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校园游戏策划书(精选多篇)

发布时间:2020-04-04 23:23:29 来源:策划书 收藏本文 下载本文 手机版

推荐第1篇:校园趣味游戏策划书

校园趣味游戏策划书

1.校园趣味游戏活动策划书 2.“你画我猜 考量默契”趣味游戏策划书 3.小学生校园趣味游戏活动策划书

4.校园“团队一心齐作战”趣味游戏活动策划书 5.校园趣味游戏策划书

1、校园趣味游戏活动策划书

主题:促稳定团结,送快乐幸福,建和谐校园

时间:20XX年4月中旬

地点:操场

参加对象:五大组织与各组织团队

主办单位:学生会

承办单位:文体部

协办单位:校学生会其它各部门

活动负责人:学生会文体部各干事

活动意义:以丰富校园生活为初衷,促进我校同学之间的情感交流及提高团队相互之间的合作精神。进一步展现我院大学生的活动能力,并不断加强南信院五大组织的交流与沟通,以促进学院学生工作更有效更成功的进行。以游戏竞赛的方式来传承南信精神,发扬南信风貌。

活动介绍:

1、活动形式:

校园趣味游戏活动分为竞赛环节和娱乐环节,两个环节都进行体育关、智力关、趣味关游戏。

2、活动方式

(1)竞赛环节(14:30——15:30)

五大组织每组织精选后派一组代表参赛,其它组合自愿组队参加,取第一个报名的参赛队在竞赛环节中比赛(每只参赛队为4人,男、女各2名)只参,6赛队抽签,2只参赛队同时进行“闯三关”游戏。

(2)娱乐环节(15:50——18:00)由同学自由组队,老师也可参加(每只参赛队4人,至少有1名女队员),参加“游戏闯三关”游戏。

3、活动流程

(1)比赛器材的借取与场地布置。

(2)赛组参赛选手在引导下于侯场区准备,6组进行对编号并选出小组内一人留下电话号码,并备注于得分统计表该组编号的上端,以便于最终的获奖通知。

(3)引导干事对比赛规则进行讲解。

(4)选手入场开始依次进行体育关,智力关,趣味关的闯关。

(5)比赛结束后,将统计表送至奖品台,由秘书部做最终统计。

(6)干事进行娱乐组活动场地布置。

(7)娱乐组选手在引导下于后场区准备,同上进行编号但以4组为一次编号。

(8)选手入场依次进行闯关,取每小组的第一名进行智力终极PK。

(9)赛结束后,统计表送至奖品台,由秘书部做最终统计。评出优胜。

(10)通知获奖队伍,与奖品台领奖。

(11)干事收拾场地,整理物品。

备注:备注:每个参赛队伍将有一名干事于整个赛事中进行全程跟进,进行一对一计分,行全程跟进,进行一对一计分,以避免总裁判由于各种原因的计分错误,种原因的计分错误,并于全程随时解答选手关于活动计分错误的任何疑问。的任何疑问。

4、奖项设置与经费统计 (1)竞赛环节6只参赛队根据“游戏闯三关”成绩排名,取前三名。一等奖:1个,电话卡二等奖:2个,电话卡50元×2×450元×8400元400元144元

三等奖:3个,笔记本,笔12元×12合计:400+400+144=944元

(2)娱乐环节每只参赛队都有参与奖,最终进行统计。

2、“你画我猜 考量默契”趣味游戏策划书

活动主题:“你画我猜考量默契”趣味游戏

一、活动目的

为丰富我系同学的课余生活,策划组织这个游戏项目,营造充满活力和健康向上的校园气氛,增进部员和同学之间的团结和友谊。《你画我猜》兼具娱乐性和益智性,结合了当下网络流行的游戏方式,以小团队为单位进行不同形式的画猜轮次,简单易懂,在比赛中享受快乐。

二、活动组织

1)活动总负责:张祎苏琳

2)活动策划:苏琳王可佳

3)活动安排:苏琳王可佳

4)活动地点:北京联合大学师范学院1204教室

5)活动时间:5月4日——5月15日

6)参加人员:电气系所有同学均可报名参加

7)赞助单位:172校园活动网、大学生比赛信息网、大学生精英论坛

三、活动内容

1、前期准备:

1)5月2日开会安排工作:由苏琳,沈世玄安排工作,具体说明活动内容主题,并且以个人的方式通知到班级。

2)5月3日将印发的宣传材料分派给各个班级负责人。

3)5月4日宣传部板报出版。

4)5月15日之前活动完毕

2、比赛过程:

活动主要面向电气信息系广大学生。

以班级为团体,每个团体三个人。电气系个班,赛前抽签分组,分为abcd组,每组两个班。

比赛进程:

小组赛:abcd四个组,每个小组通过第一环节{右手画}决出前四强。

四强再分为两组,每组以第二环节{左手画}决出前两强。

最后两强第三环节{计算机画图软件}决出最后冠军。

四、注意事项

本次比赛,以友谊第一为基本,各裁判员要做到公正公平,具体安排如下:

1)生活部后勤组负责比赛现场的秩序。

2)所有人员要对自己的行为负责,出现违反比赛规则的同学可终止其参赛。

3)关于本次活动的未尽事宜,生活部干事将另行通知。

五、后续工作

1)宣传组负责撰写此次活动宣传稿件。

2)部员可以就此次活动,提出意见及建议。

系学生会生活部

20XX年3月01日

3、小学生校园趣味游戏活动策划书

为了丰富学生的课件活动,加强学生们彼此之间的交流,增进学生的团队合作精神,特举办段家集中心小学数学趣味赛活动

一、指导思想

为切实加强我校学生的身体健康,树立“健康第一”的教育理念,认真落实阳光体育行动,增强学生的体质,促进学生健康、和谐发展。

二、活动目标

通过有趣的游戏体验和互动,使学生们开心快乐,懂得生命在于运动,阳光心态是健身之本,科学地开展丰富多采的健身娱乐活动。通过活动,培养学生的团队意识、竞争意识、合作交流能力和创造能力。

三、活动主题

趣味学习快乐成长

四、活动内容:

活动前,各班根据本班活动内容选拔比赛学生,然后根据活动项目要求,派队员参加活动,记总分多者为胜,凡获胜的队员可获得精美的礼品一份。

(一)二人三足跑

参赛者并排站在起跑线后,用绳子将二人的内侧腿捆好,比赛开始,二人向前跑出,到达终点后再返回起跑点,解开绳子交给下一组成员直至最后一组成员成功返回起跑线,用时最短的一组获胜。

游戏规则:必须向前走跑,不得跳跃,中途绳子散开必须回到起点重新开始。

(二)真爱永流传

每队所有人嘴裏叼支吸管,第一个人把吸管上的饰物顺次放到第二个人的吸管上,以传递速度决定胜负。

游戏规则:队员传递过程中手不得碰触吸管及饰物,中途饰物掉落必须重新开始。

(三)快乐抱抱爆

比赛开始后第一组队员背靠背(或胸对胸)夹住气球向场地的终点线移动,(其他队员可以协助放好球),跨过终点线后将球挤爆后下一组才能出发,所有队员最先通过者获胜。

游戏规则:队员移动途中手不得触球(除掉球外),球掉落须将球重新放好后在掉落处继续行进。

(四)袋鼠跳跳向前冲

比赛开始后队员钻入麻袋中,快速的跳向终点线,到达终点线后钻出麻装并快速的跑回起跑线将麻袋传给下一位组员,以速度决定胜负。

游戏规则:参赛者必须向前跳跃,不得走跑。

(六)踩气球

当场一个组出2个人,一男一女搭配,左右脚捆绑三至四个汽球,在活动开始后,互相踩对方的汽球,并保持自已的汽球不破,或破得最少,则胜出。

(七)抛绣球

一局每队出2名选手,一人拿筐,一人投球。拿筐者努力接住球,接球多的一组获胜。

五、活动要求及注意事项:

1、安全第一,学生应服从负责教师的指挥,不做无把握的冒险;小心行事,注意安全。

2、保护环境,活动中产生的垃圾请勿随处乱扔,请用垃圾袋装好!在活动结束时,集体打扫战场! 二〇XX年八月十三日

4、校园“团队一心齐作战”趣味游戏活动策划书

一、活动前言

20XX年12月9日,在北平爆发的12.9运动,是广大青年爱国学生在中国共产党地下党组织领导下的一次伟大的抗日救亡运动。它在全国人民中,广泛地宣传了中国共产党关于停止内战一致抗日的政治主张,表达了中华民族的共同意愿和要求,推动了全国人民抗日救亡运动新高潮的蓬勃兴起。学生们的爱国热忱和奋不顾身的救国行动,促进了全国各民族人民在抗日救国旗帜下的团结。长期以来,北平学生们的爱国精神,激励了一代又一代青年为振兴中华而奋斗。

现如今,一个世纪后的我们,作为当代的大学生,爱国更是不可缺少的话题,现在的国家正是需要我们的时候,今年作为12.9运动的第75个纪念,那已经永载史册的运动,留下的精神是不朽的,所以我们应该继承这种精神,并永远的弘扬下去!

二、活动目的

通过此活动丰富同学们的课余生活,并让同学们在娱乐的同时强身健体,弘扬爱国精神,让爱国之心深入同学之心。

三、活动名称:“团队一心齐作战”

四、活动主题

“团结一致、携手共进、爱我班级、爱我中华”

五、活动时间:20XX年12月13日

中午:12:30~14:00下午:16:30~17:30

六、活动地点:北区篮球场

七、活动参与者:12届全体同学

八、活动内容:

同心向前过关斩将:

(1)双人夹篮球过障碍

(2)两人三腿过障碍

(3)四人协作挤爆气球

九、活动流程

1、策划宣传阶段

(1)给各班班长开会进行通知,详细交待活动规则,活动时间及地点,要求12届每个班都参与

(2)在各公告栏张贴活动宣传海报

2、准备阶段

(1)开会确定各阶段的裁判及监督员,让他们充分了解比赛规则(见《比赛规则》)。

(2)准备活动所需各种器材

3、活动阶段

(1)如图为活动示意图:略

(2)活动进行

①:裁判发出比赛开始的信号后,位于起点处的四名选手沿着各自规定路线开始比赛,绑腿的选手和夹篮球的选手分别从起点出发,绕着障碍物通往答题点。

②:当选手到达答题点时进行作答(有关12·9知识、奥运知识及速算题),作答之后继续绕障碍前进。

③:绑腿选手到达引爆气球点时开始吹气球,一人用手拿气球一人用嘴吹。吹起之后封口并交给夹篮球选手,夹篮球选手接到气球后两人用背将气球挤爆。

④:绑腿选手将气球交给夹球选手后即可返回,且仍然需要绕障碍返回,返回时不用答题,到达终点后即可。

⑤:夹球选手将气球挤爆后,继续用背夹着篮球沿着原路绕障碍返回,回到终点时进行投篮,篮球落地比赛结束

注:以上所有环节均由裁判监督完成,如果选手出现违反规则的行为,则按照《活动规则》进行处理。

(3)所需物品及器材

小黑板(可用画板代替)6块、篮球2颗、障碍绳若干根、桌椅若干、秒表2块、1m长短绳5根、障碍物若干、记号笔(不少于5支)及白纸(不少于50张)若干、气球若干。

十、主办单位:山西建筑职业技术学院建筑工程系团总支。

十一、承办单位:山西建筑职业技术学院建筑工程系学生会监察部、生活部。

十二、协办单位:山西建筑职业技术学院建筑工程系学生会宣传部。

建筑工程系学生会

监察部、生活部

20XX年12月4日

5、校园趣味游戏策划书

一、活动目的:

为了丰富大学的业余生活,给大家一个体现团队精神及凝聚力的空间,在活动中让大家体验运动和游戏的趣味和快乐,从中学会团结,培养全体学生的集体荣誉感和竞争意识,打造一个我院同学相互交流,相互学习的平台,我院学生会组织开展以“友谊,从运动开始”的趣味体育游戏竞赛。通过这个活动,加深同学之间的友谊,构建团结友爱的校园气氛。

二、活动主题:友谊,从运动开始

三、活动对象:体育学院10级全体新生

四、活动时间:20XX.10.30(拟定)

五、活动地点:田径场

六、组织机构:体育学院

七、活动形式:

1.活动设计以宿舍团队为单位,活动项目男女咸宜;

2.活动具有全员参与性,宿舍人员都可参加;

3.活动流程具有较大的弹性和余地,即便参加者比较随意,活动亦可顺利进行;

4.活动形式轻松、快乐,注重沟通、交流、互动、融合;

5.活动场地要求不大,在院田径场就可进行;

6.老师、学长亦可踊跃参加,组成临时团队。

八、活动流程:

大赛筹备及宣传

前期:这是学生会的全面而细致的策划准备时期,我们将以天为单位进行海报为主的告知性宣传,并接受报名;再进行抽签分组,安排赛程。对裁判和工作人员做好培训、分工,并召开赛前个舍队长会议,赛前裁判工作会议。为比赛的一切事宜做好准“备。做到有备无患,防范突然事件。

中期:这是活动进行得如火如荼的时期,每一场,每一轮都会有更多的精彩。我们将认真地做好赛事进行时的各项组织工作,认真的布置赛场,维护比赛秩序,做好每轮比赛的赛果宣传,在每轮比赛后,做详细的工作总结。

后期:活动的收尾阶段,以决赛和颁奖仪式为重头戏,做到最大的宣传力度和影响力,使比赛绽放最绚丽的色彩。继续宣传攻势,做好攻坚的宣传工作。赛程结束,打扫活动场地卫生,做活动的总结,给比赛画上个圆满的句号。

宣传方式:

1、在学校各校区的布告栏冠以德州学院体育学院“友谊,从运动开始”标题,以大海报进行比赛活动的宣传。

2、对比赛场地精心布置,悬挂大块横幅和彩旗等,渲染活动气氛。

3、在校广播台、本部网站上进行活动的宣传报道,校学生会网站将放置广告,并对活动进行跟踪报道。

可行性分析:

