被他的母亲给撞上了,便阻拦他,不让他去上网。可谁知孩子不但不听,反而跑到厨房拿了一把菜刀逼他母亲,说如果不同意,就砍断自己的手指。孩子的母亲以为是吓唬她的,说什么也不同意,没想到孩子情急之下,真的拿着菜刀对着自己的左手就是一刀„„原本美满的家庭,从此留下了一道抹不去的阴影。

故事读完了,但是我的心情却变的更加沉重了。我想,大家的心情也如同我一样。这一幕幕触目惊心的场面,这一个个令人发指的事件,无不带给我们以心灵的震撼,它值得我们每一个青少年进行深刻的反思。

众所周知,随着时代的进步,科技的更新,更多的新事物涌入了我们的世界,其中也包括了互联网。自90年代后期互联网进入我国以来,网络犹如雨后的春笋一般,发展迅速,如今已遍布城乡。作为一种新的传媒手段,互联网在经济建设和人们的各项活动中起着积极而不可忽视的作用,同时也为青少年朋友的学习、交流及娱乐提供了更为广阔的天地。但是,对于未成年人来说,互联网则是一把锋利的“双刃剑”,一朵带刺的玫瑰。很多青少年朋友正是因为过度地沉迷于互联网,沉迷于网吧,缺乏自我保护意识和对危险的预防能力,对其学业、健康和思想都造成了巨大的危害。

网吧是网络发展的产物,是为上网者提供上网服务的场所。但由于网吧管理的不规范和网吧经营者的利欲熏心。网吧像一个个美丽的陷阱,吞噬着一个又一个有志青年。许多学生因此耽误了自己的学习、废弃了美好的前程。据一项调查显示,上网学生中超过80%是在打游戏,15%左右是在交友聊天,真正查询资料用于学习的人数少之又少。网吧经营者为了牟取暴利、吸引更多的学生,在网络中设制了为数众多的游戏,游戏的内容则以暴力和赌博为主。中学生辨别是非的能力尚在形成,自我克制能力还不高,在进行这类游戏的过程当中既容易上瘾,影响身体影响学习,更会在不知不觉中留下暴力的影子,为自己的人生埋下隐患的种子。如今的中学生,大多数孩子是独生子女,他们本来就比较缺乏与他人的沟通,如果再沉迷于网络游戏,就会使他们减少和人交流的愿望,甚至会患上“电脑自闭症”,处于亚健康状态或直接导致心理障碍。在学校中,因迷恋网络游戏造成学习成绩下降,乃至旷课、逃学的现象日益增多。暴力互动游戏还极易引发青少年道德失范,行为越轨,甚至犯罪。而且由于习惯了网络游戏中的残暴行为,许多未成年人的犯罪手段也越来越令人发指。

沉迷于网络游戏,不但可以诱发学生走上犯罪的道路,而且极易伤害青少年的身心健康。据报道,有个少年因五天五夜泡在网吧,血液未能正常流转,致双脚麻木浮肿不能行走;有个少年在网吧玩游戏,剧烈的打斗场面,使他过度激动,心脏病突发,骤然死亡。

由此可见,网吧已成了青少年教育的一大杀手,很多人把游戏称作“电子海洛因”,这是不无道理的。

那么,如何防止因上网而上瘾,真正做到远离网络游戏呢?我认为最重要的是家庭、学校、社会齐抓共管,真正重视我们的心理需求,在心理上加强指导,帮助我们摆脱心理困境,提高心理素质。此外,提高我们中学生的现实交往能力,培养自信心才是摆脱“上网成瘾”的根本。我们要多开展一些健康、有益的文体活动,让我们中学生旺盛的精力有“用武之地”。

同学们,让我们共同携手,树立坚定的信念,告别网络游戏,做文明健康中学生吧!

推荐第6篇:大学生网络游戏策划设计大赛活动策划书

一、大赛宗旨及目的在大学生中普及网络知识,提高大学生网络游戏策划设计水平,增进校园网络游戏爱好者的技术交流,引导和鼓励大学生的自主创新意识和创新能力,挖掘我市网游策划设计人才,推动厦门网游产业的发展。

二、组织机构主办单位:厦门市新闻出版局、厦门市版权局承办单位:厦门大学软件学院特邀单位:厦门大学信息科学与技术学院、厦门大学艺术学院、厦门大学人文学院、集美大学计算机工程学院、厦门理工学院计算机科学与技术系

三、参赛对象厦门市主要高等院校的在校大学生(可独立或组队参赛,团队人数限3人以内)

四、参赛作品要求本次大赛参赛作品为网络游戏策划设计方案,应符合以下要求:

1、必须为原创的网络游戏策划设计方案;

2、格式和条理可自行设计,也可参照大赛组委会所提供的基本格式(见附件1:参赛作品模版);

3、应重点叙述游戏玩法和规则,详细描述游戏各系统设定并分析其对游戏性的影响;

4、为增强文章表现力,欢迎提供相关原创图片、动画等;

5、参赛作品内容应健康向上,鼓励绿色休闲类游戏策划,且不得含有政治、宗教或色情、暴力等低俗化内容。

五、评选办法本次大赛的评委会将邀请相关政府主办单位领导、高校专家学者、网游公司业界人士组成评委会。大赛奖项设置如下:一等奖(1名):奖励人民币1200元或等值奖品;二等奖(2名):奖励人民币800元或等值奖品;三等奖(4名):奖励人民币500元或等值奖品;优秀奖(10名):奖励人民币200元或等值奖品;优秀组织奖:对积极组织参与本届大赛的单位将授予优秀组织奖。主办方协助将优秀获奖作品及作者向游戏开发公司推荐实习。

六、参赛办法

1、比赛报名:参赛者可登陆大赛指定官方网站获取各类信息。该网站为本次大赛唯一发布渠道。从官方网站上下载报名表(附件2),于XX年5月15日之前发送到msf00731@gmail.com。

2、作品提交:参赛作者须将作品(请采用pdf文档形式)作为附件发送至e-mail:msf00731@gmail.com,邮件标题请注明“网游策划方案(作者姓名)”,邮件中请务必注明作者联系地址、电话等。作品发送后,请与联系人马少飞同学联系确认。

3、时间安排:本次大赛XX年4月26日启动,参赛作品征集截稿日期为XX年10月26日24点。XX年11月将公布评选结果并举行颁奖大会。

4、大赛组织:本次大赛组委会办公室设在厦门大学软件学院,a栋109团委办公室。联系人:马少飞;电话:指导老师:刘锦锗;电话:第四届厦门大学生网络游戏策划设计大赛组委会XX年4月26日

推荐第7篇:向网络游戏说再见 主题班会策划

向网络游戏说不 主题班会策划

策划人:贾志鹏

一、班会主题

把握青春,向网络又说不

二、主题背景

现今的商家抓住学生的特点,将游戏设计得十分诱人,充满暴力色彩。网络游戏中虚拟的英雄,美女在鼠标的点击和操纵下,运用各种武器,跳过各种陷阱和机关,消灭来敌,险象环生,扣人心环,极富惊险刺激。结果,导致许多中小学生沉溺其中,无心学习,耽误课业,有些甚至走上违法犯罪的道路。针对这种现象,我们应提高警惕,学会抵制诱惑。

三、班会目的

1、让同学们清楚地认识到网络上存在的各种不安全的隐患,学会在虚拟的网络世界中保护自己的利益;

2、理智地对待各种诱惑,抵制不良思想的侵蚀;尤其注意不能沉迷网络,用血淋淋的事实敲响警钟。

3、让同学们对网络利弊有所了解,能正确使用网络。

4、给予抵制网络诱惑的措施,号召同学之间互相监督、帮助。

四、班会形式

看案例和视频、PPT演示、师生问答、签写倡议书

五、班会时间

2017年4月6日

六、班会地点

数应A1601班 班级教室

七、班会主题

数应A1601班全体同学

八、班会具体流程

1、开场

主持人:随着现代化技术的飞速发展,家家户户的条件也变好了。电子计算机已经走进寻常百姓家,而上网的人数则多之又多。网络给我们带来了许多最新的消息,也方便了我们学习与交际,同时,闲暇之余也是娱乐休闲的不错选择。同学们,你们一般上网都做些什么呢?(请同学发言)

2、总结网络的利弊

老师:其实网络就像同学们辩论的一样,有利有弊,老师也大概总结了里几点:

(PPT展示)

网络的优点:

1、查找学习资料。网络上有很多学习资料,比买书本跟方便、快捷。你要查某个学习知识点时,只要上网一搜,就有很多相关资料。

2、解疑答惑。学习上遇到问题,旁边又没有人会。只要能上网,就可以在网上搜索答案,或是网上提问。当然,你也可以通过即时交流的工具QQ进行网上咨询。

3、相互交流。交流聊天是排解不良情绪的很好方式。当今中学生承受着很大的学习压力,网络给了孩子一个敞开心扉交流的窗口,在与同龄人的交流中、在向专业网站老师的咨询中,孩子慢慢就可以自我接纳,并学会心理调节,从而减轻了学习压力。

4、开阔视野。网络让孩子从单调的书本中解脱出来,进入到一个巨大的不断更新的知识库和信息库中。网络上几乎涵盖了大部分的最新知识和常用知识,从而可以轻松提升孩子的综合素质。

5、多媒体技术帮助孩子快速理解知识,多角度思考问题。网上的教学课件好多都做成了动画形式,丰富的色彩、多样的形式、直观的感受使孩子对知识的理解更透彻,更容易学到知识。 网络的坏处:

1、孩子的辨别能力不强,容易误入歧途或接受不良思想。

2、对眼睛和身体的发育不好。

3、虚拟世界的吸引力很大,小学生容易沉迷于网络。

4、在没有接受规范的教育和理论前,接受网络理论容易产生严重的叛逆心理。

5、孩子们的思想都还是在青春期,如果孩子们上了什么不良网站,就会污染孩子们纯洁的思想。

老师: 网络的好处只有正确合理的使用,才会影响到我们,但我们往往没有充分利用网络,享受到的是它的坏处所以我们要好好利用网络,进行适当正确的活动,不能沉迷。

3、给予方法

老师:很好,看来大家都意识到沉迷网络的危害了。其实老师我是一个网络迷,特别喜欢上网,像玩《洛克王国》、《魔兽世界》、《CS》啊,平时看电影啊,玩QQ啊。老师知道沉迷网络的危害,但自己难以抵制诱惑,怎么办?你们能给我出出主意吗?(请同学回答)

……

老师:恩,你们给我提的意见都很棒,我会记得的。对了,老师为了这个也自己找了些方法,可是不太理解,你们能帮解释一下吗?或者给些实际操作的例子,哪位同学可以给我帮助呢?

(展示PPT,请同学回答)

抵制诱惑的方法:

定时限量,请人监督,定时检查;注意力转移,可以培养一些健康的兴趣爱好。目标成就激励法;座右铭法。

老师:哦,原来如此,XXX、XXX……同学(班级里沉迷网络的同学)你们是否觉得这方法可行呢?

4、我们的约定

老师:既然这样,我们全班一起签一下协议吧,大家一起来监督老师,好不好?同时同学们也互相监督,不要沉迷网络。签完后我们把它贴在教室里,好提醒我们每个人。

(全班同学一一郑重的在纸上签下自己的名字)

(倡议内容)

1、充分认识网络对未成年人的影响,树立文明上网意识。

2、从我做起,从现在做起,拒绝网络不良信息诱惑。

3、积极劝说身边的同学、朋友拒绝沉迷网络。

4、合理安排节假日时间,认真完成假期作业。

5、同学、老师互相监督、相互督促,共同进步

九、班会准备

1、暗地里查询班里大概是哪几个学生沉迷网络

2、提前做好倡议书

3、搜集一些网络的利弊、案例和视频、抵制诱惑的方法等资料

4、做好班会要用的PPT

推荐第8篇:某网络游戏公司圣诞节活动策划方案

XX网络游戏公司圣诞节活动策划方案

一年一度的圣诞节快到了,圣诞老人背着沉甸甸的包裹来到了《大话西游II》,会有什么样的的圣诞礼物惊喜等着我们呢?每个人都睁大了眼睛盯着那个熟悉地布袋。今年圣诞老人定了个新规矩,就是不能自己打开拿到的礼盒,必须是送给大话环节中最知心的朋友,那些平时和你一起斩妖除魔并肩作战的战友们,大家都一起分享节日的欢乐。

当然,圣诞老人也不会让你失望,每送出一份礼物你就能得到圣诞老人给予的丰厚经验奖励,送得越多奖的越多。圣诞节的钟声就快到了,快乐的时间总是太匆匆,不过千万不要忘了也许在圣诞树上已经挂满了朋友们送给你的礼物和祝福哦!

