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手游策划书(精选多篇)

发布时间:2020-04-04 23:37:58 来源:策划书 收藏本文 下载本文 手机版

推荐第1篇:棋牌手游大赛策划书

棋牌手游大赛

一、活动名称:棋类手游比赛

二、活动目的:丰富学生的课余文化生活,增进友谊。

三、活动对象:学院全体同学

四、活动时间:

五、活动地点:

六、活动项目:五子棋、跳棋、斗地主、鳖

七、(手游)水果忍者、别踩白块,flappy bird,2048

七、活动准备:场地申请——>前期准备——>组织初赛报名——>名单统计——>活动展开——>进行半决赛——>进行决赛并评比——>颁奖——>后期工作

八、活动进行:

(一)行棋顺序:黑先白后,从天元开始轮流落子

(二)判断胜负:最先在棋盘横向 竖向 斜向形成连续的相同色五个棋子的一方为胜;中途腿场者为负;如分不出胜负判为和局。 比赛采用“三局两胜”制,以“猜先”的方式决定哪方执黑子或白子。 两人一组,多组同时进行比赛,获胜者进入下一轮的比赛,最终决出两人参加决赛

②跳棋<一对一单淘汰>

行棋顺序:两人通过猜拳决定谁先走

判断胜负:最先在棋盘横向 竖向 斜向形成连续的相同色五个棋子的一方为胜;中途腿场者为负;如分不出胜负判为和

比赛采用“一对一淘汰”制,以“猜先”的方式决定哪方执黑子或白子。

两人一组,多组同时进行比赛,获胜者进入下一轮的比赛,最终决出两人参加决赛

③斗地主

抽签分组,每三人一组,可多组同时进行游戏,每组比赛局数为3局,积分第一名晋

级。积分=底分×倍数×玩家身份系数(农民为1 地主为2如出) 。晋级中现单数人情况,采取抽签轮空的办法,最后留下3人决出冠军

④ 鳖七

比赛规则:

四人一组,使用一副扑克牌,可多组同时进行游戏,去掉大小王,共 52 张牌。以四个花色的 7 为基准接龙,约定黑桃7必须先出,谁的牌先出完谁获胜。最终四人决出冠军

⑤别踩白块

四人一组,可多组同时进行游戏,经典模式和街机模式以及婵模式各一局,第一名四分,第二名三分,第三名两分,第四名一分,三局游戏积分最高者获胜并进入下一轮,最终决出两名参加比赛。

⑥水果忍者

四人一组,可多组同时进行游戏,经典模式和街机模式以及婵模式各一局,第一名四分,第二名三分,第三名两分,第四名一分,三局游戏积分最高者获胜并进入下一轮,最终决出两名参加比赛

⑦flappy bird

三人一组,可多组同时进行游戏,一局定胜负,分数最高者获胜,最终决出三人参加决赛

⑧2048

三人一组,可多组同时进行游戏,一局定胜负,分数最高者获胜,最终决出三人参加决赛

九、奖项设置:

斗地主、憋

七、五子棋、跳棋四项比赛前两名选手 第一名获得一本笔记本 第二名获得小本子一本

手机游戏(2048,别踩白块儿等)各游戏分数最高者每人获得一

包餐巾纸

参与者可以获得糖果若干

预算:笔记本3.5*4=14 餐巾纸3.5*4=14 糖果3.5*2=7 小本子:

1.5*4=6

总预算:41元

生活部主办

推荐第2篇:手游市场调查报告

手机游戏市场调查报告

一、国外手机游戏产业概况

(一)全球软件巨头争相开发手机游戏

(二)美国手机游戏商积极吸引新用户

(三)日韩手机游戏业务发展迅速

(四)欧洲手机游戏发展滞后的原因

二、中国手机游戏产业发展现状

(一)中国手机游戏业务日渐崛起

(二)中国手机游戏产业七大特征

(三)手机游戏成为中国移动通信热点

(四)手机游戏改变游戏人才需求格局

三、中国手机游戏业务收费模式分析

(一)手机游戏产业链及收费模式

(二)手机游戏收费模式效果分析

(三)手机网络游戏收费模式介绍

(四)中国手机游戏盈利模式不成熟

四、中国手机游戏产业存在的问题

(一)中国手机游戏存在的四大问题

(二)制约手机游戏发展的主要因素

(三)手机游戏发展面临的三道难关

(四)手机游戏开发商遭遇行业困境

五、中国手机游戏产业发展对策

(一)手机游戏发展需要更好的产业环境

(二)手机游戏发展需要规范的产业定位

(三)手机游戏发展需要建立法律法规制度

(四)中国手机游戏产业发展的建议

第二章、手机游戏市场消费者分析

一、使用手机游戏的消费者基本情况

(一)使用手机游戏的消费者性别分布

(二)使用手机游戏的消费者文化程度分布

(三)使用手机游戏的消费者收入水平分布

(四)使用手机游戏的消费者使用手机品牌分布

二、消费者对手机游戏的消费特征

(一)消费者对手机游戏的认知程度

(二)消费者使用手机游戏的行为特征

(三)消费者对手机游戏公司的偏好

三、消费者对手机游戏的付费意愿及推广手段分析

(一)消费者对手机游戏的付费心理价位分析

(二)消费者对手机游戏的付费方式选择分析

(三)消费者对手机游戏媒体的选择

(四)消费者对手机游戏促销的偏好

四、消费者对手机游戏的使用习惯和偏好

(一)消费者对单机手机游戏产品的使用习惯

(二)消费者对单机手机游戏产品的偏好

(三)消费者对网络手机游戏产品的使用习惯

(四)消费者对网络手机游戏产品的偏好

(五)消费者对网络手机游戏产品的满意度

第三章、中国手机游戏运营商及政策影响分析

一、中国移动

(一)中国移动推手三大势力暗战手机游戏

(二)中国移动开放手机游戏收费接口

(三)中国移动发力手机网游亟需优化盈利模式

二、中国联通

(一)中国联通联手魔龙出击手机游戏市场

(二)手机网络游戏业务成中国联通盈利新增点

(三)中国联通打造产业链挖掘手机游戏潜在客户

三、相关政策对手机游戏产业的影响

(一)中国现有数据业务资费及政策分析

(二)3G资费政策对手机游戏的影响

(三)手机游戏政策对运营商的影响

(四)中国移动对手机游戏的新政策

第四章、中国手机游戏重点企业介绍

一、北京数位红软件应用技术有限公司

(一)企业介绍

(二)数位红主要手机游戏介绍

(三)数位红背靠盛大图谋无线游戏

(四)数位红引领中国移动游戏市场

二、上海岩浆数码技术有限公司

(一)企业介绍

(二)岩浆数码推出国内首款JAVA体育游戏

(三)岩浆数码的转型之路及终端商业模式

(四)岩浆数码对手机游戏的战略品牌管理

三、联合众志软件(成都)有限公司

(一)企业介绍

(二)联合众志主要手机游戏介绍

(三)联合众志软件公司的技术优势

第五章、手机游戏投资分析及发展前景

一、手机游戏投资分析

(一)手机游戏具有良好的投资价值

(二)手机游戏存在的投资风险及防范

(三)手机网游有望成为投资热点

二、手机游戏产业的发展前景

(一)未来全球手机游戏市场规模将加大

(二)中国手机游戏市场规模将持续高速增长

(三)2010年中国手机游戏用户将创历史新高

1.1.用户玩过手机游戏的比例

本次调研中,受访者玩过手机游戏的比例有99.4%,没玩过手机游戏的比例只有0.6%.从问卷回答情况的来看,手机玩家俱乐部的用户绝大多数都曾玩过手机游戏.

1.2.用户使用手机网络游戏的比例

用户使用手机进行网络游戏的占33.5%,没玩过的占66.5%.用户使用手机进行网游的约占1/3.其中,男性用户进行手机网游的比例(34.8%)比女性用户(25.4%)略高.

1.3.用户玩手机游戏的频率

从用户玩手机游戏的频率来看,回答\"不确定,有时间就玩\"的占45.9%,其次为41.9%的用户\"一天几次\"玩手机游戏.手机游戏由于其良好的便携性,成为用户消磨时间的良好渠道,用户玩手机游戏的频率较高

1.4.用户玩手机游戏的单次持续时间

从用户玩手机游戏的单次持续时间来看,单次持续时间主要在半小时以下,占54.4%,半小时至一小时的占30.1%.受手机游戏相对短小精悍以及手机游戏操纵性差的影响,加之游戏中短消息,电话的干扰,单次手机游戏持续时间较短.

1.5.用户对单个手机游戏保持的热情度

用户对单个手机的热情度保持时间相对较低,能够对单个游戏保持三个月以上热情度的用户占手机游戏用户的极少数,手机游戏厂商面临严峻挑战;有57.0%的用户回答\"不一定,看游戏是否有吸引力\",多数用户持观望状态,手机游戏尚待精品推出.

2.用户对手机游戏的使用习惯情况

用户玩手机游戏的时间主要集中在晚上和中午两个时间段,那两段时间用户相对闲暇,玩手机游戏者相对集中.

家里成为用户玩手机的首选地,受选率为70.1%;值得注意的是,公交车/出租车上以及公车站/候车室受选率也在40%以上,两者累加超过家里,成为手机游戏重要场所.从目前用户的使用地点情况来看,手机游戏主要用于打发零碎时间,这也是手机游戏单次持续时间较短的原因.

网站成为用户了解手机游戏的主要途径,占89.8%,受选率接近9成,网站在推广手机游戏方面功不可没,同时也是专业手机游戏网站的机会.传统方式如朋友推荐,手机自带,杂志,报刊的推广收效甚微.

2.1.用户玩手机游戏的时间

用户玩手机游戏的时间以晚上和中午两个时间段居多,那两段时间用户相对闲暇,手机游戏成为用户休闲的项目.

2.2.用户玩手机游戏的地点

用户玩手机的首选地为家里,受选率为70.1%;值得注意的是,公交车/出租车上以及公车站/候车室受选率也在40%以上,两者累加超过家里,成为手机游戏重要场

所.从目前用户的使用地点情况来看,手机游戏主要用于消磨时间.

2.3.用户了解手机游戏的主要途径

网站成为用户了解手机游戏的主要途径,占89.8%,受选率接近9成,网站在推广手机游戏方面功不可没,同时也是专业手机游戏网站的机会.传统方式如朋友推荐,手机自带,杂志,报刊的推广效果较小.

3.用户对手机游戏的喜好情况

本次调研显示,喜欢单机游戏的受访者占81.5%,喜欢网络游戏的占18.5%.网络游戏因其较低的普及率和并不突出的娱乐性,依然有较多用户偏向单机游戏模式.从用户对现有手机游戏的满意率来看,满意率仅为50%,用户对手机游戏满意度偏低.

从用户喜欢的手机游戏类型来看,各种类型的手机游戏受选率差距不大,关键是出精品.从各分类来看,角色扮演类游戏受选率为58.2%,相对较高;益智类游戏受选率为47.9%,接近一半用户对益智类游戏感兴趣,益智类游戏较适合作为用户手机上的第二,第三款游戏.

从用户最喜爱的手机网游来看,游戏\"三界传说\"受选率为46.6%,排名领先;\"战国\",\"神役\",\"移动玩家\"受选率在20%以上,处于第二阵营,用户差别不大.总体而言,用户最喜爱的手机网游相对分散,考虑到用户对单个手机游戏的热情度持续时间相对较短,手机网络游戏同样需要有精品推出

从用户最喜欢的手机网游题材来看,各种手机网游题材受选率分布较为均匀,各种手机网游题材均有其相对固定的客户群,各种题材均有一定机会;其中,休闲类,武侠类,魔幻类手机题材受选率较高,受选率在40%-50%之间,此三类游戏题材的用户面相对较广.

从用户对单个手机游戏的关注点来看,\"游戏可玩性\"最受用户重视,受选率为72.4%;用户对手机游戏的画面和音效关注也较多,达65.1%;同时,超过一半的用户关注手机游戏的游戏类型.

从现有手机游戏急需改善的方面来看,用户反映的情况较多,平均每个受访者提出

4.4个问题;其中,游戏画面,游戏趣味性,操作,故事情节四个方面的受选率均超过50%,有一半对现有手机不满意的用户认为这四个方面急需改善.

近8成用户要求游戏类网站可以下载游戏;同时,产品资讯,评测和游戏攻略的受选率也在50%左右.

用户对游戏类网站的改进要求基本上与其需求相对应,2/3受访者要求在下载的游戏数量上可以改善,要求游戏网站加快游戏资讯发布速度和增加深度游戏评测的用户也在50%以上;值得注意的是,受访者更希望手机游戏类网站可以整合手机玩家,43.5%受访者要求增强与其它玩家的交流,34.4%的受访者要求建立玩家游戏联盟,因此,手机游戏类网站应注重建立一个良好的手机游戏社区论坛.

3.1.用户喜欢的手机游戏模式

从用户喜欢的手机游戏模式来看,喜欢单机游戏的占81.5%,喜欢网络游戏的占18.5%.网络游戏因其较低的普及率和较高的资费,依然有较多用户偏向单机游戏模式;在手机网络及娱乐性没有重大改善的情况下,单机游戏还存在较大机会.

3.2.用户对现有手机游戏的满意度

从用户对现有手机游戏的满意度来看,用户满意率不到50%,满意度较低;这也是用户对手机游戏保持热情时间短的原因.

3.3.用户喜欢的手机游戏类型

从用户喜欢的手机游戏类型来看,各种类型的手机游戏受选率差距不大,关键是出

精品.从各分类来看,角色扮演类游戏受选率为58.2%,相对较高;益智类游戏受选率为47.9%,接近一半用户对益智类游戏感兴趣,益智类游戏较适合作为用户手机上的第二,第三款游戏.

3.4.用户最喜爱的手机网游

从用户最喜爱的手机网游来看,\"三界传说\"受选率为46.6%,排名领先;\"战国\",\"神役\",\"移动玩家\"受选率在20%以上,处于第二阵营,用户差别不大.总体而言,用户最喜爱的手机网游相对分散,考虑到用户对单个手机游戏的热情度持续时间相对较短,手机网络游戏同样需要有精品推出.

3.5.用户最喜欢的手机网游题材

从用户最喜欢的手机网游题材来看,各种手机网游题材受选率分布较为均匀,各种手机网游题材均有其相对固定的客户群,各种题材均有一定机会;其中,休闲类,武侠类,魔幻类手机题材受选率较高,受选率在40%-50%之间,此三类游戏题材的用户面相对较广,网络手机游戏开发应侧重这些题材.

3.6.用户对手机游戏的关注点

从用户对单个手机游戏的关注点来看,游戏可玩性成为用户最重要的关注点,受选率为72.4%;用户对手机游戏的画面和音效关注也较多,达65.1%;同时,超过一半的用户关注手机游戏的游戏类型.

3.7.现有手机游戏急需改善方面

从现有手机游戏急需改善的方面来看,用户反映的情况较多,平均每个受访者提出

4.4个问题;其中,游戏画面,游戏趣味性,操作,故事情节四个方面的受选率均超过50%,有一半对现有手机不满意的用户认为这四个方面急需改善.

3.8.用户对游戏类网站的信息或服务需求

近8成用户要求游戏类网站可以下载游戏;同时,产品资讯,评测和游戏攻略的受选率也在50%左右.从游戏类网站的信息或服务需求方面,游戏类网站应在提供游戏下载方面做足功夫.