通过这次“友谊,从运动开始”的活动,是体育学院全体10级新生都一起参与的活动,所以可以加强各个宿舍队伍的交流和沟通,给大家一个体现团队精神及凝聚力的空间,加深同学之间的友谊,构建团结友爱的校园气氛。(本次大赛预计招收30支队伍参赛,按胜负积分排名)

比赛时间:

8:30am—11:00am14:30pm—17:00pm

活动项目:

1、齐心协力

规则:参赛两名选手背靠背夹着气球,在规定时间、场地及要求内越过路障到达终点,按时间给分。

2、搬运工

规则:参赛两名选手左右脚互绑,在规定时间及场地内拍打篮球到终点,按时间给分。

3、“瞎子背瘸子”

规则:参赛两名选手自选角色,在规定场地内完成规定要求,按时间给分。

4、赶猪跑

规则:一名参赛选手在规定比赛场地内手持木棍,在规定时间内将一篮球和一排球赶到终点,按时间给分。

5、吹泡泡

规则:一名参赛选手用指定道具吹出泡泡后用嘴将泡泡吹到5m外铁环中,按达到规定时间内完成个数多少给分。

6、行路难

规则:三名参赛选手进行接力比赛,第一名选手两脚并起来,在脚踝处放一接力棒,用脚跟行走进行接力,5m为一个单位,总长为20m,接力棒不能掉地下,每人有三次机会,在规定时间内到达终点,按完成时间先后给分。

7、一队造句

规则:第一次每队选出五人,每人写一字,这个队所有成员所写字连在一起连成一句话,就为成功,然后再依次增加队伍人数及句子长度,以13字句子为限,按所写句子个数给分。

8、倒着说

规则:由主持人随机挑选成语或者熟语进行提问,参赛成员将主持所说的成语或者熟语颠倒过来(主持人:万马奔腾——参赛人员:腾奔马万),每人有5秒的考虑时间,在规定比赛时间内,按正确答案个数给分。

九、注意事项:

1、如遇到活动时间与中心活动相冲突,我们将做出相应的调整;

2、如遇活动期间天气的变化,我们将另行通知各部门或宿舍队伍负责人;

3、为保证活动正常举行,请所有参与人员与8点前到指定位置集合;

4、比赛时注意安全,由各部门或宿舍队伍负责人维护安全秩序。

十、活动效果:

推进各宿舍相互交流、相互勾通、相互融合,使同学间的互动了解达到前所未有的层面,增进了人与人之间的情感和友谊,促进10级全体新生“多宽容、多理解,多互动,多善行”的良好生活方式,打造和-谐校园。

十一、奖项设置:

一等奖1名4G优盘一个;二等奖1名2G内存卡一张;三等奖1名洗发水一瓶;参与奖每队扑克一副。

十二、经费预算:气球3包30¥、4G优盘一个50¥、2G内存卡一张30¥、洗发水一瓶20¥、扑克27副27¥、合计157。

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校园趣味游戏活动策划书

一活动目的:

为了丰富大家的课余生活,让大家体验运动和游戏的趣味和快乐构建团结友爱的校园气氛。

二、活动名称:小脑总动员(写字)

三、时间:2014年文化周

四、地点:迎宾大道

五、参加对象:全校师生

六、活动介绍:

1、活动形式:

校园趣味游戏活动为竞赛环节,本环节进行体育关、智力关、趣味关游戏。

2、活动方式

在五十米长的跑道上,起点处放置一根绳,25米处放置一张桌子,桌子上面放置一个小的笔筒,笔筒内装大约十五支笔,但是只有两三支能够书写,终点处在放置一张桌子,以便参赛者书写,参赛者需在起点处记住裁判手里的字,然后跳绳二十下,跑向25米出取笔,然后在跑像终点,把自己记住的字写出来,书写正确,变为胜者。 时间取两到三分钟

3、器材准备:

跳绳3跟、桌子6张、中性笔四十支左右、本子一个 (以上为大概内容、具体内容以当天实施为准)策划方:广播站

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河南理工大学万方科技学院

姓名:孙梦柯

班级:机设七班

时间:2012.12.07

智力迷绳游戏活动策划书

1、活动背景:

为了增加同学之间的交流,为了是学生养成团结,互助,积极向上的精神,特举办这个小游戏丰富生活,丰富精精神。 地点:学校南操场。

参加对象:12及机械系新生。

活动主办:机械系学生会体育部。

活动介绍:

1、活动形式:

校园趣味游戏活动分为竞赛环节和娱乐环节,两个环节都进行体育关、智力关、趣味关游戏。

2、活动方式

(1)竞赛环节(14:30——15:30)

各系团总支学生会和校学生会自行组队(每只参赛队为4人,男、女各2名),6只参赛队抽签, 2只参赛队同时进行“闯三关”游戏。

(2)娱乐环节(15:50——18:00)

由同学自由组队(每只参赛队4人,至少有1名女队员),参加“游戏闯三关”游戏。

3、奖项设置

(1)竞赛环节

6只参赛队根据“游戏闯三关”成绩排名,取前三名。

一等奖:1个,电话卡50元×2×4400元

二等奖:2个,电话卡 50元×8400元

三等奖:3个,雨伞14元×12168元

(2)娱乐环节

每只参赛队都有参与奖,准备50份×8元500元

以系为单位,统计各系参加活动参赛队数量,最多评该系团总支为优秀组织奖

活动内容及程序

1、体育关:本关以时间长短评分

跳绳(以每分钟跳绳次数的多少进行计分)

背靠背(以往返时间的长短进行计分)

三人四足(以时间的长短进行计分)

双人接力蹲跳 (以时间的长短进行计分)

火车赛跑(以时间的长短进行计分)

2、智力关:本队在4分钟内答题数评分

题目举例:万方科技学院哪一年建院?全院共有多少个系?„„„

3、趣味关:

快乐套圈(以每队套进的个数进行积分)

小李飞刀(以射中的环数的多少进行计分)

筷子入瓶(以筷子进入瓶子的多少进行计分)

穿针引线(以30秒内把线穿进针的多少进行计分)

青蛙跳水(以把青蛙~乒乓球,跳进水盆个数的多少进行计分)夹弹珠(以5分钟夹起的弹珠的多少进行计分)

七、参加方式:机械系所有专业必须参加,每个专业报三只参赛队为必赛队,每个队限报人数四人,每队必须有一名女生。其他同学可以自由组队,每队也只限报四人,其中每队必须有一名女生。比赛时待所有参赛队完成每关时方进入下一关进行比赛。

八、活动过程:

全队参加趣味问题的抢答,以全队抢答对问题的多少进行计分。 闯关内容:分别以昭通师专建校及各系的历史,发展作为智力关内容,分易,中,难三个等级。(举例:哪一年建院?全院共有多少个系?„„„)

奖项设置:

1 必赛组分别评出一,二,三,四名进行奖励。其余同学均有鼓励奖。

2 非必赛组的同学,老师参加比赛均有鼓励奖。

经费预算

奖品:一等奖雨伞14元/把*4人56二等奖笔记本12元/本*4人48三等奖碳素笔5支/人*4人*1.5元

四等奖小笔记本3元/本*4人12鼓励奖西瓜1元/斤*40斤40橙子1元/斤*40斤40

合计:56+48+30+12+40+40=226元

元 元 元元 元 元30

推荐第4篇:校园趣味游戏活动策划书

智力迷绳游戏活动策划书

主题:

时间:

地点:

参加对象:

活动介绍:

1、活动形式:

校园趣味游戏活动分为竞赛环节和娱乐环节,两个环节都进行体育关、智力关、趣味关游戏。

2、活动方式

(1)竞赛环节(14:30——15:30)

各系团总支学生会和校学生会自行组队(每只参赛队为4人,男、女各2名),6只参赛队抽签, 2只参赛队同时进行“闯三关”游戏。

(2)娱乐环节(15:50——18:00)

由同学自由组队(每只参赛队4人,至少有1名女队员),参加“游戏闯三关”游戏。

3、奖项设置

(1)竞赛环节

6只参赛队根据“游戏闯三关”成绩排名,取前三名。

一等奖:1个,电话卡50元×2×4400元

二等奖:2个,电话卡 50元×8400元

三等奖:3个,雨伞14元×12168元

(2)娱乐环节

每只参赛队都有参与奖,准备50份×8元500元

以系为单位,统计各系参加活动参赛队数量,最多评该系团总支为优秀组织奖

活动内容及程序

1、体育关:本关以时间长短评分

跳绳(以每分钟跳绳次数的多少进行计分)

背靠背(以往返时间的长短进行计分)

三人四足(以时间的长短进行计分)

双人接力蹲跳 (以时间的长短进行计分)

火车赛跑(以时间的长短进行计分)

2、智力关:本队在4分钟内答题数评分

题目举例:昭通师专哪一年建校?全校共有多少个系?„„„

3、趣味关:

快乐套圈(以每队套进的个数进行积分)

小李飞刀(以射中的环数的多少进行计分)

筷子入瓶(以筷子进入瓶子的多少进行计分)

穿针引线(以30秒内把线穿进针的多少进行计分)

青蛙跳水(以把青蛙~乒乓球,跳进水盆个数的多少进行计分)夹弹珠(以5分钟夹起的弹珠的多少进行计分)

4、活动程序:如图

七、参加方式:现在住在的新区的所有系必须参加,每个系选报三只参赛队为必赛队,每个队限报人数四人,每队必须有一名女生。其他同学可以自由组队,每队也只限报四人,其中每队必须有一名女生。比赛时待所有参赛队完成每关时方进入下一关进行比赛。

八、活动过程:

全队参加趣味问题的抢答,以全队抢答对问题的多少进行计分。

闯关内容:分别以昭通师专建校及各系的历史,发展作为智力关内容,分易,中,难三个等级。(举例:哪一年建校?全校共有多少个系?„„„)

奖项设置:

1 必赛组分别评出一,二,三,四名进行奖励。其余同学均有鼓励

奖。

2 非必赛组的同学,老师参加比赛均有鼓励奖。

经费预算

奖品:一等奖雨伞14元/把*4人56元二等奖笔记本12元/本*4人48三等奖碳素笔5支/人*4人*1.5元

四等奖小笔记本3元/本*4人12鼓励奖西瓜1元/斤*40斤40橙子1元/斤*40斤40

合计:56+48+30+12+40+40=226元

元 元 元 元 元30

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校园社团游戏项目策划书

一、七龙争珠(背景音乐《兔子舞》)

每组派5人参加此游戏,将5人编成1至5号,并记住自己的号码。由参赛选手围成一个大圈,伴随着兔子舞转圈舞动着,第一局中间放置5个球,第二局中间放置3个球,第三局放置1个球,如:当主持人叫到号码5号时,音乐停止,每组5号的组员快速争夺圈中的乒乓球,没有抢到乒乓球的队伍将被淘汰。(以晋级的方式诞生胜利者,5进3,3进1)。

评判标准:

1、第一局抢到球的5个人,未抢到球的5个人将被淘汰,接受惩罚。

2、第二局抢到球的3个人,未抢到球的2个人将被淘汰,接受惩罚。

3、第三局抢到球的2个人,未抢到球的1个人将被淘汰,接受惩罚。

惩罚要求:

所有被淘汰的人挑出一个代表进行“黑白配”游戏小环节,如哪方出现的人数少,则人数少的一方就退出来,直至最后剩下2名代表,再进行“石头、剪刀、布”,输的人将被惩罚表演一个节目。

二、吹气球

参加人数以每组为5人参加,每个人要吹2个,共计10个球,吹完之后用绳子捆绑好,搁置一边,最先吹完者为胜。(时间90s以固定道具为标准)

评判标准:

1、吹起来的气球大小必须要达到固定道具的测量标准,如未达到,不计分数;

2、吹起来的气球必须用绳子捆绑紧,如出现漏气现象,不计分数;

3、时间控制在90S,如全部队伍在控制时间内未完成任务,裁判可酌情考虑加10S时间。

惩罚要求:

最后一个吹完的人,将被惩罚表演一个节目。

三、快快快齐齐齐

参赛人数以最少人数的数量为基准,选出队长,集合于东湖公园门前,由裁判发令开始,各组队长带领参赛队员达到目的地,以最快最齐为胜(不能用跑),其他多出来的人数在旁边陪走,以示监督和加油,如发现有其他人跑步或者更换选手等情况应立即上报,过后上报,将不予处理。

评判标准:

1、以所用时间记成绩,哪个队用的时间最短到达目的地,哪个队就获胜!

