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3DSMax学习相关—光域网设置详解

发布时间:2020-03-02 19:05:29 来源:范文大全 收藏本文 下载本文 手机版

3DSMax学习相关—光域网设置详解

光域网是一种三维表现

光源亮度分布的形式,它将有关的灯光亮度分布方向信息都存储在光度学数据文件当中,这些文件的格式通常为IES LM-63-1991标准文件格式或LTLI、CIBSE文件格式。用户可以从不同的灯光制造商那里获取光度学数据文件作为光域网参数,灯光的图标也会随不同的光域网而发生相应的变化。

为描述灯光亮度分布方向,3ds max在光域网的光度学中心设置了一个模拟点光源,通过它,光源发散灯光的方向只表现为向外发散的状态。光源的发光强度依据光域网预置的水平和垂直角度进行分布,系统沿着任意的一条方向计算发光强度。

一、什么是光域网

其实,光域网,大家都见过,只是不知道而已,光域网是灯光的一种物理性质,确定光在空气中发散的方式,不同的灯,在在空气中的发散方式是不一样的,比如手电筒,它会发一个光束,还有一些壁灯,台灯,它们发出的光,又是另外一种形状,这种形状不同光,就是由于灯自身特性的不同,所呈现出来的?那些不同形状图案就是光域网造成的。之所以会有不同的图案,是因每个灯在出厂时,厂家对每个灯都指定了不同的光域网。在三维软件里,如果给灯光指定一个特殊的文件,就可以产生与现生活相同的发散效果,这特殊的文件,标准格式是.IES,很多地方都有下载,兄弟自己找找。关于它的使用方法,后面有教程,也提供了几个.IES文件给大家作练习,请往下看

光域网分布(Web Distribution) 方式通过指定光域网文件来描述灯光亮度的分布状况。光域网是一种关于光源亮度分布的三维表现形式,存储于IES文件当中。这种文件通常可以从灯光的制造厂商那里获得,格式主要有IES、LTLI或CIBSE

二、室内效果图灯光调节步骤:

1)打开建立命令面板

2)在standard下拉菜单中选择photometric,然后选择object type下的射灯(arget Poir),一般射灯要靠近墙

3)射灯要由上往下拉

4)进入修改菜单,对射灯进行修改

5)打开ensity/Color/Distribut下的Distribution,选择web;然后将Filter Color调灰;接下来打开Web parameters中的None,找出光域网的所在

6)点新光域网下的多光,或者使用其他光源

7)再将In_cd_Ix的参数调为800—1000

8)添加主光源

9)步在object type下选择面光源:Free Area

10)并将Area Light Parameters下的length和width调大

11)并将Distribution调为Web

12)仍然把filter Color调暗

13)打开Rendering,点advanced lighted(快捷键为9)

14)进行Radosity,修改Refine Interetine值为3

15)下面的数也改为3,Rediosity Meshing Parameters点Enable调整size为800(开始的时候定在40%-?50%即可)

16)选颜色较浓对环境影响较大的材质

17)在材质球上Standard中将Color Bleed调为0.5

18)重新渲染

19)再点8对logarihric Exposure control可调节明暗,对比和色彩。

光域网灯光教程

SkyLight(天空灯)

SkyLight用来模拟日光效果。用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图

. On:用来打开或关闭天空灯。选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照

亮场景。

. Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。

Sky Color(天空颜色)选项组

. Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对 话框中的环境设置来设定灯光的颜色。只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。 . Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择

天空灯的颜色。

. Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设

置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一

个贴图。只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。

Render(渲染)选项组

注意: 只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。 . Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。默认为关闭。

注意: 使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。在使用Activeshade渲染级别进行渲染时, 天空灯不会投射阴影。

. Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数

量,默认值为20。制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。

. Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。若此值为0,

对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。默认值为0.005。

Area light(区域灯)

Area light(区域灯)是3ds max 6新增的一种标准灯光类型,它是专门为mental ray渲染器设计的,支持全局光照、聚光等功能。这种灯不是从点光源发光,而是从光源周围的一个较宽阔区域内发光,并生成边缘柔和的阴影,可以为渲染的场景增加真实感;但渲染时间会稍长一些。区域灯又分为两种:区域泛光灯(Area Omni Light)和区域聚光灯(Area Spotlight)。 区域聚光灯

