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scratch教学设计(精选多篇)

发布时间:2020-09-30 08:33:41 来源:教学设计 收藏本文 下载本文 手机版

推荐第1篇:scratch教学设计(四年级)

第1课认识新朋友

教学目标

1、初步了解scratch 软件及界面。

2、演示作品让学生欣赏,激发学习兴趣。

3、打开scratch,试着体验一下。

4、初步浏览一下《scratch入门导引》,体验一下scratch是如何在进行创作的。课时:1课时 学生:4年级 教学过程:

一、创设情景,激发兴趣

师:打开scratch 软件,打开例子,演示作品(游戏、动画、音乐„„) 生:欣赏

师:老师看到大家的表情,一定很想来尝试一下,对吗?好,下面请同学在电脑上找到这个图标,打开软件,然后,打开例子自己看一看,玩一玩,体验一下。 生:操作

二、导入新课,认识新朋友

1、认识scratch 软件

师:(打开SCRATCH软件)。

告诉学生Scratch是由麻省理工大学多媒体实验室中Lifelong Kindergarten研究小组创作的,官方网站是http://scratch.mit.edu 学生打开网站,浏览学习

用它可以创造交互式故事情节,动画,游戏,还可以把你的创作,共享到其他网站上去!

2、认识scratch的界面

首先我们一起来熟悉一下这个软件的界面。

师:请你们观察,猜一猜scratch界面有些什么窗口? 生:

师:鼠标指着界面,告诉学生:命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色。

3、探究scratch软件

师:这个软件有什么作用?可以实现什么?请学生看《scratch入门导引》,在D盘中打开“Scratch入门导引”,自己看一看,能看懂多少? 生:学习阅读

师:自己看着教程,试着做一做,能让小猫动起来、转起来、叫起来吗。 生:

师:经过同学们的尝试探究,我们可以发现用Scratch创作,大家只需要把不同的命令模块拖到脚本窗口堆积,再去点绿色的旗子,程序就能在右边的窗口运行了,就这么简单。

三、我们的收获及【课后反思】

第2课 校园一角

教学目标

1、模范范例1,初步尝试scratch 软件中“绘制新角色”来创建角色。

2、模仿范例1,初步尝试scratch 软件中角色的造型的添加。

3、模仿范例1,模仿范例中的角色(图一和图二)的脚本的编写。

4、理解外观模块中

的不同用法。

图一

图二

教学课时:1课时 学生:4年级

教学过程:

一、创设情景,激发兴趣

师:在scratch 软件里打开范例1,请同学们看,秋千荡了起来,跷跷板翘了起来,我们的校园也有很多娱乐器材,回忆一下,把你最喜欢的校园一角也来做一个动画片。

二、自主学习,探究发现

请同学打开例子中的第一例子,对着例子看,根据老师提供的学习步骤去想:

1、这个动画场景里有几个角色?探究一下这些角色是如何导入的?

2、思考这个动画场景中每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?

3、仔细观察每个角色的脚本,用鼠标点击脚本,看角色有什么变化?想一想脚本是如何在控制角色的。

4、脚本中模块有不同的颜色,尝试如何把这些不同颜色的模块堆积起来。

三、完成作品,教师巡视指导:保存提交。

四、师生共同小结,构建知识(先学后教)

看了大家在创作的过程中,有的同学是用“绘制新角色”的方法设计角色,也有的同学是用“从文件中选择新角色”的方法添加角色;每个角色都增加了不同的造型;大家应用以下两个脚本控制角色动起来了,请问:两个程式有什么不同?

造型依次切换。

造型可以任意选择,可以跳跃的切换。

四、欣赏作品 ,交流学习

课后反思:

第3课

机器人跳舞

教学目标

1、模仿范例2,初步尝试scratch 软件中“从文件夹中选择新角色”来新增角色。

2、模仿范例2,初步尝试scratch 软件中声音的导入和给背景设计音乐脚本。

3、学习范例2,能看懂并理解以下(图一和图二)的脚本。

3、模仿范例2,自己设计一个作品。

图一

图二

4、学习范例2,重点理解和模块的作用。

教学课时:1课时 学生:4年级 教学过程:

一、创设情景,激发兴趣

老师打开例子,今天我们学习新的例子,请同学们看,机器人在音乐的伴奏下激情地跳起舞了,你想自己也来设计一个生趣有音乐的作品吗?下面我们就开始学习吧!

二、模仿学习,探究发现

1、请同学打开例子,对照例子看,动画故事里有几个角色?如何新增这些角色?

2、思考每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?

3、仔细观察每个角色的脚本,与我们上节课学习的脚本用到什么不同的模块.

4、鼠标点击脚本,看一看显示区中角色是如何变化的,想一想脚本是怎样在控制角色的,不同颜色的模板起着什么作用,多尝试几次,理解模块的用法。

5、完成作品后保存提交。

三、学生设计创作,教师巡视指导

在创作中学生遇到的各种设计问题,教师把它展示出来,请同学们观察并解决,倡导学生之间互相学习。无法解决的老师再给予指导。

四、欣赏作品,交流学习

请1到2位学生,说一说设计思想和故事情境。

五、师生共同小结,构建知识

通过今天我们学习的例子,知道如何控制角色的移动;通过给角色设置特效,使角色变得有活力和生命。我们还知道了一个作品中用同一个音乐时,可以用 的模块给背景设计音乐脚本。同时,尝试了声音是如何导入的。我们用到的以下两个脚本控制我们的角色。坚持下去,日积月累,我相信大家一定会成为scratch设计高手。

课后反思:

第4课

分享和学习

教学目标

1、登录scratch 官方网站,尝试注册一个用户名。

2、能在scratch 网站上下载一个你喜欢的作品,学习它的制作方法。

3、能将自己的作品上传到scratch 网站。 教学课时:1课时 学生:4年级 教学过程:

一、谈话导入,提出问题

scratch 网站上有许多世界各国小朋友上传的作品,有些作品酷极了,帅呆了!我们也可以找自己感兴趣的作品,下载学习。同时,我们也可以把自己的作品上传与大家分享。怎样分享和下载呢?很简单,这节课我们一起来探究吧!

二、自主探究,合作学习

1、注册一个用户

要想下载和上传作品,我们必须在scratch 官方网站上注册一个用户,如何注册,请同学点击“分享”菜单,“去scratch 网站” ,尝试注册用户。

2、下载作品,尝试学习

注册成功后,请同学下载你喜欢的作品,尝试在scratch软件中打开,模仿例子学习学习,创作自己的作品。

3、尝试上传分享你的作品。

独乐乐不如众乐乐,完成作品后,点击“分享”菜单中“将此作品在网络上分享”,尝试把自己创作的作品上传与大家分享;你也可以下载你喜欢的作品,收藏到自己的空间;

三、我们的收获

今天我们对scratch有更多的了解了,这个朋友真是好玩极了,希望同学们课余时间,发挥自己的想象,丢自己的优秀作品上去,供大家学习分享。

我的思考:想一想,在scratch 网站上,怎样添加好友呢?去分享他们的作品。

课后反思:

第5课

明明的思考

教学目标

1、能用

2、尝试用

3、能用模块表达角色心里想说的内容。模块中模块插入到

来存放角色思考的一串问题。

模块方形白色框中,实现角色随机思考多条目的内容。

教学课时:1课时 学生:4年级 教学过程:

一、将故事,创设情景

老师打开文件夹“Animation”中第2个“Ideas” 例子,说:开学了,信息技术课堂上,老师给我们介绍了一个新课程,明明想我用这个scratch软件能做些什么?下课后,他在校园里走一会,想一下,来回走着思考许多问题,如“玩游戏”、“到网上去了解”、“问问朋友”、“做动画”、“编故事”、“编音乐”„„我们今天来探究以下这个例子——明明的想法。

二、模仿学习,探究发现

1、请同学打开文件夹“Animation”中第2个“Ideas” 例子,看一看想一想。

1)观察颜色,找一找脚本中出现哪些新的模块?

2)思考尝试模块中明明思考的一串内容是如何添加的?

3) 思考范例中如何用脚本实现明明走一会,思考一个问题,来回走着思考许多问题的情景。

3)把自己遇到的问题提出来,大家共同解决。

三、学生创作,教师巡视指导

在指导过程中,发现是新问题,请同学提出,请同学解决;发现是个别没有掌握好的旧问题,个别指导;

四、分享作品,互相学习

1、将自己的作品用FTP上传一次。

2、将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、我们的收获

请大家回忆一下,在今天的创作中,你又学到了哪些新的模块?会用色心里想说的内容了吗?会用时,将模块放入到

模块中

模块表达角

来存放角色思考的一串问题了吗,同

模块中,实现角色随机思考多个条目内容吗。

你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究,把你发现的新内容介绍给大家。请欣赏老师模仿例子的作品。课后反思:

第6课

一起玩蹦床

教学目标

1、能用

模块实现角色的在指定时间内平滑移动到指定的位置。

2、能用模块选择箭头下的内容控制角色的开始。

4、能理解将模块作为条件插入到模块中,控制角色满足条件后再去完成某些事件。

教学课时:1课时 学生:4年级

教学过程:

一、谈话导入,创设情景

记得我儿子小时候一上床就喜欢蹦,他说:蹦起来得的感觉特别有意思;长大了,一到游乐场或公园里就去玩蹦床,他说:通过自己的努力蹦得老高老高,可找到飞翔的感觉;我想同学们也一定有同样的感受吧!今天我们就把自己蹦床的体验做一个有趣的情景,看谁最精彩。

如何来实现我们的愿望了,我们还是从模仿例子开始吧!老师打开文件夹“Animation”中第3个“trampoline” 例子,全班同学一起欣赏。

二、师生共同探究学习

1、请同学打开文件夹“Animation”中第2个“trampoline” 例子,看一看,发现角色的脚本比以前的多了,怎么学?不着急。请同学从一个个的“积木”开始学习这个例子。

2、在Scratch中,我们把像形状的模块开始的脚本,叫一个“积木”,控制一个角色有时需要很多“积木”堆起来,我们就从一个个的“积木”分析点击尝试,看一看脚本控制角色能完成什么?

3、提醒大家:打开一个新例子的脚本,一定要注意模块的颜色,看一看哪些是陌生的模块。

4、提出在学习过程不能理解的。

三、学生创作,教师巡视指导 重点指导学生学习以下脚本。

启发学生:不妨尝试某一个“积木”的设计思想,去创作自己的故事。

请学生欣赏他人的作品,他们就是利用了其中某一个“积木”设计思想来完成的。

四、分享作品,互相学习

1、将自己的作品用FTP上传一次。

2、将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、我们的收获

在今天的学习过程中,scratch给我们提出了更多的挑战,不过同学们都很能干,跨越了一座座上峰,收获了多多。

请大家记住,一个角色的脚本很多的情况下,我们不妨分“积木”一个一个来尝试。

你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究。

课后反思:

第7课

欢快的鱼儿

教学目标

1、能理解

模块可以产生指定区间的随机数。

2、能理解和用 模块和 模块搭建一个条件模块,并将该模块插入到随机数等于1这个条件后再去完成部件内部的脚本块。

模块尖型孔中,控制角色满足

3、会用“当前角色”线,改变角色在移动时面向的方向,设置角色的初始状态。

信息中,拖动缩略图中蓝色的

4、能用教学课时: 1课时 学生:4年级 教学过程: 模块和 模块,控制角色隐藏在其他角色的下面。

一、谈话导入,创设情景

鱼儿,在海洋里自由地遨游;在池塘里欢快地畅游;在小溪边轻快地穿梭;在鱼缸里悠闲地游动;鱼儿们是多么的自由欢快,老师打开文件夹“Animation”中第6个“Aquarium” 例子,同学可以看一看scratch中这个例子。回忆一下,自己曾经看到过的影响最深的一个欢快鱼儿的画面,自己创作一个的动画。

二、共同学习,探究发现

1、请同学也打开文件夹“Animation”中第6个“Aquarium” 例子,看一看,在学习过程中思考以下脚本:

1)如何搭建鱼儿游动的脚本?回忆控制机器人跳舞用过的脚步。

2)让鱼儿自由游动,如何控制鱼儿在不同位置来回游动?

启发学生:尝试用另一种脚本,可以实现吗?

3)看一看水母与其他的鱼游动有什么不同?在当前角色信息处调整角色的初始状态。

4)鱼儿在水草中穿梭是如何实现的?层模块的应用

三、自由创作,搭建脚本

1、再打开一个scratch窗口,开始创作。

2、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。

3、发现学生利用前面学过的脚本,搭建出新的脚本的,要给予表扬。

四、分享作品,互相学习

1、将自己的作品用FTP上传一次。

2、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、我们的收获

在今天的学习创作过程中,我们又有了一新的认识,同一个任务比如控制鱼儿在不同位置来回游动,我们可以用不同的脚本去实现。希望大家在后面的学习中,多动脑,勤尝试,提高自己搭建脚本的能力。

你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究。

课后反思:

第8课 胖胖吞吃鱼

教学目标:

1、能用发送广播交互。

2、能用模块和

模块和接受广播 模块控制不同角色之间的

模块搭建一个 条件模块,并将该模块插入到 模块尖型孔中,控制角色的距离离鼠标的距离大于10就重复执行模块内部的脚本块,直到角色的距离小于或等于10就停止脚本。

3、能用条件模块在角色中取色,并插入到种颜色碰到另一种颜色后,再执行部件内部的模块。

教学课时:1课时 学生:4年级 教学过程:

一、讲故事,创设情景

模块中,实现一

老师打开 “Games” 文件夹中第3个“FishChomp” 例子,说:在这奇妙的海底世界里,活泼欢快的小鱼来回游动着,他们是一群弱小的群体,常常被大鱼吃掉,看!一只胖胖吞吃鱼跟随着鼠标正在追寻小鱼,趁机吃掉他们。同学一定都玩过像这样类似的游戏,今天我们也来模仿这个例子,创作一个小游戏,比如:猫抓老鼠、老鹰抓小鸡„„。

二、师生共同学习,探究发现

同学们打开 “Games” 文件夹中第3个“FishChomp” 例子,看一看,学习脚本时,分块双击脚本尝试角色发生了什么,从而理解模块起的作用。学习完后,你是如何理解的,请同学们说一说脚本的意思。

1、找出胖胖鱼跟随鼠标游动的脚本。

1)理解: 模块的意思。并理解:如果鼠标指针离角色的距离大于10就去重复执行部件内部的脚本块,直到条件为假(鼠标指针离角色的距离小于或等于10)就停止该部件。

2)请同学比较 模块和前面学过的模块,看一看,有什么不同?

2、胖胖鱼遇到小鱼,是通过什么交互模块来接受广播信号的?接收到广播后胖胖鱼发生了什么?

3、小鱼的脚本中,说一说控制小鱼欢快游动的脚本块是哪些?

4、小鱼遇到胖胖鱼,是通过什么模块来完成的?遇到胖胖鱼后,小鱼通过什么交互模块来发出广播信号的?小鱼广播信号后,做了些什么?

三、自由创作,搭建脚本

1、再打开一个scratch窗口,开始创作。

2、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。

四、分享作品,互相学习

1、将自己的作品用FTP上传一次。

2、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、我们的收获

课后反思:

第9课 拦球

教学目标

1、学习范例,能理解和运用

模块,控制角色改变方向(角色反方向)。

2、学习范例,能理解和运用继续执行后面的脚本。

3、学习范例,能理解和运用坐标,实现角色随鼠标移动。教学课时: 1课时 学生:4年级

教学过程:

一、谈话创设情景

模块,控制角色直到碰到指定的颜色才

模块,控制角色的X坐标为鼠标光标的X

同学们最喜欢玩游戏,可是你们想不想自己来编游戏呢?Scratch中有很多游戏例子,请看:老师打开“Games” 文件夹中第4个“Pong” 例子,一个蓝色小球从上往下移动,底部有一根黑色小木条随鼠标移动拦截小球,拦截失败小球将落到红色区域,游戏结束。这个游戏很简单,今天我们来模仿这个例子,自己来编游戏玩一玩。

二、范例研习,探究发现

同学们打开 “Games” 文件夹中第4个“Pong” 例子,自学脚本,学习完后,你是如何理解的,请同学们说一说脚本的意思。

1、小球每次都是从一个固定的地方开始往下落,指出脚本中关键的模块。帮助学生理解坐标的概念。

模块是直到遇到指定的颜色后,在执行该模块下面的脚本,没有遇到指定的颜色,就等待。

2、理解拦球的角色(一条直线)随鼠标来回移动的脚本。

将脚本改成以下脚本试一试,有什么不同?

3、小球碰到拦球的角色(一条直线)后,反弹回去的脚本。

重点理解 模块在脚本中起的作用。

尝试一下:删除“移动”和“旋转”模块,会影响游戏的效果吗?

