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网络游戏调研报告(精选多篇)

发布时间:2020-04-18 23:40:49 来源:调研报告 收藏本文 下载本文 手机版

推荐第1篇:中国网络游戏用户调研报告

2010年中国网络游戏用户调研报告

作者:来源:发表日期:2011-06-20

2011年6月17日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布2010年《中

国网络游戏用户调研报告》,报告显示,截至2010年,中国活跃大型网络游戏用户规模为1.1亿人,比2009年增长4069万人,增长率 为58.7%。网络游戏用户以青少年为主,家里和网吧是主要游戏地点

目前中国大型网络游戏用户仍以青少年为主,10-19岁年龄段的用户比例达42.4%。娱乐类应用仍然是中国青少年的主要互联网应用。与用户年龄相对应,目前网络游戏用户中学生用户的比例占到40.7%。

报告显示,家庭与网吧是网络游戏用户使用网络游戏最多的地点,用户比例分别为81.3%和34.8%,与2009年相比,网吧作为游戏地点的比例有所降低,而家庭则小幅提升。近年来我国治理黑网吧的措施成效突出,但由于网吧是很多青少年用户使用网络游戏的重要场所,因此对网吧环境的治理和监管仍需要长期持续开展。

16.5%的网络游戏用户使用过私服

CNNIC调查发现,16.5%的大型网络游戏用户使用过网络游戏私服。游戏私服严重损害网络游戏运营商利益,从目前庞大的网络游戏用户基数来看,一成多的私服用户不容忽视,政府也日益重视网络侵权的危害,2011年初新出台的《最高人民法院、最高人民检察院、公安部关于办理侵犯知识产权刑事案件适用法律若干问题意见》,对网络侵权行为做了进一步界定,也使网络游戏厂商今后打击私服外挂有法可依。

四成网络游戏用户有过游戏花费

CNNIC调研数据显示,有41.3%的网络游戏用户在游戏产品使用过程中产生过花费,较2009年有小幅提升。付费用户的小幅提升,主要由于2010年MMORPG用户规模的增加,而相对于大型休闲游戏,MMORPG的用户付费意愿较高。

在付费网络游戏用户中,有31%的用户进行过非官方虚拟物品交易,较2009年的24.9%有所提升,这主要和MMORPG用户规模的增长有关,一方面,MMORPG用户的付费意愿高于ACG用户,另一方面,非官方虚拟物品交易的类型中,虚拟装备交易占了较大比例。

六成网络游戏用户使用过单机游戏

CNNIC数据显示,63.5%的大型网络游戏用户在过去半年内使用过单机游戏。CNNIC报告中将单机游戏划分为大型单机游戏和非大型单机游戏。大型单机游戏是指游戏客户端大于100M的单机游戏。非大型单机游戏则包括客户端较小、操作简单的各类单机小游戏。数据显示,中国大型网络游戏用户使用的单机游戏以大型单机游戏为主,用户比例占到79.6%。

推荐第2篇:关于大学生玩网络游戏状况调研报告

关于大学生玩游戏状况的调研报告

一、前言

1、调研背景

从上世纪90年代末开始,电脑逐步普及与泛化,作为主要电脑拥有者之一的大学生群体,也成为了重要的电脑活动的参与群体。其中,网络游戏就是很重要的一项电脑活动,由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔兽世界》到现在风靡全球的《英雄联盟》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。如今,网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。但绝大多数人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。网络游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以我们必须关注游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策,让大学生能够正确地享受自己的游戏人生。

2、调研目的

1.了解当代大学生玩游戏状况

2.引导当代大学生树立正确的游戏观念

3、调研内容

1.大学生的性别、年级以及玩游戏的时间和地点 2.大学生喜欢的网络游戏的类型 3.大学生玩网络游戏的目的

4.大学生游戏花费占生活费的比例 5.大学生个人对玩网络游戏的看法

二、调研方法

文案法

1、确定查询渠道。互联网 图书馆

2、进行文献检索。

在图书馆检索出相关文献,用文献资料筛选法获取有关的信息和资料。利用搜索引擎、超星数字图书馆、中国知网检索“大学生网络游戏状况调研”。

3、实施文献收集。

查明可利用的数据文献内容及资料来源,广泛收集文献资料。

4、展开文献鉴别。

对互联网和图书馆收集文献资料进行汇总,过滤文献资料、评估分析文献资料的适用性及整理摘要,进行文字摘录,得到所需的第二手资料。

5、文献的研究与应用。对摘录出的资料进行归纳、总结,攫取资料中与调研目的相关的重要信息并且应用。

三、调研结果

通过资料的收集,我们得到了一下的一些数据:

1、玩网络游戏的男生占比例55%,而女生中占45%。可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高,男生对网络游戏的迷恋程度明显大于女生,由于,具有挑战性和赌博性网络游戏占主要比重,这对易冲动、敢闯、渴望刺激的男生而言极富诱惑力,他们希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感,而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。并且现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。可从下图参考。

2、针对大家玩游戏的类型,我们发现也是多种多样的。,单机游戏,QQ游戏,网页游戏,网络游戏,其他类型的小游戏等等,比列分别为21%、12%、2%、46%、21%。我们可以看到,单机游戏和网络游戏是最受欢迎的,因为大型网游如CF,DOTA,LOL,DNF,梦幻等都很受男生的欢迎,炫舞,扑克游戏等游戏受女生的欢迎。我们可以得出大型单机,网络游戏较为受到大学生们的欢迎,但同时也耗费了大家较多的精力和时间。另一方面,我们可以看出网络游戏比单机游戏更受欢迎。

3、关于大学生接触网络游戏的时间,小学阶段便接触网游的比例有38%,初中开始接触的比例为36%,高中和大学才开始接触网游的分别,占17%,6%。随着科技的发展,网络的日益普及,游戏在我国得到飞速发展,越来越多的中小学生接触游戏,甚至沉迷其中。据调查显示从小便受到网游“熏染”的人自控力普遍较差,易走上违法犯罪道路。

4、关于大学生上网玩游戏的时间频率,76%选择每天1—2小时的游戏时间,16%选择3—4小时,4%选择5—6小时,至于游戏时间每天7个小时以上的占3%。大学生比起高中生、初中生来说有更多的课余时间,受到的管制大为减少,这也就导致一部分自我控制能力不强的同学很容易沉迷于游戏。而从比例可以看出大部分大学生还是可以较合理控制自己的游戏时间,将时间控制在1—2小时内,但也有部分同学沉迷游戏,每天花费大量时间玩游戏。

5、关于大学生玩网络游戏的原因,调查显示大部分人选择的游戏原因是“网络游戏可以放松心情,打发空余时间,获得内心愉悦”占样本比例的74%。而认为网游可以“是自己某方面才能得到锻炼”,“从中获取金钱利益”的,分别占比例的4%,10%。所以我们可以看到,把游戏当做无聊时的消遣,得到满足缓解压力,放松心情是同学们玩游戏的三大理由。

6、关于网络游戏对大学生的影响,曾为了玩游戏逃课占样本的25%。对于影响,70%认为没有受到网游影响,社交活动和以前一样,22%选择“相比以前,少了很多活动”,4%认为玩网络游戏以后基本不参加社交活动了。但是认为网络游戏拓宽了自己的交际面,交了许多朋友,多了很多活动的也占样本的17%和15%。大学生本来就是要以学习为主,当然学习之余就是要娱乐一下脑神经。网络游戏是一个很不错的消遣,但是沉溺是万万不得的。沉溺在里面的大学生,不仅仅会造成各方面的危害,更重要的是学业上的危害更是严重。他们通宵达旦的、乐此不疲的,于是大部分的学习时间和精力都会被网络游戏取代,造成了一些大学生挂科、补考、重考等等,严重的会造成学位上的影响。

7、关于网络游戏对大学生经济方面的影响,被调查者每月在网游上的花费50—100元的占17%,100—200元的占8%,200—300元以上的占2%,并且也有人认为自己不能放弃游戏的原因是“已经投入较多的时间和金钱,不玩就是浪费”占样本的52%。当然,也有72.8%的表示不在网络游戏上花费任何经费。此可见,大多数同学在网络游戏上的花费还是有自控能力的,没有太过沉溺其中。下图表现了学生每月在网络游戏上不同程度的消费情况。

8、关于大学生对网络游戏的看法,6%认为“经常玩游戏有益于挑战精神”,75%认为“偶尔玩一下有益身心”,5%认为“玩物丧志”分别占比例, 剩余的选择了其他。任何事物都有两面性,凡事过犹不及,正确看待网络游戏,避免沉迷其中,是大学生普遍认识。

四、调研结果分析

从调研的数据中可以看出,网络游戏已经融入了大部分学生的生活,并且对他们造成了深深的影响。

1、严重影响身体健康。很多学生沉迷于网络游戏里废寝忘食,组队做任务时往往通宵达旦,或者一天就睡短短的几个小时,仅以泡面度日。且沉迷于网络游戏的过程里,人的精神高度紧张亢奋,人体长时间处于这样亢奋紧张且疲劳的状态极易导致猝死,曾有报道大学生在宿舍通宵玩游戏导致猝死的惨剧,可见过度沉迷网络游戏对人的身体健康将产生极坏的影响。

2、严重影响心理健康。长期沉迷虚拟的网络世界里,会对人的心理产生许多不良影响。许多人沉溺在网络的虚拟实际借此逃避现实世界中人际、工作、生活等的压力,将网络世界当成真实世界来经营,反而忽视了现实生活中应当具备的素质和能力,造成人际交往、生活工作能力等方面的巨大缺陷。同时,当前的网络游戏充斥着暴力、血腥,崇尚武力解决一切,往往误导着学生的内心世界,影响他们的性格,进而将网络世界中的血腥、暴力延伸到现实生活当中来,带来影响极重的后果,血腥暴力的网络游戏甚至是诱发青少年犯罪的主要因素。

3、影响学生成才计划。为了取得网络世界的胜利,学生往往将大量的时间精力投入到网络游戏当中,通宵达旦不眠不休地做任务、闯关、升级,导致学生本应花在学习上的时间大大减少甚至完全不学习,天天窝在宿舍玩游戏不去上课,笔者所调查沉迷网络游戏的学生当中,都存在因玩网络游戏导致旷课、逃课的现象,甚至有部分严重的学生因过度沉迷网络游戏天天旷课,导致学业严重受影响,最终影响到能否顺利毕业。

五、总结

对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对学生进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。我们组提出如下策略:①加强素质教育:提倡“以人为本”,为学生创造多样展示自己的机会,提高学生辨别能力和自控能力,树立科学的人生观、世界观和价值观,建立正确的生活目标,以避免到虚拟的游戏世界寻找成功。②加强心理疏导:大学生沉溺网络游戏只是表象,内心充满困惑和迷茫才是实质,因此要将心理疏导工作“做早、做细、做实”。及时矫正学生的心理问题,使学生的烦恼、郁闷能有渠道渲泄和排遣。要不断增强学生的自我教育能力,通过系统开设心理教育课程,举办讲座等形式教会学生掌握心理调节的方法6。③创建校园文化:创造良好的学习和生活氛围,创建丰富多彩的文化生活,加强大学生之间的沟通联系,创建和谐的班级氛围。④普及网络知识教育:通过宣教使学生认识到网络的积极和消极作用,趋利避害,科学合理利用网络,使之更好地为我们服务。

参考文献

[1]闫宏微.大学生网络游戏成瘾问题研究[D].南京理工大学,2013.[2]魏华,范翠英,平凡,郑璐璐.网络游戏动机的种类、影响及其作用机制[J].心理科学进展,2011,10:1527-1533.[3]郭兵.网络游戏消费者行为分析[D].浙江大学,2006.[4]佐斌,马红宇.青少年网络游戏成瘾的现状研究——基于十省市的调查与分析[J].华中师范大学学报(人文社会科学版),2010,04:117-122.[5]才源源.青少年网络游戏者的心理需求研究[D].华东师范大学,2007.[6] 陈光磊.青少年网络心理[M].北京:中国传媒大学出版社,2008.[7] 王旭东.论教育为人民服务[J].中国高教研究,2003(5).[8] 精心育人服务成长——百篇福建省大学生思想政治教育精细化辅导优秀 工作案例汇编[C].厦门大学出版社,2003.

推荐第3篇:中国网络游戏市场及用户发展调研报告

报告名称:《中国网络游戏市场及用户发展调研报告 2009》

出版日期 :2009.08 字数:3万字 图表数: 56个 页数 97

中文价格 15000元人民币 (电子pDF版) 16000元人民币 (电子pDF版+纸版)

英文价格 24000元人民币 (电子pDF版) 25000元人民币 (电子pDF版+纸版)

联系方式 客户专线:+86-10-51295780 62670799 传 真:+86-10-62670799-60

3Email: ndc@ndcchina.com.cn

报告摘要

报告目录

图表目录

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专题介绍

特别提示: 本报告由诺达咨询TMT团队基于长期的跟踪研究、运用科学的方法、大量一手的定量和定性调研、严格的数据质量控制最终完成的,本报告及推广材料版权归诺达咨询所有,报告所 引用数据均有明确来源及出处。目前除了诺达咨询授权代理商(可向诺达咨询获取)外,还有一些网站非法转载报告目录,并可能依照诺达咨询报告目录“杜撰”一份类似报告卖 个客。如果购买这样的报告不但得不到预想的价值,还可能误导或干扰您的决策,因此您购买该报告的时候务必核实报告为诺达咨询原创。

中国网络游戏市场从本世纪初开始兴起,2000年市场规模不足3000万,到了2001年增长到3.1个亿,2005年增长到37.1亿规模。随后网络游戏市场保持快速增长,每年增长率保持在50%以上。2008年市场规模达到了156亿元人民币。

预计在未来两年网络游戏市场规模保持快速增长,诺达咨询预计,2009年市场规模将达到228亿元人民币,用户达到2.38亿,到2010年市场规模将增长34.6%,达到307亿,用户将达到3亿,平均ARpU值保持在100元以上。

诺达咨询《中国网络游戏市场及用户发展调研报告2009》通过对网络游戏市场及重点厂商的长期关注、动态跟踪, 对其发展现状和趋势进行了分析预测;通过对11400份回馈问卷进行客观、科学的筛选,得到5108份调研合格问卷,对玩家游戏状态、消费行为等进行了详细分析,以期为网游及相关产业各方企业发展提供可靠参考。

