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游戏开发设计师(精选多篇)

发布时间:2022-05-22 09:03:19 来源:其他范文 收藏本文 下载本文 手机版

推荐第1篇:游戏设计师职业规划(版)

每一个不同的职业都有其独特的特点,每个人在从事自己喜爱的职业时都要给自己一个详细的职业规划,以下是由

虽然刚刚大学毕业,但作为众多有志青年的一员,从大学时代开始就应该及早为自己设计职业生涯路线,如果说高中的文理分班还不足以体现职业选择的倾向性,那么大学填报志愿的那一刻起就应该意识到——即便不能说明毕业后我们一定要步入某个行业,但至少我们已经开始为我们的未来做出选择了。

人可以有很多理想,有的长久有的短暂,有的需要精心规划有的天方夜谭。我曾和大多数人一样,听到美妙的歌曲就幻想自己站在舞台上成为众多歌星中的一员;看到酷酷的演员就幻想自己也可以很帅很潮流地出现在万千瞩目的银屏上,然而对于那些不着边际的理想我还是很客观地把它们作为自己的爱好,爱而不淫,自娱自乐。我很庆幸,在进入大学前树立了一个良好的理想,之所以称之为“良好”,是因为在众多理想中我始终坚持它,于此同时它也是我一直以来最为感兴趣的——制作游戏。记得在高考前那段紧张的日子里,我的头脑像是爆裂的水管,新奇的想法喷涌而出,每每夜深人静无法入睡之时就是我疯狂地构建幻想世界观的时候。有时我会把这些看似幼稚的想法、故事情节、游戏设定统统记录下来,希望抓住这些转瞬即逝的灵感并作为一种未来的财富贮存起来。正如一位有名的日本游戏界泰斗所言:“我们所做的无非是用毕生的经历来完成那些儿时看起来幼稚却不失奇异的梦想。”我也希望自己可以用一生的努力来实现那些求学岁月的闪念。

我也会时常关注这个产业的种种最新动态,因爱而关注。《游戏创造》、《游戏机实用技术》、《爱图e族》、《大软》、《微型》、《cgv》都是我的文献参考来源。而我不想像大多数游戏玩家那样怀揣同样一颗赤诚的心最后成为了游戏的奴隶。说做游戏而不玩游戏那是假,但玩游戏永远不及自己辛辛苦苦调试出来一个自己游戏角色动作那么具有成就感,对于前者,游戏奴役了你。本着各种类型都玩一点的原则我看到的是游戏行业的全貌,而不是单个游戏本身,这是一个游戏设计师应有的最基本的素质。

国外游戏界专业人士给所有有志进入游戏行业的青年的建议:大学时代应多多涉猎,博学而后方能眼光长远。除了技术方面的数学、计算机、英语,更应广泛涉猎文学、社会学、哲学、艺术等。于我看来,前者是工具,后者是灵感的来源。于是我给自己定的目标并不高远,我只期望自己是在说英语里的人中日语讲得最好的,在讲日语的人中数学学得最棒的,在学数学的人中文笔最隽永的,在文坛上最会应用计算机的,在it界最会作曲的,在音乐界最精于管理的,在管理人才中最会画画的,在创意产业中最有思想的。

从事创意产业的人最重要的是要有自己的作品,有自己的思想。前者是后者的理论实践。相比于美国艺电(ea)倾向于将游戏作为一种实效性很强的商业产品从而实现盈利来比,暴雪公司(blizz)更像是完美主义者,精于品质。所以艺电的作品数量众多品种齐全覆盖面广适合不同类型的玩家而且多为官方授权,暴雪的作品精益求精创意至上,不发布则已,一旦发布则必定经典。我也希望自己能在现有的思想基础上至少在大学完成一部真正意义上自己的作品,为此我需要设立切实可行的大学期间的职业目标(careergoal)。

目标分为很多种,就像我们国家的最终目标是要实现共产主义一样,这种不能一蹴而就的理想需要设立很多分期目标来分段执行。对于目前处于求学阶段的我来说,职业尚且刚刚开始规划,所以游戏设计也刚刚进入初期创意阶段:不断地掌握技术,完善思想,建立概念模型。一直以来我都在考虑一个问题:究竟通过什么方法来表达自己的思想?游戏不像其他类型的作品,它涉及的方面最广,技术水平要求最高。综合考虑我锁定了自己所擅长的两个方面,绘画和写作——绘画对应游戏里的原画,写作对应游戏剧本。这样考虑还有另一个原因,就是可以以出小说画册的方式发表。square-enix(最终幻想系列)出品的游戏最大特色就是cg精美,所以当它们的财力无法支持多部大作同时上市时可以灵活的将已制作的游戏项目转为电影。而我目前的任务就是凭借绘画基础利用新买的绘图板学习手绘。

对于应届毕业生的我来说,眼下最急切的是要出成绩,英语、尤其是英语口语一直以来都是我的强项,希望在14年的演讲大赛里展现自己的风采从而帮助自己以交流的方式走进游戏动漫产业发达的日本和韩国。为此我也专门学习日语,虽然日语入门容易但往后会很艰难,即便如此我也会一如既往的为了游戏为了动漫哪怕最后只是成为一名绘师也好,那般地支撑自己最原始的梦。另外一个能证明自己能力和知识广博的就是考各种证,在中国学生是考出来的,对于考试这样的老本行自然不陌生。为了弥补不考研究生的缺憾我决定参加大二的双学位,结合自身特点学习经管弥补自己管理上的缺失,这也是隶属于人文社会类的,对于纯技术起家的人来说和团队的交流和管理显得尤为重要。此番努力下来已实属不易,拿到了计算机专业这个必备的大学学士学位和工商管理的学士学位,希望可以同时拿到日本语标准能力二级证,这对于找工作来讲应该可以比同类人更有竞争力。

大学毕业的去向无非四种:考研、出国、就业、创业。考研是为深造,出国亦然。我想有必要深造的都是些理论性很强的专业门类,计算机本来就是用来应用的工具,研究到一定程度就变成了研究数学。而好的游戏不一定要有最好的游戏引擎所以对于我所热爱的计算机都只是了解即可。至此就希望在有限的大学四年里学习学到最多的东西。我希望自己是《赤壁》里的诸葛亮,“什么都略懂一点”,而不期望仅仅是个专才,如果我是程序员,我不期望自己永远只会给别人敲代码,如果我是美术设计人,亦不期望只在绘作的精美程度上下功夫,因为如果我是造物主我不会仅仅为世界创造出类拔萃的男人。什么都略懂一点也许在某个领域来看永远是外行,但在游戏领域你不会预知哪些你学过的东西是有用的,哪些是没用的。大象无形大音稀声,我希望自己从一开始就迈上大师之路,而非遍地开花的游戏动画专修学院里等待出卖给哪些以游戏为烧钱手段的公司的廉价劳动力。

职业发展需要及早规划,同时还要考虑主观能动性即内因和社会需求即外因。我的思维跳跃性和丰富的想象力都可以成为我创作游戏永不枯竭的原动力,加之以颇为丰富的文笔和对自己热爱事业的执着追求,相信自己正站在等待成功的阶梯上。社会已经为我们营造了良好的氛围和环境。虽然由于地理原因我所处学校的地方并不以游戏动漫产业见长,但国家加大了对第三产业的扶持力度,游戏动漫小说电子杂志这些方兴未艾的朝阳产业永远是未来的趋势,借着3g网络和数字电视的全面铺开,移动游戏、电视游戏、pc游戏、网游将在中国呈现无比繁荣的盛世之景。

可是突如其来的金融海啸给游戏界带来的不小的冲击,而真正的游戏设计师是耐得住寂寞的,光有理想和思想还是不够,在实践中我也总结出了自己的一套创作方法。

我的创作大致符合社会学上的混沌理论,我称之为碎片哲学。混沌理论是说表面错综复杂毫无规律的事物经过严格的分析最终可以划归为最简单易懂的规律性运动,这个过程很复杂通常难以实现而我们多数逆向运用它,制定简单的规则而通过类似于计算机这种工具从数量上和规模上扩增最终转化为庞大而复杂的运动。然而我所谓碎片哲学简而言之就是小学语文的连词成句,初中里的扩写,高中里的用指定词语或事物营造意境写一段话从而表达某种主题。将不相干的几组游戏设定通过某种关系连接使之成为整体,在一定统一风格的设定中连接彼此必定不会逃离这种风格本身,所以游戏亦保持了整体风格的统一性。

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同理,游戏剧本小说的创作亦然。通过几个事物的串联营造意境并以巧妙的设置来创造艺术元素。诗文是艺术,美术是艺术,音乐是艺术,所以游戏必然是艺术,游戏是一种互动艺术。

游戏设计师——一个在中国还没有正式培养方案的职业,永远是那些真正想做游戏的人最需要的宝贵资源,为了兴趣,为了满足我对新鲜事物的好奇感,为了我青春的意愿,我愿在这条路上走得更远!

推荐第2篇:教育游戏开发

教育游戏开发

张建勇

10100340118

教育技术学

在我看来,教育游戏最主要的作用就是充分引导学生向智力和兴趣方面发展。教育游戏的设计应该朝着什么方面呢?这个问题也就是开发教育游戏的关键,如果能轻易解答,那教育游戏又有多少质量呢?计算机辅助教育的发展和电子游戏在教育领域的逐渐应用,引起了教育游戏研究的升温。教育游戏越来越受到关注,以至于某个人想蒙混过关也是很难得,所以我们所设计的教育游戏也必须要有点水平才行。

教育游戏主要指能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件和传统的游戏活动。传统的游戏活动在幼儿教育和体育教育活动中经常使用,计算机及网络游戏类教育软件在我国尚属新生事物,但关于教育游戏的理论基础研究却可以追溯到柏拉图、亚里士多德时代。20世纪 80 年代,Bowman 开始尝试将电视游戏(Video Game)整合到教学设计中。

美国著名的游戏设计师、教育专家 Marc Prensky在2000年出版的《Digital Game-Based Learning》一书中详细地论述了基于数字游戏学习的概念、效果以及在教育、军事和培训中的应用和对于孩子们学习、成人的工作产生的作用。并预言21世纪的学习革命不是课程的数字化,学习的网络化,也不是无线、宽带、即时学习或学习管理系统的出现,而是学习不再伴有“痛苦”。游戏与教育的结合将改变“学习是苦差事”的传统看法,实现“在娱乐中学习、在学习中娱乐”的理想状态。国内关于计算机和网络类教育游戏的关注和研究基本上从本世纪初才开始,2004年,上海盛大公司为庆祝中国共产主义青年团成立85周年制作的教育游戏软件《学雷锋》再次引起了教育界人士对教育游戏的普遍注意。为了解我国教育游戏的研究状况,我们采用量化统计的方法,通过对中国知网收录的所有关于教育游戏方面的论文进行统计和分析,探析我国 “教育游戏”理论研究的现状和存在的问题,寻求解决的途径。

教育游戏与素质教育的研究文献只有10篇。研究的主要内容有:教育游戏在素质教育中的作用、教育游戏对素质教育的推动和发展、教育游戏与素质教育的关系等。

教师们打破传统思想品德教育方式,利用教育游戏进行思想品德教育和心理健康教育,通过网络游戏得到启示,促进学生的思想品德教育;运用沙盘游戏、体育游戏、户外游戏等活动对学生心理健康教育的影响和实践,探讨儿童心理游戏辅导的方法,虽然这一领域研究的文献数量不多,但这种新兴的教育方式已在学生的情感、态度、价值观教育中悄然而起,成为基础教育新课程改革形势下,完成“三位一体”教学目标的有效途径。

关于网络游戏、教育软件的研究文献有13篇。研究的主要内容有:教育游戏的开发,网络游戏在网络教育中的角色、教育特点、教育应用和功能、教育案例分析等。

拯救游戏沉迷者的研究主要有:青少年玩游戏的动机分析、影响分析;对游戏者的警惕教育、安全教育、教育策略、教育改革;针对游戏沉迷现象进行游戏

1 开发的策略研究,救助游戏沉迷者的建议、方法等。

那到底怎么来开发教育游戏呢?这个问题确实很广泛,也没有具体的方法。总之,所作出来的教育游戏能够有创意,有吸引力也还算可以。下面我觉得一般的设计开发教育游戏过程是这样的:

分析学生的教育需求,并对其心理状态加以判断。然后针对学生所需要的开始设计,在设计的过程中要将游戏的吸引力考虑进来。设计完后,那就是开始动手的时候,这段过程可能会很辛苦,但不是最重要的,我认为最重要的过程是设计过程。因为设计的思路和想法才能展现出游戏分量,才能够让学习者不仅可以学习知识,还能够感受游戏的魅力。

那有时候教育游戏和网络游戏却很难分清,那他两到底如何划分的呢? 根据荷兰学者胡伊青加的界定:“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它‘不同于日常生活’的意识。”网络游戏则指的是通过互联网所进行的一种游戏方式,是传统游戏的一种新形态和发展趋势。通过人与人之间的互动,达到交流、娱乐、休闲目的的新型游戏项目。

在国外,教育游戏的发展是怎样的呢?想要比较客观的认识中国的游戏教育现状首先就要对世界上游戏产品比较发达的地区进行一定的了解,在这些地区存在的游戏教育模式与形式都是我们非常好的教科书。为此,我们特地收集整理了一些资料,罗列出来并与国内的情况加以对比,以便让大家能够更加深入的了解到目前游戏教育的发展情况。