区域聚光灯从一个长方形或圆形区域发射光线,即光源是一个平面图形

. On:开启或关闭区域聚光灯。默认为选中。

. Show Icon in Renderer(渲染时显示图标):选中时,mental ray渲染器在渲染场景时将区域灯所在位置渲染为一个暗色图形;未选中时,区域灯在渲染时不可见。默认为关闭。 . Type:改变区域灯光源的形状,有长方形和圆形两种选择。默认为长方形。

. Radius:当区域灯光源形状为圆形时,在此设置圆形的半径,使用3ds max世界单位。默认值为20。

. Height/Width:当区域灯光源形状为长方形时,设置长方形的高和宽,使用3ds max世界单位。默认值均为20。

Samples(采样)选项组

调整区域灯生成的阴影,设置在灯光区域内采集的样本数量。对长方形区域灯,U和V分别表示在长边和短边上细分的样本数;对圆形区域灯,U和V分别表示沿半径和圆心角细分的样本数。默认值均为5。

区域泛光灯

区域泛光灯从一个球体或圆柱体区域发射光线,即光源是一个立体

. Type:改变区域灯光源的形状,有球体和圆柱体两种选择。默认为球体。可以使用旋转工具调整圆柱体光源的方位。

. Radius:设置球体或圆柱体的半径,使用3ds max世界单位。默认值为20。

. Height:当区域灯光源形状为圆柱体时,设置圆柱体的高,使用3ds max世界单位。默认值为20。

Point(点光源)

点光源分为目标点光源(Target Point)和自由点光源(Free Point)两种类型。目标点光源可用来向一个目标点投射光线,其光线的分布属性有各向同性(isotropic)、聚光灯(spotlight)和网状(web)三种。自由点光源的功能和目标点光源一样,只是没有目标点,用户可自行变换灯光的方向。同样,自由点光源也具有上述三种光度控制光线分布的属性。

光线的分布属性用来描述灯光在其周围的空间发射的强度。其中isotropic是新建灯的默认分布类型,对于点光源来说,它表示灯光在所有方向上强度相同。对于线光源和面光源来说,即表示在灯的发射方向上光度最强,随着角度的增加光度减少,在90°方向光度为0。Spotlight分布类型仅适用于点光源,它就像一个闪光灯被聚焦的光束,可以像设置标准聚光灯那样来设置热点(Beam光束)和落点(Field照射范围场)的角度。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。

当创建了点光源后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。不管创建哪类灯光,其灯光参数与前面所介绍过的聚光灯相应参数基本一致,下面我们仅介绍光度控制光点光源所特有的参数。

Intensity/Color/Distribution(强度/颜色/分布)卷展栏

Intensity/Color/Distribution卷展栏如图所示,用来设定灯光的强弱、灯光的颜色以及灯光的分布类型。

. Distribution(分布类型):可从该列表中选择和改变灯光的分布类型。根据不同的灯光分布类型,仅列出可用的分布选项。当选中Web分布时,将会增加一个Web Parameters卷展栏,用来让用户导入IES文件。

Color(颜色)选项组

. 灯光下拉列表框:可从中选择预定义的标准灯光来设定灯光的颜色,如荧光灯、水银灯或氙灯等。通过改变色温参数旁的颜色样本值也可影响所选择的灯光颜色。

. Kelvin(开尔文):通过调整色温参数来设置灯光颜色。调节Kelvin值,相应的灯光颜色将显示在右侧的颜色样本中。

. Filter Color(过滤颜色):使用颜色过滤器来模拟放在灯前的彩色滤光纸的效果,通过改变旁边颜色样本值来调节。默认为白色。

Intensity(强度)选项组

该组参数用来设置光度控制灯光的强度和亮度。

. lm/cd/lx at:光的亮度可以在特定距离处用lumens(流明)单位、candela(烛光)单位或lux(勒克斯)单位表示。这些值可从灯的制造商处获得。一个100瓦的灯泡大约等于1750流明,或139烛光。

. Multiplier(倍增器):用来设置灯光的强度。前面的复选框用来开启或关闭倍增器。 Linear(线光源)

线光源也分为目标线光源(Target Linear)和自由线光源(Free Linear)两种类型。目标线光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。自由线光源的功能和目标线光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。同样自由线光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性。其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。