第1章网络游戏概述8

1.1网络游戏定义8

1.1.1概念8

1.1.2分类8

1.2产业发展环境分析9

1.3市场发展趋势分析13

第2章中国网络游戏市场发展现状14

2.1中国网络游戏收入发展趋势14

2.1.1中国网络游戏整体市场规模分析及预测14

2.1.2中国网络游戏虚拟物品市场规模分析及预测14

2.2中国网络游戏盈利模式分析15

2.3中国网络游戏产业主要企业及竞争形势分析18

2.3.1中国网络游戏市场格局演进趋势分析18

2.3.2中国网络游戏运营商市场竞争格局19

第3章中国网游用户发展现状与趋势21

3.1网游用户规模发展现状及趋势21

3.2网游用户特点及变化趋势22

第4章网络游戏用户生存状态调研25

4.1网游玩家游戏类型偏好分析25

4.2网游玩家网游使用时间特征分析26

4.2.1网游玩家互联网使用特征分析26

4.2.2网游玩家网游年龄及使用特征分析27

4.3网游玩家游戏化生存状态分析30

4.3.1网游玩家对网络游戏忠诚度分析30

4.3.2网游玩家网游使用目的分析31

4.3.3网游玩家参与网游群体组织参与行为分析32

4.3.4网游玩家玩游戏的心理定位分析35

4.3.5网游对玩家价值分析36

第5章网络游戏用户消费状态调研40

5.1网游玩家经济来源分析40

5.2网游玩家网络游戏消费状况分析41

5.2.1网游玩家网游付费情况分析41

5.2.2网游玩家平均ARpU值分析42

5.3网游玩家虚拟物品消费情况分析42

5.3.1网游玩家虚拟物品消费现状42

5.3.2网游玩家虚拟物品消费影响因素分析43

5.4网游用户虚拟物品交易方式分析45

5.4.1虚拟物品交易方式用户偏好45

5.4.2虚拟物品不同交易方式成交量比较47

5.4.3虚拟物品付费用户对现有交易方式的满意度48

5.4.4虚拟物品付费用户对现有交易方式的评价49

5.5不同消费特征网游玩家消费情况分析54

5.5.1不同消费特征网游玩家消费情况差异分析54

5.5.2不同消费特征用户ARpU值及其市场规模差异分析55

第6章中国网游产业发展分析2

6.1网游产业发展的驱动因素与阻碍因素2

6.1.1驱动因素分析2

6.1.2阻碍因素分析3

6.2主要厂商的海外扩张战略分析5

6.3第三方游戏企业对产业发展的影响5

6.3.1游戏门户网站5

6.3.2虚拟物品交易平台5

6.3.3第三方游戏平台6

6.3.4电子商务平台6

6.3.5电子支付平台6

第7章主要游戏厂商分析7

7.1盛大7

7.1.1发展历程7

7.1.2主要产品及研发7

7.1.3发展战略8

7.1.4发展前景评价9

7.2网易9

7.2.1发展历程9

7.2.2主要产品及研发10

7.2.3发展战略11

7.2.4发展前景评价12

7.3巨人12

7.3.1发展历程12

7.3.2主要产品及研发12

7.3.3发展战略13

7.3.4发展前景评价14

7.4腾讯14

7.4.1发展历程14

7.4.2主要产品及研发15

7.4.3发展战略15

7.4.4发展前景评价16

7.5畅游16

7.5.1发展历程16

7.5.2主要产品及研发16

7.5.3发展战略17

7.5.4发展前景评价17

7.6九城17

7.7完美世界17

7.8久游17

7.9金山17

7.10网龙17

第8章网游产业发展建议18

8.1对行业监管方的建议18

8.2对游戏开发商的建议18

8.3对游戏运营商的建议18

8.4对第三方游戏企业的建议18

第9章调研概述19

9.1调研方法19

9.2调研时间19

9.3调研对象19

9.4样本特征19

图表12004-2008年中国国内生产总值及同比增长11

图表22006-2009年中国互联网网民数及增长12

图表32002-2008年中国宽带用户数及增长13

图表42005-2011中国网络游戏市场规模15

图表52005-2011中国网络游戏运营商虚拟物品收入规模现状与预测16

图表62003-2006中国免费网游运营商数量17

图表72003-2008中国免费网络游戏数量18

图表8网络游戏用户付费方式偏好分析19

图表9中国网络游戏市场格局演进趋势分析20

图表102008-2009年中国网络游戏主要运营商市场份额分布图21

图表112001-2010中国大陆网络游戏用户数23

图表12虚拟物品不同收入水平玩家消费特征分析24

图表13网游玩家年龄分布25

图表14网游玩家群体组织加入情况25

图表15网游玩家游戏类型偏好26

图表16网游玩家互联网网龄分析27

图表17网游玩家上网频率分别28

图表18网游玩家网络游戏使用年龄分布29

图表19网游玩家玩网游频次分布30

图表20网游玩家网游平均每次使用时间30

图表21网游玩家玩游戏的状态分析31

图表22网游玩家玩一款游戏持续时间分析32

图表23网游玩家玩游戏目的分析33

图表24网游玩家玩网游是否会加入群体组织34

图表25与网游玩家一起玩游戏的伙伴关系分析35

图表26网游玩家与网游中认识的用户在现实中的联系分析35

图表27网游玩家对网游中一起玩的用户角色心理定位分析36

图表28玩家对网游中自身角色定位分析37

图表29网游对玩家价值分析38

图表30网游对玩家的重要性分析39

图表31玩家对网游中获取成就的看重程度分析39

图表32网游玩家网游支出来源分析41

图表33网游玩家付费状况分析(玩网络游戏时)42

图表342008-2009网游玩家平均ARpU值分析43

图表35网游玩家中虚拟物品付费用户分布44

图表36网游玩家不购买虚拟物品原因分析45

图表37虚拟物品购买动因分析46

图表38虚拟物品购买方式分析47

图表39用户虚拟物品第三方交易平台使用情况48

图表40虚拟物品各购买渠道交易量份额分析49

图表41虚拟物品付费用户虚拟物品现有交易方式满意度分析50

图表42现有交易方式对虚拟物品购买的影响程度分析51

图表43虚拟物品交易方式用户整体评价52

图表44游戏运营商渠道虚拟物品交易方式用户评价53

图表45综合电子商务网站渠道虚拟物品交易方式用户评价53

图表46专业虚拟物品网站渠道虚拟物品交易方式用户评价54

图表47游戏中玩家渠道虚拟物品交易方式用户评价54

图表48不同消费特征用户网游付费情况差异分析55

图表49不同消费特征用户网游消费年均支出差异分析56

图表50不同消费特征网游玩家网游平均ARpU值分析57

图表512008-2009年不同消费特征用户及市场份额差异分析57

图表522008-2009年不同消费特征用户及市场规模差异分析58

图表53盛大网络产品线8

图表542003-2009年8月盛大投资并购事件9

图表552009年上半年网易营业收入结构10

图表562009年Q2巨人网游用户数及收入增长13

推荐第4篇:网络游戏

伴随互联网的快速发展,网络游戏所具有的信息双向交流性、高速度及不受空间限制等娱乐优势日益显现。专家认为,近年来网民数量的“突飞猛进”直接推动着我国网络游戏用户的快速上升。据艾瑞市场咨询(iResearch)的调查报告显示:2005 年中国网络游戏产业规模达到61 亿元,比2004 年增长51%。其中运营商收入达到47 亿元,所占比重为77%;代理商收入为14 亿元,所占比重为23%。而2006 年产业规模为78 亿元,2010 年将达到143 亿元。也许这个数字并不大,但是,如果我们看到在2001年这个市场规模仅为3.7亿元人民币时,我们就应该感到激动,5年十几倍的增长这是任何资本都无法拒绝的产业。

来自CNNIC 的数据显示,2005 年中国网民数量为1.11 亿,比2004 年增长18.2%。而根据艾瑞的研究,2005年中国网络游戏用户为2900 万,比2004 年增长38%,在网民中的渗透率为26%。伴随着网络游戏用户的增长和在网民中渗透率的增加,网络游戏正在成为网民网络生活中一项不可或缺的服务内容之一。随着中国网民规模的增长,未来五年中国网络游戏用户规模也将保持快速增长。2006年网游总体用户规模达到4000 万,比2005 年增长38%,在网民中所占比重提升到30%。预计到2010 年中国网游用户整体规模将达到8100 万,2006-2010 年的复合增长率达到19%,在网民中所占比重提升到35%。

其次宽带网的日渐普及也为网络游戏业发展推波助澜,有力地扩大了网络游戏的消费市场。截至今年6月30日,国内宽带上网用户达到200万人。尽管数量还远远低于拨号接入用户,但高速宽带上网方式必将是未来的发展趋向。在游戏发达的韩国,宽带普及率高达60%,主要通过宽带上网玩在线游戏的比例达到70%;而在窄带上网用户中,这一比例降至38%。

以视频点播、远程教育、网上医疗等为内容的宽带应用时机尚未完全成熟,也使得网络游戏成为当前电信运营商争相转移增值经营方向、实现业务突破的新赢利亮点。在一定程度上,网络游戏产业的兴起也将缓解我国宽带网盲目“圈地”、无序建设所造成的有“路”无“车”的现状。

要了解网络游戏的重点,首先是要了解网络游戏的结构。

一 什么是网络游戏?

网络游戏其实是一种电子游戏,它与人们通常所玩的一般电子游戏所不同的是,它是人们通过互联网而进行的一种对抗式的电子游戏。在游戏中,你的对手不再是单一的由程序员编制的电子动画,还可以是藏在电子动画后面的人即所谓的玩家。网络游戏的乐趣是人与人之间的对抗,而不仅是人与事先设置的各种程序的对抗,所以网络游戏比普通的电子游戏更具有生命力,更具有诱惑性。

目前网络游戏产品的种类从大的方面主要可以分为三大类:

棋牌类休闲网络游戏

即登陆网络服务商提供的游戏平台后,进行双人或多人对弈,如纸牌、象棋等,提供此类游戏的公司主要有腾讯、联众、新浪等。

网络对战类游戏

即玩家通过安装市场上销售的支持局域网对战功能游戏,通过网络中间服务器,实现对战,如CS、星际争霸、魔兽争霸等,主要的网络平台有盛大、腾讯、浩方等。

角色扮演类大型网上游戏

即RPG类,通过扮演某一角色,通过任务的执行,使其提升等级,等到宝物等,如大话西游、传奇等,提供此类平台的主要有盛大等。

从细的方面可以分为:ACT=动作游戏;AVG=冒险游戏;PUZ=益智游戏;CAG=卡片游戏;FTG=格斗游戏;LVG=恋爱游戏;TCG=养成类游戏;TAB=桌面游戏;MSC=音乐游戏;SPG=体育游戏;SLG=战略游戏;STG=射击游戏;RPG=角色扮演;RCG=赛车游戏;RTS=即时战略游戏;ETC=其他种类游戏;WAG=手机游戏;SIM=模拟经营类游戏;S·RPG=战略角色扮演游戏;A·RPG=动作角色扮演游戏;FPS=第一人称射击游戏;H-Game=成人游戏;MUD=泥巴游戏;MMORPG=大型多人在线角色扮演类。

二、从游戏硬件平台来看, 游戏主要划分为:

电脑游戏(PC Game)、电视游戏(Video Game)、掌机游戏(Pocket Game),街机游戏(Arcade Game), 在全球游戏软件市场中,电视游戏软件约占70%、电脑游戏软件约占30%。按照游戏方式来看,又可划分为单机游戏和网络游戏,由于互联网普及带动大量电脑联网,电脑游戏的网络化最为明显,近年在中国兴起的则为电脑网络游戏。尽管如此, 网络游戏在全球游戏市场中仍处于萌芽状态。

三、现在是RPG(角色扮演类)占主流,未来也许社区、模拟、策略、即时、冒险、体育类网络游戏也会行其道,按每个类型都有三款受欢迎的游戏来算,那么机会会更多一些。

四、目前,我国网络游戏已经形成益智休闲类、社区式和大型网络游戏三大细分市场:益智休闲类游戏属于生命周期长线产品,在1999年至2001年在线游戏种类十分有限的时期,它拥有相对广泛而稳定的用户群,目前仍保持43%的用户比例;大型网络游戏尽管去年下半年才正式启动,却以最快的发展速度抢占了超过45%的市场份额;社区式游戏市场规模相对较小,但也具有广阔的发展前景。

网络游戏的完成主要有以下几个方面:游戏开发商,游戏运营商和玩家。

中国的网游玩家要分为两大种,一种是盈利性的玩家,一种是游戏性的玩家。对于以盈利性质为主的玩家,根据今年11月份的调查报告显示,长年累月靠打游戏累积虚拟金币以换取现金的中国玩家大约有50万人。我想这是一个很恐怖的数据,这个数据应该已经超过了全国的游戏从业人员,游戏对这部分人来说,娱乐的性质已经很少,更多的来说应该是一种工作。虽然这部分的从业人员已经很多,但是对于中国接近2000万的游戏玩家来说,仍然是一个很小的数字,毕竟他们的需求不能代表中国大多数游戏玩家的需求,不论这部分怎样的影响游戏(比如影响游戏平衡、盗号和使用外挂),但是对游戏厂商来说,大家关注的不是这部分人群。

网络游戏制作好之后一般有测试过程,游戏测试分为三个阶段:

1,封测~`也就是封闭内部测试~`属于游戏运营公司内部进行的技术,汉化等方面测试~`包括对任务系统,游戏模式,交流系统,商业系统等等的调试,以及早期一些BUG的挖掘和调试。

封测期间会邀请一些网络媒体参与进行拍摄和宣传,当然部分网游运营商也会请来资深网游玩家或者公会进行测试和PK系统调试~`一般来说封测的游戏帐号密码基本都是一样的,

没任何保密可言~`但客户端是封闭的~`甚至要登陆封闭服务器只能是公司内网,而外网媒体等要登陆必须通过运营商提供的代理服务器登陆~`

2,内测~`也就是所谓的内部测试~`是由运营商发放出一定数量的帐号~`由玩家,公会组织等申请帐号进入的测试~`除了宣传意义,更多都是通过玩家在测试的过程中发现BUG,完善FWQ~`

同时内测时,运营商还会进行压力测试~`也就是测试服务器正常运行状态下最大的流量负荷~`避免正式运营后出现过多玩家登陆或者其他游戏内BUG导致的服务器当机~`同时也是测试服务器受攻击的抵抗能力~`

3,公测~`也就是公开测试~`是游戏正式收费前最后一道工序~`完全开放服务器让玩家登陆~`做到最好的服务质量以吸引玩家在收费后继续游玩~`

目前中国自己开发的游戏,一般有几个噱头,一是民族文化。我觉得发扬民族文化,确实值得宣传,而且是大力宣传。但问题是,我们的游戏制作人员,有多少去研究过中国的文化,在我看到有一个厂商把姜子牙和妲己作为一对爱人来写时(注:特别提一下这个游戏也是绿色网游),我就深深感觉到了香港电视剧文化的熏陶,这种自以为思维活跃的编剧,难道不明白自己实际上是在糟蹋中国文化吗。如果因此,我们寄希望我们的网游来宣传中国的文化,我想那是一个空想。把中国的侠义文化弄成PK文化,把中国的家庭文化弄成一夜情文化,我们很多从业者其实都应该检讨一下。都第二个噱头是自主开发引擎。很所厂商都会这样宣称,以显示自己强大的技术实力。其实我以为是大可不必的,韩国的网游最早不也是从外面引进的引擎吗,最终也实现了吸收到自主开发。为什么我们不可以了,用别人东西并不可耻,承认差距并不可耻,可耻的是不敢承认差距,买来的引擎能为我所用,又有什么关系了!三是爱用数量来宣传,譬如超过3000个任务(这个风气是《魔兽世界》引起的)的宣传。如果玩家真的很喜欢做任务的话,《无尽的任务》系列为什么会在中国市场杳无声息了。有几个国产网游可以说自己的任务做的比它要好。所以,大部分宣传有多少个任务的游戏,就是没有什么特色的,因为它已经找不到可以向玩家吹嘘的资本了。以后大家见到,吹嘘自己有多少个任务的游戏,大家就可以拼命鄙视它。

目前在中国大陆市场运营的网络游戏多达几十种,大致可为分类。

 1.武侠类: 这类游戏是以中国式武侠为背景,具有代表性的如:《金庸群侠传online》、《千年》、《新英雄门》、《武魂》等。

 2.奇幻类: 这类游戏以奇幻世界为背景,具有代表性的是:《红月》等。

 3.龙与地下城类: 这类游戏参照西方奇幻小说《龙与地下城》设定游戏背景,具有代表性的是:《龙族》、《无尽的任务》、《奇迹MU》等。

 4.卡通类:这类游戏中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出现,具有代表性的有:《石器时代》、《魔力宝贝》。

 5.休闲娱乐类: 这类游戏主要是供玩家在闲暇时休闲娱乐的小游戏,具有代表性的是:《疯狂坦克2》、《欢乐潜水艇》等。

中国自己开发的游戏,一般有几个噱头,一是民族文化。我觉得发扬民族文化,确实值得宣传,而且是大力宣传。但问题是,我们的游戏制作人员,有多少去研究过中国的文化,在我看到有一个厂商把姜子牙和妲己作为一对爱人来写时(注:特别提一下这个游戏也是绿

色网游),我就深深感觉到了香港电视剧文化的熏陶,这种自以为思维活跃的编剧,难道不明白自己实际上是在糟蹋中国文化吗。如果因此,我们寄希望我们的网游来宣传中国的文化,我想那是一个空想。把中国的侠义文化弄成PK文化,把中国的家庭文化弄成一夜情文化,我们很多从业者其实都应该检讨一下。都第二个噱头是自主开发引擎。很所厂商都会这样宣称,以显示自己强大的技术实力。其实我以为是大可不必的,韩国的网游最早不也是从外面引进的引擎吗,最终也实现了吸收到自主开发。为什么我们不可以了,用别人东西并不可耻,承认差距并不可耻,可耻的是不敢承认差距,买来的引擎能为我所用,又有什么关系了!三是爱用数量来宣传,譬如超过3000个任务(这个风气是《魔兽世界》引起的)的宣传。如果玩家真的很喜欢做任务的话,《无尽的任务》系列为什么会在中国市场杳无声息了。有几个国产网游可以说自己的任务做的比它要好。所以,大部分宣传有多少个任务的游戏,就是没有什么特色的,因为它已经找不到可以向玩家吹嘘的资本了。以后大家见到,吹嘘自己有多少个任务的游戏,大家就可以拼命鄙视它。

网游分级制度的建立,网吧的规范管理和网络运营的严格审查,以及青少年的心理教育这都是我们的政府部门需要关注的问题,完善的青少年教育体系,和各种娱乐场所规范的管理都是很有待解决的问题。记住,即时你禁掉了网游,孩子们还是可以去浏览黄色网站,即时你禁掉了互联网,孩子们还是可以去歌舞厅!网游政策的空洞和没有执行力造就了政策好笑之处。

网游的根本特点是基于网络的人与人之间的互动,而不仅仅是游戏的内容,我们应该看到沉迷于网游的同时,有多少人沉迷于互联网!

网络游戏以后的趋势以免费3D游戏为主,因为3D制作起来更加方便一些,而且从某些方面来说更加真实。3-5年以后会有大量的国外公司进入国内,这会提高国内游戏的质量,现在国内个别游戏从表面上看和国外游戏差不了太多(如完美世界),其实在引擎等地方是差很多的,国外公司的进入会使中国游戏界上一个新台阶。

而游戏这个东西是有一定期限的,是因为游戏的盛行是经济疲软的表现,而网络游戏使许多空虚的中国人寻找到了寄托,但这只是暂时的,一般的人对网游的痴迷期是有个时间限度的,到了一定的时候,他们将不再痴迷。根据一些数据和调查表明,以后中国游戏行业将会开始走下坡路。

但网络游戏应该不会消失,而会逐渐的以其他形式出现,让它更加接近生活,模拟生活,又超越生活。如美国目前流行的(虚拟人生,模拟城市)等。

对于处于网游链上端的游戏运营商来说,本来是天下一片太平,盛大、九城、网易都闷声发大财,感觉也不错。可是到了2004年,整个网游公司都红的发紫,终于成了众人关注的话题。作为运营商来说,很多的人关注公司或许并不是一件好事,尤其是对网络游戏来说。

对于中国的厂商来说,总会面临代理运营和自主开发的压力。随着中国经济的发展,中国人的信心和自尊心都要求,中国在各个领域都有所为,尤其是看到网游公司每年挣来的大把银子都被高丽棒子拿走的时候,很多人都心痛啊!而且由于网络游戏涉很多是直接面对青少年玩家的,游戏文化对这些人有着重要的影响,一个民族得以传递的就是他的民族精神,当中国的学生在日本喊出“我会象热爱中华民族一样热爱大和民族”时,我感到十分痛苦。我不能去批评这些学生,但是我们可以看到民族文化的重要,而网游就是这样的一个阵地。我不认为中国的运营商们不想投资自己开发游戏,国外的游戏厂商收了钱之后,翻脸不认人

的事情,很多中国游戏运营商都经历过。但是自主开发看上去很美,但事实上并不是每个公司都走的一帆风顺,目前网易有显著的成绩,而盛大和金山则是表现一般了,另外一个大佬九城则几乎没有太大的动静。自主开发不是有钱就可以,游戏人才的制约这都是游戏自主开发上的瓶颈,但是作为中国游戏的大佬们,也必须明白,自主开发现在也许很难,如果不研发,以后一定会很难!

