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游戏策划简历(精选多篇)

发布时间:2022-06-13 06:05:36 来源:策划书 收藏本文 下载本文 手机版

推荐第1篇:游戏策划简历自我评价[推荐]

游戏策划简历自我评价一

本人性格开朗,责任心强,具有较强的学习能力,思维严谨,注重细节,注重用户体验。善于倾听他人的意见,乐于接受他人的指导,敢于说出自己的看法,能快速融入团队,与团队友好进行工作。自己是学计算机专业,对程序设计有较多接触,能与程序员较好地交流。相信我能为公司创造更多价值。

游戏策划简历自我评价二

本人性格开朗与人处事融洽,对工作善始善终,能承受日益严重的竞争压力,并能在成功与失败中完善自己。活泼开朗、乐观向上、适应力强、勤奋好学、认真负责、坚毅不拔、勇于迎接新挑战。实习实践培养了我对医务工作具有良好的责任心和吃苦耐劳的精神,使我做事条理性强,能吃苦耐劳,工作认真,细心,态度和蔼,擅于与人沟通,热情充满活力,执着于自己的信念与目标,渴望用自己的汗水与努力书写一份平凡却不平庸的人生路。我对医学行业工作一直很感兴趣,多年的专业理论学习和社会实践,使我掌握了较好的实践能力,熟练的动手能力和知识的积累。

游戏策划简历自我评价三

本人性格开朗,待人友好,能吃苦耐劳,善于与人沟通。学习成绩中上,积极进取,独立性强。肯吃苦,有很好的协作能力和强团队意识。对于工作我秉着坚持的态度。在校期间与同学相处和睦融洽,乐于助人,对工作认真负责,注重团队合作,能够积极参与学校组织与班级组织的活动,并能够在活动中充分发挥出自己的作用。

游戏策划简历自我评价四

性格务实、严谨,为人简洁、干练。喜欢钻研技术细节,精雕细地的写代码,乐于迎接挑战,有韧劲儿。有较强的自学能力,勤奋、好学,动手能力强,富于创造性。坚信软件研发是一种积累,经常自己写一些工具以提高工作效率。有较强的沟通能力,与同事相处融洽,有较强的团队合作精神。

推荐第2篇:游戏策划师简历

王雪

一年以上工作经验 | 女 | 25岁(1986年11月1日) 居住地:上海

电 话:139XXXXXXXX(手机) E-mail:wangxue@51job.com

最近工作 [1年] 公 司:XX游戏策划有限公司 行 业:网络游戏 职 位:游戏策划师

最高学历

学 历: 本科

专 业:戏剧影视文学 学 校:四川音乐学院

------- 自我评价

我是戏剧影视文学专业的毕业生,有较强创造性思维、时间计划能力。性格开朗,工作认真,责任心强,抗压能力强,具有较强的团队精神,敢于接受挑战,有很好的团队合作精神及协调沟通能力,有团队管理经验。

求职意向

工作性质: 全职 希望行业:网络游戏 目标地点: 上海

期望月薪: 面议/月 目标职能:部门主管

工作经验

2010年5月—至今: XX游戏策划有限公司[1年] 所属行业:网络游戏 凡人工作室游戏策划师

整体参与到各类大型游戏产品的立项、研发、上线运营和后期开发等各个阶段,协助项目经理和主策对游戏系统构架、系统功能设定、美术资源需求、游戏配置和版本更新、界面优化、细节玩法等策划工作。------- 2009年8月—2010年4月:XX网络游戏开发有限公司[9个月] 所属行业:网络游戏

游戏策划部游戏执行策划

协助主策和项目经理对公司游戏项目进行全方位的执行策划:网页虚拟社区项目:社区系统策划、社区交互功能和小游戏玩法设计等;美少女题材网页游戏项目:核心系统策划、特色功能和玩法设计等。

教育经历 2005 /9 — 2009 /7 四川音乐学院戏剧影视文学本科

证书

2007 /6 大学英语六级 2007 /6 国家计算机二级 2006 /12 大学英语四级

语言能力

英语(良好) 听说(熟练) 读写(熟练)

推荐第3篇:游戏策划

1、猜灯谜

游戏规则:报序号作答,猜谜者在答对之前不准私自撕下或带走谜面,谜底以组委会确定的谜底为准。猜出谜底后,由主持人撕下谜面作废。每猜中一条给予一定实物奖励。

活动支持:纸条谜语100条/天。

2、点鞭炮

游戏规则:工作人员在划定区域内洒满鞭炮,点燃香并把香系在竹竿上,选手在区域外用竹竿点鞭炮,点响鞭炮即可获纪念品,多响多得。每人限时1分钟。 项目支持:竹竿并系上绳子3根,香若干,炮竹若干。

3、吹乒乓球

游戏规则:8个等高的杯子装满水,每四个杯子排成一竖排,每排的第一个杯子放一个乒乓球,参赛选手要将乒乓球从第一个杯子吹向另一个杯子,一个一个地吹,一次吹完则洗衣粉一袋。但凡跳杯、吹落乒乓球者则算失败,不能得奖。 项目支持:等高玻璃杯8个,乒乓球2个。

4、盲人摸象

游戏规则:参赛选手蒙上眼睛转三圈,凡摸到象鼻子的给予实物奖励。 项目支持:大象图片一张,红领巾一条。

5、双人夹球

游戏规则:两人一组,两组一队进行比赛,背对背夹住气排球从起点走到终点再返回起点,用时少者获胜。

奖励办法:获胜者奖励洗发露一瓶,毛巾一条,参与者获一定纪念品。 项目支持:气排球2个。

6、吹蜡烛

游戏规则:5支蜡烛并排点燃,选手在离蜡烛两米外吹蜡烛,吹灭5支蜡烛即可获得纪念品一份。

项目支持:蜡烛一盒。

7、跳绳

游戏规则:每组5人(2人摇绳,3人跳绳,其中至少1名女队员)。3轮为一场,以队员跳过绳的次数计算,在规定的5分钟内,跳过绳的次数多者名次列前;若比赛中出现队员绊绳则记录失败一次比赛继续进行;如次数相同,则以失误次数较少的一队为胜,若仍相同,则需加赛30秒直至分出胜负。现场报名,满两队即可开始比赛。

奖励办法:胜出者获洗发露三瓶,沐浴露两瓶,参与者获一定纪念品。 项目支持:大绳一条,秒表一只。

8、套圈

游戏规则:在一定区域内摆放各种实物物品,每人三个圈,在物品3米外抛圈,抛中即得该物品。

项目支持:竹圈或塑料圈六个。

9、夹玻珠

游戏规则:在装有水的盘中放入15颗波珠,游戏者手拿一双筷子将放在左边盘子的波珠挟到右边的盘子里。

奖励办法:1分钟内将15颗波珠挟完的选手可获得沐浴露一瓶,不能完成发小纪念品,如果中途有波珠掉落的,必须放回原来的盘子里才能继续比赛,违者则不作任何奖励。

项目支持:塑料盆四个,玻珠30颗,筷子两双。

10、定点投篮

游戏规则:参加者必须在罚球线后投篮,若踩线或过线则视作无效,可以跳跃投篮,若投篮时球从手中掉落,则算已投篮,不可捡回再投,且不算成绩,投篮前允许拍球几下,每人均有5次投篮机会。

奖励办法:男选手,5球投入3球(或以上)者可获毛巾一条,女选手,5球投入2球(或以上)者可获毛巾一条。参与者可得小纪念品。

项目支持:篮球一个。

11、双人绑腿跑

游戏规则:两人一组,两组一队进行比赛,用绳子绑住一条腿,从起点跑到终点再返回,用时少者获胜。

奖励办法:获胜者奖励洗发露一瓶、牙膏一盒。参与者可得小纪念品。 项目支持:绑绳两条。

12、穿板鞋

游戏规则:每组3人,3个人共同踩两条木板,在规定的距离内,齐步从起点跑到终点再折返回起点,用时少的胜出。

奖励办法:胜出者获洗发露一瓶、沐浴露一瓶、牙膏一盒。参与者可得小纪念品。 项目支持:特制三人板鞋两双。

推荐第4篇:游戏策划

1.抬轿子

游戏规则:5个队同时进行比赛,每个队分别出3人,在起点处,由其中两个人手搭手形成一个轿子,将另一个人抬起,以最快速度到达终点。起点与终点距离为20m。计时从搭轿子开始,即一开始3人均立正站好,不能提前搭好。 游戏道具:米尺

工作人员:一人计时

积分方式:按照名次依次为20、

15、

10、

5、5分

2.十米呼啦圈

游戏规则:两组比赛(抽签),每队各出3人,每名参赛人员边转呼啦圈边跑。在跑动过程中尽量保持呼啦圈不掉地,如果掉地,则从原地重新开始。 游戏道具:呼啦圈,秒表

工作人员:一人计时

积分方式:胜者20分,负者10分

3.爱的抱抱(大型游戏)

游戏规则:参与活动的同学们先围绕着主持人走圈,然后主持人根据参与人数突然报出

一个数字,所有同学以主持人报出的数字抱成团,10s后,没有抱成团的人被淘汰,进行循环,最后一轮决出的5位同学得分。

游戏道具:小蜜蜂

工作人员:主持人一名

游戏积分:最后胜出的五人每人得10分

4.真假三园格

游戏规则:每对出1人

1.工作人员先在地上画出九宫格 格中标出蔬菜,水果,动物各三种

2.游戏者站立于中心处 工作人员任意报出菜园 果园 动物园中一种

3.对女生报出的则需跳入相应格子 对男生报出的则需跳入另两种格子

4.记录员统计所获分数

游戏道具:计时器(手机等有计时工具作用即可)粉笔(画格子用) 粉笔擦(清场用)

卷尺(量格子大小)

工作人员:工作人员2名(一男一女)(画格子 报出种类计分计时)

积分方式:男女工作人员交替(顺序无规律)报名称直至参赛跳对10次为止根据时间的长短来决定积分

时间间隔不要太长

5.懒惰自行车

游戏规则:五组参赛,每组派一位选手骑上自行车,在工作人员的监督下,将前轮压在起跑线上,待工作人员发令开始。一旦比赛开始(即选手双脚离地),则选手在整个比赛过程中脚不能再触地;而且车轮不允许碾压边界线。否则,视为比赛失败。到达终点耗时长者获胜。

游戏道具:在活动场地上准备一条长20米,宽60厘米的跑道。自行车5辆。工作人员:一人计时

评分规则:按照名次依次为20、

15、

10、

5、5分

6.钩肘站

游戏规则:五组一起参与,以小组为单位,先由二人背对背,肘部相钩,坐在地上,主持人发令后迅速地站立起来。接着三人做、四人做、五人做„„方法同前。参赛人数为7人。比赛开始前坐在地上,双腿必须能够伸直,不能使用半蹲的姿势。游戏的积分采用累加制,前一次失败不允许继续游戏。

站立过程中有一人重新坐到地上则认为该人次挑战失败,整个挑战过程中每组只允许失败一次,超过则游戏结束。

站立过程中肘部必须保持相互钩住的状态,出现肘部脱离则视为该人次挑战失败。 站立过程中,手不可以撑地,出现手撑地则认为该人次挑战失败。

游戏道具:无

工作人员:一人

积分方式:二人站立得10分,三人15分,四人20分,五人25分,六人30分,七人35分

7.高低纬穿越

游戏规则:将长绳系在某高处,在长绳上贴用报纸剪成的“闪电”,每组的组员要分两次从电网上端以及下端越到另外一端,上端过时不得触碰绳子,从下端过时采取下腰的方式通过,也不得触碰绳子。组员可以借助同组员的身体,但不得借助其他物体。已经越过线的同学不能再帮助其他同学。完成任务即得分。游戏道具:绳子,闪电模型

工作人员:一人

积分方式:完成一种模式得15分,两种得30分

8.穿衣接力

游戏规则:五队竞速,每队5人,每组至少一个女生,女生数目相同。每队准备一件五粒钮扣的衣服,在起点将衣服穿好,裁判发令后跑到终点,把衣服脱掉后给队友穿上,然后从终点处跑至起点,以此类推。时间最短者为胜

