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flash课件制作教学(精选多篇)

发布时间:2020-04-18 21:59:13 来源:教学课件 收藏本文 下载本文 手机版

推荐第1篇:FLASH课件制作详解

FLASH课件模板制作详解

教师也“闪”一把

Flash MX 2004打造精美多功能课件 湖南省浏阳市 官桥中心完小 冯献

随着多媒体课件在教学上的运用,越来越多的教师开始学习设计自己的课件并用之于课堂教学实际。但是却面临着一个问题:用什么来制作呢?Powerpoint档次太低,Authorware又不会„ „于是,本人作为小学教师的一员,特地向苦于以上问题的教师们介绍一下如何用FLASH打造出精美的多功能课件。 功能简介:

首先,要简单介绍一下flash:它是一个Macromedia公司出品的动画制作软件,带有丰富的交互功能,配以适当的Action script脚本,能做出功能丰富,画面精美的动画课件。能让我们当教师的也来“闪”一把! 注:本文中代码后面的“//”表示接下来是代码解释文字

一、先设计出一个漂亮的界面来

打开flash MX 2004,按Ctrl+F8新建一个影片剪辑,取名叫“窗口”。然后在主舞台中画一个窗口界面。(如下图1,大小为550*400,怎么画?你自己想要什么样的就画什么样的吧!) 说明:界面设计不能太花了,但要有主色调。我这里用的是淡绿色。

不建议使用晃眼的色调,因为整个课件要协调好。太黑了使人感到郁闷,太亮了眼睛痛,适中最好。

风格看个人的喜好了,比如我喜欢窗口风格的。也有好多人喜欢无窗口的,全由你自己爱好啦。我这个版面上面是标题栏,右边是按钮控制区,下方是显示一些说明信息。

初步做好后,将它拖放到场景中,刚好与舞台重合。并在“属性”栏中,实例名称中输入:window

二、界面做好后,就要来制作交互用的按钮了

一般我们需要制作3-4种按钮:

1、控制课件的屏幕大小及关闭按钮(名为close_btn、fullscree_btn、small_btn):

2、响应课件内容及相关操作的通用按钮(因为只要在上面加个名字,就能变成“播放”,“停止”,“音乐”等按钮了);

3、临时按钮:主要在课件中进行临时交互用的。 详细制作方法(不要嫌我啰嗦啊):

1、点插入--新建元件, 或按crtl+F8, 取名为“按钮”,类型选“按钮”,确定。按钮都有四个帧“向上”(即平常状态)、“经过”(鼠标移上去的样子)、“向下”(鼠标点下去的样子)、“点击”(这里什么色无所谓,它只限定鼠标起作用的范围)。另外还可以为这个按钮加点声音,按下时响一下。方法是,点“文件”-“导入”一个声音来。声音就存在于库中了,在按钮图上新建一层,在“按下”帧插入一个关键帧,将声音从库中拖入编辑窗口中即可。(其实声音还可有好多种设置,这里不必要作过多设置,就不详说了)

2、按自己的想法,分别做好四个不同的帧,这样你的多彩的按钮就做出来了,建议多用渐变色(包括线性和径向)。

3、将做好的按钮拖放到界面中去,命名并输入文字

在库中双击“界面”元件,进入影片剪辑“界面”的编辑状态,新建一层,取名为“按钮”,从库中把做好的按钮拖入到适当的位置,摆放整齐。分别在“属性”栏中的“实例名称”中输入:(不包括后面的汉字)

fullscreen_btn全屏 close_btn 关闭play_btn 播放 stop_btn 暂停 back_btn 返回

music_btn 音乐practice_btn 练习score_btn 计分 help_btn 帮助 quit_btn 退出 。再新建一层,取名为“按钮文字”,用文本工具在按钮的上面输入各按钮的名称(如下图):

4、为各个按钮输入脚本控制语句:

新建一层,取名为“脚本”。按F9调出动作面板(如果是FLASH MX,请选“专家模式”),然后在空白处输入以下代码:

fullcreen_btn.onRelease=function(){ //onRlease表示点击并松开运行(function) fscommand(“fullscree”,true) //fscommand是一个命令语句 fullscreen是全屏 } close_btn.onRelease=function(){ fscommand(“quit”,true)

//quit表示退出 } play_btn.onRelease=function(){ _root.play() //播放 _root.表示主场景,加上这个前缀来控制主时间轴,下同 } stop_btn.onRelease=function(){ _root.stop() //停止 } back_btn.onRelease=function(){ _root.gotoAndStop(“mulu”) //返回到目录帧(你在课件中有目录的帧的属性面板中找到“标签”栏,在其中输入:mulu 这时在时间轴会有一面小红旗和mulu字样) } music_btn.onRelease=function(){ musiccontrol.play() //这里要涉及一个音乐控制影片剪辑,在后面介绍 } practice_btn.onRelease=function(){ _root.gotoAndStop(“practice”) //跳到练习内容(帧标签为practice) } score_btn.onRelease=function(){ score_mc._visible=true //设置计分板为可见,计分板制作将在后面介绍 } help_btn.onRelease=function(){ helpcontrol.play() //设置帮助信息的可见与隐藏控制,后面有相关介绍 } 输入完成后,点一下上部分的小勾,检查脚本有无错误,如果出现错误提示,认真检查,并正确输入。直到提示“此脚本无错误”。

三、制作实现背景音乐控制、计分板、帮助信息面板的影片剪辑

在这里顺便提一下:建议在库中建立几个文件夹,便于管理众多的影片剪辑

单击库面板中左下角的文件夹图标,就会在库中建立文件夹,可以将各种影片剪辑归类存放:如建立“声音”、“按钮”、“面板部件”三个文件夹,再把相应的元件拖入其中。要使用里面的元件时,只要双击文件夹图标即可。

1、制作背景音乐控制元件

导入一个mp3/wav格式的音乐文件,不要太大,以1-4M为佳。导入后,在库面板中会出现一个喇叭形状的图标,将它拖到“声音”文件夹中。

新建一个影片剪辑,取名为“音乐”。将刚才导入的音乐拖入到编辑窗口中,单击第一帧,在“属性”面板中,将“同步”下拉选单中选“数据流”(如下图,为的是让音乐随帧播放,便于控制),然后在700帧左右插入帧(不是关键帧呀!!),如果音乐大概是1分钟就要720帧,自己算算。直到你的最后一帧中无蓝色波形,说明音乐刚好放到那里就完成了。

再新建一个影片剪辑,取名为“音乐控制”。在第一帧的帧动作中输入: stop() music_mc.play() //让音乐放

在第二帧插入一个关键帧,在帧动作中输入: stop() music_mc.stop() //让音乐停

在库中双击“界面”元件进入它的编辑状态,新建一层,取名为“音乐”,将刚才做好的影片剪辑“音乐”和“音乐控制”拖到工作区任意位置,并分别命名为:music_mc和musiccontrol。到此,背景音乐的控制元件就做好了。能在界面中单击“音乐”按钮进行控 制了。按Ctrl+Enter键测试一下吧!

2、制作计分板元件

这个里面将要用到“动态文本”,这是一个可以按要求随时改变字符的文本,用来动态显示分数。 新建一个影片剪辑,取名为“计分板”。先画好板面,要注意与主界面相配。并在适当的位置用文本输入各组组号。

新建一层,取名为“分数”,点T文本工具,并在属性栏中,设为“动态文本”,在面板组名下框出六个文本区,并分别取“变量”为s1-s6,如图:

再做一个加分按钮和一个减分按钮(不细说步骤了),将它们拖放六次到计分板的适当位置,实例名为:jia1_btn,jian1_btn,jia2_btn,jian2_btn „ „如图: 新建一层,打开帧动作面板,输入六段下面类似代码: a1 = 0; jia1_btn.onRelease = function() { a1++;

//每次单击递加1 s1 = a1; }; Jian1_btn.onRelease = function() { a1--;

//每次单击递减1 s1 = a1; } „ „

(以上是1组的加减分按钮,你就另外加5个的进去吧!只要将1改成

2、

3、

4、

5、6即可,注意要认真一点,输完后要检查无误。

最后还要拖入一个可以将计分板关闭的按钮来,放在右上角,实例名称为:close_btn ,在帧动作面板中还要加入条:

close_btn.onRelease=function(){ _parent._visible=false //表示上一级(即计分板)不可见 } 这时,计分板己做好。在库面板中,双击“界面”,打开它的编辑状态。

新建一层,取名为“计分”,将做好的“计分板”元件拖入到场景中适当位置,并在“实例名称”输入:score_mc 。你再测试一下你的计分板吧!呵呵!

3、制作帮助信息元件 这个很简单,新建一个影片剪辑,命名为“帮助信息”,画个450*20的矩形,再向里面添加一个动态文本。变量取为 helptxt就行了。

再新建一个只有两帧的类似于音乐控制的影片剪辑:帮助控制

第一帧动作:stop() help_mc._visible=true //帮助为可见 第二帧动作:stop() help_mc._visible=false //帮助为不可见

两个做好了,再在库中双击“界面”进入编辑状态,新建一层,取名为“帮助”,将刚做的“帮助信息”拖到界面的下文横条上。在实例名中输入:help_mc,再将“帮助控制”也拖入,实例名:helpcontrol 。 要实现实时显示帮助信息,还得要加入一些代码,单击“界面”的第一帧,在动作面板中输入: close_btn.onRollover=function(){ // onRollOver表示在鼠标移到按钮上时触发事件

help_mc.helptxt=”提示:单击关闭本课件” //给动态文本的变量helptxt赋值,下同 } fullscreen_btn.onRollover=function(){ help_mc.helptxt=”提示:单击全屏显示课件” } small_btn.onRollover=function(){ help_mc.helptxt=”提示:单击小屏显示本课件” } play_btn.onRollOver=function(){

help_mc.helptxt="提示:单击播放课件。" } stop_btn.onRollOver=function(){ help_mc.helptxt="提示:单击暂停播放课件。" } back_btn.onRollOver=function(){ help_mc.helptxt="提示:单击返回课件目录。" } music_btn.onRollOver=function(){ help_mc.helptxt="提示:单击播放或停止背景音乐。" } score_btn.onRollOver=function(){ help_mc.helptxt="提示:单击进入小组计分系统。" } practice_btn.onRollOver=function(){ help_mc.helptxt="提示:单击进入练习题。" } quit_btn.onRollOver=function){ help_mc.helptxt=”提示:单击将退出课件” }

另外,有时想在课件上显示时间,可以加一个动态文本,变量为:mytime。并在它所在的帧的帧动作中输入:

function showtime(){ var time=new Date() //得到系统时间字符串 mytime=substring(time,11,9) //只截取其中时分秒的部分 } setInterval(showtime,100)

//100毫秒刷新一次

提高篇:(可以不做)

1、课件中实现粉笔的功能(即鼠标画线并能擦除): 在主场景帧动作中输入下面的代码可以实现鼠标的画线: _root.onLoad=function(){ i=false; } _root.onMouseDown=function(){ x=_root._xmouse; y=_root._ymouse; i=true; _root.moveTo(x,y) } _root.onMouseUp=function(){ i=false; } _root.onMouseMove=function(){ if(i==true){ //判断画线条件

_root.lineStyle(2,oxff0000,100); //确定线型(线宽,RGB色,透明度) _root.lineTo(_root._xmouse,_root._ymouse) }else{ _root.lineStyle() //如果条件不具备,则利用无线型,不显示线条 } updateAfterEvent() }

还要另加一个按钮来清除画好的线,按钮动作: on(release){ _root.clear() //清除 } 带画线功能课件实例(如图):http://gqxx.lyedu.com.cn/soft/learnclock.swf

2、让计分等面板成为仿windows窗口,可随意拖动

新建一个影片剪辑,画一个像Windows窗口标题栏样式的条状体,,取名为bar 将它放在计分面板上,实例名设为:bar 然后在它所在帧的帧动作中输入: bar.onPre=function(){ _parent.startDrag() //当鼠标按下时能拖动 } bar.onRelease=function(){ _parent.stopDrag() //当鼠标弹起时停止拖动 }

实际上在所有的面板都可以像这样做,一样可以实现面板可拖动。呵呵,是不是挺酷? 可拖动窗口课件实例(如图):http://gqxx.lyedu.com.cn/soft/siji.swf 到此为止,我们的多功能课件封面己全部完成了。让我们来测试一下课件吧!如下图:

剩下要做的只要做好课件的动画内容了,在要停的帧中加入一个帧动作:stop(),就能用我们的课件封面来控制内容显示了!赶快行动吧,让我们一起来做一个多功能动画课件,一起来“闪”吧!!

本人最近作品效果图

好了,我要说的就到这里了。欢迎朋友们来我校网址下载课件封面源文件,谢谢! http://gqxx.lyedu.com.cn/2005/ 最后,我的QQ:475563067 欢迎加我哦! 电邮:fengxian975027@163.com

推荐第2篇:FLASH课件制作详解

FLASH课件模板制作详解

教师也“闪”一把

Flash MX 2004打造精美多功能课件

湖南省浏阳市 官桥中心完小 冯献

随着多媒体课件在教学上的运用,越来越多的教师开始学习设计自己的课件并用之于课堂教学实际。但是却面临着一个问题:用什么来制作呢?Powerpoint档次太低,Authorware又不会… …于是,本人作为小学教师的一员,特地向苦于以上问题的教师们介绍一下如何用FLASH打造出精美的多功能课件。

功能简介:

首先,要简单介绍一下flash:它是一个Macromedia公司出品的动画制作软件,带有丰富的交互功能,配以适当的Action script脚本,能做出功能丰富,画面精美的动画课件。能让我们当教师的也来“闪”一把!

注:本文中代码后面的“//”表示接下来是代码解释文字

一、先设计出一个漂亮的界面来

打开flash MX 2004,按Ctrl+F8新建一个影片剪辑,取名叫“窗口”。然后在主舞台中画一个窗口界面。(如下图1,大小为550*400,怎么画?你自己想要什么样的就画什么样的吧!)

说明:界面设计不能太花了,但要有主色调。我这里用的是淡绿色。

不建议使用晃眼的色调,因为整个课件要协调好。太黑了使人感到郁闷,太亮了眼睛痛,适中最好。

风格看个人的喜好了,比如我喜欢窗口风格的。也有好多人喜欢无窗口的,全由你自己爱好啦。我这个版面上面是标题栏,右边是按钮控制区,下方是显示一些说明信息。

初步做好后,将它拖放到场景中,刚好与舞台重合。并在“属性”栏中,实例名称中输入:window

二、界面做好后,就要来制作交互用的按钮了

一般我们需要制作3-4种按钮:

1、控制课件的屏幕大小及关闭按钮(名为close_btn、fullscree_btn、small_btn):

2、响应课件内容及相关操作的通用按钮(因为只要在上面加个名字,就能变成“播放”,“停止”,“音乐”等按钮了);

3、临时按钮:主要在课件中进行临时交互用的。

详细制作方法(不要嫌我啰嗦啊):

1、点插入--新建元件, 或按crtl+F8, 取名为“按钮”,类型选“按钮”,确定。按钮都有四个帧“向上”(即平常状态)、“经过”(鼠标移上去的样子)、“向下”(鼠标点下去的样子)、“点击”(这里什么色无所谓,它只限定鼠标起作用的范围)。另外还可以为这个按钮加点声音,按下时响一下。方法是,点“文件”-“导入”一个声音来。声音就存在于库中了,在按钮图上新建一层,在“按下”帧插入一个关键帧,将声音从库中拖入编辑窗口中即可。(其实声音还可有好多种设置,这里不必要作过多设置,就不详说了)

2、按自己的想法,分别做好四个不同的帧,这样你的多彩的按钮就做出来了,建议多用渐变色(包括线性和径向)。

3、将做好的按钮拖放到界面中去,命名并输入文字

在库中双击“界面”元件,进入影片剪辑“界面”的编辑状态,新建一层,取名为“按钮”,从库中把做好的按钮拖入到适当的位置,摆放整齐。分别在“属性”栏中的“实例名称”中输入:(不包括后面的汉字) fullscreen_btn全屏 close_btn 关闭play_btn 播放 stop_btn 暂停 back_btn 返回 music_btn 音乐practice_btn 练习score_btn 计分 help_btn 帮助 quit_btn 退出 。再新建一层,取名为“按钮文字”,用文本工具在按钮的上面输入各按钮的名称(如下图):

4、为各个按钮输入脚本控制语句:

新建一层,取名为“脚本”。按F9调出动作面板(如果是FLASH MX,请选“专家模式”),然后在空白处输入以下代码:

fullcreen_btn.onRelease=function(){ //onRlease表示点击并松开运行(function)

fscommand(“fullscree”,true) //fscommand是一个命令语句 fullscreen是全屏

}

close_btn.onRelease=function(){

fscommand(“quit”,true)

//quit表示退出

}

play_btn.onRelease=function(){

_root.play()

//播放 _root.表示主场景,加上这个前缀来控制主时间轴,下同

}

stop_btn.onRelease=function(){ _root.stop()

//停止

}

back_btn.onRelease=function(){

_root.gotoAndStop(“mulu”) //返回到目录帧(你在课件中有目录的帧的属性面板中找到“标签”栏,在其中输入:mulu 这时在时间轴会有一面小红旗和mulu字样)

}

music_btn.onRelease=function(){

musiccontrol.play() //这里要涉及一个音乐控制影片剪辑,在后面介绍

}

practice_btn.onRelease=function(){

_root.gotoAndStop(“practice”) //跳到练习内容(帧标签为practice)

}

score_btn.onRelease=function(){

score_mc._visible=true //设置计分板为可见,计分板制作将在后面介绍

}

help_btn.onRelease=function(){

helpcontrol.play() //设置帮助信息的可见与隐藏控制,后面有相关介绍

}

输入完成后,点一下上部分的小勾,检查脚本有无错误,如果出现错误提示,认真检查,并正确输入。直到提示“此脚本无错误”。

三、制作实现背景音乐控制、计分板、帮助信息面板的影片剪辑

在这里顺便提一下:建议在库中建立几个文件夹,便于管理众多的影片剪辑

单击库面板中左下角的文件夹图标,就会在库中建立文件夹,可以将各种影片剪辑归类存放:如建立“声音”、“按钮”、“面板部件”三个文件夹,再把相应的元件拖入其中。要使用里面的元件时,只要双击文件夹图标即可。

1、制作背景音乐控制元件 导入一个mp3/wav格式的音乐文件,不要太大,以1-4M为佳。导入后,在库面板中会出现一个喇叭形状的图标,将它拖到“声音”文件夹中。

新建一个影片剪辑,取名为“音乐”。将刚才导入的音乐拖入到编辑窗口中,单击第一帧,在“属性”面板中,将“同步”下拉选单中选“数据流”(如下图,为的是让音乐随帧播放,便于控制),然后在700帧左右插入帧(不是关键帧呀!!),如果音乐大概是1分钟就要720帧,自己算算。直到你的最后一帧中无蓝色波形,说明音乐刚好放到那里就完成了。

再新建一个影片剪辑,取名为“音乐控制”。在第一帧的帧动作中输入:

stop()

music_mc.play() //让音乐放

在第二帧插入一个关键帧,在帧动作中输入:

stop()

music_mc.stop() //让音乐停

在库中双击“界面”元件进入它的编辑状态,新建一层,取名为“音乐”,将刚才做好的影片剪辑“音乐”和“音乐控制”拖到工作区任意位置,并分别命名为:music_mc和musiccontrol。到此,背景音乐的控制元件就做好了。能在界面中单击“音乐”按钮进行控制了。按Ctrl+Enter键测试一下吧!

2、制作计分板元件

这个里面将要用到“动态文本”,这是一个可以按要求随时改变字符的文本,用来动态显示分数。

新建一个影片剪辑,取名为“计分板”。先画好板面,要注意与主界面相配。并在适当的位置用文本输入各组组号。

新建一层,取名为“分数”,点T文本工具,并在属性栏中,设为“动态文本”,在面板组名下框出六个文本区,并分别取“变量”为s1-s6,如图:

再做一个加分按钮和一个减分按钮(不细说步骤了),将它们拖放六次到计分板的适当位置,实例名为:jia1_btn,jian1_btn,jia2_btn,jian2_btn … …如图:

新建一层,打开帧动作面板,输入六段下面类似代码:

a1 = 0;

jia1_btn.onRelease = function() { a1++;

//每次单击递加1 s1 = a1; };

Jian1_btn.onRelease = function() { a1--;

//每次单击递减1 s1 = a1; }

… …

(以上是1组的加减分按钮,你就另外加5个的进去吧!只要将1改成

2、

3、

4、

5、6即可,注意要认真一点,输完后要检查无误。

最后还要拖入一个可以将计分板关闭的按钮来,放在右上角,实例名称为:close_btn ,在帧动作面板中还要加入条:

close_btn.onRelease=function(){

_parent._visible=false

//表示上一级(即计分板)不可见

}

这时,计分板己做好。在库面板中,双击“界面”,打开它的编辑状态。

新建一层,取名为“计分”,将做好的“计分板”元件拖入到场景中适当位置,并在“实例名称”输入:score_mc 。你再测试一下你的计分板吧!呵呵!

3、制作帮助信息元件

这个很简单,新建一个影片剪辑,命名为“帮助信息”,画个450*20的矩形,再向里面添加一个动态文本。变量取为 helptxt就行了。

再新建一个只有两帧的类似于音乐控制的影片剪辑:帮助控制

第一帧动作:stop()

help_mc._visible=true //帮助为可见

第二帧动作:stop()

推荐第3篇:如何用flash制作教学课件

如何用flash制作教学课件

PowerPoint虽然有“自定义动画”的gong能,但这些动画都因有了固定的模式,往往不能满足我们的实际需要。因此,有必要利用别的办法来增添PowerPoint的动画gong能。

一、灵活应用“自定义动画”达到一些特殊效果

(一)、利用“闪烁”动画效果实现对象沿任意路线运动。本技巧的基本原理是利用人眼的“视觉暂留”现象。具体做法是:

选择需要移动的对象,按住“Ctrl”键,沿着想要的路线拖动对象复制出许多个,同时选定这些对象,设置所有对象的动画效果为“快速闪烁”及“在前一事件后0秒自动播放”。最后制作一幅对象停下的画面即可。

如需循环,则在完成上述工作后,单击“幻灯片放映”,选择“设置放映方式”,在对话框中选择“演讲者放映”和“循环放映”并确定。再单击“幻灯片放映”,选择“幻灯片切换”,在“换页方式”中取消“单击鼠标换页”,选取“每隔0秒”,单击“应用”。

(二)、使两幅图片同时动作

PowerPoint的动画效果比较有趣,选项也挺多,但局限于动画顺序,插入的图片只能一幅一幅地动作。如果你有两幅图片需要同时向中间动作,可用下述办法实现:

安排好两幅图片的最终位置,按住“Shift”键,选中两幅图片,单击绘图工具栏中的“绘图”,单击“组合”,使两幅图片成为一个选定。设置“动画效果”为“左右向中间收缩” (或另外三项)就可以满足要求了。

利用以上方法,在设置“动画效果”时选择“阶梯状”及“向××方向展开”,可以方便地设置出两条线相交之类的动画效果。

(三)、自动消失字幕的效果

1、打开一篇PowerPoint文档,插入一幅图片,直至调整合适。

2、复制一个新的图层覆盖在原图的上方。

3、将新的图层移到一侧,调出“图片”工具条,按下“裁剪”按钮,将图片下方裁去一截。

4、将裁剪后的图片移至原图上方,并覆盖住原图中相同的部分。为了精确定位,可以使用Ctrl加上四个方向键实现微移。最后的结果给人的感觉好像是一幅图。

5、插入一个图文框,键入需要的文字,并将图文框的边框颜色与填充颜色均设置为“无”。

6、将图文框移到裁剪后的半幅图片上,设置图文框的动画效果为“缓慢移入”与“从下部”。

7、将图文框下移一层,即介于两幅图层之间。这样即大gong告成!