2、如被其他人当场揭发有违规现象,已经核实,不计成绩。

惩罚要求:

最后到达目的地的队将被惩罚表演一个节目。

四、开火车

每组派4人参加此游戏,将以准备好的报纸(报纸中间中间撕一个大洞)分发给参赛人员,并要其参赛人员挂在头上,各人双手拉住前一位的报纸并排成一列队,由排头带领组员按照主持人现场 “打拍节奏”从起点到终点。

评判标准:

1、游戏进行期间组员不得随意松手,如果报纸出现断裂或者游戏进行期间组员随意松手的,当场被遭淘汰。

2、到达终点站,裁判员统计每组报纸裂口条数,其中裂口超过5厘米的分成两条,10厘米的分成4条,依此类推。裂口总数少的就为获胜组。如出现裂口相同的队伍,按照谁先到达目的地为准。

惩罚要求:

所有被淘汰的人挑出一个代表进行“黑白配”游戏小环节,如哪方出现的人数少,则人数少的一方就退出来,直至最后剩下2名代表,再进行“石头、剪刀、布”,输的人将被惩罚表演一个节目。

五、踩气球

每组参赛人数为2人(一男一女),一男一女搭配,左右脚捆绑三个气球,男女相邻的左右手必须相互牵着,在主持人宣布活动开始后,互相踩对方的气球,并保持自己的气球不被别人踩破,而且保证两人手一直牵着,不能松开,同时也不能故意进行人为碰撞,在规定时间内气球破的最少为胜。(在规定的范围内,以30s为准)

评判标准:

1、游戏进行期间,如发现参赛选手的手分离,警告一次,发现三次,将自动淘汰。

2、游戏进行期间,如发现故意碰撞,经裁判核实,将自动淘汰。

3、如果哪一组的气球被全部踩破,应立即退出比赛场地。

4、在规定的时间内,哪一组气球破的最少为胜。(在规定的范围内,以30s为准)

惩罚要求:

游戏进行期间,第一个被淘汰的队,就将被惩罚表演一个节目。

六、猜猜猜

每组5人,排成一列队。裁判集中每组的排头,告诉他们将要猜的字或物,再由裁判告知主持人准备完毕,再由主持人宣布游戏开始,从第一个人逐个传达,由最后一个人来回答(最后为每队的队长),传达过程全部由动作和表情完成,不允许有口头表达。猜的过程中,传达的人不能说出或者写出或者发短信告知其他人你听到的字或物。

(备注:由各队选派一个代表作为该游戏的裁判,对游戏互相进行监督和评判。)

评判标准:

1、游戏期间,每组排头不允许说话,不允许把电话拿出来,不允许离开场地。一经发现,裁判核实,该组将作为自动淘汰。

2、每一环节由最后一个人回答出答案,由排头告知答案正确与否,主持人也可要求排头再进行表演和解说。

惩罚要求:

第一环节被淘汰的队挑出一个代表进行“黑白配”游戏小环节,如哪方出现的人数少,则人数少的一方就退出来,直至最后剩下2名代表,再进行“石头、剪刀、布”,输的队将被惩罚表演一个节目。

七、抢龙尾

每组5个人,每组都拍成一条直线,龙尾最后的组员挂一彩带,龙头抓住对方的彩带,在15分钟内完成该游戏,其中在这个规定的时间内,获得彩带最多的人为获胜队。

评判规则:

1、只有龙头可以抓其他组的彩带。如果说由其他组员抓得的彩带,将不计其内,给予警告,如违纪三次,将作自动淘汰。

2、龙体不能断,断者的队列将作自动淘汰;如果龙尾彩带被抓,该组应立即退出游戏比赛场地。

3、游戏时间为15分钟,时间到达,由主持人宣布游戏停止。

4、在规定的时间内,没有获得彩带的组也将淘汰,获得最多彩带的将为获胜队。

惩罚要求:

第一个被淘汰的队将被惩罚表演一个节目。

八、瞎子背瘸子(背景音乐《猪八戒背媳妇》)

每组4个人(3男1女),男生背女生,男生当瞎子,用布蒙住眼睛,女生当瘸子,为瞎子指引路。从起点到终点分为3个接力站,以哪一部门最先到达终点站为胜。

评判标准:

1、布一定要蒙紧,如果有出现滑落或者即将要掉落的情况,由瘸子举手向裁判示意,裁判把瞎子转成反方向,重新将其绑紧继续进行比赛。

2、瘸子不能随便落地,只能够在交接点处落地。如发现中途落地者,打回出发点再继续往前走。

3、必须走固定的接力点,不能够跳点,直接走到终点站。如发现,将视为自动淘汰。

4、从起点到终点分为3个接力站,以哪一队最先到达终点站为胜。

惩罚要求:

最后一个到达终点站的队将接受惩罚,表演一个节目。

九、七手八脚

每组4人,不限队列,不限形式,如:当主持人讲出七手八脚时,每组在规定时间内(30S)只能有七手八脚,而且要站稳,不能出现摔倒现象,如在30S后出现摔倒现象,则将遭受淘汰。哪支队伍将奋战最后,将是最大赢家!

评判标准:

1、每组在规定时间内(30S)只能有七手八脚,而且要站稳,不能出现摔倒现象,如在30S后出现摔倒现象,则将遭受淘汰。

2、如出现数字和主持人喊的数字不相符合,也将遭受淘汰。

3、哪支队伍将奋战最后,将是最大赢家!

惩罚要求:

第一环节被淘汰的队挑出一个代表进行“黑白配”游戏小环节,如哪方出现的人数少,则人数少的一方就退出来,直至最后剩下2名代表,再进行“石头、剪刀、布”,输的队将被惩罚表演一个节目。

十、“螃蟹”步行,齐心协力

每部门8人一组,8人并排站成一行,相邻的两人腿绑在一起宣布开始以后,小组集体向终点步行,哪一个小组全部最先到达终点小组获胜。

评判标准:

1、游戏出发之前,各裁判检查所负责队伍队员是否准备就绪。如未捆绑好,将给予指出重新捆绑。

2、所有队伍准备就绪,由主持人宣布游戏开始。

3、哪一个小组全部最先到达终点小组获胜。

推荐第6篇:校园趣味游戏活动策划书

常驻志愿活动嘉年华策划

主 题:在全校的舞台上推出常驻这个新组织,让大家迅速认可和“脸熟”我们

时 间:2014年3月中旬,具体时间待定 地 点:西区体育场或者是体育馆前的小广场 参加对象:全校师生 活动前期准备:

1、活动宣传:

由宣传部负责各种展板的绘制,常驻本身只需关注自己独特的“展板”见附录

2、活动方式

(1)各种趣味性十足的小游戏。

现场报名并留下联系方式以便最终一二三等奖的联系 (2)娱乐环节

背靠背夹气球走,趣味乒乓球

3、奖项设置 (1)竞赛环节

所有的参赛者当比赛结束后记录成绩,取前三名。 一等奖:1个,移动充值卡50元 共100元 二等奖:2个,海飞丝洗发液 共40元 三等奖:2个,精美读卡器3个 共20元 (2)娱乐环节

参赛者待比赛结束后会领取到一份参与奖,准备30份,志愿者徽章diy 活动流程

背靠背夹气球走

1.参赛者报名之后先在候场区等候游戏由志愿者负责维持秩序

2.游戏中两人一组可自由选择搭档,开始时两人需要背靠背站在起跑线后面,夹好一个气球,随后待裁判下令后折返跑,中途气球爆掉需要重新出发,计时员负责计时,爆掉三个气球则需要离开比赛。

3.比赛结束时,由参赛者留下联系方式,便于领奖。

趣味乒乓球

1.参赛者报名之后先在候场区等候上一组选手完成比赛 2.游戏中选手站在离桶两米的地方,手持乒乓球将其投掷出去,待球在地上撞一下之后再度弹起跃进桶内,此为一个有效进球,每位选手十次机会,最终成绩由进球个数决定 3.如果进球数相等,则率先参赛者优先。 活动所需材料

帐篷一顶,成绩记录表两张,圆珠笔数支,桌椅一套,(电脑加音响要不要带?),各式奖品若干,气球一袋(可以借)打气筒两个,绳子若干(绑气球用得)、乒乓球3个,水桶两个 活动人员准备 裁判兼计时员4人

现场宣传人员4人(拉人么)

在帐篷里负责记录成绩和回应咨询的2个 活动结尾

在活动结束后,要留下来负责整理东西和打扫卫生,全体共同参与,各种借来的东西准时归还,成绩的统计和123等奖的统计和联系。 常住志愿者协会

今年的志愿者嘉年华准备到哪个社团玩啊?

当然到常驻志协了,精美奖品外加丢节操游戏,,,妥妥的

我叫你乱说,,,,

。。。。。。

将原文中文字扣下来安上右边的文字

推荐第7篇:校园趣味游戏策划书(优秀)

校园趣味游戏活动策划书

一活动目的:

为了丰富大学的业余生活,给大家一个体现团队精神及凝聚力的空间,在活动中让大家体验运动和游戏的趣味和快乐,从中学会团结,培养全体学生的集体荣誉感和竞争意识,打造一个我院同学相互交流,相互学习的平台,我校青协会组织开展以“###”的趣味体育游戏竞赛。通过这个活动,加深同学之间的友谊,构建团结友爱的校园气氛。

二主题:###

三时间:2011年11月*日 星期*14:30——17:30

四地点:体育场的空地

五参加对象:青协干事[30]

六活动介绍:

1、活动形式:

校园趣味游戏活动为竞赛环节,本环节进行体育关、智力关、趣味关游戏。

2、活动方式

竞赛环节(14:30——15:30)

每只参赛队为5人,{男

2、女3},6只参赛队抽签, 2只参赛队同时进行“闯三关”游戏。

3、奖项设置

竞赛环节

6只参赛队根据“游戏闯三关”成绩排名,取前三名。

一等奖:1个, 二等奖:1个,三等奖:1个,

4、器材准备:气球10个、线绳3条、量杯四只、水杯若干、水4桶、跨栏4个、绑带若干、接力棒4根、秒表4个、筷子若干、空瓶5个、乒乓球若干、水盆5个

七活动内容及程序

1、体育关:本关以时间长短评分{分梯度:20 10 5 3 1 0}下同。

背靠背(以往返时间的长短进行计分)

迷你腰{以时间长段计分}

五人六足(以时间的长短进行计分)

端水障碍跑(以时间的长短进行计分)

2、智力关:

倒着说游戏

3、趣味关:

快乐套圈(以每队套进的个数进行计分)

筷子入瓶(以筷子进入瓶子的多少进行计分)

青蛙跳水(以把青蛙~乒乓球,跳进水盆个数的多少进行计分)

4、活动程序:如图

体育关,智力关,趣味关三关,竞技最后以三关的总分

设置奖项。

八、活动过程规则:

1、体育关

闯关方法:游戏时每队员进行比赛。

闯关内容:

背靠背游戏规则:参赛两名选手背靠背夹着气球,在规定时间、场地及要求内越过路障到达终点,按时间给分。

迷你腰游戏规则:工作人员用卷尺分别量好100cm、80cm、60cm距地面的高度。再用细绳拉直与地面呈水平,高度以卷尺为准,由高到低。游戏者以向后半下腰(手不撑地)的方式从绳下面通过,双手不得扶任何东西包括身体的任何部位。人及衣物不得触碰到绳,绳一旦动了,则游戏结束。每个高度每位参赛人员均有3次挑战机会,。第一个高度完成接下去第二个,第三个,依次直到三个高度全部通过则获胜

五人六足游戏规则:(1)发令前,各队按横排立于起点线后,分别将相邻队员的左右腿用短绳绑在一起(绑在踝关节附近)(2)所有队员以站立方式起跑,听到发令后,同时走或跑到终点,一定要注意安全,以最后一名队员通过终点线为依据。

端水障碍跑规则:每组5名参赛者在赛场一端,30米处放好量杯。

待裁判宣布比赛开始后,由第一名选手拿两个水杯开始装水,越过障碍后把水到入量杯,然后跑回起点,把水杯交到第二名参赛者手中。

由接下来的选手继续完成上述动作。记录时间。

倒着说规则:由主持人随机挑选成语或者熟语进行提问,参赛成员将主持所说的成语或者熟语颠倒过来(主持人:万马奔腾——参赛人员:腾奔马万),每人有5秒的考虑时间,在规定回答个数内,记录时间。

九奖项设置:

1 比赛组分别评出一,二,三,名进行奖励。其余同学均有鼓

励奖。

2 非必赛组的同学,老师参加比赛均有鼓励奖。

十、经费预算

奖品:一等奖雨伞12元/把*5人60元

二等奖笔记本6元/本*5人30元

三等奖碳素笔2支/人*5人*1.5元15元

鼓励奖橘子2元/斤*1020元

合计:125元

十一、注意事项:

1、如遇到活动时间与校活动相冲突,我们将做出相应的调整;

2、如遇活动期间天气的变化,我们将另行通知各部门负责人;

3、为保证活动正常举行,请所有参与人员与提前前到指定位置集合;

4、比赛时注意安全,由各部门队伍负责人维护安全秩序。

十二、活动效果:

推进各宿舍相互交流、相互勾通、相互融合,使同学间的互动了解达到前所未有的层面,增进了人与人之间的情感和友谊,促进10级全体新生“多宽容、多理解,多互动,多善行”的良好生活方式,打造和谐校园。

青协会策划部:###

2011年11月8日。

推荐第8篇:校园趣味游戏活动策划书(全文)

智力迷绳游戏活动策划书

主 题: 时 间: 地 点: 参加对象: 活动介绍:

1、活动形式:

校园趣味游戏活动分为竞赛环节和娱乐环节,两个环节都进行体育关、智力关、趣味关游戏。

2、活动方式

(1)竞赛环节(14:30——15:30)

各系团总支学生会和校学生会自行组队(每只参赛队为4人,男、女各2名),6只参赛队抽签, 2只参赛队同时进行“闯三关”游戏。 (2)娱乐环节(15:50——18:00)

由同学自由组队(每只参赛队4人,至少有1名女队员),参加“游戏闯三关”游戏。

3、奖项设置 (1)竞赛环节

6只参赛队根据“游戏闯三关”成绩排名,取前三名。 一等奖:1个,电话卡 50元×2×4 400元 二等奖:2个,电话卡 50元×8 400元

三等奖:3个,雨伞 14元×12 168元 (2)娱乐环节

每只参赛队都有参与奖,准备50份×8元 500元

以系为单位,统计各系参加活动参赛队数量,最多评该系团总支为优秀组织奖 活动内容及程序

1、体育关:本关以时间长短评分

跳绳 (以每分钟跳绳次数的多少进行计分)

背靠背 (以往返时间的长短进行计分)

三人四足 (以时间的长短进行计分)

双人接力蹲跳 (以时间的长短进行计分)

火车赛跑 (以时间的长短进行计分)

2、智力关:本队在4分钟内答题数评分

题目举例:昭通师专哪一年建校?全校共有多少个系?„„„

3、趣味关:

快乐套圈(以每队套进的个数进行积分)

小李飞刀(以射中的环数的多少进行计分)

筷子入瓶(以筷子进入瓶子的多少进行计分)

穿针引线(以30秒内把线穿进针的多少进行计分)

青蛙跳水(以把青蛙~乒乓球,跳进水盆个数的多少进行计分) 夹弹珠(以5分钟夹起的弹珠的多少进行计分)

4、活动程序:如图

七、参加方式:现在住在的新区的所有系必须参加,每个系选报三只参赛队为必赛队,每个队限报人数四人,每队必须有一名女生。其他同学可以自由组队,每队也只限报四人,其中每队必须有一名女生。比赛时待所有参赛队完成每关时方进入下一关进行比赛。

八、活动过程:

全队参加趣味问题的抢答,以全队抢答对问题的多少进行计分。 闯关内容:分别以昭通师专建校及各系的历史,发展作为智力关内容,分易,中,难三个等级。(举例:哪一年建校?全校共有多少个系?„„„)

奖项设置:

1 必赛组分别评出一,二,三,四名进行奖励。其余同学均有鼓励奖。

2 非必赛组的同学,老师参加比赛均有鼓励奖。

经费预算

奖品:一等奖 雨伞14元/把*4人 56元

二等奖 笔记本12元/本*4人 48 三等奖 碳素笔5支/人*4人*1.5元 四等奖 小笔记本3元/本*4人 12 鼓励奖 西瓜1元/斤*40斤 40 橙子1元/斤*40斤 40

合计:56+48+30+12+40+40=226元

元 元 元 元 元 30

推荐第9篇:“校园征途大赛”游戏活动策划书

一.活动主题:

电子商务系校园“征途”大赛

二.活动目的:

此项活动形式独特,互动性强,参与度广,既能培养参与者的团队合作精神,又需要脑体结合,智取获胜。所以此次机会是发扬全民参与、全民健身精神的大好时机。

三.活动时间:

XX-11-16

四.活动地点:

山西大学商务学院校内

五.主办单位:

电子商务系团学联合会

六.策划承办单位:

电子商务系团学联合会自律部

七.活动宣传宣传计划:

由我部统一印发宣传单,并由我部部员到13级各个班做宣传

八.活动所需材料道具准备:

桌椅:取自我系,气球100个传单20份,地图12份,工作人员与参赛选手饮用水。

九.工作人员岗位安排 :

本次活动预计设8—9个活动点,每点需5—6人,即总数需40余人,预计由自律部,体育部干事以及出发点的部长及主席组成,具体相应的每个点的人员分配依现场情况而定。

十.活动意义:

从活动可行性分析,希望通过此次活动将校园“征途大赛”办成我系传统特色活动,逐步培养我系学生的团队意识,促进同学间友好相处,使同学们更加团结,逐渐融入电子商务系这个大家庭。同时借助此次大型活动,进一步扩大我系在学校中的影响力;如果这次本活动在我系反响强烈,效果良好,我们计划将在下学期在全院举办此次活动。

十一.活动流程:

1.比赛报名

报名形式:以团队形式报名,由每班自行组队,并起队名

组队方法:自由组队,每支队伍有5人,3男2女

2.比赛线路: 1比赛分为n条线路,每条线路的长短基本接近,每条线路的起点和终点都均为学校大门一号楼楼前,每条线路连接两个游戏点之间。

3.比赛规则:1各队将在规定时间从校门出发

2比赛过程中参赛选手需在到达指定的地点后进行游戏,通过游戏和问题后可得到地图,参赛选手从中得知下一个地点的具体位置。

3各队在完成各点的活动后,全部队员到终点,比赛方算完成。

4计算每队的用时,根据用时长短排出名次关卡游戏具体内容

活动游戏:

1、扎药

此游戏分两个部分进行

第一部分:

1.每队派出2名选手

2.2人各自转一圈,再用2人的身体将球夹住,不能用手,要求气球不能爆开,则游戏顺利结束。犯规者重新回到该游戏起点

第二部分:

1.由每队派出3名选手

2.给每组发一个气球,让大家把自己的气球吹起来,不要把气球吹到轻轻一压就会爆的程度,让气球内的空气量达到其最大容量的75%即可。

3.让每个小组都面对面围成一个紧密的三角形。

4.让每个小组都把气球放到圆圈的中间,气球的高度与腰齐平。

5.让队员们向圆心的方向走,直到3个人能够用腹部夹住气球。然后,大家都要把手从气球上拿开,注意,不能让气球落地。

6.告诉队员们他们的任务是走3步,并挤碎气球。我们将给予每队2次机会。

2、巧过红外

1.通过我们为之布置的红外阵,一名选手完成另一名选手开始

2.参赛选手全部顺利过关,则该关通过

3、搭桥过河

竞赛方法:起点组手持六块“小地毯”,由第一名队员向前搭放“小地毯”,第六个队员不断地把身后的“小地毯”传给第一个队员,五人人踩着“小地毯”前进,要求脚不能触地重新回到起点为通过.4、七彩连环炮

男女间隔排列,先男后女,以接力的形式,第一名同学到制定位置流吹气球,直到吹破。换下一个同学,直到每个同学全部吹完结束

必须在上一个队员吹破之后下一个同学才能开始吹,否则视为作废,重新吹

5、月球散步。

1.让大家互相结为搭档。

2.给每组搭档发两个气球,要求将其中一个气球充满气后扎口,另一个放进口袋

3.他们的任务是带着充气的气球通过一个预先设有障碍的线路。到达终点,并且气球完好无损,即为通过。要求气球始终飘在空中——不允许队员手拿气球前行。如果气球落地,须回到起点,重新开始。如果气球爆裂,只能呆在原地,拿出备用气球将其充满气后,才能继续前进。若边给气球吹气边前进,一经发现,须重回起点开始。

6、链接加速

游戏方法:

后边的人左手抬起前边的人的左腿,右手搭在前边的人的右肩形成小火车,最后一名同学也要单脚跳步前进,不能双脚着地。场地上划好起跑线和终点线,游戏开始时,各队从起跑线出发,跳步前进,绕过障碍物回到起点,最先到达起点的为通过

竞赛规则:

(1)游戏过程中队员必须跳步前进,不允许松手(一直保持抬起前边的人的左腿),以防止出现断裂现象,队伍断裂必须重新组织好,从起点重新开始游戏

(2)以各队最后一名同学通过终点线为准

7、怪味果汁

每队由一名队员在我们已经放好的“原料”中任意挑选3种,然后由他本人调配成一杯“果汁”,原料倒入的顺序自定,必须倒满一杯,然后由其队伍中选出一人喝下 “果汁” ,喝完即通过本关。

分管主席签字:

主 席 签 字 :

电子商务系团学联合会自律部

二零一三年十一月十三日

推荐第10篇:校园趣味游戏活动策划书(整理)

校园趣味游戏活动策划书

主题:促稳定团结,送快乐幸福,建和谐校园

时间:2010年3月20日 星期六 14:30——18:00

地点:新校区数理楼与文史楼之间的空地

参加对象:新校区五个系全体同学及教职员工

活动介绍:

1、活动形式:

校园趣味游戏活动分为竞赛环节和娱乐环节,两个环节都进行体育关、智力关、趣味关游戏。

2、活动方式

(1)竞赛环节(14:30——15:30)

各系团总支学生会和校学生会自行组队(每只参赛队为4人,男、女各2名),6只参赛队抽签, 2只参赛队同时进行“闯三关”游戏。

(2)娱乐环节(15:50——18:00)

由同学自由组队(每只参赛队4人,至少有1名女队员),参加“游戏闯三关”游戏。

3、奖项设置

(1)竞赛环节

6只参赛队根据“游戏闯三关”成绩排名,取前三名。

一等奖:1个,电话卡50元×2 ×4400元

二等奖:2个,电话卡 50元×8400元

三等奖:3个,雨伞14元×12168元

(2)娱乐环节

每只参赛队都有参与奖,准备50份×8元500元

以系为单位,统计各系参加活动参赛队数量,最多评该系团总支为优秀组织奖

活动内容及程序

1、体育关:本关以时间长短评分

跳绳(以每分钟跳绳次数的多少进行计分)

背靠背(以往返时间的长短进行计分)

三人四足(以时间的长短进行计分)

双人接力蹲跳 (以时间的长短进行计分)

火车赛跑(以时间的长短进行计分)

2、智力关:本队在4分钟内答题数评分

题目举例:昭通师专哪一年建校?全校共有多少个系?………

3、趣味关:

快乐套圈(以每队套进的个数进行积分)

小李飞刀(以射中的环数的多少进行计分)

筷子入瓶(以筷子进入瓶子的多少进行计分)

穿针引线(以30秒内把线穿进针的多少进行计分)

青蛙跳水(以把青蛙~乒乓球,跳进水盆个数的多少进行计分)

夹弹珠(以5分钟夹起的弹珠的多少进行计分)

七、参加方式:现在住在的新区的所有系必须参加,每个系选报三只参赛队为必赛队,每个队限报人数四人,每队必须有一名女生。其他同学可以自由组队,每队也只限报四人,其中每队必须有一名女生。比赛时待所有参赛队完成每关时方进入下一关进行比赛。

八、活动过程:

[1]体育关

闯关方法:单人游戏时每队只可选一人进行比赛,集体项目可以全队参加。

闯关内容: 摇摇乐(以一次性转动呼啦圈的时间的长短来计分)

跳绳(以每分钟跳绳次数的多少进行计分)

背靠背,心连心(以往返时间的长短进行计分)

袋鼠学本领(以往返时间的长短进行计分)

无间道~三人四足(以时间的长短进行计分)

双人蹲跳(以时间的长短进行计分)

火车赛跑(以时间的长短进行计分)

推山牛(以往返时间的长短进行计分)

[2]娱乐关

闯关方法:单人游戏时每队只可选一人进行比赛,集体项目可以全队参加。

闯关内容:快乐套圈(以每队套进的个数进行积分)

好歌大家K(清唱一段或是猜歌迷,以猜对歌曲的多少进行计分)

乾坤大挪移(以吹球进碗的个数进行计分)

小李飞刀(以射中的环数的多少进行计分,环数越少分数越高)

识别国旗(以说对的次数的多少进行评分)

筷子入瓶(以筷子进入瓶子的多少进行计分)

穿针引线(以30秒内把线穿进针的多少进行计分)

青蛙跳水(以把青蛙~乒乓球,跳进水盆个数的多少进行计分)

夹弹珠(以5分钟夹起的弹珠的多少进行计分)

合力吹气球,这是一个趣味搞笑题,不参加比赛,但各系对必须参加完成。

[3]智力关

闯关方法:全队参加趣味问题的抢答,以全队抢答对问题的多少进行计分。

闯关内容:分别以昭通师专建校及各系的历史,发展作为智力关内容,分易,中,难三个等级。(举例:哪一年建校?全校共有多少个系?………)

奖项设置:

1 必赛组分别评出一,二,三,四名进行奖励。其余同学均有鼓励奖。

2 非必赛组的同学,老师参加比赛均有鼓励奖。

经费预算

奖品:一等奖雨伞14元/把*4人56元

二等奖笔记本12元/本*4人48元

三等奖碳素笔5支/人*4人*1.5元30元

四等奖小笔记本3元/本*4人12元

鼓励奖西瓜1元/斤*40斤40元

橙子1元/斤*40斤40元

合计:56+48+30+12+40+40=226元

第11篇:大学生校园游戏文化节活动策划书

【活动主题】:“我和游戏有个约会”主题征文暨沈阳高校首届校园游戏文化节

【活动主办】:我看看中文网 沈阳高校各电子竞技协会及文学协会

参与媒体:cgz—数字游戏地带青螳螂都市文学网 吻雪文学网 辽宁大学生网 沈阳大学生网 当代大学生网 电脑报 沈阳晚报 参与媒体仍在征集中

参与游戏厂商:晶合时代、北京游戏蜗牛网络技术有限公司

产品:《航海世纪》 sohu《刀剑》等(参与游戏厂商仍在征集中)

【活动背景】:

一、随着网络在中国的普及和发展,各式各样的游戏拥入中国市场,网络游戏已经在市场上占据着越来越重要的地位,中国网络游戏环境日趋成熟,游戏文化在风风雨雨中逐步形成并成长起来。

二、在网络游戏的玩家中,在校大学生占着很大的比例,大学校园的网络游戏文化已经形成。大学生玩家这个庞大的群体对网络游戏的理解,以及普通大学生对于网络游戏的态度见证着网络游戏的发展,大学生在今天的e时代对于游戏,网络的认识,已经由游戏对生活的感悟无疑是一笔宝贵的财富。

三、目前网络游戏的宣传和推广都把重点放在网络尤其是网吧活动上,专门征对校园的宣传几乎没有,主要原因是没有找到一个很好的磨合点。

四、大学校园文学在大学生课外生活占据着很大的一块,不过游戏文学还处在一个萌芽的阶段。网络媒体对这块也关注不多。

【活动目的】:

一、促进校园游戏文化的健康发展,拉进校园网站、文学网站和游戏厂商的距离,促进游戏文学的形成。

二、宣传网络媒体(包括校园网站和文学网站)。

三、宣传网络游戏厂商的游戏品牌。

四、加强沈阳各高校电子竞技及文学协会和各媒体的联系。

【活动线下宣传内容及实施方案】:

一、活动前期宣传:

活动前期宣传分为两个阶段,第一阶段主办方将制作一个统一的网络宣传页面,在参与活动的网络与平面媒体进行宣传。第二阶段在各参与高校进行pop海报宣传和各高校bbs宣传。

第一阶段的宣传由主办方负责人统筹安排,第二阶段由各学校电子竞技以及文学协会共同负责。

在第二阶段的宣传中,将为各参与游戏厂商和媒体做宣传,包括海报形式和游戏厂商提供的宣传品和纪念品发放形式,各高校具体工作由电子竞技协会负责。

二、活动具体实施:

1、本次活动由主办方统一组织安排,各高校具体操作由各高校电子竞技协会和文学协会具体实施。

2、本次活动在每个高校有一次宣讲活动,主要内容为游戏文化、游戏与文学,网络游戏发展现状等,活动将邀请当地行业先锋人物,在宣讲过程中将宣传参与游戏厂商的游戏品牌以及参与媒体,宣传品由游戏厂商和媒体提供(没有提供的主办方将为其酌情制作)。

3、本次活动的优秀作品将直接送交参与杂志和报刊媒体,特别突出的作者主办方将联系成为签约作者。

4、本次活动将以主赞助商品牌冠名,活动具体时间将由主办方确定后公布。

5、活动结束后,主办方将结果和活动过程以及报道的图文资料提供给所有参与媒体。

【活动的网上宣传与操作】:

1 由我看看网配合线下内容设计全新征文平台,供用户投稿.

2 由我看看网负责网上宣传.