在活动期间在长安城,长寿村,洛阳城热闹的中心摆放着一棵巨大的圣诞树,在旁边的守护人告诉你可以帮忙为你送上圣诞节对朋友的祝福和圣诞礼物。但前提条件是要找到圣诞老人并拿到他的礼盒。

圣诞老人会在长安城,长寿村,洛阳城三个场景出现。每次出现都会有人看见并提醒玩家。

玩家第一次找到神出鬼没的圣诞老人时,圣诞老人为了考验你的诚信会给予一个带口信任务。完成这个任务能得到圣诞老人的信任和好心值、金钱的奖励。完成圣诞老人考验的玩家,以后每次遇到圣诞老人都能获得一个礼盒并变成宝宝的模样。

拿着礼盒找圣诞树守护人帮你把礼物挂在圣诞树上送给朋友并带上自己衷心的祝福。圣诞老人会给予送礼的玩家大量的经验奖励。(祝福的对象必须是你的好友)

玩家可以通过点击圣诞树读取其他玩家给自己的圣诞节祝福留言和圣诞礼物。

温馨提醒:活动结束后圣诞树就会消失,请大家在活动结束前领取自己的圣诞礼物。

1、固定奖励

人物经验:增加玩家自身的一定经验值

2、圣诞礼

蟠桃:增加玩家随机一种法术熟练度66点

血玲珑:高价值作坊原料,可代替宝石

龙之骨:增加召唤兽的成长,随机增加召唤兽某项初始6点或者增加召唤兽四项初始各2点

月光宝盒:可以穿梭时空的宝贝

九彩云龙珠:高价值作坊原料

筋骨提气丸:增加加坐骑每项初值1点

九转易筋丸:让未转生召唤兽直接转生

召唤兽经验丹:增加召唤兽大量的战斗经验

神兵:随机一件1级神兵

推荐第9篇:网络游戏心得体会

网络游戏心得体会

网络游戏心得体会一:玩网游心得

最近玩网游总是卡卡的,玩炫舞如是,玩军棋亦如是。下棋有句俗语,叫做一步不慎,满盘皆输。由于卡机,莫名其妙超时几次,成功与否,可想而之。

今天遇到个38,手头上只剩39和40了,我没棋乖掉,对家只剩排长和连长,可是军旗被3个雷牢牢包围。就这样,他们俩像猫抓老鼠一样。我们都说和了算了,可是那38就是不和,双方最后磨到系统自动判和棋。

再有,对手是女副班长和男正班长,我和对家都是—6分的小兵,可谓同是天涯沦落人啊,英雄识英雄,惺惺相惜。不过两位班长真是没有班长的水平,女的一开始就把自己的工兵送进她对家的右前第一个营,他对家问她干嘛堵住他,她说用来挑炸弹。搞笑,有先见之明呀,呵呵,还不单只这个惊人之举呢。她以秘术五鬼搬运把自己第一排的棋子全部收藏起来,总之就是一直换来换去的,不出兵,她的对家还好一点。我的对家说,磨来磨去的,干脆和了算了。他们马上就开始叫嚣了,还嘲笑我们才-6分。我的对家说出了我心中所想,这是哪门子班长呀。

最后,只剩下我和女班长有40.我先布下几重疑兵,用40直捣黄龙,把男班长干掉,当然,踩军旗的时候是我守着,由对家来干的。男班长一挂,女的就让他教她走,这叫哪门子班长呀。我的工兵连挖两个雷,到达底线,之前因为她疑心我的炸弹在直线上,所以司令反而反方向走。结果我的工兵一挖到底线,她就投降了。

>网络游戏心得体会二:网游心得体会>>(539字)

本人只有大半年滴手机网游经历、从去年下半年开始的,也只玩过两个游戏、成吉思汗、龙威。

也许这两个游戏现在早就落伍了、但是游戏的一些经验还在、经历也在、这是我的财富。

本人成吉思汗里游戏ID海贼、风,龙威内测ID海贼、风、公测太子、疯!也许玩过这两游戏的人都会记得我。

呵呵。本人虽然玩网游时间不长、但绝对是骨灰级、而且天赋较高、不瞒大家。这两游戏本人开区到退出前都是第一号。不是吹的啦。其实并不是我技巧好。主要两点。一是本人勤快、基本二十四小时在线、第二就是本人有点小钱、算个人民币玩家。

废话说了那么多、其实本人网游心得很简单、第

一、我觉得手游真的狠浪费钱、我又是那种不甘示弱滴人。谁牛、谁砸滴钱肯定多。我从来没见过牛人是非人民币玩家的。第二,其实我觉得即时游戏还是挺好滴、别看是手机、还是有一些可操作的、比如龙威、我法师、PK技术主要就是放风筝嘛、手机可不那么好放、我也是千锤百炼练出来的、本人觉得、打架、就要多实际、朋友们有没有这样的感觉、记得你们玩手游第一次PK吗?反正我记得我第一次在成吉思汗打架好紧张的、手忙脚乱的、搞得死的狠惨。呵呵。大家不要不好意思。就是要找比你厉害的、多发、熟能生巧的。第三,手机网游还是比较方便的、躺着也行、随便在哪都可以、狠适合无聊的人打发时间啦。

>网络游戏心得体会三:玩网络游戏的心得>>(1617字)

寒假在放假,早早的在家,其他同学有都没有回来,闲着很是无聊,所以决定找一个网络游戏来玩玩,打发打发这么长的时间。哎,大闲人呀。

说来也巧,那天刚好一哥们推荐了我一款据说比较不错的网络游戏,更重要的是,那游戏还是免费的。对于我这样一个穷人来说,哪有那么多富余的资金来玩那些网络游戏呀,而且好象以前大部分有意思的网络游戏还都需要冲卡什么的那种。于是,我当天就下载了那个游戏,然后在官网上申请了一个号码,算是正式开始了我的网游之旅了。

说来也怪,这款网络游戏还真不错,人物制作的非常的精细了,徐徐如生,设立了许多的任务。开始你的等级是0,要靠打怪物和完成任务来获取经验值,当经验值达到一定的数目,就升级了,也就是等级提高了。这好象是所有的生涯类的网络游戏都有的情况。我前两天也是很是着迷,整天坐在电脑前,一个劲的忙着接任务,杀怪来完成任务,然后就是交任务,获取经验,升级,可谓是玩的如痴如醉,不亦乐乎,废寝忘食。我也可谓是升的很快的了。第一天就拿下了十级,当然,我感到还是蛮自豪的„„。这些都不谈了。

我以前都没完过网络游戏,对这一词虽很是熟悉,但却感觉还是很陌生,所以没说过什么东西。通过这几天我玩网络游戏的经历,还是有许多值得与大家分享的。

这些网络游戏,单单作为一个游戏来说,是非常成功的。从外在看,有那么多朋友都在参与在游戏中,也拉动了网络的发展和经济的进步。从内在看,其设计之精美,技术之细腻,想象之丰富,都是难以用我这么拙劣的语言能形容出来哈,我就不在这卖弄了。相信每个了解游戏的都很清楚。

但游戏毕竟是人们放松的一个手段,当它让人们沉迷其中并获取巨额利润的时候,它就迈入了一个错误的和肮脏的地带了。我们不难发现,在我们的身边,有多少中小学生的大好前途都毁在这些游戏上呀。中小学生自制力很是脆弱,所以一旦接触,就很难自拔呀。

通过这两天的游戏经历,我发现,沉迷游戏是完全没有必要的,也是很愚蠢的。游戏的设计者的伎俩就那么几下,稍微有一点理性的人都能看的透的。我总结出以下几点:

(一)设计新颖的情节和任务我认为这是游戏的最大的闪光点。它很好的满足了人们的好奇心,也使人们在虚拟的空间里,做了许多在现实中做不了的事,满足了人们的欲望,使人们在学习和工作之余,有了很好的放松。这也是游戏最初和最美好的真谛呀。

(二)等级玩过网络游戏的朋友都知道,在升级的网络游戏里,等级是非常重要的。因为,随着等级的提高,不仅有许多厉害的技能,防御力和攻击力都增强,而且还能解锁许多新颖的武器,配备更好的装备。每一个沉迷于其中的朋友都会疯狂的想着升级的。说到这里,你也许就发现了,玩这些网络游戏,真的是一点技术含量都没有。你只要记住一点:等级高,一切都好。你只要疯狂的升级,你就能得到的更多,当你得到更多的时候,你又会敢到你还有更多的要去得到。或许这就是有些最扣人心弦的地方吧。其实,这也就是网络游戏的害人之处。不过,通过我这几天的经历,我感觉这完全是没有必要的。因为,任务虽然具体内容不同,但本质却没任何区别。而且,你这一等级面临这种怪物,到更到等级你就面临更厉害的一种怪物,如此不断的升级。所以,在你玩的过程中,你只是所面临的怪物不同而已,也只是游戏表面有了变化,象本质的东西,游戏的难度和情节,基本上是一模一样,根本没任何区别。像这样的游戏,值得我们去沉迷吗。玩这样的游戏的人,跟不停的转圈有什么区别嘛??哪还有必要浪费大量的金钱和时间来放到一项休闲活动上,甚至还有些人说什么游戏能历练人的品质,完全是瞎话嘛。就这样的网络游戏,我们哪还有必要,哪能沉迷其中呀。沉迷这样的网络游戏恐怕实在是有点不够理智了点吧。

不过我个人还是非常喜欢网络游戏的,尤其是免费的那种哈。它是我假期一个很好的调剂品,给我带来过欢乐,也是我和朋友交流的一个场所。我很支持网络游戏,希望有更好的更经典的,当然最好是免费的网络游戏进入我的生活„„作为一个不折不扣的游戏爱好者,我很是期待„„

>网络游戏心得体会四:网游心得 >>(352字)

玩网游不知不觉也有六七年了,一直都想写点什么来告慰那串青涩的记忆..........