要钱还是要良心?对于所有游戏运营商来说,其实这不是一个矛盾,大家都会选择要钱。真正的问题是,是要短期利益还是长期利益。目前不少的游戏运营商,追求短期利益,在游戏运营初期,大量招商,曾经有一个游戏运营商在运营游戏的时候,找到300多家经销商,只此一项便可以得到1000万左右的收益;更有甚者,能够将一款游戏两次进行招商,这都是大力追求短期利益的表现。在这种短期收回投资想法驱动下,游戏公司忽略了很多正规的渠道建设,在取得短期的收益后,也忽略了对游戏运营的挖掘。游戏运营一种是给玩家带来娱乐,一种则是给企业套现。一旦走上为企业迅速回笼资金的道路,大部分企业都不会太痴情于对游戏乐趣的发掘,而忽视了游戏运营的本质,而忽视了游戏的真正对象——玩家。要玩家还是打外挂?外挂是网游运行过程中一个永远的痛。对于一个强势的游戏来说,比如《魔兽世界》在暴雪的压力之下,运营商们封杀外挂的力度还算,但是大多数游戏则处于进退两难的地步,封杀外挂,本来少的可怜的玩家,会进一步流失。不封杀外挂,游戏的平衡完全破坏,一部分玩家也会出走。尤其是对于代理韩国游戏的运营商来说,有时候外挂根本没有办法从技术上进行封杀,只能靠玩家举报,GM碰运气抽查的方式来解决外挂问题,这基本上意味着封杀外挂的失败!

作为游戏运营商来说,都有一本难念的经。在盛大归于平静和《魔兽世界》异军突起之后,伴随着金山的逐渐消沉,整个游戏行业的格局正在慢慢发生改变。在这些改变当中,有好的,也有不好的,在运营商中,我始终觉得“开发学网易,运营学盛大,代理学九城,赚钱我们还是要学习史玉柱!”

外挂是指独立于主程序外的实现某种功能的模块。外挂一般与网络游戏有关,网络游戏的外挂是指由第三方,即网络游戏公司和玩家以外的人提供的,妨碍游戏公平性或直接攻击游戏本身的程序,即网络游戏的作弊程序。

推荐第5篇:网络游戏

网络游戏——一朵带剌的玫瑰

——法制教育演讲稿

同学们:大家好!

我今天将要给大家的演讲是《网络游戏——一朵带剌的玫瑰》。但是,在演讲正式开始之前,我不得不以沉重的心情给大家讲述两则真实的故事。

2003年7月的一个深夜,一个令所有山西太原人难以忘却的深夜,16岁的中学生郝某某,为了筹集上网的费用,潜入叔叔家中,几十分钟以后,包括爷爷、奶奶以及叔叔在内的五条鲜活的生命,转瞬便离开了美丽的人世,一个花季少年几乎是一夜之间蜕变成了一个杀人恶魔。

无独有偶,天津少年姜某今年只有13岁,以前在班里学习总是保持前几名,去年暑假期终考试成绩却排在全班三十几名。经父母盘问,原来是儿子贪恋上网所致。为了让孩子的成绩及时补上去,暑假期间,哪儿也不让孩子去玩,让他在家复习功课,可是孩子仍然在他们上班后偷偷地去上网。事发当晚,当孩子想溜出去上网时被他的母亲给撞上了,便阻拦他,不让他去上网。可谁知孩子不但不听,反而跑到厨房拿了一把菜刀逼他母亲,说如果不同意,就砍断自己的手指。孩子的母亲以为是吓唬她的,说什么也不同意,没想到孩子情急之下,真的拿着菜刀对着自己的左手就是一刀„„原本美满的家庭,从此留下了一道抹不去的阴影。

故事读完了,但是我的心情却变的更加沉重了。我想,大家的心情也如同我一样。这一幕幕触目惊心的场面,这一个个令人发指的事件,无不带给我们以心灵的震撼,它值得我们每一个青少年进行深刻的反思。

众所周知,随着时代的进步,科技的更新,更多的新事物涌入了我们的世界,其中也包括了互联网。自90年代后期互联网进入我国以来,网络犹如雨后的春笋一般,发展迅速,如今已遍布城乡。作为一种新的传媒手段,互联网在经济建设和人们的各项活动中起着积极而不可忽视的作用,同时也为青少年朋友的学习、交流及娱乐提供了更为广阔的天地。但是,对于未成年人来说,互联网则是一把锋利的“双刃剑”,一朵带刺的玫瑰。很多青少年朋友正是因为过度地沉迷于互联网,沉迷于网吧,缺乏自我保护意识和对危险的预防能力,对其学业、健康和思想都造成了巨大的危害。

网吧是网络发展的产物,是为上网者提供上网服务的场所。但由于网吧管理的不规范和网吧经营者的利欲熏心。网吧像一个个美丽的陷阱,吞噬着一个又一个有志青年。许多学生因此耽误了自己的学习、废弃了美好的前程。据一项调查显示,上网学生中超过80%是在打游戏,15%左右是在交友聊天,真正查询资料用于学习的人数少之又少。网吧经营者为了牟取暴利、吸引更多的学生,在网络中设制了为数众多的游戏,游戏的内容则以暴力和赌博为主。中学生辨别是非的能力尚在形成,自我克制能力还不高,在进行这类游戏的过程当中既容易上瘾,影响身体影响学习,更会在不知不觉中留下暴力的影子,为自己的人生埋下隐患的种子。如今的中学生,大多数孩子是独生子女,他们本来就比较缺乏与他人的沟通,如果再沉迷于网络游戏,就会使他们减少和人交流的愿望,甚至会患上“电脑自闭症”,处于亚健康状态或直接导致心理障碍。在学校中,因迷恋网络游戏造成学习成绩下降,乃至旷课、逃学的现象日益增多。暴力互动游戏还极易引发青少年道德失范,行为越轨,甚至犯罪。而且由于习惯了网络游戏中的残暴行为,许多未成年人的犯罪手段也越来越令人发指。

沉迷于网络游戏,不但可以诱发学生走上犯罪的道路,而且极易伤害青少年的身心健康。据报道,有个少年因五天五夜泡在网吧,血液未能正常流转,致双脚麻木浮肿不能行走;有个少年在网吧玩游戏,剧烈的打斗场面,使他过度激动,心脏病突发,骤然死亡。

由此可见,网吧已成了青少年教育的一大杀手,很多人把游戏称作“电子海洛因”,这是不无道理的。

那么,如何防止因上网而上瘾,真正做到远离网络游戏呢?我认为最重要的是家庭、学校、社会齐抓共管,真正重视我们的心理需求,在心理上加强指导,帮助我们摆脱心理困境,提高心理素质。此外,提高我们中学生的现实交往能力,培养自信心才是摆脱“上网成瘾”的根本。我们要多开展一些健康、有益的文体活动,让我们中学生旺盛的精力有“用武之地”。

同学们,让我们共同携手,树立坚定的信念,告别网络游戏,做文明健康中学生吧!

推荐第6篇:网络游戏评测报告格式

写测评的时候,脑袋要清醒,自己要写什么,不需要写什么,不要为了完成任务而写测试文章,你们所做的作品都是要给别人看的。写测试报告的时候, 要包括(但是不要完全安这个格式,我只是给大家提醒,游戏与游戏不同,自己安排)

1.游戏配置介绍

2.测试机器配置介绍

3.游戏官方概述(以及其他相关信息)

4.游戏背景、职业介绍、装备介绍、相关图片、等等(综述)[这里多用在游戏介绍文

章]

测试要从

1.游戏画面

2.游戏音乐

3.角色设定

4.装备种类

5.游戏系统

6.上手程度

7.可玩性

等等多方面 或几方面进行评价 评价的时候可以打分 也可以 给 星星 ★☆ 等等各种手段。

后加上这游戏的特色介绍 以及体验测试过后的个人感受,写出真实感觉。

最后写出总结,以及游戏好坏,值得期待, 拭目以待 等等相关文字。

另外网站的连接 可以点击的地方运用UBB 语句 [IMG][/IMG]等等 论坛都是可以实现的,灵活运用。

在写心情故事的时候,注意版面修饰,要让人觉得想看。

写个人心得 以及 新手攻略的时候,要主语语言的应用与组织,可以全白话(通俗好懂)也可以官方一点(组织好语言)。文章版面不要过于花哨,保持文章的基本颜色,突出重点部分 即可。

格式要遵守,不过可以在其中 加上自己的东西,自己认为成立,并且比较吸引人的东西,有写文章不需要写的很长篇大论,新手攻略, 心得,冲级指导 等等 写出必要的东西就可以,灵活运用。

最后,也是最重要的:

最最重要的也就是 一定要配上图片,图片不在乎多,一定要配上,(有的实习队员发不出来图片,也没有关系,你们只管使用论坛的上传功能上传图片,然后由管理员负责帮助发出来。如果有相关视频,与FLASH 等文件要发表的时候做法也同上)[同时还要注意版面修饰 ,文字的颜色,大小等等,重要部分的颜色突出 等等 都要做好版面排版工作,从此以后做不好的 全部返工从做

评测注重的是对游戏的整体评价,专业性的评价还包括对游戏的前景预测以及收费后的情况预测,不过作为先遣不用写的这么深刻。主要是现阶段对游戏的内容评价。

内容评价分为以下内容:

1。游戏的硬件评价

可以针对游戏官方的配置和目前国内的整体硬件评价游戏的可玩性,举个例子,《魔兽世界》因其不高的机器配置和《无尽的任务2》比起来,同类型游戏配置就可以做出评论,大家也显而易见这两款游戏现在的情况是什么样子的。

2。游戏的感观评价

所谓的感观评价则是对游戏的画面,操作,声音等等做出的评价,一个好的游戏不仅有一个漂亮的游戏界面,在游戏的同时让人感觉操作顺手简便,而且能从游戏的音乐中感受到游戏的独特魅力。一个好的评测如果能对游戏的这些方面做出中肯而正确的评价,可以为游戏赢得更多的玩家。

3。游戏的系统评价

这个评价涉及很广泛,每个游戏除了一般游戏所持有的一般系统外,还有各自的特立独行的系统。正是这些系统,吸引着玩家去体验。举个例子,《完美世界》的飞行系统和时装系统是网游界的首创系统,如果当时《完美世界》新开测,可以针对这些新的系统进行详细的说明和评价,这样可以让玩家对这个游戏有更好的了解。我的建议:在写系统评价的同时对其的特殊系统要进行详细的评论,这才是系统评价所要写的真正内容。

一般的系统有工会系统,聊天系统,交易系统等等等等。现在的网游多数都是大同小异的,这些系统可以简单写,但是特殊的系统要写详细。

4。游戏的内容评价

所谓的内容就是对游戏的任务进行评价了。目前大部分的游戏都是练级制的,任务则成了练级以外的一个重要的游戏内容了。大家一定要给出一个正确的任务评价,要从任务的数量和任务的合理性等等做出自己的评价,不可夸大。

对于休闲游戏一类,可以省略写任务的步骤,可以转向游戏的其他内容评价。休闲游戏重在游戏操作的说明,只要写明游戏的操作方法,就是一个正确的评价。

评测的一些要点基本上就是这么多了……在写评测之中,切忌不可吹牛皮,夸这个游戏有多么多么的好,多么多么的棒,如果真要这么吹,就失去了评测的意义。一般的网游在封测和内测的时候并不是完美的,或多或少都有一点缺点。《魔兽世界》已经算是比较完美的游戏了,但是他毕竟不是完美的,层出不穷的补丁和新的游戏内容正是暴雪对游戏追求完美的体现。在评测的同时好的要说,坏的也要批评。对于游戏中不合情理的设置可以大胆的在评测中说出来,这也帮助开发商和代理商从评测中发现问题,从而改善问题解决问题,帮助玩家能够从玩家中获得更多的乐趣

推荐第7篇:网络游戏投诉统计分析报告

2009年度网络游戏投诉统计分析报告

一、投诉概况

2009年,中国电子商会官方投诉网站315消费电子投诉网共接到83646宗网络游戏的投诉,其中有效投诉为80640宗。2009年,网游投诉主要呈现以下几个特点:

1、网络游戏的投诉量在经历过2008年的大起大落之后,2009年开始趋向持续平稳增长,波动性不大而投诉总量大增。

2、地下城与勇士的投诉比率有所下降,但是投诉总量继续攀升,依然是投诉最多的网游。魔兽世界因为运营商的更换,易主后战网漏洞、冲值转正、将军令绑定、封号等各类大小问题一直不断,全年也一直是投诉的热点所在。

3、关于免费游戏模式收费昂贵的投诉不断增加,玩家对网游的暴利不满情绪累积,物价部门或网游主管部门需要对网游里的价格进行有效的管理和约束,以更好的缓和玩家与运营商的对立情绪。

4、一旦网游开发商和运营商发生纠纷,甚至闹到分家,最终更换运营商,那玩家数据的去留便成了最大的问题。2009年,此类问题在315消费电子投诉网上掀起了轩然大波,在业界也闹得沸沸扬扬,网游更换运营商的后续处理也亟待相关法律的规范。

5、由于游戏策划在前瞻性及平衡性等方面把握不足,游戏数据朝令夕改的情况层出不穷,投诉纠纷也逐渐增多。

6、各类关于网游活动的纠纷投诉持续升温变热,在活动中出现Bug,活动承诺变动或不兑现等问题较为严重。

7、关于网络赌博的投诉依然火热,网络赌博已经出现变相,变换形式后继续以打擦边球的方式存在。

二、投诉趋势图

网络游戏的投诉在2008年经历过大起大落之后,2009年开始趋向持续平稳增长,波动性不大而投诉总量大增,除了2月和5月,其它各月投诉量均超过了6000宗,12月份达到最高峰9330宗。2009全年315消费电子投诉网共接到网络游戏的有效投诉80640宗,相较2008年增长82.33%,在经过08年的快速增长后,相对整个消费电子行业109.64%的增长率略有所降低,但仍居各行业的首位。

三、投诉来源地区分布

2009年,网络游戏投诉最多的10个省市是:广东、江苏、北京、山东、浙江、河南、辽宁、河北、湖北、上海,这10个地方的投诉量占了网游投诉总量的57.10%,相对2008年来说,前10大地区所占比例略有所下降,分布地区更加分散。

四、网游投诉量排行

2009年,地下城与勇士的投诉比率有所下降,但是投诉总量继续攀升,依然是投诉最多的网游。魔兽世界因为运营商的更换,易主后战网漏洞、冲值转正、将军令绑定、封号等各类大小问题一直不断,全年也一直是投诉的热点所在,投诉量也大幅增加,并上升到投诉量排行榜第二位,占了8.74%的投诉比率。热血江湖投诉增长幅度有所减缓,从第二位退到第三;网易不处理投诉,导致梦幻西游投诉量增长了5倍,由08年的第九名飙升至第四。

五、网游运营商投诉量排行

经统计,在各大运营商里,腾讯以36282宗投诉高居榜首,占据了44.99%的比例,网易紧随其后,10.45%的比例较排在第三位的盛大网络的4.64%高出一大截。

六、网游运营商投诉情况与市场规模份额对比

鉴于市场占有率高可能产生的投诉也相应多的缘故,315TS将各运营商的投诉比率与2009年第三季度网游市场规模份额进行了对比。结果发现,投诉量前十的运营商里,除了腾讯投诉率大于市场占有率外,其他运营商的投诉率均不同程度的低于其市场占有率。

七、2009年投诉出现的新热点

1、免费游戏,只是一个美丽的谎言?

“永久免费”、“终身免费”,类似的口号在网游业界屡见不鲜,作为一种通过种种设定迫使玩家不断投钱的运营模式,一直颇受玩家的质疑。

2009年在315消费电子投诉网,关于免费游戏运营模式的投诉,大有从星星之火形成燎原的态势,集体投诉事件频发,成为玩家投诉的新热点。

在免费游戏模式里,运营商通过出售道具、装备、经验等方式赢利,甚至为了迫使玩家消费,将一些游戏必需品设定为人民币购买,对游戏平衡性造成较大的冲击。不在乎花钱的玩家通过花钱增强帐号实力获得快感,对该游戏模式自然拍手称赞;舍不得投钱的玩家希望继续游戏却又总被人民币玩家蹂躏,最终不得不伤心无奈的离开游戏,对此游戏模式自然没多大好感。

绝大部分网游都是打着免费游戏的旗号,实际上却比收费游戏更耗钱。免费游戏为刺激消费而鼓吹的攀比心理,对玩家心态及游戏环境均造成较大的破坏,也为众多玩家所诟病,故在2009年,315消费电子投诉网上关于免费运营模式的投诉呈不断增多的趋势,爆发多起集体投诉案件,尤其是游戏里出售道具的价格之贵,成为玩家抨击的焦点。例如,6月份,《寻仙》玩家纷纷向315消费电子投诉网反映该游戏过多强调金钱在游戏中的地位,破坏良好的游戏氛围,令玩家心态失衡,甚至有玩家戏称“玩家寻仙,腾讯寻钱”。1月份,《仙剑OL》玩家也向315消费电子投诉网投诉游戏里极其昂贵的玄石系统,3个10级武器玄石600万人民币,18个非武器10级玄石5400万人民币,这样的天价实在是令人咂舌。

2、网游运营商更换,玩家数据何去何从?

