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学生会游戏策划书(精选多篇)

发布时间:2020-04-05 00:07:25 来源:策划书 收藏本文 下载本文 手机版

推荐第1篇:学生会《趣味游戏比拼》策划书

一、活动目的

培养学生会、文新社的团队合作精神,同时也丰富大家的课余生活。

二、活动时间与地点

时间:12月5日

地点:东湖公园

三、活动对象

学生会、东新社全体成员

四、开展与实施的流程

组织学生会、文新社全体成员集结,以各部为单位参加比赛,其中游戏分为10项(详见附件一),开展与实施具体如下:

五、游戏规则

六、活动道具

气球(3袋)、报纸(50张)、兵乓球(7个) 胶带、笔记本(2本)、口哨(2个)、彩带(100条)、绳子

七、奖项设置及费用预算

八、裁判名单

总裁判:陈招迪

副裁判:蔡述成、宋景、彭伟

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推荐第2篇:学生会《趣味游戏比拼》策划书

一、活动目的

培养学生会、文新社的团队合作精神,同时也丰富大家的课余生活。

二、活动时间与地点

时间:12月5日

地点:东湖公园

三、活动对象

学生会、东新社全体成员

四、开展与实施的流程

组织学生会、文新社全体成员集结,以各部为单位参加比赛,其中游戏分为10项(详见附件一),开展与实施具体如下:

五、游戏规则

游戏以积分制为准,每一项游戏只诞生一组胜利者,胜利者积分加5分。如果为分出胜利者,将采取加时赛来定出胜利者。等所有游戏结束完,由裁判来分出分数最多者为第一名依次类推评出。【一共1,2,3各一名】

六、活动道具

气球(3袋)、报纸(50张)、兵乓球(7个) 胶带、笔记本(2本)、口哨(2个)、彩带(100条)、绳子

七、奖项设置及费用预算

八、裁判名单

总裁判:陈招迪

副裁判:蔡述成、宋景、彭伟

推荐第3篇:游戏策划书

游戏策划书

前言:本次游戏分有好几个小游戏,为一系列的游戏主要包括力气指

数、默契指数、运气指数3个部分。游戏的兑奖方式是以胸针换礼品,每个游戏胜出即可拿到一定量的胸针,以胸针的多少来决定礼品的大小。若最后所得的奖品不满意,还有一个机会可选择回答一个与管理专业有关的知识即可更换奖品,拿到心目中的那份礼品!

游戏时间:待定

游戏地点:待定

游戏1:双人叠易拉罐——力气指数

游戏规则:该游戏为单人游戏,需两个认进行,需要准备呼啦圈和易拉罐

两个人分别背向站在呼啦圈里,各自面对的是要

去捡然后叠在一起的易拉罐两个人往各自不同

的方向前进,在规定时间内谁取得易拉罐并叠得最高的认胜出,根据叠得易拉

罐的数量来决定所取得胸针的数量

该游戏主要是比力气大,原则上不可以故意伤害对方和跨出呼啦圈

游戏2:你是我的眼睛——默契指数

游戏规则:该游戏为双人游戏两人一组,需要准备黑布和一些障碍物.组员A眼睛蒙上黑布,组员背组员B,在遇到障碍物时B

需要指示A跨过障碍物,只有两个人一起在最短的时间内跨过所有障碍物才算胜出。根据跨过障碍物的多少和完成游戏的时间来决定得到胸针的数量。

两个人的默契程度是该游戏的最主要的特征,原则上组队自由,希望可以通过此游戏来提高队友之间的默契程度。

注意:该游戏主要考虑到场地问题,根据场地的大小决定所设的障碍

物,该游戏同时要注意安全,要避免在地面潮湿

的场地进行,以防摔跤。

游戏3:鸿运当头——运气指数

游戏规则:该游戏为单人游戏,需准备一个纸盒和一个纸箱与抽签的程序一样,每张纸条上写有+

2、+

3、+

4、

+

5、+

6、+

7、-

1、-

2、-

3、-4……的数字每个人

各有三次机会,根据抽到纸条所得的数字来决定

加减胸针的多少。此游戏为该系列游戏中最后一

个游戏,根据自己手中胸针的多少决定你此次游

戏中所得的奖品。

该游戏纯粹是测测最近的运气。

财务预算:宣传费用(复印宣传单、海报等):10元

奖品(胸针和一些礼品):150元

活动准备(制作纸箱、收集易拉罐等)50元

书友协会、市场营销协会

推荐第4篇:游戏策划书

游戏策划书

1 游戏概述

1.1 游戏名称

诛魔

1.2 游戏类型

这是一个MMORPG——多人在线角色扮演游戏。游戏定位在MMPRPG上,现在玩家口中网络游戏通常指这个类型。

1.3 游戏简介

一款结合角色扮演和平面桌游的网络游戏

2 游戏设计

2.1 界面设计

游戏属于网页游戏所以采用Network Game的联机机制及平面2D视角的场景系统。在这种构架下对服务器进行切割,以30个玩家为一个单位,开辟一个游戏室。游戏进行时最左上方最大的框框里面30个小框框,30个玩家全在里面,下方是发言框,右侧是投票框。

2.2 职业设计

魔族:

魔王技能:魔化(只限用一次,用于本族人可增加其一次生命,用于外族人则会使外族人变为魔族,这样变化成的魔族玩家只知道自己是魔族。)

致命一击(魔族公投出来票数最多的两名玩家死亡。若全部同一玩家,则此玩家判定受到两次死亡。)

狂魔:致命一击

人族:

族长:召唤(族长可以召唤平民为自己挡一次攻击。)

回春(用于本族可增加其生命一次,也可救活本族一人。)

战士:同归于尽(只限用一次,死亡可以带走一个人)

预言师:预测(每回合限用一次,用于鉴别对方是敌是友。)

平民:无技能

暗夜族:

暗灵:灵魂锁链(不论谁被杀共计两次则共同死亡。)

2.3 玩法设计

每个游戏室里第一个进入的玩家或者创建该房间的玩家为房主,等待所有玩家准备后可以确定启动游戏。开始游戏时系统会随机给予玩家一个身份,如果玩家随机为人族的话,则只知道自己的身份,要靠玩家之间的谈话自己判断敌方阵营玩家和己方阵营玩家。如果玩家随机为暗夜族话,则只能知道另一个人的同族玩家,其余的玩家什么职业都不会知道。如果玩家随机为魔族或的话,能看到自己阵营的所有玩家。每回合第一阶段开始魔族先杀人,票数最多的玩家判定死亡,然后预言师可以指定玩家看他是好人还是坏人。族长可以选择救不救

已经死亡的玩家。接下来进入第二阶段宣布出局玩家,玩家发言,公投票数最多的两名玩家判定死亡。如此循环。最终目标是打败剩余两方所有玩家,那么便取得了游戏最后的胜利。

2.4 规则设计

为了自己阵营的胜利,玩家不仅要想办法不暴露身份杀死敌对玩家,还要蛊惑对方玩家杀掉不是己方的玩家。为了游戏公正性,人族人数设置的是最多的,所以人族判定为人族所有平民死亡或者所有非平民死亡则判定人族输,其余两族都是自己所有的族人死亡以后判定为输。为了游戏的可玩性,设置暗夜族要配合人族杀掉魔族,最后杀掉人族,才能够判定为嬴。

3 游戏特色

(1)该游戏避免了RPG游戏大量时间去刷怪涨经验来升级,和桌游有时随机的牌质量太好使其他玩家无法嬴的状态。

(2)游戏可能性和发展性瞬息万变,考验的是玩家的分析能力和团队合作能力,任何结局都会出现,不会僵化的固定结果。

(3)免去下载安装包的时间,手机电脑只要打开网页就可以进行游戏,省去大量的时间。

4 市场分析

4.1 市场规模分析

中国网络游戏萌芽于1995年以前,2001年进入成长期,2005年游戏转型以后由自主创新,至今玩家数量一直持上升趋势。从近几年看,中国互联网游戏处于高速发展阶段。用户群不断扩大,是开发联网,在线游戏的黄金时期。

4.2 游戏延续性分析

该游戏结果随着玩家的操作瞬息万变,任何因素都会导致游戏的成败。需要做的工作不断在保证游戏的平衡性上创建多种玩法和开发多种职业,更改职业技能。

5 策划总结

现在入市的游戏无论是RPG还是棋牌游戏,都是跟着别人的步子一直在走,这将永远无法超前。在市场开发同时,必须具备新的思维和行动模式,预测市场走向,才能为自己创造一片空间,所以我们有理由相信,只有本游戏的新形式新概念和新玩法,才能在市场上拼出一片属于自己天地。

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游戏策划书

游戏策划书

目录

第一章 概述...........................................................................................3 1.1 游戏名称......................................................................................3 1.2简介..............................................................................................3 1.3 游戏风格........................................................................................3 1.4 游戏特点........................................................................................3

第二章 故事背景....................................................................................4 第三章 游戏元素....................................................................................5

3.1 游戏角色........................................................................................5

3.2 游戏道具........................................................................................5

3.3 消耗品列表....................................................................................5 第四章 游戏机制...................................................................................6

4.1 游戏玩家技能.................................................................................6

4.2 游戏规则........................................................................................6

4.3 奖励模式.........................................................................................6

4.4 重要游戏系统公式...........................................................................6 第五章 游戏进程...................................................................................7

5.1 游戏玩家任务..................................................................................7

5.2 场景地图.........................................................................................7 第六章 人工智能AI...............................................................................7

6.1 怪物人工智能...................................................................................7

6.2 路径机关人工智能............................................................................7 第七章 系统设定.....................................................................................8

7.1 游戏登陆界面..................................................................................8

7.2 游戏界面........................................................................................8

7.3 游戏操作设定.................................................................................8

1.1 游戏名称

第一章 概述 活着(LIVE)

1.2 简介

游戏类别:冒险类游戏,同时类似跑酷类游戏,但又并非跑酷类游戏

游戏描述:本游戏属于手机游戏,在智能手机上通过触屏来玩。玩家在游戏中作为唯一的主人公进行游戏。

当世界被一种奇怪的病毒侵染,导致大部分人类变成了丧尸(walking dead),留下来的还没变成丧尸的人就要想着如何能在这样随时可能会被丧尸咬到而也变成丧尸的情况下,艰难地生存下来,让自己活着撑到整个世界恢复正常的那一天……

玩家在游戏中,需要做的是通过不断地逃命,来躲避大批丧尸的袭击,但是游戏过程中,玩家并非需要一直跑下去,故并不是完全类似跑酷类游戏,玩家可在游戏中短暂停歇,但不能一直停留,否则,会被丧尸追到。游戏中,玩家还可以在路上捡到和获取武器(weapon),食物(food),药品(drag)等物品,也就是道具,通过武器玩家可以杀死丧尸……

1.3 游戏风格

本游戏属于冒险类游戏,同时一定程度上属于跑酷类游戏,但是它两者又都不完全是,只是具有他们彼此的一部分特征。

本游戏由于设计在手机上玩,所以场面不必很真实,也不需要很炫的效果,游戏场面在能清晰体现场景的同时,让游戏带有一定可玩性即可,同时游戏中可以带有音乐等元素,增强游戏的可玩性和娱乐性。

1.4 游戏特点

本游戏由于是在手机上运行的,故游戏需带有较强的即时可玩性,能让玩家在即时的玩游戏过程能获得玩游戏的快感和满足感以及成就感,同时游戏续贷有一定的难度,让玩家有足够的粘性,使得玩家可以在一段时间内,持续的玩该游戏,并通过不断地玩游戏获取对该游戏的技巧和攻略。让玩家在这个持续的过程中带来玩游戏到一定程度的满足感和成就感。

本游戏的亮点在于游戏中,玩家需要躲避丧尸的袭击而不断地奔跑,同时又可以在奔跑过程中获取武器对丧尸进行攻击,从而使玩家获取游戏在进行过程中的杀怪的新鲜感和满足感,又在游戏中需要玩家不断奔跑,并选择路径,让玩家需要多练习才可掌握奔跑的技巧从而能有效的摆脱丧尸的追击,并带有一定策略,选择路径,使玩家在紧张地游戏过程中获取临时决断成功的成就感和幸福感。

由于是手机游戏,并且是同学自己做,所以需要考虑人力,物力,时间等因素,所以游戏在某些场景方面,玩家角色画面方面,游戏功能设定方面等尽可能地简单和容易实现,让游戏能在足够短的时间内能做出来,所以很多复杂功能只能当做暂时假定了。而尽量保证在指定时间内能提交能满足正常运行和玩的游戏。

故综合以上特点和因素,本游戏,会注重考虑在简单的设定中获取最大的游戏可玩性,以及在这样的设计中让游戏可以使玩家在玩游戏过程中获取最大的满足感和成就感,从而提升游戏整体的可玩性和用户粘性。

第二章 故事背景

在公元2300年左右,由于人类在研究生化方面的一次失误,导致病菌扩散,使得全世界范围内的大规模的人群受到感染而变成丧尸。

在这个弥漫着病菌和到处是行尸走肉的世界里,生活已完全无序,当在这个世界里,大多数人成为了丧尸,幸存的只是少部分,而少部分又面临着随时会被大批丧尸袭击而变成丧尸的危险境地。当此时,活着的人,面对的是无穷无尽的丧尸,面对的是食物的匮乏,面对的是,当世界无序时,人性贪婪,暴虐,阴暗的天性的一面,很多人虽然正常,但是他们却只想着如何让自己活下去,而开始变得为了达到目的不择手段。此时,物尽天择,适者生存的自然法则开始奏效,世界弥漫着挥着不去的恐怖阴影。