游戏道具:5件有五个扣子的衣服

工作人员:两人

积分方式:按照名次依次为20、

15、

10、

5、5分

9.天女散花

游戏规则:两支参赛队伍(抽签)各派两名同学,相距3(试玩后进行修改)米,,一名蒙好眼睛长在一条线后,背向站立向后抛掷两种不同颜色的乒乓球,每人黄色白色各5个。另一名同学站在3米远处的另一条线后不得过线,手持小筐,用手中的小筐接乒乓球,落地的不算。在规定的时间(1分钟)内按小框内接到乒乓球的总个数多的即获胜。

游戏道具:黄色与白色乒乓球各10个、2个垃圾桶、胶带、秒表

工作人员:1人

积分方式:黄色乒乓球每个5分

白色乒乓球每个 10分

10.瓶盖致远

游戏规则:比赛分五队进行,五队各有3名球员,抽签决定顺序,按三轮出赛,在指点起点处,轮流在光滑桌面上推瓶盖,最终留在桌上离起点最远的瓶盖所属队伍获胜。每轮分别计分。

游戏道具:瓶盖15个个、光滑桌面桌子1个

工作人员:1人

积分方式:每轮按照名次依次为20、

15、

10、

5、5分

11.疯狂的沙包

游戏规则:本游戏由两个小组参与,抽签后分为A,B组,其中A组全体成员站于指定区域内,B组队员员站在指定区域边界上,当工作人员发出开始指令后,A组队员要竟可能长时间地躲避由B组队员扔来的沙包,若被沙包丢中或跑出指定区域则该名队员即刻被淘汰,游戏时间为三分钟。然后双方互换组别再同理进行。哪一组在游戏时间内剩下的人数多则获胜。注意:如A组队员用手接住丢来的沙包并用它扔中B组队员,则该B组队员即刻退出。

游戏道具:秒表沙包x2

工作人员:两人

积分方式:胜者30分,负者15分,平局各积20分

12.亲密接触

游戏规则:每队6人,每人从工作人员手中抽取1张事先备好写有身体部位的卡片(如背,肘等等)2,每两人配合,以各自手中卡片上所写部位共同挤爆气球(只允许以挤压方式,不允许戳、踩等方式,违规不计入数量)3,在一分钟内,完成挤爆三只气球即可得分4,每人只能参与挤爆一次气球。

游戏道具:①写好身体部位的卡片12张张,分6个部位,每个部位2张,部位分别为:背部,臀部,小腿,大腿,肩,肘。②气球10只(最好有备用气球防止不够)③气球充气筒。④计时工具如秒表,手机也可以。

工作人员:递球员2人(每组一人),计数员一人,现场充气一人。 积分方式:完成一组得5分,未完成不得分。

13.袋鼠跳接力(完成类)

游戏规则:每组派出10人,队员先由一人穿上袋鼠服,用跳跃的方式通过10(米长的跑道,再将袋鼠服交给在对面等候的队友,队友再用同样方式跳回起点将袋鼠服再交给另一个队友,如此往复。在指定时间(3分钟)内,通过计算完成跳跃的人次数来计算得分。

游戏道具:“袋鼠服”5件(可用大麻袋代替),秒表1个

工作人员:裁判一人,记分员两人

积分方式:按照名次依次为20、

15、

10、

5、5分

14.眩晕射门

游戏规则:队员依次进行游戏。先捏住鼻子作出大象状原地转6圈,然后跑至指定位置,将所放的足球射入6米外的球门。每人完成整个流程时间不得超过20秒,超过者即使完成也不计入得分。待5名队员全部完成后,通过计算射入足球的数量来计算得分。

游戏道具:足球1个,球门1个(球门可用两个路标摆出),秒表1只

工作人员:队员5人,裁判1人,记分员1人

积分方式:射入球门1个则得5分,2个得10分,3个得15分,4个得20分,5个得25分,没有进球则不得分。

15.60s不NG

游戏规则:由4个人组成一队,在60秒内按照顺序(组内自己商定人员安排)一次性完成4个游戏任务,中间任何环节出错则要从第一个任务开始重新来过。

(1)趣味运球

游戏规则:两个人为一个队伍,并排站以布条绑住中间小腿部分,两人配合前

进。在规定的场地来回跑,其中一个同学还要运球,球失手后还要捡回原地出发。游戏道具:1条布条、1个篮球、秒表

工作人员:一人计时

(2)平衡乒乓

游戏规则:用乒乓球拍运送一个乒乓球10m

(若乒乓球掉落从掉落点继续开始。)

游戏道具:乒乓球拍2个,乒乓球2个

工作人员:一人

(3)吹气球

游戏规则:用嘴吹气使得气球在空中停留10秒钟(不得用其他部位或工具触碰气球)

游戏道具:气球3个

工作人员:一人

(4)俯卧撑20个

游戏规则:连续做俯卧撑20个,中途碰到地面则失败。

游戏道具:无

工作人员:一人计时

积分方式:共3次机会,完成30分,否则得10分。

16.扮怪兽

游戏规则: 5组一起参与,工作人员说出“这只怪兽有n条腿,m只手(n,m根据每队人数及游戏难度给出)”,队员就要协作,使得最后形成一只怪兽只有n条腿留在地上,m只手举在空中。动作至少保持5秒。

游戏道具:无

工作人员:一人作为裁判

积分方式:完成一次得10分,失败即淘汰

17.方向大师

游戏规则:.工作人员先以一点为圆心 在圆心的八个方向5M处用粉笔画格子,格子中会有积分,游戏者面对一方,蒙上眼睛 (以下过程全部蒙眼进行)原地转5圈。在30S内蒙眼走向任意自选方向的格子,站定喊声“完成”。

游戏道具:布条(蒙眼用) 粉笔(画格子用)卷尺(最好带 测距离用)计时器(手机等有计时工具作用即可)粉笔擦(清场用)

工作人员:工作人员1-2名(画格子 计时 计分)

积分规则:

画格子的位子可以以下图为参考

18.地下党(大型游戏)

游戏规则:游戏开始时,每组所有人站成一列,在美轮游戏开始前每组有三分钟讨论方案的时间。游戏开始后,工作人员给每组最后一个同学一张写好信息的纸片,最后一个同学要想办法将此信息最快传给前面一个同学,但不允许直接把纸条传给前一个同学并且不允许讲话。后面依次类推,直到第一个同学向工作人员说出准确信息游戏结束。

游戏道具:将三轮的纸片上的信息写好。如第一轮成语,第二轮8个数字,第三轮某种动物或植物。本比赛分三轮进行。第一轮各参赛人员能够回头看并且可

以有身体接触;第二轮只能回头看不能接触对方,第三轮可以接触但不能回头看;难度依次递增。

推荐第5篇:游戏策划

元旦游戏

一:游戏名称:寻宝大行动

二:游戏背景:在元旦来临之际,许多同学肯定不能回家,为了让大家有家的感觉,让大家高兴的度过元旦,特此做这个游戏。

三:游戏目的:增进同学们的感情。让大家更好的沟通

四:活动流程

道具:“宝物”(一般为字条,即字条上可以写“表演节目、获得奖品等)参加人员:集体

游戏规则:先准备好“宝物”(即字条上可以写,然后把宝物分布在教室各各隐蔽的地方,接着,各寻宝者开始找寻“宝物”,找到“宝物”的寻宝者不得随意打开“宝物”,由主持人对奖。主持人根据“宝物”的内容给“宝物”的主人对奖。但是寻宝有也危险,有些纸条上会写出寻宝人遇到的危险事情。比如:宝物里写着“学猫叫三声,”那么“宝物”的主人就得按“宝物”的内容去做, 。 但有些寻宝人就会真的找到宝物。比如:苹果两个。那么就可以得到两个苹果。可以把参加人员分为两组,看谁得到的宝物多,最后得到宝物多的那一组人可以得到额外奖励。那么另一方就得得到相应的惩罚。

推荐第6篇:游戏策划

游戏策划

心有灵犀猜成语

规则:每班四个班委站成一排,打头第一个人看纸片上的成语或词语,用肢体语言向第二个人表述,依此类推,由最后一人猜答案,用时最少的班级获胜。 所需时间:十五分钟左右 道具:纸片、词语 词语:猴子捞月亮 大眼瞪小眼 眉飞色舞 扭扭捏捏 痛哭流涕 三长两短

拳打脚踢 宽衣解带 心花怒放

合力吹气球

规则:分工合作来完成任务,每组限八人,每组八张签,上写:嘴巴,手(两张),屁股,脚(四张) 气球每组一个,主持人请每组人抽签,抽到嘴巴的人必须借着抽到手的两人帮助来把气球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自己吹起气球);然后四个抽到脚的人抬起抽到屁股的人去吧气球给坐破。用时最少的组赢。 所需时间:十五分钟左右 道具:气球若干,纸片,

七拼八凑

道具:托盘,背景disco音乐,奖品一份可以是精美的糖果(可以分的)。主持人要求大家坐好。每组先选出一名接受者,手持托盘站在舞台上。其他小组成员按照主持人是要求提供物品放到托盘中,最先集齐物品的小组获胜。背景音乐响起。主持人开始宣读物品,每一个相隔一定时间给队员准备,慢慢加快。采集物品来自日常生活用品,例如:眼镜、手表、皮带、袜子、口红、钱等,一定要有比较难的放在最后,如药片、糖果、一毛钱、白头发等,

推荐第7篇:游戏策划

下面根据我的看法,结合本论坛精英贴以及其它网上贴子,按创意篇、学习篇、应聘篇和建议篇归类汇总,仅供懒人新手查看。

一、创意篇

很多新人都会说,我玩游戏很多年了,有很多创意,我要做游戏策划。那么创意到底值不值钱呢?答案是:创意重要但不值钱。为什么呢?

(一)创意为什么不值钱

时常见到有狂人在网上卖创意,号称能超魔兽,月创亿元,出价千万元,运营后,分成30%。如果你年龄不超过18周岁,我表示理解。年少轻狂=年少无知,那么为什么不值钱呢,原因有以下几个:

1、人人都有创意

中国网游最不缺的就是创意,每个玩家都有创意。如果你只有想法、创意,说明你只是一个玩家,如果你还会喷青,骂这个垃圾,骂那个垃圾,更说明你只是一个感性的玩家。作为一个策划,应该理性分析和研究各种游戏。一个再垃圾的游戏,能做出来,就值得你去学习。

2、95%创意是没用的

为什么绝大部分创意是没用的?因为大部分创意在现有游戏中已经实现了,或者是不可行的,或者并不比原有创意好。而5%有用的创意,你不说出来,就烂在心理,一说出来,别人就知道,也就没价值了。关键是创意有用没用,无法评估,也没法保护,没有技术壁垒。

3、别人不会为你的创意投一分钱

创意好不好,价值大不大,是无法评估的。那怕你已经做出一个很好的游戏策划案,也一样看不出它的价值。只有你把游戏做出来,并投放到市场后,才能看出成功不成功,盈利不盈利。象无尽的任务、魔剑、天堂

2、A3等游戏大作,都是顶级设计师做出来的,够有创意,够有实力,都没法保证它成功,在中国市场惨遭失败。更不用说一个区区的创意,一个策划案。

做一个网游,少则几百万,多则上千万上亿,做出来还不知道有没有人来玩,风险太大了。连手上有几十亿的上市游戏公司都不敢去做试错的创新游戏,谁还会拿资本在你身上试错?