目前,网游业内较大一部分网游属于代理运营的产品,开发商负责研发游戏,运营商负责市场运作,两者各司其职,充分发挥各自的优势,形成较好的互补。然而,一旦开发商和运营商发生纠纷,甚至闹到分家,最终更换运营商,那玩家的数据去留便成了最大的问题。在过去的一年里,此类问题在315消费电子投诉网上掀起了轩然大波,在业界也闹得沸沸扬扬,玩家的虚拟财产问题也受到了全所未有的关注。

2009年4月份,魔兽世界宣告更换运营商时,玩家数据的去留在接下来的一个多月里,一直是玩家关注的焦点,而开发商暴雪及新旧运营商网易、九城均是玩家投诉的主体。最终数据顺利交接,玩家只是虚惊一场,然而在年末发生的另一起类似纠纷问题至今却一直悬而未决,玩家依然为维护自己的权益而执着的投诉。11月底,水浒Q传更换运营商,并改名为大话水浒,老玩家数据全部清零无法继承,开发商火石、新运营商搜狐与旧运营商金山无法在数据交接上达成一致,备受玩家质疑。

因为运营商的更换而引起的纠纷非常多,而数据的交接问题一贯是网游业内非常头痛的问题。一旦企业间出现类似的纠纷,没有明确的法律法规可以界定双方责任,也没有相应的机构介入调解,甚至可能会导致企业双方互相攻击的恶性竞争情况出现。

城门失火殃及池鱼,一旦网游开发商与运营商发生纠纷,导致代理更换,玩家往往是最无辜和无助的。315TS呼吁各大网游企业在考虑自身商业利益的同时,也能顾及玩家的权益,也希望国家相关部门能尽快就虚拟财产的保护出台相应的法律法规。

3、游戏活动多,运营商的承诺兑现了吗?

游戏中,运营商为了招徕玩家,会进行各种各样的活动,但有时出现无法兑现承诺或前后承诺不一的情况,从而招致玩家投诉。例如9月份跑跑卡丁车的“棉花糖”事件,虽然世纪天成在接到玩家投诉后,第一时间取消了相关赛车的发放,但是此事件对玩家心理以及游戏感情所造成的伤害,远非取消赛车发放所能弥补。正如某些玩家所说的,他们要求的其实并非仅仅是虚拟上的补偿,而是运营商对待玩家的态度和玩家利益的重视程度。

2009年,关于网游活动的投诉逐渐增多,运营商屡屡在活动中违反承诺,甚至为了偷工减料或吸引玩家参与,直接把以前一些限量版的道具放到活动中进行发送。各种形形色色的活动已经成为免费网游创收的一个重要手段,在缺乏相应的规范约束的情况,为了利润的最大化,某些网游企业一次又一次的挑战玩家的容忍底线,同时也在迅速的消耗免费游戏模式的生命周期。

4、游戏出现BUG,后果谁承担?

因为Bug被利用而引发的集体投诉,这样的事件在09年层出不穷,比比皆是。而由此产生的问题后果也很严重。如无限复制道具或领取道具等,最后造成的就是玩家被删除道具,被封号等。

作为游戏运营商,出于市场的需要,会在节假日推出形形色色的活动以吸引玩家参与,活跃气氛,增加盈利点。但是如果在活动策划期间考虑不周全,或者在游戏活动产品未成熟之际,就冲着赶档期而匆匆忙忙推出,由此导致活动出现重大纰漏,影响的不只是玩家,恐怕游戏运营商处理起来也是焦头烂额,甚至可能导致玩家失去信心而大量流失。

5、游戏设定突然更改,伤害的又是谁?

在网游业内,由于游戏策划在前瞻性及平衡性等方面把握不足,游戏数据朝令夕改的情况层出不穷。而游戏数据的调整无疑会对玩家造成一定的影响,出现这种情况后,一旦游戏运营商没有作出妥善的后续处理,很容易引起玩家公愤,尤其是涉及到经济利益等方面的问题,网游运营商更应加以慎重。

8月份,网易旗下的大话西游2发布了一个游戏维护公告,其中提到升级2级建筑费用由原来的200万两银子降低为20万两银子,同时声称由于数据记录过于庞大和不完整,无法对之前已经升级的玩家进行大话币的补偿。此维护公告一出,立即在游戏玩家当中引发轩然大波,已经花费升级的玩家认为自己的权益受到了侵犯,纷纷向315消费电子投诉网发出了投诉求助,以维护自己的权益。不少玩家称,大话西游2作为一款运营了7年多的网游,5年玩龄的玩家非常多,大家一直支持这款游戏,很大程度是因为对游戏的感情,而网易的此次决定对玩家的感情造成了极大的伤害,这是玩家投诉非常重要的原因之一。

在网游市场消费心态逐步成熟的今天,网游已经不可能再通过宣传炒作的方式留住玩家,以情留人会逐渐成为主流。如何培养并维护好玩家对游戏的感情,保持玩家的长久粘性,是每个网游运营商持续发展的重中之重。

6、涉嫌赌博屡禁不止,谁引诱了谁?

2007年公安部、工信部、文化部、新闻出版总署四部委联合发布《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》。通知中明确要求网络游戏服务单位不得收取或以“虚拟货币”等方式变相收取与游戏输赢相关的佣金;开设使用游戏积分押输赢、竟猜等游戏的,要设置用户每局、每日游戏积分输赢数量,不得提供游戏积分交易、兑换或以“虚拟货币”等方式变相兑换现金、财物的服务,不得提供用户间赠予、转让等游戏积分转账服务。

2009年文化部、商务部《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》第二十条规定:网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币。

但是上有政策、下有对策,政府相关部门发布的法规永远跟不上厂商的对策。据不完全统计,2009年315TS不断收到有关游戏中的涉嫌赌博项目的投诉,《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》给出的整改时间是3个月,最后期限是9月30号。从趋势图上明显可以看出,9月份的投诉达到了一个高潮,很多运营商都在这个时候抢吃最后的蛋糕,而玩家对游戏监督的积极性也比较高。9月份以后,虽然有关赌博的投诉降低很多,但仍然不少,特别是2010年1月份,已经有众多网友反映游戏运营商变换项目引诱玩家进行赌博。

八、投诉问题分析

据统计显示,2009年网游投诉的主要问题集中在账号被封、客户服务质量问题、服务器问题、账号被盗等几个方面,下面分别就这几个方面的投诉情况进行阐述。

1、封号投诉比例惊人,企业封号技术要加强

网游帐号被封一直以来都是关注的焦点所在,虽然相较2008年52.44%的投诉比例降幅明显,但仍以22.50%占据所有投诉问题的首位,高出第二位接近12个百分点。

关于封号投诉最多的网游是《地下城与勇士》,2009年315消费电子投诉网共接到《地下城与勇士》的投诉31546宗,其中涉及到封号的投诉超过18000宗,占投诉总量的比例高达60.21%。投诉量的暴增,也给腾讯客服带来较大的压力,导致处理速度、质量和回访率均无法保证。虽然8月份开始相对好转不少,但对于大批投诉,仍有很多玩家得不到及时回复,从而导致众多玩家的不满。

除了一些玩家反映误判为使用第三方软件(外挂)而被封的情况外,还出现了一些比较特殊的情况。如玩家自己并没有用外挂,只是和外挂使用者组队或代练的人用挂。对于这类情况,为了打击外挂,315TS也支持运营商的做法。对于帐号被封的情况,也出现了帐号被盗后,盗号者用该帐号发布不良信息或恶意使用外挂等,从而导致帐号被封。对于此类情况,尽管运营商“对号不对人”的处理原则没有问题,但是造成的后果便是玩家对运营商的口碑变差,或者是离开这款游戏,故315TS建议运营商能够人性化处理,在核实该帐号确实有异地IP登陆,且违规情况不多、情节较轻的情况下,酌情特殊处理。

2、客服工作是企业形象窗口 亟待改善

相较2008年而言,客服问题更加突出。超过一成是投诉客户服务质量问题的。虽然网游行业客服工作整体有了较大的改善,各大企业均开始积极处理投诉,但在网络游戏迅猛发展的今天,众多的玩家对客户服务提出了越来越严格的要求。客服单方面客套化、形式化的答复已不能满足玩家的需求,矛盾不可避免的产生。

客服是面向玩家的直接窗口,玩家对于游戏运营商的直接感官就是客服的服务。运营商要想切实提高企业的形象,获取更好的口碑,就必须下大工夫,切实提高自身的客户服务质量水平。玩家有问题才会来投诉,虽然不是所有要求都是合理的,但是有效的跟更多的玩家沟通,才能令玩家切实体会到企业的服务水平。

3、服务器投诉呈下降趋势

关于服务器问题的投诉占了9.96%,主要表现在服务器卡、频繁掉线、登陆困难,服务器维护不按时开放等方面,《地下城与勇士》、《魔兽世界》、《热血江湖》等多款游戏均不同程度的出现过此类问题。从投诉趋势图来看,2009年服务器方面的投诉呈下降趋势,但在12月份又开始上升,运营商需要引起注意。

4、账号被盗问题多,被盗找回服务差

帐号被盗所占投诉比例为7.59%,相较去年,差不多提高了一个百分点。2008年只有少数一些运营商开放被盗找回功能,2009年大部分运营商都开放了该项功能。但与众多的玩家的期望值不同,众多运营商都对被盗找回系统进行了限定,尤其是网监部门的协查函将很多人挡在了大门外,故此类投诉继续保持上升的趋势。

九、企业投诉处理情况

315消费电子投诉网根据网游运营商的投诉处理情况,从处理效率、服务态度、处理质量和回访用户四方面,对各网游运营商进行评分,上述四项评分的平均分为综合评分。315消费电子投诉网根据综合评分的高低,公布处理较好和投诉处理亟待加强的企业排名。

下面是各评分指标的相关介绍:

综合评分:根据企业处理效率、服务态度、解决效率、回访用户四项指标的平均分,上述四项指标满分均为100分。

处理效率:企业接到315TS转过去的投诉后,与消费者沟通、反馈处理结果的时效。投诉量大而处理速度快会有一定程度的加分,投诉量少处理慢的企业会视情况酌情扣分;仅回复315TS而不回访消费者,会有一定程度的扣分。

服务态度:企业对待315TS工作人员和消费者的态度问题,会视投诉处理的解决率有不同程度的加减分。

处理质量:企业对315TS反馈投诉的处理情况,消费者对处理结果的满意程度。发生集体投诉,如果妥善处理,消费者满意度高,会有较大程度的加分;不妥善处理,消费者满意度低,会有较大程度的扣分。

回访用户:接到315TS反馈的投诉信息后,是否联系消费者进行沟通协调以及回访消费者时的服务质量。不直接联系消费者了解情况,仅仅回复情况作相应解释说明,评分相对会较低;消费者反馈企业回访的满意度也是其中较为重要的一项评分标准。

推荐第8篇:在校大学生网络游戏行为社会调研

在校大学生网络游戏行为社会调研

调研概况:

本组的调研主题是在校大学生网络游戏行为,调研内容是着重于网络游戏或者手机游戏对大学生的影响,调研对象主要是大一大二学生以及少数大三大四学生,调研结果是大学生绝大部分人喜欢玩游戏并且是喜欢和朋友一起玩游戏来打发自己无聊的时间,与此同时也会进行一定数额的消费。 问题现状:

如今的大学生普遍存在一种现象:无论是在上课时间还是在空闲时间都喜欢手机或者电脑游戏,结合本次的调研报告,详细的展示这种现象。在大学课堂上,大部分是保持一种低头玩手机的姿态,而且对老师的讲课一概不听,有时候偶尔会抬头观望一下防止老师检查。在寝室里面,学生更期待与同学一起玩游戏,在这个基础上,与同学有了更多的公共话题,在游戏里也希望教到更多朋友。现在的网络世界丰富多彩,由于同学更希望在游戏中展示自己。学生在游戏时有的时候也会使情绪受到一定程度的影响,这种影响甚至可能会持续一天以上,过多的负面情绪影响可能会导致学生对社会的不良影响,而且在游戏里偶尔会出现诈骗行为,现今的游戏大多数可以进行现金充值,而一些玩家因为虚荣心作祟或者对游戏的过分喜爱而充值甚至“氪金”,但是不论如何对于学生而言,游戏的消费过大会造成学生生活甚至是整个家庭的财富负担,从而产生一定的负面影响。还有对学生游戏时间的控制,有很多学生逃课熬夜甚至通宵去玩游戏,这样会加剧学生的身体负担使身体过度疲劳,从而影响学生的课业学习,严重的会为身体埋下一颗“定时炸弹”。在现在手机功能越来越强大,手机对人们生活影响越来越大的背景下,另一种重要表现也随之伴生,手机游戏已经开始渐渐取代电脑游戏成为主流游戏。在寝室里在课堂上都可以看到有很多学生在拿着手机玩游戏,甚至走在马路上有的人都不愿意将目光从手机游戏上离开。手机相比于电脑游戏而言有着更深程度的传染性与上瘾性,手机可以随身携带,任何一个细小的空档都可以让学生掏出手机来玩一局手机游戏。在手机游戏与电脑游戏的双重夹击下,大部分学生会沉溺于网络游戏中,选择在自己无聊的时候去玩游戏而不是去学习去阅读,去增长自己的知识,现在这种状况非常严重,我们必须要打破这种只玩游戏而不学习的局面。 原因分析: 从上一阶段的问题分析中,我们已经可以看到大学生已经在越来越多的沉溺于网络游戏

一、即时反馈感

你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化地显示出来。即时反馈提供给玩家一种可控感。(有个段子说:电梯里的关门键其实根本无效,但光是这个装饰用的按键却实实在在可以增加乘客的可控感,进而产生心理上的安抚效应,不易烦躁。)一个很现实的案例是当一个人在通宵游戏之后他会很累,会觉得头疼欲裂但是在他夜晚游戏的时候他是却不觉得难受甚至很愉快。这就是因为当你每一个操作游戏都会即时的反馈给你一个信号,你在不断的操作,在这样的快节奏游戏下,你根本没有空闲时间去想学习,去感受到身体的变化,游戏通过不断的正反馈主导你的情绪,让你产生很强的代入感。

二、游戏内部模式多样,玩法多样,小目标逐渐递进 中而忽略课堂学习,这是为什么呢? 模式多样首先让玩家有更多的选择,解决重口难调的问题,其次延长了玩家单次玩游戏的时间,因为喜欢的模式都想玩一下。角色和道具都相当具有视觉冲击力。当然,多样性也是游戏为了挽留老玩家,延长游戏生命周期的方法。每个玩家都可能有过这样的体验:哎呀,今天玩到这里好了结果差一点体力没用完,想着用完体力我就不玩了,结果体力用完了升级了,体力又满了,我今天体力留着浪费,再把这段体力用完好了,依次循环……

为了将玩家牢牢栓在游戏里,游戏不止提供升级体验,还提供各种全方位多角度的玩法。总能让你找到一个10分钟左右的小目标,不断去完成它,获得完成时的成就感。一旦得到这个成就感,为了维持这种欣快的感觉,玩家又迫不及待地投入了下一个小目标。如此算来,平均10分钟一个小高潮,学习又怎么比得过它?