演示时的效果是:图片显示后,文字从下方缓缓上升,当上升到一定高度时被第一图层所遮,所以就自行“消失”了。

二、利用幻灯片切换制作一些特殊动画

PowerPoint提供的动画gong能包含片间动画和片内动画,片间动画是幻灯片播放过程中,一张幻灯片和另一张幻灯片的替换方式。我们可以利用幻灯片的切换方式扩充其制作动画的gong能。如“植物的生长”。具体做法:先制作几张植物生长过程中的一些画面,再把每一张画面放在各张幻灯片的同一位置上,把幻灯片切换到幻灯片浏览视图,同时选中这几张幻灯片,然后设置幻灯片切换,在效果栏选取“无切换”,换页方式为每隔0.01秒,最后选“应用”即可。

充分利用各类素材兼收并蓄人人为我

如果多媒体课件中的每一内容、每一媒体素材都从头开始自已设计制作,那将花费大量的人力物力,同时还必须要有较强的专业知识及配套设施。因此,一线教师是不可能完成的。怎么办呢?古人云:“君子生非异也,善假于物也”。只要我们充分利用积件思想,从网络下载或从光盘上调用现成有用的素材,便能达到既事半gong倍、又*上添花的效果。

一、在PowerPoint中调用Flash动画

Flash动画以生成的文件小,支持流式播放而备受网页制作者的青睐,现在网络中有大量的Flash动画可供选用,特别是在K

12、中国园丁网等教育网站中更是有大量的半成品课件是由Flash制作而成,我们可以将其下载为我所用。有些如不能直接下载,则先完整地观看一遍,再到临时文夹“Windows\\Temporary Internet Files”里找就可以了。在PowerPoint中调用Flash动画的方法有很多:

(一)、通过添加ActiveX控件的方法调入,并可任意控制播放区域。

在PowerPoint的菜单栏中选择“视图/工具栏/控件工具箱”,打开控件工具箱,选择“其他控件”中的“Shockwave Flash Object”。在幻灯片上用鼠标拖拽出一个Flash动画的播放区域。在播放区域上点右键,选择“属性”,在属性面版中选择“自定义”,打开“Flash ProPerties”面版,在“Movie URL”中填入Flash动画.swf文件的绝对路径(如:C:\\My Documents\\风光.swf,注意扩展名.swf不可少)或相对路径(如:风光.swf);,其余参数根据需要设置,点击确定按钮。若用的是相对路径,则必须将要调入的.swf文件和该PowerPoint文件保存在同一个文件夹中。

用以上方法只能调用.swf格式的Flash动画,且为内嵌式,动画在PowerPoint文件打开时即被调入,放映时播放Flash动画。

无论是(.swf)还是(.exe)格式的Flash动画文件,都可以通过下面的方法调用,但播放区域是随机的。

(二)、利用超级链接实现Flash动画文件的播放。一般方法是:先选择打算超级链接的对象(可以是文字、自选图形、动作按钮或其他按钮素材),单击“常用”工具栏里的“超级链接”图标或执行“插入”菜单下的“超级链接”命令,也可右击选定的对象,在弹出的选项中选“超级链接”等。再在“插入超级链接”对话框中填入或浏览选择具体的链接跳转目标。

若选择文字为链接对象,建议不要设置字体的动作,而要设置字所在的边框的动作。这样既可以避免使字带有下划线,又可以使字色不受母板影响。

(三)通过动作设置调入Flash动画。在幻灯片上适当位置插入动作按钮或右击选定的对象并在弹出的选项中选“动作设置”,然后在“动作设置”对话框内选取“超级链接到”下拉菜单中的“其他文件”,选定需插入的对象即可。若在对话框中选“运行程序”,则只能通过浏览调入.exe格式的Flash动画文件。

(四)、通过复制的方法调入。将复制好的Flash文件粘贴到PowerPoint中,这样粘贴的只是一个图标。在图标上右键选择“自定义动画”,在“自定义动画”对话框中选择“多媒体对象”选项卡,勾选“检查动画幻灯片对象”中的“对象”,效果可自由设定,“启动动画”设为“单击鼠标时”,在“多媒体设置”中选择“激活内容”,最后确定即可;也可在图标上右键选择“动作设置”,并在“对象动作”中选择“激活内容”确定便行了。

(五)、用插入的方法。具体做法是执行“插入”/“对象”命令,在“插入对象”对话框中选择“由文件创建”选项,再在“文件”栏中输入要插入Flash动画的名称和路径,或通过“浏览”找到所需要的文件,确定后即粘贴了一个Flash图标。然后采用复制的同样方法。

将Flash动画文件(.swf)转化为可执行文件(.exe)的方法是:在装有Flash软件的计算机上,双击需要调入的.swf格式的动画文件,选择“File/CreatProjector…..”,在弹出的对话框中设定路径和文件名并确认即可。

二、在PowerPoint中调用Authorware、方正奥思、几何画板等文件

实事求是地说,Authorware、方正奥思、几何画板等在制作动画方面的gong能都比PowerPoint强,所以我们可以利用网上或光盘中已有的用Authorware、方正奥思、几何画板等制作而成的现成动画,也可自已制作一些用PowerPoint难以实现的动画文件,调入到PowerPoint文稿之中。具体做法是:

1、将Authorware、方正奥思动画文件打包成.exe文件,再用前文所述利用“超级链接”或“动作设置”实现Flash动画文件播放的同样方法调入。

2、由几何画板制作的文件不能打包生成.exe文件,但调用方法也很多:可用调用Flash动画中的“超级链接”、“插入”、“复制”及“动作设置”等同样方式调入。需要注意的是,用“动作设置”方式调入时,在“动作设置”对话框内只能选取“超级链接到”而不能选“运行程序”。

三、实时共享网上资源

对已连入Internet的电脑而言,可以通过“超级链接”巧妙地把教学内容与网上资源穿插在一起,实现网上资源的实时共享。具体做法是:利用前文所述方法打开“插入超级链接”对话框,并在“请键入文件名称或Web页名称(E)”中输入网页地址,确定即可;也可在“动作设置”对话框中,点“超级链接到(H)”,并在其下拉菜单中选择“URL…”,再在“超级链接到URL…”文本框中输入相应网址便可以了。

四、插入其他多媒体对象

能插入到PowerPoint中的多媒体素材还有很多,如:各类声音与视频、艺术字、组织结构图、Graph统计图、Equation数学方式、Word文档及表格、Excel工作单位及其他PowerPoint演示文稿等。由于操作简单,在此不再赘述。

五、其他

在制作PowerPoint文稿时,有时需要输入数学、物理公式,这时可将“公式编辑器”通过下述方法直接调入使用:打开PowerPoint文档,依次执行“插入”/“对象”命令,在“对象类型”中选“Microsoft 公式3.0”即可。

与其他软件相比,PowerPoint独树一帜的是播放过程中的人性化设置:在放映过程中按“Ctrl+P”键(或右击,在出现的快捷菜单中选择“指针选项”下的“绘图笔”命令),便可将鼠标当笔用在幻灯片上指指点点,或加图、加线、加其他标记等。按“Ctrl+A”键则恢复鼠标的本来面目,若按E键,则可将所写所画全部清除

推荐第4篇:如何用flash制作课件

XXXX大学毕业设计论文

如何用flash制作课件

姓 名: XXXXXXXXXXXXXXX 指导教师: XXXXXXXXXXXXXXX 专 业: XXXXXXXXXXXXXXXX 年 级: XXXXXXXXXXXXXXXX 完成日期: 年 月 日

目录

第一章:Flash在教学中的实践 第二章:FLASH的介绍: 1.Flash的概念 2.为什么用FLASH 3.FLASH的特点 4.FLASH工作环境

第三章: Flash工具简介

1.时间轴 2.图层

3.Macromedia Flash MX 一些新功能

第四章:用Flash制作课件

1、Flash动画文件的制作

2、Flash动画文件的输出

3、在Authorware中导入SWF文件

4、在方正奥思中导入MOV文件

结束语

参考文献

摘要

随着计算机技术的飞速发展,计算机在教学管理中的普及,利用计算机实现教学也势在必行。本系统结合实际教学的情况, 经过实际的教学分析, 采用功能强大的FLASH软件制作.整个课件从符合操作简便、界面友好、灵活、实用、安全的要求出发,经过实际使用证明,本文所设计的flash课件完全可以在学校教学使用.论文主要介绍了本课题的开发背景,Flash在实际教学中的实践,Flash的基本概念以及Flash工具的简介和发展现况。所要完成的功能和开发的过程。重点的说明了如何运用FLASH制作课件的过程,设计的重点、设计思想、难点技术和解决方案。

关键字:Flash 课件,计算机,教育

第一章 课件在教学中的实践

1、根据国家教育部1997年颁布的多媒体课件制作规范的界定,课件(Courseware)是\"实现和支持特定课程的计算机辅助教学软件及配套的教学资料\",也就是说,课件是利用计算机实现教学功能的计算机软件,属于广泛的CAI范畴。另外,随着我国人口素质的提高,人口政策的落实,独生子女的特殊家庭和社会地位,新一代年轻父母们都希望子女在知识的海洋中畅游、德智体全面发展,在力所能及的范围内都会尽力为孩子提供相对来说是最好的成长环境。

2、教育教学活动中,学生是学习的主体,教师起主导作用。另外,基于计算机学科重在逻辑思维与形象思维及实践能力。所以,为尝试调动学生学习的主动性,以学生为本,故设想在某些知识点的教学实践中,教师的课堂教学完全转为后台备课,溶教师的点、拔、启、导于课件的设计之中。课堂在这些知识点的教学中,“传道”的主动权完全交给学生的人机(生师)交互式学习,教师在这些知识点的教学中真正退居第二线,专心“授业、解惑”。当然,这样容易进入用计算机代替黑板的误区,故在这些知识点的选取中要有充分的斟酌,把握分寸。辩证法告诉我们,事情是相对的,根据特定课程的知识点及各种非智力因素等内容,在某些知识点的课堂教学中偶而为之,也是无可厚非的。随着人民物质文化生活水平的提高,计算机的普及,教育网站的发展,亦或会成为学生学习知识、开阔视野、培养兴趣、提高能力等的第二课堂

3、教学过程的实质为生命的实现过程,课堂教学过程的实现形式为交往。“人„机‟(生师)交互式课堂教学”是“交往”的一种可选形式。从教师角度看,在制作课件的过程中,教师要吃透教学大纲和教材内容,考虑到各种可能出现的学生反应,还要掌握一定的计算机知识,针对教学内容和可能面对的具体学生实际情况,多方取长补短改进教法,等等,其工作量远非传统备课、课堂教学的工件量可比,而这恰恰是生命的实现过程!

4、教师发挥集体智慧及个人创新才智而制作的统一标准化的课件,仍然能且更好地考虑到学生的个性差异。因为在设计交互式课件时可用的事件驱动,针对不同学生,课件运行的情况是一个非常庞大的组合,且每一个组合恰恰就是针对进行交互操作的具体学生个体的较适当的教学过程。

5、这种“人„机‟(生师)交互式课堂教学”,并不是不要教师。教学课件的制作,是为了运用计算机辅助教师解决难点、重点,而不是完全代替教师的授课。教师要更好地担当起管理者、监督者、组织者、咨询者的角色;也不是对传统教学手段和方法的全盘否定,是与其相结合的产物。

6、借助现代多媒体技术设施进行的师生(内容)人机(形式)交互式课堂教学,恰恰也是古老的私塾教育与传统的课堂教学在知识爆炸、终生学习时代的最佳结合形式之一。形式上可一人一机一室,可多人一班一室,可遍布各地同时学等等,灵活多变。内容上可充分发挥学生的主动性和学习积极性,并真切挖掘教师的个人智慧与集体合力,考虑得周祥,更为重要的是可适当进行学科渗透跨越等,培养提高学生知识迁徙、灵活变通、综合运用等能力。在提高学生学习兴趣、积极主动参与学习、揭示教学内容的实质、训练学生思维和技能、辅助教学等方面,是一种有效的补充形式。

7、课件所用色彩过分亮丽、鲜艳,往往会分散学生的注意力,我们追求的是界面友好,并不是\"华丽\"。但也不能因为如此,在该强调注意处用了些变化与色彩等,就认为分散学生的注意力。这也并不是“一味追求最新的高科技”,只不过是在锄头镰刀斧头中选择合适的割稻工具而已,何况这些工具只会使用不会制造。计算机不同于数学,计算机首先要重视的就是观察!利用变化与色彩等来吸引学生的无意注意,从而达到有意注意的目的,既强调了重点,又培养了观察的目的性、方向性。还是一句老话:具体问题具体分析。

8、资源共享,这样,课堂教学时可有选择地与自己的教学安排有机整合起来,课后电脑能针对学生个体的学习情况调用相应知识学习和巩固练习,达到提高教学质量的目标。

9、计算机学是一门实验科学,课件的动画演示毕竟是“纸上谈兵”,根本无法替代实验的实践活动!在使用课件的过程中,教师一定要鼓励学生多观察、实验并实践,特别要注意培养实践能力,不能“画饼充饥”。使用动画实验,仅仅是为了突出重点、分散难点,利用其形象性简化被观察的对象,辅助学生的形象思维与逻辑思维,以利学生更好地理解概念,掌握方法(也不排除学生个体因其他原因而使用课件)。

本课件是基于以上指导思想而进行的尝试。因没有充裕时间和实践,本课件在交互和事件驱动的组合方面,没有过多地留给学生足够思维的时空,仅作了针对具体学生个体不同练习情况下电脑调用相应知识点的尝试,在知识的学习中没有安排自动调用,深感遗憾。好在最主要的还是想抛砖引玉。

第二章 FLASH的介绍: 1.Flash的概念

Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。

2 FLASH工作环境

如图所示就是Flash4.0的基本工作环境。为了方便说明,可以拖动的部分都移离主环境,成为独立的小窗口。Flash的工作环境大致就包括这几个部分,以下分别作简要介绍。

1舞台(Stage) 就是工作区,最主要的可编辑区域。在这里可以直接绘图,或者导入外部图形文件进行安排编辑,再把各个独立的帧合成在一起,以生成电影作品。

2时间轴窗口(Timeline) 用它可以调整电影的播放速度,并把不同的图形作品放在不同图层的相应帧里,以安排电影内容播放的顺序。 3绘图工具栏(Drawing Toolbar) 放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘图,选取,喷涂,修改以及编排文字,还有些工具可以改变查看工作区的方式。在选择了某一工具时,其所对应的修改器(Modifier)也会在工具条下面的位置出现,修改器的作用是改变相应工具对图形处理的效果。 4 标准工具栏(Standard Toolbar) 列出了大部分最常用的文件操作,打印,剪贴板,撤消和重做,修改器以及控制舞台放大比例的图标和选项,便于进行更为快捷的操作。 5图库窗口(Library Window) 用以存放可以重复使用的称为符号的元素。符号的类型包括有图片(Graphics),按钮(Button)和电影片断(Movie Clip)。其调用的快捷键为Ctrl-L。

6控制器面板(Controller) 控制电影的播放操作的工具集合,一般不大常用,处于隐藏状态。 3.FLASH的特点 1.使用矢量图形和流式播放技术。与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量;流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缓解了网页浏览者焦急等待的情绪。

2.通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小,几K字节的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果,用在网页设计上不仅可以使网页更加生动,而且小巧玲珑下载迅速,使得动画可以在打开网页很短的时间里就得以播放。

3.把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起,越来越多的人已经把Flash作为网页动画设计的首选工具,并且创作出了许多令人叹为观止的动画(电影)效果。而且在Flash的版本中已经可以支持MP3的音乐格式,这使得加入音乐的动画文件也能保持小巧的‘身材’。 4.强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过ACTION和FS COMMAND可以实现交互性,使Flash具有更大的设计自由度,另外,它与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入网页的任一位置,非常方便。 总之,Flash已经慢慢成为网页动画的标准,成为一种新兴的技术发展方向。面对这么不可多得的设计工具。

第三章.flash工具简介

1.时间轴

时间轴(Timeline)是Flash中最重要的工具之一。用它可以查看每一帧的情况,调整动画播放的速度,安排帧的内容,改变帧与帧之间的关系,从而实现不同效果的动画。

红色的播放头可以在所创建的最大帧范围内拖动到任一帧上,以观察每一帧的内容,其下的状态栏(例:

)中可以将播放头的位置居中,这个按钮在动画较长且播放头位于最多可显示的帧总数一半以上的位置时才有效。

状态栏中的为洋葱皮(Onion skin)按钮,其作用是在显示播放头所在帧内容的同时显示其前后数帧的内容。当点击该按钮时,播放头周围会出现方括号形状的标记,其中所包含的帧都会显示出来,这将有利于我们观察不同帧之间的图形变化过程。和的作用一样,只不过它只显示各帧图形的轮廓线。当我们需要同时编辑多个帧时,按下按钮就可以了,但要注意,它只对帧-帧动画有效,而对渐变动画无效,因为渐变动画是通过定义关键帧再插值的方法实现的,所以其中内插的帧是无法编辑的。

是洋葱皮修改器,用于改变洋葱皮的状态和设置。其后的三个数字分别为当前播放头所在帧号,动画播放速度以及以此速度从头播放到当前帧所需的时间。时间轴窗口右上角的可以用来调整时间每个单元格的宽窄大小,各人可根据自己的喜好,动画的长短等因素进行修改,以便于实际操作。

另外,我们还注意到在时间轴窗口中帧的表现形式也很多样。在Flash中,有两类动画,一类是刚刚介绍过的渐变动画,通过关键帧内插的方法实现;另一类为帧-帧动画,是将每一帧都作为关键帧的动画,用来实现无法用渐变动画实现的效果,但一般不推荐频繁使用,因为关键帧的增加将加大动画文件的大小。以下列出了区分这两类动画的所有可能的方法:

空心小圆圈表示空白的关键帧,没有内容,例如在新建一个动画文件时出现。

表示运动渐变动画,关键帧用黑色的圆点标识,内插帧用黑色的实线表示,背景为淡紫色(浅蓝色)。

表示变形过渡动画,关键帧用黑色的圆点标识,内插帧用黑色的实线表示,背景为淡绿色。

虚线说明中间的过渡存在错误,无法正确实现内插。

单独的关键帧为一黑色圆点,后面为灰色表明其后各帧的内容与其一致,没有变化。

字母a表示该帧已通过帧属性对话框指定了action。关于action以后会详细介绍。

小红旗表明该帧有标签或注解。

在时间轴里还包括一个重要的部分,就是图层(Layer),我们在下一节中介绍。 2.图层

关于图层(Layer)的概念,学过Photoshop的人都不会陌生。形象地说,图层可以看成是叠放在一起的透明的胶片,如果层上没有任何东西的话,你就可以透过它直接看到下一层。所以我们可以根据需要,在不同层上编辑不同的动画而互不影响,并在放映时得到合成的效果。使用图层并不会增加动画文件的大小,相反它可以更好帮助我们安排和组织图形,文字和动画。图层是Flash中最基本而且重要的内容,因而需要很好地掌握。

上图是一个典型的图层例子,图中所示共有十一个层。其中用黑色标识带有一支铅笔标志的层为当前正在编辑的层。如果该层不能被编辑,则会显示图标。在这些层右上方有三个图标,其中

可以控制该层是否被显示,默认状态为正常显示,在对应下方用表示,如果点击这个黑点,则会出现,同时该层被隐藏,隐藏的层不能被编辑。 用来控制是否锁住该层,被锁住的层可以正常显示,但不能被编辑,这样在你编辑其它层时,可以利用这一层作参考,而不会误改了这一层的内容。

可以控制是否将层以轮廓线方式显示,点击对应的黑点,会出现,再点一次恢复正常。这几个功能可以同时起作用。

点击层下方的可以在当前选中的层上方新建一个层。

的作用是新建一个导向层,关于导向层的概念我们一会儿再说。 用来删除当前选定的层,注意点击这个图标就会立即把当前层删掉,没有提示。双击任何一个层都可以选中该层并进入更换图层名称的状态,把图层命名为与编辑内容相关的名称将有利于我们的工作。当我们选中了某一层的同时,也就选中了所有该层上的对象。 按住SHIFT键,我们可以同时选择多个图层。另外要注意的是,层的排列是有顺序的,最上面的层是你所能看到的最接近你的层,其上的内容将遮盖其它层,但你也可以通过用鼠标拖动的方式改变层与层之间的排列关系。

每一层上的图标和文字都称作是该层的属性,我们也可以通过在某一层点鼠标右键,在菜单中选属性(Properties...)来进行修改,在类型(Type)一栏中一共有五个选项,Normal为普通图层,也是图层的默认状态。Guide为导向图层,其作用是辅助其它图层对象的运动或定位,例如我们可以为一个球指定其运动轨迹。另外也可以在这个图层上创建网格或对象,以帮助对齐其他对象。Guided为被导向图层,该选项在上一层为一导向层或被导向层时才有效。当该项被选择时,所代表的层与导向图层将产生某种关联。注意,在没有被导向层时,导向层用来表示,有被导向层以后,导向层的标识将变为。Mask是遮罩图层,遮罩层中的对象被看作是透明的,其下被遮罩的对象在遮罩层对象的轮廓范围内可以正常显示。遮罩也是Flash中常用的一种技术,用它可以产生一些特殊的效果,例如探照灯效果。遮罩层的标识为,当定义一层为遮罩层时,其下的一层会自动定义为Masked,也就是被遮罩层,当然也可以通过属性进行修改。Masked选项在其上一层为遮罩层或被遮罩层时才有效。被遮罩层的标识为并缩进。

以上是有关图层的最基本的概念和知识,我们将在以后的课程中通过实例,更加深入地理解图层的作用和操作。 3绘图工具的使用

图形和文字是Flash动画的基础,所以掌握绘图工具的使用对于制作好的Flash作品是至关重要的。由于Flash的绘图工具种类比较多,其相应的修改器也各不相同,当你所绘制的线条穿过别的线条或图形时,它会象刀一样把其他的线条或图形切割成不同的部分。同时,线条本身也会被其他线条和图形分成若干部分。 如下图所示,先绘制一条黄线,然后画一条白线穿过它,这时点取黄线的不同部分你会发现黄线已被切割成三部分,你可以分别选取、移动、修改每个单独的部分,图中阴影部分为被选取的部分。 同样,白线这时也被分成了三个部分,可以随意进行修改,删除,移动等操作。(注:要选取整条黄线,只需在黄线上双击鼠标左键,或按住SHIFT键,分别点取黄线的不同部分。)

另外,当你在同一层中绘制图形时,如果图形颜色不同且之间有重叠部分,那么重叠部分将具有后绘制的图形的颜色而且不再属于先绘制的那个图形。如下图所示,先画一个白色的椭圆形,再画一个黄色的矩形覆盖部分椭圆,这时覆盖部分成为黄色,点取椭圆移动一些距离,发现椭圆丢失了与矩形重叠的那部分。如果绘制相同颜色的图形,则当图形间有重叠时,两图形将会合成为一个图形。如下面最右边的图所示,假设椭圆和矩形的颜色相同,这时将无法分开这两个图形,无论点击哪一个图形都会将两个图形同时选中,因为这时它们已经合二为一了。利用这一点,可以选取所有具有相同颜色且互相连结的图形。

Flash全套绘图工具的简要介绍。Flash的绘图工具大致包含以下几大部分:选取工具,绘画工具,文字工具,涂色工具,擦除工具以及查看方式选择工具。对应于不同的工具,在工具栏的下方还会出现其相应的参数修改器,可以对所绘制的图形作外形,颜色以及其他属性的微调。例如左图下方所示为矩形工具的修改器。

表示所绘制的

可矩形没有外框,下面的选择框分别可以选择线宽和线型,点击以对所绘矩形的颜色作调整,而

的作用是控制是否给矩形加上圆角,以及加入圆角的半径。对于不同的工具,其修改器是不一样的。 需要注意的是,绘制图形时最好去除其外边界,假设上图所示的矩形有黑色的边线,且矩形与椭圆的颜色相同,这时两个图形将无法合成,因为黑色的边线阻断了两个图形颜色之间的联系。在Flash中,边线是独立于其内部图形的对象,可以进行单独操作。 4.Macromedia Flash MX 一些新功能

(1)面向设计师:Flash MX 提供新型视频功能、增强型颜色管理、时间轴图层文件夹,以及带有区分上下文的属性检查器的优化工作区。

(2)面向开发者:Flash MX 为应用程序开发人员提供对高级脚本撰写和调试工具、内置代码引用以及 Flash 组件的访问,以便于开发人员快速部署富 Web 应用程序。

(3) 与 Flash 5 文档的向后兼容性

使用\"文件\">\"另存为\"命令,现在可以用 Flash 5 文档格式保存文档,这允许您在 Flash MX 和 Flash 5 项目之间共享文件。

(4)颜色管理

Flash MX 包含改进的颜色混合工具以及渐变和位图填充编辑功能,所有这些都集成到了混色器中。现在,只需单击一下,就可从“颜色样本”面板中添加和删除颜色。

(5)属性检查器 Flash MX 将 Flash 5 中许多单独存在的面板合并到一个区分上下文的属性检查器中。属性检查器基于您的选择而显示对象(如文本、元件实例、帧和组件)的任意相关属性。

(6)国际语言支持

Flash MX 增加了对朝鲜语和中文的支持,还增加了以下功能:创建可分析和解释 Unicode 字符串的 Flash 内容。使用可在属性检查器中找到的文本工具和新的格式设置选项,您还可以创作垂直文本。

(7)辅助功能

您现在可以创建供所有残疾人体验的内容。若要编写具有辅助功能的内容,请选择“窗口”>“辅助功能”。

(8)扩展的视频功能

利用 Flash MX,现在可以使用“文件”>“导入”或“文件”>“导入到库”命令,将任何格式的视频文件导入到 Flash 文档中,包括 MPG、DV(数字视频)、MOV (QuickTime) 和 AVI。在导入时,将出现一个包含压缩设置的对话框,视频将直接嵌入到 Flash MX 文档中。

(9)像素级控制

现在,在场景上,可在场景上方便而又精确地使位图、笔触和填色与像素边界对齐。在 Flash Player 中查看形状时,这可提供边缘均匀而又齐整的线条。在放大到 400% 以上时,将显示像素网格,可帮助您更精确地放置和绘制形状和对象。 (10)创作时间共享库