4、实践证明创意不值钱

到现为止还没有人因为卖游戏创意而获得一毛钱,也没有人因为有创意而找到策划工作,更没有人因为有好创意而获得投资。

本论坛精英贴:

yii的《如何激发游戏策划设计创意 》

http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=52133

《什么样的创意是可行的》

http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=10887

网上贴子:

《创意不值钱执行力才是赚钱根本》

http:///article/2009-01-13/152544.shtml

(二)什么情况下别人才会投资让你做游戏

别人会投资让你做游戏,不是因为你有好创意,而是因为你有能力、有实力、有经验,更有一个好的团队。只有以下三种情况下别人才会投资让你做游戏。

1、你在一个游戏公司经过努力,慢慢升到主策、制作人、老总时,可能会有人投资让你做游戏;

2、你带领一个团队做出一款成功的游戏后,可能会有人投资让你继续做游戏。象成都锦天科技的彭海涛就是一个的例子。彭海涛有点技术,在有钱老爸赞助下,组建一个团队,做出《传说OL》,营运后取得一定的成功,盛大花了一亿元收购;

3、你组建一个团队,做出一个好的游戏demo,得到别人赏识的话,可能会有人投资让你做游戏。象盛大的18投,巨人的创业平台等,就有这样的机会。

网上贴子:锦天科技创始人彭海涛:23岁亿万富翁的财富传奇

《什么是游戏策划,如何成为一名游戏策划》

?time=1233437312

《资深策划人:什么叫文案策划》

SPY的《公 布 一 个 刚写的 游 戏 策 划案》

《8家游戏公司策划笔试题目曝光》

http://job.17173.com/content/2008-08-18/20080818111423888,1.shtml

《韩国游戏策划资格证笔试题目》

http://job.17173.com/content/2008-11-18/20081118170519722,1.shtml

(三)面试

笔试通过后,就会通知你参加面试。面试是应聘中是最重要的,也是决定你会不会被录用的重要环节。面试一个是要看你的发挥,另一个还要看你的运气,如果考官就喜欢你这种类型,那就贺喜你了。运气是可遇而不可求,关键还是要看你的发挥,那么心态和状态就很重要了,你要自信,放松。失败了也没关系,再找一家就是了,不用紧张,又不是拉你出去枪毙。面试时注意思路、条理,突出重点,简炼而不罗嗦。展现你的人品、思想,突显你的价值。

失败了,没关系,多面试几次就老练了。美国影星史泰龙找工作,试了1850次,才有人肯让他演一个小角色。当你失恋的时候,你要做的就是去再恋!当你找不到工作的时候,你要做的就是去再找。

本论坛精英贴:

SPY的《也谈谈偶招策划的经验》

http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=15578

网上贴子:

《当我们失败了之后》

http://qysg.blog.163.com/blog/static/46731742007025981660/

《求职游戏策划的敲门砖》

http://job.17173.com/content/2008-09-26/20080926151144173.shtml

《九城游戏主策划给新人的建议》

http://job.17173.com/content/2009-01-20/20090120173104193,1.shtml

四、建议篇

建议这方面的内容,Yii写得就很不错,本论坛精英贴中也有一些不错的贴子,我就不多说了。大家直接看他们的贴子。

本论坛置顶贴:

yii的《对想成为策划朋友的建议》

http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=36723

本论坛精英贴:

【游戏力量】对新人的几点建议

http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=108143

《写给游戏行业的策划和准策划们看的》

http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=101114

推荐第8篇:游戏策划

游戏设置方案

【活动目的】让每一位参与者享受美好的周末时光,同时培养成员们相互信任、团队协作的精神,锻炼大家的素质。

【分组规则】团队游戏需要进分组的,采用抓阄的方式进行,准备一些写有阿拉伯数字的字条,由参赛人员依次去抽签,然后根据数字配对进行分组。

【奖惩机制】

奖励部分:小礼品(暂定)

惩罚部分:表演节目

【游戏准备】气球、报纸、纸笔、扑克牌等

【游戏流程】

一、认识他吗?

游戏简介:

自我介绍的一种方式,第一个人报出自己的名字,第二个人说旁边的自己的名字,第三个人说旁边的旁边的自己,从第一个人开始依次说一直到自己,如此转一圈回到第一个人,第一个人再重复一遍全部的人,结束。还可以在名字之前加上一个形容词,一项特征,增加难度和印象。

二、气球中间走

游戏简介:

将所有人员进行分组,根据人员多少确定分为几组。每组以两人成一对,手手相连,背背相对,中间夹着气球,齐心协力把球运到终点。依次运送气球,哪一组最先把球运到终点,为获胜者。如果中途气球掉落或被挤爆,则需捡起或重新取一个气球,回到起点,重新运送。

三、词语大接龙

游戏简介:

1.说出开头的词语,如“坐井观天”,也可以是两字词语;

2.下面接的人必须接上一个词语的最后一个字,如“天长地久”,就要说“天”字开头的词语(也可以说同音字);

3.就这样一直接下去,到谁那接不上来(中断),就得受惩罚或者算输。

4.停顿时间最长为10秒,在同一龙头字下的词语不得有重复,所选用的词

语必须是一般词语词典上能查到的词语。

5.每人出词语只限一条,而且不准连续出,只能隔次出,如某人接龙一次词语,不得再次接龙,只能等别人接龙后才能再次接龙...。

四、萝卜蹲

游戏简介:

萝卜蹲的游戏规则是将参与者分成四堆以上,每堆人手牵着手围成一圈,给每堆人以颜色或数字命名,任意指定一堆萝卜开始统一下蹲,同时还要念词,再指定别的萝卜堆做同样动作,目标要一致,依此类推但不能马上回指。 以一实例加以说明:有红、白、黄、紫四堆萝卜,白萝卜先蹲,蹲的时候念“白萝卜蹲,白萝卜蹲,白萝卜蹲完红萝卜蹲。”念完后所有白萝卜手指一致指向红萝卜堆。红萝卜们马上要开始蹲且口中一样要念念有词,之后他们可以再指定下一个但不能是白萝卜。

五、叠报纸

游戏简介:

游戏设置为三人一组,采用摆擂台的形式进行,由参赛组自愿出来摆擂,其他一组攻擂。每组出一人进行石头剪刀布。失败一次则把报纸对折,直至人无法站下则该组失败。其他队依次按以上规则进行,直至决出冠军,剩下的为挑战失败,接受惩罚。

六、踩气球:

游戏简介:前提:大家围着一圈,里一圈外一圈,分为小组,每组约六个人,可以适当增加或减少人数1.由每一组选出一个代表,原则上是男生,为每个小组编好编号;

2.里一圈的位置上先让两个组的人上场,每个人脚上由小组成员或者工作人员 帮忙绑气球,与此同时,其他小组的人员也可以先绑气球,每只脚两个气球,每个人有四个,注意要保证上场时脚上的气球不多不少;

3.每个小组的代表站在由同组几个人手拉手围成的圈内,注意脚上的气球不 要为同组其他人踩到;

4.每两个小组相互对抗,实行淘汰制;

5.①每个小组的目标是踩破对方小组代表脚上的全部气球,只要代表的气球被全部踩破,则输。即便组内所有成员的气球都没有被踩破,但只要代表脚上的气球全破了,则该小

组就输了;只要在最后小组代表的脚上哪怕还有一个气球,组内其他成员的气球都被踩破,也不能算输;比赛原则是一定要争取保证自方代表脚上气球的同时拼尽全力踩破对方代表的气球;②而组内的非代表成员脚上的气球一旦被全部踩破,就得中途退场,这样就会迫使每方的成员拚尽一切努力踩破对方成员的所有气球;

6.限定比赛时间,计时结束后,看哪一方脚上的气球多者为胜。

【备用游戏】

一、我报数,你抱团

游戏简介: 参赛人员站成一个圆圈,沿逆时针方向慢跑,由主持人报出一个数字,参赛人员应立即与临近的同伴按所喊数字抱成一团,最后剩下没有及时抱成团的人受 “罚”。听数抱团时,不得因人数不符而互相推撞人。喊数后,主持人要读“秒”,以限制参赛人员反应的时间。

二、天黑请闭眼

游戏简介

(1)游戏人物

法官:控制游戏进程的人。明确每个人的身份,要做到绝对公正。

杀手:白天隐藏在好人中间;黑夜出来杀人。被杀后没有遗言,并不得再发言。好人:白天和大家一起抓出坏人;黑夜闭眼,对杀手行凶完全不知;被杀后有遗言,然后不得再发言。

(2)游戏规则(以9人为例)

1、根据人数准备好9张牌,按照不同的花色事前规定好法官1人、杀手2人、好人6人。

2、每人取一张牌,明确自己的身份,除法官外,不要让任何人知道。

3、法官宣布:所有人闭上眼睛,杀手睁眼相互认识。

4、法官知道谁是杀手后,宣布:杀手闭眼,所有人睁眼。

5、下面开始个人发表意见,按照座位顺序依次发言,相互指正,找出坏人。

6、所有人发言完毕后,被指正最多的人有一次为自己申辩的机会。

7、申辩完毕后,大家举手投票决定是否处决这个人。没过半数则该人存活。(接9)

8、得票过半则处决,法官宣布亮牌,让大家明确是成功抓到一个杀手,还是错杀一个好人。如错杀好人则有最后的遗言,杀手则没遗言。

9、法官宣布天黑,所有人闭眼,杀手出来杀人。杀手用眼神相互交流,统一杀害的目标,并用眼神告诉法官杀谁。

10、杀手杀人完毕后闭眼,所有人睁眼。法官宣布哪个好人被杀。被害人遗言。

11、继续新一轮的讨论。因为大家都发过言了,并且也有人被指正,被杀害,因此线索会越来越多„„思维会更活跃,讨论会更激烈。

12、如此重复,直到好人将杀手全部抓出,则好人获胜;如好人全部被害,则杀手获胜。

三、有口难言

游戏简介

做动作令其它人猜到一些东西,如戏名,人名,歌名等。首先分成两组(A &

B),A 组将要猜之物写在纸上,而 B 组则要派出一名代表做动作,务求令自己组猜中该物。轮流猜过之后,则以较快猜中之一组胜。

推荐第9篇:游戏策划

界面背景:有圣诞气氛

活动时间:12月25日

活动时长:2小时

活动主题:梦工厂首诞,过去现在未来你我共同见证

活动目的:让玩家与梦工厂里他们最喜欢的艺人一起欢度圣诞,让大家更了解梦工厂 活动流程:开场之前:

开场:由主持人开场(圣诞使者)宣布今天活动的开始

初现:齐聚520,经典重现,温馨回忆

可以由艺人演唱炫舞开办最开始的歌曲,大家耳熟能详的(例:稻香,可以1~2选一首为代表,3~5一首…),让老玩家回顾过去,新玩家更热爱炫舞,在艺人演唱时可切换直播频幕,播放以前经典的游戏图片,最好由玩家提供,提高他们参加梦工厂的热情惊喜:绚丽游戏,这是现在你拥有的

可以由主播cosplay成现在炫舞最热门的装扮进行表演和演唱互动环节:在艺人表演之后由玩家猜出艺人cosplay的装扮名称和人物名字可以吸引玩家参与其中,并展示艺人的多才多艺

收场:相守圣诞,温暖你心,未来有梦工厂伴你久久:

由主播倾情表演,越真挚越感人越好,做到打动人心(做一件以前在直播时从未做过的事,而粉丝一直希望的事)。感动粉丝,温暖粉丝的心,最后由压轴艺人演唱圣诞歌曲。

推荐第10篇:游戏策划

篇1:游戏策划实例

游戏策划书实例

我的三国游戏策划方案

——智比诸葛,力擒吕布,富可敌国,一统华夏

一、游戏概述: 1.游戏的名字 :我的三国

2.游戏的类型.:动作策略游戏

3.游戏的特点 :玩家可以出仕某一势力冲锋陷阵、指挥若定、奇谋制胜或治理属地,也可以自立为王、攻城掠地,最后统一全国 4.游戏的背景 :东汉末年

5.游戏的操作:分为第一视角和45度视角,采用键盘+鼠标的操作方式。可用鼠标或方向键控制人物行动,左键或tab选定对象;wasd控制部队:w前进,a左移,d右移,s后退,同时按ad则是左右分散,1,2,3为军队攻击、停止、撤退,4以后为军阵技能,j为人物一般攻击,特殊攻击技能由玩家自设,快捷键可由玩家自行设定。

6.人物的选择:男女两种角色有智将型、斗将型、内政型、谋士型等四种类型,这是初期偏重有所不同,但技能都是相通的。

7、账号设置:vip钻石、金牌、银牌、铜牌、一般账户。vip钻石账户采取拍卖的形式,角色为游戏中名npc,如曹操、刘备、赵云等的儿子,一进入游戏与他们的友好度就是最高的,与其亲族,如曹操儿子与曹丕,也有不等的友好度;金牌账号限量供应,每个x元,可选择居住地,且一进入游戏就有一座有固定坐标的豪宅,配备管家一,丫环二,家具等物品另计;银牌账号限量供应,每个x元,可选择居住地,且一进入游戏就有一座有固定坐标的民宅,配备管家一,家具等物品另计;铜牌账号不限量供应,每个x元,可选择居住地,且一进入游戏就有一座普宅,即存在于副本中的住宅,家具等物品另计;一般账号不限量供应,完全免费,可选择居住地,但没有住宅,可以后购买,或等出仕后所在势力分派。vip钻石、金牌、银牌回家有两种方式:自己跑过去;城门处的特定npc传送,需1铢。游戏按在线时间计费,vip钻石、金牌前30天免费,银牌免费25天,铜牌20天,一般账户15天。