三、自由创作,搭建脚本

1、再打开一个scratch窗口,开始创作。

2、修改脚本,使小球从左边开始向右移动,拦球的角色放在右边。

3、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。

四、分享作品,互相学习

1、点评学生作品。

2、将自己的作品用FTP上传一次。

3、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、我们的收获

课后反思:

第10课

娃娃越障碍

教学目标

1、学习范例,能理解和运用

模块创建一个变量。

2、能理解和运用动。

和 模块,控制角色移

3、学习范例,能理解和运用以下脚本,控制娃娃停留在绿色边缘上。

4、学习范例,能理解和运用以下脚本,控制“山”的角色移动,类似卷轴的效果。

教学课时:1课时 学生:4年级 教学过程:

一、创设情景,揭示主题

同学们一定玩过超级玛丽的游戏,玛丽上下跳着越过各种障碍,最终到达目的地,Scratch中也有一款类似的游戏例子,请看:老师打开“Games” 文件夹中第8个“Scrolling Demo” 例子,一个可爱的娃娃脸出现在蓝天白云下,地面上有一座座绿色的小山峰,按上下左右键,娃娃开始紧张的旅程。这个游戏很简单,但有很多地方值得我们研究,下面我们来学习学习这个例子,看自己能否创作一个娃娃过障碍的游戏。

二、范例研习,探究发现

同学们打开 “Games” 文件夹中第8个“Scrolling Demo” 例子,体验一下,看一看老师给你的研究问题。

1、本作品有两个方面非常值得大家研究

一是:类似超级玛丽跳上跳下;

二是:将画面一直延长(有卷轴的感觉);

2、找一找,作品中的利用一个什么脚本总可以让娃娃停留在绿色边缘上?能读懂吗?

3、研究一下画面中卷动的部分

一是:尝试一下娃娃脸的脚本,看娃娃能左右移动吗?不能,哪以下脚本有什么作用呢?

二是;尝试一下娃娃脸的脚本,看娃娃能上下移动吗?

三是:能读懂以下脚本,移动的是“山”的角色,通过一个变量scrollx来控制画面的移动;

四是:探究一下每座“山”的角色在舞台上的开始位置是怎样的?

三、自由创作,搭建脚本

1、再打开一个scratch窗口,开始创作。

2、修改脚本创建一个创意娃娃脸。

3、修改脚本,创建特色障碍角色。

4、教师巡视指导,学生提出问题,师生共同解决,互相长进。

四、分享作品,互相学习

1、点评学生作品。

2、将自己的作品用FTP上传一次。

3、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、课后反思

第11课

表情制造机

教学目标:

1、运用控制模块控制角色被点击后,开始执行下面的脚本。

2、重点启发学生发挥创意,制作不同的造型。

3、学习学习scratch内建作品“Interactive Art”文件夹中其他互动式范例。 教学课时: 1课时 学生:4年级 教学过程:

一、创设情景

这节课我们来开心一下,送大家一个超级好玩的表情制造机,请跟老师打开例子“Interactive Art”文件夹中第2个例子“Expreion Creator”,来!在脸上各部位点一下,哇!立刻有变化,看一看是不是很有趣。

二、自主学习,探究发现

同学们打开这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意也来制作一个更有趣的表情制造机。本节课重点探究的是:

1、如何发挥你的创意,制造不同的造型。

2、注意控制脚本中使用的是 模块,角色被点击后,开始执行下面的脚本。

3、舞台背景的脚本。

4、同时,也可以看一看“Interactive Art”文件夹中其他的范例,了解一下互动脚本的编写。

5、最后,请同学说一说你是如何理解这个例子的。

三、自由创作,搭建脚本

1、再打开一个scratch窗口,开始创作。

2、发挥想象,模范例子,我可以用这个设计思想做一个什么呢?说一说。

3、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。

四、分享作品,互相学习

1、点评学生作品。

2、将自己的作品用FTP上传一次。

3、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、我们的收获

六、课后反思

第12课

盛装跳舞

教学目标

1、学习范例,复习和运用

模块中各种图形特效的模块。

2、学习范例,复习和运用控制角色执行脚本。

模块中模块和模块

3、学习范例,能理解和运用本块,条件为假,执行否则下面的脚本块。

教学课时:1课时 学生:4年级

教学过程:

一、创设情景,揭示主题

模块,控制角色根据条件为真,执行如果下面的脚今天我们来学习一个盛装跳舞的小品,相信大家一定会很喜欢的,老师打开“Music and Dance” 文件夹中第5个“Dance Dre Up” 例子,点击“DANCE!”角色,看!一场模特表演赛开始了,四个女孩穿着漂亮的衣服,在音乐的伴奏下,扭动着身子,在舞台上载歌载舞,按下A B C D 任意一键,模特登台表演了,有趣吗?这个作品中角色脚本有的很长,动动脑,尝试尝试,相信你一定能理解,行动吧!

二、范例研习,探究发现

请同学们打开 “Music and Dance” 文件夹中第5个“Dance Dre Up” 例子,来先体验一下,再看一看老师给你的研究问题。

1、思考:四个女孩如何做到扭腰扭臀的动作?回忆前面用过的特效模块。

2、理解该模块 是如何在控制四个女孩在舞台上载歌载舞的。

3、研习一下,模特开始表演时所处的位置的脚本。

三、自由创作,搭建脚本

1、再打开一个scratch窗口,开始创作。

2、发挥想象,制作不同的造型。

3、修改脚本,使模特表演更精彩。

4、教师巡视指导,学生提出问题,师生共同解决,互相长进。

四、分享作品,互相学习

1、点评学生作品。

2、将自己的作品用FTP上传一次。

3、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、我们的收获及课后反思

第13课

模拟实验

教学目标:

1、学习范例,理解如何控制灯泡亮起来的设计方法。

2、学习范例,理解用颜色来判断元件安装正确的设计方法。

3、将灯泡换成其他的元件(风扇、喇叭),能让他们转起来,响起来。

4、将舞台设计成电路图;如何设计元件的两种状态造型(开和闭)。 教学课时:1课时 学生:4年级 教学过程:

一、创设情景,提出主题

我们用一根导线把干电池的正极、负极和小灯泡连接起来,电流过灯丝的时候,灯泡会发光,科学课上,同学们做过了这个实验。这节课我们用scratch软件来设计一个电路点亮小灯泡,好吗?请看老师打开例子“电路”,瞧!老师用鼠标拖动各个元件把它们连接起来,将鼠标移到开关处,看,灯泡发光了!

二、范例研习,探究发现

同学们打开D盘中“电路”这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意也来设计一个简易串联电路。本节课重点探究的是:

1、脚本设计中如何控制灯泡亮起来的?

2、创建三个变量,分别是开关、电池、灯泡,起什么作用?

3、通过什么来判断元件安装正确的呢?

4、脚本设计如何操作开关的开和闭的?

5、舞台设计变成了什么?

6、如何设计开关(开和闭)、电池、灯泡(发光和不发光)等角色造型?

三、自由创作,搭建脚本

1、再打开一个scratch窗口,开始创作。

2、模范例子,我可以用这个设计思想让喇叭发声或电扇转起来?

3、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。

4、演示范例,启发学生。

四、分享作品,互相学习

1、点评学生作品。

2、将自己的作品用FTP上传一次。

3、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、课后反思

第14课 海洋音乐盒

教学目标:

1、学习范例,理解定不同乐器。

模块。通过移动鼠标改变变量(instrument)的值来设

2、学习范例,理解(speed)的值来设定直线移动的速度。

模块。通过移动鼠标改变变量

3、学习范例,理解并运用 置发出不同音符。

复合模块控制角色在不同位

4、学习范例,理解并运用 置发出不同鼓声。

教学课时:1课时 学生:4年级 教学过程:

一、创设情景,提出主题

复合模块控制角色在不同位

scratch还可以创作出弹奏各种各样音乐的作品,打开范例中“Music And Dance”中的第8个例子“Ocean Music Box”(海洋音乐盒),来瞧一瞧,一条移动直线碰到不同的角色发出声音,用鼠标改变变量的值,哇!还能奏出不同的音乐,真是奇妙。我们也来设计一个有趣的音乐盒。

二、范例研习,探究发现

打开范例,尝试玩一下,你能听出什么吗?探究以下问题:

1、研习范例,如何控制直线来回移动?

2、研习范例,小星星遇到直线后,发出什么声音?如何设计这个声音的?同时造型有什么变化?

3、研习范例,小球遇到直线后,发出什么鼓声?如何设计这个鼓声?同时造型有什么变化?

4、用鼠标拖动变量线移动的速度有什么变化?

三、自由创作,搭建脚本

1、准备设计一个什么背景?

2、准备选择一个什么角色作为琴键?

3、你打算设计一个什么角色来弹奏?

四、分享作品,互相学习

1、点评学生作品。

2、将自己的作品用FTP上传一次。

模块中的小圆点,听,声音有什么变化?直

3、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、课后反思

第15课神秘花园

教学目标:

1、学习范例,能控制角色用

模块画各种图形。

2、学习范例,理解并运用和 模块控制角色画花。

3、学习范例,能用模块创建变量,并将变量的值设定在

之间,通过控制角色幸运天使在变量小于95时出现。 教学课时:1课时 学生:4年级 教学过程:

一、创设情景,提出主题

scratch八大模块中有一个“画笔”类,利用它也可以创作出很酷的作品,请同学欣赏老师创作的作品---神秘花园。

只要在舞台上任意位置按一下鼠标,花仙子都会伴随着清脆的声音从舞台的底部慢慢升到鼠标的位置“开”一朵五颜六色的花,中途还会有美丽的幸运天使出现。想不想知道老师用什么方法来创作的呢?

二、范例研习,探究发现

打开D盘中“神秘花园”的范例,尝试玩一下,看你能见到幸运天使吗?探究一下问题:

1、研习下面的脚本,花仙子是如何来画一根“茎”?你能找到画一根“茎”关键的模块吗?

2、研习下面的脚本,利用什么模块来完成角色在舞台上画花?

3、如何控制角色在鼠标停留的位置画花?

4、如何实现幸运天使随机出现?

5、你还可以打开scratch范例中“Interactive Art”文件中的第7个例子“Garden Secret”,看一看。想一想:如何设计5个花瓣,在不同的位置画不同的花?

三、自由创作,搭建脚本

1、用什么来设计神秘花园的背景?

2、你准备选择一个什么角色来画画一根“茎”?

3、你打算设计一个什么花瓣,画一朵什么样的花?

4、选一个什么角色当幸运天使?天使如何出现呢?

四、分享作品,互相学习

1、点评学生作品。

2、将自己的作品用FTP上传一次。

3、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、课后反思

第16课 开幕式点火仪式

(第一课时)

教学目标:

1、从网上下载图片,能用SCRATCH中的画图工具加工图片素材。

2、网上收集音乐,能用千千静听转换音乐文件格式。

3、启发学生围绕主题构思情景。

4、设计舞台和角色。

5、培养学生在创作过程中对美感的追求。教学课时:3课时

教学重点:帮助学生用千千静听转换音乐文件格式。 教学难点:启发学生围绕主题构思情景。 教学过程:

一、提出出题

师:人们常说,一个好的开幕式,一个构思精妙的点火仪式,意味着奥运会成功一半。细数现代奥运会历史上那些令人难忘的开幕式,无不都有着一个激动人心的点火仪式。从1984年洛杉矶开始,每届奥运会开幕式的点火仪式都各有特色。下面就请跟随这些文字和图片,一起重温那些动人的时刻。 师:播放

师:看完课件,给你映像最深的是哪一个开幕式? 生:

师:给我映像最深的是:悉尼是从水中升起火炬台;北京是李宁做出高难动作在空中点火。 师:这节课,请同学自己来创作设计一个精彩的开幕式点火仪式。

二、范例研习

1、请欣赏老师创作的一个作品,看,一个主火炬台由小到大慢慢出现。点击鼠标后,一个火种从上往下缓缓向主火炬台移去,直到碰到主火炬,接下来音乐响起,天空出现闪烁的星星,火焰飘动起来;数秒后切换音乐,两名手握火炬的运动员从场外跑进画面。

2、你准备创作一个什么样的开幕式点火仪式呢?

三、模仿设计

1、构思情景

1)点火开始的场景,主火炬台如何出现在舞台上?

2)点火者如何出现在舞台上并采用什么方式实现点火?

3)点火成功后,画面如何设计?

2、舞台的设计

3、角色的挑选和设计:主火炬台、火焰、点火者以及配角

4、音乐的选择

四、自由创作

1、图片素材的加工

方法1:用SCRATCH中画图工具,自己绘绘制角色或舞台背景。 方法2:在网上收集图片,用“图片另存为”将图片下载,然后导入到SCRATCH中,用画图工具进行加工处理,设计出自己需要的角色或舞台背景。

2、收集音乐,用千千静听转化文件格式。

五、分享交流

1、请同学们说一说自己在创作中,还需要得到哪些帮助?

2、谈一谈,在创作过程中你用到什么技巧?

六、课后反思

第17课 开幕式点火仪式

(第二课时)

教学目标:

1、继续完善角色的设计和舞台的设计。

2、指导学生完成脚本的设计。教学课时:1课时

教学重点:启发学生如何完成点火的脚本设计。 教学难点:指导学生遇到的各种脚本设计问题。 教学过程:

一、讲述导入

上节课,同学们已经完成了角色和舞台的设计,接下来,如何来实现同学们的构思呢?

第一场景:主火炬台如何出现在舞台上?

第二场景:点火者用什么方式点火?

第三场景:点火成功后舞台出现一个什么样的热闹场面?

其他:„„

二、脚本设计

师:请同学们说一说,你的设计思想。

1、如何设计点火的方式:同学们可以借鉴下面的脚本设计。

1)点火者移到坐标的位置发出广播“点火”,火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。

2)你还能想到其他的方法吗?比如点火者碰到角色(主火炬台)后发出广播“点火”,火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。

3)比如,点火者碰到角色区中某种颜色,发出广播“点火”,火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。

„„

2、如何设计火焰

1)设计三个造型,用切换造型,实现火焰飘动。

2)利用特效模块中颜色的特效,实现火焰的燃烧。你还想到了什么方法?

三、自由创作

1、教师巡视指导。

2、同学之间互相讨论。

四、分享交流

演示作品,同学们介绍自己设计中的技巧,供大家学习。

五、课后反思

第18课 开幕式点火仪式

(第三课时)

教学目标:

1、继续修改角色和舞台的设计。

2、修改补充脚本的设计。

3、相互学习交流。教学课时:1课时

教学重点:请同学们说自己的作品,互相学习。 教学难点:帮助有困难的学生完成作品。 教学过程:

一、讲述导入

通过两节课的创作,同学们的作品已经成功了一半,接下来,修改和补充自己的作品,比如造型的设计、角色的修改、脚本的调整„„,使自己的作品更好。

二、自由创作,修改完善

1、完成作品创作的同学演示交流。

2、小组成员帮助未完成的同学解决问题。

三、分享交流

1、展示学生作品,请大家评一评。

2、通过开幕式点火仪式创作的活动,同学们的创作能力有了很大的提高,同时,很多同学对SCRATCH的学习更加喜爱,希望同学们创作更多的优秀作品。

四、课后反思

第19课 过大年

教学目标:

1、研习范例,利用

2、研习范例,将随机

模块插入到移动模块

内控制角色随机位置移动。

控制角色的移动。

3、研习范例,理解模块在脚本设计中的作用。

4、研习范例,进一步理解互。

5、启发学生围绕主题构思情景。

6、培养学生在创作过程中对美感的追求。教学课时:2课时

模块和 模块,控制不同角色之间交教学重点:指导学生利用各模块搭建脚本控制角色。 教学难点:启发学生围绕主题构思情景。 教学过程:

第1课时

一、提出出题

师:春节,是我国民间最隆重、最热闹的一个古老传统节日,贴年画、换门神,写春联、请福字,剪窗花、编中国结,送压岁钱、逛庙会,舞龙灯,耍狮子,踩高跷,跑旱船,扭秧歌,形形色色的过大年活动都寄托着人寿年丰、吉庆有余的美好愿望。挑选一个你喜爱的内容创作一个过大年的作品,如幽默的、喜庆的、搞笑的、温馨的„„分享给大家。

先请欣赏老师创作的一个作品,看,“过大年了„„”四个大字,缓缓驶入舞台上,接着“恭喜发财,红包来了”一组大字随着欢快的歌笑声从镜头中跳动着步入舞台,随后,红包从四方涌向舞台中央。

二、范例研习

请同学们在scratch中打开D盘中“过大年”的文件夹中“恭喜发财红包拿来”的文件,探究以下问题:

(一)说一说范例的剧情构思。

1、看一看作品有几个场景?

2、作品中有几个角色?还记得怎么导入这些角色吗?

(二)研习范例中各角色的脚本设计。

1、分析脚本一。如何设计角色从不同的地方进入舞台?

(脚本一)

2、分析脚本二。如何设计“恭喜发财”四个角色从四面八方移到舞台,并停留在舞台中间不同位置。

(脚本二)

3、研习范例,进一步理解计思维。

和模块,实现不同角色之间传递信号的设

(三)你准备创作一个什么样的过大年的作品呢?

第2课时

三、模仿设计

1、说一说你的构思情景。

2、设计哪些角色?主角是什么?配角有哪些?