与欧美的对比

欧美游戏制作人才的培训,现在也大多是采用学院制,不过由于欧美的一些情况,他们的学院制与我们略有区别,正如美国的老师在进行教师专业培训之前必须完成大学学业一样,欧美的制作人才培训更注重的是基础和能力。

在欧美的职业教育训练,在游戏制作方面是极少的,很少看到针对游戏制作方面的职业培训机构。

因此欧美的游戏制作人才相对来说有更高的起点和基础能力,也正是因为这个原因,因此欧美专业的策划人才相对较少,欧美的策划人才基本是由程序员转型而成的,这也是欧美的游戏制作在背景创意方面极少具有突破的原因之一。

与日本的对比

日本是一个严谨的国家,同时由于日本的游戏制作业已经发展得非常成熟,因此他们的游戏制作人才,基本上都是由大学输送的,这个过程同样不包括策划人员。

专门的策划者培训专业在日本同样极为少见,日本的游戏策划人员大多由美术人员转型而成,极少有纯粹的游戏策划者,这也是日本的游戏艺术性更为明显的主要原因之一。

日本几乎所有的游戏公司都与某所大学达成了人才培养的合作协议,不论是任天堂还是SEGA,也不论是早稻田大学还是东大等,游戏公司与大学之间有千丝万缕的联系,可以说日本很少有游戏制作爱好者,只有极为庞大的游戏爱好者。

不过与欧美相比,日本存在有不少面向游戏制作的职业培训机构,这应当与日本人就业压力大和整体民族压抑性有关,其中主要的培训方向也是程序和美术。

2 与韩国的对比

韩国有为数众多的游戏制作爱好者,因为他们的产业也非常年轻,因此,韩国的游戏制作业在几年前也没有一个良好的游戏人才培养体系。

不过值得注意的是,现在这样一个学院人才培养体系已经形成了,虽然规模和成熟等方面远不如欧美和日本。

由于韩国面积有限,加上对游戏制作几乎是倾力支持,因此韩国的游戏开发也是一个飞跃的过程,而之所以在这个过程中没有出现中国现在出现的人才断层,是因为韩国游戏开发者之间的沟通交流及资源共享要比国内强很多倍。

以引擎为例,在从国外引入一个引擎之后,韩国会动用官方的力量来对引擎进行综合的学习和分解,并且在分解学习后将所有的心得向所有从业者公开。

这样可以从整体上提升所有游戏制作者的能力,而在中国,虽然也想要这么做,但可行性会相差很多。

韩国同样有面向游戏制作的职业培训机构,不过由于功利问题和类似国内的浮躁心态,韩国也有很多人才方面的问题。相比两三年前,韩国游戏研发群体的整体心态已大不如前了,考虑到本文的着重点,在此略过不提。

由于韩国经历了一个类似的发展过程,因此国内机构在引入外来师资力量和课程体系时,可以适当考虑韩国的一些情况,当然由于跨度较大,可能会付出相对高昂的代价。

对于教育游戏,市场如何我却不是很了解。据我所知道的,国内目前这方面还不是很专业,市场不是很好。可是在国外,教育技术游戏确实非常热门的。相信在将来,教育游戏在我们国内也同样会受到关注,成为热门。

近几十年来,国内外对儿童游戏的大量研究表明:游戏对儿童情感的发展有着重要的影响,它在儿童适应社会,从一个自然的人走向一个社会的人的进程中所起的作用是其他任何手段不能替代的。在幼儿园,游戏是幼儿日常生活中最主要的活动方式,是一项重要的、具有较强意义的实践活动,是一项对幼儿情感影响极为丰富和强烈的实践活动。但是,目前关于发展游戏对幼儿情感影响的研究结果不尽如人意,以及60年代初游戏认知理论影响的不断扩大,导致有关游戏与情感发展关系的研究急剧减少。因此,本文针对此现象以及情感发展的重要性,论述了游戏在幼儿情感发展中的作用,并探讨了如何在游戏中培养幼儿的情感。旨在通过游戏促进幼儿情感全面健康的发展,更重要的是为游戏与幼儿情感关系的研究提供了理论上的依据。

教育游戏真的是很好的发展方向,但途中却是有很多荆棘的。只要你能够坚持下去,未来的世界就是教育的。无论你是谁,无论你是老人小孩,还是少年青年,还是无恶不作的罪犯,都必须要教育。这教育可好可坏,如果能将游戏化作为教育岂不是更好。教育在前行,人类文明在进步。

推荐第3篇:游戏开发原则

有关游戏开发的几点体会 收藏

1。还没有真正的次世代网游,更别指望它能赚钱 好几次有朋友问我,次世代网游到底是什么东西

我 说,次世代网游就是模型至少上万面,贴图每张都起码2048,法线图,高光图,多层蒙版一个都不能少;动态光满天飘,还都是开着阴影的;体积云,体积雾, 体积光,全都是立体的,酷;水面的反射,折射,波纹,浪花,样样精彩;超大型,超豪华场景,无限视野。就一个字:真实!哦不对,是两个字,超真实。

这样的游戏用现在能配到的最好的机器,跑起来FPS也一定不允许超过15,否则那就不能叫次世代了。

说白了,次世代就是你用当下的机器完全跑不起来的游戏,要么怎么能叫“次”世代呢。

这样的游戏,不是让大多数玩家能玩得起来的,不是拿来卖钱的,就跟北京的商品房一样,是给大家去追捧的。最多,会等Intel,Nvidia来给开发商返点利。嗯,我是说,大概可能估计会有的吧。

次世代的游戏其实已有不少了,比如战争机器,比如战神,比如彩虹六号„„但次世代的网游还没有。 魔兽是次世代吗?不是,完全不是。 永恒之塔是次世代吗?也不是,它也还差的远。 天下二,剑网三就差的更远了。 2。真正赚钱的游戏技术都很普通

也许你会说,真正的次世代游戏都还没有出来,你怎么就敢预言他们不能赚钱呢?

是的,我不能,如果我有未卜先知的本领,那我早就不再需要靠做游戏来养活自己了。

可是,我们却能够看到现在赚钱的游戏是什么样的,这些是明明白白摆在那里的。

魔兽世界:把这个游戏誉为国内3D游戏的教程书完全不为过,不过你承不承认,策划也好,程序也好,美术也好,都从这里面学到了很多东西,模仿了很多东西,在目前国内的游戏里面,到处都能找到魔兽的影子。

可 是魔兽又用到了多神奇的技术?主角模型算上所有部件,3000多面,各部件的贴图组合在一起,512大小,没有法线没有高光,绝大多数还都只是一层贴图, 偶尔有一些多层混合的。地形最简单的分块4层混合,最简单的lightmap。水面,把镜头拉远一点都能看出来贴图形状。天空盒,一个普通的m2模型。 可是,魔兽所表现出来的整体场景效果,有哪一个游戏敢说超越呢? 天龙八部,基于开源引擎Ogre制作的典范,也因为天龙八部鼓舞了国内好多使用Ogre开发的小团队。

不得不承认,Ogre所使用的技术是最朴实的,朴实到我这样一个3D新手都能拿来修修改改,做点简单的demo。

同样不得不承认,天龙的画面效果确实很一般,2.5D的场景,固定的视角,轻盈的有些像纸片人的模型,可是,这并不妨碍他每月近两亿的收入。

梦幻,大话,DNF,征途,传奇„„

除了这些表面上能看到的技术以外,背后的技术是同样的道理。 早期的单服务器,分线方式,依然沿用在现在很多主流的游戏服务器端,并且依然是非常赚钱的项目。而类似于BigWorld的高深架构,事实上也并没有成功的项目。如果把天下二的商业结果跟其他项目一比较的话。

3。2D游戏比3D游戏赚钱

我一样很认同,未来的趋势是3D,但是,那时候赚钱的3D项目不应该是现在这个样子的。 以国内游戏玩家的年龄及文化层次来看,要让他们接受“右键旋转朝向,左键旋转视角”太过于困难,而即使是一个很熟悉3D操作模式的老玩家,进入到一个新的场景中,要分辨出“上北下南,左西右东”也是很烦人的一件事。

如何尽可能的使用上3D的表现力,但又避免掉目前3D游戏的复杂操作模式,这要看未来谁先能走好这一步。

但是,在3D真正应用起来之前,目前还是2D的天下。

国内最赚钱的梦幻,还有大话系列,同样最高在线超过200万的DNF、征途,还有那不应被忘记了传奇。

不用历数这些名字,文化部2009网游行业发展报告上统计的结果是,2D游戏收入占整个游戏行业收入达70%多。

这也无怪乎腾迅到现在还在开发2D新项目,以3D起家的完美也要开2D项目,网易的大话到3代了还是2D,把unreal3应用得纯熟的韩国人也同样还在制作2D游戏。

4。游戏开发并没有什么高深的技术

首先需要明确的一点,游戏项目是工程项目,不是科研项目。 工程项目的目的是在有限的人力跟财力之下实现出既定的需求,而这个需求从前面的分析可以知道,要求并不高,所以,需求的实现过程也就并没有多么高深。

至少在我经历过的项目里,没有什么惊天地泣鬼神似的英雄人物,没有创造出多么伟大的算法,我们所做的,只是使用现在的技术,现有的方法,拼合成一个软件产品,一个融合了程序、美术、策划劳动力的软件产品。

游戏开发的过程里,没有,也不需要多厉害的技术高手,需要的仅仅只是有耐心,有责任心的普通技术人员。

5。游戏的卖点在内容而不是画面,但是画面不够好却没有机会去展现内容

说这一点不是想强调到底是程序重要还是美术重要,或者是策划更重要。这三者是缺一不可,而且哪一方弱都不行的。 我想说的是,游戏真正留住玩家靠的还是内容。

一样是拿现在赚钱的游戏来说,梦幻没有华丽的3D场景跟画面,天龙有3D,但没人会说那里面有华丽的场景,DNF的2D画面还是非常粗糙的,唯独好一点的魔兽,但他的市场表现在国内游戏里面来说,并不算太强。 但是好的画面在最开始的几分钟里却是相当重要的,这就好比是长的帅的人能够更吸引女孩子一样。

也许你能用你的魅力,你的钱袋子来打动女人,但如果你穿着一件破衣服,脸上只有着残缺美,那你后面那些魅力,那些优点永远没有机会展示出来。游戏也是一样。

至少,你的新手村一定要做到富丽堂皇。

6。游戏并不需要追求太多的游戏性,提供一个交流的平台就行 这是我最近的感悟。

很多人玩游戏其实就是为了打发时间,我也问过很多沉迷于魔兽,沉迷于偷菜,沉迷于这些那些游戏的人,包括偶尔玩一下的,包括职业玩家,包括像我这样,为了游戏而玩一下的人。

游戏靠什么来留住人,在这一点上达成共识并不难,那就是里面的朋友。所以,给玩家营造一个更好的交流氛围,交流环境,做到这一点了,游戏玩法可以要多俗有多俗。

又 在游戏里面,还有社区里面接触了一些新生代的玩家们,似乎家族是一个很流行的东西。这其实可以看作是以前游戏里公会的升级版。在某个儿童游戏里,一个玩家 带着我去参观他们的家族,带我一个个拜见他们的官员。可我并没有看到这些官员的头衔,于是我问,你们这些官员是怎么来的?答曰:自己封的。 就好像公园里的小道一样,有时候,游人们会按照自己的喜好在草地上走出一些新的路来,这些路才是最合理的。

为什么不顺着这些玩家的路,把这些功能做的更强大一点呢。 其实,把社群的功能做得更强大,更高级一点,那就像文明。或者做的更容易,更低龄一点,那就像过家家。不管是怎样,应该在系统里就增强了交流的便利性,甚至可以在玩家一加入到游戏中,就开始引导着他加入社群。只有在社群里,他才能找到家的感觉,他才会因为朋友们而留下来。

当然,怎么找对这条路,走好这条路,可不像写下这几行字这么简单。

推荐第4篇:游戏开发流程

【基本概念】

游戏公司一般是指游戏开发公司或游戏发行、代理公司。

那游戏公司开发游戏需要哪些技术人员?简单的说:需要游戏造型、游戏动画、3D美工、纹理师、原画设计师、建模师、UI制作、手游程序员、网游程序员等等。 【游戏公司的构架】

游戏开发的构成,从泛言,包括开发人员内部开发与外包。

一般来说,游戏设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部开发,而音乐,CG,部分美术等,是由外包完成。

当然我们不排除有的公司非常有实力,全部可以内部完成,但据我所知,国内如网易都不是如此。

游戏设计、程序,美术都是部门,每个里面都有比较明确的职位,这也不排除小公司,职位不明确的可能,说得只是一般的开发公司。

>>首先说游戏设计部门

通常这是如下职位:游戏设计主负责(也有称主策划) 执行游戏设计师(称执行策划):分剧情策划,数据策划,也有不分的,大家一起提高。 辅助员(称辅助策划):做一些比较简单的表据维护,资料收集。

工作职责:

游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。,

剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好

数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。 辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。 *注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如:

表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。 资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。

>>下面是程序部门

主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。

一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。

>>美术部门

主美负责整体美术风格的把握

原画绘制原画交于3D

2D负责贴图,游戏界面等的制作

3D负责3D建模,动作等方面工作

>>脚本与编辑器

在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式。

C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的 在脚本中,写上, if

{

player hp >=30%hpmax addhp=hpmax

}

这里的东西是写在脚本里的,C++就会解释,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax对应数据库是什么列主要的游戏内核是写在C里的,脚本用来实现游戏具体的一些东西。 如每个场景、每个NPC、每个道具都有可能有个脚本文件制定命令及数据一般由主程与主设计师一起来做,具体写脚本,一般为游戏设计部门按规范做这个工作。

