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游戏比赛策划书(精选多篇)

发布时间:2020-04-04 23:29:48 来源:策划书 收藏本文 下载本文 手机版

推荐第1篇:竞技游戏比赛策划书

竞技游戏

比 赛 策 划 书德育教研室二〇一三年五月

《英雄联盟》竞技游戏比赛策划书

一、活动主题:电脑游戏竞技

二、活动名称:《英雄联盟》游戏竞技

三、活动背景及意义:随着电脑的普及,接踵的电脑游戏也成为了热门。现在的电脑游戏可谓各式各样,适应了不同玩家的兴趣,《英雄联盟》是众多游戏中热度很高的游戏之一。有竞技色彩的《英雄联盟》,在众多的高手参与下才会越玩越精彩。德育教研室希望广大《英雄联盟》玩家,汇聚一堂,一起切磋,共同竞技,为同学们的课余生活添加色彩。

四、活动组织方:德育教研室

五、活动对象:冶金与资源学院学生

六、活动时间:

七、活动地点:

八、活动流程:

1.宣传

在二楼海报栏放展板;鼓励积极报名参加

2报名方式:

到学生科或三楼团委办公室报名。

3开展活动:

活动在日举行,比赛分为预赛,复赛和决赛, 日进行预赛,日进行复赛,日进行决赛。本月学生大会进行颁奖典礼。

4赛后工作:

张贴海报公布此次获奖名单和所获奖品,鼓动大家下次活动积极来参加。

九、比赛事项:

比赛流程:

⑴参赛者到达比赛场地后,抽签决定自己所在组别,然后再进行比赛,观众到达现场观看时可领取抽奖票,填写后投入抽奖箱。

⑵先由主持人讲话,说明比赛规则,然后比赛开始。

⑶此次比赛采取淘汰制,本组比赛均是三局两胜制。输者淘汰,胜者晋级,直至得出冠军。

⑷ 日 点 举行预赛, 点到点举行复赛,点开始举行决赛。 比赛规则:

⑴在比赛过程中不可满嘴脏话,诋毁对手或者谩骂队友,也不可与队友交流,商量对策。否则将被裁判首次口头警告,二次黄牌警告,三次红牌判输

⑵比赛准时开始,如有比赛开始参赛者却未到者,计时8分钟,如果八分钟之内该参赛者仍未到,则裁判将判该参赛者的对手获得此次比赛的胜利。

⑶比赛中若有选手因个人原因掉线、卡机等情况导致的不能正常比赛,将会丧失比赛资格,比赛照常进行,比赛过程中因服务器有问题以至不能继续进行比赛者,由裁判根据实际情况做出相应的决断。

⑷参赛选手不能请其他枪手,作弊者经发现取消其比赛资格 ⑸观众不得大声喧哗,不得与正在比赛的选手交流

⑹同类型的比赛,选手不得参加两支及以上的队伍

比赛说明:

⑴此次比赛的地图由计算机协会统一提供,每位参赛选手自带笔记本电脑以及拖线板到参赛地点进行比赛,比赛时通过路由器进行联机比赛。

⑷比赛晋级方式也可根据参赛人数进行调整。

⑸裁判必须做相关培训,保证做到标准——公正——公平

十、奖项设置:

个人赛

第一名:

第二名:

第三名:

3对3团体赛

第一名:

第二名:

第三名:

十一、活动预算

奖品费用:

获奖证书:

推荐第2篇:竞技游戏比赛策划书(推荐)

Dota 竞技游戏

比 赛 策 划 书

一、活动主题:电脑游戏竞技

二、活动名称:《dota》游戏竞技

三、活动背景及意义:随着电脑的普及,接踵的电脑游戏也成为了热门。现在的电脑游戏可谓各式各样,适应了不同玩家的兴趣,魔兽是众多游戏中热度很高的游戏之一。有竞技色彩的魔兽,在众多的高手参与下才会越玩越精彩。计算机协会希望广大魔兽能人,汇聚一堂,一起切磋,共同竞技,为同学们的课余生活添加色彩。

四、活动组织方:IT服务协会

五、活动对象:湖北职业技术学院学生

六、活动时间:星期六和星期日

七、活动地点:待定

八、活动流程:

1.宣传

在海报栏、食堂、宿舍楼下都可放展板;发短信给会员,鼓

励积极报名参加

2报名方式:

在宿舍大门设点,提供报名表让愿意参加者填写;参赛者也可以短信报名方式的方式参与活动,报名热线会写在展板上。

3开展活动:

活动在星期六和星期日上午开始举行,比赛分为预赛,复赛和决赛,星期六和星期日上午进行预赛,下午进行复赛,晚上进行决赛。比赛结束时及进行颁奖典礼。

4赛后工作:

张贴海报公布此次获奖名单和所获奖品,鼓动大家下次活动积极来参加。

九、比赛事项:

比赛流程:

⑴参赛者到达比赛场地后,抽签决定自己所在组别,然后再进行比赛,观众到达现场观看时可领取抽奖票,填写后投入抽奖箱。

⑵先由主持人讲话,说明比赛规则,然后比赛开始。

⑶此次比赛采取淘汰制,本组比赛均是三局两胜制。输者淘

汰,胜者晋级,直至得出冠军。

⑷星期六和星期日上午9点到11点举行预赛,下午2点到5点举行复赛,晚上7点开始举行决赛。

比赛规则:

⑴在比赛过程中不可满嘴脏话,诋毁对手或者谩骂队友,也不可与队友交流,商量对策。否则将被裁判首次口头警告,二次黄牌警告,三次红牌判输

⑵比赛准时开始,如有比赛开始参赛者却未到者,计时8分钟,如果八分钟之内该参赛者仍未到,则裁判将判该参赛者的对手获得此次比赛的胜利。

⑶比赛中若有选手因个人原因掉线、卡机等情况导致的不能正常比赛,将会丧失比赛资格,比赛照常进行,比赛过程中因服务器有问题以至不能继续进行比赛者,由裁判根据实际情况做出相应的决断。

⑷参赛选手不能请其他枪手,作弊者经发现取消其比赛资格 ⑸观众不得大声喧哗,不得与正在比赛的选手交流

⑹同类型的比赛,选手不得参加两支及以上的队伍

比赛说明:

⑴此次比赛的地图由计算机协会统一提供,每位参赛选手自带笔记本电脑以及拖线板到参赛地点进行比赛,比赛时通过路由器进行联机比赛。

⑷比赛晋级方式也可根据参赛人数进行调整。

⑸裁判必须做相关培训,保证做到标准——公正——公平

十、奖项设臵:

个人赛

第一名:待定

第二名:待定

第三名:待定

3对3团体赛

第一名:待定

第二名:待定

第三名:待定

5对5团体赛

第一名:待定

第二名:待定

第三名:待定

(充值卡的奖励也可部分换为M值的奖励,第一名不可换)

十一、活动预算

宣传费用:

短信宣传:20元(电话卡)

香烟:10*10=100

活动报名现场:

工作人员矿泉水1.5*20=30 场地费用:

场地及其布置:395元: 气球0.3*40=12

彩带2.5*10=25

透明胶带5*2=10

双面胶4.5*4=18

无线麦20*1=20

马克笔2.5*4=10

路由器及连接线:150*2=300元 奖品费用:

获奖证书:10*15=150元 其它:

其他:备用储备金200元

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游戏策划书

前言:本次游戏分有好几个小游戏,为一系列的游戏主要包括力气指

数、默契指数、运气指数3个部分。游戏的兑奖方式是以胸针换礼品,每个游戏胜出即可拿到一定量的胸针,以胸针的多少来决定礼品的大小。若最后所得的奖品不满意,还有一个机会可选择回答一个与管理专业有关的知识即可更换奖品,拿到心目中的那份礼品!

游戏时间:待定

游戏地点:待定

游戏1:双人叠易拉罐——力气指数

游戏规则:该游戏为单人游戏,需两个认进行,需要准备呼啦圈和易拉罐

两个人分别背向站在呼啦圈里,各自面对的是要

去捡然后叠在一起的易拉罐两个人往各自不同

的方向前进,在规定时间内谁取得易拉罐并叠得最高的认胜出,根据叠得易拉

罐的数量来决定所取得胸针的数量

该游戏主要是比力气大,原则上不可以故意伤害对方和跨出呼啦圈

游戏2:你是我的眼睛——默契指数

游戏规则:该游戏为双人游戏两人一组,需要准备黑布和一些障碍物.组员A眼睛蒙上黑布,组员背组员B,在遇到障碍物时B

需要指示A跨过障碍物,只有两个人一起在最短的时间内跨过所有障碍物才算胜出。根据跨过障碍物的多少和完成游戏的时间来决定得到胸针的数量。

两个人的默契程度是该游戏的最主要的特征,原则上组队自由,希望可以通过此游戏来提高队友之间的默契程度。

注意:该游戏主要考虑到场地问题,根据场地的大小决定所设的障碍

物,该游戏同时要注意安全,要避免在地面潮湿

的场地进行,以防摔跤。

游戏3:鸿运当头——运气指数

游戏规则:该游戏为单人游戏,需准备一个纸盒和一个纸箱与抽签的程序一样,每张纸条上写有+

2、+

3、+

4、

+

5、+

6、+

7、-

1、-

2、-

3、-4……的数字每个人

各有三次机会,根据抽到纸条所得的数字来决定

加减胸针的多少。此游戏为该系列游戏中最后一

个游戏,根据自己手中胸针的多少决定你此次游

戏中所得的奖品。

该游戏纯粹是测测最近的运气。

财务预算:宣传费用(复印宣传单、海报等):10元

奖品(胸针和一些礼品):150元

活动准备(制作纸箱、收集易拉罐等)50元

书友协会、市场营销协会

推荐第4篇:游戏策划书

游戏策划书

1 游戏概述

1.1 游戏名称

诛魔

1.2 游戏类型

这是一个MMORPG——多人在线角色扮演游戏。游戏定位在MMPRPG上,现在玩家口中网络游戏通常指这个类型。

1.3 游戏简介

一款结合角色扮演和平面桌游的网络游戏

2 游戏设计

2.1 界面设计

游戏属于网页游戏所以采用Network Game的联机机制及平面2D视角的场景系统。在这种构架下对服务器进行切割,以30个玩家为一个单位,开辟一个游戏室。游戏进行时最左上方最大的框框里面30个小框框,30个玩家全在里面,下方是发言框,右侧是投票框。

2.2 职业设计

魔族:

魔王技能:魔化(只限用一次,用于本族人可增加其一次生命,用于外族人则会使外族人变为魔族,这样变化成的魔族玩家只知道自己是魔族。)

致命一击(魔族公投出来票数最多的两名玩家死亡。若全部同一玩家,则此玩家判定受到两次死亡。)

狂魔:致命一击

人族:

族长:召唤(族长可以召唤平民为自己挡一次攻击。)

回春(用于本族可增加其生命一次,也可救活本族一人。)

战士:同归于尽(只限用一次,死亡可以带走一个人)

预言师:预测(每回合限用一次,用于鉴别对方是敌是友。)

平民:无技能

暗夜族:

暗灵:灵魂锁链(不论谁被杀共计两次则共同死亡。)

2.3 玩法设计

每个游戏室里第一个进入的玩家或者创建该房间的玩家为房主,等待所有玩家准备后可以确定启动游戏。开始游戏时系统会随机给予玩家一个身份,如果玩家随机为人族的话,则只知道自己的身份,要靠玩家之间的谈话自己判断敌方阵营玩家和己方阵营玩家。如果玩家随机为暗夜族话,则只能知道另一个人的同族玩家,其余的玩家什么职业都不会知道。如果玩家随机为魔族或的话,能看到自己阵营的所有玩家。每回合第一阶段开始魔族先杀人,票数最多的玩家判定死亡,然后预言师可以指定玩家看他是好人还是坏人。族长可以选择救不救

已经死亡的玩家。接下来进入第二阶段宣布出局玩家,玩家发言,公投票数最多的两名玩家判定死亡。如此循环。最终目标是打败剩余两方所有玩家,那么便取得了游戏最后的胜利。

2.4 规则设计

为了自己阵营的胜利,玩家不仅要想办法不暴露身份杀死敌对玩家,还要蛊惑对方玩家杀掉不是己方的玩家。为了游戏公正性,人族人数设置的是最多的,所以人族判定为人族所有平民死亡或者所有非平民死亡则判定人族输,其余两族都是自己所有的族人死亡以后判定为输。为了游戏的可玩性,设置暗夜族要配合人族杀掉魔族,最后杀掉人族,才能够判定为嬴。

3 游戏特色

(1)该游戏避免了RPG游戏大量时间去刷怪涨经验来升级,和桌游有时随机的牌质量太好使其他玩家无法嬴的状态。

(2)游戏可能性和发展性瞬息万变,考验的是玩家的分析能力和团队合作能力,任何结局都会出现,不会僵化的固定结果。

(3)免去下载安装包的时间,手机电脑只要打开网页就可以进行游戏,省去大量的时间。

4 市场分析

4.1 市场规模分析

中国网络游戏萌芽于1995年以前,2001年进入成长期,2005年游戏转型以后由自主创新,至今玩家数量一直持上升趋势。从近几年看,中国互联网游戏处于高速发展阶段。用户群不断扩大,是开发联网,在线游戏的黄金时期。

4.2 游戏延续性分析

该游戏结果随着玩家的操作瞬息万变,任何因素都会导致游戏的成败。需要做的工作不断在保证游戏的平衡性上创建多种玩法和开发多种职业,更改职业技能。

5 策划总结

现在入市的游戏无论是RPG还是棋牌游戏,都是跟着别人的步子一直在走,这将永远无法超前。在市场开发同时,必须具备新的思维和行动模式,预测市场走向,才能为自己创造一片空间,所以我们有理由相信,只有本游戏的新形式新概念和新玩法,才能在市场上拼出一片属于自己天地。

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游戏策划书

游戏策划书

目录

第一章 概述...........................................................................................3 1.1 游戏名称......................................................................................3 1.2简介..............................................................................................3 1.3 游戏风格........................................................................................3 1.4 游戏特点........................................................................................3

第二章 故事背景....................................................................................4 第三章 游戏元素....................................................................................5

3.1 游戏角色........................................................................................5

3.2 游戏道具........................................................................................5

3.3 消耗品列表....................................................................................5 第四章 游戏机制...................................................................................6

4.1 游戏玩家技能.................................................................................6

4.2 游戏规则........................................................................................6

4.3 奖励模式.........................................................................................6

4.4 重要游戏系统公式...........................................................................6 第五章 游戏进程...................................................................................7

5.1 游戏玩家任务..................................................................................7

5.2 场景地图.........................................................................................7 第六章 人工智能AI...............................................................................7

6.1 怪物人工智能...................................................................................7

6.2 路径机关人工智能............................................................................7 第七章 系统设定.....................................................................................8

7.1 游戏登陆界面..................................................................................8

7.2 游戏界面........................................................................................8

7.3 游戏操作设定.................................................................................8

1.1 游戏名称

第一章 概述 活着(LIVE)

1.2 简介

游戏类别:冒险类游戏,同时类似跑酷类游戏,但又并非跑酷类游戏

游戏描述:本游戏属于手机游戏,在智能手机上通过触屏来玩。玩家在游戏中作为唯一的主人公进行游戏。

当世界被一种奇怪的病毒侵染,导致大部分人类变成了丧尸(walking dead),留下来的还没变成丧尸的人就要想着如何能在这样随时可能会被丧尸咬到而也变成丧尸的情况下,艰难地生存下来,让自己活着撑到整个世界恢复正常的那一天……

玩家在游戏中,需要做的是通过不断地逃命,来躲避大批丧尸的袭击,但是游戏过程中,玩家并非需要一直跑下去,故并不是完全类似跑酷类游戏,玩家可在游戏中短暂停歇,但不能一直停留,否则,会被丧尸追到。游戏中,玩家还可以在路上捡到和获取武器(weapon),食物(food),药品(drag)等物品,也就是道具,通过武器玩家可以杀死丧尸……

1.3 游戏风格

本游戏属于冒险类游戏,同时一定程度上属于跑酷类游戏,但是它两者又都不完全是,只是具有他们彼此的一部分特征。

本游戏由于设计在手机上玩,所以场面不必很真实,也不需要很炫的效果,游戏场面在能清晰体现场景的同时,让游戏带有一定可玩性即可,同时游戏中可以带有音乐等元素,增强游戏的可玩性和娱乐性。

1.4 游戏特点

本游戏由于是在手机上运行的,故游戏需带有较强的即时可玩性,能让玩家在即时的玩游戏过程能获得玩游戏的快感和满足感以及成就感,同时游戏续贷有一定的难度,让玩家有足够的粘性,使得玩家可以在一段时间内,持续的玩该游戏,并通过不断地玩游戏获取对该游戏的技巧和攻略。让玩家在这个持续的过程中带来玩游戏到一定程度的满足感和成就感。

本游戏的亮点在于游戏中,玩家需要躲避丧尸的袭击而不断地奔跑,同时又可以在奔跑过程中获取武器对丧尸进行攻击,从而使玩家获取游戏在进行过程中的杀怪的新鲜感和满足感,又在游戏中需要玩家不断奔跑,并选择路径,让玩家需要多练习才可掌握奔跑的技巧从而能有效的摆脱丧尸的追击,并带有一定策略,选择路径,使玩家在紧张地游戏过程中获取临时决断成功的成就感和幸福感。

由于是手机游戏,并且是同学自己做,所以需要考虑人力,物力,时间等因素,所以游戏在某些场景方面,玩家角色画面方面,游戏功能设定方面等尽可能地简单和容易实现,让游戏能在足够短的时间内能做出来,所以很多复杂功能只能当做暂时假定了。而尽量保证在指定时间内能提交能满足正常运行和玩的游戏。

故综合以上特点和因素,本游戏,会注重考虑在简单的设定中获取最大的游戏可玩性,以及在这样的设计中让游戏可以使玩家在玩游戏过程中获取最大的满足感和成就感,从而提升游戏整体的可玩性和用户粘性。