三、成就感

通过我们的调查发现很多大学生在玩游戏的原因很大部分是于自己可以有成就感,游戏通过称号广播等方式去满足自己那种”上电视”的虚荣感。同时在网络游戏中一切的荣誉都需要自己去赚得,可能生活中一个普通小职员在游戏里就是一呼百应的公会老大。这种权力和万众仰慕的感觉也是现实生活中的“稀缺资源”。

四、合作精神

经过我们的调研发现,很多同学玩游戏都是在和自己的朋友一起,甚至有些人不和同学一起都不会去玩游戏。大学生玩游戏,很经常是一种社交需要,而且是种易得到满足的社交需要。当今大学,手机电脑成了主要的娱乐工具。对于男生来说,电影电视一般都属于自娱自乐,不能像女生一样可以八卦起来。而游戏,成了一种很重要的人际关系的润滑剂。妹子和游戏,从来都是男生卧谈会的主旋律。篮球之类体育活动其实也可以,但一来不那么方便可以随时来一盘,二来并不是人人都会都有兴趣。电子游戏相对来说,进行条件与入门门槛,就低太多了,只要稍微学习就能很好掌握。还有种情况,就是宿舍只有一人疯狂玩游戏,往往这人是有点被边缘化的又宅的。就把无处释放的青春,挥洒在游戏上了,通过游戏满足自己的社交需求。当人和人一起经历过情绪的大起伏,就会产生更加亲密的关系,但是大学能够提供的供人情绪起伏的活动太少,导致同窗关系质量严重下降。取而代之的是“一起上网”虽然在游戏里的活动室虚拟的但是产生的感情联系却是真实的。 这一阶段我们分析了大学生为什么会喜欢玩游戏,但是我们的大学课堂为什么会输给游戏。首先,现在在大学生生活中,游戏与课堂属于竞争关系,游戏与课堂作为两方势力要去争夺名为“大学生注意力”的有限资源,既然是竞争那么胜负的评判标准是很固定的即实力。先说游戏,每一个游戏都不是凭空可以产生的,每一个游戏的产生都需要各类工作人员的大量努力。举个例子,一个制作精良的小型游戏可能需要接近200名高智商接受过高等教育的并且经验丰富的工作人员经过八百多个日日夜夜投入数百万美金去娱乐我两个小时,同样的一个大学课堂要消费我两个小时需要怎么做?老师可能会翻出一个教案做一个ppt的模板然后就可以做到。据说新的侠盗飞车的开发成本是三千五百万美金,而一个大学又能投入多少呢?试想这样一种情形,同学们面前有两个姑娘,一个整天大吃大喝,且从不运动,从不打扮,肥的要死,满脸痘痘,另一个天天健身,肤白貌美气质佳,书读得多妆还画的好看,啊,应该选哪一个呢?这就是这个问题的解释,课堂总是输给游戏的真实原因,囊括了所有的论点论据,贯穿了一切的哲学原理,不管是“即时成就”,还是“小惊喜”,游戏的一切一切优势,每一分,都来自于无数的时间,金钱,和人力。很简单,在这场战斗中,游戏比课堂,认真太多了。 游戏的投入是要比你去上课比学习投入要高的,所以游戏对大学生的吸引力更强,那么原因仅仅如此么?我想还不是的,一个游戏再好玩也需要有时间要去玩。网络游戏不仅大学生在玩,高中生初中生也会玩啊,为什么大学生玩游戏的时间会更多?首先初高中生的课表是满的并且大部分人不敢逃课,而大学生的课表上有大把的空余时间,并且逃课的成本很低;第二,初高中生有着巨大升学压力和许多繁杂的作业,如此一来无法空出足够的时间可以容许去玩游戏,但是在大学生中,他们已经摆脱了升学压力,并且不需要担心的学习,作业也很少,所以他们在在上课时间之外还拥有大把的可以自由支配的时间,为了排解这些时间自然而然就会去玩一些自己想玩的游戏;第三,初高中生是在父母老师的管制支配之下的,有些事情即使他们想,他们也做不了,而大学生不一样,在大学里他们几乎一切都自己说了算,所以可以顺从自己的欲望去做出反应。 既然大学生可以自己说了算,即在财政方面也是一样。大学生可以支配自己的钱财,所以他们可以为了自己喜欢的游戏去充钱。除此之外,现在随机抽奖性质的游戏活动越来越多,有些高级的道具角色只能通过充值抽奖获得,玩家们为了能够使自己愉快的玩下去游戏就会选择大量充值去抽奖来试图获得这些道具,而这些道具的随机抽奖几率还不是公开的,这些因素会不断的诱导学生去消费,并且在大学,作为一个成年人,为了自己喜欢的东西去消费也是一件无可指摘的。

学生不是从天而降,是从高考过来的;他们爱玩游戏,这锅,高考也得“背”。高考无意中培养了一套错误的“行为机制”,这种错误的“行为机制”对学生的影响深远:

考大学是一个为期3年的困难的终极目标,显然大学生都毫不拖延地完成了这个目标,期间,他们有周测、月考、模拟考,而这种应试的机制与电脑游戏相比,与游戏有着很大的相似之处:1,即时反馈,你在学习中的成绩,都会很快数据化地显示出来。不要小看每次考试分数对人的影响,不要小看座位的分配,不要小看学校对前三名的通报表扬,它们都时时给学生提供了直观即时的反馈;2,单一系统,单一玩法,小目标渐进,虽然玩法单一,但你不得不去面对周测、月考,永不停息,无法堕落。

3、成就感实时名次排名、通报表扬、称号(三好学生、火箭班);

4、协作精神,同学之间相互讨论习题,相互交流,一起课间娱乐放松,丰富精神世界。其实这并不是高考吸引人的地方,只是一种“人为什么能够玩这么久却没有崩溃”的解释。

综上,高考就是个比较烂而无趣的游戏,虽然你已经摆脱了这个游戏,但是它早已摧毁了你自建行为(奖励)机制的能力,同时却又将“通过简单数值对比来获得存在感、成就感”的行为机制植入,在大学里迷途的羔羊一接触到游戏就依稀中找到了熟悉且更加exciting的感觉。 在调研中我们还发现一个问题,现在的大学生中,男生已经不再是绝对的主流群体,女生玩的游戏也开始越来越多,并且在调查中显示,女生开始玩游戏,游戏时长还有超过某一部分男生。随着电子产品的普及以及男女平等观念的逐渐普及,很多游戏人物设计开始变得越来越精美,操作偏向简易化,以此来吸引女性玩家加入,而同样是没有压力的女大学生就是最佳选择。 现在大学生生活中,游戏占学生生活比重与日上升,究其根本还是现在的人们比起以前,不再为生存而犯愁了。当生存不是压力的时候,人的欲求会“升级”,活着的目标和意义会从“活下去”上升为“取悦自己,人们开始考虑自己多彩的娱乐生活,游戏也就走进了大学生们的视野。

推荐第9篇:网络游戏交易平台分析报告(优秀)

2010年度网络游戏交易平台分析报告

作者:郭甲

伴随着网络游戏的迅猛发展,玩家早已不满足于线下交易,在玩家们看来,交易平台已成为一个安全保障,成为他们虚拟游戏的避风港。随着占领高地5173和有着广泛用户基础的淘宝在淘宝正式推出自己的交易平台之后,彼此之间的竞争已呈现白热化,根据笔者从5173内部人士处获得的交易数据不难看出,5173的市场份额正在随着淘宝交易平台以及其它网络游戏交易平台的崛起,逐步被蚕食。无论是龙头老大的5173还是中国C2C鼻祖的淘宝网,还是后起之秀的6870、3YX„„都是玩家目前青睐的热门网络游戏交易平台。下来就由笔者对以上说到的平台一一为大家进行分析:

1、5173()

成立于2002年的游戏交易平台,至今风风雨雨走过了8个年头,从最初的游戏内喊话“5173交易”到现今玩家熟知的5173交易平台,在这8年里,5173从无到有,从小到大,从线下交易到线上交易,从寄售交易到担保交易,5173改变了中国玩家的交易习惯,提供了诸如超时赔付、帐号安全保障、诚信保障,不断丰富虚拟安全交易,为国内行业制定前进方向做出了不可磨灭的贡献。但是随着用户不断发展,业绩不断扩大,市场份额节节攀升之际,5173逐步暴露出自身的局限性,最近一段时间,交易手续费上调,高额交易费用、游戏审核费用、取现费用,导致诸多用户不满。5173在保护买家利益方面一直备受诟病,并且5173目前已经成为玩家心目中的黑货基地,从不敢到不想,玩家从最初的愤怒到现在的习以为常,可以说5173并没有真正站在广大用户的角度去考虑问题,单纯的解释,机械的回答,这些已经使很多玩家自发的抵制5173.当然这些也为下面的交易平台的崛起提供了契机。

2、淘宝(game.taobao.com)

做为国内最大的C2C交易平台,淘宝一直扮演着第三方角色,但是随着市场风向的转变,淘宝发现,即使有自身强大的安全保障的平台,依然无法改变深藏在很多买家心中的阴影,况且网络因为虚拟性,欺骗比比皆是,有鉴于此,淘宝主动出击,于2009年创建了交易平台,在于解决以往网游物品存在的不安全、不透明、价格虚等诟病,利用人工介入交易的方式,快速、安全、稳定的将货和款安全转交!但是毕竟才面市不久,交易客服、中介担保方面缺失,无法做到专业性、全面性、而且收取的费用并不比5173便宜多少。造成目前发展相对缓慢,只是凭借淘宝一贯的人气基础和品牌知名度吸引玩家,至于在广大玩家心目中是否能够舍弃5173来选择淘宝,在笔者看来,估计是双方心里谁都没有彻底打败谁的底气。

3、3YX()

新的网络游戏交易平台,致力于打造最安全快捷的虚拟物品交易平台,为广大用户提供各大热门网络虚拟物品的交易服务,目前有官方合作交易和寄售交易模式,并创新了网络游戏虚拟物品交易的范畴,批发交易和变旧为新服务(为用户提供跨游戏的物品、游戏币、点卡等置换服务)。目前3YX交易平台上的游戏种类还够丰富,商品数量也相对前面2个平台较少,但是该网站目前官方交易手续费、提现费用全免致使目前客户基础不断扩大,交易量不断攀升,很多物品比5173或者淘宝来比相对低廉。一直奉行的72小时赔付制度,使安全交易更上一层楼。为此赢得了广大玩家真心拥护和喜欢。

4、6870()

6870网游交易平台从最初的叮当猪到现在的6870,可以说历经风雨,按说这样的交易平台在业内业外即使不是街知巷闻,也起码小有名气。可惜的是,网站在货物储量上极少,没有自己的货源,做的典当交易也是平平无奇,毫无新意,只能说,目前还是比较失败的。

综合评定:

安全性、迅速性、权威性、高性能、

5173 ★★★★☆ ★★★★☆ ★★★★★ ★★★☆☆

淘宝 ★★★☆☆ ★★★☆☆ ★★★★☆ ★★★★☆

3YX ★★★★☆ ★★★★☆ ★★★☆☆ ★★★☆☆

6870 ★★★☆☆ ★★★☆☆ ★★★☆☆ ★★☆☆☆。

各大游戏平台之间的竞争必然会推动国内网络虚拟交易的完善和发展,这对虚拟交易行业和玩家以及一些游戏厂商来说都是良性发展,小编也期待着中国网络虚拟物品交易不断完善,市场能够不断扩大,真正做到为想玩家之所想,急玩家之所急。当然了,小编并不看好所谓终身免费或者收取高额手续费的交易平台,毕竟这些都是违背了经济常识的平台,他们的存在,必然会引起其它正规交易平台的群起攻击,而且这样的平台,在承担了自身费用消耗的风险或者收取高额费用用户的埋怨后,又能给玩家带来什么呢?

推荐第10篇:“网络游戏《泡泡堂》宣传片”设计报告

湖南商学院毕业论文(设计)

“网络游戏《泡泡堂》宣传片”设计报告

1、设计主题及目的

2004年盛大网络代理了一款以简单趣味征服玩家的家庭休闲网络游戏《泡泡堂》。并深获游戏玩家的好评。但是随着近几年网络游戏在中国的飞速发展和产业的快速成长,市场上不断涌现出更多新型网络游戏,让人目不暇接。一时间玩家注意力都被分散。使得该游戏不能让更多的玩家得到丰富的回忆。

因此,本次设计希望通过从《泡泡堂》的经典场景和角色性格关系入手对该游戏进行一次“唤醒式宣传”,再一次唤起玩家对《泡泡堂》的关注,进而确定《泡泡堂》是一款经久不衰的网游。

2、设计依据及基本内容

2.1、关于游戏宣传片

报纸、杂志、电视广告的宣传只能触及一个企业或产品的某个点,宣传极其不全面,除电视广告外的媒体都不能给予最直观、感性的认识。

因此,宣传片出现了。它就象一张艺术化的名片,综合运用图象、声音、语言、文字等多种元素,全面地介绍游戏。因为动态而更具煽动性,比平面媒体要丰富和翔实得多。游戏宣传片从内容上直观生动地展示产品从而让玩家或者经销商能够比较深入地了解产品,营造良好的市场环境。

游戏正作为一个不可忽视的主流力量日新月异的发展着,而游戏宣传片又是网络公司给观众的

第11篇:学生沉迷网络游戏排查报告

万屯镇贡新小学2018年学生沉迷网络游戏

排查报告

根据《教育部办公厅关于预防中小学生沉迷网络教育引导工作的紧急通知》,黔西南教基〔2018〕42号黔西南州教育局关于转发《省教育厅办公室关于做好预防中小学生沉迷网络教育引导工作的紧急通知》,义教基〔2018〕64号关于转发《州教育局转发《做好预防中小学生沉迷网络教育引导工作的紧急通知》的通知》,为做好我校学生沉迷网络游戏排查工作,落实各项安全责任制度,切实加强学校的学生沉迷网络游戏排查和教育引导工作,结合近期下发的各种文件要求,现将我校开展学生沉迷网络游戏排查工作情况汇报如下:

一、排查内容

1、学校周边有无网吧,游戏厅。

2、学生家中是否有电脑。

3、学生是否经常上网。

4、学生是否经常玩手机游戏。

4、学生是否曾遇到网友的骚扰(如谩骂、骗钱、威胁、谈朋友等)。

5、是否有学生给网络游戏花钱充值。

二、全面检查 排除

根据近期下发的各种文件要求,结合我校实际,组织学校行政领导,值周教师对校园周边进行排查,未发现有营业的网吧及游戏厅。同时通过向学生发放调查问卷的方式、了解学生的上网情况:学生家中是否有电脑;学生是否经常上网;学生是否经常玩手机游戏;学生是否曾遇到网友的骚扰(如谩骂、骗钱、威胁、谈朋友等);是否有学生给网络游戏花钱充值。通过问卷调查统计数据显示,中高年级学生多多少少有用手机上网 打游戏的现象,但没有花钱充值的情况。

三、我校组织开展小学生沉迷网络专题教育活动 学校通过发放教育部基础教育司《致全国中小学生家长的一封信》及各班通过班级群向家长推送防范知识。并要通过主题班会、板报广播、讲座、演讲比赛等多种形式开展专题教育,引导学生正确认识、科学对待、合理使用网络,了解预防沉迷网络知识和方式,提高对网络黄赌毒信息、不良网络游戏等危害性的认识,自觉抵制网络不良信息和不法行为。杜绝造成一些学生沉迷游戏、行为失范、价值观混乱等问题及违法犯罪等恶性事件的发生,保证我校学生的学习进步和身心健康。

万屯镇贡新小学

2018年5月16日

第12篇:网络游戏心得体会

网络游戏心得体会

网络游戏心得体会一:玩网游心得

最近玩网游总是卡卡的,玩炫舞如是,玩军棋亦如是。下棋有句俗语,叫做一步不慎,满盘皆输。由于卡机,莫名其妙超时几次,成功与否,可想而之。

今天遇到个38,手头上只剩39和40了,我没棋乖掉,对家只剩排长和连长,可是军旗被3个雷牢牢包围。就这样,他们俩像猫抓老鼠一样。我们都说和了算了,可是那38就是不和,双方最后磨到系统自动判和棋。

再有,对手是女副班长和男正班长,我和对家都是—6分的小兵,可谓同是天涯沦落人啊,英雄识英雄,惺惺相惜。不过两位班长真是没有班长的水平,女的一开始就把自己的工兵送进她对家的右前第一个营,他对家问她干嘛堵住他,她说用来挑炸弹。搞笑,有先见之明呀,呵呵,还不单只这个惊人之举呢。她以秘术五鬼搬运把自己第一排的棋子全部收藏起来,总之就是一直换来换去的,不出兵,她的对家还好一点。我的对家说,磨来磨去的,干脆和了算了。他们马上就开始叫嚣了,还嘲笑我们才-6分。我的对家说出了我心中所想,这是哪门子班长呀。

最后,只剩下我和女班长有40.我先布下几重疑兵,用40直捣黄龙,把男班长干掉,当然,踩军旗的时候是我守着,由对家来干的。男班长一挂,女的就让他教她走,这叫哪门子班长呀。我的工兵连挖两个雷,到达底线,之前因为她疑心我的炸弹在直线上,所以司令反而反方向走。结果我的工兵一挖到底线,她就投降了。

>网络游戏心得体会二:网游心得体会>>(539字)

本人只有大半年滴手机网游经历、从去年下半年开始的,也只玩过两个游戏、成吉思汗、龙威。

也许这两个游戏现在早就落伍了、但是游戏的一些经验还在、经历也在、这是我的财富。

本人成吉思汗里游戏ID海贼、风,龙威内测ID海贼、风、公测太子、疯!也许玩过这两游戏的人都会记得我。

呵呵。本人虽然玩网游时间不长、但绝对是骨灰级、而且天赋较高、不瞒大家。这两游戏本人开区到退出前都是第一号。不是吹的啦。其实并不是我技巧好。主要两点。一是本人勤快、基本二十四小时在线、第二就是本人有点小钱、算个人民币玩家。

废话说了那么多、其实本人网游心得很简单、第

一、我觉得手游真的狠浪费钱、我又是那种不甘示弱滴人。谁牛、谁砸滴钱肯定多。我从来没见过牛人是非人民币玩家的。第二,其实我觉得即时游戏还是挺好滴、别看是手机、还是有一些可操作的、比如龙威、我法师、PK技术主要就是放风筝嘛、手机可不那么好放、我也是千锤百炼练出来的、本人觉得、打架、就要多实际、朋友们有没有这样的感觉、记得你们玩手游第一次PK吗?反正我记得我第一次在成吉思汗打架好紧张的、手忙脚乱的、搞得死的狠惨。呵呵。大家不要不好意思。就是要找比你厉害的、多发、熟能生巧的。第三,手机网游还是比较方便的、躺着也行、随便在哪都可以、狠适合无聊的人打发时间啦。

>网络游戏心得体会三:玩网络游戏的心得>>(1617字)

寒假在放假,早早的在家,其他同学有都没有回来,闲着很是无聊,所以决定找一个网络游戏来玩玩,打发打发这么长的时间。哎,大闲人呀。

说来也巧,那天刚好一哥们推荐了我一款据说比较不错的网络游戏,更重要的是,那游戏还是免费的。对于我这样一个穷人来说,哪有那么多富余的资金来玩那些网络游戏呀,而且好象以前大部分有意思的网络游戏还都需要冲卡什么的那种。于是,我当天就下载了那个游戏,然后在官网上申请了一个号码,算是正式开始了我的网游之旅了。

说来也怪,这款网络游戏还真不错,人物制作的非常的精细了,徐徐如生,设立了许多的任务。开始你的等级是0,要靠打怪物和完成任务来获取经验值,当经验值达到一定的数目,就升级了,也就是等级提高了。这好象是所有的生涯类的网络游戏都有的情况。我前两天也是很是着迷,整天坐在电脑前,一个劲的忙着接任务,杀怪来完成任务,然后就是交任务,获取经验,升级,可谓是玩的如痴如醉,不亦乐乎,废寝忘食。我也可谓是升的很快的了。第一天就拿下了十级,当然,我感到还是蛮自豪的„„。这些都不谈了。

