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二维动画论文范文(精选多篇)

发布时间:2022-09-20 09:01:05 来源:其他范文 收藏本文 下载本文 手机版

推荐第1篇:二维动画制作理论教学大纲

课程教学大纲

课程名称:二维动画制作

总学时:

学分: 适用专业:******

层次:三年制专科

课程归口:

制定日期:

一、课程性质、适用专业及生源层次

《二维动画制作》是应用艺术设计专业学生的专业核心课程。

根据高职高专培养高技能专业人才的办学目标,在充分社会调研的基础上,确定掌握Flash动画设计的应达到Flash工具使用,掌握文字、图形、图像基本处理方法,能够制作出具有一定复杂度的动画、加入音视频并加以控制,并能够将各种多媒体素材创造性地组合设计,开发出具有较高艺术性和技术性的动画作品。注重培养学生Flash动画设计创意的思维和技巧,使他们具备相关岗位需求的动画设计能力和职业素养,能很好的完成项目任务。本课程教学大纲适用于应用艺术设计专业三年制专科层次的学生。

二、课程教学目标

1、对课程教学目标及能力培养目标综述

(基本能力目标要求)通过本课程的教学,使学生掌握基于FLASH的图形图像处理技术,掌握制作各种基础动画的制作方法和技巧,最终能够综合所学知识创造出有个人创意的MV或动画短片,能独立或者合作完成一些实时的企业订单项目;使学生能够掌握ActionScript语句的基本用法,掌握制作交互性动画的方法;最终能自己编写剧情,创作原创动画。

2、分项目列出学生应达到的基本要求 ①熟练掌握绘图工具的使用 ②熟练掌握图像的各种处理方法 ③熟练掌握文本的创建及格式的设置

④掌握文本特效的实现:空心字的实现、阴影字的实现、立体字的实现、五彩字的实现 ⑤熟练掌握图层的创建和编辑 ⑥熟练掌握声音文件的相关操作 ⑦熟练掌握制作简单交互动画的方法 ⑧掌握剧本的编写

⑨掌握原创动画的制作方法

三、先修课程及主要要求 该课程以《美术基础》、《插画》、《计算机应用基础》课程为前续课程,其后续课程为《网页设计》、《视频编辑与特效》、《三维建模与渲染》等课程。

四、课程教学内容

1.Flash动画概述 【教学目标与要求】

掌握动画基础知识,动画制作流程,掌握Flash软件的基本应用,掌握专业快捷键应用

【重点】 (1)Flash软件的基本应用 (2)专业快捷键应用

【难点】

(1)专业快捷键应用 (2)动画制作流程

【教学内容】

(1)动画概念引入、Flash动画的特点 (2)矢量图和位图、文件的类型

(3)文件的类型、辅助线、快捷键指法应用、常用快捷键

2..Flash场景绘制

【教学目标与要求】 了解Flash用途、优点,理解Flash元件、场景、图层、帧的基本概念,掌握 Flash的安装过程;掌握Flash的工作界面、启动,掌握创建新文档、保存文档、工具面板、属性面板以及各种控制面板的布局方式和使用方法;掌握创建FLASH文件的方法,掌握调整工作环境的方法,了解定义动画属性的方法,掌握使用库面板的方法;

掌握使用选择工具选择并修改节点和图形,掌握绘画工具的使用、辅助选项和属性的设置,掌握颜色的编辑,笔触和填充的设置与编辑;掌握图像导入和编辑的方法,掌握线条与填充的处理技巧;

掌握输入文本的方法,掌握静态文本、动态文本及输入文本不同的使用方法,掌握对文本进行处理的一些技巧;

掌握创建元件的方法,掌握实例的属性设置方法;掌握图层的的概念、创建图层以及编辑图层的方法;

在掌握知识及技巧的基础上,进行内容整合,完成如人物(儿童、老人、青年等)、动物(鱼、蜻蜓、狗、猫等)及场景(公园、书房、卧室)等典型场景的绘制。

【重点】

Flash元件、场景、图层、帧的基本概念;创建新文档、保存文档的方法,各种控制面板的使用方法;

绘图工具的使用;图像的导入、图像对象常用编辑方法和将位图转变为矢量图;

区别文本的类型,制作静态文本的特效;

创建元件的方法,元件之间的区别和联系;创建图层以及编辑图层的方法;

【难点】

Flash元件、场景、图层、帧的基本概念;各种控制面板的布局方式和使用方法;

颜色的编辑,笔触和填充的设置与编辑;

制作静态文本的特效;动态文本和输入文本的使用;

实例的属性设置方法;创建、编辑图层的方法。

【教学内容】

(1)什么是FLASH:发展的过程及主要主要功能

(2) FLASH的菜单:文件菜单,编辑菜单,视图菜单,插入菜单,修改菜单,文本菜单,控制菜单,窗口菜单等

(3) 基本操作工具条:标准工具条,工具条设置命令,播放控制工具条

(4) 时间轴和舞台:帧的基本概念,舞台的选项

(5)符号库:定义,作用及所能包括的符号

(6) 属性面板:图像大小属性,透明度属性,颜色属性等

(7) 工具面板:默认布局,自定义布局等

(8)绘图工具的使用:直线工具,套索工具,铅笔工具,椭圆形工具,刷子工具,钢笔工具,辅助选项工具,自由变形工具等:绘制基本图形,房子、船、山、太阳等。

(9) 颜色的调配:RGB颜色系统的组成,颜色的选取,自定义颜色的管理

(10) 图像的导入:FLASH中可导入的图片格式,导入位图图片的属性设置,处理导入的图片

(11) 图像对象常用编辑方法:形状与尺寸,旋转与变形,翻转,对齐,组合

(12) 线条与填充的处理技巧:线条的优化,填充的扩展和柔化

(13) 将位图转变为矢量图:转化时的注意事项

(14) 安全框的使用

(15) 对现有位图进行描边、填色

(16)文本的类型:静态文本、动态文本和输入文本

(17)制作阴影字、空心字、位图字、五彩字等,结合所学的图形绘制的基础,制作贺卡、明信片、室内场景等静态画面。

(18)元件的类型:图像元件,按钮元件,动画元件

(19)符号的创建:创建元件,创建按钮元件,创建动画元件

(20)图层的定义:什么是图层及相关重要名词的解释

(21)图层的创建和编辑:创建图层的不同方式,图层属性设置,图层的顺序,层的锁定与隐藏,复制和删除图层,图层的管理 3.基础动画制作

【教学目标与要求】

掌握逐帧动画、形变动画、运动动画的变化特征和基本原理,熟练掌握引导层、运动引导层制作,掌握遮罩层的使用原理,能够制作出探照灯效果、望远镜效果、文字遮罩、光线、图片切换等。

掌握在动画中添加声音的方法,掌握对声音文件的编辑;掌握导入视频文件的方法,结合基础动画部分制作出个人的MV作品。

【重点】

形变补间动画关键帧中元素性质的确定

运动补间动画中alpha值的使用

运动引导去动画中引导层路径与动画元件的关系

遮罩层使用中元件的添加及主场景时间轴的设计

声音与动画的同步

为按钮添加声音

【难点】

遮罩层使用中元件的添加及主场景时间轴的设计

声音与动画的同步

隐形按钮的使用

【教学内容】

(1)逐帧动画的基本原理及制作:对现有的位图进行扣图,制作完成逐帧动画,控制动画播放的速度

(2)形状补间动画的基本原理:制作图形转变成文字或是文字转变成图形,图形之间的转换等效果

(3)添加形状提示:为特殊需要的形状补间动画添加形状提示,如正五边形转换成五角星

(4)动作补间动画的基本原理:大小、透明度、位置、色彩等的变换,制作网站条幅、动态文字效果等

(5)通过时间轴特效快速创建动画

(6)使用引导层和运动引导层制作动画:制作飘落的树叶、飞舞的蝴蝶等物体的曲线运动效果

(7)使用遮罩层制作动画:制作百叶窗、图片切换、光纤、水波纹、多彩文本效果

(8)在动画中添加声音:添加的不同方法及各种方法的优缺点比较

(9)在Flash中对声音进行编辑:为按钮添加声音,增加动画短片的互动效果

(10)结合影片剪辑、在图层上插入声音、简单的stop()、play()语句制作简易的mp3播放器

(11)整合内容,完成完整动画短片制作 4.交互性动画制作

【教学目标与要求】

(1)掌握Action Script的基本语法 (2)掌握动作脚本应用的方法与技巧 (3)掌握组件的使用方法技巧

【重点】

(1)Action Script的基本语法 (2)动作脚本应用的方法与技巧

【难点】

动作脚本应用的方法与技巧

【教学内容】

(1) Action Script简介:Action面板的模式

(2) Action Script基本语法:点的语法规则,斜线的语法规则,大括号的语法规则,分号的规则, 圆括号的语法规则,注释的使用,ActionScript的关键字、常量、数据类型、对象、变量

(3) 流程控制:对象控制,程序控制,外部效果

(4) 简单交互动画:简易播放器、计算器、鼠标跟随效果等制作

(5) 网页预加载动画

(6) 网络广告动画

(7) 背景动画设计:通过对影片剪辑的控制,实现礼花绽放、水泡、烟雾、鼠标跟随效果等

(8) 使用Date在页面上显示时间,制作网页模拟时钟及数字时钟

(9) 结合影片剪辑及Sound制作通过滑块控制声音开关、音量大小效果,实现音乐的暂停、播放循环

(10) 通过过渡设置页面切换效果

(11) 加载外部文件,实现多个页面之间的超链接及与网页文件之间的超链接

(12) 添加Flash组件,实现题库的制作

5、技术服务项目动画制作

【教学目标与要求】

根据企业提供的项目脚本,结合动画制作基础内容做出符合企业要求的动画效果。

【重点】

脚本的分析与理解 策划动画 任务的分配 动画制作

【难点】

场景与角色的塑造

动画制作 【教学内容】

(1)绘制和编辑场景以及角色 (2)动画制作 (3)配音

(4)整个动画的整合

五、实践、理实一体学时要求

(1)本课程开出时间为该专业的第2学期,周学时数4,安排了为时2周的实训。

(2)本课程采用理实一体的教学方式

(3)其中理论教学和实验教学的课时比例为1:1,课内外学习的时间比例为1:1左右

(4)大纲在具体实施过程中,学时可根据实际情况做适当调整

六、教学过程及要求

(根据课程具体情况,按章(节)进行课程分配,格式见下表。) 序号 教学内容 总课时:32 备注 学期安排 学 时数 教学 形式 教学 方法 学习方法 1 动画概述 2 2 理实一体 讲练结合 "学仿做"一体 2 项目场景制作 2 8 理实一体 讲练结合 "学仿做"一体 3 基础动画制作原理 2 10 理实一体 讲练结合 "学仿做"一体 4 交互动画制作 2 4 理实一体 讲练结合 "学仿做"一体 5 技术服务项目动画制作 2 8 理实一体 讲练结合 "学仿做"一体 合计 32

七、考核要求

1、考核形式

本课程采用过程考核的形式,主要以学生的作品来给出成绩。

2、考核项目比例-

本课程考核采用过程性考核方式,总评成绩由过程性考核的各项成绩组成,全面考核学生的动手能力、基础理论和平时学习状况,分数比例为:

综合素质评价(平时表现+通用能力考核)

10%

过程性考核(课堂实践考核+课后实践考核+单元测试)

60%

自由创作(企业、威客网上的订单作品、参加竞赛等作品)

30%

(1)考勤:旷课一次扣10分,旷课累计达课时1/3,课程成绩取消;迟到、早退每次扣3分,对于请假次数频繁的学生,酌情扣分。

(2)现实表现:课堂上做跟课程学习无关的事情(睡觉、玩手机、聊天等),每次扣5分,情节恶劣,影响其它同学学习的,扣分则相应增加;回答不上来问题或完成不了指定操作等其它现实表现,酌情扣分。

(3)作品质量:在完成相应的动画效果制作同时,作品应具有独特个性,不能抄袭和盗用,若作品确定为抄袭,则成绩以不及格计。

八、课程大纲修订情况及责任人员 执行时间 执笔人

课程归口部门 审核人 批准人

课程教学大纲 1

推荐第2篇:二维动画制作Flash期考复习题

2011年春季学期二维动画制作Flash期考复习题

一、填空题

1、Flash 和Dreamweaver(网页设计)、Fireworks(图像处理)合称网页三剑客。

2、Flash采用的是 矢量作图 技术,图像的缩放不会使图像的质量变质受损。

3、Flash动画是以时间为顺序,由一系列的 帧 组成的。

4、每一秒中包含的帧数,我们称之为 帧频 。

5、Flash系统菜单主要包含了“文件”、“编辑”、“视图”、“ 插入 ”、“修改”、“文本”、“命令”、“控制”、“ 窗口 ”、“帮助”这十个菜单。

6、在操作界面中心的白色矩形区域被称为 舞台 。

7、时间轴顶部的时间轴标题显示 帧编号 。

8、Flash的主要功能就是制作动画,其动画制作原理和传统动画一样也是利用 人类视觉暂留 的特性使一幅幅静止的画面连续播放以次产生动态效果。

9、帧频 指动画播放的速度,它以每秒钟播放的帧数为度量单位,Flash默认的帧频为 12fps 。高的帧频可以得到更流畅、更逼真的动画效果。

10、要实现对齐效果,首先必须 选中场景中所需对齐的图形 ,若是使图形相对于舞台对齐,需要在对齐面板中先点击“ 相对于舞台 ”按钮,随后在左侧选择相应的对齐方式。

11、“ 缓动 ”这一属性用来调整补间帧之间的变化率。如果是加速变化可以取 -1~-100 之间的值,反之则可取 1~100 之间的值。

12、变形面板是比较常用的面板之一,它由三部分组成。第一部分用于 调整图形的横纵向比例 ;第二部分用于 旋转图形 ,正值表示 顺时针旋转 ,负值表示 逆时针旋转 ;第三部分用于 倾斜图形 ,它提供了两种倾斜方式,分别为 水平倾斜 和 垂直倾斜 。

13、在属性面板中,有两种形状混合方式即 分布式 和 角式 ,选择不同的混合方式能够得到不同的形变效果。

14、形状补间动画分为 不可控的形状补间动画 和 可控的形状补间动画 。

15、形状提示点是使用 26个英文字母 用于表示起始形状和结束形状相对应的点。起始关键帧上的形状提示点是 黄 色的,结束关键帧的形状提示点是 绿 色的。

16、Flash 文档有四个主要部分:舞台、时间轴、库面板、ActionScript代码。

17、库面板 是 Flash 显示 Flash 文档中的媒体元素列表的位置。

1

18、主要的 Flash 文件类型为 FLA 文件,它包含组成 Flash 文档的三种基本类型的信息。这些类型包括: 媒体对象、时间轴、ActionScript 代码 。

19、时间轴 它是 Flash 中的一个位置,用于确定 Flash 应何时将特定媒体对象显示在舞台上。

20、要在屏幕上查看整个舞台,或要以高缩放比率查看绘图的特定区域,可以更改缩放比率级别。最大的缩放比率取决于 显示器的分辨率 和 文档大小 。舞台上的最小缩小比率为 8% 。舞台上的最大放大比率为 2000% 。

21、时间轴的图层部分中的控件使您可以 隐藏、显示、锁定 或 解锁 图层,以及将图层内容显示为 轮廓 。

22、要将关键帧转换为帧,请选择该关键帧,然后选择\"编辑\">\"时间轴\">\" 清除关键帧 \"。

23、可以创建的图层数只受 计算机内存 的限制,而且图层不会增加发布的 SWF 文件的文件大小。只有 放入图层的对象 才会增加文件的大小。

24、要将舞台大小设置为内容四周的空间都相等,请单击\"文档属性\"对话框中\"匹配\"右边的\" 内容 \"按钮。

25、当文档包含未保存的更改时,文档标题栏、应用程序标题栏和文档选项卡中的文档名称后会出现一个 星号 (*) (仅限 Windows),保存文档后即会消失。

26、可在创作环境中添加的媒体内容包括以下各项: 矢量插图、文本、位图、视频、声音和 元件 。

27、将笔触颜色应用于形状将会用这种颜色对形状的 轮廓 涂色。将填充颜色应用于形状将会用这种颜色对形状的 内部 涂色。

28、在混色器中如果 Alpha 值为 0% ,则创建的笔触或填充不可见(即透明);如果 Alpha 值为 100% ,则创建的笔触或填充不透明。

29、颜料桶工具可以用颜色填充 封闭 区域。

30、笔触颜色用于更改图形对象的 笔触 或 边框 的颜色。

31、动作脚本(ActionScript) 是Flash内置的编程语言,通过它可以实现各种精彩纷呈的动画特效。

32、按钮元件内部有四种状态,分别是 弹起、指针经过、按下和点击。

33、在Flash中可以插入的声音格式为MP

3、WAV、AIFF、AU。

34、注释是一种使用简单易懂的句子对代码进行注解的方法,编译器不会对注释进行求值计算。若要指示某一行或一行的某一部分是注释,应在注释前加 两个斜杠(//) 。

35、我们可以为3种对象添加动作脚本:帧、按钮和 影片剪辑 。

2

36、按钮动作必须嵌套在 on() 事件处理函数中。

二、选择题

(AD)

1、Flash除了制作传统的逐帧动画外,还支持过渡变形技术,包括 和 。 A、动画补间 B、逐帧动画 C、补间动画 D、形状补间

(BD)

2、利用过渡变形技术,在Flash中只需制作出动画的 和 ,中间的过渡帧可通过计算机自动生成。

A、中间帧 B、第一帧 C、过渡帧 D、最后一帧

(C)

3、用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数。A、舞台 B、图层 C、时间轴 D、时间轴状态 (ABC)

4、时间轴的主要组件是、和 。 A、图层 B、帧 C、播放头 D、编号

(B)

5、当选定了两个或多个不同类型的对象时,属性面板会显示 。 A、第一个对象 B、选定对象的总数 C、最后一个对象 D、显示错误 (D)

6、Flash的保存文件格式为

A、*.swf B、*.html C、*.exe D、*.fla (A)

7、构成动画的一系列画面叫 ,它是进行Flash动画制作的最基本的单位。 A、帧 B、帧频 C、空白帧 D、关键帧 E、空白关键帧 (C)

8、指没有定义的帧。

A、帧 B、帧频 C、空白帧 D、关键帧 E、空白关键帧

(D)

9、指用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。

A、帧 B、帧频 C、空白帧 D、关键帧 E、空白关键帧 (ABC)

10、正确创建动画补间动画的条件: A、被操作对象必须在同一图层上 B、动作不能发生在多个对象上

C、被操作对象不能是矢量图形,可以是文字、元件或组合。 D、起始关键帧和结束关键帧对象位置、大小要不相同

(ACD)

11、“元件”是在Flash中创建的、或 。元件只需创建一次便可在整个文档中反复使用。

A、图形 B、位图 C、按钮 D、影片剪辑 (C)

12、形状补间动画中的对象必须是

A、位图 B、元件 C、矢量图形 D、组合

3

(D)

13、是编辑每一帧中场景的内容,连续播放而形成的动画效果。A、动画补间动画 B、形状补间动画 C、补间动画 D、逐帧动画 (C)

14、是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。A、库面板 B、时间轴 C、舞台 D、ActionScript 代码 (BCD)

15、、和 有助于在舞台上精确地定位内容。 A、对齐面板 B、网格 C、辅助线 D、标尺

(A)

16、默认情况下,时间轴显示在主应用程序窗口的 ,在舞台之上。 A、顶部 B、底部 C、左侧 D、右侧 (D)

17、显示或隐藏标尺:选择\" \">\"标尺\"。 A、插入 B、修改 C、控制 D、视图 (B)

18、Flash Player运行 文件。 A、FLA B、SWF C、EXE D、HTML (A)

19、打开多个文档时,\"文档\"窗口顶部的选项卡会标识所打开的各个文档,允许您在它们之间轻松导航。只有在\"文档\"窗口中 各文档后,才会显示选项卡。 A、最大化 B、最小化 C、非最大化 D、非最小化

(C)20、渐变是一种多色填充,即一种颜色逐渐转变为另一种颜色。使用 Flash,可以将多达 种颜色转变应用于渐变,从而使您可以创作出某些令人震撼的效果。 A、5 B、7 C、15 D、30 (ACD)

21、颜料桶工具使您既可以填充空的区域也可以更改已涂色区域的颜色。用户可用 进行涂色。

A、纯色 B、刷子工具 C、渐变填充 D、位图填充

(ABCD)

22、“插入帧”的快捷键 ,“插入关键帧”的快捷键 ,“插入空白关键帧”的快捷键 ,“转换为元件”的快捷键 。 A、F5 B、F6 C、F7 D、F8 (B)

23、“删除帧”的快捷键

A、Shift+F6 B、Shift+F5 C、Ctrl+F6 D、Ctrl+F5 (C)

24、打开对齐面板的快捷键

A、Shift+K B、Shift+T C、Ctrl+K D、Ctrl+T (D)

25、打开变形面板的快捷键

A、Shift+K B、Shift+T C、Ctrl+K D、Ctrl+T (C)

26、显示\"属性\"检查器的快捷键 。 A、Shift+F3组合键 B、Shift+F12组合键 C、Ctrl+F3组合键 D、Ctrl+F12组合键

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推荐第3篇:中职二维动画教学模式创新的重要性

中职二维动画教学模式创新的重要性

摘 要:在科学发展越来越迅速的现在,社会也步入了信息化时代。信息技术逐渐渗透到人们的日常生活中,包括学校的课程教学中。因此,中职学校在教学过程中,就需要通过改变教学模式,更好地将知识传授给学生,帮助学生成为素质型人才,更好地适应社会的发展。着重叙述了三方面内容:中职二维动画教学的现状,为什么需要二维动画教学模式的创新,教学模式创新的具体方案。

关键词:教学模式;创新;方案

一、中职二维动画教学现状

在现在的中职二维动画教学课程上,大多数还是传统教学模式,即老师单方面的授课模式。在这种模式下,并没有做到以学生为本,以学生为授课的重心。老师是甲方,授课内容由老师来决定,学生学到的知识更多的是老师认为该学的内容。在这种教学模式下,学生一直都处于被动学习的阶段,不能够做到自主学习,独立思考和创新思维的能力也没有得到发展。课堂中,老师将理论知识当作重要部分来讲授,而多媒体仅仅起到了辅助作用。

在这种教学模式的学习下,学生中出现了以下几种情况:

1.学生的自主学习能力、动手能力、创新思维的发展等等都没得到提高,个人情操也没得到培养。

2.学生大多数学到的都是难懂的理论知识,掌握得也十分有限。因此,学生在校期间并没有学到实际有用的东西。

3.部分感兴趣并且能够发掘一定潜力的学生,在统一的教学模式下不能够很好地发展,才能没有被重视,也没有得到更好的指导。

4.教学模式太单一,导致课堂枯燥无味,从而学生对学习内容不感兴趣。

二、为什么需要教学模式创新

现在的社会已经步入信息化时代。信息技术不单单在科研项目中得到运用与发展,更多地渗入了人们的日常生活中。因此,就需要中职学校更加注重学生的素质教育,通过课堂模式的改革,来培养全面型人才,以适应社会的快速发展。不得不说,信息化的现代,为学校的教学提供了很大的帮助,老师可运用的资源越来越多,授课的知识也紧跟时代发展,变更得越来越快。对于二维动画的教学来说,老师的授课模式极为重要。如果单纯地以讲授理论知识为主,学生自然学不到二维动画的精髓。甚至是学生对难懂的理论知识掌握的只是一小部分,更不用谈实际运用。因此,中职学校需要开始重视课程的改革,将信息化带来的丰富资源与理论知识相结合。更多地让学生自主学习,自我动手,自己去探索去发展。这样学生的能力才能提高,课堂的效率和质量也会有所突破,也才有可能培养出国家所需要的全面型人才。

三、教学模式创新的方案

1.提高自我认识,勇于实践创新

新课程改革下要求学校应以学生为本,并要加强理论与实际的融合,国家提倡对学生要实施素质教育,要培养全面型人才,希望能够通过这种教育改革培养学生的自主学习能力、创新能力等等。因此,教师的观念要有所改变,要能够提高自我的觉悟。之前的传统教学模式应该被摒弃,要紧跟时代的发展,勇于实践创新,并以学生为甲方,来决定自己的授课模式及讲课计划。

2.改变教学观念,改变师生关系

师生关系直接影响教学质量,良师益友也绝非口头说说而已。过去陈旧的教学模式单纯地以老师为主,忽视了学生的需求。而现在面临需要课程改革的现状,老师应该改变教学观念以及改变师生关系。

(1)老师要明白自己的定位,应该由控制课堂的人变为引导辅助学生学习的人。并且运用一切可利用的资源,为学生创设好的学习环境,并且要帮助学生建立自主学习的信心。让学生在学习的过程中,注重理论实践相结合,遇到困难要能够引导学生迎难而上解决困难。在教学的过程中,也需要注重学生个人素质的培养,帮助学生养成良好的学习习惯,提高学生的个人能力。

(2)老师要能够针对不同学生因材施教,要善于发现学生的闪光点,挖掘学生的才能和潜力。并且要多与学生沟通交流,引导之外,也应该与学生进行合作,共同发现探讨问题。

3.制订多样化的课程标准

在素质教育的今天,考试能力强绝不意味着已经成为人才了。因此对学生的培养应更多地注重个性化。老师除了需要仔细了解学生外,还需为学生提供不同的资源供其利用。将多样化的信息提供给学生,让学生自己做出选择。所以,也应该具备不同的标准来帮助学生成长,以培养学生的自我学习能力、动手能力、创新思维等等。

4.师资力量的提高和完善

课程改革后,并不意味着老师的作用降低了,反而老师应提高个人素质来适应新课程。新的教学模式,对老师提出了更高的要求,老师也应该做出相应的改变,无论是从课堂模式还是教授内容上。学校也要重视师资力量的提高和完善,加大力度培养提高教师的能力,并将其更好地运用在教学中。

中职二维动画的教学更注重实用型人才的培养,因此,新的教学模式的创建越来越重要。希望在新的教学模式下,学生能够培养自己的学习兴趣,增强自己的各方面能力,身心都得到更好的发展,成为国家需要的全面型人才。

参考文献:

[1]李丹.关于二维动画的场景三维化技术探讨[J].艺海,2010(01).

[2]邵琳.试论二维动画的“感觉”优势[J].湖北美术学院学报,2010(01).

[3]马瑞智,刘洋,戴敏宏.浅谈二维动画与三维技术的结合[J].科技信息,2010(31).

