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游戏策划方案范文(精选多篇)

发布时间:2022-10-06 06:01:37 来源:策划书 收藏本文 下载本文 手机版

推荐第1篇:游戏策划方案

游戏策划方案(参考)

1、成语连珠,就是先说个成语每个组或每个人用最后一个字接成语......接不上的看着处罚就可以了,挺有意思。

2、来个BINGO游戏吧.一张纸.100个问题10×10.首先回答完一行或一列的有奖.问题为对成员特点的描述.请描述对象签名方为答对一道.

3、用家乡话说一段对白,越经典的越好哦

比如:大话西游里的那个曾经有一段。。。。。。

4、在会场中间拉很多绳子,然后选一些人让他们不能碰绳子穿过去,然后这些人的眼睛蒙住眼睛,在把绳子去掉,然后就看这些人的精彩表演吧,不过只能用一次,大家晓得了就没意思了

5、进行趣味比赛:吹气球(参照排球规则)、鸭子接力(双腿夹皮球)、抢板凳等等;

6、写纸条送祝福(各自以匿名方式写在纸条上交主持人,然后叫大家轮流抽取,并大声地念出祝福内容。

7、事先准备一些纸片,上面写好各种职业,或者体育运动。然后让每个人分别抽一个,不要让别人知道。然后分别表演,不能说话,让别人猜猜看是什么职业。

8、分成2组,同样准备一些小纸片,上面写一些电影名字,最好是动作片,或是有特色的,然后分组抽签表演,让对方猜。MATRIX, SPIDER MAN, SUPER MAN都很有意思的

9、抢椅子啊,分两组,每组6--8个人,椅子比人数少一把,然后大家围着椅子转,听到坐下就抢位子,每轮淘汰一人,依次1/8决赛...决赛,剩下最后一人获胜,有奖品,输的人得表演节目,或参加下一个游戏.

10、可以选两排人,三个一组,其中两个蒙上眼睛,用筷子喂对方食物,剩下能看的那人指挥。嗡嗡~~

11、首先准备问题若干,报纸一张.

规则:一男一女同站一张报纸上,开始回答问题

答错问题,报纸折半继续, 答对问题,问下一道。男女在回答问题时,身体不能接触报纸以外的事物。 总共20道问题,问完时,男女还能符合上一条规则时,游戏结束发奖品。

12、善解人意

分成2组,每组3~5个人,排成两纵列

人与人之间不能说话,只能靠动作表达意思

13、铁人三项

连续完成吃汉堡+喝啤酒+吹爆气球

最后还要闭眼旋转15圈, 速度最快者有奖。

14、小九九游戏,挺好玩的! 比如,站上一圈人,从其中一个开始说,4 9,下一个赶紧答36,她再接着说6 8,下一个回答48,以此类推...谁说错了,就输了就受罚:)

15、踩气球。一组出2-3个人,每只脚上都绑有气球,让他们一起出来互相踩,看到一定时间后哪个组的队员脚上剩的气球多。

16、真心话大冒险。嗬嗬,感觉不错的游戏。

17、十人一组, 男女间隔, 两组人用嘴将扑克牌传递, 先传完的胜利。

18、有电脑有投影仪的话, 搞个经典影视配音也不错。

19、报纸时装表演!抢椅子!食神比赛!

20、逢x,x的倍数,带有x的数字不能说,要以蹲一下来表示。

例如:x=3 那么几个人排好队,一个一个说:

1,2,(蹲一下),4,5,(蹲一下),7……11,(蹲一下),(蹲一下),14……

21、以前我猜里面玩的,“九九乘法表”。

22、买奥利奥,然后打中间的奶油刮下去,涂上牙膏! 让人吃掉,事先不能让他知道,看他什么反应,哈哈哈!

23、每个人分两个烤地瓜,4个人一起比赛,看谁先吃完!!

24、发两张纸。每人写下今天最开心的事情和最不开心的事情。

然后念出来。。。 不用写名字的。 念出来一样很好玩的说!

25、三句半!

~传统精粹,效果奇佳。 4人合作第4人半句(其实就画龙点睛一个词) 应结合本单位情况编词。

26、先用纸写好词语,可以分很多类的,然后一个人面对着形容什么意思,但不能带那个词。另一个背对着猜。

27、一个桌子两头,分别竖直拜上3个碗,碗里分别装1/3的面粉,分别在靠桌边的两个碗里各放一个乒乓球,然后两边各站一个人,看谁先把乒乓球吹到第三个碗里谁就算赢。这个游戏很能调节气氛,也很整人。。。。

28、男的当伤员,女的当护士,用卷筒纸(每人一卷)包扎,从头到脚,做木乃伊状,谁包扎的最好、最严得奖!青蛙大战。

踩气球,扔飞镖,机智问答,成语接龙

游戏

1、循环相克令

人数:两人

方法:令词为“猎人、狗熊、枪”,两人同时说令词,在说最后一个字的同时做出一个动作——猎人的动作是双手叉腰;狗熊的动作是双手搭在胸前;枪的动作是双手举起呈手枪状。双方以此动作判定输赢,猎人赢枪、枪赢狗熊、狗熊赢猎人,动作相同则重新开始。