第二章 故事背景

在公元2300年左右,由于人类在研究生化方面的一次失误,导致病菌扩散,使得全世界范围内的大规模的人群受到感染而变成丧尸。

在这个弥漫着病菌和到处是行尸走肉的世界里,生活已完全无序,当在这个世界里,大多数人成为了丧尸,幸存的只是少部分,而少部分又面临着随时会被大批丧尸袭击而变成丧尸的危险境地。当此时,活着的人,面对的是无穷无尽的丧尸,面对的是食物的匮乏,面对的是,当世界无序时,人性贪婪,暴虐,阴暗的天性的一面,很多人虽然正常,但是他们却只想着如何让自己活下去,而开始变得为了达到目的不择手段。此时,物尽天择,适者生存的自然法则开始奏效,世界弥漫着挥着不去的恐怖阴影。

幸好的是,人总还是有高等智慧的,不少人都接受过高等教育,虽然出现了此时的困境,但是他们也还不至于泯灭了人性,他们组织在一起,开始寻求出路。

他们在这样危险而又艰难的境地中苦苦求生,他们现在能做的只有一件事,就是尽一切可能让自己活着,不管它有多难,不管它有多么艰辛,但活着就总还是有希望的。所以,他们汇聚到了一起,他们为了生存而开始努力挣扎。他们是一个团体,他们中有老人有小孩,有男人,有女人。他们为了生存组成了一个临时的团体,他们并肩作战,为了活下去……

幸运的是,他们找寻到一个远离大陆,远离现代文明的孤岛,而这一孤岛,距离大陆很远,只能通过远洋舰艇才可以到达,而且少为人知。他们开始为了到达那一个地方开始突围,寻求先到达一个有远洋舰艇的港口,然后乘船离开……

主人公是少部分幸存者中的一员,但是他与大部队走散了,他们原本约定到某一孤岛上汇聚,因为那个孤岛上有足够的野生植物和动物可以作为食物,并且没有人居住,故在病情发生后那里没有丧尸。同时,丧尸不具有游泳,涉水或者使用工具等技能,故丧尸到不了那个孤岛。只要幸存者能即时赶到孤岛上,并在孤岛上修筑防御设施,和修建住房等,就能生存下去,并熬到病情过去,主要大陆上的丧尸全部因为食物匮乏,最终全部死去……

当一切变得开始不那么美好,当一切变得开始混沌,当生命开始变得极其脆弱,当一切开始变得看起来没有了希望,而此时,是选择就这样死去或者变成行尸走肉,还是努力挣扎地让自己活下去,这一事实开始变得很难与抉择,但时间总是不等人的,如果不在最短时间内做出决断,那你面对的那真的可能只有死路一条。作为走入游戏的你,做为主人公,你需要开始做出最好的抉择了哦……

主人公必须在大路上不断奔跑和躲避丧尸袭击,赶到港口乘船才能去那个孤岛。

落单的主人公明确知道港口的方向和位置,故主人公需要照着已知的路线不断奔跑和躲避丧尸袭击,跑到港口即可,到达港口乘船离开,游戏通关……

第三章 游戏元素

3.1 游戏角色

本游戏并非RPG角色扮演类的游戏,故不需要很多的人物设定,只要有个玩家角色就可以,使得玩家在游戏中可以以一个合适的身份进行游戏。

游戏中除了玩家本身并不存在其他NPC(系统角色),同时整个过程中玩家不会遇到同伴,玩家在一路上只会遇到很多丧尸。故丧尸也算是游戏的角色之一。

3.2 游戏道具

武器:玩家在奔跑的路上可以捡到枪,刀等武器,可以用来攻击奔跑的路径前方出现的丧尸怪物。

食物:在游戏中,玩家有一个生命值进度条,捡到食物,可以使得玩家补充体力,从而增加生命值。

药品:在游戏中,由于玩家经常可能受到丧尸的攻击,故玩家经常会收到一些损伤,捡到药品可使得玩家治疗伤口,从而增加生命值。

3.3 消耗品列表

游戏中在特定路径中出现的道具数量是有限的,但是位置是随机的。故存在消耗品列表,但是本列表是玩家不可见的。玩家不可通过游戏查看这些消耗品的剩余情况。

玩家在一段路劲上出现的消耗品数量有限,故玩家在某一段路径上用了定量的消耗品,那在本路段走完前,消耗品不会再出现,只有在下端路径才会再次随机出现。

第四章 游戏机制

4.1 游戏玩家技能 玩家在游戏中可以通过捡武器获取攻击丧失的技能,通过捡枪,玩家可以获得用枪设计丧尸的技能,通过捡刀,玩家可以获取用刀砍丧尸的技能,还可以捡手雷,获取丢手雷炸丧尸的技能。

4.2 游戏规则

上面游戏概述所说,游戏规则很简单,玩家在游戏中一直向前跑,同时中途可以短暂停歇,但是不能时间太长,时间过长,丧尸就会追上来。还有就是,玩家在向前奔跑的过程中可以捡取武器来攻击丧尸,从而获得继续向前的通道,在这个过程中,玩家需要根据捡到的武器做相应的攻击技能。同时,在整个奔跑过程中,玩家可以捡取食物,药品等物品,来增加生命值。

游戏中,玩家有两种因素会被游戏结束,游戏中设定玩家生命值,玩家需保持生命值大于零,同时,玩家不能被从后面赶上来的大批丧尸围住。否则游戏结束。

游戏中还有一个积分器,记录玩家在游戏中获取的游戏分数,并对记录前十保存,从而使玩家可以通过不断地玩游戏来刷分,从而获取满足感。

原则上,游戏不存在通关可能,但是玩家可以不断刷分,来获取较高的成就感。

4.3 奖励模式

游戏中,玩家奔跑路途上会出现金币等东西,玩家捡取就可以获得分值奖励。捡到的金币越多,分就会增加的越多。

游戏中,还存在食物,药品等物品,使玩家捡取后获得增加生命值的奖励。

4.4 重要游戏系统公式

第五章 游戏进程

5.1 游戏玩家任务

整个游戏中,玩家存在两个任务,一是保持不断地奔跑,最终到达游戏终点—港口。

二是,玩家在游戏中需要保证让自己活着,活着才会有幸存下去的希望,玩家在游戏中需要通过躲避丧尸袭击,和攻击丧尸,以及捡取食物,药品等道具,来让自己活着。

整个游戏,为了增强游戏的可玩性,所以在玩家每跑了一定距离的路程后就会相应地增加游戏的难度,越到后面难度系数越高,从而使游戏变得越来越具有挑战性,使得游戏的可玩性得到增强,让玩家为了更接近终点而不断地玩游戏,增加游戏用户的粘性

5.2 场景地图

游戏中场景地图,从头至尾就是一条路径的地图,路的旁边有一定房子,树木等东西,为了制作简单和低游戏开发难度,故游戏中的场景地图,以及玩家角色和丧尸图画,尽量精简即可……

第六章 人工智能AI

6.1怪物人工智能

游戏中,丧尸会只能地出现,并且智能地采取攻击玩家等。并且,游戏中,始终,会有大批丧尸在玩家身后追赶。

6.2 路径机关人工智能

路径上出现的武器,食物,药品等东西存在一定的智能设定。

第七章 系统设定

7.1 游戏登陆界面

游戏登录界面,背景是一张人物奔跑,并有丧尸追赶画面。 登录界面上,只需玩家随便设定一个名字,并选择难易程度即可进入游戏

7.2 游戏界面

整个游戏界面就是玩家不断奔跑,路上有丧尸出现,玩家需要攻击丧尸,躲避丧尸袭击等画面,同时游戏界面中,路径上会在适当时候出现武器,药品,食物等画面。

7.3 游戏操作设定

游戏通过手机触屏来玩,故游戏操作需要尽可能简单。游戏中,奔跑通过向左或向右滑动触屏来实现,捡取武器,食物,药品等物品,通过点一下,即可捡取,或者通过玩家角色接触到这些物品就自行被捡取,路径上出现的金币,玩家接触到就自动获取。

游戏中,玩家可以通过向上滑动屏幕来实现跳跃从而躲避丧尸攻击,玩家攻击丧尸,只需要手中有武器,然后持续点击屏幕即可。

操作设定整体上来说,很简单,使玩家能很方便的操作,同时容易上手,让玩家更快的进入游戏的快感中,让玩家在游戏中通过简单的操作来获取最大的游戏娱乐,同时,最大地给予玩家成就感和满足感。从而,提升游戏的整体可玩性。

推荐第6篇:游戏策划书

操作设计

对于一款游戏来说,操作设计是极其重要的一个方面。如果太过简单,玩家会觉得木有意思,如同现在各色各样的网页游戏一样,生存周期很短,同样,如果操作过于复杂,也不利于游戏的体验和推广。所以,我认为,适当的操作设计是一款游戏制作中非常重要的一个方面。

我们的M4是一款坦克射击类游戏,与此类似的是像CS,CF之类的游戏,鼠标控制设计方向,左键设计,ASDW控制前后左右(还有其他键位控制换枪等操作),对于一款网游来说,这种操作设计似乎是太简单了点,但是其枪多样性,以及不同的性能设定很好弥补了这一点。对于坦克类游戏,坦克移动缓慢导致其极易被击中,如果还使用传统的操作设计,整个游戏就显得过于简单,缺乏可玩性。《坦克世界》这款网络游戏属于经典的坦克设计策略类游戏,其操作界面如下图

鼠标始终处于屏幕中心,为瞄准镜中心,炮筒方向自动向屏幕中心移动,重合时即为可射击(射击精度考虑到坦克是否移动与移动速度等因素,在移动状态下很难击中敌人,基本是找到一处掩体相互对轰),如果坦克炮筒射击方向被障碍物或者较高的地势挡住,两者便无法重合,此时不可能射中目标。

这种操作在我看来,射击的仍是过于简单了一点,但是因为其为网络游戏,侧重点在于团队策略与各个角色的配合,这种射击也合情合理。初玩者很可能全场找

- 1要进行射击干掉我们,那便可以用启发式算法,算是3D游戏的寻路问题,但是敌方电脑只要能把我们击毁就行,于是我们简化问题,将山体以外的较小模型都定义为可损坏,也就是可被坦克撞毁,较大模型无法被损坏。 1:对于山体

敌方坦克与我方坦克的包围盒中心连线上的点如果y山体高度,再直接向我方坐标移动直到发现我方坦克,一旦发现便开始进行射击。

2:对于模型(碰撞绕行算法)

当前视点的位置(x,y)和所有模型的(x,y)进行比较(碰撞检测),如果两者位置差小于给定值就是有碰撞发生,有碰撞时分别看是在X方向上的碰撞还是Y方向的碰撞,可被撞坏的直接撞破即可,不行的便调整坦克的移动方向或将发生碰撞的分量取上一步的值(退回上一步),进行碰撞绕行。

当然这只是我们觉得最简单的想法,想要增加游戏的智能,敌方坦克不能像上面那样横冲直撞,奔着你就来。要能隐藏自己,让你无法攻击到他,对于这些我们打算敌方坦克每开几炮后便移动位置,尽量寻找其他不可损坏模型,尽心碰撞绕行躲到它们后面,当然这些都是暂时想法,具体实现时会进行改动,一切以实现为主。

- 3 -

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目录

前言

市场分析

设计理念

游戏系统

第一部分 世界架构

第一节 历史背景与故事主线 第二节 地理架构

第三节 非玩家人物

第四节 任务系统

第二部分 人物养成

第一节 人物属性

第二节 武功技能

第三节 生活技能

第四节 道具装备

第五节 称号系统

第六节 房屋系统

第三部分 人际互动

第一节 聊天系统

第二节 人际评介

第三节 人际关系

第四节 交易

第五节 组队

第六节 帮派

3 4 6 7 7

7 7 8 9 10 10 11 12 13 14 15 16 16 17 18 29 20 21 第七节 门派

第四部分 操作与界面

第一节 操作模式

第二节 界面设计

第六部分 其他

第一节 排行榜

22 23 23 23 24 24

前言:

这款游戏是属于大型多人同时在线角色扮演游戏,显示引擎采用自虚幻3显示引擎,网络模块也使用比较成熟的多服务器架构。

此游戏采取传统的武侠风格。

3 市场分析:

随着网络游戏市场的逐渐扩大,网络游戏的题材也逐步呈现出多元化和复杂化的特点。在国内,武侠类和三国类占据了网络游戏市场极大的份额,这主要取决于用户的需求。中国玩家从小就被金庸古龙等武侠小说氛围所熏陶,因此每个人心中都有一个或大或小的武侠梦。武侠类网络游戏虽然层出不穷,但似乎缺少一个根本的精髓。如今,那种伴随我们成才的纯纯的武侠世界已经愈行愈远。日韩网游的神话题材和欧美网游的魔怪论已经渐渐侵入到国内网游市场。中国最纯粹的武侠类网游岌岌可危,甚至面临被吞噬的危险;对于中国网游的将来,我们做了如下分析:

第一,国内网络游戏题材广泛,武侠类占据绝对优势。

以上是艾瑞网在2009年底做了一份中国网页游戏行业发展报告。通过初步归类,游戏数量排名前五的题材分别是:三国题材、武侠题材、龙与地下城、宠物题材、体育题材,游戏数量分别占总量的11.5%、9.8%、9.8%、6.0%和5.5%。从数据中我们不难看出,武侠类网游的市场需求仍然很大,可塑性也很高。更多的国内玩家还是愿意在游戏中体验真正的武侠世界。

第二,网游同质量化严重,为武侠泛滥。国内武侠类网游,尤其是有端网游的题材纷杂,围绕中国武侠风格的游戏中,却很难找到真正意义上的武侠世界。那些披着武侠外衣的伪武侠网游让中国玩家的武侠梦一次次的被沉痛的打击。无论从人设系统还是战斗系统,从游戏场景再到技能的设置,无不体现出国外网游风格的嵌入。致使中国武侠类网游在这么多年的发展中一直痼疾难消,缺乏真正的武侠精髓。用户认可度差,代入感差,就造成了玩家的大量流失。无法体验原汁原味的中国武侠风,是武侠类网游艰难维持的根基所在。当前三国题材和武侠题材的游戏占据了大部分,过于单一的游戏严重影响了新用户的开拓,同时也不利于老用户的维护。

该游戏主要面向用户:在校大学生为主,20岁以上的网络游戏用户,重视25岁以上的对武侠文化有深厚感情的中高端用户。

4 此游戏的市场定位:建立虚拟武侠世界,为玩家提供数字生活空间。

此数据分析资料来源于766网页游戏网,德林特此申明。

5 设计理念。 上节指明了我们客户群的特征,由此我们提出以下几条设计理念,以保证产品符合客户需要。

快节奏.快节奏包括两方面的含义,一方面是在任何时候玩家都拥有至少一个短期(1到2小时之内)必定可以达成的目标,另外一方面是玩家的绝大部分行为都有反馈。

社会性.这个游戏的一大目的是在游戏中引导玩家自然的形成稳定的社会关系,进而自组织为虚拟社区乃至于社会。

生活的感觉.只有当玩家将我们的产品接受为一种虚拟生活方式而不仅仅是一个游戏,才能最大限度的扩展产品可服务的对象范围,延长产品生命周期。

推动。不强调玩家的主动性,而强调世界的主动性,让玩家感觉到是生活在一个活生生的,在变化的世界中。

以人为本。这一点主要通过个性表现与数字成就来体现。

中国特色.在题材上我们延续武侠的传统,90%以上是纯武侠内容,斟情使用少数神话传说的内容,也限制在故事与NPC设计中。

6 游戏系统

第一部分 世界架构。

创造一个和谐,统一,有序,拥有美感的虚拟武侠世界。 第一节 历史背景与故事主线。 游戏的历史背景,选择在中国历史上最混乱的春秋战国时期。故事主线主要交待那个时代的诸侯国极为多而且互相攻伐的历史,同时那个时代的各类思想百家争鸣,蔚为壮观。

第二节 地理架构。

游戏地理的区域划分为北部,东北,西部,南部,中部。

游戏中的地理区域划分为这么几类:固定加载类,包括城市,门派区域,常规练级区,风景区;动态加载类,包括任务区和居民小区。其中城市为7个:邯郸,蓟,洛阳,临淄,咸阳,郑,郢。玩家门派10个,NPC门派5个。风景区10个,常规练级区15个。地图数量随着后续开发不断增多。 增加地形属性,也就是每个地图格子区域都有一个单独属性表明它的类型,如草地,雪地等。 增加地形饰物这种特殊对象的概念,该类物件具有生命值,可被破坏,但不具有AI。

小地图的显示,必须要有人物面向方向显示,小地图本身不可旋转,并能看到足够的地图信息,如同伴,怪物,功能npc,地图切换点的位置等。

7 第三节 非玩家人物。

NPC(非玩家扮演角色)主要分为3大类:功能性NPC,任务专用NPC,战斗NPC。规划是这三种NPC的个数50:50:150.对NPC设计的要求是符合时代特征,形象丰满,富有个性。 战斗NPC的分类.本游戏中以人型怪物为主体(按人物背景分为强盗山贼类,官兵捕快类,武林人士类,奇人逸士类)占70%以上,动物型怪物(主要是中国本土的毒虫野兽,如五毒,狼,野狗,老虎等)占20%,BOSS级怪物与神话色彩的怪物合计10%之内。 2.在美术上突出美感与个性,强调不同NPC的差异。

3.在策划上要求NPC设计细致而全面,每一个NPC在外型,动作,攻击方式,语言,AI等各方面都必须仔细设计,以达到千人千面的效果。

4.根据关卡设计的需要将大量增加怪物的AI模式,例如能够主动攻击指定位置目标,主动寻路移动到制定目标,等等。

5.考虑将NPC的客户端AI更加完善,人性化,可加入根据各种情况自动说话的功能(比较重要),以及类似聊天机器人的功能(不重要)。NPC的个性发言主要包括这么几种:战斗NPC在遇到玩家,被攻击,受伤,逃跑,死亡几种情况下的主动发言。非战斗NPC在玩家满足特殊条件下的特殊发言,如针对排行榜上玩家的排名说的话。6.增加特殊的显示方式,使得在玩家众多的情况下不影响功能NPC的脚本触发。