3、角色舞台背景的挑选和设计。

4、音乐的选择。

四、自由创作

(一)模仿范例,搭建脚本。

(二)自己搭建新脚本控制角色。

(三)同伴互相交流,教师巡视指导;

(四)技术支持

1、图片素材的加工

方法1:用SCRATCH中画图工具,自己绘绘制角色或舞台背景。

方法2:在网上收集图片,用“图片另存为”将图片下载,然后导入到SCRATCH中,用画图工具中的图片进行加工,设计出自己需要的角色或舞台背景。

2、收集音乐,用千千静听转化文件格式。课后反思

第20课

春来了

教学目标:

1、进一步理解运用『动作』类模块设计不同脚本控制角色在舞台上的移动效果。

2、灵活运用『外观』类模块设计不同脚本控制角色造型切换,使角色表演更逼真。

3、掌握常用的设计脚本方法,并能灵活运用到创作中。

4、进一步熟悉用千千静听转换音乐文件格式。

5、熟练掌握scratch画图处理图片的方法。

6、启发学生的想象,发挥创意。

第1课时

教学过程:

一、提出主题

冰雪融化,春暖花开,同学们一定感受到了春的气息,想一想,你心中的春天是怎样到来的呢?用“春来了”为大主题,同学们可以自己拟定一个小主题,创作一个美妙新奇的春天到来了的动画。

二、研习范例 (一) 范例:

2、师:请同学欣赏范例,看!“有趣的动画”晃动着出现舞台中,接着“春来了”紧跟着出现,又接着“冬眠的动物苏醒了”,一条小青蛇从舞台的左边慢慢蠕动着在舞台的右边消失;接下来“鸟儿往南飞” 出现一会儿,跟着一只蓝色的鸟从舞台的右边轻轻地拍着翅膀飞向舞台的左边消失;又接下来“报春花张开了笑脸” 出现一会儿,跟着一只朵花出现在舞台的中间笑了笑,“结束”出现,整个动画播放完毕。

(二)研习范例

1、师:同学们打开今天我们要学习的例子,想一想以下问题:

1)分析一下控制蛇、花、鸟等角色在舞台上移动的脚本有什么不同?找出控制角色移动的关键模块?

2)分析一下如何设计控制蛇、花、鸟等角色在舞台上灵动表现效果?

3)分析角色“文字”的脚本,找一找文字在一定范围内晃动着移动的表现效果是如何设计的?

4)分析背景的脚本,是如何在控制角色登场的顺序的?

5)如果再加一个角色小树,文字“小树发出了嫩丫”,你能完成设计吗

2、师:欣赏其他作品。一是启发大家的想象,学习他人的设计思维。二是让学生研习范例,学一学他人的脚本的设计方法。

3、师:看完作品后,同学想创作一个什么样的精彩作品呢?赶快写下你的灵感吧! ▲ 故事大概: ____________________________________________________ ▲ 舞台:__________________________________________________________ ▲ 角色:__________________________________________________________

第2课时

三、自由创作

(一)需要解决的技术问题:

1、在设计角色时,我们可以从利用网上下载图片,但是导入到scratch后,如何去掉图片中的背景呢?步骤如图所示:

2、想一想:经过处理后,如果还有没有清除掉的痕迹,可以用什么了完成了?

3、如何将MP3等音乐格式转化成scratch中支持的文件格式呢?利用千千静听转换。步骤如图所示: 1)打开“千千静听”,鼠标指向“添加”,将要转化的音乐导入到播放列表中;

2)在列表中选中该音乐,点击鼠标右键,将鼠标指向下拉菜单中“转换格式”3)如下图,选择转换后的文件保存路径。

推荐第2篇:初识 scratch教学设计

《初识Scratch》教学设计

一、教材分析

江苏凤凰科学技术出版社出版社五年级第11课《初识scratch》。该单元主要目标是学生对计算机程序设计产生学习兴趣,提升学生用计算机解决问题的能力。作为单元起始课主要内容有:认识Scratch界面、掌握指令的基本操作、编写一个让角色动起来的脚本。

二、教学目标

1.认识Scratch界面主要组成部分(舞台区、角色列表区、指令面板、脚本区)及其作用。

2.通过任务“升上太空”,认识体验按构3.思用指令编写脚本。

4.通过任务“采摘仙桃”,体验用Scratch编程的一般过程。5.通过范例试玩、作品制作,对Scratch产生学习兴趣。

三、教学重难点 教学重点:

1.认识Scratch界面。

2.按构思编写角色上下左右移动的脚本。教学难点:

合理组合指令,用脚本实现预设程序效果。

四、学情分析

五年级学生有一定的计算机基础,对游戏、动画充满兴趣,有较强的创作欲望。但是学生个体之间依然存在差异,还应当通过个别指导完成教学目标。

五、教学方法

以任务驱动法与问题探究法为主,展开游戏化学习,将游戏积极元素(问题情境、角色扮演、及时评价等)融入到任务设计与课堂教学中,在游戏轻松的氛围下实现边玩边学。

六、教学过程

(一)激趣导入

这四个指令,

师:今天,天宫举行蟠桃大会,王母娘娘邀请孙悟空和宠物小猫去品仙桃,所以孙悟空和小猫相约花果山,打算结伴而行。(观看宠物小猫视频。)

师:从“宠物小猫”那里你获得了 哪些信息? 揭题:初识Scratch。

(二)学习新知

1.出示Scratch界面,请学生猜猜几个主要区域的作用。

2.归纳几个主要区域的作用。结合指令的基本操作演示编写一小段简单的脚本。

3.请学生玩一玩,试着编写一段脚本,指挥自己的小猫动起来。

4.引导学生分析太空步由哪些具体的动作组成。具体分析向上走由哪些具体步骤组成。可能会用到哪些指令?

5.请学生尝试填写让小猫向上移动200步的脚本。6.布置分层任务: 基础任务:模仿教师范例。

高级任务:在基础任务的基础上通过修改参数、添加指令、调整指令顺序等方式游览花果山。

7.引导学生分析问题发生的原因,制定解决的方案。8.展示学生作品。

(三)深入探究

1.请学生想一想,说一说怎样让小猫吃掉更多的桃子,要去哪里,为什么。再用手划一划具体的探险路线。

2.请学生编写脚本。

3.展示学生作品,通过程序内置奖励评价系统与教师点评相结合的方式进行评价与交流。

(四)小结 1.完成问卷星调查。

2.鼓励学生继续学习,将学习兴趣继续在之后的学习当中。

推荐第3篇:第一课 认识scratch教学设计

第一课 认识scratch教学设计

冯庄小学:张丽君

教材分析:

本节课是scratch的起始课,学生在本课的学习之前,没scratch程序的基础,因此本课的内容有着重要的引领作用。从教材的内容角度分析,本课的教学重点在于scratch主要功能模块的认识。 学情分析:

六年级的孩子对电脑已经有一定的兴趣和自主学习的能力,对于这个程序掌握起来应该非常感兴趣。本课设计的内容是基础部分,因此学习的过程中注意学生的实际应用,引导学生将本课内容充分练习,便于学生掌握。在原有基础上训练学生进行练习巩固,达到灵活运用的目的。

教学目标: 1.知识与技能

(1)初步了解scratch的界面。 (2)识记软件的主要功能模块。 2.过程与方法

(1)结合实际,熟悉模块的功能。

(2)通过具体的程序,掌握scratch的基本编程过程。

3.情感态度与价值观

培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。

教学重点:

Scratch界面的认识及模块的使用。 教学难点:

Scratch程序的执行。 教学过程:

一、激发兴趣,导入新课

同学们喜欢玩电脑游戏吗?今天老师就满足一下大家,给大家带来个小游戏。有谁上来玩一下?

怎么样?是不是觉得很好玩,你们想不想自己制作一个游戏?别着急,等你们学好了这个工具,自己做一个游戏不是问题,那这到底是个什么工具?

它就是scratch!今天我们就一起来认识它。跟老师一起读一下它的发音。

二、小组合作,探索scratch的分区功能

1、认识Scratch的窗口分区。(课件出示界面分区图)

师:咱们看一下一共可以分为几大区?(生回答)

同学们回答的很正确那你们想知道每个分区的功能吗?

2、初步探索各分区的功能

这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢?

下面我们就以小组为单位,进行一个比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多。学生小组合作探索,老师巡视辅导。小组派代表说出本小组探索的功能。

三、演示简单编程 刚才同学们通过互相合作,已经探索出了Scratch不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。如何让小猫动起来呢?Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。 老师演示让小猫前进10步的脚本搭建。

移动10步是不是不太明显,那能不能移动快点呢?这怎么解决呢? 脚本控件里的数字都是可以自己修改的,只要我们把10改成其他数就可以了,比如改成30,我们一起看一下,是不是移动快了。

下面同学们自己试一试。让小猫动起来。

看来大家都会了,编写程序制作动画不是很难,那么下面我们再进行一个小组挑战,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么?

四、全课总结

在本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫动了起来。在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。 板书设计

1、认识scratch

1、认识scratch 软件

2、认识scratch的界面

3、探究scratch软件 课后反思

在本课的教学过程中,在小组活动的带动下,学生的积极性比较高,课堂气氛也比较活跃,学生能积极大胆地发言,部分学生能够迅速掌握,部分学生理解不够透彻,但是同时也检查到了学生的掌握程度,教学过程中评价性语言运用的不过灵活,对学生的评价手段多元性未能运用彻底。面对这些问题自己需要更加努力学习。很多问题考虑还欠周全,希望在以后的教学中努力遵循高效课堂模式,多多网络学习,精心设计课的每一个细节,追求高效有趣的的信息技术课堂。

推荐第4篇:《小兔子乖乖》Scratch教学设计

Scratch游戏制作《小兔子乖乖》教学设计

【教材分析】

Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课主要通过制作游戏《小兔子乖乖》,使学生理解Scratch游戏制作的三要素“舞台、角色、脚本”之间的关系并掌握新增角色的三种方法,掌握“移到、平滑移动到、说„„”命令的使用方法,并渗透安全意识教育。 【学情分析】

六年级学生已具备一定的信息技术基本素养,并且对scratch有了一定的认识。本课将重点介绍scratch游戏制作的三要素“舞台”、“角色”、“脚本”之间的关系。在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。 【教学目标】 1.知识与技能

(1)理解scratch游戏制作的三要素“舞台”、“角色”、“脚本”之间的关系

(2)掌握新增角色的三种方法。

(3)掌握“移到、平滑移动到、说„„”的命令使用方法 (4)学会用多种方法执行脚本,学会保存作品。 2.过程与方法

通过看教师演示、观察思考、动手制作,再修改的一系列操作过程,理解Scratch程序设计思路,理解Scratch游戏制作的三要素“舞台、角色、脚本”之间的关系,制作《小兔子乖乖》小游戏。 3.情感态度价值观

培养学生的观察能力,鼓励他们勇于尝试,敢于创新的精神,更要有善于总结的习惯,提升学生的安全意识。 【教学重点】

理解Scratch游戏制作的三要素“舞台、角色、脚本”之间的关系,体验编程乐趣。 【教学难点】

理解Scratch游戏制作的三要素“舞台、角色、脚本”之间的关系。

【课时安排】1课时 【教学过程】

一、激发兴趣,导入新课 同学们好,上一节课我们认识了Scratch这款编程软件,这节课我们继续来学习它,那么讲课前我们来看一段视频。同学们都知道这是一首儿歌《小兔子乖乖》,老师根据《小兔子乖乖》这首儿歌,利用Scratch软件制作出了《小兔子乖乖》这款小游戏,我们一起来看一看,是不是非常好玩,通过这节课的学习,同学们也能够制作出这么好玩的游戏。

二、导入角色

那么制作小兔子乖乖这款游戏首先我们需要几位演员对不对,分别是大灰狼、小兔子和大灰狼敲不开的门对不对,在Scratch当中我们将这些演员称之为“角色”。 1.导入小兔子、大灰狼

点击新增角色中的从文件夹中选择角色,从animals文件夹中选择小兔子,从我的电脑中选择大灰狼。

2.绘制大门

点击新增角色中的绘制角色绘制大门。因为我们是从侧面看的所以画门的时候我们应该注意是画一个平行四边形。

三、编写脚本 1.为大灰狼添加脚本

首先让我们的演员——大灰狼乖乖的在这个位置等候,不让大灰狼到处乱跑,伤害其他小兔子。(移到命令)

※角色坐标:指角色在舞台中的位置。舞台的宽是480像素,高是360像素。舞台的中心是(0,0),水平为X轴,垂直为Y轴。X轴中心点往右是(+),中心点往左是(-);Y轴中心点往上是(+),中心点往下是(-)。只要我们拖动角色到指定的位置,再从不同的命令模块切换到【动作模块】中,就可以看到角色的坐标。在【角色资料区】中也可以看到。(与我们之前在数学课上学过的数对儿时类似的,我们把行称之为X轴,列称之为Y轴,两条线的交叉点就是舞台的中心位置)

接下来让大灰狼过来敲门。(平滑移动到命令)

接下来让大灰狼自己的台词,小兔子乖乖,把门儿开开。 (说命令) 2.为小兔子添加脚本

同样的我们也给小兔子安排一个起始位置,让她坐在这里看电视,然后当大灰狼敲门后我们让小兔子移动到门旁和大灰狼说不开不开我就不开,所以小兔子的脚本和大灰狼的脚本是相同的。但是同学们需要注意的是大灰狼我们使用的出触发命令是(),所以小兔子的触发命令我们应该使用其他的触发命令,对不对。

四、保存作品

那么当我们制作完游戏后,最后一步我们是不是应该保存我们的作品,通过点击【文件】——【存档】或【另存为】命令,选择自己的作业文件夹,并为作品起名字。

五、巩固提升

已经做好的同学可以展开你们的想象,继续完善我们的作品,现在同学们现在既是导演又是编剧了,如果小兔子给大灰狼开了门,该怎么办?刚巧碰到其他小动物看到大灰狼要去吃小兔子,是不是应该打电话报警。

好的,现在请几位同学为大家演示一下自编自导的作品。通过这款游戏老是感受到了你非常有想象力,看到了你当导演、编剧的潜质,可能就是下一个张艺谋,冯小刚。

请同学们课下继续完善自己的作品,谢谢同学们,下课。 【教学反思】

推荐第5篇:0501《初识Scratch》教学设计

第1课 初识Scratch 【教材分析】

本节课是Scratch模块的起始课,主要介绍Scratch的界面和功能,让学生初步了解Scratch软件,并且用生动有趣的动画实例让学生在实践中了解Scratch界面,提高学生的学习兴趣。通过简单的案例让学生感知Scratch的主要功能模块的作用,以及学习简单脚本的编写。

【学情分析】

学生在以往的课程中没有任务的编程能力,对于Scratch还是头一回接触。因此本课是重点介绍Scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。

【教学目标与要求】

1.认识Scratch软件,了解Scratch软件的主要界面和功能,能够掌握Scratch软件的基本工作方式并编写基础的脚本,体验Scratch的设计流程。

2.结合生活,熟悉模块的功能。通过具体的脚本,掌握Scratch的基本编程过程。

3.培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。

4.体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。【教学重点与难点】

重点:了解Scratch软件的主要界面和功能。

难点:掌握Scratch软件的基本工作方式,编写简单的脚本。 【教学方法与手段】

多媒体网络教室,采用任务驱动法、演示教学法、探究教学法。 【课时安排】 安排1课时。 【教学准备】

系统控制软件、教学课件。 【教学过程】

一、游戏导入,激发兴趣

1.师:今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢? (播放Flash,小猫为主角) 2.师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领,下面我们一起来玩“打地鼠”游戏吧。

3.师:请同学们双击文件“打地鼠”,并单击绿旗,尝试玩游戏。4.师:今天,就让我们一起学习新课:初始Scratch(出示课题) 【设计意图】通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。

二、互动交流,初步感知

1.师:Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。

2.师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们……(结合课件,介绍历史) 学生了解软件的历史知识。

【设计意图】渗透人文思想,为编程学习增加丰富的背景知识。

三、自主探究,学习新知

1.师:结合“打地鼠”游戏,打开教材,自学第一课,它的主要界面包括几个部分组成?