游戏中不设仓库,可将物品放在家里,或寄存在酒馆;城主可使用本城物质仓库,国王可使用国库。

二、游戏系统

1、地图系统

地图为两层,一层为一般地图,初次进入游戏就在此地图;二层相当于一个副本空间,是专为战争准备的,战争都发生在这一层。行军分两种,一为一般行军,即在一般地图上行军,到达别的城池后也可发动攻击,不过一旦发动攻击就会进入二层地图;二为战争行军,即在二层地图行军。城池被攻击后城里的玩家必须做出选择:

1、帮助守城;

2、帮助攻城;

3、不参战。选择

1、2者都会马上进入二层地图,不同的是1必须在30分钟内找到藏身地,否则就会被守城军兵攻击;选择3的则留在原地。

在二层地图非战斗时可选择托管,被电脑接管期间死亡与npc的关系不清零,但物品随机丢失、技能等级最高的一个掉一级,复活后有10天虚弱期(可通过在医院治疗恢复)。

2、城市系统

每个城市的必备建筑:治所(县衙、太守府、都督府、王宫、皇宫),城墙,农田,市场,医所,工房,酒馆,兵营,驿站,居民区,其他特殊建筑。游戏城池有王城、各州治所,其下有1-3个县城,另有关卡、渡口等。每州一个钱庄,进行拍卖等相关事宜,玩家可拍卖物品或游戏币,拍卖物寄存在游戏公司,标价可采用游戏币和rmb两种,采用rmb拍卖时买卖双方都需开通游戏公司的支付系统,拍卖成功后系统收取一定得手续费再将剩余货款转到卖主账户,游戏公司可根据玩家需要拍卖一定的游戏币,但不卖物品。

各建筑功能:治所为处理政务的地方,可查看城市指数;城墙执行修筑任务,有城门,是进出城池的通道;农田执行农业任务,买马,学习种植,种植农作物;市场执行商业任务,系统商店所在地,玩家可摆摊买卖;医所,看病、医疗,药物制造地(也可以买工具后在自己家里做),学习采药、制药的地方;工房执行技术任务,学习挖矿、装备制造,装备制造地(也可以买工具后在自己家里做);酒馆领取酒馆任务,招募护卫、私兵,造谣、打探消息等;兵营执行征兵、训练任务,比武、训练私兵等;驿站设立于城外,可在各个城市间传送,但每次限额三人(包括npc护卫在内),邮寄信件、物品等;居民区,民宅;其他特殊建筑,需要图纸、技术达到所需标准,然后可自行修建,种类略。

城市指数:粮食、金钱、人口、军队、器械、马匹、船只;农业、商业、技术、治安、城防等。粮食充足时人口增加快,不足时人口流失、治安下降、军队士气下降;金钱为进行内政、军事等各项活动所需,定时下发薪水,不足时npc武将忠诚度下降、军队士气下降;人口决定可招募的军队数,对粮食产量、金钱收入也有影响;军队,士兵数量;器械,可武装的军队类型、数量;马匹,骑兵数量;船只主要对于港口城市、渡口;农业影响粮食产量,产量受人口、治安、技术影响,可被破坏,每季度入库;商业决定金钱收入,收入受人口、治安影响,可被破坏,每月入库;技术决定可生产的器械种类,可修建的特殊建筑,粮食产量;治安,战争、pk、造谣等均可造成治安下降,每月超过十天低于70,粮食产量、金钱收入开始下降;低于60人口开始流失——尽管粮食充足;低于50下月就发生居民暴动,城市若无巡逻每天下降;城防为0表现为战争中城门被攻破。

3、技能系统

1>普通技能: 分为内政技能、武斗技能、军阵技能、谋略技能、舌战技能等五大类,每个技能分为九级,级别提高,效果、成功率上升

2>特殊技能: 特殊npc的技能,如关羽的拖刀,张飞的大喝等,不分级; 3>称号技能:

a、仙人:化形术:将信纸(话)变成一种灵物,自动飞到收信人手中,巨风:刮跑一定范围内的敌人,但敌人不一定死亡,森林内不可用;千里传音:指定坐标一定范围内的所有人都听到,毒雾:使人体质下降,最高可致人死亡,但不分敌我,用时要注意风向,只有晴、阴天气可用;狮子吼:以自己为中心的一定坐标范围内的所有人都听到,落雷:杀死一定坐标范围内军卒的同时打击士气,而且常常会引起大火,用法失败时会降到自己头上,只有雨天可用。

b、名士:说服:通过舌战使别人不战而降。

c、商业:讨价还价,可要求npc商人打折,最低为五折,但成功看几率,失败后一个月内无法再从其处买东西

4>生活技能:种植(种子、工具,必须得或租或买农田)、采药(工具)、挖矿(工具,必须取得许可)、技师等

4、聊天系统:一般地图有世界、阵营、国家、地方、州、家族、附近、同城、密语、特殊频道等10个频道,世界、地方、州、附近、同城、密语进入游戏后就可以使用,阵营需要加入某一势力后才能使用,国家则需要所在势力称王后才能使用,但是除附近、同城外都是收费频道,价钱不等,;二层地图只有附近、特殊频道(化形术、千里传音、狮子吼),指挥官有令兵。

5、pk系统:玩家在城里、城外都可以pk,死亡者与npc的关系清零,物品随机丢失、技能等级最高的一个掉一级,复活后有10天虚弱期(可通过在医院治疗恢复),主动pk者会不会受到惩罚完全看城主的规定,因为pk直接影响到城市的治安:在城里,敌对势力武将袭击本势力武将、npc每天降低治安5点,杀死则降10点;中立势力武将、npc,未出仕的武将、npc受袭每天降低治安1点,死亡则降5点;本势力武将奉命袭击、杀死敌对势力武将、npc则升1点,未奉命,且周围没有npc每天降低治安1点,杀死则降5点,周围若有npc则可以在10分钟内进行说服或请本势力武将(若请npc武将必须注意,他可能不来,除非已经和你结拜)来说服,说服成功则治安上升5,10,失败则再下降5,10.

6、任务系统 :任务分为新手任务、官职任务和酒馆任务、剧情任务、仙人任务五种。 1>新手任务:初次进入游戏后进行游戏操作、建筑功能介绍等,奖励20个包子,每个加体力5点。

2>酒馆任务:前一个月内每天可领取一个对应的任务,难度:易,一般需要时间10-15分钟,任务花费(主要是任务期间体力的消耗)50-100铢,任务奖励100铢。 3>官职任务:内政任务;攻掠某城;离间某个武将;打探某地信息等。 内政任务: 农业:移动岩石、开挖沟渠、赶跑野兽、买进种子等 商业:调查价格、买卖货物、运送钱财、保镖等

技术:买进原料、帮忙制造、修理、工匠心事:寻物、寻人,帮忙其他等 治安:巡逻、制止打斗、发现奸细等 修筑:运送石料,修筑、梳理护城河 征兵:征集新兵

4>剧情任务:剧情相关势力发布的与剧情相关的任务 5>仙人任务:玩家完成左慈、南华、于吉的任务获得仙人的称号,可获得不同的仙人技能,分别是化形术,巨风;千里传音,毒雾;狮子吼,落雷。

7、好友系统:

分为5等友好度:认识、熟悉、知己、亲密、信赖,亲密就可以相互学习,信赖就可以主动教对方,可以结拜

8、势力系统:加入某一势力,或自建势力,可与其他势力展开外交,可居地称王。

9、家族系统:需要一处住宅、一定的经费运转。

10、婚姻系统:男女玩家达到一定得友好度后可由三老、县令等主持婚礼;与npc满足一定的条件后也可结婚。

11、称号系统:军师、名士、提督、间谍、仙人、医师、技师。

军师:都尉军师、军师从事、军师祭酒、军师中郎将、军师将军,军阵技能、谋略技能效果、成功率增加;名士:某县名士、某郡名士、某州名士、某地名士、一国名士,在范围内不用负担私兵军饷、可进行劝服;提督:川水提督、水师提督、水军提督、江河提督、横海提督,增加水上航行速度,减小水难;间谍:可化妆,等级越高可化妆的对象越多、越不容易被发现;仙人:学会不同的技能;医师,可治疗自己和别人,但必须用对应的药物,用错了可能加重病情或致人死亡;技师,制造装备、书籍、马车、船只、药物等。

三、剧情关卡

游戏按照不同的剧本发展:分为酝酿期、剧情期、过渡期,时间换算变化,酝酿期、过渡期玩家主要活动于一层地图,但有相应的任务可接,从而进入二层地图,时间为现实时间;剧情期玩家主要活动于二层地图参与剧情进展,时间拟定为白天、夜晚各为一小时现实时间。 测试版本可采用群雄争霸版本。正式运行时第一个版本为黄巾起义,分为两个阵营:朝廷阵营:何进、董卓、孙坚、公孙瓒、刘备、刘焉、丁原、陶谦等和义军阵营:黄巾、西姜、武陵蛮、山越、南蛮等。各势力招收武将的优先度不同,如何进为谋士、内政、智将、斗将,黄巾为智将、内政、谋士、斗将;有些势力只要某些类型的武将,如陶谦不要斗将,武陵蛮不要智将;某些势力可能还有另外的条件,如丁原招收斗将必须先和吕布的分身比武,胜利或坚持一定的时间才被招收。吕布分身:武力98,武斗技能全? 以后剧本按历史的发展,到某一个时间点就进行,若有玩家改变了历史则其后的版本作出相应的调整。

四、游戏元素

一>游戏角色设计 1 游戏角色设计:

a、人物属性: 武力、智力、统率、政治、魅力。武力影响人物战力。智力影响谋略技能、舌战技能,统率影响军阵技能,政治影响人物内政效果,魅力影响与npc的交往。

b、人物状态:血气、体力 ,初始值都为100,血气为1-5,人物昏迷,血气为0即判定人物死亡,人物活动及武斗技能、军阵技能、谋略技能的施放都要耗费体力 人物没有级别,但可通过相应的活动提高对应的属性值。 2 可战斗npc 包括武将、士兵、土匪、流氓等 3 非战斗npc :包括俘虏、流民、服务性npc 4 其他 :左慈、南华、于吉、司马徽、黄承彦等人,任务npc 二:游戏道具设计

1、装备,包括提升武力的武器,智力、统率、政治的书籍,魅力的特殊物品,速度的马匹、车辆,渡河、水战用的船只,防御的盔甲等

2、药物,治疗伤势

3、设计图 打造装备的图纸或制药的药方,但很难获得,一般是和npc学习。

4、家居用品

5、剧情物品

6、特殊部队训练法,一次性消耗品,可训练特殊部队,如陷阵法,可训练出陷阵营,但若将部队转让给不会此法的人,则部队变成一般步兵。篇2:游戏策划书范文 游戏策划书

一、游戏概述 (1)游戏背景

游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。

故事发生在公元2015年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校„„ (2)市场分析

国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。还要去挤这类游戏的独木桥吗?

我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。

综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。

由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。 (3)消费对象

主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。 (4)游戏类型

本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。 (5)游戏过程

玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、上第一堂课、吃第一餐饭等等。玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。

随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,acm大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。

当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。

二、游戏角色 (1)npc npc角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。 (2)玩家 a、人物形象:

服饰、发型、年龄、自定义

b、玩家类型:玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。

c、玩家属性:

各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。 d、随身系统:

玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。 e、等级经验: 玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。 三 比试系统

1、知识竞赛

题目共分为三种形式

1、选择题式(最广泛也最普遍)

一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)

2、写出答案(答案必须唯一而准确)

有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。

3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方) 不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。 选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的可能性就越高。提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。 比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。 玩家互相pk时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。(比如:20级的a遇到5级的b,那么每道题,a解题有60秒钟,而b只有40秒钟) 2.追求心上人

玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动npc的可能性越大。 3.校际比武!