编辑器:是高于脚本的一个给游戏设计部门或是美术部门用的工作工具优点是使用简单,界面化的东西,可以自动生成脚本。

缺点是,把一些比较活的东西,写死到工具中了,将来要加功能改结构很麻烦 这些都是程序部门的工作

另外,在程序部门中主要交流就是服务器端与客户端的。这实际就是说,一个游戏主体置放与传输的问题。

一般来说,一些音声文件、图像文件、大一些的文本都会放在客户端,而数据库,游戏的核心解释在服务器端。

【游戏开发流程】 >>软件:有两部分。

1.编写游戏引擎、建模:需要熟练掌握C/C++、Microsoft Develop Studio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置。

2.策划、美工、音效:MAYA、3DMAX、PS(音效制作方面不熟,这方面无法提供)。流程:策划——引擎——建模——美工——测试。

团队:首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。

然后筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。建模组,负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。美工组,负责包装游戏。测试组,设置若干组服务器,对游戏进行测试。 >>游戏设计部门:为最前期 1 立项

主要目的是描述项目的风格、主亮点、一些方方面面的规则,具体可能会涉的游戏资源(如多少主角,多少场景,多少NPC等等统计)

这个阶段主要目的,是与投资人交流,描述清楚这个项目可不可以做,做了有什么好处,与其它同类游戏对比,竞争优劣势的分析,种种设定因何这样说服投资人,这个项目就可开做了。

2 接下来与主美主程开会,就具体如何划分数据结构,如果命名文件等等交流相关的开始进行。(注:这有个前提,游戏设计必须要前于另两个部门。不能让很多程序或是美术,都等着,这与成本有关)

3 游戏设计这个部门,这时定了数据后,就开始分头建表,游戏有多少会变动的数据就应该有多少表。如道具,NPC,场景、宠物,技能,ICON,特效,音乐,音效这些都要有表的。(注:这里说的变动只是人为的变动,是不是被动,级别这个就是被动的变动,不需要玩家等级表。)

4 这时主策划已经给大家一份总案了,这个总案中,比较清楚的告诉大家这个游戏有什么玩点,也就是模块。

5 (1)剧情设计师开始编世界背景世界观。

(2)规则设计师开始与数据设计师一起一个一个分配着开始写规则文档。 (3)辅助员也可以开始先确定一些道具,NPC的名字什么的 (注:这些在主设计的审核下进行着)

6 当场景美术描述表,NPC美术描述表,道具美术描述等东西出来了,确定后,就可以交给美术部门开始试着做。--(注:这时,美术部门应该也按投资人的要求确定了美术风格)

[注:策划的工作一直先于其它几个部门,完善表,写全规则文档,写数据表(为将来写脚本做好准备)等等]

7 美术部门的工作当做完一部分就可以交付程序部门了,这时部门的数据库,数据结构也早搞定了,收到游戏资源,游戏规则,可以做一个简单的版本出来了。首先按游戏设计,把操作、视角等东西,都搞顺。这时,团队中的人就可以都进来看看了。

8 版本不断更新内容,然后游戏开发这样就一步步在开动起来了。这个过程中,需要不断的反馈。

美术部门进到游戏里,发现做的东西不好看这时要返回去重做;

策划部门如果数据不合理,要随时调,同时,如果写了模块,交给程序部门,还要写脚本,实现在游戏中,要去测试。

(1)如果是程序部门理解不清或是别的BUG要及时反馈; (2)如果是规则有问题,或是数据不合理,要自行调节;

(3)另外为了给将来游戏的宣传推广留好接口,对于每个模块在游戏中,可以做什么活动等等都要有文档描述。

附:名词释义

游戏引擎:不是一个软件,更不是其它的什么东西,只是一段这个游戏能实现什么的中心代码。这个代码,也许可以做出很多东西,也许在这个基础上,做出很好的花样,但需要程序去挖掘,更需要游戏设计部门去了解。又常被称作游戏平台。

编辑器:位置要比脚本高一些的一个软件。

它的作用就是生成脚本,但是因为写死了,功能不能随心所欲。优点是用着方便。 以下是游戏制作流程的简单总结:

>>

一、计划阶段:首先,是项目计划阶段。

1、创意管理:第一步,是召开个会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。

2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。

3、市场分析:第三步,市场分析。决定了是否需要开发这个游戏。 1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。 2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面 •服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头。大约占到总成本的40%左右。

•客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。

•社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其他方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。

•开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。 •管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。

•用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。 •办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。

•带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

•网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。 •其他杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。 •宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。

•客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。

4、需求分析:第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面: 1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下:

•场景:包括游戏地图、小场景等方面。

•人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

•动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。

•道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。 •全身像:人物的全身像方面。

•静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。

•人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。

•界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。

•动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。 •卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。 •招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。

•编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。 •粒子特效:3D粒子特效的需求。

•宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。 •游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。 •说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。 •盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。 •官方网站:游戏官方网站的制作需求。 2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:

•地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。 •粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。

•内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。

•功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。

•系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。 3)、策划需求

•策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。

•进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。

•例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。 >>

二、组织阶段:其次,是项目组织阶段。

1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排。包括以下几个方面: 1)Demo版本阶段

•前期策划:前期策划和项目的规划。 •关卡设计:关卡设计阶段。 •前期美工:前期的美工制作。 •后期美工:后期的美工制作。

•程序实现:程序的实现,包括编码等。 2)Alpha版本阶段

•内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG。 3)Beta版本阶段

•外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行。 4)Release版本阶段

•游戏发行:项目完成阶段,开始正式的发行游戏。 5)Gold Release版本阶段

•开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本,以及各种官方插件等。

2、确定人员:确定各个项目所需的人员。包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面。

3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务。

4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。>>

三、开发阶段:其三,是项目开发阶段。作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。 >>

四、控制阶段:最后,是项目控制阶段。

1、时间 1)、成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。 2)、市场变化:需要注意市场的因素。

•发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。 •盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。 3)、竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。

2、品质

由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。

3、突发事件

例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑。

4、控制成本

包括时间、品质等方面的成本控制。 【游戏开发队伍组成】

开发团队 •制作人 •执行制作人 •策划团队 •程式团队 •美术团队 销售团队 测试团队 游戏评论队伍 游戏制作人

•开发组长(always) •资源管理 (Resource Management) •行政管理 (Administration) •向上負責 (Upward Management) •专案管理 (Project Management) 游戏执行制作人

•专案管理执行 (Project Management) •Daily 運作 •House Keeping •Not full-time job position

游戏策划

•故事设计 (Story Telling) •脚本设计 (Scripting) •玩法设计 (Game Play Design) •关卡设计 (Level Design) •游戏調適 (Game Tuning) •数值设定 (Numerical Setup) •AI 设计 (Game AI) •音效设定 (Sound FX Setup) •场景设定 (Scene Setup) 游戏美术

•场景 (Terrain) •人物 (Character) •建模 (Models) •材質 (Textures) •动作 (Motion / Animation) •特效 (FX) •用户界面User Interface 游戏程序

•游戏程序 (Game Program) •游戏开发工具 (Game Tools) •Level Editor •Scene Editor •FX Editor •Script Editor •游戏Data Exporters from 3D Software •3dsMax / Maya / Softimage •游戏引擎开发Game Engine Development •网络游戏服务端开发Online Game Server Development •创意 (Idea) •提案 (Proposal) •制作 (Production) •整合 (Integration) •测试 (Testing) •除錯 (Debug) •调试 (Tuning) 游戏设计(Concept Design) •游戏类型 (Game Types) •游戏世界观 (Game World) •故事 (Story) •游戏特色 (Features) •游戏玩法 (Game Play) •游戏定位 (Game Product Positioning) •Target player •Marketing segmentation / positioning •风险评估 (Risk) •SWOT (优势Strength/缺点Weakne/机会Opportunity/威胁Threat) 游戏提案 (Proposal) •系統分析 (System Analysis) •游戏设计文件撰写 (Game Design Document) •传播媒介文件撰写 (Media Design Document) •技术设计文案撰写 (Technical Design Document) •游戏专案建立 (Game Project) •时间表Schedule •进程/控制Milestones / Check points •管理Risk management •测试计划书

•团队建立 (Team Building) 游戏开发 (Production) •美术量产制作 (建模)Modeling •(结构)Textures •(动画)Animation •(动作)Motion •(特效)FX ••程序开发 (Coding) •策划数值设定

游戏整和 (Integration) •关卡串联 (Level Integration) •数值调整 (Number Tuning) •音效置入 (Audio) •完成所有美术 •程旬与美术結合

(攻略)Focus Group (说明书User Study) ••发布一些攻略截图Release some playable levels for focus group 游戏测试 (Testing) •Alpha(α)测试 •除錯 (Debug) •Beta (β)测试 •数值微调

•Game play 微调

•对网络游戏而言 (MMOG) •封閉测试 (Closed Beta) •開放测试 (Open Beta) •压力(极限)测试 (Critical Testing) •网络游戏才有 关于Bug •Bug 分級 (Bug Claification) •A Bug •B Bug •C Bug • S Bug •Principles •Bug 分級从严

•Tester(测试对象?—)vs Debugger(调试程序) 游戏系统(Game Software System)

系统层System Layer – APIs •3D Graphics API •DirectX 9.0 SDK – Direct3D •OpenGL 2.0 •2D API •DirectX 9.0 SDK - DirectMedia •Win32 GDI •Input Device •DirectX 9.0 SDK – DirectInput •Audio •DirectX 9.0 SDK – DirectSound / Direct3DSound / DirectMedia •OpenAL •OS API •Win32 SDK •MFC •Network •DirectX 9.0 SDK – DirectPlay •Socket library 引擎层Engine Layer •3D Scene Management System •Scene Graph •Shaders •2D Sprite System •Audio System •Gamepad •Hotkey •Mouse •Timers •Network •DDK Interface •Terrain •Advanced Scene Management – Space Partition •BSP Tree •Octree •Character System •Motion Blending Techniques •Dynamics •Collision Detection •SoundFX •User Interface 游戏层Game Play Modula •NPC (Non-playable Characters) •Game AI •Path Finding •Finite State Machine •„ •Avatar •Combat System •FX System •Script System •Trading System •Number System •„

Game Dev Tools •Visual C/C++ •.net 2003 •Visual C/C++ 6.0+ SP5 •DirectX •Current 9.0c •NuMegaBoundsChecker •Intel vTune •3D Tools •3dsMax/Maya/Softimage •In-house Tools 【游戏分类】

•RPG (Role playing games角色扮演) •AVG (Adventure games冒险类) •RTS (Real-time strategy games既时战略) •FPS (First-person shooting games主视觉射击) •MMORPG(多人在线角色扮演) •SLG (战棋) •Simulation(模拟) •Sports(运动)

•Puzzle games(解迷) •Table games(棋牌)

推荐第5篇:棋牌游戏开发简介

棋牌游戏开发简介

(本文由扬速科技提供)

关于棋牌游戏开发,很多人都会有各种好奇。其实要做棋牌游戏开发,也不那么复杂。以下就是关于棋牌游戏开发简介,大致需要几个流程:

一、投入:一般来说,开发前需要以下几方面的投入:

1.服务器,一般来说需要8台。

2.宽带,至少10M-100M。

3.运维资源,就是指采用相关的方法、手段、技术、制度、流程和文档等, 对运行环境(如软硬件环境、网络环境等)、业务系统和运维人员进行的 综合管理。

4.技术资源,这就需要一批有实力的技术人员了。

二、技术:进行棋牌游戏开发,必须明白需要哪些技术:

1.编写游戏引擎、建模:

需要熟练掌握C/C++、Microsoft Develop Studio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置。

2.策划、美工、音效:

MAYA、3DMAX、PS

三、开发流程,一般来说包括以下几个步骤:

策划——引擎——建模——美工——测试——推广

1.策划:组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内 容架构。包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备 模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。

2.引擎:筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。

3.建模组:负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。

4.美工组:负责包装游戏。

5.测试组:设置若干组服务器,对游戏进行测试。

6.推广:通过各种渠道将游戏惊醒宣传。

总结:棋牌游戏开发看似就这么几个流程,不过从最初的团队组建到最后的游戏运营实则也是一个极其复杂的过程,如果你只是单单想要开发一款或者几款棋牌游戏,选择合适的开发商就省事多了。

推荐第6篇:活动开发游戏锻炼

育才班 游戏 :编花篮,划小船,晒太阳

两人三足:参赛两人相邻腿上的绑绳的位置不能高于膝盖部分,也不能低于脚裸。比哪组快。

抢椅子:

1、请出几个同学,摆放几把椅子,围成一个圈。音乐响起,同学绕着椅子开始转圈行走,音乐一停,同学就要马上抢座位。没抢到位子的同学即被淘汰。直到最后,只留一把椅子,确定第一名。

划小船;分多组游戏,孩子半蹲前面的微坐在后面的小朋友腿上,手轻扶前面的人,看哪组先到终点。

大班户外游戏:

击鼓传花:十几人或几十人围成圆圈坐下,其中一人拿花,一人背着大家或蒙眼击鼓,鼓响传花,鼓停花止。花在谁手中,谁就摸彩,如果花束正好在两人手中,则两人可通过猜拳或其它方式决定负者。击鼓传花是一种老少皆宜的方式。按纸条规定行事,多是唱歌、跳舞、猜谜和答问等健康有益的活动,内容丰富,形式多样。 鸡蛋壳鸭蛋壳:游戏玩法:

将幼儿分成人数相等的两组,集体说完儿歌后。两组幼儿进行单脚跳,并向对方攻击。想办法让对法身体失去平衡,并使其脚落地。脚落地者被停止游戏,最后让游戏场上人数多的一对为胜利。进攻时不能用手去推对方,脚落地后的幼儿自觉退出游戏。 儿歌:

大白鸡,下白蛋,

没有鸡窝怎么办,

跟狗走,狗咬我,

跟驴走,驴踢我,

鸡蛋壳鸭蛋壳,

谁先落地谁下课。

中班户外游戏:

小班户外游戏:

水果集合:孩子扮演各种水果,说:“西瓜蹲西瓜蹲西瓜蹲完了草莓蹲,草莓蹲草莓蹲草莓蹲完了橙子蹲、、、木头人: 丢手绢:

推荐第7篇:游戏载体开发之我见

幼儿园游戏载体开发之我见

为深入贯彻《幼儿园教育指导纲要(试行)》和《3—6岁儿童学习与发展指南》精神,为促进我园幼儿主动健康全面发展,根据省“双高双普”新标准、县教育局的文件精神和我园幼儿教育实际(由于我园大部分教师为小学、中学转岗教师,专业水平不高,更缺少游戏开发知识方面的学习)。

对于什么是游戏载体?怎样开发游戏载体?为什么要开发游戏载体?我园的幼儿游戏载体开发该如何实施呢?这是目前摆在我们面前一个很当紧的问题。

一、什么是游戏载体。

游戏,既可以指人的一种娱乐活动,也可以指这种活动过程。游戏的道具可以为玩具。游戏是一种有组织的玩耍,一般是以娱乐为目的,有时也有教育目的。

游戏不同于会有对应金钱报酬的工作,也不同于呈现美学或是概念元素的艺术。不过彼此之间的分界不一定很明确,像职业运动员的游戏和工作可能是一体,而像拼图游戏则同时具有游戏和艺术的成分在内。

游戏的主要成分有目的、规则、挑战及互动。游戏一般会有心理或是身体上的刺激,许多游戏可以培养相关技巧,有体能性、教育性、模拟性或心理上的意义。

游戏:yóu xì

(1)[Amuse one self;Play]:嬉戏; 如:游戏酒食。——宋·苏轼《教战守》 托儿所的游戏时间。(2)游乐,玩耍;

(3)[Recreation;Game]:娱乐活动,如网球游戏; (4)电子游戏。 游戏有智力游戏和活动性游戏之分,前者如下棋、积木、打牌等,后者如追逐、接力及利用球、棒、绳等器材进行的活动,多为集体活动,并有情节和规则,具有竞赛性。

载体(zài tǐ)指能传递能量或运载其他物质的物体。在生物、化工以及IT等领域中,有其固有的含义。

二、为什么要开发游戏载体?

我们都知道幼儿园要 “以游戏为基本活动” ,游戏对于幼儿的学习与发展具有重要的价值,要求我们必须“以游戏为基本活动”。

1.在过渡环节和户外活动中恰当地组织集体游戏活动:如,“老狼老狼几点啦”、“丢手绢”、“切西瓜”等。集体游戏活动可满足幼儿游戏娱乐的需要,使活动顺利转换、动静交替,减少幼儿消极等待的现象,还可让幼儿体验游戏的欢乐,学习游戏的技能,锻炼人际交往的智慧,而且可培养幼儿对于集体的认同感和归属感。

2.非游戏活动中注入游戏的因素。在幼儿园一日生活中,除了游戏活动外,还有许多“非游戏活动”,例如生活活动、集体教学活动等。为了调动幼儿参与活动的积极性,教师可利用游戏因素(例如游戏的口吻、角色扮演、竞赛性游戏等)和游戏的方式(如手指游戏等)来组织非游戏活动激发幼儿参与活动的兴趣,增加非游戏活动的趣味性和吸引力,使非游戏活动游戏化,提高活动的效果。

3.幼儿园以游戏为基本活动,实践含义在于:保障幼儿的游戏权利,满足幼儿游戏的需要;把游戏活动所体现的主体精神与“有社会文化内容”的教学因素结合起来,为幼儿创造与提供丰富多样的学习活动与机会;在幼儿的自由活动与教师计划发起的活动之间保持适当的平衡;让幼

儿在游戏和游戏化的活动中生动活泼、积极主动地学习,真正成为学习与发展的主体。

游戏活动载体的开发就是为了有效的指导教师组织幼儿开展游戏活动,因此,我园要求教师要将开发的游戏活动载体在幼儿活动中积极使用,在使用过程中发现问题,进行反思,总结经验。

游戏是幼儿最基本的活动方式,是获得发展的最佳途径,也是幼儿学习的基本方式。好的游戏活动能给幼儿带来愉悦的情绪体验,可以促进儿童身体、认知、社会性、情绪情感等各方面的发展,对儿童健康、和谐成长具有重要的影响。游戏活动载体开发是幼儿园新课程的一个重要组成部分,是实现教育目标,促进幼儿身心全面发展的重要途径。为了提高我园在幼儿游戏活动载体开发的能力,以及幼儿园和教师对游戏活动载体开发的重视、活动的创设、教师的指导水平、幼儿的发展情况,根据我园的实际情况,对游戏载体的认识、开展游戏活动存在的困难,根据我们的了解,我对游戏活动载体开发情况进行简单的介绍:

三、游戏载体的开发:

总的来讲:从幼儿园的办学条件中来开发,从幼儿园的日常生活,环境中来开发,注重游戏载体的教育价值。具体从形式、内容、方法上来确定:

(一)开展形式

1.根据园内游戏开发领导小组的安排,各年级组制定以班级为单位,以年级为组的游戏活动开发计划。

2.采取走出去引进来的方式让我园教师对幼儿园游戏活动载体开发的知识有所了解,真正将理论化为实践,通过年级组教研活动理论与实践结合、不同班级教师上汇报课同课异构,全园教师评课议课研讨,举行园本研修专题培训,提高幼儿教师开发游戏活动载体的能力。

3.以年级组为单位进行了一次专门的趣味游戏展示活动,全体教师及幼儿参加。教师开发各种游戏,通过不同的游戏载体让幼儿充分地参与到游戏活动之中,感受游戏带来的快乐。

4.挖掘各年级组在幼儿游戏活动载体开发发展的一些好的做法,查找出存在的问题,提出整改建议和意见,为下一阶段的活动作铺垫。

(二)具体办法

1.利用教研活动积极开展研讨活动,以教研活动为载体,切实提高教师游戏活动载体开发的理论水平。

2.游戏活动开发内容除过教师参考书中的游戏项目外,要求教师依据各班游戏活动开发计划,完成适应各班年龄段幼儿的游戏活动开发内容。

4.教师通过不同方式搜集整理开发民间游戏,不仅能丰富活动内容又能弘扬民族传统的优秀文化。

5.进行专门的游戏展示活动,教师开发各种游戏,通过不同的游戏载体让幼儿充分地参与到游戏活动之中,感受游戏带来的快乐。

(三)内容:结合五大领域游戏活动载体开发实施

1.能以体育游戏活动为载体,有效进行幼儿体育游戏园本课程开发,促进幼儿身心健康、丰富幼儿体育活动内容,增加锻炼的多样性、趣味性、游戏性,使全体幼儿在体育活动中身心得到锻炼和提高,让每一个幼儿从体育游戏中得到富有个性的发展。如开展的以关山骑马场景为载体的跑跳游戏。以汽车轮胎为载体的猫抓老鼠躲闪游戏,器械类游戏“打石子”,根据儿童的年龄阶段和发展水平来调整石子的数量和难度。将以往“跳皮筋”出局的规则改为由同组伙伴再跳一次“救”的方法,让更多的幼儿参与到游戏活动中来,丰富了体育游戏活动的载体和内容。在组织幼儿运动时,能以各种游戏形式,或富于它情节,或营造竞争氛围,使运动器具和材料“活”起来,使孩子们从“模仿学习”走向“探索学习”,从“被动运动”走向“主动运动”。例如在玩滑滑梯,毛毛虫,平衡木时,能让幼儿学做环保小卫士,让幼儿把滑滑梯当作小山坡,把毛毛虫当作小山洞,再把平衡木当作独木桥,让幼儿翻过小山坡,爬过小山洞,走过独木桥栽种一棵小树苗。又如在玩夹包跳时,采用了一个小兔采蘑菇的游戏,让幼儿模仿小兔,一边念念儿歌,一边练习夹物并脚跳,幼儿完全的投入其中,积极性很高。再如,“投篮”,“运西瓜”,“月亮和地球”,“赶小猪”等游戏运用的就是一个简单的篮球。有趣的游戏情景,充分调动了幼儿的积极性,让幼儿化被动为主动,充分体验了玩的乐趣。

2.民间游戏的开发。在游戏实施的过程中,不但能保留传统游戏的原始风格,而且能不断地改编、创新民间游戏活动,来适应当今孩子们玩耍。且能将民间游戏的内涵融入幼儿园环境创设、一日活动、大型活动中,彰显出幼儿园特色发展。如根据时节特点和地方特点以幼儿常见的物品为载体开发的室内小游戏。例如:以杏核为载体的抓子游戏;以自制筛子为载体的炒豆豆游戏,开发的民间游戏“踩高跷”,用不同规格的铁质易拉罐,以绳从两端环而系之,儿童玩时根据身体高度和体能选择不同高度的易拉罐,以自制教玩具为载体的动作变变变、三条腿、小兔过河等游戏,一定程度上锻炼了幼儿的合作精神和手部的精细动作。

3.以美工区为载体,展开了“以美工区为载体,实现美术活动的游戏化、自主化”。让幼儿通过自身的活动去主动地练习巩固原有的知识并获取知识经验,以多样化的活动材料及情境化的游戏形式,使幼儿自主地发展自己的场所,具有自主选择、自主活动、自主表达、自由创造、相互交流与持续探索等特点优势。如在教幼儿学习按大小和颜色分类活动中,设计了“小鱼游”的游戏,老师拌演故事中的鱼妈妈,小朋友自然就是各种各样的小鱼了。在游戏时,小鱼听好鱼妈妈的要求,根据各自的特征,按鱼妈妈的要求做相应的事情,在快乐的游戏中,幼儿轻松学会了按大小和颜色分类。

4.通过科学游戏,让幼儿在玩中学科学,在愉快体验中学科学。例如:在开展“蛋宝宝站起来”的游戏时,在活动中创设了游戏情景,准备了沙子、积木、沙包、旧手帕、废报纸、玻璃瓶、瓶盖等各种各样的材料,供幼儿操作,利用多种材料让蛋宝宝站起来。投放的材料不仅数量充足,而且种类多。幼儿动手操作机会多,选择性强,涉及面广,兴趣就高。在游戏中,幼儿就像进入一个超市,按自己的意愿去充分接触材料,操作材料,从而得出结论。

5.舞蹈教育是音乐教育的一部分,是一项有利于幼儿身心健康发展和音乐能力发展的活动,并以其生动、形象、富有感染力的特点,成为幼儿容易接受的教育形式。如让幼儿在欣赏舞蹈乐曲时,让幼儿根据音乐的情节,脸上做出不同的表情,说出不同的感受,并用动作表示出来。教师用心组成的无声语言启迪了幼儿,为进一步尝试分析作品奠定了基础。在角色扮演中,教师用生动形象的语言,创设的意境,让幼儿听着音乐进行动作训练。通过游戏与联想,使幼儿身临其境,从中猎取情趣和美感。游戏不仅使幼儿学会舞蹈,还大大提高了他们学习舞蹈的兴趣。开发的《小鸟和汽车》让幼儿头戴头饰,参与到音乐游戏中去,体验集体游戏的乐趣,《小老鼠上灯台》听音乐模仿小老鼠上灯台的动作,让幼儿在游戏中感受音乐活动的快乐。

6.本土儿童民间游戏资源十分丰富,各类包括:滚铁环、打弹子、捉虫虫、打四角、跳皮筋、找朋友、过家家、老鹰抓小鸡、躲猫猫、吹肥皂泡、捏黄泥巴、折纸飞机、放风筝、画丁老头、丢手绢、跳房子……等。发掘、整理这些资源,并倡导和鼓励儿童玩民间游戏,既是对传统的传统,也是对现有儿童游乐方式的补充与完善。游戏的过程是儿童认识社会、认识自我的重要手段,现有的以电玩、电脑为主体的游戏方式,对儿童的健康成长是有益处的,但确实存在不足。而引进传统,增大民间游戏的比重,恰恰能够的电玩、电脑游戏相互补充。儿童的游戏空间扩大了,游戏种类增加了,从游戏中获得的认知也比先前会更加多元与全面。

四、今后努力方向:

1.强化理论学习,根据情况,小班也可尝试在作息时间与空间的组织安排上,让区域活动成为主要的活动,从而改变以往那种以集体教学活动为中心的倾向。

2.不同年龄的孩子,生活经验各不相同,他们对于游戏的兴趣、持续的时间、游戏内容的选择都是不同的。脱离幼儿生活经验的游戏即使环境创设得再好也吸引不了幼儿的注意力。因此,老师们要把握孩子的年龄特点来设置游戏内容。

3.环境会影响儿童的游戏和发展,所以必须认真对待幼儿园游戏环境规划。针对现阶段幼儿园游戏环境存在的问题,根据室内外环境不同的特点,尽可能做到安全性、参与性、丰富多样性、儿童化,并注意空间密度适宜;指导和促进游戏的开展。教师是幼儿园游戏活动的组织者、观察者、指导者、评价者,在儿童游戏中发挥重要作用。但是要想充分发挥教师在游戏活动中的作用,教师还需要认真探究对儿童游戏的指导策略。