玩网游的人,我把他们大致分为两种。其一是“舍身忘我型”,对于网游,已经不能用喜欢,这些初级浮浅的词汇来形容他对网游的狂热,你随便给他任何一款游戏,他都会全身心的投入进去,每日每夜的刷级,一时一刻都不能离开电脑,连做梦都不在是叫着女朋友而是陶醉的呼唤着“裁决、龙纹、谷雨”,这种类型到了晚期救治率几乎为‘0’,不过网游世界的大成者,也多是此类玩家,看来勤奋刻苦都还是有回报的;其二是“喜新厌旧型”喜爱网游,但是没有任何一款网游能够长时间抓住他的心,对网游的态度永远是‘花心且不专心’,此类玩家生活中应该是比较喜欢凑热闹的,对大多事都抱有很强的好奇心但缺乏耐心,这也注定在游戏的世界,他永远只是一个过客,永远只是一个平庸者。

>网络游戏心得体会五:网络游戏的心得>>(747字)

今天闲暇时有位同事突然问起我最近可有什么好玩的网游?回想一下似乎有几年没有坚持玩网游了,不是不想玩,而是当前的网游确实找不到一款让我玩下去的动力。

如今随便下载一个网游进去一看,基本都是些各自在忙碌跑任务玩家,快速升级然后天天日常泡时间花RMB。曾见过一位游戏大大说过这么一句话:如今国内的网游就是插在魔兽世界无更新的空档弄来运营几个月赚些道具钱然后继续下一款,然后终有一天它更新了,很多人回去升级刷装备然后几个月又无聊了,国内网游再次回春。周而复始导致现在所有网游都一个模式,开发周期短,运营周期也很短。尽管如此,愿意每日奔波在上面的网友还是前赴后继,永不知疲倦。看来是我自身的问题,无法适应目前的网游文化啊。

偶尔逛论坛或跟一些朋友聊天时也会看到抱怨当前网游是如何如何的不堪,大家都渴望魔兽的及时更新,不过慢慢更多人都对魔兽千篇1律的模式麻木甚至厌倦。其实这款经典的游戏运行快10年了,我也断断续续玩了5年左右,确实早感觉厌倦了。如今一些老朋友都在怀恋一起通宵砍传奇的岁月,就如同怀恋中学时的学习时光一样,每每说多高兴处总是激动万分,当然偶尔几个朋友还会一起去玩玩私服怀恋一下。

其实做为一名十几年的游戏玩家,我一直渴望能出现一款让我持续玩下去的网游,这听起来好像很难,因为一个人坚持常年做同样的工作都很难,何况只是一种模式的游戏。游戏做为一项闲时娱乐的活动,应该属于服务业的范畴,那么既然是服务业我感觉应该是可以持续下去的。结合其它服务行业来看感觉这个游戏行业还是太年轻,主要应该体现在服务模式及运作模式。其实游戏可以看做一个虚拟的世界,我想这个世界上厌世的人应该不是太多吧(注意和谐),所以游戏如果运作好一定可以持续下去,不过这是极其庞大的课题,不是我能解决的,只是期待我希望的网游尽早出现。

推荐第10篇:网络游戏利与弊

一.对电脑游戏的一个综述和分类

任何游戏都是有规则的,也就是说所有的游戏都必须依赖于自己创造的一个氛围或场景,让参与者有发挥自我行为或思维的空间。而电脑游戏则带有方便快捷多媒体等特点。所以首先必须明确的一点,电脑游戏是一个高级的游戏,如果只当作游戏的话,它所提供的娱乐度应该比其他游戏高,这也就是为什么越来越多的人喜欢电脑游戏而不喜欢传统游戏的原因。

和传统游戏对比,分析网络游戏、电子竞技、休闲游戏的区别。电子竞技就好像足球,篮球,象棋一样,从游戏最终变成一个体育项目。休闲游戏就好像平常的纸牌麻将一样,只是大众娱乐而已,而网络游戏,不仅仅是虚拟一个场景和氛围而是虚拟一个社会,如同科幻片《骇客帝国》,有着自己的起始、发展、稳定、消亡的过程,有详细复杂的规则,有类似现实社会的设定,如打猎、搏斗、撕杀、工作、交易、贸易、婚姻、结拜等。对于虚拟人物角色而言,有自身的能力、装备、威望、PK值等的提高,类似于现实社会的人生历程。所以随着技术的发展,网络游戏成为一个由电脑、网络、服务商、参与者共同组建非常类似于现实生活的虚拟社会是完全有可能的。

二,讨论电脑游戏的利弊问题。 网络游戏以外的电脑游戏的利弊问题。

其一,从游戏和电脑游戏的共性上说。这部分电脑游戏和平常游戏一样,只是为了提供给别人娱乐而已,并且它只是场景,不是一个社会,即使存在思维的交流,其遵循的仅仅是道德约束,没有社会性的责任,更没有类似于法律的强制性条款,所以即使因为玩它会影响到现实生活,也不是它的过错,就好像打牌撮麻将踢足球影响生活耽误学习一样,只能说参与主体的态度有问题,而不能说这些游戏的存在是错误的。

其二,从不同点上说。电脑游戏依靠电脑来实现,长期从事电脑行业或工作依靠电脑的人都会出现的一个特点:思维的逻辑化。因为电脑的好多功能的实现是靠“开关式”逻辑实现的,所以这类人在日常生活中都会体现出比较强的逻辑特点,基本都自称有自己的原则,非常重视信任,大多数性格会比较直,因为擅长和平常人不同的逆向思维方式和身边的人的不同。可仅仅这些现象并不是玩电脑游戏或从事电脑行业的人独有的,是思维逻辑化的表现,在一些需要思维逻辑化的职业中,也有类似的情况,表现比较突出的如军人,警察。

说这些的目的不是为了掩饰某些不负责任的媒体报道的电脑游戏带来毒害的问题,只是想说游戏本身是无辜的,人性的弱点总是会在出现问题的时候找一个替罪羊来掩盖自己的错误,游戏没有这个义务和能力承担如此大的责任。 总体观点,打个不贴切的比方,传统游戏和电脑游戏分别好像马车、汽车,不存在利弊问题,好坏之分,只是一个选择,根据自己的喜好的选择,而人是有娱乐的权利的。 网络游戏的利弊问题

补充:

首先说说理想化的网络游戏的标准,它首先是虚拟了一个社会,使得现实生活中一部分人,因为这样那样的利益的冲突而不可能达到的某种境界或理想,可以在另外一个虚拟的社会里实现,因为虚拟世界的可重演性。可即使是理想化的游戏,它也仅仅是游戏,只是人思维的一种发泄,而不是寄托,人不会因为有虚拟世界而改变现实世界里的节奏,就好像我们去看3维立体电影时的体会,不是像《骇客帝国》里描述的一样把整个灵魂寄托于虚拟的世界。

现阶段的网络游戏,弊大于利的理由有以下三点。

其一,代理商需要玩家沉迷。现阶段的网络游戏从程序设计的角度,大部分游戏的大部分内容是基本符合理想网络游戏的标准的,不然不能形成一个健康的虚拟社会持续运转,但是我们不得不承认的是,游戏运营商代理游戏的根本目的是让它能创造更多利润,而不是维护这个虚拟社会的健康发展,表现出来的特点,就是网络游戏像戏台上的演员一样,一代新人换旧人,唱完一批走一批,而代理商是各个赚的膘肥体满。更让人气愤的是,大多时候,游戏的开发就是为了俘虏人的好胜好强心,虚拟世界里的任务,需要许多人经过长时间无差错的配合才能完成,为的就是提高同时在线人数。每多一个人在线,商家就多赚一分利润。

补充:

其二,经济体制需要玩家沉迷。中国现在的国情,需要一些产业来带动经济,可依靠网络游戏,无异于饮鸩止渴。现阶段中国经济需要开拓消费群体,增加就业渠道,网络游戏的种种特点符合这一要求。在网络免费风依旧强劲的势头下,主流网络游戏的利润空间依然非常的大;随着网络游戏的推广、点卡销售等环节带来了大量的工作岗位。可回头想想,中国经济体制的高速运转带来的肯定是疲劳和不适,中国在发展经济的同时也得忍受国民身心疲惫这个负作用,人们吃的好了,穿的暖了,可过的并不开心,核心原因就是因为心理过度疲劳且不懂得自我调节,社会发展的太快,大家都觉得有点赶不上不能歇下来缓口气,无法适应在这么快的节奏里调节自己的心态,使得对现实略微不满是大部分人的普遍现象。政府其实也在努力倡导健康的全民健身运动,如各种活动中心、文艺团体、学校社团都在不断的新生发展之中。网络游戏是为中国经济发展起到了很好的作用,可是它主要是靠虚拟一个社会来让人从口袋里掏出钱来促进货币流通的,原本就不是很能调节心态的那一部分人,开始把自己的灵魂寄托于虚拟世界中,在虚拟中付出越多,就越有回报,和现实的脱轨越严重,因此就会自然的产生厌恶现实世界的心理。虽然虚拟世界可以通过模拟满足一个人的基本精神需求,可它绝对不可能为现实世界中的消耗而付费,使得这一部分人最终面临一个严峻的社会和心理压力,有一些人最终心理崩溃,道德沦丧,做出了情法不容的事情。

其三,玩家需要自己沉迷。其实在其二中已经提到,大部分玩家不能认识清楚虚拟世界,不能正确使用虚拟世界来调节自己的心态,取代的是一种完全依赖和寄托来满足自己的虚荣心和成就感。这个不光出现在网络游戏中,在很多的虚拟社区,聊天室中都有表现,可以和网友聊天聊几宿,可以在网络上和其他人虚拟的生孩子不顾现实中朋友亲人的状况,都是不能分清楚现实和虚拟区别的表现,严重的影响现实生活的正常秩序。有部分人性情古怪内向冷淡,因为沉迷虚拟世界而带有厌世厌学厌工作等心理障碍,对现实缺乏信心,平常不和别人搭理,但一旦触动他的敏感神经就会异常爆怒,这都是无法面对两个世界碰撞的人产生巨大心理压力的表现。

补充:

三,国家可以采取的解决办法和应对方针。

首先,倡导健康的休闲类电脑游戏,这其实国家已经在做了,前不久提出了绿色游戏的口号,可我个人感觉具体游戏推荐上有待商榷,因为绿色游戏应该是纯娱乐为主的,在名单上不应该以MMORPG为主,而应该是以休闲类游戏为主。

其次,正确对待电子竞技,电子竞技已经是国家承认的体育比赛项目,并且已经组建了国家队,这类游戏的对抗性很强,帮助树立正确的成败观,统筹能力,大局观念都有很大的好处,应该在正确的引导下慎重的推广。 第三,规范网络游戏,只承认其娱乐性,只定性为公共场合。否定虚拟财产的现实合法性,禁止虚拟货币交易产业化。同时认可进入、持续连接虚拟世界的账号和点卡的财产定义。

补充:

四,我对于虚拟财产的一些看法

首先需要阐明的观点是虚拟社会的特点,它应该是一个公共场合,但带有一定的社会性,所以使得里面的财产有似乎一定的合法性,但我认为这种合法性只能存在于虚拟社会,现实社会不应该保护,理由如下: 一) 连接虚拟财产和现实社会的纽带——虚拟社会是不可能永久稳定存在的。虚拟社会的载体——游戏服务器的离线存储方式和统一存储方式,决定代表虚拟财产的逻辑字符串大部分时间只是临时存储在内存里面,一旦面临系统攻击,断电等突发事件,造成的将是绝大部分虚拟人物距离上次存储时间之间的所有活动全部被否决,创造的虚拟财产将全部消失。 (二) 虚拟社会的完整性和自我调节能力的完善能力决定着虚拟财产在虚拟世界里的价值。

1.如果一个没有自动回收系统的虚拟社会,就会因为只能创造物品而无法回收而造成供求关系变化剧烈而在短时间内使虚拟财产的虚拟价值以急速萎缩的方式贬值。拿《奇迹》这款游戏做例,在战士的一种武器“水晶流星”刚出现在虚拟世界的时候,等同于30个“祝福”石的价值(虚拟一般等价物),可因为没有回收系统,在不到一周的时间因为产量的大幅增加内跌落到1祝福的价格。再过了不到一个月基本送给别人,别人都不太想要了。 2.如果一个做的十分健全的虚拟社会,可以在不新增加设定的情况下,自行发放和回收虚拟财物,那么造成的将是真的非常类似于现实社会而让人沉迷,让这些人在虚拟世界中迷失自我,逐渐的淡出现实社会。

补充:

三) 虚拟财产的核心本质只是一段数据串,它的可随意产生、复制、泯灭等特性不适应成为财产,并且这些变化的最高管理阶级不是国家而只是游戏运营商,承认它们的合法性将带来很多难以解决的问题。

1.承认虚拟财产首先得承认虚拟社会的合法性,这就使得一些游戏运营商可以通过修改服务器数据而影响绝大多数游戏玩家的心情,使得这部分玩家的精神领袖发生根本性转变。

2.承认虚拟财产等于承认了除中国人民银行以外的其他国家货币发行机构。游戏运营商可以随意的修改服务器设置来达到大量产生虚拟财产的目的,而如果它对现实社会而言有价值,那么游戏运营商就有变相敛财的手段。