2.师生互动对话、交流。

3.师总结:菜单栏是包含一些常用功能,控制区是对舞台区的角色进行控制的区域,控件区提供了各种模块和对应的控件,脚本区是拖拽、组合控件以控制角色的区域;角色区是显示当前所有角色的区域,舞台区是演示设计好的脚本的区域。

师:请同学们自己尝试打开Scratch软件,并体验每个区域的功能。

四、初步尝试,搭建脚本

1.师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的脚本吧。(1)选定“控件区”的“控制”模块,将“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本区”。

(2)选定“控件区”的“外观”模块,将“说你好”控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击”控件的后面。 (3)单击绿旗,让小猫说“你好!”2秒。

(4)单击“你好”,输入新的文字:“同学们,你们好!”。学生编写脚本,让小猫自我介绍。

2.我们不需要的脚本该如何处理呢?请同学们打开教材自学,教材是如何教我们操作的。

学生尝试学习操作,交流各自删除的方法。

五、文件保存,知识迁移

1.请同学们将自己的文件保存在自己的文件中,自学教材,边学习边尝试。2.关闭Scratch软件,用自己的方法打开你刚才保存的文件,并与同伴交流一下。

【设计意图】通过一系列有趣的卡通动物,让学生理解编程的简单的流程。尤其是在说“你好!”的环节中,可以让学生做自我介绍,感受编程的乐趣。

六、全课小结,总结提炼

本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。

【设计意图】总结重要的概念,提供思维强化。

【教案设计:凌秋虹(苏州市姑苏区教师发展中心)】

推荐第6篇:scratch教学流程

1、介绍scratch界面功能及一些使用方法

2、制作一些较简单的动态效果作品

3、通过制作较复杂的作品引入数学流程图的概念去解决问题

4、分别学习顺序功能,选择功能,循环功能,有变量的定义和链表(数组)的使用等

5、制作较复杂的小游戏(教学效果)

6、介绍visual basic学习代码编程(面向初中)

7、介绍基本代码和学习基本操作

8、制作小游戏

推荐第7篇:SCRATCH教学反思

《小鱼也能吃大鱼》教学设计

授课人:黄冈市实验小学 熊天穹 课时:1课时

教学目标:

1、了解, ,,等几个模块指令。

2、能够给小鱼搭建脚本,让小鱼能够跟随鼠标移动。

3、能够给大鱼搭建脚本,让其触碰到小鱼就隐藏。

4、能够将插入到模块中,实现条件的选择功能。教学重点:

知道几个模块指令的功能意义

教学难点:

为游戏角色搭建脚本,尤其是在大鱼角色的脚本搭建上。

教学过程:

一、创设情境,激趣导入

给学生播放一段同学们小时候常玩的一款小游戏《大鱼吃小鱼》的游戏。

师:同学们,刚刚老师展示的这款小游戏,许多人小时候玩过。在生物界,几乎都是遵循着弱肉强食的生存法则,但是,也有有的时候是以小制大,以弱制强。今天老师也给大家带来了用我们scratch制作的一款小游戏,小鱼也能吃大鱼,你们相信吗? 生1:信 生2:不信

再给学生展示scratch制作的小游戏《小鱼也能吃大鱼》。

二、发现问题,探索新知

1、师:同学们,刚刚我们看到的这款小游戏,在前面的学习中,我相信大家都能够让这些小鱼游动起来。

让一学生,上台搭建让小鱼游动起来的脚本,回顾已学知识。

2、师:那么在这个游戏中,我们主要需要解决哪些问题或者说要实现哪些功能呢? 生1:如何让这条小鱼跟随鼠标移动?

生2:如何让大鱼碰到小鱼就消失?

在黑板上板书这两个问题。也就是向学生提出探索任务。

三、师生合作,解决问题

1、师:首先,我们来解决问题一,让小鱼跟随鼠标移动。老师给大家一点提示,主要是要在小鱼的运动时面向鼠标移动。大家可以在动作类指令模块中找找这个模块。 学生探索搭建脚本,小鱼跟随鼠标移动脚本如下:

让一学生上台来演示。

2、师:刚刚这位同学已经将这个小鱼的脚本搭建好了,那么大鱼的脚本,又该怎么搭建呢?我们来分析一下,实际上我们要大鱼实现两个功能:

(1)大鱼来回游动

(2)大鱼碰到小鱼就消失

首先,大鱼来回游动碰到墙壁就反弹,这段指令,在前面我们已经学会搭建了。如下:

在此基础上,大鱼如果碰到小鱼就消失,那么你们估计会用到哪些指令模块呢? 生:可能要用到,,模块。

师:嗯,这位同学真细心,善于发现问题,那么就请大家自己尝试搭建这条大鱼的脚本。大鱼碰到小鱼就消失的关键脚本搭建如下:

教师巡视,学生探索练习,学生之间相互合作,做得比较好的同学带带旁边做得还不够的同学,同时,教师也可以进行个别指导。

然后,请一位同学上来演示脚本搭建。

四、拓展练习,自由创作 师:同学们,我们以往玩过的一些小游戏里,经常会出现这样的一些情况,比如:打完一个小怪兽,又会出现一些小怪兽。那么老师也给大家来看看,老师让这个游戏里的大鱼被小鱼出现以后也能够不断的再次出现。大家想一想,应该怎么做呢?刚刚大家在找到“隐藏”模块的时候是否也发现了和“隐藏”模块一起的还有另外一个模块。不知道大家是否看到了?生:还有一个“显现”模块。

大鱼的完整脚本搭建如下:

学生根据教师刚刚的一些提示,进行自由创作,让游戏角色更加丰富。

五、作品展示,课堂小结

1、邻桌两个同学相互测试对方的游戏作品,对作品进行评价,说说哪些地方做得好,哪些地方还有待改进。

2、几位学生谈谈本节课的应该要注意的问题以及收获。

3、师小结:通过这节课的学习,我们知道一些游戏设计者,可以将游戏角色设计成“永远不死”的角色。我知道许多同学喜欢玩网络游戏,网络游戏也是个无底洞,永远看不到尽头,耗费大量精力和金钱。游戏可以当做娱乐,但不能沉溺。请大家一定要珍惜青春年少时的大好时光,不要沉溺于网络游戏!

板书设计

部分学生作品截图 篇2:初识scratch教学反思

初识scratch教学反思 学生课堂常规的培养,不是一朝一夕能养成的,需要经常抓、反复抓、严格抓。开学伊始,要把课堂常规教育,学生良好行为习惯的培养作为每节课的教学内容之一,贯穿渗透于学习活动之中,贯穿于长期的教育教学活动之中。 scratch语言教学需要更多放手让学生进行操作,有充分时间完成自己的任务,使每个学生都能达成自己的目标的同时,很多学生还对自己的作品进行不断的改进和提高。就是我们编程教学的目的。我们编程教学的目的不是做成了什么,而是通过一个个作品的制作。让学生思考如何去实现我要的目标,心中有一个流程图,通过实践不断去完善优化自己的程序,不断创作出自己想要的效果的过程。编写程序的过程几乎就是不停地创造,你必须做出一些新的东西,才能达成你的目标。这是所有编程学习都是通用的。

今天上了第一节scratch的课程,怎样让学生了解scratch这个新软件呢?我以听话的猫咪为例,一下就吸引起了孩子们极大的兴趣,当看到让小猫动起来、说出来、叫起来,有的学生不禁鼓起掌来。让学生们自己操作时,课堂上,学生们兴趣高涨,每个学生的注意力都很集中,学生们自觉地尝试、探究、思考,互相交流着新发现,学习气氛异常热烈、浓厚,教室里每个学生都沉浸在学习的乐趣之中。篇3:scratch教学感想

学校开展scratch教学的一些感想

在中国,儿童编程还处在萌芽状态,不管你到图书市场,或是到任何学校,根本就找不到任何相关的书籍资料,只有网上的寥寥数语。很少人关注这一领域,更不用说有什么自己的编程平台了。而将来的孩子必然要把计算机当做自己工作和接触世界的一个重要工具,就如同我们当年通过收音机,电视,图书,杂志来接触世界万物一样。 针对这一市场空缺,由微软和麻省理工学院媒体实验室研发的针对孩子编程的程序语言kpl和scratch应运而生。由于儿童的逻辑思维能力在不断的发展,相对来讲并不成熟,那么使用成人化的程序设计语言去编程,是有难度的,尤其是国内的孩子,受到来自英语,数学,自然语言以及逻辑思维等多重因素的困扰,kpl与scratch语言,从这些方面减轻孩子们的压力,为了培养儿童学习编程的兴趣,kpl使用了大量的游戏作为例子,以绚丽的画面和动听的音响效果寓教于乐。kpl更像一个专业编程工具,如vb,而scratch更像一个艺术创作平台,如flash。微软中国对其kpl,进行了大量的本土化工作;网上kpl的中文参考资料也比较多,而mit的scratch本土化工作就相对比较落后了,只有简体中国版的界面翻译,而参考资料和学习问答都是英文的,平均翻译率仅为26%。而在中国台湾,繁体汉字的翻译,进展还是不错的,参考资料和问答有50%的翻译率。不管哪一种语言,关键是要适合小孩子的自身特点和接受的能力。孩子学习适合自己的编程语言能更快的适应语言结构,增强逻辑思维能力和全面思考的能力。

而scratch软件的优势是给孩子们提供尽可能方便的工具,让他们充分去发挥自己的想象力创作。使用scracth进行创作,孩子们不仅能学到计算机程序设计的基本方法、动画制作的基础知识,而且还能进一步深入体会我们的自然语言:汉语、英语,我们人类共同的语言:数学。scratch创作中会用到一些数学知识,你可以只使用简单的数学,不过你的数学知识越丰富,你的创作能力越强。因此scratch的学习能有效的提升孩子们对语、数、外的学习兴趣。同时也能激发 孩子们首先是感兴趣,能很快上手,自己动手设计卡通作品。他们在创作过程中,学习积极性极大,想象力和创造力得到了极大的培养和锻炼。他们还把自己的作品上传到官方网站上去。他们试图去设计一些体现自己思想的作品,边做边体会,这个完全模块化的软件所带来的便捷,scratch安装目录下带有大量的素材,能极大的满足孩子们的需求,他们有时还根据需要,自己制作素材!这个描述既贴切,又生动。

就我校来说,学生每周只有1节信息技术课,而编程多使用专业的编程语言,如pascal、vb、java等,这些语言对中小学生来说难学难用,scratch是专为中小学生定制的图形化编程环境,上手容易且功能强大,可以在教授编程的课程时引入scratch,在提高学生兴趣的同时培养学生的逻辑思维能力,对其他的课程也是有一定的帮助。篇4:scratch角色与背景听课反思

听课反思 周一听了顾老师和石老师的课让我受益匪浅,作为一名新教师,在如何上好一堂信息技术课还是存在一些问题的,所以非常感谢中心组组织的这个活动让我有幸参加,并且学习前辈是怎么上课的,这对于我们就像是深海里的一个灯,为我们指明了方向。

对于顾老师和石老师他们的课都是以情境导入,一个以《超能陆战队》的小短片,一个以《海绵宝宝》里的故事、场景导入。由于学生看《超能陆战队》的不多,所以课堂上学生的活跃度没有那么理想,但是学生在课堂上还是比较活跃的。对于《海绵宝宝》这是大部分人所熟悉的动画片,所以课堂活跃度很高。石老师抓住了学生的年龄特点,这点是我要学习的地方。而且石老师在教学过程中过渡自然,整个课堂都是围绕着情境,这样有效吸引了学生的注意,而且在有些环节注重了分层教学,将任务里的不同层次用不同颜色的字写出来,让不同能力阶段的学生都可以有效的学习。而且在选择学生绘制角色这一点我觉得石老师选择的很好,她先让学生观察背景然后联想到没有水母,进而要画它,过度自然,而且水母简单并画起来比较美观,学生画起来快而且达成度高,这样有效节省了时间。除此之外,石老师的小组合作也完成的很好,学生积极主动,特别是她设计的评价机制很好,让各组间存在了竞争意识,提高了他们的积极性。

总的来说,这次的听课让我知道了我以后努力的方向和我自身存在的问题,我以后会在教学上认真研究,努力向先辈们靠近。篇5:scratch_教学 1.scratch的简介

第1课 下载与安装

第2课 初识scratch 2.scratch基础课程

第3课 让角色动一动

第4课 键盘控制 第5课 迷宫程序

第6课 会飞的巫婆

第7课 三角形的面积

第8课 造型切换---人物走动

第9课 移动人物教师进阶使用

第10课 判断人物位置

3.scratch进阶课程--打蝙蝠 3-1 第一节课 3-2 第二节课 3-3 第三节课

4.scratch进阶课程2-打地鼠 4-1 设计背景、铁锤及地鼠 4-2 撰写地鼠的程序

4-3 撰写铁锤程序 5.接球游戏 4-4 分数的计算 5-1 设计球部份的程序 5-2 人物部份的程序 5-3 程序计分

5-4 扣分的构想 1.scratch的简介 scratch是 mit (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。

关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。 所有的人都可以从麻省理工学院的网站免费下载,已经开发了windows系统,苹果系统,linux系统下运行的各种版本。 1-1 下载与安装

(1)首先登录官方网站页面: 1 (2)点击download scratch按钮 (3)如果年龄小于13岁直接点击: continue to scratch download (4)根据操作系统,选择下载。

推荐第8篇:Scratch教学1[1]

SCRATCH编程教学

过去,很多教程里总是喜欢拿方形、圆形等来帮助我们理解高深的对象、实例等等编程理论。但总是越说越让人糊涂。现在,Scratch出现了,一切都将不同!编程从此将会和搭乐高积木一样简单!

Scratch由麻省理工学院的 Dr.Mitchel Resnich 和他的“终身幼儿园(MIT\'s Lifelong Kindergarten research group)”研究组成员共同完成。Scratch 的设计灵感来源于教小朋友们编程时遇到的种种困难(Scratch 适用于--8岁以上儿童„„)。 它的名称来源 于DJ 混录唱片的技术。(#大概是觉得DJ混唱片、搭乐高积木,用Scratch编程某种程度很相似。) Scratch现已提供基于Windows以及MAC版的下载,Linux版的也正在研发当中。编程界面分为操作符、变量、代码、图片、声音、程序等部分。编程命令按照动作、感觉等形象的进行分类,并且这些编程命令均可支持拖拽。成套的逻辑语句利用突出或特殊形状等形式来辅助编程。例如:\"IF...THEN...ELSE...\"是一个黄色的呈“E”状的图形块,其中有一个菱形的洞供填写条件,在“E”的三横中间可以加上不同的操作。编程过程中,用户可以添加来自本地或者Web的图片和声音,当然,添加的方式一样是拖拽。

Scratch 可将项目文件存为本地的“.sb”(#晕,看来果然是sb都会用的东西)文件格式,并通过一个按钮将其上传到Scratch主页上。其它用户借此可对该项目进行评论。此外,也可从Scratch网站上下载一个叫做“.SB file directly”的 Java applet,借其可将Scratch项目植入任一站点。

Scratch 是软件基础教学的一次革命。让那些厌烦编程的人眼前一亮。Scratch使编程容易上手、充满乐趣,但却不失编写复杂应用程序的能力。带上家里的老少,一起体验一把编程的乐趣吧!!

2、认识scratch的界面

首先我们一起来熟悉一下这个软件的界面。

师:请你们观察,猜一猜scratch界面有些什么窗口? 生:

师:鼠标指着界面,告诉学生:命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色。

3、探究scratch软件

师:这个软件有什么作用?可以实现什么?请学生看《scratch入门导引》,在D盘中打开

“Scratch入门导引”,自己看一看,能看懂多少? 生:学习阅读

师:自己看着教程,试着做一做,能让小猫动起来、转起来、叫起来吗。 生:

师:经过同学们的尝试探究,我们可以发现用Scratch创作,大家只需要把不同的命令模块拖到脚本窗口堆积,再去点绿色的旗子,程序就能在右边的窗口运行了,就这么简单。 教学目标

1、模范范例1,初步尝试scratch 软件中“绘制新角色”来创建角色。

2、模仿范例1,初步尝试scratch 软件中角色的造型的添加。

3、模仿范例1,模仿范例中的角色(图一和图二)的脚本的编写。

4、理解外观模块中

的不同用法。

图一

图二

教学课时:

1课时 学生:5年级 教学过程:

一、创设情景,激发兴趣 师:在scratch 软件里打开范例1,请同学们看,秋千荡了起来,跷跷板翘了起来,我们的校园也有很多娱乐器材,回忆一下,把你最喜欢的校园一角也来做一个动画片。

二、自主学习,探究发现

请同学打开例子中的第一例子,对着例子看,根据老师提供的学习步骤去想:

1、这个动画场景里有几个角色?探究一下这些角色是如何导入的?

2、思考这个动画场景中每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?

3、仔细观察每个角色的脚本,用鼠标点击脚本,看角色有什么变化?想一想脚本是如何在控制角色的。

4、脚本中模块有不同的颜色,尝试如何把这些不同颜色的模块堆积起来。

三、完成作品,教师巡视指导。

保存提交。

四、师生共同小结,构建知识(先学后教)

看了大家在创作的过程中,有的同学是用“绘制新角色”的方法设计角色,也有的同学是用“从文件中选择新角色”的方法添加角色;每个角色都增加了不同的造型;

大家应用以下两个脚本控制角色动起来了,请问:两个程式有什么不同?

造型依次切换。

造型可以任意选择,可以跳跃的切换。

四、欣赏作品 ,交流学习

请1到2位学生,说一说创作过程。 课后反思:

这节课,我采用的是先学后教,我没有做任何的解释,把学习的步骤用大屏幕展示,完全是学生自己先学着做,课堂上我观察到,有一部分学生,关注的是打开每一个例子逐一看,找有兴趣的作品欣赏;一部分学生是按老师的要求,打开范例学着做。有的是在范例的基础上,修改角色,如,在秋千上加小人或动物;在翘翘板上加人物等;也有的在绘制角色。最后,学生的作品中,多数是在范例上修改完成自己的创作。

我发现:学生绘画的基础有差异,绘制的角色不太美和精致;时间不够,角色的绘制上花了很多时间。全班有3分之2的学生上交了的不同层次的作品。

我发现:有的学生模范范例,提前使用了其他模块在控制角色。

学生的作品

第3课

机器人跳舞

教学目标

1、模仿范例2,初步尝试scratch 软件中“从文件夹中选择新角色”来新增角色。

2、模仿范例2,初步尝试scratch 软件中声音的导入和给背景设计音乐脚本。

3、学习范例2,能看懂并理解以下(图一和图二)的脚本。

3、模仿范例2,自己设计一个作品。

图一

图二

4、学习范例2,重点理解

教学课时:

1课时 学生:5年级 教学过程:

一、创设情景,激发兴趣

和模块的作用。

老师打开例子,今天我们学习新的例子,请同学们看,机器人在音乐的伴奏下激情地跳起舞了,你想自己也来设计一个生趣有音乐的作品吗?下面我们就开始学习吧!