3.9.用户对游戏类网站的改进要求

用户对游戏类网站的改进要求基本上与其需求相对应,2/3受访者要求在下载的游戏数量上可以改善,要求游戏网站加快游戏资讯发布速度和增加深度游戏评测的用户也在50%以上;值得注意的是,受访者更希望手机游戏类网站可以整合手机玩家,43.5%受访者要求增强与其它玩家的交流,34.4%的受访者要求建立玩家游戏联盟,因此,手机游戏类网站应注重建立一个良好的手机游戏社区论坛.

4.用户对手机游戏的付费意愿

大多数用户可接受的单次下载手机游戏费用为1-5元,占全部受访者的67.9%;可接受5-10元的占28.5%;可接受超过10元的仅占3.6%.超过2/3用户对单次下载手机游戏付费意愿不高.

从用户目前每月手机游戏花费情况来看,目前手机用户每月花费在10元以下(包括没有花费)的占60.7%,占大多数;每月花费超过10元用户占了近4成;从问卷情况来看,用户每月手机游戏花费相当乐观.

用户可接受的手机网游包月费用在5-10元的占66.7%;11-15元的占18.5%;15-20元的占12.8%.超过2/3用户对手机网游包月费用付费意愿不高,目标包月用户主要还是集中在付费意愿较高的30%用户身上.

从用户愿意尝试的手机游戏付费方式来看,移动短信的接受度最高,其次为游戏点卡,银行卡网上充值,声讯电话的接受度最低.

4.1.用户可接受的单次下载手机游戏费用

大多数用户可接受的单次下载手机游戏费用为1-5元,占全部受访者的67.9%;可接受5-10元的占28.5%;可接受超过10元的仅占3.6%.超过2/3用户对单次下载手机游戏付费意愿不高.

4.2.用户每月手机游戏花费情况

从用户目前每月手机游戏花费情况来看,目前手机用户每月花费在10元以下(包括没有花费)的占60.7%,占大多数;每月花费超过10元用户占了近4成;从问卷情况来看,用户每月手机游戏花费相对乐观.

4.3.用户能接受的手机网游包月费用

超过2/3用户对手机网游包月费用付费意愿不高,目标包月用户主要还是集中在付费意愿相对较高的30%用户身上.

4.4.用户愿意尝试的手机游戏付费方式

从用户愿意尝试的手机游戏付费方式来看,移动短信的接受度最高;移动短信可以作为手机游戏的主流付费方式.

4.5.用户对游戏性手机产品的购买意愿

从用户对游戏性手机产品的购买意愿来看,表示愿意的占73.2%,表示不愿意的占26.8%;在基本不考虑手机价格和外形的情况下,用户对游戏性手机产品接受度较高.

5.手机游戏用户的基本情况

本次调研,受访者性别男性占86.0%,女性占14.0%;未婚者为86.1%,已婚者为13.9%.

从受访者年龄分布来看,最主要为19-22岁,占40.0%;其次为23-25岁,占31.5%,再次为26-30岁,占15.8%.从手机游戏用户的年龄来看,手机游戏的主力是在校大学生和年轻人为主.

从手机游戏用户的手机品牌来看,以诺基亚一枝独秀,占46.7%,接近一半;索尼爱立信(15.2%),摩托罗拉(11.3%),三星(8.5%)占据一定用户市场,用户使用其他手机品牌用户较少.其中,诺基亚N-Gage QD该款手机型号使用人数最多.

5.1.手机游戏用户的性别和婚姻情况

本次受访者性别男性为86.0%,女性为14.0%;未婚者为86.1%,已婚者为13.9%.

5.2.手机游戏用户的年龄分布

从受访者年龄分布来看,最主要为19-22岁,占40.0%;其次为23-25岁,占31.5%,再次为26-30岁,占15.8%.从手机游戏用户的年龄来看,手机游戏的主力是年轻人/在校大学生为主.

5.3.手机游戏用户的手机品牌和型号

从手机游戏用户的手机品牌来看,以诺基亚一枝独秀,占46.7%,接近一半;索尼爱立信(15.2%),摩托罗拉(11.3%),三星(8.5%)占据一定用户市场,用户使用其他手机品牌的较少。

第六章、对所开发的游戏的分析

1,射击游戏的特点:

(1) 操作略复杂

设计游戏的操作略微有些复杂,游戏者通常需要两只手同时操作,一只手控制飞机的移动,另一只手则控制开火等操作。

(2) 节奏较快

在射击游戏中,稍不留神,游戏者就可能被敌人摧毁。游戏者需要集中注

意力,在快节奏中完成任务。

(3) 场面惊险刺激

射击游戏中,往往有逼真的爆炸场面,使得整个游戏画面显得惊险刺激

(4) 画面卷动

射击游戏的画面通常是不断卷动的,而且这种卷动往往是系统自动控制

的。画面的卷动使游戏场景不断向前拖进,不断出先新的敌机,旧敌机也不断消 失。

2,射击游戏的用户群

射击游戏用户群往往具有以下特点:

(1) 他们喜欢挑战,喜欢寻求惊险与刺激。

(2) 他们可能是飞机迷或者坦克迷。

(3) 他们可能喜欢战争题材的电影。

结论:1,用户玩手机游戏的时间以晚上和中午两个时间段居多,那两段时间用户

相对闲暇,手机游戏成为用户休闲的项目。

2,从用户喜欢的手机游戏类型来看,各种类型的手机游戏受选率差距不大,关键是出精品.从各分类来看,角色扮演类游戏受选率最高。

3,从用户对单个手机游戏的关注点来看,\"游戏可玩性\"最受用户重视,。 4,从用户目前每月手机游戏花费情况来看,目前手机用户每月花费在10

元以下。

5,从用户愿意尝试的手机游戏付费方式来看,移动短信的接受度最高;移动短信可以作为手机游戏的主流付费方式.

2009-6-18

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结语:中国手游市场虽然经历了一年多的长足进步,但就当前开发水平和资方专业性来看,优质的IP授权手游,将会在今年步入机会与风险皆高的环境。首先是IP授权改编后,游戏内容会因为各层面因素导致与原作相去甚远,此外还有用户审美疲劳后迅速流失,以及优质IP授权被大厂商抢购一空的可能。对于先求短平快保证生存的中小开发商而言,在解决如何寻找或者孵化优质IP的问题后,2014年将有一条充满机遇的康庄大道摆在面前。

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中手游2013年第一季度财务报告 北京时间2013年5月31日晚间消息,中国手游娱乐集团 (Nasdaq:CMGE)今日发布了截至3月31日的2013财年第一季度财报。营收为人民币3650万元(约合590万美元),而去年第四财季为人民币2890万元,上年同期为人民币5430万元。净亏损人民币2160万元(约合350万美元),而去年第四财季净亏损人民币5830万元,上年同期净利润为人民币1880万元。

第一财季业绩摘要:

营收为人民币3650万元(约合590万美元),而去年第四财季为人民币2890万元,上年同期为人民币5430万元。营收环比增长主要得益于社交游戏和单人游戏营收的增长,以及用户数量增加所致。净亏损人民币2160万元(约合350万美元),而去年第四财季净亏损人民币5830万元,上年同期净利润为人民币1880万元。基于非美国通用会计准则,净亏损人民币1320万元(约合210万美元),而去年第四财季净亏损为人民币1000万元,上年同期净利润为人民币2070万元。

每股美国存托股基本和摊薄亏损人民币1.01元(约合0.16美元),而去年第四财季为每股基本和摊薄亏损为人民币2.71元,上年同期每股基本和摊薄收益为人民币0.87元。

第一财季运营业绩:

单用户游戏总付费用户数量430万,上年同期为1210万,去年第四财季为500万。每用户平均营收(ARPU)为人民币3.38元,上年同期为人民币2.81元,去年第四财季为人民币2.37元。

单用户游戏包用户数量为150万,上年同期为200万,去年第四财季为110万。每用户平均营收为人民币4.73元,上年同期为人民币4.59元,去年第四财季为人民币4.01元。

社交游戏总付费用户数量为30.8039万,上年同期为16.4030万,去年第四财季为4.8235万。每用户平均营收为人民币23.81元,上年同期为人民币50.36元,去年第四财季为人民币92.47元。第一财季业绩分析:

总营收为人民币3650万元(约合590万美元),而去年第四财季为人民币2890万元,上年同期为人民币5430万元。

手机游戏营收为人民币2900万元(约合470万美元),与上年同期的人民币5150万元相比下滑43.7%,与去年第四财季的人民币2070万元相比增长40%。

手机设计营收为人民币750万元(约合120万美元),而上年同期为人民币280万元,去年第四财季为人民币820万元。

营收成本

营收成本为人民币2200万元(约合350万美元),与上年同期的人民币2430万元相比下滑9.5%,与去年第四财季的人民币2090万元相比增长5.3%。

手机游戏营收成本为人民币1470万元(约合240万美元),而上年同期为人民币2160万元,去年第四财季为人民币1180万元。手机设计营收成本为人民币720万元(约合120万美元),而上年同期为人民币280万元,去年第四财季为人民币900万元。毛利率

毛利率率为40%,上年同期为55.2%,去年第四财季为27.8%。手机游戏毛利率为49.3%,上年同期为58.1%,去年第四财季为42.9%。

手机设计毛利率为4.3%,上年同期为0.8%,去年第四财季为-10.4%。

运营开支

运营开支为人民币3280万元(约合530万美元),而上年同期为人民币1670万元,去年第四财季为人民币7170万元。

研发开支占净营收的比例为24%,上年同期为15.8%,去年第四财季为34%。

股权奖励开支为人民币580万元(约合90万美元),上年同期为人民币190万元,去年第四财季开支为人民币400万元。

减值

非现金无形资产减值人民币260万元(约合40万美元)。运营收入(亏损)

运营亏损人民币1820万元(约合290万美元),上年同期运营利润人民币1330万元,去年第四财季运营亏损人民币6370万元。

基于非美国通用会计准则,运营亏损人民币970万元(约合160万美元),上年同期运营利润人民币1520万元,去年第四财季运营亏损人民币1530万元。

所得税

所得税开支人民币110万元(约合20万美元),上年同期为人民币210万元,去年第四财季所得税收益为人民币170万元。

净亏损人民币2160万元(约合350万美元),而去年第四财季净亏损为人民币5830万元,上年同期净利润为人民币1880万元。基于非美国通用会计准则,净亏损人民币1320万元(约合210万美元),而去年第四财季净亏损为人民币1000万元,上年同期净利润为人民币2070万元。

每股美国存托股基本和摊薄亏损人民币1.01元(约合0.16美元),而去年第四财季为每股基本和摊薄亏损为人民币2.71元,上年同期每股基本和摊薄收益为人民币0.87元。

基于非美国通用会计准则,每股美国存托股基本和摊薄亏损人民币0.62元(约合0.10美元),而去年第四财季为每股基本和摊薄亏损为人民币0.48元,上年同期每股基本和摊薄收益为人民币0.96元。现金及现金等价物

截至2013年3月31日,中手游拥有现金及现金等价物人民币

1.254亿元(约合2020万美元),短期投资为人民币4510万元(约合730万美元)。

普通股

截至2013年3月31日,中手游拥有3.311亿股普通股,相当于2360万股美国存托股。

推荐第6篇:香山游,策划书

篇1:2012级集体香山游策划书 2012级集体香山游策划书 ----------黄毅 2012年11月4号

一、活动主题:班级集体外出旅游活动

二、活动背景、活动目的

1、活动背景:我们来北理一个多月了,虽然一起熬过了21天的军训,一起上了三个星期的课,但我们中有不少同学连本班的同学都认不全.尤其是男女同学之间,甚是不熟.我们作为一个完整的班集体,不能不融合到集体中,以后我们要共同走的路还很长,我们要肩并肩共同进步,一个也不能少.

2、活动目的:使同学们能相互认识,相互了解,增强班级的凝聚力,亲和力,战斗力.同时,本活动还有助于增进同学之间交流,培养大学生的动手能力和团队合作意识,丰富大家的课余生活,并拓展大家的视野,使大家身心得到陶冶,为同学之间的相互学习提供平台.

三、活动时间:2012年11月4日(周日)

四、活动地点:香山公园

五、参与人员:2012级物理一班全体同学(除游夏和王啸宇)

六、组织方式:全班同学分组管理,各组分派两个班委负责.以组为单位

开展游戏,并注意安全!各小组负责人必须保持手机开机畅通,保持联系.

七、具体活动安排:参与的24人分为5组.具体各组人员情况见最后一 页.

1、大家可以提前对香山做一定的了解,特别是各负责人,一定要提前查查香山的气温,湿度等,并提醒大家应该拿那些东西,为游玩做足准备.

2、集体出发的时间定为早上6:45,请同学们务必在6:40之前到达南大门.(建议不要骑自行车到地铁站)

3、各组负责人带领同学有序乘车前往香山,注意安全!路线:步行100米到良乡大学城北站—乘坐房山线,经6站在郭公庄下车—换乘9号线,经7站,在六里桥东站下车—步行390米到达六里桥北里站—乘坐698,经15站在香山站下车—步行250米到达目的地:香山公园.(全程约2小时30分)

4、到达目的地后(大约10:00),待各组集合完毕,分发门票,上山.(我们会提前派人去买好票)

5、进山后,首先要团结互助,爬上山顶.期间不免有同学体力不支或身体不适,需要多次休息,请同学们不要急于向上爬,等一块儿休息完了以后,再前进.各负责人要全权负责各组人员的安全!

6、到达山顶后,基本就中午了,大家的肚子应该都饿了.不要忘了,今天是梁显峰和梁帅哲的生日,班委准备了四个蛋糕和一些零食,大家一起给他过个完美的生日.另外,这些一定不能填饱大家的肚子,所以大家还要自备一些食物和水,负责人注意提醒,并时刻注意安全.