3.现阶段和将后的一段时间内游戏里的角色不可能和人一样有国家承认的有效证件来唯一标识。这就使得虚拟犯罪的取证基本没有办法展开,而承认虚拟财产就等于给了一些好吃懒做的不法之徒以简单而无法追究责任而获得财富的机会。

五,如何正确对待虚拟财产和保护消费者利益的一些建议。

第一,保护虚拟财产在虚拟社会里的“合法性”(虚拟法),即规范虚拟社会,也就是督促游戏开发公司,在开发游戏的时候规范游戏中的经济活动,比如出售、购买、直接交易等等环节,规范服务商的责任,尽量降低服务器回档、服务器断线、GM舞弊等事件的发生,达到保护消费者在玩游戏的时候更多的是体验游戏带来的娱乐性。 第二,保护现实消费者合法利益,应该承认玩家和游戏运营公司的现实消费合同,即玩家付费娱乐的一些必要措施,如消费的点卡和游戏账号。保证这些事物,既保护了消费者利益,又为把盗号等行为定性为违法犯罪提供依据。

第三,对于进行虚拟财产和现实财物交易的活动,如果是个人行为,采取不提倡不保护的态度,如果是团伙性的以获利为目的行为,应该采取打击态度,而对于游戏运营商参与或变相主张的应该采取修正处罚的态度。

补充:

六,如何救助一个沉迷于电脑游戏的人。

首先,对于任何人,企图修改他对一个事物的认识必须取得他的信任,也就是说必须首先肯定他所描述的他所喜欢游戏的有益之处,就是万恶不赦的吸食毒品,也是以吸食后飘飘如仙的快感为一定基础的,全盘否决的态度只能将对方从思维上推到对立面,接下来的所有帮助在被帮助者的观念中只能是侵略式的粗暴干涉,轻的对你的帮助当耳边风,重的将造成全面敌对状态,反而造成无法继续沟通,或者表面屈服而我行我素,养成偷盗说谎等不良习性。

其次,分清楚他所喜好的电脑游戏是属于休闲游戏、电子竞技还是网络游戏。

如果只是喜欢聊天、玩QQ游戏、联众游戏等这类休闲类游戏,那么基本可以等同与迷恋打牌等一样对待,积极沟通,只要不影响到日常学习生活则没有大碍,参与这些游戏对人的思维全面性,开发智力确实有好处,但是需要注意的是因为长时间保持静坐的姿势,一定要注意身体健康,也可以主动提出集体性外出户外活动来减少长时间静坐对身体的不良影响。 如果是喜欢反恐精英、星际睁霸、魔兽争霸等等这些竞技游戏,则处理的时候应该比较慎重。仅仅是喜欢没有达到迷恋的程度,处理方法因依旧类似于休闲游戏,因为玩的目的也仅仅是娱乐而已。

补充:

如果是特别迷恋,达到了可以不吃饭不睡觉把它当作一种事业来做的时候,就一定要注意,究竟是把这种迷恋退化为喜好还是成为职业选手是个非常慎重的选择,成功的人不是没有,郭斌就是例子,但是面对的将是一条艰辛的训练之路,类同于运动员式的训练方式不是一般人可以忍受的,并且这个就像体育项目一样,讲究天赋的,做的不好将面临的是文化素质低、教育程度低、一事无成的局面。

如果是喜欢网络游戏,就一定要注意防止沉迷其中,沉迷其中所要面临的问题上面已经讲到,绝对不利于一个人未来的健康发展,如果只是喜欢游戏而没有迷恋网络游戏,个人建议不要尝试网络游戏,因为它虚拟社会所能带来的满足感,大多数人是很难不沉迷的。已经沉迷其中的人,因为他已经建立起了一套自己的思维体系和判断体系,外界的帮助非常困难的可以起到有效的帮助作用,靠强行覆盖式的教导方式,风险很大,并且一旦不成功,将基本丧失再帮助的可能,惟独让他自己认识到沉迷世界而带来的无法调和的负面影响才是帮助它脱离沉迷的先决条件,当他自己意识到问题的时候,也就是他心理矛盾最激化的时候,这时候现实世界的爱的呵护才能让他脱离虚拟社会的束缚,让他回归到现实社会中来。

通过以上的阐述可以看出,救助一个沉迷于电脑游戏的人,分清他所喜好的游戏种类只是处理问题时的具体办法和策略稍微不同而已,主要需要做的工作还仍然是影响他让他自己改变自己的悲观、自卑、随意、不负责的态度,从而可以正常的生活在现实生活中,当他对现实生活充满信心,现实生活可以给他带来快乐的时候,他自然而然的就不需要在虚拟世界里证明自我了。

补充:

七,以个人感受谈谈网络游戏对人的影响。

网络游戏所缔造的虚拟社会可以给予一个人在现实世界里无法达到的成功一个平台,使得他们可以换一个社会完成他们的梦想,可随之而来的两个世界剧烈的碰撞,将使得这种满足得不偿失,一个人眷恋于虚拟世界的美好,将淡忘现实世界的生活节奏,因为和现实人接触时的冷漠而无法与他人进行有效的沟通。加之于在虚拟世界的被认可被追随建立起来的自信,将自然而然的对现实世界失去信心和拼搏精神,不希望和其他人接触,无法适应现实社会,厌恶现实社会规则和法律。可作为一个现实人,他又不得不为了能够进入虚拟世界而消耗现实财富,等到现实社会没有什么可以支付这种费用的时候,将面临一个很难抉择的困境。人性的弱点总是在威胁到他安危的时候才会显现,轻则逃避现实,逃避责任;重则消沉轻生,违法犯罪。

八,对现行的一些规定的态度 “网吧禁止未成年人进入”的规定。

首先客观的分析未成年人所处的环境,未成年人没有经济来源,喜欢电脑游戏必须有一定的频繁接触电脑的机会,也就是说,这类家庭经济不会太紧张,随着社会的发展,电脑和入网的费用已经比较的低廉,一台中档配置的电脑已经仅相当于不到半年的工资收入,而能够理解电脑游戏乐趣的未成年人是8-18岁,他们父母的年龄大约在30-45岁左右,应该是事业有成的阶段,如果子女确实非常喜欢电脑游戏,完全有经济能力负担这一支出,并且更多的情况是因为工作的需要,家长可能已经买有电脑。未成年人不仅只有网吧一个接触电脑的环境。

补充:

其次,网吧的复杂环境对未成年人造成危害的几率非常大。作为网吧老板,他追求的是最大的利润,他不可能希望在自己的网吧里出现治安管理的事件,并且除非是超大型规模化的网吧,一般是不配备有保安的,加之于未成年人的自我保护能力差、是非判断能力不是很强,所以使得对未成年人的恐吓、勒索、欺诈等违法犯罪事件极易发生并很难被调查取证,对未成年人的心理健康造成严重影响。另一方面,大部分网吧的消防通风措施做的并不是很好,而禁止在公共场合吸烟只是一个规定而不是法律,没有强制性。使得大部分网吧处在一个烟雾缭绕的环境中,这对未成年人的身体发育极为不利。

由上看出,我对实行这条保护未成年人的规定是赞同的,因为它所起到的积极的作用确实比较大,但是在现实中,这条规定的执行情况非常的差,在更多时候这条规定成了执行机关获得经济来源的途径,而违背了保护未成年人的初衷。在我有过直接间接调查的大约10个城市60多家网吧获得的信息基本一样,所谓的管理机关都是为了罚款而来的,即使做的很好的网吧也得被变相的也会收取保护费,而这些钱实际上最终都得计算在老板的经营成本中,使得很多没有大中专院校地区的网吧,必须得靠挣未成年人的钱才能维持网吧的生存和发展,完全的南辕北辙。

总之,个人观点要坚决执行这一条规定,否则将起到相反的作用。

补充:

“网络游戏防沉迷系统”的规定。

第一,防沉迷系统的正文部分有一个严重的错误,那就是偷换概念,防沉迷系统中所有的规定写的都是使用者,而实际上的规定效力只能实施到游戏角色上,使用者是社会人,是一个实体,而游戏角色只是一个虚拟事物,其中要经过使用者→网络游戏→游戏账号→游戏角色三个转化过程。 第二,并且就现在的现实情况和网络游戏的设定,无法形成使用者与网络游戏、网络游戏与游戏账号、游戏账号和与游戏角色的一一对应。简单来说就是一个玩家不一定只玩一款网络游戏,不一定在这个游戏中只有一个账号,不一定在这个账号中只有一个游戏角色。其实现在的网络游戏的特点是一个游戏角色只能从事一种虚拟社会的职业,一个已经沉迷的人都需要在虚拟世界中建立一番功绩,从客观上说,没有其他角色辅助的游戏角色无法将能力练就到中等偏上,绝大多数沉迷的玩家除了主号,辅助性小号都会有两到三个,如果是虚拟物品多放不下的话,仓库性质的小号更是不计其数。

补充:

第三,防沉迷系统如果全面实行将大范围影响现行绝大部分游戏虚拟社会的规则和制度,很可能导致虚拟社会的崩溃。因为游戏中都会有这样那样的虚拟团体,而小团体就会遇到大部分玩家不能同时在线的尴尬,使得这个小团体形同虚设,而导致整个虚拟社会经济、建设系统的崩溃,表面上说是防沉迷,从根本上说是在毁灭一款游戏,并且越好玩的游戏,虚拟世界的社会性越强,越将受到剧烈的冲击,从另外一个方面说,即使玩家换角色玩,也将始终受到一个低劣的服务,使得玩家的情绪会越来越暴躁烦躁,而最终迁怒于现实社会。

第四,现阶段的防沉迷系统并没有全面实施,即使那么已经实施的游戏也只是个别服务器执行而已。在已实行的几款游戏中,我比较熟悉的有《大话西游》和《梦幻西游》这两款游戏,都是一个游戏而多个服务器,都在100台服务器左右,而都仅仅实施了一个服务器,并且这个仅有防沉迷系统的服务器也因为游戏性被大大降低人丁稀少,基本没有人登陆,基本上起不到防沉迷的效果,更像是游戏运营公司的一个宣传招牌。

补充:

总之,总现在的情况而言,防沉迷系统对于网络游戏基本是一个摆设,根本起不到丝毫的防沉迷效果,并且就现在的情况强行全部推广,也未必会预期的效果,并且会破坏整个游戏世界的平衡,让那些玩游戏的人的厌世情绪更加的高涨。

对防沉迷系统的一点展望。我觉得防沉迷系统提出的目的可能是可以慎重的在今后新开发的网络游戏中里施行,但就即使如此,即使在不久的将来全中国所有的网络游戏的全部服务器的全部角色受到防沉迷系统的约束,也无法改变使用者和虚拟角色的不可能一一对应的尴尬局面。处理任何事情都要标本兼治,并且以治本为主。而为治标提出的防沉迷系统从根本上有其无法逾越的技术和现实障碍,很难发挥其预期目的,并且一不小心就会发挥反向的作用,要全面实施必须要慎重再慎重。

补充:

个人的小小心愿

最后,我希望能够直接参与录制一期节目,以一种“标本”的态度,讲述一些我的心得,我是一个沉迷过网络游戏而最后走出来的人,并且因此付出了惨痛的代价,至今依然身上残留有难以治愈的后遗症,我希望通过我的事例和思维去帮助那些需要帮助的人

第11篇:网络游戏策划书

【好范文荐】

许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。

网络游戏策划书的格式

故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。

1、游戏名称(名称未定的要有暂名)

2、游戏类型

3、运行环境

包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备

4、载体

现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等.5、发行地域

以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话)

6、用户分析

用户年龄,性别,以及经济能力等.7、游戏概述

时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)

8、游戏特征

应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点.分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势.