8 第四节 任务系统。

任务系统主要分为从任务的生成方式来划分,主要有两大类:常规静态任务和动态任务。 常规任务系统的主要目的是提供一些通用的功能性任务(如新手任务,学习技能等),交待游戏背景,以及生活技能的一部分。常规任务系统是游戏中必要但不重要的一个组成部分。动态任务系统是游戏最重要的一个子系统。动态任务系统还可划分为系统定制任务与玩家自己寻找的任务,系统定制任务是指的由系统按照游戏世界的环境,依据我们预设计的规则,自动生成的动态任务,玩家寻找的任务是指的由玩家野外寻找发现的,目的是与玩家相关的特殊任务.玩家寻找的任务的实例比如悬赏通缉,偷袭/防卫门派等。每个任务对应一个特定地图,不同的任务其目的不一样,现有的任务类型有普通类的刺杀指定NPC,寻宝,限时逃脱,闯关,竞赛性的任务如消灭山贼(强盗),防卫猛兽(强盗),破坏,救人等,对抗型的任务如保镖/劫镖,擂台比武等。每个任务在接受时都需缴纳押金,如任务不能完成,则不能得到任务奖励,也会失去押金.大部分的任务会设置任务本身的排行榜,每次根据任务的完成度,给与名列前茅的队伍额外完成奖励.动态任务的接受与完成后领取奖励都在城市的酒馆中进行.一个玩家在一个时刻只能接受二个动态任务。

9 第二部分 人物养成。 一个游戏的可玩性或者玩法的多样性,受到一个因素的严重制约,那就是这个游戏提供多少种可成长,可养成的要素.我们这个游戏中提供给玩家培养的要素主要是这几个:武功技能(招式-使用次数,内功-挂机时间),生活技能(生产技能-使用次数,琴棋书画-小游戏,易容-特殊行动,诗书-答题任务),人际关系(自我形象-评介综合,亲密度-人际距离,装备(武器-培养,其他装备-收集)。 第一节 人物属性。

人物的先天属性有四种:力量,敏捷,体质,根骨,力量主要影响伤害,敏捷主要影响命中与回避,体质影响生命,根骨影响内力。

人物的后天属性有生命,内力,体力,命中,闪避,抗性(由好感度所影响) 人物的善恶度评介值也是他相当重要的一个属性。

10 第二节 武功技能。

武功技能分为三大部分:招式,内功,轻功。按照流派特色划分武功可分为佛,道,儒,墨 ,法,兵,6大流派,按照等级划分可划分为入门,初,中,高,绝世五个档次.首期将设计100种招式,12种内功,30种轻功.其中招式分为剑,枪,拳,暗器四大类。 1.武功的养成。

一门武功有熟练度,也有等级的概念,当玩家角色在适当条件下成功使用该门武功,便可获得武功熟练度,当熟练度达到一定的数值时,武功便可以升级.同时,升级时增加的武功相关属性值不是固定的,而是在预先给出的范围中随机出一个值,这样武功也拥有养成的概念.2.基本武学的概念。

游戏中存在6种基本武学:基本内功,基本轻功,基本剑法,基本拳法,基本暗器.这几种基本武学无需学习,每个角色天生都会,它是用于表示玩家对一个大系的武功的掌握程度.基本武学无法使用,是属于被动技能.基本武学的成长要依靠修炼对应的特定武学,比如说当玩家把一门少林拳法修炼到100级,相应的他的基本拳法技能等级也会跟着增长,但是他的基本拳法技能等级是和所有他学会的拳法等级之加权和相关的.基本武学的等级,对角色使用该系别的武功时有加成作用,同时也是学习很多高级武功的需求条件。 3.自创武功。

游戏中的大部分高级武功与绝世武功是无法从NPC处学习到的,有相当一部分是必须由玩家创造出来的.当玩家的基本武学等级足够高的时候,就有机会自创中,高级的武功.通过特定的指令,或者在与特定NPC战斗时,会根据玩家的自身属性与已学习技能的状况,通过一规定的法则,指定一项预设计好的武功模版作为玩家的自创武功,玩家可给这门武功起名,使用时会显示自创武功的名字.自创绝世武功级的武功要求非常严格,一种条件是需要创建门派后多人同时闭关研讨,一种条件是基本武学的等级非常高而且满足某些特殊条件。 4.武功的学习。

武功的学习有以下途径:从NPC处学习,自创,拜师,武功秘籍.其中武功秘籍是比较独特的途径,玩家达到一定基本武学等级后,就可以花费一定的体力,写出一本自己所精通的中高级武功或者是自创武功的秘籍,其他玩家可通过使用修炼秘籍来学习该项武功。

5.阵法与合击技。游戏中将采用阵法与合击技的概念.最简单的做法是阵法就是一个在组队状态下可使用的特殊光环,其效果依据阵法的等级与玩家之间的友好度总和而决定.合击技则是几个玩家之间满足特定条件后在一定时间段内发出指定命令而使用的特殊技能。

11 第三节 生活技能。

生活技能借鉴其他游戏的基础上,增加一些有特色的技能。原有生活技能主要是原料采集和道具合成类,新增加的主要有烹调(消耗体力,但食品可恢复体力或加强属性),鉴定(鉴定物品),读书写字。生活技能的重要性仅次于关卡设计与武功技能,是增加游戏的生活感觉,延长玩家在线时间的重要组成部分。

1.生活技能的分类.生活技能主要分为原料采集类(采矿,纺织,采药,打猎),加工类(铁匠,制衣,首饰制作),生产类(烹调, 练药),特殊类(鉴定,读书写字).2.原料采集需要划分单独的采集区,该采集区是非战斗区域.对所有玩家开放的只有最初级的采集区,中高级需要玩家创建门派帮会后升级才会出现,每个帮会可升级增加材料采集点,需本帮弟子做帮派建设任务才可提升,并只对本门派弟子开放。

3.生活技能也可升级,技能使用就可以得到技能经验.同时,除了原料采集类之外的所有生活技能,都需要消耗体力才能使用.这样可以限制单个人必须明确发展方向,集中使用体力资源才能将一门生活技能练到高级。

4..读书写字,诗词这两个技能则可通过两种方式来提高熟练度,一种是读指定书籍,一种是到特定npc处做特殊任务。

12 第四节 道具装备。

严格限制大部分装备不能由杀怪取得。

1.游戏中杀死怪物NPC将很少得到装备道具,而是改为得到生活技能的原材料,装备道具的主要产生方式是生活技能的使用.同时,完成任务也能得到装备。

2.游戏中将大量增加用于增进人际友好度的道具,如鲜花,礼物等(接受方可获得一定时间的属性加成,并增加送出方与接受方的友好度。

3.在界面上将延续传统游戏,即一个道具所占有的格子数量是可能不一样的,主要通过空间来限制人物携带的道具数.但将会把道具栏分页,分成药品,原料,装备,特殊道具4页,并且前两页中的药品和原料是可以叠放的,这样将提高玩家可携带的道具总数.同时,一个账号的不同角色将共用储物箱,储物箱的存取将需要2级密码,同时可通过租用获得更大的储物箱。5.换装部件.有武器,衣服,帽子,腰带,靴子,护腕,左右戒指,腰缀,项链这些装备类型,并增加单独的披风类,该类物品的作用比较特殊,主要起的是装饰作用,如披风,护背旗,也有标识身份的如酒葫芦,布袋,还有增加背包空间的背篓.其中,影响人物外形的换装部件包括武器,衣服,帽子,腰带,靴子,披风六个部件。

13 第五节 称号系统。

人物的称号一方面反映了该角色的培养成果,另一方面也是玩家的个性体现,同样是体现数字成就与个性标榜的重要手段。

人物的称号可能来自以下几方面:技能等级,帮会门派身份,声望善恶等级,人际关系,排行榜等。

同时显示过多的称号会带来很多问题,尤其是显示画面的混乱,比较好的解决方法是玩家可自己选择他的显示称号,而其他玩家可以通过察看了解他的所有称号。

14 第六节 房屋系统。

房屋系统是极大增加玩家的归属感,并促进人际交互的手段,具有非常高的重要性。 房屋系统也要依靠于地图副本系统,但每个副本不是一栋单独的房屋,而是一个居民小区.初步设计一个小区中拥有4-8户人家。可通过在NPC那购买特殊道具增加户型。 房屋也可以升级,可以购买各式家具(家具可以通过锻造或NPC处购买)。

15 第三部分 人际互动。 第一节 聊天系统。

聊天系统的目的是提供玩家沟通交互的手段.沟通的几个要素是:对象,这就是聊天频道的设计,以及消息的定向发送与群发功能.时间,根据目标是否在线,消息是否及时传递,可区分为聊天室模式,传统消息/邮件模式,MSN式的即时聊天/会议模式.内容:包括对文本的特殊显示,表情符,特色身体语言等。

1.游戏将支持多种信息传递模式,除传统的聊天室模式,基于用户名的定向消息/邮件模式外,将重视开发基于好友名单的MSN式即时聊天/会议模式。

2.聊天频道的设计,传统的频道设置,包括当前屏幕,队伍,门派,帮会,世界,GM,玩家可自由订阅频道。

3.支持对好友名单的分组管理,以及消息的组群发功能。4.支持邀请好友中的多位召开会议,相当于自建频道功能。 5.支持文本文字的颜色选择,黑体,加大等功能。

6.设计特殊的肢体语言动作,比如你好,行礼,拥抱等,并支持玩家聊天内容的自动触发,即当玩家说你好时,自动做你好对应动作(有条件限制,必须是当前频道,而且非战斗状态)。

16 第二节 人际评介。

由于在网络游戏中很多问题难以用系统标准去强行判断,所以在加强法制的同时也需要引入人治,人际评介系统的主要目的是建立与现实类似的舆论监督机制,用以表示在游戏中一个玩家的自身行为对他人的影响结果。

每个玩家都拥有对其他人进行评介的权利,但是评介行动需要消耗体力.评介的内容主要是两个方向:好或者坏.一个玩家被其他人评介的结果总和,就是他的善良/邪恶程度.玩家的善恶度会影响系统对他的反映,包括与NPC买卖的物品价格,是否能进入城镇,能学习的特殊武功,某些善恶相关武功的威力等。

17 第三节 人际关系。

人际关系是当玩家之间亲密程度达到一定程度后,可做进一步加强联系的特殊模式,是基于好友系统的深化与提高.可与阵法组队相关.人际关系主要是以下几类。

好友:好友是最基础的人际关系,一个玩家角色可向任意玩家角色申请成为好友,对方同意后成为好友,双方相互加入自己的好友名单,开始计算友好度.好友之间可使用msn式的即时通信,召开小组会议。

金兰:金兰是两个以上(包括两个)的玩家之间形成超过好友的亲密关系,要求玩家之间达到一定的友好度,形成该关系后金兰兄弟之间组队有额外奖励,可使用特殊阵法和合击技。 师徒:师徒与好友的区别在于两者的关系不对等,师傅可以使用特殊指令传授给徒弟武功,但需要消耗体力,该指令会增加徒弟对师傅的友好度.一个师傅可以有多个徒弟,但一个徒弟只能拜一个师傅。

夫妻:夫妻是两名异性玩家之间可以达到的最高亲密关系,需要双方之间的友好度达到很高的程度,并满足一定条件后才能形成.成为夫妻之后双方拥有一些特殊的能力,如传送到对方身边,可使用特殊阵法和技能,并且可以购买双人房屋。

18 第四节 交易。

交易主要指的是玩家之间的交易,玩家与游戏世界的交易相对简单.玩家之间的交易是促进玩家之间发展人际关系,体现职业价值,保证经济系统流通的必要手段,交易的易用性,安全性与便利性是从低到高的三层要求。

1.最基本的必要交易形式是玩家之间的一对一当面交易,该功能要求易用性与安全性是第一位的。

2.摆摊模式,即玩家角色可以指定销售的商品并定价后进入摆摊状态,由系统自动交易.该功能已经比较完善,可改进使用。

3.拍卖模式与定购模式.拍卖模式是多人价,价高者得,是一个极能渲染游戏中热闹气氛的功能,定购模式相当于一个收购性质的摆摊功能,但需要强化购买物品的条件判断。

19 第五节 组队。

组队是玩家在游戏中最常见的一种多人合作交流模式.在游戏中,几个玩家可以自由组队形成一个临时团队,该团队拥有单独的队伍频道,并且共享战斗的成果,如声望,物品.组队的重要性,但该重要性的体现不是单纯通过增加与NPC的战斗难度去实现的,而是通过任务系统去实现.游戏中大部分的任务是以队伍为单位去完成的,而且存在玩家之间的竞争,想要赢得与其他玩家竞赛或者对抗的胜利,靠一个人的力量基本是无法实现的。

20 第六节 帮派。

帮会是一种相对固定,有一定目的的玩家组织。帮会的基本功能包括:成立/解散帮会,命名/改名帮会,邀请新成员/开除老成员,通过/拒绝入帮申请,长老/队长的职位命名与管理,申请加入/退出帮会,帮主传位,帮会基金缴纳,帮会基金管理,帮会升级.帮会专用地图/仓库/原料场,帮会排名战,帮会战,帮会特殊任务。 帮会的养成系统包括以下几个方面: 1.帮会的升级.帮会的升级需要几方面的条件,一个是帮会的规模,需要达到指定的人数.一个是帮会的经济实力,需要缴纳大额的升级费用.一个是帮会的名望,增加帮会名望的方式有在帮会战中获胜,帮会排名战中取得名次,完成帮会建设任务.最后是帮会场所的建设.这一点在下面说明。

2.帮会等级的作用.每个帮会都拥有自己的私有地域.该地图中拥有一些生活技能原料的采集地,以及合成类生活技能必须的设施,以及修炼内功必须的场所,而这些地方都有等级的差别,这些场所可升级的等级上限受帮会等级限制.升级这些场所可提高采集原料的效率与等级,合成物品的等级,以及练功场所的大小。

3.帮会对于组织者,参加者的作用与意义。要表现出组织者的成就感和权利感,参加者的参与感。

4.帮会贡献度。帮众对帮会的贡献可以考核,并以此作为升级标准。

21 第七节 门派。

22 第四部分 操作与界面。

第一节 操作模式

基本要求是流畅,易用。

第二节 界面设计。

界面的设计要求是简洁,和谐。

23 第六部分 其他。

第二节 排行榜系统。

1.武功排行榜.相当于门派排行榜,排序数值为基础武学的等级高低,即天下第一剑客,天下第一枪,内功天下第一第等。

2.人际关系相关的排行榜.如天下第一恩爱夫妻,天下第一名师等。3.人际评介的排行榜.主要是善恶值与名望的排行。

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第一个游戏:三局两胜制(12人)

胜方奖品:由中国电信淮北分公司提供的50元手机充值卡一张和10元上网卡一张(6人) 另一方奖品:由旧时光书吧提供的五元代金劵两张和鼎盛欢乐园10元代金券一张(6人)

抽奖:砸金蛋(8人)

安排一组八个人上台,依次砸金蛋

比赛奖项有特别奖一名,精美奖两名,鼓励奖五名

特别奖:由中国电信淮北分公司提供的智能手机一部

精美奖:由中国电信淮北分公司提供的100元充值卡一张和美视达眼镜提供的精美眼镜一副 鼓励奖:由美视达眼镜提供的120ml的眼镜护理液一瓶和旧时光书吧提供的五元代金券两张

最后一个游戏:谁是间谍(辅导员6人,学生4~6人,玩两组)

间谍胜利的:由美视达提供的高档隐形眼镜一副和旧时光书吧提供的招牌咖啡免费劵一张 其他人:由中国电信淮北分公司提供的上网卡一张和旧时光书吧提供是五元代金券一张

为主持人提供:招牌咖啡免费劵每人一张

电信的10元上网卡每人一张

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游戏策划书

一、游戏概述 (1)游戏背景 游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。

故事发生在公元2015年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校…… (2)市场分析

国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。还要去挤这类游戏的独木桥吗?

我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。

综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。 由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。 (3)消费对象

主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。 (4)游戏类型 本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。

(5)游戏过程 玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。 初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、上第一堂课、吃第一餐饭等等。玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。 随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。 玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,ACM大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。 当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。

二、游戏角色 (1)NPC NPC角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。 (2)玩家 a、人物形象:

服饰、发型、年龄、自定义 b、玩家类型: 玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。 c、玩家属性:

各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。 d、随身系统:

玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。 e、等级经验:

玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。 三 比试系统

1、知识竞赛 题目共分为三种形式

1、选择题式(最广泛也最普遍)

一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)

2、写出答案(答案必须唯一而准确)

有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。

3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方) 不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。

选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的可能性就越高。 提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。

比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。

玩家互相PK时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。(比如:20级的A遇到5级的B,那么每道题,A解题有60秒钟,而B只有40秒钟) 2.追求心上人

玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动NPC的可能性越大。 3.校际比武!