幸好的是,人总还是有高等智慧的,不少人都接受过高等教育,虽然出现了此时的困境,但是他们也还不至于泯灭了人性,他们组织在一起,开始寻求出路。

他们在这样危险而又艰难的境地中苦苦求生,他们现在能做的只有一件事,就是尽一切可能让自己活着,不管它有多难,不管它有多么艰辛,但活着就总还是有希望的。所以,他们汇聚到了一起,他们为了生存而开始努力挣扎。他们是一个团体,他们中有老人有小孩,有男人,有女人。他们为了生存组成了一个临时的团体,他们并肩作战,为了活下去……

幸运的是,他们找寻到一个远离大陆,远离现代文明的孤岛,而这一孤岛,距离大陆很远,只能通过远洋舰艇才可以到达,而且少为人知。他们开始为了到达那一个地方开始突围,寻求先到达一个有远洋舰艇的港口,然后乘船离开……

主人公是少部分幸存者中的一员,但是他与大部队走散了,他们原本约定到某一孤岛上汇聚,因为那个孤岛上有足够的野生植物和动物可以作为食物,并且没有人居住,故在病情发生后那里没有丧尸。同时,丧尸不具有游泳,涉水或者使用工具等技能,故丧尸到不了那个孤岛。只要幸存者能即时赶到孤岛上,并在孤岛上修筑防御设施,和修建住房等,就能生存下去,并熬到病情过去,主要大陆上的丧尸全部因为食物匮乏,最终全部死去……

当一切变得开始不那么美好,当一切变得开始混沌,当生命开始变得极其脆弱,当一切开始变得看起来没有了希望,而此时,是选择就这样死去或者变成行尸走肉,还是努力挣扎地让自己活下去,这一事实开始变得很难与抉择,但时间总是不等人的,如果不在最短时间内做出决断,那你面对的那真的可能只有死路一条。作为走入游戏的你,做为主人公,你需要开始做出最好的抉择了哦……

主人公必须在大路上不断奔跑和躲避丧尸袭击,赶到港口乘船才能去那个孤岛。

落单的主人公明确知道港口的方向和位置,故主人公需要照着已知的路线不断奔跑和躲避丧尸袭击,跑到港口即可,到达港口乘船离开,游戏通关……

第三章 游戏元素

3.1 游戏角色

本游戏并非RPG角色扮演类的游戏,故不需要很多的人物设定,只要有个玩家角色就可以,使得玩家在游戏中可以以一个合适的身份进行游戏。

游戏中除了玩家本身并不存在其他NPC(系统角色),同时整个过程中玩家不会遇到同伴,玩家在一路上只会遇到很多丧尸。故丧尸也算是游戏的角色之一。

3.2 游戏道具

武器:玩家在奔跑的路上可以捡到枪,刀等武器,可以用来攻击奔跑的路径前方出现的丧尸怪物。

食物:在游戏中,玩家有一个生命值进度条,捡到食物,可以使得玩家补充体力,从而增加生命值。

药品:在游戏中,由于玩家经常可能受到丧尸的攻击,故玩家经常会收到一些损伤,捡到药品可使得玩家治疗伤口,从而增加生命值。

3.3 消耗品列表

游戏中在特定路径中出现的道具数量是有限的,但是位置是随机的。故存在消耗品列表,但是本列表是玩家不可见的。玩家不可通过游戏查看这些消耗品的剩余情况。

玩家在一段路劲上出现的消耗品数量有限,故玩家在某一段路径上用了定量的消耗品,那在本路段走完前,消耗品不会再出现,只有在下端路径才会再次随机出现。

第四章 游戏机制

4.1 游戏玩家技能 玩家在游戏中可以通过捡武器获取攻击丧失的技能,通过捡枪,玩家可以获得用枪设计丧尸的技能,通过捡刀,玩家可以获取用刀砍丧尸的技能,还可以捡手雷,获取丢手雷炸丧尸的技能。

4.2 游戏规则

上面游戏概述所说,游戏规则很简单,玩家在游戏中一直向前跑,同时中途可以短暂停歇,但是不能时间太长,时间过长,丧尸就会追上来。还有就是,玩家在向前奔跑的过程中可以捡取武器来攻击丧尸,从而获得继续向前的通道,在这个过程中,玩家需要根据捡到的武器做相应的攻击技能。同时,在整个奔跑过程中,玩家可以捡取食物,药品等物品,来增加生命值。

游戏中,玩家有两种因素会被游戏结束,游戏中设定玩家生命值,玩家需保持生命值大于零,同时,玩家不能被从后面赶上来的大批丧尸围住。否则游戏结束。

游戏中还有一个积分器,记录玩家在游戏中获取的游戏分数,并对记录前十保存,从而使玩家可以通过不断地玩游戏来刷分,从而获取满足感。

原则上,游戏不存在通关可能,但是玩家可以不断刷分,来获取较高的成就感。

4.3 奖励模式

游戏中,玩家奔跑路途上会出现金币等东西,玩家捡取就可以获得分值奖励。捡到的金币越多,分就会增加的越多。

游戏中,还存在食物,药品等物品,使玩家捡取后获得增加生命值的奖励。

4.4 重要游戏系统公式

第五章 游戏进程

5.1 游戏玩家任务

整个游戏中,玩家存在两个任务,一是保持不断地奔跑,最终到达游戏终点—港口。

二是,玩家在游戏中需要保证让自己活着,活着才会有幸存下去的希望,玩家在游戏中需要通过躲避丧尸袭击,和攻击丧尸,以及捡取食物,药品等道具,来让自己活着。

整个游戏,为了增强游戏的可玩性,所以在玩家每跑了一定距离的路程后就会相应地增加游戏的难度,越到后面难度系数越高,从而使游戏变得越来越具有挑战性,使得游戏的可玩性得到增强,让玩家为了更接近终点而不断地玩游戏,增加游戏用户的粘性

5.2 场景地图

游戏中场景地图,从头至尾就是一条路径的地图,路的旁边有一定房子,树木等东西,为了制作简单和低游戏开发难度,故游戏中的场景地图,以及玩家角色和丧尸图画,尽量精简即可……

第六章 人工智能AI

6.1怪物人工智能

游戏中,丧尸会只能地出现,并且智能地采取攻击玩家等。并且,游戏中,始终,会有大批丧尸在玩家身后追赶。

6.2 路径机关人工智能

路径上出现的武器,食物,药品等东西存在一定的智能设定。

第七章 系统设定

7.1 游戏登陆界面

游戏登录界面,背景是一张人物奔跑,并有丧尸追赶画面。 登录界面上,只需玩家随便设定一个名字,并选择难易程度即可进入游戏

7.2 游戏界面

整个游戏界面就是玩家不断奔跑,路上有丧尸出现,玩家需要攻击丧尸,躲避丧尸袭击等画面,同时游戏界面中,路径上会在适当时候出现武器,药品,食物等画面。

7.3 游戏操作设定

游戏通过手机触屏来玩,故游戏操作需要尽可能简单。游戏中,奔跑通过向左或向右滑动触屏来实现,捡取武器,食物,药品等物品,通过点一下,即可捡取,或者通过玩家角色接触到这些物品就自行被捡取,路径上出现的金币,玩家接触到就自动获取。

游戏中,玩家可以通过向上滑动屏幕来实现跳跃从而躲避丧尸攻击,玩家攻击丧尸,只需要手中有武器,然后持续点击屏幕即可。

操作设定整体上来说,很简单,使玩家能很方便的操作,同时容易上手,让玩家更快的进入游戏的快感中,让玩家在游戏中通过简单的操作来获取最大的游戏娱乐,同时,最大地给予玩家成就感和满足感。从而,提升游戏的整体可玩性。

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操作设计

对于一款游戏来说,操作设计是极其重要的一个方面。如果太过简单,玩家会觉得木有意思,如同现在各色各样的网页游戏一样,生存周期很短,同样,如果操作过于复杂,也不利于游戏的体验和推广。所以,我认为,适当的操作设计是一款游戏制作中非常重要的一个方面。

我们的M4是一款坦克射击类游戏,与此类似的是像CS,CF之类的游戏,鼠标控制设计方向,左键设计,ASDW控制前后左右(还有其他键位控制换枪等操作),对于一款网游来说,这种操作设计似乎是太简单了点,但是其枪多样性,以及不同的性能设定很好弥补了这一点。对于坦克类游戏,坦克移动缓慢导致其极易被击中,如果还使用传统的操作设计,整个游戏就显得过于简单,缺乏可玩性。《坦克世界》这款网络游戏属于经典的坦克设计策略类游戏,其操作界面如下图

鼠标始终处于屏幕中心,为瞄准镜中心,炮筒方向自动向屏幕中心移动,重合时即为可射击(射击精度考虑到坦克是否移动与移动速度等因素,在移动状态下很难击中敌人,基本是找到一处掩体相互对轰),如果坦克炮筒射击方向被障碍物或者较高的地势挡住,两者便无法重合,此时不可能射中目标。

这种操作在我看来,射击的仍是过于简单了一点,但是因为其为网络游戏,侧重点在于团队策略与各个角色的配合,这种射击也合情合理。初玩者很可能全场找

- 1要进行射击干掉我们,那便可以用启发式算法,算是3D游戏的寻路问题,但是敌方电脑只要能把我们击毁就行,于是我们简化问题,将山体以外的较小模型都定义为可损坏,也就是可被坦克撞毁,较大模型无法被损坏。 1:对于山体

敌方坦克与我方坦克的包围盒中心连线上的点如果y山体高度,再直接向我方坐标移动直到发现我方坦克,一旦发现便开始进行射击。

2:对于模型(碰撞绕行算法)

当前视点的位置(x,y)和所有模型的(x,y)进行比较(碰撞检测),如果两者位置差小于给定值就是有碰撞发生,有碰撞时分别看是在X方向上的碰撞还是Y方向的碰撞,可被撞坏的直接撞破即可,不行的便调整坦克的移动方向或将发生碰撞的分量取上一步的值(退回上一步),进行碰撞绕行。

当然这只是我们觉得最简单的想法,想要增加游戏的智能,敌方坦克不能像上面那样横冲直撞,奔着你就来。要能隐藏自己,让你无法攻击到他,对于这些我们打算敌方坦克每开几炮后便移动位置,尽量寻找其他不可损坏模型,尽心碰撞绕行躲到它们后面,当然这些都是暂时想法,具体实现时会进行改动,一切以实现为主。

- 3 -

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游戏策划书

目录

前言

市场分析

设计理念

游戏系统

第一部分 世界架构

第一节 历史背景与故事主线 第二节 地理架构

第三节 非玩家人物

第四节 任务系统

第二部分 人物养成

第一节 人物属性

第二节 武功技能

第三节 生活技能

第四节 道具装备

第五节 称号系统

第六节 房屋系统

第三部分 人际互动

第一节 聊天系统

第二节 人际评介

第三节 人际关系

第四节 交易

第五节 组队

第六节 帮派

3 4 6 7 7

7 7 8 9 10 10 11 12 13 14 15 16 16 17 18 29 20 21 第七节 门派

第四部分 操作与界面

第一节 操作模式

第二节 界面设计

第六部分 其他

第一节 排行榜

22 23 23 23 24 24

前言:

这款游戏是属于大型多人同时在线角色扮演游戏,显示引擎采用自虚幻3显示引擎,网络模块也使用比较成熟的多服务器架构。

此游戏采取传统的武侠风格。

3 市场分析:

随着网络游戏市场的逐渐扩大,网络游戏的题材也逐步呈现出多元化和复杂化的特点。在国内,武侠类和三国类占据了网络游戏市场极大的份额,这主要取决于用户的需求。中国玩家从小就被金庸古龙等武侠小说氛围所熏陶,因此每个人心中都有一个或大或小的武侠梦。武侠类网络游戏虽然层出不穷,但似乎缺少一个根本的精髓。如今,那种伴随我们成才的纯纯的武侠世界已经愈行愈远。日韩网游的神话题材和欧美网游的魔怪论已经渐渐侵入到国内网游市场。中国最纯粹的武侠类网游岌岌可危,甚至面临被吞噬的危险;对于中国网游的将来,我们做了如下分析:

第一,国内网络游戏题材广泛,武侠类占据绝对优势。

以上是艾瑞网在2009年底做了一份中国网页游戏行业发展报告。通过初步归类,游戏数量排名前五的题材分别是:三国题材、武侠题材、龙与地下城、宠物题材、体育题材,游戏数量分别占总量的11.5%、9.8%、9.8%、6.0%和5.5%。从数据中我们不难看出,武侠类网游的市场需求仍然很大,可塑性也很高。更多的国内玩家还是愿意在游戏中体验真正的武侠世界。

第二,网游同质量化严重,为武侠泛滥。国内武侠类网游,尤其是有端网游的题材纷杂,围绕中国武侠风格的游戏中,却很难找到真正意义上的武侠世界。那些披着武侠外衣的伪武侠网游让中国玩家的武侠梦一次次的被沉痛的打击。无论从人设系统还是战斗系统,从游戏场景再到技能的设置,无不体现出国外网游风格的嵌入。致使中国武侠类网游在这么多年的发展中一直痼疾难消,缺乏真正的武侠精髓。用户认可度差,代入感差,就造成了玩家的大量流失。无法体验原汁原味的中国武侠风,是武侠类网游艰难维持的根基所在。当前三国题材和武侠题材的游戏占据了大部分,过于单一的游戏严重影响了新用户的开拓,同时也不利于老用户的维护。