(作者单位 浙江信息工程学校)

??S编辑 薛直艳

推荐第4篇:动画论文写作(推荐)

动画论文写作

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中美动画之差异浅析摘 要:

自十九世纪动画诞生以来,各个国家对于动画的创造与研究就不曾间断过,创造是动画艺术魅力之所在。动画是一种世界性的文化,它全面体现了不同历史阶段中社会、经济、文化和科学技术的特点。由于世界各国有着不同的文化背景、民族风情和不同的经济形态,纵观世界一百多年来动画在不同国家和不同地区发展的历史,它们所经历过的兴与衰,以及其所呈现的艺术特色,也就各不相同。也正因如此,世界动画才得以具有如此斑斓多姿的绵延景观。

本文以中国与美国为例,在题材内容、动画形象、音乐、艺术性上介绍有关两个国家的动画差异。

关键词:

动画、差异、中美

引 言:

动画片早已有之,中国动画已经走过了很长的时间,2006年恰好是中国第一部动画片诞生80年,当时是由万氏兄弟在上海制作了一部叫《大闹画室》的短片。上世纪40年代,他们又制作了亚洲历史上第一部动画影院长片叫《铁扇公主》。这些说明中国在动画产业方面的起步还是相当早的。但是就中国动漫的发展状况来说,一直到*结束之前甚至可以说到90年代中以前,中国的动画产业都是和市场脱节的,完全是计划经济模式:全国只有一家专业的动画片制作厂——上海美术电影制片厂(美影厂)。当时有两种形式,一种是长片如《大闹天宫》等等,还有一种就是短片如《小蝌蚪找妈妈》,但都是胶片拍摄,产量不高。所以对于八十年代后出生的我们看过的最早的国产动画片应该是《小蝌蚪找妈妈》《三个和尚》《大闹天宫》《九色鹿》之类。

但是这些优秀动画片只是昙花一现,和八十年代开始引进来的进口动画片比较,无论从影响力、影响范围还是影像时间来说都远远的落后了。为什么中国动画会出现这种局面呢?本文从中国与美国动画之间的差异为例,浅析了中国动画的历史与发展存在的问题。

曾经看过一句话,给你一张白纸,不论什么样的梦想和奇迹都可以实现。

自十九世纪动画诞生以来,各个国家对于动画的创造与研究就不曾间断过,创造是动画艺术魅力之所在。动画是一种世界性的文化,它全面体现了不同历史阶段中社会、经济、文化和科学技术的特点。由于世界各国有着不同的文化背景、民族风情和不同的经济形态,纵观世界一百多年来动画在不同国家和不同地区发展的历史,它们所经历过的兴与衰,以及其所呈现的艺术特色,也就各不相同。也正因如此,世界动画才得以具有如此斑斓多姿的绵延景观。

接下来以中国与美国为例,在几个方面上介绍有关两个国家的动画差异。

一、题材内容

5000年的历史沉淀使中国拥有丰富的题材内容。早期的有神仙传说、古代寓言故事、民间故事、历史传说,甚至还有外国故事,比如《神笔》、《骄傲的将军》、《渔童》和《牧童与公主》;也有革命传说故事,如剪纸片《红军桥》、木偶片《红云崖》;还有阶级教育类的题材,如描绘旧社会儿童悲惨命运的木偶片《三毛流浪记》,还有《半夜鸡叫》;甚至还有关于国际讽刺内容的,如漫画风格的动画《黄金梦》和木偶片《谁唱的好》。尽管中国动画题材的多样化,古今中外内容的选择广泛,但它们都有一个共同点,即以育人为主。而且中国动画片创作中体现的一种思想就是:动画片是小孩的世界,中国的动画片也就是呈现幼稚的特色。由于动画儿童化的思想影响,中国动画在题材上鲜有爱情题材。以致2002年出现的一部关于青春题材的动画《我为歌狂》,造成不小的轰动。虽然在制作、画面效果等方面还存在可圈可点的地方,但在中国动画史上依旧是个不小的进步。

至于美国动画,美国的动画创作有许多是借鉴它国的故事原型,进行动画再创作。以迪斯尼公司制作的动画为例,如《灰姑娘》和《白雪公主》,皆取材于德国著名的《格林童话》;包括《狮子王》,也是演绎了《王子复仇记》的故事。而且在题材上,美国并不强调教育思想,因为育人不是西方人制作动画的目的,从《猫和老鼠》中就能体会到,“乐”才是根本。

二、动画形象

中国设计的动画人物形象一般都是正正经经,形象正统。如以前制作的哪吒、神笔马良等。虽然也有像《三个和尚》这样的动画形象设计,但都不能成为主流。

现在的动画形象也是如此,譬如《蓝猫淘气3000问》中的蓝猫,不也都是规规矩矩的形象么。而且中国动画中的人物并没有自己极为鲜明的个性,尤其是人物的眼睛,许多时候人物的表情、眼神和性格、剧情完全脱节,同一画面上的两个人物根本毫无交流,似乎只是各自独立存在着的。

反观美国的动画形象设计,人物造型设计规范,与生活中的原形差别不大,大多不大变形,形象优美,个性鲜明;动物形象则大都作大幅度的夸张:大头、大眼、大手、大脚,成为被世界各国广泛借鉴的卡通模式。

三、音乐

音乐对于一部动画的重要性非三言两语可以说明。一般音乐的作用,是作为一种独特的听觉艺术形式以满足人们的艺术欣赏要求。而一旦成为动画综合艺术的有机组成部分,音乐就具有了独特的审美特性和审美规律。

早期中国的动画也很讲究音乐的作用,例如《牧童》,是中国式的音乐与绘画的完美结合。天真的牧童,潺潺流水和摇曳的竹枝始终传递着细腻、含蓄的感情,完全是中国格调。贯穿全片的笛声由中国一代笛子宗师,享有“魔笛”之美誉的陆春龄担纲,更是经典。《牧笛》被美国评论家称为“在中国听到的最妙的电影音乐”。但近年来中国动画的音乐,仿佛是动画的附属品,是由动画而生,纯粹为了制作而制作,丝毫无任何美感可言。

美国动画中的音乐,依旧以迪斯尼为例。在迪斯尼动画中,音乐占有极大的比重,每一段故事,都有与之相匹配的音乐贯穿始终,淋漓尽致地表达着动画所想要表达的情绪。在迪斯尼的作品中,音乐的发掘是无所不至的,我们可以说的每一部都找到了很对位很合拍的音乐,常常和影片相得益彰,使二者都焕发光彩。

四、艺术性

毋庸置疑,我国早期的动画片对艺术性的要求非常高,创作十分严谨。中国的动画片创作者一直非常讲究创作个性和独特的思想理念,在有关动画片的艺术表现的领域中进行了不懈的努力,不少艺术类动画片都曾在国际上获过大奖,有着极高的声誉。譬如80年代著名的水墨片《山水情》,通过古琴师向渔家少年传授琴艺的感人故事,将中国古典艺术最高水平的写意山水与古琴曲完美结合在一起,阐述了人与自然高度融洽的得意境界。该作品在国内外一共获得了8个奖项。

反观美国动画,相较于艺术性而言,则更加注重商业价值。美国在其动画的创始初期即很快进入了产业化式操作,在商业上获得巨大成功。虽然当时也出现了纯艺术追求的实验动画,如《美国一瞥》,但占主流的还是商业动画。《阿里巴巴和四十大盗》、《美女和野兽》、《灰姑娘》、《狮子王》、《泰山》等一系列的动画长片的制作,已然形成一个动画操作体系,并且获得价值不菲的市场回报。

至于其他方面,则不再一一列举说明。其实就以上几个方面的差异而言,中美动画之间的差别还是挺大的。不断成长中的中国动画,若能结合自身特点,扬长避短,合理选题,一定能够取得巨大的进步。

结论:

综上几个方面所述,我国的动漫产业现状有很多让人无奈的地方,还很不成熟。可喜的是我国的动漫正在不断的探索和进步,也有了不少喜人的成果。道路是曲折的,前途是光明的,不得不承认中国动漫还有很长的一段路要走下去。但是大可不必去一味学习外来的东西,去盲目追求华丽的大制作,毕竟现在信息这么发达,人们看那些国外的华丽的东西都看得不少了,总吃肉,吃多了也会有想吃菜的想法。我们不妨好好反思一下中国动漫走过的道路:为什么会从拿国际大奖的水品退化到人人一片骂声的地步?正所谓民族的就是世界的,长销的才是畅销的。如八十年代以前上海美术制片厂出的几部动画电影《三个和尚》《哪吒闹海》《大闹天宫》《天书奇谭》《促织》《骄傲的将军》《九色鹿》……都是到现在都十分值得称赞好作品。在画工上,很统一的保留了中国传统工笔画的特色,更有《九色鹿》是神秘的敦煌画风,从视觉上就给人一种美感。从配音上,这几部动画片都是用的共和国老一代德艺双馨的优秀配音演员,其对待工作的认真负责程度,决不是日本声优和中国现代的明星可以比拟的。从配乐上,这些片子的配乐,多是用得中国的古典乐器奏出的中国古典音乐,高雅大方。从内容上,这一点最最重要。这些动画的故事都是取自中国古典的名著、寓言和敦煌壁画的佛经故事。其情节浅近易懂,内涵深邃耐人寻味是一般动画所不能比拟的。

中国有五千年的文明史,留下了大量的典籍和书画作品,是我们后世取之不尽用之不竭的宝库。西方人可以根据一本《圣经》拍出无数票房大片,我们为什么不能作出些动画片来呢?还是那句话,中国动漫当务之急就是回归古典中国画的风格,做出属于自己文化的老少咸宜的优秀作品来。

参考文献:

[1] 章莉中国动漫产业发展问题与对策[J]生产力研究,2006,(11).[2] 李子蓉.美、日、韩动漫产业发展经验及对我国的启示〔J〕.

推荐第5篇:动画赏析论文《狮子王》

动画赏析论文

《狮子王》动画赏析

《狮子王》是动物界中的“哈姆雷特”、历史上最受欢迎的多国语言动画片、华特迪士尼公司的巅峰之作。1994年6月15日在美国首次上映,是华特迪士尼公司的第32部经典动画长片。主角为一头名叫“辛巴”(Simba)的狮子。并且本片从莎士比亚的《哈姆雷特》获得灵感,成为迪士尼动画的里程碑作品之一。

《狮子王》利用了当时最先进的2D动画技术,并且配上宏伟的交响乐,融合非洲当地原始音乐,荣获1994年奥斯卡最佳原著音乐和最佳电影主题曲两项大奖。《狮子王》这股热浪随后席卷世界各地。此片配置了27种不同语言,在46个国家和地区都受到观众的热烈欢迎。成为历史上最受欢迎的英语影片。

《狮子王》时长89分钟,其类型属于喜剧、冒险、音乐、动画。当太阳从水平线上升起时,非洲大草原苏醒了,万兽群集,荣耀欢呼,共同庆贺狮王穆法沙和王后沙拉碧产下的小王子辛巴的诞生。由此,矛盾在这刻开始上演。辛巴作为主角,天性顽皮,然而在以后的成长历程里却给他带来了身心的巨大变化。儿时受到叔叔刀疤的欺骗与仇恨因单纯而丝毫没有察觉他复杂的野心,背负“杀父”的罪名而流浪漂泊;在身心疲惫的时候友情的来临给他以新生的希望与活力,在与丁满和彭彭的开解下体会了生命的快乐与友情的珍贵;而一次与儿时同伴娜娜的再遇,得知叔叔刀疤的恶行后变得勇敢而成熟;最后与刀疤的决战里更体现出那份王者风范„„这一切的经历中我仿佛也看到了自己,从单纯幼稚向成熟自信转变,所经历的事情都有着相同之处。如果人不受欺骗,根本无法了解被骗的愤怒;如果不经历流浪的艰辛,又何以知道友情所带的温情的珍贵;如果不经历命运的挣扎,谁能够证明自己潜在的能力?我能自然地与他的生命产生共鸣,也许人生需要的就是那么一点成长的挫折与颠簸,只有这样我们才懂得成长的重要性与生命的特别意义。

《狮子王》以初生的红日开场,地平线上升起的红日唤醒了整个大草原,场景中仅有的一颗树更是和空旷的草原形成了对比,12秒的镜头把观众带到了广阔的非洲大草原上。影片开场,几个画面切换后,镜头跟随一只飞翔的鹦鹉,引出了故事的开端。在影片中,大量的垂直俯视镜头把视觉主体和视觉对象的位置关系交代清楚。狒狒巫师把辛巴举起示众前的一个90°俯视镜头,将场景空间中的纵度感表达了出来,同时也象征着权利的居高临下,将动画的场景空间展现

的淋漓尽致,达到了使观众身临其境的视觉效果。通过镜头移动表现场景的空间位置变化、各场景之间的切换是影片表现空间效果的手法之一。《狮子王》中用到了很多推拉镜头表现场景深度,通过摇移镜头展现草原广袤。移动镜头展现空间区域:纵向引领观众体会空间的深度,横向展现空间景物变化;场景造型的比例、光影展现出空间的内容层次,镜头放大或缩小,从全景至细节,表现场景造型、角色形象的视觉范围外扩和内缩,整个过程把视觉主体融入到场景,借用画面语言拓展影片情节。

在影片中,老狒狒拉飞奇看到刀疤登上王位时感到无奈的镜头,用了大全景到局部全景的镜头组接,在这7秒钟的画面中,巫师动作神情没有很变化,所在画面中的位置也没有变化,通过转场将背景更换,从外部开旷的空间换到小的局部空间,表现角色环境和时间的改变。这种表现方法在影片中多次用到:小狮子辛巴和猫鼬丁满、疣猪彭彭一起生活时,在森林中、瀑布前、小桥上也是用了同样的表现方法,通过它们所处背景变化来表现空间环境和时间变化,推动剧情发展。

这些镜头中包含主体动作一致的联系,使得场景转换变化自如,通过场景变换推进剧情发展,不至于使观众产生时空紊乱的感觉,同时将场景的时代背景和剧情进展一笔带过。在二维动画中,不管用哪种方式表达空间,都要体现空间层次的丰富和画面的内容。

影片《狮子王》中的音乐,在人物的塑造和情绪的表达上也充分地运用了多种音乐表现手段的结合。辛巴发现父亲的尸体时,误认为是自己害死了父亲。此时,由主题曲《荣耀大地》变奏而成的葬礼进行曲,在弦乐队与合唱队的轻声演绎下,表现了辛巴的无助、自责与痛苦。

通过《狮子王》的动画赏析,我们看到了非洲草原上一只小狮子的成长故事,将人类对爱、生命和责任的思考,诠释得淋漓尽致。背景则搬到了非洲草原。这是一部充满冒险和传奇色彩的故事,拟人化地描述了动物间悲欢离合,诠释了爱情、责任和生命的真谛。美轮美奂的故事情节,深深地打动了在场的所有观众。其中,活泼可爱的卡通形象、震撼人心的舞台场景让人眼界大开,纯正的英语原声、悠扬的主题音乐配合107种非洲打击乐器更犹如天籁之音动人心弦。

《威风凛凛进行曲》本是著名作曲家艾尔加为庄严场合而创作,伴随着这首交响乐,动画片讲述起一个古老的诺亚方舟的故事。但故事的主人公并非诺亚,而是唐老鸭:音乐一开始,号角声打破了动物们平静的生活,随着音乐的缓缓行

进出现紧张、急切的主题,画面中一名老者清楚森林即将面临一场洪水,并将拯救重任降到了唐老鸭的身上,此时交响乐逐渐变得声势浩大,华丽而威风凛凛的_毛部主题强有力地呈现出来,动画作者也赋予了它英雄般的气度和领导使命,唐老鸭担负起了挽救动物们的重任,音乐的紧张进促,将唐老鸭烘托成一个救世主形象。它苦口婆心将众人唤醒,说通了众人需要紧急避险,在避险中,伴随着庄严的进行曲,动物们都有节奏的,成功地被组织上了船,这种将拯救动物世界的重担独揽一身大使形象,一改以往唐老鸭慢、啄、笨的形象,成为一个大英雄和一个领导者形象。这使一个十分正式、严谨的交响曲,成为充满了乐趣与遐想空间视觉盛宴。时而紧急,时而舒缓,时而高亢,时而低沉,把世界末日的那种撼天动地还有万物生灵的飘渺感抒发的淋漓尽致!

推荐第6篇:二维动画实验室欧雷线拍仪功能简介

欧雷网络线拍系统

欧雷动画教学网络线拍系统是一套二维动画前期动检系统,通过它来检查动画稿线条的动作,利用此软件审阅、修改作品。它是目前国内清晰度最高的动检系统,能对精确识别彩色画稿。

该动画教学线拍系统实现了真正意义上的网络传输功能,用局域网和Internet的方式实现网络的直接传输。特别是对于学院可以利用现有的局域网实现对学生作品简单方便快捷的传输。

一、欧雷网络线拍系统由三大部分组成

1、欧雷线拍系统:能够独立拍摄的数据捕捉系统和播放修改线拍结果的编辑系统。

包括计算机,摄像机,和软件。

2、欧雷网络传输系统:通过局域网与远端的各个设计教室或远程教室办公室传输线拍 文件。

强大的网络功能,包括文件共享;建立镜像,把重要数据备份到服务器上; 单向和双向的数据同步功能,减少数据传输量和出错的几率; 数据加密传输;信息即时交流

3、欧雷图像编辑器:完整的图像处理功能,支持多种图像编辑器,文本输入,缩放功 能,支持多种效果。

二、拍摄系统、播放器与网络的结合及使用优势

1、改变传统的动画运作方式---网络的应用使线拍结果的传输速度及效率成倍提高。

2、网络性能优异,使得教师检查时可以方便地修改学生作品,利用网络及时地把修改结果进行反馈。

3、在同等时间与条件下可以成倍的提高修改效率,最终提高动画教学的效率。

三、主要性能及特点

1、支持多种图像捕捉设备,包括:视频采集卡、扫描仪、摄像机、网络摄像头以及数码相机等。

2、支持图像批量导入。

3、可以将图片保存为位图的多种格式,方便了其他软件的调用。4、支持黑白和彩色两种方式,彩色画稿输入。

5、采用可变焦镜头,在一定的高度区间内,移动摄像机也不需要重新调焦,镜头会自动调好,方便了日常教学的使用。

6、独特的图样取样功能,软件能捕捉8个连续帧,减少视频馈入时曝光的波动。相比捕捉单张的视频图像效果更佳。

7、摄影表编辑可使用鼠标拖拽的方式,重新排列播放图像顺序等。

8、可以多种的设定输出的画面大小。9、采用最新的压缩方式。 10、网络功能强大。

11、支持手写板直接修改及注释。

推荐第7篇:关于翻转课堂在二维动画制作教学中的应用研究

关于翻转课堂在二维动画制作教学中的应用研究

摘要:二维动画制作,是一门动手能力较强的课程,新疆少数民族具有很强的艺术感,因此很喜欢学习二维动画制作这门课程。在以往的教学中,都是老师先演示操作,然后再演示实例,学生再模仿操作。但由于学生个体差异,顾及到汉族学生的接受速度较快,许多少数民族学生无法跟上老师的上课速度。针对这些问题,笔者提出将翻转课堂应用到二维动画制作教学中。

关键词:二维动画制作翻转课堂应用研究

中图分类号:G71 文献标识码:A 文章编号:1672-3791(2016)12(a)-0129-02

新疆是一个多民族地区,怎样很好地培养少数民族学生的二维动画制作素养,将本土文化和民族特色更好地融入到二维动画中,制作出有新疆少数民族特色的动画,是职业教育工作者的研究内容。

但是在新疆,由于经济较为落后,大中专学生毕业以后就业比较困难,少数民族学生就业问题尤为突出。那么是什么原因造成这个问题呢?原因是许多少数民族学生汉语水平较差,长期以来民族学校的教育水平落后于汉语授课学校,这就造成了选择空间相对较小,另一个原因是,少数民族毕业生专业能力差,因此许多企业不愿招聘少数民族毕业生。在某种程度有一部分少数民族毕业生在专业素养、技能水平等方面都较同一专业的汉族学生,或民考汉学生相对较差的现实。利用翻转课堂教学,可以改变民汉学习差距,培养少数民族二维动画制作的人才,在汉族老师教授少数民族学生方面减少了语言差距问题,提高了学生的学习能力和专业技能水平。

在国外,翻转课堂是当前最热的教育改革和教育创新话题之一。[2]2012年6月,美国教育咨询公司Claroom Window发布了一项调查报告揭示了翻转课堂的应用价值,报告显示:88%受访教师表示翻转课堂提高了职业满意度;67%受访教师表示学生标准化考试成绩得到提高;80%受访教师声称学生的学习态度得到改善;99%受访教师表示下一年将继续采用翻转课堂模式。[3]

国外对翻转课堂的研究,可以追溯到莫林拉赫,格伦?普拉特和迈克尔?特雷格拉在2000年发表的一篇学术论文,名为《颠倒课堂:建立一个包容性学习环境途径》,[3]文中提到使用翻转课堂教学激活个性化教学,以适应不同学生的学习风格,但文中并未正式引出“翻转教学”和差异化教学,以适应不同学生的学习风格。后来J.韦斯利?贝克以及杰里米?斯特雷耶等学者都对翻转课堂进行了较为深入的研究,为翻转课堂真正浮出水面、风靡全球奠定了扎实的基础。[4]2012年,可汗学院备受关注,利用微课程进行教学的翻转课堂模式开始受到全球教育研究者的追捧。[5]

在我??,教育部已经明确,信息化应该起到改变教育模式的角色,而且翻转课堂也被越来越多的教育专家注意到。当然由于某些原因,我国许多政策经常得不到落实,但越来越多的学校采取翻转课堂的模式,这是一个历史趋势。

目前翻转课堂在全中国各省都是一个很响亮的概念。国内有很多组织翻转课堂的会议,就光微课比赛就有好多个,每个都有上千名老师报名参加。

我国政府在《教育信息化十年发展规划(2011-2020年)》中强调,要推进信息技术与教学融合,利用信息技术开展启发式、探究式、讨论式、参与式教学,鼓励发展性评价,探索建立“以学习者为中心”的教学新模式。

近几年,新疆各职业院校为响应自治区政府让更多的少数民族孩子接受高等教育政策,大批少数民族学生进入了乌鲁木齐及北疆学校上学。各院校领导为了让少数民族学生接受更好的教育,实行民汉混班、民族班学生让汉族老师代课政策,由于语言和文化底蕴原因,学生在课堂教学上接受知识速度和能力较差。

二维动画制作,是一门动手能力较强的课程,flash是一款专业的动画制作与矢量图形编辑软件,在各个领域得到了广泛的应用。但是学生在使用这个软件时,却不能很好地掌握软件的使用,制作出有创意的动画,这个问题少数名族学生尤为突出。原因是在以往的教学中,都是老师先演示操作,然后再演示实例,学生再模仿操作。但由于学生个体差异,顾及到汉族学生的接受速度较快,许多少数民族学生无法跟上老师的上课速度,另外,新疆少数民族具有很强的艺术感,也很喜欢学习二维动画制作这门课程。针对这些问题,笔者提出将翻转课堂应用到二维动画制作教学中。

经过国内外的研究,这证明翻转课堂在国内是可行的,而且教学效果良好。在多年的实践教学中笔者也尝试了翻转课堂的教学模式,利用翻转课堂,很好地解决了二维动画制作教学中存在的问题。

经过大量对翻转课堂的研究表明,在flash 二维动画制作教学中,首先要调整课堂内外时间。教师上课前,需要准备大量的教学内容:微课、微信公众内容、学生上课时需要解决的几个问题等。微课视频时间段,内容少,针对性强,学生可以根据需要在上课前自行安排学习内容和学习时间。随着网络的发展,我国经济水平的提高,网络已经应用到我们生活的各个领域,各种网络平台应运而生,其中微信公众平台,是我国目前非常流行的媒体平台之一,利用微信公众平台可以进行一对多的媒体性行为活动。教师网络平台,具有强大的资源共享,信息发布等功能。学生通过教师网络平台或微信公众平台观看微课,查看学习内容,学习要求,同时思考、准备上课需解决的问题,完成课堂外学习。

课堂是老师答疑解惑、辅导的时间。教师可以基于项目化教学,辅导学生,解决学生微课学习时出现的问题,根据flash二维动画制作的特点,自主完成要求作品。课后学生将自己该节课完成的作品发布到网上,供大家欣赏,通过互相讨论,优化学生作品,让学生达到“学中做,做中学”的职业教育理念。同时,学生也可在每节课的微信公众平台讨论该节课的学习心得,教师答疑解惑。

将翻转课堂应用到flash二维动画制作中,“以学生为中心”激发学生自主学习,转换教学形式,翻转教学时间,将微课教学、探讨式教学、混合教学利用教师网络平台和现下流行、学生喜欢的微信公众平台有机结合,满足了因学生差异不同的个性化学习,吸引学生学习flash二维动画制作的兴趣,从而达到教学的目的。

另外,解决少数民族学生因语言和学习基础薄弱问题,多次观看微课教学视频,模仿学习,培养少数民族学生的二维动画制作素养,将本土文化和民族特色更好地融入到二维动画中,制作出有新疆少数民族特色的动画。

翻转课堂教学也存在不足之处。由于学生家庭经济的差异,有些学生无法拥有个人电脑在网上自主学习,学习微课的主动性不强,不善于思考,课堂上及课后很难提出问题等,这些都需要继续研究改进。

参考文献

[1] 陈怡.基于混合学习的翻转课堂教学设计与应用研究[D].华中师范大学,2014.

[2] 刘健智,王丹.国内外关于翻转课堂的研究与实践评述[J].现代教育理论与实践,2014(2):68-71.

[3] 张渝江.翻转课堂变革[J].中国信息技术教育,2012(10):118-121.

[4] 陈怡,赵呈领.基于翻转课堂模式的教学设计及应用研究[J].现代教育技术,2014,24(2):49-54.

[5] 包林霞,史二颖,盛昀瑶.基于翻转课堂的混合式教学设计与实践研究――以“交互式平台设计与开发”课程为例[J].教育与教学研究,2015,29(6):87-90.

推荐第8篇:重庆科创职业学院10月高等教育自学考试二维动画课程考试说明

重庆科创职业学院

2014年10月高等教育自学考试

课程考试说明

(课程代码 04509)

一、考试标准和原则

1、考试标准

坚持质量标准,注重能力考查,使考试合格者能达到一般普通高等学校或高等职业院校同专业同课程的结业水平,并体现自学考试以培养应用型人才为主要目标的特点。在题量上保证中等水平的考生能够在规定的考核时间内完成全部试题的回答,并有适当的时间检查答案。

2、考试依据

大纲——大纲名称:

公布时间:

指定教材——教材名称:《FLASH cs3》标准教程【第三版】

编者:陈默

出版社:北京科海电子出版社

出版时间:2009年5月

印刷时间:2009年5月

3、本课程考核的知识与能力的关系

本课程考核主要以对于知识的识记、领会以及简单应用为主,提升实际操作能力为辅。

4、重点与覆盖面的关系

试题覆盖到章,重点章节的分值比例较大,一般章节的分值比例适当。单章考核分数最高不超过24%。

二、考试形式与试卷结构

1、考试形式

本课程考试形式为闭卷笔试方式,考试时间为150分钟,评分采用百分制,60分为及格线。

二维动画第1页(共2页)

重庆科创职业学院

2、试卷内容结构

重点考核的章节(试题的分数比例不低于60%)是:

第五章 第六章 第七章 第八章 第九章

不考章节是:第二章 第十一章第十三章

一般考核章节:第一章第三章 第四章 第十章 第十二章

3、试卷能力结构

本课程试卷考核的能力层次结构比例约为:(Ⅰ:Ⅱ:Ⅲ:Ⅳ) 识记:领会:简单应用:综合应用=2:3:3:2

4、试卷难度结构

本课程试卷考核的难度结构比例约为:(A:B:C:D)

较易:中等偏易:中等偏难:较难=3:4:2:1

5、试卷题型结构

题型及分值:

单项选择题:10分

多项选择题:15分

名词解释题:8分

判断改错题:15分

简答题:12分

论述题:10分

实例分析题:30分

6、本门课程有无特殊要求(包括考生可携带的绘图工具、计算器等)

二维动画第2页(共2页)

推荐第9篇:二维课程总结

课程教学总结

在课程结束之后,现将该课程小结如下:

(1)二维设计课程作为专业基础课程,对刚进学校的大一新生而言,是第一次真正接触设计课程。因此,了解和分析学生情况,有针对地教对教学成功与否至关重要。此次教学中能够根据学生的特点采取不同的教学方法,比如案例教学法、讨论法等,各种教学方法的综合运用使课堂更生动有趣,通过深入浅出的教学方式,真正能够学到专业知识与技能,达到教学要求。

(2)本着以绘画性向设计转换的教学目标,我安排了较多的实验课,让学生在实践中更好的理解讲授的内容,同时,针对每周的教学进度设置了不同的训练计划,使学生通过几周的专项训练最终能灵活进行构成应用设计,充分展示了学生的创意思维,力求理论和实践的完美结合。

(3)教学中存在问题:部分学生基础较弱,缺乏良好的学习习惯;也有个别学生对学习提不起兴趣。在此次教学中,安排了一些训练内容来激发学生的学习兴趣,例如对自己的头像进行点线面构成练习,通过类似训练加强与其专业课学习内容的联系,让学生了解到本学科的重要性。

总之,本学期综的授课给我最大的体会是,良好的班风对整个班级的学习有着重大的影响,因此,作为课堂教学,班级的学风建设非常重要,同时,作为教师,因材施教也是必修课。

推荐第10篇:二维CAD机械设计

第六届全国信息技术应用水平大赛预赛试题 二维CAD机械设计

单选题

[1]、基于“acadiso.dwt”样板新建的绘图文件,下列有关说法正确的是( )。 【答

案】C 【分

数】1分 【选

项】

A、新文件单位为mm、精度为0.00 B、新文件单位为英制、精度为0.0000 C、新文件默认打印样式表为“颜色相关打印样式” D、新文件默认文字高度为0.2

[2]、下列组合体中,相邻表面的相交形式属于截交线的是( )。

【答

案】C 【分

数】1分 【选

项】 A、(1) B、(2) C、(3) D、(4)

[3]、AutoCAD图形文件和样板文件的扩展名分别是( )。 【答

案】A 【分

数】1分 【选

项】 A、*.dwg、*.dwt B、*.dwg、*.dxf C、*.dwt、*.dws D、*.dxf、*.dwt

[4]、若定位距离某点25个单位、角度为55的位置点,需要输入( )。 【答

案】C 【分

数】1分 【选

项】 A、25,55 B、@25,55 C、@25

[5]、下列关于线和面的投影的描述,错误的是( )。 【答

案】D 【分

数】1分 【选

项】

A、平行面——平行某一投影面,必垂直另外两个投影面 B、正垂线——垂直于正面投影面,且平行于另外两个投影面 C、铅垂线——垂直水平投影面,且平行于另外两个投影面 D、铅垂面——垂直于正面投影面,且倾斜于其他投影面 [6]、在下列选项中,不能进行圆角对象有( )。 【答

案】B 【分

数】1分 【选

项】 A、直线 B、多线 C、圆弧 D、椭圆弧

[7]、下列各组视图表达正确的一组视图是( )。

【答

案】D 【分

数】1分 【选

项】 A、(1) B、(2) C、(3) D、(4)

[8]、使用( )命令可以将图形中的部分对象以一个单独的文件进行存盘。 【答

案】B 【分

数】1分 【选

项】 A、B B、W C、I D、G

[9]、不能在【图层特性管理器】对话框中进行设置的是( )。 【答

案】D 【分

数】1分 【选

项】 A、线型 B、颜色 C、打印样式 D、打印空间

[10]、已知主、俯视图,正确的左视图是( )。

【答

案】D 【分

数】1分 【选

项】 A、a) B、b) C、c) D、d)

[11]、使用下图所示的选择框可以选择( )个对象。(注:右上角为起始点)

【答

案】D 【分

数】1分 【选

项】 A、2 B、3 C、4 D、5

[12]、下列关于机件剖视图的描述,错误的是( )。 【答

案】C 【分

数】1分 【选

项】

A、如果使用双折线表示局部剖视范围时,双折线的两端既不要超出视图的轮廓线,也不要从孔、槽等结构穿空而过 B、对于在剖视图上已表达清楚的结构,其他视图中的虚线可以省略不画 C、剖视图按剖切机件的程度不同,共分为全剖视图、半剖视图和局部剖视图3种 D、由于剖视是假想的,并非真把机件切掉一块,故其余视图应画完整 [13]、下列关于图块的说法错误的是( )。 【答

案】A 【分

数】1分 【选

项】

A、内部块是一个独立的图形文件,可进行文件间的调用 B、外部块是一个独立的图形文件,可进行文件间的调用 C、内部块是存在某一特定对象文件中的,只能在原图中进行调用 D、图块分为内部块和外部块(或全局块)两种

[14]、已知立体的主视图和俯视图,正确的左视图是( )。

【答

案】B 【分

数】1分 【选

项】 A、a) B、b) C、c) D、d)

[15]、下图中,正确的移出断面图是( )。

【答

案】D 【分

数】1分 【选

项】 A、a) B、b) C、c) D、d) [16]、如下图所示,中断处的对称图形,属于( )。

【答

案】C 【分

数】1分 【选

项】 A、局部剖视图 B、半剖视图 C、移出断面图 D、重合断面图

[17]、如果绘制与两个已知对象相切的圆,可以使用( )选项。 【答

案】D 【分

数】1分 【选

项】 A、三点(3P) B、两点(2P)

C、相切、相切、相切(TTT) D、相切、相切、半径(TTR)