兴奋点:这个游戏的乐趣在于双方的动作大,非常滑稽

游戏

2、幸运大白鲨

人数:两人

方法:幸运大白鲨的构造非常简单,但玩起来却趣味无穷。方式是将大白鲨的嘴掰开,然后按下它的下排牙齿,这些牙齿中只有一颗会牵动鲨鱼嘴,使其合上,如果你按到这一颗,鲨鱼嘴会突然合上,咬住你的手指。当然,鲨鱼牙是软塑料做的,不会咬痛您的。

你可以在酒桌上把它作为赌运气的酒具,几个人轮流按动,如果被鲨鱼咬到罚酒。

兴奋点:适合男孩女孩一起玩,对于胆小的女孩子来说比较惊险。

缺点:首先你要先去买一个“大白鲨”,虽然价钱不贵。

游戏

3、官兵捉贼

用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸。

人数:4个人

方法:将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字,猜错的要罚,有猜到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。

兴奋点:简单易行,不受时间地点场合的限制。

游戏

4、拍七令

人数:无限制

方法:多人参加,从1-99报数,但有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不许报数,要拍下一个人的后脑勺,下一个人继续报数。如果有人报错数或拍错人则罚酒。

兴奋点:没有人会不出错,虽然是很简单的算术。

游戏

5、心脏病

人数:越多越好

方法:将一副扑克牌给酒桌上的每个人平均分发,但是不能看自己和他人手里的牌。然后以酒桌上的人为序,按照人数排列。例如,酒桌上有5个人,可编为1-5的序号。如果该人出的牌和自己的序号相同,那大家的手就是拍向那张牌,可以手叠手的拍,最后拍上去的人是输家。

兴奋点:非常刺激,经常是大家的手红的一塌糊涂。

游戏

6、开火车

人数:两人以上,多多益善

方法:在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车,北京的火车就要开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开。”如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。

兴奋点:可以增进人与人的感情,而且可以利用让他或她“开火车”的机会传情达意、眉目传情。

借着分工合作来完成任务

人数:每组限六人

场地:不限

道具:主持人准备每组各六张签,上写:嘴巴;手(二张);屁股;脚(二张)

汽球(每组一个)

适合:全部的人

游戏方法:

1.分组,不限几组,但每组必须要有六人。

2.主持人请每组每人抽签。

3.首先,抽到嘴巴的必须借着抽到手的两人帮助来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到屁股的人去把汽球给坐破。

推荐第2篇:游戏策划方案

游戏策划方案

一、总则

● 活动名称:

2011年“××杯”校园running man

● 活动目的:

公司方面:通过游戏的活泼、互动性以及趣味性引起学生对产品的好奇和认识,让宣传贯穿于整个活动之中,使得学生慢慢熟悉公司,最终喜爱贵公司及公司产品,所以通过此次活动,公司可以得到良好的宣传效益,建立与学生群体交流互动的平台,并充分的体现公司企业文化,展示公司经营理念,并有效地推广公司的新产品。可以在大学校园内迅速提升及扩大贵公司品牌的知名度和影响力,传递产品性能及内涵,提高学生对产品的兴趣,培养潜在消费者。

学生方面:这是一项丰富生活、精彩校园的传统学生互动活动,让学生在课业之余放松身心,增强体质。尤其对刚刚入学的新生来说更是有挑战性和吸引力,参与者可以通过“寻宝”活动更好的了解校园布局。让老生增加对学校的了解以及为毕业留下美好的回忆。此项活动形式独特,互动性强,参与度广,既能培养参与者的团队合作精神,又需要脑体结合,智取获胜。所以此次机会是发扬全民参与、全民健身精神的大好时机。

● 活动时间:待定

● 活动地点:×××校区内

● 主办单位:×××

● 承办单位:×××

● 协办单位:×××

二、准备工作

● 准备工作:(4天,时间待定)

1、活动申报

2、喷绘、海报、横幅以及宣传点的申报

3、各种活动道具的准备

4、工作人员岗位安排

5、活动的前期,由工作人员进行彩排

三、宣传计划

● 活动宣传:

(注意:在此,我们仅仅介绍本次活动中可以使用的宣传方式。但是对于各种宣传物品的样式及内容我们将会在文件夹中的“附件1:宣传活动相关事宜”中做出详细说明。)

1、活动冠名:为赞助合作公司提供活动冠名权,如 “××”校园running man

2、传单宣传:由工作人员逐个寝室发放宣传单,同时介绍活动相关信息和公司相关信息,保证绝对的宣传效果。

3、海报宣传:于校内各宣传栏,寝室楼下各宣传栏张贴海报(保证海报的张贴时间)------张贴于同学们每天的必经之路,也是人流量最大的主干道,快速,连续性传递活动信息,是同学们获取信息的重要渠道