我以前都没完过网络游戏,对这一词虽很是熟悉,但却感觉还是很陌生,所以没说过什么东西。通过这几天我玩网络游戏的经历,还是有许多值得与大家分享的。

这些网络游戏,单单作为一个游戏来说,是非常成功的。从外在看,有那么多朋友都在参与在游戏中,也拉动了网络的发展和经济的进步。从内在看,其设计之精美,技术之细腻,想象之丰富,都是难以用我这么拙劣的语言能形容出来哈,我就不在这卖弄了。相信每个了解游戏的都很清楚。

但游戏毕竟是人们放松的一个手段,当它让人们沉迷其中并获取巨额利润的时候,它就迈入了一个错误的和肮脏的地带了。我们不难发现,在我们的身边,有多少中小学生的大好前途都毁在这些游戏上呀。中小学生自制力很是脆弱,所以一旦接触,就很难自拔呀。

通过这两天的游戏经历,我发现,沉迷游戏是完全没有必要的,也是很愚蠢的。游戏的设计者的伎俩就那么几下,稍微有一点理性的人都能看的透的。我总结出以下几点:

(一)设计新颖的情节和任务我认为这是游戏的最大的闪光点。它很好的满足了人们的好奇心,也使人们在虚拟的空间里,做了许多在现实中做不了的事,满足了人们的欲望,使人们在学习和工作之余,有了很好的放松。这也是游戏最初和最美好的真谛呀。

(二)等级玩过网络游戏的朋友都知道,在升级的网络游戏里,等级是非常重要的。因为,随着等级的提高,不仅有许多厉害的技能,防御力和攻击力都增强,而且还能解锁许多新颖的武器,配备更好的装备。每一个沉迷于其中的朋友都会疯狂的想着升级的。说到这里,你也许就发现了,玩这些网络游戏,真的是一点技术含量都没有。你只要记住一点:等级高,一切都好。你只要疯狂的升级,你就能得到的更多,当你得到更多的时候,你又会敢到你还有更多的要去得到。或许这就是有些最扣人心弦的地方吧。其实,这也就是网络游戏的害人之处。不过,通过我这几天的经历,我感觉这完全是没有必要的。因为,任务虽然具体内容不同,但本质却没任何区别。而且,你这一等级面临这种怪物,到更到等级你就面临更厉害的一种怪物,如此不断的升级。所以,在你玩的过程中,你只是所面临的怪物不同而已,也只是游戏表面有了变化,象本质的东西,游戏的难度和情节,基本上是一模一样,根本没任何区别。像这样的游戏,值得我们去沉迷吗。玩这样的游戏的人,跟不停的转圈有什么区别嘛??哪还有必要浪费大量的金钱和时间来放到一项休闲活动上,甚至还有些人说什么游戏能历练人的品质,完全是瞎话嘛。就这样的网络游戏,我们哪还有必要,哪能沉迷其中呀。沉迷这样的网络游戏恐怕实在是有点不够理智了点吧。

不过我个人还是非常喜欢网络游戏的,尤其是免费的那种哈。它是我假期一个很好的调剂品,给我带来过欢乐,也是我和朋友交流的一个场所。我很支持网络游戏,希望有更好的更经典的,当然最好是免费的网络游戏进入我的生活„„作为一个不折不扣的游戏爱好者,我很是期待„„

>网络游戏心得体会四:网游心得 >>(352字)

玩网游不知不觉也有六七年了,一直都想写点什么来告慰那串青涩的记忆..........

玩网游的人,我把他们大致分为两种。其一是“舍身忘我型”,对于网游,已经不能用喜欢,这些初级浮浅的词汇来形容他对网游的狂热,你随便给他任何一款游戏,他都会全身心的投入进去,每日每夜的刷级,一时一刻都不能离开电脑,连做梦都不在是叫着女朋友而是陶醉的呼唤着“裁决、龙纹、谷雨”,这种类型到了晚期救治率几乎为‘0’,不过网游世界的大成者,也多是此类玩家,看来勤奋刻苦都还是有回报的;其二是“喜新厌旧型”喜爱网游,但是没有任何一款网游能够长时间抓住他的心,对网游的态度永远是‘花心且不专心’,此类玩家生活中应该是比较喜欢凑热闹的,对大多事都抱有很强的好奇心但缺乏耐心,这也注定在游戏的世界,他永远只是一个过客,永远只是一个平庸者。

>网络游戏心得体会五:网络游戏的心得>>(747字)

今天闲暇时有位同事突然问起我最近可有什么好玩的网游?回想一下似乎有几年没有坚持玩网游了,不是不想玩,而是当前的网游确实找不到一款让我玩下去的动力。

如今随便下载一个网游进去一看,基本都是些各自在忙碌跑任务玩家,快速升级然后天天日常泡时间花RMB。曾见过一位游戏大大说过这么一句话:如今国内的网游就是插在魔兽世界无更新的空档弄来运营几个月赚些道具钱然后继续下一款,然后终有一天它更新了,很多人回去升级刷装备然后几个月又无聊了,国内网游再次回春。周而复始导致现在所有网游都一个模式,开发周期短,运营周期也很短。尽管如此,愿意每日奔波在上面的网友还是前赴后继,永不知疲倦。看来是我自身的问题,无法适应目前的网游文化啊。

偶尔逛论坛或跟一些朋友聊天时也会看到抱怨当前网游是如何如何的不堪,大家都渴望魔兽的及时更新,不过慢慢更多人都对魔兽千篇1律的模式麻木甚至厌倦。其实这款经典的游戏运行快10年了,我也断断续续玩了5年左右,确实早感觉厌倦了。如今一些老朋友都在怀恋一起通宵砍传奇的岁月,就如同怀恋中学时的学习时光一样,每每说多高兴处总是激动万分,当然偶尔几个朋友还会一起去玩玩私服怀恋一下。

其实做为一名十几年的游戏玩家,我一直渴望能出现一款让我持续玩下去的网游,这听起来好像很难,因为一个人坚持常年做同样的工作都很难,何况只是一种模式的游戏。游戏做为一项闲时娱乐的活动,应该属于服务业的范畴,那么既然是服务业我感觉应该是可以持续下去的。结合其它服务行业来看感觉这个游戏行业还是太年轻,主要应该体现在服务模式及运作模式。其实游戏可以看做一个虚拟的世界,我想这个世界上厌世的人应该不是太多吧(注意和谐),所以游戏如果运作好一定可以持续下去,不过这是极其庞大的课题,不是我能解决的,只是期待我希望的网游尽早出现。

第13篇:网络游戏利与弊

一.对电脑游戏的一个综述和分类

任何游戏都是有规则的,也就是说所有的游戏都必须依赖于自己创造的一个氛围或场景,让参与者有发挥自我行为或思维的空间。而电脑游戏则带有方便快捷多媒体等特点。所以首先必须明确的一点,电脑游戏是一个高级的游戏,如果只当作游戏的话,它所提供的娱乐度应该比其他游戏高,这也就是为什么越来越多的人喜欢电脑游戏而不喜欢传统游戏的原因。

和传统游戏对比,分析网络游戏、电子竞技、休闲游戏的区别。电子竞技就好像足球,篮球,象棋一样,从游戏最终变成一个体育项目。休闲游戏就好像平常的纸牌麻将一样,只是大众娱乐而已,而网络游戏,不仅仅是虚拟一个场景和氛围而是虚拟一个社会,如同科幻片《骇客帝国》,有着自己的起始、发展、稳定、消亡的过程,有详细复杂的规则,有类似现实社会的设定,如打猎、搏斗、撕杀、工作、交易、贸易、婚姻、结拜等。对于虚拟人物角色而言,有自身的能力、装备、威望、PK值等的提高,类似于现实社会的人生历程。所以随着技术的发展,网络游戏成为一个由电脑、网络、服务商、参与者共同组建非常类似于现实生活的虚拟社会是完全有可能的。

二,讨论电脑游戏的利弊问题。 网络游戏以外的电脑游戏的利弊问题。

其一,从游戏和电脑游戏的共性上说。这部分电脑游戏和平常游戏一样,只是为了提供给别人娱乐而已,并且它只是场景,不是一个社会,即使存在思维的交流,其遵循的仅仅是道德约束,没有社会性的责任,更没有类似于法律的强制性条款,所以即使因为玩它会影响到现实生活,也不是它的过错,就好像打牌撮麻将踢足球影响生活耽误学习一样,只能说参与主体的态度有问题,而不能说这些游戏的存在是错误的。

其二,从不同点上说。电脑游戏依靠电脑来实现,长期从事电脑行业或工作依靠电脑的人都会出现的一个特点:思维的逻辑化。因为电脑的好多功能的实现是靠“开关式”逻辑实现的,所以这类人在日常生活中都会体现出比较强的逻辑特点,基本都自称有自己的原则,非常重视信任,大多数性格会比较直,因为擅长和平常人不同的逆向思维方式和身边的人的不同。可仅仅这些现象并不是玩电脑游戏或从事电脑行业的人独有的,是思维逻辑化的表现,在一些需要思维逻辑化的职业中,也有类似的情况,表现比较突出的如军人,警察。

说这些的目的不是为了掩饰某些不负责任的媒体报道的电脑游戏带来毒害的问题,只是想说游戏本身是无辜的,人性的弱点总是会在出现问题的时候找一个替罪羊来掩盖自己的错误,游戏没有这个义务和能力承担如此大的责任。 总体观点,打个不贴切的比方,传统游戏和电脑游戏分别好像马车、汽车,不存在利弊问题,好坏之分,只是一个选择,根据自己的喜好的选择,而人是有娱乐的权利的。 网络游戏的利弊问题

补充:

首先说说理想化的网络游戏的标准,它首先是虚拟了一个社会,使得现实生活中一部分人,因为这样那样的利益的冲突而不可能达到的某种境界或理想,可以在另外一个虚拟的社会里实现,因为虚拟世界的可重演性。可即使是理想化的游戏,它也仅仅是游戏,只是人思维的一种发泄,而不是寄托,人不会因为有虚拟世界而改变现实世界里的节奏,就好像我们去看3维立体电影时的体会,不是像《骇客帝国》里描述的一样把整个灵魂寄托于虚拟的世界。

现阶段的网络游戏,弊大于利的理由有以下三点。

其一,代理商需要玩家沉迷。现阶段的网络游戏从程序设计的角度,大部分游戏的大部分内容是基本符合理想网络游戏的标准的,不然不能形成一个健康的虚拟社会持续运转,但是我们不得不承认的是,游戏运营商代理游戏的根本目的是让它能创造更多利润,而不是维护这个虚拟社会的健康发展,表现出来的特点,就是网络游戏像戏台上的演员一样,一代新人换旧人,唱完一批走一批,而代理商是各个赚的膘肥体满。更让人气愤的是,大多时候,游戏的开发就是为了俘虏人的好胜好强心,虚拟世界里的任务,需要许多人经过长时间无差错的配合才能完成,为的就是提高同时在线人数。每多一个人在线,商家就多赚一分利润。

补充:

其二,经济体制需要玩家沉迷。中国现在的国情,需要一些产业来带动经济,可依靠网络游戏,无异于饮鸩止渴。现阶段中国经济需要开拓消费群体,增加就业渠道,网络游戏的种种特点符合这一要求。在网络免费风依旧强劲的势头下,主流网络游戏的利润空间依然非常的大;随着网络游戏的推广、点卡销售等环节带来了大量的工作岗位。可回头想想,中国经济体制的高速运转带来的肯定是疲劳和不适,中国在发展经济的同时也得忍受国民身心疲惫这个负作用,人们吃的好了,穿的暖了,可过的并不开心,核心原因就是因为心理过度疲劳且不懂得自我调节,社会发展的太快,大家都觉得有点赶不上不能歇下来缓口气,无法适应在这么快的节奏里调节自己的心态,使得对现实略微不满是大部分人的普遍现象。政府其实也在努力倡导健康的全民健身运动,如各种活动中心、文艺团体、学校社团都在不断的新生发展之中。网络游戏是为中国经济发展起到了很好的作用,可是它主要是靠虚拟一个社会来让人从口袋里掏出钱来促进货币流通的,原本就不是很能调节心态的那一部分人,开始把自己的灵魂寄托于虚拟世界中,在虚拟中付出越多,就越有回报,和现实的脱轨越严重,因此就会自然的产生厌恶现实世界的心理。虽然虚拟世界可以通过模拟满足一个人的基本精神需求,可它绝对不可能为现实世界中的消耗而付费,使得这一部分人最终面临一个严峻的社会和心理压力,有一些人最终心理崩溃,道德沦丧,做出了情法不容的事情。

其三,玩家需要自己沉迷。其实在其二中已经提到,大部分玩家不能认识清楚虚拟世界,不能正确使用虚拟世界来调节自己的心态,取代的是一种完全依赖和寄托来满足自己的虚荣心和成就感。这个不光出现在网络游戏中,在很多的虚拟社区,聊天室中都有表现,可以和网友聊天聊几宿,可以在网络上和其他人虚拟的生孩子不顾现实中朋友亲人的状况,都是不能分清楚现实和虚拟区别的表现,严重的影响现实生活的正常秩序。有部分人性情古怪内向冷淡,因为沉迷虚拟世界而带有厌世厌学厌工作等心理障碍,对现实缺乏信心,平常不和别人搭理,但一旦触动他的敏感神经就会异常爆怒,这都是无法面对两个世界碰撞的人产生巨大心理压力的表现。

补充:

三,国家可以采取的解决办法和应对方针。

首先,倡导健康的休闲类电脑游戏,这其实国家已经在做了,前不久提出了绿色游戏的口号,可我个人感觉具体游戏推荐上有待商榷,因为绿色游戏应该是纯娱乐为主的,在名单上不应该以MMORPG为主,而应该是以休闲类游戏为主。

其次,正确对待电子竞技,电子竞技已经是国家承认的体育比赛项目,并且已经组建了国家队,这类游戏的对抗性很强,帮助树立正确的成败观,统筹能力,大局观念都有很大的好处,应该在正确的引导下慎重的推广。 第三,规范网络游戏,只承认其娱乐性,只定性为公共场合。否定虚拟财产的现实合法性,禁止虚拟货币交易产业化。同时认可进入、持续连接虚拟世界的账号和点卡的财产定义。

补充:

四,我对于虚拟财产的一些看法

首先需要阐明的观点是虚拟社会的特点,它应该是一个公共场合,但带有一定的社会性,所以使得里面的财产有似乎一定的合法性,但我认为这种合法性只能存在于虚拟社会,现实社会不应该保护,理由如下: 一) 连接虚拟财产和现实社会的纽带——虚拟社会是不可能永久稳定存在的。虚拟社会的载体——游戏服务器的离线存储方式和统一存储方式,决定代表虚拟财产的逻辑字符串大部分时间只是临时存储在内存里面,一旦面临系统攻击,断电等突发事件,造成的将是绝大部分虚拟人物距离上次存储时间之间的所有活动全部被否决,创造的虚拟财产将全部消失。 (二) 虚拟社会的完整性和自我调节能力的完善能力决定着虚拟财产在虚拟世界里的价值。

1.如果一个没有自动回收系统的虚拟社会,就会因为只能创造物品而无法回收而造成供求关系变化剧烈而在短时间内使虚拟财产的虚拟价值以急速萎缩的方式贬值。拿《奇迹》这款游戏做例,在战士的一种武器“水晶流星”刚出现在虚拟世界的时候,等同于30个“祝福”石的价值(虚拟一般等价物),可因为没有回收系统,在不到一周的时间因为产量的大幅增加内跌落到1祝福的价格。再过了不到一个月基本送给别人,别人都不太想要了。 2.如果一个做的十分健全的虚拟社会,可以在不新增加设定的情况下,自行发放和回收虚拟财物,那么造成的将是真的非常类似于现实社会而让人沉迷,让这些人在虚拟世界中迷失自我,逐渐的淡出现实社会。

补充:

三) 虚拟财产的核心本质只是一段数据串,它的可随意产生、复制、泯灭等特性不适应成为财产,并且这些变化的最高管理阶级不是国家而只是游戏运营商,承认它们的合法性将带来很多难以解决的问题。

1.承认虚拟财产首先得承认虚拟社会的合法性,这就使得一些游戏运营商可以通过修改服务器数据而影响绝大多数游戏玩家的心情,使得这部分玩家的精神领袖发生根本性转变。

2.承认虚拟财产等于承认了除中国人民银行以外的其他国家货币发行机构。游戏运营商可以随意的修改服务器设置来达到大量产生虚拟财产的目的,而如果它对现实社会而言有价值,那么游戏运营商就有变相敛财的手段。

3.现阶段和将后的一段时间内游戏里的角色不可能和人一样有国家承认的有效证件来唯一标识。这就使得虚拟犯罪的取证基本没有办法展开,而承认虚拟财产就等于给了一些好吃懒做的不法之徒以简单而无法追究责任而获得财富的机会。

五,如何正确对待虚拟财产和保护消费者利益的一些建议。

第一,保护虚拟财产在虚拟社会里的“合法性”(虚拟法),即规范虚拟社会,也就是督促游戏开发公司,在开发游戏的时候规范游戏中的经济活动,比如出售、购买、直接交易等等环节,规范服务商的责任,尽量降低服务器回档、服务器断线、GM舞弊等事件的发生,达到保护消费者在玩游戏的时候更多的是体验游戏带来的娱乐性。 第二,保护现实消费者合法利益,应该承认玩家和游戏运营公司的现实消费合同,即玩家付费娱乐的一些必要措施,如消费的点卡和游戏账号。保证这些事物,既保护了消费者利益,又为把盗号等行为定性为违法犯罪提供依据。

