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培训早会游戏故事

发布时间:2020-03-02 15:20:20 来源:范文大全 收藏本文 下载本文 手机版

培训、晨会游戏

------------从猴子够香蕉看新员工培训

曾经看过一个有趣的故事:笼子里养着五只猴子,然后在笼子中间挂一个香蕉。猴子因为喜欢吃香蕉,所以就争着去够,但是笼子上安装的喷水器立即喷向所有猴子,如果有哪只猴子试图去够香蕉,则所有的猴子都要遭受被淋湿的痛苦。后来,一旦有猴子蠢蠢欲动想够香蕉,其他猴子便暴打它一顿,到最后几乎所有的猴子都被打过,大家一致认为够香蕉就会带来淋湿的后果。不能试图去碰香蕉成为这个群体中的行为准则,当饲养员用一只新猴子换了一只老猴子之后,新猴子兴趣地去够香蕉的举动被所有的猴子惩罚了,它莫名其妙地看着这个群体,不知道自己哪里错了,当它有够香蕉的举动时就被暴打惩罚。饲养员逐一换掉了原来所有的猴子,但是新的猴群中每个猴子都因为试图够香蕉而被暴打过,从此,不能试图去够香蕉成为这个群体中的潜规则。

故事分析:第一批的猴子自由而活泼,它们按照自己的喜好来办事,但是制度让他们不得不收敛自己的本性,并且不成文地形成了内部生存规则:不许任何成员去碰香蕉。当新的一员加入这个组织中,大家对它肆意破坏这个维持秩序的规则感到异常愤怒,所以这只新猴子挨的打必然要比老的群体要重;当来了第二只新猴子时,第一只新猴子下手要比其他的猴子还要狠,它一方面是盲目地维持秩序,另一方面是为了发泄被打之恨。当笼子里全是新猴子的时候,大家依然墨守这不成文的规则,当有人试图去改变的时候必然遭到报复和惩罚。可是后来的猴子群体都没有被淋湿过,大家也不知道为什么不能去碰香蕉,也不知道为什么要维持这个规则,如果没有力量强大、富有说服力的猴群新领导出现并改变规则,

那么这个潜规则将永远保持下去

从心理学的角度看,如果说第一群猴子打第一只新猴子时,诸多猴子是从众心理的缘故,那第一只新猴子殴打第二只新猴子时就是报复和发泄心理了,这和现在工作环境中老员工明知新员工的行为会触犯制度或者规则,但却不愿意提前明示,许多工作技巧和方法要新员工自己去试错才能获得,这和猴子试验中老猴子的心理是一样地,他们曾因为工作失误被惩罚过,也在失误中积累了经验和技巧,但出于报复和发泄的心理,并不情愿把这些经验和技巧顺利地传授给新者。

许多新的员工,一进单位就会发现很多不合理的规定,他们或者在公开场合,或者在私下场合,抱怨或者抨击单位的规则和制度,他们不清楚为什么不合理就在面前,那些老员工为什么不去改变它并让它存在到现在?他们就像那些新的猴子一样,不知道这些规则产生的历史,却因怕受到惩罚而墨守着,慢慢地,等他们成了老员工,对新员工的疑问也会嗤之以鼻。现在国有企业因为改革的原因不得不走向市场,在市场中依然能够叱咤风云的,必然是出现了新猴子改变老猴子的潜规则,或者是老猴子中的领导在新的(be环境下改变了规则;而那些走向困境或者倒闭的国有企业,就是因为许多老猴子墨守着过去的规则,即使有充满时代感的新猴子加入,也因老群体的规则压制被同化或者排斥掉了。

上面故事的规则是以惩罚的方式强制形成规则,如果改变了规则,那结果又

如何呢?

1、规则

1:如果有哪只猴子够到了香蕉,那就再奖励它一个香蕉,并让它吃饱饭,而给其他猴子80%的饭量。这样猴子们就会为了够到香蕉而剧烈竞争起来,甚至会大打出手,最后胜出的必然是身强力壮的猴子,而体弱的只能忍受吃个半饱的现状。 现实反映:工作中的个人激励方法。

结果:重视个人绩效,群体中竞争氛围较强,合作性较差,强者会因为其突出绩效获得更多的机会和奖励,导致强者越强、弱者越弱。

启示:如果在新员工培训中灌输这样的思想,那么新的员工群体将争着去够香蕉以求获取丰厚回报,对销售人员这种培训是有益的,而对于其他类型的员工则是制造混乱和内部恶性竞争的思想根源。