3 做网络调查:包括以下专题

XX年为什么被称为\"国产网络游戏年\"

原创网络游戏横向对比(游戏内容上,文化背景上。技术上)

2d为王还是3d为王

国产游戏的开发实力

在服务方面国产原创与代理运营的对比

4 由我看看网负责审稿与初评,最终交由相关方终审

5 由我看看递交最终活动调查报告.

【关于奖品设置】:

共计 6500元

一等奖XX 一名

二等奖500 五名

三等奖100 二十名

【高校宣传费用】:

按学校计:每所学校海报与宣传品费用为500元*16所学校=9000元.

原作者:阿龙 策划书由“”整理

第12篇:大学生校园游戏文化节活动策划书

大学生校园游戏文化节活动策划书

【活动主题】:“我和游戏有个约会”主题征文暨沈阳高校首届校园

【活动主办】:我看看中文网沈阳高校各电子竞技协会及文学协会

参与媒体:CGZ—数字游戏地带 青螳螂都市文学网吻雪文学

参与游戏厂商:晶合时代、北京游戏蜗牛网络技术有限公司产品:《航海世纪》sohu《刀剑》 等(参与游戏厂商仍在征集中)

【活动背景】:

一、随着网络在中国的普及和发展,各式各样的游戏拥入中国市场,网络游戏已经在市场上占据着越来越重要的地位,中国网络游戏环境日趋成熟,游戏文化在风风雨雨中逐步形成并成长起来。

二、在网络游戏的玩家中,在校大学生占着很大的比例,大学校园的网络游戏文化已经形成。大学生玩家这个庞大的群体对网络游戏的理解,以及普通大学生对于网络游戏的态度见证着网络游戏的发展,大学生在今天的E时代对于游戏,网络的认识,已经由游戏对生活的感悟无疑是一笔宝贵的财富。

三、目前网络游戏的宣传和推广都把重点放在网络尤其是网吧活动上,专门征对校园的宣传几乎没有,主要原因是没有找到一个很好的

磨合点。

四、大学校园文学在大学生课外生活占据着很大的一块,不过游戏文学还处在一个萌芽的阶段。网络媒体对这块也关注不多。

【活动目的】:

一、促进校园游戏文化的健康发展,拉进校园网站、文学网站和游戏厂商的距离,促进游戏文学的形成。

二、宣传网络媒体(包括校园网站和文学网站)。

三、宣传网络游戏厂商的游戏品牌。

四、加强沈阳各高校电子竞技及文学协会和各媒体的联系。

【活动线下宣传内容及实施方案】:

一、活动前期宣传:

活动前期宣传分为两个阶段,第一阶段主办方将制作一个统一的网络宣传页面,在参与活动的网络与平面媒体进行宣传。第二阶段在各参与高校进行pop海报宣传和各高校BBS宣传。

第一阶段的宣传由主办方负责人统筹安排,第二阶段由各学校电子竞技以及文学协会共同负责。

在第二阶段的宣传中,将为各参与游戏厂商和媒体做宣传,包括海报形式和游戏厂商提供的宣传品和纪念品发放形式,各高校具体工作由电子竞技协会负责。

二、活动具体实施:

1、本次活动由主办方统一组织安排,各高校具体操作由各高校电子竞技协会和文学协会具体实施。

2、本次活动在每个高校有一次宣讲活动,主要内容为游戏文化、游戏与文学,网络游戏发展现状等,活动将邀请当地行业先锋人物,在宣讲过程中将宣传参与游戏厂商的游戏品牌以及参与媒体,宣传品由游戏厂商和媒体提供(没有提供的主办方将为其酌情制作)。

3、本次活动的优秀作品将直接送交参与杂志和报刊媒体,特别突出的作者主办方将联系成为签约作者。

4、本次活动将以主赞助商品牌冠名,活动具体时间将由主办方确定后公布。

5、活动结束后,主办方将结果和活动过程以及报道的图文资料提供给所有参与媒体。

【活动的网上宣传与操作】:

1 由我看看网配合线下内容设计全新征文平台,供用户投稿.2 由我看看网负责网上宣传.

3 做网络调查:包括以下专题

05年为什么被称为\"国产网络游戏年\"

原创网络游戏横向对比(游戏内容上,文化背景上。技术上)2d为王还是3d为王

国产游戏的开发实力

在服务方面国产原创与代理运营的对比

4 由我看看网负责审稿与初评,最终交由相关方终审

5 由我看看递交最终活动调查报告.

【关于奖品设置】:

共计 6500元

一等奖2000 一名

二等奖500 五名

三等奖100 二十名

【高校宣传费用】:

按学校计:每所学校海报与宣传品费用为500元*16所学校=9000元.

原作者:阿龙

第13篇:游戏策划书

游戏策划书

前言:本次游戏分有好几个小游戏,为一系列的游戏主要包括力气指

数、默契指数、运气指数3个部分。游戏的兑奖方式是以胸针换礼品,每个游戏胜出即可拿到一定量的胸针,以胸针的多少来决定礼品的大小。若最后所得的奖品不满意,还有一个机会可选择回答一个与管理专业有关的知识即可更换奖品,拿到心目中的那份礼品!

游戏时间:待定

游戏地点:待定

游戏1:双人叠易拉罐——力气指数

游戏规则:该游戏为单人游戏,需两个认进行,需要准备呼啦圈和易拉罐

两个人分别背向站在呼啦圈里,各自面对的是要

去捡然后叠在一起的易拉罐两个人往各自不同

的方向前进,在规定时间内谁取得易拉罐并叠得最高的认胜出,根据叠得易拉

罐的数量来决定所取得胸针的数量

该游戏主要是比力气大,原则上不可以故意伤害对方和跨出呼啦圈

游戏2:你是我的眼睛——默契指数

游戏规则:该游戏为双人游戏两人一组,需要准备黑布和一些障碍物.组员A眼睛蒙上黑布,组员背组员B,在遇到障碍物时B

需要指示A跨过障碍物,只有两个人一起在最短的时间内跨过所有障碍物才算胜出。根据跨过障碍物的多少和完成游戏的时间来决定得到胸针的数量。

两个人的默契程度是该游戏的最主要的特征,原则上组队自由,希望可以通过此游戏来提高队友之间的默契程度。

注意:该游戏主要考虑到场地问题,根据场地的大小决定所设的障碍

物,该游戏同时要注意安全,要避免在地面潮湿

的场地进行,以防摔跤。

游戏3:鸿运当头——运气指数

游戏规则:该游戏为单人游戏,需准备一个纸盒和一个纸箱与抽签的程序一样,每张纸条上写有+

2、+

3、+

4、

+

5、+

6、+

7、-

1、-

2、-

3、-4……的数字每个人

各有三次机会,根据抽到纸条所得的数字来决定

加减胸针的多少。此游戏为该系列游戏中最后一

个游戏,根据自己手中胸针的多少决定你此次游

戏中所得的奖品。

该游戏纯粹是测测最近的运气。

财务预算:宣传费用(复印宣传单、海报等):10元

奖品(胸针和一些礼品):150元

活动准备(制作纸箱、收集易拉罐等)50元

书友协会、市场营销协会

第14篇:游戏策划书

游戏策划书

1 游戏概述

1.1 游戏名称

诛魔

1.2 游戏类型

这是一个MMORPG——多人在线角色扮演游戏。游戏定位在MMPRPG上,现在玩家口中网络游戏通常指这个类型。

1.3 游戏简介

一款结合角色扮演和平面桌游的网络游戏

2 游戏设计

2.1 界面设计

游戏属于网页游戏所以采用Network Game的联机机制及平面2D视角的场景系统。在这种构架下对服务器进行切割,以30个玩家为一个单位,开辟一个游戏室。游戏进行时最左上方最大的框框里面30个小框框,30个玩家全在里面,下方是发言框,右侧是投票框。

2.2 职业设计

魔族:

魔王技能:魔化(只限用一次,用于本族人可增加其一次生命,用于外族人则会使外族人变为魔族,这样变化成的魔族玩家只知道自己是魔族。)

致命一击(魔族公投出来票数最多的两名玩家死亡。若全部同一玩家,则此玩家判定受到两次死亡。)

狂魔:致命一击

人族:

族长:召唤(族长可以召唤平民为自己挡一次攻击。)

回春(用于本族可增加其生命一次,也可救活本族一人。)

战士:同归于尽(只限用一次,死亡可以带走一个人)

预言师:预测(每回合限用一次,用于鉴别对方是敌是友。)

平民:无技能

暗夜族:

暗灵:灵魂锁链(不论谁被杀共计两次则共同死亡。)

2.3 玩法设计

每个游戏室里第一个进入的玩家或者创建该房间的玩家为房主,等待所有玩家准备后可以确定启动游戏。开始游戏时系统会随机给予玩家一个身份,如果玩家随机为人族的话,则只知道自己的身份,要靠玩家之间的谈话自己判断敌方阵营玩家和己方阵营玩家。如果玩家随机为暗夜族话,则只能知道另一个人的同族玩家,其余的玩家什么职业都不会知道。如果玩家随机为魔族或的话,能看到自己阵营的所有玩家。每回合第一阶段开始魔族先杀人,票数最多的玩家判定死亡,然后预言师可以指定玩家看他是好人还是坏人。族长可以选择救不救

已经死亡的玩家。接下来进入第二阶段宣布出局玩家,玩家发言,公投票数最多的两名玩家判定死亡。如此循环。最终目标是打败剩余两方所有玩家,那么便取得了游戏最后的胜利。

2.4 规则设计

为了自己阵营的胜利,玩家不仅要想办法不暴露身份杀死敌对玩家,还要蛊惑对方玩家杀掉不是己方的玩家。为了游戏公正性,人族人数设置的是最多的,所以人族判定为人族所有平民死亡或者所有非平民死亡则判定人族输,其余两族都是自己所有的族人死亡以后判定为输。为了游戏的可玩性,设置暗夜族要配合人族杀掉魔族,最后杀掉人族,才能够判定为嬴。

3 游戏特色

(1)该游戏避免了RPG游戏大量时间去刷怪涨经验来升级,和桌游有时随机的牌质量太好使其他玩家无法嬴的状态。

(2)游戏可能性和发展性瞬息万变,考验的是玩家的分析能力和团队合作能力,任何结局都会出现,不会僵化的固定结果。

(3)免去下载安装包的时间,手机电脑只要打开网页就可以进行游戏,省去大量的时间。

4 市场分析

4.1 市场规模分析

中国网络游戏萌芽于1995年以前,2001年进入成长期,2005年游戏转型以后由自主创新,至今玩家数量一直持上升趋势。从近几年看,中国互联网游戏处于高速发展阶段。用户群不断扩大,是开发联网,在线游戏的黄金时期。

4.2 游戏延续性分析

该游戏结果随着玩家的操作瞬息万变,任何因素都会导致游戏的成败。需要做的工作不断在保证游戏的平衡性上创建多种玩法和开发多种职业,更改职业技能。

5 策划总结

现在入市的游戏无论是RPG还是棋牌游戏,都是跟着别人的步子一直在走,这将永远无法超前。在市场开发同时,必须具备新的思维和行动模式,预测市场走向,才能为自己创造一片空间,所以我们有理由相信,只有本游戏的新形式新概念和新玩法,才能在市场上拼出一片属于自己天地。

第15篇:游戏策划书

游戏策划书

游戏策划书

目录

第一章 概述...........................................................................................3 1.1 游戏名称......................................................................................3 1.2简介..............................................................................................3 1.3 游戏风格........................................................................................3 1.4 游戏特点........................................................................................3

第二章 故事背景....................................................................................4 第三章 游戏元素....................................................................................5

3.1 游戏角色........................................................................................5

3.2 游戏道具........................................................................................5

3.3 消耗品列表....................................................................................5 第四章 游戏机制...................................................................................6

4.1 游戏玩家技能.................................................................................6

4.2 游戏规则........................................................................................6

4.3 奖励模式.........................................................................................6

4.4 重要游戏系统公式...........................................................................6 第五章 游戏进程...................................................................................7

5.1 游戏玩家任务..................................................................................7

5.2 场景地图.........................................................................................7 第六章 人工智能AI...............................................................................7

6.1 怪物人工智能...................................................................................7

6.2 路径机关人工智能............................................................................7 第七章 系统设定.....................................................................................8

7.1 游戏登陆界面..................................................................................8

7.2 游戏界面........................................................................................8

7.3 游戏操作设定.................................................................................8

1.1 游戏名称

第一章 概述 活着(LIVE)

1.2 简介

游戏类别:冒险类游戏,同时类似跑酷类游戏,但又并非跑酷类游戏

游戏描述:本游戏属于手机游戏,在智能手机上通过触屏来玩。玩家在游戏中作为唯一的主人公进行游戏。

当世界被一种奇怪的病毒侵染,导致大部分人类变成了丧尸(walking dead),留下来的还没变成丧尸的人就要想着如何能在这样随时可能会被丧尸咬到而也变成丧尸的情况下,艰难地生存下来,让自己活着撑到整个世界恢复正常的那一天……

玩家在游戏中,需要做的是通过不断地逃命,来躲避大批丧尸的袭击,但是游戏过程中,玩家并非需要一直跑下去,故并不是完全类似跑酷类游戏,玩家可在游戏中短暂停歇,但不能一直停留,否则,会被丧尸追到。游戏中,玩家还可以在路上捡到和获取武器(weapon),食物(food),药品(drag)等物品,也就是道具,通过武器玩家可以杀死丧尸……

1.3 游戏风格

本游戏属于冒险类游戏,同时一定程度上属于跑酷类游戏,但是它两者又都不完全是,只是具有他们彼此的一部分特征。

本游戏由于设计在手机上玩,所以场面不必很真实,也不需要很炫的效果,游戏场面在能清晰体现场景的同时,让游戏带有一定可玩性即可,同时游戏中可以带有音乐等元素,增强游戏的可玩性和娱乐性。

1.4 游戏特点

本游戏由于是在手机上运行的,故游戏需带有较强的即时可玩性,能让玩家在即时的玩游戏过程能获得玩游戏的快感和满足感以及成就感,同时游戏续贷有一定的难度,让玩家有足够的粘性,使得玩家可以在一段时间内,持续的玩该游戏,并通过不断地玩游戏获取对该游戏的技巧和攻略。让玩家在这个持续的过程中带来玩游戏到一定程度的满足感和成就感。