二、模仿学习,探究发现

1、请同学打开例子,对照例子看,动画故事里有几个角色?如何新增这些角色?

2、思考每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?

3、仔细观察每个角色的脚本,与我们上节课学习的脚本用到什么不同的模块.

4、鼠标点击脚本,看一看显示区中角色是如何变化的,想一想脚本是怎样在控制角色的,不同颜色的模板起着什么作用,多尝试几次,理解模块的用法。

5、完成作品后保存提交。

三、学生设计创作,教师巡视指导

在创作中学生遇到的各种设计问题,教师把它展示出来,请同学们观察并解决,倡导学生之间互相学习。无法解决的老师再给予指导。

四、欣赏作品,交流学习

请1到2位学生,说一说设计思想和故事情境。

五、师生共同小结,构建知识

通过今天我们学习的例子,知道如何控制角色的移动;通过给角色设置特效,使角色变得有活力和生命。我们还知道了一个作品中用同一个音乐时,可以用

的模块给背景设计音乐脚本。同时,尝试了声音是如何导入的。我们用到的以下两个脚本控制我们的角色。

坚持下去,日积月累,我相信大家一定会成为scratch设计高手。

课后反思:

在第2个例子的学习过程中,我发现了学生提出的问题有:最多的是使用后,角色倒立;其次是如何使声音的重复播放;在教学过程中,我是这样处理的:请遇到问题的学生说,再请同学能助解决,这样的学习效果很好。

还有学生提出:让角色移动慢点,怎么办?在教学中我是这样处理的:我让学生探究控制角色移动速度的解决方案。让学生尝试修改

中的参数,让他们去发现解决问题的方法。

这节课,学生的想象丰富多了,点评作品是随学生完成的快慢进行的。这样可以互相启发。

课堂上,我发现学生故事的内容缺乏,还需要启发学生去挖掘健康的有趣的有一定思想内涵的贴近学生生活的创作素材。我准备在下节课给学生时间到scratch网站上去学习,看一看其他小朋友的作品,启发自己的创作思维,拓宽学生的创作空间。

课堂上,有的学生作品有很你好的创意,但时间不够,没有完成,我对这类问题是采取让学生先提交,下节课在继续修改,或利用课余时间去完成。

学生作品

第5课

明明的思考

教学目标

1、能用模块表达角色心里想说的内容。

2、尝试用模块中来存放角色思考的一串问题。

3、能用条目的内容。教学课时:

1课时 学生:5年级 教学过程:

一、将故事,创设情景 模块插入到模块方形白色框中,实现角色随机思考多

老师打开文件夹“Animation”中第2个“Ideas” 例子,说:开学了,信息技术课堂上,老师给我们介绍了一个新课程,明明想我用这个scratch软件能做些什么?下课后,他在校园里走一会,想一下,来回走着思考许多问题,如“玩游戏”、“到网上去了解”“友”“画”“事”“乐”法。

二、模仿学习,探究发现

1、请同学打开文件夹“Animation”中第2个“Ideas” 例子,看一看想一想。

1)观察颜色,找一找脚本中出现哪些新的模块?

2)思考尝试模块中明明思考的一串内容是如何添加的?

3) 思考范例中如何用脚本实现明明走一会,思考一个问题,来回走着思考许多问题的情景。

3)把自己遇到的问题提出来,大家共同解决。

三、学生创作,教师巡视指导

在指导过程中,发现是新问题,请同学提出,请同学解决;发现是个别没有掌握好的旧问题,个别指导;

四、分享作品,互相学习

1、将自己的作品用FTP上传一次。

2、将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、我们的收获

请大家回忆一下,在今天的创作中,你又学到了哪些新的模块?会用达角色心里想说的内容了吗?会用吗,同时,将目内容吗。

你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究,把你发现的新内容介绍给大家。

请欣赏老师模仿例子的作品

模块放入到

模块中

模块表

来存放角色思考的一串问题了模块中,实现角色随机思考多个条

第6课

一起玩蹦床

教学目标

1、能用

模块实现角色的在指定时间内平滑移动到指定的位置。

2、能用模块选择箭头下的内容控制角色的开始。

4、能理解将事件。

教学课时:

1课时 模块作为条件插入到模块中,控制角色满足条件后再去完成某些学生:5年级

教学过程:

一、谈话导入,创设情景

记得我儿子小时候一上床就喜欢蹦,他说:蹦起来得的感觉特别有意思;长大了,一到游乐场或公园里就去玩蹦床,他说:通过自己的努力蹦得老高老高,可找到飞翔的感觉;我想同学们也一定有同样的感受吧!今天我们就把自己蹦床的体验做一个有趣的情景,看谁最精彩。

如何来实现我们的愿望了,我们还是从模仿例子开始吧!老师打开文件夹“Animation”中第3个“trampoline” 例子,全班同学一起欣赏。

二、师生共同探究学习

1、请同学打开文件夹“Animation”中第2个“trampoline” 例子,看一看,发现角色的脚本比以前的多了,怎么学?不着急。请同学从一个个的“积木”开始学习这个例子。

2、在Scratch中,我们把像形状的模块开始的脚本,叫一个“积木”,控制一个角色有时需要很多“积木”堆起来,我们就从一个个的“积木”分析点击尝试,看一看脚本控制角色能完成什么?

3、提醒大家:打开一个新例子的脚本,一定要注意模块的颜色,看一看哪些是陌生的模块。

4、提出在学习过程不能理解的。

三、学生创作,教师巡视指导 重点指导学生学习以下脚本。

启发学生:不妨尝试某一个“积木”的设计思想,去创作自己的故事。

请学生欣赏他人的作品,他们就是利用了其中某一个“积木”设计思想来完成的。

第7课

欢快的鱼儿

教学目标

1、能理解

模块可以产生指定区间的随机数。

2、能理解和用 模块和 模块搭建一个

条件模块,并将该模块插入到满足随机数等于1这个条件后再去完成部件内部的脚本块。

模块尖型孔中,控制角色

3、会用“当前角色”的线,改变角色在移动时面向的方向,设置角色的初始状态。

信息中,拖动缩略图中蓝色

4、能用

教学课时:

1课时 学生:5年级

教学过程: 模块和 模块,控制角色隐藏在其他角色的下面。

一、谈话导入,创设情景

鱼儿,在海洋里自由地遨游;在池塘里欢快地畅游;在小溪边轻快地穿梭;在鱼缸里悠闲地游动;鱼儿们是多么的自由欢快,老师打开文件夹“Animation”中第6个“Aquarium” 例子,同学可以看一看scratch中这个例子。回忆一下,自己曾经看到过的影响最深的一个欢快鱼儿的画面,自己创作一个的动画。

二、共同学习,探究发现

1、请同学也打开文件夹“Animation”中第6个“Aquarium” 例子,看一看,在学习过程中思考以下脚本:

1)如何搭建鱼儿游动的脚本?回忆控制机器人跳舞用过的脚步。

2)让鱼儿自由游动,如何控制鱼儿在不同位置来回游动?

启发学生:尝试用另一种脚本,可以实现吗?

3)看一看水母与其他的鱼游动有什么不同?

在当前角色信息处调整角色的初始状态。

4)鱼儿在水草中穿梭是如何实现的?

层模块的应用

scratch 与21世纪学习能力的培养

Scratch是一个程序开发环境,能够帮助培养21世纪应该具备的学习能力。在关于21世纪应该具备的学习能力当中被定义了9种类型的能力,分别列入3个关键区域。

一、信息处理和交流的能力

信息和媒体的读写能力 

通过建立Scratch项目,学生能够学习选择、创造、管理多种格式的媒体,包括文本、图片、动画以及视音频资料。学生获得了创作媒体的经验,他们通过分析在他们周围的各种信息,提高了洞察力和甄别力。

 交流的能力

当今社会对高效率的交流能力的要求已经超过了对读写能力的要求。Scratch在使用中要求学生必须能够挑选、处理、集成大量的信息资料,才能表达他们的创作意图。

二、思考和问题解决的能力

批判性思维和系统思考的能力 

当学生在学习Scratch的过程当中,能够处于一种批判性思维和系统思考的状态中,为了完成项目,学生必须注意协调和控制程序当中的各种造型的相互作用,程序的交互作用能够给学生建立程序基本原理的直接体验。

问题的识别、提出及解决能力 

Scratch用一种非常有意义的设计理念去支持问题的发现和解决。创建一个Scratch项目要求首先有一个初步的设想,然后如何通过Scratch的模块一步一步地去实现。Scratch被设计的非常容易修改,学生能够动态地改变每片代码,然后立即看到结果。通过这个过程,能够让学生在不断地提出、解决问题的交互试验过程中获得收获。

创造力和求知欲 

Scratch 鼓励创造性思维,在今天这个快速变化的时代,创造性思维越来越重要。Scratch要求学生不断地寻找新方法去处理各种未期的难题,而不是仅仅教给他们如何解决既定的问题,不断地通过提高解决问题的能力来处理他们未来人生当中不断遇到的新问题。

三、人际关系和合作的能力

人际关系处理和合作能力 

因为Scratch程序是搭积木方式,所以程序的代码更容易阅读,也比其他程序更容易分享。可视化的对象和模块代码支持合作,确保学生能够一同建设项目和交换代码。

自我导向能力 

提出一个创作构想,然后一步一步地用程序实现,需要毅力和练习。当学生在实现一个创作构思的过程中他们找到了个人的意义,他们的自我创作意图使他们能够应对编程过程当中的挑战和困难。

责任心和适应能力 

当学生创建Scratch工作项目的时候,他们首先要在脑海中有一个虚拟的使用人,需要学生去考虑别人与他们的作品如何反应和互动,因为Scratch非常容易修改,所以学生能够根据其他人的意见及时修改他们的作品。

 社会责任感

因为scratch程序非常容易共享,学生们可以在交互的环境里讨论各种重要的议题,以及互联网上的Scratch社区。

第8课 胖胖吞吃鱼

教学目标:

1、能用发送广播 模块和接受广播

模块控制不同角色之间的交互。

2、能用模块和 模块搭建一个 条件模块,并将该模块插入到 模块尖型孔中,控制角色的距离离鼠标的距离大于10就重复执行模块内部的脚本块,直到角色的距离小于或等于10就停止脚本。

3、能用条件模块在角色中取色,并插入到一种颜色碰到另一种颜色后,再执行部件内部的模块。

教学课时:

1课时 学生:5年级 教学过程:

一、讲故事,创设情景

模块中,实现

老师打开 “Games” 文件夹中第3个“FishChomp” 例子,说:在这奇妙的海底世界里,活泼欢快的小鱼来回游动着,他们是一群弱小的群体,常常被大鱼吃掉,看!一只胖胖吞吃鱼跟随着鼠标正在追寻小鱼,趁机吃掉他们。同学一定都玩过像这样类似的游戏,今天我们也来模仿这个例子,创作一个小游戏,比如:猫抓老鼠、老鹰抓小鸡„„。

二、师生共同学习,探究发现

同学们打开 “Games” 文件夹中第3个“FishChomp” 例子,看一看,学习脚本时,分块双击脚本尝试角色发生了什么,从而理解模块起的作用。

学习完后,你是如何理解的,请同学们说一说脚本的意思。

1、找出胖胖鱼跟随鼠标游动的脚本。

1)理解: 模块的意思。并理解:如果鼠标指针离角色的距离大于10就去重复执行部件内部的脚本块,直到条件为假(鼠标指针离角色的距离小于或等于10)就停止该部件。

2)请同学比较 模块和前面学过的

模块,看一看,有什么不同?

2、胖胖鱼遇到小鱼,是通过什么交互模块来接受广播信号的?接收到广播后胖胖鱼发生了什么?

3、小鱼的脚本中,说一说控制小鱼欢快游动的脚本块是哪些?

4、小鱼遇到胖胖鱼,是通过什么模块来完成的?遇到胖胖鱼后,小鱼通过什么交互模块来发出广播信号的?小鱼广播信号后,做了些什么?

第9课 拦球

教学目标

1、学习范例,能理解和运用

模块,控制角色改变方向(角色反方向)。

2、学习范例,能理解和运用才继续执行后面的脚本。

3、学习范例,能理解和运用X坐标,实现角色随鼠标移动。教学课时:

1课时 学生:5年级

教学过程:

一、谈话创设情景

模块,控制角色直到碰到指定的颜色

模块,控制角色的X坐标为鼠标光标的

同学们最喜欢玩游戏,可是你们想不想自己来编游戏呢?Scratch中有很多游戏例子,请看:老师打开“Games” 文件夹中第4个“Pong” 例子,一个蓝色小球从上往下移动,底部有一根黑色小木条随鼠标移动拦截小球,拦截失败小球将落到红色区域,游戏结束。这个游戏很简单,今天我们来模仿这个例子,自己来编游戏玩一玩。

二、范例研习,探究发现

同学们打开 “Games” 文件夹中第4个“Pong” 例子,自学脚本,学习完后,你是如何理解的,请同学们说一说脚本的意思。

1、小球每次都是从一个固定的地方开始往下落,指出脚本中关键的模块。帮助学生理解坐标的概念。

模块是直到遇到指定的颜色后,在执行该模块下面的脚本,没有遇到指定的颜色,就等待。

2、理解拦球的角色(一条直线)随鼠标来回移动的脚本。

将脚本改成以下脚本试一试,有什么不同?

3、小球碰到拦球的角色(一条直线)后,反弹回去的脚本。

重点理解 模块在脚本中起的作用。

尝试一下:删除“移动”和“旋转”模块,会影响游戏的效果吗?

第10课

娃娃越障碍

教学目标

1、学习范例,能理解和运用

模块创建一个变量。

2、能理解和运用移动。

和 模块,控制角色

3、学习范例,能理解和运用以下脚本,控制娃娃停留在绿色边缘上。

4、学习范例,能理解和运用以下脚本,控制“山”的角色移动,类似卷轴的效果。

教学课时:

1课时 学生:5年级

教学过程:

一、创设情景,揭示主题

同学们一定玩过超级玛丽的游戏,玛丽上下跳着越过各种障碍,最终到达目的地,Scratch中也有一款类似的游戏例子,请看:老师打开“Games” 文件夹中第8个“Scrolling Demo” 例子,一个可爱的娃娃脸出现在蓝天白云下,地面上有一座座绿色的小山峰,按上下左右键,娃娃开始紧张的旅程。这个游戏很简单,但有很多地方值得我们研究,下面我们来学习学习这个例子,看自己能否创作一个娃娃过障碍的游戏。

二、范例研习,探究发现

同学们打开 “Games” 文件夹中第8个“Scrolling Demo” 例子,体验一下,看一看老师给你的研究问题。

1、本作品有两个方面非常值得大家研究

一是:类似超级玛丽跳上跳下;

二是:将画面一直延长(有卷轴的感觉);

2、找一找,作品中的利用一个什么脚本总可以让娃娃停留在绿色边缘上?能读懂吗?

3、研究一下画面中卷动的部分

一是:尝试一下娃娃脸的脚本,看娃娃能左右移动吗?不能,哪以下脚本有什么作用呢?

二是;尝试一下娃娃脸的脚本,看娃娃能上下移动吗?

三是:能读懂以下脚本,移动的是“山”的角色,通过一个变量scrollx来控制画面的移动;

四是:探究一下每座“山”的角色在舞台上的开始位置是怎样的?

推荐第9篇:Scratch教学知识点

Scratch教学知识点

【一级知识点:软件的认识】

1、界面认识

2、舞台,角色的添加与删除(名称,方向,旋转方式,坐标位置认识)

3、舞台的大小

4、角色的大小

【二级知识点:基本操作】

1、动作——移动,旋转,面向,碰到边缘就反弹

2、外观——说XY秒,说X,思考XY秒,思考Y

3,控制——当绿旗被点击,当按下X键,当角色被点击,等待,重复执行,重复执行X次

【三级知识点:角色位置、动作判断、声音控制、数学计算、逻辑比较操作】 动作——移到X Y,移到,在()秒内,平滑移动到XY模块 外观——切换到造型,下一个造型,显示,隐藏 声音——播放声音X,停止所有声音

画笔——清除所有画笔,落笔,停笔,将画笔的颜色设定为X

控制——当按下XXX,如果X就重复执行,如果X,如果X否则X,全部停止 侦测——碰到X,询问X并等待,按下鼠标?,按键X是否按下? 数字和逻辑运算——X+Y, X-Y,X*Y,X/Y,XY 变量——新建一个变量

【四级知识点:角色精确定位,画笔、声音调整,广播(子程序),逻辑运算】 动作——将X坐标设定为X,将Y坐标设定为X,X座标,Y座标,方向显示值模块

外观——将角色的大小增加,将角色的大小设定为X,移至最上层 声音——播放声音X直到播放完毕,将音乐增加X,将音量设定为X 画笔——将画笔的大小增加X,将画笔的大小设定为X

控制——广播X,广播X并等待,当接收到X,直到X前都等待,停止执行这个脚本

侦测——询问X并等待,到X的距离,计时器归零,角色X的X座标,计时器,音量值

数字和逻辑运算——在X到Y间随机选一个数,X且Y,X或Y,X不成立,X除以Y的余数,将X四舍五入

【五级知识点:角色特效、音乐演奏、图章、字符串操作、数据链表】 外观——将X特效增加Y,将X特效设定为Y,清除所有图形特效

声音——弹奏鼓声XY拍,停止X拍,弹奏音符XY拍,设定乐器X,将节奏设定为Xbpm

画笔——图章

控制——鼠标的X坐标,鼠标的Y坐标

数字和逻辑运算——将X加入到Y的后面,X的第Y个字符,X的长度 变量——新建一个链表

推荐第10篇:Scratch 教学教案

Scratch 教学教案

第6课 简易小画笔

教学目标:

1、广播的使用方法

2、思考和设计画板的功能

3、完成画板的制作

4、合作学习

教学重点:

1、广播的使用方法

2、完成画板的制作

教学难点:

思考和设计画板的功能

教学准备:

《神奇的小画笔》程序

教学过程(第1课时):

一、导入

同学们,我们都使用过windows中画图程序,今天我们要用Scratch来自己制作一个画图程序,先请大家来看看它的功能吧。 (学生观察画板功能)

二、设置红色的笔

请同学们找一找笔的角色,并播放程序看看有什么效果。 (学生操作)

1、观察笔的脚本,想一想如果要让笔在移动的时候画不出颜色应该如何修改。(学生思考笔并修改脚本)

3、制作红色色块

新建一个红色的正方形角色,并加入脚本:

给笔添加脚本:

试一试,看看画笔会怎样。

你能用同样的方法制作出其他的颜色么? (学生自己制作其他颜色的色块)

三、制作橡皮

想一想,橡皮该怎么做呢?