共享库资源允许您在多个目标影片中使用一个源影片中的资源。使用共享库资源有助于优化工作流程和影片资源管理。

(11)Flash 组件 Flash MX 允许您通过使用组件来快速开发 Web 应用程序用户界面。这些可重复使用的对象由具有相关参数的若干个影片剪辑所组成。组件可用于各种功能,如界面元素、客户端/服务器交互以及音频/视频对象。Flash MX 包含所有最常用的操作系统界面元素,用户将能够立即熟悉的这些元素、所有最常用的操作系统界面元素。每个组件都允许您在不影响易用性的情况下完全自定义外观和感觉。要获取更多信息,请参见“组件简介”教程和“使用 Flash”。

(12)增强型开发环境

Flash MX 建立在它的现有动作脚本编辑环境上,另外还增加了对代码提示、彩色突出显示语法和广泛的自定义的支持。改进的动作脚本编辑器更便于新手和老手利用动作脚本的全部潜能。对调试器的增强将现有的功能与某个集成的环境结合了起来,该集成环境允许您在执行代码时设置断点并单步执行代码。

(13)时间轴增强

Flash MX 提供更便于使用时间轴的功能,其中包括图层文件夹、改进的指针反馈以及帧的大小调整。“新文件夹”图层便于组织和访问时间轴中的内容。

(14)动态加载图像和声音

现在可使用操作脚本将 JPEG 和 MP3 文件直接下载到 Flash Player 中。这消除了在创作过程中导入媒体的必要,从而大大减小了 Flash 内容的大小。

第四章:用Flash制作课件

大家知道,HTML语言的功能十分有限,无法达到人们的预期设计,以实现令人耳目一新的动态效果,在这种情况下,各种脚本语言应运而生,使得网页设计更加多样化。然而,程序设计总是不能很好地普及,因为它要求一定的编程能力,而人们更需要一种既简单直观又功能强大的动画设计工具,而Flash的出现正好满足了这种需求。 谈到教师制作课件,大家肯定会想到用3D MAX这个大部头的动画制作工具,这让繁忙的教师感到十分为难。如果不用,课件少了一个上档次的动画,总觉得有点遗憾。现在好了,可用眼下十分红火的短小精悍的Flash来完成,让你的课件锦上添花。下面是具体制作中的方法步骤和注意事项。

1、Flash动画文件的制作

用Flash制作动画文件可以自己动手制作,还可以从网上直接下载。下载后,可根据需要略作修改,便可大功告成。下面举例说明其步骤:

(1)下载闪动的文字GOOD(如 从www.daodoc.com)。

(2)进入Flash,按下[Edit symbols]按钮。

(3)点取文字工具,在图中点击,出现输入文字提示符,可输入动画文字。

(4)加入自己想要的设置并美化。

(5)预览保存。

酷不酷,一个复杂的动画制作好了。

2、Flash动画文件的输出

Flash动画文件不仅短小精悍,而且还支持了教师们最喜欢的两款课件平台:Anthorware和方正奥思,极大地方便了教师们制作课件。但要注意:

(1) 要输出到Authorware中,应选Export Movie,其格式为SWF;

(2)要输出到方正奥思中,其格式为MOV。

3、在Authorware中导入SWF文件

在Authorware中导入SWF文件,使用数学化电影图标,依次为:拖动数字电影图标到Authorware流程线→数字电影图标→Import→浏览→SWF文件名。

4、在方正奥思中导入MOV文件

(2)

方正奥思多媒体创作平台,为国人量身定制、符合中国人思维、习惯,教师制作课件得心应手,导入MOV文件也十分方便。而且由于Flash采用矢位图技术,文件放大不会产生剧齿变形,所以效果非常理想。具体操作为:OLE→对象类型→由文件创建→浏览→文件名。

计算机教学中,有许多渐变的、动态的计算机过程需要描述,这用传统的方法很难解决。FLASH是集向量绘图、动画制作、多媒体动画合成三大功能于一体的网页动画制作软件。它使用向量图来制作动画,做成的文件较小,便于在网上传递。使用这一软件制作动画,只要画出始末两个画面,中间的变化过程就会自动产生,图形的移动、旋转、颜色变化等,用它来完成也不费吹灰之力。因而,可以说该软件是计算机教师制作动画的好帮手,是解决计算机教学难点,提高计算机教学质量的有力工具。

总之,FLASH在制作动画方面确实优于其它软件,它不但制作方便,而且画面色彩丰富、立体感强,能产生较好的视觉效果,激发学生的兴趣,创设逼真的计算机情境,拓展学生的想像空间,让学生在轻松愉快的氛围中学习。而且,教师只要掌握FLASH中最常用的一些功能,并不需要掌握复杂的函数,就能制作出解决许多计算机教学难点的积件。

结束语

本课件经过试用证明,课件基本满足教学的需要。实现了现代教学的基本条件,给教师和学生带来很多方便,在界面上立求做到美观、在操作方面尽量做到简单易用并满足教师的使用习惯。但由于自己水平有限,加上时间有限,还存在很多不足,这些都有必要在以后的学习中进行改进。

在本次毕业设计中,我从指导老师身上学到了很多东西。老师认真负责的工作态度,严谨的治学精神和深厚的理论水平都使我收益匪浅。老师无论在理论上还是在实践中,都给与我很大的帮助,使我得到不少的提高这对于我以后的工作和学习都有一种巨大的帮助,感谢他耐心的辅导。

参 考 文 献

[1] 张春林 《flash MX设计导学》.清华大学出版社.2004.5 [2] 飞思科技 《flash6开发者手册》.电子工业出版社.2004.3 [3] 尚宝鹏

《 PowerPoint Authorware Flash 课件制作实务》电子工业出版社 2004.9

推荐第5篇:Flash课件制作过程(材料)

Flash课件《丑小鸭》的制作过程

一·做一个首界面 1,(1)在首界处导入一张图片,作为背景,再利用动作补间使白云运动。然后在首页上设置一个小图片按钮,并在上面定义动作脚本。在按钮处,添加了声音。 二,在第二个界面上,设置了5个动作按钮。它们分别是作者介绍,课文朗读,认识生字,学习互动,课后练习。

(1) 在作者介绍和课为朗读中,用了遮罩动画,和帧动画,以及动画视频的导入。

(2) 在认识生字里,用了逐帧动画。 (3) 在学习互动中,用了动作补间,让文字进行运动,点击下一页,可以查看答案。用导引线动画,使得文字旋转。

(4) 在课后练习中,我设置了两个按钮,它们分别是练习一和练习二。在点击练习一按钮时,用遮罩动画,显示练习,点击答案按钮显示答案。

(5) 用同样的方法点击练习二按钮。 (6) 在每一个导航按钮下,定义动作脚本:如:on (pre){gotoAndPlay(1)},

目的的便于返回主界面,方便控制课件! 三,课件主要讲的是丑小鸭的故事!课件对象是小学二年级的小朋友.

11教育技术学

杨婷 111505034

推荐第6篇:FLASH制作课件电子教案

教学设计

: 【课题】 熊猫的梦

【学习者分析】

本教学方案面向的对象是2012级的学生,他们对一些软件的使用已经有了一定的基础,并且对新软件的使用有着浓厚的兴趣。经调查,不少的学生寝室装有电脑,所以有些学生也学会了在电脑上如何制作动画,但还是有大部分学生不会使用Flash制作动画,并且有个别学生还没有接触过Flash软件,他们还是很渴望这方面的知识与技能。

【学习需要分析】

Flash动画制作是学生需要了解并掌握的一门技能,学生应该逐渐学习制作逐帧动画,而大部分学生还不知道如何使用Flash制作动画。

【教学目标】

● 知识目标

了解Flash如何制作动画,掌握简单的逐帧动画。

● 能力目标

培养学生自主探究,动手操作的能力。

● 情感目标

激发学生探索新知识的欲望和学习的兴趣。

【授课时数】4课时

【教学重点】 图像的绘制、帧的插入、时间的调整、预览效果。

【教学难点】 帧的选择与插入。 【教学方法】

讲授法、示范演示法、任务驱动法以及成果展示法。

【教学环境】

机房、多媒体教室。

【教学过程】

1.复习图像绘制。

打开画图工具,选择椭圆工具,设置笔触颜色为黑色,接着绘制一只熊猫。然后打开已经课前准备的动画的熊猫展示给学生看,问学生动画熊猫是否更生动些,是否有学生会制作这样的动画,激起学生的好奇心以及求知欲。

2.新课讲解

Flash是一款创作动画的软件,利用Flash不仅可以制作简单的动画,而且还可以制作游戏,课件等具有交互式的复杂的动画。启动Flash的工作界面来认识Flash的“基本功能”, Flash工作界面主要由菜单栏、舞台、时间轴、浮动面板、工具面板组成。如果界面不小心被调乱,还可以执行“窗口”→“工作区”→“重置基本功能”命令,或根据需要进行“新建工作区”、“管理工作区”的操作。工具面板可以进行对象选择、图形绘制、文本录入与编辑、对象控制等操作。时间轴主要由图层和帧组成,用于组织和控制影片内容在一定时间内播放。舞台是用来创作影片各帧的区域。浮动面板包含各种不同特定功能,如属性、库、颜色、变形、对齐等。

3.演示示范

操作步骤:(1)执行“开始”→“所以程序”→Adobe Flash命令,即可启动Flash。(2)单击新建ActionScript2.0,再执行“修改”→“文档”命令,在弹出的“文档设置”对话框中,设置尺寸为550像素Χ400像素。背景颜色设为黄色。(3)制作第一帧画面:单击工具面板中的“椭圆工具”,设置笔触颜色为“黑色”,填充颜色为“没有颜色”,然后在舞台中拖动鼠标绘制熊猫的脸、眼睛、耳朵、鼻子。嘴部轮廓可以先绘制一个椭圆形,然后利用“线条工具”圆中绘制一条直线,使用“选择工具”单击上面的半圆,按delete键将其删除。再利用“线条工具”绘制竖线连接鼻子和嘴。利用“铅笔工具”绘制熊猫的毛发。最后单击工具面板中的“颜料桶工具”,设置填充颜色为黑色。在需要填充黑色的区域填充。再分别将熊猫的脸、眼球和嘴填充为白色和红色。单击工具面板中的“刷子工具”,设置填充色为棕色,绘制土地的效果。再使用“刷子工具”分别绘制深色的土块和绿色的小竹苗。(4)制作第二帧画面:在右下方图层1第2 帧的位置右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”命令。使用“矩形工具”,设置笔触颜色为“黑色”,填充颜色为“绿色”,绘制3个纵向排列的矩形。单击“选择工具” 将鼠标指向矩形边线,当鼠标变成↖状态时向里拖动矩形边线。然后使用个“刷子工具”绘制竹叶。(5)调整动画时间:执行“控制”→“测试影片”→“在Flash Profeional中”命令,此时弹出测试影片的窗口,观看动画效果,可以看到动画播放频率过快,然后关闭窗口,在第1帧上右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入帧”命令,同样在第2 帧上插入帧,使动画时间延长。再测试影片效果。(6)保存文件:执行“文件”→“保存”命令,在弹出的对话框中选择保存的位置,将文件命名为“熊猫的梦”,单击“保存”。

4.操作练习

让学生动手来试一试动画制作,遇到问题向老师或同学求助。

5.作品展示与评价

请学生推荐其中比较好的作品来进行展示,并让制作者大概讲解自己的设置。然后让老师学生进行评价,最后老师做出总结:

通过这节课的学习,同学们初步了解Flash制作动画,并能够制作简单的动画,这节课的重点难点都是帧的插入,所以同学们下课之后要多做练习。

6.探究活动

课堂内容完成以后,向学生提问一些制作动画过程中的一些快捷键的使用,动画的制作过程中需要经常测试影片,影片测试除了在“控制” →“影片测试”中测试还有什么方法来进行测试。让学生来探究,然后说出自己的答案:通过使用快捷键Ctrl+Enter,还有插入帧的快捷键F5,撤销命令快捷键Ctrl+Z。

若时间有余,可以向学生讲述一些课外知识,进行视野拓展,中国动画片的发展,自1926中国的第一部动画片问世开始,中国动画发展迅速,1955年中国第一部彩色动画片《乌鸦为什么是黑》在国际获奖,后来又陆续有《三个和尚》,《葫芦兄弟》等获奖。

【教学反思】

制作简单的Flash动画对于学生来说不是很难,通过几节课的学习,几乎全部学生都实现了学习目标,都能亲手制作简单的动画,这不仅让学生增加了信心,有了成就感,更大大提高了学生的学习兴趣。探究活动的开展让课堂气氛更活跃,还开扩了学生的思维,让他们更具探索精神和交流能力。对于学生在课堂提出的问题若不能解决,在课后要想出解决方法,让学生得到更全面的知识。

推荐第7篇:[Flash课件制作 ]Flash课件制作与研究

[Flash课件制作 ]Flash课件制作与研究

[ 文章摘要 ]

本文力图向学校教师乃至教育界极力推荐用Flash软件进行课件制作,介绍了在教师们认识Flash课件的存在的障碍和排除的方法。主要有以下内容的论述:一.网页上的Flash作品的收藏;二.Flash播放文件的播放;三.Flash课件的特点;

四、Flash图画制作的应用心得;

五、Flash图画制作的图库建立;六.Flash课件制作的学习方法。

[关键词]

Flash、课件、*.swf、多媒体课件。

Flash软件是我最喜欢的课件制作软件,也是当前最流行的课件制作软件。在我认识它的一年中,它从Flash4升级到了Flash5,功能有了很大的扩展。但它作为网络动画软件, Flash软件的创造者:Macromedia公司的技术开发人员对Flash软件的功能加强和扩展主要考虑的是网络动画的制作和传播应用上的改进,对面向教学的课件制作方面的研究也很少,为许多老师在对认识Flash课件应用和制作带来了一定的障碍,如在本校像我一样喜欢Flash课件制作的老师实在是不多,他们还抱着Powerpoint、Authoware、和Dreamweaver等一些软件不放,我实在是为他们的感到惋惜,我真想大叫一声:老师们,都来用Flash制作你们的课件吧!

那么,Flash课件制作存在着那些障碍,如何来减少这些障碍呢?

一.网页上的Flash作品的收藏

在“中国园丁网”的网站上有个“多媒体课堂”的栏目,该栏目上的网页上放置了化学、物理、数学、生物和语文大约五百多个Flash课件,设计个个精妙,令人爱不释手。作为教师,我自然想到要把它们带到我的课堂上,对学生的学习理解也会有很大的帮助。可Flash课件在网上演示给我们看的时候是个单文本的结构,在FLASH动画页面上点击右键,菜单里并无“文件保存”或“图片保存”这一项,也不提供下载。这给老师们收藏和应用Flash课件带来了第一个障碍。下网后,我发现用“脱机工作”还是可以看到我网上刚浏览过的那些Flash课件,于是我确信那些Flash课件在我的硬盘上。 将Flash课件带到教室,我不可能每次都拆卸我的硬盘啊,必须查找到Flash课件文件在我计算机硬盘上的存放地址!

经过探索,发现方法有三:

(1)右键点击桌面上的Internet Explorer图标,查看Internet属性中“常规”下Internet临时进行“文件删除”;

(2)启动Internet Explorer后在工具菜单下找到“Internet选项”点击打开“Internet选项”进行Internet临时进行“文件删除”;

(3)利用时间重置,在点击计算机右下角的时间显示,在时间和日期属性对话框上向后更改我们还未曾出现的日期,如明、后天的日期。(本法查找工作完成后再改回来。)

再次上网浏览Flash课件网页后,再利用(时间/日期)查找或直接打开WINDOS文件夹下的Temporary Internet Files文件夹,我很快就认识到了Flash课件的文件格式为*.swf (Flash动画播放文件),并可在查找栏内直接双击*.swf进行播放。在查找栏内用鼠标选定Flash课件的文件,点击右键并移动至一个新文件夹中,再放开,在出现的对话框内选“复制到当前位置”或“移动到当前位置”就把网上的Flash课件保存在了你指定的文件夹内。但在Windows里的Temporary Internet Files文件夹内,Windows会警告你“在该项目中运行系统命令可能不安全,是否继续?”所以,你最好不要在Temporary Internet Files文件夹中作任何操作。

二.Flash播放文件的播放

Flash动画播放文件(或Flash课件)的播放应该使用Flash软件包中的Flash 播放器(standalone player)中播放,但我发现学校中的许多电脑上至今也未能装上Flash软件。那么这些电脑上能不能播放Flash课件或Flash动画播放文件呢?

回答是肯定的,当鼠标双击Flash动画播放文件后会出现一个打开文件应用程序对话框,我发现我的浏览器(Explorer5.5)就能支持Flash动画播放文件,另外:我还发现超星图书浏览器也可播放Flash动画播放文件,有的话也可一试噢 。 在选择上述方法的播放时,即使选择了全屏方式,也会出现上方的文本框条,美观程度上多多少少打了些折扣。只有用Flash 播放器播放才会出现真正的全屏,亮丽不打折!

当前Flash作为网上标准动画软件使用广泛,许多网页上都提供Flash 播放器插件免费下载,快快点击下载安装吧。

三.Flash课件的特点

上文我说过,老师们,大家都来用Flash制作你们的课件吧!为什么呢?比较其它一些可制作课件的软件来说,Flash有哪些特点呢?

一、利用Flash制作的动画是矢量,不论你把它放大多少倍,都不会失真,保证了画面的亮丽、清晰。播放时,你可随时在Flash画面上点右键,选“Zoom In”放大画面,细看画面上的每一个细节,可见Flash画面可制作的很细致的喔。

第二、利用Flash生成的文件可以有载入保护功能设置,可防范他人任意修改浸透了你心血的作品,使你对完整的作品拥有完全的“版权”。这也许是网上能堂而皇之地公开Flash这一多媒体课件或Flash制作的MTV的原因吧!

第三、利用Flash生成的动画播放文件(*.swf)都非常小巧,一个精美的课件也就

一、二十KB,大的、复杂的也就五百KB左右。也就是说一张软盘上足够装载下好几份“电影动画”,这可是其它软件所不能相比的了。

第四、Flash对声音的设置处理也很独到,读入*.wav声音在生成的Flash动画播放文件时,你会发现文件被压缩到了原文件的十分之一大小,历害吧!原来Flash播放文件中的声音文件可设定为mp3格式。所以,在“网易”的Flash网页上有许多Flash迷们用Flash制作了好多MTV来表达自己各种心情的,可以去下载一看,一定会有不少启发。

五、最后想说的一点是Flash的绘画功能美妙至极,方便至极,比起Windows中的画图板来说,功能强了不知多少倍。绘画工具齐全,色彩任意设计,还有线、圆形渐层色可设定,这样你就可在二维页面上创作有立体感的图片了,我试作了两个电容器(如图),效果不差吧! [img]pic/20030606142201.gif[/img]

四、Flash图画制作的应用心得

大家发现了吧,我右面的电容器的画面是我用FLASH制作的,它竟然还可以在Microsoft Word中作为图片粘贴!

我发现的方法是:在Flash工作文件(格式为*.fla )中点击某一影格,该影格的全部画面就可复制到Microsoft Word页面上,本文页面上电容器的画面就是这么得来的,两个电容器画面为40K左右;当然你也可以仅作部分画面的复制和粘贴。比较来自Windows中的画图板上的图画粘贴,我发现用Flash的图画粘贴生成的文件要比用Windows中的画图板上的图画粘贴生成的文件要小得很多了,BMP格式时两个电容器画面一下子可达到90K左右。最小的是JPG格式为6K,但图象质量稍差。

这下好了,在我们写电子教案或编写试卷时不会再因插图多而烦恼了,一个软盘放几份试卷保证没问题。

五、Flash图画制作的图库建立

无论是Flash4,还是Flash5,Macromedia公司的技术人员在软件中都预先给我们制作了一些如按键、高级按键、声音、图像、电影片段等动画制作组件,我们课件制作时可直接引用之,但发现适合我们教师教学直接引用的组件却不多。我在此方面作了些研究和开发,有了较重大的突破,找到了建立FLASH图库的方法,我们各个专业的每一个老师都来建立自己个性化的、常备的专业图库成为了可能,也为最终实现在教育界建立一个专业分类的图库大积件库成为可能。由于篇幅所限,为了说明问题,在右侧我粘贴了一张电子线路的原理图,它是我通过我自己建立的FLASH图库中的“电子学”零件库绘制而成的,决不是Protel等电子专业画图工具下的作品。由此,可以看出FLASH在教育界的课件制作及其它方面的应用、挖潜的前景是十分远大的。 [img]pic/20030606142211.gif[/img]

六.Flash课件制作的学习方法

Flash作为一种网页制作软件,严格地说它又是一种动画(电影)编辑软件,实际上它是制作出一种后缀名为.swf的动画,这是一种交互式矢量多媒体技术,是一种矢量动画插件。目前,Macromedia公司最新的Flash版本为Flash 5。 Flash有许多十分强大、出色的动画制作功能,但我们作为课件制作来说没有必要全部学习和实践一遍,我认为只要掌握以下一些基本的制作知识,然后按部就班就可制作出很不错的FLASH课件作品。

1.认识场景scene、影格frame、插入关键格keyfarme、插入空白关键格blank keyfarme、工作区。

2.学习图库library中的图片graphic、按键button、电影片段movie clip的制作;学习使用控制器controller。

3.掌握声音、图片的读入import.,可利用声音、图片资源丰富制作。

4.掌握属性properties的设定:渐变设定,常用为“产生移动渐变”。

动作设定,常用为“停止”、“跳转”。

5.掌握Flash工作文件*.fla和播放文件.swf的区别及保存。

Flash的学习极为方便,如果你英文很好的话,你可直接阅读Flash上的帮助菜单中的自带课程leons , 共8课,分别是:

1.入门;2.绘图;3.组件;4.图层;

5.文字;6.按键;7.声音;8.动画。

(另:Flash 帮助菜单中还带有

一、二十个范例samples,值得一看。

Flash给我们提供了现成的图库菜单,共分5组,分别是:按键、高级按键、声音、图像、电影片段。课件制作时可直接引用之。

作为当前热门软件之一,书店中也有许多Flash的教程可供选择,有上网条件的可到“网易”、“新浪”等有关Flash学习网页下载有关教程,一定会有很大启发的。网上还可发现了“闪客帝国”、“宇风多媒体”等的一些Flash专业网站,有的甚至是用Flash制作的全Flash网站,访问起来声(音)、情(景)并茂(冒),别有天地。今年的暑期,本人也因为兴趣所至,写成了《Flash课件制作一日通》一文,并将自己的个人网站也一起改革成了全Flash主页(http://www.daodoc.com/

[3]闪盟在线:http://www.daodoc.com/

[4]闪客帝国:http://flash.ting365.com/index.php

[5]Flash爱好者:http://www.daodoc.com/

推荐第8篇:FLASH课件制作实例讲解

FLASH课件制作实例讲解

越来越多的教师开始学习用flash设计自己的课件并用之于课堂教学。但很多教师不会使用flash,本文通过一个实例,介绍一下如何用FLASH打造出精美的多功能课件。

功能简介:

首先,要简单介绍一下flash:它是一个Macromedia公司出品的动画制作软件,带有丰富的交互功能,配以适当的Action script脚本,能做出功能丰富,画面精美的动画课件。能

让我们当教师的也来“闪”一把! 注:本文中代码后面的“//”表示接下来是代码解释文字

一、先设计出一个漂亮的界面来

打开flash MX 2004,按Ctrl+F8新建一个影片剪辑,取名叫“窗口”。然后在主舞台中画一个窗口界面。(如下图1,大小为550*400,怎么画?你自己想要什么样的就画什么样的吧!) 说明:界面设计不能太花了,但要有主色调。我这里用的是淡绿色。

不建议使用晃眼的色调,因为整个课件要协调好。太黑了使人感到郁闷,太亮了眼睛

痛,适中最好。

风格看个人的喜好了,比如我喜欢窗口风格的。也有好多人喜欢无窗口的,全由你自己爱好啦。我这个版面上面是标题栏,右边是按钮控制区,下方是显示一些说明信息。

初步做好后,将它拖放到场景中,刚好与舞台重合。并在“属性”栏中,实例名称中输

入:window

二、界面做好后,就要来制作交互用的按钮了

一般我们需要制作3-4种按钮:

1、控制课件的屏幕大小及关闭按钮(名为close_btn、fullscree_btn、small_btn):

2、响应课件内容及相关操作的通用按钮(因为只要在上面加个名字,就能变成“播

放”,“停止”,“音乐”等按钮了);

3、临时按钮:主要在课件中进行临时交互用的。

详细制作方法(不要嫌我啰嗦啊):