2、规则

2:观察笼中猴子的交往,如果有一只猴子够到了香蕉,则同时奖励和它关系好的几只猴子一个香蕉,这样会迅速地形成团队关系,将会出现几拨猴子协力去够香蕉的局面,这样团队合作也产生了,团队间的竞争也产生了。

启示:改变形成制度或规则的方法将产生截然不同的效果,第一种以惩罚为主要措施的规则形成方式,只会不断地压制新来者的激情和创新意识,会形成互相猜疑、同而不和的恶性循环,最后这个群体或者解散,或者成为死水一潭。第二种以激励为主,但激励的方法不同也会产生不同的效果,能够不断吸收新鲜血液的特点和创意,那么这个群体将是不断创立规则、打破规则的鲜活机体,势必基业常青。

猴子的故事给新员工的培训也有很多启发:

(1)在新员工培训中详细讲解组织文化的来历、规则形成的原因,是减少误解和员工消极抵制的有效方式。

(2)向新员工灌输他们帮助新来者时将获得的回报与奖励,而不是用保守经验的潜规则来影响他们对新来者保持冷漠。

(3)告诉新员工们,只要他们够得香蕉,公司就会即时给他以回报,如果他有合作者,合作者也会有回报和奖励。

(4)告诉新员工,当他们成为老员工,他们辅导的新员工在新的队伍里表现出色,那么他作为师傅将获得更大的回报与奖励。(安利激励模式)

当改变潜规则形成的方式时,对猴子们产生的激励效果将迥然不同,但是,不但要改变老猴子墨守规则的传统,又要领导新猴子去创立新的规则,谁来承担改变这个规则的责任与风险呢?现在已步入社会的从业者们,有多少人是冷眼看新员工工作中失误不断而碰壁的老猴呢? ------------晨会游戏我没做过的事

> 规则:众人围坐,每人轮流说一件只有自己没做过,别人都做过的事情。例如:我从没放过女朋友\"鸽子\"。如果在场有人这么做过,就必须接受惩罚。

> 亮点:这个游戏,需要参与者百分百的诚信。如果你恰巧知道某人一件不为人知的\"丑事\",这个游戏就是当众\"揭发\"他的最好机会! ------------绕口令游戏乘公共汽车

邀请一位口齿清楚的同学,有表情地朗读一则小故事,要求参赛者听见“站”字坐下,听到“坐(包括“座”)”站起来,最后做对或错的次数最少者,还要回答几个文明礼貌的小问题,答得好的为优胜。

„„有一次,小明和妹妹乘公共汽车。上车后,小明发现一个空座位,他丢下妹妹赶紧跑过去坐下。这时,过来一位老奶奶,她扶着拉手,站在小明身边。妹妹对小明说:“哥哥,你看你,你坐着,奶奶站着,多不好啊!你赶快站起来,让奶奶坐吧!”小明挨了批评,心里很不高兴,赌气说:“你让我站着,我就偏不站,我要坐嘛!”老奶奶听了笑笑说:“没关系,你坐吧,我不坐。”妹妹站在小明身旁气得噘起了小嘴,说:“你真不懂礼貌,我再也不愿站在你旁边了!“这时,汽车到站了,那位老奶奶下了车。望着老奶奶远去的身影,小明的心里很不是滋味,他觉得自已是错了,情不自禁地站起来,悄悄地离开了那个座位,嘴里自言自语地说:“哎,怎么搞的,坐和站,站和坐,坐坐站站,站站坐坐,坐站坐站,站坐站坐,坐站站坐,站坐坐站,到底是站还是坐,今天我怎么糊涂了!”

------------经典晨会小游戏集合气象预报

1、气象预报

选一人当预报员,其他游戏者面对着他,站成一列横队,相距3米远,游戏开始,当预报员发出各种气象预报时,全体游戏者要作出勇敢的反应,如:

“刮大风!”-“不怕!”

“下大雨!”-“不怕!”

“有大雾!”-“不怕!”

“下大雪!”-“不怕!”