9、开发周期

前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员

10、市场前景分析

整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

第12篇:网络游戏策划案

网络游戏策划案范文

2009-04-04 07:47

网络游戏策划书标准模版

网络游戏

作者:甘森林

时间:

审核:

时间:

批准:

时间:

编号:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON

目录

第一章:输入文件

输入文件清单

序号

文件名

文件编号

备注

项目立项说明书

GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON

项目立项说明书

此文件是\"项目立项\"工序之输出文件.内容如下:

1.游戏类型:

2.图形外观及要求:

1)游戏风格:

2)游戏视角:

3)图形分辨率:

4)图形颜色:

3.游戏引擎:

VOSI网络游戏通用引擎.

4.数据库:

5.目标客户:

游戏所要锁定的目标用户群,及对此用户群所做的概况分析包括年龄,基本心理,喜好,职业,收入水平,在线来时间,未潜质等等逐一分析

1)目标用户构成:

2)用户需求分析:

3)用户特点分析:

6.客户端平台:

(运行游戏客户端所需最低配置要求)

操作系统:

CPU:

内存:

显卡:

网络连接:

7.服务器平台:

(运行游戏服务端所需标准配置要求)

操作系统:

CPU:

内存:

硬盘:

网络连接:

8.文化主题:

9.游戏特点:

10.竞争性:

(对市场上目前运营的同款类型游戏做一个简单的分析对比,估算出同类游戏与你将要开发游戏的市场竞争性)

11.可行性分析

1)市场可行性分析

2)技术可行性分析

12.项目预算

项目开发进度计划、开发周期总共所要耗费的资源及时间、各进度要耗费的资源及时间

RIO表等等

第二章:标准规范

规范文件清单

序号

文件名

文件编号

备注

网络游戏策划规范

VS-G-000236/200

5文件命名规范

VS-M-000212/2005

注:网络游戏策划规范为标准族内分

网络游戏策划规范总则 VS-G-000236-1/2005

网络游戏客户分析规范 VS-G-000236-2/2005

网络游戏界面设计规范 VS-G-000236-3/2005

网络游戏系统设定规范 VS-G-000236-4/2005

网络游戏规则设定规范 VS-G-000236-5/2005

网络游戏美工设定规范 VS-G-000236-6/2005

网络游戏音响设定规范 VS-G-000236-7/2005

第三章:界面设定

在项目立项之技术可行分析时应确定策划工序所用方法,团队技术能力及磨合水平不高,或项目比较复杂时推荐使用界面分析法.

游戏界面是人与游戏软硬件系统之间的媒介.用户通过界面来与游戏系统进行信

息交换.

网络游戏按功能划分一般有以下几种界面

1)登录、更新、公告界面

2)选区、选角界面

3)游戏主界面

还有开场界面、结束界面等等过渡性界面.

以下仅以游戏主界面为例讲解其中内容,其余各界面以此类推

3.游戏主界面

1)界面分析

根据界面的功能、表达的信息量及视觉传达要求将界面分成完整的子界面,再于各子界面中分拆出需要用弹出等内层表达的界面框.

2)界面流程:

画出各部分的操作流向.

3)功能分析:

对子界面所要实现的功能进行描述,尽量使用直观的参考资料和示意图,方便策划意图的传达

(1)功能描述:

对界面内所实施之功能进行系统性描述.

(2)参考资料:

(3)流程图解:

(4)资源分析:

分析该功能所使用到的资源(主要为图音)并归总.

功能分析清单

功能名称

功能分析

流程图解

参考资料

资源分析

本章文件作为网络策划工序之程序部分的标准输出文件

第四章:系统设定

此章节往往于界面设定前描述,也常被综合于界面设定章节,放于此位置者即为补充说明类型.

网络游戏作为一个社会性软件,具有明显系统性,有如下方面

1.社交系统

交友互动部分

2.社群系统

社会裙体部分,职业、用户群体或阵营的平衡

3.经济系统

游戏活动的产出、保存及消耗平衡

4.发展系统

游戏社会的发展,与游戏寿命密切相关.

5.文化系统

剧情、任务、文化内涵等等.

第五章:游戏规则

用以补充说明各功能所使用之逻辑或规则.

技能规则

截球

技能前提:

操作角色的对立阵营角色控球

技能说明:

发动此技能,角色会以现有跑步状态自动逼近带球者(预发动状态),在有效距离内(1格—碰撞时)发动铲球动作(发动状态).该技能成功发动时,一定机率夺得球的控制权.

在有效距离内发动此技能时,技能直接发动.

在预发动状态,假如球脱离当前目标控制(射门、传出等),技能自动停止,角色进入停止状态.在发动状态,假如体力少于技能消耗值,技能自动停止,角色进入停止状态.

在技能预发动状态过程中,发动其它技能(包含改变跑动方向等其它动作)都会打断当前技能执行下一指令

动作:截球(见美工设定)

声效:截球(见声响设定)

格式:

资源:

快键:图标

消耗:FDR007(截球消耗)=20

规则:FCR005(截球规则)

截球成功率=发动者智慧值/(发动者智慧值+带球者智慧值)

第六章:美工设定

按各界面分析其美工需要实现元素,此部分为美工工作输入文件例如

4.游戏主界面美工设定

1)场景

2)人物

(2)男性角色

[1]造型设定

1.造型描述:

A.体型:

B.服饰:

C.脸部:

D.发型:

E.神态:

F.细节:

2.参考资料

3.过程文件

A.原画

B.造型

[2]动作设定

1.动作描述

2.参考资料

3.动作要求

3)道具

4)UI界面

第七章:音响设定

按各界面功能需要分析其音响设定 音响设定表

功能

音响名称

效果描述

特殊说明

文件名称

第13篇:网络游戏名字

网络游戏名字大全

﹌你的过去我无法参与 | ﹌你的未来我奉陪到底 你是我乱了分寸的心跳 | 某某人你的未来我陪着 傻猪、硪疼伱Y辈子 | 猪猪、硪嗳伱y辈子 你不要欺人太甚い | 别总是自欺欺人い い 对你的爱 太过依赖 | い 是否现在 就该离开 这爱说不清也道不明。 | 这心填不满也掏不空。 跳動的音樂,回憶的塵埃 | 回憶的塵埃 跳動的音樂 ▽败在你的石榴裙角下 ↓ | ▽败在你的西装裤角下 ↓

直道相思了无益" | 未妨惆怅是清狂"

仰望天空ヽ阳光勾勒微笑 | 闭眼呼吸ヽ微笑掩饰悲伤 シ 至死方休,我只守护你 | シ 歇斯底里,我只陪着你 我宁可我们不曾相濡以沫 | 愿我们从来就向忘于江湖

★ 谁能十年悲苦付 | ★ 一笑千里尽长歌 清风湿润,茶烟轻扬。 | 重温旧梦,故人已去。 烟焚散,散了纵横的牵绊 | 听弦断,断那三千的痴缠 疯疯癫癫的女孩最可爱 | 疯疯癫癫的女孩我的爱

执心/Sunsgne° | 执情/Sunsgne° ╭ァ 習慣了、守候 | ╭ァ 習慣了、等待

丫头 你听我说! | 小子 我听你讲! 卡布奇诺,苦涩的甘甜 | 提拉米苏,甘甜的苦涩

Treasu黑色的奢华 | Treasu白色的优雅 我们之间、你懂的 | 我们之间、不解释 我的新欢是谁的旧爱? | 我的旧爱是谁的新欢? 宝宝ゞ对你默然相爱 | 呆瓜ゞ对祢寂静喜欢 ╰给你、温暖般的阳光╮ | ╰给你、晴天般的微笑╮

我、你仅有的依靠 | 你、我仅有的依靠

第14篇:网络游戏运营商

近日,易观国际发布了《2007年第3季度中国网络游戏市场季度监测》报告。报告显示,2007年第3季度中国网游市场收入规模季度增长9%,达到29.11亿,继续保持了稳定的增长势头。从市场格局来看,盛大、网易、巨人网络位居行业排名前三位。

报告详细内容显示,盛大方面在第三季度营收增幅超过7%,位居网游市场首位,但发展速度低于平均速度;网易因主要网游产品生命周期问题,用户数量的持续下滑,对其营收的增长形成制约,市场份额持续下降;搜狐凭借《天龙八部》游戏的良好表现,取得了3.3%的市场份额,排名第九;前十名中,位列第六的久游网是唯一的非上市公司。前不久登陆香港主板的金山软件,占据2.4%的市场份额,但没能进入前十。

2007年Q3国内网络游戏市场份额

网络游戏在中国已走过了七个年头,在易观国际位列前十二的运营商中,只有九游和联众是非上市公司。今天,就让我们来历数一下中国网游运营商十二巨头目前的现状与主打产品。

一、盛大与苍天

当初陈天桥借传奇成就了中国网络游戏产业龙头老大的地位,而今又继续借韩国网游苍天放眼未来。与此同时,盛大还有X乒乓、纵横天下、迪士尼魔幻飞板等游戏陆续登陆国内市场,这足以说明盛大已成功回归老本行——网游。在成功回归之后,市场份额当然不让的成为了NO.1。

二、网易与大话西游3

网易的西游系列成就了第一个突破100万同时在线的网络游戏,依靠自主研发的强大实力,网易牢牢的坐稳了市场份额第二把交椅。在天下贰回炉重造的过程中,丁磊又打出了大话西游3这张王牌。然而就在近日又传出网易将代理欧美游戏的传闻,虽然这则消息遭到了网易的否认,但从中我们可以看出,或许丁磊欲借代理模式夺取更大的市场份额。

三、巨人网络与巨人

就在大家曾经还笑谈史玉柱进军网游必将失败的时候,谁也没有想到今天的巨人网络可以敲响美国纽交所的上市钟。正是这样一个当初从事保健品市场的人,让我们领略到了什么是真正的市场占领,依靠征途史玉柱在全国建立了多达上万人的推广团队,而征途则成为了继西游系列之后的又一款同时在线破百万网游。“慢慢征途路,成就巨人王”这句话用在史玉柱身上在合适不过。

四、九城与魔兽世界

当初一穷二白的朱骏,自1998年花费50万美金创建九城以来,仿佛老天一直让好运眷顾着这个上海小伙。从奇迹到魔兽世界,又从奇迹世界到卓越之剑,九城一边运营着压仓库存,一边又以连续代理大作的办法来阻击竞争对手。在中国玩家终于玩上了燃烧远征之后,我们只希望巫妖王之怒不要离我们太远。

五、网龙与投名状

玩过网龙所运营游戏的人对于这个公司比较了解,但没玩过的人恐怕会比较陌生,一家公司静悄悄的就这么上市成功了,这让我们不得不佩服网龙和刘路远高深的实力。无论从研发还是运营,网龙始终保持着其自身的神秘性,即使是即将内测的电影同名网游投名状,也只是让大家只闻其声,不见其面,投名状请你何时能将半遮面的琵琶拿下来呢。

六:九游与光线飞车

依靠舞蹈和音乐网游起家的九游,现如今早已开始涉足娱乐网站的建设,就在日本上市前短短的一个月里,王子杰千算万算都没想到韩国T3会在这个关键时刻摆他一道。不过利益面前只有永远的朋友,没有永远的敌人,**过后,劲舞团依旧重新回到了九游的身边,上市计划也再次重新启动,而玩家只希望能够稳稳当当的跳跳舞听听歌开开飞车就足以了。

七、腾讯和QQ幻想

就在马化腾手抱企鹅构思着企鹅帝国蓝图的时候,2008年反垄断法的出台着实让拥有着2.26亿用户资源的腾讯出了一把汗。之前腾讯在网游领域始终不太成功,这让马化腾坚定了走自主研发路线的决心,QQ幻想也好,QQ三国也罢,现如今只要你沾了QQ俩字,这东西准火。不信?满大街跑的不都是“QQ”啊。