7、饭后(大约13:30),游戏时间

1、击鼓传花(真心话大冒险);

2、杀人游戏(纸牌类);

3、三国杀;

4、

7、说园;详细规则现场说明。 数水果;

5、数7

6、皇后娘娘;

8、大约16:30,下山.各组在预定地点(进山前集合地点),乘车,返校.(大约20:00到校)。

八、经费预算:

1、门票:5×24=120元

2、车费(来回):(2+0.4)×24×2=115.2元

3、蛋糕和零食:300元

4、食物和水和零食:自带

5、玩具类:班委带

九、个人附带:

1、money,公交一卡通

2、午餐干粮,水,零食

3、垃圾袋一个

4、相机,手机

5、负责人各备一份组员通讯录

6、其他„„

十、注意事项:

1、切记不可脱离队伍,不管有任何事发生,一定要向负责人报告。

2、保护环境,把垃圾扔到垃圾箱里或自带垃圾袋里。

3、注意安全,不要到有潜在危险的地方。

4、个人物品一定要看管好,尤其是贵重物品。 策划人:黄毅 2012年10月20日,北京理工大学篇2:香山之旅活动策划 2011年中国地质大学(北京)红色之旅策划书 中国地质大学(北京)10101131班团支部 2011.11.04 一.前言

红色,是中国人喜爱的颜色,更是共产党人钟爱的颜色。文化是人的精神家园,是一个国家和民族的标志和灵魂。红色文化,主要是指中国共产党在领导全国各族人民在长期的斗争实践中形成的精神文化和物质文化。中国革命波澜壮阔的历史进程,革命者感天动地的丰功伟绩,革命旧址、遗物展览的震撼心魄的场景,永远都感动和教育后来人的教材。发掘和利用红色文化独特的价值功能,不仅有益于坚持社会主义核心价值体系的实践性,还对打造具有中国特色和世界影响力的红色文化产业新品牌具有重要的促进作用。 二.活动主题 追寻红色足迹

三.活动目的 明确“学党史、知党情、跟党走”红色主题,认真学习中国共产党光辉历史,深入开展实践活动,让全体同学参与到庆祝建党90周年主题教育中来,深刻领悟中国共产党的峥嵘岁月和伟大征程。通过本次活动增强主题教育工作的实践性和实效性,提高主题教育工作的育人效果,加强班级凝聚力,促进校园文化的不断提升。 四.活动时间

2011年11月10日 五.活动对象

中国地质大学(北京)10101131班学生 六.活动开展 具体行程安排:

中北门(学19楼下)集合,乘630到达香山公园东门——参观双清别墅——游览红叶区——午餐时间——继续游玩或爬山——集体合影留念——集合乘630返回

七.经费预算

公交往返费用30*0.2*2=12元香山公园门票30*5=150元 共计:162元 八.活动中应注意的问题

1.携带身份证、学生证等有效证件并确认证件有效期;2.注意采集参观过程中的照片、视频以及相关的材料;

3.出门旅行要穿软底鞋、舒适的休闲装;自备矿泉水食品等,根据自身情况自备应急药品。 4.请各位同学游览期间跟紧负责人,记好负责人电话。九.活动负责人及主要参与人 领队:史冬冬 副领队:张贺

主要参与者:10101131班全体同学 拍照录像:赵禹舟 李双村 廖耿彬 分组名单:

第一组:陈洁鉴 顾致宁 王瑛 席志远 张建林 黄赞慧 符梦震 陈琼 方昱琨 张广元 张贺 第二组:史冬冬 李佳澳 王美玲 赵禹舟 廖耿彬 左佳伟 马普 包宇航 王聪 余明典 韩泽炯 第三组:曾小玲 郭晶 高蓟伟 彭晓佳 孙海源 柏航 蒋亦飞 田茂林 李双村 王健伟 王玓琦 !!!注:划线的为每组的负责人

十.安全预案 一)乘车安全:

1、汽车抛锚、以外事故:及时与各组负责人取得联系,并汇报相关情况。

2、乘车过程中严禁将头、手等伸出车窗。

3、学生晕车:事前备好药品,以备不时之需,贮备充足的饮用水,补充水分。

4、乘正规公交公司车辆杜绝事故发生。

(二)人身安全:

1、行前安排各项负责人,要求落实到位,做到行动一致,防止掉队或离队。

2、不得私自在湖边、交通干道边逗留。

3、严禁单独外出,以免意外发生。

4、一切行动听指挥,加强组织纪律性教育。三)饮食安全

1、组织队员尽量到有卫生保障的餐饮店就餐。

2、不随便购买路边小吃。

3、饮食一旦出现问题,及时与当地医院部门联系,及时解决。

(四)天气变化

1、活动前一天了解天气情况,通知学生做好相应准备。

2、出发时遇天气变化,要认真分析趋势和可能,做出延时变更处理。

3、针对学生可能出现的情绪波动,做好引导、说服教育工作,妥善处理善后事宜。

(五)学生走失处理

1、提醒学生带手机,互留电话号码,以便电话联系。

2、如发现学生走失,切不可大意、拖延,应立即组织就地寻找。

3、从学生最后接触的同学入手,了解最后行踪。

4、电话通知其他带队人关注寻找。

5、在寻找过程中加强管理,避免再次发生类似情况。篇3:学生干部秋季户外团队熔炼之“香山游”策划书学生干部秋季户外团队拓展训练之“香山游”策划书 一, 活动主题

团结,合作,凝聚,奋进 二,组织单位

公共管理学院分团委素质拓展中心 三,活动背景

开学以来我们一直处于忙碌的生活状态,需要一个宽松、良好的交

流氛围,为了提高我校学生干部的整体素质,增强团队沟通与团队协作能力,拓展思维、增强互信,开展本次拓展训练,将户外运动与团队熔炼有机结合,意在提高大家的精神风貌,培养合作意识与团队精神,促进对学生干部的认识,加强之间的情感与交流,增强我院学生干部整体的凝聚力和向心力,形成积极向上的氛围。 四,活动目的

“ 增强自信 磨练毅力 信任协作 团结友爱 互助进步”

通过开展学生干部户外团队熔炼活动,培养我院学生干部之间的团结意识与 五,活动内容 1准备阶段

本次活动计划于2012年11月初举行,我院三大组织的学生干部参加。 具体内容包括以下几点:

1)做好宣传工作,提前一周通知。 2)查好路线。公交696 3) 准备器材:摄像设备,地图,学生证,公交卡,依个人情况自带必需品 2实施阶段 时间:2012年11月初,(11月3号)) 地点:香山公园 活动流程

——早餐个人解决,八点半之前东门集合,9点出发坐车(公交696) ——11:00前到达香山植物园, ——吃午餐:香饼居餐厅?

——下午出行路线:东宫门—静翠湖—香山寺—和顺门—香炉峰—西山晴雪碑 —香雾窟—玉华岫—听雪轩—知松园—东宫门

——素质拓展训练:

1)瞎子”背“瘸子”游戏规则:选六名队员,三男三女。男生背女生,男生当“瞎子”,用纱巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”。“瘸子”为“瞎子”指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。 2)2人3足

游戏规则:参加者找好伙伴2人为一组,2个人中有一只脚与对方的一只脚绑在一起。比赛开始,2人从起点向终点跑去,用时少者获胜 ——4点出发回学校。 活动人员安排: 组织人员共4名 六 注意事项

1协调时间,避免与其他活动冲突。 2及时通知活动人员。(提前一周) 3维持好现场秩序。

4保障安全,存在安全隐患立即终止。大家在参与活动中一定要注意安全,在坡地(包括石阶、坡度较大的小路)活动时,要放慢行进速度,不许嬉闹,以免造成伤害 5分组活动,4至5人一组,组员之间相互帮助。 6每人可依自己情况带适当零钱。 七经费预算:

1香山门票:5元∕人,预计60人,共300元。 2道具:15元

4矿泉水3箱;72元。 5公交车费:60元。 6餐费2000元。 共计2447元。

推荐第7篇:毕业游策划书

策划书

2008级计算机应用技术4班毕业旅游活动策划书

一、活动意义:

“读万卷书,不如行万里路”,是中国传承至今家喻户晓的教育古训,说明学习和实践相结合的重要性,一个人的视野往往决定了其未来的成就。在毕业前或毕业时,为了促进本班同学间的交流,营造和谐融洽的集体氛围,丰富同学们的校园生活,陶冶情操,培养生活实践能力,自主活动能力,同时领略外地的风情、文化,08计算机应用技术4班班委会决定在10月15日—20日举行班级毕业旅游活动。这既可以为全体成员营造一种轻松自由的气氛,又可以加强同学们的集体意识。

二、参加对象:08级计算机应用技术4班学生

三、活动时间:2010年10月15日—20日

活动地点:广西壮族自治区北海市北海银滩

四、地点优势、劣势

优势:此次旅游途径北海银滩、可进行各类体育运动、比赛,十分有利于开展各类团结同学,增进交流的活动、游戏。也有北海海底世界、北海老街等地,我们可进行观赏海底生物活动,领略当地文化风情。

劣势:路程较远,乘车耗时10多个小时,旅行团仅包两正餐两早餐,还有部分就餐费用自费。

五、活动开展

1,前期准备:

1) 班长负责统计自愿参加这次活动的成员名单,并为参加成员分组,每组选出一个组长,负责本组人员.班委负责组长.

2) 组织委员负责记录每个会员的联系方式,以方便到时联系.

3) 文娱委员选择一些到时将要进行的团队游戏(如有必要和时间则进行,若无时间,则不进行)

4) 班干联系旅行团、以及老师

5) 所需物品:各种食物,水,应急药品.

2,中期准备

1)组织同学们准时有序上车

2)照顾有晕车的同学

3)组织同学们有秩序、有纪律的参观游览

4)根据意愿,分配同学们分组住宿

5)随时掌握同学们的动向

3,后期工作

各班委根据组长的意见及自己的观察,讨论总结此次活动的经验教训,提高本班组织能力.

六、活动行程

第一天:到指定地点集合上车前往北海。车上娱乐活动,小班会、进入梦乡。

第二天:早餐后上车,出发去游览【北部湾广场】,珠城北海之城雕---【“南珠魂”雕塑】,午餐后畅游天下第一滩---【北海银滩】,晚上居住处北海。第三天:早餐后出发,出发游览【外沙岛】,之后乘车前往【北海海底世界】,午餐后前往游览【大江埠风景区】,晚上居住处北海。

第四天:早餐后前往【海景大道】游览,之后观赏风景美丽的【冠头岭国家森林公园】,之后参观【北海老街】,接着游览【南珠基地】。

第五天:凌晨到达出团地点,上车回校,结束愉快的旅程。

七、经费预算:

报团费用:338元/人

自费用餐费用:约50元/人

个人旅游意外险:10元/人

总计:约400元/人

八、活动中应注意的问题及细节:

各班委利用班会时间等加强对同学的交通安全教育,来回路上的纪律教育,爱护花草树木及公物教育,公共场所清洁卫生教育,规范活动行为,利用本次活动充分展示大学生的风采,具体要求做到:

(1)步行参观时不打不闹,做到安全第一.

(2)不在公共场地乱丢果皮纸屑,不攀折花木,不采摘水果.

(3)自由活动时能开展一些有益,有趣,有序的活动,不作危险游戏。

(4)不暴饮暴食,注意饮食卫生.

(5)本次随团旅游,应尊重目的地的各种法规、宗教信仰、民族习惯和风土人情。

(6)一切行动听指挥,如有事情必须先向组长报告,上厕所时最好以小组为单位,并有一名带班教师陪同.手机保持开机,方便联系,不得擅自离团。

推荐第8篇:夏游策划书

夏日再临你在等什么! ——夏游活动策划书

策划人:XXX

夏游活动策划书

一、活动目的火热六月已然临近,大自然早已地在和煦的春风的吹拂下苏醒。夏日再临百花盛开,绿树成荫,好一派风光,令人为之陶醉。为了让同学们在本学期中体现新的活力,增加同学们的团结及合作意识,缓解一下同学的学习们、工作压力,本班将组织开展夏游活动。

二、活动对象全体同学

三、时间和地点

四、活动前期准备

1、宣传组进行前期宣传(请示、宣传海报、宣传稿、邀请函)寻找赞助商。5月20日前完成。

2、组织组进行报名、分组、参加人员名单统计。(5人一组)5月30日完成。

3、活动负责人在出游前2天确认出行地点及路线。

4、组织组在出游前一天提供出游人员名单。

5、采购组按组织组提供参与人数进行采购(食品、水、药品及必须品采购、集体游戏道具)确定出行日期前一天完成。

五、活动流程:

1、出行当日7点中心区门口集合,组织者提前30分到场。

2、7点30分乘坐包车前往滚钟口。

3、爬山、看景、集体游戏活动。(12点在停车场进行活动。)

4、2点至4点自由活动时间,4点30分集合返回。

六、项目预算

1、包车费

2、食品、水、药品及必须品采购、集体游戏道具

3、保险费(由参与者自愿购买)

4、其他

七、应急预案

1、提前确定天气、路况、车况。

2 若活动时,出现天气状况(大风大雨天气,则女生立即撤往安全地带,男生件重要物品带回,并拨打较近的派出所电话,寻求支援;若影响较小,视情况而定)

3、若在活动时,有人身体不适,则立即送往较近的医院检查治

疗。

4、若活动中有意外发生要有组织、有纪律的撤离安全地带,并及时拨打消防热线。

八、注意事项:

1.夏游游可能会遇到低温阴雨、浓雾、强对流天气以及雷电的气候状况,所以,安全负责人要注意提示参与人员穿着适当,不必太多,也不要太少,随身带件外套保暖与防晒。

2.雨具是夏游必须随身携带之物,最好带一把折伞。

3.出游时容易滋生蚊虫和细菌。因此,要尽量注意饮食安全,避免饮用生水和吃不卫生的东西。

4.活动过程中,每位参与人员应当不乱丢果皮纸屑,不攀折花草树木,时刻注意大学生的形象及素质。

5.出游之前,必须告知家长及老师,想拍照的同学最好先检查一下相机的性能,以免不良情况的发生。拍照后也要妥善保管,小心丢失。

6.组织者要准备创可帖,胃药等应急药品,每个学生应随带身份证。

7.出行人员都必须服从整体安排,不要自行离开,注意安全。每位参与人员必须发扬团结协作的精神,密切分工原则,积极配合组长的安排,注意活动纪律,使此次活动顺利圆满地完成。

8.来回路上,组长负责大家的出行路线。

9.组长协助负责人负责活动总结,找出活动的不足,为下次班级出游积累经验。

PS:活动宣传词

夏日再临,你在担心没有地方玩吗、你在担心没有人陪你玩

吗?你在担心不能认识新朋友吗?这些都不是问题,加入我们,你只负责玩!

想出去玩,有木有?想认识朋友,有木有?想亲近自然,有

木有?还等什么come on !!

策划人:

推荐第9篇:班级游策划书

班 级 旅 游 策 划 书

策划人:11级化院B班李恒、胡玥

一、活动目的及意义:

希望通过这次活动,促进本班同学间的交流,营造和谐融洽的集体氛围,丰富同学们的校园生活,陶冶情操。

二、活动时间: 2011年12月4日

三、活动地点:中山逍遥谷

四、活动班级及人数:化学与化学工程学院B班,共人

五、活动费用:元/人(包含门票、车费和保险)

六、活动内容:

1、前期准备:

1)班长负责统计自愿参加这次活动的成员名单,并为参加成员分组 ,分组可按照自愿原则,建议以5-8人一组为宜,并选出小组长。

2)由班委负责策划一些到时将要进行的团队游戏,活跃现场气氛,增进同学之间的团结协作

3)所需物品:烧烤所需食物(自行购买)、水、应急药品。

2、活动流程

1)早上8:30在学校南门集合,出发前往目的地。在此车程中,导游会向同学大体介绍一下将要进行的活动内容及活动的流程。车程约一个半小时,可以进行一些小游戏。

2)早上约10:00到达目的地。安排人员上洗手间后,10:30在中心舞台观看杂技表演,过程约45分钟。

3)11:15表演结束,前往烧烤场。全体成员按事先分好的组队开始进行烧烤。烧烤后可进行集体游戏环节(如各类牌类游戏,真心话大冒险,杀人游戏等),通过一些团体游戏,调解游玩的气氛,增强大家的团队意识,增加对彼此的了解。游戏后整理现场东西。过程为三个小时。

4)2:30开始登山,登到观音庙,拍照留念。随后延大路回来。大约1个小时

5)3:30大家集合,班委清点人数,坐车返回学校。

6)5:00到达学校,回程中完成调查问卷。

七、注意事项

1)带好身份证,学生证等各类有效证件。

2)一切行动听指挥,如有事情必须先向班委报告,手机保持开机,方便联系。

3)自备好各种生活用品,如雨伞、防晒和衣服。

4)注意保管钱包、手机和相机等贵重物品。

5)班委将会配备一些应急药品。若有晕车的同学请坐前面,并带好晕车药和塑料袋。

6)游玩过程中应安排1-2名同学进行拍照摄像留念,回校后共享并存档,以作班级的一份珍贵纪念。

7) 出游期间,各班委应各司其职,在保证出游效率以及玩得开心之外,最重要应保证同学安全。

八、班委分工(出游时可做具体调整)