只要把颜色设定为白色就可以了。 但是注意造型也要发生变化哦。

提示,在制作橡皮的过程中,为了让橡皮画出的白线和鼠标光标对齐,在绘制完橡皮后需要设置“旋转中心”。

(学生自己制作橡皮)

四、拓展

观察一下,小画笔还有哪些功能?

(粗细的变化、清除屏幕、显示画笔大小) 请自己完善这些功能。 (学生完善程序)

五、总结

今天我们自己制作了能画画的小画笔,感觉还不错吧,我们今天用的最多的命令就是广播,利用广播功能我们可以制作出各种特别的效果,应付更多复杂的问题,只要同学们多动脑筋,就能解决各种问题。

第11篇:Scratch教学2

第11课

表情制造机

教学目标:

1、运用控制模块控制角色被点击后,开始执行下面的脚本。

2、重点启发学生发挥创意,制作不同的造型。

3、学习学习scratch内建作品“Interactive Art”文件夹中其他互动式范例。 教学课时:

1课时 学生:6年级 教学过程:

一、创设情景

这节课我们来开心一下,送大家一个超级好玩的表情制造机,请跟老师打开例子“Interactive Art”文件夹中第2个例子“Expreion Creator”,来!在脸上各部位点一下,哇!立刻有变化,看一看是不是很有趣。

二、自主学习,探究发现

同学们打开这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意也来制作一个更有趣的表情制造机。本节课重点探究的是:

1、如何发挥你的创意,制造不同的造型。

2、注意控制脚本中使用的是本。

3、舞台背景的脚本。

模块,角色被点击后,开始执行下面的脚

4、同时,也可以看一看“Interactive Art”文件夹中其他的范例,了解一下互动脚本的编写。

5、最后,请同学说一说你是如何理解这个例子的。

第12课

盛装跳舞

教学目标

1、学习范例,复习和运用模块中各种图形特效的模块。

2、学习范例,复习和运用块控制角色执行脚本。

模块中模块和模

3、学习范例,能理解和运用脚本块,条件为假,执行否则下面的脚本块。

模块,控制角色根据条件为真,执行如果下面的

教学课时:

1课时 学生:6年级

教学过程:

一、创设情景,揭示主题

今天我们来学习一个盛装跳舞的小品,相信大家一定会很喜欢的,老师打开“Music and Dance” 文件夹中第5个“Dance Dre Up” 例子,点击“DANCE!”角色,看!一场模特表演赛开始了,四个女孩穿着漂亮的衣服,在音乐的伴奏下,扭动着身子,在舞台上载歌载舞,按下A B C D 任意一键,模特登台表演了,有趣吗?这个作品中角色脚本有的很长,动动脑,尝试尝试,相信你一定能理解,行动吧!

二、范例研习,探究发现

请同学们打开 “Music and Dance” 文件夹中第5个“Dance Dre Up” 例子,来先体验一下,再看一看老师给你的研究问题。

1、思考:四个女孩如何做到扭腰扭臀的动作?回忆前面用过的特效模块。

2、理解该模块

是如何在控制四个女孩在舞台上载歌载舞的。

3、研习一下,模特开始表演时所处的位置的脚本

第13课

模拟实验

教学目标:

1、学习范例,理解如何控制灯泡亮起来的设计方法。

2、学习范例,理解用颜色来判断元件安装正确的设计方法。

3、将灯泡换成其他的元件(风扇、喇叭),能让他们转起来,响起来。

4、将舞台设计成电路图;如何设计元件的两种状态造型(开和闭)。 教学课时:

1课时 学生: 6年级 教学过程:

一、创设情景,提出主题

我们用一根导线把干电池的正极、负极和小灯泡连接起来,电流过灯丝的时候,灯泡会发光,科学课上,同学们做过了这个实验。这节课我们用scratch软件来设计一个电路点亮小灯泡,好吗?请看老师打开例子“电路”,瞧!老师用鼠标拖动各个元件把它们连接起来,将鼠标移到开关处,看,灯泡发光了!

二、范例研习,探究发现

同学们打开D盘中“电路”这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意也来设计一个简易串联电路。本节课重点探究的是:

1、脚本设计中如何控制灯泡亮起来的?

2、创建三个变量,分别是开关、电池、灯泡,起什么作用?

3、通过什么来判断元件安装正确的呢?

4、脚本设计如何操作开关的开和闭的?

5、舞台设计变成了什么?

6、如何设计开关(开和闭)、电池、灯泡(发光和不发光)等角色造型?

三、自由创作,搭建脚本

1、再打开一个scratch窗口,开始创作。

2、模范例子,我可以用这个设计思想让喇叭发声或电扇转起来?

3、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。

4、演示范例,启发学生。

第14课 海洋音乐盒

教学目标:

1、学习范例,理解值来设定不同乐器。

模块。通过移动鼠标改变变量(instrument)的

2、学习范例,理解(speed)的值来设定直线移动的速度。

模块。通过移动鼠标改变变量

3、学习范例,理解并运用 同位置发出不同音符。

复合模块控制角色在不

4、学习范例,理解并运用 同位置发出不同鼓声。

教学课时:

1课时 学生:

6年级 教学过程:

一、创设情景,提出主题

复合模块控制角色在不

scratch还可以创作出弹奏各种各样音乐的作品,打开范例中“Music And Dance”中的第8个例子“Ocean Music Box”(海洋音乐盒),来瞧一瞧,一条移动直线碰到不同的角色发出声音,用鼠标改变变量的值,哇!还能奏出不同的音乐,真是奇妙。我们也来设计一个有趣的音乐盒。

二、范例研习,探究发现

打开范例,尝试玩一下,你能听出什么吗?探究以下问题:

1、研习范例,如何控制直线来回移动?

2、研习范例,小星星遇到直线后,发出什么声音?如何设计这个声音的?同时造型有什么变化?

3、研习范例,小球遇到直线后,发出什么鼓声?如何设计这个鼓声?同时造型有什么变化?

4、用鼠标拖动变量直线移动的速度有什么变化?

模块中的小圆点,听,声音有什么变化?

三、自由创作,搭建脚本

1、准备设计一个什么背景?

2、准备选择一个什么角色作为琴键?

3、你打算设计一个什么角色来弹奏?

第15课神秘花园

教学目标:

1、学习范例,能控制角色用

模块画各种图形。

2、学习范例,理解并运用和 模块控制角色画花。

3、学习范例,能用模块创建变量,并将变量的值设定在

之间,通过控制角色幸运天使在变量小于95时出现。

教学课时:

1课时 学生:

6年级 教学过程:

一、创设情景,提出主题

scratch八大模块中有一个“画笔”类,利用它也可以创作出很酷的作品,请同学欣赏老师创作的作品---神秘花园。

只要在舞台上任意位置按一下鼠标,花仙子都会伴随着清脆的声音从舞台的底部慢慢升到鼠标的位置“开”一朵五颜六色的花,中途还会有美丽的幸运天使出现。想不想知道老师用什么方法来创作的呢?

二、范例研习,探究发现

打开D盘中“神秘花园”的范例,尝试玩一下,看你能见到幸运天使吗?探究一下问题:

1、研习下面的脚本,花仙子是如何来画一根“茎”?你能找到画一根“茎”关键的模块吗?

2、研习下面的脚本,利用什么模块来完成角色在舞台上画花?

3、如何控制角色在鼠标停留的位置画花?

4、如何实现幸运天使随机出现?

5、你还可以打开scratch范例中“Interactive Art”文件中的第7个例子“Garden Secret”,看一看。想一想:如何设计5个花瓣,在不同的位置画不同的花?

第16课 开幕式点火仪式

(第一课时)

教学目标:

1、从网上下载图片,能用SCRATCH中的画图工具加工图片素材。

2、网上收集音乐,能用千千静听转换音乐文件格式。

3、启发学生围绕主题构思情景。

4、设计舞台和角色。

5、培养学生在创作过程中对美感的追求。教学课时:

3课时 教学重点:

帮助学生用千千静听转换音乐文件格式。 教学难点:

启发学生围绕主题构思情景。 教学过程:

一、提出出题

师:人们常说,一个好的开幕式,一个构思精妙的点火仪式,意味着奥运会成功一半。细数现代奥运会历史上那些令人难忘的开幕式,无不都有着一个激动人心的点火仪式。从1984年洛杉矶开始,每届奥运会开幕式的点火仪式都各有特色。下面就请跟随这些文字和图片,一起重温那些动人的时刻。 师:播放

师:看完课件,给你映像最深的是哪一个开幕式? 生:

师:给我映像最深的是:悉尼是从水中升起火炬台;北京是李宁做出高难动作在空中点火。 师:这节课,请同学自己来创作设计一个精彩的开幕式点火仪式。

二、范例研习

1、请欣赏老师创作的一个作品,看,一个主火炬台由小到大慢慢出现。点击鼠标后,一个火种从上往下缓缓向主火炬台移去,直到碰到主火炬,接下来音乐响起,天空出现闪烁的星星,火焰飘动起来;数秒后切换音乐,两名手握火炬的运动员从场外跑进画面。

2、你准备创作一个什么样的开幕式点火仪式呢?

三、模仿设计

1、构思情景

1)点火开始的场景,主火炬台如何出现在舞台上?

2)点火者如何出现在舞台上并采用什么方式实现点火?

3)点火成功后,画面如何设计?

2、舞台的设计

3、角色的挑选和设计

主火炬台、火焰、点火者以及配角

4、音乐的选择

第17课 开幕式点火仪式

(第二课时)

教学目标:

1、继续完善角色的设计和舞台的设计。

2、指导学生完成脚本的设计。教学课时:

1课时 教学重点:

启发学生如何完成点火的脚本设计。 教学难点:

指导学生遇到的各种脚本设计问题。 教学过程:

一、讲述导入

上节课,同学们已经完成了角色和舞台的设计,接下来,如何来实现同学们的构思呢?

第一场景:主火炬台如何出现在舞台上?

第二场景:点火者用什么方式点火?

第三场景:点火成功后舞台出现一个什么样的热闹场面?

其他:„„

二、脚本设计 师:请同学们说一说,你的设计思想。

1、如何设计点火的方式

同学们可以借鉴下面的脚本设计。

1)点火者移到坐标的位置发出广播“点火”,火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。

2)你还能想到其他的方法吗?比如点火者碰到角色(主火炬台)后发出广播“点火”,火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。

3)比如,点火者碰到角色区中某种颜色,发出广播“点火”,火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。

„„

2、如何设计火焰

1)设计三个造型,用切换造型,实现火焰飘动。

2)利用特效模块中颜色的特效,实现火焰的燃烧。

你还想到了什么方法?

第19课 过大年

教学目标:

1、研习范例,利用

2、研习范例,将随机

模块插入到移动模块

内控制角色随机位置移动。

控制角色的移动。

3、研习范例,理解模块在脚本设计中的作用。

4、研习范例,进一步理解间交互。

5、启发学生围绕主题构思情景。

6、培养学生在创作过程中对美感的追求。教学课时:

2课时

教学重点:指导学生利用各模块搭建脚本控制角色。 教学难点:启发学生围绕主题构思情景。 教学过程:

模块和 模块,控制不同角色之

第1课时

一、提出出题

师:春节,是我国民间最隆重、最热闹的一个古老传统节日,贴年画、换门神,写春联、请福字,剪窗花、编中国结,送压岁钱、逛庙会,舞龙灯,耍狮子,踩高跷,跑旱船,扭秧歌,形形色色的过大年活动都寄托着人寿年丰、吉庆有余的美好愿望。挑选一个你喜爱的内容创作一个过大年的作品,如幽默的、喜庆的、搞笑的、温馨的„„分享给大家。

先请欣赏老师创作的一个作品,看,“过大年了„„”四个大字,缓缓驶入舞台上,接着“恭喜发财,红包来了”一组大字随着欢快的歌笑声从镜头中跳动着步入舞台,随后,红包从四方涌向舞台中央。

二、范例研习

请同学们在scratch中打开D盘中“过大年”的文件夹中“恭喜发财红包拿来”的文件,探究以下问题:

(一)说一说范例的剧情构思。

1、看一看作品有几个场景?

2、作品中有几个角色?还记得怎么导入这些角色吗?

(二)研习范例中各角色的脚本设计。

1、分析脚本一。如何设计角色从不同的地方进入舞台?

(脚本一)

2、分析脚本二。如何设计“恭喜发财”四个角色从四面八方移到舞台,并停留在舞台中间不同位置。

(脚本二)

3、研习范例,进一步理解计思维。

和模块,实现不同角色之间传递信号的设

(三)你准备创作一个什么样的过大年的作品呢?

第2课时

三、模仿设计

1、说一说你的构思情景。

2、设计哪些角色?主角是什么?配角有哪些?

3、角色舞台背景的挑选和设计。

4、音乐的选择。

第25课 两只老虎

【教学目标】

1、对照简谱或五线谱理,用模块搭建脚本弹奏一首歌曲。

2、能用模块,选择自己喜爱的乐器演奏歌曲。

3、能用模块,设定音乐的节奏。

4、网上下载音乐的简谱或五线谱,了解并掌握1-2种下载图片的方法。【教学重、难点】

1、重点:帮助学生理解 模块设计音乐的原理。

2、难点:发挥想象,设计给音乐添加舞台气氛。【教学准备】

范例设计、两只老虎的简谱的图片 【课时安排】

1课时 【教学过程】

一、情景导入

两只老虎这首歌曲,同学们都听过,下面请同学欣赏老师用SCRATCH弹奏这首歌,播发。音乐不错吧!下面请同学自己也来选一首自己喜爱的歌曲用SCRATCH来弹奏。

二、范例研习

1、打开D盘中的“两只老虎”自己听一听,看一看老师是如何在设计的。

2、研习范例思考以下问题:

1)如何在网上搜索下载一张歌曲的简谱或五线谱的图片?

2)探究 模块中,如何用数字表达音乐的音符和节拍?

3)尝试改变 模块中的数字,听一听弹奏的效果有什么不同?

4)发挥想象,能给音乐添加什么舞台效果?

三、技术支持,请同学尝试以下方法下载图片。

1、如图所示, 第一种方法是在网上搜索到图片后,选择“图片另存为”;

2、如图所示,第二种方法是利用QQ中截图工具,在网上搜索到图片后,在键盘上同时按下CTRL+Alt+A ,选择另存为。

3、第三种方法是利用键盘上的屏幕截图键PrtSc,按一下它,然后粘贴到画图工具中处理后另存为。

你还想到哪些好方法?

四、自由创作

1、将自己下载的图片作为舞台导入

2、新增一个角色,弹奏歌曲,如何设计角色的表演效果?

第26课 跃动的旋律

【教学目标】

1、复习变量模块,能用新建一个“音符”链表来存放弹奏音符的数据。

2、理解和的概念。

3、通过给一段弹奏音符创作跃动的旋律线的作品,理解以下两个脚本的设计思想。

4、通过创作感知用技术表现艺术的表达与想象空间。【教学重难点】

重点:理解链表模块中的 和 的概念。

难点:通过有限次重复模块、变量模块以及链表模块搭建脚本读出数据。(数组算法的应用)。 【教学课时】

2课时 【教学过程】

一、情景导入:

在音乐课上、听歌曲的过程中,同学们一定感知过旋律的美妙,音乐老师常常用钢琴弹奏一段小音符,让同学们去想象是一个什么样的情景,然后在黑板上画出各种旋律线。大家还有印象吗?老师今天给大家带来一个作品《跃动的旋律》,自己设计一段小音符,然后用旋律线表达。请欣赏。

今天,同学们和老师一起来完成这个作品。

二、自主探究

1、请同学们在D盘中打开文件“跃动的旋律”,听一听是什么旋律,根据老师的提示,今天我们一起来学习一种新的弹奏旋律的设计方法。

任务一:弹奏音符的脚本设计 1)师:重复10次弹奏音符模块,如何设计?