不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大NPC,每个NPC都有100道题,如果60道题被解答,那么NPC将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。 4 运动会

以玩家自行报名为主,运动会模式参考各类运动小游戏。GM会在全服宣传每个项目的冠军得主,提高玩家在虚拟世界的声望 (3)操作控制 a、鼠标

全程可以用鼠标完成。

左键单击为行走和简单物理攻击,双击为奔跑。 b、键盘 ESC 功能菜单

F1~F12 物品栏。 TAB 地图

Q 任务界面

W 前进 T 装备界面

数字键对应物品栏内的物品,主要用于快捷使用。

四、游戏道具

一些常见的虚拟道具,如衣服,文具,等等可以出现在游戏中的对应的店铺中。而高级道具需要通过完成任务或者参加特定的赞助商活动得到,这里可以和赞助商进行合作实现盈利,扩大赞助商影响的同时,让玩家得到特殊的能力。

游戏中的商场有出售代步工具,如自行车,直排轮,滑板…… 一些特殊的挑战题目可以采用与出版社合作的方式,编入出版社当年最新的考试教材,玩家需要虚拟货币购买才能进入,利益与出版社均分,并可以利用出版社的渠道来宣传,扩大影响。

五、任务设定

任务可以根据难度和内容进行分类。内容大致分为常规学术类,生活类,爱情类等等。任务内容应当充分体现游戏特色,符合游戏剧情发展需要,学术类紧贴大学各专业知识与相应等级考试内容,寓教于乐,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知识;生活类任务内容以生活小常识为主,同样体现了贴近大学生活的原理;爱情类也是其中必不可少的一部分,主要通过判断玩家采用的选择与行动,得到不同的结果。

低等级的任务可以用直接和NPC对话(直接解答或找到某个NPC帮助解答,变相延长游戏时间)方式来完成,中高等级要解答NPC多个问题才能进行到核心问题。而且任务若成功完成,玩家所获得的不仅仅是这个任务过程中所得到的经验值,还能获得完成任务的“经验加成”(加成方式为:(任务过程中玩家获得的全部经验)×(任务等级)/(完成时间),完成时间越短,那么得到的经验值越高。 高级任务可以考虑一些社会性热点问题,并开放答案,由玩家投票选出最佳回答。

当然还有些小游戏穿插其中: a、弓箭射靶 b、骑马躲避弓箭 c、连连看 d、排列物品 e、24点等等

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游戏策划书

游戏故事情节:这是一款防守类策略游戏,而敌人是只能通过一定的路线进攻你的家园。玩家可以通过召唤8个英雄来保卫家园。而每个英雄的攻击防御和攻速都不一样,所以就要通过自己的判断要你锁召唤出的英雄怎么站位才能抵挡住敌人的攻击从而进入下一关。 游戏名称:《3D塔防》

游戏特征:游戏通过3D的画面来吸引玩家,区别一般的休闲游戏都是2D的画面,增加游戏的可玩性。

游戏定位:是为了一些在电脑钱无聊而不知道干嘛的人,随手打开的就能玩的游戏。玩家不需要话费很多时间,有空的时候就玩,不玩的时候保存方便下次继续通关。 游戏风格:通过精美的画面,让玩家能有更好的视觉体验,同时加上一些紧张刺激的音乐来增加游戏的体验。

游戏机制:

游戏开始玩家只有一定数量的金币,只可以召唤一个英雄进行防御,同时敌人开始出现,没击退一个敌人可以获得一定数量的金币,当金币的存贮达到了召唤下一个英雄的数量时,就可以召唤出第二个英雄同时进行防御,最多只能召唤出6个英雄。当然也可以对已经召唤出来的英雄进行升级,被升级的英雄的攻击和攻击速度将会增加。玩家只需要通过鼠标就可以控制整个游戏,减去了复杂的操作然玩家可以在最少的时间里达到最多的欢乐体验,玩家只需要通过思考敌人的数量和攻击来控制英雄的站位实现防御,如果出现错误的判断有可能导致整个游戏的失败。当玩家击退了一定数量的敌人后将进入下一关。每一关的难度就会增加,让玩家觉得更有挑战性。

游戏性设计:通过考验玩家瞬间的判断的对错从而控制这整个游戏的进程。 游戏玩法和规则:游戏将提供不同的挑战模式,一个是闯关模式,另一个是挑战模式。闯关模式是以玩家通过最后的关卡而胜利。挑战模式则是通过击退的敌人数得到的积分,从而不断的挑战自己。

用户界面:玩家要守护的是自己的家园,玩家看到的将是一个3D的家园,英雄也是3D的人物,每通过一关将会变换场景。

玩家交互:通过鼠标的点击来召唤英雄。

人工智能:敌人的进攻路线的选择和英雄的射击将都交给AI去实现,玩家只需要思考英雄的站位,和计算敌人的数量来防御,从而进入下一关。

角色:一共会有8个英雄,第一个是攻击高但是攻击速度慢血量一般,第二个攻速快而攻击力低血量一般,第三个防御高但是攻速和攻击会很低血量高,第四个攻击和攻速都很快但是血量会很少,第五个攻击低攻速低血量低但是能增加友军的攻击力,第六个攻击低攻速低血量低但是能增加友军的攻击数度,第七个攻击低攻速低血量低但是能增加友军的血量,第八个攻击高攻速高血量高但是攻击距离会很短。

物品:击杀敌人获得金币。

游戏的故事背景:次时代外星人进攻地球,地球人为了保护自己的家园从而对抗外形机械生命体。

技术应用分析:技术的难点将是游戏敌人的AI的代码编写。

图像技术应用:将会使用MAYA,3DMAX,AE进行模型的建设和各种特效的制作,让画面显得更加的逼真。

第11篇:游戏策划书

一、游戏种类 RPG=Role-playing Game:角色扮演游戏

ACT=Action Game:动作游戏 AVG=Adventure Game:冒险游戏

AAG=Act Adventure Game:动作冒险游戏

SRPG=Simulation Role-playing Game:战略类角色扮演

RTS=Real-Time Strategy Game:即时战略游戏

FTG=Fighting Game:格斗游戏

STG= Shooting Game:射击类游戏

PZL=Puzzle Game:益智类游戏

RCG=Racing Game:竞速游戏[也有称作为RAC的]

CAG=Card Game:卡片游戏

TAB=Table Game:桌面游戏

MSC=Music Game∶音乐游戏

WAG=Wap Game:手机游戏

MUD=泥巴游戏

二、策划案

1、游戏类型:RCG=Racing Game:竞速游戏[也有称作为RAC的]

2、游戏故事背景:我是出生于非常非常美丽又超梦幻的国家,伺候着有品味又仁慈又活泼的国王亨利三世,带给世人无比幸福快乐的小丑。今天我有一个非常有趣的消息要公告天下。

我们的王国以人们的梦想以及希望作为能量,创造出这个以童话故事的美景点缀而成的人间乐土。近日不知为何,人们不再拥有梦想与希望,就算孩子们也不再爱看童话书了,使得我们的国家正面临重大的危机。与此同时,若这片土地失去原动力,现实世界的梦想与希望也会随之而永久消失……

有品味又仁慈(下删数千字)的亨利三世,为了守护我们王国美丽如画的土地,以及现实世界的梦想与希望,国王下定决心,举办一次以“梦想之都童话角度”为题的活动,举行“童话世界观光赛跑大赛”,优胜者能够在比赛的过程里,重拾早已被遗忘的童心。故此,人们都称呼此次比赛的跑手“Tales Runner”。

3、游戏故事梗概

一共有四种比赛形式,他们分别是:

一般竞赛:分为个人比赛或者团队赛两种,只要有两名玩家便可以开始比赛,房间内最高可以支持8人同时参加比赛。

20人赛:最高支持20人同时进行比赛,在这个模式中,会有一些生存地图,有些地图必须要有6人才可以进行比赛。

接力赛:玩家自行组队通过接力的方式进行比赛,一共最多可以参加6组,每组三棒。

BOSS赛:玩家之间进行配合,一点一点通关,打BOSS,可支持8人同时进行,也可进入30人赛,更快,更有乐趣!

▍极速竞赛

单纯圆形的跑道,场内设有多个助跑装置,是个非常易玩而有趣的地图。特别在30人竞赛模式里,你将会体验到一群跑手一同竞速跑步的快感。

▍连环跨栏

圆形的跑道上,设有无数的栏架,你需要逐一跨过。若你能够掌握跳跃的技巧,要通过此关卡绝无难度可言,反之也许此地图会为你带来无限的怒火哦。

▍飞天拼图

专为高手而设的地图,玩家既要掌握跳跃的技术,同时亦要注意摇摆不定的浮游方块,踏乘它而去跑到终点。

▍超级跳跃

以亨利城堡为中心的场景,场内置有大量弹弓板,只要跳上弹弓板,角色就会被弹至半空中,看谁才是活用弹弓板的高手哦!

▍雪女 ─ 寻找雪女的故事

此地图的速度感十足,难易度不高不低,是适合任何人挑战的场景,只要掌握“着地技术”活用道具,必定能够在此大展身手。不过大家滑雪的同时,千万不要忘记帮助雪女的旧爱人,找到雪女并把重要的口讯传达给她哦。

▍兴夫与诺夫上

跨过河流上的十头桥,跑到村子内的屋顶上,闪避诺夫及妇人的攻击,即可完成赛事。由于场景玩法简单,是个适合新手熟悉游戏操作的好地方。

▍兴夫与诺夫下

以诺夫惩罚的部分改篇而成的场景,内里设难以脱身的沼泽、阻碍玩家前进的独脚鬼阵、起伏不定的道路、巨大的独脚鬼脚等各种各样的障碍物,等候玩家的挑战。让喜欢挑战高难度的你体验游戏的乐趣。

▍青蛙 ─ 寻找黄金球

在河边有一班青蛙合唱团,只要你靠近它们,就会获得神奇的青蛙帽,于池塘上尽情畅泳。这个时候玩家要努力寻找黄金球,游到目的地把金球送给公主哦。

▍大阳与月亮 ─ 饥饿的老虎食年糕

穿过森林与瀑布用绳子爬过绝壁,正是本关卡的要点。另外,此地图参照《月亮与太阳》的故事,以年糕引开老虎的注意,跨越满布老虎的森林。因此只要活用通关道具,即可轻松完成赛事,绝对是新手练习技术的好地方。

▍杰克与魔豆

此场景以同名童话中爬树部分为主题,在弯曲的树枝上奔驰,于树叶之间跳跃,配以多角度的视点切换效果,让你有如置身《杰克与魔豆》的童话世界中。

▍四人同心(普通)(高级)

爱丽斯仙境传说,需要技巧跨栏技巧,踩BOSS技巧,还要有足够的耐心。▍雪女的国度

“雪女的国度”是已有的“雪女地图”的升级版,不仅画面更加光怪陆离、曲折多姿,而且难度也更具挑战性,是众多玩家期待已久的《超级跑跑》精品地图之一。想亲自体验一下这个充满神秘的传说,邂逅美丽而诡异的雪女吗?

横向版地图

▍极速竞赛

横向版的极速竞赛,依然保留了助跑装置的元素,而且视点的角度不同,令玩家更易于

利用场景内的助跑器,一起来跑个痛快!

▍连环跨栏

圆形的跑道上,设有无数的栏架让你逐一跨过。若你能够掌握跳跃的技巧,要通过此关卡绝无难度可言,反之也许此地图会为你带来无限的怒火。另外,由于视点改以横向表示,玩家可更容易掌握跨栏的技巧。

▍飞天拼图

专为高手而设的地图,玩家既要掌握跳跃的技术,同时亦要注意摇摆不定的浮游方块,踏乘它而去跑到终点。由于视点表现的方式更改为横向,比起纵方向版更难掌握跳跃的时间。建议玩家先磨练一下技术,才挑战横向版的飞天拼图。

▍超级跳跃

以亨利城堡为中心的场景,场内置有大量弹弓板,只要跳上弹弓板,角色就会被弹至半空中,看谁才是活用弹弓板的高手啊!另外,在横向版的地图里,大家可以一边尽情跳,一边欣赏宏伟的享利城堡!

▍兴夫与诺夫上

与纵方向的地图相同,只是视点有所更改,但速度感方面却比纵方向地图更强。由于视点的角度不同,在原先纵方向地图看不到的风景,在这里都可以看得一清二楚了!▍兴夫与诺夫下

专为高手而设的地图,玩家既要掌握跳跃的技术,同时亦要注意摇摆不定的浮游方块,踏乘它而去跑到终点。由于视点表现的方式更改为横向,比起纵方向版更难掌握跳跃的时间。建议玩家先磨练一下技术,才挑战横向版的飞天拼图。

▍诺夫外传 ─ 踩死诺夫

可恶的诺夫站在山顶投下硬物,不时袭击山下的人。一不小心被高处的硬物击中的话,角色会陷入晕倒状态。由于诺夫投掷硬物的速度各有不同,玩家必须具备无比的观察力,在攻击来临之前, 于适当的时候作出闪避的动作,看谁能够以最快的速度跑上山顶踩死可恶的诺夫。

▍杰克与魔豆

与纵方向不同在横方向地图里,缕缕烟霏满布白云,云集之间高垒深壁的城堡,一一尽现于玩家眼前,适合喜欢感受空间感,誓要跳个痛快的玩家,耍乐一番的好地方。生存版地图

▍电到你失魂 愤怒的章鱼爸爸 (简易)(普通)

专为30人竞赛而设的地图,至少要9个人参赛方可开始游戏。比赛中视点会以前方向为主,玩家要不断向前跑,要小心从后追上来的章鱼爸爸,它会不停施放雷电攻击你,一不小心撞到它的攻雷电,就会被淘汰出局啰。

▍吓破胆三千 疯狂大白鲨

茫茫的大海中心,玩家乘着水面上的箱子,依照箱子上的箭头前进往终点。比赛中玩家要小心从后追赶着你的大白鲨,同时亦要注意突然翻起的巨浪!千万不要「一失“足”成千古恨」啊。

▍投掷火球 愤怒的蜥蜴叔叔

专为30人竞赛而设的地图,至少要9个人参赛方可开始游戏。比赛中既要躲避路上的吓吓盒子,以及蜥蜴所放射出来的火球,更要小心蜥蜴叔叔放射出来的分身,若不幸被碰到会立刻被淘汰出局!因此,一发现蜥蜴叔叔有所异样,请留心画面上方面的警报器啊!另外,若不幸被淘汰出局的话,可按[tab]键观看别人比赛。

▍可怕的埃及法老 心算王

在30人竞赛中时长的淘汰已经成为家常便饭,但是这款地图不同!需要脑力和技巧才

能到达终点。

▍章鱼爸爸的未婚妻 章鱼妈妈(简易)(普通)

章鱼爸爸和妈妈一起夹击的感觉如何?电流迅猛!让你真正电到失魂!

极上拼图

飞天拼图的升级版,你,敢吗?

四人同舟

重新设计了四人同心地图,只保留了最后躲避电流的一个阶段,强调四个人乘同一块飞板齐心协力穿过电流区。

桃太郎

非常著名的日本童话故事,从桃子里面出生的桃太郎,为了帮助爷爷、奶奶打败鬼怪,开始了他的冒险旅程,途中得到了猴子、鸡、狗等同伴一起去鬼岛冒险。最终在大家的帮助下,桃太郎打败了恶鬼,凯旋而归。

の特色系统___推荐

公园:大型的交友空间

の系统

炼金术_ 算命的小屋_ 迷你游戏场_

4、角色性格介绍(名字 服饰描述)

1号人物,光光:

·最高速度:▇▇▇▇

··加速度:▇▇▇▇

····力:▇▇▇▇

··* 控制 :▇▇▇▇

2号人物,明明:

·最高速度:▇▇▇▇

··加速度:▇▇▇▇

···*力 :▇▇▇

··**控制:▇▇▇▇▇

3号人物,莉娜:

·最高速度:▇

··加速度:▇▇▇▇▇▇▇

····力:▇▇▇

···控制:▇▇▇▇▇▇

4号人物,大熊:

·最高速度:▇▇▇▇▇▇▇

··加速度:▇▇▇

···*力 :▇▇▇▇▇▇▇

··*控制 :▇

我的第一感觉:恩,可以玩30人竞赛,别人撞不过你,不过头小身大有点难看……5号人物,蒂蒂:

·最高速度:▇▇▇▇▇

··加速度:▇▇▇

···*力 :▇▇▇▇

··**控制:▇▇▇▇

6号人物:琪琪

7号人物:纳鲁西斯

8号人物:雷

9号人物:贝儿

10号人物:凯11号人物:雪

12号人物:深子

13号人物:亚伯

14号人物:哈鲁

5、游戏玩法:

方向移动

1.按下方向键那个一键,角色便会向着那个方向跑。

2.同时按着两个方向键按钮,可调校出八方向的角度,命令角色前进。

3.按下相反方向的按键,角色会从原来的方向改成相反的方向跑(画面前方),镜头会固定在前面。

加速着地

从高处落下来的时候,连续按Ctrl键可以加快掉下的动作。

跳跃/二段跳

按下Ctrl键角色即能进行跳跃,人物仍在空中时再次按下Ctrl键能进行再次跳跃并且跳的更远。

跑步加速/着地技巧 1.落地一瞬间按下Z键可以安全着地。

2.Z(冲刺)键可以冲刺(但必须注意你剩下的体力)。如果体力用完会使你脱水并停下休息几秒。(角色视窗的右半蓝色条为体力)

怒气爆发

当愤怒值和体力值都达到最高点时,按Shift(道具键)+Z(冲刺键)会发动数秒钟的无敌冲刺状态。

聊天热键

F2至F8为聊天热键,预设一些聊天的语句,比如加油加油、我要超过你等,可以在游戏设置里进行自行定义

第12篇:趣味游戏(比赛)

趣味游戏(比赛)

1、投接比赛

绳结4个,画两条相距4米的平行投掷线。将游戏者分成人数相等的4个队,个队成一路纵队站在同一条投掷线的后面,组织者发令后,个队排头手持绳结跑道对方投掷线后面,将绳结投向本队的二人,自己退回本队排尾,,第二人接住绳结后,按第一人的方法继续进行,依次类推,最后以先完成的队为胜。

2、看谁投的准

门球架一个,小橡皮球若干个,每人1球,按顺序站于球门前以横线上,组织者叫号后,被叫者立即将球射出,可用各种射门方法,看谁投的准。人数多可以每人投一次,轮换进行,人数少可可每人投几次;可分2组对抗,根据两组进球多少决定胜负。

3、猫跳

在平整控地上放50-80厘米的板凳6个,每个板凳距离1-1.1米。将游戏者分成相等的两组,成纵队站在横线后面;组织者发出口令后,个组第一人迅速跳上板凳,再迅速跳下,跳完最后一个板凳后,返回去击第二个人的手掌,第二人照此做,直至全组完成,先完者为胜。