1)班长、副班长、团支书:调动班级群体,提出建议,活跃气氛,控制现场。

2)组委、宣委、文委:策划行程,与导游交流,组织活动开始与结束,清点人数。

3)生委、心委:负责人员安全,提供药物、胶带,提出班级活动建议,往返途中于车中组

织同学们进行有意义的游戏

4)体委:登山时充当领头人,提高士气~

5)学委:出游的事与学习无关,若提起学习事宜,回校后关黑屋子躲猫猫…

推荐第10篇:土豪手游的烧钱游戏

土豪手游的烧钱游戏

作为移动互联网领域最大的现金牛,手游受到了资本市场的狂热追捧,积聚了大量的热钱。在资本的怂恿下,从2013年开始,手游市场便出现了疯狂烧钱的现象。

电视、电影、分众渠道,以及大宗版权案等场景中,出现了越来越多手游企业的身影。为单款手游产品砸出几千万、甚至上亿元市场投入的消息,在业内也已经不再是什么新鲜事。有评论表示:“在手游市场,钱已不再是钱。”可以预见,今年手游企业的烧钱游戏,道的牵制。而对于大型手游企业而言,一方面他们对渠道水涨船高的价格颇有微词,也对渠道带来的实际转化率不能满意。更重要的是,有限的渠道资源和海量的手游产品,以及虽在增长但仍有限的市场三者之间难以调和的矛盾,让大型手游企业发现,渠道已经不能满足他们的运营需求。

要在手游产品已经过剩的市场,争取到海量的用户,需要寻找渠道之外的其他路径。手游不应该只是面向小众群体的产品,大众传媒海量用户群,和手游的潜在用户有着天然的联系。

一方面,整个行业的飞速发展,资本市场热钱的还将越玩越大。

不差钱的手游市场

据相关调查数据显示,2013年移动终端的上网用户数首次超过了PC,成为第一上网终端。这让手游玩家的量级发生巨变,市场规模达到800亿左右。智能手机渗透率大幅提升、手游企业收入的上升、平台加内容的资源与渠道创新„„,诸多因素联合作用使得手游市场越来越被看好。

91无线、银汉科技、大掌门和PP助手一些比较有潜力的手游相关企业,开始被领域内外的大公司投资或者收购。“只要站在风口,猪也能飞起来”。对于手游企业而言,只要能讲一个好听的故事,或许就吸引到资方的千万融资。去年1~10月,A股共有18家上市公司发起20次有关网游的并购,其中12次为手游收购,涉及并购金额188.39亿元,收购标的平均市盈率约15倍。

此外,整个领域的火爆发展,也使得A股市场上的“手机游戏”概念股也开始闻风大涨。多只和手游相关的股票均有大幅上涨,手游公司的估值也越来越高。去年上半年,涨幅排名前10名的股票中,就有5只是手游概念股,涨幅均高达200%以上。此外,诸如掌趣科技等多只手游概念股,也曾出现过多次一字涨停的情况。

“在去年上半年以前,还是项目到处找投资;但去年下半年后,不少早期洽谈跟进的手游项目却有人“横插一脚。”经纬创投一位合伙人如是说。

大众传媒,手游运营的新阵地

在几宗极具标志性的大并购案之后,国内手游渠道的格局已经基本形成——此前的数百家中小型渠道消失殆尽,以百度、奇虎360和豌豆荚为代表的渠道巨头,主宰了绝大部分市场。

渠道的收拢,降低了手游企业的话语权,中小型开发团队无论是产品开发还是推广运营,都要受到渠

大量涌入,以及行业巨头的疯狂反扑,让手游市场变成了一个不差钱的市场。而另一方面,大量的手游作品轮番轰炸市场,竞争高度白热化,手游运营压力增大。因此,在高消费的电视和分众等传播平台上,越来越多地出现了土豪手游企业的身影。

谁在烧钱?

将钱砸进以电视荧屏和分众广告为代表的大众传

播媒介,虽然能够扩宽手游的营销受众面,但高昂的价格却并非所有的手游企业都能够承担。电视广告论秒计算的高昂价格,让不少企业望而却步。在这场向大众媒体进军的浩大征程中,究竟是哪些手游企业掏出了真金白银?

电视平台的广告标王

代表企业:触控科技、乐动卓越

作为最主要大众传播媒介之一,电视媒体所面对的观众群体中,暗藏大量潜在手游玩家,如今已有不少手游企业开始频繁出现在电视节目当中。这其中,触控科技无疑是最高调的一个。

在去年的《中国好声音》第二季总决赛上,触控科技耗资690万拿下了两个重要的广告位。而不久前,在浙江卫视2014年广告招标会上,去年的疯狂一幕再度上演——触控科技以单价88.8万元、总价1332万元的价格,再次拿下了《中国好声音》第三季的插播广告位,真可谓大手笔。

与触控科技乐衷于《中国好声音》不同,《我叫MT Online》的开发商乐动卓越,更加倾向于《非诚勿扰》这类连续性的热播节目。去年底,《我叫MT Online》的首部电视广告片,先后出现在了湖南卫视《天天向上》、《快乐大本营》和江苏卫视的《非诚勿扰》几档黄金时间的热播节目当中。

事实上,从2013年第三季度开始,手游千万级费用投放荧屏广告的案例越来越多。不仅仅是触控科技和乐动卓越,蓝港在线的《王者之剑》和银汉科技的《时空猎人》等,也先后多次在《天天向上》等热播电视节目当中出现过。

分众广告狂刷存在感

代表企业:奇虎360、趣游时代

在电视广告风靡手游领域的同时,线下分众广告平台同样受到追捧。相对于电视,位于公交车站和电梯间等处的分众广告,更加切合手游碎片化娱乐的特点。与分众传媒的合作,成为手游企业探索手游营销的新航向。

年前,奇虎360投资的游龙腾宣布与华视传媒达成战略合作,就全球首款女体DOTA类手机游戏《刀塔女神》进行分众广告推广方面的深度合作。据悉,双方合作金额超甚至过一亿人民币。

作为分众传媒首次力推的手游,《刀塔女神》将借助分众丰富的线下资源,覆盖全国80%以上主要城市的高档写字楼、公寓和住宅楼电梯轿厢。目前,《刀塔女神》相关互动广告已登陆北京、上海、广州、深圳、成都以及南京等100多个城市。

与此同时,神奇时代等也宣布与分众传媒达成战略合作,借助分众丰富的线下传播资源推广各自旗下手游产品《忘仙OL》。据已披露的消息称,此次的推广金额,也高达千万级别。

其实,砸钱分众平台的还远不止这几家。不久前,“名将无双是个游戏”——这条只出现在北京公交和地铁的视频广告。虽然长度只有区区15秒,热酷手游却花了1200万。触控科技的《捕鱼达人2》也是公众广告的常客,盛大的《百万亚瑟王》在ChinaJoy期间,索性包下了龙阳路的地铁站。

市场活动上疯狂挥金

代表企业:蓝港在线、盛大游戏

有人说,对于现阶段的手游市场来说,你没做过几场千万级别的市场活动,都不好意思跟别人打招呼。的确,如今的手游推广活动热衷于拼噱头、比排场,一场活动花费几百上千万实属正常。

为了给主推游戏《王者之剑》正式版造势,去年下半年,江苏卫视黄金时段一则广告,拉开了蓝港在线《王者之剑》“换机风暴”活动的序幕。蓝港在线宣布:《王者之剑》联合中国人民财产保险公司推出“千万换机风暴”。凡玩家的手机在规则之内玩不了《王者之剑》,将由人保财险赔付2000元人民币。

如果说蓝港在线的市场活动简单粗暴,那盛大为《百万亚瑟王》砸出的千万级别营销计划,则更加系统,覆盖面更广。

首先,花重金邀请了以湖南卫视主持人和AV女优为代表的大量名人,在微博上进行密级的微博转发,盛大甚至还购买了微博客户端首页和手游门户的重要广告位。接着,盛大又举办了“百万画师团”卡牌绘制征集、《十万个冷笑话》广告创意征集和“百万Cos

天团”大型Cosplay活动。

在线下,乐动卓越为《我叫MT Online》举办了电子竞技,最高奖品为标配版宝马Mini one 1.6。不仅仅是手游企业,就连搞趣网这样的手游渠道运营商,也连续祭出两季“搞趣千万推广赠送”大型市场营销活动。

大手笔投资轮番上演

代表企业:腾讯游戏、完美世界、搜狐畅游

除耗费重金为即将上市或已上市的手游进行市场推广外,不少厂商已开始布局手游IP(Intellectual Property,即“知识产权”)。有业内评论认为,花巨资完成版权收购,实际上是在手游市场跑马圈地。高价押注手游IP,是“有钱人的游戏”。

早在去年年中,搜狐畅游便斥资2000万人民币获得金庸十部著作的手游独家改编权,并宣布基于这十部武侠题材开发多款手游。几乎与此同时,完美世界也宣布耗资夺得多部金庸手游作品版权。而不久后,金庸宣布联合两家公司,对大陆地区的侵权手游进行法律维权。而搜狐畅游和完美世界,不但从此次维权行动中打压了竞争对手,还变相宣传了自己的金庸系列手游产品。

相对于搜狐畅游和完美世界的高调维权,腾讯在版权上的投入一直都在低调进行。腾讯通过购买海外动漫版权,目前业已获得日本集英社11部漫画电子版权独家授权。此外,GMGC(中国手游)在获得中国社保基金亿元入股后,也宣布将用于IP投资。

烧钱的隐忧,过把瘾就死

三年前,大家还在为手游的商业模式争论,可如今金额不到千万的新闻甚至已很难获得业界的关注。高度白热化的竞争,让手游企业开始花越来越多的财力在产品推广运营上。动辄上千万的手游运营,俨然已经成为了土豪的游戏。

每个团队都在很认真地想游戏概念,不断向运营平台“要钱”,而运营平台也在包装“手游概念”向资本市场兜售,不断吸引新的投资者进来。在爆发神话与资本涌入的双重刺激下,越来越多的创业者和投资者试图进入手游领域淘金。不过,疯狂烧钱的背后,也暗藏了过把瘾就死的隐忧。

对于讲一个好故事,拿到投资的创业者而言,成为故事中《愤怒的小鸟》或《我叫MT Online》般的神话路还很长。可一旦资方失去耐心停止输血,资金链断裂,最终能否活下去也犹未可知。

而对于跟风进入手游市场的投资者而言,热钱和投机已经让市场几乎到了疯癫的状态,泡沫初显。过

于浮夸的市场,充斥着大量因头脑发热而开发出来的同质化产品,如果不慎重筛选而盲目押注,很有可能将血本无归。

而对于大型手游企业而言,每一次动辄上千万的单款游戏投入都是一次赌博,有时甚至远远超过了产品本身的盈利能力,赔本赚吆喝的局面在所难免。不仅如此,手游生命周期普遍很短,企业间对于好产品的竞争也会日益激烈——不光是和手游企业的竞争,还有来自渠道的竞争。

在今年,疯狂烧钱势必将加速手游行业的洗牌动作,泡沫或将提前吹破。一些玩不起的中小型手游企业早早出局,而见光死将在那些由资本包装出来的企业身上频繁发生。对于刚成长起来的大企业而言,在浮躁的市场继续烧钱,所面临的不确定因素越多,风险也越来越大。

第11篇:格斗游戏排行榜 格斗手游推荐

六游网:www.daodoc.com 格斗游戏排行榜 2017格斗手游推荐

此排行榜通过六游网和各大手游门户的排名数据整合出的几款热门好玩的格斗手游推荐给大家。

格斗手机游戏 第一名:《时空猎人》格斗手游

推荐星级:五星

游戏简介:时空猎人手机上的次时代格斗之王,完美再现DNF式豪爽打击快感,无限连击、秒杀大招、全屏幕华丽魔法,配合智能手机的体感功能,带给你全所未有的畅快游戏体验。立即下载,开启指尖华丽格斗新领域!

六游网:www.daodoc.com 格斗手机游戏 第二名:《格斗之皇》格斗手游

推荐星级:五星

游戏简介:《格斗之皇》是动漫横版格斗过关手游扛鼎力作!热血动漫画风引爆你的战斗欲望,海量战斗技能重现格斗街机时代,千种战斗组合让打击更酣爽淋漓!还有独具匠心的携兽格斗模式,百种幻兽任你选!更有酷拽时装免费穿,荣耀你的皇者之路!

六游网:www.daodoc.com 格斗手机游戏 第三名:《全民大主宰》格斗手游

推荐星级:五星

游戏简介:《全民大主宰》是完美世界2016年倾力打造的横版3D浮空炫斗手游,拥有天蚕土豆超人气小说《大主宰》正版授权。灵决组合,法身召唤,畅爽PK,一个都不会少!游戏首创浮空悬停连招战斗,空中连招一气呵成,悬停格斗PK超神,完美移植超强打击感,真实再现大千世界热血战斗。

六游网:www.daodoc.com 格斗手机游戏 第四名:《英雄之剑》格斗手游

推荐星级:四星

游戏简介:“以你之力,铸英雄之剑”!全民格斗手游《英雄之剑》激情来战!霸体浮空无限COMBO,组合连击尽显指尖繁华。职业转换自由随心,极致体验英雄百变。多人组队团团混战,你不是一个人在战斗。炫酷时装华丽蜕变,彰显不凡尊贵。开放交易人人平等,免费也能玩到爽。60M超小安装包,随时随地想下就下。热血格斗激情畅爽等你来战!

六游网:www.daodoc.com 格斗手机游戏 第五名:《影之刃2》格斗手游

推荐星级:四星

游戏简介:《影之刃2》画面继承了前作“蒸汽朋克 黑暗武侠”的风格,并在制作精度上大幅提升,其表现以主机游戏为标准,采用创新的”小队连招系统”玩法,玩家操作多位角色,通过换人连招进行战斗,可控角色达到了四十多人。游戏支持实时同步PVP竞技,以及多人实时组队战斗,力图开创全新一代的横版格斗游戏的标杆。

六游网:www.daodoc.com 格斗手机游戏 第六名:《苍翼之刃》格斗手游

推荐星级:四星

游戏简介:《苍翼之刃》是一款革新性的2D横版格斗手游,获得《苍翼默示录》系列正版授权,延续了超一流品质,全方位保留了原作的精致画面、纯正格斗要素、豪华日本声优阵容和艺术级影音制作水准等精华。

六游网:www.daodoc.com 格斗手机游戏 第七名:《时空之刃》格斗手游

推荐星级:四星

游戏简介:《时空之刃》极致爽快的战斗连击,媲美街机的格斗手感,将极致的打击感和连击系统带给大家! 对比中日韩的格斗游戏仍是“轻飘飘”的打击感,研发团队从格斗游戏最核心的“战斗打击感及连招爽快性”入手,开发出革命性的人体真实力学回馈战斗系统,实现了拳拳到肉,超爽连击的真实格斗快感!

六游网:www.daodoc.com 格斗手机游戏 第八名:《影之刃》格斗手游

推荐星级:四星

游戏简介:《影之刃》描述了一个充满杀戮和变局的武侠江湖,蒸汽机械和人体改造术无处不在。身为杀手组织的玩家将只身闯入折损众多高手的神秘南武林,遭遇环环相扣的阴谋危局,直面欺骗、背叛与死亡。

六游网:www.daodoc.com 格斗手机游戏 第九名:《拳皇97ol》格斗手游

推荐星级:四星

游戏简介:《拳皇97OL》,拥有SNK正版IP授权;多样的交互玩法感受万人同服竞技之旅;最真实格斗体验;多种技能组合享受连招一套带走的快感;扔掉繁杂的出招表让你十秒玩转拳皇;4K超清画质表现飞跃手游巅峰!