不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大npc,每个npc都有100道题,如果60道题被解答,那么npc将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。 4 运动会篇3:游戏策划文档范例 游戏策划文档

一、概述

1.1 .游戏名称 冬日火

1.2.游戏类型 mmorpg游戏 1.3.游戏内容 在2999年,机器帝国和人类为争夺地球每块领地和资源设施为主线,双方各有不同类角色执行支线任务展开对战。 1.4.游戏特点

a.画面写实,超炫的光感,枪战,爆炸较为真实电影拍摄效果; b.超炫的真实模拟声效,游戏录制更重生物和枪战,爆炸声效,给予电影式的游戏体验。 1.5.游戏风格

全3d的游戏,视角为第1人称和第3人称转换,有360度旋转视角,写实,模拟电影视觉。1.6.玩家体验

理想中玩家通过本款游戏,体验到容入电影式的激战,更加主动的操作角色,pk时组装装甲武器时的速度和获得完美的组装方案!团队合作的战术性等满足玩家的游戏心理。 1.7.市场预测

游戏的扩展性很强,可以不断的开发新任务、新地图、新的武器、装甲和组装方案,不断给玩家新的体验,所以游戏的生命力很长,市场会很不错,有一定的教育性,可以到以后发展研究相应的科技。

二、剧本

2.1.背景故事

在未来的2999年,人类因过于依赖机器人,从而机器人的技术超速发展,人类试图创造完美的半生命体的的机器,运用从人脑提出的记忆型片,结合生物体的神经系统,研制出做战能力超强、思维灵敏的半生命体的机器人,但在其过程中,记忆系统被病毒感染,造成机器人发狂从实验室逃跑,拥有较高智商的机器人带领它的部下统治了半个大陆,建立了核心城市 2999帝国,它们开始制造更多、更先进的机器人,并试图研究高智商的半生命体,用来统治整个世界。另一方面,人类试图从恐慌中挣脱出来,全民武装,运用自身的科技力量,制造出坚硬的 装甲来抗衡机器人的铁躯,建立了人类统一战线以人类联盟为中心,于是世界上2大对力的阵营形成。在形势平衡的状态下,双方进行停战协议,画分各自的领地,但风平浪静下,却是局部的激战。 2.2.主线提纲

2大阵营为争夺领土和资源展开科技、军事等多方面的比拼,双方各组建特种部队来执行各自的任务,来达到消灭对方的目的。

三、设计元素 3.1角色设计 a.主要角色

游戏2大阵营每方给予5种基本兵种有相应的原始技能属性,玩家在执行支线作战时可以选择所需要的兵种,在连环任务时可根据战略学要更换兵种,每种兵种都有重要的作用。 2999帝国的5种兵种:

a.重型机器人(体形偏大,高攻击,装甲厚,速度慢,维修迟缓,蚝油量大)

b.轻型机器人(体形偏小,高攻击速度,装甲稍薄,攻击力中等,维修中等,蚝油量小)c.维修机器人(体形很小,被动攻击,低装甲,低攻击速度,特殊技能维修和装油) d.工程机器人(体形很大,防御型攻击,防御型装甲,特殊技能建筑和研制科技)

c.侦察机器人(体形中等,超强的灵活性,低攻击,低装甲,特殊技能侦察和反侦察技能) 天赋,超强的信息数据分辩能力,半生命体的构成拥有强悍的身躯也会受到情感信息素的影响产生生物体般的情感,组装的多样化可快速的随时的进入不同地形,不同环境作战。 人类联盟的5种兵种:

a.重装甲兵(拥有超高攻击的武器,和坚硬的装甲,灵活型稍弱,耐力差)

b.轻装甲兵(绝对的灵活性,普通的攻击武器,低装甲,耐力强) c.医疗兵 (被动攻击,低装甲,低攻击速度,特殊技能医疗和装甲修补) d.工程兵 (防御型攻击,防御型装甲,特殊技能建筑和研制科技) c.侦察兵 (超强的灵活性,低攻击,低装甲,特殊技能侦察和反侦察技能)天赋,作为地球上最高智商的生物体拥有丰富的作战经验,能灵活运用各种条件控制战局,可以选择装备多种轻巧而华丽的机甲适应作战需要,完美的攻击动作给敌人措手不及。

b、角色性别(为了争加女性的玩家的数量,在选择职业的同时可以选择性别,人类联盟角色有男,女的分别,2999帝国也有女性角色。) npc角色 根据支线任务的地图会出现不同的npc,

a) 次要的npc(如一些环境性的生物,逃难居民,废旧的机器人,等)

b) 主要的npc(黑市机械商人,造型一半机器,一半人,基本地图中都出现,为固定的不动出售普通机甲和武器的商人。

? 战争物品专家,隐蔽的出售战争中所需要的物品,如用于间谍行为的道具,一般出现在地图很偏的地方,数量一般为2个 ? 情报买卖贩,智商较高的npc,为机器人,基本地图都出现,流动的买卖情报的商人。 ? 物品交换商,人类,基本地图中都出现,玩家可以用打怪获得的相应的物品换取货币和道具物品。)

c) 剧情npc, 由支线任务中出现不同的npc,来引导玩家执行游戏。篇4:游戏策划书范本策划设计文档:

(design document for:) 游 戏 名 称 (name of game) 一行注释,例如终极赛车游戏

(one liner, i.e.the ultimate racing game)

“这里该有一些有趣的东东”? (“something funny here!”?) all work copyright ?2001 by 你的公司名称

作者: chris taylor 译者:陈 忾(wizard_kai)

版本 # 1.00 (version # 1.00) thursday, june 20, 2013 注:

1、作者简介:气体动力游戏(游戏小组的名称)的奠基人和《横扫千军》的制造者。(the founder of gas powered games and creator of total annihilation.引自 gamedev.net的词典。)

2、文章简介:本文是一篇含盖性很强的设计文档模版。主要向设计新手说明要如何书写设计文挡,以及要考虑到的主要问题。

3、译者声明:翻译这篇文章,全凭个人对游戏制作的执着。其中不免有错误的地方,请谅解。

4、译者声明:我保留了英语原文,希望可以帮助你阅读。^_^目 录 table of contents 设计历程(design history) 这里放一个用来解释这个文档设计历程的摘要。

(this is a brief explanation of the history of this document.) 这个段落,你要向读者阐释写这个设计历程的目的。他们有可能会不明白你要向他们说明什么。

(in this paragraph describe to the reader what you are trying to achieve with the design history.it is poible that they don’t know what this is for and you need to explain it to them.) 版本 1.10(version 1.10) 1.10版本包括了最初设计后所做的一些调整。下面是我做的修整。

(version 1.10 includes some tuning and tweaking that i did after making my initial pa at the design.here is what i changed.)

1、我改写了游戏的系统要求。

(1.i rewrote the section about what systems the game runs on.)

2、我合并了团队成员的那些没有过多改变的设计片段。

(2.i incorporated feedback from the team into all parts of the design however no major changes were made.)

3、象这样继续你的修改列表。

(3.just keep listing your changes like this.) 版本 2.00(version 2.00) 2.00版本是第一个完成了大量修改的版本,在非常了解游戏的前提条件下。在很长时间的设计之后,确定了很多结果。在这个文档中会有更多的大型设计结果。

(version 2.00 is the first version of the design where a major revision has been made now that much more is known about the game.after many hours of design, many decisions have been made.most of these large design decisions are now reflected in this document.)

列出所包含的改变:

(included in the changes are:)

1、成双地作出设计余地。

(1.pairing down of the design scope.(scope, not design))

2、在很多区域有更多详细的描述,特定的a、b和c。

(2.more detailed descriptions in many areas, specifically a, b and c.)

3、故事细节。

(3.story details.)

4、世界规划和设计。

(4.world layout and design.) 版本 2.10(version 2.10) 2.10版本是在2.00版本的基础上作出几个小的调整。关键区域在众多的附录中。 (version 2.10 has several small changes over that of version 2.00.the key areas are in many of the appendixes.)

第11篇:文案策划简历

简历模板:文案策划

姓名

性别 | 婚姻状况 | 出生日期 | 户口 | 现居住地

*年工作经验 | 政治面貌 | 身份证: 152**************

通讯地址

158010*****(手机) | *********(座机)

E-mail: ****@**.com求职意向

期望工作性质: 全职

期望从事职业: 文案策划

期望从事行业: 广告;环保;文字媒体/出版;多元化业务集团公司

期望工作地区: 北京

期望月薪: 面议

目前状况: 我目前处于离职状态,可立即上岗

批注:信息填写完整明确,推荐参考。

自我评价

丰富的文案策划实践经验,熟悉文案策划,品牌策划,市场活动策划流程;具有良好沟通能力、团队合作精神、解决问题的能力和领导力;具有较强的文字组织能力与策划案写作经验。

批注:把自我评价当作一个工作任务来做,是不是会给HR展现更加丰满,完整的你,现在的文字太过平淡,最文案策划的应该有能力把这个写的更出色。

工作经历

2008/3--至今: 北京****广告传媒有限公司(少于50人)

所属行业:广告 | 民营 | 资深文案策划

1、负责客户市场营销活动方案的策划与组织实施,对外宣传资料和文案的撰写。服务过的客户超过80家,包括:百事,保洁,尼康等。

2、根据客户需要制作各种宣传资料,帮助塑造良好企业形象。

批注:工作经历中包含服务过的知名公司非常好,会加深HR的印象。

教育经历

2000/6--2002/3: XXX大学 | 投资经济管理 硕士

批注:缺少专业技能以及语言能力的说明,会在对语言或者技能方面有要求的职位面前失分。

第12篇:文案策划简历

简小历

性别: 女

生日: 1988年1月

身高: 166cm

体重: 49kg

民族: 汉族

政治面貌: 共青团员

联系方式

求职意向

个人总结

工作经验

教育经历 手机: 188-0000-1111 | 邮箱: ujl@ujianli.com文案策划类岗位 有文案策划2年公司经营。  崇拜文字的力量,有阅读习惯,写作能力高于一般水平,长文短文、文字风格能变换适应多种要求。  喜欢接收来自不同领域不同媒介的信息,接触新事物上手快。  抗压能力较强,团队合作意识强,能吃苦,对生活充满热情,在乎真实的体验感。 XX互动广告有限公司2014年2月2014年2月 文案 公司公关部主要服务于重庆龙湖商业地产,如北城天街、时代天街、星悦荟、家悦荟MOCO等项目,本人参与其各档期各主题的公关活动策划及执行,主要负责撰写相关文案,包括活动主持稿、活动平面宣传物料,编辑活动微博微信内容。  参与公司品牌部的提案策划,曾参与过重庆万象城、重庆购书中心、博达信贷、千厮仓炖鸡馆、深圳grain&bee快餐等项目的相关品牌塑造及推广,主要负责提炼品牌核心,挖掘文化内涵,撰写品牌延伸相关文案。 南都娱乐周刊2012年9月2012年7月 文案策划实习生 在团队中负责公司代理品牌微博、草根大号的微博内容撰写,参与微博事件营销。  参与新加坡航空旗下胜安航空重庆地区推广项目,负责其微博活动策划,并在指导下撰写了推广全案。  参与长安铃木2014年新车上市策划案,负责其车名拟订,市场定位,以及微博活动策划。 四川师范大学 | 本科 | 文学院广告学2008年2012年

第13篇:游戏开发工程师简历

王贵

一年以上工作经验|男|28岁(1988年6月6日)

居住地:南昌

电 话:155******(手机)

Email:wanggui@

最近工作[5个月]

公 司:XX有限公司

行 业:互联网

职 位:汽车编辑

最高学历

学 历:专科

专 业:多媒体设计与制作

学 校:江西行政管理干部学院

自我评价

本人有较强的集体荣誉感,学习刻苦努力,思维活跃。熟悉各类办公软件。谦虚好学、有较强的责任心和抗压能力。性格活泼开朗、在校得到老师和同学的一致好评。我自信能凭自己的能力和常识在今后的工作和生活中克服各种困难,不断实现自我的人生价值和追求的目标。

求职意向

到岗时间:一个月之内

工作性质:全职

希望行业:互联网

目标地点:南昌

期望月薪:面议/月

目标职能:游戏开发工程师

工作经验

2011/1 — 2011/6:XX有限公司[5个月]

所属行业: 互联网

编辑部 汽车编辑

1.负责网站新闻采写、专访等的采访与报道;

2.负责照片的拍摄,采集和处理工作;

3.负责新闻频道内容的维护及更新。

2010/5—2011/1:XX有限公司[8个月]

所属行业: 互联网

策划部 网站策划助理

1.负责各种市场宣传资料的文案编撰,负责新闻稿件的撰写

2.协助品牌广告创意、广告文案的创作工作

3.负责网站素材收集及内容上传工作,定期对网站各频道进行更新

4.负责网站频道内容策划、编辑以及评论撰写

教育经历

2007/9—2010/6 江西行政管理干部学院 多媒体设计与制作 专科

证书

2008/12 大学英语四级

语言能力

英语(良好)听说(良好),读写(良好)