本游戏的亮点在于游戏中,玩家需要躲避丧尸的袭击而不断地奔跑,同时又可以在奔跑过程中获取武器对丧尸进行攻击,从而使玩家获取游戏在进行过程中的杀怪的新鲜感和满足感,又在游戏中需要玩家不断奔跑,并选择路径,让玩家需要多练习才可掌握奔跑的技巧从而能有效的摆脱丧尸的追击,并带有一定策略,选择路径,使玩家在紧张地游戏过程中获取临时决断成功的成就感和幸福感。

由于是手机游戏,并且是同学自己做,所以需要考虑人力,物力,时间等因素,所以游戏在某些场景方面,玩家角色画面方面,游戏功能设定方面等尽可能地简单和容易实现,让游戏能在足够短的时间内能做出来,所以很多复杂功能只能当做暂时假定了。而尽量保证在指定时间内能提交能满足正常运行和玩的游戏。

故综合以上特点和因素,本游戏,会注重考虑在简单的设定中获取最大的游戏可玩性,以及在这样的设计中让游戏可以使玩家在玩游戏过程中获取最大的满足感和成就感,从而提升游戏整体的可玩性和用户粘性。

第二章 故事背景

在公元2300年左右,由于人类在研究生化方面的一次失误,导致病菌扩散,使得全世界范围内的大规模的人群受到感染而变成丧尸。

在这个弥漫着病菌和到处是行尸走肉的世界里,生活已完全无序,当在这个世界里,大多数人成为了丧尸,幸存的只是少部分,而少部分又面临着随时会被大批丧尸袭击而变成丧尸的危险境地。当此时,活着的人,面对的是无穷无尽的丧尸,面对的是食物的匮乏,面对的是,当世界无序时,人性贪婪,暴虐,阴暗的天性的一面,很多人虽然正常,但是他们却只想着如何让自己活下去,而开始变得为了达到目的不择手段。此时,物尽天择,适者生存的自然法则开始奏效,世界弥漫着挥着不去的恐怖阴影。

幸好的是,人总还是有高等智慧的,不少人都接受过高等教育,虽然出现了此时的困境,但是他们也还不至于泯灭了人性,他们组织在一起,开始寻求出路。

他们在这样危险而又艰难的境地中苦苦求生,他们现在能做的只有一件事,就是尽一切可能让自己活着,不管它有多难,不管它有多么艰辛,但活着就总还是有希望的。所以,他们汇聚到了一起,他们为了生存而开始努力挣扎。他们是一个团体,他们中有老人有小孩,有男人,有女人。他们为了生存组成了一个临时的团体,他们并肩作战,为了活下去……

幸运的是,他们找寻到一个远离大陆,远离现代文明的孤岛,而这一孤岛,距离大陆很远,只能通过远洋舰艇才可以到达,而且少为人知。他们开始为了到达那一个地方开始突围,寻求先到达一个有远洋舰艇的港口,然后乘船离开……

主人公是少部分幸存者中的一员,但是他与大部队走散了,他们原本约定到某一孤岛上汇聚,因为那个孤岛上有足够的野生植物和动物可以作为食物,并且没有人居住,故在病情发生后那里没有丧尸。同时,丧尸不具有游泳,涉水或者使用工具等技能,故丧尸到不了那个孤岛。只要幸存者能即时赶到孤岛上,并在孤岛上修筑防御设施,和修建住房等,就能生存下去,并熬到病情过去,主要大陆上的丧尸全部因为食物匮乏,最终全部死去……

当一切变得开始不那么美好,当一切变得开始混沌,当生命开始变得极其脆弱,当一切开始变得看起来没有了希望,而此时,是选择就这样死去或者变成行尸走肉,还是努力挣扎地让自己活下去,这一事实开始变得很难与抉择,但时间总是不等人的,如果不在最短时间内做出决断,那你面对的那真的可能只有死路一条。作为走入游戏的你,做为主人公,你需要开始做出最好的抉择了哦……

主人公必须在大路上不断奔跑和躲避丧尸袭击,赶到港口乘船才能去那个孤岛。

落单的主人公明确知道港口的方向和位置,故主人公需要照着已知的路线不断奔跑和躲避丧尸袭击,跑到港口即可,到达港口乘船离开,游戏通关……

第三章 游戏元素

3.1 游戏角色

本游戏并非RPG角色扮演类的游戏,故不需要很多的人物设定,只要有个玩家角色就可以,使得玩家在游戏中可以以一个合适的身份进行游戏。

游戏中除了玩家本身并不存在其他NPC(系统角色),同时整个过程中玩家不会遇到同伴,玩家在一路上只会遇到很多丧尸。故丧尸也算是游戏的角色之一。

3.2 游戏道具

武器:玩家在奔跑的路上可以捡到枪,刀等武器,可以用来攻击奔跑的路径前方出现的丧尸怪物。

食物:在游戏中,玩家有一个生命值进度条,捡到食物,可以使得玩家补充体力,从而增加生命值。

药品:在游戏中,由于玩家经常可能受到丧尸的攻击,故玩家经常会收到一些损伤,捡到药品可使得玩家治疗伤口,从而增加生命值。

3.3 消耗品列表

游戏中在特定路径中出现的道具数量是有限的,但是位置是随机的。故存在消耗品列表,但是本列表是玩家不可见的。玩家不可通过游戏查看这些消耗品的剩余情况。

玩家在一段路劲上出现的消耗品数量有限,故玩家在某一段路径上用了定量的消耗品,那在本路段走完前,消耗品不会再出现,只有在下端路径才会再次随机出现。

第四章 游戏机制

4.1 游戏玩家技能 玩家在游戏中可以通过捡武器获取攻击丧失的技能,通过捡枪,玩家可以获得用枪设计丧尸的技能,通过捡刀,玩家可以获取用刀砍丧尸的技能,还可以捡手雷,获取丢手雷炸丧尸的技能。

4.2 游戏规则

上面游戏概述所说,游戏规则很简单,玩家在游戏中一直向前跑,同时中途可以短暂停歇,但是不能时间太长,时间过长,丧尸就会追上来。还有就是,玩家在向前奔跑的过程中可以捡取武器来攻击丧尸,从而获得继续向前的通道,在这个过程中,玩家需要根据捡到的武器做相应的攻击技能。同时,在整个奔跑过程中,玩家可以捡取食物,药品等物品,来增加生命值。

游戏中,玩家有两种因素会被游戏结束,游戏中设定玩家生命值,玩家需保持生命值大于零,同时,玩家不能被从后面赶上来的大批丧尸围住。否则游戏结束。

游戏中还有一个积分器,记录玩家在游戏中获取的游戏分数,并对记录前十保存,从而使玩家可以通过不断地玩游戏来刷分,从而获取满足感。

原则上,游戏不存在通关可能,但是玩家可以不断刷分,来获取较高的成就感。

4.3 奖励模式

游戏中,玩家奔跑路途上会出现金币等东西,玩家捡取就可以获得分值奖励。捡到的金币越多,分就会增加的越多。

游戏中,还存在食物,药品等物品,使玩家捡取后获得增加生命值的奖励。

4.4 重要游戏系统公式

第五章 游戏进程

5.1 游戏玩家任务

整个游戏中,玩家存在两个任务,一是保持不断地奔跑,最终到达游戏终点—港口。

二是,玩家在游戏中需要保证让自己活着,活着才会有幸存下去的希望,玩家在游戏中需要通过躲避丧尸袭击,和攻击丧尸,以及捡取食物,药品等道具,来让自己活着。

整个游戏,为了增强游戏的可玩性,所以在玩家每跑了一定距离的路程后就会相应地增加游戏的难度,越到后面难度系数越高,从而使游戏变得越来越具有挑战性,使得游戏的可玩性得到增强,让玩家为了更接近终点而不断地玩游戏,增加游戏用户的粘性

5.2 场景地图

游戏中场景地图,从头至尾就是一条路径的地图,路的旁边有一定房子,树木等东西,为了制作简单和低游戏开发难度,故游戏中的场景地图,以及玩家角色和丧尸图画,尽量精简即可……

第六章 人工智能AI

6.1怪物人工智能

游戏中,丧尸会只能地出现,并且智能地采取攻击玩家等。并且,游戏中,始终,会有大批丧尸在玩家身后追赶。

6.2 路径机关人工智能

路径上出现的武器,食物,药品等东西存在一定的智能设定。

第七章 系统设定

7.1 游戏登陆界面

游戏登录界面,背景是一张人物奔跑,并有丧尸追赶画面。 登录界面上,只需玩家随便设定一个名字,并选择难易程度即可进入游戏

7.2 游戏界面

整个游戏界面就是玩家不断奔跑,路上有丧尸出现,玩家需要攻击丧尸,躲避丧尸袭击等画面,同时游戏界面中,路径上会在适当时候出现武器,药品,食物等画面。

7.3 游戏操作设定

游戏通过手机触屏来玩,故游戏操作需要尽可能简单。游戏中,奔跑通过向左或向右滑动触屏来实现,捡取武器,食物,药品等物品,通过点一下,即可捡取,或者通过玩家角色接触到这些物品就自行被捡取,路径上出现的金币,玩家接触到就自动获取。

游戏中,玩家可以通过向上滑动屏幕来实现跳跃从而躲避丧尸攻击,玩家攻击丧尸,只需要手中有武器,然后持续点击屏幕即可。

操作设定整体上来说,很简单,使玩家能很方便的操作,同时容易上手,让玩家更快的进入游戏的快感中,让玩家在游戏中通过简单的操作来获取最大的游戏娱乐,同时,最大地给予玩家成就感和满足感。从而,提升游戏的整体可玩性。

第16篇:游戏策划书

操作设计

对于一款游戏来说,操作设计是极其重要的一个方面。如果太过简单,玩家会觉得木有意思,如同现在各色各样的网页游戏一样,生存周期很短,同样,如果操作过于复杂,也不利于游戏的体验和推广。所以,我认为,适当的操作设计是一款游戏制作中非常重要的一个方面。

我们的M4是一款坦克射击类游戏,与此类似的是像CS,CF之类的游戏,鼠标控制设计方向,左键设计,ASDW控制前后左右(还有其他键位控制换枪等操作),对于一款网游来说,这种操作设计似乎是太简单了点,但是其枪多样性,以及不同的性能设定很好弥补了这一点。对于坦克类游戏,坦克移动缓慢导致其极易被击中,如果还使用传统的操作设计,整个游戏就显得过于简单,缺乏可玩性。《坦克世界》这款网络游戏属于经典的坦克设计策略类游戏,其操作界面如下图

鼠标始终处于屏幕中心,为瞄准镜中心,炮筒方向自动向屏幕中心移动,重合时即为可射击(射击精度考虑到坦克是否移动与移动速度等因素,在移动状态下很难击中敌人,基本是找到一处掩体相互对轰),如果坦克炮筒射击方向被障碍物或者较高的地势挡住,两者便无法重合,此时不可能射中目标。

这种操作在我看来,射击的仍是过于简单了一点,但是因为其为网络游戏,侧重点在于团队策略与各个角色的配合,这种射击也合情合理。初玩者很可能全场找

- 1要进行射击干掉我们,那便可以用启发式算法,算是3D游戏的寻路问题,但是敌方电脑只要能把我们击毁就行,于是我们简化问题,将山体以外的较小模型都定义为可损坏,也就是可被坦克撞毁,较大模型无法被损坏。 1:对于山体

敌方坦克与我方坦克的包围盒中心连线上的点如果y山体高度,再直接向我方坐标移动直到发现我方坦克,一旦发现便开始进行射击。

2:对于模型(碰撞绕行算法)

当前视点的位置(x,y)和所有模型的(x,y)进行比较(碰撞检测),如果两者位置差小于给定值就是有碰撞发生,有碰撞时分别看是在X方向上的碰撞还是Y方向的碰撞,可被撞坏的直接撞破即可,不行的便调整坦克的移动方向或将发生碰撞的分量取上一步的值(退回上一步),进行碰撞绕行。

当然这只是我们觉得最简单的想法,想要增加游戏的智能,敌方坦克不能像上面那样横冲直撞,奔着你就来。要能隐藏自己,让你无法攻击到他,对于这些我们打算敌方坦克每开几炮后便移动位置,尽量寻找其他不可损坏模型,尽心碰撞绕行躲到它们后面,当然这些都是暂时想法,具体实现时会进行改动,一切以实现为主。

- 3 -

第17篇:游戏策划书

游戏策划书

目录

前言

市场分析

设计理念

游戏系统

第一部分 世界架构

第一节 历史背景与故事主线 第二节 地理架构

第三节 非玩家人物

第四节 任务系统

第二部分 人物养成

第一节 人物属性

第二节 武功技能

第三节 生活技能

第四节 道具装备

第五节 称号系统

第六节 房屋系统

第三部分 人际互动

第一节 聊天系统

第二节 人际评介

第三节 人际关系

第四节 交易

第五节 组队

第六节 帮派

3 4 6 7 7

7 7 8 9 10 10 11 12 13 14 15 16 16 17 18 29 20 21 第七节 门派

第四部分 操作与界面

第一节 操作模式

第二节 界面设计

第六部分 其他

第一节 排行榜

22 23 23 23 24 24

前言:

这款游戏是属于大型多人同时在线角色扮演游戏,显示引擎采用自虚幻3显示引擎,网络模块也使用比较成熟的多服务器架构。

此游戏采取传统的武侠风格。

3 市场分析:

随着网络游戏市场的逐渐扩大,网络游戏的题材也逐步呈现出多元化和复杂化的特点。在国内,武侠类和三国类占据了网络游戏市场极大的份额,这主要取决于用户的需求。中国玩家从小就被金庸古龙等武侠小说氛围所熏陶,因此每个人心中都有一个或大或小的武侠梦。武侠类网络游戏虽然层出不穷,但似乎缺少一个根本的精髓。如今,那种伴随我们成才的纯纯的武侠世界已经愈行愈远。日韩网游的神话题材和欧美网游的魔怪论已经渐渐侵入到国内网游市场。中国最纯粹的武侠类网游岌岌可危,甚至面临被吞噬的危险;对于中国网游的将来,我们做了如下分析:

第一,国内网络游戏题材广泛,武侠类占据绝对优势。

以上是艾瑞网在2009年底做了一份中国网页游戏行业发展报告。通过初步归类,游戏数量排名前五的题材分别是:三国题材、武侠题材、龙与地下城、宠物题材、体育题材,游戏数量分别占总量的11.5%、9.8%、9.8%、6.0%和5.5%。从数据中我们不难看出,武侠类网游的市场需求仍然很大,可塑性也很高。更多的国内玩家还是愿意在游戏中体验真正的武侠世界。

第二,网游同质量化严重,为武侠泛滥。国内武侠类网游,尤其是有端网游的题材纷杂,围绕中国武侠风格的游戏中,却很难找到真正意义上的武侠世界。那些披着武侠外衣的伪武侠网游让中国玩家的武侠梦一次次的被沉痛的打击。无论从人设系统还是战斗系统,从游戏场景再到技能的设置,无不体现出国外网游风格的嵌入。致使中国武侠类网游在这么多年的发展中一直痼疾难消,缺乏真正的武侠精髓。用户认可度差,代入感差,就造成了玩家的大量流失。无法体验原汁原味的中国武侠风,是武侠类网游艰难维持的根基所在。当前三国题材和武侠题材的游戏占据了大部分,过于单一的游戏严重影响了新用户的开拓,同时也不利于老用户的维护。

该游戏主要面向用户:在校大学生为主,20岁以上的网络游戏用户,重视25岁以上的对武侠文化有深厚感情的中高端用户。

4 此游戏的市场定位:建立虚拟武侠世界,为玩家提供数字生活空间。

此数据分析资料来源于766网页游戏网,德林特此申明。

5 设计理念。 上节指明了我们客户群的特征,由此我们提出以下几条设计理念,以保证产品符合客户需要。

快节奏.快节奏包括两方面的含义,一方面是在任何时候玩家都拥有至少一个短期(1到2小时之内)必定可以达成的目标,另外一方面是玩家的绝大部分行为都有反馈。

社会性.这个游戏的一大目的是在游戏中引导玩家自然的形成稳定的社会关系,进而自组织为虚拟社区乃至于社会。

生活的感觉.只有当玩家将我们的产品接受为一种虚拟生活方式而不仅仅是一个游戏,才能最大限度的扩展产品可服务的对象范围,延长产品生命周期。

推动。不强调玩家的主动性,而强调世界的主动性,让玩家感觉到是生活在一个活生生的,在变化的世界中。

以人为本。这一点主要通过个性表现与数字成就来体现。

中国特色.在题材上我们延续武侠的传统,90%以上是纯武侠内容,斟情使用少数神话传说的内容,也限制在故事与NPC设计中。

6 游戏系统

第一部分 世界架构。

创造一个和谐,统一,有序,拥有美感的虚拟武侠世界。 第一节 历史背景与故事主线。 游戏的历史背景,选择在中国历史上最混乱的春秋战国时期。故事主线主要交待那个时代的诸侯国极为多而且互相攻伐的历史,同时那个时代的各类思想百家争鸣,蔚为壮观。

第二节 地理架构。

游戏地理的区域划分为北部,东北,西部,南部,中部。

游戏中的地理区域划分为这么几类:固定加载类,包括城市,门派区域,常规练级区,风景区;动态加载类,包括任务区和居民小区。其中城市为7个:邯郸,蓟,洛阳,临淄,咸阳,郑,郢。玩家门派10个,NPC门派5个。风景区10个,常规练级区15个。地图数量随着后续开发不断增多。 增加地形属性,也就是每个地图格子区域都有一个单独属性表明它的类型,如草地,雪地等。 增加地形饰物这种特殊对象的概念,该类物件具有生命值,可被破坏,但不具有AI。

小地图的显示,必须要有人物面向方向显示,小地图本身不可旋转,并能看到足够的地图信息,如同伴,怪物,功能npc,地图切换点的位置等。

7 第三节 非玩家人物。

NPC(非玩家扮演角色)主要分为3大类:功能性NPC,任务专用NPC,战斗NPC。规划是这三种NPC的个数50:50:150.对NPC设计的要求是符合时代特征,形象丰满,富有个性。 战斗NPC的分类.本游戏中以人型怪物为主体(按人物背景分为强盗山贼类,官兵捕快类,武林人士类,奇人逸士类)占70%以上,动物型怪物(主要是中国本土的毒虫野兽,如五毒,狼,野狗,老虎等)占20%,BOSS级怪物与神话色彩的怪物合计10%之内。 2.在美术上突出美感与个性,强调不同NPC的差异。

3.在策划上要求NPC设计细致而全面,每一个NPC在外型,动作,攻击方式,语言,AI等各方面都必须仔细设计,以达到千人千面的效果。

4.根据关卡设计的需要将大量增加怪物的AI模式,例如能够主动攻击指定位置目标,主动寻路移动到制定目标,等等。

5.考虑将NPC的客户端AI更加完善,人性化,可加入根据各种情况自动说话的功能(比较重要),以及类似聊天机器人的功能(不重要)。NPC的个性发言主要包括这么几种:战斗NPC在遇到玩家,被攻击,受伤,逃跑,死亡几种情况下的主动发言。非战斗NPC在玩家满足特殊条件下的特殊发言,如针对排行榜上玩家的排名说的话。6.增加特殊的显示方式,使得在玩家众多的情况下不影响功能NPC的脚本触发。

8 第四节 任务系统。

任务系统主要分为从任务的生成方式来划分,主要有两大类:常规静态任务和动态任务。 常规任务系统的主要目的是提供一些通用的功能性任务(如新手任务,学习技能等),交待游戏背景,以及生活技能的一部分。常规任务系统是游戏中必要但不重要的一个组成部分。动态任务系统是游戏最重要的一个子系统。动态任务系统还可划分为系统定制任务与玩家自己寻找的任务,系统定制任务是指的由系统按照游戏世界的环境,依据我们预设计的规则,自动生成的动态任务,玩家寻找的任务是指的由玩家野外寻找发现的,目的是与玩家相关的特殊任务.玩家寻找的任务的实例比如悬赏通缉,偷袭/防卫门派等。每个任务对应一个特定地图,不同的任务其目的不一样,现有的任务类型有普通类的刺杀指定NPC,寻宝,限时逃脱,闯关,竞赛性的任务如消灭山贼(强盗),防卫猛兽(强盗),破坏,救人等,对抗型的任务如保镖/劫镖,擂台比武等。每个任务在接受时都需缴纳押金,如任务不能完成,则不能得到任务奖励,也会失去押金.大部分的任务会设置任务本身的排行榜,每次根据任务的完成度,给与名列前茅的队伍额外完成奖励.动态任务的接受与完成后领取奖励都在城市的酒馆中进行.一个玩家在一个时刻只能接受二个动态任务。

9 第二部分 人物养成。 一个游戏的可玩性或者玩法的多样性,受到一个因素的严重制约,那就是这个游戏提供多少种可成长,可养成的要素.我们这个游戏中提供给玩家培养的要素主要是这几个:武功技能(招式-使用次数,内功-挂机时间),生活技能(生产技能-使用次数,琴棋书画-小游戏,易容-特殊行动,诗书-答题任务),人际关系(自我形象-评介综合,亲密度-人际距离,装备(武器-培养,其他装备-收集)。 第一节 人物属性。

人物的先天属性有四种:力量,敏捷,体质,根骨,力量主要影响伤害,敏捷主要影响命中与回避,体质影响生命,根骨影响内力。

人物的后天属性有生命,内力,体力,命中,闪避,抗性(由好感度所影响) 人物的善恶度评介值也是他相当重要的一个属性。

10 第二节 武功技能。

武功技能分为三大部分:招式,内功,轻功。按照流派特色划分武功可分为佛,道,儒,墨 ,法,兵,6大流派,按照等级划分可划分为入门,初,中,高,绝世五个档次.首期将设计100种招式,12种内功,30种轻功.其中招式分为剑,枪,拳,暗器四大类。 1.武功的养成。

一门武功有熟练度,也有等级的概念,当玩家角色在适当条件下成功使用该门武功,便可获得武功熟练度,当熟练度达到一定的数值时,武功便可以升级.同时,升级时增加的武功相关属性值不是固定的,而是在预先给出的范围中随机出一个值,这样武功也拥有养成的概念.2.基本武学的概念。

游戏中存在6种基本武学:基本内功,基本轻功,基本剑法,基本拳法,基本暗器.这几种基本武学无需学习,每个角色天生都会,它是用于表示玩家对一个大系的武功的掌握程度.基本武学无法使用,是属于被动技能.基本武学的成长要依靠修炼对应的特定武学,比如说当玩家把一门少林拳法修炼到100级,相应的他的基本拳法技能等级也会跟着增长,但是他的基本拳法技能等级是和所有他学会的拳法等级之加权和相关的.基本武学的等级,对角色使用该系别的武功时有加成作用,同时也是学习很多高级武功的需求条件。 3.自创武功。

游戏中的大部分高级武功与绝世武功是无法从NPC处学习到的,有相当一部分是必须由玩家创造出来的.当玩家的基本武学等级足够高的时候,就有机会自创中,高级的武功.通过特定的指令,或者在与特定NPC战斗时,会根据玩家的自身属性与已学习技能的状况,通过一规定的法则,指定一项预设计好的武功模版作为玩家的自创武功,玩家可给这门武功起名,使用时会显示自创武功的名字.自创绝世武功级的武功要求非常严格,一种条件是需要创建门派后多人同时闭关研讨,一种条件是基本武学的等级非常高而且满足某些特殊条件。 4.武功的学习。

武功的学习有以下途径:从NPC处学习,自创,拜师,武功秘籍.其中武功秘籍是比较独特的途径,玩家达到一定基本武学等级后,就可以花费一定的体力,写出一本自己所精通的中高级武功或者是自创武功的秘籍,其他玩家可通过使用修炼秘籍来学习该项武功。

5.阵法与合击技。游戏中将采用阵法与合击技的概念.最简单的做法是阵法就是一个在组队状态下可使用的特殊光环,其效果依据阵法的等级与玩家之间的友好度总和而决定.合击技则是几个玩家之间满足特定条件后在一定时间段内发出指定命令而使用的特殊技能。

11 第三节 生活技能。

生活技能借鉴其他游戏的基础上,增加一些有特色的技能。原有生活技能主要是原料采集和道具合成类,新增加的主要有烹调(消耗体力,但食品可恢复体力或加强属性),鉴定(鉴定物品),读书写字。生活技能的重要性仅次于关卡设计与武功技能,是增加游戏的生活感觉,延长玩家在线时间的重要组成部分。

1.生活技能的分类.生活技能主要分为原料采集类(采矿,纺织,采药,打猎),加工类(铁匠,制衣,首饰制作),生产类(烹调, 练药),特殊类(鉴定,读书写字).2.原料采集需要划分单独的采集区,该采集区是非战斗区域.对所有玩家开放的只有最初级的采集区,中高级需要玩家创建门派帮会后升级才会出现,每个帮会可升级增加材料采集点,需本帮弟子做帮派建设任务才可提升,并只对本门派弟子开放。

3.生活技能也可升级,技能使用就可以得到技能经验.同时,除了原料采集类之外的所有生活技能,都需要消耗体力才能使用.这样可以限制单个人必须明确发展方向,集中使用体力资源才能将一门生活技能练到高级。

4..读书写字,诗词这两个技能则可通过两种方式来提高熟练度,一种是读指定书籍,一种是到特定npc处做特殊任务。

12 第四节 道具装备。

严格限制大部分装备不能由杀怪取得。

1.游戏中杀死怪物NPC将很少得到装备道具,而是改为得到生活技能的原材料,装备道具的主要产生方式是生活技能的使用.同时,完成任务也能得到装备。

2.游戏中将大量增加用于增进人际友好度的道具,如鲜花,礼物等(接受方可获得一定时间的属性加成,并增加送出方与接受方的友好度。

3.在界面上将延续传统游戏,即一个道具所占有的格子数量是可能不一样的,主要通过空间来限制人物携带的道具数.但将会把道具栏分页,分成药品,原料,装备,特殊道具4页,并且前两页中的药品和原料是可以叠放的,这样将提高玩家可携带的道具总数.同时,一个账号的不同角色将共用储物箱,储物箱的存取将需要2级密码,同时可通过租用获得更大的储物箱。5.换装部件.有武器,衣服,帽子,腰带,靴子,护腕,左右戒指,腰缀,项链这些装备类型,并增加单独的披风类,该类物品的作用比较特殊,主要起的是装饰作用,如披风,护背旗,也有标识身份的如酒葫芦,布袋,还有增加背包空间的背篓.其中,影响人物外形的换装部件包括武器,衣服,帽子,腰带,靴子,披风六个部件。

13 第五节 称号系统。

人物的称号一方面反映了该角色的培养成果,另一方面也是玩家的个性体现,同样是体现数字成就与个性标榜的重要手段。

人物的称号可能来自以下几方面:技能等级,帮会门派身份,声望善恶等级,人际关系,排行榜等。

同时显示过多的称号会带来很多问题,尤其是显示画面的混乱,比较好的解决方法是玩家可自己选择他的显示称号,而其他玩家可以通过察看了解他的所有称号。

14 第六节 房屋系统。

房屋系统是极大增加玩家的归属感,并促进人际交互的手段,具有非常高的重要性。 房屋系统也要依靠于地图副本系统,但每个副本不是一栋单独的房屋,而是一个居民小区.初步设计一个小区中拥有4-8户人家。可通过在NPC那购买特殊道具增加户型。 房屋也可以升级,可以购买各式家具(家具可以通过锻造或NPC处购买)。