六游网:www.daodoc.com 格斗手机游戏 第十名:《死神斩之灵》格斗手游

推荐星级:四星

游戏简介:《Bleach》(中文名:死神)中国唯一正版授权手游,DeNA中国倾力奉献,横版卷轴ACT巨作,握紧你手中的斩魄刀,开创属于你自己的死神之路!

1、官方正版授权,经典动画角色还原

2、原创个性主角,死神人物任君搭配

3、突破职业隔阂,斩魄刀超自由组合

4、酷炫技能特效,引领指尖竞技风暴。

文章来源:六游网http://www.daodoc.com

第12篇:中手游高管震荡

中手游高管震荡背后:包括总裁共9高管被免职

2014-06-20 10:46 佚名 新浪科技 字号:T | T

昨天,中国手游集团发出内部公告,免去公司旗下9名发行业务线高管的职务,其中包括中国手游集团总裁应书岭,同时集团还收回了发行业务线原本独立的人事任免、财务和采购等特权。而就在半年前,中国手游的发行业务还被标榜为全国第一,是什么原因让这家公司对自己曾经的优势下此决心呢?这半年里中国手游到底发生了什么? AD: WOT2014:用户标签系统与用户数据化运营培训专场

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一封内部HR的任免邮件再次将中国手游这家公司推到了风口浪尖。

昨天,中国手游集团发出内部公告,免去公司旗下9名发行业务线高管的职务,其中包括中国手游集团总裁应书岭,同时集团还收回了发行业务线原本独立的人事任免、财务和采购等特权。

而就在半年前,中国手游的发行业务还被标榜为全国第一,是什么原因让这家公司对自己曾经的优势下此决心呢?这半年里中国手游到底发生了什么?带着诸多的疑问,新浪科技于昨天下午设法进入了中国手游发行业务的办公室一探究竟。

“平静”的办公室

中国手游北京办公室门口中国手游北京办公室门口

北京市朝阳区酒仙桥路宏源大厦3层是中国手游北京发行基地的所在地,中国手游旗下发行业务的核心人员基本都在此地办公。从去年的10月到昨天为止,这 里拥有独立的人力资源行政部、企业IT部、财务部、采购部和内审部,不受集团对应部门的节制。另一手游发行公司的高管对此表示,中手游的发行业务就像是游 离在整个集团体制外的独立王国。

与外界对此次人事变动讨论的激烈程度相比,中手游北京办公室里显得异常平静。据内部何姓员工透露,对于这次调整,员工其实已经嗅到了一些变动的气息, 只不过没想到会如此之快。就在一周之前,应书岭还代表中国手游前往美国参加E3游戏展。另一名魏姓员工透露,在上周五应书岭还确认参加今年7月份在上海举 办的ChinaJoy。

中国手游北京办公室门禁制度严格 为了隐藏身份没有在办公区拍照

可能正是这个原因,经历了高管大规模调整后的办公室,并没有显出什么异样,更多的人专注在自己面前的屏幕上。但在员工休息区,新浪科技还是从三名员工的口中了解到一些他们对公司内部这件“大事”的看法,经过整理共谈到了以下几个信息点:

1.应书岭等人被免职或涉及了公司内部资源与其他公司的不当交易,即用中手游的资源作为筹码入股其他公司,其中谈到的一家公司便是前91无线副总何云鹏创立的天象互动;

应书岭曾出现在天象互动的成立仪式上

2.半年的时间里,中手游签下了很多产品,除了2款还可以外,其他产品变现都十分不理想,从这半年发行的产品来看,远不够收回投入成本;

3.去年发行多款流水过千万的产品,本可以帮助平台降低签约成本,但事实上今年仍然在抬高代理费用,这里面有没有不当交易很难说,或许因为金钱上的往来而降低对产品的要求。

以上3点信息均来自其员工口述,未经证实。中国手游官方对上述信息表示不予置评,但官方特别指出,中国手游与天象互动没有任何形式的合作。

曾经的伯乐

应书岭的职业生涯一直顺风顺水,他一共有三段工作经历,最早在大学的时候曾组织外教做英语培训,他曾透露当时(2000年)每月收入在1万元左右。毕业后他进入渣打银行上海分行从事金融行业。

而后他进入出任中国手游旗下发行团队卓越游戏总裁。在任职期间,其主管的卓越游戏代理及发行多款手游产品并取得显著成绩,中国手游的股票也在去年从

3、4美元一路涨到30美元。去年10月,应书岭因此晋升为中国手游集团总裁负责整个集团的发行业务,地位仅次于CEO肖健,同时还获得独立的财政人事 权。

一年前的应书岭还是手游产品的伯乐,他在产品甄选、发行、运营和营销等方面的经验帮助中手游的发行业务带到了新的高度。但进入2014年,中国手游发行的产品中,还没有再出现像去年《怪兽岛》《三国志威力加强版》这样量级的产品。

一位张姓员工表示,或许真是由于不当交易让他放宽了对产品的要求。另有一位游戏业内人事对新浪科技表示,无论在端游、页游,还是现在的手游时代,在代理产品过程中,类似的不当交易都会出现,这一现象主要集中在大公司中,其中不乏在海外上市的游戏公司。

根据财报显示,中国手游第一季度净利润为人民币3470万元(约合560万美元),较去年第四财季的人民币3530万元略显下滑。

扁平之后再扁平

伴随着本次人事变动,中国手游集团对发行业务线的架构做出了大规模的调整。将以前发行支撑中心复杂的组织架构打散,撤销发行支撑中心,将财务、人资、采购等部门一并归到集团管理。

同时游戏业务,无论海内外发行,还是产品、运营,各业务线主管均直接向CEO肖健汇报。将游戏及发行业务进一步扁平化管理。业内人士表示,随着手游市场的逐渐成熟,中国手游集团更需要集中统筹管理旗下所有的资源,避免资源的浪费与冲突。

这是半年里,中国手游集团进行的第二次架构调整。今年1月份,中国手游宣布旗下所有分公司将从过去的独立管理变为由集团统筹的扁平化的管理,同时在人 员管理架构上也做出了相应的调整。旗下涉及发行业务的各个分公司均向应书岭汇报,除发行业务外,各条业务线的负责人均直接向CEO肖健汇报。

肖健当时表示,这次调整与此前“捕鱼达人事件”不无关系。在“捕鱼达人事件”后,分公司独立管理的弊端已经凸显。这次调整后,中手游副总裁、中手游旗下豆玩游戏总裁梅孝龙,分管研发中心的副总裁叶永宁,先后辞职。

截止发稿时,应书岭与肖健的电话均未接通,官方对此次人事变动事件的态度以公开的两封人事邮件为准。文中涉及受访的中手游员工均采用化名。

公司简介:

中国手游是一家移动游戏开发商与发行商,专注于移动游戏的开发与发行,于2012年9月25日登陆美国纳斯达克。

第13篇:土豪手游的烧钱游戏

土豪手游的烧钱游戏

作为移动互联网领域最大的现金牛,手游受到了资本市场的狂热追捧,积聚了大量的热钱。在资本的怂恿下,从2013年开始,手游市场便出现了疯狂烧钱的现象。

电视、电影、分众渠道,以及大宗版权案等场景中,出现了越来越多手游企业的身影。为单款手游产品砸出几千万、甚至上亿元市场投入的消息,在业内也已经不再是什么新鲜事。有评论表示:“在手游市场,钱已不再是钱。”可以预见,今年手游企业的烧钱游戏,道的牵制。而对于大型手游企业而言,一方面他们对渠道水涨船高的价格颇有微词,也对渠道带来的实际转化率不能满意。更重要的是,有限的渠道资源和海量的手游产品,以及虽在增长但仍有限的市场三者之间难以调和的矛盾,让大型手游企业发现,渠道已经不能满足他们的运营需求。

要在手游产品已经过剩的市场,争取到海量的用户,需要寻找渠道之外的其他路径。手游不应该只是面向小众群体的产品,大众传媒海量用户群,和手游的潜在用户有着天然的联系。

一方面,整个行业的飞速发展,资本市场热钱的还将越玩越大。

不差钱的手游市场

据相关调查数据显示,2013年移动终端的上网用户数首次超过了PC,成为第一上网终端。这让手游玩家的量级发生巨变,市场规模达到800亿左右。智能手机渗透率大幅提升、手游企业收入的上升、平台加内容的资源与渠道创新„„,诸多因素联合作用使得手游市场越来越被看好。

91无线、银汉科技、大掌门和PP助手一些比较有潜力的手游相关企业,开始被领域内外的大公司投资或者收购。“只要站在风口,猪也能飞起来”。对于手游企业而言,只要能讲一个好听的故事,或许就吸引到资方的千万融资。去年1~10月,A股共有18家上市公司发起20次有关网游的并购,其中12次为手游收购,涉及并购金额188.39亿元,收购标的平均市盈率约15倍。

此外,整个领域的火爆发展,也使得A股市场上的“手机游戏”概念股也开始闻风大涨。多只和手游相关的股票均有大幅上涨,手游公司的估值也越来越高。去年上半年,涨幅排名前10名的股票中,就有5只是手游概念股,涨幅均高达200%以上。此外,诸如掌趣科技等多只手游概念股,也曾出现过多次一字涨停的情况。

“在去年上半年以前,还是项目到处找投资;但去年下半年后,不少早期洽谈跟进的手游项目却有人“横插一脚。”经纬创投一位合伙人如是说。

大众传媒,手游运营的新阵地

在几宗极具标志性的大并购案之后,国内手游渠道的格局已经基本形成——此前的数百家中小型渠道消失殆尽,以百度、奇虎360和豌豆荚为代表的渠道巨头,主宰了绝大部分市场。

渠道的收拢,降低了手游企业的话语权,中小型开发团队无论是产品开发还是推广运营,都要受到渠

大量涌入,以及行业巨头的疯狂反扑,让手游市场变成了一个不差钱的市场。而另一方面,大量的手游作品轮番轰炸市场,竞争高度白热化,手游运营压力增大。因此,在高消费的电视和分众等传播平台上,越来越多地出现了土豪手游企业的身影。

谁在烧钱?

将钱砸进以电视荧屏和分众广告为代表的大众传

播媒介,虽然能够扩宽手游的营销受众面,但高昂的价格却并非所有的手游企业都能够承担。电视广告论秒计算的高昂价格,让不少企业望而却步。在这场向大众媒体进军的浩大征程中,究竟是哪些手游企业掏出了真金白银?

电视平台的广告标王

代表企业:触控科技、乐动卓越

作为最主要大众传播媒介之一,电视媒体所面对的观众群体中,暗藏大量潜在手游玩家,如今已有不少手游企业开始频繁出现在电视节目当中。这其中,触控科技无疑是最高调的一个。

在去年的《中国好声音》第二季总决赛上,触控科技耗资690万拿下了两个重要的广告位。而不久前,在浙江卫视2014年广告招标会上,去年的疯狂一幕再度上演——触控科技以单价88.8万元、总价1332万元的价格,再次拿下了《中国好声音》第三季的插播广告位,真可谓大手笔。

与触控科技乐衷于《中国好声音》不同,《我叫MT Online》的开发商乐动卓越,更加倾向于《非诚勿扰》这类连续性的热播节目。去年底,《我叫MT Online》的首部电视广告片,先后出现在了湖南卫视《天天向上》、《快乐大本营》和江苏卫视的《非诚勿扰》几档黄金时间的热播节目当中。

事实上,从2013年第三季度开始,手游千万级费用投放荧屏广告的案例越来越多。不仅仅是触控科技和乐动卓越,蓝港在线的《王者之剑》和银汉科技的《时空猎人》等,也先后多次在《天天向上》等热播电视节目当中出现过。

分众广告狂刷存在感

代表企业:奇虎360、趣游时代

在电视广告风靡手游领域的同时,线下分众广告平台同样受到追捧。相对于电视,位于公交车站和电梯间等处的分众广告,更加切合手游碎片化娱乐的特点。与分众传媒的合作,成为手游企业探索手游营销的新航向。

年前,奇虎360投资的游龙腾宣布与华视传媒达成战略合作,就全球首款女体DOTA类手机游戏《刀塔女神》进行分众广告推广方面的深度合作。据悉,双方合作金额超甚至过一亿人民币。

作为分众传媒首次力推的手游,《刀塔女神》将借助分众丰富的线下资源,覆盖全国80%以上主要城市的高档写字楼、公寓和住宅楼电梯轿厢。目前,《刀塔女神》相关互动广告已登陆北京、上海、广州、深圳、成都以及南京等100多个城市。

与此同时,神奇时代等也宣布与分众传媒达成战略合作,借助分众丰富的线下传播资源推广各自旗下手游产品《忘仙OL》。据已披露的消息称,此次的推广金额,也高达千万级别。

其实,砸钱分众平台的还远不止这几家。不久前,“名将无双是个游戏”——这条只出现在北京公交和地铁的视频广告。虽然长度只有区区15秒,热酷手游却花了1200万。触控科技的《捕鱼达人2》也是公众广告的常客,盛大的《百万亚瑟王》在ChinaJoy期间,索性包下了龙阳路的地铁站。

市场活动上疯狂挥金

代表企业:蓝港在线、盛大游戏

有人说,对于现阶段的手游市场来说,你没做过几场千万级别的市场活动,都不好意思跟别人打招呼。的确,如今的手游推广活动热衷于拼噱头、比排场,一场活动花费几百上千万实属正常。

为了给主推游戏《王者之剑》正式版造势,去年下半年,江苏卫视黄金时段一则广告,拉开了蓝港在线《王者之剑》“换机风暴”活动的序幕。蓝港在线宣布:《王者之剑》联合中国人民财产保险公司推出“千万换机风暴”。凡玩家的手机在规则之内玩不了《王者之剑》,将由人保财险赔付2000元人民币。

如果说蓝港在线的市场活动简单粗暴,那盛大为《百万亚瑟王》砸出的千万级别营销计划,则更加系统,覆盖面更广。

首先,花重金邀请了以湖南卫视主持人和AV女优为代表的大量名人,在微博上进行密级的微博转发,盛大甚至还购买了微博客户端首页和手游门户的重要广告位。接着,盛大又举办了“百万画师团”卡牌绘制征集、《十万个冷笑话》广告创意征集和“百万Cos

天团”大型Cosplay活动。

在线下,乐动卓越为《我叫MT Online》举办了电子竞技,最高奖品为标配版宝马Mini one 1.6。不仅仅是手游企业,就连搞趣网这样的手游渠道运营商,也连续祭出两季“搞趣千万推广赠送”大型市场营销活动。

大手笔投资轮番上演

代表企业:腾讯游戏、完美世界、搜狐畅游

除耗费重金为即将上市或已上市的手游进行市场推广外,不少厂商已开始布局手游IP(Intellectual Property,即“知识产权”)。有业内评论认为,花巨资完成版权收购,实际上是在手游市场跑马圈地。高价押注手游IP,是“有钱人的游戏”。

早在去年年中,搜狐畅游便斥资2000万人民币获得金庸十部著作的手游独家改编权,并宣布基于这十部武侠题材开发多款手游。几乎与此同时,完美世界也宣布耗资夺得多部金庸手游作品版权。而不久后,金庸宣布联合两家公司,对大陆地区的侵权手游进行法律维权。而搜狐畅游和完美世界,不但从此次维权行动中打压了竞争对手,还变相宣传了自己的金庸系列手游产品。