唯独听到“下冰雹罗!”必须赶快转身抱头蹲下,要是动作迟缓被预报员用乒乓球击中了就算失误,互换角色。接着游戏开始,谁失误三次就要表演一个节目。 ------------晨会游戏“孤岛”救人

一、名称:“孤岛”救人

二、目标:

培养员工对工作的兴趣与爱好,激发学生自觉工作的积极性。

增进同事间的友谊,提高员工的团队精神及员工之间互帮互助的良好品质。

三、方法:

培训老师提问,员工解答。问题的范围为物业管理方面的一些基本知识,包括理论课的内容、当今工作压力方面及有关公司员工生理、心理等方面的一些基本知识。在讲台上划一圆圈,定为“孤岛”。站到圆圈内的人是被困于岛内的人,如果无人解救则不能出圈,否则便会“溺水”。老师提出的问题员工如果回答正确,则可以从“孤岛”上救出一人,如果回答错误,则本人 “陷入孤岛”,等待其他人前来营救。

四、规则:

1、回答问题时其他人不可以代答或提醒,并规定答错或一定时间内答不出的均判为解救失败。

2、无论人多还是人少,被困“孤岛”的人只能站在圈内。

3、学生回答正确可以从“孤岛”内解救一人,回答不正确则本人“被困孤岛”。

五、建议:

1、“孤岛”的大小可根据培训黑板的大小来划定。培训黑板大则“孤岛”大,培训黑板小则“孤岛”小。

2、随时根据培训教室的气氛提出不同的问题并顾及到在坐的每一名员工。

3、注意“孤岛”内男女生的比例。

4、老师提问的问题要在培训课前准备充分,内容要涉及到物业课程的多个方面。

5、开始提问时问题要难,先难后易,并随时根据“孤岛”上的人数多少调整问题的难度。人少时问题要难,人多时问题要易。

------------早会游戏数字传递

游戏步骤:

1、将学员分成若干组,每组学员 5 名-8 名左右,并选派每组一名组员出来担任监督员;

2、所有参赛的组员排纵列排好,队列的最后一人到培训师处,培训师向全体参赛学员和监督员宣布游戏规则

3、游戏规则:

1)各队代表到主席台来,培训师:“我将给你们看一个数字,你们必须把这个数字通过 姿体语言让你全部的队员都知道,并且让小组的第一个队员将这个数字写到讲台前的白纸上

(写上组名),看哪个队伍速度最快,最准确;”

2)全过程不允许说话,后面一个队员只能够通过姿体语言向前一个队员进行表达,通过这样的传递方式层层传递,直到第一个队员将这个数字写在白纸上; 3)比赛进行三局(数字分别是 0、900、0.01),每局休息 1 分 15 秒。第一局胜利积 5分,第二局胜利积 8 分,第三局胜利积 10 分。 小组讨论:

1、P(计划)D(实施)C(检查)A(改善行动)循环中,在这个游戏中如何得到体现?

2、四个循环中,哪个步骤更为重要

三、早会活动-专题演讲

早会活动-成为转正员工后的感想和以后要怎么投入工作 目 的:

1、提高早会的吸引力——对于较新颖的企业管理观念及服务方式,较易激发员工的求知欲,避免老生常谈的训话方式。

2、让早会成败的责任归于大家,由培训老师或指定员工事先充分准备,则不会因缺乏内容而招致抱怨浪费时间,再则可借此机会练习谈话技巧,而且由于每人都可能上台演说,自然有一份参与感,同时对早会成败亦负有相对责任。

最佳时机:早会。

器 材:自备,若有需要可由组训配合提供。

注意事项:

1、转正员工均应有演说的机会,让他在学习找寻资料中而有所获得。

2、准备时间应绝对充分,前一天主管或组训人员应再确定以免早会开天窗。实施方式:

1、按组轮流演说。

2、由主管率先示范,而后再指定其他人,尽量全体人员参与。

3、每周由客服部提供一较具吸引力的主题以提高兴趣。

4、亦可由主管针对员工的所学及专长,指定题目让其充分准备及发挥。

六、早会活动方式----专题报告

目 的:除了专业知识的传授外,强调同仁品德信仰,及做人处世的道理,主要是生活经验的报告。

时 间:保持经常及持续性。

器 材:书面资料(如大纲,或辅助说明文字)。 注意事项:事前检查其准备情况。 备 注:

1、每一周有一周训(主题)。

2、每一周有一主持人,公司同仁均可。

3、由主持人自行邀请同仁,负责每天的报告。

4、培训室于每周五前,公布下周,报告人及题目。

七、早会活动----辩论比赛

1、人 数:10人 。

2、实施方式:每组五人,题目采取两面均可的题目,(例:物业服务是苦还是乐„等)。

甲方:主辩 1助 2助 3助 结辩 乙方:主辩 1助 2助 3助 结辩

3、时间:

主辩5分钟 助辩3分钟 结辩5分钟。

4、工作人员:1人计时及几位裁判。

5、评分项目

八、晨会故事--做比说重要

一群老鼠吃尽了猫的苦头,它们召开全体大会,号召大家贡献智慧,商量对付猫的万全之策,争取一劳永逸地解决事关大家生死存亡的大问题。 众老鼠们冥思苦想。

有的提议培养猫嚼鱼吃鸡的新习惯,有的建议加紧研制毒猫药,有的说„„ 最后,还是一个老奸巨滑的老老鼠出的主意让大家佩服得五体投地,连呼高明。那就是给猫脖子上挂上个铃铛,只要猫一动,就有响声,大家就可事先得到警报,躲藏起来。

这一次决议终于被投票通过,但决策的执行者却始终产生不出来。 高薪奖励,颁发荣誉证书等等办法一个又一个地提出来。 但无论什么高招,好像都无法将这一决策执行下去。

至今,老鼠们还在自己的各种媒体上争辩不休,也经常举行会议„„ 星星点灯:

决策与制度不在于多么英明,而在于能否实行。给猫的脖子上挂个铃铛,只要猫一动,就会给老鼠发出信号,这个办法确实很好。但哪个老鼠也不敢担风险去挂铃铛,所以这提议只好不了了之。仅有好的方法,却没有人能够实行,那只能是空想,对于实际存在的问题毫无用处。因此,在做决定之前,最好考虑清楚这种作法是否具有可行性,以免徒劳无功。

一、了解你的同事

目的:猜测组员的生活习惯 时间:15~20分钟 材料:笔和问卷

内容:培训老师说:“很高兴在这里见到大家,但我们看不到你平日的生活习惯。” 1.将组员分成2人小组。

2.在与同事交谈之前,先回答问卷。

3.分组后,按着你对同事的了解互相猜测,写上答案。

4.交换答案纸,大家围圈。各人读出同事对自己的看法,并以自己的现况加以澄清。 问卷:

1.你的同事几点种睡觉? 2.你的同事几点钟做起床? 3.你猜同事最惧怕什么动物? 4.你猜同事有什么雄心壮志?

五、不可貌相

目的:让组员从推测到彼此认识更深 时间:20~25分钟 材料:纸`笔

内容:培训老师说:“有时,人不可以貌相,看看你推测准确吗?” 1.每人一笔`一纸,各自找一处站立,观察其他组员,并填写答案纸。 2.向在答案纸上所写的人逐一介绍自己的姓名,同时介绍你答案的理由。 3.透过第2项,各人可向较少接触的组员介绍自己,彼此认识。 改变:也可让每位组员自由分享答案 答案纸

1.谁的话或者问题最多? 姓名--------- 2.谁最喜欢运动? 姓名--------- 3.谁最喜欢动物? 姓名--------- 4.谁最具雄心壮志? 姓名--------- 5.谁最喜欢音乐? 姓名---------

6.谁最喜欢刺激的活动? 姓名--------- 7.谁的谈吐最风趣? 姓名--------- 8.谁最喜欢吃辣味事物? 姓名--------- 9.谁工作最积极? 姓名---------

七、点点心声

目的:分享自己看重的事 时间:20分钟 材料:扑克牌,问题卡

内容:培训老师说:“这牌的每一点都代表你的爱好。” 1.围圈而坐。

2.把扑克牌洗一次,放在中间。

3.每人轮取一张,依牌的号数取问题卡,并回答问题。 4.若取的号数已出现过,可再取一张。 问题卡

1.哪件事令你最自豪?

2.若你能改变两样有关生活或工作的事,你会改变哪样? 3.最能令你发笑的2个方法或者一个笑话? 4.你在今年做过最特别的一件事是什么事? 5.你最欣赏哪3部电影或者电视剧?

6.你心目中最尊敬的朋友、同事是谁?他哪方面值得你尊敬? 7.你最喜爱在超市够买什么?8.你有养过类似“狗”的宠物吗? 9.由现在至未来3年内,你有什么人生计划?请分享。

十、有“球”必应

目的:在轻松气氛下认识别人 时间:15分钟 材料:一个球

内容:培训老师说:“你想有求必应吗?我来教你!”