15 第三部分 人际互动。 第一节 聊天系统。

聊天系统的目的是提供玩家沟通交互的手段.沟通的几个要素是:对象,这就是聊天频道的设计,以及消息的定向发送与群发功能.时间,根据目标是否在线,消息是否及时传递,可区分为聊天室模式,传统消息/邮件模式,MSN式的即时聊天/会议模式.内容:包括对文本的特殊显示,表情符,特色身体语言等。

1.游戏将支持多种信息传递模式,除传统的聊天室模式,基于用户名的定向消息/邮件模式外,将重视开发基于好友名单的MSN式即时聊天/会议模式。

2.聊天频道的设计,传统的频道设置,包括当前屏幕,队伍,门派,帮会,世界,GM,玩家可自由订阅频道。

3.支持对好友名单的分组管理,以及消息的组群发功能。4.支持邀请好友中的多位召开会议,相当于自建频道功能。 5.支持文本文字的颜色选择,黑体,加大等功能。

6.设计特殊的肢体语言动作,比如你好,行礼,拥抱等,并支持玩家聊天内容的自动触发,即当玩家说你好时,自动做你好对应动作(有条件限制,必须是当前频道,而且非战斗状态)。

16 第二节 人际评介。

由于在网络游戏中很多问题难以用系统标准去强行判断,所以在加强法制的同时也需要引入人治,人际评介系统的主要目的是建立与现实类似的舆论监督机制,用以表示在游戏中一个玩家的自身行为对他人的影响结果。

每个玩家都拥有对其他人进行评介的权利,但是评介行动需要消耗体力.评介的内容主要是两个方向:好或者坏.一个玩家被其他人评介的结果总和,就是他的善良/邪恶程度.玩家的善恶度会影响系统对他的反映,包括与NPC买卖的物品价格,是否能进入城镇,能学习的特殊武功,某些善恶相关武功的威力等。

17 第三节 人际关系。

人际关系是当玩家之间亲密程度达到一定程度后,可做进一步加强联系的特殊模式,是基于好友系统的深化与提高.可与阵法组队相关.人际关系主要是以下几类。

好友:好友是最基础的人际关系,一个玩家角色可向任意玩家角色申请成为好友,对方同意后成为好友,双方相互加入自己的好友名单,开始计算友好度.好友之间可使用msn式的即时通信,召开小组会议。

金兰:金兰是两个以上(包括两个)的玩家之间形成超过好友的亲密关系,要求玩家之间达到一定的友好度,形成该关系后金兰兄弟之间组队有额外奖励,可使用特殊阵法和合击技。 师徒:师徒与好友的区别在于两者的关系不对等,师傅可以使用特殊指令传授给徒弟武功,但需要消耗体力,该指令会增加徒弟对师傅的友好度.一个师傅可以有多个徒弟,但一个徒弟只能拜一个师傅。

夫妻:夫妻是两名异性玩家之间可以达到的最高亲密关系,需要双方之间的友好度达到很高的程度,并满足一定条件后才能形成.成为夫妻之后双方拥有一些特殊的能力,如传送到对方身边,可使用特殊阵法和技能,并且可以购买双人房屋。

18 第四节 交易。

交易主要指的是玩家之间的交易,玩家与游戏世界的交易相对简单.玩家之间的交易是促进玩家之间发展人际关系,体现职业价值,保证经济系统流通的必要手段,交易的易用性,安全性与便利性是从低到高的三层要求。

1.最基本的必要交易形式是玩家之间的一对一当面交易,该功能要求易用性与安全性是第一位的。

2.摆摊模式,即玩家角色可以指定销售的商品并定价后进入摆摊状态,由系统自动交易.该功能已经比较完善,可改进使用。

3.拍卖模式与定购模式.拍卖模式是多人价,价高者得,是一个极能渲染游戏中热闹气氛的功能,定购模式相当于一个收购性质的摆摊功能,但需要强化购买物品的条件判断。

19 第五节 组队。

组队是玩家在游戏中最常见的一种多人合作交流模式.在游戏中,几个玩家可以自由组队形成一个临时团队,该团队拥有单独的队伍频道,并且共享战斗的成果,如声望,物品.组队的重要性,但该重要性的体现不是单纯通过增加与NPC的战斗难度去实现的,而是通过任务系统去实现.游戏中大部分的任务是以队伍为单位去完成的,而且存在玩家之间的竞争,想要赢得与其他玩家竞赛或者对抗的胜利,靠一个人的力量基本是无法实现的。

20 第六节 帮派。

帮会是一种相对固定,有一定目的的玩家组织。帮会的基本功能包括:成立/解散帮会,命名/改名帮会,邀请新成员/开除老成员,通过/拒绝入帮申请,长老/队长的职位命名与管理,申请加入/退出帮会,帮主传位,帮会基金缴纳,帮会基金管理,帮会升级.帮会专用地图/仓库/原料场,帮会排名战,帮会战,帮会特殊任务。 帮会的养成系统包括以下几个方面: 1.帮会的升级.帮会的升级需要几方面的条件,一个是帮会的规模,需要达到指定的人数.一个是帮会的经济实力,需要缴纳大额的升级费用.一个是帮会的名望,增加帮会名望的方式有在帮会战中获胜,帮会排名战中取得名次,完成帮会建设任务.最后是帮会场所的建设.这一点在下面说明。

2.帮会等级的作用.每个帮会都拥有自己的私有地域.该地图中拥有一些生活技能原料的采集地,以及合成类生活技能必须的设施,以及修炼内功必须的场所,而这些地方都有等级的差别,这些场所可升级的等级上限受帮会等级限制.升级这些场所可提高采集原料的效率与等级,合成物品的等级,以及练功场所的大小。

3.帮会对于组织者,参加者的作用与意义。要表现出组织者的成就感和权利感,参加者的参与感。

4.帮会贡献度。帮众对帮会的贡献可以考核,并以此作为升级标准。

21 第七节 门派。

22 第四部分 操作与界面。

第一节 操作模式

基本要求是流畅,易用。

第二节 界面设计。

界面的设计要求是简洁,和谐。

23 第六部分 其他。

第二节 排行榜系统。

1.武功排行榜.相当于门派排行榜,排序数值为基础武学的等级高低,即天下第一剑客,天下第一枪,内功天下第一第等。

2.人际关系相关的排行榜.如天下第一恩爱夫妻,天下第一名师等。3.人际评介的排行榜.主要是善恶值与名望的排行。

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第18篇:游戏策划书

第一个游戏:三局两胜制(12人)

胜方奖品:由中国电信淮北分公司提供的50元手机充值卡一张和10元上网卡一张(6人) 另一方奖品:由旧时光书吧提供的五元代金劵两张和鼎盛欢乐园10元代金券一张(6人)

抽奖:砸金蛋(8人)

安排一组八个人上台,依次砸金蛋

比赛奖项有特别奖一名,精美奖两名,鼓励奖五名

特别奖:由中国电信淮北分公司提供的智能手机一部

精美奖:由中国电信淮北分公司提供的100元充值卡一张和美视达眼镜提供的精美眼镜一副 鼓励奖:由美视达眼镜提供的120ml的眼镜护理液一瓶和旧时光书吧提供的五元代金券两张

最后一个游戏:谁是间谍(辅导员6人,学生4~6人,玩两组)

间谍胜利的:由美视达提供的高档隐形眼镜一副和旧时光书吧提供的招牌咖啡免费劵一张 其他人:由中国电信淮北分公司提供的上网卡一张和旧时光书吧提供是五元代金券一张

为主持人提供:招牌咖啡免费劵每人一张

电信的10元上网卡每人一张

第19篇:游戏策划书

游戏策划书

一、游戏概述 (1)游戏背景 游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。

故事发生在公元2015年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校…… (2)市场分析

国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。还要去挤这类游戏的独木桥吗?

我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。

综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。 由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。 (3)消费对象

主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。 (4)游戏类型 本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。

(5)游戏过程 玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。 初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、上第一堂课、吃第一餐饭等等。玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。 随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。 玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,ACM大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。 当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。

二、游戏角色 (1)NPC NPC角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。 (2)玩家 a、人物形象:

服饰、发型、年龄、自定义 b、玩家类型: 玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。 c、玩家属性:

各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。 d、随身系统:

玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。 e、等级经验:

玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。 三 比试系统

1、知识竞赛 题目共分为三种形式

1、选择题式(最广泛也最普遍)

一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)

2、写出答案(答案必须唯一而准确)

有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。

3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方) 不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。

选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的可能性就越高。 提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。

比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。

玩家互相PK时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。(比如:20级的A遇到5级的B,那么每道题,A解题有60秒钟,而B只有40秒钟) 2.追求心上人

玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动NPC的可能性越大。 3.校际比武!

不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大NPC,每个NPC都有100道题,如果60道题被解答,那么NPC将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。 4 运动会

以玩家自行报名为主,运动会模式参考各类运动小游戏。GM会在全服宣传每个项目的冠军得主,提高玩家在虚拟世界的声望 (3)操作控制 a、鼠标

全程可以用鼠标完成。

左键单击为行走和简单物理攻击,双击为奔跑。 b、键盘 ESC 功能菜单

F1~F12 物品栏。 TAB 地图

Q 任务界面

W 前进 T 装备界面

数字键对应物品栏内的物品,主要用于快捷使用。

四、游戏道具

一些常见的虚拟道具,如衣服,文具,等等可以出现在游戏中的对应的店铺中。而高级道具需要通过完成任务或者参加特定的赞助商活动得到,这里可以和赞助商进行合作实现盈利,扩大赞助商影响的同时,让玩家得到特殊的能力。

游戏中的商场有出售代步工具,如自行车,直排轮,滑板…… 一些特殊的挑战题目可以采用与出版社合作的方式,编入出版社当年最新的考试教材,玩家需要虚拟货币购买才能进入,利益与出版社均分,并可以利用出版社的渠道来宣传,扩大影响。

五、任务设定

任务可以根据难度和内容进行分类。内容大致分为常规学术类,生活类,爱情类等等。任务内容应当充分体现游戏特色,符合游戏剧情发展需要,学术类紧贴大学各专业知识与相应等级考试内容,寓教于乐,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知识;生活类任务内容以生活小常识为主,同样体现了贴近大学生活的原理;爱情类也是其中必不可少的一部分,主要通过判断玩家采用的选择与行动,得到不同的结果。

低等级的任务可以用直接和NPC对话(直接解答或找到某个NPC帮助解答,变相延长游戏时间)方式来完成,中高等级要解答NPC多个问题才能进行到核心问题。而且任务若成功完成,玩家所获得的不仅仅是这个任务过程中所得到的经验值,还能获得完成任务的“经验加成”(加成方式为:(任务过程中玩家获得的全部经验)×(任务等级)/(完成时间),完成时间越短,那么得到的经验值越高。 高级任务可以考虑一些社会性热点问题,并开放答案,由玩家投票选出最佳回答。

当然还有些小游戏穿插其中: a、弓箭射靶 b、骑马躲避弓箭 c、连连看 d、排列物品 e、24点等等

第20篇:游戏策划书

游戏策划书

游戏故事情节:这是一款防守类策略游戏,而敌人是只能通过一定的路线进攻你的家园。玩家可以通过召唤8个英雄来保卫家园。而每个英雄的攻击防御和攻速都不一样,所以就要通过自己的判断要你锁召唤出的英雄怎么站位才能抵挡住敌人的攻击从而进入下一关。 游戏名称:《3D塔防》

游戏特征:游戏通过3D的画面来吸引玩家,区别一般的休闲游戏都是2D的画面,增加游戏的可玩性。

游戏定位:是为了一些在电脑钱无聊而不知道干嘛的人,随手打开的就能玩的游戏。玩家不需要话费很多时间,有空的时候就玩,不玩的时候保存方便下次继续通关。 游戏风格:通过精美的画面,让玩家能有更好的视觉体验,同时加上一些紧张刺激的音乐来增加游戏的体验。

游戏机制:

游戏开始玩家只有一定数量的金币,只可以召唤一个英雄进行防御,同时敌人开始出现,没击退一个敌人可以获得一定数量的金币,当金币的存贮达到了召唤下一个英雄的数量时,就可以召唤出第二个英雄同时进行防御,最多只能召唤出6个英雄。当然也可以对已经召唤出来的英雄进行升级,被升级的英雄的攻击和攻击速度将会增加。玩家只需要通过鼠标就可以控制整个游戏,减去了复杂的操作然玩家可以在最少的时间里达到最多的欢乐体验,玩家只需要通过思考敌人的数量和攻击来控制英雄的站位实现防御,如果出现错误的判断有可能导致整个游戏的失败。当玩家击退了一定数量的敌人后将进入下一关。每一关的难度就会增加,让玩家觉得更有挑战性。

游戏性设计:通过考验玩家瞬间的判断的对错从而控制这整个游戏的进程。 游戏玩法和规则:游戏将提供不同的挑战模式,一个是闯关模式,另一个是挑战模式。闯关模式是以玩家通过最后的关卡而胜利。挑战模式则是通过击退的敌人数得到的积分,从而不断的挑战自己。

用户界面:玩家要守护的是自己的家园,玩家看到的将是一个3D的家园,英雄也是3D的人物,每通过一关将会变换场景。

玩家交互:通过鼠标的点击来召唤英雄。

人工智能:敌人的进攻路线的选择和英雄的射击将都交给AI去实现,玩家只需要思考英雄的站位,和计算敌人的数量来防御,从而进入下一关。

角色:一共会有8个英雄,第一个是攻击高但是攻击速度慢血量一般,第二个攻速快而攻击力低血量一般,第三个防御高但是攻速和攻击会很低血量高,第四个攻击和攻速都很快但是血量会很少,第五个攻击低攻速低血量低但是能增加友军的攻击力,第六个攻击低攻速低血量低但是能增加友军的攻击数度,第七个攻击低攻速低血量低但是能增加友军的血量,第八个攻击高攻速高血量高但是攻击距离会很短。

物品:击杀敌人获得金币。

游戏的故事背景:次时代外星人进攻地球,地球人为了保护自己的家园从而对抗外形机械生命体。

技术应用分析:技术的难点将是游戏敌人的AI的代码编写。

图像技术应用:将会使用MAYA,3DMAX,AE进行模型的建设和各种特效的制作,让画面显得更加的逼真。

校园游戏策划书
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