[18]、下列关于移出断面图的标注中,错误的描述是( )。 【答

案】C 【分

数】1分 【选

项】

A、如果断面图画在剖切线的延长线上,并且断面图以剖切线为对称,不对其进行标注(剖切符号、箭头和字母)

B、如果断面图画在剖切线的延长线上,但断面图以剖切线不对称时,需要标注表示剖切位置的剖切符号和表示投射方向的箭头,省略字母

C、如果断面图不画在剖切线的延长线上,但断面图以剖切线为对称,可以不标注箭头和字母 D、当断面图按投影关系配置时,无论断面图对称与否,均不必标注箭头 [19]、下列关于局部放大图的描述,错误的是( )。 【答

案】A 【分

数】1分 【选

项】

A、局部放大图可以画成视图、剖视图、断面图,而与被放大部分的表达方式无关 B、画局部放大图时,一般应使用细实线圈出放大部位

C、当同一机件上不同部位的局部放大图相同或对称时,只需画一个,必要时可用几个图形表达同一被放大部位的结构

D、当被放大的部位有两处以上时,可使用阿拉伯数字或字母进行注明,并在局部放大图的上方标出相应的数字及比例

[20]、下列关于重合断面图的描述,错误的是( )。 【答

案】B 【分

数】1分 【选

项】

A、将断面图重叠画在视图之内,称为重合断面图 B、重合断面图的轮廓线规定使用粗实线绘制

C、当视图中的轮廓线与重合断面图重叠时,视图中的线仍应连续画出,不可间断 D、重合断面图需要标注时,可以只标注剖切符号和箭头,而省略字母 [21]、下列( )必须在现有尺寸的基础上创建。 【答

案】C 【分

数】1分 【选

项】 A、对齐尺寸 B、折弯尺寸 C、基线尺寸 D、引线尺寸

[22]、执行下述( )可以更改绘图区背景颜色。 【答

案】A 【分

数】1分 【选

项】

A、"工具"菜单→"选项"选项→"显示"标签按钮 B、"工具"菜单→"选项"选项→"文件"标签按钮 C、"工具"菜单→"选项"选项→"打开和保存"标签按钮 D、"工具"菜单→"选项"选项→"系统"标签按钮 [23]、下列关于图层名的描述,错误的是( )。 【答

案】D 【分

数】1分 【选

项】

A、同一文件内的图层名是唯一的

B、图层名最长可包含255个字符、文字或数字 C、图层一旦创建后,允许以后为其更名

D、图层名中允许含有大于号、斜杠以及标点等符号

[24]、系统默认设置下,图形界限的左下角点为( 【答

案】C 【分

数】1分 【选

项】 A、(1,0) B、(1,1) C、(0,0) D、任意

[25]、下列选项不属于环形阵列方式的是( )。 【答

案】C 【分

数】1分 【选

项】

A、项目总数和填充角度 B、项目总数和项目间的角度 C、阵列的行数和列数

。 )D、填充角度和项目间的角度

[26]、下列关于装配图的描述,错误的是( )。 【答

案】D 【分

数】1分 【选

项】

A、装配图中若干相同的零、部件组,可详细地画出一组,其余只需用细点画线表示出其位置即可 B、装配图中的零件的工艺结构,如圆角、倒角、退刀槽等,允许省略不画 C、在装配图中,对于薄垫等不易画出的零件,可以将断面涂黑表示

D、在装配图中,表示滚动轴承时,允许画出对称图形的一半,另一半画出轮廓,并用细点画线画出对称位置即可

[27]、已知主和俯视图,正确的左视图是( )。

【答

案】C 【分

数】1分 【选

项】 A、a) B、b) C、c) D、d)

[28]、下列关于柱体相贯的描述,错误的是( )。 【答

案】C 【分

数】1分 【选

项】

A、两圆柱等径正贯时,相贯线为椭圆 B、两圆柱轴线平行相贯时,相贯线为直线

C、两圆柱正交时,允许使用大圆柱半径的一半画弧,代表相贯线的投影 D、柱体相贯的相贯线形状一般为空间曲线、平面曲线、平面直线 [29]、使用( )可以绘制平行图线。 【答

案】C 【分

数】1分 【选

项】 A、SL B、XL C、ML D、PL

[30]、如果需要标注“±m/n”,那么在【文字格式】编辑器中可输 入( )。 【答

案】A 【分

数】1分 【选

项】 A、%%Pm#n B、%%Pm^n C、%%Dm#n D、%%Pmn^

[31]、如果要调用当前界面中没有的工具栏,首先需要( ),打开工具栏菜单。 【答

案】B 【分

数】1分 【选

项】

A、在标题栏上单击右键 B、在工具栏上单击右键 C、在状态栏上单击右键 D、在绘图区单击右键

[32]、在机械制图中,细实线一般不可用于( )。 【答

案】C 【分

数】1分 【选

项】 A、重合断面的轮廓线 B、尺寸线及尺寸界线 C、齿轮的节圆及齿根线 D、螺纹的牙底线

[33]、在国际标准化组织ISO规定的三面投影体系中,不包括( 【答

案】B 【分

数】1分 【选

项】 A、侧面投影面 B、轴测投影面 C、正面投影面 D、水平投影面

[34]、如果要绘制多个点对象,需要( )。 【答

案】C 【分

数】1分 【选

项】

A、在命令行输入Point后按回车键 B、在命令行输入PO后按回车键 C、单击工具栏上的按钮

D、在命令行输入MEA后按回车键

[35]、输入的绝对坐标转换成相对坐标,可以打开( )功能。【答

案】A 【分

数】1分 【选

项】 A、动态UCS B、动态输入 C、对象捕捉

。 ) D、捕捉与栅格

[36]、矩形所有边同时倒角,最佳的选项是( )。 【答

案】A 【分

数】1分 【选

项】 A、多个(M) B、修剪(T) C、多段线(P) D、方式(E)

[37]、在机械制图中,符号“【答

案】B 【分

数】1分 【选

项】 A、深度 B、埋头孔 C、锪平D、锥形沉孔

[38]、下列关于“旋转剖”的描述,错误的是( )。 【答

案】B 【分

数】1分 【选

项】

A、采用旋转剖时,需要画出剖切符号、投影方向等

B、采用旋转剖时,被倾斜剖切面剖开的结构应先绕两剖切面的交线旋转到与选定的投影面平行后再投影,且两剖切面的交线允许投影

C、位于剖切面后方的结构一般仍按原来的位置投影 D、当剖切后产生不完整要素时,就将此部分按不剖绘制

[39]、某种图层上的实体不能编辑或者删除,但仍然可以在屏幕上可见,能够捕捉和标注尺寸,这种图层是( )。 【答

案】C 【分

数】1分 【选

项】 A、冻结的 B、解冻的 C、锁定的 D、解锁的

[40]、在下列线型中,常用于作辅助线的线型是( )。 【答

案】C 【分

数】1分 【选

项】 A、多段线 B、样条曲线 C、构造线 D、多线

”表示( )。 [41]、下列符号中属于形状公差的选项是( )。

【答

案】D 【分

数】1分 【选

项】 A、(4) B、(3) C、(2) D、(1)

[42]、在AutoCAD2008中,下面属于实线型的线型是( )。 【答

案】B 【分

数】1分 【选

项】 A、Center B、Continuous C、Dot D、Dashot

[43]、下列关于断面图的描述,错误的是( )。 【答

案】C 【分

数】1分 【选

项】

A、移出断面图可以画在剖切符号或剖切迹线的延长线上

B、当剖切面通过回转面形成的圆孔结构时,应按剖视画法,画成封闭的 C、当视图轮廓线与重合断面图线重叠时,可将视图轮廓线间断表示 D、当剖切面通过非圆孔结构,导致断面图完全分离时,应按剖视画法 [44]、在对图形进行旋转时,正确的说法是( )。 【答

案】A 【分

数】1分 【选

项】

A、角度为正时,将逆时针旋转 B、角度为负时,将逆时针旋转 C、角度为正时,将顺时针旋转 D、旋转方向不受角度正负值影响

[45]、要更改AutoCAD文件的默认保存格式,需要在( )中进行设置。 【答

案】C 【分

数】1分 【选

项】 A、【选择文件】对话框 B、【自定义用户界面】对话框 C、【选项】对话框 D、【草图设置】对话框

[46]、下列关于三视图的描述,正确的是( )。 【答

案】D 【分

数】1分 【选

项】

A、主视图反映物体的左、右、前、后 B、俯视图反映物体的上、下、左、右 C、左视图反映物体的上、下、左、右

D、物体在V面上的投影称为主视图,即由前向后投影 [47]、下列选项中,不属于预设极轴角的是( )。 【答

案】C 【分

数】1分 【选

项】 A、15° B、10° C、8° D、5°

[48]、既可以绘直线,又可以绘曲线的命令是( )。 【答

案】C 【分

数】1分 【选

项】 A、样条曲线 B、多线 C、多段线 D、构造线

[49]、下列不属于图形出图方向的是( )。 【答

案】C 【分

数】1分 【选

项】 A、纵向打印 B、横向打印 C、定向打印 D、反向打印

[50]、绘制某倾斜直线时,如果第一点的坐标为(30,100),第二点的坐标为(@50

案】C 【分

数】1分 【选

项】 A、30 B、40 C、25 D、50

[51]、齿轮的节圆和节线一般使用( )图线表示。 【答

案】D 【分

数】1分 【选

项】 A、细实线 B、波浪线 C、双点画线 D、细点画线

[52]、WCS和UCS的关系是( )。 【答

案】B 【分

数】1分 【选

项】

A、WCS和UCS是一个概念

B、WCS是绝对的,UCS是用户定义的 C、WCS包含UCS D、UCS包含WCS

[53]、用来开关“对象追踪”的按键是( )。 【答

案】C 【分

数】1分 【选

项】 A、F9 B、F10 C、F11 D、F12

[54]、下列4组图形中,正确的图形是( )。

【答

案】B 【分

数】1分 【选

项】 A、a) B、b) C、c) D、d)

[55]、在工作时移动图形,下列操作正确的是( )。 【答

案】C 【分

数】1分 【选

项】 A、利用ctrl + y键 B、利用shift + y键

C、按住鼠标中键拖动 D、按住ctrl和鼠标左键拖动

[56]、在绘制直线时,当至少绘制( )条线段后才出现“闭合”选项。 【答

案】B 【分

数】1分 【选

项】 A、1 B、2 C、3 D、4

[57]、用线性尺寸来标注非圆视图上的直径尺寸时,可输入“φ100”的是( 【答

案】C 【分

数】1分 【选

项】 A、%%P100 B、100%%C C、%%C100 D、100%%D

[58]、下列选项中不属于位置公差的是( )。 【答

案】B 【分

数】1分 【选

项】 A、倾斜度 B、平面度 C、平行度 D、垂直度

[59]、启动镜像(Mirror)命令的方法可以是( )。 【答

案】D 【分

数】1分 【选

项】 A、菜单栏/修改/镜像 B、命令行输入Mirror C、单击[修改]工具栏上的[镜像]按钮 D、以上均可以

[60]、AutoCAD允许一幅图包含图层数目( )。 【答

案】C 【分

数】1分 【选

项】 A、8个 B、4个 C、无限制 D、16个 多选题

[1]、下列所示几何公差的选项中,属于方向公差的有( )。

。) 【答

案】ACD 【分

数】2分 【选

项】 A、倾斜度 B、平面度 C、平行度 D、垂直度

[2]、在绘制角度为90的直线时,可以将增量角设置为( )度。 【答

案】ACD 【分

数】2分 【选

项】 A、10 B、20 C、30 D、45

[3]、下面四个选项中能得出图1-1所示的正面投影图的有( )。

(图1-1)

【答

案】三视图 【分

数】2分 【选

项】 A、(1) B、(2) C、(3) D、(4)

[4]、在使用T命令创建的文字对象上双击左键,可以编辑( )。 【答

案】ABCD 【分

数】2分 【选

项】 A、文字的内容 B、文字的高度及颜色 C、文字的字体及样式

D、文字的效果,如倾斜、加下划线等

[5]、在机械制图中,常使用( )图线表示断裂处的边界线。 【答

案】BC 【分

数】2分 【选

项】 A、细实线 B、波浪线 C、双折线 D、点划线

[6]、当圆锥体被平面截切后,其截交线可能会是( )。 【答

案】ABD 【分

数】2分 【选

项】 A、椭圆 B、圆 C、矩形 D、等腰三角形

[7]、在下面的操作中能实现复制操作的有( )。 【答

案】ABC 【分

数】2分 【选

项】 A、复制 B、镜像 C、偏移 D、分解

[8]、一张完整的装配图必须包括( )。 【答

案】ABCD 【分

数】2分 【选

项】

A、一组视图——完整、清晰、准确地表达出机器的工作原理、各零件的相对位置、装配关系以及连接方式和零件的主要结构形状等

B、必要的尺寸——标注机器或部件的规格、装配、安装、检验等方面的必要尺寸 C、技术要求——注明机器(部件)在装配、调试、检验以及工作时应达到的技术要求 D、零件序号、明细栏和标题栏

[9]、机械图样中的技术要求,一般应包括( )。 【答

案】ABCD 【分

数】2分 【选

项】 A、尺寸公差 B、几何公差 C、表面结构代号

D、热处理、表面修饰等技术文字的说明

[10]、在画剖视图时,根据零件的结构特点可选择不同的剖切面剖切物体,具体有( )。 【答

案】ABC 【分

数】2分 【选

项】 A、单一剖切面 B、平行剖切面 C、相交剖切面 D、倾斜剖切面

[11]、在标注组合体尺寸时,应先选择好组合体三个方向的尺寸基准,然后依次标注( )三类尺寸。 【答

案】ACD 【分

数】2分 【选

项】 A、总体尺寸 B、细部尺寸 C、定形尺寸 D、定位尺寸

[12]、如下图所示的轴承座组合体两视图中,表达正确的选项有(

【答

案】BCD 【分

数】2分 【选

项】 A、(1)为相贯 B、(2)为截交 C、(3)为相接 D、(4)为相切

[13]、在CAD命令输入方式中,可采用的方式有( )。 【答

案】ABC 【分

数】2分 【选

项】 A、点取命令图标 B、在菜单栏点取命令 C、用键盘直接输入 D、利用数字键输入

[14]、在AutoCAD中给一个对象指定颜色的方法很多,例如( )。【答

案】ABC 【分

数】2分

) 【选

项】 A、直接指定颜色特性 B、随层“ByLayer” C、随块“ByBlock” D、随机颜色

[15]、如果需要重复执行某个命令,可以( )。 【答

案】AC 【分

数】2分 【选

项】 A、按空格键 B、按中键 C、按Enter键 D、按左键

[16]、下列可以绘制椭圆弧的选项有( )。 【答

案】AC 【分

数】2分 【选

项】

A、单击菜单【绘图】/【椭圆】/【圆弧】 B、单击【绘图】工具栏按钮 C、单击【绘图】工具栏按钮

D、使用命令简写EL

[17]、在装配图中可以标注的尺寸有( )。 【答

案】ABCD 【分

数】2分 【选

项】 A、性能尺寸 B、装配尺寸 C、安装尺寸 D、外形尺寸

[18]、用缩放命令缩放对象时,下列描述正确的有( 【答

案】BCD 【分

数】2分 【选

项】

A、可以只在X轴方向上缩放

B、可以通过参照长度和指定的新长度确定 C、基点可以选择在对象之外 D、可以缩放小数倍

[19]、如果给定圆心和起点,那么只需再指定( 【答

案】ABC 【分

数】2分 【选

项】 A、端点

)。 ),就可以精确画弧。 B、角度 C、长度 D、方向

[20]、下列有关“布局”的描述正确的有( )。 【答

案】BCD 【分

数】2分 【选

项】

A、用户可以对布局进行复制、镜像、移动、删除、重命名等简单编辑 B、使用“新建布局方式”可以快速创建布局 C、使用“来自样板的布局方式”可以快速创建布局 D、使用“布局向导方式”可以快速创建布局

第11篇:动画音乐欣赏

动画音乐欣赏《宝莲灯》教案

教材分析:

动画片《宝莲灯》讲述的是中国古老的神话故事。天宫中的三圣母爱上了人间书生刘彦昌。为了爱情,三圣母不顾二郎神反对,带着宝莲灯私奔下凡与刘彦昌相会。七年过去了,他们的孩子沉香渐渐长大,和母亲一起过着幸福的生活。突然,有一天,二郎神从宝莲灯的闪光中发现了他们。为了维护天规,他抓走了小沉香,要挟三圣母交出宝莲灯。无奈之中,三圣母只得把灯交出,并被压在华山底下。沉香从土地神口中得知了自己的身世。在同为人质的部落头人之女嘎妹的帮助下,沉香机智地与护灯秦俑周旋,夺回母亲的宝莲灯,逃离天宫,踏上了寻母之路。沉香举起神斧,与二郎神决一死战。他越战越勇,令二郎神难以招架。激战中,二郎神屡施毒计,欲将沉香置于死地,并抢夺宝莲灯。在这千钧一发之际,宝莲灯突发金光泻进沉香体内,与沉香合而为一,终于把二郎神。动画的优势在于创意,而产生亮点的关键则取决于画面能否制作得精美、逼真。动画片《宝莲灯》的成功在于这部影片中化了大量心血,色彩、音响、人物,都精心刻画,简直可以和美国迪斯尼拍摄的动画片相媲美。还请来了葛优、张信哲、刘欢等一些著名演员做配音、唱插曲。《宝莲灯》是中国动画史上的又一里程碑.虽然还存在一些瑕疵(比如故事情节过于简单,不够连贯.好象意境并没有淋漓尽致地表现出来)但动画效果却很好.虽然以我们现在对动画的衡量标准,《宝莲灯》的制作还有粗糙之处,但那毕竟是好几年前的作品了.在那时也应该堪称精品了.并且《宝莲灯》开创了国内明星为动画配音的先河,也可算得上新颖.《宝莲灯》的插曲和片尾曲也采用了几首流行歌曲.可谓赏心悦目.这么优秀的一部中国动画片,值得推荐给中国的孩子们欣赏,尤其是动画片是孩子们的兴趣所在,兴趣是音乐学习的根本动力和终身喜爱音乐的必要前提。在教学中,要根据学生身心发展规律,以丰富多彩的教学内容和生动活泼的教学形式,激发学生对音乐的兴趣,不断提高音乐素养,丰富精神生活。所以我为孩子们带来了这部动画片《宝莲灯》。

设计理念:

音乐课程包含音乐聆听、音乐表演和音乐创作这三个具有很强实践性的教学领域,提出了相对明确而具体的课程内容,并从音乐学习的特点出发,设计生动活泼的教学形式,激发学生的学习兴趣,增进学生对音乐的喜爱,引导学生主动参与各项音乐实践活动,以获得对音乐的亲身体验。在不断实践的过程中,逐步培养和提高有利于学生终身发展的音乐能力。本课我的设计是从动画片《宝莲灯》的音乐作品的聆听出发,采用边聆听边欣赏画面的形式,给孩子们一种视听的感受,既直观,动画的形式又特别能吸引学生的注意力,在兴趣中的学习是最有效的。同时欣赏中来思考,来感受音乐在这部动画片的重要性,了解音乐在动画片中的分类,什么是主题曲?什么是插曲?什么是背景音乐?主题曲、插曲、背景音乐在动画片中分别起到了什么作用?了解了这些知识,对于学生接下来进行音乐表演和音乐创作有了很好的铺垫。本课的第三环节我设计了先播放无声的《望月节》,让孩子们只看画面来感受没有音乐背景的画面显得苍白而缺乏灵动性,然后再播放有声的《望月节》,学生边对此感受大为不同,而让学生亲身参与到望月节中去,他们的兴趣更为浓厚。这是一个多声部的音乐活动,把学生进行分组,并且引导学生在动画的基础上有自己的创新。学生既感受了多声部的练习活动,又能体验自己创编的成就,是学生走进音乐、获得音乐审美体验的基本途径。

一、教学目标:

1、通过欣赏动画片《宝莲灯》中的音乐作品,感受音乐在动画片中的重要性。想象音乐所营造的神奇、美好的意境。

2、在合作和探究的过程中,尝试运用打击乐器进行音响小品的创作,体验创作的快乐。

2、在聆听中了解动画音乐的分类、作用及相关知识,提高在参与性欣赏活动中感受多声部音乐的能力。

二、教学重点、难点:

1、听辨音乐情绪、人声、乐器。

2、感受多声部音乐的色彩。

三、教具准备:多媒体课件、打击乐器

四、教学过程:

(一)激趣导入

1、听歌曲说片名(播放动画音乐《喜羊羊和灰太郎》、《哪吒传奇》、《西游记》、《想你的365天》。

2、师简介:这几部动画片,除了《喜羊羊和灰太郎》以外都是根据中国的神话故事改编而成的,人们通过想象塑造了动画片中许多富有个性的人物形象和感人的故事情节,而且整个动画片都由音乐贯穿,今天这节课我们就来欣赏动画片《宝莲灯》的音乐。板书课题

(二)听赏主题歌《想你的365天》

1、教师简要介绍动画片宝莲灯。问:你觉得沉香是个什么样的孩子?(勇敢、孝顺、懂事)

2、师:很多年过去了,人们对动画片的情节可能会淡忘,但是我们仍然能够记得动画片的(主题歌)。介绍什么是动画片的主题歌(直接表达动画片主要思想和内容的歌曲)刚才我们听的《想你的365天》就是动画片《宝莲灯》的主题歌。

3、再欣赏一遍《想你的365天》,学生轻声用LA边划拍边哼唱。

(三)听赏插曲《天地在我心》

1、除了主题歌《宝莲灯》中还有一些歌曲。这些歌曲叫动画片的(插曲)。接着了解插曲(为动画片某一场景的人物或情节而作的歌曲)、

2、欣赏其中一首插曲《天地在我心》。问:这首插曲的演唱形式是什么样的?(男生独唱)。是谁演唱的?(刘欢)问:这首歌曲表达了沉香什么样的心情?

3、(出示歌词)教师演唱第一段,这段歌词表达了沉香什么样的心情?(痛苦、十分思念自己的母亲、悲伤)教师演唱第二段歌词,这段又表现了沉香什么样的心情?(激励、自信、有必胜的信心)

4、师:刚才在欣赏插曲的时候,除了听到音乐家刘欢的演唱和音乐伴奏以外,你还听到什么声音?(请你用手势表示你听到的次数)

5、再听音乐。问:出现了多多少次?师:歌曲中出现了多达十几次的独特的声音效果,我们把它叫做音效。

6、问:都听到了那些声音?(沉香的叫喊声、笑声、小鸟、小猴子的声音、海浪声)师归纳:沉香的声音——人声;小鸟和鹤的叫声、小猴和海浪的声音这些都属于自然界的声音。有了音效的加入可以丰富动画片的表现力,也给我们一种身临其境的感受。

(四)聆听背景音乐《望月节》

1、接下来我们一起来欣赏动画片《宝莲灯》中的另外一个音乐片段,看看里面的人在干什么?(播放无声《望月节》)

2、师:刚才在欣赏时我看到很多同学都皱起眉头,好像觉得在欣赏的过程中缺少了什么?(音乐)原来动画音乐除了主题曲、插曲和音效以外,还有一个好帮手,那就是背景音乐,背景音乐有什么作用呢?(更好的营造当时的氛围)

3、介绍:《宝莲灯》中有大量的背景音乐,我们刚才欣赏的这段是《望月节》

4、再欣赏一遍又了背景音乐的这段动画片段,给你带来什么样的感受?里面的人在干什么?

5、汇报(震撼、热闹、有气氛)问:你都听到背景音乐里有哪些声音?(鼓、小孩的叫声、猴子的声音)

6、师:背景音乐《望月节》描述的是神话中的二郎神想要一手遮月,所以当地的部落民众感到非常恐惧而举办的这种祈拜仪式。《望月节》是由歌声与乐队两大部分组成的。歌声你都听到哪些声音?(男生女生)乐队都听到哪些乐器的声音?(鼓、木琴)小猴的声音和射箭的声音是谁发出的呢?介绍电子合成器。

7、分组练习个声部(女生挥手;男生挥拳;鼓声永打鼓的动作;木琴用手指敲击的动作;电子合成器模仿弹奏琴键的动作遇到特殊声音时作按按钮的动作)

8、再听音乐《望月节》,学生分组表现这段多声部的音乐。

9、这段音乐给你什么样的感受?(平静还是热烈;随意还是隆重;悠闲还是紧张)

(五)小结

师:动画片《宝莲灯》片长80分钟,音乐的总长就占了70多分钟,课件音乐在动画片中的地位。

教学反思:

动画片它以唯美的画面,轻松活泼的内容,或有趣或生动的人物形象,旋律或简单或动人的音乐为小孩们津津乐道。我设计的这一课就是抓住孩子们的喜爱动画片的契机,来通过动画片了解动画音乐、了解音乐的分类、了解各类音乐在动画片的作用,以及让孩子们通过实践体验音乐多声部,激发学生的创造能力。

1、在欣赏插曲《天地在我心》这个环节,我能感受得到学生体会到的歌曲的情感,感受到了演唱者的情绪变化。因为随音乐的情绪,孩子们的情绪也在发生变化。有安静聆听的,有随音乐在哼唱的,有的孩子们表情时刻随音乐发生变化,有的孩子晃头身体随动的„„这等等都体现了学生有不同的体会,但都是在感受着歌曲的情绪。

2、带着问题去聆听,边聆听边思考才是有效的聆听,在参与音乐活动中也是如此,在活动中思考,才是有效的活动。而我在本课欣赏背景音乐《望月节》这个环节中,只注重了学生的“参与性欣赏”,让学生模仿、表现音乐中的几个声部,却忽略了让孩子们思考。学生在用相应的动作再现多声部音乐时表现的非常开心,如:我运用了自己富有表情的形体动作来表现这个音乐意境,在感受神秘的具有呐喊似的女声声部时,我举起双手,高位置的歌唱主旋律。也让学生这样做了,但没有深入引导学生想象为什么要这样做?要带着怎样的心情演唱。也模仿了坚定有力的男声声部,但却没让学生思考男声声部为什么要坚定有力的演唱?为什么要打鼓?这些都是为了表达什么?我们要表现这段音乐时,要带着怎样的心情?用怎样的表情才能更好地营造了作品的氛围。在教学中我应该及时调动学生的思维,用更深入的语言来描述音乐意境,学生一旦真正进入了音乐的意境,就会十分投入地用非常自然的动作来再现这个多声部音乐。所以教师的引导十分重要。要巧妙的创设情景引导想象、角色扮演,从而促使学生进入音乐,感悟音乐,才更能增强教学效果。曾今听过一个教者的讲座“怎样把学生带到高速公路的入口处”,作为教育的引导者,我们要最大限度的发挥引领的作用,才能为学生提供高效的学习方法,使学生快速直接的来到学习的高速公路入口处,进入了学习的高速公路,那么学习的过程和历程效率会事半功倍。所以在以后的教学中,我还应不断的学习,不断完善,不断思考,不断提升。

第12篇:动画教学方法

二维动画制作的主要教学方法是我们自创的一套“魔笔教学法”。

1.“魔笔教学法”利用多媒体演示辅助教学,结合相关影片片段的观摩,充分发挥视觉材料的优势,调动学生的积极性。

《二维动画制作》采用“魔笔教学法”的目的是使枯燥的二维动画的中割和多次准确的对位方法更为直观生动。“魔笔教学法”使学生在快乐中快速掌握专业知识。教师制作成包含大量动画的PPT课件,运用多媒体教学手段,演绎成为屏幕上生动的动画,学生通过观察运动中的对象,观察拟能力和对运动规律的理解得到明显提高,学生的学习兴趣和学习积极性明显改善,从而有动画的课件在很大程度上也减轻了老师的教学负担。

2.从被动的动画训练到主动的原画创作,自主学习,发挥想象力,早日进入实际项目操作。

同时,在教室内配备2.5米高,4米宽的镜子。在本课程教学过程中安排专业的表演老师亲自给学生表演各种动态,不厌其烦地比拟,言教身传。用肢体语言想尽方法让学生真正理解暗中道理,鼓励学生自己表演各种动态,体会身体重心的转移以及运动规律的原理,活跃了课堂气氛,也提高了学生对动画创作的热情,取得了很好的学习效果。

3.大量实训,及时交流,决无疏漏

通过大量的动画实践训练,使学生的理论知识得到强化,为此我们布置了大量的习作,4个课时完成一套动作,包括原画创作。同时通过教师课堂点评学生作业,让学生的错误及时得到纠正。

4.“学习工场”模式由项目驱动课堂,校企合作,深入锻炼学生的专业技能。

在完成整体的课程教学后,学生已经初步具备参与制作动画片的水平,在此阶段与企业进行更深入的合作,06年底与深圳富士康公司合作,制作9分钟二维动画短片,该片荣获富士康公司内部评选一等奖。通过参与项目制作,学生更真实的感受到集体合作的重要性,也从工作中更进一步得到专业技能的提高。

5.考试方式与实操项目挂钩:

在与企业的合作项目中,学生们分小组进行,严格按照企业的实际工作进度,完成工作任务,锻炼学生的适应能力,并从团队合作能力,与客户沟通能力,专业制作技能等多方面进行评分。从而保证在比本科院校少了一年的课时的前提下,学生的工作能力却超过本科学生。

6.加强教材的建设,实现从文字教材到可视性多媒体教材的转变。

1)二维动画是一门较新的学科,教材都还不完善。我系已经在高教部出了一本教科书《运动规律与时间》,还有6本正在进行之中;

2)我们的课件教材已经实现了从文字和图片转换成可视性多媒体教材,学生对这样的视觉教学反应良好,动感的画面使课题一目了然,减少教师重复工作,加快课程的进展。

第13篇:动画寓言故事

篇1:编写寓言故事 编写寓言故事 【教学内容】

学习编写寓言故事。 【教学目标】

1.让学生了解寓言的特点。

2.培养学生编写寓言故事的能力。训练学生基本的叙事能力和思考能力。

3.培养想象思维能力,鼓励学生大胆创作。学会把道理或哲理寄托在故事中。 【教学重点】

1.合理安排故事情节。

2.故事生动,篇幅短小,情节简单。 【教学难点】

如何把道理寄托在故事中。 【设计理念】

(一)寓言故事是同学们喜闻乐见的一种文学样式。由于它充满着机趣、智慧、思想和教益,因而也备受成年人的青睐。心理学的研究成果表明,小学生处在创造性想象能力发展的最佳期,他们常常借助幻想的方式来观察、理解和解释他们生活世界中的事物。因此,鼓励学生“写自己想说的话,写想象中的事物,写出自己对周围事物的认识和感想” 不仅能顺应学生的心理发展,而且可以使他们的生命体验得到拓展,审美情趣得到提高。本课将通过学生对寓言故事的了解,使学生能够运用语言文字,结合寓言文学知识,发挥想象力,编写出具有一定意义的寓言故事。

(二)本次教学设计,旨在提起学生的“趣”,由“听故事——读故事——讲故事——演故事——编故事——开故事会”几个环节,让学生在寓教于乐的教学过程中,渐渐地爱说话,爱思考,继而爱上作文。【教学过程】

一、话题导入 真情融汇

1.同学们,谁能告诉老师,你读过哪些寓言故事?我们课本上学过很多寓言故事,你能想起来哪些?