相对于搜狐畅游和完美世界的高调维权,腾讯在版权上的投入一直都在低调进行。腾讯通过购买海外动漫版权,目前业已获得日本集英社11部漫画电子版权独家授权。此外,GMGC(中国手游)在获得中国社保基金亿元入股后,也宣布将用于IP投资。

烧钱的隐忧,过把瘾就死

三年前,大家还在为手游的商业模式争论,可如今金额不到千万的新闻甚至已很难获得业界的关注。高度白热化的竞争,让手游企业开始花越来越多的财力在产品推广运营上。动辄上千万的手游运营,俨然已经成为了土豪的游戏。

每个团队都在很认真地想游戏概念,不断向运营平台“要钱”,而运营平台也在包装“手游概念”向资本市场兜售,不断吸引新的投资者进来。在爆发神话与资本涌入的双重刺激下,越来越多的创业者和投资者试图进入手游领域淘金。不过,疯狂烧钱的背后,也暗藏了过把瘾就死的隐忧。

对于讲一个好故事,拿到投资的创业者而言,成为故事中《愤怒的小鸟》或《我叫MT Online》般的神话路还很长。可一旦资方失去耐心停止输血,资金链断裂,最终能否活下去也犹未可知。

而对于跟风进入手游市场的投资者而言,热钱和投机已经让市场几乎到了疯癫的状态,泡沫初显。过

于浮夸的市场,充斥着大量因头脑发热而开发出来的同质化产品,如果不慎重筛选而盲目押注,很有可能将血本无归。

而对于大型手游企业而言,每一次动辄上千万的单款游戏投入都是一次赌博,有时甚至远远超过了产品本身的盈利能力,赔本赚吆喝的局面在所难免。不仅如此,手游生命周期普遍很短,企业间对于好产品的竞争也会日益激烈——不光是和手游企业的竞争,还有来自渠道的竞争。

在今年,疯狂烧钱势必将加速手游行业的洗牌动作,泡沫或将提前吹破。一些玩不起的中小型手游企业早早出局,而见光死将在那些由资本包装出来的企业身上频繁发生。对于刚成长起来的大企业而言,在浮躁的市场继续烧钱,所面临的不确定因素越多,风险也越来越大。

第14篇:手游APP评测标准大

手游APP评测标准大合集

很多游戏,数据是通向渠道的硬指标,只是,S级和A级标准各家不一,都有自己的评级体系(每一家渠道特性不同,KPI也不同),自不必说。

基本上给不给资源都是看数据,也就是那个付费率和次日留存。特别是次日留存,每一家都号称这个最重要,付费相对不重要。通过会给推荐位,排名这些给你导量,如果不再提供,则只有靠自然流量。

真正让他们难过的因素并不是分成比例,而是用户质量的下降,导入一个用户,要花更多费用,却得不到更好的收入,甚至早早流失,这使得做不到非常大流水的产品最终的收益非常低。

渠道更看重吃量,同样位置,别家下载2000,他必然不可能放下载200的。 渠道给的资源,推广时间的话,一周是最多的了。

这几天平台在改规则。

这里列一个CP提供的平台上线流程:

平台上线流程汇总

一、平台上线标准

目前各个平台的上线流程大同小异,产品上线之前要了解下各平台对产品上线前后评级的数据标准,这些标准包括两个方面:

1.上线前的评分标准:

上线前的评分的高低决定一款产品在某个平台上线时的资源的多少。这个标准,一般都包括以下几个方面:

① 游戏画面:

背景层次丰富鲜明制作是否精细,发色数的高低,各场景间风格差异是否明显。

② 游戏性:

可选择的模式是否多样,游戏中的任务安排是否合理,可以选择已经完成的关卡或场景反复战斗,场景中有没有BUG。关卡长度长且地形、敌人、任务样式是否丰富,BOSS动作有无魄力并且行为是否经特殊设定。

③ 操作性:

游戏运营是否流畅,游戏按键位置是否合理,设计是否贴心,整体节奏是否符合该类游戏要求。

④ 界面选项规范:

菜单选项设计是否具有逻辑性;载入进度时间是不是适中并且有无进度标识;确认、返回是否有明确文字表示;声音、振动等功能是否可在游戏设置选项中开启或关闭;游戏进行中是否有明确引导,并可是否自动或手动存储游戏进度的。

2.上线后的评级标准:

上线后的评级的高低决定了一款游戏在某个平台的前景,虽然大多数平台对外宣称对一款游戏的判定不会以一次测试定终生,但是在现今产品爆发的阶段,往往就是以一次测试定某款产品在某个平台的后续配合的多少有无。因此,很多厂商在产品上线之前就会摸清各个平台的数据标准,下面就是我们总结的各平台对产品上线后需要统计的数据:

① 有资源推荐的情况下:日点击量、日下载量、次日留存、三日留存、七日留存、付费率、ARPU;

② 无资源推荐的情况下:日自然点击量、日自然下载量、次日留存、三日留存、七日留存、付费率、ARPU;

二、平台上线流程

各个平台的上线流程都大同小异,基本上是测试包、输出评测意见、决定是否合作,目前各平台对外宣传的合作步骤是:

而实际在操作过程中,各个平台的接入对中小开发者的步骤却是:

从以上两个流程图表看出,现今在产品爆炸性增长的阶段,各个平台渠道趋向于对已经成长起来的开发者倾斜,而对中小开发者的产品大多进行了一次性的判定,虽然中小开发者在产品被拒后,经过修改可以再次提交,可是没有经过用户测试的产品就算再次提交成功并上线运营,却也失去了一次经过用户检验而去根据用户需求去改变产品的机会。

三、产品首发流程

一款游戏成功进行了首发,那么这款游戏就等于向成功了迈进了三分之一甚至更多,可见首发的重要性。目前的产品在平台上的首发方式一般有两种:独家首发、联合首发,除极个别IP非常好的游戏被各大平台当成香饽饽争着去独家首发外,现阶段大多数游戏上线的时候是联合首发。下面是目前所了解到的联合首发的上线流程:

通常而言,评级是由渠道内部评测人员设定的,他们有丰富的经验,也有评测的依据以及数据,简而言之就是有自己的评测标准。记者通过各平台一年来的行动和与渠道的接触,得出了一些各渠道的上线特性和评测标准,供大家参考(以下排名不分先后)。

渠道:腾讯应用宝

腾讯开放平台侯晓楠早前表示,明年将大力推动“应用宝”。“应用宝”将贯穿到腾讯的各个平台。据腾讯开放大家族的成员透露,目前应用宝暂时没有商业化。91手册暂时没有得到更多有关应用宝的资料,将继续跟进。

渠道:360手机助手

简介:11月份,360手机助手流出其运营的产品数量已达到8万多款,当时月入百万的卡牌游戏超过12款。

用户:目前,360手机助手用户量超过3亿,覆盖安卓用户高达8成。

代表性运营成果:《植物大战僵尸2》、《萌江湖》、《捕鱼达人2》 。

平台资源获取:360平台除了有自己一套评级标准,还会根据游戏在平台上的表现,自动排序。排名始终位居前列的游戏,会不断获得晋级式的推广资源。确保最好的游戏,获得最好的资源。对新上线的游戏均提供价值5万的推广资源。

注意事项:不接入带有广告和其他游戏推荐的;接入360SDK的棋牌游戏要提供正规软件著作权证书;含有“赌场”字样的游戏。

排行榜优化算法图

附上A级评级标准:

渠道:百度91手机助手

渠道:91无线

移动开放平台

简介:91移动开放平台整合了91无线旗下2大应用商店(91助手、安卓市场)、三大知名媒体(1818

3、91手机娱乐、安卓网)及部分核心运营资源,为国内外开发者提供从用户推广到产品运营的整体解决方案。

目前全平台已联运手游产品超过1300款,合作开发者数量超过800家。2014年全年预估合作的开发者得到分成金额超过5亿

代表性运营成果:《梦想海贼王》、《迷你西游》、《我是火影》、《王者之剑》

接入要求和流程:

1.开发者必须在dev.91.com上创建账号

2.应用创建并通过网签

3.产品通过QA测试

4.产品发布上架

评测标准:产品上架前后均有相应测评流程

上架前--针对潜质新游,在上架前将对该产品进行360度测评,从各个视角对游戏进行体验和测试,撰写测评报告并给与评级建议

上架后--独家设计的黑马模型潜力值算法,有效快速评估新上架的游戏在一段时间内的潜力值,充分捕捉具有潜力的新游

无论是上架前还是上架后的测评,均分为S、A、B三个标准,所有产品按标准进行分级运营服务。

附上91无线的评测标准(数据更新截止至2013.9)

渠道:同步推

简介:目前其联运的游戏接近200款,已有超过10款产品流水过百万,其中尤以动漫改编题材游戏的表现最为突出。

用户:渠道用户已超过4000万,主流用户群体为18-30岁的iOS设备持有者。

代表性运营成果:《我是火影》,《梦想海贼王》,《我叫MT》,《格斗之皇》等。

产品上线注意事项:

会根据游戏的轻、重度,当日游戏评测数量等因素,评测结果2个工作日左右反馈给CP。

暂时不能加入联运的游戏仍然可以通过开发者中心提交,获得自然流量。

建议包优化在100M以内,并且不做二次下载,这关系到评级,推送,转化等重要事项。

平台资源:在同步推独家首发的优质游戏,有3-5天最高资源推广

与其他渠道上线一致的联合首发,根据评级配送资源,有2-4天推广

公测后接入的,由同步推安排相关位置,进行两周测试

评测等级:从低到高分为B-、B、A-、A,B-不联运,B以上会考虑联运,A以上的一定会联运。评测的几个参考标准,付费率3%、次日留存40%以上。(仅供参考)

同步推评分图参考

渠道:小米游戏中心

简介:小米游戏中心已接入2万余款游戏,与600款游戏进行了联运合作。

用户:渠道用户数超过2000万,活跃用户超过1200万。主流用户群为屌丝用户,学生群体。

代表性运营成果:《时空猎人》、《梦想海贼王》、《植物大战僵尸2高清版》等。

上交流程:

1 商务对接

2 注册小米开发者后台

3 发送接入资料,启动技术对接

4 对接完成,申请appid提交游戏包测试

5 测试通过 游戏包签名后返回

6 开发者自助后台提交

注意事项:无法适配小米机型的游戏;屏幕不适配,例如:屏幕有黑边;带有广告和其他游戏推荐的;安装包登陆、充值各功能不正常的;安装包频繁出现闪退情况的游戏都是会被小米游戏中心退返。

渠道:OPPO游戏中心

简介:OPPO游戏中心已经有多款游戏单月流水突破100W。2014年计划给开发者分成3亿人民币。

用户:OPPO智能机用户近3000W,平台月活跃用户1700W,明年用户规模将突破5000W,月活跃3000W。用户以学生、白领等年轻人为主。

代表性运营成果:《神魔》,《秦美人》,《王者之剑》,《植物大战僵尸》,《捕鱼达人》等。

平台资源:在OPPO首发日下载达8千到2万的或日注册用户达2千到1万的,拉动老用户回流,吸引新用户的关注;引导用户关注;论坛维护,提升游戏的活跃度;数据支撑,针对游戏上线的表现情况做分析;运营指导,协助厂商有针对性的规划产品迭代、新服计划等进度。

渠道:PP助手

简介:PP今年接了500多款游戏,目前有18款游戏过了百万月收入,接入的产品RPG多一些,这里面包括MMORPG、回合制RPG等等。

用户:PP助手的用户群超过4000万,涵盖了iOS、PC端、安卓端,PP助手现在日均分发量已超过800万,日均活跃用户超400万。

代表性运营成果:《我叫MT》、《神雕侠侣》、《梦想海贼王》等

评级:分S级、A+级、A、B、C、D级等,根据评级标准给相应的资源,S级的游戏,放在S级的位置,动作格斗类在S级的推广注册是带资源的。PP的标准是从导入到留存到付费,指标比各家略微低了一点,我们统计的是帐号,统计帐号肯定就有很多小号在里面,这就拉低了整个评级标准。

附上PP的评测标准

第15篇:《桌游》创业策划书

广州华夏职业学院

《创业成功学》 创业设计大赛方案

《桌游》休闲游戏店创业策划书

目录:

一、概要 .......................3

二、我们的宗旨 ..................3

三、《chok游》休闲游戏店简介 ............3

四、市场分析 ......................3

(一)行业分析............................3

(二)消费者分析 .....................4

1接受度 ........................4

2需求 .............................4

3问卷调查分析..........................4

(三)竞争分析 .........................4

1竞争对手分析..........................4

2潜在对手分析..........................4

3优势 .............................4

4劣势 .............................4

5机遇 .............................4

6挑战 .............................4

(四)风险分析 .........................5

五、营销策略 .....................5

(一)市场定位 .........................5

(二)营销4P策略 ..........................5

1产品 .............................5

2价格 .............................5

3分销 .............................5

4促销 .............................5

(三)广告宣传策略 ........................5

1网络营销 ...........................5

2广告宣传 ...........................5

3活动宣传 ...........................5

六、财务预算 .....................6

(一)资金来源 .........................6

(二)成本估计 .........................6

(三)经济效益 .........................6

七、致谢 ................错误!未定义书签。

一、概要

《chok游》休闲游戏店是一家以桌面游戏为主的新型休闲娱乐店,主要是为年轻人

提供一个区别于网吧、唱歌、打牌、看电影等传统的娱乐方式的场地,让一大群年轻人可以有一个专门的家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。桌游在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。在国外,桌面游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。和几位好友一起到桌游店点一杯饮料,选几个游戏,在欢声笑语中增进同学、同事情谊,一起度过一个快乐的时光,将会成为更多年轻人选择的休闲方式。

二、我们的宗旨

尽享chok游,让你越chok越开心!