4、协同作战:(2人) 器械:排球 参赛者背对背,互相挽住对方的手臂,中间夹一排球,站在起跑线后。比赛开始,二人迅速侧身向前跑,绕过标志物跑回将球交给后面的队员,依次进行,以先跑完的队为胜。

规则:(1)不得松开手臂。(2)球若掉下必须拾起重新开始。

5、运球接力:(10人) 器械:篮球

参赛队员分甲乙两组分别站在起终点线后成一路纵队,比赛开始甲组第一名队员运球至乙组将球交给乙组第一名队员,乙组第一名队员接球后迅速向甲组运球并将球交给甲组第二名队员,依次进行,以先完成的队为胜。 规则:(1)不得抱球跑。(2)不得扔球。

6、二人三足跑:(2人) 器械:绳带

参赛者并排站在起跑线后,用绳子将二人的内侧腿捆好。比赛开始,二人向前跑出,以先到达终点者为胜。

规则:必须向前走跑,不得跳跃。

7、划船比赛:(2人) 两人对面互相做在对方伸出的脚面上,并抓们对方的手臂,形成小船状,排在:起点线外。比赛开始,各个“小船”在前后摆动时,交换移动两人的双脚,使“小船”向前行进,以先到达终点的队为胜。

规则:(1)小船从何处散开,必须重新组好再开始(2)组成“小船”的两个人的臀部不得离开对力的双脚脚面。 8.跳绳接力:器械:跳绳

参赛队员成一路纵队站在起跑线后。比赛开始,第一人下持跳绳向前跳出,绕过标志物跑回,将跳绳交给第二人,依次进行,以先跑完的队为胜 规则:(1)只能跳绳跑,不得持绳跑。〔2)必须绕过标志物。

9、跳袋接力: 器械:跳袋

参赛队员成一路纵队站在起跳线后。比赛开始,第一人站在跳袋内,手提跳袋的带子向前跳出,绕过标志物返回并将跳袋交给第二人,依次进行,以先跳完的队为胜。

规则:(1)必须绕过标志物。(2)必须在起跑线后交接。(3)队员若摔倒必须在原地起来,重新再跳。

10、单足跳接力:(男、女各5人) 器械:接力棒

学生成一路纵队站立在起跳线后,距离起跳线20米处放一标志物,教师发令后,排头用单脚连续跳,绕过标志物跳回,拍第二人的手,自己站到排尾。依次进行,以先跳完的队为胜。

11、快快跳起来:(男、女各10人) 器械:短绳

学生成一路纵队,前后一臂距离。比赛开始,第一与第二人各持短绳一端向排尾跑去,每个队员依次迅速跳起来,让绳从脚下通过。到排尾后,第一人留下,第二人跑回与第三人持绳跑向排尾。如此依次进行,以先跳完的队名次列前。

12、拍球比多:(男、女各5人) 器械:篮球

学生手持一球,比赛开始,学生原地运球,以单位时间内拍球次数判定名次。

13、跳长绳:(男、女各12人) 器械:长绳

由两名学生摇一根长绳,其余的人成一路纵队站在摇绳人的侧面。当发出“预备”口令时,各组开始摇绳。发出“开始”口令后,排头由一端斜向跑入,跳一次跑出,在另一端摇绳者侧面站好。如此依次进行,在单位时间内,以跳的次数判定名次。

14、救护战友:(3人一组) 学生三人一组站在起跑线后,线前10.米处放一标志物。比赛开始,两人抬着一个人跑出,绕标志物返回,依次进行。以完成任务快而且好的队为胜。

15、跳背接力:(男生10人) 学生成一路纵队,队员之间间隔2米,体前屈两手扶膝作成“山羊”。比赛开始,排尾向排头方向用分腿腾越的方法依次跳过本队所有的“山羊”,全队每人都跳过以后,以先跳完的队为胜。

I

6、仰卧起坐:(女生5人) 器械:体操垫

每队五名队员,仰卧垫上,屈腿,大小腿夹角90度,双手抱头。比赛开始,学生们做仰卧起坐,肘关节触膝关节,最后以五人总成绩决定名次。

17、定点投篮:(男、女各5人) 器械:篮球

每队五名队员,手持篮球站在罚球区罚球线后.,比赛开始,每人投10个球,最后以五人投中总数判定名次。

18,车轮滚滚:(男、女各5人) 器械:轮胎

学生成一路纵队站在起跑线后,线前20米放一标志:物。比赛开始,排头手推轮胎跑出,绕标志物返回,将轮胎交给第二人,自己站到排尾依次进行,以先完成的队为胜。

19,推铁环:(男、女各5人) 器械:铁环

学生成一路纵队站在起跑线后,线前20米放一标志物。比赛开始,学生手推铁环饶过标志物返回,以接力形式进行,以最后一人和铁环同时到达终点的先后判定名次。

20、运球上篮比赛:(男生5人) 器械:篮球

学生成一路纵队站在篮球场底线,教师发令“开始”,排头运球前进然后上篮,如球未中,需把球检回再投,投中后继续向前运球,然后投第二个篮,投中后将球传给第二人,如此依次进行.以先完成的队名次列前。

21、排球发球比赛:(男、女各5人) 器械:排球 在排球场地,每名学生发10个球(小学生与中学女生采用下于,中学男生采用上手)最后以发球成功率判定名次。

22、踢毽比赛:(男、女各5人) 器械:花毽、毽球

学生成一列横队站好(两人之间间隔2米)每人手持一毽。比赛开始,学生用盘踢的方法踢毽。最后以单位时间内踢毽次数多少判定名次。

23、排球自垫球:(男、女各5人) 器械:排球

学生每人手持一个排球站好,比赛开始,学生双手垫球(球必须超过头部)。以单位时间内垫球次数多少判定名次。 24,蹦蹦球:(男女各5人) 器械:蹦蹦球

学生每人持一蹦蹦球,站成一列横队,比赛开始,学生原地跳蹦蹦球。最后以单位时间内全队所跳成绩判定名次。

25、跳短绳:(男女各5人) 器械:知跳绳

学生手持短绳,成一列横队站好,比赛开始,学生原地跳绳。最后以规定时间内跳绳次数多少判定名次。

26、双杠追逐跑:(男生5人) 器械:双扫

学生手握双杠一端站好,教师发令“开始”,学生手撑双杠做前摆挺身下,跑向另一端再做,如此依次进行,最后在规定时间内以各队所做总数判定名次。 27,障碍赛跑:(男、女各5人) 器械:垫了、栏架、铁环、乒乓球

学生成一路纵队站在起跑线后,比赛开始,排头跑出跨过垫子,钻过高栏,套过铁环(由下而上),将碗内乒乓球用筷子夹入另一碗内,然后跑回击第二人手,第二人跑出,依次进行,以跑完的先后顺序判定名次。 28, 单杠引体向卜:(男生5人) 器械:单杠

学生站在单杠前做好准备,比赛开始,学生双手正握单杠「做引体向上,要求下颌超过单杠面。以完成次数多少判定名次。

29、穿衣服比赛:(男、女各5人) 器械:系扣上衣(自备) 学生成一路纵队站好,每人相隔8米,教师发令“开始”,第一人穿好衣服跑向第二人,然后把衣服脱下,由第二人穿好跑向第三人,依次进行。以最后一人穿好衣服跑过终点线的顺序判定名次。 30、钻山洞比赛:(男、女各10人) 参赛队员成二列横队相对站立,双手互搭组成山洞,从排头开始从前洞口钻入至后洞口钻出,再将手搭起成山洞,如此依次进行,每人做完一次后,以先完成的队获胜。

31、沙包投准:(男女各5人) 器械:沙包若干、塑料筐I个 在场地上画一半径4-6米的圆,学生每人持5个沙包站在圆上,圆心处放置一塑料筐。比赛开始,学生将沙包投向塑料筐,最后以投入沙包数量判定名次。 32,保龄球:(男女各5人) 器械:实心球10个、塑料瓶若干(装水) 在场地上画两条相距10米的平\'行线,一条做为投掷线,另一条为摆放瓶子的线。比赛开始,运动员持实心球滚向瓶子,最后以碰倒瓶子多少判定名次。 33, 拔河:(男女各12人) 器械:拔河绳

在场地上画三条平行的短线,间距1.5米,中间的为中线,两边的为“河界”。拔河绳中间系上一根红带子为标志带。将拔河绳垂直于中线,放在场地的中间,并使标志带对准中线。双方队员分别站在“河界”后拔河绳两侧,对面间隔站立。裁判鸣哨后双方一起用力拉直到把标志带拉过本队“河界”的为胜。 34,)爬竿接力:(男生5人) 器械:爬竿

参赛队员成一路纵队站在竿爬前,听到口令,各队第一人顺爬竿爬上,到达顶端后,顺爬竿爬下,然后第二人爬上,如此依次进行,以先完成的队为胜。

35、赶猪进圈:(男女各5人) 器械:排球、体操棒

参赛者手持体操棒站在起跑线后,比赛开始,运动员持棒推赶两个排球,以先到达终点队员为胜。

规则:必须在自己的跑道内赶着球走。

36、纵跳摸高:(男女各5人) 器械:摸高器

参赛队员成一路纵队站在摸高器下,比赛开始,各队选手原地纵跳摸高,最后累计各队成绩判定名次。

37、云梯接力:(男女各5人) 器械:云梯

参赛队员成一路纵队站在云梯一端,比赛开始,第一人双手握云梯交替行进至云梯另一端,然后第二人用同样方法进行,如此依次进行,以完成先后判定名次。 38,甸甸前进:(男女各11人) 器械:圆口布袋 参赛队员成一路纵队站在袋口,比赛开始,第一人打开袋口,其余十人鱼贯钻入,从另一袋口钻出,以最后一人钻出袋口为比赛结束,时间少者为胜。

39、搭桥过河:(男女各8人) 器械:木板

每人手持一块木板成一路纵队在起跑线后站好。比赛开始,依次将木板传给最前面的队员搭成桥过河,以最后一人通过终点并将木板收回为比赛结束,用时少的队为胜。

规则:(1)身体不许接触地面。(2)木板必须贴紧放。

40,海豚戏珠:(男女各5人) 器械:呼啦圈、大网兜、排球、筐

参赛队员成一路纵队站在起跑线后,比赛开始,第一人手拿排球向前跑出,钻过二个呼啦圈到达终点将球投进筐内,然后再拿一球跑回起点交给第二人,依次进行,以先完成的队为胜。

41、大丰收:(男女各6人) 器械:塑料筐、网球 一人站在投掷线后负责投球,其余人腰间系一塑料筐站在直径一米的圆内用筐接投出的反弹球,最后累计五人接球总和的多少判定名次。 规则:(1)不许出圈(2)必须用筐接

42、多足虫竞走:(男女各8人) 参赛队员成一路纵队蹲下,后面队员将双手放在前面队员的肩上。比赛开始,全队协同一致交替迈步向前,以排尾通过终点线为比赛结束,用时少的队为胜。 43,蚂蚁运物:(男女各5人) 器械:实心球 学生成一路纵队站在起跑线后,第一人仰面手脚撑于地面,腹部放一实心球准备。比赛开始,手脚协调向前爬行,至折返点抱球跑回将球交给第二人,依次进行,以先完成的队为胜。

44,穿越封火线:(男女各5人) 器械:垫子、长板凳 学生成一路纵队站在起跑线后,比赛开始,各队的第一人在垫上采用匍匐前进的方法前进,依次通过所有封锁线(长凳)后跑回,,击掌第二人出发,依次进行,以完成好而且用时少的队为胜。

45、中华人地:(男女各5人) 器械:中国地图版块

学生在起跑线站好,比赛开始,各队迅速跑到地图前,通过互相协作将打乱的地图板块安放到中国地图上,组装完毕,快速跑回,以最后一人跑过起跑线为比赛结束,用时少的队为胜。 46,骑车竞赛:(男女各6人) 参赛队员三人为一组,前面两人并肩站立,外侧手叉腰,内侧手相牵,后面一人将双手分别放在前面队员肩上,一腿抬起放在前面队员手上,三人呈“车”状。比赛开始,三人协同跑出,绕标志返回,以接力形式进行,完成好且用时少的队为胜。

47,网球颠球比多:(男女各5人) 器械:网球拍、网球

学生手持网球拍准各,比赛开始,学生用网球拍颠球,以单位时间内颠球次数累计总和多少决定名次。

48,网球托球跑接力:(男女各5人) 器械:网球拍、网球 学生成一路纵队站在起跑线后,第一人持网球拍托球准备。比赛开始,托球跑出,绕标志物返回后,交给第二人,依次进行,以先完成的队为胜。 49,网球颠球跑接力:(男女各5人) 器械:网球拍、网球

学生成一路纵队站在起跑线后,比赛开始,第一人持拍颠球跑出,绕标志物返回后将拍和球交给第二人,依次进行,以完成好且用时少的队为胜。 规则:l、必须颠球跑

2、球落地后须拾球后在原处重新开始 50、排球垫准:(男女各5人) 器械:排球、球筐

一人站在限制线后抛球,其余队员成一路纵队准备。比赛开始,参赛队员将抛来的球采用双手下手垫球的方法垫入3米远处的球筐,最后累计全队进筐球数的多少判定名次。

51、攀登高峰:(_女生5人) 器械:肋木

参赛队员成一路纵队站在肋木前,比赛开始,各队第一人立即手脚并用向上攀爬肋木,用手触一下肋木最高一层横木然后爬下,第二人用同样方法攀爬,如此依次进行,以先完成的队为胜。

52、火车赛跑:(男女各8人) 参赛队员成一路纵队蹲下,后面队员将双于放在前面队员的肩上。比赛开始,全队同步双脚跳向前,以排尾通过终点线为比赛结束,用时少的队为胜。

53、足球射门:(男女各5人) 器械:小球门、可乐瓶、足球

学生成一路纵队站在距球门6米远的限制线后。比赛开始,依次将球踢出,球进门前不碰倒人墙(10个可乐瓶)和守门员(1个可乐瓶)计1分,每人踢3球,最后累计全队进球总数的多少判定名次。 54,穿针引线:(男女各5人) 器械:针、线

各队成一路纵队站在起跑线后,前面30米处椅子上放有针和线。比赛开始,各队第一人跑出至折返点处,将线穿到针上后跑回,第二人出发,依次进行,先完成的队为胜。

55、夹球跑接力:(男女各5人) 器械:塑料筐、乒乓球、筷子

参赛队员成一路纵队站在起跑线后,比赛开始,第一人跑向终点用筷子将一个乒乓球从筐内夹出并跑回起点放入筐内,将筷子交给第二人,依次进行,以先完成的队为胜。

规则:球掉地后须在原地将球夹起后再继续进行比赛。 56,矮人跳绳接力:(男女各5人) 器械:短绳

参赛队员成一路纵队站在起跑线后,比赛开始,第一人手持短绳采用蹲姿向前跳出绕过标志物跑回,将短绳交给第二人,依次进行,以先跑完的队为胜。

57、快乐的搬运工:(男女各5人) 器械:轮胎

学生成一路纵队站在起跑线后,线前20米处放一标志物。比赛开始,排头抱轮胎跑出,绕标志物返回,将轮胎交给第二人,依次进行,以先完成的队为胜。

58、传球接力:(男女各10人) 器械:篮球

参赛队员成一路纵队,第一人手持排球准备。比赛开始,由第一人开始用头上胯下的方法向后传递,传至排尾,排尾抱球跑回,做完一轮先完成的队为胜。

59、行路难:(男女各6人) 器械:体操棒

各队分成两组相距15米准备,排头将一体操棒放在两脚脚面上。比赛开始,用后脚跟着地向前行进,到对面将体操棒交给第一人,依次进行,每人跑一次,先跑完的队为胜。

规则:体操棒若中途掉下,须在原地拾起放好后再前进。 60、传物接力:(男女各8人) 器械:体操棒、小铁环 参赛队员每人手持一根体操棒相距两米站立。比赛开始,第一人在筐内拿出一个小铁环套在体操棒上传给第二人,两人用体操棒交接,依次向后传至第八人,每组传三个小铁环,用时少的队为胜。

规则:小铁环若中途掉下,须在原地拾起再传递。 6

1、双人跳绳接力:(男女各6人) 器械:跳绳

每队两人一组并肩站立,共同手持一条绳准备。比赛开始,两人协同摇绳跑出,绕前方20米远处标志物返回,第二组出发,依次进行,以先完成的队为胜。 6

2、运沙包投篮:(男女各6人) 器械:沙包、纸篓

各队成一路纵队站在起跑线后,排头两脚夹一沙包准备。比赛开始,采用双脚跳跃的动作出发,跳到15米远处时双脚夹着沙包起跳,将沙包投入纸篓跑回,依次进行,先完成的队为胜。

规则:

1、只能用双脚投篮。2,每投进一球,总时间减掉二秒。 63,多人竞足赛:(男女各6人) 器械:绳带

参赛队员并排站在起跑线后,用绳带将相邻两人的小腿绑好。比赛开始,全队协同向前跑出,以全队都通过终点且用时少的队为胜。 6

4、大猩猩赛跑:(男女各5人) 器械:软式排球

参赛队员成一路纵队,第一人用腹部加紧软式排球做好准备,比赛开始,由第一人开始向前跑出,绕过标志物跑回,将软式排球交给第二人,依次进行,以先完成的队为胜。

第13篇:比赛策划书

拔河不仅是力量的较量,也是团队协作的体现。以下关于拔河比赛策划书范文的材料由xiexiebang.com范文大全整理。

为了丰富学生课余生活,提高我院学生团体合作和坚忍不拔的精神,发扬团队精神,增强凝聚力,使校园气氛更加活跃,建设和谐校园。我院将在三月下旬举行拔河比赛

比赛名称:“同心杯”拔河比赛

比赛宗旨:团结奋进,积极向上,健康活力。

参加对象:全院学生

比赛时间:3月20—3月25日

比赛地点:体育馆北

主办单位:公共管理系体艺部

参赛要求:

1.以系为单位组成各参赛队伍。

2.每队共20人,男生12人、女生8人,并任命一名领队。

3.比赛流程 A 报到: 比赛开始前,各队领队必须到赛场登记台签到。参赛队伍按照比赛场次安排准时到场参加比赛,因特殊原因需要调换场次的,请提前通知。开场后5分钟不到的队伍取消参赛资格。 B参加比赛的队员必须是本系学生,其余人员不得参加。 C 比赛方法:此次比赛将有8支参赛队伍(物管、物工、物信各两支队伍,物贸、公管一支队伍),各系分别组队,第一阶段采用单循环制进行比赛,取各小组积分前2名进入第二阶段淘汰赛,决出

1、

2、

3、4名。胜1场积2分,负1场积1分,弃权积0分。

注意事项:

1、赛前10分钟点名检录,三次点名不到的代表队视为自动弃权。

2、参赛人员不得冒名顶替,啦啦队员不准上场帮忙,一经发现取消该队参赛资格。

3、必须听从裁判员的裁判及工作人员的指挥,遵守比赛纪律,友谊第一,比赛第二。对违反比赛规则,又不听从劝阻的,取消其参赛资格。

4、在比赛过程中,参赛选手不得借助比赛规定以外的物体以至达到获胜的作弊行为,如一经发现将做出该队该局比赛自动认输处理。

5、比赛时由于双方都是用力拉,所以拔完后一场后不可立即松绳,以免 造成对方队员受伤,各领队谨记,转告给各队员。

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6、各队伍需努力完成比赛,不可有缩水现象。

7、获胜队伍完成一轮比赛后不得离开比赛现场,必须在比赛现场旁边等候工作人员做出下一轮的比赛安排。

8、比赛时裁判应确保双方已做好准备才吹哨,第一次吹哨为号发令 表示比赛正式开始,当裁判吹第二次哨时表示比赛已有胜负,该局比赛结束。

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第14篇:比赛策划书

应用数学学院体育活动策划书

一、活动目的.............第2页

二、活动形式............第2页

三、具体实施步骤............第2页

四、个人想法以及建议............第3页

一、活动目的:

通过举办班级之间、年级之间体育运动丰富同学们的课后生活,使大一新生积极参与,引导大一拥有一个积极进取,乐观向上的大学课余生活;通过比赛可以加强我们学院各班,各年级之间的相互交流,从而提升整个学院的凝聚力,让学校看到一个积极追求的数学学院。

二、活动形式:

举办各班,各年级的比赛,比赛项目包括:足球,篮球,羽毛球,乒乓球。由各年级,各班自己组织各班的比赛队伍,派出队伍参加。

三、具体实施步骤:

大体步骤分三步,第一:宣传动员;第二:制定赛程,第三:联系各协会派出相应裁判;第四:比赛;第五:组织总结颁奖。

首先通过和辅导员老师沟通,协助老师宣传动员各班各年级组建比赛队伍。体育部负责统计,然后制定出合理的赛程,尽量避开上课时间,必须参考天气预报参考天气情况,尽量避免各种临时调整赛程带来的一些不必要麻烦,积极吸取体育节的教训。积极与各个协会裁判部联系,寻求支持。正式比赛时,体育部内干事按照分组分别负责不同的体育项目,

新加的乒乓球由各组出一个人组建新小组负责。现场出现的情况由各小组随机应变,有问题及时跟部长联系。所有比赛项目均交叉进行,四个班级交叉之后,前两名组织一场比赛争夺第一和第二,后两名争夺第三和第四名。对所有项目第一名进行通报表扬,总结并颁发奖状。

四、个人想法以及建议:

如果说预想一下将会遇到的问题,我觉得最大的问题莫过于有些比赛队伍不能完整组建,我们数学学院毕竟是小学院,各班组建一个足球队根本不可能,即便一个年级组建一个完整的队伍我觉得都很勉强。篮球也一样,比如我们信计一班,我的篮球技术已经很差劲了,我们班几乎都是我这个水平的,或者比我更差,我们班组建一个完整的篮球队就很有难度,而且即便勉强组建了一支队伍,上去比赛完全没有可观性,虽然说体育比赛重在参与,但是起码要保证比赛能正常下去的水平都没有,实在不好看啊。仅仅我们学院自己内部比赛,我觉得多少还是有点勉强。至于球服,水,受伤等问题一律由各班班委负责。简单说,就是由各班班委充当体育节我们充当的角色。而我们就是同意协调,组织就行。现在能想到的问题其实都不是问题,真正能叫问题的问题只有现场才会出现,所以体育部各干事各司其职,随机应变,就没多大问题。李姣龙。

第15篇:比赛策划书

第二届“篮球周末”活动规则简介

1、

2、三分球大赛:比赛限时2分钟,共有五个投篮点,每个投技巧挑战赛:比赛设有五个障碍点,分别位于三秒区、三篮点有五个篮球,在规定时间内投进篮球个数最多者为胜。分线、中圈、另外半场的三秒区和三分线处。参赛者需从篮筐的左侧出发,绕过四个障碍物后到达另外半场的罚球线处投篮,投进后绕过第五个障碍物沿原路返回并上篮,球进可结束比赛。完成规定的任务且用时最少者为胜。

3、定点投篮比赛:此项目共设三个定点,分别为罚球线点、正对罚球线的三分线点、中圈前一米处的点;(比赛时工作人员将会画出三个定点的具体位置)参赛者有十次投篮机会;罚球线处5次,投进一球得1分;三分线处3次,投进一球得3分;中圈处2次,投进一球得5分。完成十次投篮后得分最多者为胜。

4、一加一混合投篮比赛:男女之间用一根大约两米长的绳子连接于腰间,依次从罚球线处投篮,男子先投,投后由队友捡球并快速回到罚球线处,第二次投篮由女运动员完成,依次轮流投篮,直至比赛时间用尽,比赛时间为三分钟;规定时间内进球数最多者为胜。

5、

6、

7、以上所有比赛如有打平则加赛一场,直至分出胜负为止。一切以裁判的判罚为准,裁判将有权取消参赛球员的比赛三分球大赛、技巧挑战赛、定点投篮比赛,分别取前三名资格。 奖品为篮球、背包、腰包。一加一混合投篮比赛设单项奖一名,奖品为福娃两个。

篮球爱好者协会

第16篇:比赛策划书

为丰富校园文化生活,展现大学生青春活力,特此举办首届##杯学校网球赛.

比赛主题:章显青春,展现活力.

主办单位:校学生会 网球协会

承办单位: 重庆师范大学涉外商贸学院

主要负责人:网球协会会长:xx 副会长:xx

报名时间:

比赛时间:

报名方式:中门荷花池设报名点

比赛场地:本校网球场

比赛形式:单打淘汰赛

根据报名人数,分为男队和女队,再分别以抽签的形式分为A,B,C(或更多,据人数而定) 比赛宣传:分为前期,中期,后期(赛中和赛后)三期宣传.

前期报名宣传(以校宣传部为主);

中期运动员训练、备战宣传(以网球协会为主);

后期赛中战况宣传和赛后宣传(以网球协会为主);

裁判设置:网球协会,体育部参与。

裁判要求:每个场地设一名裁判,边裁及球童两名。

场地配置:1,由网球协会负责,借记分板、哨子等;

并且负责保证器材的完好无损。

2,由网球协会负责,每个场地摆放俩张大长桌,椅子

四把.

奖项设置:取男子比赛前5名,女子比赛前三名;发放校级证书奖励(向团委申请)另外根据名次有相应的学分奖励(向团委申请)

备注:本次比赛为我校举办的第一次大型的网球比赛.据调查,本校的网球爱好者人数近几年不断攀升,但是学校及有关部门一直没有举办过这样的一场比赛,为此,在网球协会的倡导、及校体育部的协助下,特此举办此次校内网球比赛,既能让同学们学有所长,章显自己,又能为大学校园增添一份活力与激情。

第17篇:比赛策划书

四川师范大学第七届“中软国际”杯

计算机技能大赛

策 划 方 案

计算机科学协会

四川师范大学第七届“中软国际”杯计算机技能大赛

计算机科学协会(http://cs.sicnu.edu.cn/rpz)

目 录

一 前言………………………………………………………2 二 大赛简介…………………………………………………2 三 大赛组织机构……………………………………………4 四 大赛流程…………………………………………………6 五 大赛具体内容……………………………………………6 六 大赛宣传策略……………………………………………9 七 大赛资金预算……………………………………………9 八 大赛注意事项……………………………………………13 九 赞助商……………………………………………………14

附件:比赛项目可行性调查问卷

第 1 页 四川师范大学第七届“中软国际”杯计算机技能大赛

计算机科学协会(http://cs.sicnu.edu.cn/rpz)

一、前言

前六届四川师范大学计算机技能大赛的成功举办,很好的向社会各界展示了我们四川师范大学学子的计算机各种技术水平,营造了我校广大同学学习计算机技术的气氛。每一届技能大赛的成功举办都涌现出一批批优秀的同学带来的一批批批优秀作品,涵盖了很多技术领域,大赛提供的比赛平台使选手们一展身手,检验了自己的技术水平,赢得了做项目、到公司实习的宝贵机会。由于大赛的带动,激励了我校大学生学习计算机技能的积极性,提高了其运用信息技术解决实际问题的综合能力,促进了具有实践能力的应用型专门人才的培养,为同学们建立了展示实践技能、交流成果的平台。作为前几届大赛的承办者,我们计算机科学协会秉承前几届大赛的精神,并根据实际情况予以适当的调整和改进,对第七届计算机应用技能大赛做出相应的策划。

二、大赛简介:

(一)大赛名称及冠名名称

1.大赛全称:四川师范大学计算机技能大赛(以下简称大赛) 2.单项比赛名称:四川师范大学计算机技能大赛XXX比赛 3.冠名名称

(1)由执行委员会对本届技能大赛进行赛事招商推广;

(2)如有冠名,大赛名称为:四川师范大学第七届XXX杯计算机技能大赛;

(3)如无冠名,大赛名称为:四川师范大学第七届计算机技能大赛。

(二)举办时间、地点

2010年9月25日至12月17日在四川师范大学成龙校区举行。

(三)举办单位

主办单位:四川师范大学

协办单位:学生工作部,校团委,计算机科学学院 承办单位:计算机科学协会,XXX公司

(四)本届大赛主题

享青春之隽永,展师大之e风。

第 2 页 四川师范大学第七届“中软国际”杯计算机技能大赛

计算机科学协会(http://cs.sicnu.edu.cn/rpz)

(五)大赛目的

1.提升四川师范大学学生整体计算机实际操作的能力,向社会展现学校的计算机综合技术水平,扩大学校在成都其它高校中的影响力 2.将部分优秀作品投入市场,产生实际的经济效益

3.为学校各部门、实验室寻找技术人才,提供一种人才输送渠道 4.为学校储备计算机技术各方面的人才,以备不时之需

5.创造一个同学跟老师、公司学习的机会,给同学提供业余时间的学习的平台 6.加强学校各学院同学间的计算机技术学习交流,提供一个相互学习的平台 7.提供广大同学将理论运用到实践,进行自我检验的机会 8.为其它比赛、项目做一种铺垫

(六)比赛项目 1.基础上机及键盘应用 2.视觉设计

3.课件制作及教师技能

4.程序设计(web开发和桌面应用程序) 5.“亿道”嵌入式设计与开发 6.“思宙”.NET程序开发

(七)参赛对象

所有四川师范大学在校学生(包括学校附属民办二级学院,成教生及研究生)

(八)大赛信息公布 1.学生工作部网站: http://youth.sicnu.edu.cn/ 2.校团委网站: http://gqt.sicnu.edu.cn/ 3.计算机科学学院网站: http://cs.sicnu.edu.cn/ 4.计算机科学协会网站: http://cs.sicnu.edu.cn/rpz

第 3 页 四川师范大学第七届“中软国际”杯计算机技能大赛

计算机科学协会(http://cs.sicnu.edu.cn/rpz)

三、大赛组织机构:

大赛设立组委会,组委会下设评委会,评委会下设执行委员会。

(一)组委会:

由我校学生工作部、校团委、计算机科学学院、XXX公司组成组委会,负责大赛的组织筹办工作,指导、监督评委会、执行委员会的相关工作。组委会设名誉主席、主席、执行主席、秘书长、委员等职务。 组委会职能:

1.制定和解释大赛细则;

2.监督评委会、执行委员会的工作;3.确定大赛的起止时间和开、闭幕式时间; 4.组织成立大赛评委会和执行委员会;

5.审定单项竞赛细则;

6.审定竞赛与竞赛工作相关的总体方案和重大活动方案;

7.审定竞赛日程和各单项竞赛编排方案、竞赛形式,以及各项活动安排;

8.审定赞助商资格,指导赞助形式和内容;

9.确认并提供竞赛场地、器材、设备;

10.指导检查大赛的竞赛筹备工作;

11.处理竞赛争议问题;

12.审定竞赛报名、作品收集、评奖工作方案;13.审定成绩公报方案; 14.审定颁奖工作方案。

(二)评委会:

由参加竞赛题制定工作的学校部门、各学院老师组成评委会,负责大赛竞赛题的制定,《比赛细则》的制定,现场比赛的评审,作品的审核、评定等工作。评委会设名誉主席、主席、各评审团团长、委员等职务。 评委会职能:

1.负责制定承办智运会竞赛工作总体方案,提出各项目比赛总日程、竞赛承办地、竞赛场地及其他有关工作的安排意见,报组委会审批;2.监督执行委员会的筹备、组织工作;

第 4 页 四川师范大学第七届“中软国际”杯计算机技能大赛

计算机科学协会(http://cs.sicnu.edu.cn/rpz) 3.由评委会制定各版块竞赛题目和比赛方案;

4.指导、协助执行委员会的报名、资格审查、版权检查等工作;5.作为评委出席相关竞赛的比赛现场;

6.指导、检查各项目比赛场地和各竞赛工作筹备情况;7.制定《比赛细则》;

8.指导作品收集、整理、统计、审理工作;

9.制定导师培训学生方案,对执行委员会和参赛选手组织培训;10.审定各单项比赛的颁奖方案,检查执行委员会的颁奖工作; 11.完成组委会交办的其他工作任务。

(三)执行委员会:

由计算机科学协会组成,全权负责大赛各项竞赛的具体执行工作。执行委员会设主席、副主席、办公室主任、技术部部长、宣传部部长、监察部部长、外联部部长、委员等。 执行委员会职能:

1.在组委会、评委会的领导下,开展大赛的各项准备工作;2.根据大赛的执行方案,组成相关职能部门,分工明确; 3.与赞助商商谈具体合作事宜,履行规定的义务;

4.组织开展大赛的各种宣传工作,有策略的进行重点宣传;

5.组织大赛的开展工作,组织学生报名、编号注册,审定参赛选手资格;6.提供各种竞赛表格式样;

7.负责比赛设备的登记、造册、发放和善后清理核查工作;

8.负责现场比赛的场地布置,组织参赛选手比赛,做好成绩统计工作;9.建立赛时竞赛指挥系统,负责各项竞赛工作的具体组织与实施;

10.收集、整理参赛作品,及时递送至大赛组委会和评审团,做好作品评定工作;11.负责制作竞赛奖牌、证书等; 12.公布竞赛成绩; 13.负责竞赛网络设备工作;

14.负责各类档案材料的收集、整理并按规定时间移交组委会办公室;15.负责开展颁奖典礼的筹备、举办、总结等工作;

第 5 页 四川师范大学第七届“中软国际”杯计算机技能大赛

计算机科学协会(http://cs.sicnu.edu.cn/rpz) 16.做好比赛的后续相关工作。

四、大赛流程

1.大赛前期筹备工作

5月,6月上旬,9月上旬 2.大赛前期宣传工作

5月,6月上旬,9月上旬 3.大赛正式开赛,新闻发布会

9月25日

4.大赛报名,中期宣传

9月25日至10月15日 5.比赛进行中

10月16日至11月18日 7.键盘应用比赛

10月16日 8.课件制作及教师技能

11月18日

9.作品收集和整理

11月18日至11月24日 10.作品初评

11月25日至26日 11.作品复评和答辩

11月29日至12月2日 12.颁奖典礼

12月9日 13.优秀作品巡讲、大赛后续工作

12月9日至17日

五、大赛具体内容:

(一)大赛前期筹备工作:

1.由大赛组委会组织评委会、执行委员会,成立相关部门,选出各职位人选,并制定各部门工作职能

2.大赛组委会制定、审核大赛总体方案,审定赞助商及赞助形式和内容

3.由评委会确定问卷调查内容,确定各竞赛题目和具体内容,制定《比赛细则》 4.由执行委员会执行大赛组委会、评委会的工作安排,开展前期各项具体筹备工作,协调各部门间工作,与赞助商详谈相关合作事宜

(二)比赛内容:

分为专业组和非专业组,固定命题和自由命题: 1.基础上机及键盘应用

基础上机比赛以计算机办公自动化软件office中的word,excel,powerpoint相关知识为主,也涉及少量硬件、网络等计算机知识;键盘应用比赛以打字软件中速度

第 6 页 四川师范大学第七届“中软国际”杯计算机技能大赛

计算机科学协会(http://cs.sicnu.edu.cn/rpz) 测试、准确率测试和小键盘指法练习软件中速度测试、准确率测试为主。 2.课件制作及教师技能

设计制作课件作品并对作品相关内容进行课堂讲解。内容形式不限,题材自 拟。

3.视觉设计

视觉设计类包括美工设计,动漫创作,影视作品三大版块,参赛选手可选择其中一项参加比赛,也可同时参加三项比赛。 4.程序设计(web开发和桌面应用程序)

程序设计类包括Web程序设计,桌面应用程序设计两大版块,参赛选手可选择其中一项参加比赛,也可同时参加两项比赛。 5.“亿道”嵌入式设计与开发 内容形式不限,推荐主题如下:

(1) 手持设备:如“具有多路数据采集的MP3”、“个人移动电话”等;

(2) 智能家电:如“智能音响系统”、“智能窗户”、“智能门禁系统”、“家庭安全系统”等;

(3) 智能机器人:如“智能小车”、“智能坦克”等。 6.“思宙”.NET程序开发 内容形式不限,推荐主题如下:

“学生成绩管理系统”、“库房管理系统”、“超市收银系统”、“数据分析系统”、“图形CAD系统”以及各种游戏等。

(三)比赛内容可行性调查及分析:

结合大赛调查问卷相关信息,执行委员会与大赛组委会、评委会共同研究比赛各项内容的可行性,确定各竞赛的命题和比赛形式。

(四)报名和作品收集:

报名及作品收集是一个繁琐而又极其重要的环节,注意以下几方面工作重点: 1.防止出现虚假参赛信息,做好参赛选手的资格审查; 2.防止出现任何作品的遗漏;

3.防止出现有作品而无渠道上交的情况 4.防止出现编号与作品不符现象。 报名及作品收集具体办法:

1.凭学生证严格登记参赛选手个人信息;

第 7 页 四川师范大学第七届“中软国际”杯计算机技能大赛

计算机科学协会(http://cs.sicnu.edu.cn/rpz) 2.计算机科学协会办公室轮流值班制度;

3.采取计算机科学协会办公室报名、学校其它部门网站报名,协会网站报名,和在各个学院学生组织报名四种报名方式;

4.实行作品的编号反馈制度;

5.保持与参赛选手的联系,及时向大赛组委会、评委会汇报相关工作。

(五)作品整理和统计:

作品的整理和统计阶段分三个环节:

1.作品的核对。即对作品的数量是否正确,标号是否与作品相符,是否有登记错误作品,是否可以正常播放等; 2.依照各个标准对作品进行统计并登记; 3.送交评委会进行评审。

(六)大赛奖项设置及评奖:

本次大赛各类比赛均设置

一、

二、三等奖以及优秀奖,特别优秀的作品将获得大赛特等奖,获奖选手可获得由本次大赛组委会提供的获奖证书和价值100-1000不等的奖品。评奖分为初评和复评两个阶段。 1.初评:

邀请评委会老师在实验室集中初评,筛选出入围作品。 2.复评:

经初评后,邀请评委会老师在教室对入围选手进行现场答辩,现场打分,后统计分数评出获奖作品。

(七)颁奖:

颁奖典礼在音乐厅举行,由大赛组委会邀请学校学院相关领导及校内外媒体,由执行委员会组织获奖选手、全校同学参加,执行委员会全面组织颁奖典礼的各项工作。颁奖完毕后执行委员会组织记者招待会,由组委会、评委会回答记者们的提问。

(八)后续工作: 1.优秀作品展示:

12月9日—17日将进行优秀作品的巡讲交流活动,邀请获得大赛特等奖,一等奖部分选手进行作品创意解说,与同学进行经验交流;

2.将部分优秀作品投入市场;3.获奖选手参加后期的公司实习; 4.为学校各部门、实验室寻找优秀人才

5.记录优秀参赛选手信息,为以后的技术需求提供依据;

第 8 页 四川师范大学第七届“中软国际”杯计算机技能大赛

计算机科学协会(http://cs.sicnu.edu.cn/rpz) 6.联系校内外计算机相关比赛,为其推荐优秀参赛选手;

7.做好整个大赛的总结报告,报送大赛组委会,结束本届大赛各项工作。

六、宣传策略:

本届大赛采取“广撒网,重点培养”的宣传策略。

(一)“广撒网”:

1.在食堂等人数众多之地设置宣传点;2.摆放展板;

3.通过学生会还有社团宣传;

4.校团委下发文件,学院内部口头或行政式宣传;5.在广告栏、寝室楼下张贴宣传画; 6.全校范围内长时间的发放宣传单; 7.在各校区显要位置挂横幅; 8.学校各处电子大屏幕;

9.校团委大通社、学校、学院记者团进行滚动式新闻报道;10.校刊、院刊宣传,校园杂志宣传; 11.师大之声广播站宣传; 12.联系校内外媒体; 13.校园网络论坛发帖;

14.发放技能大赛印有宣传资料的纪念品。

(二)“重点培养”:

1.各版块重点寻找优秀作品;

2.针对各学院可能参加的版块进行专门的宣传;

3.重点把握计科院本科生研究生,兼顾物电学院、工学院、东区计算机科学与信息工程系本科生,成立重点宣传学院负责人。

七、大赛资金预算

一、比赛前期的筹备工作(2715元):

比赛宣传调查问卷:

0.1*1000=100(元)

第 9 页 四川师范大学第七届“中软国际”杯计算机技能大赛

计算机科学协会(http://cs.sicnu.edu.cn/rpz) 技能大赛策划书:精装板:

3.5*20(本)=70(元)

简装版:

2.5*30(本)=75(元) 比赛详细说明细则:精装板

5*30(本)=150(元)

简装板

3*50(本)=150(元)

摆点宣传巨型宣传海报

450*(1张)=450(元) (注:巨型宣传海报为暂定)

大型横幅

1000cm*90cm

4幅 * 90=360(元) (分成龙校区2横幅、宣传本部宣传1横幅,东区宣传1横幅)

比赛宣传单:

0.1*3000(份)=300(元) 喷绘展板:120cm*90cm

25* 16(份)=400(元) (分成龙校区,狮子山校区各8张)

报名表以及相关回执表:

0.1*1800*2(份)=360(元)

工作餐及校区往返车费:约300元(因宣传是长期过程,无法统计其中的人数及次数)。

二、大赛开幕式:(558元)

宣传喷绘展板:120cm*90cm

25* 4(份)=100(元) (其中成龙校区两张,本部一张,东校区一张)

宣传单:

0.1*300(份)=30(元) 请帖:

3*20张

= 60(元) 横幅:大型横幅

1000cm*900cm

1幅 * 90=90(元) 启动仪式现场布置:

现场绿化

150(元) 礼花 :小号4个,7(元),

28(元) 饮用水:

50(元) 打印复印及其它费用:

50(元)

三、比赛进行中(1140(元)):

基础上机、键盘应用、课件制作及教师技能比赛

上机参赛证

600*0.5=300(元) 饮用水:

10*4(次)=40(元)

第 10 页 四川师范大学第七届“中软国际”杯计算机技能大赛

计算机科学协会(http://cs.sicnu.edu.cn/rpz) 工作餐:

8*10(人)=80(元) 讲座:(共4次)

宣传喷绘展板:

120cm*90cm 25*2(张)*4(次)=200(元) 宣传单:

0.1*300(份)*4(次)=120(元) 教室布置:

30*4(次)=120(元) 初评:

工作餐:

(15评委+10工作人员)*8元=200(元) 复评:

工作餐:

(10评委+10工作人员)人*8元=80(元)

三、颁奖晚会:(1888元)

请柬:

3* 30(张)=90(元) 小音乐厅租用:

600(元) 指路横幅: 120cm* 80cm

20*3(幅)= 60(元) 嘉宾签名簿:

15*1(个)=15(元) 典礼宣传单:

0.2*300(份)=60(元) 大型横幅1000cm*90cm

90(元) 小气球8号:

0.1*300(个)=30(元) 气枪:3个

5*3(个)=15(元) 礼花:小号4个,7(元),

7*4= 28(元) 现场绿化(鲜花布置等):

150(元) 饮用水:

100(元) 礼仪化妆及服装:

300(元) 主持人服装及化妆:

100(元) 打印复印及其他费用:

50(元) 工作餐:工作人员、礼仪、主持人

8*35(人)=200(元)

四、奖品以及证书共计:(12720元)

今年共六个比赛项目,每个版块,可根据不同赞助商而定,除单独有赞助商以外的版块,主要奖励同等价值的奖品。以下为初步预算: 1.计算机基础操作(基础上机和键盘应用)

第 11 页 四川师范大学第七届“中软国际”杯计算机技能大赛

计算机科学协会(http://cs.sicnu.edu.cn/rpz) 第一名:

200*1(名) 第二名:

100*1(名) 第三名:

50*1(名) 优秀奖:

20*10(名)

550*2(类)=1100(元)

2.课件制作及教师技能

一等奖:

200*1(名) 二等奖:

150*2(名) 三等奖:

100*3(名) 优秀奖:

50*4(名)

=1000(元)

3.视觉设计(平面美工、动漫制作、影视创作)

一等奖:

200*1(名) 二等奖:

150*2(名) 三等奖:

100*3(名) 优秀奖:

50*4(名)

1000*3(类)=3000(元)

4.程序设计(web开发和桌面应用程序)

一等奖:

200*1(名) 二等奖:

150*2(名) 三等奖:

100*3(名) 优秀奖:

50*4(名)

1000*2(类) =2000(元)

5.“思宙”.NET程序开发

一等奖:

400*1(名) 二等奖:

200*2(名) 三等奖:

100*3(名) 优秀奖:

50*4(名)

=1300(元)

第 12 页 四川师范大学第七届“中软国际”杯计算机技能大赛

计算机科学协会(http://cs.sicnu.edu.cn/rpz) 6.“亿道”嵌入式设计与开发

一等奖:

400*1(名) 二等奖:

200*2(名) 三等奖:

100*3(名) 优秀奖:

50*4(名)

=1300(元)

另:

荣誉证书:

5*(6*10+4)(本)=320(元) 大赛组织奖:

100*5名=500(元)

五、赛后:(1515元)

优秀作品展示展板:

25*15(张)=375(元) 巡讲活动饮用水:

20*2(次)= 40(元) 小册子:

2.5*100(份)=250(元) 比赛作品光盘(包括光盘和封面费用): 3*100(份)=300(元)

院报版面费,DV、相机租用费,主持人、评委、礼仪、工作人员、配音人员报酬,小册子版面制作费等费用都由计算机科学协会承担,不计入赞助费用。

合计支出:18336 元

备注:大赞助公司赞助整个大赛,其中“思宙”.NET程序开发和“亿道”嵌入式设计与开发两个比赛版块分别由两个另外公司赞助。

八、大赛注意事项

(一)严格执行组委会、评委会的指导意见

(二)根据比赛的开展情况,及时向组委会、评委会汇报工作

(三)做好前期的调查问卷,意见收集工作

(四)对竞赛各版块的比赛细则和比赛方式进行有效的可行性分析

(五)严格执行比赛时间安排

(六)及时的收集、整理资料,跟上比赛的进度

第 13 页 四川师范大学第七届“中软国际”杯计算机技能大赛

计算机科学协会(http://cs.sicnu.edu.cn/rpz)

(七)进行细致的分工,每一块选出合适的负责人,准确收集、整理作品

(八)做好参赛选手的资格审查,作品版权的审核

(九)保持与参赛选手的联系,建立大赛官方交流群,群下设各竞赛讨论小组,及时对比赛进展情况和比赛结果予以公布

(十)组织好应急小组,有准备的应对比赛过程中的突发情况

(十一)做好赛后的总结工作

(十二)做好整个大赛的摄影、记录工作。

九、赞助商

(一)赞助商的收益:

企业赞助校园文化活动是一种整合营销行为,即以校园文化活动为媒介,整合媒体、广告、公关、促销等多种行销手段,达到自身营销目标。具体为:

1.有利于赞助企业培养和增强高校消费群体对产品、品牌的认知度和认同度。 (1)四川师范大学拥有近4万的学生群体,他们初次自主生活,处于关注新事物,吸收最快、最新的信息,建立对品牌信赖的成长过程中。大学时期是人一生中记忆力最旺盛的时期,其意义记忆占主导地位,极易接受适合他们需求和感受的产品和品牌。

(2)与此同时,大学生的消费观念正在逐步形成,年龄区间、知识结构的一致性必将成为将来具有强大购买力和相同意识形态的消费群体。对于企业而言,通过赞助提升短期效益的同时,也在高校消费群体中为自己赢得了最佳的品牌植入期和市场培育期。

2.有利于赞助企业针对高校消费群体这一细分市场形成消费规模效应和降低市场开发成本;

由于大学市场的封闭性、集中性和特殊性,传统大众媒体很难对其形成直接影响力。而此次计算机技能大赛是真正属于大学生自己的节目和活动,具有最广泛的校园群众基础;当然,由于活动时间持续较长,参与对象众多,与多种校园宣传方式大力配合;同时,事件本身具有的实用性、参与性和事件营销的轰动性效应远比普通广告要吸引观众。基于此,此次系列活动是目前一种能够快速、高效、广泛、直接覆盖广大学生的最佳推广方式。

第 14 页 四川师范大学第七届“中软国际”杯计算机技能大赛

计算机科学协会(http://cs.sicnu.edu.cn/rpz) 3.有利于赞助企业提高市场竞争力

(1)通过赞助“四川师范大学第七届xx杯计算机技能大赛”,企业可以获得广大消费者,尤其是校园消费群体极大的认同度和忠诚度,巩固和提高自己的市场号召力;同时,由于每个行业和产品只选择一家赞助商,其竞争对手没有机会采取同样的方式扩大市场占有率,即赞助的排它性。活动只允许赞助企业在赛场内外提供产品或者服务,而不允许同类产品或服务出现在赛场周围,有利于赞助企业增加产品销售业绩,在短期内迅速提高企业的外部竞争力。

(2)通过系列活动企业可以有效地提升企业文化。赞助企业能够在有限的空间内组成整齐划一的方阵,统一服装、统一口号能有效提高员工的自豪感和归属感,从而增强企业的内部竞争力。

4.有利于赞助企业展示企业及产品形象

(1)“四川师范大学第七届xx杯计算机技能大赛”系列赛事能够完全覆盖四川师范大学三大校区,赞助企业可获得赛事的冠名权,以及各类活动现场的广告位置,从而在赛事转播和报道过程中,充分展示企业及产品形象。

(2)赞助企业可根据最后确定的协议,全程或部分参与组委会的各项大型活动,通过多种形式展示企业与其产品。

5.高校群体的增值所带来的长期经济效应

从动态的角度分析,今天的大学生,就是明天的白领,其消费能力不可忽视。随着高等教育的大众化,作为一个庞大的消费群体,尤为重要的是,他们必将是未来消费的主流和最具价值的群体。

6.高校消费群体不仅本身规模大,还有很强的带动作用,不仅能引导青年消费者群体,还能影响到所在家庭、甚至是所在群体的消费。

7.赞助企业还可在大赛组委会的安排下在学校内进行有效的市场调查,以获取最新、最有决策参考价值的消费者信息。

8.赞助企业可通过本次活动在校园内树立起品牌形象,吸引更多优秀人才。 注:赞助企业可根据自身具体情况对内容和形式进行差异化选择,经主办方协调后以协议形式予以确定。

(二)赞助方式:

1.赞助商一:提供大赛资金

第 15 页 四川师范大学第七届“中软国际”杯计算机技能大赛

计算机科学协会(http://cs.sicnu.edu.cn/rpz) 2.赞助商二:提供获奖选手奖品 3.赞助商三:提供实习机会

(三)赞助商的实际效益: 1.取得本届大赛的冠名权;

2.可以协商大赛的主题、各竞赛具体内容,在整个比赛过程中加入赞助商元素 3.在所有宣传资料上加上赞助商的成分,本届大赛利用了再校园内可以利用的绝大部分宣传手段,比赛宣传所到之处即有赞助商宣传之处,具体为校内外媒体、横幅、展板、宣传海报、比赛各项文件、宣传单、摆点宣传、电子大屏幕、报刊、举办单位网站、论坛、师大之声校园广播等。

4.初评现场、复评现场都会加上赞助商宣传资料,复评现场将有近两百观众,颁奖典礼有近300观众,届时学校、学院各级领导、老师,学生会、社团等全校各种组织代表都将参加,暂且不谈颁奖典礼的宣传效果,现场将对赞助商的品牌宣传直接有轰动效应;

5.比赛期间将进行大赛相关的讲座,为赞助商提供宣传机会;

6.在赛后的后续工作中还将为赞助商提供优秀作品、优秀人才的丰富资。

第 16 页 附件:比赛项目可行性调查问卷及分析报告

四川师范大学第七届计算机技能大赛 主办:学生工作部、校团委、计算机科学学院 承办:计算机科学协会 调 查 问 卷 首先非常感谢您对此次问卷调查的支持,为了使四川师范大学第七届计算机技能大赛能更好的开展,特做以下调查,希望同学们能认真完成问卷。谢谢! 您的性别: 年级: 学院: 专业:_______________

1、请问您知道“四川师范大学计算机技能大赛”吗? □ 不知道 □ 听说过 □ 曾参加过

2、对于以下比赛项目,您会选择参加什么呢?(可多选) □ 美工设计 □ 动漫制作 □ 硬件设计与开发 □ 应用程序设计 □ 课件制作及讲课 □ Web开发 □ 键盘应用和打字比赛 □ 信息安全与网络安全 □ 影视设计大赛——校园风采DV大赛 □ 办公软件应用(excel,Word, ppt的操作) □ 网络组建 □ 其它学院专业比赛(如工学院的建筑CAD技能竞赛,艺术设计类) □ 其他: __________________ □ 一个都不想参加 理由:_____________________________________________

3、您是否觉得计算机技能大赛分专业组和非专业组有必要? □ 是 □ 否

4、您对于某些比赛项目设置固定命题的看法 □ 好,赛后可以直接运用到实处 □ 不喜欢,思维太局限,不利于创新

5、如果您想参加比赛,您是否需要计算机科学协会为此次比赛提供指导老师与培训 □ 需要 □ 不需要 □ 无所谓

6、您觉得哪种方式宣传技能大赛更有效果?(可多选) □ 广播,宣传单,电子显视屏 □ 校内展板,海报,横幅 ,宣传点 □ 学校主要网站 □ 校刊、院刊宣传,校园杂志宣传 □ 通过学生会还有社团宣传 □ 学院内部行政式宣传 □ 发放技能大赛印有宣传资料的纪念品