1、点插入--新建元件, 或按crtl+F8, 取名为“按钮”,类型选“按钮”,确定。按钮都有四个帧“向上”(即平常状态)、“经过”(鼠标移上去的样子)、“向下”(鼠标点下去的样子)、“点击”(这里什么色无所谓,它只限定鼠标起作用的范围)。另外还可以为这个按钮加点声音,按下时响一下。方法是,点“文件”-“导入”一个声音来。声音就存在于库中了,在按钮图上新建一层,在“按下”帧插入一个关键帧,将声音从库中拖入编辑窗口中即可。(其实声音还可有好多种设置,这里不必要作过多设置,就不详说了)

2、按自己的想法,分别做好四个不同的帧,这样你的多彩的按钮就做出来了,建议多

用渐变色(包括线性和径向)。

3、将做好的按钮拖放到界面中去,命名并输入文字

在库中双击“界面”元件,进入影片剪辑“界面”的编辑状态,新建一层,取名为“按钮”,从库中把做好的按钮拖入到适当的位置,摆放整齐。分别在“属性”栏中的“实例名称”中

输入:(不包括后面的汉字)

fullscreen_btn全屏 close_btn 关闭play_btn 播放 stop_btn 暂停 back_btn 返回 music_btn 音乐practice_btn 练习score_btn 计分 help_btn 帮助 quit_btn 退出 。再新建一层,取名为“按钮文字”,用文本工具在按钮的上面

输入各按钮的名称(如下图):

4、为各个按钮输入脚本控制语句:

新建一层,取名为“脚本”。按F9调出动作面板(如果是FLASH MX,请选“专家模式”),

然后在空白处输入以下代码:

fullcreen_btn.onRelease=function(){ //onRlease表示点击并松开运行

(function) fscommand(“fullscree”,true) //fscommand是一个命令语句 fullscreen是

全屏 }

close_btn.onRelease=function(){ fscommand(“quit”,true)

//quit表示退出

}

play_btn.onRelease=function(){ _root.play() //播放 _root.表示主场景,加上这个前缀来控制主时间轴,下同

}

stop_btn.onRelease=function(){ _root.stop() //停止

}

back_btn.onRelease=function(){ _root.gotoAndStop(“mulu”) //返回到目录帧(你在课件中有目录的帧的属性面板中找到“标签”栏,在其中输入:mulu 这时在时间轴会有一面小红旗和mulu字样)

}

music_btn.onRelease=function(){ musiccontrol.play() //这里要涉及一个音乐控制影片剪辑,在后面介绍

}

practice_btn.onRelease=function(){ _root.gotoAndStop(“practice”) //跳到练习内容(帧标签为practice)

}

score_btn.onRelease=function(){ score_mc._visible=true //设置计分板为可见,计分板制作将在后面介绍

}

help_btn.onRelease=function(){ helpcontrol.play() //设置帮助信息的可见与隐藏控制,后面有相关介绍

} 输入完成后,点一下上部分的小勾,检查脚本有无错误,如果出现错误提示,认真检查,并

正确输入。直到提示“此脚本无错误”。

三、制作实现背景音乐控制、计分板、帮助信息面板的影片剪辑 在这里顺便提一下:建议在库中建立几个文件夹,便于管理众多的影片剪辑

单击库面板中左下角的文件夹图标,就会在库中建立文件夹,可以将各种影片剪辑归类存放:如建立“声音”、“按钮”、“面板部件”三个文件夹,再把相应的元件拖入其中。要使用里面的元件时,只要双击文件夹图标即可。

1、制作背景音乐控制元件

导入一个mp3/wav格式的音乐文件,不要太大,以1-4M为佳。导入后,在库面板中会出现一个喇叭形状的图标,将它拖到“声音”文件夹中。

新建一个影片剪辑,取名为“音乐”。将刚才导入的音乐拖入到编辑窗口中,单击第一帧,在“属性”面板中,将“同步”下拉选单中选“数据流”(如下图,为的是让音乐随帧播放,便于控制),然后在700帧左右插入帧(不是关键帧呀!!),如果音乐大概是1分钟就要720帧,自己算算。直到你的最后一帧中无蓝色波形,说明音乐刚好放到那里就完成了。

再新建一个影片剪辑,取名为“音乐控制”。在第一帧的帧动作中输入:

stop()

music_mc.play() //让音乐放 在第二帧插入一个关键帧,在帧动作中输入:

stop()

music_mc.stop() //让音乐停

在库中双击“界面”元件进入它的编辑状态,新建一层,取名为“音乐”,将刚才做好的影片剪辑“音乐”和“音乐控制”拖到工作区任意位置,并分别命名为:music_mc和musiccontrol。到此,背景音乐的控制元件就做好了。能在界面中单击“音乐”按钮进行控

制了。按Ctrl+Enter键测试一下吧!

2、制作计分板元件

这个里面将要用到“动态文本”,这是一个可以按要求随时改变字符的文本,用来动态显示

分数。

新建一个影片剪辑,取名为“计分板”。先画好板面,要注意与主界面相配。并在适当的位

置用文本输入各组组号。

新建一层,取名为“分数”,点T文本工具,并在属性栏中,设为“动态文本”,在面板组名下框出六个文本区,并分别取“变量”为s1-s6,如图: 再做一个加分按钮和一个减分按钮(不细说步骤了),将它们拖放六次到计分板的适当位置,实例名为:jia1_btn,jian1_btn,jia2_btn,jian2_btn „ „如图:

新建一层,打开帧动作面板,输入六段下面类似代码:

a1 = 0;

jia1_btn.onRelease = function() { a1++;

//每次单击递加1

s1 = a1;

};

Jian1_btn.onRelease = function() { a1--;

//每次单击递减1

s1 = a1;

} „ „

(以上是1组的加减分按钮,你就另外加5个的进去吧!只要将1改成

2、

3、

4、

5、6即可,

注意要认真一点,输完后要检查无误。)

最后还要拖入一个可以将计分板关闭的按钮来,放在右上角,实例名称为:close_btn ,

在帧动作面板中还要加入条: close_btn.onRelease=function(){ _parent._visible=false //表示上一级(即计分板)不可见

} 这时,计分板己做好。在库面板中,双击“界面”,打开它的编辑状态。

新建一层,取名为“计分”,将做好的“计分板”元件拖入到场景中适当位置,并在“实例名称”输入:score_mc 。你再测试一下你的计分板吧!呵呵!

3、制作帮助信息元件

这个很简单,新建一个影片剪辑,命名为“帮助信息”,画个450*20的矩形,再向里面添加一个动态文本。变量取为 helptxt就行了。

再新建一个只有两帧的类似于音乐控制的影片剪辑:帮助控制

第一帧动作:stop()

help_mc._visible=true //帮助为可见

第二帧动作:stop() help_mc._visible=false //帮助为不可见

两个做好了,再在库中双击“界面”进入编辑状态,新建一层,取名为“帮助”,将刚做的“帮助信息”拖到界面的下文横条上。在实例名中输入:help_mc,再将“帮助控制”也拖

入,实例名:helpcontrol 。

要实现实时显示帮助信息,还得要加入一些代码,单击“界面”的第一帧,在动作面板中输

入: close_btn.onRollover=function(){ // onRollOver表示在鼠标移到按钮上时触发事件

help_mc.helptxt=”提示:单击关闭本课件” //给动态文本的变量helptxt赋值,

下同 }

fullscreen_btn.onRollover=function(){ help_mc.helptxt=”提示:单击全屏显示课件”

}

small_btn.onRollover=function(){ help_mc.helptxt=”提示:单击小屏显示本课件”

}

play_btn.onRollOver=function(){

help_mc.helptxt="提示:单击播放课件。"

}

stop_btn.onRollOver=function(){ help_mc.helptxt="提示:单击暂停播放课件。"

}

back_btn.onRollOver=function(){ help_mc.helptxt="提示:单击返回课件目录。"

}

music_btn.onRollOver=function(){ help_mc.helptxt="提示:单击播放或停止背景音乐。"

}

score_btn.onRollOver=function(){ help_mc.helptxt="提示:单击进入小组计分系统。"

}

practice_btn.onRollOver=function(){ help_mc.helptxt="提示:单击进入练习题。"

}

quit_btn.onRollOver=function){ help_mc.helptxt=”提示:单击将退出课件”

另外,有时想在课件上显示时间,可以加一个动态文本,变量为:mytime。并在它所在的帧

的帧动作中输入: function showtime(){ var time=new Date() //得到系统时间字符串 mytime=substring(time,11,9) //只截取其中时分秒的部分

} setInterval(showtime,100)

//100毫秒刷新一次

提高篇:(可以不做)

1、课件中实现粉笔的功能(即鼠标画线并能擦除): 在主场景帧动作中输入下面的代码可以实现鼠标的画线:

_root.onLoad=function(){

i=false;

}

_root.onMouseDown=function(){ x=_root._xmouse; y=_root._ymouse;

i=true; _root.moveTo(x,y)

}

_root.onMouseUp=function(){

i=false;

}

_root.onMouseMove=function(){ if(i==true){ //判断画线条件

_root.lineStyle(2,oxff0000,100); //确定线型(线宽,RGB色,透

明度)

_root.lineTo(_root._xmouse,_root._ymouse)

}else{ _root.lineStyle() //如果条件不具备,则利用无线型,不显示线条

}

updateAfterEvent()

}

还要另加一个按钮来清除画好的线,按钮动作:

on(release){

_root.clear() //清除

} 带画线功能课件实例(如图):http://www.daodoc.com/soft/learnclock.swf

2、让计分等面板成为仿windows窗口,可随意拖动 新建一个影片剪辑,画一个像Windows窗口标题栏样式的条状体,,取名为bar

将它放在计分面板上,实例名设为:bar 然后在它所在帧的帧动作中输入: bar.onPre=function(){ _parent.startDrag() //当鼠标按下时能拖动

}

bar.onRelease=function(){ _parent.stopDrag() //当鼠标弹起时停止拖动

}

实际上在所有的面板都可以像这样做,一样可以实现面板可拖动。呵呵,是不是挺酷?

可拖动窗口课件实例(如图):http://www.daodoc.com/soft/siji.swf 到此为止,我们的多功能课件封面己全部完成了。让我们来测试一下课件吧!如下图: 剩下要做的只要做好课件的动画内容了,在要停的帧中加入一个帧动作:stop(),就能用我们的课件封面来控制内容显示了!赶快行动吧,让我们一起来做一个多功能动画课件,一起

来“闪”吧!!

推荐第9篇:FLASH课件制作示例_再别康桥(3)

作者简介剪辑制作制作

管俊闯

大家好!本节课我们一起来制作作者简介。浏览其效果为……

主要制作过程分析:

一、创建新的图层“作者简介”。

二、制作元件“作者简介”,类型为“影片剪辑”。

三、制作元件“返回首页”,类型为“按钮”。

四、在“作者简介”图层上46帧处插入制作的元件。

五、对“返回首页”按钮设置动作控制。

具体操作步骤:

一新建一个新的图层,把层名称改为“作者简介”。在该层第46帧处插入

一个关键帧。

二选择“插入” →“新建元件”,名称为“作者简介”,类型为“影片剪辑”。

1、选择“文件菜单”→“导入” →“导入到舞台”,在弹出的对话框

中的“查找范围”中选择“再别康桥素材→图片→image3.png”。(这个图标的作用主要是看上去美观。)利用“选择工具”把它的位置调整到合适的地方。

2、利用“文字工具”,在图标的后面输入“作者介绍”。在属性面板里把字体设置为“黑体”,字号为“36”,颜色为“#FFFFFF”,字符间距为“1”,字符位置为“一般”,字体呈现方式为“动画消除锯齿”。

3、利用“文字工具”,在图标的下面输入“作者简介”。在属性面板里把字体设置为“楷体_GB2312”,字号为“20”,其他值跟“作者介绍”一样。

4、选择“文件”→“导入” →“导入到舞台”,在弹出的对话框中的“查找范围”中选择“再别康桥素材→图片→image23.png”。选择“修改菜单” →“变形” →“缩放”,调整好图片的大小,再利用“选择工具”把它的位置调整好。

5、利用“文字工具”在作者图片下面输入“徐志摩像”,其属性面板的值跟“作者简介”一样。

三选择“插入” →“新建元件”,名称为“返回首页”,类型为“按钮”。

1、仿照步骤二,导入图标image19.png,利用“选择工具”把它移动右下角。

2、利用“文字工具”在上面的图标后面输入“返回首页”。

四选择“场景1”,在“作者简介”图层上46帧处插入一个关键帧,插入我们上面制作的元件“作者简介”和“返回首页”。

五选择“返回首页”按钮,打开“动作面板”,使用“全局函数”中的“影片剪辑控制”中的“on函数”,使用其中的“pre”事件,在函数值里面输入“时间轴函数”中的“gotoandstop(45)”(45为单击该按钮返回的首页的帧数)。

推荐第10篇:中学化学Flash课件制作教案(二)

中学化学Flash课件制作教案

第二章 按钮绘制及按钮动作

一.学习要求

Flash不仅是优秀的动画软件,而且也是优秀的绘图软件.它的 绘图工具不多(直线、矩形、圆),但配合它的变形、填色工具可以使绘图工作变得快捷简单。本章主要学习按钮绘制,音乐控制交互按钮动作,时间轴控制按钮交互动作。通过本章的练习学会绘图工具的使用,按钮的使用,混色器的使用。文字工具的使用,变形工具的使用。请把第一章操作“×××动画入门.fla”文件打开。本章所有操作是在该文件的基础上进行的。

二.按钮绘制

任何图形都可以转变为按钮元件。按钮是Flash三大元件之一(图形、按钮和影片),它是 实现交互作用必不可少的。在课件创建中可以根据需要绘制各形状的按钮,Flash编辑软件本身也带有丰富的公用库按钮选用,可在窗口面板中打开选择。请将上述打开的文件另存为“×××按钮制作”,下面介绍三种图形的按钮制作样例供参考。

1.创建按钮元件

有2种方式可以创建按钮:

(1) 从插入菜单中选择“新键元件…”命令创建,在弹出的对话框中选择元件类型为“按钮”,并指定按钮名称。然后进入按钮编辑时间轴,如图2_1所示。

按钮元件的时间轴共有4个帧,分别对应于鼠标的不同操作:弹起帧(rollOut),显示按钮的形状;经过帧(rollOver),鼠标放在按钮上方的形态;按下帧(pre),按下鼠标的形状,点击帧,释放鼠标后的形状。一般第4帧时间很短,无需编辑。按钮形状的大小,就是按钮响应的区域。

(2) 绘制图形转移为按钮创建。绘制一个图形,然后选定,从修改菜单中选择“转换为元件…”命令。后面的操作与新建元件相同。这种方式创建的按钮自动把第一帧的图形中心作为按钮的中心(编辑时的”十”字位置)。

图2_1 新键按钮元件

操作: 在上述打开另存的文件中的“图形”层上方添加一个按钮层。然后锁定和隐藏其它层(如图2_2所示),编辑按钮层:

(1) 绘制圆形按钮

用圆形工具绘制一个圆,不要边框色,从窗口菜单选择混色器工具编辑填充色,如图2_3所示。 在第2和第3帧中插入关键帧,并用混色器编辑图形为不同的颜色。(图2_4)

回到场景1,按“ctrl+enter”键测试按钮的反应。

图2_2 图形的锁定和隐藏

图2_3 混色器的使用

图2_4 按钮绘制过程

(2) 绘制矩形按钮

按上述方法新键绘制一个矩形按钮,各关键帧的图形如图5所示.此按钮利用线条颜色给人一种立体感

(3) 绘制矩形透明按钮

图2_5 矩形按钮各关键帧先绘制一个矩形,不要边框,颜色淡灰色,然后转变为按钮元件,在第二关键帧插入关键帧,删除第一关键帧图形,选定第二关键键图形,在混色器中将其透明度调节至0%。回到场景。透明按钮在场景中显示为淡蓝色,表示按钮响应区域,但在显示中是看不到任何颜色的,因为第一帧是空白帧,后面的帧的透明图形,是看不到的,所以说按钮是透明的。它可以放在任何图形可文字的上方或下方作为按钮响应区域,但不会影响图形的显示,表观上起到代替图形或文字按钮的作用。

三.按钮动作

按钮动作就是通过按钮响应,完成分配在按钮上的动作命令。下面通过实例来理会。 1.请在动作图形层的第10,20,30层处插入空白关键帧,并分别在各关键帧中分配“stop()”命令。

2.音乐控制交互按钮动作

在时间轴上播放的音乐,不容易进行播放的灵活控制,因此实际上应用不多,最好的方式就是通过创建声音对象播放,创建声音对象的命令是“music=new Sound();”,对象名称”music”可以是任意字符。可以在时间轴上,也可以在按钮上创建。

(1)..交互内容设置

将按钮层制作的按钮全部删除(需要时再从库中取出),然后用文字工具写出按钮交互的内容:音乐播放

音乐停止

增大音量

降低音量

播放选择(音乐1,音乐2,音乐3)等

(2) 音乐链接设置

在库中右击选择音乐文件,在弹出的操作菜单中选择”链接…”,将弹出一个”链接属性”对话框,请在”链接”选项中选择第一项”为ActionScript导出(X)”,再在标识符中输入链接符号,如“01.mp3”,按确定键完成设置。如图2_6所示。

要进行播放选择,必须有多首音乐,因此请再导入两个mp3音乐文件到库中,按上述(2)的方法设置播放链接符号分别为02.mp3,03.mp3。

(3) 音乐停止按钮动作

先在第一帧动作面板中添加下列帧动作(双斜杠后面的文字为注释内容,为理解程序而写,与程序执行无关):

stop();//停止时间轴播放

music=new Sound();//创建声音对象\"music\" music.attachSound(\"01_mp3\");//声音对象与声音文件链接 var va:Number=100; //定义变量\"va\"为数值型,并赋值100,也可用\" va = 100表示\" po=0 //作用同上

从库中将一个透明按钮放在“音乐停止”的文字上,分配动作: on (release) {

图2_6 音乐链接设置

music.stop()//停止音乐对象的播放属性 } 在按钮上所有执行的命令都必须放在on命令块(左右大括号中的内容)中,命令结束用分号表示(一行只有一条命令可以省略分号),所有命令都可以在命令面板中找到。

注意:动作面板上命令的输入有两种方式,一种是通过“脚本助手”

输入,这种方式,所有命令必须通过动作面板左边的命令集中选择拖入在命令编辑区,不能用键盘输入。这种编写不会产生格式错误。另一种就是专家模式,该模式可以通过键盘输入(容易产生错误),也可以从左边的命令集中输入(不会产生语法错误)初学者建议用脚本助手方式输入命令。

(4) 音乐播放按钮动作

将上述停止播放按钮按”ctrl+d”键,在原地复制一个,放在“音乐播放”文字上,将块中的内容修改为:

music.start(po)//播放音乐对象链接的音乐,小括号中可以指定音乐播放的时间轴,这里用变量\"po\"控制

按“ctrl+enter”键测试影片,用鼠标进行音乐播放与停止按钮交互。

有了按钮播放交互,音乐层的时间轴音乐可以删除了。该图层也可以删除了。 为了在编辑中保证按钮图标不被其它图形所遮挡,通常可以将按钮图层移向较高的图层上。

(5) 增大音量按钮动作

将上述音乐播放或停止按钮复制,放在“增大音量”文字上,将块中的内容修改为:

va=va+10 //设置变量递加10 music.setVolume(va);//设置音量的值为va的值

(6) 降低音量按钮动作

将上述音乐增大音量按钮复制,放在“降低音量”文字上,将块中的内容修改为:

va=va-10 //设置变量递减10 music.setVolume(va);//设置音量的值为va的值

(7) 音乐选择按钮动作

将上述任一按钮动作复制一个入在音乐1上,删除原来块中的命令,添加下列命令:

music.stop() //先停止播放

music.attachSound(\"01_mp3\") //链接音乐文件 music.start() //播放音乐

然后复制该按钮,放在“音乐2”文字上,在按钮动作中把链接文件的名改为”02_mp3”。

在“音乐3”的文字上进行同样的操作。

选择按钮层,从库中将一 个透明按钮放入在按钮层的“音乐播放”文字上,在动作面板上分配命令:

按“ctrl+enter”键测试影片,用鼠标进行各按钮的交互操作。 3.时间轴控制交互按钮动作

(1) 时间轴交互内容

在时间轴层用文字写出要显示的各关键帧内容,为了显示不受背景颜色影响,可以用图框将文字框起来,如图2_7所示。

(2) 时间轴转向命令

时间轴转向命令可以在时间轴左田赛的全局函数_时间轴控制中找到,以后将经常用到它们。

(3) 按钮动作分配 从库中将圆形按钮拖入到图片1文字旁边,在动作面板中加入动作: on (release) { } 复制该按钮到其它交互文字旁连边,分别在on命令快中修改“gotoAndStop(1)”中的帧数1 改为10,20,30。

测试影片。将文件保存,并拷贝在你的U盘中,下节课要用。 gotoAndStop(1) //转向第一帧显示,并停止时间轴播放。

图2_7 音乐链接设置

第11篇:谈谈如何制作实用的flash课件

谈谈如何制作实用的flash课件 - [PPT设计]

flash课件是个新生产物,相对于PPT课件来讲,优势越来越受到老师们和flash课件制作者们的关注。flash课件具有新颖性、生动性、形象性,特别是其交互性更是受到普遍地的欢迎,表现形式地丰富性也是PPT课件所无法比拟的。它在方便教学者使用和最大限度地激发学习者的使用方面的表现也越来越好,真正体现了“以学生为主体”的新课标教学思想。

一个flash课件的好坏,对深化课堂教学,优化课堂教学,体现新的课改思想,全面提高学生素质和提高教育教学质量,具有举足轻重的不可替代的作用。

怎么制作出来的flash课件才能算是一个好的flash课件呢?这又是摆在所有制作者和课件大赛评委们面前的一个不得不去考虑的问题。

总体上来讲,我想要做出一个好的flash课件,必须要做到精美和实用。也就是说既要精美,又要实用,今天我们就来讲解如何做出实用的flash课件来。

1、flash课件的画面要简洁、明快,避免繁杂。

我们知道,flash课件的原理是把一张张我们事先设计好的图片像电影一样进行连续地的播放的一个完整过程,这样有的flash课件制作者没有注意到画面的简洁,通常把课件制作所需要的图像、文本、动画、按钮、框框线线都放在同一画面上,最终的效果怎样?花哨、凌乱不堪。我们要注意到每一个画面都是一个有一个主题的,我们在开发课件时,一定要突出主题,力求画面简洁,一个画面放不下,我们可以有多种方法解决,比如增加画面数量,或者直接使用影片剪辑,再用按钮进行控制,我建议最好使用影片剪辑,因为这样的效果是只会一个主题内容,其它的好像隐藏起来了一样,但是在使用时教学者通过你的交互性按钮会很方便地使它出现,同时也会隐藏其它暂时不需要的内容,保证了画面的简洁性。

2、flash课件要兼顾连贯性

在制作flash课件的过程中一定要注意到课件所有页面之间的关系,要保证各个页面在内容和界面上的内在联系和表现形式上的相互呼应,还要考虑内容的表现形式的多样性,避免像某些人制作MTV一样,画面的表现形式太单

一、泛味。一定要注意到各个画面的最后整体风格的一致性和美观性,真正让课件的各个部分相对于整个课件来讲,每一个页面都是一个独立的但是又是一个必不可少的组成部分,真正让每个部分融入到课件的整体教学设计中,为整个flash课件服务。

3、flash课件必须要经服务教学为前提

因为我们的课件最终是要为教学服务的,所以要避免在制作课件时做成了一点到底的课件,这样的课件无论是哪个教学者上课,都必须要按照课件制作者的固定思路一点到底,这样的课件不能算是好课件,最好把课件制作成框架式,加入总菜单,或是制作成网页形式的课件,这样每个教学可以根据自己的教学需要,随意地通过点击到达任何一个他所需要的版块。框架形式的课件建议按钮放在右边,或左边;而网页形式课件,建议按钮放在上面。这样符合教学者已有的经验习惯,方便他们自由操作,同时这样的好处,也给了教学者犯错的机会,提高了flash课件的交互性。

flash课件制作中,无论我们使用什么手法对课件中的元素进行组合,唯一相同的核心目的是教学的实用性和适用性。实用是基础,是灵魂。没有了实用,精美也就成了一副空壳了。

第12篇:Flash课件制作常用的脚本语句

Flash课件制作常用的脚本语句

一、设置全屏尺寸(使画面布满整个屏幕)

帧上的脚本语言:

将如下脚本语言写在主场景的第一帧上。 fscommand(\"fullscreen\",\"true\");

//调用Flash命令集中的命令,满屏,且当条件为真的时候。

★语词解释:

fs——Flash中的命令集 command——命令 full——布满 screen——屏幕 true——真 false——假

二、退出(退出Flash动画的运行,也就是关闭。

按钮上的脚本语言:(把脚本语言写在按钮上。先点选主场景中的那个按钮,再打开动作面板来写脚本。) on(release){ fscommand(\"quit\"); }

//当鼠标按下再释放的时候,运行命令集中的“退出”命令。

★语词解释:

on——在„的时候 release——释放 quit——退出

三、前进(向前走一步,动画向下一个步骤运行,或是快进。

按钮上的脚本语言: on(release){ nextFrame(); }

//当鼠标按下再释放的时候,往下走一帧(前进一帧)。

★语词解释:

next——下一个 frame——帧

四、后退(后退一帧,或是返回)