该游戏主要面向用户:在校大学生为主,20岁以上的网络游戏用户,重视25岁以上的对武侠文化有深厚感情的中高端用户。

4 此游戏的市场定位:建立虚拟武侠世界,为玩家提供数字生活空间。

此数据分析资料来源于766网页游戏网,德林特此申明。

5 设计理念。 上节指明了我们客户群的特征,由此我们提出以下几条设计理念,以保证产品符合客户需要。

快节奏.快节奏包括两方面的含义,一方面是在任何时候玩家都拥有至少一个短期(1到2小时之内)必定可以达成的目标,另外一方面是玩家的绝大部分行为都有反馈。

社会性.这个游戏的一大目的是在游戏中引导玩家自然的形成稳定的社会关系,进而自组织为虚拟社区乃至于社会。

生活的感觉.只有当玩家将我们的产品接受为一种虚拟生活方式而不仅仅是一个游戏,才能最大限度的扩展产品可服务的对象范围,延长产品生命周期。

推动。不强调玩家的主动性,而强调世界的主动性,让玩家感觉到是生活在一个活生生的,在变化的世界中。

以人为本。这一点主要通过个性表现与数字成就来体现。

中国特色.在题材上我们延续武侠的传统,90%以上是纯武侠内容,斟情使用少数神话传说的内容,也限制在故事与NPC设计中。

6 游戏系统

第一部分 世界架构。

创造一个和谐,统一,有序,拥有美感的虚拟武侠世界。 第一节 历史背景与故事主线。 游戏的历史背景,选择在中国历史上最混乱的春秋战国时期。故事主线主要交待那个时代的诸侯国极为多而且互相攻伐的历史,同时那个时代的各类思想百家争鸣,蔚为壮观。

第二节 地理架构。

游戏地理的区域划分为北部,东北,西部,南部,中部。

游戏中的地理区域划分为这么几类:固定加载类,包括城市,门派区域,常规练级区,风景区;动态加载类,包括任务区和居民小区。其中城市为7个:邯郸,蓟,洛阳,临淄,咸阳,郑,郢。玩家门派10个,NPC门派5个。风景区10个,常规练级区15个。地图数量随着后续开发不断增多。 增加地形属性,也就是每个地图格子区域都有一个单独属性表明它的类型,如草地,雪地等。 增加地形饰物这种特殊对象的概念,该类物件具有生命值,可被破坏,但不具有AI。

小地图的显示,必须要有人物面向方向显示,小地图本身不可旋转,并能看到足够的地图信息,如同伴,怪物,功能npc,地图切换点的位置等。

7 第三节 非玩家人物。

NPC(非玩家扮演角色)主要分为3大类:功能性NPC,任务专用NPC,战斗NPC。规划是这三种NPC的个数50:50:150.对NPC设计的要求是符合时代特征,形象丰满,富有个性。 战斗NPC的分类.本游戏中以人型怪物为主体(按人物背景分为强盗山贼类,官兵捕快类,武林人士类,奇人逸士类)占70%以上,动物型怪物(主要是中国本土的毒虫野兽,如五毒,狼,野狗,老虎等)占20%,BOSS级怪物与神话色彩的怪物合计10%之内。 2.在美术上突出美感与个性,强调不同NPC的差异。

3.在策划上要求NPC设计细致而全面,每一个NPC在外型,动作,攻击方式,语言,AI等各方面都必须仔细设计,以达到千人千面的效果。

4.根据关卡设计的需要将大量增加怪物的AI模式,例如能够主动攻击指定位置目标,主动寻路移动到制定目标,等等。

5.考虑将NPC的客户端AI更加完善,人性化,可加入根据各种情况自动说话的功能(比较重要),以及类似聊天机器人的功能(不重要)。NPC的个性发言主要包括这么几种:战斗NPC在遇到玩家,被攻击,受伤,逃跑,死亡几种情况下的主动发言。非战斗NPC在玩家满足特殊条件下的特殊发言,如针对排行榜上玩家的排名说的话。6.增加特殊的显示方式,使得在玩家众多的情况下不影响功能NPC的脚本触发。

8 第四节 任务系统。

任务系统主要分为从任务的生成方式来划分,主要有两大类:常规静态任务和动态任务。 常规任务系统的主要目的是提供一些通用的功能性任务(如新手任务,学习技能等),交待游戏背景,以及生活技能的一部分。常规任务系统是游戏中必要但不重要的一个组成部分。动态任务系统是游戏最重要的一个子系统。动态任务系统还可划分为系统定制任务与玩家自己寻找的任务,系统定制任务是指的由系统按照游戏世界的环境,依据我们预设计的规则,自动生成的动态任务,玩家寻找的任务是指的由玩家野外寻找发现的,目的是与玩家相关的特殊任务.玩家寻找的任务的实例比如悬赏通缉,偷袭/防卫门派等。每个任务对应一个特定地图,不同的任务其目的不一样,现有的任务类型有普通类的刺杀指定NPC,寻宝,限时逃脱,闯关,竞赛性的任务如消灭山贼(强盗),防卫猛兽(强盗),破坏,救人等,对抗型的任务如保镖/劫镖,擂台比武等。每个任务在接受时都需缴纳押金,如任务不能完成,则不能得到任务奖励,也会失去押金.大部分的任务会设置任务本身的排行榜,每次根据任务的完成度,给与名列前茅的队伍额外完成奖励.动态任务的接受与完成后领取奖励都在城市的酒馆中进行.一个玩家在一个时刻只能接受二个动态任务。

9 第二部分 人物养成。 一个游戏的可玩性或者玩法的多样性,受到一个因素的严重制约,那就是这个游戏提供多少种可成长,可养成的要素.我们这个游戏中提供给玩家培养的要素主要是这几个:武功技能(招式-使用次数,内功-挂机时间),生活技能(生产技能-使用次数,琴棋书画-小游戏,易容-特殊行动,诗书-答题任务),人际关系(自我形象-评介综合,亲密度-人际距离,装备(武器-培养,其他装备-收集)。 第一节 人物属性。

人物的先天属性有四种:力量,敏捷,体质,根骨,力量主要影响伤害,敏捷主要影响命中与回避,体质影响生命,根骨影响内力。

人物的后天属性有生命,内力,体力,命中,闪避,抗性(由好感度所影响) 人物的善恶度评介值也是他相当重要的一个属性。

10 第二节 武功技能。

武功技能分为三大部分:招式,内功,轻功。按照流派特色划分武功可分为佛,道,儒,墨 ,法,兵,6大流派,按照等级划分可划分为入门,初,中,高,绝世五个档次.首期将设计100种招式,12种内功,30种轻功.其中招式分为剑,枪,拳,暗器四大类。 1.武功的养成。

一门武功有熟练度,也有等级的概念,当玩家角色在适当条件下成功使用该门武功,便可获得武功熟练度,当熟练度达到一定的数值时,武功便可以升级.同时,升级时增加的武功相关属性值不是固定的,而是在预先给出的范围中随机出一个值,这样武功也拥有养成的概念.2.基本武学的概念。

游戏中存在6种基本武学:基本内功,基本轻功,基本剑法,基本拳法,基本暗器.这几种基本武学无需学习,每个角色天生都会,它是用于表示玩家对一个大系的武功的掌握程度.基本武学无法使用,是属于被动技能.基本武学的成长要依靠修炼对应的特定武学,比如说当玩家把一门少林拳法修炼到100级,相应的他的基本拳法技能等级也会跟着增长,但是他的基本拳法技能等级是和所有他学会的拳法等级之加权和相关的.基本武学的等级,对角色使用该系别的武功时有加成作用,同时也是学习很多高级武功的需求条件。 3.自创武功。

游戏中的大部分高级武功与绝世武功是无法从NPC处学习到的,有相当一部分是必须由玩家创造出来的.当玩家的基本武学等级足够高的时候,就有机会自创中,高级的武功.通过特定的指令,或者在与特定NPC战斗时,会根据玩家的自身属性与已学习技能的状况,通过一规定的法则,指定一项预设计好的武功模版作为玩家的自创武功,玩家可给这门武功起名,使用时会显示自创武功的名字.自创绝世武功级的武功要求非常严格,一种条件是需要创建门派后多人同时闭关研讨,一种条件是基本武学的等级非常高而且满足某些特殊条件。 4.武功的学习。

武功的学习有以下途径:从NPC处学习,自创,拜师,武功秘籍.其中武功秘籍是比较独特的途径,玩家达到一定基本武学等级后,就可以花费一定的体力,写出一本自己所精通的中高级武功或者是自创武功的秘籍,其他玩家可通过使用修炼秘籍来学习该项武功。

5.阵法与合击技。游戏中将采用阵法与合击技的概念.最简单的做法是阵法就是一个在组队状态下可使用的特殊光环,其效果依据阵法的等级与玩家之间的友好度总和而决定.合击技则是几个玩家之间满足特定条件后在一定时间段内发出指定命令而使用的特殊技能。

11 第三节 生活技能。

生活技能借鉴其他游戏的基础上,增加一些有特色的技能。原有生活技能主要是原料采集和道具合成类,新增加的主要有烹调(消耗体力,但食品可恢复体力或加强属性),鉴定(鉴定物品),读书写字。生活技能的重要性仅次于关卡设计与武功技能,是增加游戏的生活感觉,延长玩家在线时间的重要组成部分。

1.生活技能的分类.生活技能主要分为原料采集类(采矿,纺织,采药,打猎),加工类(铁匠,制衣,首饰制作),生产类(烹调, 练药),特殊类(鉴定,读书写字).2.原料采集需要划分单独的采集区,该采集区是非战斗区域.对所有玩家开放的只有最初级的采集区,中高级需要玩家创建门派帮会后升级才会出现,每个帮会可升级增加材料采集点,需本帮弟子做帮派建设任务才可提升,并只对本门派弟子开放。

3.生活技能也可升级,技能使用就可以得到技能经验.同时,除了原料采集类之外的所有生活技能,都需要消耗体力才能使用.这样可以限制单个人必须明确发展方向,集中使用体力资源才能将一门生活技能练到高级。

4..读书写字,诗词这两个技能则可通过两种方式来提高熟练度,一种是读指定书籍,一种是到特定npc处做特殊任务。

12 第四节 道具装备。

严格限制大部分装备不能由杀怪取得。

1.游戏中杀死怪物NPC将很少得到装备道具,而是改为得到生活技能的原材料,装备道具的主要产生方式是生活技能的使用.同时,完成任务也能得到装备。

2.游戏中将大量增加用于增进人际友好度的道具,如鲜花,礼物等(接受方可获得一定时间的属性加成,并增加送出方与接受方的友好度。

3.在界面上将延续传统游戏,即一个道具所占有的格子数量是可能不一样的,主要通过空间来限制人物携带的道具数.但将会把道具栏分页,分成药品,原料,装备,特殊道具4页,并且前两页中的药品和原料是可以叠放的,这样将提高玩家可携带的道具总数.同时,一个账号的不同角色将共用储物箱,储物箱的存取将需要2级密码,同时可通过租用获得更大的储物箱。5.换装部件.有武器,衣服,帽子,腰带,靴子,护腕,左右戒指,腰缀,项链这些装备类型,并增加单独的披风类,该类物品的作用比较特殊,主要起的是装饰作用,如披风,护背旗,也有标识身份的如酒葫芦,布袋,还有增加背包空间的背篓.其中,影响人物外形的换装部件包括武器,衣服,帽子,腰带,靴子,披风六个部件。

13 第五节 称号系统。

人物的称号一方面反映了该角色的培养成果,另一方面也是玩家的个性体现,同样是体现数字成就与个性标榜的重要手段。

人物的称号可能来自以下几方面:技能等级,帮会门派身份,声望善恶等级,人际关系,排行榜等。

同时显示过多的称号会带来很多问题,尤其是显示画面的混乱,比较好的解决方法是玩家可自己选择他的显示称号,而其他玩家可以通过察看了解他的所有称号。

14 第六节 房屋系统。

房屋系统是极大增加玩家的归属感,并促进人际交互的手段,具有非常高的重要性。 房屋系统也要依靠于地图副本系统,但每个副本不是一栋单独的房屋,而是一个居民小区.初步设计一个小区中拥有4-8户人家。可通过在NPC那购买特殊道具增加户型。 房屋也可以升级,可以购买各式家具(家具可以通过锻造或NPC处购买)。

15 第三部分 人际互动。 第一节 聊天系统。

聊天系统的目的是提供玩家沟通交互的手段.沟通的几个要素是:对象,这就是聊天频道的设计,以及消息的定向发送与群发功能.时间,根据目标是否在线,消息是否及时传递,可区分为聊天室模式,传统消息/邮件模式,MSN式的即时聊天/会议模式.内容:包括对文本的特殊显示,表情符,特色身体语言等。

1.游戏将支持多种信息传递模式,除传统的聊天室模式,基于用户名的定向消息/邮件模式外,将重视开发基于好友名单的MSN式即时聊天/会议模式。

2.聊天频道的设计,传统的频道设置,包括当前屏幕,队伍,门派,帮会,世界,GM,玩家可自由订阅频道。

3.支持对好友名单的分组管理,以及消息的组群发功能。4.支持邀请好友中的多位召开会议,相当于自建频道功能。 5.支持文本文字的颜色选择,黑体,加大等功能。

6.设计特殊的肢体语言动作,比如你好,行礼,拥抱等,并支持玩家聊天内容的自动触发,即当玩家说你好时,自动做你好对应动作(有条件限制,必须是当前频道,而且非战斗状态)。