第14篇:LBS游戏策划

LBS定位宠物游戏预算方案

1.游戏及背景介绍

随着时代不断发展,人们不断认识到了大自然的重要,人们与动物之间也建立了深厚的友情,更多种类的生物已经来到了我们的生活当中,并成为人类的朋友。我们需要无微不至的照顾它们,从喂食、学习、游戏、卫生等全方位的培养它们健康成长,从诞生、进化、交配一直繁衍下去。但是也遇到很多饲养宠物而遇到的问题,需要高昂的费用、需要每天照顾、需要注意卫生、怕宠物走失、生病等。

在人们对饲养宠物成为的同时,随着科技的发展手机游戏已经是现今最流行的娱乐活动之一,目前中国手机用户8亿,在手机已经成为每个人生活必须品的环境下,使用过手机数字产品的人占90%以上,玩过手机游戏的人群占80%以上接近6.4亿人。手机和手机游戏已经成为了人们生活中必不可少的一部分。但是现今流行的手机游戏当中缺乏精品游戏,缺乏对玩家黏合度高的优秀创新游戏。

现在我们通过将最流行的手机定位和手机网络游戏相融合,结合风靡全球的宠物类型游戏。通过手机宠物这个全新的概念,打开全新的手机游戏市场。利用驯养宠物,手机各种宠物用于PK战斗,来完成任务,收集各种道具来增加宠物的属性和装扮宠物。由于游戏可玩性好,对终端要求低,用户粘性大,周边产品内容可充分开发等优秀特点使改游戏将成为未来手机增值内容市场上的一大亮点。充分发挥了手机的优势成为3G手机时代的新宠。

整个游戏中我们的这些宠物朋友是需要我们去四处寻找收集来的,如北京地区的某个城区会有这个地区的特色宠物通过手机定位我们可以知道玩家的位置而将地域的特色内容加入到游戏中,我们可以让宠物交朋友、战斗和一起游戏来增长宠物的各种能力。游戏地面活动将会设立在不同的地点和知名场所进行,如大型的商场和超市及电影院等,进行大规模的宠物PK,体育竞赛,选美,见面会,各种任务等活动。依托游戏效仿蓝猫和宠物小精灵制作成玩偶,模型,衣服,文具等周边产品打造一整套产业链。

2.开发规划

2.1 前期游戏成型可上线运营开发时间为8个月。

2.2 开发团队有策划3人,美工6人,程序6人,网站2人,项目主管1人共18人。

2.3前期实现开发内容(从立项至Beta版之间的过程,按复杂程度排列)

策划:规划游戏内容与形式;协调各工作间配合

程序:

1,搭建游戏运行模型:LBS服务器与游戏服务器间双向通讯;游戏服务器与游戏终端双向通讯;收费系统

2,实现游戏服务器功能:同时接受多名玩家连接与交互通讯;玩家间的游戏同步;向LBS服务器发送信息并对获得信息进行解析;对游戏终端的内容进行实时更新;接受玩家注册、登入与登出;玩家数据库调用、修改;游戏数据库调用、修改

3,实现游戏终端功能:玩家进行游戏;发送定位、数据更新与存储等信息;与游戏服务器间连接并同步数据;从服务器端读取游戏资料;玩家注册、登入与登出;防止破解

美工:绘制宠物、游戏人物、地图、场景、游戏界面等

2.4后续开发内容(Beta版至正式运行之间的过程)

各种增值服务的实现,游戏版本更新,对于游戏细节的补充、完善;服务器维护和运行;客户服务

3.开发预算

3.1开发和前期运营时间为12个月

3.2总费用为 1824000元,具体内容见附表

第15篇:棋牌游戏策划

几大棋牌类经营商目前做的比较成熟,而且其作拥了大部分的老玩家,所以介入棋牌类游戏,就必须要在服务与品牌意识上下足工夫,并且要树立自己产品特色。而从长沙的角度去考虑的话,当前长沙并没有当地的棋牌类游戏推出。而象斗地主等游戏在规则来说在全国各地有自己的规则,所以我想可以从当地的特色来出发,将游戏平台做成长沙本地化的游戏,等模式成功以后再改变战略,向全省推广。

第二节.市场分析

对于现在国内的棋牌类游戏,主要有腾讯、联众、中游、边锋、远航等几个品牌。(这部分我略写了,主要是没有充分的资料和时间去调查各个主要竞争对手,按情况应该把几个市场竞争者分别所处的地位,其各个竞争者的营销策略,以及其平台的特色和所使用的促销策略分别一一写出)

我本人平时接触的主要是腾讯QQ的游戏。其主要通过许多的道具以及人物附加品,再加上其巨大的人气来吸引众多玩家。如可以踢人的宝石级玩家,可以不得负分、QQ秀以及人物的装饰等来吸引众多玩家,通过虚拟的条件来满足人的欲求。可以说其与另外几大运营商吸引了大部分的玩家,其已处于行业主导地位。而公司要在此时机进入此行业。刚开始可以以市场的拾缺补漏者或追随者来进入。即仔细考察处于主导地位的棋牌类游戏,观察他们有哪些市场和地方是其所疏漏的,以此为根据,从把握客户心理的最基础方面、赢得玩家的心做起,在有了棋牌游戏的基础平台后需要搭建更多的增值服务,这样才能将新的棋牌游戏发展起来。我们可以把他们所忽视的和所做不到的来进行重点开发。做出相应的营销方案和营销策略。

二、棋牌类玩家并不是非常的忠诚客户群体。从QQ休闲棋牌类游戏的发展可以看出,棋牌类游戏玩家大致类别有:“1在老站点积分高,名气大的玩家忠诚度最高2不习惯换游戏、认为换游戏很麻烦的玩家忠诚度也高3在老站点已经能够轻易获利的一部分玩家忠诚度比较高4喜欢感受新游戏的玩家忠诚度最低5专门参加各个游戏公司举行比赛的专业选手忠诚度很低6对棋牌游戏兴趣一般的玩家忠诚度较低,这个群体最大,最不稳定。被转移原因很容易了解到一是登陆QQ游戏非常方便,二是和朋友的联系非常紧密,也方便在游戏中找到朋友,,三是QQ游戏的增值服务更是繁多(游戏中的游戏币很容易兑换QQ增值服务,而且更容易让玩家显摆(例如QQ秀、QQ空间等),QQ游戏的游戏规则系统十分复杂,游戏的财富也划分了很多类,例如:QQ币、游戏币、欢乐豆、积分等等(摘自网上)QQ游戏的运营成功在它的成功建立在其拥有庞大的聊天系统的基础上。

从企业生存的内部环境和外部环境看来,有一定的生存空间。因为一,在长沙本地,并没有和公司一样的当地棋牌类游戏的竞争者。其次,近期间,象腾讯等公司并没有出现什么新的内容和促销活动。对于公司新产品推广无形间减少了一些压力。再,经济危机也许会使一些公司应接不暇,一批公司的倒下也可能见证了新的公司的崛起。第四,马上接近年关,如果公司能够在这段时间聚集足够的人气的话,企业成功的步伐会快的多。最后,实物性的奖励也许会激起部分玩家们的兴趣,带动平台的发展。

企业最大的威胁就是长期的人气不足情况。如何在最短的时间内把游戏平台的人气给增加上去,如何从竞争对手中把一部分客户吸引过来,占据一定的市场份额是目前公司最大的问题了。机会与风险共在,如果企业在半年到一年之间不能吸引足够的人气的话,那么风险系数就比较大了。还有来自各个大的运营商的压力,竞争也是很激烈。

明确公司的赢利点。目前,国内的大多数棋牌类游戏的赢利靠以下几种方法。1电信分成;

2会员收入;3广告收入;4虚拟形象(秀概念);5虚拟货币。。。。。。(其他待考)。应该把棋牌游戏定位为一个可以结合所有可给公司带来利润项目的平台和工具。公司要明确:我的赢利点在哪?

二.技术改善

对于一个游戏平台来说,其成功的很重要的一部分就是游戏的可娱乐性。能否最大的满足玩家的需求和意愿是技术上必须面临和解决的事。公司应主抓这方面的事,调查当前玩家的需求,以及各个竞争者的情况。了解其都是从那些方面来满足玩家欲求的。而我们所能够做的有哪些,近最大努力的去满足玩家的需求。

从上面的这个案例可以看出,当前我们公司所面临的情况和远航很相似。从我们自身的现状而言,可以根据自己的实际情况,借鉴一下其成功的方法。具体营销策略的制定,可以征求所有员工的想法,结合公司现状,寻求一个最能节省资源、最有效果的方法。提高服务水平,提高硬件设施,增加服务内容。而其他的一切宣传推广只能作为辅助手段,所有的推广比赛活动只能起到游戏站点在有一定人数的基础上提高游戏的粘性。

第五节战术策略——营销之我见

一.目标市场的选择

目下,公司的市场范围暂时为长沙地区。近期目标为长沙周边县区的游戏推广。对棋牌类游戏进行市场细分的化,我们可以知道其大部分玩家为青少年,以及中青年的白领阶层。而在这中间,青少年学生占了相当的一部分。选定了目标市场以后,我们可以进行下一步的渠道的选择。

二.渠道的选择与开发

目下,公司开发新玩家主要是通过网吧推广,试玩手段来推广。可以说,手段比较单一。游戏最重要的就是招揽人气。也就是每天的在线人数。

公司从8月份开始推广。周边的县区几乎也都进行过活动,但是从结果来看,效果不是很令人满意。给人的感觉就是游戏平台的推出显得过于平淡。新游戏的平台,刚开始一般要经过造势,广告宣传,然后网吧推广等几个方法进行。让大家都知道和熟悉新的游戏平台,并促使其产生到新游戏平台一玩的想法。而我们之前的营销有些依赖于单纯的网吧推广活动了。 渠道的选择我认为,可以从以下几个方面入手,1利用网络。在长沙各大门户网站上作出自己的宣传,在最活跃的论坛上经常发表一些自己的广告和宣传页面和广告。如果有实力的话可以在一些在地区或全国性的游戏网站上宣传一下。

2利用报纸。比如说我们预定举行大规模的竞技比赛等,可以在报纸上通告一下。简单的说明我们公司的形象和内容。比如说长沙晚报等发行量较多的长沙本地报纸。其目的不一定是要吸引多少人来参加比赛,而是为了宣传公司的知名度。

3利用海报和宣传页来进行实地宣传。我们可以对各个网吧门口以及各个大中专院校门口来张贴海报和分发宣传页。青年学生也许对公司的赢利点影响较小,但是他们是聚拢人气比较快的一个群体。

4媒体宣传。这个是几个方法里面最困难的一个。就是寻求一个契机,能够邀请或是吸引媒体如长沙电视台等到场,这样的宣传效果最为明显。

5网吧宣传。可以通过每个县的主要网吧进行宣传。根据我观察目前似乎没有多少人对此留意,我所说的宣传指除了在网吧粘贴海报之外的。比如每个电脑的背景。通过了解我发现每个网吧电脑的背景一般情况下都是网吧自己所设立的背景。而且玩家一般情况下是被动的接受,并不会自己去主动的更换背景。如果我们自己制作一个宣传公司的页面,以欢快华丽的页面作为电脑的背景,让每个到网吧的人一开电脑就能看到我们公司的宣传,应该也能起到宣传公司知名度的效果。不过这个方法只是我的设想,以前并没有见过哪个公司做过。

6游戏平台。在每此推广活动时,提前把活动的消息可以放到平台上,那样可以让老玩家从平台上就能知道活动的消息,平台上最好设立一个流动信息页,公司有什么新的活动的推出和新的道具以及新的更新,在平台上都能看的出来。

以上是我所想的几种不太成熟的建议。。

三.广告的宣传与制作

对于广告的宣传和制作我也有一点自己的看法。大的海报最好通过专业的厂家订做。海报的内容一定要突出重点,打出公司的亮点所在。使得让人看了之后能够感到耳目一新的感觉。广告语言要简洁。海报上要饰以公司作为形象宣传的人物形象,贴在墙上可以做装饰品,看着可以赏心悦目。看过几家网络游戏的宣传,如梦幻西游,完美国际的宣传,有的华丽,有的简洁而明朗。这个海报最好是作为公司形象来宣传,不要以什么时候举办什么活动来做。举办活动可以另选海报。小的宣传页也可以酌情印一部分。张贴在车站牌等地方。 万事开头难。游戏平台最重要的就是刚开始需要有大量的人气来加入。