①生可能发言:如拔苗助长、龟兔赛跑、刻舟求剑、叶公好龙 等。 ②《揠苗助长》、《陶罐和铁罐》、《乌鸦和狐狸》 „„

2.师:同学们知道这么多故事。那么寓言都有一个明显的寓意,你知道吗?

《揠苗助长》告诉我们:要遵循自然规律,不能急于求成。 《陶罐和铁罐》告诉我们:要看到别人的长处,弥补自己的短处,

3.同学们说得真好!今天老师也给大家带来了一个寓言故事,你们愿意听听吗?听的过程中不仅仅要听故事,更重要的是要弄明白故事中的道理。 老师讲故事——《狮子和老鼠》 午饭后,一只小老鼠从洞穴里溜达出来,想到大自然中享受一下阳光的抚慰。外面安静极了,它懒散地踱着步子,哼着小曲。

突然,它一头撞到了一个大家伙的身上。它揉了揉被太阳照花了的眼睛,啊!原来是一头狮子。它吓得浑身颤抖起来,一步步向后退去,眼睛死死地盯住那头狮子。 然而,狮子还是一动不动地在阳光下酣睡。

老鼠壮了壮胆。以前从不敢这么近距离地看狮子,今天何不趁狮子睡熟之际,好好看看这个强悍的家伙。想到这儿,它的脚步停了下来,并向狮子靠去。

灾难就在一瞬间降临了,狮子突然醒过来,一把抓住了老鼠。依狮子的性格,只要眼前出现了猎物,就要把它逮住。而且不管猎物多大多小,一定要使出浑身解数去猎取,这就是狮子之所以成为狮子的佐证。这头狮子只要动一下前脚,不假思索,就可以把小老鼠解决掉。老鼠请求饶命,并说:“只要你饶了我的命,将来我一定会报答你的。”狮子轻蔑地笑了笑,便把它放走了。 不久,狮子真的被老鼠救了一命。原来狮子被一个猎人抓获,猎人用绳索把它捆在一棵树上。老鼠听到了狮子的吼叫声,便走过去咬断绳索,放走了狮子,并说:“你曾经不屑一顾地认为我不能帮助你,不相信能得到我的报答,现在知道了,老鼠也能报恩。” (要记住别人对我们的恩情 ;要学会知恩图报;时运交替变更,强者也会有需要弱者的时候。意思对就可以)

小结与过渡 :同学们,我们刚刚学习了一则寓言故事,你们喜欢寓言吗?为什么?的确,寓言故事不仅为我们所喜爱,就连名人、大家也对寓言给予很高的评价,别林斯基说“寓言是哲理的诗”;陀罗雪维支说“寓言是穿者外套的真理”寓言故事真的有如此大的魅力吗?还是再欣赏几则寓言后再说吧。

设计意图:亲情谈话,导入新课,引导学生较快地进入寓言故事的情景。

二、寓言佳作 感受魅力

学生欣赏寓言故事——《井蛙之志》

速读故事,思考课后问题。通过几个思考题,更深地理解故事的寓意。

设计意图:让学生在阅读与欣赏中感受寓言的趣味性,为下文总结寓言的特点,编写寓言故事做准备。

三、成语点睛,拓宽视野

1.同学们是否已感受到这些寓言故事都似曾相识?是啊,有些蕴意深刻的寓言故事,因为常被人使用,已形成固定意义的成语啦,请你读一读下面的成语,说说你最喜欢哪一个? 2.你能再说几个吗?把它们加入我们的“快乐百花园”吧! 守株待兔画蛇添足掩耳盗铃 亡羊补牢 买椟还珠画龙点睛

狐假虎威鹬蚌相争画蛇添足 井底之蛙 望洋兴叹叶公好龙 杞人忧天愚公移山滥竽充数 郑人买履自相矛盾塞翁失马 螳螂捕蝉南辕北辙 愚公移山拔苗助长 ??设计意图:通过成语点睛,创设一种语言学习环境,巧妙地引导学生进入寓言故事的习作环境中,一方面可以激发学生的习作兴趣,另一方面可以帮助学生积累一定的寓言故事的素材,拓展学生的语言视野。

四、游戏引路 激发情趣 1.生讲寓言故事

孩子们,老师知道你们的心里一定也藏着好多寓言故事,你不想讲给大家听吗?(师悄悄地说:别告诉同学们题目和寓意) 讲完后,让大家猜题目,说寓意。 2.师表演寓言故事

寓言故事拍成动画片是不是很好看?今天,老师就给大家表演个动画片吧? 师表演——《自相矛盾》,生猜寓言故事。 3.生表演寓言故事

(师提前准备好材料《狗、公鸡和狐狸》,发给有胆量,有情趣的同学,现场看,现场表演,老师可做旁白)

附材料: 从前呀,一条狗与一只公鸡结交为朋友,他们一同赶路。到了晚上,公鸡一跃跳到树上,在树枝上栖息,狗就在下面树洞里过夜。黎明到来时,公鸡像往常一样啼叫起来。有只狐狸听见了,想要吃鸡肉,便跑来站在树下,恭敬地请鸡下来。他说:“多么美的嗓音啊!太悦耳动听了,我真想拥抱你。快下来,让我们一起唱支小夜曲吧。”鸡回答说:“请你去叫醒树洞里的那个看门守夜的,他一开篇2:寓言故事

陕西大学生支农队下乡支教——中小学生课程辅导活动备课提纲

狐狸和乌鸦

森林里有棵好大好大的树,树上住着乌鸦。树下有个洞,洞里住着一只狐狸。一天,乌鸦叼来一块肉,站在树上休息,被狐狸看到了。狐狸馋涎欲滴,很想从乌鸦嘴里得到那块肉。由于乌鸦在树枝上嘴里叼着肉,狐狸没有办法在树下得到。对肉的垂涎三尺又使狐狸不肯轻易放弃。它眼珠一转说:“亲爱的乌鸦,您好吗?”乌鸦没有回答。狐狸只好赔着笑脸又说:“亲爱的乌鸦,您的孩子好吗?”乌鸦看了狐狸一眼,还是没有回答。狐狸摇摇尾巴,第三次说话了:“亲爱的乌鸦,您的羽毛真漂亮,麻雀比起您来,就差远了。您的嗓子真好,谁都爱听您唱歌,您就唱几句吧?“乌鸦听了非常得意:说我嗓子好,爱听我唱歌的惟独只有你狐狸,就高兴地唱了起来。刚一张嘴,肉就从嘴里掉了下去。狐狸叼起肉就钻到洞里去了,只留下乌鸦在那里“歌唱”。

小狐狸和小乌鸦

那只上了老狐狸的当掉了肉片的老乌鸦,十分沉痛地向小乌鸦讲了自己当年受骗上当受骗的经过,要小乌鸦永远记住乌鸦家族的这个奇耻大辱,提防奉承话里可能隐藏的阴谋诡计。小乌鸦点点头说:“知道了。” 有一天,小乌鸦衔着一片肉,停在一棵树上,心里想:“要是我碰上狐狸,保准不会上当。” 巧得很,这时一只小狐狸走了过来,看见了小乌鸦,随即嘻皮笑脸地走到树跟前,甜言蜜语,又耍起当年老狐狸那套哄老乌鸦唱歌的把戏。但是,小乌鸦牢记着先辈的教训,不去理会它。 小狐狸有些沮丧,但它转了转眼珠子,马上换了一副嘴脸,破口大骂起来:“该死的小乌鸦,你听着,世界上再也没有比你们家族更坏的东西了,你们是灾祸的传播者,谁碰上你们,谁就要倒霉,谁听到你们的叫声,谁就会遭殃??”

听到小狐狸这样放肆地诽谤咒骂乌鸦家族,小乌鸦顿时火冒三丈,“呱”的一开口,刚要呵斥小狐狸:“闭上你的臭嘴!你们狐狸才是世界上最可恶的家伙哩!”可是,就在这一刹那,肉块一下子从口中滑落到了地上,小狐狸像老狐狸一样,立即掉在地上的肉片依靠吞了下去。 小狐狸舔了舔嘴巴,对着树上无限懊悔的小乌鸦,抹了抹嘴巴,挤了挤眼睛,洋洋得意地说:“谢谢你,朋友!你的警惕性是够高了,可是,这一回你又该吸取一个什么教训呢?” 续写《狐狸和乌鸦》的故事

乌鸦自从上次被狐狸骗了以后,心里耿耿于怀,总想报仇雪恨,恢复乌鸦家族名誉。因此,她们不断地给小乌鸦上课,让它们记住狐狸的狡猾,不能再上当。

过了几年,老乌鸦和老狐狸相继去世了。小乌鸦和小狐狸都长大了,他们仍然是邻居。小乌鸦总想找机会教训小狐狸。

有一天,小乌鸦想出一条妙计,她也找来一块肉,站在窝前等着小狐狸出来。

小狐狸也饿了,从洞里出来,看见小乌鸦嘴里叼着一块肉,心想:我也像爸爸一样,把小狐狸的肉骗下来。于是,他抬起头,说:“我的朋友,小乌鸦,你好!”小乌鸦心中暗喜,知道小狐狸要上当了,故意不睬它。小狐狸又说:“你长得可比你妈漂亮多了!羽毛又黑又亮,喜鹊比起您来,那可差多了。您的嗓子真好,比你妈的歌声还要动听,您就唱几句吧!”小乌鸦拍拍翅膀,张开嘴,唱起来。那片肉随着歌声掉进小狐狸的嘴里。

小狐狸正在得意之时,突然觉得嗓子被什么刺痛了,又喊不出声。那块肉咽也咽不下去,吐也吐不出来 。

小乌鸦站在树上,对小狐狸说:“这就是你们狐狸家族骗人的下场!”小乌鸦:“哇哇哇”地唱着歌,飞到妈妈——老乌鸦的坟前,说:“妈妈,我终于为乌鸦家族报仇雪恨了,您安息吧!” 小狐狸嘴里流着血,痛苦不已地来到老狐狸的坟前,默默地对爸爸说:“爸爸,我要死了,现在我才明白,害人害已,害人之心不可有哇!” 选讲故事二:乌鸦反哺的故事(母爱,感恩)

很早以前,有一个孩子不孝敬爹娘,爹娘没有办法,只好把他交给舅舅。舅舅是个放羊倌。他虽然没有文化,但对子女的教育却很有办法。他对孩子的爹娘说:“把外甥交给我吧,过一段时间他会回心转意,成为孝敬父母的好孩子的。”第二天,孩子的爹娘把孩子送到了舅舅家。舅舅见了外甥,既不骂,也不打,二话没说,把一只羊鞭递给了外甥。

六月的一个晌午,太阳象火球一样烤着山坡,鸟儿都藏在树荫里不出来了。舅舅也把外甥带到一棵大树下乘凉。这时,有几只小乌鸦在炎热的太阳下飞来飞去。外甥好奇地问舅舅:“这几只小乌鸦不怕热吗?它们不停地飞来飞去忙什么呢?”舅舅指了指大树上的鸟窝说:“鸟窝里有一只老得飞不动了的乌鸦,正仰着头、张着嘴,等着它的儿女们一口一口喂食呢。要是没有这些懂事的小乌鸦喂它,它会饿死的。

老乌鸦自从生育了子女,它们每天早出晚归,辛苦地觅食喂养自己的子女们。在老乌鸦年迈无法出去觅食的时候,它的子女便会出去寻找可口的食物孝敬老乌鸦,照顾老乌鸦,并且从不感到厌烦,直至老乌鸦自然死亡,这就叫:“乌鸦反哺”!外甥一边听,一边默默地低下了头。停了一会儿,舅舅又说:“乌鸦还知道反哺、人难道就不知道孝敬自己的父母吗?”外甥听了舅舅的一席话;懊悔地哭了,从此以后,他成了一个孝顺的孩子! 此外据说,乌鸦小时侯,都是由它妈妈辛辛苦苦地飞出去找食物,然后回来一口一口地喂给它吃。渐渐地,小乌鸦长大了,乌鸦妈妈也老了,飞不动了,不能再飞出去找食物了。这时,长大的乌鸦没有忘记妈妈的哺育之恩,也学着妈妈的样儿,每天飞出去找食物,再回来喂妈妈,照顾老乌鸦,并且从不感到厌烦,直至老乌鸦自然死亡,这就是乌鸦反哺的故事。 相传,小羊对它妈妈说:“妈妈,您对我这样疼爱,我怎样才能报答您的养育之恩呢?”羊妈妈说:“我什么也不要你报答,只要你有这片孝心,妈妈就心满意足了。小羊听后,情不自禁地流下眼泪??小羊为了报达母羊的养育之恩,每次吃奶都是跪着的。它知道,是妈妈用奶水喂大它的,跪着吃奶是感激妈妈的哺乳之恩,这便是“羔羊跪乳”。

由此“乌鸦反哺”与“羊羔跪乳”便成了比喻子女对父母感恩尽孝的成语。篇3:传统寓言故事在现代动漫创作题材研究中的应用

传统寓言故事在现代动漫创作题材研究中的应用

摘要:中国传统寓言故事博大精深,现在比较热门动漫《功夫熊猫》系列在中国上市引起了票房的巨大成功,虽然剧情依旧是老套的凡夫俗子变身超级英雄拯救世界,但为什么同样是中国元素,同样说的中国传统寓言故事,好莱坞梦工厂拍出的片子就能取得巨大的成功,而我们本土就不能拍出这样的片子?本文通过研究《功夫熊猫》热映的元素分析中国传统寓言故事如何在现代动漫创作题材研究中得以应用研究。

关键词:传统;寓言故事;动漫;创作题材

《功夫熊猫》系列在中国上市引起了票房的巨大成功,虽然剧情依旧是老套的凡夫俗子变身超级英雄拯救世界,但为什么同样是中国元素,同样说的中国传统寓言故事,好莱坞梦工厂拍出的片子就能引起巨大的成功,而我们本土就不能拍出这样的片子。

一、传统寓言故事特点和内涵

首先让我们看一下《功夫熊猫》的故事本体,一只体格憨态可掬的熊猫锲而不舍的对功夫表现表现出痴迷,锲而不舍的想拜师学艺,锲而不舍跟着老师练习功夫,锲而不舍的一次又一次的站起来最终打败了邪恶的对手,这就是剧情,很老套的凡夫俗子变身超级英雄拯救世界,这个故事从本身而言就是中国的寓言故事的变形,告诉我们做事情只有锲而不舍,同时怀揣一个善良之心,最终正义会打败邪恶。故事内容很简单,但寓意却很深刻。

现在让我们重新温习下一下中国的传统寓言故事,寓言故事和中国的历史一样源远流长,博大精深,内容简单但寓意深刻,在我们童年或者少年的时候通过语文课堂或者家长的讲述在我们的记忆中留下深刻的印象,成年以后慢慢的体验生活或者感悟人生的时候,把人生经历和寓言故事进行对照,才发现短小的寓言故事的确蕴含着深刻的大道理。 中国传统寓言故事在题材方面的表现短小精悍,故事篇幅很短,寥寥几句话就把故事讲完了,没有长篇大论的感觉,比如守株待兔,故事篇幅很短,就几句话就能把故事讲完,但故事告诉我们的道理却远远不是几句话能够讲完的。故事在寓意方面的表现却是深刻久远,传统寓言故事都是告诉我们深刻的人生哲理,寓言故事最大的作用就是告诫或者警示或者提示作用,告诉我们人生中的道理或者需要注意的事情,比如刻舟求剑就是告诉我们不能静止的看待问题。

寓言故事的内涵就是通过小故事告诉我们人生的大道理,帮助我们树立勤劳勇敢、诚信守时、除恶扬善的正面生活意义,揭示不劳而获、投机钻营和愚蠢邪恶的黑暗面。

二、梦工厂对《功夫熊猫》的演绎

1)中国化的视觉享受。为配合故事的讲述主线,并配合奥运会的召开,故事将讲述的主体放在中国,主角是大熊猫,动画的设计将三维动画和中国的水墨山水进行了紧密的结合,无论从布景、道具还是故事景观,均下足了功夫,处处显示出中国元素,《功夫熊猫》的美术总监曾经说其花费大约9年的时间深入研究中国文化、建筑和山水风光,故事重视反映中国细节,给全球带来了一场比中国还中国的视觉盛宴。

2)故事情节简单易懂,小故事蕴含大道理。现代社会是一个焦虑的社会,人们普遍不喜欢大道理,喜欢短平快,这一点好莱坞看的很清楚,《功夫熊猫》系列本身故事情节都是很简单,就是正义和邪恶之间的斗争,坚持不懈的一方最终取得胜利,这种坚持不懈从最初的拜师坚持不懈,到练武坚持不懈,再到斗争坚持不懈。

3)搞笑幽默元素贯穿全局。中国故事的一贯传统就是严肃,中国不善于幽默,但伴随着改革开放的进一步发展,年轻人工作和生活压力的逐渐增大,生活中需要放松,而幽默似乎西方人骨子里面有生俱来的特质,所以在故事情节的处理上,处处显示出西方人特有的搞笑风格,这对于中国的5060后而言市场不大,对于正在成长的7080后而言,却能完全的占据市场,毕竟院线是年轻人的,市场也是年轻人的,而梦工厂恰恰清楚的做到了这一点。

三、中国传统寓言故事对现代动漫创作题材研究的启示

既然外国人都能够挖掘寓言故事创作出如此老少皆宜的动漫佳品,我们更要深度挖掘一下我们的寓言故事,使其为我国的动漫创作服务。

1)深度挖掘寓言故事的简单故事情节。整个《功夫熊猫》其实说的就是这个锲而不舍的熊猫如何对功夫痴迷,如何练功,如何一次又一次的被击败然后又站起来最终打败对手,故事的情节十分简单,但好莱坞对故事的每个小情节都进行了深度挖掘,通过绚丽的动画手法和影视制作,使每个小细节都能够充分展示出动画的魅力和传统寓言故事的魅力。

不可否认这种深度挖掘的能力却是我们现在所欠缺的,虽然我们的传统文化博大精深,但现在社会要求的却是短平快,坐不住板凳沉不下性子导致出一个片子就是废品和亏损,在这一点上笔者认为我们应该学习好莱坞的职业精神,我们被好莱坞的阿宝逗得乐不可支,为什么我们自己弄不出来了,看完之后觉得这就是我们自己的东西,除了资金和创意方面我们欠缺,我们最欠缺的是对自己不能狠一点,不能从自己的脑子里面多挖掘一些东西,这是我们最可怕的地方,创意是难得的,挖掘创意的毅力更难求,梦工厂能够用5年的时间完成一个片子,而我们国内目前制作一个片子的时间周期也就是几个月,中国古话里面讲锲而不舍,现实社会将其解读为职业精神,但笔者现在看到的分明就是处处挖井处处打不出水的浅尝辄止,没有吃苦精神和职业精神,是不可能真正抓住转身即逝的创意和精彩。

2)深度创新故事内容。很显然就故事讲故事现在不可能讲出什么样具有吸引力的新故事,这就需要我们在故事创作中在原创的基础上适度的创新,增加新的故事内容,这很重要。因为寓言故事本身就告诉我们不能刻舟求剑样的静止看待问题,环境变了,时代变了,我们需要的就是从新环境的角度看待问题,并从其中挖掘出适合我们这个时代特点的一些新东西,《功夫熊猫》故事中我们很容易能从古代的故事中看出许多现代社会和现代生活的影子,这就需要在故事本身的基础上进行深度创作,找出能够引起现代人共鸣的因子,比如幽默元素,这是我们需要费脑子的地方。

四、结语

一部《功夫熊猫1》耗时5年,投资1亿美元,目前任何一部国产部动漫片不可能有这种大手笔的时间,尤其是资金投入,国内的制片方耗不起这个时间和资金,也烧不起这个钱。但我们如果从投入产出分析,就不能看出这种投入所带来的好处,虽然《功夫熊猫1》投资一亿美元,但全球公映第一周就取得票房收入3800万美元的成绩,短短几周时间,投资就很快收回,这是我们值得借鉴的地方。

我们国产动漫虽然也在运用传统元素,但我们做到的确实不精不细不深入,我们不能聘请顶尖的编剧、制作和美监,题材挖掘的不深不透,故事情节毫无特色,动漫特效制作的马马虎虎,这样的动漫制作片子做出来,没有特色,没有关注点,自然不能指望能够取得好的票房成绩,这是我们需要尽快扭转并改善的地方。

参考文献:

[1] 孙长城,赵新,张俊涛,蒲军.试论动漫市场营销策划[j].中国西部科技.2013(28)篇4:浅析动画短片故事叙述和镜头运用—以《爱到团风》为例 目 录

1 绪论4 2 动画短片故事叙述和镜头运用概述 4 2.1 动画短片故事叙述类型 2.2 动画镜头的分类与运用 2.2.1 动画镜头的分类 2.2.2 动画镜头的运用

3 二维动画短片《爱到团风》故事叙述和镜头处理 3.1 《爱到团风》故事叙述 3.2 《爱到团风》风格设定 3.3 《爱到团风》镜头设定

3.3.1 《爱到团风》镜头画面设计 3.3.2 《爱到团风》场面调度设计 3.4 与故事叙述方式相关联的镜头运用 3.4.1 镜头运用表现时间流逝 3.4.2 镜头运用表现地点变换

4 《爱到团风》分镜头画面欣赏5小结 9致谢10参考文献 10 4 5 5 6 6 7 7 7 7 8 8 8 96浅析动画短片故事叙述和镜头运用 ——以《爱到团风》为例

【摘要】现代的动画不论是在技术上还是在艺术造诣上都有着新的突破,二维动画也不断地在技术上求新求变,现代的动画主要还是以故事的叙述为结构而展开,以打造故事情节为主,然后融入现代的元素,现代的技术,不断地前进,同时也面临着非常多的挑战。本文基于这样的背景,针对实际中的动画短片进行分析,在实践中找到理论的运用,剖析动画短片的镜头艺术特点。

【abstract】modern animation both in technology and has new breakthrough in the artistic attainments, 2d animation also constantly pursuing new and change in technology, modern animation is mainly based on the narrative structure, give priority to in order to make the story, and then integrated into the modern elements of modern technology, constantly move forward, also faced with a lot of challenges at the same time.1 绪论

1892年在巴黎葛莱凡蜡人馆公开播放了第一部动画影片,从此便开起了动画片的时代。现代意义上的动画影片产生至今已经有120多年。其实早在原始时期,“动画”这一概念就早已在祖先的思想里产生了萌芽,有了用原始绘画形式记录人和动物运动过程的愿望。在距今非常悠久的历史长河中,古代的人对于动画的追求从来就没有停止过脚步,原始人类用抽象的绘画技术记录下了人物或者是动物的情感或者故事情节的发展,这就是早期的原始的动画的萌芽,现存资料表明,这种尝试可以追溯到距今两三万年前的旧石器时代,现存于西班牙阿尔塔米拉洞穴中的岩画“奔跑的野牛”所表现的不同野牛的组画中就充分证明了这一点。先民们把不同时间发生的动作一起画在岩洞上,反映了人类对“运动”概念的理解和表现的探索,这是动画最初的起源和形态。随着现代科技的发展,动画的技术也随着科学技术的发展不断地进步着,现代的动画不论是在技术上还是在艺术造诣上都有着新的突破,二维动画也不断地在技术上求新求变,现代的动画主要还是以故事的叙述为结构而展开,以打造故事情节为主,然后融入现代的元素,现代的技术,不断地前进,同时也面临着非常多的挑战,不断找寻发展的突破道路,得到更多人的认可和喜爱,更加完美地诠释动画的本真含义。 2 动画短片故事叙述和镜头运用概述 2.1 动画短片故事叙述类型

故事叙述在动画短片的表达中是一个非常关键的因素,故事的叙述是贯穿整个动画的主线性因素,通过故事的叙述才能更好地塑造人物形象,表达作者想要表达的情感,故事情节对于动画短片来说就是灵魂主线,所以我们必须要明确动画短片故事的叙述类型。具体来说,传统的故事叙述类型无非就是常规顺叙、插叙、倒叙等等类型,本文针对动画短片进行了故事叙述类型新的分类,主要分为情感型、幽默型和哲理型的叙述类型。

情感型的动画短片主要是作者通过故事的叙述或者表达来讲述一个故事,通过这个故事来表达自己内心的情感,让观众自己去体味其中的情感和感受。例如加拿大动画家卡洛琳娜·勒阿芙的《大街》描绘了这样一个情节:病危的外婆将不久于人世了,父亲漠不关心,儿子盼着外婆早点去世后自己可以占领外婆的屋子,只有妈妈一个人日夜操劳,最终累得病到了。在父亲的提议下,家人把外婆送到了养老院。妈妈病愈后立即又将外婆接了回来,给予了老人生命的最后关怀。这样的情感表达的叙述方式,一方面可以表达作者自己的真实情感,另一方面也可以故事的叙述来唤醒观众内心的情感,达到共鸣的效果,也可以反映一些社会现象。

幽默型在动画短片的故事叙述中占有很大的比重和地位。《米老鼠》、《唐老鸭》、《猫和老鼠》等等一系列动画短片都是通过幽默的情节,拟人化的、夸张的人物形象表达手法来讲述一些故事,这类动画短片的叙述方式通过幽默搞笑的手段来表达作者想表达的思想,是动画短片中常用的故事叙述类型。

哲理型动画短片常常通过一个寓言故事来表达一个哲理,具有寓教于乐的特点。克罗蒂亚动画家波里沃基·多维尼考维克·波尔多创作的《学走路》讲述的是一个孩子在学走路的过程中有四个大人分别要他去遵循某种规则,比方要顶胳膊、走正步、单脚用力、头腹互动等。完全遵循了大人们的教导,孩子却不会走路了。思考良久之后,孩子扔掉了大人们给他的奖牌,顶住了大人们给他的种种压力,坚持不按别人给他设置好的走路规则,愉快的走出一条自己的新路来。这类的故事一般比较深入,比较晦涩难懂,但是也是极富教育意义的。 2.2 动画镜头的分类与运用

动画镜头是指在动画中的镜头表现,镜头可以将运动中的画面,针对未来影片的构思和设计蓝图包括场景气氛,角色表演,色彩光影,对白,音效 摄影处理一一表现出来。 2.2.1 动画镜头的分类 动画镜头的分类方式有很多种,具体来说,有根据景距变化分类、根据角度的变化分类、根据镜头运动的变化分类以及根据镜头速度的变化分类。根据景距变化是按照景距的不同来进行分类的,具体细分可以分为大远景、远景、全景、中景、中近景、近景、特写和大特写等等,这些通过景距的变化来变换,从而展现不同的镜头特点,这样对于情节的推进也有着非常重要的辅助作用。

第14篇:传统动画原理课程教学方法研究论文

摘要:传统动画原理是动画专业重要的一门核心基础课程,学生对动画原理的熟练掌握是日后动画创作取得成功的必备条件。通过分析目前高校的课程设置现状,不同高校中存在着“重理论、轻实践”或“重技术、轻理论”的相同问题,文章立足于迪士尼经典动画十二法则原理,在教学方法上从案例的时代性、多元化的表现形式、全球慕课及微信课堂、动画表演、课堂评价等方面作出了相应探索,为学生学好动画原理及日后的动画创作做准备。

关键词:传统动画原理;动画表演;教学方法

动画创作,是集故事、文化、技术与艺术表现为一体的一种视觉艺术表现形式,通过动画创作流程不难看出,动画设计在动画创作中起着非常重要的作用,这就为高校在动画设计人才培养方面提出了较高层次的要求。“传统动画原理”作为动画教学中的一门核心基础课程,肩负着培养优秀动画设计人才的使命,同时也关系着学生在未来动画创作领域中的发展方向。所以,结合学生自身的不同特点,如何调整教学内容、探索相对科学、行之有效的教学方法已是培养原动画人才任务中的重中之重。文章在探讨传统动画原理课程的改革过程中,将理论与实践环节相结合,通过分析目前高校的课程设置现状及以往教学模式与教学方法的不足,结合前辈、同仁以及自身的教学经验,尝试对教学模式与方法进行新的探索、改进与创新,力求为培养出符合市场需要、理论与实践能力兼具的优秀动画设计人才做出绵薄之力。

一、目前高校的课程设置现状及存在问题

随着国家对“动漫”的支持,不同特色的高校相继开设了动画专业。查诚在“浅谈高校动画原理与设计的教学问题及相应策略中提到了在艺术类院校中,传统的动画教学仍主要以二维手绘为主,学生多数具有一定的造型和绘画能力。除此之外,一些综合院校在课程设置上多以软件操作课为主,在培养方向上亦主要以三维技术从业人员为目标,重技术、轻理论,招生时并不过多考虑学生的手绘功底,造成了学生绘制动画困难,设计思维局限的现状;还有些综合类院校招生时以艺术类专业进行招生,但在课程设置上偏重理论教学,学生作业多为临摹教科书的动画内容,导致了原动画绘制呆板,创新性不强,与实际产业需求脱轨的现象。”①总之,动画是集艺术与技术于一身的学科,在学习动画的过程中,加强理论与实践、技术的结合,是动画创作经得起推敲的保证之一。