16 第二节 人际评介。

由于在网络游戏中很多问题难以用系统标准去强行判断,所以在加强法制的同时也需要引入人治,人际评介系统的主要目的是建立与现实类似的舆论监督机制,用以表示在游戏中一个玩家的自身行为对他人的影响结果。

每个玩家都拥有对其他人进行评介的权利,但是评介行动需要消耗体力.评介的内容主要是两个方向:好或者坏.一个玩家被其他人评介的结果总和,就是他的善良/邪恶程度.玩家的善恶度会影响系统对他的反映,包括与NPC买卖的物品价格,是否能进入城镇,能学习的特殊武功,某些善恶相关武功的威力等。

17 第三节 人际关系。

人际关系是当玩家之间亲密程度达到一定程度后,可做进一步加强联系的特殊模式,是基于好友系统的深化与提高.可与阵法组队相关.人际关系主要是以下几类。

好友:好友是最基础的人际关系,一个玩家角色可向任意玩家角色申请成为好友,对方同意后成为好友,双方相互加入自己的好友名单,开始计算友好度.好友之间可使用msn式的即时通信,召开小组会议。

金兰:金兰是两个以上(包括两个)的玩家之间形成超过好友的亲密关系,要求玩家之间达到一定的友好度,形成该关系后金兰兄弟之间组队有额外奖励,可使用特殊阵法和合击技。 师徒:师徒与好友的区别在于两者的关系不对等,师傅可以使用特殊指令传授给徒弟武功,但需要消耗体力,该指令会增加徒弟对师傅的友好度.一个师傅可以有多个徒弟,但一个徒弟只能拜一个师傅。

夫妻:夫妻是两名异性玩家之间可以达到的最高亲密关系,需要双方之间的友好度达到很高的程度,并满足一定条件后才能形成.成为夫妻之后双方拥有一些特殊的能力,如传送到对方身边,可使用特殊阵法和技能,并且可以购买双人房屋。

18 第四节 交易。

交易主要指的是玩家之间的交易,玩家与游戏世界的交易相对简单.玩家之间的交易是促进玩家之间发展人际关系,体现职业价值,保证经济系统流通的必要手段,交易的易用性,安全性与便利性是从低到高的三层要求。

1.最基本的必要交易形式是玩家之间的一对一当面交易,该功能要求易用性与安全性是第一位的。

2.摆摊模式,即玩家角色可以指定销售的商品并定价后进入摆摊状态,由系统自动交易.该功能已经比较完善,可改进使用。

3.拍卖模式与定购模式.拍卖模式是多人价,价高者得,是一个极能渲染游戏中热闹气氛的功能,定购模式相当于一个收购性质的摆摊功能,但需要强化购买物品的条件判断。

19 第五节 组队。

组队是玩家在游戏中最常见的一种多人合作交流模式.在游戏中,几个玩家可以自由组队形成一个临时团队,该团队拥有单独的队伍频道,并且共享战斗的成果,如声望,物品.组队的重要性,但该重要性的体现不是单纯通过增加与NPC的战斗难度去实现的,而是通过任务系统去实现.游戏中大部分的任务是以队伍为单位去完成的,而且存在玩家之间的竞争,想要赢得与其他玩家竞赛或者对抗的胜利,靠一个人的力量基本是无法实现的。

20 第六节 帮派。

帮会是一种相对固定,有一定目的的玩家组织。帮会的基本功能包括:成立/解散帮会,命名/改名帮会,邀请新成员/开除老成员,通过/拒绝入帮申请,长老/队长的职位命名与管理,申请加入/退出帮会,帮主传位,帮会基金缴纳,帮会基金管理,帮会升级.帮会专用地图/仓库/原料场,帮会排名战,帮会战,帮会特殊任务。 帮会的养成系统包括以下几个方面: 1.帮会的升级.帮会的升级需要几方面的条件,一个是帮会的规模,需要达到指定的人数.一个是帮会的经济实力,需要缴纳大额的升级费用.一个是帮会的名望,增加帮会名望的方式有在帮会战中获胜,帮会排名战中取得名次,完成帮会建设任务.最后是帮会场所的建设.这一点在下面说明。

2.帮会等级的作用.每个帮会都拥有自己的私有地域.该地图中拥有一些生活技能原料的采集地,以及合成类生活技能必须的设施,以及修炼内功必须的场所,而这些地方都有等级的差别,这些场所可升级的等级上限受帮会等级限制.升级这些场所可提高采集原料的效率与等级,合成物品的等级,以及练功场所的大小。

3.帮会对于组织者,参加者的作用与意义。要表现出组织者的成就感和权利感,参加者的参与感。

4.帮会贡献度。帮众对帮会的贡献可以考核,并以此作为升级标准。

21 第七节 门派。

22 第四部分 操作与界面。

第一节 操作模式

基本要求是流畅,易用。

第二节 界面设计。

界面的设计要求是简洁,和谐。

23 第六部分 其他。

第二节 排行榜系统。

1.武功排行榜.相当于门派排行榜,排序数值为基础武学的等级高低,即天下第一剑客,天下第一枪,内功天下第一第等。

2.人际关系相关的排行榜.如天下第一恩爱夫妻,天下第一名师等。3.人际评介的排行榜.主要是善恶值与名望的排行。

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第一个游戏:三局两胜制(12人)

胜方奖品:由中国电信淮北分公司提供的50元手机充值卡一张和10元上网卡一张(6人) 另一方奖品:由旧时光书吧提供的五元代金劵两张和鼎盛欢乐园10元代金券一张(6人)

抽奖:砸金蛋(8人)

安排一组八个人上台,依次砸金蛋

比赛奖项有特别奖一名,精美奖两名,鼓励奖五名

特别奖:由中国电信淮北分公司提供的智能手机一部

精美奖:由中国电信淮北分公司提供的100元充值卡一张和美视达眼镜提供的精美眼镜一副 鼓励奖:由美视达眼镜提供的120ml的眼镜护理液一瓶和旧时光书吧提供的五元代金券两张

最后一个游戏:谁是间谍(辅导员6人,学生4~6人,玩两组)

间谍胜利的:由美视达提供的高档隐形眼镜一副和旧时光书吧提供的招牌咖啡免费劵一张 其他人:由中国电信淮北分公司提供的上网卡一张和旧时光书吧提供是五元代金券一张

为主持人提供:招牌咖啡免费劵每人一张

电信的10元上网卡每人一张

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游戏策划书

一、游戏概述 (1)游戏背景 游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。

故事发生在公元2015年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校…… (2)市场分析

国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。还要去挤这类游戏的独木桥吗?

我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。

综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。 由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。 (3)消费对象

主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。 (4)游戏类型 本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。

(5)游戏过程 玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。 初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、上第一堂课、吃第一餐饭等等。玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。 随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。 玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,ACM大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。 当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。

二、游戏角色 (1)NPC NPC角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。 (2)玩家 a、人物形象:

服饰、发型、年龄、自定义 b、玩家类型: 玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。 c、玩家属性:

各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。 d、随身系统:

玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。 e、等级经验:

玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。 三 比试系统

1、知识竞赛 题目共分为三种形式

1、选择题式(最广泛也最普遍)

一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)

2、写出答案(答案必须唯一而准确)

有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。

3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方) 不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。

选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的可能性就越高。 提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。

比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。

玩家互相PK时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。(比如:20级的A遇到5级的B,那么每道题,A解题有60秒钟,而B只有40秒钟) 2.追求心上人

玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动NPC的可能性越大。 3.校际比武!

不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大NPC,每个NPC都有100道题,如果60道题被解答,那么NPC将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。 4 运动会

以玩家自行报名为主,运动会模式参考各类运动小游戏。GM会在全服宣传每个项目的冠军得主,提高玩家在虚拟世界的声望 (3)操作控制 a、鼠标

全程可以用鼠标完成。

左键单击为行走和简单物理攻击,双击为奔跑。 b、键盘 ESC 功能菜单

F1~F12 物品栏。 TAB 地图

Q 任务界面

W 前进 T 装备界面

数字键对应物品栏内的物品,主要用于快捷使用。

四、游戏道具

一些常见的虚拟道具,如衣服,文具,等等可以出现在游戏中的对应的店铺中。而高级道具需要通过完成任务或者参加特定的赞助商活动得到,这里可以和赞助商进行合作实现盈利,扩大赞助商影响的同时,让玩家得到特殊的能力。

游戏中的商场有出售代步工具,如自行车,直排轮,滑板…… 一些特殊的挑战题目可以采用与出版社合作的方式,编入出版社当年最新的考试教材,玩家需要虚拟货币购买才能进入,利益与出版社均分,并可以利用出版社的渠道来宣传,扩大影响。

五、任务设定

任务可以根据难度和内容进行分类。内容大致分为常规学术类,生活类,爱情类等等。任务内容应当充分体现游戏特色,符合游戏剧情发展需要,学术类紧贴大学各专业知识与相应等级考试内容,寓教于乐,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知识;生活类任务内容以生活小常识为主,同样体现了贴近大学生活的原理;爱情类也是其中必不可少的一部分,主要通过判断玩家采用的选择与行动,得到不同的结果。

低等级的任务可以用直接和NPC对话(直接解答或找到某个NPC帮助解答,变相延长游戏时间)方式来完成,中高等级要解答NPC多个问题才能进行到核心问题。而且任务若成功完成,玩家所获得的不仅仅是这个任务过程中所得到的经验值,还能获得完成任务的“经验加成”(加成方式为:(任务过程中玩家获得的全部经验)×(任务等级)/(完成时间),完成时间越短,那么得到的经验值越高。 高级任务可以考虑一些社会性热点问题,并开放答案,由玩家投票选出最佳回答。

当然还有些小游戏穿插其中: a、弓箭射靶 b、骑马躲避弓箭 c、连连看 d、排列物品 e、24点等等

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游戏策划书

游戏故事情节:这是一款防守类策略游戏,而敌人是只能通过一定的路线进攻你的家园。玩家可以通过召唤8个英雄来保卫家园。而每个英雄的攻击防御和攻速都不一样,所以就要通过自己的判断要你锁召唤出的英雄怎么站位才能抵挡住敌人的攻击从而进入下一关。 游戏名称:《3D塔防》

游戏特征:游戏通过3D的画面来吸引玩家,区别一般的休闲游戏都是2D的画面,增加游戏的可玩性。

游戏定位:是为了一些在电脑钱无聊而不知道干嘛的人,随手打开的就能玩的游戏。玩家不需要话费很多时间,有空的时候就玩,不玩的时候保存方便下次继续通关。 游戏风格:通过精美的画面,让玩家能有更好的视觉体验,同时加上一些紧张刺激的音乐来增加游戏的体验。

游戏机制:

游戏开始玩家只有一定数量的金币,只可以召唤一个英雄进行防御,同时敌人开始出现,没击退一个敌人可以获得一定数量的金币,当金币的存贮达到了召唤下一个英雄的数量时,就可以召唤出第二个英雄同时进行防御,最多只能召唤出6个英雄。当然也可以对已经召唤出来的英雄进行升级,被升级的英雄的攻击和攻击速度将会增加。玩家只需要通过鼠标就可以控制整个游戏,减去了复杂的操作然玩家可以在最少的时间里达到最多的欢乐体验,玩家只需要通过思考敌人的数量和攻击来控制英雄的站位实现防御,如果出现错误的判断有可能导致整个游戏的失败。当玩家击退了一定数量的敌人后将进入下一关。每一关的难度就会增加,让玩家觉得更有挑战性。

游戏性设计:通过考验玩家瞬间的判断的对错从而控制这整个游戏的进程。 游戏玩法和规则:游戏将提供不同的挑战模式,一个是闯关模式,另一个是挑战模式。闯关模式是以玩家通过最后的关卡而胜利。挑战模式则是通过击退的敌人数得到的积分,从而不断的挑战自己。

用户界面:玩家要守护的是自己的家园,玩家看到的将是一个3D的家园,英雄也是3D的人物,每通过一关将会变换场景。

玩家交互:通过鼠标的点击来召唤英雄。

人工智能:敌人的进攻路线的选择和英雄的射击将都交给AI去实现,玩家只需要思考英雄的站位,和计算敌人的数量来防御,从而进入下一关。

角色:一共会有8个英雄,第一个是攻击高但是攻击速度慢血量一般,第二个攻速快而攻击力低血量一般,第三个防御高但是攻速和攻击会很低血量高,第四个攻击和攻速都很快但是血量会很少,第五个攻击低攻速低血量低但是能增加友军的攻击力,第六个攻击低攻速低血量低但是能增加友军的攻击数度,第七个攻击低攻速低血量低但是能增加友军的血量,第八个攻击高攻速高血量高但是攻击距离会很短。

物品:击杀敌人获得金币。

游戏的故事背景:次时代外星人进攻地球,地球人为了保护自己的家园从而对抗外形机械生命体。

技术应用分析:技术的难点将是游戏敌人的AI的代码编写。

图像技术应用:将会使用MAYA,3DMAX,AE进行模型的建设和各种特效的制作,让画面显得更加的逼真。

第11篇:游戏策划书

一、游戏种类 RPG=Role-playing Game:角色扮演游戏

ACT=Action Game:动作游戏 AVG=Adventure Game:冒险游戏

AAG=Act Adventure Game:动作冒险游戏

SRPG=Simulation Role-playing Game:战略类角色扮演

RTS=Real-Time Strategy Game:即时战略游戏

FTG=Fighting Game:格斗游戏

STG= Shooting Game:射击类游戏

PZL=Puzzle Game:益智类游戏

RCG=Racing Game:竞速游戏[也有称作为RAC的]

CAG=Card Game:卡片游戏

TAB=Table Game:桌面游戏

MSC=Music Game∶音乐游戏

WAG=Wap Game:手机游戏

MUD=泥巴游戏

二、策划案

1、游戏类型:RCG=Racing Game:竞速游戏[也有称作为RAC的]

2、游戏故事背景:我是出生于非常非常美丽又超梦幻的国家,伺候着有品味又仁慈又活泼的国王亨利三世,带给世人无比幸福快乐的小丑。今天我有一个非常有趣的消息要公告天下。

我们的王国以人们的梦想以及希望作为能量,创造出这个以童话故事的美景点缀而成的人间乐土。近日不知为何,人们不再拥有梦想与希望,就算孩子们也不再爱看童话书了,使得我们的国家正面临重大的危机。与此同时,若这片土地失去原动力,现实世界的梦想与希望也会随之而永久消失……

有品味又仁慈(下删数千字)的亨利三世,为了守护我们王国美丽如画的土地,以及现实世界的梦想与希望,国王下定决心,举办一次以“梦想之都童话角度”为题的活动,举行“童话世界观光赛跑大赛”,优胜者能够在比赛的过程里,重拾早已被遗忘的童心。故此,人们都称呼此次比赛的跑手“Tales Runner”。

3、游戏故事梗概

一共有四种比赛形式,他们分别是:

一般竞赛:分为个人比赛或者团队赛两种,只要有两名玩家便可以开始比赛,房间内最高可以支持8人同时参加比赛。

20人赛:最高支持20人同时进行比赛,在这个模式中,会有一些生存地图,有些地图必须要有6人才可以进行比赛。

接力赛:玩家自行组队通过接力的方式进行比赛,一共最多可以参加6组,每组三棒。

BOSS赛:玩家之间进行配合,一点一点通关,打BOSS,可支持8人同时进行,也可进入30人赛,更快,更有乐趣!