八、完美时空和赤壁

完美、武林、诛仙、赤壁,完美时空使用同一个3D引擎造就了4款不同的游戏,而广大中国玩家则一直在一个娘胎里生出的四个孩子身上转来转去,完美时空确实在运营策略和研发实力上技高一筹。不过幸好池宇峰没有打着民族软件大旗的口号来运营网游,不然恐怕要到10年以后在到纳斯达克上市了。

九、搜狐和天龙八部

搜狐Q3业绩的强劲增长不得不归功于天龙八部的优秀成绩,这让张朝阳在刀剑之后又看到了网游业务的曙光,而骑士的停止运营早已被大家所忘怀。就在昨天笔者刚刚获悉,搜狐获得了08年央视新闻联播之后的黄金7.5秒广告时间,搜狐官方对此仅表示“为赢得7.5秒的广告时间,花掉了数千万元”。这“数千万元”不知道是多少个天龙八部玩家带给搜狐的。

十、中华网和热血江湖

在叶克勇走马上任不久,中华网相继收购了17Game和光通娱乐,而诸如指环王和石器2等大作也相继被收入囊中。中华网通过热血江湖的成功看到了网游这一领域的肥肉,虽然热血江湖大不如前,但手握多款后续产品的中华网依旧财大气粗的进入了TOP10的前十。

十一、金山与春秋Q传

当初雷军身肩振兴民族软件产业大旗,WPS、金山毒霸等产品相继问世,但始终没有能够登陆香港证交所。在金山成功进军网游领域之后,终于在07年成功融资上市。剑侠情缘3尚未出炉,春秋Q传不得不继续支撑着振兴民族软件产业这个大旗继续向前而行。

十二、联众与R2

从98年鲍岳桥创建联众世界到现在的伍国樑带领联众转型大型网游,联众也是唯一一家在国内互联网企业中存活时间最久,且又没有上市的公司。在灵游记运营失败的情况下,联众又拿出了R2欲与其他游戏巨头抢夺市场份额,不知道联众这次能否借R2这款攻城网游巅峰大作成功占领一个证券交易所,这一切还是让我们拭目以待吧。

最后还需要大家缅怀一下第一个退市的互联网企业TOM在线,希望在华人首富李嘉诚的操盘下,TOM在线可以重震雄风,好汉再现当年勇。

第15篇:远离网络游戏

“远离网络游戏,绿色上网”主题班会教案(702班)

主题:远离网络游戏、安全上网

地点:702教室

日期:2014.4

主持人:蒋晴

活动目标:

1、通过一个个学生迷恋网络造成伤害的案例,引导学生对健康上网;

2、通过讨论形式让学生对网络利与弊有较为全面的认识;

3、进一步增强学生对网络的认识,以实际行动营造“远离网络游戏,安全上网”环境。

活动流程:

一、开场白

老师:同学们,大家好!我们现在身处高科技信息时代,网络的身影无处不在!网络可以改变我们的生活,为生活带来不少便利。网络可以让我们毫不费力获取知识,结交朋友。为此,我们二班特此举办这次主题班会!

老师:“网络世界无奇不有,网络到底是利用我们的生活还是对我们的生活有害呢?请同学们畅所欲言。

二、网络案例展现

“位沉迷于网络游戏的13岁青少年,面带微笑、双手平伸以网络游戏中的飞天姿势从24楼一跃而下自杀身。”

针对上述案例同学们各抒己见,自由发言。

同学们可以从网络的利与弊两方面展开讨论,

老师关于网络的小结:

作为新时期的我们在生活中离不开网络,网络是把“双刃剑”,我们要从网络上吸取一些进步的、积极的,健康的东西,要做网络的主人!

三、“网瘾”测一测

通过学生对照10点测试自己有无网瘾。

四、绿色上网,学习安全上网网络公约。

五、走进现实,情景判断。

六、小结活动主题

通过大家的发言,教师总结如下:

1、充分认识网吧对未成年人健康成长的危害,树立文明上网意识。

2、从我做起,从现在做起,自觉远离网吧,拒绝网络不良信息诱惑。

3、积极劝说身边的同学、朋友远离网吧。

4、合理安排节假日时间,认真完成假期作业。

5、积极参加社会实践活动和社会公益活动,过一个充实而有意义的青春期。同学们,我们青少年是祖国未来的建设者,我们的茁壮成长将是祖国明天的美好希望,让我们行动起来,远离网吧、远离伤害、文明上网、健康成长,做一名合格的新时代的中学生。

第16篇:正确对待网络游戏

正确对待网络游戏

一、应对网络游戏问题的策略

(一)增强家庭、学校和社会的引导力

父母是孩子的第一任老师,家庭是孩子接触的第一个环境。孩子能从家庭获得足够的精神满足,则会形成正确的世界观、人生观和价值观,就能增强抵御外界的各种不良影响的能力。所以,父母应积极的与孩子进行平等的交流,了解他们的内心世界,给予足够的理解,提供精神上的帮助。家庭也可以提供一个小的监督环境。学校不仅仅可以开设相关的课程,还可以转移学生的注意力。学校可以长期组织一些文体活动、兴趣小组、特色培训班等,积极鼓励学生参加社会实践活动,培养他们各方面的兴趣,将他们的视线从网络游戏中转移出来。社会各部门可以增加大学生活动场所,创设积极健康的环境,满足大学生的课余生活。行业主管部门可以对网络游戏产业进行有效的管理和规范,加强政策法规建设,增强网络游戏制作者和运营者的社会责任心,使网络游戏产业健康有序的发展。

(二)重视心理健康教育

大学生心理健康教育是一项具有重要意义的工作。学校可以开设心理健康课程,进行心理知识的宣传,传授必要的心理调节技巧,提高大学生的自我调节能力。开设心理咨询室,可以排除大学生成长中的困惑和烦恼,消除心理疾病。若想真正将心理课程和心理咨询室付诸实现,则必须有心理健康、水平专业和敬业的专职教室和心理咨询师。因此,高校应加强对心理教育咨询队伍的建设,才能做好对学生的心理指导,进而形成良好的外界环境,使大学生潜移默化的陶冶健康的心理品质,才能抵抗网络游戏的不良影响,健康的游戏。

(三)强化“以人为本”、“全员育人”的教育观念

高校思想政治工作者应该正确认识和面对网络游戏,了解网络和网络游戏的特点,了解网络游戏为什么让大学生如此痴迷,才有可能在工作中有的放矢地对网络游戏上瘾的学生开展卓有成效的思想政治工作。事实证明,对网络游戏一味封堵和声讨是不现实的,效果也是不明显的,应正视网络游戏作为新兴产业存在和发展的现实,但是也不能过分夸大网络游戏的功能,甚至把电子竞技作为校园文化活动来大力开展。

(四)加强网络道德教育

高校思想政治教育工作者肩负着教育引导大学生健康成长的职责,只有使学生真正懂得大学阶段应以学业为主,正确处理学业与游戏的关系,形成正确、积极、健康的网络观,他们才不会因沉迷网络而形成自私等不良的品性。因此,我们要加强大学生道德教育,引导学生正确对待网络游戏,不能因为网络的隐蔽性而随心所欲,忘记了起码的行为准则。要引导学生学习了解有关道德伦理和法律知识,做“网络社会”遵纪守法的公民,成为网络道德、网络思想政治教育建设的积极参与者。

第17篇:网络游戏市场分析

游戏网站分析

电子商务1022-41王天翔

近几年来,网络游戏得到了很大的发展,并拥有了越来越多的用户。2003年中国网络游戏市场直接总额为34.8亿元人民币,其中包括:网络游戏玩家由于网络游戏而购买的专业杂志及攻略本,全年销售额约有2.2亿元;网络游戏玩家按照目前网络玩家电脑升级更新情况,带动电脑硬件年产值91亿等等。网络游戏作为一种极受欢迎的娱乐方式,商家在这里发现了无限的商机,成功运用了病毒式营销的营销策略。

庞大的互联网用户数量:根据最新的“中国互联网络发展状况统计报告”,截止到2005年6月30日,中国的上网用户总人数为10300万人。同2005年年初的调查相比,中国上网用户总人数半年增加了900万人,增长率为9.6%,和2004年同期相比增长18.4%,中国上网用户总数依然保持良好的增长态势。虽然在今后一段时间可能会进入用户数增长的平台期,但是如此大的基数和用户在线时间的不断增长,都为中国网络游戏的发展,提供了庞大的参与群体。

悠久的历史,素材丰富:网络游戏具有很强的文化及价值观承载功能。作为一个具有深厚文化底蕴的大国,几千年的历史留给当代无数可歌可泣的英雄人物和传奇故事,《三国演义》、《水浒》等经典著作也都是现成的脚本。这些丰富的素材如果能够很好地被利用,一定可以开发出具有丰富文化内涵的、有创意的网络游戏产品,并在故事、人物、装备、技能等各个方面做出创新

游戏专业人才缺乏:调查数字表明,对于“是否愿意身体力行支持、参与游戏产业的‘国产、原创、健康’”这个问题,82.56%的公司持肯定态度。但仍然缺乏原创性的游戏,人才的缺乏是个重要原因。网络游戏要兼顾游戏性与前沿网络技术,需要的是集文学、美术、编程能力为一体的复合型人才。一名游戏从业人员必须兼具软件行业专家和艺术家的创造力。国家新闻出版总署预计,今后几年中国网络游戏开发人才需求为2万人,而目前却不足5000人,人才的缺口在

1.5万人以上。

产业资金面的困境:网络游戏是一项“高风险、高成本”的产业,一个游戏企业想要成功,游戏品质、网络社区经营、网管技术、营销渠道四大成功要素缺一不可。而且,网络游戏开发的难度越来越高。单机游戏可能在一年至一年半完

成一套产品,但网络游戏开发的时间可能会延长到两、三年以上,资金及人力的需求都更加庞大。因此研发团队是否能得到投资者长期的信赖支持就很重要,国内很多网络游戏开发因为资金不足,又缺乏来自政府的经费补助,产品胎死腹中。

网络游戏周边产品开发不足:网络游戏周边产品指以游戏为载体,与游戏相关的人物模型、小饰物、玩具、食品等实物,同时也包括音乐、影像、书籍等文化产品。这些不同形式的产品,在游戏周围构成了一个庞大的产业链。按照国外的经验,游戏周边市场总值一般是游戏市场的8-9倍。国内目前游戏周边产品的发展与网络游戏本身的高速发展不成比例,网络游戏周边产业的发展始终进展不大,尚处于初期阶段。

政府的大力支持:中国政府开始将网络游戏纳入正规的管理体系,例如,新闻出版总署负责管理网络游戏软件的发行(发放网络游戏版号),文化部、信息产业部负责管理网络游戏的经营。此外,科技部于2003 年7 月宣布将网络游戏列入863 计划,国家体育总局也在2003年11 月将电子竞技列为正式的体育项目。2005年7月,文化部和信息产业部联合发布了《关于网络游戏发展和管理的若干意见》。这一系列的政策措施,都将为中国网络游戏的发展保驾护航。

产业领头羊开始出现:盛大、九城、联众等众多网络游戏公司的成功运营,为中国网络游戏产业的健康发展提供了典范。这些企业运营模式比较健康,收入来源全面,不仅有简单的包月和计时方式的会员收费,而且还包括:合作分成、网络广告、产品销售、比赛赞助、技术产品的租赁转让、会员费用、技术平台的代理、周边产品的电子商务开发、网络游戏“一卡通”等收入。例如,联众利用基于自主开发的联众游戏的电信分成计费平台和客户服务平台,开创了与电信接入分成的商业模式,以及与ISP捆绑的分成模式,获得客观的接入分成收入。这些已经取得一定成功的公司,逐渐在探索自主研发的发展道路。

市场上的网络游戏风格各异,应选择适当的代言人或口号,利用代言人的个人气质或口号向玩家传达一种信息,让玩家们通过代言人或口号初步了解游戏的特色,更引起玩家进入游戏追寻虚拟世界里的乐趣的欲望。