四.促销活动

这里所说的促销活动是要结合前面的渠道宣传,在初期一定要做到足够的宣传,为游戏的推出造势。在这样的基础上,为游戏平台的推出有一定的造势的情况下,来做出促销活动,进一步把游戏平台的推出推向高潮。眼下已经临近过年时间。很多学生放假,上班的也都要放假了,所以上网的人应该比平时增多不少,公司应该趁此机会,完善自己的促销策略,做出多方面的促销政策,来吸引玩家。

促销活动可以采取三种方法,1虚拟性道具的优惠或虚拟方式的满足。比如就拿上面的例子,远航成功的经验来说,咱们也可以挂机送金豆,一个小时送100,十个小时也就是1000,按一天挂十个小时而言,十天才一万金豆,100天才10万个,而公司的特色就是金豆可以兑换相应的实物物品,这个要比远航要更好一点。再:这一百天里,如果我们能够吸引足够多的玩家,那么这十多万的金豆我们送的值!再把游戏平台上的虚拟物品以及别的附加价值进行丰富,应该可以吸引住一批玩家的。比如说把人物形象设立的更漂亮一些更完美一些。 2过年过节日送礼物。这点对于现在大多数的网游都已经在做。(棋牌类的不了解)我们可以通过,圣诞节三天里得分为平时的一倍,或是送一道第几关的闯关副。来促使节日期间的人气。

3梦幻西游每天在线人数几十万的人气有很重要的一个成功就是其师们任务。就是每天可以做20个师们,其经验和奖励加倍。根据统计,正是这一点吸引了很多的玩家加入,以及留住了相当的一部分老玩家。我们和网游不一样,但是也可以借鉴一下,比如说每天玩十盘或20盘斗地主,能够给予其一定的好处。至于好处可以在公司利益前提下做一定的决策。 4网吧促销。不定期的作出活动来吸引玩家,进行游戏的推广。比如说在某一节日,设定于当天在长沙周边县区进行游戏推广活动。可以预定活动地区为三到四个县(如果在一个县感觉上起不到相应的轰动效果)。每个县选取人气最好的三个网吧。每个网吧30个座位。四个县就是360人同时在线。加上以前的老玩家,大概在线人数是550人左右。(同时选择这么多县是为了扩大影响,至于选这么多的人也是无奈之举,为了弥补人气的不足,因为活动的时候如果人多的话那样也能吸引参赛的人以后继续玩。)这样就解决了以前发生等半天结果凑不齐一桌的尴尬局面。

活动举行前一个月开始准备。首先,经过调查选取好活动地点,也就是举行活动的网吧。在网吧外面用海报贴出活动的内容。

其次,挑选一部分人手对各个县的每个高中和初中进行调查,在县区内的学校门口最好都有一个公司游戏的宣传画。(海报最好统一印发,而不用手写海报。饰以鲜明个性的人物形象,突出重点)尽量使更多的人知道公司的产品。

通过媒体进行宣传。在长沙地区的主要门户网站进行活动预告宣传。可以用象(长沙人玩长

沙游戏/长沙人自己的游戏/)等唤起长沙本地的玩家热情。同时突出自己的亮点。

在第五部分渠道的选择里的渠道尽量都能够合理的充分的利用起来。我认为,与其做多次的平淡的推广活动,不如集中全力,搞好一次成功的营销突击战。气氛要热烈,要让大多数玩家都能够知道,“噢,XX公司在什么时候在哪做活动呢。”达到最大的宣传效果为公司赢得人气。

5公司创建初始,尚无足够的精力来开发平台上所有的产品。所以不如先精一种,先把斗地主给搞起来,等人气足的时候其他的自然连带的就会有人玩了。所以技术上要针对斗地主这一个项目,尽量做到差强人意。把各个方面尽量完善。

在当前的条件下,棋牌类游戏的竞争本已经很激烈了,“如果是一个新成立的普通的棋牌游戏站点,没有一点游戏特色,无论怎样的宣传推广和大奖比赛活动刺激,只是起到让消费者了解该游戏的广告作用,比赛结束后,对留下玩家在该游戏娱乐的作用几乎为零。也就是说,传统的宣传推广方法只对具有地方性特色(地方性游戏,地方方言游戏、具有新概念特色(例如视频棋牌)的站点有一定的作用。这如同一个地方已经有了几家大众性舞厅场所,刚好满足当地的消费需要,新的投资者也看上了这块蛋糕——打算建立一所新的舞厅。建立完舞厅的基础设施后,开始最宣传、做活动抢夺其他舞厅的消费者:如果新建的舞厅在服务、地理位置、硬件设施方面和竞争对手完全一样,他所进行的宣传和推广活动(举行交际舞比赛什么的)将不会起到任何作用,他能够将别家舞厅的消费者拉过来消费,唯有打降价促销一个途径。如果不打降价促销牌,那就得在服务和硬件设施方面提高水平,这样也许还能提高销售价格。”在初期公司可以通过让价并且给玩家以新的感觉(游戏可以兑换实物),我想游戏平台应该会强大起来的。

第六节方案的各项费用预算和调整

对于各项的费用支出,要根据企业的情况量力而行。信息瞬息万变,各种决策的具体行动要根据现实来不断调整。最好能够以最小的支出,达到最大的效益。在此,因为尚没有收集到更多的数据和企业内部的情况下,暂时不提

第16篇:游园活动游戏策划

游园策划书

游戏名称 :一心两用

游戏规则:

游戏有两个关卡,第一关:参加游戏者首先抽有颜色的签条,然后在通过跳竹竿时扯下或捅破相应颜色的气球(若3次没扯下或捅破就算失败)。第二关:顺利通第一关后将兵乓球顺着一定长度的卷尺滚下一定大小的纸筒中就完成了整个游戏,并赢得小票;卷尺长度和角度由参加者自行调整。

游戏意义:

通过游戏可已锻炼一个人的注意力以及平衡力,同时在游戏的氛围里容易找到一种轻松愉悦的心情,可以减轻我们平时生活中的压力。

注意事项:

1、

2、

3、

4、

5、在游戏的过程中参加游戏者要注意不要互相推挤,要保持有秩序的参加游戏。在游戏的过程中请不要随意丢弃垃圾,请保持场地清洁。 主办方要安排好人员维护秩序,避免发生推挤或争吵。 注意用电安全。 在游戏结束后主办方要安排好人员负责把场地清洁好。 游戏所需经费:

1、气球:10元

2、大竹竿:6~8跟(大概30元)

4、硬纸张:3元

5、兵乓球:若干个(3元)

6、彩带:若干(5)

7、卷尺:(待定)

组织者:·············协会主要策划者:········

第17篇:手机游戏策划

XXXX手机游戏策划案

一. 游戏运行的平台

1. 游戏预定支持的手机类型 Nokia 系列:76

10、6681、N70索尼爱立信 系列: T6

28、T618 摩托罗拉:L

7、L6

2. 游戏屏幕的尺寸

176X208 pixels

3. 游戏安装包的大小 不超过 100 K

4.预定开发周期

前期关卡设计和美工 10 天

程序员和美工同步 5 天

测试和完善 3 天

二. 策划大纲

1. 游戏的定位

2.游戏背景

3.游戏内容

4.游戏策划

1)开始界面

游戏的公司Logo界面进入后,直接弹出开始界面和主菜单。 新的游戏:

旧的进度:

游戏说明:

游戏设置:

游戏积分:

关于游戏:

2)游戏背景介绍

打开新的游戏,即可进入游戏的背景说明.....

3)选择游戏的难度

普通级

恶梦级

地狱级

4)主游戏界面(2*倍平面地图)

5. 游戏参数设定

6. 游戏效果草图

期望45度倾斜视角立体视图的效果

7. 游戏的风格,属性和视觉的感受

8. 游戏特色的解说(商业卖点)

三.预计开发进度

1. demo版本发布时间

天 内(可以出一个在 机器上的演示版本(部分功能不全))

2.正式版本发布时间

天 内(可以出一个在 机器上的正式版本)

3. 商业化版本发布时间

天 内(可以出一个在 机器上test通过并修正bug且商业化)

四.开发需求设定

1. 美工需求

美工的风格需要带有强烈的卡通色彩

1)场景:

2)物品:

3)动画:

4)人物:

5)界面

6)按钮

2. 音效需求

背景音乐

碰撞音乐

打斗音乐

提示音乐

过关音乐

3. 开发团队所负责的成员

项目负责人员:

策划人员:

美工人员:

程序人员:

音乐制作人员:

测试人员:

4.项目的基本的开发进度

五.游戏性能测试

1.图像率新速度

2.文件安装完大小

3.文件未安装大小

4.游戏所占有的内存

5.游戏所带的文件清单

六.整体概述

1、游戏名称(名称未定的要有暂名)

2、游戏类型

3、运行环境

包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备

4、载体

现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等.

5、发行地域

以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话)

6、用户分析

用户年龄,性别,以及经济能力等.

7、游戏概述

时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)

8、游戏特征

应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点.分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势.

9、开发周期

前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员

10.模块设计

操作体系:游戏如何操作,以及主要界面安排等都要做简要描述。这里还要提到游戏的一些配置情况,是否支持操纵杆和其他外设也要在这个部分来描述。游戏过程是使用键盘还是鼠标就要在这个阶段确定,帮助系统的设计也可以归入这部分,也可以另外拿出来另外做一个模块。

界面系统:该系统和操作体系有很大的关联。游戏中的很多操作是由界面所决定的,一个良好的游戏界面能够帮助玩家快速上手。界面包括游戏主界面、二级界面、弹出界面等很多种类,在建议书中也应该把整个界面系统的框架规划出来,还有整个界面的风格等问题也要确定。

NPC设计:游戏中总要有NPC的,这和大的游戏背景有关。什么样的角色如何安置,并给予他什么样的功能都是属于NPC设计的。大多数的NPC功能都很简单,无非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。但是你也可以把NPC设计的很强大,这就要给他们加入人工智能的设定了。

AI设计:这是一个很大的范畴,是一个需要很多有针对性的研究才可以有发言权的领域。不同的游戏AI设定也不同,但这是必不可少的一个部分。没有AI,游戏就没有任何灵性可言。(但感觉现在的游戏有灵性的也不多)该部分过于专业,在这里不做讨论。

在完成了上述几个模块的划分之后,你的整体思路已经建立起来了。在进行模块设计的同时,你的游戏世界就逐渐呈现在你脑海之中。这些内容很混乱,因为各个部分都是相通的,而且关联很紧密。如何理清思路保持清醒的头脑才是最终成功的关键,这一点对于策划来说尤其重要。设计人员在早期脑子就是一团糨糊,那进入了开发阶段肯定是一团糟!上面描述的都是一个大体的模块划分,具体的游戏框架搭建还是远远不够的。在第四部分中会针对这些模块进行详细的讲解,以一个网络游戏为例简要的描述一下作为策划要如何完成一个庞大的世界体系。

11、开发人员列表及职责:

最后一项,就是对人员进行分工。已经到位了的,直接进行工作安排;还没有到位或

者需要招聘的,向人事部门发送申请。报告中要对人力情况进行估算,以及各项费用的评估。对比赛而言这部分就可以省了,费用的评估是需要有丰富经验的市场和管理人员才可以计算的。

主策划的工作

1、故事的架构。

2、基本地图构造。

3、对话剧本的撰写。

4、场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做)

5、各触发事件的设定。

6、游戏内各系统设定说明。

7、游戏各类资源的设计。

8、各菜单的设计(附草图或与美工共同制做)

9、游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做)

10、游戏开场与结尾CG的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定)

11、在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。

第18篇:游戏策划分类

游戏策划(Game Designer)

游戏策划,又称为游戏企划、游戏设计师。是游戏开发公司中的一种职称,主要职责是负责游戏项目的设计以及管理等策划工作。

通常游戏策划在大部分公司都会有其更详尽的分工,如下:

游戏主策划:又称为游戏策划主管。游戏项目的整体策划者,主要工作职责在于设计游戏的整体概念以及日常工作中的管理和协调。同时负责指导策划组以下的成员进行游戏设计工作。

游戏系统策划:又称为游戏规则设计师。一般主要负责游戏的一些系统规则的编写,系统策划和程序设计者的工作比较紧密。

游戏数值策划:又称为游戏平衡性设计师。一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,包括AI、关卡等,除了剧情方面以外的内容都需要数值策划负责游戏数值策划的日常工作和数据打的交道比较多,如你在游戏中所见的武器伤害值、HP值,甚至包括战斗的公式等等都由数值策划所设计。