7、您觉得比赛奖品的哪种形式更吸引您? □ 证书+奖品 □ 奖金 □ 公司实习机会 □ 推荐到实验室学习的机会 □ 参与院级或校级项目进行锻炼

8、请问您对我们举办此次大赛还有什么特别的要求或者建议? ________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________

计算机科学协会策划部

2010年5月10日

第18篇:超动力儿童体育游戏比赛策划书123

《超动力儿童体育游戏比赛策划书》简介:

一.比赛目的:

1、弘扬体育文化,提高儿童大众运动意识,发扬青少年体育精神;提高竞技水平,展现丹东市花朵们蓬勃向上的精神风貌。

2、倡导体育文化,宣传大众儿童运动精神,达到提高企业知名度的广告效应,让赞助单位感到物有所值。

二、比赛组织

主办方:丹东市超动力健身会所

协办方:丹东市龙武跆拳道俱乐部,

丹东市电视台我爱体育节目

丹东市众腾影视传媒有限公司

丹东市金汉斯酒店

丹东市麦当劳

丹东市东正盛世传媒公司

丹东市7+1美发连锁机构

赞助单位:超动力健身会所

比赛时间:2012年1 月14 日---1月15日

比赛地点:超动力健身会所(暂定)

参赛对象:丹东市5-12岁小学生

报名时间:2012年1月2日至2012年1月12日止

报名地点;

1、美术大楼5楼咨询电话:2833008

2、超动力健身会所 咨询电话:2376888

报名方式:

1、手机短信13314155997

2、网上报名

邮箱:123502328@qq.com

网站:www.daodoc.com

报名须知:格式:姓名年龄性别所在学校电话号码

比赛时间:初赛半决赛2012年1 月14 日上午9点开赛-下午15:00

总决赛2012年1 月15日上午9点开赛-中午11点

11点30分颁发奖品奖状。

参赛费用:报名费每人10元

三、比赛项目:

个人赛:男子仰卧起坐、跳绳、蛙跳竞技赛、

组队赛:女子30米跑步接力赛 每组随机4-10人

男子40米接力赛每组随机6-10人

四、比赛规则:

1、个人赛:男子仰卧起坐、跳绳淘汰赛,以30秒计数,一次为一分,数量多者胜。初赛每组4-6人取半数获胜者,参加半决赛。犯规1次扣除一分3次犯规取消参赛资格。男子蛙跳竞技赛10米往返,最先到达终点为胜方。每组4-6人取半数参加半决赛---总决赛2-8人 取一名为冠军

2、团体比赛:女子30米跑步接力赛 每组随机4-10人

男子40米接力赛每组随机4-10人

五、奖项设置:

男子个人第一名:(仰卧起坐、跳绳、蛙跳竞技赛)三项冠军

奖品:平板笔记本一台奖杯一个(1名)

男子双项冠军 第二名

奖品:数码相机一台(2名)

男子单项冠军第三名

奖品:手机一部(3名)

团体冠军: 6名-10名龙武运动大衣一件

男子单项亚军 :第四名

奖品: 金汉斯餐券1张

美发套票一张

麦当劳优惠券一张

奖牌一个(4名)

六、广告宣传:

(1)、横幅宣传:可以制作常规横幅,也可由赞助单位提供的专用横幅(建议采用专业横幅),在比赛开始的前一周,悬挂在市主要大街的醒目地点。内容根据需要,可为:

“热烈祝丹东市举办第一届龙武杯青少年体育比赛”、

(2)、赞助单位宣传:鼓励赞助单位制作海报,宣传企业文化,企业精神。限定时间挂在比赛场内外醒目地点。(具体内容另行策划,或参照“-----杯与----精神”一文)

第19篇:大型游戏比赛(策划)

速度.激情.中国风

成都秋季电子竞技嘉年华

——纪念中国网游市场10年风雨

写在最最最前面的话

我知道您时间宝贵,其实读懂这份策划书,只需要1分30秒,我保证。只要3句话,如下:

速度.激情.中国风.成都秋季电子竞技嘉年华——纪念中国网游市场10年风雨是一个以游戏比赛来拉弄人气,以中国游戏发展10年为活动主线,以中国的12生肖穿插在比赛日中为创意,以颁奖,纪念为意义的一次大型的多元活动。

速度.激情.中国风,这句话理解起来也很简单,就2点。1,3个词它就包含了在过去10年里我们的国产游戏发展历程,从欧美日韩迅速占领市场的速度,到网吧,玩家为游戏空前高涨的激情,再到最后市场成熟化我们的自主游戏开始出现回归,并且在游戏市场中刮起了一股翻云覆雨般的中国风。2,这3个词又同时囊括了我们这次比赛活动日的全部主线,从速度类游戏,到激情类游戏,再到颁奖典礼中国风的回归。

最后,关于12生肖日,为了体现我们国家自主游戏产业开发,我们将中国传统的12个生肖按照主题速度.激情.中国风分为了3大类。游戏发展的每一年都对应着一个生肖日,一个生肖又对应着一年的成长,一步一步最终我们走完了所有的活动,也回顾与纪念了中国游戏产业发展的盛世10年!

背景

2010年是中国网络游戏产业新十年发展的起点。在经历了第一个十年的快速发展之后,中国网络游戏产业正进入一个重要的调整阶段。当此之时召开的中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(简称ChinaJoy CJ)被赋予了历史节点的意义。最大亮点莫过于国产网游欣欣向荣,韩国网游在中国主导的地位正在被扭转。有数据为证,2009年,国内网游市场规模达到258亿,2010年则预计超过300亿。这意味着中国网游产值已位居世界第一。而另一方面,随着玩家用户突破3亿,中国也成为位居全球玩家用户最多的国家。 游戏,这个在市场中从饱受争议到名正言顺再到中流砥柱的次世代高新产业,伴随着它的成长,中国电子市场也是一路高歌,成为了互联网时代下中国软件行业中第一大金矿。

借此,为了纪念在过去的10年中,为中国电子产业做出杰出贡献的企业;为中国电子产业发展推波助澜的网吧;为了中国电子产业积累人才的学校;还有为中国电子产业不断注入市场机会的玩家,我们高兴的看到,过去日韩欧美统治我国游戏产业的日子从此一去不复返,中国正在成为世界游戏基地的第一大梦工场,相信在不远的未来,中国,我们,不光能服务好我国上亿的游戏玩家,我们还将让中国制造真正成为世界游戏输出市场的第一大国。 在此为了纪念,中国游戏的10年发展历程,我们《天下网吧》将集合多家网络,平面媒体,为游戏玩家;游戏企业;游戏学校;网吧;游戏人才举办一次盛大的游戏产业嘉年华!

主题

速度.激情.中国风

速度(市场背景)

首先,10年前它是我们中国包容外国游戏在本土市场的度量。

其次,它是欧美韩日等游戏在以我国互联网时代为一个基石而迅速崛起的根本。 再者,它是培养未来我国游戏市场的的原始力量。

最后,它标志着改革开放后期,游戏成为时代经济的起点。

速度(游戏竞技)

在本次嘉年华游戏比赛中第一类游戏,为配合中国网游市场10年发展历程的大背景,主要以竞速类的游戏比赛为本次活动的第一节

激情(市场背景)

首先,在经过了3年市场洗礼后,中国的游戏市场正逐渐成熟。

其次,政府第一次开始设法和关注这个正在新中国展露无遗的巨大产业。

再者,伴随着一代游戏玩家的成长,中国迎来了第一批专业游戏设计与制作从业人员。 最后,网吧的繁荣又为整个产业的发展梅开二度。

激情(游戏竞技)

在本次嘉年华游戏比赛中第二类游戏,为配合中国网游市场10年发展历程的大背景,主要即使战略类,大型互动类游戏比赛为本次活动的第二节。

中国风(市场背景)

首先,7年后我们拥有了足够成熟市场。

再者,我们培养的专业人才已经可以向国际市场输出。 接着,我们的玩家在国际游戏比赛多次荣获最高荣誉。 最后,我们本土游戏企业正成为中国高新产业的中流砥柱。

中国风成为了本次活动的最后压轴表演,我们将为游戏产业界的所有举行一次盛大的典礼:

我们为比赛获胜的玩家颁奖,是激励也是犒劳,感谢他们对我国游戏发展所做出的支持。 我们为国产游戏企业颁奖,是表扬也是勉励,感谢他们为国产数字动漫游戏产业所做出的努力。

我们为游戏人才培训学校颁奖,是鼓励也是肯定,感谢他们为国产数字动漫游戏产业人才的培训所做出的贡献。

我们为游戏人才颁奖,是祝福也是学习,感谢他们投身国产数字动漫游戏产业。

主要阐述

速度.激情.中国风是借由纪念中国网游市场10年风雨为背景,以天下网吧作为发起人,以成都各大网络,平面,数字媒体为连接纽带的大型游戏产业主题活动,它主要包括了,游戏竞赛,游戏巡展,颁奖典礼三个大部分。每个部分都环环相扣,相互穿插,各大厂商,玩家都能参与其中。

创意.中国风

这次活动最大的创意在讲我们国产游戏产业的宗旨贯穿到全部活动中,从速度到激情再到中国风的回归,这不光是活动的主线,也是我们国家游戏发展道路的主线。为了更加凸显国产游戏的寓意,我特别企划了讲中国的12生肖(子鼠、丑牛、寅虎、卯兔、辰龙、巳蛇、午马、未羊、申猴、酉鸡、戌狗、亥猪。)融入到活动日里,其中游戏竞技赛和游戏巡展一共10天。颁奖典礼一共2天。分别对应了12生肖里的各种属性日子,也对应了竞赛主题,也对应了国产游戏10年发展历程。具体如下:

速度类:子鼠 午马 戌狗 巳蛇 卯兔

激情类:丑牛 未羊 申猴 酉鸡 亥猪

中国风:寅虎 辰龙

速度类:

子鼠日(第一天):竞速类游戏比赛初赛,同时穿插游戏巡展为第一年资料。 午马日(第二天):竞速类游戏比赛初赛,同时穿插游戏巡展为第二年资料。 戌狗日(第三天):竞速类游戏比赛淘汰赛,同时穿插游戏巡展为第三年资料。

巳蛇日(第四天):竞速类游戏比赛淘汰赛,同时穿插游戏巡展为第四年资料。

卯兔日(第五天):竞速类游戏比赛准决赛,同时穿插游戏巡展为第五年资料。

激情类:

丑牛日(第六天):激情类游戏比赛初赛,同时穿插游戏巡展为第六年资料。

未羊日(第七天):激情类游戏比赛初赛,同时穿插游戏巡展为第七年资料。

申猴日(第八天):激情类游戏比淘汰赛,同时穿插游戏巡展为第八年资料。

酉鸡日(第九天):激情类游戏比淘汰赛,同时穿插游戏巡展为第九年资料。

亥猪日(第十天):激情类游戏比准决赛,同时穿插游戏巡展为第十年资料。

中国风:

寅虎日(第十二天):所有游戏比赛的决赛日,讲为参与本次活动的玩家颁奖,讲允许本次活动的赞助商,厂商,网吧老板给于最后联合大巡展的机会。

辰龙日(第十二天):总结中国数字游戏产业发展10年的历程。将为所有对中国数字游戏产业做出突出贡献与发展的个人和集体给于褒奖,包括,赞助商,厂商,游戏学校,大型网吧等等。

游戏比赛细节

地点候选

初赛与淘汰赛: 成都各大连锁网吧

成都各县市大型优秀网吧

准决赛与决赛

成都市拥有资格的指名网吧。(网吧性质不限制)

游戏

竞速类:跑跑卡丁车,QQ飞车,以及各种竞速类的指名游戏厂商。

激情类:穿越火线,魔兽争霸,以及各种激情类的指名游戏厂商。

中国风:梦幻西游,剑侠情缘3,以及各种符合国产原创游戏的指名厂商。

游戏比赛奖(略)

赞助与支持

本次活动的可操作性十分多元与自由,各大企业,硬件厂商,游戏厂商,连锁网吧企业均可冠名赞助,奖品支持,游戏巡展支持,硬件展销等等。具体如下:

游戏竞技比赛奖品赞助

比赛期间游戏发展企业巡展

比赛期间硬件巡展

比赛期间硬件冠名支持

活动全程海报,礼袋类容物支持

活动单天海报,礼袋类容物支持

中国风2天黄金展览

活动总策划冠名

活动协办冠名

活动总冠名

媒体宣传报道

…………

(本次活动的扩展性极佳,对各大厂商企业的特殊要求均可详细制定专项方案。)

费用

(略)

12生肖日创意与细节展示

子鼠日(第一天):

10年前,中国网络游戏迎来了它的第一年,在这一天我们的活动的主题第一日,子鼠日将回顾网络游戏发展历程的第一年。同时,竞速类的游戏比赛在各个指定网吧开展。允许第一批硬件厂商参展。

午马日(第二天):

比赛日迎来了第2天,也是我们中国网游发展的第2年,在带大家回顾完游戏历程后,竞速类游戏比赛的第2场初赛开展。同时允许第一批游戏企业参展。

戌狗日(第三天):

各个网吧相继举办比赛,竞速类的游戏比赛开始进入激烈的淘汰环节,同时这一天也是我们纪念中国游戏发展历程的第3年。游戏相关的第一批培训学校参展。

巳蛇日(第四天):

竞速类游戏比赛继续进行淘汰赛,同时穿插游戏巡展为我们网游发展第四年资料。 第一批连锁网吧开始参展。

卯兔日(第五天):

竞速类游戏比赛准决赛,同时穿插游戏巡展为第五年资料。(为了不影响游戏选手的热情,这一天讲不进行任何大型商业活动。)

丑牛日(第六天):

激情类游戏比赛初赛的第一天,我们国家的网络游戏产业也在这一年进入了它的成熟期,我们的游戏产业 正在一种全新的社会气氛中一步一步向着它的机会前进。同时在经过了1天的休展后,游戏行业硬件厂商的第2批参展也在这有一天举办。

未羊日(第七天):

激情类游戏比赛日的第2天,中国游戏产业的第7年,在这个行业里所有的市场机会都标志着成长,游戏企业的第2批参展商开始参展。

申猴日(第八天):

激情类游戏日终于进入了淘汰赛环节,同时穿插游戏巡展为第八年资料。游戏相关培训学校的第2次参展开始。

酉鸡日(第九天): 游戏发展的第9年,我们国家的国产游戏行业已经展露无遗,中国互联网数字产业经纪增长飞速。这一天成为了纪念我国国产游戏长大成人的一年。同时,第2批连锁网吧开始参展。

亥猪日(第十天):

激情类游戏的准决赛,也是我们这次活动中比赛日的最后一天。在这一天,确定了最后参加总决赛的两队选手(竞速类;激情类)。

寅虎日(第十二天):

所有游戏比赛的决赛日,讲为参与本次活动的玩家颁奖,讲允许本次活动的赞助商,厂商,网吧老板给于最后联合大巡展的机会。会议在酒店举行,我们讲在现场总结游戏玩家在这10年中对我们中国游戏发展做出的理解;包容与支持。我们讲播放比赛日中,游戏选手的全程VCR。

辰龙日(第十二天):

总结中国数字游戏产业发展10年的历程。将为所有对中国数字游戏产业做出突出贡献与发展的个人和集体给于褒奖,包括,赞助商,厂商,游戏学校,大型网吧等等。会议在酒店举行,我们讲在现场总结游戏相关企业在这10年中对我们中国游戏发展做出的理解;包容与支持。我们讲播放比赛日中,厂商参展的全程VCR。

本次活动由天下网吧总策划

如有不详之处愿当面细谈完善

第20篇:幼儿园单项游戏比赛

小班

1、单项:小熊过桥 (小一班准备)

目的:锻炼幼儿的臂力、训练幼儿爬的动作和平衡能力。 准备: 4个小水桶各装一个沙包、地垫、小桥等

玩法:幼儿头站在起点,听到口令爬过垫子跑向小桥,提起水桶走过小桥,跑到终点,先到者为胜。

规则:

1、听到哨音方可出发;

2、如中途掉下小桥,在掉下的位置重新上桥再继续比赛。

2、合作项目:送娃娃(小二班准备) 游戏准备:筐子2个、布娃娃2个

游戏规则:将娃娃放进筐里,两个幼儿合作抬着筐跑向终点,绕过终点小椅子,返回起点,先到为胜。

3、集体项目:蹦蹦跳(羊角球比赛)(小四班准备)

准备:4个羊角球。比赛人数:每班8人 ,共四组。 比赛规则:

1、分四组,每班8人。

2、幼儿坐在羊角球从一侧跳着出发,到终点线时跑回起点,把羊角球交给下一个幼儿,继续跳着出发,直到最后一个幼儿返回起点结束,先到为胜。

4、亲子项目

(1)、小小纤夫(小三班准备)目的:锻炼协调配合能力。参加人数:1孩子+1位家长/家庭游戏准备:4个轮胎、4根绳子游戏玩法:每组四个家庭,将绳子放在场地的中点,家长站在起点,幼儿站在中点,裁判发令后,家长手滚轮胎跑至中点,将轮胎系好,把绳子交给幼儿,幼儿手拿绳子在前拉着轮胎跑,家长牵着幼儿的手一起前

进,先到终点者为胜。游戏规则:必须幼儿拉着轮胎,家长不能用手去拉绳子。(2)、运球比赛(小四班准备)

游戏准备:4个大筐、4个球。游戏规则:幼儿与家长相距5米,幼儿从起点将球抱着跑给站在场地中间的家长,家长拍球到终点,以最快的家庭为胜。游戏规则:要求在运行过程中,球不能掉在地上,否则返回起点,重新比赛,先到者为胜。必须是同幼儿合作

1、单项:

踢球进门:父母双脚当球门,幼儿隔开一段距离踢球进球门。

沙包回家:妈妈手拿筐子和幼儿隔开一段距离,幼儿将沙包投向妈妈的筐子,妈妈脚不能动但可移动筐子接沙包。

游戏比赛策划书
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