▍极速竞赛

单纯圆形的跑道,场内设有多个助跑装置,是个非常易玩而有趣的地图。特别在30人竞赛模式里,你将会体验到一群跑手一同竞速跑步的快感。

▍连环跨栏

圆形的跑道上,设有无数的栏架,你需要逐一跨过。若你能够掌握跳跃的技巧,要通过此关卡绝无难度可言,反之也许此地图会为你带来无限的怒火哦。

▍飞天拼图

专为高手而设的地图,玩家既要掌握跳跃的技术,同时亦要注意摇摆不定的浮游方块,踏乘它而去跑到终点。

▍超级跳跃

以亨利城堡为中心的场景,场内置有大量弹弓板,只要跳上弹弓板,角色就会被弹至半空中,看谁才是活用弹弓板的高手哦!

▍雪女 ─ 寻找雪女的故事

此地图的速度感十足,难易度不高不低,是适合任何人挑战的场景,只要掌握“着地技术”活用道具,必定能够在此大展身手。不过大家滑雪的同时,千万不要忘记帮助雪女的旧爱人,找到雪女并把重要的口讯传达给她哦。

▍兴夫与诺夫上

跨过河流上的十头桥,跑到村子内的屋顶上,闪避诺夫及妇人的攻击,即可完成赛事。由于场景玩法简单,是个适合新手熟悉游戏操作的好地方。

▍兴夫与诺夫下

以诺夫惩罚的部分改篇而成的场景,内里设难以脱身的沼泽、阻碍玩家前进的独脚鬼阵、起伏不定的道路、巨大的独脚鬼脚等各种各样的障碍物,等候玩家的挑战。让喜欢挑战高难度的你体验游戏的乐趣。

▍青蛙 ─ 寻找黄金球

在河边有一班青蛙合唱团,只要你靠近它们,就会获得神奇的青蛙帽,于池塘上尽情畅泳。这个时候玩家要努力寻找黄金球,游到目的地把金球送给公主哦。

▍大阳与月亮 ─ 饥饿的老虎食年糕

穿过森林与瀑布用绳子爬过绝壁,正是本关卡的要点。另外,此地图参照《月亮与太阳》的故事,以年糕引开老虎的注意,跨越满布老虎的森林。因此只要活用通关道具,即可轻松完成赛事,绝对是新手练习技术的好地方。

▍杰克与魔豆

此场景以同名童话中爬树部分为主题,在弯曲的树枝上奔驰,于树叶之间跳跃,配以多角度的视点切换效果,让你有如置身《杰克与魔豆》的童话世界中。

▍四人同心(普通)(高级)

爱丽斯仙境传说,需要技巧跨栏技巧,踩BOSS技巧,还要有足够的耐心。▍雪女的国度

“雪女的国度”是已有的“雪女地图”的升级版,不仅画面更加光怪陆离、曲折多姿,而且难度也更具挑战性,是众多玩家期待已久的《超级跑跑》精品地图之一。想亲自体验一下这个充满神秘的传说,邂逅美丽而诡异的雪女吗?

横向版地图

▍极速竞赛

横向版的极速竞赛,依然保留了助跑装置的元素,而且视点的角度不同,令玩家更易于

利用场景内的助跑器,一起来跑个痛快!

▍连环跨栏

圆形的跑道上,设有无数的栏架让你逐一跨过。若你能够掌握跳跃的技巧,要通过此关卡绝无难度可言,反之也许此地图会为你带来无限的怒火。另外,由于视点改以横向表示,玩家可更容易掌握跨栏的技巧。

▍飞天拼图

专为高手而设的地图,玩家既要掌握跳跃的技术,同时亦要注意摇摆不定的浮游方块,踏乘它而去跑到终点。由于视点表现的方式更改为横向,比起纵方向版更难掌握跳跃的时间。建议玩家先磨练一下技术,才挑战横向版的飞天拼图。

▍超级跳跃

以亨利城堡为中心的场景,场内置有大量弹弓板,只要跳上弹弓板,角色就会被弹至半空中,看谁才是活用弹弓板的高手啊!另外,在横向版的地图里,大家可以一边尽情跳,一边欣赏宏伟的享利城堡!

▍兴夫与诺夫上

与纵方向的地图相同,只是视点有所更改,但速度感方面却比纵方向地图更强。由于视点的角度不同,在原先纵方向地图看不到的风景,在这里都可以看得一清二楚了!▍兴夫与诺夫下

专为高手而设的地图,玩家既要掌握跳跃的技术,同时亦要注意摇摆不定的浮游方块,踏乘它而去跑到终点。由于视点表现的方式更改为横向,比起纵方向版更难掌握跳跃的时间。建议玩家先磨练一下技术,才挑战横向版的飞天拼图。

▍诺夫外传 ─ 踩死诺夫

可恶的诺夫站在山顶投下硬物,不时袭击山下的人。一不小心被高处的硬物击中的话,角色会陷入晕倒状态。由于诺夫投掷硬物的速度各有不同,玩家必须具备无比的观察力,在攻击来临之前, 于适当的时候作出闪避的动作,看谁能够以最快的速度跑上山顶踩死可恶的诺夫。

▍杰克与魔豆

与纵方向不同在横方向地图里,缕缕烟霏满布白云,云集之间高垒深壁的城堡,一一尽现于玩家眼前,适合喜欢感受空间感,誓要跳个痛快的玩家,耍乐一番的好地方。生存版地图

▍电到你失魂 愤怒的章鱼爸爸 (简易)(普通)

专为30人竞赛而设的地图,至少要9个人参赛方可开始游戏。比赛中视点会以前方向为主,玩家要不断向前跑,要小心从后追上来的章鱼爸爸,它会不停施放雷电攻击你,一不小心撞到它的攻雷电,就会被淘汰出局啰。

▍吓破胆三千 疯狂大白鲨

茫茫的大海中心,玩家乘着水面上的箱子,依照箱子上的箭头前进往终点。比赛中玩家要小心从后追赶着你的大白鲨,同时亦要注意突然翻起的巨浪!千万不要「一失“足”成千古恨」啊。

▍投掷火球 愤怒的蜥蜴叔叔

专为30人竞赛而设的地图,至少要9个人参赛方可开始游戏。比赛中既要躲避路上的吓吓盒子,以及蜥蜴所放射出来的火球,更要小心蜥蜴叔叔放射出来的分身,若不幸被碰到会立刻被淘汰出局!因此,一发现蜥蜴叔叔有所异样,请留心画面上方面的警报器啊!另外,若不幸被淘汰出局的话,可按[tab]键观看别人比赛。

▍可怕的埃及法老 心算王

在30人竞赛中时长的淘汰已经成为家常便饭,但是这款地图不同!需要脑力和技巧才

能到达终点。

▍章鱼爸爸的未婚妻 章鱼妈妈(简易)(普通)

章鱼爸爸和妈妈一起夹击的感觉如何?电流迅猛!让你真正电到失魂!

极上拼图

飞天拼图的升级版,你,敢吗?

四人同舟

重新设计了四人同心地图,只保留了最后躲避电流的一个阶段,强调四个人乘同一块飞板齐心协力穿过电流区。

桃太郎

非常著名的日本童话故事,从桃子里面出生的桃太郎,为了帮助爷爷、奶奶打败鬼怪,开始了他的冒险旅程,途中得到了猴子、鸡、狗等同伴一起去鬼岛冒险。最终在大家的帮助下,桃太郎打败了恶鬼,凯旋而归。

の特色系统___推荐

公园:大型的交友空间

の系统

炼金术_ 算命的小屋_ 迷你游戏场_

4、角色性格介绍(名字 服饰描述)

1号人物,光光:

·最高速度:▇▇▇▇

··加速度:▇▇▇▇

····力:▇▇▇▇

··* 控制 :▇▇▇▇

2号人物,明明:

·最高速度:▇▇▇▇

··加速度:▇▇▇▇

···*力 :▇▇▇

··**控制:▇▇▇▇▇

3号人物,莉娜:

·最高速度:▇

··加速度:▇▇▇▇▇▇▇

····力:▇▇▇

···控制:▇▇▇▇▇▇

4号人物,大熊:

·最高速度:▇▇▇▇▇▇▇

··加速度:▇▇▇

···*力 :▇▇▇▇▇▇▇

··*控制 :▇

我的第一感觉:恩,可以玩30人竞赛,别人撞不过你,不过头小身大有点难看……5号人物,蒂蒂:

·最高速度:▇▇▇▇▇

··加速度:▇▇▇

···*力 :▇▇▇▇

··**控制:▇▇▇▇

6号人物:琪琪

7号人物:纳鲁西斯

8号人物:雷

9号人物:贝儿

10号人物:凯11号人物:雪

12号人物:深子

13号人物:亚伯

14号人物:哈鲁

5、游戏玩法:

方向移动

1.按下方向键那个一键,角色便会向着那个方向跑。

2.同时按着两个方向键按钮,可调校出八方向的角度,命令角色前进。

3.按下相反方向的按键,角色会从原来的方向改成相反的方向跑(画面前方),镜头会固定在前面。

加速着地

从高处落下来的时候,连续按Ctrl键可以加快掉下的动作。

跳跃/二段跳

按下Ctrl键角色即能进行跳跃,人物仍在空中时再次按下Ctrl键能进行再次跳跃并且跳的更远。

跑步加速/着地技巧 1.落地一瞬间按下Z键可以安全着地。

2.Z(冲刺)键可以冲刺(但必须注意你剩下的体力)。如果体力用完会使你脱水并停下休息几秒。(角色视窗的右半蓝色条为体力)

怒气爆发

当愤怒值和体力值都达到最高点时,按Shift(道具键)+Z(冲刺键)会发动数秒钟的无敌冲刺状态。

聊天热键

F2至F8为聊天热键,预设一些聊天的语句,比如加油加油、我要超过你等,可以在游戏设置里进行自行定义

第12篇:学生会策划书

大学活动策划书

一、策划书名称尽可能具体的写出策划名称,如“×年×月××大学××活动策划书”,置于页面中央,当然可以写出正标题后将此作为副标题写在下面。

二、活动背景:这部分内容应根据策划书的特点在以下项目中选取内容重点阐述;具体项目有:基本情况简介、主要执行对象、近期状况、组织部门、活动开展原因、社会影响、以及相关目的动机。其次应说明问题的环境特征,主要考虑环境的内在优势、弱点、机会及威胁等因素,对其作好全面的分析(SWOT分析),将内容重点放在环境分析的各项因素上,对过去现在的情况进行详细的描述,并通过对情况的预测制定计划。如环境不明,则应该通过调查研究等方式进行分析加以补充。

三、活动目的、意义和目标:活动的目的、意义应用简洁明了的语言将目的要点表述清楚;在陈述目的要点时,该活动的核心构成或策划的独到之处及由此产生的意义(经济效益、社会利益、媒体效应等)都应该明确写出。活动目标要具体化,并需要满足重要性、可行性、时效性

四、资源需要:列出所需人力资源,物力资源,包括使用的地方,如教室或使用活动中心都详细列出。可以列为已有资源和需要资源两部分。

五、活动开展:作为策划的正文部分,表现方式要简洁明了,使人容易理解,但表述方面要力求详尽,写出每一点能设想到的东西,没有遗漏。在此部分中,不仅仅局限于用文字表述,也可适当加入统计图表等;对策划的各工作项目,应按照时间的先后顺序排列,绘制实施时间表有助于方案核查。人员的组织配置、活动对象、相应权责及时间地点也应在这部分加以说明,执行的应变程序也应该在这部分加以考虑。这里可以提供一些参考方面:会场布置、接待室、嘉宾座次、赞助方式、合同协议、媒体支持、校园宣传、广告制作、主持、领导讲话、司仪、会场服务、电子背景、灯光、音响、摄像、信息联络、技术支持、秩序维持、衣着、指挥中心、现场气氛调节、接送车辆、活动后清理人员、合影、餐饮招待、后续联络等。请根据实情自行调节。