4.教师要注意指导的策略:

(1)角色游戏的指导:为开展角色游戏做好准备工作;丰富的现实生活经验是发展角色游戏的基础;场所、设备、玩具和游戏材料,在发展角色游戏中起重要作用;在角色游戏中,儿童是游戏的主人,教师是支持者和参谋,而不是指挥者;以间接的指导方法为主,帮助幼儿开展组织游戏。

(2)表演游戏的指导:选择合适的童话故事(要求健康活泼的思想内容,要有表演性、起伏的情节、角色的对话易于用动作表演);帮助儿童掌握作品的内容、情节和人物形象特点;帮助儿童组织游戏;始终关心和支持儿童的游戏。在《纲要》中指出教师要做合作者,支持者,引导者。所以要求教师的指导应更隐蔽、更策略、更具科学性。可以通过隐性和显性两种途径进行; 将目标从有形转化为无形 ,做到“心中有目标”。 采用师生互动的策略。积极地促进幼儿在游戏中个性的充分展露、智慧能力的充分体现,让幼儿在游戏中享受自我实现的欢乐。游戏帮助幼儿摆脱自我中心。游戏对幼儿的诱惑,会使他们控制自己的行为而遵守规则,也让幼儿从新的角度看问题。例如:游戏“网鱼”,它的规则是,每个幼儿边念儿歌边一个一个从“渔网”下钻过。但是,顽皮的幼儿难以遵守,老师请幼儿讲讲游戏的规则。顽皮的孩子为了能再次参加游戏而只能遵守游戏规则。游戏的兴趣使幼儿愉快的服从游戏规则,约束自己。使幼儿在游戏中学会与人交往、协商、谦让、解决纠纷、遵守规则等社会行为,可以弥补独生子女家庭中缺少同龄伙伴的不足。

总之,开展游戏过程中要充分发挥幼儿的创造性、主动性和积极性,教师做到“放”、“导”结合,能让幼儿更深地体会“玩中学”、“学中玩”的快乐,从而体现出游戏是幼儿基本活动的真谛。

推荐第8篇:美国开发“戒烟”游戏

想戒烟的烟民们有“救星”了!他们可以借助一款互动式电脑游戏“指导”自己戒掉烟瘾。 这款专为“任天堂DS”掌上游戏机设计的游戏将由总部位于加利福尼亚的育碧软件公司的魁北克分公司开发。这款游戏主要以“艾伦•卡尔戒烟法”为基础,据说这种戒烟法已帮助一千多万烟民永久戒烟。

“戒烟游戏”预计将于今年11月份上市。

育碧软件公司曾推出过大战“疯狂兔”以及学外语游戏,玩家可通过任天堂游戏机的互动式触摸屏学习外语。

据育碧软件公司发布的一份新闻通稿介绍,在这款戒烟游戏中,玩家只需输入简短的个人吸烟史以及他们的吸烟习惯,然后选择一个私人教练来指导他们戒烟。

有15个“迷你游戏”可帮助戒烟者“驱除烟瘾”,而且玩家还可以使用“自由之路”计量器来跟踪自己的戒烟进展。

育碧软件公司介绍说,戒烟后“你还可以继续玩这个游戏,看看不抽烟每天能给你带来多大好处。”

育碧软件全球许可部副主管克里斯丁•勒蒙说:“游戏玩家能与这个游戏进行真正的互动,他们能在这一过程中体会到其实戒烟也可以很愉快。” 昆明韦博国际英语

推荐第9篇:游戏开发工程师简历

王贵

一年以上工作经验|男|28岁(1988年6月6日)

居住地:南昌

电 话:155******(手机)

Email:wanggui@

最近工作[5个月]

公 司:XX有限公司

行 业:互联网

职 位:汽车编辑

最高学历

学 历:专科

专 业:多媒体设计与制作

学 校:江西行政管理干部学院

自我评价

本人有较强的集体荣誉感,学习刻苦努力,思维活跃。熟悉各类办公软件。谦虚好学、有较强的责任心和抗压能力。性格活泼开朗、在校得到老师和同学的一致好评。我自信能凭自己的能力和常识在今后的工作和生活中克服各种困难,不断实现自我的人生价值和追求的目标。

求职意向

到岗时间:一个月之内

工作性质:全职

希望行业:互联网

目标地点:南昌

期望月薪:面议/月

目标职能:游戏开发工程师

工作经验

2011/1 — 2011/6:XX有限公司[5个月]

所属行业: 互联网

编辑部 汽车编辑

1.负责网站新闻采写、专访等的采访与报道;

2.负责照片的拍摄,采集和处理工作;

3.负责新闻频道内容的维护及更新。

2010/5—2011/1:XX有限公司[8个月]

所属行业: 互联网

策划部 网站策划助理

1.负责各种市场宣传资料的文案编撰,负责新闻稿件的撰写

2.协助品牌广告创意、广告文案的创作工作

3.负责网站素材收集及内容上传工作,定期对网站各频道进行更新

4.负责网站频道内容策划、编辑以及评论撰写

教育经历

2007/9—2010/6 江西行政管理干部学院 多媒体设计与制作 专科

证书

2008/12 大学英语四级

语言能力

英语(良好)听说(良好),读写(良好)

推荐第10篇:棋牌游戏开发合同

棋牌游戏开发合同范例

本文由扬速科技提供

甲方:

乙方:

甲乙双方遵循《中华人民共和国合同法》,本着互相信任,真诚合作,共同发展的原则, 就甲方委托乙方开发(___________)棋牌游戏产品及相关服务一事,经友好协商,达成如

下协议:

一:合同标的物

棋牌游戏名称:___________棋牌游戏产品

二:合同金额

合同金额为人民币__________整(RMB:___________元)以上费用包括游戏的服务器, 游戏系统平台,配合安装调试,人员培训。甲方无须向乙方支付其它费用。(游戏包括:炸 金花,大连麻将,斗地主,打滚子,梭哈,斗鸡,手把一)。

三:交货地点,时间及方式

交货地点,时间及方式

交货时间,合同生效后甲方付款后_______个月。

四:产品验收

乙方按照游戏制作方案制作当甲方确认验收并付清尾款后,乙方再向甲方提供管理权限 及运营。

五:费用支付

甲方应向乙方支付总费用人民币_________元整(RMB )

项目完工并由交付甲方测试时2 个工作日内,甲方支付第一次合作订金(总项目 50%) _________RMB(大写:____________元)。

项目完工并由交付甲方测试时 2 个工作日内,甲方支付第二期金额(总项目的 40%) _________RMB(大写:_____________)

测试正常运行一个月后 2 个工作日内甲方支付第三期金额(总项目的 10%)后的一个 工作日内。乙方交付运营权限。

六:质量保证

在合同正式正常运行后一年内,乙方保证其游戏的正常运行,乙方保证本合同出售之标 的物能够甲方平台推广和使用的需要,对于以下情况所造成游戏不能符合业务功能描述,乙方不承担任何责任 乙方之外任务个人或单位 对本合同所述标的物进行修改; 甲方或第三方未按产品使用说明使用本合同标的物

由于甲方或第三方的原因,但不限于计算机设备原因,网络原因等。造成本合同所述标的物无法正常运行 。

七:相关服务

乙方为甲方提供以下相关服务;

协助甲方完成游戏的验收测试

乙方提供平台系统架接,及三个月的平台维护和技术支持服务。 八:责任与权利;

(一)

(二) 甲方权利责任 甲方享有乙方对合法用户提供的技术咨询,版本适当升级,售后服务的权利。

(三) 如乙方未能提供标的物的管理及运营权限3.甲方应及时办理合同所述标的物的验收

(四) 若有甲方利用平台进行违法,违规活动之情形(以司法机关或国家有关管理机关的判定 为准),乙方有权单方面解除协议,并不承担任何赔偿责任。

(五) 甲方应及时结算开发期费用,不能无辜拖延,如延后付款超过一个星期,则乙方将自动取得本合同游戏的所有权利。(六)

(七) (二)乙方责任与权利 乙方有责任依照本合同的规定,对全同所述标的物进行编译,安装,调试,实施与系统维护等工作。乙方就帮助甲方完成平台的发布工作。

(八)

(九) 乙方应认真、及时地解答甲方的咨询 乙方有责任严格按照要求时间将合同标的物交付于甲方,并保证其质量和正常运转。

(十) 若甲方未按合同付款方式内日期支付开发费用,乙方有权暂停开发直到甲方付款,因 付款问题造成的损失由甲方承担。 九:违约责任

本合同一经签订即具有法律效力,双方必须严格遵守,任何一方如有违反,就承担违约, 应承担违约责任并赔偿对方因此所遭受的损失。

十:保密条款

甲乙双方约定:不论技术合作是否变更,解除,终止,以下条款

均有效。

甲乙双方不得向外界透露在合作期间获得和知晓的有关另一方(包括分公司,分支机构, 控股公司和合资公司的商业秘密。 双方未经书面未经书面同意。不得在双方合作项目范围之外,向外界透露客户的任何商业秘密,包括口头或是书面的方式,还是以磁盘,胶片或是电子文件等形式存在的。

当一方提出 收回有关包含商业秘密的资料时,另一方有将相关资料交还对或就对方的要求将这些数据以及复制件销毁或删除的责任。不得进行其它处置,或继续使用这些保 密信息。

保密期为三年。违反上述规定所引起的直接损失由责任方承担。 十一:争议解决 凡由本合同引起的或与本合同有关的任何争议,双方就首先通过 友好 的协商解决,若协商不成,双方则通过仲裁部门进行解决。

十二:其它

在合同白双方盖章之日起生效。

本合同一式两份,甲乙双方各执壹份,具有同等法律效力。

第11篇:游戏开发策划方案

游戏开发策划方案-想成为策划朋友必看

首先声明,我就是一个游戏策划^^我们公司游戏策划是叫做游戏企划,在日本游戏公司和台湾游戏公司游戏策划都是叫做企划,项目经理被叫做制作人的。

从职能上讲,企划比策划更贴切,因为所谓的游戏策划的工作往往不是真正意义上的策划。策划一款游戏拿出最初的方案,真正能参与到职位最低都是主策划,一般都是公司投资人、决策者、制作人、主策划来确定,说话的分量也是投资人&决策者&制作人&主策划。(往往主策划就是做会议记录的^^)

那一般的游戏策划做什么呢?主要是是执行,所以不管是脚本策划、数值策划、关卡策划往往都被称为执行策划,他们的职责就是去执行别人的创意啦o_o 当制作人或者主策划将意图传达给执行策划,执行策划将他们需求的内容细化到每一个操作(例如按下什么按键出现什么变化)并写成正式的工作文档,经过制作人认可后,交给程序和美术实施。当然,这只是开始,最重要的就是执行策划还需要确保程序、美术做出来的东西跟你开立的需求要求是一致的,这一点很重要,不然程序美术做出来的东西可能完全让你跌破眼镜,根本不是那么回事情。

当然,策划还有很多其他的事情,比如脚本策划编辑任务、关卡策划利用地图编辑器字作地图等等,但是这些并不是公司看中的新人的素质,进入公司进行这方面的培养是容易的,以两个月足够(如果学不会就太......)

总的来讲,评价一个策划,或者说是企划,最关键是执行面和创意面两个方面去考评,创意很重要,这直接关系到未来的发展(潜质),但是执行面更重要,毕竟制作人、主策划是少数,大部分人需要踏踏实实做事情,一个逻辑清晰、注重细节、善于合作、能说会道(说服力)的新人才能够获得公司的青睐(这些都会极大的影响执行力,试想一个程序、美术都不买你帐,看你怎么混。这时候被赶出公司的绝对是策划,没有什么悬念的)。

各位想成为策划的朋友,除了写策划案以外,你有没有想过你的其他方面是否符合一个策划的基本要求呢?

[转]给想进入游戏业新人的八个忠告 by blacksteps

给想进入游戏业新人的八个忠告

在满怀希望的应聘某知名游戏公司之前,不少新人将游戏业想象成好玩的工作,只需要玩的技能就可以有前途的职业,也有人认为自己对于游戏有很多独特而伟大的想法。以上只是两种常有的认识误区,我和我的朋友见过更富浪漫精神和盲目自信的例子。因此,我认为很有必要在读者阅读完本章之后,给有心进入游戏业的年轻人一些忠告。如果您是未毕业的学生,如果您很想做游戏设计或者市场的工作,如果您很崇拜某些伟大的游戏公司,那么,请认真阅读这些忠告,以确认您没有对游戏公司抱有不切实际的期望,同时确保您在心态上已经做了必要的准备。另外,针对行业的不同环节,本书的其他章节也有针对性的描述。 忠告一:游戏公司首先是公司,其次是游戏公司。

公司生存发展的前提是能够赚钱,没有人会开办不以赚钱为目的公司。游戏公司也是如此。游戏公司具备正规公司所有的通性,包括考勤制度、人事制度和公司结构,也会有特定性的规章制度,那种认为游戏公司可以上班可以很随意,不需要遵守严格纪律的想法过于天真。 国内也有极个别游戏公司采用弹性工作制考勤,允许开发人员随意穿着(包括穿拖鞋、背心等等上班)。虽然这种环境看起来很为开发人员着想,但容易让工作人员产生惰性,无法严格遵守其他规定。到目前为止,这类公司没有开发出一个在大众软件topten排名前十的产品。 您应该确认自己心态上准备进入的是正规公司,而不是可以随意工作的舒服环境。 忠告二:创意人人都有,重要的是创意的实现和执行。 我有个很好的创意,真奇怪为什么游戏公司的人想不到呢?这是有些玩家常有的想法。于是,有些人以游戏设计天才自居,认为自己的创意非常有价值,因此,在他们心目中,自己是游戏公司十分渴求的人才。

这种人往往忽视了一个问题,就是这些创意是否能够实现,或者实现的成本是否可以忍受。无法实现的创意就是不名一文的空想。而有些创意实现的成本远远超出可以忍受的范围,比如一位同行曾经提出一个伟大创意,就是要制作有生与死格斗感觉的网络游戏,但是3d格斗游戏所需要的即时碰撞检测,其计算负荷太大,现阶段根本不可能放在服务器上进行,如果完全放在客户端计算,则会导致外挂横行,游戏性完全被破坏。象上面这种创意,隐藏较深,不易发觉,往往在执行过程中才显现其隐患,其危害性和造成的破坏力也最大。

所以,在您有一个伟大创意的时候,请先考虑:您的创意是否真的没有别人想到过?还是别人也想到了但是无法做到?为什么他们做不到?他们做不到的原因是否也会阻碍您创意的执行呢?