1.准备一个皮球(如果没有皮球找一团纸代替),让组员围成一个圆圈或者坐成两排,将球抛向一位组员,并问他一条个人的问题。

2.被问者回答后可将球抛向另一位组员,向他发问题。

3.接球者或者抛球者要先站起来先自我介绍(什么名字?是那个部门的?) 4.若接球后三秒(或培训老师数三声)内,抛球者不能问出问题,或接球者不能给答案,他便接受惩罚。

(唱首歌或者说说培训课你自己理解的心得体会) 十

一、哑口寻人 目的:认识其他人 时间:15~20分钟

材料:每位组员一张字条,并写上“现在的表情”、“工作”、“个人爱好”4个项目 内容:培训老师说:“有时寻人好难,如果不准讲话更难。” 1.每人将自己的名字及以上4项资料填于字条内,然后折起。 2.把组员分为两组(每组约5人)。

3.以比赛形式进行。第一组先派一位代表,抽出对方一位组员的字条,并在15秒内按指示该同事现在的表情、工作、爱好,让其余组员猜这人是谁。代表不可出声,只可用手势。

4.两组轮流进行,次数视乎时间和兴致。最后比较那一组猜中次数较多。 注意事项:

1.比赛只为了加强气氛,不设奖品。

2.游戏着重考验组员对其他人的观察力,不容许有取笑态度。

六、跟着我 目的:打破隔膜 材料:扑克牌 内容:

1.每人派一张牌。

2.大家把自己的牌放在额前,各人不可偷看自己的牌,只可看别人的牌。 3.每人轮流讲出一个动作,可以是很搞笑的,例如牵耳朵、抓头发、伸舌头,做害羞、调皮等动作。

4.一声令下,大家开牌,点数最小的人为输(以二◆为最小),就要听点数大的人指示动作。

十、不再自我 目的:工作放下自我 材料:有色贴纸 内容:

1.将贴纸分派各人。一杯水

2.在限时内,各人可自由活动与人交谈。交谈中不准说“我”字(包括谐音)。 3.如对方犯规,将贴纸贴在他的面上。

4.时间到了,选出面上最多贴纸的人,分享被人“整容”、“整蠱”的经过。 二十

二、一家人

目的:了解各组员的家庭生活 时间:15~20分钟

内容:培训老师说:“我在家中的排行第几,你知道吗? 1.组员按自己在家中的排行分成以下4组,各占房间一角落: a. 老大 b. 老么 c. 中间的 d. 独子、独女

2.按a至d直排或围圈而坐。

3.组员轮流说出喜欢及不喜欢这个排行的原因,并说出你们最想要的位置。 4.培训老师总结:“你们都是一家人,排行先后都无所谓!”在工作中也是一样,我们是一个团队,一个集体,你应该通过自己的努力和良性竞争来实现你的个人价值,来实现你的职位提升。

二十七、假如是真的 目的:了解组员的价值观 时间:15分钟 内容:

1.假设每位组员可以重新安排自己的身份。例如:我想当官或者做老板、公司领导。因为有权、有钱、有地位`````` 2.给时间组员思考,然后轮流分享。并要说明原因。 三十

二、新百万富翁 目的:天马行空 时间:15~20分钟

内容:假设每人都有一百万,大家会怎样使用? 其它项目

1.假设你有两星期的假期,你会选择去哪个国家?

2.若你可以成为国家领袖,你会选择哪个国家,请解释原因。 3.如果你可以穿越回古代你想去什么年代,为何? 4.如果你可以和任何人吃饭、聊天,你会选择谁?

5、或者你会拿这个钱来投资什么项目吗?