网站建设初期首先进行的是网站的SEO,在搜索引擎上进行关键词的筛选,然后在网站后台中设置关键词,以及长尾关键词的设置,以及网页中内容的优化。然后要一些常用的搜索引擎申请网站收录,然后要经常更新网站的内容和信息。

再就是利用一些知名的交流平台来宣传我的网站,比如在QQ群中发消息,在博客和微博中来发一些网站信息和网站链接,还可以写一些软文广告来宣传和推广网站。再就是可以进行资源合作,找一些和我的同类的网站进行互接链接和广告发布。同时要以质取胜,这样才可以取得更多的浏览者和访问者的信赖和使用。当网站发展到一定阶段可以在一些同类知名的游戏网站进行广告投放,同时可以在一些搜索引擎进行收费的搜索排名优化等等,虽然这些会增加网站的运营成本,但是可以取得很有效的推广和营销效果,而且很方便、很快捷,符合信息高速化的发展。相信我的动漫在这些的不断推广下,会有越来越好的运营成效。

第18篇:最新网络游戏名字

亮剑 仙剑 启程 飘渺之旅 冲锋岛 烟雨侠缘 石器世界 魔咒

新倚天剑与屠龙刀极限飚车 八仙 魔舞 滑板王 刀剑 豆豆秀 百战天虫 傲世 东方传说 宠物王 傲神传 超女世界 重生 春秋传 大航海时代 第二人生 苍天 地下城与勇士 凤舞天骄 黄易群侠传 红宝石 疯狂赛车 疯狂原始人 光之国度 欢乐君主 圣斗士 十二之天 仙境 乱世英杰 美眉梦工场 领土争霸 新侠义道 王者之印 传奇外传 天源 五千年 菲迪彼德斯传奇上海暴风 飚车 传奇世界 地球文明 大海战 碧雪情天 锤锤 帝国在线 彩虹骑士 搏客 大唐豪侠 宝宝总动员 超级武林大富翁迪士尼魔幻飞板哈宝 封神传说 疯狂卡丁车 航海国际 行会战争 辉煌 功夫小子 欢乐潜水艇

勇者传说 蜀门 星尘传说 伊苏战记 龙与乡巴佬 幻想之翼 征战 星战 剑网 天道格斗 星际文明 龙族世界 缤纷学院 传奇 超级舞者 大清帝国 哔哔曼 赤龙剑心 霸王 大唐风云 大话战国 彩虹岛 都市 超级跑跑 宝贝坦克 大富翁 封神榜 钢甲洪流 飞飞 海之乐章 混乱冒险 海盗王 幻想大陆 怪兽总动员

激斗 逍遥传说 真三国 巨星 炫舞街车 蛋清 武易 神鬼传奇 剑仙 剑痕 爆爆堂 如来飞飞侠 安魂曲 传奇三 帝国传奇 传说 大话西游 成吉思汗 大法师 超级乐者 冲锋 大话三 暗黑之门 布鲁布鲁卡卡 赤壁 穿越火线 幻灵游侠 火线任务 红月 海盗时代 古龙群侠传 非常三国 光线飞车 风云

游戏名字 收集整理

华夏 疯狂弹头 封印传说 反恐行动 新江湖 雷霆战队 激战 流星学院 科洛斯OL 乱世三国 流星蝴蝶剑科隆 开天 龙骑士 九鼎 龙影 墨香 魔兽世界 魔幻森林 命运 魔法飞球 马场大亨 泡泡岛 碰碰时代 魔幻盛典 水浒 丝路传说 童话 如来神掌 少林传奇 天外 神之领域 天下无双 莎木 圣者无敌 风火之旅 合金战纪 飞天风云 洛奇 街头篮球 龙与地下城 猎人MM 孔雀王OL 决战 惊天动地 九洲英雄 领土OL 巨商 如来丢丢球 开心 剑侠世界 魔域 梦幻西游 跑跑卡丁车 苹果派 破天一剑 密传 飘流幻境 炮炮火枪手 梦幻龙族 幻想 石器时代 天骄 天之炼狱 圣战 三国策 三国世纪 天地 天上碑 三国演义

国粹麻将 功夫世界 疯狂飚车 龙族 剑侠情缘 绝对女神 劲乐团 可乐吧OL 抗战 劲舞世界 乱武天下 精灵复兴 凯旋 巨人 烈焰飞雪 剑舞江南 冒险岛 梦幻国度 魔法奇兵 嘭嘭帮 泡泡小游戏猛将 明星缺 飘飘 奇迹 天堂 盛大富翁 树世界 天地玄门 千年 搜神记 数码精灵 骑士 十面埋伏 铁血三国志富甲西游 功夫 疯狂派对 劲舞团 快乐西游 机战 恋爱盒子 金庸群侠传 灵游记 机甲世纪 龙魂 劲爆足球 江山 开创世纪 极道车神 口袋西游 泡泡堂 魔力宝贝 梦想 梦幻之星 美丽世界 新魔界 拍拍部落 魔剑 挑战 热血江湖 三国群英传 吞食天地 三国豪侠传 神曲 天之游侠 天煞 奇侠 铁甲争雄

神州天戈游戏名字 收

使命 天剑 奇迹世界 天机 特勤队 踢踢球 时空之泪 蜀山 天道 星际 星钻物语 征途 英雄王座 无尽的任务 战神传说 倚天 遗忘传说 永恒 英雄世纪 武魂 蒸汽幻想 无厘头快快 纸客帝国 新天翼之链 唯舞独尊 武林群侠传 寻仙 探索 梦幻古龙 哼哼哈嘿 卓越之剑 夺宝旋风 猛将传 荣耀 贪吃蛇 天使之恋 神泣 天上人间 什么什么大冒险三国传奇 天关战纪 征服 武林外史 仙境传说 问道 足球经理 万王之王 侠客天下 星际家园 新西游记 仙界传 网络三国 英雄 信长野望 完美国际版 炸弹人 炎黄传说 仙剑奇侠传 超级乒乓 自在飞车 天尊 魔法气泡 金庸奇侠 天羽传奇 炎龙骑士团 飙车

神泪 神甲奇兵 天龙八部 突袭 特种部队 童年 投名状 热舞派对 信仰 轩辕剑 新绝代双骄 真封神 星战情缘 小鱼儿与花无缺英雄岛 战国英雄 英雄Hero 侠客行 笑傲江湖 蜗牛游戏 新郑和OL 战火 舞街区 倚天屠龙 壮志凌云 笑闹天宫 悠游三国 天书奇谈 梦想岛 幻想世界 魔法火枪团 炫舞 神迹

集整理

游戏名字 收集整理

神话 热血英豪 天使 推推侠 天下贰 圣传 生肖传说 生死格斗 侠义道 完美世界 仙侣奇缘 雅典娜 星空幻想 众神之战 希望 真孔雀王 战场 佣兵传说 网络创世纪 幸福 武林外 诛仙

小鱼儿和花无缺 指环王 真三国无双 问鼎 天空神话 数码宝贝 龙虎门 永恒之塔 幻想学园 六圣群侠传 魔界

航海世纪 国威 武林三国 天空左岸 星空战史 亵佣紫诸神降临 三国义志 丝路英雄 刀剑江湖 疯狂大陆 天地纵横 网页三国 北欧神话 虚拟明星 杀手 冠军经理 中文商人物语全集创世之光 梦境家园 猫熊物语 海底世界 百变精灵 滑轮风 三国征战 梦幻西游卡牌 精灵 刀剑英雄 火凤凰 武林外传 激斗赛车 梦之历险 街头拳皇 飞行岛 迷你国 兽血沸腾 天戈 英雄年代 纵横天下 篮球经理 海战英豪 富豪街 乱舞春秋 领地传承 混沌战争 封神记 魔幻领域 三国之群雄崛起无尽的战争 英雄帝国 街头对抗 足球经理在线 工业大亨 口袋妖怪 虚拟人生游戏 在线杀人游戏 七龙纪 纵横时空 宠物森林 街头足球 龙神传说 完美国际 功夫小姿 传世

阿猫阿狗大作战古惑仔 光之冒险 雄霸 诸神降临 原始部落 超人计划

圣域之光 魔兽战争 猫游记 炎龙骑士的远征 幻境 帝国崛起 领主 诸侯战争 地球帝国网络 创世英雄 王道 热血三国 龙魂传说 最终幻想 大逃杀 牧场物语 音乐明星 尼奥宠物站 娜娜米米 生存岛 生或死 穿越 预言 梦幻红楼 昆仑 自由幻想 圈圈叉叉 热血滑板 头文字D 撒旦 勇者斗恶龙 飞车 侠客时代 玛雅战争 易度迷城

热血街霸 银河帝国 战神世界 可乐堂 三国风云 部落战争 世界领袖 江湖霸业 图腾三国 逐鹿三国 家园 卡片战争 怪物世界 星际海盗 武林足球经理 摩尔 周日足球经理 猫网游一游 好客世界 热舞街 怪物猎人 热血西游 路尼亚战记 起源 战锤 光明与黑暗 网络三缺一 热血足球 冰冰帮 可爱公园 霸王大陆 三国 口袋精灵 童梦社区

炼狱 游戏名字 收集

弹头奇兵 暗战 圣光 怪兽农场 合金弹头zero 热力排球 梦龙 名将三国 夺宝兵团 功夫灌篮 疯狂吉他 勇气 鹿鼎记 天子 真水浒 魔法城堡 武侠世界 游艺大富豪 秀逗魔导士 女神 峥嵘天下 宠物创世纪 三天 射雕英雄传 飞狐外传 鸳鸯刀 山海经 英雄世界 热血高校 谜奇国度 热血格斗 哗哗曼 中国故事 兵团时代 尼奥宠物 美国 新天下 巫妖王之怒 反恐精英 热血 星际计划 灭神OL 楚汉 红楼梦 游戏圈的小朋友篮球也疯狂 梦想世界 龙腾世界 新傲神传 怪叔叔的阴谋 哈姆宝宝 纵横三国 德州扑克 魔球魔球 三国志 霸道 暗黑破坏神 神雕侠侣 书剑恩仇录 越女剑 天上碑外传 聊斋Q传 九星 流行舞台 探险 霸业 逍遥三国志 宠物大冒险

第三次战争 诸侯 妖魔道 西游Q传 纵横 飞车小子 名侦探X 体育帝国 新笑傲江湖 三国鼎立 十二之天贰 疯狂石头 极限飙车 英雄连 大唐无双 灭神 大富翁星球 北京奥运 新社会 桃色大作战 精武世界 搞鬼 劲爆篮球 碧血剑 连城诀 王者世界 好客帝国 敢达 科洛斯 逍遥游 终极渔夫 星门世界 中华小当家 第四世界

整理

女神转生 末日帝国 红不让 大话西游外传 名将 宠森 幻想学院 佣兵天下 极限街区 魔幻世界 流星 科南时代 铁甲突击 棒棒堂 萌之战争 魔神争霸 仙侠世界 东游记 第五大街 都市狂奔 地出 天黑请闭眼 久游GT 雪山飞狐 白马啸西风 英雄无敌 大闹天宫 光明战记 工人物语 空中中队 血色之塔

绝代佳人之大话明朝 英雄之门

疯狂坦克

游戏名字

咕噜咕噜 领土 魔幻蛇 神兵传奇 星战奇缘 迅雷舞街区 山海志 黑道生涯 剑灵 先驱者 极速轮滑 尬车 薇拉七龙纪 特工代理 随心秀 三霸刃 勾引 九阴真经 漂流岛 失落的伊甸园 八门 烟雨江山 星战前夜

游戏名字 收集整理 游戏名字 收集整理.游戏名字 收集整理 广东麻将 孔雀王 星云战记 天空之城 摩尔庄园 侍灵 修真路 音乐情人 功夫之王 非常都市 春丽传奇 辐射 棋魂 上海麻将 漂流宝宝 乐高宇宙 神兽 棋牌大厅 跑跑飞空艇 龙迹大陆 翼之 石器外传