二、针对目前高校的课程设置及学生现状,下文在教学内容和教学方法上做出了如下探索,可以在一定程度上解决上述问题

(一)教学内容可立足经典动画十二法则原理,PPT中案例分析要与时代相结合

《生命的幻象:迪士尼动画造型设计》一书中提到了迪士尼公司的动画师们总结出的12动画法则,“1挤压与拉伸(SquashandStretch),2预备动作(Anticipation),3构图布局(Staging),4连续动作和关键动作(StraightAheadAction&PoseToPose),5跟随与动作重叠(FollowThrough&OverlappingAction),6慢入、慢出(Slowin&Slowout),7动作弧线,曲线运动(Arcs)8,次要动作(SecondaryAction),9时间与空间(Timing&Spacing),10夸张化(Exaggeration),11体积感、好的角色姿态(SolidPosing),12引人认同的表演、吸引力(Appeal)”。②动画中所有的运动都可以用以上的法则进行分解与涵盖,这些经典动画原理,是迪士尼动画师长年累月积累总结的结果,我们的教学课件,可以立足于这些经典动画原理,将每一个法则讲解透彻,特别对12法则中涉及到的重要关键帧,通过后期软件对案例动作视频进行编辑,如讲解预备动作时,要特别强调预备关键帧的作用,以及合成对比视频中有无预备关键帧的最终效果区别,通过不同的案例分析模式,在视觉上增强学生对动画原理的理解。多媒体授课的教学过程中,PPT中案例应结合当下国内外的动画作品或独立的动作案例加以分析,做到历史经典作品与时下动画创作案例相结合,这样就可以避免教学课件陈旧,从而提升学生学习传统动画原理的兴趣。

(二)告别单一的手绘模式,将多元化的表现形式融入教学课堂,提高学生学习兴趣

根据上文中提到的高校课程设置现状,许多学生没有艺术基础,造型能力相对薄弱,传统的单一手绘形式加大了学生的创作难度,使很多学生望而生畏,甚至丧失了学习动画原理的兴趣。在实践教学中,应该加强学生平日课余时间的动态速写训练。在造型上,可以尝试运用多元化的材质表现形式,通过剪纸、泼墨、泥塑、流体、谷物等其他所有学生感兴趣的形式通过逐帧拍摄的处理方法进行动作绘制,进而实现自己的创意。学生在训练过程中,大大缩短了修整造型的时间,可把精力多放在动作的流畅性和动画表演上。视频效果可通过动画视频编辑器进行查看,并在软件中调整动作的节奏以及关键帧,进而达到理想的效果。学生通过这样的学习方法,可以摆脱传统动画原理中手绘形式的限制,大大提高了学习兴趣,课堂效果明显。

(三)发挥“全球慕课”与“微信课堂”作用,调整理论授课与实践学时分配

如今,“慕课技术”以及“微信课堂”的建立,为传统动画教学提供了补充。以往教学中,教师的理论授课时间通常占据了一大部分,学生听听都懂、做做就错的现象时有发生。“慕课技术“为学生进行在线学习提供了很好的平台,学生可以通过查看全球优秀的在线课程进行学习,对国内外一些经典的动画原理案例及作品进行分析。此外,“教师课堂中的实时理论讲解可以通过微课的形式上传到网络平台,这样学生可通过‘微课’复习课堂内容,教师从而可以缩短课堂中的理论授课时间,把时间与精力重点放在学生绘制的原动画上。”③课堂中,教师通过观摩学生作业、分析动作问题,对学生整体的动作质量、时间节奏、表演中的情绪加以把控,从而及时解决学生在作业时遇到的困难,提升学生独立思考及自主学习能力,让学习更加主动。同时,引导学生关注优秀院校教师的相关“微课”,使学生向不同的教师学到更多、更深刻的内容,为将来的动画创作做准备。

(四)动作表现流畅是基础,动画表演贴切生动是目标

“动画的本体性具有美术性、幻变性、假定性、夸张性特征。”④因而,动画创作中角色的动作和运动表现可相对随意。在造型方面,任何物体均可作为主要角色进行运动,这就为角色的变形以及在运动中形变提供了无限可能。对于造型能力较强的同学来说,动画最终的目标不单单是实现动作流畅,而应该力求在动作流畅的基础上,贴切地表现出角色的性格以及心境状态,不断揣摩,用动作去塑造角色,使动画具有感染力。此外,实现动画角色的自如表演还要求学生要培养自身正确的艺术观念,接触生活、观察生活,研究学习表演艺术、挖掘角色的个性特征,并把这些作为动画师一生的奋斗目标。

(五)总结作业中的共性问题,开启课堂评价

教师根据教学内容和知识点进行课堂设计时,可以在学生进行原动画之前统一讲述动画中应注意并可能会出现的问题,提升学生的动画法则意识。对于学生在进行动作创作的过程中出现的共性问题,比如走路滑步、时间节奏、挤压拉伸关键帧中角色体积的失衡、角色运动中的先动后动错位、画面中多个角色的主要动作和次要动作处理混乱以及跟随动作表现僵硬等等问题,教师在课堂指导时,应及时总结并统一讲解给大家,指出出现问题的原因以及处理方法,避免学生在修改过程中走弯路。动画原理的课堂教学改革中,多媒体播放并评价学生作业是非常重要的一个环节。“动画是一门动起来的艺术,一切样式均是力的样式。”④因而,通过多媒体播放能让大家一同看到动作的表现力,以及动作中“力”的表现是否恰当、准确。同时,可以促进学生之间相互学习,分享彼此创意,提升学习兴趣,教师也可以在课堂评价过程中找到自己教学中的不足以及需要改进之处。

三、结语

通过如上教学内容和教学方法的探索,大幅提高了学生学习传统动画原理的兴趣,课堂气氛也从之前单纯手绘时的枯燥变得活跃、丰富起来,多元化的表现形式通过逐帧拍摄为造型基础差的同学提供了无限可能,学生参与度高,为日后的动画创作打下了坚实的基础。同时,学生的实践能力和教学质量都有明显提高,教学改革效果明显。

第15篇:二维几何变换课程设计

二维几何变化

一:实验目的

(1) 掌握二维平移、比例、旋转几何变换矩阵 (2) 掌握矩阵乘法的编程实现

(3) 掌握相对于任一参考点的比例变换和旋转变换 二:二维几何变化基本理论 1.二维平移变换 一般情况:

2.二维比例变换

关于原点的比例变换:

如果想关于某点进行比例变换,可以先平移到这个点,进行比例变换,再平移回来。

3.二维旋转变换 关于原点的旋转:

如果想关于某点进行旋转变换,可以先平移到这个点,进行旋转变换,再平移回来。

二:实验要求

(1) 设计包含齐次坐标的二维点类CP2 (2) 设计二维几何变换类

(3) 设计双缓冲技术,先在MemDC中绘制,然后用BitBlt将图形复制到PDC,同时禁止背景刷新

(4) 生成多边形顶点 (5) 绘制几何变换图形 (6) 使用定时器动态更新图形 三:实验步骤

(1) 设计包含齐次坐标的二维点类CP2 (2) 设计二维几何变换类

a:二维变换矩阵

b:复合变换矩阵

c:定义二维变换类CtransForm (3) 设计双缓冲 (4) 读入图形顶点 (5) 绘制图形 (6) 定时器函数 (7) 禁止背景刷新函数

四:程序代码

CTestView::CTestView() {

// TODO: add construction code here directionX=1; directionY=1; directionS=1; R = 30;

translateX=1; translateY=1;

rotate = 1;

scale = 1; } CTestView::~CTestView() { }

void CTestView::DoubleBuffer() {

int flag=0; CDC * pDC = GetDC(); CRect rect; if(scale>2) if(scale

directionS=-1;

);

directionS=1; GetClientRect(&rect); pDC->SetMapMode(MM_ANISOTROPIC); pDC->SetWindowExt(rect.Width(),rect.Height()); pDC->SetViewportExt(rect.Width(),-rect.Height()); pDC->SetViewportOrg(rect.Width()/2,rect.Height()/2); CDC MemDC; CBitmap NewBitmap,*pOldBitmap; MemDC.CreateCompatibleDC(pDC); NewBitmap.CreateCompatibleBitmap(pDC,rect.Width(),rect.Height()pOldBitmap=MemDC.SelectObject(&NewBitmap); MemDC.SetMapMode(MM_ANISOTROPIC); MemDC.SetWindowExt(rect.Width(), rect.Height()); MemDC.SetViewportExt(rect.Width(),-rect.Height()); MemDC.SetViewportOrg(rect.Width()/2,rect.Height()/2); ReadPoint(); tran.Translate(translateX,translateY); tran.Rotate(rotate,CP2(translateX,translateY)); tran.Scale(scale,scale,CP2(translateX,translateY)); DrawObject(&MemDC); pDC->BitBlt(-rect.Width()/2,-rect.Height()/2,rect.Width(),rect.HeightMemDC.SelectObject(pOldBitmap); NewBitmap.DeleteObject(); MemDC.DeleteDC(); ReleaseDC(pDC);

BorderCheck(); (),&MemDC,-rect.Width()/2,-rect.Height()/2,SRCCOPY);

} if(P!=NULL) {

} delete []P; P=NULL; void CTestView::ReadPoint() {

}

void CTestView::DrawObject(CDC * pDC) {

// CLine *line=new CLine; CPen pen(PS_SOLID,1,RGB(255,0,0)); pDC->SelectObject(&pen); for(int i=0;i

} P[degree].x = 0; P[degree].y = 0; tran.SetMat(P,degree+1); P[i].x=R*cos(i*Dtheta) ; P[i].y=R*sin(i*Dtheta) ; // static int y = 0;

} { pDC->MoveTo( ROUND(P[degree].x),ROUND(P[degree].y)); pDC->LineTo( ROUND(P[i].x),ROUND(P[i].y)); pDC->LineTo(ROUND(P[(i+1)%degree].x),ROUND(P[(i+1)%degre} pen.DeleteObject(); // delete line; e].y));

void CTestView::OnDraw(CDC* pDC) {

} BOOL CTestView::OnPreparePrinting(CPrintInfo* pInfo) {

}

void CTestView::OnTimer(UINT nIDEvent) {

// TODO: Add your meage handler code here and/or call default degree = 8; translateX += 1*directionX; translateY += 2*directionY; // default preparation return DoPreparePrinting(pInfo); CTestDoc* pDoc = GetDocument(); ASSERT_VALID(pDoc); // TODO: add draw code for native data here SetTimer(1,100,NULL);

} rotate += 2; DoubleBuffer(); CView::OnTimer(nIDEvent);

scale+=0.5*directionS; void CTestView::BorderCheck() {

if(P[degree].x>50)

} 五:运行结果

{ directionX=-1;

} { directionX=1;

directionY=1; }

directionY=-1;

if(P[degree].x

六:实验总结

(1)因为首先进行的是平移变换,所以对于比例变换和旋转变换,需要进行相当于右窗格屏幕中的二维几何变换。

(2)本实验的“动画”菜单项的播放按钮的消息映射是在CMainFrame类中完成的。

第16篇:掘二维修工作总结

2014年维修工作总结

我于2014年3月竞选上维修队长以来,带领维修队积极工作,认真学习专业技术知识,克服种种困难,圆满完成了全年的工作,现就一年来的工作做一下总结。

一年来,在我矿领导和工区领导的正确指示和领导下,在同行的支持和帮助下,在兄弟单位的配合下,本着知行合一,严格履职的工作态度,通过组织开展提升运输的各项技术工作和解决现场设备实际问题,到完善工作流程中的操作规范,都使自身业务技能有了本质的提高。同时也为自己的管理工作铺垫了很好的支撑平台,有效保障了工作任务的顺利完成。

一、在生产环节上,对我工作面的绞车进行了反复调试,掌握了绞车的性能,保障了绞车的正常运转,并且对安全设施逐一进行了检查和维修,保障了提速运输的安全。

二、在材料消耗上,通过修旧利废来减少材料的消耗,在进行各种设备的安装时,对所用的材料逐一进行对照,不浪费一丝一帽,精心维护,延长了设备的使用年限。

三、在平时的工作中,我不仅要求自己班组成员在监督巡查时,要认真仔细,做到一丝不苟,而且自己还深知打铁还须自身

硬的道理。我对我自己做出了这样一些严格要求:一要在遇到脏累苦险的工作时抢在工人前头干,而且要比工人干的多、下得力;二要在遇到技术性难题是挺身而出,尽自己最大的努力攻克技术难关;我始终坚持以尽我最大努力做好每件事,事事以矿井利益为重。

四、在学习上,为了提高维修队业务水平,自行组织维修队利用工作以外的时间进行定期和不定期学习专业知识,为工作打好了坚实的基础,提高了设备运转的安全程度。

五、积极配合工区领导,协调好领导和职工的关系,做好职工的思想政治工作,全面的维护矿井和工区安全工作,来保障安全工作的顺利进行。

成绩只代表过去,在今后的工作中我将再接再厉,努力克服不足,勤于求教和深入学习,使自己的维修技术和管理能力再上一个台阶。

掘二维修队长;

2014年12月30日

第17篇:二维工程制图教案

第一章 二维工程制图 环境设置 (1)我国采用第一视角投影法,而欧美采用第三视角投影法。在PRO/E中默认为第三视角,所以我们要进行更改。

文件—新建——绘图模块——文件——绘图选项——projection_type 设置为first_angle——更改并使用。 模块设置

(2)采用不使用缺省模板,即将“使用缺省模板”前的对号去掉。 1.1二维工程图

二维工程视图包括一般视图、辅助视图、投影视图、剖视图等。 1.1.1一般视图

一般视图是工程视图中的第一视图,是其他一切视图的父视图。创建一般视图可以分为两步,即确定视图的放置位置和调整视图的方位。 (1) 确定视图放置位置

选择图纸空间中的适当位置后单击鼠标左键。确定模型第一个视图的放置位置时要考虑到其他视图的摆放。 (2) 调整视图方向

在【绘图视图】对话框中指定所需视图方向。

1.1.2创建投影视图

投影视图是以水平或垂直视角为投影方向创建的直角投影视图。不仅可以直接添加投影视图,而且可以将来将一般视图转换为投影视图,还可以调整投影视图的位置。 (1)图转换为投影视图

双击需要转换为投影视图的一般视图,打开【视图类型】对话框,在【类型】下拉列表中选择【投影】选项。 (2) 移动投影视图

A: 水平或垂直移动

选取想要移动的视图——右键——选择【锁定视图移动】——然后单击该视图并拖动。

B:任意移动视图

双击需要移动的投影视图——打开【绘图选项】——【类别】——【对齐】——禁用【将此视图与其他视图对齐】复选框——【确定】

1.1.3 辅助视图

当模型比较复杂,并且具有投影无法表现的非垂直投影方向上的某些特征时,则可以利用辅助视图。辅助视图是一种特殊的投影视图,是以选定的曲面或轴为参照,在垂直于参照的方向上投影所创建的视图。需要注意的是所选参照必须垂直于屏幕平面。

单击【辅助】按钮,并在一般视图上选取模型的一曲面为投影参照。然后沿着垂直该曲面的方向拖动直到合适位置,系统将自动在该位置创建零件的一个辅助视图。

1.1.4详细视图

当模型上的某些细小结构在视图中表达得不够清楚,或者不便于标注尺寸时,可以创建详细视图,将该部分放大以便于观察。

1、创建详细视图

第一步:指定放大位置点。第二步:确定放大区域。第三步,确定放置位置。

2、调整放大边界类型

3、调整视图比例

双击详细视图,在打开的【绘图视图】对话框中选择【比例】选项。然后选择【定义比例】,输入要放大的比例,单击【确定】。

1.1.5 旋转视图

旋转视图实际上是现有视图的一个剖面视图,它是沿着切割平面的法线方向投影而创建的一个单独视图。创建旋转视图时,不仅可以放在放置视图时创建一个用作剖面的切割平面,还可以使用实体模型中创建的剖面作为切割平面。

单击【旋转】——选取用于创建旋转视图的父视图和视图中点,将打开【绘图视图】对话框和【剖截面创建】菜单。然后在该菜单中选择【平面】——【单一】——【完成】选项,并在打开的提示栏中输入截面名称。接着在父视图中选取作为旋转剖面的基准平面,即可创建旋转视图,最后将该旋转视图移动至合适位置。

1.2二维可见区域视图

区域视图是根据视图可见区域的不同而定义的视图。可见区域视图包括全视图、半视图、局部视图和破断视图4种。

双击绘图区中已有视图,并在打开的【绘图视图】对话框中选择【可见区域】选项。然后在【视图可见性】下拉列表中可选择视图的显示类型。 1.2.1全视图

全视图可以显示模型的所有可见区域,主要用于表达模型的外部整体形状结构。该类视图是默认的视图显示方式,适用于各种视图类型。

1.2.2半视图

半视图是指在不影响视图表达完整性的情况下,以模型中的平面或基准平面为分界面,只显示视图的一半,以达到节省图纸空间的目的。

双击需要修改可见区域的视图,在打开的对话框中选择【可见区域】选项,并在【视图可见性】下拉列表中选择【半视图】选项。然后指定半视图的对称线标准选项,并在图中选择参照平面和视图中要保留的一侧,单击【确定】。 1.2.3 局部视图

局部视图是将模型的某一部分向基本投影面投影所创建的视图。该类视图可以在不增加视图数量的情况下补充表达基本视图未能表达清楚的局部特征。

双击需要修改可见区域的视图,在打开的对话框中选择【可见区域】选项,并在【视图可见性】下拉列表中选择【局部视图】选项。绘制区域样条边界线,单击【确定】。

如果创建的局部视图过小,无法表达模型的形状结构时,可以通过【绘图视图】对话框中的比例选项调整局部视图的大小。

1.2.4破断视图

破断视图可以将模型中过长且特征单一的部分去掉,从而突出视图的表达重点,以达到提高视图整合效果的目的。该类视图常用于绘制结构简单的长轴、肋板和型材等零件。

双击需要修改为破断视图的视图, 在打开的对话框中选择【可见区域】选项,并在【视图可见性】中选择【破断视图】选项,单击【添加断点】确定两条破断边界。最后单击【确定】。

如果需要修改破断视图中破断边界的形状,可在绘制破断视图后,通过【可见区域选项】中的【破断线造型】下拉列表进行修改。

文件——绘图选项: Broken_view_offset 设置破断视图两破断线间的距离。

1.3 创建二维工程剖视图 1.3.1全剖视图

全剖视图是指用剖切平面完全地剖开模型或组件所得到的剖视图。全剖视图可以用一个剖面切面剖开,也可以用几个剖切面剖开,常用于外形较简单而需要表达内部结构的模型或组件。

绘图视图——类别——截面——剖面选项——2D截面——单击“将横截面添加到视图”——剖截面创建——完成———消息输入窗口——输入剖面名——选取剖面——剖切区域——完全 ——箭头显示设置——完成

1.3.2半剖视图

半剖视图是指当模型或组件具有对称平面时,在垂直于对称平面时的投影面上投影所得的图形时,可以以对称中心线为界,一半绘成剖视图,另一半绘成视图。常用于模型或组件结构接近于对称的部分,当不对称的部分需要用图形表达清楚时,可绘制成半剖视图注解。

绘图视图——类别——截面——剖面选项——2D截面——单击“将横截面添加到视图”——剖截面创建——完成———消息输入窗口——输入剖面名——选取剖面——剖切区域——“一半”——“参照”——参照曲面设置——箭头显示设置——完成 1.3.3 创建局部剖视图

局部剖视图是指用剖切平面局部地剖开模型或组件所得的剖视图。

绘图视图——类别——截面——剖面选项——2D截面——单击“将横截面添加到视图”——剖截面创建——完成———消息输入窗口——输入剖面名——选取剖面——剖切区域——“局部”——“参照”——在视图上选择参照点——绘制样条边界——箭头显示设置——完成

1.4 编辑二维工程视图 1.4.1 调整视图比例

当视图在创建完成后,视图比例出现在绘图区的底部,若没有给系统配置文件中的选项“default_draw_scal”设定固定值,系统自动会根据模型和选择的图幅的大小设置比例。

绘图区左下角——绘图刻度——双击鼠标左键——消息输入窗口——输入比例值——接受。 1.4.2编辑剖面线

当创建的剖视图完成后,系统会自动创建剖面线,有时剖面线的设置不能满足用户的要求,就需要重新设置。可以更改剖面线的角度、间距、填充、剖面线拭除等操作。

绘图区视图——选择剖面线——鼠标右键——属性——修改剖面线——完成。

1.5标注尺寸

标注尺寸分为系统自动标注和手工标注 1.5.1系统自动标注

选取一视图,并切换到【注释】选项卡,然后在【插入】选项板中单击【显示模型注释】按钮,并在打开的对话框中切换至【显示尺寸】选项卡,选择要显示的尺寸。

如果要拭除某一尺寸,只需选取该尺寸并单击右键,在打开的快捷菜单中选择【拭除】选项即可。

1.5.2手动标注尺寸

工程图中标注尺寸的方法与草绘模式下标注尺寸的操作方法基本相同,按照所标注尺寸的不同,可将工程图中的尺寸分为标准尺寸和参照尺寸两种。

1、标准尺寸

标准尺寸是表达模型的长度、角度、直径、和半径等各部分结构大小,以及装配关系的尺寸。在【插入】选项板中单击【尺寸-新参照】按钮,将打开【依附类型】菜单,然后选择依附类型并在图中指定参照对象后,在适当位置按中键确定尺寸线的旋转位置。 依附类型介绍如下:

图元上

以视图中的几何图元为尺寸依附对象,为该图元添加标准尺寸。选择该选项后,直接选取视图中的图元,并按中键即可。

在曲面上 以视图中的曲面为依附对象,在曲面对象之间添加标准尺寸。选择该选项后,在视图中指定依附对象和参照点,然后在【弧/点类型】菜单中依次指定参照类型即可。 中点 以所选图元的中点 尺寸依附对象添加标准尺寸标注。

中心 以具有圆弧特征图元的中心点为尺寸依附对象,标注两中心点之间的距离。

求交 可以在两个图元的交点之间添加尺寸标注。选取该选项后,按住CTRL键依次选取图元以确定交战为。然后指定尺寸方向,并在合适位置按中键确定尺寸的放置位置。

做线 以绘制的参照线为依附对象添加尺寸标注。选择该选项后,在打开【做线】菜单中选择做线的类型,然后在图中按住CTRL键,依次选取两个端点确定尺寸依附对象的参照线,按中键即可完成做线标注。

2、参照尺寸

单击【参照尺寸-新参照】按钮,打开【依附类型】菜单,接下来的操作同标注标准尺寸相同,不过参照尺寸的后面带有“参照”标识。 1.5.3编辑标注尺寸

编辑标注尺寸不仅可以调整尺寸的整体位置和放置形式,还可以单独编辑每个尺寸的尺寸箭头、尺寸界线和公称值等参数。

选取要编辑的尺寸,并单击右键,将找开快捷菜单。该菜单中的各选项的含义如下: 拭除 拭除的标注尺寸不在工程图中显示。

修剪尺寸界线 选取要修剪的尺寸界线,并按中键确认,然后移动尺寸界线至合适的位置,即可完成尺寸界线的修剪。如果两个尺寸界线都要修剪时要按CTRL键进行选取。

将项目移动到视图 将尺寸从一个视图移动到另一个视图。其中只有通过模型注释显示的尺寸才能移动,手动标注的尺寸不能使用该功能 。选择要移动的尺寸标注后,选择该选项,然后选取目标视图,即可将该尺寸移动至目标视图上。

反向箭头 调整所选尺寸标注的箭头方向。选取要调整的尺寸标注后,选择该选项,即可切换所选尺寸的箭头方向。

修改公称值 用于修改工程图中的公称尺寸。该功能只针对系统给定的尺寸。当修改尺寸后三维模型也将发生相应的变化。

编辑连接 用于修改尺寸的依附方式。该功能不仅适用于系统自动标注的尺寸,还适用于手动标注的尺寸。

切换纵坐标/线性 在线性尺寸和纵坐标尺寸之间进行转换。由线性尺寸转换为纵坐标尺寸时,需要选取纵坐标基线尺寸。

属性 选择该选项后,在打开的【尺寸属性】对话框中可以修改尺寸的属性、文本和样式。在【显示】选项卡中可以修改尺寸的文本,还可以在【前缀】/【后缀】文本框中输入要添加的文本。 1.5.4 添加注释

单击【创建注解】按键,打开【注解类型】菜单。然后在该菜单中依次指定文本的引线类型、输入方式、放置方向、对齐方式和文本样式后,选择【进行注解】选项。接着在打开的【获得点】菜单中指定注释插入点的方式后,选取一点作为注释放置点,并在提示栏中输入添加的内容。

如果要修改添加的注释,可以双击该注释,在【注解属性】对话框中进行修改。

1.6工程图表格

表格具有行和列的栅格,用于记录零件的名称、制图者、制图日期、材料、加工条件和绘图比例等信息,还可以独立保存在硬盘中供其它的工程图使用。 1.6.1手动插入表格

切换到“表”选项卡,在“表”的面板上选择“表”按钮,弹出“创建表”菜单管理器,在绘图区的合适位置单击鼠标左键,确定表的起始点,且以数字字符来显示。 1.6.2通过文件插入表格

切换到“表”选项卡,单击“来自文件”按钮。弹出打开对话框,选择需要的文件,在绘图区合适位置单击鼠标左键,确定表的位置。 1.6.3表格的编辑

1、移动表格 移动表格有两种方法。

(1)切换到“表”的选项卡,在绘图区框选表格,移动鼠标到表格边框的顶点上,当鼠标指针呈十字光标时,拖动鼠标到合适位置,单击鼠标左键即可。 (2)特殊移动 用户可以选择需要移动的表格,单击鼠标左键,在弹出的快捷菜单中选项“特殊移动”命令,弹出“特殊移动”对话框,分别在X、y文本框中输入坐标值,单击确定即可。

2、复制表格

切换“表”选项卡,框选表格,单击“复制表”按钮,弹出“获得点”菜单管理器,在绘图区的空白位置单击鼠标左键即可。

3、表格的旋转

切换“表”的选项卡,在绘图区框选表格,选择旋转命令。

4、合并单元格

切换到“表”的选项卡,在“行和列”的面板上单击“合并单元格”按键,弹出“表合并”菜单管理器和“选项”对话框,按住CTRL键的同时依次选择要合并的表格,单击两次鼠标中键,完成单元格合并。

5、取消合并单元格

切换到“表”的选项卡,在“行和列”的面板上单击“取消合并单元格”按键,选择要取消的合并单元格,再在合并单元格的周围选择一个单元格,即可。

1.7 标注尺寸公差

1、以加减样式标注尺寸公差

切换到[注释]选项卡,在绘图区选择尺寸标注,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择属性命令,弹出尺寸属性对话框,单击“公差模式”右侧的下拉菜单,在弹出的下拉列表中选择“加-减”选项,单击确定按钮。

2、以对称样式标注尺寸公差

切换到[注释]选项卡,在绘图区选择尺寸标注,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择属性命令,弹出尺寸属性对话框,单击“公差模式”右侧的下拉菜单,在弹出的下拉列表中选择“+-对称”选项,并在“公差”文本框中输入对应的值。单击确定按钮。 1.8标注几何公差和粗糙度

1、标注几何公差

在“几何公差”对话框中,可以创建的几何公差类型有14种,分别是直线度、平面度、圆度、圆柱度、线轮廓度、曲面轮廓度、倾斜度、垂直度、平行度、位置度、同轴度、

第18篇:11二维构成教学大纲

专科教学大纲

学 院: 专 业: 专业负责人: 院 长:

基础教育学院 美术教育 王贺成 汪子云

2012年 2月 24日

目 录

一.课程名称 ......................................................1 二.课程的性质 ....................................................1 三.课程教育学目的 ................................................1

(一)课程目标 ....................................................1

(二)各章教学目标 ................................................1 四.课程教学原则与教学方法 ........................................4

(一)课程教学原则 ................................................4

(二)课程教学方法 ................................................4 五.课程总学时数 ..................................................4 六.课程教学内容要点 ..............................................4 七.课程的实践教学环节要求 .......................................12 八.教材和主要教学参考书及推荐的相关学习网站......................12

(一)参考资料 ...................................................12

(二)推荐学习网站 ...............................................12 九.课程考试与评估 ...............................................12

(一)考试方式 ...................................................12

(二)成绩评估 ...................................................12

一、课程名称:平面构成、色彩构成

二、课程的性质课程的性质

本课程是艺术设计专业的一门专业必修课,也是设计专业基础课。平面是一门具有共性的设计语言,主要围绕形、形体、形态进行研究。它既有应用设计的构成部分,又有其基础设计的训练内容,要研究设计的基本方法及它的构成形式原理,我们就应该掌握基本的平面构成设计语言,也就是掌握设计的方法和程序。色彩构成通过逻辑的教学方式向学生全面讲授色彩的物理、生理、心理及美学方面的知识。

三、课程教学目的:

(一)课程目标

通过学习《平面构成》,培养学生的二维造型能力,将自然界中的现象、规律经过理性的概括、抽象、归纳转化为点、线、面等构成语言。通过对形式美法则的理解,创造出美的造型。

通过《色彩构成》的学习,将理性的色彩知识容于感性的色彩实践中,使学生对色彩的感觉由个人的喜好升华到更宽广,更科学,更具普遍意义的色彩美境界,以培养学生的创造思维能力。最终达到灵活运用色彩,自由表现色彩的目的。

(二)各章教学目标

《平面构成》

第一章教学目标:使学生了平面构成的概念、平面构成的发展、平面构成的特点、平面构成的分类;掌握平面构成的形态要素—点、线、面的表情及在构成中的表现,并能够以此为基础进行创作。

第二章教学目标:在单元形的繁殖构成中,决定了一种单元形后,由他们组合而成的形体的变化是无限的,学生掌握了单元形的繁殖方法后,尝试创造多种图形的可能性,是追求合理化的出发点。