生:搭建

师:单步执行模块,同学们会发现什么?

生:将一个音符弹奏了10次。

2)师:如何实现弹奏模块中音符数据的变化?

生:

师:启发:回忆我们在“明明的思考”一课中用到过的链表,尝试用链表先把这些音符数据存放起来。

生:搭建。(在变量模块中,创建一个“音符”链表,给链表添加音符数据。)

师:如何把这些数据放到弹奏音符模块中去呢?

3)师:猜一猜,尝试尝试把链表中什么模块插入到弹奏音符模块中来实现弹奏音符模块中数据的变化?又如何 搭建?

生:搭建

师:链表“音符”中有三个选项,尝试一下选哪一个合适?

生:尝试

师:“任意”,就是随机读取链表中的数。 4)师:我们想让音符按顺序弹奏,有如何设计呢?

生:

师:启发,新建一个“序号”变量,通过改变“序号”变量的值,实现顺序弹奏。

生:搭建

生:执行脚本,想一想,如何实现弹奏一个音符,就画一个旋律线? 师:思考:添加音符链表中的数据,看一看,会有什么发生?将重复次数换成链表的长度?可以吗?这样设计有什么好处?

接下来,请同学们完成第2个任务。 任务二:旋律线的脚本设计

1)师:如何设计“音符”角色随音符高低起伏出现在舞台上? 生:搭建。

师:启发,我们可以利用图章,使角色出现在不同位置。 生:搭建。

师:如何使旋律线能更好地表达旋律的高低呢? 生:搭建。

2)师:请看老师搭建的方法。

师:请你改变链表中音符的数据?看旋律线有什么变化?这个设计中Y作标中的数据来源于链表中的数据,这样设计有什么好处?

三、学生完成设计,教师巡视指导

1、分享学生作品,学习他人的设计思想。

2、个别辅导,解决问题。

3、跃动的旋律已经在同学们的创作下完成了,下面我们一起来欣赏欣赏,看谁的作品精彩。

第12篇:Scratch实例教学

--本内容摘自liupengty的个人博客 http://hi.baidu.com/liupengty1/

向作者致谢!

最前面的话 在创作中思维

前言

今天,电脑已经进入千家万户,许多父母本着“不让我的孩子输在起跑线上”的原则,对于辅导孩子学习电脑这件事,可说是相当费心,那么到底儿童学习电脑该有些什么内容呢?也成为家长们最为关心的话题。帮助少儿成为愿意使用、能够使用以及正确使用电脑科技的新新人类成员,是少儿学习电脑的主要目标。

将来的孩子必然要把计算机当做自己工作和接触世界的一个重要工具,就如同我们当年通过收音机,电视,图书,杂志来接触世界万物一样。做为家长来说,不应该对计算机产生恐惧。近来,国家也倡导孩子们“绿色上网”,而在学校也开设了信息技术课。现在大多数家长既想让孩子学习计算机,又不想让孩子沉迷于游戏,或接受不良的互联网文化。从某种程度上说,这是一个两难的问题。最好的方法,就是正确的引导和介入。

从我个人的经验上看,让孩子接触PC上的游戏,可以娱乐身心,提高智力。人对自己熟悉的东西是有把握能力的。孩子早接触游戏,就不容易上瘾。小学、初中阶段的孩子,还处在家长的教育有效期内,因此家长完全可以有效监控和引导孩子正确的使用电脑。但很多情况下,家长并不知道该怎么办,没有办法引导孩子,这本身是一个遗憾。更加不幸的是,现在有相当多的孩子,在小学、中学期间被禁止玩电脑游戏,甚至禁止使用电脑,等他或她到了大学,终于解放了,敞开来玩,这样人就荒废了。还有就是,家长首先不要游戏上瘾,否则孩子在这方面出问题的可能性就大了。

当然,让孩子玩游戏不是目的,第二步,要想让孩子不沉迷在游戏中,就要去引导,从被动的玩,到主动的创造。因此,要进一步丰富孩子的计算机知识,让他们自己动手去创作。我这里向各位家长推荐Scratch。网上有一段对Scratch的描述:刚下载了Scratch,安装运行后的几秒内,就眼前一亮,很有意思,软件会在你启动几秒后,自动测试你的操作系统版本,变换为简体中文的界面,在经过一段时间的使用和教学后,作为一名计算机老师,更是感觉有向我们的孩子们推荐的必要。孩子们首先是感兴趣,能很快上手,自己动手设计卡通作品。他们在创作过程中,学习积极性极大,想象力和创造力得到了极大的培养和锻炼。他们还把自己的作品上传到官方网站上去。他们试图去设计一些体现自己思想的作品,边做边体会,这个完全模块化的软件所带来的便捷,Scratch安装目录下带有大量的素材,能极大的满足孩子们的需求,他们有时还根据需要,自己制作素材!这个描述既贴切,又生动。

Scratch软件的优势是给孩子们提供尽可能方便的工具,让他们充分去发挥自己的想象力创作。使用scracth进行创作,孩子们不仅能学到计算机程序设计的基本方法、动画制作的基础知识,而且还能进一步深入体会我们的自然语言---汉语、英语,我们人类共同的语言----数学;Scratch创作中会用到一些数学知识,你可以只使用简单的数学,不过你的数学知识越丰富,你的创作能力越强。因此Scratch的学习能有效的提升孩子们对语、数、外的学习兴趣。

本书开始部分介绍了电脑基本构造、开关机、系统操作、常见工具软件操作说明等内容,为少儿自己动手创作动漫游戏做好准备。

本书一个突出的特点是简明易懂,写作采用了全新的图解方式,对少儿及成人均适用,是家长引导少儿正确使用电脑的指南!

第一部分电脑入门

基本电脑常规操作,略过

练习:打开Scratch自带的Projects下的作品看看。

10、响应键盘(1)

11、响应键盘(2)

附:

将scratch的Sb文件,转换成exe文件 最简单的方法如下:

1、下载转换程序请使用链接: http://chirp.scratchr.org/dl/ChirpCompiler-setup.exe

2、双击下载到的安装程序ChirpCompiler-setup.exe, 并按提示安装ChirpCompiler。

3、安装完成后,双击桌面上的ChirpCompiler快捷图标

4、出现“Step1:Choose Scratch Project” 对话框, 选择待转的sb文件,并点击右下角的【打开】按钮

5、出现“Step2:(Optional):Choe an Icon”对话框,点右下角的【取消】按钮

6、等待转换完成,进入【我的文档】下的【Scratch2exe文件夹】(此文件夹通常是转换完后自动打开的),双击生成的exe执行即可。完毕。

第13篇:scratch教学感想

学校开展scratch教学的一些感想

在中国,儿童编程还处在萌芽状态,不管你到图书市场,或是到任何学校,根本就找不到任何相关的书籍资料,只有网上的寥寥数语。很少人关注这一领域,更不用说有什么自己的编程平台了。而将来的孩子必然要把计算机当做自己工作和接触世界的一个重要工具,就如同我们当年通过收音机,电视,图书,杂志来接触世界万物一样。

针对这一市场空缺,由微软和麻省理工学院媒体实验室研发的针对孩子编程的程序语言KPL和Scratch应运而生。由于儿童的逻辑思维能力在不断的发展,相对来讲并不成熟,那么使用成人化的程序设计语言去编程,是有难度的,尤其是国内的孩子,受到来自英语,数学,自然语言以及逻辑思维等多重因素的困扰,KPL与scratch语言,从这些方面减轻孩子们的压力,为了培养儿童学习编程的兴趣,KPL使用了大量的游戏作为例子,以绚丽的画面和动听的音响效果寓教于乐。KPL更像一个专业编程工具,如VB,而Scratch更像一个艺术创作平台,如FLASH。微软中国对其KPL,进行了大量的本土化工作;网上KPL的中文参考资料也比较多,而MIT的Scratch本土化工作就相对比较落后了,只有简体中国版的界面翻译,而参考资料和学习问答都是英文的,平均翻译率仅为26%。而在中国台湾,繁体汉字的翻译,进展还是不错的,参考资料和问答有50%的翻译率。不管哪一种语言,关键是要适合小孩子的自身特点和接受的能力。孩子学习适合自己的编程语言能更快的适应语言结构,增强逻辑思维能力和全面思考的能力。

而Scratch软件的优势是给孩子们提供尽可能方便的工具,让他们充分去发挥自己的想象力创作。使用scracth进行创作,孩子们不仅能学到计算机程序设计的基本方法、动画制作的基础知识,而且还能进一步深入体会我们的自然语言:汉语、英语,我们人类共同的语言:数学。Scratch创作中会用到一些数学知识,你可以只使用简单的数学,不过你的数学知识越丰富,你的创作能力越强。因此Scratch的学习能有效的提升孩子们对语、数、外的学习兴趣。同时也能激发

1 创意、系统思考与团队合作。这套软体的最大优点是将程式设计变得很容易,只要使用简易的鼠标拖拉方式,将指令从程式指令区移进程序脚本区即可。为了不让初学者遇到比较困难的语法问题,语句块被设计为只有当语法正确时才能结合到一起。

孩子们首先是感兴趣,能很快上手,自己动手设计卡通作品。他们在创作过程中,学习积极性极大,想象力和创造力得到了极大的培养和锻炼。他们还把自己的作品上传到官方网站上去。他们试图去设计一些体现自己思想的作品,边做边体会,这个完全模块化的软件所带来的便捷,Scratch安装目录下带有大量的素材,能极大的满足孩子们的需求,他们有时还根据需要,自己制作素材!这个描述既贴切,又生动。

就我校来说,学生每周只有1节信息技术课,而编程多使用专业的编程语言,如Pascal、VB、Java等,这些语言对中小学生来说难学难用,Scratch是专为中小学生定制的图形化编程环境,上手容易且功能强大,可以在教授编程的课程时引入Scratch,在提高学生兴趣的同时培养学生的逻辑思维能力,对其他的课程也是有一定的帮助。

第14篇:scratch教学设计 《万花筒》教学设计与反思

Scratch程序设计课程《万花筒》教学设计与反思

一、教材和学情分析

《万花筒》一课是《儿童数字文化创作课程Scratch程序设计》教材中第十二课,也是数字艺术单元的第一课。该课学习内容来源于Scratch软件内建例子“Interactive Art” 文件夹中第4个作品“Kaleidoscope”。点击绿旗,按“上、下、左、右”键,舞台会出现各种图案,有点类似万花筒的效果(见图1)。

图1 舞台效果

学生基础是在前面经过了数字动画和数码游戏两个单元的学习,通过模范范例创作,了解用Scratch程序表达方法,从而编写程序实现自己的想法。在教材设计时,为了保持学生学习的兴趣,因此,数字艺术单元第一课,主要是让学生在玩中感悟程序设计的奇趣,通过修改程序,利用模块在舞台形成各种神奇的图案,并保存舞台效果图,分享学生之间的作品,体验数字艺术的奇妙,激发学生的创作欲望和发现美的能力。基于以上的分析,确定以下学习目标。

二、学习目标分析

学生通过前面的学习,基本掌握了Scratch脚本搭建和分析的一些方法了,本节课的范例中涉及到的脚本不是很难理解,学生通过尝试着玩,基本能读懂脚本设计方法,这节课的教学目标设定如下:

(一)学习目标 1.能读懂范例中的将移动模块或旋转模块插入到

复合模块中,控制角色如果按下某一键就移动或旋转,否则,停止该脚本的设计方法。 2.能灵活运用

模块生成图案,。

3.修改脚本,设计不同的万花筒。

4.能“将舞台存成图片”保留,并给图赋予寓意。 5.通过玩一玩,激发创作欲望和发现美的能力。

(二)教学重点

指导学生如何来玩,从玩中体验脚本设计的方法。

(三)教学难点

帮助学生在理解脚本设计方法的基础上,修改脚本玩出不同效果。

三、教学过程的设计

按照“为创作而教”教学方法,结合本节课的特点玩中学,设计了以下教学环节:

(一)创设情景

上课开始,我利用谈话的方式说:同学们一定玩过万花筒,只要往筒眼里一看,就会出现一朵美丽的“花”样,将它稍微转一下又会出现一种图案。在Scratch 软件里打开例子“Interactive Art” 文件夹中第4个作品“Kaleidoscope”,按下“上、下、左、右”键,尝试着玩一玩,你也可以在舞台上看到万花筒的类似效果。这节课请同学们模仿范例,设计“万花筒”,看谁玩出的图案最美。

(二)范例研习,

如何来玩呢?请同学按照以下问题去学习。

1.打开例子,玩一玩,联想一下,看一看,角色就好像是万花筒中的彩色纸片,旋转后,每个纸片出发的角度是不一样的,当然你可以平均设定出发角度,也可以任意出发角度。挑选其中一个角色的脚本读一读。

2.学生开始尝试着玩,我开始在机房里巡视,同时,用欣赏的眼光和好奇的心情,展示和点评学生的作品,激发学生学习的欲望。请有代表性的学生说一说,他的玩法。

范例学习后,我检查他们理解脚本的情况,打开范例脚本,我请同学回答以下问题:

(1)哪一个模块使角色在舞台留下了痕迹呢?

学生很快回答出“图章”。

(2)三个角色的面向角度(0、120、240),为什么这样设定?你发现什么规律吗?如果再复制一个角色,增加“万花筒”中的角色数量,面向角度如何修改? 学生回答并解释,教师告诉学生,用360除以角色的个数,得到一个平均值,然后从0开始,依次增加这个平均值,设定角色的面向角度。当然,你可以设定任意角度。

(三)模仿创作

接下来,请同学们打开范例,复制角色,修改初始化脚本中面向角度,玩一玩。请同学们说,你还想到哪些方法来玩?此刻,同学们你一言我一语说出了很多种方法,如,可以变换造型;添加颜色特效;修改脚本中移动的步数……等等。

好,同学们一定会发现很多惊喜!别忘了留下瞬间的奇妙。如图2所示,把你玩出来的舞台最美图案保存下来,并给图案赋予寓意。

图2 将舞台存成图片

4.同学们继续。教师一边展示一边用激情的语言点评学生作品,课堂上,学生积极性特别高,都想展示自己的作品。

(四)分享交流

1.邀请同学欣赏你的作品。

2.介绍一下,你是如何玩出如图3所示的精彩图案(学生作品)。

3.当学生陶醉在成功的喜悦之中,我又出示了一组漂亮的图(见图4),使学生知道运用不同程序还可以设计出不同效果的奇妙的图案,我们可以用PPT整理这些图案,制作个人数字画展。让我们在下节课《神奇的图章》一课中去感受数字艺术的奇幻吧。

图4 个人数字画展

四、教学反思

这节课设计的思路是通过玩,让学生感受不同程序玩出一种奇幻的图案效果,并希望学生给图案赋予作品意义,激发学生学习的兴趣和发现美得能力,同时让学生喜欢自己的作品,喜欢上Scratch程序设计这门课。

通过玩Scratch作品,期望学生能够从玩的角度理解脚本设计方法,在理解的基础上修改脚本,创作不同的效果图案,提高学生的审美水平和程序设计水平。

第15篇:Scratch程序设计课程《万花筒》教学设计

Scratch程序设计课程《万花筒》教学设计

一、教材和学情分析

《万花筒》一课是《儿童数字文化创作课程Scratch程序设计》教材中第十二课,也是数字艺术单元的第一课。该课学习内容来源于Scratch软件内建例子“Interactive Art” 文件夹中第4个作品“Kaleidoscope”。点击绿旗,按“上、下、左、右”键,舞台会出现各种图案,有点类似万花筒的效果(见图1)。

图1 舞台效果

学生基础是在前面经过了数字动画和数码游戏两个单元的学习,通过模范范例创作,了解用Scratch程序表达方法,从而编写程序实现自己的想法。在教材设计时,为了保持学生学习的兴趣,因此,数字艺术单元第一课,主要是让学生在玩中感悟程序设计的奇趣,通过修改程序,利用模块在舞台形成各种神奇的图案,并保存舞台效果图,分享学生之间的作品,体验数字艺术的奇妙,激发学生的创作欲望和发现美的能力。基于以上的分析,确定以下学习目标。

二、学习目标分析

学生通过前面的学习,基本掌握了Scratch脚本搭建和分析的一些方法了,本节课的范例中涉及到的脚本不是很难理解,学生通过尝试着玩,基本能读懂脚本设计方法,这节课的教学目标设定如下:

(一)学习目标 1.能读懂范例中的将移动模块或旋转模块插入到

复合模块中,控制角色如果按下某一键就移动或旋转,否则,停止该脚本的设计方法。 2.能灵活运用

模块生成图案,。

3.修改脚本,设计不同的万花筒。

4.能“将舞台存成图片”保留,并给图赋予寓意。 5.通过玩一玩,激发创作欲望和发现美的能力。

(二)教学重点

指导学生如何来玩,从玩中体验脚本设计的方法。

(三)教学难点

帮助学生在理解脚本设计方法的基础上,修改脚本玩出不同效果。

三、教学过程的设计

按照“为创作而教”教学方法,结合本节课的特点玩中学,设计了以下教学环节:

(一)创设情景

上课开始,我利用谈话的方式说:同学们一定玩过万花筒,只要往筒眼里一看,就会出现一朵美丽的“花”样,将它稍微转一下又会出现一种图案。在Scratch 软件里打开例子“Interactive Art” 文件夹中第4个作品“Kaleidoscope”,按下“上、下、左、右”键,尝试着玩一玩,你也可以在舞台上看到万花筒的类似效果。这节课请同学们模仿范例,设计“万花筒”,看谁玩出的图案最美。

(二)范例研习,

如何来玩呢?请同学按照以下问题去学习。

1.打开例子,玩一玩,联想一下,看一看,角色就好像是万花筒中的彩色纸片,旋转后,每个纸片出发的角度是不一样的,当然你可以平均设定出发角度,也可以任意出发角度。挑选其中一个角色的脚本读一读。

2.学生开始尝试着玩,我开始在机房里巡视,同时,用欣赏的眼光和好奇的心情,展示和点评学生的作品,激发学生学习的欲望。请有代表性的学生说一说,他的玩法。

范例学习后,我检查他们理解脚本的情况,打开范例脚本,我请同学回答以下问题:

(1)哪一个模块使角色在舞台留下了痕迹呢?