游戏关卡策划:又称为游戏关卡设计师。主要负责游戏场景的设计以及任务流程、关卡难度的设计,其工作包罗万象,包括场景中的怪物分布、AI设计以及游戏中的陷阱等等都会涉及。简单来说,关卡策划就是游戏世界的主要创造者之一。

游戏剧情策划:又称为游戏文案策划。一般负责游戏的背景以及任务对话等内容的设计。游戏的剧情策划不仅仅只是自己埋头写游戏剧情而已,而且还要与关卡策划者配合好设计游戏关卡的工作。

游戏脚本策划:主要负责游戏中脚本程序的编写,类同于程序员但又不同于程序员,因为会负责游戏概念上的一些设计工作。通常是游戏设计的执行者。

第19篇:游园会游戏策划

游园会游戏策划

1、游戏名称:青蛙学叫

游戏道具:无

游戏规则:参与者围成一圈,面朝中央。主持人念“一”,顺时针下一位念“只”,再“青”再“蛙”再“叫”再“呱”;接着“两只青蛙叫呱呱”„„以此类推,跟不上节奏或者出错着罚出节目。参与者:6—9人。

2、游戏名称:螃蟹跑

游戏道具:无

游戏规则:两人一组,一共3组。每组人背靠背,手挽手,身体蹲下,扮演螃蟹跑。最先到达终点的一组为胜。如果其中组中任何一个人站起来视为放弃此次比赛。

3、游戏名称:麻雀变凤凰

游戏道具:无

游戏规则:(受精卵—蛋—小麻雀—麻雀—凤凰)

1、让所有人都蹲下,扮演受精卵。(受精卵)

2、互相找同伴猜拳,获胜者进化为蛋。(蛋)

3、继续猜拳,获胜者继续进化成小麻雀。(小麻雀)

4、再猜,获胜者成为麻雀。(麻雀)

5、继续游戏,赢的人则变成凤凰(凤凰)。

胜出的人获得奖品。

4、游戏名称:数数拍七

游戏道具:无

游戏规则:所有人围成一圈,需要共同完成一件任务——数数。数数的规则按照顺序一个人数一个数,遇到7或者7的倍数的时候,不能说只能以拍手表示。比如:开始时数到6的时候,数7的人拍一下手,然后继续数,数到14时再拍一下手,如此类推。数错的人或者排错的时候则退出游戏,最后留下的为获胜着,并或者相应的奖励。

5、游戏名称:蹲萝卜

游戏道具:无

游戏规则:将参与者分成四堆以上,每堆人3人,手牵着手围成一圈,给每堆人以颜色或数字命名,任意指定一堆萝卜开始统一下蹲,同时还要念词,再指定别的萝卜堆做同样动作,目标要一致,依此类推但不能马上回指。以一实例加以说明:有红、白、黄、紫四堆萝卜,白萝卜先蹲,蹲的时候念“白萝卜蹲,白萝卜蹲,白萝卜蹲完红萝卜蹲。”念完后所有白萝卜手指一致指向红萝卜堆。红萝卜们马上要开始蹲且口中一样要念念有词,之后他们可以再指定下一个但不能是白萝卜。一堆人要默契配合,之下一堆人时候不能各指各的,注意不能马上回指,否则即为犯规出局。赢的一堆可获得奖励。

6、游戏名称:环环相扣

游戏道具:易拉罐环,吸管,木棒

游戏规则:3人一组,共3组。每组发放3跟吸管和一个易拉罐环。每组选手都从起点出发,

3个人嘴上分别吸一根吸管。第一个人吸管上面套上易拉罐环,然后通过吸管把易拉罐环套上第二个人嘴上的易拉罐环上面,而第三跟人则站在第二个人后面重复接收易拉罐环。三人边吸边排队,在规定时间里排到终点的都为获胜组。在游戏的过程中易拉罐环掉的重新回到出发点重新再来。规定时间暂定1分钟。

7、游戏名称:袋鼠扎球

游戏道具:麻袋,气球,扎气球的针

游戏规则:一次4个人比赛。在起点每个人套在麻袋里面,借助麻袋跳到终点,拿起针扎破规定数目的气球,扎完后原路返回。最先返回原点的人获胜,并获得奖励。

9、游戏名称:天旋地转

游戏道具:铁棒及用铁棒能敲出响亮声音的东西,如铁饭盒

游戏规则:参与者一人,右手抓住耳朵,左手从右手与耳朵的空洞穿过并伸直,保持此姿势在原地转10圈。主持人手中拿着饭盒,参与者手中拿棒子,参与者敲打主持人手中的饭盒。主持人可以在规定的圈子里跑,参与者在规定的时间尽力敲出声音,否则失败。

10,游戏名称:夹弹珠

游戏道具:弹珠,筷子,盘子,桌子

游戏规则:参与人数3人,每个盘子里放着10颗弹珠,然后每个人用筷子夹弹珠放到另一个空的盘子里,在规定的 1分钟之内夹得最多的为获胜者。

11、跋山涉水

参加游戏以个人进行比赛,用力鼓吹水杯表面的乒乓球,在规定的时间内到达终点的就是获胜者(.可以两组同时进行,一组5个杯子,最后一个杯子不装水)

1、主持人要准备好10个等高的杯子。

2、

3、

4、

5、每个杯子都要装满水,竖排。每五个杯子排成一排。每排的第一个杯子都要放一个乒乓球。 参赛者要将乒乓球从第一个杯子吹向另一个杯子,一个一个地吹,不能跳杯子。 若乒乓球吹落了,则不能得奖。若一次性吹完则得奖。 每次参赛两人。

12,游戏题目:谁偷了我的菜

游戏规则:

1、在场地上圈出一块地,里面中有30个瓜果(道具)

2、

3、

4、

菜地的主人站在菜地的前面,每隔3到5秒转一下身 5个人参加一次游戏,在主人转身前去偷菜 每次时间为一分钟,偷到5个瓜果以上的即可过关,被主人抓到的就算出局。

13.九九游戏,

比如,站上一圈人,从其中一个开始说,4 9,下一个赶紧答36,她再接着说6 8,下一个回答48,以此类推...14.(夺宝骑兵)游戏规则:主持人在规定地点放一块剪碎的拼图(剪成5块),

把学生分为两组,每组挑选5位孩子轮流骑着羊角球到对面任意拿到一块拼图,再骑回来把拼图贴在黑板上,最后看哪组最先把拼图贴完。 15.巨人备选游戏: 蚂蚁爬

游戏规则:“主持人在教室中用2个椅子设定2个障碍,把学生分为两组,由辅助老师指导学生排成两竖排,后面的同学把手搭在前面一个同学的肩膀上;学生站到起点,集体蹲下来,朝障碍物—椅子走去,要求学生绕椅子一圈后,回到起点,哪组最快,哪组获胜。(注意学生在游戏中不能站起来,手不能离开前面同学的肩膀,要始终蹲着前进。)

16.大风吹:刚开始时,参与者随地站好,主持人说:“大风吹“,参与随即开始走动,同时问:“吹得是几月风?”然后主持人随意说:“吹得是**月风”参与者马上邻近找**位其他人员围成圈,手牵手,主持人喊听时,没有找到足够人得围成圈得人被淘汰,如主持人说:“吹的是6月风”邻近人按6个人为单位围成圈并手牵着手。接下来的步骤是,主持人说:“大风吹”围成圈的人按顺时针跑动,同时问:“吹的是几月风”主持人说:“吹的是**月风”已成圈的人随即散开,按主持人说的**人的围成圈,并手牵手。没有找到足够人围成圈的被淘汰„„最后剩2人为优胜者。优胜者每人获30分,其余不计分。

17.Act like the animals(猜猜我是什么动物)

每次10人参与游戏。 参与学员分成两组,5人一组。每次每组各派一人到老师面前,老师让这两人同时看同一张动物卡片,然后两人不可做声,只可用肢体动作向组员模仿出他们所看到的动物,组员根据他们的动作猜出是什么,并用英语向老师大声说出。最快说出正确答案那组获胜。每次胜出的一组得一分。如两组同时说出则每组各得一分。 每次游戏持续2分钟左右,。

所需物品:各种不同的动物卡片,

18.Simon says(我说你做)

每次10人参与游戏。 参与学员分成两组,5人一组。每组在开始游戏前都有10分。老师会同时向两组同学发出一些指令如:“touch your hair, touch your nose, show me your tongue, show me your fingers, open your mouth, close your eyes„”其中,只有那些老师在指令前加上“Simon says”这句话的,学生才可按指令做动作,如老师没在指令前加这句话而有学员照做的,该学员所属的组扣一分。最后剩分多的一组获胜。 每次游戏持续2分钟左右,游戏结束后分发糖果给参与人员。最后获胜的组员每人可多得一些糖果。

19:你比我猜游戏规则:参赛者自由组织一队,每队5人,2人轮流比划,3人猜,比划者2人令其3人准确说出纸上词语,可以使用许多方法表示,只能使用肢体语言,违者犯规,若偷看内容且告密者在时间上加多五秒,以此类推,若参赛者猜不到,每组可有两次pa的机会,一共六个词语,用时间少者为胜道具 :A4纸一百张、口哨、秒表、各一个

20.你扔我接游戏准备: 乒乓球数个,脸盆一个。游戏玩法:一名参赛者在指定区域扔球,另一参赛者用脸盆接球,在半分钟内接到多少个球即可获得相应奖券 投乒乓球道具:一个垃圾桶,六个乒乓球 游戏玩法:参赛者在指定位置,投进几个乒乓球进桶,即可领取相应奖券

21.夹球跳游戏玩法:孩子将刺球夹在膝盖处往前跳,跳至家长处,将球交给家长,家长将球夹在膝盖处往回跳,完成任务且球不掉下的家庭即可获得五张奖券,如果掉下则获得两张奖券

22.一扭,甩一甩道具:一个纸箱,几个乒乓球

规则:乒乓球装在箱子里,箱子上方有几个小孔,参赛者把箱子系在后背,需要扭动或者摆动屁股,才能将乒乓球从纸箱小孔中甩出,在规定时间内(半分钟),甩出多少个球,即奖励多少奖券

七、兑奖方式:此次游园活动采取现场兑奖的方式,每位参加者将领到的奖券到计票处进行登记,由计票员对奖票进行清理,并确定领奖的等级。然后由参加者到兑奖处领取同等级别奖品。

八、奖品设置:此次活动特设置五级五级五级五级大礼:

九、一级3张

十、礼品:(价值20元以内小礼品,共120份)(二选一) 二级6张礼

十一、品:(价值50元以内小礼品,共60份)(二选一)

十二、三级三级三级三级::::10101010张张张张

十三、礼品:(价值80元以内礼品,共40份)

十四、四级四级四级四级: 15: 15: 15: 15张张张张

十五、礼品:(价值100元以内礼品,共10份)

十六、五级五级五级五级::::20202020张以上张以上张以上张以上

十七、礼品:(价值200元以内礼品,共5份)

十八、、、现场兑奖::::活动地点和领奖处分开设立,以防踩踏事故的发生。兑奖处工作人员4人,协警2人,兑奖人员由活动策划领导小组负责指定。所有项目所发奖券,均由项目负责人签字确认为有效票。

第20篇:游戏策划任务书

封面

游戏策划任务书

第一章 游戏概述

1.1 游戏背景介绍

1.2 游戏文化

1.3 游戏操作

1.4 游戏特点

第二章 游戏机制

2.1 游戏类型

2.2 玩家在游戏中要操作什么

2.3 游戏如何进行的

第三章 人工智能AI

3.1 一般AI属性设定

3.2 怪物行为(一般攻击怪物AI设定)

3.3怪物攻击方式及游走AI设定

3.4召唤兽AI设定

3.5伙伴AI设定

第四章 故事简介

游戏故事纲要

第五章 游戏角色

5.1

5.2

5.3

5.3 主角 伙伴 角色状态设定 怪物

5.4 其他NPC

第六章 游戏道具

6.1 武器

6.2 防具

6.3 药品

6.4 其他

第七章 游戏进程

7.1故事情节描述

7.2 关卡描述

第八章 功能操作

8.1 操作界面

8.2 系统面板

8.3 角色状态面板

8.4 技能面板

8.5 任务面板

8.6 行囊面板

游戏策划简历
《游戏策划简历.doc》
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