忠告三:从事游戏行业需要会玩游戏,但会玩游戏未必能够从事游戏行业。

会玩游戏就能进游戏公司,是一种一厢情愿的想法。游戏行业的公司,不管是开发、发行,还是运营和渠道,除了会玩游戏,了解游戏之外都需要更多针对性的技能,比如市场人员需要行销的技能,程序人员需要技术能力等等。认为只要游戏玩的好,什么都不用学习就可以进游戏公司是十分危险的。

另外,一些业内人士指出,沉迷于游戏的人缺乏自制力,很难忍受游戏开发和发行过程中的压力。

从事游戏行业需要很多知识,只有厚积勃发,才能为以后的长远发展打下基础。

第12篇:如何开发网页3D游戏

如何开发网页3D游戏

2013-03-20 22:02 129人阅读 评论(0) 收藏 举报

最近在网上突然冒出了一款3D的网页游戏,因为它使得我对网页中一些招人诟病的问题有了新的认识,让我产生了想要研究一下的想法。

想要制作网页中的3d游戏,有这样几个技术问题是需要考虑的:

 网页插件实现

用户安装插件是否有阻碍

如何在插件中绘制3d图形

如何链接服务端

美术资源如何缓存

美术资源如何更新

浏览器兼容问题

本文就是来解答这些问题中的一部分,并且给出具体的实现方案。

ActiveX插件技术

目前浏览器的插件技术还是蛮多的,不过能够流行起来的不多。之前因为浏览器插件安全的问题,导致大部分人都对插件有十分的警惕。

ActiveX是微软提供的浏览器插件技术,wiki上的介绍:http://zh.wikipedia.org/wiki/ActiveX。我实在是难以搞清楚微软这些年来提供的几个技术之间的关系,OLE、ALT等,包括现在最新的.Net也是一样。要学习微软的这套框架,光理解其中的概念都需要花费非常多的时间,加上代码复杂,远不如开源技术来的直接和清晰。 我这里使用的是VS2005,新建一个“MFC ActiveX控件”工程。

根据向导,它会自动帮你创建一个后缀名为OCX的插件的工程。要调试运行,需要修改下项目属性,改成“ActiveX控件测试容器”,如下图:

这是一个工具,专门用来加载ActiveX控件,每次调试打开这个界面后,还需要手工点击菜单:编辑->插入新控件,找到你创建的这个OCX插件。如果在弹出的列表里面没有你制作的这个插件,就需要重新编译下(编译的最后会重新注册一次控件,当然你也可以用regsvr32.exe或者其他工具来手工注册)。

当你插入过一次之后,记得保存一下,下次你就可以在文件菜单的最近打开里面找到你保存的这个会话。

到此为止,你就可以用MFC的那套框架随意的添加各种MFC提供的各种功能,比如窗口、消息、事件处理等等。如果你学过Direct3D或者OpenGL,那么完全有能力在这个空的MFC工程中添加上相关的代码,跑起你自己的Demo来。

整合3D引擎:IrrLicht

本文的目标是开发3D游戏,自然不可能从图形API开始写起,我找来了IrrLicht这个开源的引擎,据我所知国内已经有由这个引擎开发的成功的商业项目了,那么也就是说是比较成熟了。关于引擎的介绍你可以访问官网:http://irrlicht.sourceforge.net/ 当前你也可以整合进其他的引擎,wiki:游戏引擎列表http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%BC%95%E6%93%8E%E5%88%97%E8%A1%A8

IrrLicht引擎比较友好,编译过程中基本没遇到问题。切记,仔细的读一读文档和各个目录中的readme文件,这是程序员的一个好习惯。

我这里采用静态编译,正确编译后,在IrrLicht目录/bin/lib/下就会有对应不同编译器的目录,里面有编译好的lib文件。一般都会生成两个版本 Debug版:IrrLicht_d.lib,Release版:IrrLicht.lib。我会用不同的lib文件来编译我的不同版本的插件。

接下来再次配置插件的工程,这个很关键!在“C/C++”下面的“预处理器”属性页中,加入一个预处理器定义_IRR_STATIC_LIB_。

配置输入的静态链接库,给Debug和Release分别配置IrrLicht_d.lib和IrrLicht.lib(当然你需要在之前设置好VS2005的全局目录,保证这里IrrLicht.lib和IrrLicht_d.lib文件可以被找到):

然后根据IrrLicht的例子和文档,就可以在绘制控件的时候加入相关的代码,把3D图像绘制到MFC控件之中。在IrrLicht目录/Doc下面有引擎的文档,文档的第一页就有一个最短小的例子(很感叹IrrLicht的设计者,接口非常友好,而且跨平台)。

例子中的代码可以参考,但是无法用,因为这是在MFC的框架之中。MFC是消息驱动的,而一般的3D游戏都需要不断循环来推动图像的绘制。这就需要自己去解决这个绘制循环的问题。我这里参考了网上的一些方法,建立了一个死循环的线程,由这个线程来推动绘制。 在我的工程中,我创建了一个叫做GameFrame的类,用来做游戏逻辑层和外部的结合层,这样游戏逻辑就无需知道自己运行在什么环境中了。游戏逻辑层的初始化和主循环的驱动,由GameFrame类的提供。

GameFrame类的结构,请看头文件:

Init和Update这两个接口是最基本的,里面的是游戏逻辑代码。外部通过调用setDc来设置DC和窗口句柄,在setDc中触发Init函数。并且,外部通过createUpdateThread来启动绘制循环,循环调用Update,驱动游戏逻辑。

制作测试用html页面 我这里暂时没有考虑兼容性问题,只是给出了一个简单的例子。(这部分内容足够我写一篇文章了,呵呵)

可以看到主要是用了 这个标签,里面关键的是定义了claid,这个id的具体内容,是你的控件的全局唯一ID,VS2005已经帮你自动生成好了,在项目名Ctrl.CPP这个文件的“初始化类工厂和 guid”下面。

如果你的插件注册好了,那么打开IE浏览器,就可以看到你所绘制的东西。

第13篇:unity3d游戏开发之前景

Unity3D行业前景,游戏开发,虚拟仿真,医疗,军事,建筑,电影,动漫等多行业都在广泛运用3D技术。unity3d的春天正式到来!

Unity公司成立于2004年,其总部设在San Francisco,在欧亚地区都有分支办公机构,该公司专注于生产卡法工具。Unity 3D是一个视频游戏以及互动媒体的开发平台,支持为了全部主流桌面和游戏平台,包括iPhone,Android和基于浏览器的Flash。

Unity是一个私营公司,并且进行了两轮的资金融合。第一轮是2009年十月从Swquoia Captial募集了五百五十万美元,第二轮是从中国的West Summit Capital和新加坡的iGlobe Partners募集到了一千两百万美元,这两家亚洲风投希望Unity能够进一步专注于亚洲市场的扩张。Swquoia Captial也参与了近一轮的投资,Unity报告说其70&的盈利和增长是来自游戏相关的方面。

4.15.1 主要产品和技术

Unity的游戏和应用可以用C#语言,UnityScript(一种JavaScript的扩展)或者Boo(一种受Python启发的语言)来开发,其编译过程根据不同的目标平台而变化。在PC,Mac和Android平台上,游戏代码可以被编译成字节码,可以在Runtime用JIT编译器执行。在其他平台上,游戏代码需要预编译,在建立的时候转化成为目标机器的本地代码。

Unity开发平台包括可视化编程工具和基于MonoDevelop的IDE,还有3D补偿引擎,脚本语言环境,工作流系统和团队合作版本控制。Unity还运营着Aet store,这里面有超过两千种开发工具和游戏组件(艺术效果,编码,声音等),其中包括着一系列入门级基本功能产品免费为初学者提供。Unity还提供了Union,是一个app发布分割工具,可以让经纪人拿到20%的收益。

Unity的用户可以通过为全部的平台(除了web浏览器)编写本地代码插件来从Unity API之外获取操作系统的功能和第三方代码库支持。根据不同的目标平台,Unity的runtime尺寸(不包含用户组件和游戏代码)大约为6MB到20MB。

在移动平台方面,Unity最近展示了一系列的设备API,只有25%的Unity开发人员需要加速计和多点触控与设备API之间更好的集成性能,而其他厂商的均值有38%,显然Unity做得比别人好一些。为了从第三方获取Facebook连接以及iAd等支持,云API现在也唾手可得了。

Unity有免费版本,不过专业版增加了很多强大的功能,例如:自定义的Splash Screen,代码优化,视频回放,音频滤波,光影工具,低级补偿,性能优化和组件簇等。如果要发布到Android或iOS的移动平台上,每个平台需要支付$400,专业版license需要$1500。所有的license都不抽办税,并且允许无限制的应用发布。【狗刨学习网】

4.15.2 市场影响力

Unity公司表示拥有八十万注册开发者,以及每个月二十万活跃的开发者用户。对于iOS和Android平台的支持显著地增长,支撑着差不多一半左右的利润。其主要客户有Bigpoint,Cartoon Network,Coca-Cola,Disney,Electronic Arts,Lego,Microsoft,NASA,N,Ubisoft,美国军方还有华纳兄弟等。其页面的访问量也在累积增长,从2010年10月的叁仟伍佰万飞跃到了2011年的八千七百万。据报道,在iPhone App store里面有超过一千五百个基于Unity的游戏,其中包括最热销的Shadowgun,Battleheart,Gears,Samurai II还有Snuggle Truck。

4.15.3 市场定位

与Epic Games和Unreal Engine一样,Unity同样处在3D游戏市场,但是它也设计赌博行业。Unity支持很多桌面平台(Windows,Mac,Linux)以及很多类型的游戏机(PS3,Xbox360,Wii)还有很多种浏览器(他自己拥有的web player,Flash)以及Roku机顶盒,LG TV。对移动平台的支持比较适中(包括iOS,Android,BlackBerry Playbook)

Unity过去主要针对3D游戏开发的市场,目标是占领整个游戏开发团队。在本次调研中,72%的以游戏开发类别为首要工作的参与者选择Unity作为他们的首选游戏开发工具。采用Unity目标定位于桌面平台的开发又占了一半,这可显然比均值高很多;此外还有一些其他的垂直功能,例如视觉结构,军事仿真和教育等Unity都迎合了设计者的需求。

Unity的用户在移动开发经验上,中间层的人数比均值多一些,其中21%的Unity开发人员拥有3-4年经验(均值14%),而且他们不愿意透露在web开发方面的经验,只有31%的人拥有7年以上的web开发经验(显然低于均值49%)。调研结果还显示Unity是比较易学易用的,66%的Unity研发人员投票认为一个月就可以掌握Unity,而其他工具的均值是45%。

第14篇:unity开发游戏的优缺点

Unity做游戏的几个优势:

1、跨平台,平台相关的功能Unity都已经帮你实现好了。即便有些Unity没有实现,也有插件帮你实现。

2、基于Unity的酷炫的粒子光效编辑。Unity本身就是一个功能强大的粒子编辑器。 之前我还认为cocos2d-x的粒子系统的功能足够了,但是跟专业的编辑器比起来,远远不够。粒子系统要跟粒子特效编辑器配合起来,其功能远远不是之配置一个粒子系统的几个参数就可以的。cocos2d-x本身的粒子系统是很鸡肋的功能,只能拿来做一些简单的光效,不可能用来做复杂的技能特效。

3、由于框架和架构的优势,Unity的游戏可以极大程度避免崩溃和闪退。由于代码都是c#写的,并且是组件结构,所以即便出了错误也只是个异常而已,而不会影响到系统流程。

4、强大的性能分析工具,可以轻易的找到内存和cpu的瓶颈。支持Android和iOS的真机运行分析。

5、编辑器可以方便的进行扩展,不需要像传统游戏公司一样,有一个专门写编辑器的部门。无论是场景编辑器还是技能编辑器都可以轻松搞定。如果想玩高科技的话,还可以把技能编辑器做成可拖拽的模块化结构,策划可以像搭积木一样来编辑技能。最重要的是,这些都是所见即所得的。

6、方便的资源管理系统。使用Unity,你不用特意维护几份资源(比如原始资源、打包后的资源、iOS版本资源、Android版本资源等等),只要一份资源,然后Unity里面可以设置它的具体参数,比如使用纹理压缩、最大限制在512x512大小等等。Unity发布游戏的时候会自动根据平台相关的导出选项导出正确的资源。