黑暗之光 轮回 破碎银河系 新英雄门 梦幻足球 掌上春秋 泡泡战士 办公室三国 大话明朝 三国兵临城下求生之路 块魂 新天骄 久游梭哈 宠物派 街头霸王 横行霸道 摇摆 生化奇兵 帕拉贝伦 诸神的黄昏 新龙骑士

收集整理

机甲战神 秘境 齐天大圣 信长之野望 迅雷魔域 荆轲刺秦王 迷失星球 酷乐 荣耀世纪 篮球火 星辰 实况足球 街头曲棍球 相约星期九 封神演义 伊苏 极限灌篮 霸权 怒海争霸 大明龙權 另一天 游戏人生

第19篇:网络游戏设计师简历

周笑

两年以上工作经验 | 女| 25岁(1986年3月11日)

居住地:北京

电 话:138********(手机)

E-mail:zhouxiao@51job.com

最近工作 [1年2个月]

公 司:XX有限公司游戏研发中心

行 业:网络游戏

职 位:研发部游戏2D设计师

最高学历

学 历:本科

专 业:艺术设计

学 校:上海东华大学

自我评价

对工作有热情,对新事物接受能力强,具有强烈的责任心及敬业精神,有强烈的学习欲望,喜欢有挑战性的工作。想象力丰富,善于思考,有较强的学习能力和逻辑思维能力;性格开朗,工作认真,责任心强,抗压能力强,具有较强的团队精神。熟悉影视广告,宣传片,专题片,栏目制作等前后期操作流程。

求职意向

到岗时间: 一个月内

工作性质: 全职

希望行业:网络游戏

目标地点: 北京

期望月薪: 面议/月

目标职能: 部门主管

工作经验

2010 /5—至今:XX有限公司游戏研发中心[ 1年2个月]

所属行业: 网络游戏

游戏研发中心 研发部游戏2D设计师

于XX有限公司游戏研发中心负责游戏人物和场景的2D设计任务,协调部门内部与上级的工作进行,完成上级布置的任务。

------- 2009 /5--2010 /4:XX游戏开发有限公司[ 1年]

所属行业: 网络游戏

游戏研发 UI设计师

一人独立完成游戏内的所有UI和icon的设计与制作。深受同事和领导的好评。 ------- 2008 /7--2009 /4:XX网络设计有限公司[ 10个月]

所属行业: 网络游戏

游戏研发 海报插画师

负责公司内所有游戏的海报制作,曾参与《XX》等多部知名游戏海报的绘制。

教育经历

2004 /9--2008 /7上海东华大学艺术设计 本科

证 书

2006 /12 大学英语六级

2005 /12 大学英语四级

语言能力

英语(熟练)

听说(熟练),读写(熟练)

第20篇:网络游戏节目主持词

王:游戏食堂

张:精神食粮

王:电视机前的观众朋友们你们好!欢迎您准时收看我们的节目!今天又有哪些美味奉献给大

家呢?

张:首先还是我们的传统大菜——游戏资讯!现今最火热的网络游戏之一《仙境传说》又更新

升级了,在《仙境——樱的花嫁》中开通了结婚系统。

王:迷恋《仙境》的玩家们终于可以手牵手进入教堂了!

张:那就让我们衷心祝愿有情人在游戏中终成眷属吧!

王:最近,智冠公司为答谢玩家们对网络游戏《武侠on line》的支持,举办了一次幸运大抽奖

活动,凡参加活动的玩家都有机会获得智冠公司提供的精美礼品。

张:希望电视机前的朋友们踊跃参与,只要登陆此游戏的官方网站,阅读其中的几部武侠著作

后回答问题,就有机会获得大奖!

王:机会有限,千万不要错过!

张:前几期节目为大家介绍的游戏《天之炼狱》终于在全国发行了!美国联邦软件销售组织与

天图科技将于4月13日在全国1000家联邦连锁专卖店同步发行这款游戏,并在北京、上海、成都等省市的组织大规模的试玩活动。

王:这下我们的超级玩家们可大饱口福了!热切期待此游戏的朋友也终于如愿以偿了,那么此

游戏的制作水平究竟如何呢?当然,亲自体验后才会知道!

张:这周新鲜游戏还真是不少,曾经由著名影星史瓦辛格主演的电影《野蛮人科南》,近日也被

推上了游戏平台。

王:这部电影被斯洛伐克的一家公司改编成了第三人称的冒险游戏,前几天该公司又放出了新

的截图和DEMO,据息,这款游戏将于本月正式跨平台推出。

张:电影改编为游戏并不新鲜,而如今游戏被改编成电视剧搬上荧屏却是第一次,据报道,由

台湾大宇资讯有限公司开发的著名游戏而改编的同名电视剧《仙剑奇侠传》将于近是在横店开拍!

王:这部投资2000万,计划拍摄30集的电视剧吸引了众多青春偶像的加盟。其中,男主角李

逍遥将由偶像新星胡歌扮演,在《天龙八部》中扮演神仙姐姐的刘亦菲在这部剧中将出演女主角之一赵灵儿,另外,实力派演员钟镇涛将扮演游戏中的巫王。

张:相信这部电视剧有了众多明星的加盟以及《仙剑》玩家们的支持,一定会达到一个非常高

的收视率!

王:那就让我们拭目以待吧!

张:说到《仙剑奇侠传》这款游戏,我个人认为它的确可以堪称经典!从九五年第一代发展今

天,从DOS版本发展到今天的3D拟真,乃至即将推出的《仙剑外传——问情篇》,可以说在这近十年间,它从来没有让玩家失望过。

王:是的!这十年是《仙剑》发展的十年,也是它辉煌的十年,尽管这期间也参杂着一些批评

的声音,但不可否让的是它的出现给我们带来的不仅仅是惊喜,而更多的还是感动! 张:那么,接下来让我们一起来回故《仙剑》曾经带给我们的震憾与感动的瞬间吧!

„„

王:这些画面相信大家一定不会陌生吧!这就是台湾大宇公司在95年推出的第一代《仙剑奇侠

传》。“青山幽谷笛声扬,白鹤振羽任翱翔,往事前尘随风逝,携手云峰隐仙乡”

张:正是这首诗让当时的每一个玩家柔肠寸断,正是这首诗使这哀伤的爱情故事在每一个玩家

的记忆中铭刻,正是这首诗使我们每一次翻出尘封已久的《仙剑》时,都会体会到那份侠骨柔情。

王:您现在看到的画面是大宇公司继第一代《仙剑》之后推出的《仙剑奇侠传2》,在第二代中,

无论是剧情的编排还是音乐的制作以及画面的效果都有了极大的改进,二代的推出无疑为当时国产游戏匮乏的市场注入了一针强心剂。

张:《仙剑》的故事之所以能比其它游戏引起玩家的共鸣,就是因为它的故事围绕着一个主旨上,

那就是“情”,《仙剑奇侠传》一代的主旨是在于“宿命”,而二代的中心主旨则是“宽恕。 王:所谓的宽恕,并不是狭隘的局限于原谅了仇人,游戏中更多的体现了当人物面对仇恨和误

会最终真相大白的时刻,那种深邃的真情流露和设身处地的谅解,这样的表达方式使人对于人生的哲理悟得更为透彻。

张:二代的故事所描写的是在一代故事结束的八年后,而二代的男主角是跟李逍遥同一个村子

的王小虎,与他一起闯荡江湖的还有李逍遥的女儿李忆如,来历神秘的苏媚和峨嵋山仙霞派的侠女沈欺霜,他们四个人用各自不同的人生观和个性演绎着一段错综复杂的人性故事。 王:《仙剑二》以3D的方式将众多的唯美场景流光溢彩的呈现出来,游戏不但改进了画面引擎,

同时也改进了操作引擎,除了支持了鼠标、键盘外,还支持摇杆操作方式,这样体贴的设计,突出了让玩家轻易上手的优点。

张:《仙剑二》的战斗方式依旧是45度斜向视角,以及回合制的游戏方式,这样维持了仙剑优

秀的传统与风格,满足了众多玩家的怀旧情绪,但是在攻防、动作、召唤等部份作了相当幅度的变更,务求更流畅、刺激的战斗效果和感受,相信大家在游戏中能体会到那华丽奢侈的效果。

王:由于《仙剑二》在3D技术方面初探的成功,大宇资讯再接再厉的推出了完全3D引擎驱动

的《仙剑奇侠传三》,精美的淡彩手绘与绮丽多姿的3D多视角切换,将游戏场景美伦美奂的展现在玩家面前。

张:第三代游戏虽然保持了原仙剑奇侠传游戏的传统风格,但是主旨既不是一代所要表达的宿

命的无奈,也不是二代里所赞美的崇高的宽恕,而是表达了生命与情感的轮回。

王:《仙剑奇侠传三》故事发生在“仙剑”第一代的五十年前,神将军„飞蓬‟与魔将军„重楼‟因两

界的冲突而屡屡交手,一直难分胜负,比试旷日持久,最终惊动了天庭,天帝派兵捉拿飞蓬问罪,飞蓬因感知到追兵将至而分心,佩剑被重楼打落人间而落败。

张:光阴荏苒,飞蓬被神界问罪贬为凡人,经过多次转世成为渝州唐门新安当铺伙计„景天‟。

同时,重楼自魔界窥探人间,想要帮助景天找回佩剑,无意中毁坏了锁妖塔,偶然得到了飞蓬在人间第一世——姜国太子„龙阳‟铸炼的魔剑。

王:景天在重楼的帮助下得到了魔剑,机缘巧合下结识了唐门小姐„雪见‟,无意中被卷入雪见

家族的内部斗争以及唐门和霹雳堂的争斗之中,而后遇到蜀山弃徒„长卿‟及其未婚妻„紫萱‟,走上了协助蜀山寻找五灵珠,封印锁妖塔的漫漫征途。

张:在战斗中,景天在使用魔剑的时候发现一直隐藏在魔剑中的鬼魂化身竟然是自己前世龙阳

的妹妹„龙葵‟„„就这样所有的主要人物全部登场了。

王:雪见的离奇身世,紫萱不为人知的秘密,龙葵隐藏在内心中的愿望„„伴随著人类与妖界

死生存亡的争斗,在众多角色间的情爱纠葛与生离死别反复交织纠缠中,玩家最终感悟出其实人的欲望,才是所有纷争的本源„„

张:仙剑的故事发展到今天经历了将近10个念头,从李逍遥到王小虎,再到景天„„几生几世

的荡气回肠,上千年的风雨磨砺,最终都化做了永恒的传说。

王:虽然仙剑二代与仙剑三代带给了我们无限的视觉冲击与情感震撼,但是一代那种细腻凄美

的故事情节所带给我们的感动,是后面的几部游戏无法代替的。

张:节目的最后请大家与我们一起回顾一下仙剑一代经典的结局动画。

王:在漫天的惊涛骇浪中,外表柔弱而内心坚韧的赵灵儿牺牲了自己保住了爱人的生命与人间

的和平。

张:曾经放荡不羁莽撞闯江湖的李逍遥失去了爱妻,最终放弃了苗女阿奴对自己的爱恋,而选

择远走他乡„„

王:漫天飘飞的雪花中„„蓦然抬头„„是已故的月如无邪的笑脸和那襁褓中无邪的孩子„„

仙剑的故事结束了„„可是人们心中的感动是永远都不会结束的。

张:少年不堪弄情愁,泛小舟,付水流。可怜彩蝶,风雨花满楼。仙人奇侠虽逍遥,妖魔道,

爱义柔。

王:红尘万丈有恩仇,剑气收,笛音休。憔悴宽衣,红颜为君忧。霜雪依稀灵珠泪,奴有梦,

月如钩。

王:游戏食堂

张:精神食粮

王:今天的节目到这里就结束了。

张:各位观众我们明天同一时间再见。

网络游戏策划
《网络游戏策划.doc》
将本文的Word文档下载到电脑,方便编辑。
推荐度:
点击下载文档
相关专题
点击下载本文文档