第三,对于进行虚拟财产和现实财物交易的活动,如果是个人行为,采取不提倡不保护的态度,如果是团伙性的以获利为目的行为,应该采取打击态度,而对于游戏运营商参与或变相主张的应该采取修正处罚的态度。

补充:

六,如何救助一个沉迷于电脑游戏的人。

首先,对于任何人,企图修改他对一个事物的认识必须取得他的信任,也就是说必须首先肯定他所描述的他所喜欢游戏的有益之处,就是万恶不赦的吸食毒品,也是以吸食后飘飘如仙的快感为一定基础的,全盘否决的态度只能将对方从思维上推到对立面,接下来的所有帮助在被帮助者的观念中只能是侵略式的粗暴干涉,轻的对你的帮助当耳边风,重的将造成全面敌对状态,反而造成无法继续沟通,或者表面屈服而我行我素,养成偷盗说谎等不良习性。

其次,分清楚他所喜好的电脑游戏是属于休闲游戏、电子竞技还是网络游戏。

如果只是喜欢聊天、玩QQ游戏、联众游戏等这类休闲类游戏,那么基本可以等同与迷恋打牌等一样对待,积极沟通,只要不影响到日常学习生活则没有大碍,参与这些游戏对人的思维全面性,开发智力确实有好处,但是需要注意的是因为长时间保持静坐的姿势,一定要注意身体健康,也可以主动提出集体性外出户外活动来减少长时间静坐对身体的不良影响。 如果是喜欢反恐精英、星际睁霸、魔兽争霸等等这些竞技游戏,则处理的时候应该比较慎重。仅仅是喜欢没有达到迷恋的程度,处理方法因依旧类似于休闲游戏,因为玩的目的也仅仅是娱乐而已。

补充:

如果是特别迷恋,达到了可以不吃饭不睡觉把它当作一种事业来做的时候,就一定要注意,究竟是把这种迷恋退化为喜好还是成为职业选手是个非常慎重的选择,成功的人不是没有,郭斌就是例子,但是面对的将是一条艰辛的训练之路,类同于运动员式的训练方式不是一般人可以忍受的,并且这个就像体育项目一样,讲究天赋的,做的不好将面临的是文化素质低、教育程度低、一事无成的局面。

如果是喜欢网络游戏,就一定要注意防止沉迷其中,沉迷其中所要面临的问题上面已经讲到,绝对不利于一个人未来的健康发展,如果只是喜欢游戏而没有迷恋网络游戏,个人建议不要尝试网络游戏,因为它虚拟社会所能带来的满足感,大多数人是很难不沉迷的。已经沉迷其中的人,因为他已经建立起了一套自己的思维体系和判断体系,外界的帮助非常困难的可以起到有效的帮助作用,靠强行覆盖式的教导方式,风险很大,并且一旦不成功,将基本丧失再帮助的可能,惟独让他自己认识到沉迷世界而带来的无法调和的负面影响才是帮助它脱离沉迷的先决条件,当他自己意识到问题的时候,也就是他心理矛盾最激化的时候,这时候现实世界的爱的呵护才能让他脱离虚拟社会的束缚,让他回归到现实社会中来。

通过以上的阐述可以看出,救助一个沉迷于电脑游戏的人,分清他所喜好的游戏种类只是处理问题时的具体办法和策略稍微不同而已,主要需要做的工作还仍然是影响他让他自己改变自己的悲观、自卑、随意、不负责的态度,从而可以正常的生活在现实生活中,当他对现实生活充满信心,现实生活可以给他带来快乐的时候,他自然而然的就不需要在虚拟世界里证明自我了。

补充:

七,以个人感受谈谈网络游戏对人的影响。

网络游戏所缔造的虚拟社会可以给予一个人在现实世界里无法达到的成功一个平台,使得他们可以换一个社会完成他们的梦想,可随之而来的两个世界剧烈的碰撞,将使得这种满足得不偿失,一个人眷恋于虚拟世界的美好,将淡忘现实世界的生活节奏,因为和现实人接触时的冷漠而无法与他人进行有效的沟通。加之于在虚拟世界的被认可被追随建立起来的自信,将自然而然的对现实世界失去信心和拼搏精神,不希望和其他人接触,无法适应现实社会,厌恶现实社会规则和法律。可作为一个现实人,他又不得不为了能够进入虚拟世界而消耗现实财富,等到现实社会没有什么可以支付这种费用的时候,将面临一个很难抉择的困境。人性的弱点总是在威胁到他安危的时候才会显现,轻则逃避现实,逃避责任;重则消沉轻生,违法犯罪。

八,对现行的一些规定的态度 “网吧禁止未成年人进入”的规定。

首先客观的分析未成年人所处的环境,未成年人没有经济来源,喜欢电脑游戏必须有一定的频繁接触电脑的机会,也就是说,这类家庭经济不会太紧张,随着社会的发展,电脑和入网的费用已经比较的低廉,一台中档配置的电脑已经仅相当于不到半年的工资收入,而能够理解电脑游戏乐趣的未成年人是8-18岁,他们父母的年龄大约在30-45岁左右,应该是事业有成的阶段,如果子女确实非常喜欢电脑游戏,完全有经济能力负担这一支出,并且更多的情况是因为工作的需要,家长可能已经买有电脑。未成年人不仅只有网吧一个接触电脑的环境。

补充:

其次,网吧的复杂环境对未成年人造成危害的几率非常大。作为网吧老板,他追求的是最大的利润,他不可能希望在自己的网吧里出现治安管理的事件,并且除非是超大型规模化的网吧,一般是不配备有保安的,加之于未成年人的自我保护能力差、是非判断能力不是很强,所以使得对未成年人的恐吓、勒索、欺诈等违法犯罪事件极易发生并很难被调查取证,对未成年人的心理健康造成严重影响。另一方面,大部分网吧的消防通风措施做的并不是很好,而禁止在公共场合吸烟只是一个规定而不是法律,没有强制性。使得大部分网吧处在一个烟雾缭绕的环境中,这对未成年人的身体发育极为不利。

由上看出,我对实行这条保护未成年人的规定是赞同的,因为它所起到的积极的作用确实比较大,但是在现实中,这条规定的执行情况非常的差,在更多时候这条规定成了执行机关获得经济来源的途径,而违背了保护未成年人的初衷。在我有过直接间接调查的大约10个城市60多家网吧获得的信息基本一样,所谓的管理机关都是为了罚款而来的,即使做的很好的网吧也得被变相的也会收取保护费,而这些钱实际上最终都得计算在老板的经营成本中,使得很多没有大中专院校地区的网吧,必须得靠挣未成年人的钱才能维持网吧的生存和发展,完全的南辕北辙。

总之,个人观点要坚决执行这一条规定,否则将起到相反的作用。

补充:

“网络游戏防沉迷系统”的规定。

第一,防沉迷系统的正文部分有一个严重的错误,那就是偷换概念,防沉迷系统中所有的规定写的都是使用者,而实际上的规定效力只能实施到游戏角色上,使用者是社会人,是一个实体,而游戏角色只是一个虚拟事物,其中要经过使用者→网络游戏→游戏账号→游戏角色三个转化过程。 第二,并且就现在的现实情况和网络游戏的设定,无法形成使用者与网络游戏、网络游戏与游戏账号、游戏账号和与游戏角色的一一对应。简单来说就是一个玩家不一定只玩一款网络游戏,不一定在这个游戏中只有一个账号,不一定在这个账号中只有一个游戏角色。其实现在的网络游戏的特点是一个游戏角色只能从事一种虚拟社会的职业,一个已经沉迷的人都需要在虚拟世界中建立一番功绩,从客观上说,没有其他角色辅助的游戏角色无法将能力练就到中等偏上,绝大多数沉迷的玩家除了主号,辅助性小号都会有两到三个,如果是虚拟物品多放不下的话,仓库性质的小号更是不计其数。

补充:

第三,防沉迷系统如果全面实行将大范围影响现行绝大部分游戏虚拟社会的规则和制度,很可能导致虚拟社会的崩溃。因为游戏中都会有这样那样的虚拟团体,而小团体就会遇到大部分玩家不能同时在线的尴尬,使得这个小团体形同虚设,而导致整个虚拟社会经济、建设系统的崩溃,表面上说是防沉迷,从根本上说是在毁灭一款游戏,并且越好玩的游戏,虚拟世界的社会性越强,越将受到剧烈的冲击,从另外一个方面说,即使玩家换角色玩,也将始终受到一个低劣的服务,使得玩家的情绪会越来越暴躁烦躁,而最终迁怒于现实社会。

第四,现阶段的防沉迷系统并没有全面实施,即使那么已经实施的游戏也只是个别服务器执行而已。在已实行的几款游戏中,我比较熟悉的有《大话西游》和《梦幻西游》这两款游戏,都是一个游戏而多个服务器,都在100台服务器左右,而都仅仅实施了一个服务器,并且这个仅有防沉迷系统的服务器也因为游戏性被大大降低人丁稀少,基本没有人登陆,基本上起不到防沉迷的效果,更像是游戏运营公司的一个宣传招牌。

补充:

总之,总现在的情况而言,防沉迷系统对于网络游戏基本是一个摆设,根本起不到丝毫的防沉迷效果,并且就现在的情况强行全部推广,也未必会预期的效果,并且会破坏整个游戏世界的平衡,让那些玩游戏的人的厌世情绪更加的高涨。

对防沉迷系统的一点展望。我觉得防沉迷系统提出的目的可能是可以慎重的在今后新开发的网络游戏中里施行,但就即使如此,即使在不久的将来全中国所有的网络游戏的全部服务器的全部角色受到防沉迷系统的约束,也无法改变使用者和虚拟角色的不可能一一对应的尴尬局面。处理任何事情都要标本兼治,并且以治本为主。而为治标提出的防沉迷系统从根本上有其无法逾越的技术和现实障碍,很难发挥其预期目的,并且一不小心就会发挥反向的作用,要全面实施必须要慎重再慎重。

补充:

个人的小小心愿

最后,我希望能够直接参与录制一期节目,以一种“标本”的态度,讲述一些我的心得,我是一个沉迷过网络游戏而最后走出来的人,并且因此付出了惨痛的代价,至今依然身上残留有难以治愈的后遗症,我希望通过我的事例和思维去帮助那些需要帮助的人

第14篇:网络游戏策划书

【好范文荐】

许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。

网络游戏策划书的格式

故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。

1、游戏名称(名称未定的要有暂名)

2、游戏类型

3、运行环境

包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备

4、载体

现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等.5、发行地域

以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话)

6、用户分析

用户年龄,性别,以及经济能力等.7、游戏概述

时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)

8、游戏特征

应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点.分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势.

9、开发周期

前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员

10、市场前景分析

整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

第15篇:网络游戏策划案

网络游戏策划案范文

2009-04-04 07:47

网络游戏策划书标准模版

网络游戏

作者:甘森林

时间:

审核:

时间:

批准:

时间:

编号:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON

目录

第一章:输入文件

输入文件清单

序号

文件名

文件编号

备注

项目立项说明书

GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON

项目立项说明书

此文件是\"项目立项\"工序之输出文件.内容如下:

1.游戏类型:

2.图形外观及要求:

1)游戏风格:

2)游戏视角:

3)图形分辨率:

4)图形颜色:

3.游戏引擎:

VOSI网络游戏通用引擎.

4.数据库:

5.目标客户:

游戏所要锁定的目标用户群,及对此用户群所做的概况分析包括年龄,基本心理,喜好,职业,收入水平,在线来时间,未潜质等等逐一分析

1)目标用户构成:

2)用户需求分析:

3)用户特点分析:

6.客户端平台:

(运行游戏客户端所需最低配置要求)

操作系统:

CPU:

内存:

显卡:

网络连接:

7.服务器平台:

(运行游戏服务端所需标准配置要求)

操作系统:

CPU:

内存:

硬盘:

网络连接:

8.文化主题:

9.游戏特点:

10.竞争性:

(对市场上目前运营的同款类型游戏做一个简单的分析对比,估算出同类游戏与你将要开发游戏的市场竞争性)

11.可行性分析

1)市场可行性分析

2)技术可行性分析

12.项目预算

项目开发进度计划、开发周期总共所要耗费的资源及时间、各进度要耗费的资源及时间

RIO表等等

第二章:标准规范

规范文件清单

序号

文件名

文件编号

备注

网络游戏策划规范

VS-G-000236/200

5文件命名规范

VS-M-000212/2005

注:网络游戏策划规范为标准族内分

网络游戏策划规范总则 VS-G-000236-1/2005

网络游戏客户分析规范 VS-G-000236-2/2005

网络游戏界面设计规范 VS-G-000236-3/2005

网络游戏系统设定规范 VS-G-000236-4/2005

网络游戏规则设定规范 VS-G-000236-5/2005

网络游戏美工设定规范 VS-G-000236-6/2005

网络游戏音响设定规范 VS-G-000236-7/2005

第三章:界面设定

在项目立项之技术可行分析时应确定策划工序所用方法,团队技术能力及磨合水平不高,或项目比较复杂时推荐使用界面分析法.

游戏界面是人与游戏软硬件系统之间的媒介.用户通过界面来与游戏系统进行信

息交换.

网络游戏按功能划分一般有以下几种界面

1)登录、更新、公告界面

2)选区、选角界面

3)游戏主界面

还有开场界面、结束界面等等过渡性界面.

以下仅以游戏主界面为例讲解其中内容,其余各界面以此类推

3.游戏主界面

1)界面分析

根据界面的功能、表达的信息量及视觉传达要求将界面分成完整的子界面,再于各子界面中分拆出需要用弹出等内层表达的界面框.

2)界面流程:

画出各部分的操作流向.

3)功能分析:

对子界面所要实现的功能进行描述,尽量使用直观的参考资料和示意图,方便策划意图的传达

(1)功能描述:

对界面内所实施之功能进行系统性描述.

(2)参考资料:

(3)流程图解:

(4)资源分析:

分析该功能所使用到的资源(主要为图音)并归总.

功能分析清单

功能名称

功能分析

流程图解

参考资料

资源分析

本章文件作为网络策划工序之程序部分的标准输出文件

第四章:系统设定

此章节往往于界面设定前描述,也常被综合于界面设定章节,放于此位置者即为补充说明类型.

网络游戏作为一个社会性软件,具有明显系统性,有如下方面

1.社交系统

交友互动部分

2.社群系统

社会裙体部分,职业、用户群体或阵营的平衡

3.经济系统

游戏活动的产出、保存及消耗平衡

4.发展系统

游戏社会的发展,与游戏寿命密切相关.

5.文化系统

剧情、任务、文化内涵等等.

第五章:游戏规则

用以补充说明各功能所使用之逻辑或规则.

技能规则

截球

技能前提:

操作角色的对立阵营角色控球

技能说明:

发动此技能,角色会以现有跑步状态自动逼近带球者(预发动状态),在有效距离内(1格—碰撞时)发动铲球动作(发动状态).该技能成功发动时,一定机率夺得球的控制权.

在有效距离内发动此技能时,技能直接发动.

在预发动状态,假如球脱离当前目标控制(射门、传出等),技能自动停止,角色进入停止状态.在发动状态,假如体力少于技能消耗值,技能自动停止,角色进入停止状态.