6、或者是每天正事都不想干了,就吃点利息,打打牌? 或其它(自选) 三十

三、爱心说诚实话 目的:诉衷情、反省、检讨 时间:20~30分钟 材料:纸、原子笔、膠纸

事前准备:游戏前,每人拿一张纸,贴上双面膠,贴在另一组员的背部衣领之下。 内容: 1.在15分钟内,组员挑选一些人,在他们背后简单写出对他的感觉或性格的批评,毋需署名。

2.限时完毕,各人方可将背后的纸张撕下来看。

3.总结时,鼓励组员反省自己所得的评语,虽然别人未必看得准确,但可作参考。好的要坚持,不好的要改善。

提醒:查考林前12章,互相勉励。 备注:1.组员必须互相有点认识。

2.如果组员不太熟悉,可先请各人写出别人的优点或欣赏他的地方。

游戏名:四个手指的爱

让员工们围成里外两圈, 然后圈外圈内的员工相对而站, 当说开始时, 就让员工们伸出手指。 如果二人都伸出一个手指,这表示你们是陌生人,并且不愿意交往,然后二位同学就将脸向 左转; 如果二人都伸出两个手指,那么表示你们愿意相识,然后二人就握一下手; 如果二人都伸出三个手指,这表示喜欢(友谊的喜欢)对方,然后二人就双手握一下; 如果二人都伸出四个手指,表示你们愿意分享对方的快乐。承担对方的痛苦,能真心实意的 为对方付出,那么二人就拥抱一下。 如果二人伸出的手指不一样,就不用做动作。 结束的时候,培训师可以说:“总伸出一个手指的员工现在应该明白了吧,为什么你们总是抱 怨自己得到的太少,总抱怨生活中缺少爱。请你们闭上眼睛想一想,你们已生白发的父母, 你们情同手足的兄弟姐妹, 你们朝夕相处的好朋友, 他们真的没有为你付出过吗?而你又带 给了他们什么?员工们,请从现在开始,用四个手指去迎接爱,迎接新的生活吧。为公司发展而努力!

二、体现团队合作精神的小游戏

一个让大家明白合作重要的游戏 玩法:

1、首先要大家四个人一组,围成一圈,背对背的坐在地上。 (坐的意思是屁股贴地,正常 来说一个坐在地上的人,是无法手不着物的站起来的)

2、四人手 \"桥\" 手,然后要他们一同站起来。很容易吧?那么再试试多人一点,如六至七 个人,应该还不是太难。最后再试试十四五人一同站起来,那难度就会较高了。 说明: 培训师亲自试过十多人一起起身,虽然试了许多次才成功,但证明是可以成功的。 这个游戏其实可以带出很多理论,如大组和细组用力方向的不同、如何合作才可成功等, 非常适合团队课程。 三,心心相印

我来比你来猜 道具:游戏题目(可以是具有可表演性的成语或词语) 参加人员:两人一组,可多组参加 游戏规则:游戏开始表演的一组两人先要面对面(一人为表演动策划,一人为猜测者),然后由 主持人会把要表演的成语或词语写在一张纸上,让表演动作者做给猜测者看,当表演者表演完, 猜测者能猜出表演者所做动作的成语或词语时,就算过关.注意: ( 动作者可以用语言来解释, 但不能说出动作中的字)(左右为难、无孔不入、金鸡独立、狗急跳墙、东张西望、无中生有、眉开眼笑、胸有成竹、鸡飞蛋打、低声下气)。

四、击鼓传花

道具:鼓或音乐、花 参加人员:集体 游戏规则:参加者先围成一圈,当击鼓者开始击鼓时,花就开始传,当鼓停时,花到谁手, 谁就是“幸运者”,就要表演节目。表演后,花就从这个“幸运者”开始传,节目依此进行。

八、成语(或词语、诗)接龙

道具:无 参加人员:集体 游戏规则:本游戏就是由一人起头说出一个成语,然后其余的人就按顺序接下去,注意: 每位接龙者所接的成语的首字必须是前一人的最后一字, 可用同音代替。 当轮到某个接龙者 而这位接龙者却不能接出的话主持人可给予其一定的惩罚 (可以让其表演一个节目或模仿一 个动作)。 九,团队游戏大瞎话

由一人蒙上眼睛扮\"瞎子\",坐在\"瞎子\"左侧的人开始不断的指在座的每一个人。 当他指向其中的人和一个人,就问\"瞎子\",\"这个行不行?\"。 \"瞎子\"如果说不行,就继续指下一个人。直到\"瞎子\"说行的时候,被指的那个人就是被游 戏选中的人。 \"瞎子\"摘下眼罩,根据每个人的表情来猜测谁被选中了,而参与的人不能告诉瞎子。 当然,被选中的也可能是\"瞎子\"自己。 瞎子要出一个题目或者说指定一个节目,要被选定的人去完成。 和大冒险一样,节目越荒唐越刺激越好。 下一轮,由上一轮被选定人来做瞎子。

早会游戏

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培训早会游戏故事
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