按钮上的脚本语言: on(release){ prevFrame(); } //当鼠标按下再释放的时候,往上走一帧(后退一帧)。

★语词解释:

prev——(previous)返回上一级

五、播放

按钮上的脚本语言: on(release){ play(); }

//当鼠标按下再释放的时候,运行动画。或开始播放。

★语词解释: play——播放

六、帧跳转(从某一帧跳转到任意的某一帧。这是很有用的脚本语言,也是用得比较多的交互脚本语言,简洁而方便。)

按钮上的脚本语言: on(release){ stopAllSounds(); gotoAndStop(81); }

//当鼠标按下再释放的时候,停止所有的声音,跳转并且停在第81帧处。

★语词解释:

stop——停止 all——所有的 sound——声音 goto——转到 and——和

七、控制对象的显示(多用于填空)(让对象可见与不可见的控制)

按钮上的脚本语言: on(release){ stopAllSounds(); t1._visible=!t1._visible; }

同时,对应的帧上的脚本语言为: stop(); t1._visible=0 t2._visible=0 t3._visible=0 t4._visible=0 t5._visible=0

//当鼠标按下再释放的时候,停止所有的声音,按钮的对象——影片剪辑实例t1为可见的时候,则变为不可见;如果不可见,则变为可见。

//(帧上的脚本)初始化——设置影片剪辑实例t

1、t

2、t

3、t

4、t5等不可见。

★语词解释:

Visible——可见 !——非(逻辑符号:反)(相反的意思)

八、链接网站(运行Flash动画的时候,当点击某个按钮时,就直接打开了我们想要的网页。

按钮上的脚本语言: on(release){ getURL(\"\"); }

//当鼠标按下再释放的时候,获得网站地址“网址之家”(的空白页)。

★语词解释:

get——获得,到达 URL——固定资源定位器(网站地址) blank——空白

九、场景跳转

nextScene();

//显示下一个场景中的第一帧且停止在第一帧上。

prevScene();

//显示上一个场景中的第一帧且停止在第一帧上。

第13篇:Flash在课件制作中的应用研究

Flash在课件制作中的应用研究

——中学物理教学中Flash课件的实例应用研究

程文彪,安学民

太原师范学院物理系,山西太原,030031 摘要:多媒体辅助教学是当前流行的教学手段,而Flash软件以其优秀的动画效果和强大的交互功能逐渐成为最为流行的课件制作软件之一,本文依据Flash课件和物理教学的特点,实例论述在物理教学中Flash课件的独特优势,从而进一步提高物理课堂教学的效果。

关键词:Flash;课件制作;中学物理教学;课件实例;应用研究

1 引言

当前,多媒体辅助教学作为一种现代化教学的重要方式,已经被广泛地应用和推广,而随着多媒体辅助教学的发展,Flash课件以其生动逼真的动画模拟效果、良好的交互性等优点逐渐成为教师制作课件的新宠。 2 认识Flash软件

首先我们要知道什么是Flash?它的发展过程是什么?它的特点是什么?了解了这些问题以后,我们就可以对Flash课件有一个初步的认识。以上问题我们可以通过书籍、网络百科等工具找到详细的论述,所以本文只详略的介绍下Flash这个软件。Flash最初是由macromedia公司所推出的,随后被Adobe公司收购。它是集动画创作与应用程序的开发于一体的创作软件。在Flash中既可以自己创作原始内容也可以从Adobe公司旗下的其他软件中导入,通过Flash我们可以快速的设计一些简单的动画。与Powerpoint、Authorware等软件一样,Flash软件也可以用于课件制作。尤其随着多媒体教学的飞速发展,Flash软件以其独特的优势更是成为教师们的新宠,被广泛应用于课堂教学中。 3 Flash课件的特点

(1)强大的交互功能。比如一些模拟实验、或者学习小游戏等等,可以让学生通过鼠标、键盘等外接设备与课件进行交互。提高同学们学习的兴趣,从而让学生对所学知识有个深刻的映像。 (2)文件小、易修改、节省存储空间,易于携带。

(3)形象的动画功能。在演示一些物理实验、抽象的物理概念、模型等极大满足了学生学习的直观感受。

(4)使用方便。用Flash软件生成的swf文件,用一个播放器就能够播放;也可以打包成可执行文件(.exe文件)不借助播放器也能够独立运行。

(5)图像缩放不变形:由于Flash课件是用直线和曲线描绘的矢量动画,不同于用像素描绘的图像,所以进行放大也不会变得粗糙、模糊不清。因此教师在使用Flash课件的时候就可以根据课程需求随意放大缩小课件。

4 Flash课件的物理实例分析

做课件的目的就是为了辅助教学,让学生更方便、更有兴趣的去理解所学课程,帮助学生主动学习,从而提高教学效率。而Flash软件无疑是能达到这样的效果的,一方面减轻了教师的负担,使得教师的工作更轻松;一方面帮助学生在较少的时间内掌握到课程要求的内容。如今Flash的制作教程随处可见,所以本文不再赘述详细的制作过程,而是分析研究Flash课件制作成品在物理教学中的应用。

1 4.1 Flash课件在物理情景设置上的应用

物理课程的学习需要一些情景的引入,比如回声、日食月食现象、冰霜的形成、扩散、电磁感应现象、卫星的发射等等一些生活中的物理情景。在传统教学中只通过老师的语言描述和一张黑板的有限面积来形容或者应用一些简单的图片等不能形象的把物理情景展现在学生面前。如果我们应用Flash课件就能够再现这些情境,让学生生临其境,直观的感受一些复杂的物理现象,从动画中获取感性认识,从而使得物理知识的理解更加容易、快速。比如,在高中物理必修二中运动描述的实例这一节,为了清楚的说明物体在做什么样的运动,留下的是什么样的轨迹,举了一个在玻璃管中放蜡烛块的例子。这是个以实验为基础的例子,但好多老师只是通过讲解来让学生自己去发挥想象,或者就算演示了,学生也不能对物体运动的空间轨迹有一个明晰的认识,只是看到大概是什么样子的。但我们可以用Flash课件来表现它的动态过程以及坐标的变化。这里我们用一个与课本实验相类似的吊车实验来展示。如下图(1)、图(2)、图(3)先用Flash动画展示吊车拉着物体水平运动的动画,然后展示吊车拉着物体竖直向上运动的动画,接着展示吊车同时水平、竖直拉时物体的运动轨迹并用坐标图显示出来,顿时直观明了,学生很容易就可以理解了。

图(1)、图(2)、图(3)Flash模拟吊车起吊箱子动画

同样,日、月食现象是人们耳熟能详的,而且月食现象也比较常见,但同学们也只是能看到最终的结果而已,而不清楚日、月食的原理是什么。我们通过借助Flash动画后就可以非常形象的展现出他的形成过程。如图(4)、(5)、(6)日全食现象,地球上某一处的人之所以看不见太阳是因为月球正好挡住了人们的视线,当月球完全挡住时就是日全食现象。通过观察动画演示,学生对所学的物理知识就会有一个更深的理解,由此可见利用Flash制作课件可以让学生更容易的被引入物理情景中,为学好物理创造了一个更好的条件。

图(4)、图(5)、图(6)Flash动画模拟日全食现象

4.2 Flash课件在物理概念上的应用

作为一名物理老师,我们可能都会有这种困惑,就是怎样教好学生学好物理概念。物理概念作为物理课程的基础知识,对老师来说不好教,对学生来说不好学,究其原因是老师没有帮助学生形成正确的物理概念。在传统教学中虽然能够充分发挥老师在课堂教学过程中的主导作用,但黑板、教科书传达信息的方式和种类很有限,远不能满足现如今的物理教学需求,同学们学起来就会困难,只能通过多做多练来达到学习目标,学习效率比较低。

物理概念揭示了物理现象及过程的本质属性,它是通过大量的实验基础而获得的感性认识。学生在学习的过程,如果概念不清楚,就不会真正掌握物理基础知识。在物理现象中有宏观、微观之分,有时间长短之分,所以单纯的通过老师的讲解很难再现物理现象。比如在讲解布朗运动、电流的形成等微观现象时就比较吃力。尤其是电流的形成中电荷的定向移动这么一个抽象的微观运动状

2 态。学生听起来就有点迷迷糊糊,但是我们用Flash软件制作一个动画课件以后就可以化抽象为具体如图(7)、图(8)。解决以往只能发挥想象力才能获得知识的尴尬。在讲布朗运动的课程时我们可以用Flash做一个正方形的容器,然后加入一些交互按钮,例如加减温度按钮、显消分子运动径迹、静态动态等。让同学们与计算机进行交互,就会激发同学们的学习兴趣,把复杂的东西变得简单易懂。显然,合理使用Flash课件在物理教学中能够达到事半功倍的效果。

图(7)Flash课件模拟电流形成 图(8)Flash课件模拟电流形成 4.3 Flash课件在物理实验、物理规律上的应用

物理是一门以实验为基础的学科,中学物理教材中的实验由于受周围环境的影响比较大,所以实验效果不是很好。而且有些实验用时短,变化快,学生的反应时间不够,有些实验器材比较小,学生不能看清实验效果等等这些都会影响学生对物理知识的掌握,难以达到预想的教学效果,如若单纯的让学生通过抽象思维去想象理解是比较困难的,这也照成了许多学生不爱学习物理、学习物理难等诸多问题。因此要是能解决以上问题,无疑能够很大程度的提高教学效果,让学生爱上物理。而Flash动画就可以通过演示把实验微小的部分进行放大、把物理变化较快的地方进行放慢,从而让学生清晰的观察到物理变化过程得出结论。物理规律是从实验中总结出来的。因此,学生深刻理解实验后,就很容易得出物理规律,学习物理也不再感到无从着手。

下面用几个实例说明Flash课件在物理实验、物理规律上的应用。

弹簧振子是一个理想化的物理模型,它不考虑与弹簧相接的振子与接触面的摩擦阻力,不考虑弹簧自身的质量,也不考虑振子的大小、形状。在物理学中我们用它来研究简谐振动的规律。正因为它是一个理想化的物理模型,所以我们要想通过做实验来得出相关的实验结果误差比较大,而且弹簧振子作为高中物理知识体系中的一个重点,需要学生对它的运动过程以及运动过程中各物理量的变化情况有一个清楚的认识。然而实际情况是大部分学生对这个理想模型的理解不够全面,总会出现一些错误。究其原因,有的是因为空间想象力不足;有的是没有静下心来去把这整个过程给捋清楚;而有的就是完全对弹簧振子的原理不清楚。所以我们急需一个既能消除各种实验干扰因素,又能完整表达实验效果的替代品,它就是Flash动画课件,大家都知道计算机程序它只会根据你设定的参数去变化,所以完全不用去考虑会有什么干扰因素,这也是Flash动画为什么在教学中应用广泛。通过Flash我们不仅可以把弹簧振子的运动过程展现出来,而且可以直观的展现出来弹簧振子在运动过程中回复力、加速度、速度是如何随着位移的变化而变化的。如下图(9)、(10)、(11)所示。除此之外,我们也可以把一些类弹簧振子或弹簧振子形成的简谐波X/T图象用Flash动画来演示,这比只通过想象力来理解物理知识会快捷很多。

3

图(9)、图(10)、图(11)弹簧振子Flash动画课件

再比如,我们在讲到横波、纵波这一节的时候,很多同学或多或少的都见过横波是什么样子的,而且横波的实例老师们可以顺手拈来,但是同学们对纵波却很陌生,当然纵波是可以通过实验室的实验仪器来观察的,但即使这样效果也不是很明显,况且不是每个中学都会配备中学实验所必须的所有实验仪器的。因此Flash动画再次帮了老师们的大忙,学生们通过观察动画所演示的现象知道了,原来纵波是这样子的,它的中间有疏有密,在一条直线上运动,不像横波那样质点的振动方向垂直于传播方向。在这样的学习环境下,学生们对物理规律的掌握情况将会比传统教学的效果高出很多。 4.4 Flash课件在物理知识拓展和复习测验上的应用

Flash动画课件除了能生动形象、清晰明了的展示教学内容外,还可以扩展学生的知识面,帮助学生更好的应用学到的物理知识,解决实际的物理问题。同样,老师也可以在课后复习或者学习测验中应用Flash课件,充分发挥Flash课件的特点,在解题过程中,把一些学生难以想象的抽象的物理过程用Flash动画展现出来,比如连体运动、类弹簧振子、矩形框在磁场中的运动情况分析等经典题型。让课堂效率最大化。

知识的扩展不同于课本上学习得东西,它源于课本而应用于实际生活中。在高中物理课程中当学生在学过传感器一节后,我们是否能够引导学生通过所学知识理解制造一些简易传感器呢?而且教材中有传感器的应用这一节,教材在改革以后本身就有拓展学生思维的作用,但课本上的案例只能局限于图案与文字的描述,如果我们会利用Flash课件将各个传感器实例的工作过程动态的展示出来,无疑这对学生来说是一件既有趣而又有意义的事情。同样,对于一些社会前沿的核心技术是物理的应用我们也可以利用Flash动画来给同学们进行展示,拓宽学生的课外知识。比如静电除尘、静电复印等这些经常会出现在学生课后练习题、考试题中的例子如下图(12)、(13)、(14)。学生通过观察动画的运作后在以后遇到相关题型就不会陌生,做起题来也会得心应手。

图(12)、图(13) 静电除尘原理图 图(14)静电复印

5 Flash课件在教学应用的不足之处

虽说Flash课件对物理教学有诸多好处,但在物理教学中Flash课件仍存在一些问题。Flash课件的背景太过单调,缺少一些美感,相比其他的多媒体课件来说不能一下吸引学生的注意力;其次Flash课件制作的动画情节、课堂内容很依赖教材,它依附于教材而存在,显得过于生硬;而且如果教师对Flash课件、教学内容、课程设计处理不当会造成课堂节奏过快,不利于学生的学习。除此之

4 外,好多老师自身没有充分意识到Flash课件的优势、缺乏相应的计算机技术、或者精力有限而放弃使用Flash课件,这也造成Flash课件在教学中的应用不是很多。 6 总结

总之,Flash课件在物理教学中的应用,能够弥补传统的物理教具、模型的单调、枯燥。不仅能够更好的传递给学生知识,同时还有助于对学生思维的启迪,使学生对物理感兴趣,从而让物理课堂不再死气沉沉。Flash课件提供给学生形象生动的画面、各种直观的感性材料使枯燥无味的物理知识活起来,学生学起来就会轻松愉快,愿意主动去学习物理。作为一名物理老师,我们的终极目标就是利用一切可用资源让学生愿意学、会学、学的高兴。因此学好、用好Flash课件对我们广大物理老师来说是极其重要的。

参考文献

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Application of Flash in Courseware Examples of application of Flash courseware Middle School Physics Teaching Abstract: Multimedia aisted teaching is the popular teaching method, and Flash animation software for its excellent and powerful interactive features gradually become one of the most popular software, courseware, Flash courseware article according to the characteristics and physical education, examples are discued in Physics Teaching unique advantages Flash courseware to further enhance the effect of the physical claroom teaching.Keywords: Flash; courseware; physics teaching; courseware examples; Application

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第14篇:用Flash制作课件的几点心得

用Flash制作课件的几点心得

摘 要:

本文是针对Flash制作教育教学课件中遇到的困惑和问题展开论述和说明,主要目的在于本人和读者在以后的Flash课件制作中,对这些基础性的问题能够轻松驾驭,以便使主要心思放在教学课件的内容按排上,而不是在Flash和课件的衔接上。并且论述了Flash制作课件的优点和几点注意事项,从而使大家在以后的课件制作中将会越来越好、越来越顺。

关键词:

Flash 动画 课件 文件 教学 方法

正 文:

Flash是一款优秀的网页动画制作程序,随着功能的增强,用它作为课件制作平台的教师越来越多。该工具能将图片、音乐、动画融于一体,并且还具有良好的交互性,制作完成的作品体积小也是一个优点,新版本Flash的功能更为强大。高级使用者还可以用编程的方法实现一些更复杂的课件,所以它在课件制作中有着很重要的位置。本人在平时的工作和学习中也比较喜欢Flash,所以在此对Flash制作课件时的一些心得和体会做以简单的介绍。

用Flash制作教育教学中的课件,比较其它一些可制作课件的软件来说,Flash有如下优点:第

一、利用Flash制作的动画是矢量,不论你把它放大多少倍,都不会失真,保证了画面的亮丽、清晰。

二、利用Flash生成的文件可以有载入保护功能设置,可防范他人任意修改你的作品,使你对完整的作品拥有完全的\"版权\"。

三、利用Flash生成的动画播放文件(*.swf)都非常小巧,一个精美的课件也就

一、二十KB,大的、复杂的也就五百KB左右。也就是说一张软盘上足够装载下好几份\"电影动画\",这可是其它软件所不能相比的了。 第

四、Flash对声音的设置处理也很独到,读入*.wav声音在生成的Flash动画播放文件时,你会发现文件被压缩到了原文件的十分之一大小,利害吧!原来Flash播放文件中的声音文件可设定为mp3格式。

五、Flash的绘画功能美妙至极,方便至极,比起Windows中的画图板来说,功能强了不知多少倍。绘画工具齐全,色彩任意设计,还有线、圆形渐层色可设定,这样你就可在二维页面上创作有立体感的图片了。

Flash动画文件是一种矢量动画格式,它是用Macromedia公司的Flash软件编辑而成,具有体积小、兼容性好、直观动感、互动性强大、支持MP3音乐等诸多优点,是当今最流行的Web页面动画格式。它有两种重要的文件格式我们须注意:第一,是fla文件,我们通常称之为源文件,我们可以在Flash中打开,编辑和保存它,我们所有的原始素材都保存在fla文件中,由于它包含所需要的全部原始信息,所以体积较大,fla文件是千万不能丢失的,否则一切都要重新来做。在保存的时候直接保存的文件格式,便是这种格式。第二,是swf文件,全称shackwave file,是由fla文件在Flash中编辑完成后输出的成品文件,也就是我们通常在网络上看见的Flash动画,swf文件可以由Flash插件来播放,也可以制成单独的可执行文件,无须插件即可播放。swf文件只包含必需的最少信息,经过最大幅度的压缩,所以体积大大缩小,便于放在网页上供人浏览。swf文件受作者版权保护,不能再被Flash编辑。操作时可选择Flash “文件”菜单中的“导出为影片”进行。

Flash动画播放文件(或Flash课件)的播放应该使用Flash软件包中的Flash 播放器中播放,但有许多电脑上未能装上Flash软件,这怎么办呢,不要着急,可以用IE浏览器就能支持Flash动画播放文件。另外可以用专门的Flash播放器播放Flash文件;用现在流行的视频播放器,如“暴风影音”等类似软件也可播放Flash动画文件,有的话也可一试。

制作flash课件时可通过选择教材,选择合适的教材,确定课件所要表现的内容。然后分析教材,在制作课件前,必须对教材有一个全面的了解和认识,这样才能制作出符合教学需要的课件。在制作前,应先根据教材备出教案,根据教案来确定课件的形式、内容。接着构思课件,通过对教材的分析和掌握,明确所制课件要表现什么内容,主要用途是什么。将课件与教案相配合,根据教案将课件的内容分为几个部分。在头脑中对要制作的课件有了一个初步、大致的构思,要有条理。

接下来在制作flash课件时,在有前期准备的情况下,在实际制作中还要注意以下几方面:首先,布局要合理。课件要美观、大方、简洁、实用,能突出重点。布局时将要引起观众注意的内容制作的要醒目,先制作大的内容,再制作小的内容,先确定大内容的位置,然后根据它确定小内容的位置,这样易于安排版面结构。然后,结构要清晰。前期准备中的构思课件中将课件分为几个部分,就是为了使课件的结构清晰。这里所说的结构清晰,不仅是指课件的效果结构清晰,另一个主要方面是指在制作过程中要结构清晰。除了非常小的课件,稍大一些的课件在制作时,不要将课件全部做在一个场景里,这样不易于修改,看起来也杂乱无章。最好根据课件所表现内容的条理和结构,将各个部分分别建立场景,看起来一目了然,结构清晰,易于维护。制作中多使用元件(符号、组件),一是可以简化场景,使场景整洁,一目了然;二是可以重复使用,减小课件体积。再次,要养成习惯。这样才有助于提高制作质量和效率。如:1)多使用元件(符号、组件);2)把声音单独放在一个层上;3)暂时不需要修改的层锁上;4)为元件、层及场景命名,命名时要根据内容来命名,易于识别,便于观察和修改;5)经常存盘,保存的时候主要有两种格式:“.fla”(源文件,可再次进行编辑)、“.swf”(影片文件,体积较小,成品文件格式)。最后,课件制作完成后,还应该反复试用测试课件,以便发现问题及时更改。主要看各个按钮动作、动画效果是不是达到了制作目的。

我认为对任何一个课件来说,界面本身都不是最重要的,最重要是要有一个良好的教学设计。因为课件是为教学服务,再漂亮也只是教学辅助手段。所以完全没有必要为自己的课件不够美感到不开心。当然,如果想让课件更加美观,就要学习一些美术相关知识,如配色、构成等等。也可以多看看别人的课件,多仿效别人的界面。仿效并不是抄袭,慢慢地就能设计出自己的优秀作品来了。Flash要制作交互主要靠Action,而数理课中确实需要大量的动画来表现。Authorware在制作这样的动画时显得苍白无力。流程线式的外观虽然结构清楚,但操作起来不够灵活。永久交互的自动擦除让人头疼。而在Flash中,一个元件的消失和显示非常容易,控制时间轴就行了,还可以用MC的各种属性,真实方便极了。ActionScript真的很强大,这也许是我一直深爱着Flash的最重要的原因。

以上为本人对Flash制作课件中的一些粗浅的总结,如有不妥之处敬请读者批评指正。

参考资料:

1、

洪恩在线(www.daodoc.com/eschool/zhuanti/shipin/flash.shtml

第15篇:幼儿园flash课件制作原则和技巧

幼儿园flash课件制作原则和技巧

幼儿的认知特点是认知活动受兴趣驱使,而认知过程是以形象思维为主的,其效果有赖于丰富的表象,例如声音、色彩、动画形象等。运用现代教育技术,尤其是运用电脑将FLASH课件引入课堂,是符合幼儿思维特点的,对促进幼儿身心素质发展,也具有重要的实践意义。

幼儿园使用FLASH课件要注意幼儿的兴趣爱好、注意方向、保持程度、思维方式、动手能力等方面;要充分运用色彩、声音、图形、动画、视频等多种表现手段,来展现事实,再现情境,提供模仿,引起注意。而课件的结构要科学完整,界面要精美活泼,内容要生动形象,练习要丰富多样,操作要方便简捷,这样才能吸引幼儿的注意力,利于他们的学习。

FLASH课件在幼儿园教学中,它能用来创设情境、化抽象为具体、变静态为动态,通过它实现信息共享、人机交互和及时反馈,使幼儿学得乐意,学得扎实,学得满足。而要发挥电脑功能优势的关键主要在软件设计,这种设计,必须既具有科学性,又具有符合幼儿年龄认知特点的启蒙性和趣味性。在幼儿教育活动中应用,以达到促进幼儿身心发展的目的。而FLASH是有针对性的

Micromedia公司发布的一个面向WEB的矢量图形和动画创作软件,是一种交互式矢量多媒体技术,用其可以创建具有交互、动感、声音等充满魅力的WEB站点。所以将FLASH用于幼儿园的课件制作中是十分适用而有必要的。

一、FLASH面向幼儿园教学的优势 (一)针对幼儿教师这个非专业群体而言

1、制作方便快捷,简单易学

这一点对于非专业老师尤其适用,它采用了对象(组件)+层次+时间轴+关键帧技术,只要您掌握了这个基本原理,学习起来比其它动画软件和多媒体编辑软件都要容易。一个简单的课件,在你的认真设计和专心制作下,只要一会儿时间就能做好了。制作FLASH可以避免制作一些繁而琐碎的教具的忙碌,从而提高工作效率。教师课件做得生动,幼儿学得就更生动了。

2、文件体积小,保存方便

从FLASH中导出影片时可保存为多种类型,如.swf,俗称闪光文件,也就是FLASH播放文件,这是我们常用的保存类型,它使我们所制作的动画文件体积尽可能地缩小,便于存储和携带。这意味着我们只要用小小的一张磁盘就可以放入相当数目的课件,便于我们姐妹幼儿园之间的交流,建立以点带面的网络化系统。以前我们老师上公开课、示范课的时候,每次总要准备一大堆教具,而现在你只需一个小小的磁盘,就能展示自己的高质量的活动风采。同时一般制作的教具,经常使用后易破损、流失,而FLASH 课件能够给你一个容易保存的空间。 (二)针对学前幼儿的年龄特点

1、生动美观

由于FLASH是矢量动画,因此即使把它放大100倍,也同样是那么清晰、完美,这是任何其它格式所不能比拟的。形象生动的画面特别能引起幼儿的兴趣,再加上声效的作用,FLASH画面就是一个完美的动画。幼儿在上课的时候可以充体现在“玩中学,玩中乐”的情趣。