六、经费预算:活动的各项费用在根据实际情况进行具体、周密的计算后,用清晰明了的形式列出。

七、活动中应注意的问题及细节:内外环境的变化,不可避免的会给方案的执行带来一些不确定性因素,因此,当环境变化时是否有应变措施,损失的概率是多少,造成的损失多大,应急措施等也应在策划中加以说明。

八、活动负责人及主要参与者:注明组织者、参与者姓名、嘉宾、单位(如果是小组策划应注明小组名称、负责人)。注意:

1、本策划书提供基本参考方面,小型策划书可以直接填充;大型策划书可以不拘泥于表格,自行设计,力求内容详劲页面美观;

2、可以专门给策划书制作封页,力求简单,凝重;策划书可以进行包装,如用设计的徽标做页眉,图文并茂等;

3、如有附件可以附于策划书后面,也可单独装订;

4、策划书需从纸张的长边装订;

5、一个大策划书,可以有若干子策划书。附:进行一次大学活动的基本步骤:

一、活动若办,策划先行。策划是办活动的脉络,一份好的策划是成功的前提。

二、获得支持。获得领导的认可与支持,是一件非常有必要的事情;获得大型媒体的支持,你的活动就会变得特别好办,而且多半会成功。

三、组织任务小组,分配人员职责。权责相应,每个人都要非常明白自己的责任。注意,分配任务要以人为单位,而不能说某件事“你们几个做”,这样这件事情基本做不好。有几个方向:指挥中心,外联赞助组,现场工作组,宣传媒体组,现场秩序、礼仪接待组、应急人员。打印出权责清单,让每个人看得明明白白。并且,每天碰头一次,及时汇报进展,以便处理各种信息;

四、赞助或其他经费来源:寻找赞助商,与他们进行艰苦地谈判,最后取得双方能认可的协议,这是活动需要。有了经费,一切好办;注意:广告不能太过分,谈判一定掌握尺度,否则商业味道可能让晚会failing!

五、组合资源。有很多的道具、物品需要你尽快找到。就像个RpG游戏,你要懂得怎样获得资源,组合资源。

六、进行宣传。调足参与者的胃口,是广告、海报或其他媒体的职责。

七、现场必须有一个指挥中心,负责及时调度;

八、进行过程中,要有至少一种让所有工作人员沟通的方式。比如手机短信,纸条或手势。

九、特别提醒,那些领掌的,托儿,制造气氛的人员要特别安排好。想办好活动这是必须。

十、认真把参与活动的高层人物送走,不要失去任何礼节,记得向那些辛勤劳动却默默无闻的人员致敬!你的荣耀,他们才是真正的缔造者。当然,也欣赏自己的成功吧。大体框架如下

一、活动背景(写为什么要举办这个活动)

二、活动目的(举办这个活动想大到的目的或起到的作用)

三、前期准备(活动前要做什么准备工作,比如怎么通知,要哪个班的多少人参加,邀请嘉宾,怎么安排人员、场地等等)

四、活动流程 (活动正式开始的步骤流程)

五、后期安排 (后期工作,比如写总结书,和部里的人探讨总结本次活动的优缺点)

六、人员配置 (说明白了就是谁主持、谁通知人、谁维持现场秩序、谁是评审、谁布置教室及最后打扫卫生等)

七、备注 (注明一些小问题即可)

一、活动名称名称:第五届创业论坛活动主题:发扬渝商精神,谱写创业人生

二、活动目的及意义在经济、文化 息高速发展的当代社会,针对目前高校毕业生增多,就业压力过大,课堂知识和实践应用难以结合等问题,举办该论坛具有重要的意义。论坛为企业和学生相互沟通开启了一扇门,通过和企业家的交流沟通,学生可以更好的了解企业文化,无论对毕业生的学习、工作还是择业、创业都有很大的帮助。而企业也可以从中了解到当代大学毕业生的才能和思想,为企业的发展注入新的活力。

三、活动意向建立与知名企业的长期合作,签订我院大学生社会实践基地等协议,而企业也可定期派一两名职员到我院听取专业课程讲授。

四、活动形式

1、主持人与企业家之间进行座谈

2、企业家与学生之间的互动○1学生阐述自己的创业设计与规划,企业家进行点评及建议○2企业家回答学生现场问题

五、活动时间及地点时间:11月14日星期二19:00地点:****大学主校区7200学术报告厅活动持续时间:2个半小时

六、主办单位及承办单位主办单位****大学校团委承办单位:****大学管理学院团总支学生会

七、活动嘉宾及主持人企业家:

1、力帆集团董事长尹明善先生

2、重庆共好人力资源顾问有限公司董事长吴正兴先生

3、大学人网站的首席执行官刘琦开先生主持人:****大学管理学院黄仲仪副教授(嘉宾主持)****大学管理学院**同学(学生主持)邀请嘉宾: 我校某领导某企业人员学生代表: 待定主题:发扬渝商精神 谱写创业人生主题释义:当今的青年学子,面对自己即将展开的人生航程,更多的是豪情壮志,更多的是激-情飞扬,却往往缺少一个理性的人生职业生涯规划。通过本次“创业论坛”,要使青年学生们从成功渝商(在重庆创业的本地商人及外地商人)的讲述中认识到科学创业的重要性,创业不仅需要有勇劲、闯劲,更要有头脑和智慧。只要充分发扬“敢闯敢拼、耿直守信”的渝商精神,一步一步,脚踏实地走好自己的创业路,定能实现自己人生的梦想。

九、现场工作说明及相关人员安排安全保障组:职责——主要负责观众有秩序地进入会场,负责维持活动期间台下观众的纪律等相关工作。负责部门:**学院团总支学生会纪检部、体育部负责人:张义承设备组:职责——主要负责现场设备线路的调试、畅通及安全,负责电脑的控制等相关工作。负责部门:**学院团总支学生会网络部负责人:陈小溪礼仪组:职责——主要负责嘉宾入场的接待工作,以及会场中随时需要的礼仪相关工作。负责部门:**学院团总支学生会文艺部负责人:攸丹通讯组:职责——主要负责论坛现场情况及时、有效的上传校网、院网,并负责现场拍照、摄像等相关工作。负责部门:**学院团总支学生会通讯部负责人:赵华燕调度组:职责——主要负责处理会场出现的临时状况,并及时调配工作人员进行处理。负责部门:**学院团总支学生会主席团负责人:待定其他的策划书范文推荐参阅:产品营销策划书范文 门户网站策划书 化妆品策划书

第13篇:学生会策划书

学生会策划书

篇一:学生会迎新策划书

迎新策划书

一、活动背景:

伴随着九月的步伐悄然临近,同学们即将告别这个难忘而愉快的暑假,开始进入到下一阶段的学习生活了。为了更好地配合我校的新生迎接工作,保证迎新任务的顺利完成,我们必须提前做好准备,为我们学校树立良好的形象。

二、活动目的:

为了更好地配合学校做好迎接2015届新生的工作,给新生留下美好的第一印象,务川中学学生会针对本年新生工作特点,草拟2015年新生接待工作方案。迎新是我们学生会必不可少的一次重大战役,为了让广大的新生更好地体验到我们学校的关心,更好地在这个陌生的环境体验到家人般的关怀。我们学生会成员必须齐心协力打好这场战役。

三、主办:共青团贵州省务川中学委员会

四、承办:贵州省务川中学学生联合会

五、协办:贵州省务川中学社团联合会、青年志愿者协会

六、活动时间:

在新生入校报到的两天 (8月17日至8月18日)每天上午7:00到下午5:00。(8月17日早上需早到半小时召开迎新接待会议)

七、活动地点:务川中学校门口、食堂门口。

八、活动对象:2015届新生及家长。

九、活动实施安排:

(一)前期准备:

1、主席团提前与团委老师协商活动期间所需物品,所需使用场地等相关事宜;

2、在8月17日早上在小阶梯教室召开参与迎新全体成员会,由学生会主席向我们讲解在迎新工作中将会遇到的问题,解决方案以及分配工作、新生报到程序讲解,以便于我们在以后的工作中汲取教训,更好地工作;

3、17日早7点开始现场布置接待工作场地,值班人员到位;

4、3日早晨7:30全部参与接待人员全部到位。

(二)后期结束:

1.在每天迎新工作结束之后,一起负责收拾接待点的用具,并打扫场地;

2.晚上各部门召开一次小型会议,总结当天遇到的问题,并且相互交流经验等。

九、注意事项:

1、每个迎新人员都应以热情、积极地向新生提供帮助,不要拈轻怕重,并提醒其保管好自己的物品;

2、工作人员代表的是务川中学,需时刻注意自己的形象;

3、对于家长或新生的问题应全力解答,即使家长新生无问题询问,也要主动热情的与他们进行交谈,向他们介绍学校主要设施,让其感受到我校的温暖;

4、每个迎新人员都需佩带工作牌,以便为新生提供必要帮助;

5、天气炎热,迎新人员做好自身的防暑降温工作,以防出现身体不适。

十、具体要求:

总要求:文明有序,热情服务,首问负责,团结协作,完成任务

1、按照分工,迅速开展工作;

2、所有参与接待的成员必须按时到岗到位,不得迟到、早退,确有特殊情况者,需要向主席团请示批准;

3、分工负责,各司其职,团结协作,严禁推委扯皮。推行 首问负责制 。所有接待人员一律不得说不知道。对学生咨询要主动热情,不属于自己职责范围要带他们去找有关部门,交到人;

4、热情、热心、耐心。不要因自己的冷漠和失误给学校带来负面影响。任何情况下都不能和学生家长争吵。遇到难以忍受的情况采取个别沟通的办法解决,不能在公共场合发生冲突;

5、各位干事在迎新工作中手机必须开机,以便于工作时能及时联系;

6、如遇特殊问题无法处理马上上报主席团。

十、突发事件处理:

1、查看天气预报,遭遇雨天要在接待处多设立帐篷,并要求当天参加接待同学自带多把雨伞为新生及家长服务,同时呼吁其他同学贡献雨伞,事后尽量全部归还;

2、新生接待期间,若发生财务丢失情况,需立即将情况反应负责老师,接待人员要稳定丢失财务同学的情绪,并保护好现场的证据;

3、新生接待期间,若有同学发生中暑现象,首先要做的是迅速撤离,最好立刻将中暑同学送往医务室选择阴凉通风的地方休息;并多饮用一些含盐分的清凉饮料,还可以涂抹清凉油、风油精等,或服用人丹、十滴水等中药。如果出现血压降低、虚脱时应立即平卧,及时上医院经脉注滴注盐水

学生联合会 二〇一五年八月九日

篇二:学生会团建策划书

2014年梧州学院学生会团队建设活动

一、活动目的

为培养全体候选干事的综合素质、团队意识以及组织归属感,丰富校学生会全体成员的文娱生活,增强团队凝聚力。现决定组织一次团队建设活动,本次活动旨在增进干部干事与候选干事之间的了解,并为大家今后的相互学习和努力工作奠定良好的基础。

二、活动组织单位

主办单位:梧州学院学生会

三、活动对象

梧州学院学生会全体成员

四、活动时间及地点

时间:2014年12月13日9:00-17:00 地点:梧州市太和花园

五、活动流程

(一)活动前期

1.通知各部门部长统计好人数并带齐本部门所需的物资,9点前在太和公园门口集合,自带学生证(各部门部长到达太和门口后告知班委部门到场及请假人数)

2.通知各部门部长组织部门干事及候选干事在团建当天准备走秀。目的是为了让学生会其他部门认识自己并且展现部门风采。若各部门老干部来,则安排到各部门的走秀队伍中。

3.确定游戏分组,分成18个小组(小组均按照培训班

小组划分,要求每组均有

11、

12、

13、14级成员(

11、

12、13级成员由培训班负责人划分至18个小组中)4.确定本次活动主持人及工作人员(详见附件一)5.确定游戏内容(详见附件二)6.确定惩罚游戏(详见附件三)

7.准备好本次活动所需的道具和购买本次活动所需的奖品

8.通知各部门自行准备锅以及烧烤、煮菜的食材9.通知各部门部长每个部门成员自费团建,部门部长自行决定

(一) 活动流程1.主持人开场 2.各部门走秀

学生会全体成员按部门顺序出场走秀(走秀顺序:

1、调研部

2、纪检部

3、科技部

4、秘书处

5、女生兼心理部

6、权益部

7、生活部

8、宣传部

9、体育部

10、外联部

11、文娱部

12、学习部

13、治保部

14、主席团)

3.烧烤(各部门都已分好灶,安排部门老干部到自己部的区域)

4.煮菜比赛(各部门自行决定煮什么菜)

5.游戏部分:游戏1—游戏2—游戏3—游戏4—游戏5(游戏负责人及时间详见附件五) 6.总结:柳远主席进行本次活动的总结

(三)活动后期

1.学生会全体成员拍照

2.学生会全体成员对活动现场进行清理

3.负责各个游戏环节的工作人员需如期归还游戏中所借物品

六、注意事项

1.团建负责人提前到活动现场,准备相应工作

2.部门负责人需提前通知本部门的成员按时参加活动,若有事的向本部门部长请假,并汇报给培训班班委3.注意安全,进入场地一定要有序进行

4.所有参与人员服从安排,统一行动(如遇突发事件要马上找组长,组长向班委汇报)