7、丰富的插件。有大量的功能我无论拿cocos2d-x还是Unity都不知道怎么实现。比如一些shader特效、物件碎裂的特效、场景破坏和变形的特效等等,这些在Unity插件中都可以找到对应的实现。而且很多Unity的游戏都可以反编译,无形中又可以学到很多东西。

8、熟悉之后确实感觉Unity很简单。很多功能都是成体系的自然而然的。比如物理、碰撞检测、导航寻路、场景管理、场景烘焙。这些无论拿哪个出来都是相当有技术的功能,但是在Unity中几个按钮、几步操作就可以实现对应的功能。

至于缺点也有一些:

1、最主要的,无论是Unity还是插件都是要收费的。(破解版,等赚钱了再考虑回馈)

2、由于iOS平台的一些限制,Unity很难做动态代码更新。而cocos2d-x有lua这个比较成熟的方案。(如果程序稳定了,需要频繁更新代码的机会不多,更多的是更新配置和资源)

3、可能有些人不熟悉Unity,从而选择了开源的cocos2d-x。适应Unity的框架、工作方式需要一定的时间。(相信我,不会很长,要知道一个8岁的孩子都能拿Unity来做游戏,并且上架,如果有程序员说搞不定Unity,那干脆转行卖烧饼吧)

4、对应上面的第6点,由于Unity中资源对应的配置有很大的重要性,所以一个Unity功能就是资源+代码的整合,你很难分出一个资源包。这样你的Unity项目可能很大。(使用AetsBundle打包后可能避免这个问题,但是项目初期资源变动大,经常打包很不方便)

5、Unity很多设计都是为可视化编辑考虑的,举个例子,2D的动画可以方便的拖几张图片就可以搞定。但是如果我每张图片都有一定的偏移,那就麻烦了,需要自己重新实现帧动画功能,自己加载配置文件来实现。(这个严格说来不是引擎的问题,毕竟引擎不是为了一家游戏公司设计的,大众化的简易的操作方式是唯一需要考虑的。但是很多时候确实感觉有些不爽)

第15篇:游戏项目开发实习总结

--基于silverlight荣光游戏项目开发

秋风吹拂,不知不觉,自己来到北京已经三个月了。回想7月考完试的第三天,自己便收拾了简单的行李踏上了开往北京的火车,经过30多哥小时的颠簸,带着憧憬,带着向往,同样带着不安的我来到了北京市。经过一天的休整,7月12号,我开始了自己的实习生活。 在刚到公司的第一个星期里,自己实践了几个小的游戏,虽然做的很烂,但是也总算是慢慢的找回了大部分的silverlight知识。自己在20nn年的暑假和覃旋老师学习过一阵后就在也没有接触silverlight了,可想而知知识也会随着时间的推移而慢慢的被遗忘,不过还好,经过几个小游戏的实践,自己也找回了大部分的知识。 工作的内容

或许是巧合,也或许就像李总说的那样是神的安排,来到公司的第二个星期,我开始接触和负责李总的荣光在线游戏的开发。

荣光游戏是李总基于(圣经)的知识设计出来的三个寓教于乐的小游戏,通过游戏学习课本无法学习的知识。三个小游戏,每个游戏分为四个等级,每个等级包含不同的动画,布局,和与玩家的交互动画。同时,对游戏声音大小的控制,声音的开关,接着的是游戏背景知识的嵌套等功能的实现。

完成三个小游戏,接着是开发了一个配套的游戏管理系统,同时将游戏和系统架设到现有的空间平台上保证游戏的正常运行。游戏的管理系统的功能非常的简单,只是简单的收集会员的资料,也就是提供会员注册的功能,由于游戏是付费制的游戏,所以在游戏的管理系统中集成了支付宝的功能,并且提供游戏的购买功能。

在实习的三个月的时间里,自己主要就是负责完成上述工作,在实习结束的前期,我成功的将完成的系统和游戏架设到了空间上,现在已经可以正常的访问。 实习心得

在实习的三个月时间里,自己独自一月远离同学,老师,家人来到北京,经历这许多以前没有经历过的事,体会到了只有走出远门才能体会到的辛酸。

独自一人在外,自己第一次体会到了衣食住行的重要性。北京的高消费,快节奏的生活模式让自己的每一天都过得很充实,但是换来的就是自己每一天都很累。人在孤单和脆弱的时候总是特别的思念家人和朋友,总想和朋友唠叨唠叨,和家人抱怨抱怨。 说完了生活方面的,还是说说实习内容方面的体会吧。 在实习的工作内容上,或许是得益于自己平时在学校的许多的小的信息管理系统的开发经历,当然还有在公司的同事的帮助,自己在开发上遇到的问题或者困难自己都能很好的很快的解决。同时,自己的知识也在项目的进展中得到了很大的补充,而自己的能力也得到了很大的提升。

经验和教训

在这次的开发过程中,由于项目的前期我是与李总公司的同事直接的接触获取需求分析的,然而,或许是信息传达和个人理解的差异的原因,第一次完成的游戏基本没有符合李总的要求,而在接下来剩余的时间,我与李总直接面对面的交流获取功能的需求,最终做的符合了李总的设想。

通过这次的事件,给我在将来的项目开发中多了一次经验,在没有完整的做好项目的需求分析之前不要急于的开始编写我们的代码,往往需求分析没有完全做好而编写的代码到项目的后期几乎都要重新编写。所以,做好了需求分析和设计才开始我们程序的编码。

第16篇:休闲游戏UI开发经验谈

休闲游戏UI开发经验谈

游戏UI就是游戏的用户界面,包括游戏中和游戏前两个部分的界面。说明,这里谈论的是休闲游戏的UI,不是角色扮演游戏。

在本人作为项目经理开发的几个游戏项目里,游戏UI存在2个大的问题。

1)关于UI的讨论多,消耗项目成员精力多。我们知道,UI工作包括:策划定需求,美术制作,程序的集成。位于前面环节的调整一般会波及到后面环节的调整,如需求的变更需要美术重新制作、程序重新集成。项目成员或项目相关方对UI都可以提出仁者见仁、智者见智的意见,项目组处理来自各方的声音会消耗项目较多的精力。

2)调整次数多,从项目开始到结束,UI的调整次数经常3-5次。调整的原因也很多,如:页面操作内容改变(增加部分或去掉部分内容),页面布局调整,美术风格调整。这些调整对项目影响较大,涉及范围大(策划、美术和程序),不仅延迟了项目进度,更降低了团队的士气。对于气氛不太融洽的团队,这些改变造成了程序、美术和策划成员之间的互相埋怨和指责。

为了处理好上述问题,我采取了以下措施来改善:

一)计划安排上,将UI放在项目开发后期

此项安排至少带来3个好处。其一)留有足够的时间来整理需求,以减少需求变化对开发的影响;其二)集中收集意见,争取一次性调整到位。其三)后期基于场景、角色来制作UI有利于美术确定更合适的UI风格。

反之,如果项目前期就将UI开发完成,需求阶段考虑不周到需要UI修改就会要求美术和程序返工。来自项目内部或外部的声音就会长时间、陆续传递到项目组,迫于压力(如领导的意见),项目组一定会多次、反复调整。

二)职责清晰,发挥大家主动性

将UI开发的职责划分清晰。其一)需求由策划负责,即UI页面内容,布局,由策划和交互式设计师确定。其二)UI的美观由美术工程师负责。其三)集成自然就是程序的活。依照这个分工,开发过程中的检视、评审意见的处理,属于需求层面的就由策划拍板,而属于美观方面的由美术人员拍板。

开发完成后也根据这个分工来评判大家的工作,如需求不合理说明策划没有做好,美观性不好该打美术的板子,程序有bug就该程序[来源:GameRes.com]负责。只有职责清晰才能发挥大家的专业,形成合力,同时,职责清晰也赋予大家权利,能够调动大家的主动性。而项目经理主要职责就是统筹、协调项目成员以最好、最快来完成项目。有一些特殊情况项目经理需要注意,如策划强、美术弱或者策划弱而美术强的情况,策划强、美术弱,容易出现策划干涉美术职责。这个度需要项目经理把握好,做好平衡。

另外,程序出身的项目经理,需要加强对于美术的了解,对美术开发的规律做到心中有数,如UI风格选择上,项目经理如果能了解不同风格UI所需的美术工作量,那么对于项目按期交付很有帮助。

最后,个人认为UI的重要性并非那么高,UI的职能关键是保证玩家能够友好、方便、快捷的与整个系统交互,同时在美观性上吻合整体的风格。如果项目经理、策划和美术过于重视UI,难免犯了“拣了芝麻丢了西瓜”,抓不住项目的重点的错误。

第17篇:棋牌游戏开发的费用

棋牌游戏开发的费用

(吉网科技提供)

棋牌游戏开发的费用,这是大家都很关心的一个问题,现在为大家一一解开这方面的答案。一般定制开发的棋牌游戏较贵,是看开发的难易度来定价,有贵的和便宜的;不含平台大厅想自己运营开发公司现有的游戏,大概的费用在3-5万有3-10款游戏算上服务器租用的话几千块一个月一台服务器就可以运营了,当然服务器可以自己购买去托管。

国内较好的棋牌游戏开发商都是开发、销售、服务为一体的网络软件开发公司,一般都具有以下特点

一、产品精益求精:产品突破传统棋牌游戏开发模式,使得产品稳定而不流于市场俗套。

二、系统运用多种高级语言,在提高了游戏质量的同时又缩小了体积,独特加密保障安全,可喜的玩家承载,让游戏不仅小巧精美,而且具备了流畅智能的外观,使玩家可轻松实现无负担的安装和运行。

三、独特的后台功能紧急公告。后台清除数据。后台配置房间等。

功能给运营商提供了更大的权限,公司提供坚强技术支持,让您可以节约成本,轻松运营自主维护。

四、多种配套选择:为您提供点对点服务,产品可根据您的需求为其量身打造,产品什么样,由您说了算。

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第18篇:家装(设计师)渠道开发与合作

盛斌子介绍: ——家居建材营销咨询顾问,商业合伙人,培训师 ——十余年销售与市场职业经理人生涯,中国百位品牌营销与策划代表人物 ——在著名家电、建材、快销品企业从事过分公司总经理、营销总监、市场总监、渠道总监(代) ——营销专著《渠道激励—营销制胜的核心利器》、《出奇制胜—泛家居(建材、家电)营销非常术》、《顶尖企业营销•传播实战工具》,《终端爆破——立体整合营销突围》(待出版) ——手机13068668480;邮箱shengbinzi@tom.com 家装(设计师)渠道开发与合作

【课程对象】

建材行业业务员、区域经理、中高层销售人员、经销商 【课程目标】

设计师渠道几乎是家居建材行业的主流渠道之一,关于这类的课程相对较少,很重要的原因之一是培训老师对此模块涉足的不多,盛斌子老师常年在企业一线从事销售工作,对设计师的推广有其独到的体会,通过盛老师的课程,您将掌握关于“家装的渠道的基本知识”、“如何有效的拓展家装渠道”以及“家装推广的活动要点”三大模块的知识。 【培训方式】

讲授、现场练习、角色演练、案例分析、游戏体验、分组讨论、头脑风暴

一、家装渠道简介

1.家庭装修流程 2.家装渠道合作对象 3.家装设计师渠道现状 4.家装渠道操作难点

二、家装渠道拓展攻略

1.信息搜集 2.拜访接触

3.了解需求

4.建立客情

5.服务跟进

6.维护拓展 7.业绩提升

三、设计师活动推广要点

1.推广活动的目的

2.推广活动的形式(原创观点)

 大师论坛,大规模品牌推广  小型宣讲,开业或促销预热  高端沙龙,高品位分享  外出旅游,名作考察

 学习提升,知名设计事务所学习 设计大赛

 签约高端设计师为设计顾问  建立新型的返点机制

 经销商设计师渠道开发与维护

3.案例分享 4.主要工具表格一览

第19篇:unity3d游戏开发之培训心得体会

北京培训Unity已经有一个月了,自己从刚开始对班里人的不熟悉到熟悉,对以前不努力的自己也做了深刻的反省。

来了这里之后,就觉得大学自己根本就没有去认真的学习知识,来到这里之后,我觉得自己的每一天都是充实有趣的。每天学习久了,疲惫的时候,和同学们聊聊天,疲惫的我也会觉得精神不少。这里的学习气氛很好,在大学里,每个人几乎都是懒散的,有点懒惰的我也跟着偷起了懒。在这里,想玩一会的时候,看到周围的人都在努力的学习,向前跑,懒惰的自己又怎么好意思去玩呢,便收起自己想要偷懒的心,奋力的向他们追去。

我的学习不是最好的,但是我跟自己说,没关系的,只要你努力了,不要觉得自己笨,笨鸟还会先飞呢,那我就比别人提前飞,总会追上前面的人的步伐,更有可能超过他;只要你努力了,你就有收获。

下面来介绍一下我们的一天。

早上由于每天都睡得很晚所以老师给推迟的九点上课。我每天八点起来洗漱,八点半从宿舍出来去班里。(我们教室外的楼道)每天打开门进去,都会看到几个起的早的同学在教室里学习了,每次看到他们都会鼓励我前进,坐到座位上,我就开始复习前一天学习的知识,保证自己的学习质量。现在讲的都是基础,所以一定要好好学,就像楼房如果不打好地基,盖高了就会容易倒塌,传说中的豆腐渣工程,学习也是如此。

班里有很多学习很好的同学,被我们称之为“大神”。他们每次的成绩都让人羡慕,我总是暗下决心,我要努力的学习,即使我超越不了,也要和他们并排向前走。

到了中午,午饭时间,我们女生宿舍时有个小厨房的,有小家的感觉,我们每天中午都会回去自己做饭吃,这也也省了不少钱。毕竟北京的消费很高,老在外面吃饭,花销太大了。(宿舍小厨房)中午吃完饭,我一般都是坐一会就回到教室,去会顾上午学习的内容,记记笔记。但是每次到了教室就会看到比我还努力的同学。每天都是这样的状态,叫我怎么不努力?还有什么心思去做别的无关学习的事情呢?