三、《chok游》休闲游戏店简介

《chok游》休闲游戏店是一家以桌面游戏为主的新型休闲娱乐店,主要是为年轻人

提供一个区别于网吧、唱歌、打牌、看电影等传统的娱乐方式的场地,让一大群年轻人可以有一个专门的家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。本桌游店的主题:“chok出你我新天地”。

四、市场分析

(一)行业分析

桌游作为新型的行业,刚上市的时候可能没什么人认识桌游,但是随着时间的推移

慢慢地走进人们的世界,桌游在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。在国外,桌面游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。本世纪初它也登陆到国内,风靡白领群体。

国外和国内的桌面游戏可以说是百花齐放,游戏各种各样,国外有德式桌上游戏、美式桌上游戏、棋类桌上游戏、牌类桌上游戏等等,国内有三国杀、宿命、魔法古堡、百鬼夜行等等。其实在很久以前就发明的各种棋牌类游戏,如象棋、围棋、军棋、国际象棋、扑克以及大富翁游戏可以算是桌面游戏的前身,而现在桌游的品种和玩法更多种多样,所以有人就开设了一些专门供人们玩这些游戏的场所,后来转变成现在的桌游店,这种新型休闲吧也受到了广大人们的喜爱。

桌游店属于第三产业,在国内,专门的桌游店还处于行业成长期,这个行业的前景也还是不错的,但是问题在于有许多“伪桌游店”,有许多的奶茶店、咖啡店、甚至开在住宅里的都有,这些“伪桌游店”给专门的桌游店带来了不小的冲击,抢占了不小的市场。经过调查,更多的消费者更愿意去“伪桌游店”进行消费,原因是消费者们会玩的桌游并不多,只有那两三款游戏,而这几款游戏在普通的奶茶店、咖啡店这些“伪桌游店”都有得玩,而他们到了专门的桌游店后,除了那几款熟悉的游戏会玩,其他更多的游戏缺乏专业的指导,使得很多的消费者都不会去拿来玩。

因为桌面游戏店未来会越开越多,而生产厂商每过一段时间都会出很多新的

游戏,随着桌面游戏的种类越来越多,现在的消费者和潜在的消费者都会更多地接触桌面游戏,而且每一款游戏制作都很精美,价格也是不菲的,并不是每一位消费者都可以单独承受的,所以大多数的消费者都会选择和朋友一起到桌游店玩游戏。

因为国外的桌游市场并不是上升的态势,而是比较稳定,如果没有什么突发性的事件,基本不会产生爆发性的增长。所以根据分析后,我们判断国内桌游店未来的前景还是非常乐观的。

(二)消费者分析

1接受度:我们的主要目标顾客群是20岁~35岁的青年人,这些青年人都是

80、90后,容易接受新鲜事物,有一定的消费能力,在日常工作生活之余喜欢和三五知己或同事同学一起放松、娱乐,但是传统的娱乐方式比如唱K、看电影等对于一般的学生、工薪阶层、甚至白领的钱包来说都不是常常可以去的,而低价格、高享受的桌游店却是不错的新选择;每天上课、上班身心疲惫,在晚饭后,和几位好友一起到桌游店点一杯饮料,选几个游戏,在欢声笑语中增进同学、同事情谊,一起度过一个快乐的晚上,将会成为更多年轻人选择的休闲方式。2需求:虽然目前有很多娱乐休闲的方式和场所,但是随着消费者的需求不

断扩大,一些传统的娱乐方式满足不了现在的新新人类,现在的年轻人非常需要一个专门的、愉快的、轻松的家庭聚会、朋友聚会的地方,所以桌游店是他们新的选择。

3问卷调查分析:我们给一些消费者派发了问卷调查,共有95位路人接受了

问卷调查,其中有3份作废。在这里我们主要分析其中三个主要问题,(1)你有听说过桌游吗?有听说过的占21%,没有听说过的占79%;(2)你是否现有的娱乐方式缺乏新鲜感?回答是的占61%,回答不是的占39%;(3)假如有一种新的既可以放松身心,又可以锻炼大脑的娱乐方式,你是否愿意尝试?回答愿意的占92%,回答不愿意的占8%。

(三)竞争分析

1竞争对手分析:因为桌游店还是属于一个比较新的经营方式,竞争对手并

不算多,我们可以参照他们的经营方式等各方面进行创新、改进,调查他们的经营情况等各方面的资料,并根据这些资料制定我们的营销策略。

2潜在对手分析:除了专门的桌游店,目前更多的是一些奶茶咖啡店兼营桌

面游戏,他们的主要经营手段是提供免费的桌面游戏供客人娱乐,靠饮品和小食获取利润,他们对消费者的诱惑可能更大一些,对分散我们的客源起到不可忽视的作用。

3优势:属于新型行业,所需成本低,风险较小,有广阔市场,并且有前车

之鉴,对于未知的经营风险大大减低,对比一些免费提供桌游的奶茶咖啡店来说,我们的专业性更强,提供的游戏品种更丰富,服务更周到。

4劣势:门槛低,盈利模式单一,未来会有越来越多相同或类似的桌游店如

雨后春笋般生根发芽,未来的竞争压力更大,而且新开张的店利用 “低价格”拉人、“挖墙脚”现象严重,如果我们不能不断创新来吸引消费者的话,很有可能会被分流大量顾客,从而影响我们的营业额。

5机遇:通过前景的分析,桌游行业在经过KTV、休闲娱乐场所等的经营方

式,不仅能让我们桌游在这新的行业当中预示着新的商机,应时代之势,做行业英雄。集思广益,去其糟粕,取之精华。

6挑战:挑战在于如何做好宣传,如何黏住玩家并不断拓展新的玩家,如何

抢占现有市场,并在未来越来越多的竞争对手抢占市场时,如何巩固自己已经开拓的市场,同时要随着群体取决的娱乐方向进行改进,做好相对的应对措施。

(四)风险分析

桌面游戏店投资规模并不大,但是由于是新型行业,并未形成规模,国家也没有出台新的法律法规,难以界定其经营范围,也缺乏相关管理规范,由于经营场所可能涉及到工商,税务,卫生,消防,文化等相关部门,这让不少有兴趣进入这一行业的企业和个人裹足不前。但更多情况是,先斩后奏,茶坊,咖啡店兼营桌游的尚属比较好的;将桌游吧开在商住楼的次之;而更多的是开在居民楼里面的,这种情况扰民甚至高于“群租”。在桌游市场的洗牌在所难免,而棋牌室的执照申请起来又非常的困难。即便工商文化部分注册能解决,但经营场地还要面临公安,消防相关部门的审核,现在的多数桌游吧都很难做到“没有问题”。广告宣传,对于多数桌游吧来讲,都是开张前被严重忽略的重要环节。 由于桌游入门门槛非常低,甚至3—5万都能开出桌游吧,在之前的点评网和折扣宝网站数据中显示新增加的玩家,新增长的刚性消费,远远赶不上新开张桌游吧的数量。桌游市场肯定会被规范,文化部门管理,则靠近棋牌类,目前这种执照时作为特殊就业方式,在一些区已经不再办理;如果提供饮料,则涉及卫生部门;无论最终方式如何,公安消防是一定要管到的,那对场地的要求就会比较苛刻,这些都是开店前务必要考虑仔细的。

五、营销策略

(一)市场定位

主要的消费群体是16-25岁的年轻人;在不同的年龄段中有不少的群体都会组织一些同学聚会或者同事聚会,这样我们不仅能在市场上供他们多一项选择,也让他们能更好的了解一下桌游世界。正因为我们桌游吧大尺度的经营,还能吸引到一些商务人员到此进行他们的商务谈判,我们不仅只有大厅,还有单独的VIP房间,所以我们所经营的方式是通过大规模的吸收,融入其中。

(二)营销4P策略

1产品:我们提供的主要以服务为主,桌游必备游戏,也提供一些饮料和小

食。

2价格:6人卡座8元/每小时,10人大圆桌12元/每小时,VIP房120元/5

小时;各式饮料和小食4~15元。

3分销:第

一、桌游吧以茶室、咖啡吧为前身,为提供顾客消遣的工具,收取部

分费用,其主要收入来源依然是餐饮点单收费。

第二、桌游吧以出售游戏盈利。

第三、桌游吧采取按时计价,一般免费供应饮品。

4促销:凡遇到节日(如元旦节、圣诞节等)我们都搞一些主题活动日,搞一些桌游有奖比赛等,平时有顾客在生日当天带上身份证光顾本店,会有8折优惠并赠送小礼物。

(三)广告宣传策略

1网络营销:利用QQ、微博、BBS、电子邮件等方式发布广告;在百度、谷

歌等搜索引擎发布竞价排名广告;最后建立属于我们自己的官方网站。

2广告宣传:做宣传海报,派发宣传单,给一些学校或单位搞活动时提供赞助。

3活动宣传:组织我们自己的专业队伍,联系市内比较有名的桌游吧,邀请他们的常驻队伍来我们店内打表演赛;也可以让一些顾客自己组队,由我们

举行一些表演赛或积分赛,以培养一些我们的忠诚客户。

六、财务预算

(一)资金来源:我们六人合伙,每人出资2万,共12万。

(二)成本估计:店铺租金(一年)约1.5万,装修费约2万,购买店内所

需各种设备及桌椅等费用约3万,宣传费用5千,开业初期员工工资及预计亏损2.5万,剩余2.5万作为流动资金,用于本店开业后产品的采购、日常水电费、活动举办以及店铺维护等。

(三)经济效益:预计开业初期大概有3个月的营业亏损,在3个月后开始

盈利,大约一年后收回成本,之后开始进入投资回报阶段,投资人按所持股份进行分红。

《桌游》休闲游戏店

xxxx小年xx月x日

第16篇:冬游策划书(版)

南宁职业技术学院 建筑工程学院 13技术2班冬游

策 划 书

目录

一、活动目的

二、活动主题

三、参与人员与总负责人

四、活动时间与地点

五、当天人员安排

六、注意事项

七、应急处理

八、经费预算

九、活动结束工作

一、活动目的: 丰富同学们的课余生活,提高实践能力,增进班上同学的互动沟通,提高班级凝聚力,营造和谐融洽的集体氛围,特别有利于接下来班级活动的开展,为大学生活增添色彩

二、活动主题:团结 快乐

三、参与人员

13技术2班全体成员 总负责人:韦杰

四、活动时间及地点

时间:2014年12月27日 地点:南宁市狮山公园

五、当天人员安排

注:1.上午的观园,烧烤,野趣林均为集体活动,野趣林分组比赛后可自由组队自由游玩,时间地点无限制,切记不可单独一人活动。

六、注意事项(提前一晚通知) 篇2:10621冬游策划书 2010年11月7日10621冬游策划书

来到电院已有两个多月,校内的活动我们参加了很多,经我的观察和同学们的反映,都想出去走走。到武汉的风景区去玩玩,放松一下,因此希望大家积极踊跃参加。 总指挥:王

活动地点:马鞍山森林公园

活动时间:2010年11月 13日(星期六)

带队人:王、赵龙(11月6日我们实地考察了的) 路 线:广埠屯~~~森林公园 在马鞍山森林公园,我们主要以烧烤为主,实地的菜品和饮品价格如下:

菜类:

饮品:

地购买,带过去。

租具:(35元/套,押金50元/套,合计85元/套,东西毁坏按原价赔偿)

工具:炉子1个、火钳1把、调味盘1个、餐刀1把、铁钎20根、刷子1把、烧烤网2个、板炭1份。

出行时以小组为单位,各个寝室有负责人,切实屡行好职责,注意每一个人的安全。

分组:

组成员的各项安全。班委要正视自己的职责。

注意事项:(每个人都要好好阅读,小组负责人和班委要牢记)

1、早上7:30到广场上集合,小组负责人清点人数,做好记录。

2、负责人带队到站台统一坐车,上车后清点人数,保证小组人员都要上车。

3、到森林公园后到大门前等着,小组负责人清点人数,将每一个人的学生 证收起来,交给班长,买票,然后统一进园。

4、进园后全班一起,跟着班长走,走到目的地-----野营烧烤区,到达位置 后,短暂休息,副班长和生活委员以及小组的一个负责人,一起购买食品。

5、注意安全,不要单独离开群体,有什么事和小组负责人联系,小组负责

人再和班委联系。

6、小组负责人把小组每一个成员的联系方式记好,小组负责人的手机必须

开机。

7、烧烤时,注意火,不要把自己烫伤,注意场地地清洁和干净,食物要烤

熟后再下口。

8、烧烤完之后,副班长和生活委员以及小组的一个负责人,归还租具,拿

回押金。

9、出园时全班一起,到员外小组查人,按组回学校,在六点之前各个小组

把统计的结果交给副班长,副班长总结后交给班长。

10、每个班委对这次冬游进行总结,星期日晚上班会交给班长。

11、希望大家积极配合,玩,高高兴兴的玩;学,认认真真的学。

激情澎湃 水动不败 斗志昂扬 水动最强 ~~~~10621篇3:学生会成员冬游活动策划书

学生会成员冬游活动策划书

为了促进本部门新老成员之间的交流与了解,亲近大自然,放松心情,丰富我们的课余生活。营造和谐融洽的集体氛围,使本部门真正成为一个属于我们的另一个温暖的家。

一、活动时间 xx年x月x日

二、活动地点 xxxix

三、活动对象

校xxxx全体成员

四、组织单位

校学生会xxxx

五、活动流程

(一)校学生会权益维护中心的部长与三位主任共同商讨出游事宜;

(二)校学生会权益维护中心的部长与三位主任与本部门所有成员共同商讨相关事宜;

(三)确定后实行

六、具体操作

(一)提前准备

1、任务分组

文秘组:由xx、xx共同负责收集整合参与人员名单;xx负责收集经费 信调组:xx、xx共同负责收集整合活动地点里面游戏项目的相关资料

法务组:在活动开始前,就要向参加活动的成员们强调相关的安全问题

策划书组:负责策划出游活动的相关事项

人资组:负责收集并整合各组成员对于出游活动的相关意见和建议。分工如下:xx负责收集文秘组和信调组信息;xx负责收集法务组的信息;xx负责收集策划组的信息;xx负责收集新闻组和人资组的信息 新闻组:负责出游前后的各项时间的报道,要求要图文相结合。xx和xx主要负责写新闻稿;xx主要负责照相;xx主要负责记录相关信息等

2、物资准备

主要由文秘组负责

(二)执行

文秘组:由xx、xx共同负责收集整合参与人员名单;xx负责收集经费 信调组:xx、xx共同负责收集整合活动地点里面游戏项目的相关资料

法务组:在活动开始前,就要向参加活动的成员们强调相关的安全问题

策划组:负责策划出游活动的相关事项

人资组:负责收集并整合各组成员对于出游活动的相关意见和建议。分工如下:xx负责收集文秘组和信调组信息;xx负责收集法务组的信息;xx负责收集策划组的信息;xx负责收集新闻组和人资组的信息

新闻组:负责出游前后的各项时间我的报道,要求要图文相结合。xx和xx主要负责写新闻稿;xx主要负责照相;xx主要负责记录相关信息等

七、经费预算

名称 单价(元) 数量 合计(元)

门票

车费

烧烤的东西

流动经费

合计

备注:每人交xx元,xx人,总共xx元。其中车费包括(去的时候,包x辆面的,每辆xx元,共xx元。回来时凭门票坐快艇到车站搭xx车,每人x元,再转坐xx车,每人x元,回来总共xx元。)流动经费作为备用。

八、注意事项

(一)xx月xx日xx点钟在xx集中,xx开始点名,xx开始出发

(二)出游时,要注意交通安全。且无论何时何地都不能单独活动,也不能参与任何具有危险性的活动。

校学生会xxxx 文秘组:xx xx年xx月xx日篇4:冬游策划方案

冬游策划方案

一、活动意义:

为了促进本班同学交流,营造一个和谐融洽的集体氛围,丰富同学们校外活动,淘越情操,加强培养实践能力。自主活动能力得到提升,共青团盘信民族中学委员会决定于2013年12月1日举行一次冬游活动,这不仅可以营造一种好的氛围,更重要的是加强一个集体的团结意识。

二、活动组织

1、组长: 龙世美主任

副组长:龙奉辉老师

活动地点:北果坝(暂定)

时 间:2013年12月1日

参加团队:国旗手、学生会、礼仪队、播音员。

交通方式:步行

三、分配形式:

分成几个小组,每一个小组10人;

四、带队处室人员:

政教处、团委人员篇5:冬游活动

南京信息职业技术学院

策划书

南信院机电学院21441p冬游计划

策划人:陈明亮

2014/11/31 目录

一、活动主题???3

二、活动目的???3

三、活动主办方??3

四、参与人员???3

五、活动时间???3

六、活动地点???3

七、前期准备???3

八、活动流程???4

九、注意事项???5

十、资金预算???6

一、突发事件及其应对方法8

二、后续工作??8

三、附表(人员联系表) ?9 一、活动主题

二、活动目的:

1、同学们在学习之余放松心情,走进大自然,感受大自然的气息,

陶冶情操。

2、培养互相帮助的品德和友好合作的团队精神。

3、促进同学之间的交流,增进彼此之间的情谊,增进班级凝聚力。

三、活动主办方:南信院机电学院21441p 四、参与人员:21441p全体成员

五、活动时间:本周日(2014.11.23)