5.班委只负责经费预算中的部分物资购买,其他均由各部门自行负责

七 、经费预算(详见附件四)

梧州学院学生会2014年12月8日

篇三:学生会策划书(模板)

封 面 模 板

(字体:宋体、48号、加粗)

金华职业技术学院学生会 二〇一X年X月X日

(字体:宋体、小

二、加粗)

标题(字体:宋体、小

二、加粗、居中)

副标题(字体:宋体、三号、加粗、居中)

一、活动背景(字体:宋体、四号、加粗)

文档正文:这部分内容应根据策划书的特点在以下项目中选取内容重点阐述,具体项目包括基本情况简介、主要执行对象、近期状况、组织部门、活动开展原因以及相关目的动机。(首行缩进两个字符,行距设置值1.5倍,段前、段后间距0

行;字体:宋体、小四)

二、活动目的(字体:宋体、四号、加粗)

活动的目的、意义应用简洁明了的语言将目的要点表述清楚。在陈述目的要点时,该活动的核心构成或策划的独到之处及由此产生的意义都应该明确写出。活动目标要具体化,并需要满足重要性、可行性、时效性。(首行缩进两个字符,

行距设置值1.5倍,段前、段后间距0行;字体:宋体、小四)

三、活动时间(字体:宋体、四号、加粗)

具体到年、月、日(首行缩进两个字符,行距设置值1.5倍,段前、段后间距0行;

字体:宋体、小四)

四、活动地点(字体:宋体、四号、加粗)

具体地点,尽可能详细(首行缩进两个字符,行距设置值1.5倍,段前、段后间距

0行;字体:宋体、小四)

五、活动对象(字体:宋体、四号、加粗)

活动面向的群体(首行缩进两个字符,行距设置值1.5倍,段前、段后间距0行;

字体:宋体、小四)

六、活动主办单位(字体:宋体、四号、加粗)

具体到组织(首行缩进两个字符,行距设置值1.5倍,段前、段后间距0行;字体:

宋体、小四)

七、活动承办单位(字体:宋体、四号、加粗)

具体到组织,若主办单位与承办单位相同,则策划书删除承办单位这一项并将下面的内容序号重新编辑。(首行缩进两个字符,行距设置值1.5倍,段前、段后间

距0行;字体:宋体、小四)

八、嘉宾名单(字体:宋体、四号、加粗)

四、加粗、居中;表格其余字体:宋体、小

四、居中)

九、活动要求(字体:宋体、四号、加粗)

活动的具体要求,详细。(首行缩进两个字符,行距设置值1.5倍,段前、段后间

距0行;字体:宋体、小四)

十、准备工作(字体:宋体、四号、加粗)

活动需准备的所有工作。(首行缩进两个字符,行距设置值1.5倍,段前、段后间

距0行;字体:宋体、小四)

一、宣传计划(字体:宋体、四号、加粗)

活动宣传形式具体化。(首行缩进两个字符,行距设置值1.5倍,段前、段后间距0

行;字体:宋体、小四)

二、场地布置(字体:宋体、四号、加粗)

活动场地布置具体化并附上图示。(首行缩进两个字符,行距设置值1.5倍,段前、

段后间距0行;字体:宋体、小四)

十三、活动流程(字体:宋体、四号、加粗)

活动流程。(首行缩进两个字符,行距设置值1.5倍,段前、段后间距0行;字体:

宋体、小四)

四、工作安排(字体:宋体、四号、加粗)

居中)

十五、所需物品及经费预算(字体:宋体、四号、加粗)

四、加粗、居中;表格其余字体:宋体、小

四、居中)

十六、注意事项(字体:宋体、四号、加粗)

活动需注意的事项,分点说明,包括停电等。(首行缩进两个字符,行距设置值

1.5倍,段前、段后间距0行;字体:宋体、小四)

十七、活动可行性分析(字体:宋体、四号、加粗)

1.外部环境(字体:宋体、小四)

(1)举办的时间及空间(首行缩进两个字符,行距设置值1.5倍,段前、段后间

距0行;字体:宋体、小四)

(2)学校环境 (3)校外环境 (4)安全问题

(5)如何面临其他组织在同一时间内所开展的活动(竞争力、优势) (6)影响的评估(积极影响 、消极影响) (7)自然状况(比如天气情况分析) (8)预测活动参与者的响应程度 2.内部环境(字体:宋体、小四)

(1)活动前期准备的时间安排(首行缩进两个字符,行距设置值1.5倍,段前、

段后间距0行;字体:宋体、小四)

(2)经费(是否能在有限的经费内开展活动,尽量合理缩减经费) (3)学生会各部是否能够满足活动的开展 (4)承办活动的组织举办活动的优势 (5)所需道具的提供

3.可行性分析结论(字体:宋体、小四)

分析活动可行性(首行缩进两个字符,行距设置值1.5倍,段前、段后间距0行;

字体:宋体、小四)

附件一:报名表(自行制作)(字体:宋体、小四)

附件二:工作人员(表格形式,如下)(字体:宋体、小四)

余字体:宋体、四号、居中)

附件三:按照活动,添加所需项目及表格(自行制作)(字体:宋体、小四)

落款:单位部门名称

XXXX年X月X日

(字体:宋体、四号)

(下页起为附件,表格标题字体:黑体、三号、加粗、居中;其他内容字体:宋体、五号、居中、两个字中间需空两格)

第14篇:学生会策划书

宿舍文化节活动策划书

一、活动背景

大学生是青春活力的代言人,为了活跃校园文化氛围,展现我院学生宿舍文化生活,展示学生精神风貌,计划在本学院举办宿舍文化节。

二、活动主题

活力青春 文明宿舍

三、活动内容

1、宿舍手抄报比赛。

2、宿舍装饰大赛。

3、宿舍创意摄影大赛。

三、活动目的

宿舍是大学生在学校的家,是宿舍把来自天南海北的同学连接到了一起。举办宿舍文化节能够更好地展示我院学生的文化修养,提高宿舍文化品位,丰富大学宿舍文化生活,营造更健康、和谐的生活氛围。通过此活动,共建平安、文明、和谐社会。并且激发大家的创新意识。

四、参与对象

本院10级和11级本科生。

五、活动时间

2011年11月7号到19号

六、活动要求

院学生会生活部及相关部门积极组织,制定比赛规则,做到公平公正,通过比赛为学生营造一个良好的生活和学习环境。同时希望同学广泛参与。

七、活动宣传

联系宣传部制作宣传版画,以及横幅的形式进行宣传,发挥活动影响力。

八、活动流程

1)文明宿舍评比(设一等奖1个,二等奖2个,三等奖3个,优秀奖8个)

2)手抄报和摄影评比并展示(奖项设置同上)

3)对优秀宿舍进行奖励

九、活动预算

展板两个 50元

横幅两个 100元

奖品方面 300元

其他100元

十、负责人

机电学院学生会生活部(黄青松、李俊强、李小虎、杨冉、侯进)及相关部门。机电学院学生会生活部委员 侯进

2011年10月26日

第15篇:学生会策划书

2015届

安徽文达信息工程学院大学生艺术节

目录

一、比赛背景···············································1 三,主办单位···············································1 四,承办单位···············································1 五,活动时间···············································1 六,参与人员···············································1 七,比赛地点···············································2 八,活动目的与意义·······································2 九,比赛规则···············································2 十,比赛流程与内容·······································3 十一,比赛奖品············································3 十二,活动预算············································3

二、比赛主题···············································1 十三,活动结语············································4

一、活动背景

秉承办综合性高校的宗旨,伴随着繁荣文化的旋律,弘扬时代旋律,丰富青年学生校园艺术生活,倡导高尚健康的校园文化生活,培养和提高我校青年学生的文化品位和艺术修养,全面拓展广大青年学生的素质,展现我校青年学生的良好精神风貌,引领青年学生做先进文化和艺术生活的倡导者和实践者,我校决 定在今年11月15到17日这三天举办校园歌手大赛,让同学们能够更好地展现自我,秀出你们的青春与活力。

二、活动主题

青春 自然 和谐 运动 展现自我

三、主办单位

安徽文达信息工程学院

四、承办单位

安徽文达信息工程学院学生会、音乐协会为辅

五、活动时间

2015年11月15日—17日

六、参与人员

安徽文达信息工程学院全体在校学生

七、活动地点

安徽文达信息工程学院体育馆

八、活动的目的与意义

为了进一步丰富校园文化生活,加强同学们之间的交流, 努力营造奋发向上、和谐共融、积极健康的校园文化氛围,展现我校同学的青春风采和精神面貌,丰富同学的精神生活,发掘学生的潜力,发挥个性特长,陶冶情操,提高审美情趣,深入推进素质教育的实施,推动校园精神文明建设。并配合我校德智体健全的深入发展,全面提高我校大学生的综合素质。

九、活动规则

比赛规则:本着公平、公开、公正的原则。

比赛方法:初赛为清唱或伴奏演唱,复赛、决赛为伴奏演唱。

比赛评委:由特邀评委组成。初赛由各系自行安排,不作要求;复赛 院及各系的文艺部长组成;决赛由学校领导及特邀老师造成。

比赛顺序:按赛前抽签的顺序,每组选手依次上台演唱准备的曲目,评委老师根据选手在台上的表现进行打分第一轮结束后,嘉宾献上舞蹈活跃气氛,第二轮进入决赛的八名选手再次进行抽签最后依次评出选手名次。 评分方式:去掉最高分、最低分后取平均分。 比赛奖项:一等奖1名、二等奖2名、三等奖3名、最具风采奖1名。

十、活动流程与内容

(1)宣传:通过广播站每天的播放和校园宣传海报的张 贴,让更多人了解,并积极参与。

(2)报名:在2015年11月1号到11月13号于各班的班长哪里报名。

(3)淘汰:11月15进行第一轮筛选,16号进行第二次筛 选,最后在17号举行决赛。

(4)内容:参赛选手们选择的歌曲内容要积极向上、充满正能量,传播淫秽、暴力等不良信息的歌曲不得参赛。 十

一、比赛奖品

一等奖:荣誉证书、学分加10分、100元现金

二等奖:荣誉证书、学分加6分、50元现金

三等奖:荣誉证书、学分加3分、精装笔记本一本

最具风采奖:精装笔记本一本

十二、活动预算

横幅:100元 宣传海报:50元 舞台布置:500元 奖品花费:350元 饮用水:100元 其他:200元

总计:1200元 十

三、活动结语

在这个充满朝气的大学里,青春在这里唱响,我们在这里尽情挥洒激情。大学活动是反映学生精神境界和校风校貌的重要体现。校园文化体现同学的个人修养,更体现同学之间的团结精神。为了营造良好的文化氛围,提高我院大学生的文化素质,体现我院大学生的团结精神,我院举行大学生文化艺术节,旨在为学生提供一个体现团结、和谐、文明的平台,激发同学们的文化热情,,共同创建一个学习氛围浓厚,生活氛围浓厚,文化氛围浓厚的美丽校园!

策划人:高陈

部门:体育部

第16篇:学生会策划书

广州大学工程技术学院

团委学生会

主办:工程技术学院团委学生会

承办:工程技术学院团委学生会素质拓展部2010.10.8

一、活动主题

快乐学生会,温馨你我他。

二、活动宗旨

寓玩于乐,使学生会内部成员之间更加熟悉,促进学生会各个部门之间的交流与合作,更有利于学生会各个活动的有效进行,快乐工作,使学生会往着和谐共进的道路上稳健发展,促进学生会更好地发展。

三、活动时间

2009.10.16

四、活动地点

第五运动场

五、参加人员

工程技术学院团委学生会全体成员

六、活动流程

1、主持人致开场白,介绍到场嘉宾。

2、嘉宾致辞,并宣布联谊活动正式开始。

3、将学生会成员分成六个小队,每组由部长或者副部长担任小队长,代表所在小队。小组人员自我介绍,互相认识(10分钟)

4、游戏一:疯狂“坦克”(10分钟)

道具:报纸若干,胶带6圈,剪刀6个,计时器6个。

游戏规则:每队出15个人,分为三组,各队人员先将报纸用透明胶带粘成一个长圆筒“履带”,五人进入“履带”后,开始沿起始点超终点方向走,走到终点时,换另外一个小组,以此往复。在规定路程内,用时最短者获胜。获胜小组记5分,以此类推各记4分,3分,2分,1分。最后一个队伍,小队长接受惩罚。

注:计时从分组时开始。

5、小队长接受惩罚表演

惩罚方式有两种:a.小队长自选歌曲清唱一首

b.一次接连吹爆5个气球

5、游戏二:智勇大闯关(25分钟)

道具:空啤酒瓶12个,一次性筷子60个,气球150个,乒乓球拍6副,乒乓球

10个

游戏规则:“百步穿杨”——“疾如风”——“稳如钟”

每个小队中两人一组,每人分别将5个一次性筷子在指定位置投入到酒瓶中,两人的总计投入数必须超过6个,否则重新再投,总数超过6个以后进入下一轮游戏,自己吹起一个气球,然后两人背靠背将气球放在中间运到指定位置,然后用后背挤爆气球,如果中途气球掉了,须从起始点重新来过,挤爆气球后,用乒乓球拍将乒乓球以对打的方式用送到终点,如果乒乓球中途掉了,须从起始位置(运乒乓球的起始位置)重新开始。在规定路程内,用时最短者获胜。获胜小组记5分,以此类推各记4分,3分,2分,1分。最后一个队伍,小队长接受惩罚。