在技能预发动状态过程中,发动其它技能(包含改变跑动方向等其它动作)都会打断当前技能执行下一指令

动作:截球(见美工设定)

声效:截球(见声响设定)

格式:

资源:

快键:图标

消耗:FDR007(截球消耗)=20

规则:FCR005(截球规则)

截球成功率=发动者智慧值/(发动者智慧值+带球者智慧值)

第六章:美工设定

按各界面分析其美工需要实现元素,此部分为美工工作输入文件例如

4.游戏主界面美工设定

1)场景

2)人物

(2)男性角色

[1]造型设定

1.造型描述:

A.体型:

B.服饰:

C.脸部:

D.发型:

E.神态:

F.细节:

2.参考资料

3.过程文件

A.原画

B.造型

[2]动作设定

1.动作描述

2.参考资料

3.动作要求

3)道具

4)UI界面

第七章:音响设定

按各界面功能需要分析其音响设定 音响设定表

功能

音响名称

效果描述

特殊说明

文件名称

第16篇:网络游戏名字

网络游戏名字大全

﹌你的过去我无法参与 | ﹌你的未来我奉陪到底 你是我乱了分寸的心跳 | 某某人你的未来我陪着 傻猪、硪疼伱Y辈子 | 猪猪、硪嗳伱y辈子 你不要欺人太甚い | 别总是自欺欺人い い 对你的爱 太过依赖 | い 是否现在 就该离开 这爱说不清也道不明。 | 这心填不满也掏不空。 跳動的音樂,回憶的塵埃 | 回憶的塵埃 跳動的音樂 ▽败在你的石榴裙角下 ↓ | ▽败在你的西装裤角下 ↓

直道相思了无益" | 未妨惆怅是清狂"

仰望天空ヽ阳光勾勒微笑 | 闭眼呼吸ヽ微笑掩饰悲伤 シ 至死方休,我只守护你 | シ 歇斯底里,我只陪着你 我宁可我们不曾相濡以沫 | 愿我们从来就向忘于江湖

★ 谁能十年悲苦付 | ★ 一笑千里尽长歌 清风湿润,茶烟轻扬。 | 重温旧梦,故人已去。 烟焚散,散了纵横的牵绊 | 听弦断,断那三千的痴缠 疯疯癫癫的女孩最可爱 | 疯疯癫癫的女孩我的爱

执心/Sunsgne° | 执情/Sunsgne° ╭ァ 習慣了、守候 | ╭ァ 習慣了、等待

丫头 你听我说! | 小子 我听你讲! 卡布奇诺,苦涩的甘甜 | 提拉米苏,甘甜的苦涩

Treasu黑色的奢华 | Treasu白色的优雅 我们之间、你懂的 | 我们之间、不解释 我的新欢是谁的旧爱? | 我的旧爱是谁的新欢? 宝宝ゞ对你默然相爱 | 呆瓜ゞ对祢寂静喜欢 ╰给你、温暖般的阳光╮ | ╰给你、晴天般的微笑╮

我、你仅有的依靠 | 你、我仅有的依靠

第17篇:网络游戏运营商

近日,易观国际发布了《2007年第3季度中国网络游戏市场季度监测》报告。报告显示,2007年第3季度中国网游市场收入规模季度增长9%,达到29.11亿,继续保持了稳定的增长势头。从市场格局来看,盛大、网易、巨人网络位居行业排名前三位。

报告详细内容显示,盛大方面在第三季度营收增幅超过7%,位居网游市场首位,但发展速度低于平均速度;网易因主要网游产品生命周期问题,用户数量的持续下滑,对其营收的增长形成制约,市场份额持续下降;搜狐凭借《天龙八部》游戏的良好表现,取得了3.3%的市场份额,排名第九;前十名中,位列第六的久游网是唯一的非上市公司。前不久登陆香港主板的金山软件,占据2.4%的市场份额,但没能进入前十。

2007年Q3国内网络游戏市场份额

网络游戏在中国已走过了七个年头,在易观国际位列前十二的运营商中,只有九游和联众是非上市公司。今天,就让我们来历数一下中国网游运营商十二巨头目前的现状与主打产品。

一、盛大与苍天

当初陈天桥借传奇成就了中国网络游戏产业龙头老大的地位,而今又继续借韩国网游苍天放眼未来。与此同时,盛大还有X乒乓、纵横天下、迪士尼魔幻飞板等游戏陆续登陆国内市场,这足以说明盛大已成功回归老本行——网游。在成功回归之后,市场份额当然不让的成为了NO.1。

二、网易与大话西游3

网易的西游系列成就了第一个突破100万同时在线的网络游戏,依靠自主研发的强大实力,网易牢牢的坐稳了市场份额第二把交椅。在天下贰回炉重造的过程中,丁磊又打出了大话西游3这张王牌。然而就在近日又传出网易将代理欧美游戏的传闻,虽然这则消息遭到了网易的否认,但从中我们可以看出,或许丁磊欲借代理模式夺取更大的市场份额。

三、巨人网络与巨人

就在大家曾经还笑谈史玉柱进军网游必将失败的时候,谁也没有想到今天的巨人网络可以敲响美国纽交所的上市钟。正是这样一个当初从事保健品市场的人,让我们领略到了什么是真正的市场占领,依靠征途史玉柱在全国建立了多达上万人的推广团队,而征途则成为了继西游系列之后的又一款同时在线破百万网游。“慢慢征途路,成就巨人王”这句话用在史玉柱身上在合适不过。

四、九城与魔兽世界

当初一穷二白的朱骏,自1998年花费50万美金创建九城以来,仿佛老天一直让好运眷顾着这个上海小伙。从奇迹到魔兽世界,又从奇迹世界到卓越之剑,九城一边运营着压仓库存,一边又以连续代理大作的办法来阻击竞争对手。在中国玩家终于玩上了燃烧远征之后,我们只希望巫妖王之怒不要离我们太远。

五、网龙与投名状

玩过网龙所运营游戏的人对于这个公司比较了解,但没玩过的人恐怕会比较陌生,一家公司静悄悄的就这么上市成功了,这让我们不得不佩服网龙和刘路远高深的实力。无论从研发还是运营,网龙始终保持着其自身的神秘性,即使是即将内测的电影同名网游投名状,也只是让大家只闻其声,不见其面,投名状请你何时能将半遮面的琵琶拿下来呢。

六:九游与光线飞车

依靠舞蹈和音乐网游起家的九游,现如今早已开始涉足娱乐网站的建设,就在日本上市前短短的一个月里,王子杰千算万算都没想到韩国T3会在这个关键时刻摆他一道。不过利益面前只有永远的朋友,没有永远的敌人,**过后,劲舞团依旧重新回到了九游的身边,上市计划也再次重新启动,而玩家只希望能够稳稳当当的跳跳舞听听歌开开飞车就足以了。

七、腾讯和QQ幻想

就在马化腾手抱企鹅构思着企鹅帝国蓝图的时候,2008年反垄断法的出台着实让拥有着2.26亿用户资源的腾讯出了一把汗。之前腾讯在网游领域始终不太成功,这让马化腾坚定了走自主研发路线的决心,QQ幻想也好,QQ三国也罢,现如今只要你沾了QQ俩字,这东西准火。不信?满大街跑的不都是“QQ”啊。

八、完美时空和赤壁

完美、武林、诛仙、赤壁,完美时空使用同一个3D引擎造就了4款不同的游戏,而广大中国玩家则一直在一个娘胎里生出的四个孩子身上转来转去,完美时空确实在运营策略和研发实力上技高一筹。不过幸好池宇峰没有打着民族软件大旗的口号来运营网游,不然恐怕要到10年以后在到纳斯达克上市了。

九、搜狐和天龙八部

搜狐Q3业绩的强劲增长不得不归功于天龙八部的优秀成绩,这让张朝阳在刀剑之后又看到了网游业务的曙光,而骑士的停止运营早已被大家所忘怀。就在昨天笔者刚刚获悉,搜狐获得了08年央视新闻联播之后的黄金7.5秒广告时间,搜狐官方对此仅表示“为赢得7.5秒的广告时间,花掉了数千万元”。这“数千万元”不知道是多少个天龙八部玩家带给搜狐的。

十、中华网和热血江湖

在叶克勇走马上任不久,中华网相继收购了17Game和光通娱乐,而诸如指环王和石器2等大作也相继被收入囊中。中华网通过热血江湖的成功看到了网游这一领域的肥肉,虽然热血江湖大不如前,但手握多款后续产品的中华网依旧财大气粗的进入了TOP10的前十。

十一、金山与春秋Q传

当初雷军身肩振兴民族软件产业大旗,WPS、金山毒霸等产品相继问世,但始终没有能够登陆香港证交所。在金山成功进军网游领域之后,终于在07年成功融资上市。剑侠情缘3尚未出炉,春秋Q传不得不继续支撑着振兴民族软件产业这个大旗继续向前而行。

十二、联众与R2

从98年鲍岳桥创建联众世界到现在的伍国樑带领联众转型大型网游,联众也是唯一一家在国内互联网企业中存活时间最久,且又没有上市的公司。在灵游记运营失败的情况下,联众又拿出了R2欲与其他游戏巨头抢夺市场份额,不知道联众这次能否借R2这款攻城网游巅峰大作成功占领一个证券交易所,这一切还是让我们拭目以待吧。

最后还需要大家缅怀一下第一个退市的互联网企业TOM在线,希望在华人首富李嘉诚的操盘下,TOM在线可以重震雄风,好汉再现当年勇。

第18篇:远离网络游戏

“远离网络游戏,绿色上网”主题班会教案(702班)

主题:远离网络游戏、安全上网

地点:702教室

日期:2014.4

主持人:蒋晴

活动目标:

1、通过一个个学生迷恋网络造成伤害的案例,引导学生对健康上网;

2、通过讨论形式让学生对网络利与弊有较为全面的认识;

3、进一步增强学生对网络的认识,以实际行动营造“远离网络游戏,安全上网”环境。

活动流程:

一、开场白

老师:同学们,大家好!我们现在身处高科技信息时代,网络的身影无处不在!网络可以改变我们的生活,为生活带来不少便利。网络可以让我们毫不费力获取知识,结交朋友。为此,我们二班特此举办这次主题班会!

老师:“网络世界无奇不有,网络到底是利用我们的生活还是对我们的生活有害呢?请同学们畅所欲言。

二、网络案例展现

“位沉迷于网络游戏的13岁青少年,面带微笑、双手平伸以网络游戏中的飞天姿势从24楼一跃而下自杀身。”

针对上述案例同学们各抒己见,自由发言。

同学们可以从网络的利与弊两方面展开讨论,

老师关于网络的小结:

作为新时期的我们在生活中离不开网络,网络是把“双刃剑”,我们要从网络上吸取一些进步的、积极的,健康的东西,要做网络的主人!

三、“网瘾”测一测

通过学生对照10点测试自己有无网瘾。

四、绿色上网,学习安全上网网络公约。

五、走进现实,情景判断。

六、小结活动主题

通过大家的发言,教师总结如下:

1、充分认识网吧对未成年人健康成长的危害,树立文明上网意识。

2、从我做起,从现在做起,自觉远离网吧,拒绝网络不良信息诱惑。

3、积极劝说身边的同学、朋友远离网吧。

4、合理安排节假日时间,认真完成假期作业。

5、积极参加社会实践活动和社会公益活动,过一个充实而有意义的青春期。同学们,我们青少年是祖国未来的建设者,我们的茁壮成长将是祖国明天的美好希望,让我们行动起来,远离网吧、远离伤害、文明上网、健康成长,做一名合格的新时代的中学生。

第19篇:正确对待网络游戏

正确对待网络游戏

一、应对网络游戏问题的策略

(一)增强家庭、学校和社会的引导力

父母是孩子的第一任老师,家庭是孩子接触的第一个环境。孩子能从家庭获得足够的精神满足,则会形成正确的世界观、人生观和价值观,就能增强抵御外界的各种不良影响的能力。所以,父母应积极的与孩子进行平等的交流,了解他们的内心世界,给予足够的理解,提供精神上的帮助。家庭也可以提供一个小的监督环境。学校不仅仅可以开设相关的课程,还可以转移学生的注意力。学校可以长期组织一些文体活动、兴趣小组、特色培训班等,积极鼓励学生参加社会实践活动,培养他们各方面的兴趣,将他们的视线从网络游戏中转移出来。社会各部门可以增加大学生活动场所,创设积极健康的环境,满足大学生的课余生活。行业主管部门可以对网络游戏产业进行有效的管理和规范,加强政策法规建设,增强网络游戏制作者和运营者的社会责任心,使网络游戏产业健康有序的发展。

(二)重视心理健康教育

大学生心理健康教育是一项具有重要意义的工作。学校可以开设心理健康课程,进行心理知识的宣传,传授必要的心理调节技巧,提高大学生的自我调节能力。开设心理咨询室,可以排除大学生成长中的困惑和烦恼,消除心理疾病。若想真正将心理课程和心理咨询室付诸实现,则必须有心理健康、水平专业和敬业的专职教室和心理咨询师。因此,高校应加强对心理教育咨询队伍的建设,才能做好对学生的心理指导,进而形成良好的外界环境,使大学生潜移默化的陶冶健康的心理品质,才能抵抗网络游戏的不良影响,健康的游戏。

(三)强化“以人为本”、“全员育人”的教育观念

高校思想政治工作者应该正确认识和面对网络游戏,了解网络和网络游戏的特点,了解网络游戏为什么让大学生如此痴迷,才有可能在工作中有的放矢地对网络游戏上瘾的学生开展卓有成效的思想政治工作。事实证明,对网络游戏一味封堵和声讨是不现实的,效果也是不明显的,应正视网络游戏作为新兴产业存在和发展的现实,但是也不能过分夸大网络游戏的功能,甚至把电子竞技作为校园文化活动来大力开展。

(四)加强网络道德教育

高校思想政治教育工作者肩负着教育引导大学生健康成长的职责,只有使学生真正懂得大学阶段应以学业为主,正确处理学业与游戏的关系,形成正确、积极、健康的网络观,他们才不会因沉迷网络而形成自私等不良的品性。因此,我们要加强大学生道德教育,引导学生正确对待网络游戏,不能因为网络的隐蔽性而随心所欲,忘记了起码的行为准则。要引导学生学习了解有关道德伦理和法律知识,做“网络社会”遵纪守法的公民,成为网络道德、网络思想政治教育建设的积极参与者。

第20篇:网络游戏市场分析

游戏网站分析

电子商务1022-41王天翔

近几年来,网络游戏得到了很大的发展,并拥有了越来越多的用户。2003年中国网络游戏市场直接总额为34.8亿元人民币,其中包括:网络游戏玩家由于网络游戏而购买的专业杂志及攻略本,全年销售额约有2.2亿元;网络游戏玩家按照目前网络玩家电脑升级更新情况,带动电脑硬件年产值91亿等等。网络游戏作为一种极受欢迎的娱乐方式,商家在这里发现了无限的商机,成功运用了病毒式营销的营销策略。

庞大的互联网用户数量:根据最新的“中国互联网络发展状况统计报告”,截止到2005年6月30日,中国的上网用户总人数为10300万人。同2005年年初的调查相比,中国上网用户总人数半年增加了900万人,增长率为9.6%,和2004年同期相比增长18.4%,中国上网用户总数依然保持良好的增长态势。虽然在今后一段时间可能会进入用户数增长的平台期,但是如此大的基数和用户在线时间的不断增长,都为中国网络游戏的发展,提供了庞大的参与群体。

悠久的历史,素材丰富:网络游戏具有很强的文化及价值观承载功能。作为一个具有深厚文化底蕴的大国,几千年的历史留给当代无数可歌可泣的英雄人物和传奇故事,《三国演义》、《水浒》等经典著作也都是现成的脚本。这些丰富的素材如果能够很好地被利用,一定可以开发出具有丰富文化内涵的、有创意的网络游戏产品,并在故事、人物、装备、技能等各个方面做出创新

游戏专业人才缺乏:调查数字表明,对于“是否愿意身体力行支持、参与游戏产业的‘国产、原创、健康’”这个问题,82.56%的公司持肯定态度。但仍然缺乏原创性的游戏,人才的缺乏是个重要原因。网络游戏要兼顾游戏性与前沿网络技术,需要的是集文学、美术、编程能力为一体的复合型人才。一名游戏从业人员必须兼具软件行业专家和艺术家的创造力。国家新闻出版总署预计,今后几年中国网络游戏开发人才需求为2万人,而目前却不足5000人,人才的缺口在

1.5万人以上。

产业资金面的困境:网络游戏是一项“高风险、高成本”的产业,一个游戏企业想要成功,游戏品质、网络社区经营、网管技术、营销渠道四大成功要素缺一不可。而且,网络游戏开发的难度越来越高。单机游戏可能在一年至一年半完

成一套产品,但网络游戏开发的时间可能会延长到两、三年以上,资金及人力的需求都更加庞大。因此研发团队是否能得到投资者长期的信赖支持就很重要,国内很多网络游戏开发因为资金不足,又缺乏来自政府的经费补助,产品胎死腹中。

网络游戏周边产品开发不足:网络游戏周边产品指以游戏为载体,与游戏相关的人物模型、小饰物、玩具、食品等实物,同时也包括音乐、影像、书籍等文化产品。这些不同形式的产品,在游戏周围构成了一个庞大的产业链。按照国外的经验,游戏周边市场总值一般是游戏市场的8-9倍。国内目前游戏周边产品的发展与网络游戏本身的高速发展不成比例,网络游戏周边产业的发展始终进展不大,尚处于初期阶段。

政府的大力支持:中国政府开始将网络游戏纳入正规的管理体系,例如,新闻出版总署负责管理网络游戏软件的发行(发放网络游戏版号),文化部、信息产业部负责管理网络游戏的经营。此外,科技部于2003 年7 月宣布将网络游戏列入863 计划,国家体育总局也在2003年11 月将电子竞技列为正式的体育项目。2005年7月,文化部和信息产业部联合发布了《关于网络游戏发展和管理的若干意见》。这一系列的政策措施,都将为中国网络游戏的发展保驾护航。

产业领头羊开始出现:盛大、九城、联众等众多网络游戏公司的成功运营,为中国网络游戏产业的健康发展提供了典范。这些企业运营模式比较健康,收入来源全面,不仅有简单的包月和计时方式的会员收费,而且还包括:合作分成、网络广告、产品销售、比赛赞助、技术产品的租赁转让、会员费用、技术平台的代理、周边产品的电子商务开发、网络游戏“一卡通”等收入。例如,联众利用基于自主开发的联众游戏的电信分成计费平台和客户服务平台,开创了与电信接入分成的商业模式,以及与ISP捆绑的分成模式,获得客观的接入分成收入。这些已经取得一定成功的公司,逐渐在探索自主研发的发展道路。

市场上的网络游戏风格各异,应选择适当的代言人或口号,利用代言人的个人气质或口号向玩家传达一种信息,让玩家们通过代言人或口号初步了解游戏的特色,更引起玩家进入游戏追寻虚拟世界里的乐趣的欲望。

网站建设初期首先进行的是网站的SEO,在搜索引擎上进行关键词的筛选,然后在网站后台中设置关键词,以及长尾关键词的设置,以及网页中内容的优化。然后要一些常用的搜索引擎申请网站收录,然后要经常更新网站的内容和信息。

再就是利用一些知名的交流平台来宣传我的网站,比如在QQ群中发消息,在博客和微博中来发一些网站信息和网站链接,还可以写一些软文广告来宣传和推广网站。再就是可以进行资源合作,找一些和我的同类的网站进行互接链接和广告发布。同时要以质取胜,这样才可以取得更多的浏览者和访问者的信赖和使用。当网站发展到一定阶段可以在一些同类知名的游戏网站进行广告投放,同时可以在一些搜索引擎进行收费的搜索排名优化等等,虽然这些会增加网站的运营成本,但是可以取得很有效的推广和营销效果,而且很方便、很快捷,符合信息高速化的发展。相信我的动漫在这些的不断推广下,会有越来越好的运营成效。

网络游戏调研报告
《网络游戏调研报告.doc》
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