学生很快回答出“图章”。

(2)三个角色的面向角度(0、120、240),为什么这样设定?你发现什么规律吗?如果再复制一个角色,增加“万花筒”中的角色数量,面向角度如何修改? 学生回答并解释,教师告诉学生,用360除以角色的个数,得到一个平均值,然后从0开始,依次增加这个平均值,设定角色的面向角度。当然,你可以设定任意角度。

(三)模仿创作

接下来,请同学们打开范例,复制角色,修改初始化脚本中面向角度,玩一玩。请同学们说,你还想到哪些方法来玩?此刻,同学们你一言我一语说出了很多种方法,如,可以变换造型;添加颜色特效;修改脚本中移动的步数„„等等。 好,同学们一定会发现很多惊喜!别忘了留下瞬间的奇妙。如图2所示,把你玩出来的舞台最美图案保存下来,并给图案赋予寓意。

图2 将舞台存成图片

4.同学们继续。教师一边展示一边用激情的语言点评学生作品,课堂上,学生积极性特别高,都想展示自己的作品。

(四)分享交流

1.邀请同学欣赏你的作品。

2.介绍一下,你是如何玩出如图3所示的精彩图案(学生作品)。

3.当学生陶醉在成功的喜悦之中,我又出示了一组漂亮的图(见图4),使学生知道运用不同程序还可以设计出不同效果的奇妙的图案,我们可以用PPT整理这些图案,制作个人数字画展。让我们在下节课《神奇的图章》一课中去感受数字艺术的奇幻吧。

图4 个人数字画展

转载于网络,仅供参考

第16篇:第6课 初识 Scratch 教学设计

第6课 初识Scratch 教学设计

1教学目标

【知识与技能】

1.掌握启动和关闭Scratch程序的方法;2.认识Scratch的工作界面;

3.学会使用Scratch的编程过程,重点掌握“外观”和“动作”模块。4.学会选择舞台背景和角色。 【过程与方法】

1.通过情境创设,帮助学生树立评价的意识;

2.通过小组实践,帮助学生养成合作探究的良好习惯。【情感态度与价值观】

激发学生学习编程软件的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。 2学情分析

本节课的教学内容采用IEbook和flash作为向学生解决学习过程中重、难点的多媒体手段,让学生去开展小组合作式探究学习,教师在教学过程中起引领作用。整节课教学由scratch小猫角色去闯关,带领学生进入本节课的教学情境,用微视频解决重点,帮助学生了解scratch界面。对于教学的重、难点,采用了IEbook和flash相结合的多媒体手段,引导学生在小猫的“我会变色”、“我会变大”、“我会走路”、“我会旋转”四个本领中,任选一种去初次尝试搭建一个脚本,感知程序编写的过程,在此基础上,安排了巩固练习,紧紧围绕主题,拓展了舞台和另一个角色,让学生再次明白,scratch中,舞台只有一个,而角色可以任意添加。小猫的小伙伴向小猫再展示一个本领,复习了本课的教学重、难点。而且两个角色互相之间互动式故事、动画的交流,让学生更加体验了趣味编程的乐趣。教学的拓展环节,引入了scratch实例,让学生明白这个软件更多的作用,最后提出希望,让学生在scratch里大胆的创意、益智、体验、分享来展现最精彩的自己。孩子们通过这个工具平台,可以快速掌握编程技巧,充分发挥自己的想象力。 3重点难点

【教学重点】

理解并掌握Scratch“外观”和“动作”模块的使用方法。 【教学难点】 1.感知编程原理。

2.“流程图”概念的理解和体验。4教学过程

活动1【导入】Scratch编写游戏导入、激发兴趣

1、师:上课之前,何老师先请同学们玩一个益智小游戏,游戏的名称叫“小猫来闯关”。(IEbook出示游戏名称)同学们想不想玩?

2、出示游戏规则。(点击右上角“绿旗”开始游戏,用键盘光标控制区的上下左右键控制小猫绕过障碍物到达宝箱处,然后进入下一关。

4、师:这个游戏是老师用scratch编程软件制作出来的,你们想不想学? 活动2【讲授】微视频:介绍scratch界面

1、打开scratch软件。2种方法:双击桌面小猫图标,还可以在“开始-程序”里面打开。同学们看到的这只小猫可是scratch中的舞台小明星。它迫不及待的要介绍自己,来听听小猫说了什么?

2、播放微视频,介绍scratch界面。

3、微视频欣赏的同时,学生思考:scratch界面分为哪六大部分?老师要把今天的第一只小猫奖励给最认真的同学。

4、小结:重点介绍控件区,让学生了解不同颜色的八个功能模块,引导学生在编程时根据颜色来区分。“外观”模块是紫色,“动作”模块是蓝色,这节课学习的重点。不同颜色的功能模块可以互相搭配,完成更复杂的编程。 活动3【活动】小组合作、探究新知

(一)精彩的小猫

1、教师编程:

(1)编程:小猫看到同学们太高兴了,它向你们打招呼呢!“你好”(全程播放) 下面我们就来一起做这个简单的脚本(让小猫说你好2秒)。

2、搭建脚本,教师示范操作。

(1)选定控件区的控制模块将点绿旗开始的控件拖动到脚本区。

(2)选定控件区的外观模块将其中的“说你好!2秒”控件拖动到脚本区,并放在“点绿旗开始”控件下面并粘连上去。

现在一个简单的脚本已经设计好了,下面我们来试试吧。 点击绿旗,看看小猫有没有说“你好!”是不是2秒?

谁愿意做老师,帮助其他同学?小猫奖励给乐于助人的同学。

3、解决问题:舞台区太小了,点击全屏播放,左侧返回退出。

4、小猫可是scratch软件里面的超级明星。瞧,它给我们带来了什么精彩的表演? IEbook出示flash动画:

我会变色、我会变大、我会走路、我会旋转。

5、温馨小贴士:

“我会走路”的程序没有,可以挑战一下自己。 尝试改变其中的数值,你发现了什么?

6、谁愿意将自己学到的新本领展示给大家看?奖励给今天最勇敢的同学,第一个走上讲台做小老师。

7、结论:里面的数值是一个变量,可以改变的,不同的数值结果是不一样的。以后在编程时可以多试、多想、多练习,达到预期的效果。这只小猫奖励给今天善于思考的同学。

8、我能更好! 师:根据典型问题进行纠错。

(三)我的第一个scratch作品。

1、师:展示实例。

身怀绝技的小猫迫不及待地想向它的小伙伴们展现刚刚学到的新本领,它来到了海底世界,遇到一条鱼,一起来看一看当时的场景。

2、老师的小猫展示了它转圈的本领,小猫的朋友小鱼也展示了变色的本领。那同学们想不想让自己的明星小猫也展示呢?

3、IEbook出示: (1)到哪里 (2)找哪个朋友 (3)展示什么本领

4、IEbook出示: (1)到哪里 舞台 (2)找哪个朋友 角色

(3)展示什么本领 变色、放大、走路、旋转……

6、教师演示选择舞台和角色,选定角色2搭建脚本,从今天所学的四个本领里面挑一个,也可以自己尝试不同的功能。

7、学生根据提示进行作品的创编。

8、自学教材,保存、打开作品。

9、作品展示:选择2-3个学生作品,评价出最精彩的小猫。奖励小猫给最精彩的同学。

活动4【练习】快乐延伸、发散思维

1、我们还可以让scratch软件自动控制角色,来进行对话,编写更多精彩的故事、游戏等等,大家的想法可以分享给更多的人,只要在“分享”菜单中单击“将此作品在网络上分享”,然后注册、上传就可以了。出示scratch官网主页面。

2、今天同学们有了属于自己的第一个scratch作品。和大家分享一下你的收获吧!通过这节课你学会了什么?

3、scratch还可以编辑、想象、分享、动画、游戏……提供了很多的精彩范例,课后可以看一看、学一学。

4、IEbook出示flash:在scratch软件里大胆的去:创意、益智、体验、分享来展现最精彩的自己!

第17篇:scratch教学设计 第19课过大年

第19课 过大年

教学目标:

1、研习范例,利用的移动。

2、研习范例,将随机

模块插入到移动模块

内控制角色随机位置移动。

3、研习范例,理解

模块在脚本设计中的作用。

控制角色

4、研习范例,进一步理解色之间交互。

5、启发学生围绕主题构思情景。

6、培养学生在创作过程中对美感的追求。教学课时: 2课时

模块和 模块,控制不同角教学重点:指导学生利用各模块搭建脚本控制角色。 教学难点:启发学生围绕主题构思情景。 教学过程:

第1课时

一、提出出题

师:春节,是我国民间最隆重、最热闹的一个古老传统节日,贴年画、换门神,写春联、请福字,剪窗花、编中国结,送压岁钱、逛庙会,舞龙灯,耍狮子,踩高跷,跑旱船,扭秧歌,形形色色的过大年活动都寄托着人寿年丰、吉庆有余的美好愿望。挑选一个你喜爱的内容创作一个过大年的作品,如幽默的、喜庆的、搞笑的、温馨的……分享给大家。

先请欣赏老师创作的一个作品,看,“过大年了……”四个大字,缓缓驶入舞台上,接着“恭喜发财,红包来了”一组大字随着欢快的歌笑声从镜头中跳动着步入舞台,随后,红包从四方涌向舞台中央。

二、范例研习

请同学们在scratch中打开D盘中“过大年”的文件夹中“恭喜发财红包拿来”的文件,探究以下问题:

(一)说一说范例的剧情构思。

1、看一看作品有几个场景?

2、作品中有几个角色?还记得怎么导入这些角色吗?

(二)研习范例中各角色的脚本设计。

1、分析脚本一。如何设计角色从不同的地方进入舞台?

(脚本一)

2、分析脚本二。如何设计“恭喜发财”四个角色从四面八方移到舞台,并停留在舞台中间不同位置。

(脚本二)

3、研习范例,进一步理解传递信号的设计思维。

和模块,实现不同角色之间

(三)你准备创作一个什么样的过大年的作品呢?

第2课时

三、模仿设计

1、说一说你的构思情景。

2、设计哪些角色?主角是什么?配角有哪些?

3、角色舞台背景的挑选和设计。

4、音乐的选择。

四、自由创作

(一)模仿范例,搭建脚本。

(二)自己搭建新脚本控制角色。

(三)同伴互相交流,教师巡视指导;

(四)技术支持

1、图片素材的加工

方法1:用SCRATCH中画图工具,自己绘绘制角色或舞台背景。

方法2:在网上收集图片,用“图片另存为”将图片下载,然后导入到SCRATCH中,用画图工具中的图片进行加工,设计出自己需要的角色或舞台背景。

2、收集音乐,用千千静听转化文件格式。

五、分享交流

1、请同学们说一说自己在创作中,还需要等到哪些帮助?

2、谈一谈,在创作过程中你用到什么技巧? 学生作品:

第18篇:scratch教学设计 第13课模拟实验

第13课 模拟实验

教学目标:

1、学习范例,理解如何控制灯泡亮起来的设计方法。

2、学习范例,理解用颜色来判断元件安装正确的设计方法。

3、将灯泡换成其他的元件(风扇、喇叭),能让他们转起来,响起来。

4、将舞台设计成电路图;如何设计元件的两种状态造型(开和闭)。 教学课时: 1课时 学生: 6年级 教学过程:

一、创设情景,提出主题

我们用一根导线把干电池的正极、负极和小灯泡连接起来,电流过灯丝的时候,灯泡会发光,科学课上,同学们做过了这个实验。这节课我们用scratch软件来设计一个电路点亮小灯泡,好吗?请看老师打开例子“电路”,瞧!老师用鼠标拖动各个元件把它们连接起来,将鼠标移到开关处,看,灯泡发光了!

二、范例研习,探究发现

同学们打开D盘中“电路”这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意也来设计一个简易串联电路。本节课重点探究的是:

1、脚本设计中如何控制灯泡亮起来的?

2、创建三个变量,分别是开关、电池、灯泡,起什么作用?

3、通过什么来判断元件安装正确的呢?

4、脚本设计如何操作开关的开和闭的?

5、舞台设计变成了什么?

6、如何设计开关(开和闭)、电池、灯泡(发光和不发光)等角色造型?

三、自由创作,搭建脚本

1、再打开一个scratch窗口,开始创作。

2、模范例子,我可以用这个设计思想让喇叭发声或电扇转起来?

3、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。

4、演示范例,启发学生。

四、分享作品,互相学习

1、点评学生作品。

2、将自己的作品用FTP上传一次。

3、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、我们的收获

在今天的学习创作过程中,我们还可以用scratch设计一些模拟的科学小实验。有兴趣的同学,不妨设计两个灯泡发光或多个元件同时通电的模拟实验。

第19篇:第18课 初识Scratch 教学设计

《初识Scratch》

教材分析

Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。

学情分析

学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。

预设教学目标

1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;

2.初步尝试播放按钮;

3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;

4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;

5.尝试简单脚本的编写。

教学重点

认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

教学难点

掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

课时安排: 1课时

预设教学过程:

一、激发兴趣,导入新课

打开scratch软件,演示两个例子。

例子1:Music and Dance——》6 BreakDance 例子2:Games——》3 FishChomp 在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。

学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。

介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?

二、初识Scratch 1.打开软件

2.介绍界面

(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍

(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息

(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料

(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么

(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。

三、尝试创作

介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。

创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。

学生操作。

教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。

四、添加舞台背景及更多的角色

五、课堂小结: 这节课你学会了什么?

教后反思:

课堂导入是课堂教学中很重要的一个环节,俗话说“好的开始是成功的一半”,富有科技性、创造性的导入,让学生主动地进入了新知识学习的状态,激发了学生的学习兴趣和求知欲望,让学生在课堂上乐学。

教学过程中,采用了“自主探究”。“自主探究”充分发挥了学生的主体性,通过“自主探究”让学生摆脱了“被动接受”的局面,教师在课堂上扮演“导演”的角色。心理学研究表明,当人对某一个事物感兴趣的时候就认知得快,刚上课时让学生观看了Scratch制作的动画,从而激发起了学生学习的兴趣,为任务打下了良好的基础,让学生顺利地掌握Scratch的知识。

第20篇:scratch教学设计 第12课盛装跳舞

第12课

盛装跳舞

教学目标

1、学习范例,复习和运用

2、学习范例,复习和运用

模块中各种图形特效的模块。

模块中

模块和

模块控制角色执行脚本。

3、学习范例,能理解和运用 模块,控制角色根据条件为真,执行如果下面的脚本块,条件为假,执行否则下面的脚本块。

教学课时:

1课时 学生:6年级

教学过程:

一、创设情景,揭示主题

今天我们来学习一个盛装跳舞的小品,相信大家一定会很喜欢的,老师打开“Music and Dance” 文件夹中第5个“Dance Dre Up” 例子,点击“DANCE!”角色,看!一场模特表演赛开始了,四个女孩穿着漂亮的衣服,在音乐的伴奏下,扭动着身子,在舞台上载歌载舞,按下A B C D 任意一键,模特登台表演了,有趣吗?这个作品中角色脚本有的很长,动动脑,尝试尝试,相信你一定能理解,行动吧!

二、范例研习,探究发现

请同学们打开 “Music and Dance” 文件夹中第5个“Dance Dre Up” 例子,来先体验一下,再看一看老师给你的研究问题。

1、思考:四个女孩如何做到扭腰扭臀的动作?回忆前面用过的特效模块。

2、理解该模块

是如何在控制四个女孩在舞台上载歌载舞的。

3、研习一下,模特开始表演时所处的位置的脚本。

三、自由创作,搭建脚本

1、再打开一个scratch窗口,开始创作。

2、发挥想象,制作不同的造型。

3、修改脚本,使模特表演更精彩。

4、教师巡视指导,学生提出问题,师生共同解决,互相长进。

四、分享作品,互相学习

1、点评学生作品。

2、将自己的作品用FTP上传一次。

3、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、我们的收获

在今天的学习创作过程中,我们又一次尝试了在作品中图形特效的应用,会让我们的作品增色不少,同时,同学们可以发挥想象,构造很多造型。在SCRATCH内建作品中还有许多针对特效的作品,不妨去看一看,学习别人是如何在应用特效设计作品的。

scratch教学设计
《scratch教学设计.doc》
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