第三章教学目标:通过对形式美法则的学习使学生了解造就和谐美感的法则:重复与交错、节奏与韵律、对称与均衡、对比与调和、比例与适度、变异与秩序、变化与统一等。

第四章教学目标:通过本章的学习,要求学生掌握规律性的平面构成以及规律性平面构成具有的严谨的骨骼线,掌握重复构成、近似构成、渐变构成、发射构成、特异构成,使之体会强烈的秩序感。

第五章教学目标:通过对非规律性平面构成中肌理的讲授使学生掌握不同肌理材料所能产生的不同效果,以及产生这种效果的方法;通过矛盾空间的的讲授,使学生掌握如何在二维空间中表现三维立体,创造出奇特的空间,变不可能为可能,增强学生的造型能力以,通过对肌理构成的讲授,使学生能够用不同的材料和技法在二维平面中创造出不同的肌理效果,通过想象构成的学习和训练培养学生的创意思维,把不相关的物体通过某种共性有机的结合产生出乎意料的效果。

《色彩构成》

第一章教学目标:本章通过从光与色的物理学和生理学原理的讲解入手,使学生了解色彩的基本概念,掌握色彩的明度、色相、纯度三大属性。

第二章教学目标:通过对本章内容的学习使学生了解色彩的混合,其中包括色彩的加色混合、色彩的减色混合以及色彩的中性混合。重点掌握色彩的中性混合。

第三章教学目标:通过对色彩命名方法和色立体的学习,使学生了解色彩的传达方法,以及色彩给人带来的生理效应和心理效应。

第四章教学目标:色彩对比是指两种或两种以上色彩放在一起时,由于相互影响的作用而显示出差别的现象。通过对本长的学习,使学生了解色彩对比的重要性,掌握五种色彩对比的基本方法。

第五章教学目标:研究色彩对比,离不开与之相关的要素。本章通过对色彩面积、色彩形状、色彩位置、色彩肌理的分析、讨论,使学生了解色彩面积、色彩形状、色彩位置、色彩肌理对于色彩设计的作用,有助于我们的配色与设计。

第六章教学目标:通过对本章的学习是学生了解有对比与调和的关系,所谓“局部宜对比,整体宜调和”的美学规律,掌握色彩的调和更容易产生协调感,通过几种色彩调和方法的介绍,使学生在实践当中能够灵活运用其进行色彩的和谐处理。

第七章教学目标:通过对本章的学习是学生了解色彩构成在各设计领域当中的实际应用。以便把本学期学到的色彩构成理论更好的与实际相结合。

四、课程教学原则与教学方法

(一)课程教学原则

本课程贯策全面性原则、整体性原则、可接受性原则、理论结合实践的原则、创新性原则、科学性原则、教师的主导性与学生的主体性结合的原则 。引导学生结合实例思考和分析问题。培养学生独立思考、分析问题和解决问题的能力。

(二)课程教学方法

本课程是实践性比较强的学科,在教学方法上宜采取讲授法、图片分析法、课堂辅导、观摩讲评等方式。基本理论配合大量的练习,作业全部手绘。

五、课程总学时数:72学时

六、课程教学内容要点

第一章平面构成概述(2课时)

教学目的:重点在于使学生了平面构成的概念、平面构成的发展、平面构成的特点、平面构成的分类;掌握平面构成的形态要素—点、线、面的表情以及在

构成当中的表现。

教学重点:点、线、面的表情以及在构成当中的表现。

教学难点:空间中图与底的关系以及图底反转中因视点的转换而发生图形意义的转变化,体会这种抗衡与矛盾的显示的深刻的图像内涵和使人在视觉上得到满足感与快感。 教学的具体内容:

第一节平面构成概述

一、平面构成的概念;

二、平面构成的发展;

三、平面构成的特点;

四、平面构成的分类。

第二节平面构成概述平面构成的形态要素

一、点

二、线

三、面

第二章 单元形的繁殖构成(4课时)

教学目的:重点在于在单元形的繁殖构成中,决定了一种单元形后,由他们组合而成的形体的变化是无限的,学生掌握了单元形的繁殖方法后,尝试创造多种图形的可能性。

教学重点:掌握了单元形的繁殖方法 教学难点:把握负形空间的形态

第一节 单元形的组合

一、分离

二、相遇

三、复叠

四、透叠

五、联合

六、减缺

七、差叠

八、重合)

第二节 单元形的繁殖

1、单元形的确定

2、形态融合

3、负空间的形态

4、单元形的繁殖

第三章 形式美法则(2课时)

教学目的:通过对形式美法则的学习使学生了解造就和谐美感的法则:重复与交错、节奏与韵律、对称与均衡、对比与调和、比例与适度、变异与秩序、变化与统一等。

教学重点:形式美法则的理解和运用 教学难点:形式美法则的理解和掌握 教学的具体内容:

第一节 重复与交错 第二节 节奏与韵律 第三节 对称与均衡 第四节 对比与调和 第五节 比例与适度 第六节 变异与秩序 第七节 变化与统一

第四章 规律性平面构成(14课时)

教学目的:通过本章的学习,要求学生掌握规律性的平面构成以及规律性平面构成具有的严谨的骨骼线,掌握重复构成、近似构成、渐变构成、发射构成、特异构成,使之体会强烈的秩序感。

教学重点:本章重点在掌握重复构成、近似构成、渐变构成、发射构成、特异构成规律性的平面构成 教学难点:渐变构成 教学的具体内容:

第一节 骨骼

第二节 重复构成

第三节近似构成 第四节 渐变构成

第五节 发射构成

第五章 非规律性平面构成(10课时)

教学目的:通过本章的学习,使学生掌握如何在二维空间中表现三维立体,创造出奇特的空间,变不可能为可能,增强学生的造型能力以,使学生能够用不同的材料和技法在二维平面中创造出不同的肌理效果,通过想象构成的学习和训练培养学生的创意思维,把不相关的物体通过某种共性有机的结合产生出乎意料的效果。

教学重点:特异构成、对比构成、肌理构成和矛盾空间 教学难点:矛盾空间 教学的具体内容:

第一节、特异构成、对比构成 第二节、肌理构成 第三节、矛盾空间的构成

第六章 色彩构成概述(4课时)

教学目的:通过对本章内容的学习使学生了解色彩的基本概念,掌握色彩的三大属性,色彩的分类以及色彩的加色混合、色彩的减色混合以及色彩的中性混合。

教学重点:色彩的三大属性;同类色、类似色、邻近色、对比色、互补色 教学难点:色彩的推移 教学的具体内容:

第一节、色彩的由来及一些基本概念

一、光与色

1、可见光

2、不可见光 第二节、颜色的诞生

一、物体色与颜料色

二、固有色

三、有彩色与无彩色 第三节、色彩的三大属性

一、明度

二、色相

三、纯度

第五节、原色、间色、复色

第六节、同类色、类似色、邻近色、对比色、互补色 做色彩的明度、纯度、色相推移作业(4课时)

第七章 色彩的混合(12课时)

教学目的:通过对本章内容的学习使学生了解色彩混合的基本概念,了解色彩色彩的加色混合、减色混合,重点掌握色彩的中性混合的特性和混合方法。 教学重点:色彩的加色混合、减色混合、中性混合 教学难点:色彩的中性混合 教学的具体内容:

第一节、色彩的加色混合 第二节、色彩的减色混合 第三节、色彩的中性混合

做色彩的空间混合作业

第八章 色彩的传达方法及色彩心理的传达与表现(4课时)

教学目的:通过对色彩命名方法的学习,色立体的学习使学生了解色彩的传达方法,以及色彩给人带来的心理效应。

教学重点:色彩的命名方法,色立体,色彩心理的传达与表现 教学难点:色彩心理的传达与表现 教学的具体内容:

第一节、色彩的命名

一、固有色命名

二、一般色名

三、符号色名 第二节、色立体

一、孟赛尔色立体

二、奥斯特瓦德色立体

第三节、色彩心理的传达与表现

一、色彩的直接心理效应

1、色彩的性格

2、色彩与感觉

二、色彩的间接心理效应

1、心理学的同构原理

2、色彩经验与色彩记忆

第九章 色彩的对比规律(6课时)

教学目的:色彩对比是指两种或两种以上色彩放在一起时,由于相互影响的作用而显示出差别的现象。通过对本长的学习,使学生掌握色彩对比的重要性以及色彩对比的方法。

教学重点:色彩的明度对比为主的画面、色彩的色相对比为主的画面、色彩的纯度对比为主的画面

教学难点:色彩的明度对比、色彩的纯度对比 教学的具体内容:

第一节、正常错觉

一、边缘错视

二、包围错视

第二节、同时对比与连续对比现象

一、同时对比

二、连续对比

第三节、以色彩的明度对比为主的画面

一、明度的调子

二、有彩色系的明暗对比

第四节、以色彩的色相对比为主的画面

一、色相对比的特征

二、色相调子

第五节、以色彩的纯度对比为主的画面

一、彩度对比的特征

二、彩度调子

做色彩的色相、明度、纯度的对比作业

第十章 色效果与色面积、色形状、色位置、色肌理的关系(2课时)

教学目的:研究色彩对比,就一定力不开与之相关的要素。本章通过对色彩面积、色彩形状、色彩位置、色彩肌理的分析、讨论,有助于我们的配色与设计。 教学重点:色彩面积、色彩形状、色彩位置、色彩肌理对画面色彩构成的影响。 教学难点:色彩面积、色彩形状、色彩位置、色彩肌理的分析 教学的具体内容:

第一节、色面积

一、优势与抗衡

二、色平衡 第二节、色形状

一、单纯形与复杂形

二、色形态与色表现 第三节、色位置

一、位置与对比效果

二、色位置的选定 第四节、色肌理

第十一章 色彩调和概念的理解与运用(8课时)

教学目的:通过对本章的学习是学生了解色彩调和的概念与运用,局部对比,整体调和的美学规律,色彩的调和更容易产生协调感,通过几种色彩调和方法的介绍,使学生在实践当中能够灵活运用其进行色彩的和谐处理。

教学难点:色彩的统一性调和、对比性调和

教学的具体内容:

第一节、调和与不调和 第二节、设计与调和 第三节、色彩调和的方法

一、统一性调和

1、统一调和

2、类似调和

二、对比调和

1、秩序调和

2、统调调和

七、课程的实践教学环节要求

要求学生在每节课的理论讲述后,按照教师要求完成习作。把理论知识融合到作品中去。

八、教材和主要教学参考书及推荐的相关学习网站

(一)参考资料:

1、洪兴宇.文涛.平面构成.合肥.安徽美术出版社.2005.6版

2、李莉婷.色彩构成.合肥.北京希望电子出版社.2005.6版

(二)推荐学习网站:

九、课程考试与评估

(一)考试方式

本学科考试方式为观摩、讲评。本课程考核采用百分制,60分为及格。

(二)成绩评估

总成绩(100%)=平时成绩(20%)+观摩成绩(60%)+出勤(20%)

第19篇:二维设计基础教案

课程名称:二维设计基础

使用教材:《二维设计基础》

主编:王雪青 出版社:上海人民美术出版社 出版(修订)时间:05年7月

专业班级:09级艺术设计2班

授课时数:总72 课时;理论:24 课时;实践:48 课时;

授课教师:严明喜

授课时间:2011年至2012学年度第二学期

主要参考文献:《二维设计基础》 上海人民出版社 王雪青

《平面构成》 西南师范大学出版社 夏镜湖 《平面设计原理》 上海人民美术出版社 黄文利

《构成基础》 辽宁美术出版社 唐泓 课 题:二维设计基础概论

目的要求:了解平面构成的目的与作用

熟悉平面构成的基本要素。

教学重点:二维设计基础的概念 教学难点:“构成”的含义 教学课时:共 4 课时

教学方法:讲授法、讨论法、对比法 教学内容与步骤:

教学前准备:每个学生准备一本A4文件夹,收集和整理成册。

一、组织教学,导入新课

二维设计基础是现代设计基础的一个重要组成部分.指将即有的形态(包括具象形态和抽象形态――点、线、面、体)在二维的平面内,按照一定的秩序和法则进行分解、组合,从而构成理想的训练方法。(平面构成是视觉元素在二次元的平面上,按照美的视觉效果,力学的原理,进行编排和组合,它是以理性和逻辑推理来创造形象﹑研究形象与形象之间的排列的方法,是理性与感性相结合的产物。)

二维设计基础是一种理性的艺术活动,它在强调形态之间的比例、平衡、对比、节奏、律动、推移等的同时,又要讲究图形给人的视觉引导作用。平面构成在于探求二度空间世界的视觉文法,形象之建立,骨骼之组织、各种元素之构成规律与规律之突破,造成既严谨又有无穷律动变化的装饰构图。

二、具体讲授

1、二维的定义: 一维:长度__线形; 二维:长度和宽度__面形; 三维:长度,宽度与高度__体积或空间感;

2、“构成”的含义: (1)、何谓“构成”

在字典中的解释是:构造,解构,重构,组合之意.所谓构成就是指一种造型概念,也是现代造型设计的用语。将不同形态的几个以上的单元(包括不同材料)重新组合成为一个新的单元,并赋予视觉化、力学的概念。 (2)、平面构成的含义:

平面构成是现代设计基础的一个重要组成部分,指将两种以上的不同基本形(包括具象形和抽象形——点、线、面)在二维的平面内,按照一定的规则进行分解、组合,从而构成理想形态的组合形式。 (3)、由绘画发展而衍生出来的 “构成”

a.古典主义:以写实手法再现对象。

文艺复兴三杰之一的达.芬奇作于1503_1506的,卢浮宫博物馆藏.画中人物富于实体感的血肉之躯和神秘的淡远背景融合在一起.

b.印象主义:离开画室,以写生的方式捕捉物象,在创作中赋予光色表现更多的优先权,将色彩从形体的束缚中解放出来.代表人物有塞尚,雷诺阿·塞尚《圣维克图瓦山》把一切自然物体简化为某种基本的形状:立方体(房屋),锥体(山体),圆柱体(树干),预示着立体主义的原则。

c.立体主义:20世纪初,在塞尚的思想与原始民族艺术的引发下产生的一种否定透视画法,以立体为基础表现手段的艺术运动。主要特征是打散形体,再按照几何图形将他们重新组合于画面上,这个时期被称为“分析立体主义”代表人物是毕加索和勃拉克。还有费尔南德.莱热(Fernand Leger 1881-1955)和罗贝尔.德劳内(Robert Delaunay,1885-1941)。莱热关心工艺技术方面的东西(机器),现代建筑,电影, 戏剧和广告艺术。认为机器不仅从审美上讲的是人的最成功的创造,也是最有意义的创造。他的人体被简化为机器般的圆管形状。这种分格被称为“机械立体主义”。

d.构成主义:用长方形、圆形、直线等构成半抽象或抽象型的画面或雕塑,注重形态与空间之间的影响。《绘画浮雕》,塔特林作,1914—17年,木板上金属及皮革,63x53厘米。塔特林悉心实验的一个典型。这些真实的物体被安排在真实的空间里。每种材料都清晰地显示着各自的质感。它们组合在一起,彼此呼应和联系,产生节奏和意味,构成了一个与客观自然毫无瓜葛的独立的艺术世界。在此,塔特林以其全新的语言,创造出空间中形体的新秩序。

马列维奇是第一位创作纯粹几何图形的抽象画家,长久以来艺术一直支离破碎地与诸多非艺术因素交织混杂在一起,而无法获得真正的纯粹造型。他把绘画从一切多余的及完全不相干的杂质中解放出来,在画中寻找一种最朴素的元素,这一元素就是这个黑色的方块。 “我们所钟爱的一切都失去了。我们面前,除了一个白底上的黑方块以外一无所有!”方块:感情,白底:超越此感情的空间。

f.风格派: 风格派的四点特征: (1)风格派追求艺术的“抽象和简化”,纯粹抽象,艺术完全消除与任何自然物体的联系 。艺术家们共同关心的问题是:简化物象直至本身的艺术元素; (2)研究基本元素的组合,达到形式美的变化与统一; (3)艺术家对非对称性设计进行深入的研究和运用; (4)造型上,反复运用几何结构;色彩上,重视基本原色和中性色(黑、白、灰)。

《海堤与海·构成十号》,1915年,布上油画,荷兰奥杜罗,库拉穆勒美术馆藏。海面重复的波浪,以及波光的闪烁变化,被提炼为诸多由水平和垂直的短线交叉而成的十字形。这些十字形,朝着上下左右四方连续地排列。线的长短不一呈现出线状图形的充满节奏的颤动。

粗重的黑色线条控制着七个大小不同的矩形,形成非常简洁的结构。画面主导是右上方那块鲜亮的红色,面积巨大,饱和度高。左下方的一小块蓝色、右下方的一点点黄色与四块灰白色有效配合,牢牢控制住红色正方形在画面上的平衡。 “借由绘画的基本元素:直线和直角(水平与垂直)、三原色(红黄蓝)和三个中性色(黑、白、灰),这些有限的图案意义与抽象相互结合,象征构成自然的力量和自然本身。”

e.包豪斯学校和它的教育

把纯抽象传统的影响真正扩大并规范化,在包豪斯学校得到实现和发展。

3、构成作品控制__形式美法则 和谐——美感的基础

作品的形式美的法则:符合美的规律的形式语言,构成程式。 变化与统一,对比与调和法则

变化:是指事物产生新的状况,在造型领域中,我们认为出现原有的形象发生改变就是变化。

对比:是让造型产生变化的基本手段。

对比的方式:色彩对比,形态对比,材质对比等等。

统一:是变化的对立面,是事物呈现共同性的结果,是一种和谐的状态。 调和:是让造型产生统一感的基本处理手法之一。

造型中的调和是指造型各要素在组织结合时,无论整体与局部,还是部分与部分之间都能相互协调,取得和谐的美感。 取得统一的方法:单纯法、近似法

节奏与韵律法则

节奏:形态诸要素的规律性的重复,韵律是形态结构中同一要素随着节奏有规律性的重复呈现形成的一种章法。

韵律:一定的形式要素有规则地连续并规律性地发展变化。节奏和韵律有机结合配合能产生形式美。

秩序法则:秩序是指一种整齐而有条理的状况。“秩”侧重于有条理,不混乱;“序”侧重于有先后,不颠倒之意。在造型中强调作品在视觉上的秩序感。秩序的类型有不规则的秩序和规则的秩序等。

均衡法则:均衡又称平衡。指平面形或立体形中视觉中心的上下左右前后取得面积,色彩,重量等量上的大体平衡状态。也就是说,当均衡中心两边的视觉趣味中心的分量是相当的时候,就取得均衡。

趣味中心可以根据设计者意图来安排,通过有意识加强某一个部分的视觉效果,使其在整体形式中形成“焦点”。

强调趣味中心的几种方式:

夸张:将形态的主体特征加强,夸大,使其成为形式的主体.

引导:通过有意的安排,引导视线逐渐转移到重要的焦点上,形成强调的效果.

特异:让主体处于周围造型关系比较单一的环境中,形成一种不同于其他的视觉效果(形态上特别不同,色彩上和周围特别不同等),从而吸引视线。如图。

三、上届学生作业讲解,幻灯片演示

四、小结

二维设计基础是一门研究形象在二度空间里的变化构成的科学,是探求二度空间的视觉规律、形象的建立、骨格的组织、各种元素的构成规律,造成既严谨又有无穷律动变化的装饰构图。

构成是一种造型概念,也是现代造型设计用语,其含义即将多个单元重新组合成一个新的单元,并赋予视觉化的力学概念。平面构成就是将不同的基本形按照一定的规则在平面上组合成图案。 课 题:图形与肌理

目的要求:强调眼、手、脑的结合,尝试用拓印、磨印、实物或绘画出肌理效果等不同方法,把各种凹凸不平材料的肌理效果表现出来,力求完成数件有趣的艺术作品。

培养学生感受美、创造美的兴趣,增强学生热爱大自然美的情感。 教学重点:从观察、触摸到动手表现,充分感受不同质地材料的肌理美。 教学难点:用不同的方法表现不同的肌理美,更能创造出漂亮的肌理美。 教学课时:共 8 课时

教学方法:讲授法、实验法、作业法、讨论法、对比法 教学内容与步骤:

一、材料准备

1、搜集各类凹凸不平的、不同质地的材料

2、制作好的磨印、拓印画面

3、用于表现肌理的绘画工具

二、复习前课内容,导入新课

1、触摸实物

(有几件东西在没有让它们亮相之前,我想让几位同学来用手触摸一下,你有什么感觉呢?)这几件实物分别是:草、树叶、鞋底、布、海螺、表面光滑不同的金属等。

2、说说触摸的感觉,导出肌理概念

(这些物体中,有的表面是光滑的,有的是凹凸不平的。)

(这些凹凸不平的物体中,物体本身就有一种漂亮的纹理,出示海螺,看!上面漂亮的圈圈螺旋纹,这就叫做肌理。)

三、具体讲授

1、工具与工具的轨迹 (1)工具的种类

商店可买到的工具:铅笔,钢笔,炭笔,炭精条,色粉笔,水彩笔,颜料„„等等;

自己创造的工具:树枝,麻绳,铁丝„„等等自己发明的工具。(拓展表现区域,表现能力与表现效果) 现代化工具:扫描仪,复印机,电脑,数码相机等等。 表现手法:拓,印,剪贴,吹,刻,喷等等。 (2)图形与肌理

对与一个图形来说,有两个方面的因素十分重要。

A、图形:即它的形状构成特征,也就是图形的点、线、面的成形关系与状况; B、肌理:或者说是材料,质地对图形的反映与体现,即图形是以什么样的痕迹特征,即肌理特征呈现。

这两大因素有时相对独立,又有时相辅相成。

不同的表现手法,可以使同一工具得到不同的表现效果,同样的表现手法,使用不同的工具,表现的可能性更大。

四、实训指导:

1、出示树叶,感受它的肌理

指导学生观察树叶的纹理,用手触摸它的叶脉。(树叶上细细密密的叶脉就象张蜘蛛网一样,有意思!)

提问学生:漂亮的事物把它表现在画面上才好,怎么表现呢?

2、讨论拓印、磨印的方法

(可以照着画下来,那就是写生。)再进一步提问:如果要把纹理一模一样地表现出来呢?有没有更简单的方法?结合磨印、拓印的画面,使学生开始对肌理的表现有种认识,让学生结合学过的知识说说磨印、拓印的方法。(磨印是把纸覆盖于物体表面,用硬质的绘画工具在上面来回磨出来的效果。拓印是把物体的表面涂上颜料,然后盖印在纸上的效果)。让学生当场分别用磨印和拓印对鞋底肌理进行认识,并熟悉磨印和拓印的定义。

3、说说特别的肌理

(大自然孕育了这么多奇妙的万物供我们欣赏。)观察桌上的实物,再通过触摸,把你觉得好看的描述一番。(小组交流,个别提问。) 如果要你们表现这肌理,你们主要表达它的哪一面?

五、小结

不同材质及肌理的选择,尝试各种方法将它们的特征表现出来,在这个过程中开拓学生对材质的认知度,不管是现成的材料或者是自然界天然的材质,都能给我们意想不到的效果与感受。

六、作业

练习1:第一个练习从了解工具开始,着重尝试不同的工具,并通过对不同的运动痕迹所得到的不同图形特征的了解,并培养在图形表现过程中控制图形与肌理的能力。

作业步骤:练习尝试不同的常规工具,并试着开发新的工具. 作业数量:8张(8 X 8 cm),裱在A4纸上. 作业提示:在了解不同工具特点的同时,还应该研究对它们的不同使用方法所带来的多种可能性.(不同的握笔,落笔等带来的多种效果)

练习2:肌理是材料与质地在图形上的体现,是图形所具有的材质与“痕迹”特征。有时肌理在图形的体现中同时具有较明确的“造型形态特征”,也有时则仅仅是以“肌理”或者说“痕迹”的方式呈现出来。 作业数量:12张 9×9cm 课 题:点线面的定义和构成

目的要求:了解并掌握点、线、面的定义和构成知识

掌握点、线、面的构成在设计中的应用能力

培养学生对于艺术设计的兴趣,提高学生的学习主动性

教学重点:点、线、面的定义和构成

教学难点:点、线、面的构成在设计中的应用 教学课时:共 12 课时

教学方法:问题法、讲授法、实验法、作业法、讨论法、对比法 教学内容与步骤:

一、组织教学,导入新课。

点线面的自然图片和点线面的艺术设计图片的讲授导入新课。

二、具体讲授

在现代平面设计的构成中,点、线、面是一种艺术语言,是从美学的观念形成的一种抽象的装饰语言。在具体的设计作品中,它们可能表现为文字、商标、图形等。凡是具有现代感的艺术作品无论是绘画还是设计,无论采用抽象还是具 象的手法,其整个设计画面的结构关系永远是点、线、面的各种构成形式。

点、线、面是概念的、抽象的、假定的,如果作为造型对象或素材,必须予以直观化。当其被直观化时就被称为纯粹形态.就是视觉元素。点、线、面的显著特点是相对性,是与周围视觉元素相比较而言的。最小的点与线,在放大镜下都可成为面,它本身不代表任何意义,只能从比较、对照、互衬中得出概念的形态。极细小的形象就是点,狭长的形象就是线,而形成一定量感的点、线就是面。

1、点,点的定义及构成

点的定义:是视觉元素中最小的单位。点是相对的,它是与周围的关系相比较而存在的。

点特征:圆点给人饱和、圆满的印象; 方点给人坚实、安定、稳重;

三角点给人产生尖锐感,方向感。

点的排列:为安静的、有喧闹的,有柔和的、有尖锐的

点有大小、形态、肌理效果以及组织形式不同。点的大小相对而言。用不同的工具,不同的手法进行“点”的形态造型。 点的形态: 几何形态 自然形态 偶发形态。 点具有表明位置的特点。在视线中具有求心的作用 a 单点

单一的点有集中或凝固视线的作用。当画面中仅有一个点时,由于它的刺激性而产生视觉的吸引力,会抓住视线自然而然集中到这一点上。单点的位置很重要.居中可以占据全部视觉空间,会有平静、集中感;偏上,有下落感和不稳定感,形成由上而下的视觉流程:偏下,画面有安定的感觉;偏右上,有视线欲飞出画面的感觉:偏左下,视线有落出画面的感觉。

b 两点

两个以上的点存在于画面中,视觉上会产生动感。当两个点大小相同时,由于两点间的张力,视线会游移在两点间,形成线的视觉流程,暗示出消极的“动线”。

c 复点

三点以上就可以称为复点。复点是形象产生的基础。点的连续会产生节奏、韵律和方向。

由“点”可以组成“线”。当有多个点时,人们的视线会自动将这些点连起来,产生虚线的意象。由“点”可以组成“面”。三点,成三角形;四点,成四边形。人们观察星座时,自动用直线连接星星,产生人们熟悉的形象。点的聚集成为面,点的数目越多,聚集越近,产生虚拟面的感觉就越强。通过点的重复、渐变排列,可以组成一种具有空间感的图案。

d 大小点 点的大小不同时,依据三维空间的视觉习惯,点由大到小,由近到远,人们的视线会首先注意大的点,然后逐渐向较小点移动,最后停留在最小的点上.再由最小的点离开画面。点的大小或配置上的疏密,还为面带来凹凸感,形成曲面、阴影及其他复杂的立体感。

e 不同形状的点

除了理想的圆点以外,点还可以是方形、角形、星形、不规则形等多种形状。任何形只要是相对的小,就有点的效果。

f 方向性的点

除圆点以外,其他的点都具有方向感的特征。 点的构成:

等间距排列 点的无序排列

点的大小相同 点的基本形近似 排列灵活 点的空间排列

具有方向性同心性的构成形式 具有秩序性的空间排列

2、线,线的定义和构成

线的定义:线是点移动的轨迹,点的大小决定了线的宽窄。

线除本身特点外,还具有分割平面的特性,形成形象。 (1).单线

南于线的方向性而产生各种感觉。水平线为速度感,垂直线、斜线为下落感、上升感,曲线为运动感。 (2).双线

双线具有强化作用,细线辅助粗线。 (3).复线

重复排列的线形成面。线的疏密排列会产生明暗调子的变化。用线群进行设计时,在线的粗细、长短、明暗等条件相同情况下,间隔密集的线群前进,间隔宽松的线群则会后退,表现出强烈的远近感和立体感。 (4).长短与粗细

长短、粗细线可产生空间感,长、粗线感觉前进,短、细线感觉后退。长短线、粗细线的有序排列可以形成空间感,无序排列可以形成面的起伏感。利用线条方向的微妙变化,也能体现复杂的凹凸感和三维空间效果。 (5).曲与直

有序排列的直、曲线,可以形成凹凸面感;无序排列的直、曲线,不仅可以形成肌理感,更可以表现杂乱的心理状态。

线的构成:等间距排列、对称性、垂直平行排列、重复及等距离、线或自由曲线的构成随意性排列、同心性发射。

线的特性

直线的特性:一般从直线得到的感觉是明快、简洁、力量、通畅、有速度感和紧张感。

曲线的特性:丰满、感性、轻快、优雅、流动、柔和、跳跃、节奏感强。 曲线可分为圆和圆弧形态的几何曲线,圆规画出的曲线,用手工画出的自由曲线和用曲线

规画出的曲线。

几何曲线具有现代感和准确的节奏感。 自由曲线具有柔和自由感和变化的节奏感。

细线的特性:纤细、锐利、微弱、有直线的紧张感。 粗线的特性:厚重、锐利、粗犷、严密中有强烈的紧张感。 长线的特性:具有持续的连续性、速度性的运动感。 短线的特性:具有停顿性、刺激性、较迟缓的运动感。 绘图直线的特性:干净、单纯、明快、整齐。 铅笔线和毛笔线的特性:自如、随意、舒展。

水平线的特性:安定、左右延续、平静、稳重、广阔、无限。

垂直线的特性:下落、上升的强烈运动力,明确、直接、紧张、干脆的印象。 斜线的特性:倾斜、不安定、动势、上升下降运动感,有朝气。斜线与水平线、垂直线相比,在不安定感中表现出生动的视觉效果。 线的不同方向运动在视觉上得到的印象