(午休被偷拍的我)

大家每天的学习,不是纪律上的约束,不是老师的督促,每天都学习到晚上十点十一点,是大家自觉的去学习知识,不浪费一分一秒。为了补充自己,让自己学到知识。每当自己学会一个知识点的时候,大家的心里大概都是这样的吧:即使不去玩游戏,也会觉得很开心,再累也是值得了!

(同学们都在努力的学习着,用一句话来概括:根本就停不下来!)

到了晚上,大家完成老师留的任务,还会有每个小团队去讨论问题,老师也会给没听懂之前知识的同学进行辅导。同学们之间遇到问题也会共同探讨,在这种环境下,你不学习就会显得格格不入。

这就是我们的一天。

这篇文章来自狗刨学习网

第20篇:手机游戏开发的5个阶段

目 前,开发手机游戏的厂商如同雨后春笋般的冒了出来,有大有小,甚至几个朋友在一起就能攒出一个小公司,进行开发。每个公司,也都有“具备自己特色”的开发 过程,好一些的,直接套用传统的软件工程的理论,差一些的,也只能闷头苦干了。我在这里想谈的是对于小团队开发游戏的一种高效的开发方法和阶段划分。

游戏开发的阶段划分,我认为可以划分为5个阶段,叙述如下:

第一阶段:提案

这一阶段要做的主要工作是明确要做什么样的游戏,游戏的名称是什么,采用何种表现方式(2D,2.5D,3D等),游戏的卖点(特色)何在,实现在什么样的平台上,人员如何搭配。

无 论是公司还是小团队做游戏的最终目的都是为了盈利,所以做为游戏设计者就应该针对市场来设计游戏,而不能针对个人的喜好而设计游戏。能被大多数人接受的游 戏才是一款好游戏,才能更好的盈利。所以在决定做什么游戏之前要先确定主要针对什么样的玩家来做这个游戏,是男孩还是女孩,是老少皆宜还是20多岁的年轻人,这个目标确立了之后才能更好的挖掘这类玩家的心理,使游戏的设计更充分的满足这类玩家心理和精神上的需求,这样游戏才能被更多的玩家接受,团队才能更好的盈利。

根据已选择针对的玩家群体,就该选择适合这个玩家群体的游戏题材,一个游戏题材的选取也非常重要,一个好的题材有助于设计者表现游戏的特色,使玩家很快的了解游戏背景,游戏能够很容易上手,更好的被玩家接受。有三大类游戏题材比较容易被玩家接受:1发布地区人人皆知的历史或宗教;2与常识相关的;3与某有名的故事或电影相关的。总之,在所选玩家群体大部分玩家都熟悉的题材上做游戏会更容易被玩加接受。

然后就是有关游戏概念的设计,需要确定的是游戏的类型(例如:RPG、策略、格斗等),游戏的表现方式(例如:2D、2.5D或3D), 在什么平台上实现以及游戏的特色。这些问题都要根据团队的技术实力、市场需求的紧迫程度、开发成本等各方面因素来决定。在确定了游戏的类型、表现方式和实 现平台之后,就要在这三个条件的限制之下尽可能的发挥策划的创造力,在游戏特色上尽可能的下功夫,并写出两份文档:一份游戏策划案的提纲和一份立项建议 书。在策划案提纲中要让技术人员能够看明白游戏需要具有什么样的功能。在立项建议书中要写清游戏针对的人群,游戏类型,游戏表现方式,游戏实现平台,游戏 卖点,实现所需的大致时间,以及人员安排。

完后,招集市场、技术、美工等人员进行集体评审,根据这份立项建议书,客观的评价技术实力,开发周期,市场效应等问题,最终决定是否要做这个游戏。这个阶段的工作目标就是确定将要做的是一个能被市场广泛接受的游戏并确保游戏的可行性。一个不能被市场接受的游戏或者根本无法实现的游戏设计在这个阶段都会被否定,或做设计上的修改或放弃做这个游戏。尽可能的减少项目实施以后所要承担的风险。

第二阶段:设计

游戏的设计过程中需要策划、程序、美术、市场共同协作完成,一个游戏做得好坏,这个阶段起到了决定性作用,下面将对这四种职责的工作内容分别进

行阐述:

策划:

根 据策划案的提纲进行游戏的详细设计。比如:用什么样的道具,各种物品、角色的名称,游戏用图的尺寸、大小,人物的各种行为、属性、地图或者场景的设计等, 可以不用具体的游戏用图,用一些简单的图形表示即可。策划应该先不考虑平台的限制,尽可能的发挥创造力去设计游戏,当游戏设计完之后再根据平台的限制对游 戏策划进行修改以达到具有可行性的最终策划案。

程序:

根据策划案提纲,完成物理引擎的设计,针对游戏类型和游戏表现方式设计或修改游戏引擎(如果已经有可用的引擎,则可以省去这一步)和游戏开发需要的工具,例如:脚本解析器的设计,地图编辑器的设计等。并完成编码,测试通过,程序中没有灾难性的bug。

美术:

美术人员需要经常与策划进行沟通,根据策划的描述开始设计游戏中的各种角色、物品、场景的原型并做出原画设计。美术人员应该对游戏中美术部分的设计起主导作用,而不仅仅是像工人一样策划怎么说就怎么做。

市场:

市场人员要经常与外界沟通,需要做两件事:1.经常与策划沟通,搜集与项目开发有关的资源;2.关 注类似游戏的市场效应。在游戏开发中不一定所有的部分都要自己开发,有些地方也可以用一些别人做好了的东西,例如:在程序部分上,如果在网上能够找到基本 满足需求的源代码,完全可以拿过来改一改,这样可以大大提高开发效率;在美术上,对于游戏中不是很重要的元素完全可以找些别人做好的图来改一改,这样也可 以提高开发效率。关注市场上已经发行的类似题材的游戏,找到每个游戏的卖点特色和它的营销策略,仔细的分析这些游戏哪里做得好哪里做得不好,问题出在哪 里?并完成一份市场调查报告,从市场的角度来审视我们的游戏策划和原画设计,尽可能避免前人犯过的错误。

这一阶段的工作中,要以策划为中心,四种角色要经常沟通协作才能高质量的完成任务。如果条件允许的话应该由策划主持每天开一次例会,项目组内所有人员都要参与,解决工作中遇到的问题并对新的想法和设计进行讨论评估。这一阶段的工作目标:1.游戏引擎基本制作完成;2.站在程序的角度去看策划案,确认这份策划案是可行的;3站在玩家的角度去看策划案和美术设计,确认游戏的设计符合思维逻辑,内容足够丰富,美术设计足够细质;4.站在市场的角度看,与市场上同类型游戏相比要有一定的竞争力。如果游戏不好玩或者品质不够在这个阶段就会被修改完善,根据团队的实力最终确定游戏要达到一个什么样的品质,在下一个阶段就要根据这样的品质来制作游戏。

第三阶段:实现

这 个阶段的任务主要就是根据策划案来实现游戏,这个阶段的工作量是整个开发周期中最大时间最不好控制的。在游戏开发过程中各职责之间存在着很强的依赖性,工 作的时序性很强,如果没有做好开发计划,团队中会经常出现等工的现象,浪费时间。所以,在开始工作之前所有项目相关人员要先开个会,

以天为单位做一个详细 的开发计划,在开发计划中要对这四种职责分别量化工作内容。工作的时序要安排得当,尽量避免出现等工现象。以下对这四种职责的工作内容分别进行阐述:

策划:

在这个阶段策划最主要的工作是做好项目管理。项目管理的工作内容包括:1不断激励开发人员,使团队具有高昂的士气并保持一种和谐的开发气氛;2经常与各部分人员沟通,协调好每个人每天的工作,控制好开发进度;3安排好每天的数据备份,尽可能避免团队的努力因不可抗力而白费;4严格审核美术人员制作的图片和声音,保证达到游戏要求的品质;5协助团队其他人员做一些力所能及的实际工作(例如:用地图编辑器画地图、根据剧情写游戏脚本、制作游戏截屏动画等)。

策划不但要做好项目管理还要做两件非常重要的事:1随着游戏开发进展不断的审视游戏,及时发现游戏设计的不足,修改策划案但不改变开发计划仍然要按照原策划案继续开发游戏,修改后的策划案在下个阶段用;2编写数值设定初步方案并在游戏中实施此方案。

程序:

根据策划案,设计游戏相关的算法(如:AI、碰撞、交易系统等)。做好游戏的版本控制。在初期的设计过程中可能美术的图还没有做好,不过没关系,程序员可以先用一些类似的图形代替,等美工做出图后再 替换进去,这样可以节省很多时间。在开发过程中不要写太多的技术问档,技术文档主要的目的是利于开发人员交流,可在一个小团队里每个项目基本上就一个程序 员,所以没必要把技术文档写得太繁琐。尽可能把技术文档作为注释体现在程序中,这样既节省时间又有利于程序的阅读。程序员在开发的过程中有可能想到一些对 游戏设计有建设性的意见,这时应该及时跟策划讨论,决定是否修改策划案。

在整个开发过程中程序员应当在技术上起主导作用,除了写好程序外还应当指导美工按照程序的需求做图,指导策划或其他人员用游戏开发工具。

美术:

根据策划案的美术需求列表的要求做图和动画,根据声音总表的要求制作声音文件,根据市场人员的要求设计海报和其他宣传品。为了提高游戏品质和开发效率,建议把游戏动画和声音交给专业外包小组来做,由美术和策划人员验收,这个要根据团队的技术实力和经济实力来决定。

市场:

制定市场宣传策划,提出需要设计制作的宣传品的列表,交由程序和美术制作。经常与策划沟通,更多的了解游戏内容和游戏的开发进展,以便于决定什么时候开始做宣传,投入多大的宣传力度。如果是一款在市场上比较有竞争力的游戏,当游戏完成alpha版后就可以立刻做一个Demo,联系些客户来看,这个时候可以听取客户的意见,从客户的角度看游戏的不足之处,然后团队开会决定是否根据客户的意见修改策划案。也许这个时候就会有客户决定预定这个游戏了,这个时候就要写合作建议书,合同拟定草案,并维护好与客户之间的合作关系。

这 一阶段的工作中工作量最大的是策划和程序。策划应当对整个游戏的开发有整体的把握,控制好开发进度。程序员要在解决技术问题上起主导作用,尽可能为大量的 重复劳动制作工具,简化游戏资源的更换和数值调整,并指导其他人来做这些工作。美工应当在游戏的艺术表现上起主导作用,在这阶段开始的时候没工会很忙,到 后期图基本上做完了美工的工作也就轻闲下来了,这时要辅助策划和程序员做些力所能及的工作。市场人员不参与游戏开发,担任的角色是团队对外部的接口,要做 好游戏的宣传和销售工作。

团队至少每周开一次例会,各部分人员在会上总结上一周的工作,并根据实际情况调整工作计划,制定下一周的工作任务。在工作中遇到的问题可以在会上提出来,大家一块儿讨论解决。

这一阶段的工作目标:1游戏Bata版完成,要求程序无致命BUG;2游戏宣传品设计完成。

第四阶段:评审

对游戏进行评审,审核游戏的品质,是否需要修改,再次考虑游戏的可玩性及市场效应。

考虑是否需要进行再次开发,以提高游戏的品质。比如:游戏的平衡性、数值设定是否合理,游戏用图是否需要修改,是否需要增加或删减某些功能。简单来说,就是进一步提高游戏的可玩性,但需要注意的是:要考虑清楚进行再次开发所需要的开发周期,以及人员搭配。

如果确认进行二次开发,则根据修改要求,重复上一阶段的工作直到达到满意的效果为止。

如果不需要或者不具备再次开发的条件,则进入下一阶段。

第五阶段:完成

进行最终的数值调整,每次调整后都需要进行测试,力争达到消除所有BUG,同时制作产品说明书及相关文档。根据市场需求,制作一些宣传用品,以及一些周边产品,如DEMO(这个DEMO是为了做市场宣传而用的)、手机屏保、PC屏保等,并进行市场宣传。产品上市!

这 里说到的相关文档,包括最终的策划文档,游戏用图列表和游戏用图,以及攻略、使用说明书等周边文档。建议程序的详细设计文档在此阶段进行整理。传统的软件 工程中要求在初期编写详细设计文档,是为了开发大型项目,原因是在大型项目开发中,需要多人进行协作去开发一个系统,以确定最终的解决方案,避免由于开发 人员的思路不统一,而使项目出现灾难性的错误。如果是中小型项目,完全可以将详细设计文档整合在代码的注释中(要求程序的注释一定要写的非常详细),因为 在详细设计阶段,也要牵扯到部分代码的编写,所以从敏捷开发的角度来说,可以在一开始不用编写详细设计文档,而在第五阶段,通过注释,整理出详细设计文 档,以提高开发效率。

以上就是我总结出的小团队游戏开发的5个阶段。我提出的只是一个框架,并不是每一个项目都要完全按照这些内容去做,每一个项目都要根据情况来灵活的确定每一个阶段具体应该做些什么。

游戏开发设计师
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