六、活动地点: 红山动物园 南京红山森林动物园

红山森林动物公园位于南京城北中央门外的红山,和燕路南侧。东眺紫金山,西靠南京火车站,南临玄武湖,北望幕府山。

红山森林动物园占地面积1026亩,园内林海苍茫、曲径通幽,以独特的森林特色和动物特色,展现出无穷魅力。

动物园很大,园内地形起伏,曲径通幽。有狮虎山、鸟类区、猛兽区、灵长类区、大型食草动物区和动物表演等等。

占地面积54亩的野生动物放养区,地形起伏、雪松密布、绿草如茵,不仅环境优美,其面积之大在国内也算少见。

园内特色

鸟类是红山森林动物园内最早放养的野生动物,主要品种有灰喜鹊、兰喜鹊、山斑鸠、黑斑鸠、白头翁、鹦鹉等20多种,园内林木葱葱,绿草成荫,是野生鸟类栖息、繁殖的理想之地。

红山森林动物园内地形起伏,山清水秀,环境优美。园内有大红山、小红山、放 牛山诸山峰,最高海拔81.8米。园内植物丰富,从蕨类植物到高大乔木共有400多种,绿化覆盖率达85%以上,其中雪松、银杏、白玉兰、香樟、水杉、红

枫等构成了郁郁葱葱的山地园林风景,形成了森林 动物园 的独特风貌。园内有较大面积由山地汇水而形成的水面,略施人工修葺,成为水禽栖息的良好场所。 得天独厚的生态自然环境在城市中已是难得,加上历史人文内涵,更是锦上添花。红山森林动物园加强环境保护建设的同时,也非常重视人文景观的建设。2004年5月1日,耗资300万复建的“大壮观阁”巍然耸立于大红山顶上,是一处六朝楼阁。壮观阁高三层,进入阁内,摆设悬挂的字画、雕刻和书法都源于六朝,古风遗韵扑面而来。在壮观阁上放眼望去,钟山秀色、玄武湖波光尽收眼底,游客在此不但可以感受六朝文化,还能休闲品茗,欣赏金陵美景。红山森林动物园现隶属于南京市园林局。 同时,园内还增添了许多有狮、虎、大象、黑熊、猴子等粉墨登场阵容强大、内容丰富的大型动物表演,惊险有趣大型斗兽表演项目,以及狮虎同笼、散养、混养等颇具特色的动物展出项目,还辟有动物摄影场、儿童游乐场、宠物园、跑马场等休闲娱乐场所,让游客参与其间,乐在其中。(摘自百度百科)

七、前期预备:

1) 咨询景点门票团购情况。 2)组织全班同学学习出行安全知识,了解时间安排,出行路线,活动流程。 3) 活动经费预算,资金筹备。 4)提醒有相机的同学带上相机,为后期的沉淀资料做准备。 5)准备一些常备药品,防止受伤。

八、活动流程: 1.到达方式:集体乘坐公共交通工具。

第17篇:珠海两天游 策划书

珠海浪漫两日游

【活动内容】 澳门环岛游情侣路 海滨公园珠海渔女珠海湾仔海鲜街

【参加人员】 。。。

【活动领队】 。。。

【财 务 官】 。。。

【活动时间】 2010年6月14日至2010年6月15日

-----------------

【集合时间】 6月14日早上7:45

【集合地点】 骏景花园八匹马

-----------------

【交通方式】 豪华巴士,单程历时2小时,暨大西门出发

【出发时间】 2010年6月14日9:00,单程路费:40元。

司机电话:。。。

【返回时间】 2010年6月15日5:20,单程路费:40元

订票电话:。。。

-----------------

【住宿酒店】 金凤凰酒店(三星级)电话:。。。

地址:珠海市香洲区凤凰南路1165号

豪华双人间,价格:168元/间

-----------------

【装备】 个人物品:身份证、雨伞、洗漱用品、防晒霜、拖鞋、衣物、泳衣;

公共物品:扑克牌、整肠丸、晕车药、创口贴、藿香正气丸、野餐垫、对讲机(已备);

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【活动流程】

D1: 6月14日:浪漫情侣路

09:00~11:00:从暨大西门出发,

11:00~11:30:电话预订回广州的车并交付定金,电话:。。。

11:30~12:15:乘坐公交车去往金凤凰酒店,公交路线:公交2路华侨宾馆站—>百货公

司站,步行190米到达金凤凰酒店 或者 公交车11路华侨宾馆站—>夏

美站,步行860米到达金凤凰酒店;

12:15~12:30:休息片刻后,寻找午饭食处;

12:30~13:30: 午餐;

13:30~16:30: 步行情侣中路。香山公园—>景山公园—>海滨公园—>珠海渔女—>。

蜿蜒着28公里长的情侣路,号称中国最长的海岸公园。石景山就是

整个珠海城市的最佳观光点,北晀香港,南望澳门,放眼绿树成荫的

珠海全貌,俯瞰近在咫尺的“香炉”、“渔女”和玉珠滴翠、蜿蜒海边的

“情侣路”,置身如画美景使人倍感\"浪漫之城\"现代而浪漫的气息。

16:30~18:00: 海滨泳场。免费,可以观赏洁净的沙滩,喜欢游泳的人可以下水游泳。 18:00~19:00: 晚餐,附近找食;

19:00~21:00: 夜游珠海情侣路,沿途返回金凤凰酒店;

21:00~22:00: 洗澡、洗漱、打理;

22:00~24:00: 集体活动,杀人游戏或打牌等;

D2:6月15日:澳门环岛游

08:00~08:05:起床

08:05~08:30:洗漱—>整理—>退房—>集合;

08:30~08:50:早餐,并预订澳门环岛游门票,电话:(。。。(送票确认电话:。。。); 08:50~10:00:前往湾仔旅游码头。在百货公司站乘坐14路公交车经过21站到达湾仔

旅游码头站下;

10:00~11:00:澳门环岛游。沿途可观赏游船路经港澳飞翼船航道,可饱览世界上最

先进的飞翼船的雄姿;当游船穿过澳门友谊大桥以后,澳门中银大厦、

葡京大酒店、天主教堂、澳督府、澳门回归纪念碑等景点便展现在面

前。同时,还可以观赏到澳门国际机场,令人确有亲临澳门之感。

11:00~12:30:逛湾仔海鲜街。附近大约200米左右步入湾仔海鲜街,里面有格式各

样的新鲜海鲜,价格不算太便宜,但是比较新鲜,一般是自己挑选喜

欢的海鲜,然后找一家加工店去加工,但是加工费一般比较贵,先挑

选好店,然后再去买海鲜,海鲜的种类选择少一些,分量足一些,因

为加工费按照种类算钱的。

12:30~13:30: 午餐,海鲜大餐;

13:30~16:00: 附近逛逛,购买一些“手信”;

16:00~17:20: 前往珠海拱北汽车总站。湾仔旅游码头公交站搭乘62路公交车(8站)

到国寿大厦站下,步行约1.2公里到达珠海拱北汽车总站,乘坐5:20

分班车;

17:20~19:20: 乘坐大巴回广州暨大;

19:20~20:00: 乘坐BRT各自回家;

20:00~:本次旅行结束;

----------------

【费用预计】

【房费】金凤凰酒店(三星级)

标准间:168元/间,3~4人/间【小计:50.4元】

【车费】巴士40*2元/人(双程)

【小计: 80元】

【公交】2*5元/人

【小计: 10元】

【环岛游】50元/人

【小计: 50元】

【餐费】100元/人

【小计:100元】

【总计】50.4+ 80 + 10 + 50 + 100 = 290.4/人

----------------

【联系方式】

活动成员联系方式。。。

注:文档人员及电话均用。。。屏蔽,避免节外生枝。

第18篇:爱游摄影展策划书

“爱游”协会策划组提供

首届冶专大学生摄影大赛

摄影作品展策划书

一.主题

“我的生活”之冶专首届摄影作品展

二.活动项目

丰富同学们的课余生活,扩展同学们的视野,让同学充分感悟生活风景的美好,激发大学生的生活热情,提升大学生的生活品味,普及推广摄影知识,提高广大摄影爱好者的技术水平,展示参赛者的摄影技术、想象力、审美能力及摄影协会会员和爱游协会会员对美好事物的独特感召力。也为爱好摄影、旅行的同学能有一次交流的平台,共同学习进步。

同时为迎接我校建校六十周年,活跃大学生应有的朝气蓬勃,增添校园文化氛围。特此举行冶专摄影作品有奖征集活动。

三.宣传

你是否想过用镜头将那瞬间的美好记录成永恒的回忆呢,你是否想过将那永恒的美丽与我们一起分享呢,冶专摄影作品有奖征集活动已经把机会摆在你面前了,来吧,加入我们吧!

四.大赛事项

1.大赛作品分为生活百态、人物风情和迷人风景三大板块

1.生活百态:主要记录生活中发生在我们身边的点点 滴滴,让参

观者有身临其境的感觉。

2012年9月24日

2.人物风情:突出人物的喜、怒、哀、乐和一些感人致深的画面,

来传达一种社会和谐的景象。

3.迷人风景:以国内的美景为主,分为春、夏、秋、冬四个季节,

让参观者对我国有更深刻的了解。

2.每个版块奖项设置

一等奖1二等奖3三等奖5同时评选最佳创意奖1名,最佳人气奖1名。

3.摄影作品大赛评选分为三个阶段

1.初赛:所有作品集由举办方组织审核小组初评,落实作品真实

性,有无电脑加工等等(80%入围后开通微博投票,将所有参赛选手的作品放上微博,由同学们进行投票,进行互动)。

2.复赛:所有作品由举办方邀请相关学生社团组成评比小组进行

评比(50%)并且结合微博人气进行评选(50%入围)。

3.决赛:所有作品由举办方邀请相关专业老师和举办方评比(60%)

结合微博人气(40%)进行最终评选。

通过决赛的作品将在校刊刊登、电子屏展览(校方允许方可)

4.作品要求

1.初赛作品要求:每个板块的作品分别以一个影集的形式呈现,每个影集作品在5-10张,影集命名为“板块名●XXXX”并分别给影集内每张照片命名,同时每张还要附上20字左右个人感言。

2.复赛要求:进入复赛作品的每个人需要一份个人简介,

3.决赛要求:一份影集心得并且选手需要缴纳一定的费用

2012年9月24日

4.作品内容必须积极健康,强调个性和追求创新,作品必须为本人原创,数码相机、手机拍摄的作品均可参赛。凡在全省以上摄影比赛中获奖或展出过的作品不得参与。

5.活动具体时间安排:(结合校庆具体安排)

准备阶段:9月26日--10月15日

提交作品阶段:10月16日--10月31日

评比阶段:11月01日--11月15日

颁奖时间:11月

作品展出:11月05日--11月

6.活动的宣传

1.活动期间由协会向学校申请足球场看台中心,食堂前挂横幅各1条!

2.在各宣传栏处和公寓橱窗粘贴海报!

3.通过校园广播站宣传

4.通过学生会在各系宣传

5.通过校园网进行宣传

2012年9月24日 3

第19篇:桌游社策划书

北京服装学院桌游社活动策划书

一、社团背景

大学校园是学术的天堂,因为她的博爱,给了我们在校大学生无拘无束的生活,和自

由发展的空间。同时也是因为这种宽松的环境容易产生懈怠情绪,因此也会使很多人沉迷于

自我的世界不能自拔,比如网络游戏和大学生对感情的认识不足严重影响了个人发展和整体

学术氛围。大学是通向社会的最后一个驿站,毕业后我们就要真正踏上自力更生的人生之路。

只有积极的人生态度才会有积极的人生;才有幸福的生活;才能享受生活的乐趣。为了让同学

们有积极的人生态度,有很多学校成立了很多学生社团,它们各具特色,为丰富我们的大学

生活做出了很大贡献,同时因为有校学生会的大力支持和严格管理,使学校的社团活动得以

顺利开展和蓬勃发展,也使得学生对社会的认识更加完善,提高了自身的能力,我深深地被

社团活动的魅力所吸引。以前的桌游社是大四的同学负责,现在他们毕业了,桌游社没人负

责了。于是我经过认真而周密的思考,在和几位志同道合的同学商议之后,我们决定一起把

桌游社搞起来。我们是在2011年的9月份开始筹办桌游社的招新、活动事宜,现在需要活

动场所,所以需要向学校申请一个固定的活动地点。

二、社团目的、意义和目标

学校是学习的圣地,在这里,我们徜徉在文化的海洋里,吮吸着知识的乳汁。为了让同

学们在枯燥的学习之余有一个既能陶冶情操,又能娱乐大众的地方小憩一下,我们决定创办

桌游社。在这里,我们一起玩或益智或刺激的的游戏,这既丰富了同学们的课余生活,又增

进了我们的感情,同时促进了各院系之间的交流,为创建和谐校园作了贡献。

三、社团的宗旨

严格按照校团委、校学生会的社团管理规定筹办成立,不折不扣地执行我校社团管理规

定的各项要求,以服务会员、丰富我校大学生业余文化生活而努力,配合学生会,共同建设

我校积极、上进、和谐的社团文化,办出自己的特色,办出自己的水平。我们的社团就是要

唤起同学们的激情,让他们在繁忙的学习之余享受桌游带来的美妙和刺激。我们的口号是“”

四、资源需要

为顺利地开展活动,我们需要活动中心作为我们的固定活动地点。

五、活动开展

每周活动2-3天,活动时间为7:30-9:30。活动内容为通过桌面游戏来增加同学之间的

感情,培养与人交往的能力以及逻辑思维能力,并且享受桌游所带来的前所未有的刺激体验。

八、活动负责人及主要参与者

蒋璐新 包文德 张健 宋建 周航

2011 10 08

第20篇:编辑部二滩游策划书

攀枝花学院青年志愿者协会 编辑部全体成员二滩游

活 动 策 划 书

攀枝花学院青年志愿者协会 制

一、活动背景

对于刚刚加入编辑部的我们,缺少相互之间的交流,并且课程的不一致,使得大家难有相聚的机会,交流的欠缺便会对日后大家的团结协作形成了阻碍。

二、活动目的

为了加强部门中各人员的沟通,并在活动中锻炼个人的交际能力,以及团队协作能力,而更为重要的是为了丰富大家的课余生活,加深友谊。

三、活动时间

2012年11月10日(星期六)

四、活动地点

二滩水电站及二滩森林公园

五、活动对象

攀枝花学院青年志愿者协会编辑部全体干事及部长

六、主办单位

攀枝花学院青年志愿者协会编辑部

七、活动负责人

夏皓 15008445648

八、活动安排 活动前期准备

1.编辑部全体成员8点30在办公室集合。

2.王曼部长清点人数。

2 3.由4位部长带队在东门乘12路到攀枝花公园。 4.在攀枝花公园转乘直达车到二滩。 5.到达二滩后清点人数,检查随身物品。 活动开展阶段

1.乘坐二滩游船1个小时。2.在二滩馆子吃饭。 3.步行到二滩森林公园。 活动后期阶段

1.按远路返回二滩水电站再乘车返校。2.到校后清点人数。

九、活动注意事项

1.在来往途中应注意交通安全。2.活动期间注意防暑。

3.活动中应避免到江边嬉戏,以免发生意外。4.活动中不要乱跑,以免走散。 5.活动中注意保管好自己的财物。

十、活动经费

1.交通费用

(12+1)*2=26元/人 2.饮水

6元/人

3.伙食费

30元/人(暂定) 4.门票

10元/人 5.游船票费

17元/人

3 6.总计

89元/人(暂定)

攀枝花学院青年志愿者编辑部

2012年11月1日

手游策划书
《手游策划书.doc》
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