线在构成中,由于运动的方向不同也会给人不同的印象。左右方向流动的水平线,表现出流畅的形势和自然持续的空间。上下垂流动给人产生力学自由落体感,它和积极的上升形成对照,可产生强烈的向下降落的印象,由左向右上升的斜线,给人产生明快飞跃的一种轻松的运动感。 由左向右下落的斜线,使人产生瞬间的飞快速度及动势,产生强烈的刺激感。 由于焦点透视的近大远小的原理,线的疏密排列,前疏后密产生深度,前边的愈疏愈近,后边愈密愈远,这样就形成了远近空间。 线的紧密排列产生的视觉印象

线如按照一定的规律等距离排列会形成色的空间并置产生出灰面的感觉。 线如不同距离间隔排列,或线的粗线变化,将会产生不同的肌理效果。 线的形状不同的等距离排列,将会产生凹凸效果。

线的等距离排列产生出灰面,线如断开后会形成点的视觉效果。 线的组合

(1)规则的组合

在平面构成中,线为造型要素,若用粗细等同的直线平等设置组事,按照数学中固定的数列来进行构成,这一类的构成图形在造型上比较能够得到统

一、有秩序、但变化较少显机械性,因而比较单调和缺少感情。

(2)不规则的组合

若用粗细长短不同的各种线条依照作者的构想意念自由的排列,这一类的构成图形,画面较活泼而富有感情,由于画时手法或者笔法不同会产生很多偶然的效果。

(3)规则和不规则的组合

按照某种固定的形式进行线的组合,在组合图形中作者加以部分变化,使其产生不同的造型方式,也就是规则和不规则的组合造型方式,使构成变得丰富而有创意。

(4)线的分割

以线为造型要素,先组合成一张具有整体感的线的组合画面,再把整体的画面上用直线或是曲线作有规律的和无规律的自由分割。有规律的分割常要用数列关系来推算,无规律的自由分割可根据作者的意念来进行分割。 线的分割可分成:平行线分割,直线分割,弧线分割,垂直与水平线分割,放射状分割。

3、面,面的定义及构成

面 :是线移动轨迹的结果,面有长度和宽度。 面的形态 :几何形态的面和自然形态的面 面的形态 :平面 曲面 不规则面

面是二维空间所构成的形。点的密集形成虚面,点的扩大形成实面:线的聚合形成虚面,线的封闭形成中空的面。点越密集,面的感觉越强:越稀疏,面的感觉越弱。封闭的线越细,面形的感觉越弱,粗线则会使面形感觉增强。粗细线越填满封闭线的内部空间,面形的感觉越明显。

在视觉形态中,面所占据的空间不同,则形成不同的特性。 (1).可辨性

即可辨认性,面在具有可辨性后,就称之为形或形象。依据其外轮廓的形态,可以分为规范的抽象形、具有习惯性的具象形以及偶然妙得的偶然形。 (2).大与小

大小面形组织在一起时,会有空间感、律动感、节奏感。大的面形在前为主要形象,小的面形往后为次要形象。 (3).虚与实

虚实的面与面的转折或延续,都会形成体和分割空间,并且也会产生一定的量感。虚多实少的面,量轻体薄,实多虚少的面量重体厚。虚实变化丰富而迅速的面,面转折的次数和体的数量就更多。

面的构成:面积量和方向的改变、平行等间距排列、随意排列

4、基本形相遇形成的关系

联 合 剪缺

差 叠

透叠

覆 叠

三、幻灯片播放,优秀作品欣赏

四、小结

形象在构成设计中是表达一定含义的形态构成的视觉元素。形象是有面积、形状、色彩、大小和肌理的视觉可见物。在构成中点、线、面是造型元素中最基本的形象。由于点、线、面的多种不同的形态结合和作用,就产生了多种不同的表现手法和形象。

五、作业 练习

1、点

用不同的工具,不同的手法进行“点”的形态造型。要求从点的大小、形状、肌理效果以及组织形式诸方面进行思考。 作业数量:9张 作业尺寸:8×8cm

练习

2、线

用不同的工具,不同的手法进行“线”的形态造型。要求从线的粗细、线形、肌理效果以及组织形式诸方面进行思考。 作业数量:9张 作业尺寸:8×8cm

练习

3、面

纸的切割与重构练习。对黑、白色方形进行一次切割、两次切割、多次切割再重组的练习,寻找新的面积、空间组织关系。 作业数量:12张 作业尺寸:8×8cm

练习

4、点、线、面构成

结合前面3个练习,将点、线、面的元素构成在一个画面中,元素选择多样化,突出点、线、面的特征。

作业数量:4张 作业尺寸:12-15CM之间 课 题:骨格与基本形

目的要求:学会应用平面构成骨骼的各种形式到艺术设计中去

通过案例的讲解和学生亲自实验让学生感受到平面构成的骨骼的趣味性,提高学生对设计的兴趣

教学重点:平面构成的骨骼:重复;渐变;特异;近似;聚散等 教学难点:平面构成的骨骼在艺术创作中的应用 教学课时:共 12 课时

教学方法:问题法、讲授法、实验法、作业法、讨论法、对比法 教学内容与步骤:

一、复习前课内容,导入新课

上节课我们学过了平面构成的基本三元素_点、线、面。世界万物都由它们组成。它们展现给世人是同样的姿态,但是我们作为艺术创作者是不是应该发现它们的艺术价值,或将它们进行艺术处理,转变成一个个优秀的艺术作品呢?这里就存在着如何转变它们为艺术作品的问题?也就是我们今天要教给大家的。希望大家能够认真学习此课。对于我们今后的艺术创作作用很大。

二、具体讲授

1、骨骼的概念:一切使形有秩序的编排或感觉上经过刻意的编排,这就是骨骼的本能,而形式上像如建筑楼宇中的钢筋骨架,音乐的五线谱等。

自然界也有骨骼的存在,如鱼鳞、树的树叶与树枝的编排、人体的骨骼等。而画家和设计家将形在画面中的各种编排,是有一定的限制或管辖的方式,这种方式或限制,就是骨骼。

平面构成中,骨格是支撑构成形象的最基本的组合形式,使形象有秩序地经过人为的构想,排列出各种宽窄不同的框架空间,把基本形输入到设定的骨格中以各种不同的编排来构成设计,骨格既起到编排形象和管辖形象的空间作用。

2、骨格的分类 骨格分为有规律性和非规律性骨格。

规律性骨格:是以严谨数学方式构成的。基本形依骨格排列,具有强烈的秩序感。如重复骨格、渐变骨格、发射骨格。规律性骨格有水平线和垂直线两个主要元素。若将骨格线在其阔窄、方向或线质上加以变化,可以得出各种不同的骨格排列形状。

非规律性骨格:没有一定的规律,是由规律性骨格随意和自由地衍变而成,随作者在一定的平面框架内进行划分,因此它具有极大的任意和自由性。

3、基本形

概念:(在平面设计中借以表达意图的视觉元素,它是表达构成意图的主要手段,是构成设计的基本单位。)设计由一组重复的或彼此有关联的“形”构成,这些形称之为基本形。基本形由一组相同或相似的形象组成,在构成内部起到统一的作用。基本形设计以简为宜。基本形有助于设计的内在统一,在构成中占有举足轻重的地位。包括点、线、面。基本形的形状、大小、色彩和机理受方向、位置、空间和重心的制约。

基本形之间的关系:在基本形与基本形相遇时,就会产生各种不同的关系供设计者选择,创造出更多的形象。

(1)、分离:形和形保持一定的距离而不接触,呈现出各自的图形。 (2)、接触:形和形的边缘恰好相切。

(3)、覆叠:一个形象覆叠在另一个形象上,覆盖在上面的形象不变,而被覆叠的形象就有所变化,覆叠的位置不同也就产生出不同的形象,并产生上与下、前与后的空间关系。

(4)、透叠:形象与形象相互交错重叠,交错重叠部分为交叠;重叠部分具有透明性,不掩盖形象的轮廓也不定分出前后或者上下的空间关系。

(5)、差叠:两个形象相互交叠,交叠部分成为新的形象,其余部分被减去。 (6)、减缺:形象与形象相互重叠,覆盖产生了前后上下关系,保留覆盖在上面的形象,后面被上面覆盖所留下的剩余形象为减缺的新形象。

(7)、联合:形象与形象交错重叠,不分前后上下关系,而把两个形象联合起来成为同一个空间平面内的较大的新的形象。

(8)、重合:两个相同的形象,不相互交错,其中一个覆盖在另一个上,成为合二为一,完全重合的形象。

4、平面构成的方法

(1)重复

概念:在同一设计中,相同的形象出现两次或两次以上,称为重复构成。 类型

A.骨骼的重复:骨骼的单元,形状,大小方向等是相同的,最基本的骨骼是有两个元素所组成的。水平线加垂直线构成所有骨骼变化步骤.我们将构成骨骼的主要两元素加以变化其宽窄,方向,线质,就可求到各种不同的骨骼形状。

B.基本形的重复:在构成中使用同一基本形的构成图面称为基本形重复。 形状的重复 大小的重复 色彩的重复 肌理的重复 方向的重复 (2)渐变

概念:一种规律性很强有顺序,有节奏的由远及近,由大及小,由浓及淡的变化一切生物的生长与灭亡,皆在渐变的过程中产生,一个婴儿的长成、太阳由东至西、车辆由远及近等,无一不有渐变感,因此渐变的手法很易取得观者的兴趣与接受。以下就构成各种渐变画面的方法,分类讲解:

A.空间渐变:利用基本形在画面骨骼中、格内的变化; ①方向:若基本形本身具有方向时,则以渐变方向作编排。 ②位置:利用基本形在格内可陪割除的关系。 ③前后:即利用前者大,后者小的渐变编排。

④正侧:利用物体在空中改变角度时所产生的透视变化作各种渐变交替。 ⑤轻重利用填色的变动,深色者为重,浅色者为轻,作渐变编排。 B.形状渐变: ①利用前面讲到的增减构成

②位移:利用基本形的分裂或再迁移。 ③消长:利用自然生长或消失作形状渐变。

渐变所以为人容易接受,它具备以下各种好处,画面中形与形的变动自然,可以将各种不同的形安排在同一画面中,或画面中的形有很大的形状方面的距离,也不会觉得有不相应不调和,因为被渐变的因素连系。假如在将来的设计中,遇到有两个互有形状距离的形须放在同一画面中,我们可采取渐变方法,使得自然协调,美化而令人接受,设计渐变的基本形时,要点是:

a.基本形始与终的形状; b.大小比例与数目; c.渐变的方法及程序处理;

d.部分渐变效果及整个画面的渐变效果。

类型:形状的渐变、方向的渐变、位置的渐变、大小的渐变、色彩的渐变、骨骼的渐变。

从两个单元构成,水平和垂直线,如果将骨骼的单元,产生逐渐的规律性的顺序的变动就构成了渐变骨骼。以下我们试用各种方法求出渐变骨骼的变化可能性来。

A.以骨骼的空间宽窄渐变构成(单元)

疏与密在空间的编排中,密的部分必较少,与疏的部分成宾主。而以密的部分成宾体及焦点,焦点部分即密的部分,位置可变动。单元宽窄渐变的一组线是等距离的,而另一组线产生宽窄渐变,若密集部分的位置迁移可有不同效果,及线的疏密程度比例不同则有不同的效果。

若将线的方向,线质改变可获其它变化效果。

B.双元渐变,横线与直线同时产生宽窄变化,其画面比单元变化复杂。 C.分条(单元)渐变将其中的单元线不作连续。 D.等级渐变

E.正负渐变:将骨骼线之粗度扩大而成面的感觉,有面感觉的线可作基本形使用,即无须再加基本形。

渐变骨骼的疏密编排能引致视觉的特殊效果,如错觉、空间运动的刺激感我们讨论渐变骨骼与基本形的关系。骨骼有无作用性与用作用性,其基本形编排亦有不同。渐变骨骼与基本形:

有作用性骨骼将基本形越形割除。

无作用性骨骼,基本形放在轴心上,成为基本形互相重叠而重叠程度亦成渐变。加上基本形位置渐变加上基本形大小渐变,也可加上形状渐变,方向渐变等。

(3)近似

概念:在形状、大小、色彩、肌理等方面有着共同的特征。 类型:基本形的近似

因为过分重复会引致单调乏味、繁厌之感,若每个基本形都有不同变化时就引起观者的探索趣味。近似就是各基本形有不同的变化而又各有相近似的地方,远看如同出一辙,近看则变化万千;例如一树的树叶,有着在外形上的大致一致而略有不同,如大小、外形、颜色等。近似特指形状、色彩、大小、肌理、位置、方向等近似和无近似有程度之别,近似的范围可有设计者决定。大小、色彩、肌理、位置、方向都能构成基本形的近似效果。

任何近似都有程度之别,如同同一家族为近似范围,同一家族的当然内在外貌上都有相同点,如面孔一定会彼此不同,若以全世界的人类作近似范围,其共同点是两脚走路而与其他动物不同,但若以同一家族为近似比较,近似程度大,为大同小异,而后者近似程度小,成为小同大异。形的近似程度,其大小由设计者来决定。决定根据画面的要求来作出。现在我们来探讨近似基本形的各种变化,并列出各种变化的可能性供大家参考。 ①同一类的基本形,即同一类形的形状、物体或同一用途的东西。如:同一方形,但有变化。

相同形状的物体,如各种不同的眼睛; 同一用途不用形状如数字或字母; 同有种类的物体如各种水果;

同类的基本形例子很多,只要将同一类型的动地相聚时,使其构成近似变化的效果则可。

②不完美的基本形。人类每天都在试图制造完美的东西,特别是现代化大生产出来的动地,个个都一样。但自然界中有很多不完美的,如路边的石子,是各有不同的形状,但也有其共同点,如将大家的铅笔取出放一块,在视觉上就产生近似的效果,因为每支铅笔使用的损蚀程度不同,因此利用不完美的效果构成近似。

③空间的变动的基本形

当物体在空间改变方向或位置时,在平面上就构成各种不同的形状,或观看者的角度改变带来不同的效果。

④增减变形:

利用两种以上形的相加、相减,假如相加或相减的程度不同,就构成近似的效果。

一组近似基本形的构成,最重要的是留意构成后相聚时所产生的统一感是良好的还是不好的,所以要注意基本形之间是否有极大的相同点(维系)统一,但若过分相同时则变成既不是重复又不是近似,那就引起视觉的不快,若彼此变化太大,则又难以互相协调。

我们作近似练习时,应留意下列数点: a.基本形造型与变化; b.基本形的变化步骤与形状;

c.变化方法及所形成变化要点及个性; d.互相连系的形、方向、位置编排等; e.配色的变化复杂会破坏画面统一;

f.比例要适中,数目过小及过大难有呼应效果,过小及过多会倾向杂乱及走重复。

骨骼的近似与渐变的区别:渐变的规律性强,排列严谨。近似的顾虑性不强,变化较大。

(4)发射

概念:鲜花的结构、太阳的光芒等都称之为发射。发射构成是骨格单位环绕一个共同的中心点向四周重复,具有特殊的视觉效果。发射中心与方向的变化构成不同的图形,造成光学的动感和强烈的视觉效果。具有多方的对称性。

发射的构成:①中心:中心点为发射发焦点所在,可以明显,可以隐晦,可以变换,也可以单元化、多元化。

②发射线与中心点的关系; ③发射线与基本形的关系;

种类:离心式发射、向心式发射、同心式发射:同心圆围绕着发射中心一层一层向外扩展。同心式的变化很多,如多圆中心、螺旋形等。

发射可以说是一种较特殊的重复性造型,因重复的形成重复的骨骼的每一单元都围绕一个共同的中心,而构成发射的图案。发射常具有渐变的特殊视觉效果,当重复的形成骨骼单元环绕中心点时,是根据渐变方向后排列的,因此发射亦可说是另一种形式的渐变造型。当我们作发射造型时:

a.要留心中心点的位置数目(即多元化)明显或隐晦; b.骨骼线的方向及变动,基本形与骨骼线的配合;

c.最后的发射效果是否具有强烈的视觉感。注意骨骼线与基本形的复杂性,不要破坏画面简洁与集中。(即零乱的画面)

(5)特异 概念:构成要素在有秩序的关系里,有意违反秩序,使少数个别的要素显得突出,以打破规律性,叫特异。特异构成是具有比较性的,夹杂于规律性之中。特异部分不应数量过多,应选择放在画面中比较显著的位置,形成视觉的焦点。打破单调格局,使人惊奇。

要打破设计单调的规律,可采用的办法之有一就是变异。在大自然里绿叶丛中的花朵,夜空星群间的明月,荒漠中的植物,都是很明显的变异例子,变异是比较性的,存在与规律中间。所谓规律就是指重复、近似、渐变、发射等。变异可在这些规律中产生出来,变异在设计中可以达到下列各种不同的效果。

类型:(无论哪种类型都必须注意特异构成对形状类型的不同要求。) 基本形的特异

a.(解除单调)形状变异,画中有两种以上的基本形,分有规律部分和变异部分,变异部分通常杂比例中占少数,不能与基本形过分相同或数目均等,这样就不可能有变异效果。大小变异比例也不能过分或太接近。同时,还可作色彩变异:这里我们只用黑白,因此留到色彩课中去讨论。但我们可用线框的形与填色的形作比较。

方向变异:基本形具有强烈的方向性时,可利用异方向构成变异但应减少其它变异同时使用。

位置变异:比较明显的位置作变异部分。可同时作大小、形状、色彩的变异。 b.焦点作用:如果基本形的变异产生异常的对比,可产生焦点作用。(视觉中心)

有对比性才能构成有焦点的变异,但变异不同与对比,自规律产生些微的变异,也可以获得很近的效果。但不能获得对比,变异的程度任由设计者定,变异相当明显方能突出。

c.转移规律:可从一种规律性骨骼而经转移点再进入另一种规律性骨骼或同样的骨骼时,其转移点部分就成为变异。

d.破坏规律:规律的骨骼可以作故意破坏而得特殊效果。 骨格线的特异 (6)对比

概念:对比是互为相反因素的东西,同时设置在一起的时候所产生的现象,使它们各自的特点更加鲜明突出。

类型、:a.形状的对比:直线形对弧线形,规律的形状对自由的,简单与繁杂基本形的相加或相减所构成的形状会构成本身对比。

b.大小对比:近者为大,远者为小,因而构成远近对比。大者为重,小者为轻,亦有轻重对比的效果。

c.多少的对比:特指两种或两种以上不同形状的基本形在同一画面,若对方数目有很大的差异,就很易构成多与少的对比。多为主,少为次。

d.色彩的对比:黑——白;中性——彩色等。

e.肌理的对比:所有不同的材料表面纹理,包括自然的及人文的。如光滑——粗糙;粗——细。

f.方向的对比:

g.空间的对比:虚实对比,画面中的形通常有实质感而称为实体,而画面中的空间是虚,亦称为正负对比。(远近、前后、正负)

h.宾主对比:指占优势方面为主或以多少决定主次。对比是比较性,任何东西或事情在互相比较下,获得突出或隐显,如果没有互相比较,事事就不会分高下。那时候,任何事情都不须选择,任何人都缺乏竞争,人类是不会进步的。为什么人有今日的进步,是在于人懂得比较与选择,对比是取得画面而调和的有效方法之一。有效地利用对比可使我们设计充满活力。

(7)密集

概念:密集在设计中是一种常见的组织图画的手法,基本形在整个构图中可自由散布,有疏有密。最疏或最密的地方常常成为整个设计的视觉焦点,在画面中造成一种视觉上的张力,并有节奏感。密集也是一种对比的情况,利用基本形数量排列的多少,产生疏密、虚实、松紧的对比效果。 如城市是结集的做具体的实例,建筑物与人口都结集在城市中心,距中心愈远则愈稀疏。(糖和蚂蚁等)在自由的造型中,我们以结集为题来加以讨论。我们以自由性来组织画面,仍可以采用相当程度的规律性揍依托。其程度的区别视具体情况而定。

密集指设计的骨骼方面,可分为三大类:

a.近似发射:可有假设的发射中心点,基本形环集中心点,或由中心点射出。 b.近似渐变:可假设视觉中心,基本形向它结集。

以上方法,使基本形趋近线的密集,在次情形下,假设的线在画面中构成骨骼,基本形离线越近则越密,反之则越疏。而假设线在画面中可以各种形状不同来加以变化。

c.近似重复:基本形挤迫或分散,各占近似空间。

近似重复的结集是不定的,画面内不预置什么,设计时随意构成疏密有致,可有焦点及渐移的处理。

聚集与希散:在重复骨骼中的视觉是平均分配。而聚集是过度的密集,在次情形下,所有的形都堆积成一大块,此块可占画面的大部分空间或小部分空间。

扩散是反结集,就是说,彼此分散、孤立,若干形稍有聚近,但无密集的现象。

注意:基本形的面积要细小,数量要多,否则便没有了密集的效果。 (8)空间

概念:在平面设计中,为了表达空间立体效果,按透视学的原理,将平行直线集中消失到灭点的方法,表现其空间感。

现在我们一起讨论平面的深度和立体的感觉。而这些感觉当然是依赖视觉的错觉而产生的,因为画面仍是平平一片,并无真实的凹凸或其他。在此种情况下,我们多以面为单位,或(基本形)将面在画面中编排而求得立体感。我们又将各种不同的肌理加在面中,加强其表现力,而肌理又以点或线为宜,如有重复或渐变的点线肌理,或轻或重的点线肌理,都给予平面以不同的作用。 立体空间的表现: a.深度的表现

b.立体表现:如利用阴影表现、肌理的变化表现

c.矛盾空间:是指在真实空间所不能产生或不能有的情形,但在假设的空间中存在。

我们所指的矛盾,纯以视觉的错觉而来。在平面上绘有立体感的东西,通常与透视学有关。

(9)肌理

指艘有物体表面的纹理,不同的物体有各自不同的肌理,肌理给我们直觉感知其质感。如木有木的纹理,石头有石头的纹理,同时也有他们不同的质感。因此,肌理对于我们生活的环境有着密切而重要的影响。肌理可分为纯视觉性和触觉性。视觉性肌理是制平面上各种不同的花纹,无须由触觉感知。

视觉肌理分三大类:

a.绘写的——以受绘而成的花纹,又有规律性的或自由的;

b.特技的——以特殊技法求得,略有意外成分带有实验性;如:喷洒、擦刮、熏、流滴、拓印、拨色、蜡上用色渍染。

c.印刷制作的——利用印刷品中的文字或图片作为拼贴的基本材料。 触觉性肌理:纯粹的触觉性肌理诉诸触觉的感觉,并可能受光影影响。平面花纹及色彩变动不属触觉肌理范围。但触觉性肌理可与视觉性肌理联合使用。触觉性肌理可分三大类:

a.现代的——现代触觉物料拼贴使用。如沙粒、米粒、草或面条、布料、图钉和铁钉等。

b.改造的——将现代物料稍加改进、拼贴使用。纸团或纸圈,褶皱的纸和布,敲打后有凹凸的金属片等。

c.编制的——将线状或条状物料,织成各种花纹。

5、形式美的法则 (1)对称与平衡

对称:形体用对折的方法,基本上可以重叠的图形称为对称。它们是等形等量的配置关系,最容易得到统一,是具有良好的稳定感的最基本形式。、

平衡:在衡器上两端承受的重量由一个支点支持,双方获得力学上的平衡状态。

(2)对比与调和

对比:对比是互为相反因素的东西,同时设置在一起的时候所产生的现象,使它们各自的特点更加鲜明突出。

调和不是自然发生的,是人为的,有意识的合理配合。调和、对比是互为相反的因素。

(3)节奏、韵律

节奏和韵律是时间艺术的用语,在音乐中是指音乐的音色、节拍的长短、节奏快慢按一定的规律出现,产生不同的节奏。在构成中为同一形象在一定格律中的重复出现产生的运动感。节奏必须是有规律的重复、连续,节奏容易单调,经过有律动的变化就产生韵律。

韵律是诗歌中常用的名词。原是指诗歌中的声韵和律动,音的轻重、长短、高低的组合,匀称间歇或停顿。在诗歌中相同音色的反复及句末、行末利用同音同韵同调的音可加强诗歌的音乐性及节奏感,在构成中韵律常伴与节奏同时出现。通过有规则的重复变化。比、等比处理使之产生音乐诗歌般的旋律感,运用得好就能增加作品的美感和诱惑力。

(4)统一

统一总是和变化同时存在的。变化是各组成部分的区别,统一是这些有变化的各部分经过有机的组织,使其从整体到得到多样统一的效果。统一的原理如下:

a、接近的原理 使各种不同有变化的各部分,以时间和空间的观点来观察,距离接近的物体较容易产生结合感。各种接近类同的要素相结合,也能够得到统一。如形体的大小类同、色彩的接受、肌理造型特性的接近都容易具有统一感。

b、连续的原理

这个原理在人们的生活中经常看到和使用。把各种不同的形态和各种不同的色彩的物体,用一根直线、曲线或者折线不断地连接起来,形成一个整体也仍能够得到统一。

c、闭合的原理

将同一个造型要素的形态,隔开一定的距离相互向内侧闭合,从视觉上得到的是另外一个整体而统一的形态,原来闭合前的单一的造型要素则被忽视了。

三、图例欣赏,幻灯片播放

四、小结

小时候我们写字一般都要在方格里写,如果是一张白纸摆在我们面前,我们为了把字写得整齐,都会用铅笔在上面打上格子,至少要画上线,其实,这种为了将图形元素有秩序地进行排列而画出的有形或者无形的格子、线、框,就是骨格。

学习二维设计基础的主要任务是使用艺术的手法,把视觉要素按照“数、向、位”的构成规律,重新结构,以点定位、以线分割、以面格局,使其产生秩序、节奏、运动等视觉变换的美感,这样,设计的基础训练才具有了切实的意义。

五、作业

 6种骨格形式各做2张,其中渐变2张包括:骨格渐变和基本形渐变。  尺寸:10*10cm  要求:骨格形式表现鲜明,绘图工整,颜色不做要求,但不要太过花俏。 课 题:色彩的概念及目的

目的要求:丰富学生的色彩基础知识

提高对色彩美的感受、理解和应用表现能力。

通过案例的讲解和学生亲自实验让学生感受到色彩构成,从而培养学生学习兴趣。

教学重点:从对色彩美的认识感受与表现角度学习色彩对比的色彩基础知识。 教学难点:对色彩对比效果的理解与应用 色彩对比的种类与基本规律 教学课时:共 16 课时

教学方法:讲授法、讨论法、对比法、实验法 教学内容与步骤:

一、分析讲解学生的作品,导入新课

颜色是非常客观的,我们可以用准确的数值来表示某种颜色;而颜色同时又是主观的,不同的颜色具有截然不同的感情色彩,而即使是同一种颜色,对于不同地域不同民族的人来说,也有着不同的意义。所以,我们在做设计的时候,往往通过颜色来直接表达我们的主题思想,选择好颜色,可以说是成功的一半。

不过,颜色的选择固然重要,更为重要的是怎么样搭配和使用所选择的颜色。这就如同我们在染发的时候并不应该刻意地追求某一种颜色,而应该选择与自己的脸部颜色相搭配的颜色。而要想准确地把握颜色,首先要了解的,自然是色彩形成的原理,掌握了原理,我们才能熟练地掌握各种颜色所代表的“感情”,从而运用各种各样的配色手段来实现我们的目标。

为了培养出出色的配色感觉,我们不仅要了解关于颜色的知识,更应该养成时时刻刻观察周边环境的良好习惯,还应该经常学习和分析著名设计师们的经典作品。但我们并不应该硬性地规定配色的好与坏,毕竟这个世界上每一个人的审美观念都有所不同。

二、具体讲授

(一)

1、色彩现象

不同的传统与民族风俗习惯产生了不同的民族色彩。

色彩的作用:红橙使人兴奋,蓝色使人安静。红橙处有苍蝇,而蓝色处却没有。

色彩三要素为:色相、明度、纯度(颜色的名称、色彩的明暗程度、色彩的含灰量的多少)。

如果说,理论上色彩的变化是无穷多的,那么,人的肉眼却只能从中辨别有数的几百种。这个数量也是相当可观的。就纯单色光谱辐射而言,肉眼可以辨别约 210 种不同的光谱色彩,其中 150 种在日光光谱中可见,另 60 种是混合两种相互对立的色彩(互补色)的光谱辐射后形成的绛红类色彩。

2、色彩的本质

(1)色彩的来源

色彩现象是一种视觉的现象,产生视觉的主要条件是光线,物体是受到光线的照射,才产生出形与色彩。眼睛所以能看见色彩,是因为有光线的作用,才得以看清四周的景物。所以,色彩是光线产生的现象,没有光,眼睛无法产生视觉,没有光线,也就没有色彩。

太阳光通过三棱透镜,折射分离出七种不同色彩的光线:红、橙、黄、绿、青、蓝、紫七种色彩。如再一次把七色光线透过棱镜进行分化,却不能使其扩散,于是将这一系列的单色光称为光谱。

红色光的波长最长,紫色光的波长最短。红色光外的肉眼看不见的光线,称为红外线;紫色光以外,肉眼看不见的光线,称为紫外线。 光谱:七种可见光波长范围: 赤 760 ~ 620nm 橙 620 ~ 585nm 黄 585 ~ 555nm 绿 555 ~ 510nm 青 510 ~ 480nm 蓝 480 ~ 450nm 紫 450 ~ 380nm 760nm 600nm 500nm 380nm ─────┬───────┬─┬─┬─────┬──┬──┬──── 红外线│ 红 │橙│黄│ 绿 │青蓝│ 紫 │紫外光

─────┼───────┴─┴─┴─────┴──┴──┼──── 不可见光谱┤←─────────可见光谱────────→├不可见光谱

再进一步讲,光线是电磁波的一种。光线的色彩性质,与光线的振幅与波长两个因素有密切的关系。振幅大小会产生明暗的区别,波长的长短产生色相的区别。波长越长,越偏向红色;波长越短,越偏向紫色。 (2)、光线和色彩的关系

从色彩的现象,我们可以知道,任何物体都有其自身的色彩,这些色彩看来好像是附着于物体的表面,然而一旦光线减弱或消失, 任何物体上的色彩也都会失去。 有时一个有某种固定色彩的物体,转瞬间却变成了别的颜色。这是为什么呢?