4、横幅宣传:在学校主干道、活动现场或设摊现场悬挂活动宣传横幅,保证悬挂时间。设点宣传:活动前期,在校园主干道上或食堂前设宣传点对活动相关内容和公司相关内容进行宣传,并在设摊点附近或食堂前广场分发宣传单------大范围传达赛事以及公司信息。

5、校园广播:通过中午及晚上的校园广播节目播报有关比赛及公司的信息------宣传力度大,受众广。

6、校园BBS:通过校园BBS发布活动信息报纸宣传

7、校内媒体宣传,校内媒体对活动进行相关报道(如果公司需要,可拿出部分版面为公司及相关产品做宣传广告,详细内容见“附件1:宣传活动相关事宜”)。

8、活动中宣传:奖品可由赞助公司提供,活动过程中,参赛人员可身穿由公司提供的文化衫,或佩带印有公司LOGO的宣传品(参赛队伍在比赛过程中,可以在每位选手身上粘贴带有贵公司LOGO的臂章)。

四、活动流程

●活动流程:

赛事过程的详细内容请见“附件2:活动流程”。

五、活动可行性分析

●活动可行性分析:

1、以其比赛形式活泼有趣,互动性强的特点吸引了众多参与者,在本校内及周边学校具有相当规模的影响力。

2、通过此次活动,公司可以得到良好的宣传效益:

3、从前期宣传单宣传我们就彻底的覆盖全校所有学生,并且各种常用宣传方式(传单、海

报、横幅),我们特有的宣传方式BBS、校园广播和宣传效果在整个活动过程中都得到落实。

4、此次活动的过程,大部分在校园中进行。活动的同时我们又可以对在校学生产生影响,及时的强化公司留给学生的印象。

5、此次活动重点针对积极热情的大学生,求奇好玩的心理会吸引他们的积极参与,所以这时候是公司扩大影响,培养潜在消费者的最佳时机。

6、此次活动活动成本低,但宣传效果很好,不失为公司进行推广产品,扩大影响的一个好选择。

六、活动预算

 活动冠名5000元

 比赛成员文化衫

 小传单 3000份 A4白色打印纸 600元

 宣传海报 5张 100×5=500

 1张手绘版 1120元A0竖版彩色

 喷绘 一个 500元 3m*5m

 横幅 4条 200元 10米800元

 活动用奖金

一等奖一队1000(5人每人200)

二等奖一队750(5人每人150)

三等奖两队1000(2队10人每人100)

 活动用奖品300元 可由公司提供,具体细则见备注

 活动工作人员 40人次 600元、

 道具800元

 寻宝项目费用 设摊场地租借和各游戏点的申请 1天(两张桌子)

备注——活动细节说明:

(一)奖项和宣传物品设置

1 现场派发纪念品:可由公司提供,也可由公司提供资金我们代为购买

2 参与奖:可由公司提供,也可由公司提供资金我们代为购买

3 比赛奖品:待定

(二)道具准备工作人员统一T恤衫40件

在喷绘海报上可注明丰厚奖品,在传单上可注明丰厚奖品和游戏、报名细则。

(三)设摊详细

待定

若贵公司对上述策划有所意见,期待与贵公司的进一步的协商合作。

附件1

 宣传活动相关事宜说明

此类活动为校园学生活动,所以与公司有关的宣传内容需先与学校相关单位进行协商,由双方共同确定相关事宜。

 宣传物品内容的协定

传单要求:传单一般使用A4纸张,内容与要体现学校近期活动主题(更高、更快、更强等),并对活动的相关内容作出说明。如活动主题、活动时间、活动地点及简要的活动方式。传单内容不能过于商业化,冠名或赞助公司可适当的在传单上印有本公司名称、商标或相关产品图样,商业宣传内容不得超过版面的1/5,但传单最终的形式需要学校与公司双方协商确定。

海报要求:海报内容与要体现学校近期活动主题,并对活动主题、活动时间、活动地点及简要的活动方式进行说明。冠名或赞助公司可在海报中印有本公司名称、商标或相关产品图样,商业宣传内容不得超过版面1/5。海报最终的形式需要学校与公司双方协商确定。

横幅要求:横幅内容与要体现学校近期活动主题(文艺艺术节)和本次活动主题,内容需双方协商确定,并通过学校相关组织的审批后方可悬挂。

设摊要求:设摊活动需要事先向学校相关部门提出申请,并向学校交纳相关费用,取得相关许可证件后方可进行设摊宣传。设摊活动的举办过程中,公司可对自己的相关信息进行宣传,但不得妨碍学校正常教学工作及学校规章制度。

附件2:

活动流程

 比赛报名:

1、报名形式:以团队形式报名

2、组队方法:自由组队,每支队伍有五人,至少两个女生

 组织机构设置:

1、前期活动宣传人员

2、活动现场报到处人员及维持秩序人员

3、比赛各点的工作人员

4、设摊宣传处工作人员

 游戏过程

1、组队,每组5人,预计20支队伍

2、在比赛地点集合,听清游戏规则及相关事项

3、开始寻找有企业商标的旗子,查看游戏任务,找到后,工作人员会给你相应的任务卡

4、进行任务,每组在规定的地区范围内查找带有企业商标的宝物

5、与此同时制作组同时派出5名“食人花”会阻碍参赛人员的寻宝路程,若被食人花抓住,就不能进行比赛,若在宝物全部找到之前,所有成员全部被抓,此对淘汰。

6、比赛时间为2个小时,在短的时间内寻得宝物,并有成员存活的数目最多的那组为胜利。

7、颁奖

推荐第3篇:游戏策划方案

黛玉斗智游戏策划方案

本游戏是属于益智类游戏,如此之类的游戏有“填字游戏”“小强填字”等都是填字类游戏,本游戏可以提高玩家的阅读和理解能力的作用,游戏中的各种字谜都经过了育碧精心筛选,其中不乏一些十分经典的诗词,俚语等等,类似脑经急转弯一样的问题基本会让一些人上手就抓狂,不过相信像我一样喜欢挑战难度的玩家应该不在少数,如果能坚持每天玩上一会的话你就会发现本作的耐玩程度和乐趣所在,而且本游戏有结合了角色游戏的角色扮演,让你图画结合提高游戏兴趣。

一、游戏世界

有人说:“闲处闺阁中的女子最为无能。”黛玉可不肯了,立下誓词非要与其一争高下,此女聪明机智,要与人以“文斗”的方式来解决,你是站在哪一方呢?

二、游戏特色

1、可以提高玩家的阅读和理解能力的作用

2、不同于其它填字游戏,本游戏是有人物角色选择

三、游戏设定

1、角色设定

黛玉、张三是对立放,双方无没有特殊技能,玩家可任选一方。

2、地图与关卡设定 1)地图

表格:

2)关卡

每过三关80%解锁下一关,每关共十五道题,每关答完会出现表示本关表现的星星图标,一共三个星星,每答五题为一个星星

每个关卡里包含了诗词、俚语、脑筋急转弯等,只要输入答案的首字母即可。

3、规则设定

在每个空格中只需填入相应字的首字母即可。 横纵之间都有题目,点击白色空白处出现题目。

4、道具设定

推荐第4篇:游戏策划方案

游戏策划方案

• 游戏核心乐趣

1、在创造过程中实现自身梦想的乐趣

《梦想世界》是一款虚拟现实类网络游戏。游戏的主题为“创造”。而游戏的核心乐趣蕴含于“创造”之中。

我们都知道,梦想和现实总会存在着一定的差距。有些人希望从政,但现实中他可能正在经商;有些人喜欢经商,但现实中他可能正在从事研究工作,如此等等。这种梦想与现实间的差距,让人们对现实总是存在着一定程度的不满或者说不顺心的情绪。

《梦想世界》则为人们提供了一个实现梦想的平台。这款游戏的设计理念就是建立一个虚拟的乌托邦社会。整个游戏过程中系统只为玩儿家提供一个公平的竞争的大环境“世界”。游戏中存在的矿产等资源作为游戏本身的金融核心。除去游戏初期系统为玩儿家提供的必备生活道具(如:茅草房、土地、铲子等)外,不为玩儿家提供任何游戏道具。玩儿家在游戏过程中通过“科研平台”来独立制作各种生活道具(或者可以通过购买的方式向其他游戏玩儿家购买);通过探索发现矿藏。

2、实现“创业”乐趣

由于《梦想世界》是一款虚拟现实类网络游戏。其中必然包含了各种现实社会的元素。各种社会角色则成为必不可少的游戏元素。如此可以实现部分“创业”功能。例如:可以通过创造平台创造游戏道具,进而可以通过专利申请等等对自己所创造出的成果进行保护,之后再通过商业活动,对自己的成果加以销售;可以通过组织团体形成村落或城镇,进而可以通过选举或其他方式成为该村落或城镇的行政长官。

3、休闲、娱乐功能

游戏中可以加载各种小型休闲娱乐类游戏。从而实现此功能。 • 游戏主要亮点

1、《梦想世界》是一款虚拟现实类游戏;是一款集休闲娱乐、商业活动于一体的3D网络游戏。游戏地图为现实地图,游戏世界中的资源也为现实资源图(笔者推荐)。游戏世界中包含了各种现实社会所拥有的大部分元素。游戏中除了唯一的一个固定职业外,没有其他职业设定。游戏的初期实质上就是一个没有工业基础的农业社会。玩儿家进入游戏的初始身份都是平民,拥有一份耕地。之后的发展——从商或从政或一直作为农民,则完全由玩儿家个人的喜好决定。玩儿家必须通过自身的努力(发明创造)逐步实现工业化。这个过程就是游戏的过程。为了实现这个过程,游戏世界特意设置了科研界面。玩儿家可以通过这个界面进行创造发明,进而充实、改造游戏世界,促进游戏发展。