2、立体交互

在FLASH中既可以编制一个动画,也可以集合文本、图形、图像、音效、音乐等多种媒体,交互式控制灵活使用,完全可以用来独立编制多媒体课件,尤其是适合于编制积木式的小课件。

(三)有非常方便的素材库和实用程序。

FLASH动画运用声形等多种媒体,能够充分调动幼儿多种感官参与活动。FLASH自己带有一些素材(分为图像、按钮、声音、影片片断等四类),另外在internet上也有许多关于FLASH的网站提供各种素材。FLASH的实用程序也是十分有用的。

二、FLASH课件开发的原则与内容

我们在设计制作高质量的幼儿课件时,必须注意以下原则:

1.目标性原则。根据幼儿的发展、教育的目标确定、教育主题的制定,使幼儿教育具有特色,而且规范化。应用后有利于促进幼儿教育目标、尤其是幼儿科学教育目标的实现。

2.有序性原则。以教材规定的教学进度循序渐进地制作,形成系列,使之应用起来能与幼儿园教育同步,对幼儿园教育起辅助作用。

3.丰富性原则。设计形式丰富多样,问答、示范、讲解、操作、游戏、观察等手段交互使用,尽量注意教育内容的相互渗透,尤其是尽量做到游戏化,画面力求鲜艳多彩、生动活泼,有多层次、多角度的变化。

4、亲和性原则。幼儿喜欢色彩强烈、动作夸张的形象,尤其喜欢各种小动物。因此,采用语言、音乐、图画为背景来创设迷人绚丽的内容环境,设计天真活泼可亲的迪斯尼卡通形象,对幼儿进行情感和美的熏陶。

三、利用FLASH制作课件必须注意的几个问题

1、人机互动—面向教师的教幼儿的学

FLASH课件除了要注意声光的运用之外,还要注意交互性,使幼儿勇于自己动手来点一点、看一看。

2、有的放矢—制作课件要贴近幼儿的实际

切忌:深奥花俏—使用课件要根据教学需要。目前的课件大多侧重于教会幼儿知识,理性的化的知识化为感性化的,不少课件承担了图书的角色,单一地通过“图文声”帮助幼儿认知,没有达到课件真正的实效。课件应当在启发的原则上,努力调动幼儿学习兴趣,注重发展幼儿多种感官的能力,开发幼儿智力,使幼儿积极参与,动脑动手,培养幼儿的创新意识。

切忌:华而不实—画蛇添足。许多教师希望多媒体课件好玩一点,花俏一点,档次高一点,大量三维动画使画面背景复杂,按钮繁多令人目不暇接。似乎没有众多动画,没有美音响,就算不得有水平。这种课件表面看能激发幼儿的兴趣,实际上往往会分散幼儿的注意力,而没有突出教学的重点,使教学效果大打折扣。 所以在利用FLASH制作课件时必须注意避免为用课件而做课件,使课件制作流于形式。

3、注意积累—构建多媒体素材资源库 我们可以从网上下载实用素材,或者留意购买文字、图象等各种多媒体教学软件,这是做好FLASH课件的基础。因为实际教学的不同,所需的材料、制作的方法各异,建造这样一个资源库,可以方便随时调用。

一个好的幼儿FLASH课件具有科学性、教育性、艺术性、普及性、适用性、灵活性等特点,它将改变教学模式,提高教学效率。对提高、发展幼儿的能力有不可低估的作用,是未来幼儿园教育、教学一个重要组成部分。因此FLASH课件是一个有着广阔应用前景的课件制作软件。

第16篇:利用flash制作多媒体课件初级入门

利用flash制作多媒体课件初级入门

重庆市垫江县电教信息中心 杨生玉

重庆市垫江县澄溪镇人民政府 李庆

【摘要】如何用flash制作课件,很多人认为很神秘、很难,其实不管是制作简单的课件还是复杂的课件,flash都能制作一些生动、形象、有趣的教学课件,为课堂教学服务。本文根据我自己多年的经验总结出如何让初学者更快学会用flash制作多媒体课件。 【关键词】flash课件 制作 入门

当今社会高速发展,信息技术日新月异。作为教师,要紧跟时代步伐,掌握信息技术的运用。“班班通”为教师和学生“教与学”环节搭建出多媒体的交互平台。作为学生学习的指导者,教师将在教学过程中采用网络、多媒体技术,利用网络上丰富的教学资源进行教学,教师必需会运用课件上课,这样既能节约时间,又能提高课堂效率。Flash作为制作多媒体课件的工具之一,其制作的多媒体课件容量大而文件小,交互性强、控制精准、适应性强,能在网络上播放和传播。最特别的是能制作动画,是其他制作多媒体课件软件不能比拟的。正因为flash这些特点,所以用它来制作多媒体课件相对难度要大一点,但通过我这篇文章的讲解,相信你看后绝对能用flash制作简单的多媒体课件了。本文就是根据我自己多年的经验总结出如何让初学者更快学会用flash制作多媒体课件。

一、flash制作多媒体课件的优点

1.缩放自如

Flash 使用的矢量图形和流式播放技术,具有较强的图形绘制能力,支持逐帧动画、形状渐变动画、运动渐变动画和遮罩动画等。Flash 能导入常见格式的图像,无失真缩放,采用图形矢量格式,放大或缩小都不会影响课件画面质量,大屏幕播放效果好。这是其它动画格式所不能比拟的。

2.容量大、文件小

相比较其他软件制作出的课件而言,由于flash使用了关键帧和元件,采用矢量图形,使flash课件的容量增大,而文件却很小,这样就便于下载、携带、也便于在网络上播放和传播。Flash文件能实现一边下载一边播放,不会由于网络的原因造成播放的不连贯,影响播放效果。学生通过网络获得教学资源,可以方便地在学校建立的局域网上实现基于Web学习。

3.开发课件方便

Flash 系统自带了很多可供用户重复使用的元件,方便了用户的开发。

4.控制精准容易

由于Flash是用按钮控制播放的跳转,在课件演示时,控制上较精准,鼠标必须放到相应按钮上点击,才会进入要进去的页面,不会因点一下按键由于电脑反应慢而播放很多页。(用ppt就易出现这种情况。)

5.交互性强

Flash制作的课件,能够交互式的将文本、图形、图像、音频、视频、动画等多种信息集成融合在一起。在Flash中动画片断和场景的跳转都可以使用Action来实现控制,Flash提供了多种交互类型,可以创建出具有强大交互功能的课件,使用者还可以通过鼠标、键盘等输入工具与课件交互,为制作者提供的强大的功能满足需要。

6.适应性强

Flash可以生成“.swf”和“.exe”文件。在没有安装浏览器插件、没有安装FLASH播放器时,用“.exe”文件在任何环境中都能运行。

7、兼容性强

Flash动画格式的课件可以被其他类型的课件引用,如可以在PowerPoint、Authorwaer课件中插人Flash课件,在Dream weaver网页制作中插人Flash课件。使用Flash的Action Script语言能制作出丰富多彩的动化,并能通过XML语言访问数据库,实现Flash与Web数据库的联系,为课件制作者提供了更广阔的应用空间。Flash课件还可以通过在“发布设置”中,选择“HTML”选项,系统自动会生成了一个同名的“HTML”的网页文件。

二、制作flash多媒体课件程序 1.设计脚本

包括教学设计、结构设计和版面设计三个部分。制作课件前,要先进行教学设计,理出教学思路,教学设计和思路是制作课件的基础,它是整个课件制作的重要部分。然后根据教学设计和思路进行课件的结构设计以及版面设计,版面设计具体确定每个版面的内容,如图像、文本、动画及声音等素材的演示顺序、位置及大小等。

2.拉出课件框架结构(即场景的安排)

课件较小的一个场景就行,如果稍大一点的课件用多个场景制作就比较方便。

3.课件素材的收集

课件脚本有了,结构也出来了,就要收集相关的图片、文字说明、声音、视频等。

4.flash课件的测试及发布生成

课件制作完成后,要进行测试,其目的是看课件有无完善的地方,如果课件测试没问题,则进行发布打包生成“.swf”或“.exe”可执行文件。

三、认识Flash的制作窗口

Flash的制作窗口,它是由菜单栏、工具栏、时间轴、舞台、动作和属性组成。要想学会它,必须先知道时间轴的构成。时间轴包括:场景、图层、帧和播放头。我们可以打个比方,帧就相当于影片中的每一幅图画;图层有许多帧组成,相当于一盘胶片;场景有许多图层组成,相当于一个故事情节。

四、多媒体课件制作具体步骤(实例讲解)

1.文档建立

启动flash制作窗口,建立一个新空白的文件,设置文档大小(800*600)或其他像素都可以----背景颜色----字体输入----参数设置----保存fla。

2.场景建立

建立多个场景:在“窗口”---- “其他面板”中建立多个“场景”,建好后分别命名为“封面”、“主页”,后面根据课件内容的多少就建多少场景页。

3.将收集的素材导入到“库”中,以便制作中方便使用。这一过程也可以在具体页面制作时按需要导入。

4.课件封面的制作

在“编辑场景”下拉框中点出“封面”,建立五个图层。单击图层一第一帧,插入背景图片;图层二输入文字课件主题,如“如何用flash制件多媒体课件”,在图层三输入“制作:xxx”,在图层四输入“义务教育课程标准实验教材x年级”。封面中的字体单击“滤镜”选择“+”号,设置字体效果;再设置字体颜色和大小。再单击“图层五”,在第一帧或最后一帧上右击选择“动作”,输入“stop(),目的是页面静止不动”。(主页及其他场景的制作也同封面制作一样如法炮制)

5.标题的制作(兼文字的处理)

新建一图层,点击“插入” ----“图层”,把“图层2(或3„„)”重新命名为“课件标题”,然后点击第一关键帧,在工具栏上点击“文本工具”,在封面底图上点击一下,就可以输入文字“xxx„„”。点击“属性” →对话框,进行各项(字体、大小、颜色、字符间距、上标或下标、文字方向、对齐等)选择和调节。

输进去的文章段落如果不回车,可能会超出可见的展示屏幕。这时应连击有文字的范围,将显示出编辑文字框,鼠标点击框的右上方小方形,用鼠标左右拉动双箭号,调节文字框。(主页及其他场景的制作文字处理如法炮制)

6.课件页面跳转设置

页面的跳转,主要靠交互按钮进行链接,这样就要添置各种按钮、加入交互命令等。本例以“下页”按钮为例,其制作方法是:插入---新建元件---按钮(名称为:下页) 分别在图层一“弹起”----“指针经过”----“按下”----“点击”制作相关图形并设置其颜色,在图层二中写上“下页”文字说明并设置好相应颜色。按钮制作完成后,就要让其实现跳转功能,当封面页要跳转到主页时,单击“下页”按钮拖到舞台上,然后单击“下页”按钮,右击“动作”输入代码on (release) { gotoAndPlay(“主页”,*); } 其意思是点击鼠标后跳转到主页上某帧后开始播放,* 代表帧数。同理,“返回”按钮的制作也是一样。单击“返回”按钮并把它拖到舞台上,然后单击“返回”按钮,右击“动作”输入代码:on (release) {gotoAndStop(\"封面\", 1);} 。当然,上页、下页按钮的代码在“动作”栏也可输入: on (pre){ prevFrame(); } on (pre){ nextFrame(); } 。

7.音视频的导入

点击“场景x”,在“窗口”----“库”----把“音视频文件”拖到课件展示区,然后在本帧加一个函数“stop”,把第x帧(如第8.课件测试。课件制作完成后,要多次测试(包括每一次动画效果),然后根据出现的问题作多次修改。最后确定修改完成后就可以发布课件了,即点击“文件”----发布”。

有人说,用flash制作课件难,但它较用powerpoint制作的幻灯片更具有生动性、趣味性和动画的连贯性。其实“世上无难事,只怕有心人”,只要你刻苦努力钻研,也能制作出很好的flash课件。由于篇幅有限,本文仅作了一些flash多媒体课件制作的初级介绍,目5帧)的图转换为按钮,加上“go to” 第x帧(如第7帧)就行。 的在于抛砖引玉,希望大家在具体的制作过程中,自己可以去作更多的探索。

第17篇:多媒体教学软件(用Flash制作课件【氧气的制备】)

摘 要

计算机网络技术的迅速发展,为交互式网络远程教学,多媒体教学等新型教学形式提供了物质基础,网络多媒体软件的开发成为这一物质基础得以充分利用的关键环节。

近年来, 随着计算机的日渐普及和在各领域中的广泛运用,以计算机为工具的多媒体技术已成为当今计算机领域中最引人注目的技术之一,多媒体CAI(Computer Aisted Instruction 计算机辅助教学)已被大量地应用于教学,并成了教学手段现代化的一个重要标志。尽管如此,在众多学校中,多媒体课件却是一个摆设,因为不符合教师及学生的实际情况而闲置。如何使多媒体课件符合教学所需?如何提高教师使用多媒体课件的积极性?解决的办法之一是让更多的教师参与并学会多媒体课件的制作,自主开发,创作符合自己特点、满足自己要求的多媒体课件。

关键词: Flash,多媒体课件,设计,实现

Abstract

Technical and quick development of the calculator network, for hand over with each other the type network long range teaching, the multi-media teaching waited the new teaching form to provide the material foundation, the network development of the multi-media software becomes the key link that this material foundation can make use of well.In recent years, along with the gradual universality of the calculator and in each realm of extensive usage, the multi-media technique that regards the calculator as the tool has become the calculator realm nowadays in most one of the eye-catcher technique .Along with the technical fast fierce development of multimedia, the multi-media CAI( the Computer Aisted Instruction calculator extended education) have already is been apply in the teaching in large quantity, and become an importance marking of the teaching means modernization .It melts the writing, picture, voice, the animation is waited various medium information in the characteristic of the integral whole, can carry on various sense organs incitements to the student, strengthening the teaching result thus and biggest .Open the exhibition and universalities along with the network teaching, to the need of the multi-media CAI leon piece will more and more big .For all that, in numerous schools, but the multi-media leon piece is a decoration, idle because not agree with the actual circumstance of match the teacher and student .How make the multi-media leon piece match the teaching need ?How to raise aggreive sex that the teacher uses the multi-media leon piece ?One of the way that is a creation that let more teachers participate and master the multi-media leon piece, thus and by oneself developing to match oneself’s characteristics and satisfy the oneself’s multi-media leon piece of the request.

Keyword: The multi-media, leon, a design of Flash, realization

前 言

随着教育信息化的发展,课件的使用越来越受重视。很多公司,尤其是国产软件公司看准了这块市场,纷纷开发自己的课件产品,有人形容现在的课件软件市场就像当年的战国时代,各种课件制作软件百花齐放,水平参差不齐。本文分析了Flash的一些特性,主要讨论了Flash课件的优化及Flash课件应用的广阔前景,通过制作一个Flash多媒体课件的实例证明:使用Flash制作的多媒体课件,具有生成文件小、变化灵活、交互性强。的特点,特别适合网上传输、远程教育等场合,Flash课件将在不久的将来得到更广泛的运用.在信息技术与课程整合的教改中,如何发挥多媒体技术特性编制课件,成为我们在理论与实践的结合上要解决的关键问题。多媒体技术集成性与课件编制集成性可谓多媒体技术最为突显的特性,它集各种媒体功能为一身,集各类信息形态为一体,它在采集、贮存、加工、合成各类信息资源方面的优势被教育领域广泛, 利用。教学资源通过它的集成处理,使得同一教学内容可以用不同的形式来表现。

第一章 绪论

1.1 多媒体的基本概述

媒体是各种信息表示和传播的载体,是人与人之间沟通及交流思想的中介物,如文字、图形、图像、声音、动画、影像等均属于媒体。媒体一般分为五种:感觉媒体、表示媒体、显示媒体、存储媒体和传输媒体,其中最核心的部分是显示媒体,也就是信息的存在和表现的形式,如上所说的文字、图形、图像、声音、动画、影像等,均属于显示媒体的范围。多媒体是利用计算机传递的文本、图形、图像、声音、动画和影视信息的集合。从不同的角度出发对多媒体会有不同的描述。从字面上理解,多媒体就是多种媒体,但是,它常常又是与计算机紧密相关的,所以多媒体主要是指计算机处理信息的多样化。由于处理信息的程序、过程或活动也可以视为媒体,这样,计算机、电视机等都可算是多媒体的工具。因此,从广义上来说,多媒体是一个领域,是指与信息处理有关的所有技术和方法包括广播通信、家用电器,印刷出版等。而多媒体技术就利用计算机综合处理以上各种媒体的技术,其目的是将多种媒体形式集成于计算机,使我们能以更加自然、更加\"人性化\"的语言使用这些信息。多媒体技术能提供多种文字信息(文字、数字、数据库等)、多种声音信息(语音、音乐、音响效果等)、多种图像信息(图形、图像、动画、视频等)的输入、输出、存储和处理,使表现的信息图、文、声、像并茂,更加直观和自然,由此可见,多媒体技术是计算机技术、音频技术、图像压缩技术和文字处理技术等多媒体技术的组合。

1.2 多媒体教学软件的特点

1 超越性

这是指教学软件的设计不要局限于某一部分甚至某一课题,而要与相关性或对比性的部分、课题以及多种媒体进行超越性的链接,形成网络式的结构。

2 整体性

这是指教学软件的设计要通过特定的时间或空间内完成一定的知识内容的整体性显示,快速形成视知觉与直觉思维的有序反应。而这一原则所指的知识内容的整体,可分为大小整体、时间性的整体、空间性的整体以及时空性的整体。

3 辅助性

这是指教学软件应在帮助学生理解知识的结构(组合)和启动思维(由形象的、直觉的进至抽象的思维)等方面起着必不可少的辅助作用,而又不能替代教师的引导过程和学生的思维过程。教学软件无论达到怎样的水平都还是属于特殊的教学工具,不可能替代教学的主体--教师和学生。它是由教师或学生控制、使用的,并达到增强教学效果的要求。因此它的功能只能是辅助性的。

4 科学性

这是指教学软件显示知识的基本结构的分解或组合,基本内容的直解或简述都应是正确无误的。

另一方面,为有关的知识内容选配或创制的视觉符号、图形、动画、电影等媒体也应是准确无误的。

5 艺术性

这是指通过电脑组成多媒体的文字、图形、图像、动画、视频、声音和音乐等媒体作为单一的方面应有视(听)的美,而作为组合的整体更应有和谐的视听的美。教学的内容与形式通过多媒体可以实现完美的统一。因为,多媒体技术在教育领域的应用,不仅是技术的应用,而且也是艺术的应用;多媒体设计在很大的程度上就是艺术的设计,多媒体技术的在教学中的应用也就是教学艺术的特殊表现。这可使学生在视听的美感中加深对知识的理解和记忆。所以,多媒体技术不仅有利于智育,而且有利于美育。而学生在美育和智育的和谐合力作用下可发挥更大的潜能。

6 简易性

这是指教学软件显示的知识内容应是简明的,一目了然,并且富于直觉性,易于迅速理解。同时还指软件的交互性强,易于操作、控制。

第二章 创作多媒体课件的原则

(一) 科学性原则。

首先,课件设计不能出现科学性错误。不能把错误的概念和原理教授给学生,这一点 似乎是人所共知的常识。然而,市面上出售的许多光盘恰恰在这一点上就没有过关。在开发多媒体课件中 也经常出现这种情况。比如,在旋转的地球外制作了一层厚厚的大气,作为《大气压强》这一课件的开头 。在试验时谁也没有发现,地球的旋转是从东往西的,开出公开课前方有教师指出,地球旋转方向不对,才及 时纠正。多媒体课件作为固化的宜于普遍推广的科研成果,一旦出现科学性错误,则造成的损害远远不是一个 教师的失误所可比拟的,因此,在这一点上千万不可掉以轻心。其次,要充分运用多种媒体,按照学生的认识规律,用文字、图像、动画、声音同时对学生的视觉和听觉形成良性刺激。最后,要充分运用现代课堂教学论 的已有成果,优化组织课堂教学,按照教学规律实施教学。

(二) 辅助性原则。

十年来我国计算机辅助教学中始终存在两种不同的设计思想。一种观念认为,选择优 秀教师设计教案,由计算机专业人员制作出课件。这种一加一的开发模式固然从商业的角度来说能很快地出 产品,出经济效益,但是,再好的教师,再好的教学方法,不可能面对所有的学生都那么高效。况且,不经过 教学实践的检验就匆匆忙忙地投向市场,是对教师和学生不负责任。难怪教师普遍反应,市场上购买的教学光 盘好看不适用。以巨人集团(已破产)生产的光盘为例,完全成了教材的翻版,它把教师排挤到边上,用机器 取代教师,对学生实施目中无人的教学。这种设计思想,既违背了教学规律,也忘记了国情。因此,始终坚持计算机只能起到辅助教学的作用,不管计算机发展到什么水平,它始终不能取代教师的作用,只能辅助教师的教,辅助学生的学。

(三) 悦纳性原则。

一般来讲,每个教师创作的课件都是蔽帚自珍,然而,如果不能做到使大部分教师和学生愉快地接纳的话,其应用价值就非常有限。多媒体课件要接受实践的检验,接受市场的检验。“大气压强 ”这个课件,二年多来,凡是教授到这项内容,学校都用多媒体上课,连实习教师都争着使用。

(四) 交互性原则。

交互性是多媒体的一大特性和优势。多媒体从本质上说,就是对信息进行数字化处理和交互式处理。人机之间缺少“友好”的交往,严格来说还称不上多媒体。多媒体课件的交互性大体表现在以 下四个方面:

● 检索方便。无论你需要哪一个课件,哪一部分内容,只要一按鼠标,计算机就会把你需要的内容推送到你的面前。

● 控制速度。实际过程发生在瞬间,然而,为了讲清原理,必须分解动作,多媒体能 够完全受控地适宜于不同的教师与学生,可以放慢运动速度,也可以加快,可以分解动作,也可连续运作。

● 分步提示。学生采用多媒体课件自学或解答某些难题时,计算机能分步提示学生,按照不同学生的不同学习进度,循序渐进,引导和指导学生学习。 ● 自动批阅试题。计算机能随机出题,对于学生的解答能立即批阅,给学生及时反馈,及时解决疑难问题,极大地提高学生的学习兴趣,有利于学生生动活泼主动地学习,为个别化教学和因材施教提供了条件。

(五) 简约性原则。

现代教育非常注重思维的敏捷性,注重学生感悟和直觉的培养。多媒体课件的设计必须重视这一原则。要把基本概念、重要原理、基本方法以及解决实际问题的思路以最简约的方式传授给学生。所谓名师出高徒。名师的高明之处正在于此。现实教学中普遍存在着把简单问题复杂化,对于复杂问题束手无策,画蛇添足地引出结论以及低估学生的理解能力把似是而非的证明教给学生等问题。在用常规方法的教学中 ,其负面影响尚不算大。若是作为固化的科研成果,在大范围内进行推广,则实为不宜。比如,圆面积的计算 ,是小学六年级教学中的难点。教科书上一般将圆分割成16份,然后拼成一个近似的平行四边形,为了使学生相信,还需把一边切去一个“三角形”补到另一边上,这样似乎拼成一个长方形,然后推导出圆面积的计算公 式。有的教师甚至画蛇添足,要学生把16个

扇形堆放成一个大三角形及梯形,以此来引发学生的发散性思维。 我们在这一课件的设计上,先将圆分成二个半圆分别涂上红色和蓝色,然后将每个半圆平均成四分之一个圆, 并将其镶嵌在一起,让学生观察,这时候,这一图形并不显示什么特征,随着将圆分成8份、16份、32份和64份 ,按上法而成的图形越来越趋近于一个长方形,教师在这里把极限的思想直观地传授给学生,引导学生去想象 ,如果把圆按照这一办法无限细分的话,将十分精确地变成一个长方形。这个课件在课堂教学中产生了十分明 显的效果,被评为江苏省优秀多媒体课件创作一等奖。

(六) 艺术性原则。

优秀的多媒体课件都是思想性和艺术性的和谐统一。在可能的条件下,应尽量把课件 制作得精美一点。一般来讲,采用二维动画用于教学已经能产生预期的效果。当然,采用三维动画立体感更强 ,教学效果会更好。由于制作三维动画技术要求和计算机要求都较高,所以,我们不过份地提倡和强调。

(七) 效益性原则。

效益性原则是多媒体课件创作中必须坚持的最重要的原则,是多媒体课件创作的出发 点和归宿。现代教育技术既可以强化素质教育,也可以强化应试教育,创作多媒体课件的指导思想必须是为了 提高素质教育的效益。搞错了方向,失之毫厘,差之千里,课件做得再精美也是一个失败的课件。效益是质量 和效率的乘积。课件的好坏最终要受课堂教学实践效果的检验。只有被课堂教学实践反复证明和广为证明,相对于传统教育手段来讲,能明显提高效益的课件才是值得保留、肯定和推广的课件。