注:第一个小组第一个游戏完成之后,第二小组即可开始。

6、小队长接受惩罚表演

7、游戏三:快速移动(15分钟)

道具:气球260个,尼龙绳一圈

游戏规则:每个小队中每个人每只脚上绑着一个气球,两队人互相PK,等主持人发出指令后,音乐同时开启,双方进入对方领地,脚上的气球被踩爆后,自动退出比赛,直到音乐停止时,双方统计未被踩爆人数,重新PK,直到音乐再次停止时,气球未被踩爆的人,进入总决赛,总决赛由6个小队的人一起互踩,最终气球未被踩爆的人获胜,获得精美小礼物,给所在的小队加五分,以此类推,给所在的小队加分。未加分的队伍小队长接受惩罚

8、小队长接受惩罚表演

9、游戏四:集体游戏,抱成团(20分钟)

游戏规则:所有成员围成一个圈,在游戏中,男生就是一块钱,女生则是五毛钱。游戏开始前,大家全站在一起,裁判站边上。裁判宣布游戏开始,并喊出一个钱数(比如3块

5、6块或8快5这样的),裁判一旦喊出钱数,游戏中的人就要在最短的时间内组成那个数的小团队,打比方说喊出的是3块5,那就需要三男一女或七女或一男五女之类的小团队。请记住动作要快,因为资源是有限的,人员也很少有机会能平均分配,所以动作慢的团队可能会因为少几块或几毛钱而惨败,所以该出手时就出手,看见五毛(mm)先下手为强;当然动作快的人员不要一味的拉人,有可能裁判叫的是3块5,但你们团队里已经变成5块了,这时候你就需要踢人了,该狠心时就狠心,一般被无情踹出去的都是可怜的一块。最后被淘汰出局的将接受惩罚 。在每一次游戏时为抱成团的人,被踢出局,几次游戏后,被踢出局的人接受惩罚

惩罚方式 :集体做俯卧撑,男生20个,女生10个。

10、统计各小队的总分数,分数最低的小队长接受惩罚。

11、颁奖,累计分数最高的小组成员获得精美小礼品。

12、主持人宣布联谊会结束。

七、活动所需物品

气球十袋,胶带6圈,空啤酒瓶12个,尼龙绳2圈,剪刀6个,一次性筷子若干,乒乓球10个,彩带,礼品,报纸若干,功放,音箱两个,话筒两只,长插线板,电脑,桌子1个,椅子若干把,游戏音乐,笔和纸,大塑料袋。

八、经费预算

气球8*8=64 元尼龙绳2*3=6元

电池2*5=10元胶带6*4=24 元

剪刀6*4=24元一次性筷子10元

乒乓球10*2=20元礼品50元

活动现场布置70元

总计 278元

九、人员安排

1、提前两天关注天气情况,若遇到天气不适情况时,提前通知活动更改日期及

地点

2、宣传部提前两天做好活动所需展板及海报。

3、提前一天核定人数参加情况,做好分组情况,并通知到各部门。

4、活动当天,素质拓展部全体干事提前三小时到场布置场地, 包括电源接入,

音响及话筒的试调,展板的摆设,场地圈定,和会场布置。

5、其他部门干事提前半小时到场并签到,办公室负责人员签到,若活动当天不

能参加需提前向部长说明情况,以便核定人数。

6、游戏开始时,素拓部干事不参与游戏,负责全场的秩序维持,游戏规则讲解,

以及游戏的得分情况记录,并随时与主持人保持联系。

7、游戏期间,素拓部干事必须了解全部规则并积极准备,其中第一个游戏时提

前准备好要分发的报纸,胶带,剪刀。第二个游戏开始前,摆好空酒瓶,画好场地,以及游戏所需道具。第三个游戏时,将气球分发到每个人的手中,指导其绑好。每一轮游戏时必须做好记录工作,每一轮游戏结束后交至主持人处。

十、应急预案

1、如雨小雨,活动继续进行,用塑料袋盖住音响等设备,并把插座处用塑料袋

包好,以防漏电。如遇中雨,活动暂停,择日举办。

2、电源接出处,提前借好两处备用,如若遇到一处场地不能用,即换另一处。

3、事先调好话筒、音箱等设备,另外多于购买两节电池以作备用,若遇到话筒

不能用,则用事先借好的备用话筒。

工程技术学院

团委学生会素质拓展部

2010.10.8

第17篇:学生会策划书

公共管理学院学生会

干部培训策划书

一年一度的院学生会招新工作刚刚落下帷幕,各部门都迎来了崭新的面孔。为了使我们刚进来的干事们更好融入我们学生会的大家庭,提高他们的综合素质,改进他们处理问题的态度和能力,为此我们举办此次干部培训活动。望通过此活动能够培养出一批理论信仰、善于思考、勇于实践、积极进取、具备综合素质的优秀学生会干部。

一、培训目的

1、加强对新任学生会干事的培养,使他们端正工作思想,协调好工作与学习的关系。

2、提高学生会干事的办事效率,使他们了解学生会工作程序,尽快进入主人翁角色,充分其发挥其主观能动性。

3、促进学生会干事间学习工作经验的交流,培养协调工作的能力,注重团队合作精神的发挥。

4、提高学生会干事思想觉悟,增强他们整体的素质和能力。

5、教育广大学生会干事提高个人的思想觉悟,努力向党组织靠拢,同时增强工作信心,为今后学生会工作的进一步开展打下良好的基础。

二、培训对象

公共管理学院学生会全体大一学生会干事。

三、培训时间和地点

时间:2012年10月20日到23日,每晚7点30分

地点:公共管理学院一楼报告厅

四、活动要求

1、会场井然有序,听讲座时安静有序。

2、认真作好讲座笔记,培训结束后检查评优。

3、不得无故缺席,严格请假制度。

4、训后,根据讲座的内容写出心得体会。(字数500字左右。)

五、前期准备

1、院团委下发学生会干部培训通知。

2、勤工部负责申请教室;联系邀请老师,学生会主席团成员,培训调研部负责。

3、生活部负责准备活动期间的饮用水及相关物资。

4、宣传部布置现场做一期以此为主题的海报,贴于本院及大一男女生宿舍宣传栏处。

5、会场整理:院学生会全体干部。

六、活动内容

1、学生会干部的重要性、职责及应具备的素质。

2、学生会干部应发挥的作用及如何成为一名合格的学生干部。

3、学生会干部如何组织领导学生活动及学生干部处理突发事件的能力。

七、经费预算

1、海报制作费用30元

2、条幅制作费用80元

3、矿泉水购买费用20元

八、后期工作安排

1、所有大一学生会干事针对此次培训活动写一篇学习心得,交到培训调研部。

2、网络部做好此次活动的后期宣传。

九、注意事项

1、培训期间,纪检部安排人员维持会场秩序。

2、网络部做好每次会议的摄影工作。

3、所有学员做好笔记。

郑州大学公共管理学院团委培训调研部

2012年10月12日

第18篇:学生会策划书

学 权

1 部 内 部 交 流 策 划 书 青岛酒店管理学院 时间:2010年12月23日

活动前准备

1、申请活动教室。

2、详细通知各院学权部人员活动时间与地点。

3、确定3个以上的文艺节目清单。

4、邀请1名经验丰富的主持人;并将交流会流程熟悉,尽早做好准备工作。

5、制作活动PPT。

6.准备相机、奖品等。

7.如果有条件的话可以去各学院拍一些工作视频或照片,让新干事了解学权部工作。

一、活动主题

2010年青岛酒店管理学院与二级学院学权纪检部内部

交流会

二、活动目的

1)为了提高学权部新任学生干事工作能力,提供一个学习他人工作经验的平台;

2)使之更好的了解学生工作的环境、了解工作的程序;

3)加强学权部内沟通与交流,加强学校各级学权部干事

间的了解与合作 ,

(为使新干事以良好的姿态开始和适应大学学习生活,引

导他们跨越迷惘的鸿沟,为之提供必要的学习信息和经验,

了解他们在工作过程中的不明白之处,通过交流,并给予有效的建议,使之以后的学生会工作中拥有良好的精神风貌和氛围,在工作中上一个新台阶,特开展此活动。)

三、交流对象:10级学权部新干事以及各学院学权部人员

四、时间:2010年12月23日

五、地点 :学术楼101(如有改动另行通知)

六、活动形式:

1)活动形式以讨论为主,通过各学院学权部的工作经验介绍,来对我们的工作进行改进,让我们更加清楚自己在学生会工作当中的一点一滴。

2)活动期间穿插文艺节目

3)每人在学习经验交流会后交心得体会。

七、交流内容:

1)介绍我们大院学生会学权部的工作和任务,明确干事的职责及要求。

2)总结为期1个月的大院学生会学权部纪检月出现的问题

3)各级学院在工作中出遇到的问题,以什

么方式解决。(明确方法并实施,真正落实到工作中)

4)为成绩突出的学院和班级进行嘉奖。

八、活动流程

1)主持人介绍此次活动的活动目的,以及到场的主要嘉宾;

2)二级学院进行个人工作经验介绍;

3)大一新干事提出问题并进行交流;

4)总结交流内容;

5)文艺节目表演;

6)主持人致结束词,感谢嘉宾的到来和经验介绍,对交流会的效果进行总结。

九、活动汇总:

1)交流会总负责人去各个班级察看各班开展情况和效果;

2)效果宣传在大厅展板展示活动精彩照片和相关报道;

3)在校园网上发出关于外院学习经验交流会取得效果的相关报道。

第19篇:学生会策划书

SHANDONG UNIVERSITY

山东大学

山东大学

1活动

山东大学

目录

活动简介…………………………………………1 活动宗旨………………………………………… 活动对象………………………………………… 报名方法………………………………………… 活动内容………………………………………… 奖项设置………………………………………… 活动宣传策略…………………………………… 活动实施步骤及分工…………………………… 活动经费预算…………………………………… 招商计划………………………………………… 报 名 表…………………………………………

山东大学

山东大学活动策划书

一、主办方:山东大学团委

山东大学历史文化学院学生会、山东大学土建与水利学院学生会

二、活动简介:

三、活动宗旨:

四、活动对象:

五、报名方法:

六、活动内容及流程:

(须详细说明具体内容和活动进行流程)

七、奖项设置:

八、活动宣传策略

九、活动实施步骤及分工

山东大学

十、活动经费预算

十一、招商计划:

山东大学学生会 二○○六年月

山东大学

附:

山东大学报名表

注:此表填好后请于每日19:00—21:00交至校学生会办公室

第20篇:游戏总策划书

游戏策划书

游戏1

活动流程:

趣味投球

1、在工作人员的搀扶下原地旋转(男10圈 女6圈)

2、绕过事先设置的5个障碍物到达B点。

3、在绕过障碍的同时捡起途中放置的纸团一共10个。

4、到达B点后向着在第二个障碍物上摆放的桶投纸团。

游戏规则

1、再绕过障碍是不允许触碰到障碍物如果触碰到则算失败。

2、投球时不可以越线一旦越线既闯关失败。

3、投球失败4次则算过关失败。

4、只能一次投一个球不允许一次投出多个。

所需道具:废纸团若干、垃圾桶一只

工作人员统计:两名

游戏2

一、游戏名称:“拼人物头像”的游戏、

二、游戏内容:参与此游戏的将是一人一人的比赛形式举行,我将准备大约30张不同的人物的黑白照,为了提高此游戏的游戏难度,我特意增加用乒乓板颠球,一边颠一边用嘴叼着图像的一部分(共6部分),起点至终点大约距离为5米,在1分钟内贴的张数超过2张算通过。

三、游戏规则:

1)在游戏中,乒乓球不能落地,落地后则结束游戏。

2)在游戏中,参与者不能接受别人的帮助,接受者一律从新开始比赛。

3)在游戏中,参与者不能接触乒乓球

4)在游戏中,参与者请一律听从我们的指挥。

游戏3

游戏名称:叠杯拆台

游戏内容:准备二十八个一次性杯子,摞在一起。游戏者从最下一层七个杯子,第二层六个,依次向上叠杯,最后一层一个杯子。一共七层,最后把叠好的七层杯子拆台,回归原形。规定时间为三十秒,完成则为过关。

游戏

4游戏名称:穿越隧道

游戏内容:参赛者用准备好的废纸折成飞机,向圆圈内扔。

游戏规则:参赛者用提供好的废纸折成飞机(只能折三个,废纸可任选,纸飞机的形状随意) 折完飞机向圆圈内扔,扔中两个或三个就算过关。(每人只有一次机会)

游戏5

游戏名称:命中红心

场地布置:靶盘悬挂于墙上,靶盘中心到地面的高度为1.73米,投掷线至靶盘的距离是2.37米。

游戏道具:一个靶盘,三只飞镖

游戏介绍:参与游戏者站在投掷线,有三次机会,只要有一只飞镖命中靶心就算过关。

游戏人员分配:工作人员一名

游戏6

游戏名称:BB弹打气泡。

游戏器材:小气球若干,气筒个,玩具枪1把,玩具子弹若干。

游戏内容:参赛者每人发10发子弹,距目标3.5米外,打爆5个气球以上者,方能过关。

游戏7

活动名称:我是神射手

游戏内容:

一、1)由工作人员发放道具(筷子4根)。

2)工作者为参赛者说明游戏规则并演示。

3)选手进入投射区开始游戏,选手面前分别放置三个瓶子,开口分别为大、中、小三种,分值一次为1分、2分、3分。选手发射完筷子后统计得分,得分大等于4分者即为过关。

学生会游戏策划书
《学生会游戏策划书.doc》
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