2、《梦想世界》具有持续发展的因子。

因为游戏的设计理念为“创造”。所以该游戏的的发展是不受具体的故事情节一类的外来因素所影响,具有持续发展下去的因子。

3、《梦想世界》具有无限的生命力。由于人类的想象空间是无限的,现实社会中无法实现的一些想法,完全可以通过游戏来实现。而游戏本身只是提供了一个“生存”环境,即不存在对玩儿家的各种约束。所以,只要现实社会存在、玩儿家的想象力存在,这个虚拟的社会就会存在。所以他的生命力也将是无限的。

4、《梦想世界》具有广泛的目标客户。

现实中任何人都有一个或多个没有实现的梦想。而这个游戏平台对这些想要实现梦想的人群的吸引力必然很大。而且游戏的设计中包含了大多数的现实社会元素。所以也就包含了绝对多数的现实社会中的职业。从而也让游戏的目标客户群的范围更加广泛。

按用户的性质可分为两部分:商业用户、个体玩儿家

1)企业用户主要是现实中的各个实体企业、公司的入住。入住的各个企业、公司可以通过申请在不同的城镇中设立“店铺”。可以实现各个企业、公司的商业广告和电子商务运营。

商业用户主要是指现实中的企业、公司。因为这款游戏的用户群体广泛。因此具有绝佳的广告等商业价值。并且,这款游戏的电子商务平台同样对各个商家有着绝对的吸引力。

2)个体玩儿家,包括学生、在职人员、待业人员、离退休人员。其中最大的用户群体将是大学生与历年来积累下来的网络游戏玩儿家。另外则是社会上的待业人员。

未成年玩儿家正处于学习阶段,面对着各种考试压力。网络作为现实学习生活中不可或缺的元素,这部分人群也参与其中。特别是网络游戏,对未成年用户拥有着无法抗拒的诱惑。但是目前的网络游戏无法为这部分游戏人群提供学习功能。而《梦想世界》则通过“科研”等页面为这部分用户提供学习、实验所需。这样既可以充分利用网络的同时,也不至于让未成年用户迷恋于暴力游戏。

成年用户可分为学生、在职员工、退休老人、待业人员。 在校学生因其课余时间较多,具有一定的团队基础,并且具有很强的创业欲望,所以这部分玩儿家将成为游戏主力。

在职员工,这部分玩儿家多数为网络游戏的早期客户,具有一定的网络游戏基础。其中多数为现实生活而奔波。因此本游戏中的商业活动将对这部分人具有绝大的吸引力。

退休老人是一个特殊群体。现实社会中这部分群体的生活比较单一,空余时间较多。可以设计不同的、比较容易学会的、简单的小游戏。给老人们提供一个休闲娱乐的活动。比如:钓鱼、种植等。

待业人员,这部分玩儿家一般来说都对自身在现实社会中所处的地位不太满意,精神比较空虚。如此,在游戏中的各种角色以及创业的可能,对其将有绝对的吸引力。

5、《梦想世界》具有电子商务潜能。

电子商务强能并不是这款游戏所单独具有的。实际上任何网络游戏都存在着电子商务的必要因素——客户群。而当前的网络游戏都被限制在一款纯粹的游戏,其本身价值也被限制在了一定的范围之内。《梦想世界》通过商店、门面等方式,让游戏与电子商务结合,从而开发出游戏的电子商务潜能。 6、《梦想世界》的盈利方式为商业广告费、商业服务费、税收、专利费、现金流等。

因为《梦想世界》中包含了电子商务功能,如此,各种公司、企业可以通过店面或商铺来吸引各个企业、公司的进驻,来实现现实的广告和电子商务效应。从而也使得游戏获取商业广告及相关服务的费用收入。

游戏建立一个完整的税收体系,举例如下:

个人所得税收取标准——当个人收入达到一定标准时,系统自动收取个人所得税。税收额度待定。

遗产税——当玩儿家出现死亡等情况时,因为玩儿家无法复活,根据玩儿家的注册时所填写的遗产继承人的信息,继承以前的资产。具体税收额度待定。(理论上只有当遗产额度达到一定程度才可以收取遗产税)

交易税——不同交易额度,收取不同税收。理论上,交易额越大,税收额度越高。具体额度待定。

企业交易税,企业法人在交易过程中的总额的一定比例。 企业账号中的资金流动量为企业税收的标准。账号中的资金转为现实币种时,需通过系统申请。(企业破产必须经所有企业人员共同确认,并通过系统申请予以确认。)

专利费:游戏中玩儿家所创造的第一个物品可以通过向系统申请专利,进行创意保护。专利费用则根据该物品的创造难度,由系统确定该专利的使用费用。 注册专利的玩儿家需缴纳一定的专利费用。