第三章 基础知识介绍

3.1 flash概述

Flash是由著名的多媒体软件公司Macromedia公司开发的矢量绘图软件,它与Dreamweaver、Fireworks并称为网页制作三剑客。现在几乎在每个主页上都能看到它的踪影。它不仅是网页制作的利器,我们也可以用它制作出图、文、声并茂的课件,而且制作成的课件体积小、互动性好、可任意缩放、动态效果精彩,所以它也就成为目前课件制作最流行的工具。

3.2 flash制作课件基础

一、分析教案 制作课件可以把它看作是导演一部短剧,所以必须对剧情进行深入地分析,也就是要把教案分析透,要理出教案中各个教学环节中的节点,有一个时间线。比如:课件题目显示→新课的引入→新课主题→巩固→显示一些制作人员的信息等。这些节点就是在Flash中的时间线上应该有的关键帧和控制点。

二、制作课件中需要用到的各种符号(Symbol) 符号在Flash中是一个非常重要的概念,一般制作Flash动画都是从制作各种符号开始的,而且符号制作好后可以在以后的课件中反复引用,就像是工厂中生产的各种标准零件一样,拿来就可以用。符号有三种类型:图形(Graphic)、按钮(Button)、电影剪辑(Movie Clips)。用符号创建一个实例时,可以为符号的不同实例分配不同的行为、不同的颜色、大小。

第四章 制作课件——氧气的制备

4.1 制作实验用品

4.1.1 绘制酒精灯

绘制完成的酒精灯如下图所示,它是由一些简单的图形转换和组合而成的,绘制究竟灯的步骤如下:

(1)新建一个Flash文件,并以“main.fla”为文件名保存。

(2)单击[视图][网格][显示网格]菜单命令,在舞台上开网格显示,再单击[视图][网格][编辑网格]菜单命令,打开“网格”窗口,在此窗口中选中“贴紧至网格”复选框,这样便打开了“吸附到网格”的功能,有助于图形的绘制;在”网格”窗口的中分别将网格的宽度和高度设置为“9px”。如图4-1-1所示。

图 4-1-1

(3)选择工具箱中的直线工具,在舞台上画出酒精灯的形状。因为在“网 格”窗口中选中了“贴紧至网格”复选框,所以在绘制时直线的 短点会自动吸附到网格上。

(4)在舞台上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“网格”选项,在打开的次级菜单中选择“编辑网格”窗口中,取消对“贴紧至网格”复选框的选中。

(5)将光标放在酒精灯的边线上,拖动鼠标可以调整直线的弧度。调整酒精灯的边线使其具有一些弧度,并调整酒精灯各顶点的位置。

(6)在舞台上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选“网格”,在其次级菜单中选择“编辑网格”选项,在打开的“网格”窗口中,取消对“显示网格”复选框的选中,关闭舞台上的网格显示。用鼠标拖出一个范围,将刚才绘制的酒精灯全部选中,并在属性面板中将线宽设置为“0.5”,线色设置为天蓝色。如图4-1-2所示:

图 4-1-2 (7)将工具箱中的填充色设置为(“205,200,250”),然后用油漆桶工具填充刚才绘制的酒精灯。

(8)按住[shift]键的同时,依次单击酒精灯的各个部分的填充色,将它们全部选中并剪贴。

(9)将酒精灯轮廓所在的层命名为“灯轮廓”新建一个层并命名为“玻璃色”,在舞台上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选“分散到图层”选项,将刚才剪贴的填充色原位粘贴。

(10)选中酒精灯的填充色,按[F8]键将其转换为图片符号,按[Ctrl+F3]组合键,在打开的属性面板中将其透明度设置为“40%”。如图4-1-3所示:

图 4-1-3

(11)锁定“玻璃色”层,解除“等轮廓”层的锁定,在酒精灯的轮廓中酒精的位置处绘制一条直线作为酒精灯中的酒精的位置,并用浅蓝色填充酒精的轮廓图形。

(12)选中填充的饿酒精图形,按[F8]键将其转换为图片符号,在打开的属性面板中将其透明度设置为“65%”按[Ctrl+X]组合键将其粘贴。

(13)新键一个名为“酒精”的层,在舞台上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选“分散到图层”选项,将刚才剪贴的填充色原位粘贴。

(14)新键一个名为“塞子和绳”的层,并将此层放在最底层,先绘制一个矩形,在用鼠标调节其顶点和边线的弧度,用深褐色填充矩形作为酒精灯的塞子。

(15)锁定所有的层,新键一个名为“光泽”的层,并将其放在最顶层,将工具箱的填充色设置为白色。

(16)解除所有层的锁定,并按[Ctrl+A]组合键将酒精灯的元素全部选中,按[F8]键将其转换为名为“酒精灯”的图形符号备用。如图4-1-4所示:

图 4-1-4

4.1.2 绘制铁架台

(1)选择矩形工具,单击工具箱中的填充色,在打开的取色器窗口中选择内置的黑白线形渐变的填充色。

(2)选择工具箱中的矩形工具,在属性面板中将线色设置为灰色,线宽设置为“0.5”。用矩形工具在舞台上绘制一个细长的矩形作为铁架台的铁杆。

(3)新建一个层,绘制一个深灰色的矩形作为铁架台的底座。

(4)新建一个层,在此层中绘制铁架台上的试管夹。试管夹是由几个矩形经过简单的调整而组成的。

(5)绘制结束后,解除所有层的锁定并按[Ctrl+A]组合键将各元素全部选中,按[F8]键将其转换为名为“铁架台”的图形符号备用。

4.1.3 绘制试管

(1)绘制一个矩形,然后将光标放置在矩形的底边上,调整底边的弧度就可以绘制出试管的外形。

(2)用浅蓝色填充试管,选择填充色后,按[F8]键将其转换为图形符号,并在属性面板中将其透明度设置为“70%”,然后新建一个层,绘制出白色的反光。

(3)新键一个层,并将此层放在最底层,在此层绘制一个深灰色的矩形,并调节其顶点,使其成为试管塞子的形状。

(4)解除所有层的锁定,并按[Ctrl+A]组合键将所有元素选中,按[F8]键将其转换为名为“试管”的图形符号。

4.1.4 绘制集气瓶及水槽

(1) 在工具箱中选择矩形工具,先绘制一个小矩形作为集气瓶的口,将矩形工具的圆角设置为”15”,绘制一个圆角矩形作为集气瓶的瓶体。

(2) 删除集气瓶瓶口的底线,调节瓶口的弧度。

(3) 用浅蓝色填充集气瓶,将其转换为符号并调节透明度,再绘制出集气瓶的反光。

(4) 解除所有层的锁定并按[Ctrl+A]组合键将各元素全部选中,按[F8]键将其转换为名为“集气瓶”的图形符号备用。如图4-1-5所示。

(5) 用直角矩形和圆角矩形配合来绘制水槽,将水槽转换成名为”水槽”的图形符号备用。如图4-1-6所示。

图 4-1-5 图 4-1-6

4.1.5 绘制导管

(1) 选择工具箱上的钢笔工具,绘制出导管形状。

(2) 选中绘制的导管形状的轮廓曲线,按[Ctrl+C]组合键复制,再按[Ctrl+V]组合键来粘贴.将粘贴的曲线移动到原曲线附近,调节曲线的控制点,使其与第一条曲线的饿弧度相吻合。

(3) 用直线工具画线,封闭导管的饿两端,将玻璃管填充为浅蓝色,绘制两个浅褐色矩形并调整其角度,用它们作为导管的橡皮管。

(4) 将所有元素选中,按[F8]键将其转换为名为“导管”的图形符号。

4.1.6 制作火焰动画

(1) 按[Ctrl+F8]组合键新建一个名为”火焰”的影片剪辑。

(2) 单击[窗口][混色器]菜单命令,打开混色器窗口,在此窗口中的下拉列表中选择”放射状”填充方式(中心渐变),中心颜色设置为黄色,边缘颜色设置为红色。如图4-1-7所示。

图 4-1-7

(3) 用钢笔工具在舞台上绘制火焰的形状.复制并粘贴,然后将其变小。 (4) 选中油漆桶工具,用刚才设置的填充色填充火焰的内焰,内焰以黄色为主,外焰以红色为主。

(5) 删除内焰和外焰的边线。

(6) 选中火焰所在的帧,在属性面板中将其过度方式设置为”Shape”形状渐变,在第四帧按[F6]键插入一个关键帧,用鼠标调节火焰轮廓的弧度和顶点的位置。

(7) 分别在第7帧,第10帧和第13帧插入关键帧,并调节各帧的火焰的轮廓。

因为火焰动画将循环播放,为了使火焰动画的首尾衔接比较流畅,可以先复制第1内的火焰,再删除第13帧的火焰,然后单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“分散到图层”选项,将第1帧的火焰原位粘贴在第13帧,再稍微调整一下火焰的形状.(8)按[Ctrl+F8]组合键新建一个名为”实验原理图”的影片剪辑,从库中将各实验用品拖动到舞台上,组成一个实验原理图.如图4-1-8所示:

图 4-1-8

4.2 制作课件导航

4.2.1 制作课件的封面

(1) 打开前面制作的本课件的主文件”main.fla”。

(2) 将第一层命名为”背景”,将课件的背景图形放在第1帧。

(3) 在”背景”层的第2帧中,按[F6]键插入一个关键帧,在第5帧中,按[F5]键插入普通帧。

(4) 新建一个名为”Action”的层,选中此层的第一帧,按[F9]键,在打开的脚本窗口中写入如下代码:

stop(); 因为此课件将在每一帧中放置课件的一部分内容,因此要在课件的第1帧中停止。其时间轴如图4-2-1所示:

图 4-2-1

(5)在”背景”层的第一帧中加入本课件的封面图象。

下面要在课件的封面放置一个空白的按钮,当用户在课件的封面单击鼠标时,将进入课件的内容中.如图4-2-2所示:

图 4-2-2 (6)按[Ctrl+F8]组合键,新建一个名为”BtnBlank”的按钮,并进入此按钮的编辑环境.在此按钮的”Hit”帧中,按[F7]键插入空白关键帧,并在”Hit”帧中绘制一个矩形作为此按钮的响应范围。

(7) 返回主时间轴,新建一个名为”进入按钮”的层,在此层的第二帧中,按[F7]键插入空白关键帧,将前面制作的空白按钮放入此帧,并调节此按钮的尺寸使其覆盖课件的界面。

(8) 选中舞台上的空白按钮,按[F9]键,在打开的脚本窗口中写入如下的代码:

on(release){

nextFrame();

} 此代码的含义是,当单击此按钮并释放鼠标时,将进入到下一帧.在本课件的主时间轴中,从第二帧开始放置各内容的模块,在课件运行时,单击此按钮将进入课件的内容界面。

4.2.2 制作导航组合框

通过选择组合框中的任何一项快速跳转到对应的内容模块中。 (1) 在”背景”层中的第2帧中放入课件的背景图形。

(2) 新建一个名为”组合框”的层,因为在第1帧中放置的是课件的封面,不需要组合框,所以在第2帧中,按[F6]键插入一个关键帧。

(3) 选中”组合框”的第2帧,单击[窗口][组件]菜单命令,打开组建面板,从此面板中拖动一个”ComboBox”(组合框)组建到舞台上。

(4) 选中舞台上的组合框,在其属性面板的”Lables”后的文本框中单击,出现放大镜图标时,在打开的窗口中分别输入”实验原理”,”实验用品”,“实验步骤”,“自我检测”。如图4-2-3所示:

图 4-2-3 (5) 在”data”后的文本框中单击,在单击放大镜图标的按钮,在打开的窗口中依次输入’’1”,”2”,”3”,”4”,后面将利用这些值来判断组合框中的那项被选中。如图4-2-4:

(6) 完成后的组合框的时间轴如图4-2-5所示.

图 4-2-4

图 4-2-5

(6) 为组合框写入代码,实现当选择组合框中的任一项时,将跳转到放置对应内容模块的帧上.为了检验跳转的是否正确,可以新建一个层,在此层中的第1帧到第5帧中各插入一个关键帧,并在每个关键帧中依次输入“1”,“2 ” ,“3 ”,“4 ”,“5”,它们只是暂时指示控制跳转是否正确,将来会被删除。

(7) 选中“组合框”层的第2帧的组合框,在属性面板中将其实例名设为”comboBox”.如图4-2-6所示.

图 4-2-6 (8)选中”组合框”层的第2帧,按[F9]键,在打开的脚本窗口中为此帧写入如下的代码: listener=new Object(); listener.change=function(evt){ switch(evt.target.getSelectedItem().data){

case 1;

gotoAndStop(2);

break;

case 2;

gotoAndStop(3);

break;

case 3;

gotoAndStop(4);

break;

case 4;

gotoAndStop(5);

break;

} }

comboBox.addEventListener(“change”, lisener); 上面的代码的功能是,根据对组合框的选择跳转到对应的帧, Form=new Object(); 创建一个新的监听器,用来监听组合框的行为。

Listener.charge=function(evt){}

为监听器创建”charge”函数,此函数将用来响应组合框的值的改变。

switch(evt.target.getSelectedItem().data){

case 1;

gotoAndStop(2);

break;

case 2;

gotoAndStop(3);

break;

case 3;

gotoAndStop(4);

break;

} “switch”函数可以根据表达式的不同的值来作出不同的响应.其语法格式为: switch(表达式){ case 表达式的值一: 响应一; break;

case表达式的值二; 响应二; break; } “evt.target.getSelectedItem().data”即上面代码中” switch”函数的表达式; “evt.target”为此函数的对象,当将创建的监听器赋予组合框后, “evt.target”即代表组合框;” getSelectedItem().data”即获得组合框的当前选中的项的值。

case 1;

gotoAndStop(2);

break; 当组合框变化时传递过来的值为”1”时(即选择组合框的第一项时),跳转到Flash影片的第2帧,并退出” switch”函数.后面的代码的功能与之类似,都是根据获得的组合框的当前选中项的值,控制课件跳转到对应的帧中.

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comboBox.addEventListener(“change”, lisener);

为实例名为” comboBox”的组合框的“change”事件添加刚才创建的监听器” Listener”.(9)按[Ctrl+Enter]组合键,测试影片,检测组合框是否能正确控制帧间的跳转.

4.2.3 制作导航按钮

(1)锁定所有的层,在”组合框”层上新建一个名为”按钮”的层。 (2)选中名为”按钮”的层的第2帧,按[F7]键插入一个空白关键帧。 (3)在名为”按钮”的层的第2帧中放置3个按钮,如图4-2-7所示.这3个按钮分别实现”前进”,”后退”,”退出”.可以单击[窗口][公用库][按钮]菜单命令,打开按钮库,从中选择按钮并做适当的修改。

图 4-2-7 (4)选中”后退’按钮,按[F9]键将打开脚本窗口,在起脚本窗口中写入如下的代码: On(release){ prevFrame(); comboBox.selectedIndex=comboBox.selectedIndex-1; } 上述代码的含义是: On(release){ }

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鼠标单击并触发此函数。

prevFrame(); 使课件跳转到前一帧,因为此课件每一帧放置了一个内容模块,所以将跳转到课件的前一模块. comboBox.selectedIndex=comboBox.selectedIndex-1; 此句代码是使组合框的上一项成为当前项.” comboBox”即前面制作的组合框的实例名,” selectedIndex”是组合框的一个属性,它代表组合框当前项的序号.当单击”后退”按钮后,组合框将自动调整当前项,使其课件内容的变化同步。

(5)选中”前进”按钮,在其脚本窗口中写入如下的代码: On(release){ prevFrame(); comboBox.selectedIndex=comboBox.selectedIndex+1; } 上述代码的含义是:

nextFrame(); 使课件跳转到下一帧,即下一模块.comboBox.selectedIndex=comboBox.selectedIndex+1; 使组合框的下一项成为当前项以配合课件内容的跳转。

(6)选中课件的”退出”按钮,在其脚本窗口中写入如下的代码: On(release){ Fscommand(“quit”, true); } 当单击此按钮时将退出课件.(7)按[Ctrl+Enter]组合键,测试影片,检测按钮是否能正确控制帧间的跳转,并检查组合框是否可以配合课件内容的跳转而调整组合框的当前项。

4.3 制作实验原理

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(1)按[Ctrl+F8]组合键,新建一个名为“Content1”的影片剪辑,并进入此影片剪辑的编辑环境。这个影片剪辑将用来放置“实验原理”部分的内容,它将被ScrollPane组件调用。

(2)将前面制作的实验原理图和此实验的实验原理放置在此影片剪辑中。ScrollPane组件调用此影片剪辑时,是将影片剪辑的中心点与组件的左上角对齐的,因此应按图4-3-1所示的位置放置这些内容:

图4-3-1

(3)选择化学反应式中的文字“催化剂”,将颜色设置为红色,按[F8]键将其转换为按钮,双击此按钮进入其编辑环境。

(4)在按钮的编辑环境的“Over”帧中,按[F6]键插入一个关键帧,将此帧中的文字变成淡紫色。在“Hit”帧中,按[F7]键插入空白关键帧,在此帧中绘制与文字同样大小的矩形作为此按钮的响应范围。

(5)在按钮的编辑环境中新建一个层,在其第2帧中,按两次[F7]键插入空白关键帧,在第2个关键帧中绘制一个灰色矩形,并在其中输入催化剂的说明性文字,此时按钮的编辑环境如图4-3-2所示。这样在课件运行时,当把光标移到化学反应式中的文字“催化剂”上时,将出现对催化剂的说明,如图4-3-3所示。

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图 4-3-2

图 4-3-3 (6)编辑完按钮后,返回主时间轴,打开库,在库中选择刚才创建的影片剪辑“Content1”,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“链接“ 选项,在弹出的窗口中,选中“为ActionScript导出(X)”和”在第一帧导出(F)”的复选框,并在“标识符”后的文本框内,输入此影片剪辑的实例名“Content1”,如图4-3-4所示:

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图 4-3-4 (7)在层“复选框”和层“导航按钮”下新建一个名为“内容模块”的层,选中此层的第2帧并按[F7]插入一个空白关键帧。

(8)单击[窗口][组件]菜单命令,从组件面板中拖动一个ScrollPane组件到舞台上。

(9)选中添加到舞台上的ScrollPane组件,将其调整到合适的饿尺寸。 (10) 选中舞台上的ScrollPane组件后,按[Ctrl+F3]组合键打开其属性面板,打开“Parameters”选项卡,在“contentPath”后的文本框中输入“Content1”,此时的属性面板如图4-3-5:

图 4-3-5 (11)按[Ctrl+Enter]组合键预览影片,检查ScrollPane组件是否能够正确地调入影片剪辑,并检测影片剪辑载入组件后的位置是否合适。如果影片剪辑载入组件后的位置不合适,则进入影片剪辑“Content1”的环境中,重新调整。

4.4制作”实验用品”

(1) 在”内容模块”层的第3帧中,按[F7]键插入一个空白关键帧.(2) 单击[窗口][公用库] [学习交互]菜单命令,打开Flash内置的交互组建库,在此库中放置了几种常用的交互类型组建。如图4-4-1所示:

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图 4-4-1 (3)在打开的库中拖动一个”Drag and Drop”交互模型组建到舞台上,调整其大小,使其适合课件的尺寸。

(4) 双击舞台上的交互模型组建进入其编辑环境,此组建中左边放置的是可拖动对象,右边是目标区域。

(5)双击左侧的任一个可拖动对象, 进入其编辑环境,删除不需要的部分,然后从库中拖动前面制作好的实验用品到此拖动对象中。

(6)用同样的方法将4个实验用品分别放置到4个可拖动对象的位置,这并不影响程序的运行。

(7)双击进入右边的各目标物体, 删除不需要的部分,并写入与左边实验用品对应的描述。如图4-4-2所示:

图 4-4-2

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(8)进入舞台上交互模型组建的编辑环境后,选中组建提示器,单击[窗口][组件检查器]菜单命令可以打开组建监视器。如图4-4-3所示:

图 4-4-3 (9)在此组建监视器中可以编辑此组建的各种属性。

在”Start”选项卡中的”Question”后的文本框中,设置此组建将要显示的问题;在”Drag Object Name”和”Matches Target Name”下的文本框中分别设置拖动对象的实例名与匹配对象的实例名。

在”Options”选项卡中的”Feedback”后的文本框中可以输入各种情况下的提示语句,”Tries”后文本框中可以尝试的次数,在”Navigation”下可选择答完一道题或的导航方式。

在”Aets”选项卡中设置显示问题和反馈提示的文本框的实例名,以及控制按钮的实例名和控制按钮的标签等。

(10)设置完成后,按[Ctrl+Enter]组合键,测试是否符合要求。

4.5 制作“实验步骤”

4.5.1 制作循环滚动

通过单击鼠标来控制字幕的滚动与停止。 制作步骤:

(1)锁定其它层,在“内容模块”层中,按[F7]键插入一个空白关键帧。

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(2)在此帧中输入此实验的实验步骤,按[Ctrl+G]组合键将其成组,然后将其复制并粘贴,将两个实验步骤首尾相接。如图4-5-1所示:,这样做的目的是为了制作此部分内容的循环滚动。

图 4-5-1 (3)按[Ctrl+A]组合键,将两部分实验步骤全部选中,按[F8]键将其转换为名为“content2”的影片剪辑,双击进入影片剪辑的编辑环境。

(4)将影片剪辑编辑环境的第一层命名为“步骤内容”选择第一帧并单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“Creat Motion Tween”选项,将此帧变为运动渐变帧。

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(5)在第100帧的地方,按[F6]浆插入关键帧,然后选中此帧中的内容(包括两个完全相同的实验步骤),按[Shift]键的同时将内容向上移动,使使放在下面的实验步骤在课件界面中的位置与刚才放在上面的实验步骤在课件界面中的内容相同。如图4-5-2所示,这样当影片剪辑循环播放时,会出现首尾衔接循环播放的效果。

图 4-5-2

(6)为了使实验步骤的滚动播放只在课件的内容显示区,则需要为实验步骤内容加上遮罩。在“步骤内容”层上新建一个层,在此层中绘制一个与课件内容显示区大小相同的矩形,然后选中此层的名称,单击鼠标的右键,在弹出的快捷菜单中选择“遮罩”,将此层变为遮罩层,“步骤内容”层同时变为被遮罩层。

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4.5.2 控制循环滚动

在影片剪辑“content2”的编辑环境中添加两个按钮,分别控制实验步骤的滚动与停止,在这两个按钮中分别写入如下的代码: 使实验步骤停止的按钮:

on(release){ stop(); } 使实验步骤开始滚动的按钮:

on(release){

play(); } 通过这两个按钮可以控制内容的滚动,但不是很方便,而用双态按钮来控制是比较方便的。 双态按钮的制作步骤:

(1)在影片剪辑“content2”的编辑环境中,按[Ctrl+F8]组合键新建一个名为“BlankBtn”的按钮,并进入其编辑环境。在最后一帧(即“Hit”帧)中,按[F7]键插入一个空白关键帧,在此帧中绘制一个任意大小的矩形按钮,这个按钮是一个空白按钮,在课件运行时是看不见的,在矩形的响应范围内可以响应鼠标的操作。

(2)回到影片剪辑“content2”的编辑环境,新建一个名为“双态按钮”的层,将前面制作的按钮“BlankBtn”从库中拖动到舞台上,并将其大小调整到与课件的显示区域相同。

[注]将空白按钮放入舞台时,淡绿色区域只是代表按钮的响应范围,在课件运行时,空白按钮是不显示的。

(3)选中舞台上的按钮“BlankBtn”,按[f8]键将其转换为“Control”的影片剪辑,并双击此影片剪辑进入其编辑环境,在其编辑环境中的第二帧中,按[F6]键插入一个关键帧。

(4)选中地1帧的空白按钮编辑环境中,按[F9]键打开其脚本窗口,并在其脚本窗口中写入如下的代码:

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on(relese){ _parent.stop(); gotoAndStop(2); } 上述代码的含义是:

on(relese){ } 当鼠标单击并释放时触发此函数。 _parent.stop();

控制父级的影片停止播放。当前影片剪辑的父级是影片剪辑“content2”,因此这条代码使实验步骤的滚动停止。

gotoAndStop(2); 跳转到当前级别的第2帧。在当前级别的第2帧放置了一个空白按钮,第2帧中的空白按钮将使内容继续滚动。

(5)选中第2帧的空白按钮,在其脚本窗口中写入如下的代码:

on(relese){

_parent.stop(); gotoAndStop(1);

} 上述代码的含义是:

_parent.stop(); 控制父级的影片播放,即使实验步骤继续滚动。

gotoAndStop(1); 跳转到当前级别的第1帧,此帧中放置了使实验步骤停止的空白按钮。

(6)分别在第1帧和第2帧的脚本窗口中写入如下的代码:

stop();

[注]课件运行时,实验步骤循环滚动,影片剪辑“Control”停在第1帧,此帧中放置了使功能动停止的按钮,当在课件的显示区域单击时,则实验步骤停止滚动,同时跳转到影片剪辑“Control”的第2帧,此帧中放置了使实验步骤继续