在线光源的修改面板中,仅增加了Linear Light Parameters卷展栏,用来设置线光源的尺寸(长),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。

Area(面光源)

面光源也分为目标面光源(Target Area)和自由面光源(Free Area)两种类型。目标面光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。自由面光源的功能和目标面光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。同样自由面光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性,其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。

在面光源的修改面板中,仅增加了Area Light Parameters卷展栏,用来设置面光源的尺寸(长和宽),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。

IES Sun(IES太阳灯)

IES太阳灯是一种模拟室外场景的太阳所必需的强光源。它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,可以使用自定义的设置,或者是基于地点、日期和时间的物理设置。

当创建了IES太阳灯后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。在IES太阳灯的修改面板中,仅以Sun Parameters卷展栏取代了先前的General Parameters卷展栏,其他参数则都与前面描述的聚光灯中的相应参数相同。

Sun Parameters(太阳灯参数)卷展栏

用来设定IES太阳灯的开启和关闭、阴影类型、包括或排除对象以及控制太阳灯强度。 . On:选定该复选框,IES太阳灯被打开;未选定时,IES太阳灯被关闭。

. Targeted:选中该复选框则把IES太阳灯的目标设定到日光系统的罗盘中心。未选中时,则必须手动设定IES太阳灯的位置。

. Intensity(强度):设定IES太阳灯的强度。单击其右侧的颜色样板可打开Color Selector对话框设置灯光的颜色。天空中典型的IES太阳灯强度大约为900lux。当IES太阳灯与日光系统配合使用时,会自动设置其灯光强度。

Shadows(阴影)选项组

Shadows选项组中参数含义如前。

Shadow Parameters(阴影参数)卷展栏

Object Shadows(对象阴影)选项组

. Density(密度):设置阴影的密度大小。默认值为1。

Atmosphere Shadows(大气阴影)选项组

用来控制大气效果是否产生阴影,一般大气效果是不产生阴影的,其参数含义如前。 IES Sky(IES天空灯)

IES天空灯是一种与天空灯相似的穹顶灯,它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,它的值可以根据用户自定义的地点、日期和时间,并基于场景中的方向自动设置。IES天空灯是基于物理学的灯光,其设置主要针对建筑数据,需要使用实际的数值。

当创建了IES天空灯后,可以通过Modify 面板访问灯光的参数

IES Sky Parameters卷展栏

. On:用来控制视图中IES天空灯的开启或关闭。

. Multiplier(倍增器):调整IES天空灯的强度,以加强或减弱场景中的天空灯的效果。 . Sky Color(天空颜色):单击颜色样本打开Color Selector对话框用来选择天空颜色。 Coverage(覆盖)选项组

. Clear/Partly Cloudy/Cloudy(晴朗/部分有云/多云):设置天空的云量,这主要影响阴影的虚化。

(3):三点照明理论

三点照明理论来自摄影棚中的灯光布置方案,其中三种灯光分别为主光(Key Light)、辅光(Fill Light)、与背光(Back Light )。在三维场景中,三点照明方案一般用于在室内 表现特定的主题物体合室外灯光效果。

三点照明方案的具体步骤:

1:一切从黑暗开始。

2:创建主光。在顶视图创建一个聚光灯,与摄像机(或视角)所呈的夹角大约为15度至 45度,目标点指向主题物体。在侧视图向上移动光源(出发点),使它高出摄像机15 度至45度。

3:创建辅助光。辅助光可以模拟来自天空的光线或场景中相对比较次要的光源,如台灯的 光线,或场景中反射和漫反射光。可以使用聚光灯、泛光灯,辅助光不一定是一盏,也 可能是多盏。方向从顶视图看要和主光相对,高度根物体保持类似高度,但要比主光低 一些。亮度大约为主光的一半左右,要使环境阴影多一些,可以使用主光1/8左右的亮 度,如果使用多盏辅助灯,亮度的总和在主光的1/8---1/2之间。颜色应与环境色相匹配。 4:设置背光。背光勾勒出物体的轮廓,以使主题物体从背景中分离出来。在前视图打一盏 聚光灯,把它放到物体的后面,与摄像机(或观察角度)相对。位置要超过主题物体一 些。

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