不同的玩儿家创造出的同种物品,只有先注册专利的玩儿家拥有专利权。但,未申请专利的玩儿家使用自己创造出的物品时,不需缴纳专利费用。

现金流:是指掌控非企业自身所有现金的使用权,实现企业的盈利的过程。

《梦想世界》真正的实现现实币与虚拟币的时时兑换。玩儿家必须以真实身份进入游戏,单人单账户!游戏账户将与合作银行进行账户绑定。游戏“世界”的资源的总价值作为游戏世界金融体系的基础价值。游戏过程中为了获得更好的发展机会,部分玩儿家必然进行充值。游戏公司可以通过对这部分现金的掌控来实现投资或其他商业计划,从而获得盈利。

7、《梦想世界》具有创业、基本教育以及其他功能。游戏的“创业”功能在前文中已经说过。这里重点说一下基本教育功能。

游戏专门设计了一个科研平台。这个平台的主要作用就是为玩儿家提供一个制作各种游戏道具的场所、一个实验平台。玩儿家可以通过输入资料、绘制图纸、操作实验等方式来实现科研创造任务。在这个过程中,玩儿家也同时接受到了一定的文化教育。培养玩儿家的实际动手能力。

游戏的其他功能则是在游戏的不断发展过程中所体现。这里就不再一一的具体介绍。 8、《梦想世界》最终将是由玩儿家组成的一个虚拟社会。在这个社会中,将拥有一个健全的司法、行政、金融、教育、商业等等现实社会中的必要元素。

例:

1)游戏完全虚拟现实,相应的虚拟世界中需要拥有完全的法律体系。在游戏中进行欺诈、杀人(除特殊场景或地图外)等将被视为违法行为。如果出现违法的情况,玩儿家或玩儿家的继承人可以通过举报或控告违法者。系统将根据具体情况,视情节的轻重对被控告者进行罚款、通缉或封号等等处罚。情节严重者,将通过现实社会的法律追究其法律责任。

2)玩儿家游戏过程中可以通过功绩点或选举等方式进入游戏实际的行政体系。当玩儿家在进入行政体系后,其他玩儿家也可以通过公投等方式对其罢免。如玩儿家进入行政体系后触犯游戏法律,系统将对该玩儿家进行强制性法律制裁。

当然,NPC也不是完全不存在。在游戏过程中,NPC将逐渐的成为一种被雇佣的角色。

以上为《梦想世界》的游戏主要亮点,也是有别与现在所有网络游戏的构成元素的重要组成部分。其他在这里就不具体介绍了。 • 商业模式分析

我不太懂商业,在这里我也就不瞎写了!只是对游戏本身的运营有一点儿小建议。如下:

1、游戏本身不实行点卡制,玩儿家充值到游戏中,可以购买游戏资源。而游戏公司可以对虚拟资源的控制以及税收等方式取得盈利。

2、游戏周边产品开发

游戏的操作器械:单独设计外接操作器 行走控制:可设计成与跑步机相类似控制器。 手臂运动感应器:可设置成为手套式机械感应器。 腿部运动感应器: 脚部运动感应器:

此种设计即方便锻炼又不耽搁游戏。(注:必须注意辐射保护) 以及其他游戏周边产品的开发。 • 用户成长与体验的流程

1、玩儿家注册

玩儿家通过身份证认证的方式进行注册。每一个玩儿家只能申请一个游戏号码。(为了实现虚拟币与现实币的兑换,须提供一个银行账号。银行账号与身份证、游戏账号绑定。)

2、玩儿家登录

玩儿家通过总服务器进行登录。 1)首次登录

登录地址根据玩儿家所在地或者玩儿家身份证号码进行划分到相应分服务器。并在分服务器中保存玩儿家基本信息。

2)非首次登录。

玩儿家通过总服务器登录,并根据总服务器中玩儿家的信息,实现玩儿家登录到上一次退出游戏时所在地。并直接将总服务器中的玩儿家信息转移到向关分服务器中。

3、游戏过程。

玩儿家可以根据自身的愿望,完成相应的游戏过程。 如: 1)农民

农业作为本游戏的基础产业,农业生产可以是玩家自主进行,也可以聘请系统npc进行。

游戏中的农业生产引进类似于“偷菜”游戏的娱乐功能。但是同一块儿土地被偷的数量将受到限制。同一个玩儿家偷窃农产品的数量也有限制。

2)科研人员

游戏开始时工业基础为零。玩家必须经过科研系统,不断的实验创造,逐渐的建设游戏的工业体系。玩儿家在游戏过程中通过科研平台进行资料输入、绘制图纸及运用基本工具对自身取得的材料进行加工,从而造出不同的工具。玩儿家制作出的不同物品可以进入游戏的商业系统,进行交易。

注释:组队、组团、交友等等游戏过程与其他网络游戏相似,就不做具体介绍了。

4、退出游戏

玩儿家退出游戏是通过总服务器退出。此时时,玩儿家的各种信息将转移到总服务器中进行存储。 • 游戏结构流程图(见附件1) • 世界观

(说实话,我不会写什么世界观!!!下边是我对这款游戏的期望和理解。看到这里的你,可千万别见怪啊!)