我们知道,外界看到的色彩是以光线为媒体,照射到物体上, 经由物体的反射或透射之后,刺激我们的眼睛所产生的现象, 所以光线和物体反射的变化,必然在色彩上 产生变化,其变化的结果,我们可以从下面的论述中找到结论。 光源色

光源是指包括太阳、电灯等凡是能自行发光的物体。 光源所产生的光色,就称为光源色。 从太阳、日光灯、蜡烛、霓虹灯等所发出来的色光, 其中太阳光呈白色的混色光, 日光灯的光有偏兰绿之感,蜡烛光则偏红橙色。 物体色 物体在接受光线的照射后,吸收部分光线的颜色,反射其余部分光线的颜色。我们眼睛所感受到的物体的颜色正好是反射出来的光线的颜色。例如红苹果表皮,在日光下只反射红色的光线而吸收其它的色光,因此产生红色的感觉。青椒表皮只反射绿色光而吸收其它色光,因此产生绿色的感觉,这种色彩现象称为表面色。然而,当用绿色光线照射红苹果时,由于光源色中没有红色的因素,也就是说苹果没有红色光可反射,而成为灰黑色,这就是前面提到的物体色瞬间改变的原园。一般对于物体色的确定,是以日光的照射为基本条件的,所以苹果不是黑色,而青椒还是绿色的。 透明色

这是一种较复杂的色彩现象。当某种物体呈现透明的晶体状态,如玻璃、水晶。有机玻璃等,经过光线的照射后,本身可以透过光线的色彩而呈现出透射光色来,这种现象产生的色彩称为透过色。当透明物体含有一定的杂质或色素时,由于杂质或色素对于光线的反射作用,对照射的光线便有一定的过滤作用,而形成透明色。所以透明色是透明物体滤掉光源色中的部分光色后,呈现的其余部分光色。 复合光

事实上一件物体并非只反射或透过光谱中的一种或两种色光,只是我们所感受到的是色彩的反射或透过出来的某种较多的色光,而其他的色光也会有微量的反射,因此各种物体所产生的颜色,是非单纯颜色的光,它是以“复合”的方式反射或透过的,故而叫做“复合光”。 ①物体的分子结构; ②物体的性质; ③光线的性质;

④物体表面现象,如光滑、粗糙等影响光的折射、反射、透射程度; ⑤观看时的心理因素等。

根据以上分析,我们可以得出色光关系的如下结论。 所有物体的颜色会依光源色的不同而产生变化,而且多数时候呈现出来的颜色并非只是单纯的单色反射光,而是混合了数种单色光而形成的复合光色。把这一理论运用于设计中,尤其是舞台设计、橱窗设计、展示设计、室内设计等,利用各种不同色彩效应的光线,来营造设计不同的色彩气氛及效果。现以一个日常生活中大家都常见的例子便能说明,卖水果的小商贩用红灯来照射红苹果,使水果显得既鲜又成熟;卖烧鹅的小贩,用偏橙色的白炽灯来照射烤鹅,使其油水欲滴,令人垂涎,这都是生活中对光色原理的利用。

另外,在光色关系中,物体色与受光量也是有着密切关系的。一般而言,一件物体表面接受光线照射时,光线越强,它所反射出来的颜色就越饱和、鲜艳,刺激度也越高。相反,光线越弱、颜色就越暗淡、越模糊,刺激度也越低。还有一种特殊的情况是,当投射到眼睛的光线超过一定的限度,就会变成白茫茫的一片,这种现象称为眩光,这是设计中对光的利用非常忌讳的。如橱窗、展示设计等,增加受光量的目的是提高视觉程度,而受光量过度,则适得其反。

3、色彩与视觉的关系

人之所以能够感知到光线并产生形状与色彩的反应,是因为眼睛的视觉作用,才产生的。要了解视觉规律,必须了解眼睛的构造。人眼睛的构造和照相机的构造一样,分为眼帘(镜头盖)、虹膜、瞳孔(光圈)、角膜、晶状体(透镜)、网膜(底片)、视觉神经细胞底层(包括锥状、柱状细胞,即等于底片上的感光药膜)等,只要具有正常视觉功能的眼睛,跟完好的照相机一样,光线一旦进入后,瞳孔就发挥对光量的控制作用,使形象经过角膜的水晶体和玻璃体到达网膜上,便产生形状和色彩。网膜的锥状细胞是感应红、绿、蓝原色光的细胞,可以感知色彩;柱状细胞对光线的明暗度有感知作用。锥状细胞和柱状细胞吸收光线后,将感觉刺激转换成信号,沿着视神经传达到大脑的视觉中枢,而产生色彩的感觉。当一个人的锥状细胞产生病变或先天性功能不全时、便产生感色力不足,称为色盲。锥状细胞对光线的感觉较迟钝,在较弱的光线下不起作用。柱状细胞对光线明暗的感应较敏锐,因此在弱光下依然还可以接受刺激,辨别明暗。这就是光线越弱颜色会越不饱和的原因。

视觉与色彩的关系中,还存在一种视觉现象,当眼睛注视一个物体一段时间,然后突然闭上,而物体的形状依然会在脑海中留下印象来,过几秒钟后才会消失,这种现象称为视觉残象。电影及动画的成相原理便是依此现象完成的。

4、色彩与颜料

人类运用颜料来记录他们的文化传统,从远古以来便一直持续不断地努力,并且应用于生活与宗教活动中。一方面用于对生活的记录;另一方面用于庆祝仪式,部族标识与图腾崇拜等。对于美的追求是一种与生具来的天性,宗教与生活给予人类求美、爱美的原动力,使人类在历史中的美术活动,占有重要地位。从许多自然界中拾得的色料物质被用作染料、涂料、颜料,成为装点社会、美化生活、传播文化的重要材料。

从颜料的来源来看,在化学合成技术尚未出现的时代,所有颜料均来自天然的物质,分为无机颜料和有机颜料两种。无机颜料来自天然的泥土、矿石、金属等原料,耐热、耐光、耐氧化、耐化学侵蚀,坚实而不容易变化,但是其附着物体的能力以及鲜明度较差,必须依赖溶剂来调配,才能达到较好的使用效果。有机颜料取自于动物及植物,如毛、发、分泌物、根、茎、叶、骨、排泄物、肢体、皮肤、皮脂、腺体、牙齿等物,经过各种提炼方法取得,由于其本身兼具有化学合成基础,发色效果好,鲜艳度高,着色力强,但是易与环境因素发生化学变化,色性不稳定,变色、褪色较明显。

由于科学的进步,人工化学合称颜料的运用,使颜料制作简便,成本较低,价格便宜,耐久性及抗褪色性很强,且颜色种类多达3万种以上,并有9千种以上在市上使用。

(二) 色彩的表现 (重难点:色光与色料的区别)

1、色彩的分类 大千世界的色彩,种类纷繁复杂,为了便于表现和应用,不得不用科学的方法进行分类,现代色彩学按全面、系统的观点,将色彩分为以下两类。

无彩色

无彩色的颜色是指黑色、白色和各种纯灰色。纯灰色可理解为由黑与白混合的各种明暗层次的灰色。值得注意的是,色彩学的划分,无彩色也是一种色彩,就象数学中“ 0 ”也是一个有理数一样。

无彩色的颜色,只有明度的变化,把所有无彩色的颜色概括起来,可得到按比例变化明度层次的颜色,从明度最亮的白色开始,依次为:白、亮灰、浅灰、亮中灰、中灰、灰、暗灰、黑灰、黑等。

有彩色

如果我们把光谱分解的七个颜色,按顺序围成一个圆环,可得到一个供色彩研究及运用的色相环。由于青色和蓝色都属蓝色系,因有时为了研究和运用的方便,常把青色和蓝色合成一个蓝色,可得最基本的六色相环:红、橙、黄、绿、蓝、紫,以及由它们混合所得的所有的色彩。

色彩不仅有不同色相的变化,而且还有不同明度和纯度的变化,色彩的明度、纯度和色相是研究色彩最基本的方向,也是色彩运用的三个最基本的属性。 明度色相环的外圈为深色相环,内圈混入了白色为浅色相环。如果混人黑、白色的份量不同,其明度还可作更多层次的变化。

低纯度色相环,其分别加上了相同明度的纯灰色。如混入灰色的份量不同,其纯度还可产生更多层次的变化。

特别色

在实际运用过程中,还有一类不属于上述两类之一的色彩种类,称为特别色。特别色在使用时的视觉效果与上述两类不同,具有特殊性,如金色,银色和萤光色等,印刷上称为特别色。特别色除了有不同的色相外,通过技术上的处理,可产生出不同的光泽效果。此类色彩的提出,是为了适应现代设计和现代印刷的需要,以丰富设计师的表现方法和设计物的视觉效果为目的的。 2、色彩的属性

色彩三要素:色相、明度、纯度。因为人的视觉只能辨别出色彩的这三种变化。

色相是颜色的名称。明度是色彩的明暗程度。暗处加黑,明度低;亮处加白,明度高。纯度是色彩的含灰量的多少,含灰量多,纯度低;含灰量少,纯度高。 色饱和度实际上就是色的纯度。在自然界中,所有的色彩都或多或少地混入了白色光线。如果我们观察一组投射到黑暗中的日光光谱,我们所得到的色彩是真正“纯”的,百分之百饱和的。彩虹是日光光谱在自然中的再现,但它是“褪了色”的,因为其中掺杂了大量的白色光线。

明度的概念是相当主观的东西,它取决于众多的因素,传统上我们称一种色彩“鲜艳”,即这一色彩具有高的饱和度和明度。“苍白”的色彩是指混有白色、色饱和低而明度较高的色彩。当色彩中混有灰色时,我们说这种色彩“脏”了。这些说法已为画家们广泛应用,我们也可用这些习惯的说法来表达。

色相和色饱和度是色彩的色度指标,或称为色彩的彩度。

天然的和人造的各类物体中的大部分色彩都是或多或少混有白色或灰色的、按不同比例组成的各种光波。色彩的感觉,主要取决于占主导地位的光谱色彩。比如一种色彩由 80 %的红色、10 %的绿色和 10 %的蓝色构成,就是非饱和红色。摄影术语中的“偏色”就用于表示这种比例,并大略地描述所得到的感觉。 色相(颜色的名称)

所谓色相是指不同色彩的相貌或区别不同色彩的名称

三原色或三基色──属于没有配色的原来的颜色:红黄蓝RGB,黄品青CMYK。 间色──两种原色相配。如橙、绿、紫。 复色──两种以上的色相配。如绿橙、绿紫等。

色相的范围相当广泛,光谱色中就有红、橙、黄、绿、育、蓝、紫七个基本色相,而不同的基本色相,按其色彩倾向的不同又可区分出不同的色相,如红色可进一步分为紫红、大红、朱红、橘红等色相。 ·色相环

3色相:RGB、CMYK 6色相:红橙黄绿青紫

12色相:1888~1967,约翰内斯.伊顿Johannes Itten《色彩论》、伊顿“色相环”(瑞士)

24色相:1853~1932,奥斯特瓦德Wilhelm.Ostwald“色相环”(德国) 红、黄、绿、青混合成8组,每组再分3色,得到24色,分三圈放置 100色相:1858~1918,蒙赛尔Albert H.Munsell修正的蒙赛尔“色相环”(美国)

红、红黄、黄、黄蓝、蓝、蓝绿、绿、绿紫、紫 × 10白„...1黑 ·色立体

立体色谱,是用三维空间的关系,将色彩的三要素(H色相、V明度、C彩度)表现出来的一种色彩图谱。它形成了色彩的立体构成推移,称为色立体。 色立体则是通过色彩三要素,有规律地排列似球体,产生幻觉空间的韵律感。 中心地轴:无彩色中轴

圆周方向:H不同的纬度是不同的色相

竖轴方向:V上白、中灰、下黑,上明度强、下明度弱。 从上至下明度值V10,V9,...V0(10表示绝对白,0表示绝对黑) (北极:白,明度高;南极:黑,明度低) 半径方向:C彩度外高

外层彩度高、色饱和度高、外纯度高、内纯度低(灰) 纯红色5R4/14 VH/C 明度(色彩的明暗程度)

顾名思义,明度是色彩的明暗程度。是由色光或颜色反射光的振幅强度所决定的。暗处加黑,明度低;亮 处加白,明度高。 色彩的明度代表某种色彩的亮度,也称做“强度”,这就是在去除了彩色之后还给人以色彩感觉的东西!

在分析色彩的明度时,可从两个方面理解: 一方面是同一色相可以有不同的明度。由于不同强度的光线照射,相同色相产生不同的明度变化,这是一种情况;还有就是在相同强度的光线照射下,如果在同一色相中加入一定程度的白或黑,就会增强或降低其反射度,从而产生不同的明度。加深绿、粉绿等就有不同的明度。 另一方面是不同色相的色彩,其自身反射光线的强弱也不同,具有不同的明度。色相环就有明显的明度变化,从黄到紫呈现出由高到低逐渐的明度变化,黄色最亮,紫色最深,红、绿为中明度色。

总结出色彩明度变化的具体方法。要提高或降低色彩的明度,最常用的方法就是加白或加黑,但有时为了不使色彩变粉或变灰暗,便可以加上黄或紫,或者加上一些除白、黑以外的浅色或深色,以达到明度变化的目的,同时也具有微妙的色彩变化。

纯度 :纯度表示色彩含灰量的多少,含灰量多,纯度低;含灰量少,纯度高。 色彩的纯度也叫鲜艳度、饱和度或彩度。顾名思义,即是色彩的纯净程度。是指某一色彩中所含该种色素成分的多少。一般所含色素成份越多,其纯度就越高,相反则纯度就越低。当某色彩所含该色素的成分为100%时,就称为该色相的纯色。 降低纯度的方法:

①纯色+白色,明度提高,纯度降低。 ②纯色+黑色,明度降低,纯度降低。

③纯色+同明度的补色,明度基本不变,纯度降低。 ④纯色+同明度的对比色,明度基本不变,纯度降低。 ⑤纯色+另一色,明度不变,纯度降低。

⑥纯色+纯度明度相同的灰色,明度不变,纯度降低。 三.色彩的体系(重难点:色彩三要素在色立体上的相互关系) 色彩的体系是为了系统、全面地研究。利用和管理色彩而对色彩进行系统化的整理和归纳。由于各家的整理方法有所不同,现把最典型、实用的蒙塞尔色立体介绍如下,以供参考。

蒙塞尔色立体是由美国画家兼色彩学家的蒙塞尔(A.H.Munsell 1858~1918)于1905年创立,1940年由美国光学会测色学会修定,用于工业规定的测色标准。 蒙塞尔色立体以五个基本色:红R、黄Y、绿G、蓝B、紫P、加上五个中间色:橙YR、黄绿YG、蓝绿BG、蓝紫BP作为十个以黑、白元色中轴放射出来的色相为色立体的基准。每个色相再分成十等份,总计有100等份,分布于360度圆周中。各色相的180度相对方位是该色的补色。 蒙塞尔色立体的色彩标示符号,可按照H(色相)、V(明度)、C(彩度)连结成的记号标示,形成HV/C,无彩色以NV表示,如红色为5R4/14,黄色为5Y8/12,绿色为5G5/8,蓝色为5B4/8,紫色为5P4/12,由其代表数字则可知其明度,彩度的高低,如5R3/7和5BG8/4两色相比,前者明度低,但彩度较高。 另外,在国际上使用的还有伊登色系表、奥斯华德色系表,日本色彩研究所PCCS色系表,都以类似的方法把色彩进行了系统化的归纳。 电脑中用RGB、MCYK色系。

三、欣赏范例。说说各种色彩带给我们的感受。

四、小结

本章通过对色彩的研究以及色彩在设计中的地位,阐述了色彩构成的概念。同时,从色彩研究领域和色彩可知性两方面来研讨,使学生清除认识色彩构成是有序可依,有规律可循的。

五、作业 作业练习1: 调色:(色彩配置与选择) 用红黄蓝三原色与黑白两色调制出100种以上不同的色彩.作业要求:合理地调节这五个色彩的比例关系,配置出尽可能多的色彩.步骤一:从三原色中选择出两种色彩,分别放在纸左右两侧,进行相互间的渐变调配.步骤二:由两色的调配过度到三色配置; 步骤三:由一色,两色,三色加白或加黑的配置; 步骤四:色彩加灰的配置.作业数量:100_200个色彩配置

作业提示:学会用最少的颜色调配出尽可能多的色彩:学会准确地调出自己想要的色彩;知道某一个色彩源于那哪些色彩,同时学会感受它。 作业练习2: 在感受色彩的同时,从自己调配的色彩中,根据自己的爱好和感受选择40张色彩制作色纸。

作业数量:40张(8x8cm) 作业提示:培养对色彩的感受能力,为下一步的色面积切割与重组练习作好物质上的准备。在调制色纸时,注意颜色的干湿度。 作业练习3:

作业一:做色彩的同类色,临近色,对比色,互补色等关系的对比练习。 作业数量:4张(9cmx9cm) 作业二:研究色彩的艳度关系,分高艳度,中艳度,低艳度,艳灰度等对比关系做一组练习。

作业数量:4张(9cmx9cm) 作业三:研究色彩的明度关系,根据高,中,低不同的明度等级,作一组反映色彩明度调性的对比练习。 作业数量:4张(9cmx9cm) 课 题: 色彩调和

目的要求:掌握色性和调和的方法

会应用色性和调和的方法

教学重点:色性和调和 教学难点:色性和调和的方法 教学课时:共 8 课时

教学方法:问题法、讲授法、实验法、作业法、讨论法、对比法 教学内容与步骤:

一、组织教学、导入新课

调和,从美学的角度来讲,其意义就是“多样的调和”。再此需要强调的是,调和决不仅仅是指色彩的类似、统一,更不是单调的一致。在调和的概念中,对比也是一种不可缺少的组成部分:没有对比,就无所谓调和,调和与对比是相互依存、互相制约、对比统一的两个因素。概括的来说,色彩的对比是绝对的,调和是相对的,对比是目的,调和是手段。

色彩配色是否调和,一方面取决于视觉生理条件是否得到满足,它在画面中表现为色彩的构图、面积、形状、位置、机理等多方面组织是否恰当,另一方面表现为人的内心愿望是否得到满足。

二、具体讲授

第一部分、色性与调和

1、色性:指某一单独颜色的性质。

下面主要讲解有彩色系中的红,橙,黄,绿,蓝,紫,几种基本色相和无彩色系中黑,白,灰的色性

a:红色在可见光谱中红色的光波最长,折射角度小,但穿透力强,对视觉的影响力最大,此色和知觉度高 ,不易丧失自己,想变成它色非常吃力的。

红色使人联想到太阳,火焰,血液,红花,红旗,从自然产生的景物到人工制造的各种东西,红色都使人感到兴奋,炎热,活泼,热情,健康,感到充实,饱满,有种挑战的意味。红色的个性强又端庄,具有号召性,象征着革命,表现为一种积极向上的情绪

深红色:稳重,庄严

粉红色:温柔,愉快,多情,有着幸福,含羞,梦想的感觉

大红色:表现热情到达顶点时用大红色是最好不过了

红色在节日喜庆时被人们采用,作为欢乐,庆典,胜利时的装饰

由于红色过于强烈,暴露之故,也作为幼稚,野蛮,卑俗,战争,危险的色彩。

在搭配关系中,强烈的红色适合黑,白和不同深浅的灰,与适当比例的绿组合富有生气,充满浓郁的民族韵味,与蓝配合显得稳静,有次序

b:橙色

橙色的波长在红与黄之间,具有红与黄的性质,它的明度仅次于黄,强度仅次于红是色彩中最响亮, 最温暖的颜色,橙色是火焰的主要颜色。

橙色:使人联想到:果实,食品,灯光,阳光,鲜花,具有华丽,温暖,愉快,幸福,辉煌的感觉。

c:黄色:

波长适中,是所有色相中最能发光的色,给人以轻快,透明,辉煌,充满希望色彩印象,由于此色过于明亮,被认为轻薄,冷淡,性格非常不稳定,容易发生偏差,稍微碰到它色,就会失去本来的面貌

黄色:也用于果实,花等。黄色在我国古代是帝王的象征,在古罗马是高贵的色,神头上的佛光,在欧美庸俗,低得的下等色 d:绿色:波长居中,是人眼最适合的颜色 f:蓝色 g:紫色 h:白色 i:黑色

2、调性

一组配色或一个画面总的色彩倾向,它包括明度,色相,彩度,的综合因素。 a:以明度调子为主的配色

以明度调子为主的配色,充满了清晰感,层次感,富有理性的次序,是三个调子中最基础的调子,与色相调子比,它的这种条理感更为内在。 b:以色相调子为主的配色

色相调子是建立在色性之上,所要考虑总的色味倾向和色相对比度,色相调子的确立,就是情绪 ,性格,心理感觉的确立,在三个调子中它是最强烈,最直接,最亲切,最出效果的调子 c:以彩度调子为主的配色 以色彩的鲜浊构成的配色关系 第二部分 色彩与感觉

1、色彩的冷暖感 暖色:红,橙,黄

冷色:蓝,蓝紫,

中性色:绿,紫 ,白色冷,黑色暖

2、色彩的空间感

可以用色彩的冷暖,明暗,彩度,面积,对比来充分体现 暖色向前进,冷色向后退,因为暖色比冷色波长比较长 亮的向前进,暗的有后退感

同等明度下,色彩的彩度越高越往前,越低越往后 大面积向前,小面积向后

3、色彩的大小感

感觉靠近的前进色,因膨胀而比实际的大,亦称膨胀色,看来远去的后退色,因收缩而比实际小,也叫收缩色。

如:设计中一般暖色系列的色彩面积要小,冷色系列的色和暗色面积要适当大些,这样才易取得色彩的平衡

第三部分 色彩构成——配色的方法与原则

1、什么是好的配色

单一的色彩无所谓美,丑。只有两种色彩组合在一起的时候,才会出现好与不好效果。

我们追求的是一中共同配色的方法和原则,而设计工作者更多的时候要考虑的正是这些多数人所共有的美感。 (1)配色的目的

a:纯粹追求美的配色,如美术作品。

b:重视实用化机能的配色,尽管效果并一定美,像黄与黑的安全标志,群青与橘色的环卫工人服,主要是为引起别人的注意。

c:既最求美又注重生活机能的配色,像服装,建筑,室内等设计的配色都属于这类,配色目的决定着配色好与坏的审视标准。 (2)调和的概念

配色中应该说具备了调和,悦目,赏心就可算是一种美的配色,调和是指两两个或两个以上的事物或配合得适当,能够相互协调,达到和谐,配色的调和与否,是人产生愉快或不愉快感觉的关键。

调和色彩:指具有某种次序的色彩组合,它不单单指同一,类似给予的舒服,美好的调和感觉,而是多方位追求具有不同特征。

2、不同价值的色彩表现

就配色而言,和谐只是相对的,只要符合人的追求,符合目的需要,即使以往普遍认为不调和的关系,在特定的时空条件下也会成为调和的关系。

3、色彩的组合方式有两大类

第一类:是在统一中求变化,称为\"统一调和\" 第二类:是在变化中求统一,称为\"对比性调和\" 第四部分 统一性调和

寻求统一,可以说是人类最基本的,也是最一般的愿望,统一,相当于色彩间同一或类似的色相关系,明度关系,彩度关系,也就是说,相类似者在一起,给人的感觉往往是美的,舒服的,如果说色彩的差别是色彩对比的本质,则共性就是达到调和的根据,在三属性中尽量消除不统一因素,统一的要素越多,就越融合。

1、同一调和 (1)同明度的调和

同明度关系下有纯不纯的彩度变化,不同色相的变化 (2)同色相调和

同色相关系中变化明度,彩度.(3)同彩度调和

在同彩度关系中变化明度

2、类似调和

类似调和是类似要素的结合,与同一调和相比它具有稍多的变化,但没有脱离统一为主的配色原则 (1)类似色相的调和

这种调和实际上是以色相来决定效果,用明度,彩度关系辅助搭配为更为协调的色彩效果,如红色的低中调,黄色的中高调 (2)类似明度的调和

此种调和范围较广,在类似明度的调子中可适当选择有对比的色彩或补色色相来丰富画面的效果,但要避免过与强的相变化,与明度变化相冲突。

(3)类以彩度的调和

这种调和主要是突出彩度的变化,其明度,色相关系要尽可能地减弱,此类配色效果优美,雅致,柔和。

第20篇:二维设计基础教学大纲

二维设计基础教学大纲s

中国美术学院•专业基础教学部/设计分部

二维设计基础(含电脑基础)

专业:设计基础 人数:348人 年级:一年级(上学期)

课程设计:王雪青

课时:6周(120学时)

时间:2008年11月10日-12月19日(1-13班)

关键词:

工具/手段

形态/色彩

感觉/逻辑

一.课程的意义与目的: 什么是二维设计基础?

1.二维的定义——“维度”的基本概念:

一维只有长度,是呈一种相对的线形状况;

二维则有长度与宽度,呈一种相对的面形状况;

三维有长度、宽度与高度,呈一种体积或空间的状况。

“二维设计基础”课程重点学习在二维的范围——即在“平面”范围内,为今后的设计铺垫的,涉及到形态的创造方法与规律、色彩的基本知识与实践以及与之相关的图形生成与构成关系等基础知识。

2.二维设计基础的基本要素——形、色、质

形——形态、形状;色——色彩;质——质地、肌理,是在二维形态中,构成图形的基本要素。

3.课程的教学目的与要求:

二维造型是设计基础教育中的重要知识点。

二维设计基础课的目的为:

培养学生对图形要素——形、色、质敏锐的观察、感受与理解的能力;

在这一基础上,力求通过对相对形态的“点、线、面”的从宏观到微观的宽泛、灵活的了解与体会,研究它们在面积、空间、肌理、色彩、节奏与韵律等不同方面的组织关系,进行一系列深入浅出的图形创造与组合练习;

通过这些练习,使学生能够了解各种不同的工具与表现手段,加强对图形的表现能力;

力图在实际的过程中,既能保持良好、敏锐的个人感受,又能很好地研究逻辑、掌握方法,从感性与理性两个方面去灵活有效地把握,以达到所谓“理想形态”的造型关系——一种从审美的认识上的满意组合形式与效果。

在了解与掌握图形创造规律的同时,研究如何赋予图形以生命与寓意的可能性。

二、教学内容与学时安排: 1.二维设计基础概论

2.电脑基础

3.形态的创造与构成

4.色彩的感知与构成

5.综合练习——文本的整合

1.二维设计基础概论——大课(4课时)

2.电脑基础:(16课时)

讲授 CorelDRAW、Photoshop 两个软件的基本操作与应用要领,并在完成作业的过程中不断实践、完善。

具体安排与要求另附(由张建中老师负责)。

3.形态的创造与构成:(约50课时)

a.教学要求:

在这一阶段的学习中,要求学生在教学进程中学会宽泛地认识与理解形态的各要素特征与特点,掌握图形创造的基本规律;

学习形态各要素之间的组织规律、形式法则,提高对形态的审美能力。

通过一系列的实践课程练习,学会使用不同的表现工具与手法:

传统的常规工具(含自己创造的工具)

电子计算机、数码相机等现代化工具

总之,学会“不择手段”、不拘形式地去作二维形态的表现。

b.教学内容:

工具的认识、开发与体验;

形态的基本要素:

点的构成

线的构成

面的构成

点、线、面的构成;

质地与肌理;

图底与构图;

各元素的综合组织关系——骨骼与形式法则:

重复、渐变、特异、聚散 ……

作业安排与要求:

点、线、面、肌理的练习(多种工具的表现)

每个练习不少于4张(8 X 8 cm),裱在A4的纸上。 点、线的练习要求有“手绘”与“电脑”制作两类不同的作业。 在条件允许的情况下,尽量考虑增加使用数码相机的作业。

训练目的:

对不同工具的了解,对表现手法的开发;

对点、线、面、肌理的宽泛理解与表现;

对审美水平的提高。

图底或骨骼练习(CorelDRAW 练习,在电脑课程中进行)

训练目的:

对 CorelDRAW 软件的初步掌握,对图、底、画面空间的认识,形式语言与综合表现力的培养。

4.色彩的感知与构成(50课时)

a.教学要求:

在这一阶段的学习中,要求学生了解色彩的基础理论并直接地对色彩进行遭遇、接触与感受;了解如色相、艳度(纯度)、明度等色彩的基本要素和它们之间的内在联系,以及它们在形态、面积、韵律与情感等诸方面的相辅相成的关系,初步掌握它们之间的组织规律、形式法则,提高对色彩的感受与审美能力。

要点:

遭遇与接触色彩是为了了解与认识色彩,而了解与认识色彩是为了真正合理地使用色彩。为了避免盲目进行色彩练习,知其然而不知其所以然的现象与弊病,在教学过程中,可以尽量结合设计应用的案例讲解色彩的基本知识。

教学内容:

色彩的三大要素——明度、色相、艳度(纯度)

色彩的调配

色面积的构成

色彩的明度、色相、艳度对比

色调、色谱、色彩氛围

作业安排与要求:

色彩的调配(三原色+黑、白)

单色的明度推移、双色混合 ……

明度对比练习

色相对比练习

艳度对比练习

色彩的调性练习——色谱的提取与应用

1.色彩的调配作业数量、尺寸由教师根据具体情况灵活掌握。

2.明度、色相、纯度对比练习各4张(8x8cm 或 8x12cm),裱在A4的纸上。色彩的调性练习, 作业整体尺寸为A4,附色谱。

训练目的:

感受色彩、增强调色能力;了解色彩的属性以及明度、色相、纯度等对比关系;培养对色调的提取、组织与应用能力。

5.综合练习——文本的整合(20课时)

教学要求:

以“文本”的形式对二维设计基础课程进行总结。

可以由学生根据自己的感受、体会对表现的主题作出选择:

- 课程过程与成果的呈现与总结;

- 点、线、面的故事,形、色、质的故事;

- 其他 ……

练习要点:

图的选择

文字的选择

图、文的构成——简单的排版练习

作业安排与要求:

图、文并茂,以图的叙述为主,有个性的文本。不少于10页,文本尺寸不大于A4。

训练目的:

对所学知识的综合应用能力的训练。

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