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滚动的空白按钮,当再单击显示区域后(即单击了第二个空白按钮),使实验步骤开始滚动,同时跳回到影片剪辑“Control”的第1帧。

(7)按[Ctrl+Enter]组合键预览影片,检查双态按钮是否能够正确控制实验步骤的滚动。

4.6 制作自我检测

4.6.1 制作多项选择题

(1)打开课件的主文件“main.fla”。

(2)按[Ctrl+F8]组合键,新建一个名为“Exam”的影片剪辑,并进入其编辑环境,将第一层命名为“题目”。

以下操作,均是在影片剪辑“Exam”的编辑环境中进行。

(3)单击[窗口]->[公用库]->[学习交互]菜单命令,打开Flash内置的交互组建库,从库中拖动一个名为“Multiple Choice”(多项选择题)的交互模型到舞台上。

(4)选中舞台上的交互模型,按[Ctrl+B]将其打散,然后选择此交互模型组件的指示器。如图4-6-1所示.(交互组件指示器只在编辑交互组件时显示,在课件运行时不可见,但不能删除它,否则交互模型将失去功能)。

图 4-6-1 (5)选择交互组件指示器后,按[Ctrl+F7]打开组件监视器。

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在组件监视器中可以设置此交互组件的参数,这是个多项选择题的交互模型:

● “Interaction”文本框:设置交互模型的ID,当存在多个交互组件的实例时,因为每个实例设置不同的ID。

● “Question” 设置此道选择题的问题。

● “Instance” 设置选择题各选项对应的复选框组件。 ● “Lable” 设置各复选框显示的标签,即选择题的备选答案。 ● “Correct” 若选中“Correct”下的复选框,则说明此方框对应的备选答案是此道题的正确答案。

(6)上面设置了选择题的题目及选项,如果想设置此交互模型对不同操作的响应,单击组件监视器右下角的“选项”标签,打开“选项”选项卡,在此卡的“反馈”下边是不同情况下的响应与提示。如图4-6-2所示.(7) 因为要放置多个交互组件的实例,因此,在组件监视器的“选项”选项卡中“导航”域,选中“下一题按钮”单选按钮,这样可以在答完题后可以进行检查并出现跳转到下一题的按钮。

图 4-6-2 则完成了第一道题的设置,在设置第二道题。

(8)选中第二帧,按[F6]键,插入一个关键帧,第1帧的内容会被复制在第2帧,选择第2帧中的交互组件提示器,然后按[Alt+F7]组合键,打开组件监

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视器,在组件监视器中,设置第二道选择题的题目及选项。注意不同的题目要设置不同的ID。

最后,将组件监视器的“选项”选项卡中“导航”域中的“下一题按钮”单选按钮选中。

4.6.2 制作判断题

(1)在“题目”层中的第3帧中,按[F7]键插入一个空白关键帧。 (2)从交互组件模型库中拖动一个名为“True or False”的交互模型到舞台上,并使其与前面的选择题的位置完全一致。

(3)选中舞台上的交互模型,按[Ctrl+B]组合键。 (4)判断题的参数设置:如图4-6-3所示

● “Interaction ID”文本框:设置此交互模型的”ID”。 ● “Question”文本框,设置此判断题的问题。 ● “Distractors”文本框,设置判断结果的描述。

● “Correct”单选按钮:标记哪一个描述是此道题的正确答案。

图 4-6-3

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(5)将此判断题的“Interaction ID”值,并输入判断题的题目的描述和答案描述。在组件监视器的“选项”选项卡中的“导航”下,选中“下一按钮”的单选按钮。

(6)在第4帧中按[F6]键,插入关键帧,选择第4帧中的组件指示器,按[Alt+F7]键打开组件监视器,在其中将此判断题的“Interaction ID”设置之后,再设置下一道判断题的题目和答案描述,并在组件监视器的“选项”选项卡中的“导航”域中的“下一题按钮”单选按钮选中。

4.6.3 制作填空题

(1)交互模型组件库中,拖动一贯名为“Fill In The Blank”的交互组件到层“题目”的第5帧,调整其位置,使其与前面的位置完全相同。

(2)打开此交互模型的组件监视器,在“Question”文本框中输入问题,在“响应“下的文本框中输入问题的答案:在“Correct”下的复选框中标记哪些答案是正确的。然后设置“Interaction ID”,在组件监视器的“选项”选项卡中的“导航”下,选中“下一按钮”的单选按钮。

(3)在层“题目”的第6帧中按[F9]键,插入关键帧,按照上面的方法输入问题并设置答案。

(4)新建一个名为“Action”的层,在此层中的第1帧中写入如下的代码:

Stop(); 写入该句的目的是使此影片停止在第1帧。

4.6.4 添加题目间的自由跳转

(1)回到主时间轴,在层“内容模块”的第5帧中,按[F7]键插入一个空白关键帧,并锁定其他的层。

(2)从库中将前面制作的影片剪辑“Exam”拖动到层“内容模块”的第5帧,调节其大小,使其与课件的界面同样大小。

(3)在“内容模块”层之上新建一个名为“试题跳转”的层,在此层的第5帧中,按[F7]键插入一个空白关键帧。如图4-6-4所示:

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图 4-6-4 (4)锁定除“试题跳转”外的其他层,在课件显示区左下角的位置,输入文字“共两题,跳转到第 道题”。如图4-6-5所示.

(5)在上面输入的文字上,按两次[Ctrl+B]组合键打开其属性面板,将其彻底打散,然后按[Ctrl+F7]组合键打开组件面板,拖动一个名为”NumericStepper”的组件到舞台上。

(6) 选中”NumericStepper”组件,这个组件是数字框,用户可以在数字框中输入一定范围的数字,打开其属性面板,将其实例名设置为“ExamNum”如图4-6-6所示:

图 4-6-6

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● “Maximum”:设置此数字框的最大值,调节时不能超过此数字,输入超过最大值的数字,其中的数字自动调整为最大值。

● “Minimum”:设置数字框的最小值,调节时不能小于此值。 ● “stepSize”: 可以通过数字框有侧的上下箭头来调节数字框中的数值,此处设置单击一次箭头调节数字的幅度。

● “Value”: 数字框显示的初始值。 (7)调整”NumeriStepper”组件的大小。

(8)在课件显示区的右下角,输入文字“GO”,选中文字,按[F8]键将其转换为按钮符号,双击此按钮进入其编辑环境,在其“Over”帧中,按两次[F6]键插入两个关键帧,将按钮“Over”帧中的文字稍微放大并将其颜色设置为红色。

(9)回到主时间轴,选中按钮后,按[F9]键,在打开的脚本窗口中写入如下的代码:

On (release){

Var Num=this.examNum.value;

This.Exam.gotoAndStop(Num); } 上述代码的含义是:

On(release){} 当鼠标单击并释放按钮时触发此函数。

Var Num=this.examNum.value; 定义一个名为“Num”的变量,并将”ExamNum”的值赋予此变量“ExamNum”是前面添加的数字框组件,它的“value”属性是数字框中的数值。

This.Exam.gotoAndStop(Num); 使名为“Exam”的影片剪辑跳转并停止到由变量“Num”确定的帧上。

(10)按[Ctrl+Enter]组合键,测试“自我检测”部分的控制按钮是否能够正确的控制题目间的自由跳转。

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结束语

多媒体教学课件有两大特点:一是人机的交互性,这能够充分调动人的主动性,变被动为主动,大大提高了学习的效率;另一个是可重复性,当你在操作过程中遇到了不理解的地方,计算机可以不厌其烦的为你解释,大大提高了我们的学习效率。例如:在课件的讲解中,只要你不选择退出,那么你将可反复学习你不理解的内容直到学会为止这无疑是电脑众多优点之一。随着网络技术的发展,多媒体的教学将不仅仅局限在单机上,它可以在空间上扩展,实现资源共享。综上所述,了解了多媒体技术应用所具有的重要性与必要性。那么它将需要我们这一代人对其做出深刻的探讨与发展,为人类的进步做出我们力所能及的贡献。

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致谢

在做毕业设计的这几个月时间是我学生生涯中最有价值的一段时光。这里有治学严谨而不失亲切的老师,有互相帮助的同学,更有向上、融洽的学习生活氛围。借此论文之际,我想向所有人表示我的谢意。

首先感谢指导老师。本系统是在指导老师的指导下修改完成的。在此,要对他们的细心帮助和指导表示由衷的感谢。在这段时间里,我从他们身上不仅学到了许多的专业知识,更感受到了他们工作中的兢兢业业,生活中的平易近人。此外,他们严谨的治学态度和忘我的工作精神值得我去学习。

非常感谢我的同班同学,在我的毕业设计中,他们的指导给予了我极大的帮助,使我对整个毕业设计的思路有了总体的把握,并耐心的帮我解决了许多实际问题,使我有了很大收获。他们在整个开发过程中提出了许多建设性意见,并给我解决了一些专业性问题。在毕业设计过程中经常给我提出许多关键性的问题,使我受益匪浅。

感谢几年来传授我知识的老师们,更要感谢我的家人对我学业上的支持和鼓励,感谢所有关心帮助过我的人。同时感谢大学。

总之,在以后的学习生活中我将以加倍的努力作为对给予我帮助的学校、老师及同学们的回报。

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参考文献

1 方其桂 著:《中学生物课件制作实例》,清华大学出版社2002年

2 方其桂 著:《Flash多媒体CAI课件制作实例教程》,清华大学出版社2003年 3 王玉华 著:《多媒体CAI课件制作实例教程丛书》,清华大学出版社2003年 4 刘涛 著:《Flash创意设计实例教程》,清华大学出版社2003年

5 章力成 著:《Flash MX动画制作案例教程》,北京科海电子出版社 2001年

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第18篇:浅谈FLASH体育课件的制作与应用

浅谈FLASH体育课件的制作与应用

江苏省徐州市丰县史店中学 涂志强 邮编:221744 摘 要:随着信息技术与多媒体技术日新月异的发展以及在教育教学中的广泛应用,在课堂教学中使用课件进行辅助教学,已经成为时代发展的一种趋势。它深刻地改变着教学的传统面貌,又迅速地提升着教学效果及教育质量。本文从体育课件制作的环节入手,通过详细科学的介绍和讲解,逐渐地引导你走向体育课件制作的天地,使你领略到体育课件制作的真正内涵。

关键字:体育课件 FLASH 制作方法 应用

所谓体育课件,就是用计算机应用软件制作的采用文字、声音、图象、视频剪辑等多媒体手段用显示器方式辅助体育教学的现代化程序性教具。课件应用于体育教学中,可以极大地引起学生的兴趣和注意,使学生积极思维,主动模仿,从而达到传递知识,开发智力,培养他们能力的目的。正是由于课件具有多方面的优点而得到广大体育教师的宠爱。它的作用就是辅助实现教学目的和教学目标,解决教学过程中重难点问题。那么制作一个成功体育课件需要注意哪些问题呢?下面我就以FLASH制作平台为例,讲一下我的看法。

一、体育课件的作用

1.图文、声像并茂,激发学生的学习欲望

传统体育教学中,教师主要靠讲解、示范,挂图,讲解让学生了解要学习的动作技术,这已经不能引起学生的好奇心。而多媒体课件是体育教学中最理想的直观教具,优美的音乐,亮丽的画面,可以极大地激发学生的求知欲,可以提供声像并茂的交互式学习环境,有利于培养学生的主动发现,主动探索的精神。

2、多方位优化体育课堂教学

通过精心的准备,运用先进的手段,以及大量的素材,教师创作出严谨而丰富的体育课件,其目的就是应用于教学,教师不必再担心示范动作不规范,不必再一遍遍地讲解,而是借助计算机向学生展示图文、声像结合的电子课件,既节约了大量的时间,又达到了教学的最佳效果。而这些令人兴奋的精彩内容仅靠一张小小的磁盘就能完成,因此在提倡优化课堂教学的今天,体育课件是体育教学不可缺少的重要内容,是体育教师的好帮手。

3、丰富的信息资源,扩大了师生的知识面

教师在准备教案时,需要大量的资料及信息,在传统体育教学中,这些资料主要靠课本、图片及录像等,有限的手段向学生传输信息。随着电脑科技的普及,教师可通过电脑从网络中得到更多更新的文字、图像、声音、动画、视频、甚至三维虚拟现实等多方位信息用于课件制作,使教学内容更丰富,方法更多样,更灵活。这种声像视频教学内容,经过加工,建立了教学内容的结构化、动态化、形象化,并具有集成性,也就是说,学生在通过课件学习时,不仅能学会教材上的内容,而且对相关知识及技能也有了了解,这不仅能提高学生的学习热情,而且扩大了学生的知识面,这比传统的体育教学信息资源丰富得多。

二、课件制作的方法

1、需求分析

这一环节相当于是课件制作的初步构思,是制作课件的第一步,它确定要制作课件的内容,以及使用的环境,也就是在室内体育课用

还是室外体育课用。我们先要对教学内容仔细地研究,认真地分析,再抓住其中的重点、难点,着手设计。

2、课件构思

创意和构思是决定多媒体课件成功与否的前提。所谓构思即教师根据需求分析,结合学生的兴趣、爱好、学习方法和学习习惯,充分发挥多媒体的形象、直观、交互性强和非线性等特点的前提下,在大脑中进行虚拟上课,设计出虚拟课件的结构流程,必要时可运用特技手法,适度夸张,强化感染等来创设生动的教学氛围,激发学生的学习兴趣,以求达到最佳教学效果。我在制作《如何欣赏篮球比赛》这一个课件时,一开始运用了NBA扣篮的一些短时间视频,引起他们的课前注意,激发他们学习的兴趣,当学生全部集中注意并在热情高涨的情况下提出问题“同学们,你们知道如何欣赏这些比赛吗?”引出本课课题,然后运用了自动翻书的动画效果,一页一页地将一些体育运动项目图片展示给他们,让他们进行分类,并让他们谈自己分类的依据,利用小组合作讨论等形式,总结出这些不同类别的项目的特点和欣赏方法„„教学目标在学生积极思考,互动参与的课堂氛围中,不知不觉得到达成,一切过渡得那么自然。该课件获得与会体育教师的一致好评,并在大会上与他们进行了探讨。其实一个课件,从制作技术上来讲,并不复杂,最重要的是对课件的设计和构思。这就要求我们不断地学习研究别人的作品,不断地实践模仿制作。

3、脚本设计

编辑脚本是课件制作的核心环节。脚本设计等同于电影电视拍摄

前要准备的文学剧本一样,在课件制作前要把准备设计的过程按步骤或段落详细的写下来,然后根据脚本的需要组织素材。这个环节通常包括以下两个步骤: 首先是文字脚本的编写,即将虚拟课件整个操作过程由教师自行用文字描述记录下来。

其次是将文字脚本转换成平台语言的编译过程。这个过程是教师在熟悉、吃透文字脚本的基础上,根据FLASH平台表现语言的特点进行反复推敲,将设计创意融入到文字脚本中去的基础上进行创作的。它不是直接地、简单地将文字脚本形象化,因此它是文字脚本的进一步引申和发展。

4、素材的准备

收集、整理丰富多彩的人物、GIF图片、背景、视频,音频等制作素材是多媒体课件制作必备的条件之一。这些素材可以通过摄像机、录音机、教材等取得;也可以从网上下载。把所需要的素材集中,利用计算机存入磁盘,以备制作时选取。这个环节是课件制作过程中比较复杂的一个环节。素材的好坏,直接影响到课件制作的质量,因此要准备大量的与体育有关的素材。

收集到的素材,往往素材中的人物、背景、颜色等与所制作课件中的风格不协调、统一,那就要对素材进行再次加工,以满足制作需要。一般情况下,静态的图片素材可以利用photoshop来进行处理,动态的图片可以通过导入Flash后进行处理加工。音频素材可以用Windows自带的录音机进行处理加工,视频素材可以用影音截图功能

或FLASH辅助软件Flix进行加工获得。

5、制作

制作是将脚本平台语言转化为课件源代码的过程。一切准备就绪,我们开始着手制作源代码。有了制作脚本,一帧一帧地做,极大提高了工作效率。现在一般流行网页式的课件,因为这种课件更加符合使用者或学习者的特点,更能体现制作的人性化,。一般课件制作的环节包括以下四个方面:封面—目录--教学程序--退出。

封面是一个课件的门面,是课件的一个说明。一个美观、新颖、动感的封面,不但会让学生赏心悦目,而且还能提高学生学习的积极性。它能让使用者和学习者一眼就知道你制作这个课件的主要内容,我曾见过一些课件是没有封面的,比如:《篮球综合技术》这个课件,一打开课件即见到想要讲的几个规则,没有能吊起学习者的胃口。加上封面后,能产生一种悬念,再采用新颖的课前导入视频,激发学生的求知欲,让使用者或学习者产生迫不及待想要进一步学习下去的欲望。

目录是课件教学内容的大体框架即学习提纲。看到提纲我们就能知道这一个课件讲的是哪些内容,能让见者预先有一个大体的感知。

教学程序 ,它是教学的主要环节,也是课件制作的重头戏。 制作时应按照教学内容的联系和教育对象的学习规律,对有关画面和声音材料分轻主次,合理地进行组织安排。我们在做这一环节时一定要耐心加细心,根据自己的教学经验和学生的特点,恰当地设置教学环节。在哪些地方应该加上什么按纽,哪些地方应该返回等等,我们一

定要做到心中有数。

退出部分 它是一个课件的美好的结束,一般显示的是该课件参与制作者的联系方式等信息,这一部分力求美观、简洁、素雅。

6、编辑合成、完善

就是根据体育课件所教内容的需要,依据设计好的脚本,把准备好的素材按照课件流程的设计,按照约定的方式集合在一起,在合成过程中需要体育教师掌握一定的计算机编辑技术,包括软件的运用、剪辑的技巧等。经过上面的一系列的准备,一个课件初品已经形成。此时返回从头细看一下,先看大框架再看具体的内容,针对每个环节进行仔细地斟酌、设计和制作,包括每一屏乃至每一个按钮、每一个菜单、每一个控键、每一个窗口、每一个图标等。看哪些地方有没有错别字,哪些地方的字体不对,哪些地方的格式不对等等,进行全面检查、统一与美化,最后发布成初品。

7、修改及调试

课件完成后,在上课前教师要修改,调试,因为我们制作的课件是一种初级软件,在应用时根据课的要求以及所处环境的变化对功能按钮的要求是否满足;由于课堂上的错误输入将导致的结果要有所了解。我们可以先让电脑技术好的同行来进行观看、操作,看他们是不是能明白你的制作意图,然后再让其它学科的教师或是学生来看,因为不同层次的人,欣赏的角度与着眼点是不同的,故他们会给出不同的参考建议,这样我们就能得到更多的修改建议。只有把各个环节都考虑到,才能把课件运用到课堂教学中,否则由于操作失误或功能错

误将直接影响课堂气氛及教学效果,甚至失败。对于不急用的课件,也可以将其进行保存,暂时不去管它,过一段时间后,再次拿出来欣赏,你会觉得还有很多的地方要进行修改、完善,经过以上一系列的环节后,我们就得到了一个成品课件。

8、打包发布

在发布课件时,一定要充分考虑到课件的易用性,为了便于使用者在不同的电脑上进行演示,要将SWF文件转换成EXE可执行文件,否则在没有装上FLASH平台或是相应的播放软件(比如FLASH播放大使)的电脑上将不能进行成功演示,只有这样,才能真正做到资源共享,体现出课件的交流价值。

三、制作与应用体育课件时要注意的几个问题

课件毕竟只是起辅助教学的作用,在课堂教学中起主导作用的还是教师,因此我们在制作课件时,还必须注意以下几点:

1、制作要科学实用

评价一个课件成功与否的标准,并不只是看其制作时的难度和技巧的运用,更重要的是看这个课件在教学中的实际作用,是否能够起到突出重点、突破难点的作用,是否有助于学生对知识的理解与掌握。科学实用是多媒体课件创作中最重要的原则,也是多媒体课件创作的出发点和归宿。

2、课件制作时要避免文字及图片的简单堆砌

体育教师在制作课件时要勇于创新,表现手法要多样化,应充分考虑各阶段学生的生理及心理反应。把学生的兴趣始终维持在较高水

平,才能起到优化教学的作用。我在听课时看过一同行的课件,他的课件从表现手法来看课件做的相当的美观,十分令人羡慕,但是却没有得到好评,原因是太注重表现手法而对动作技术讲的太少,只能说那是一个花哨不实用的课件,因为一个课件的评判标准最终取决于课堂教学实践效果。

3、素材要精选

在制作体育课件时,引入录像剪辑和图片是必不可少的。但是什么时间引入,该引入哪段内容,应该有多少内容需要导入是一个必须慎重考虑的问题,它能从一个侧面反映出教师的综合素质。在课件中,录像和图片的引用必须主题为中心,能够对主题起到很好的辅助作用;或者能让学生感觉到主题似乎就在眼前,呼之欲出。只有这样才能达到提高教学效果的目的。

4、操作要方便

在课件页面的设计上要注意整体构图和色彩搭配等,尽量给使用者一个友善悦目、操作方便的界面。课件设计的各个链接与按纽一定要符合大众使用习惯,特别是按纽的定位要统一,热区响应一定要强,否则操作起来十分的不便,从而影响你的课件使用的价值。

5、巧用多媒体技术,还原体育教学的本来面目

我们平常利用课件上课的机会并不多,学生本身就对这样的教学感到很新鲜,思绪非常活跃,注意力也相对比平时要集中的多,如果多媒体课件的动画、视频太多,变幻效果太丰富,表面上看起来是激发了学生的学习兴趣,吸引了学生的注意力,实际上学生注意力的焦

点,不是在知识的理解和接受上,而是被那些生动的媒体对象和复杂的变幻方式所吸引,转移了学生注意力的焦点。因此,我在制作课件时,一般使课件的序幕和尾声的动态变幻效果多一些,丰富一些,而中间主要教学内容则朴素一些。这样既可以使学生的注意力转移到教学内容上来,同时也展示了自己的技术水平,使学生受到美的熏陶。

总之,体育课件的制作与应用本人才刚刚开始摸索,还处于一种比较低的水平,要制作出高质量的体育课件,应用于体育课堂教学,还要向我们广大体育同行们不断学习先进的教学思想、先进的教学手段,树立正确的教学观念,继续努力一定会做出一个十分精美成功的体育课件。

参考文献: 《中小学信息技术整合》 江苏省电教出版社 2001.5 《课堂教学理论概述》华夏教育出版社 《课件制作》 作者 陈星火

第19篇:“春夏秋冬”flash课件操作过程

Flash课件制作

案例:春夏秋冬四季

此课件设计为5个场景:

场景1:主界面及带有春夏秋冬字的四个按钮;

场景

2、

3、

4、5:分别为春、夏、秋、冬文字、图片介绍。

操作步骤:

1、文件/导入/导入到库

(将所用的素材导入到flash库中备用)

2、制作场景1:(1)将主界面图片拖入第1帧;

(2)插入/新建元件/按钮,制作“春”按钮;

(3)将做好的“春”按钮拖入场景1中,放到合适位置。

(4)“夏”、“秋”、“冬”按钮制作过程与步骤(2)、(3)相同。

3、制作场景2:(1)插入/场景;

(2)将介绍春天的文字、图片放入场景2的第1帧;

(3)制作“返回”按钮,将其拖入场景中。

此场景为介绍“春”的内容。

4、实现场景1和场景2之间的跳转:

(1)点击场景1的第1帧,单击右键/动作,给第1帧加入帧动作“stop( );”

实现主界面的停止

(2)点击场景1中的“春”按钮,单击右键/动作,给“春”按钮加入按钮动作“on(release){gotoAndPlay(“场景 2”,1);}”

实现场景1到场景2之间的跳转

(3)点击场景2的第1帧,单击右键/动作,给第1帧加入帧动作“stop( );”

实现“春”内容的停止 (4)点击场景2中的“返回”按钮,单击右键/动作,给“返回”按钮加入按钮动作“on(release){gotoAndPlay(“场景 1”,1);}”

实现场景2到场景1之间的跳转

5、夏、秋、冬场景与主界面间的跳转操作如步骤4。

第20篇:《Flash动画制作》教学反思(优秀)

《Flash动画制作》教学反思

信息技术课程是理论与实践相结合,偏重实践的一门学科,单纯地讲理论或单纯地强调实践都会导致教学的失败。信息技术学科的内涵和外延,决定了不能用常规的、传统的眼光看待信息技术学科。对信息技术教师而言,适应新课改形势下的教学工作,应该努力钻研自己的专业知识,并在生活中获取丰富的经验和其它方面的知识,才能在教学中伸展自如;对于学生而言,更有必要细心观察生活中的事物,以便获取更多的生活经验。

1、找到课本内容与现实生活经验的结合点,更大程度地激发学生的学习兴趣,投入学习动画制作的热情,是值得我们思考与研究的;

2、学生的动手操作能力不是一蹴而就的,教师也不可能做到手把手教会每一个学生。因此,需要有效引导和培养学生自主学习的能力,真正学有所得,体现学中有乐、趣中有学,也体现新课改的发展性、创造性的理念。

flash课件制作教学
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