《梦想世界》是一款网络游戏,同时她也是一个“世界”的载体。 随着电子科技的不断发展,当智能电脑技术成熟时,当人们能够实现思维操控电脑时。《梦想世界》因为他的独特性,带给世界的并不只是简单的休闲、娱乐。她将真真正正的成为一方世界,使得这个世界多出一个“极”来。

一个“极”即是一个世界。多出来的世界带给人类的我想应该是福音吧!毕竟多出来的世界会提供给人类社会更多的“资源”。也就同时提供了更多的工作岗位。

当然了,目前来说《梦想世界》还无法成为一个世界。但是她业确实能够为这个世界带来部分福音。

另外,因为《梦想世界》拥有特殊的科研平台设置。所以她也可能成为一个世界性的科研平台。因为科研的本身是从猜想开始的。当无数的玩儿家向这个世界输入各种资料、创意时,其中产生的闪光点是无法计算的。而这些个闪关点组合在一起,也许会出现改变世界性的创意。因此,如果将这款游戏作为一个世界性的游戏的话,她需要国家的呵护! • 原画风格设定

这个游戏是我个人的设计。但是我没学过绘画。所以这个栏目我真的不知道怎么办了!!希望不会影响贵公司对这个策划案的评价吧!!

• 游戏扩展性分析

《梦想世界》可以说是一款永久性的游戏。但是她对于智能系统的需求同样很高。特别是研发平台的设计,必须要研发平台的服务器组具有一定的鉴别能力,只有如此才能够实现研发平台的相关作用。因此,《梦想世界》的发展将是随着智能科技的发展而发展。

《梦想世界》因为是虚拟现实类得游戏,所以她的包容性将非常大!比如一些小休闲类得游戏,完全可以加载到各个游戏场景之中成为游戏的一部分而不会显得突兀。

总之,玩儿家的梦想有多大,这款游戏的发展就有多大!

•系统、人物及其他设定简略(见附件2)

推荐第5篇:游戏频道策划方案

游戏频道策划方案

一、网站综合框架

1、游戏资讯综合板块

游戏资讯板块作为一个综合所有网游的框架存在,其中包括大型网游、网页游戏、单机游戏、这几大类,综合的表现方式基本相同,列举了各类游戏的集合,主要以文字及图片方式体现,每一个游戏都会有点击或人气指数,以此来判定游戏的热度,从而起到一定的引导及推广作用。点击进入二级页面,内容为具体游戏的专题页面,其中包含了游戏图片、游戏视频、游戏下载、网游主页、帐号注册、游戏新闻资讯等等与游戏相关的一切资讯。此板块的设置可让用户快速的找到自己想要参与的任何类型的游戏,点击进入专题页面则可迅速的下载游戏、注册帐号等等,此操作无形之中大大增加了网站的效率以及提高用户的满意度。一个强大的门户网站就是要在短时间内解决用户的所有问题,增加使用性是门户网站不二的选择。所以这样的设计完全是适合游戏资讯综合板块的架构的。

网站的各类频道更新速度要求很快。所以基本上每个频道每天都需要有更新,大致可分为以下几个内容来源。

(1)每个游戏频道网站自身的编辑更新。新游戏预告,游戏介绍,游戏视频,游戏对硬件的要求,各类游戏新闻,新闻采访,权威的游戏测评团队,游戏MM等等。

(2)利用论坛的投稿功能,每天从游戏玩家的推荐文章中选取部

分文章刊

登。【论坛能起到很好的互动的作用,每日编辑从论坛投稿中选取文章,即增加网站的更新效率,提高网站新鲜度,又减少了工作量。(论坛章节我们将在下文中提到)

(3)玩家个人照片以及游戏图。也是从玩家投递论坛中的照片中进行筛选。个人照片或者游戏截图。【通过记录玩家游戏过程以及生活点滴,使玩家能更加持续的访问】

(4)从论坛获取资讯,玩家心情日志,精彩贴图做推荐。

二、下载中心

1、客户端

此客户端为网络游戏的客户端,作为目前参与最人数最多的游戏大项之一,所以网络游戏的客户端的不间断更新显得尤为重要,其中比较突出的网游如魔兽世界尤为重中之重。所以网游游戏的客户端的下载不可怠慢,该模块由人气排行或下载次数作为排行标准,直观的体现在首页中部区域,配以图片和文字的组合让用户更加直观的了解到当前网站的更新客户端信息、版本、日期等等,点击之后进入下载页面,下载页面中包含该游戏的新闻资讯以及各种游戏讯息,在下载之余同时增加了2次点击量,让用户能更加快速的浏览游戏信息。

2、视频

视频作为流媒体的一种,能更好的体现游戏的特性,视频下载中包括游戏攻略视频、游戏预告视频、游戏花絮等所有让用户关注的视

频资讯。游戏视频的下载定会受到广告用户的追捧。直观的体现在首页中部区域,配以图片和文字的组合让用户更加直观的了解到视频的更新时间、视频的时长等等,点击之后进入下载页面,下载页面中包含该游戏的新闻资讯以及各种游戏讯息,在下载之余同时增加了2次点击量,让用户能更加快速的浏览游戏信息。

3、攻略

攻略做为游戏过程必不可少的一部分,以多种形式出现,但是文字类的攻略仍然是重中之重,首先文件较小方便了一些网速较慢网游的下载,其次方便在游戏过程中参看,所以游戏文字类攻略是必不可少的一部分。直观的体现在首页中部区域,点击之后进入下载页面,下载页面中包含该游戏的新闻资讯以及各种游戏讯息,在下载之余同时增加了2次点击量,让用户能更加快速的浏览游戏信息。

所以在下载这个板块中各种类型的下载都是非常重要的,在制作中我们还需要加入一些下载项以增加用户黏性。

(1)、各类网络游戏,网页游戏,单机游戏,手机游戏,在线小游戏,等各类游戏玩家指导。

(2)、游戏音乐,游戏壁纸下载。

(3)、电子书籍阅览。

三、新游推荐

新游推荐作为一个重点板块在首页上的篇幅较大,因此板块更能突出游戏的特性以及特效,在该板块中包含图片、文字这些常规项目,

特别增加视频在线播放窗口,精美的游戏画面、震撼的游戏影音给用户一种全新的新的体验,同样突出了新游推荐这个主题。除此之外,在新游推荐板块中还包含了已经参与或即将参与新游用户的评语、介绍和自己切身体验新游的感受,此功能目的是在于增加用户的互动,利用网游口碑的模式把新游推广出去,此讯息摘自新游在网站论坛中的子版。让用户交流、让用户了解、让用户享受游戏,这样的新游推荐必定会带来可观的效果。

四、厂商活动

厂商活动作为游戏商家与用户在网站平台直接沟通的桥梁,在网站首页上必占重要一席。该板块包含厂家活动宣传方向及活动具体信息,信息以多图多文的搭配,彰显厂家的活动力度及网站的专业性。点击进入后为厂商活动专题页面,其中包括对玩家的最新讯息公告及装备物品等等重要信息,让用户能迅速的了解到目前该厂商所经营的游戏的侧重点及给玩家带来的实惠,作为该厂家忠实的拥护者怎能不关注,用户关注的就是网站需要做到的,所以作为网站重要模块之一毋庸置疑。

五、论坛

论坛作为交流互动的重要区域,其目的不说自明。设立各类热门游戏的子版,让玩家在论坛内畅所欲言,第一增加用户之间的互动,第二也增加了信息的来源,可谓一举两得。论坛附带用户个人小型博客:通过博客玩家可以记录自己游戏或者人生过程中的点点滴滴,非常实在的一个小举动留住了用户。提供各类游戏试玩(主要

体现在FLASH游戏,在论坛内发布,及快速也时尚,提前感受最新的潮流游戏)。增加玩家俱乐部板块为了拓展流量以及和玩家增加互动。增加装备交易板块,让玩家可以在论坛上发布出售或购买网游产品的信息增加信息交流量及论坛专业度。增加百科的问答:采用用户回答和网站小编的问答模式,极大的激发了用户提出问题以及回答问题的兴趣,既回答了用户的问题同时也提高了关注度。

六、游戏百科

让玩家参与到网站的建设当中来。玩家可以自行创建词语。比如词语PK,里面就是对PK的解释。就是一个词语对应的解释都是由玩家来完成,加上网站自身收集缩略语,以此来建立强大的游戏词典。因不同游戏会有不同的缩略语针对于某一装备或事件或人物,新上手的玩家往往很难理解,游戏百科的目的在于让新玩家更加快速的融入游戏,使广大新手玩家不再为缩略语是什么而困扰,实用性非常强的功能作为一大板块,在首页中提取最热门缩略语、原创缩略语等。点击后为游戏百科页可按字母搜索、游戏搜索,如此有新意的功能会大大增加用户浏览量。

推荐第6篇:《高达》游戏策划方案

戏概述

游戏名 称: 机动战士高达

英文名称: gundam

游戏类型: 大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)

收费方式: 免费加收费道具和服务

游戏画面:3D

游戏题材: 改编自日本系列动画片《高达》

游戏卖点: 《高达》系列动画片自1978年开始发行至今已经经历了27年,影响了一代又一代人

喜欢《高达》的人遍布全球各地。本游戏充分抓住人动画片中机体的喜爱以及崇拜

MS驾驶员的心理,完全再现动画片中各种机体和场景,玩家可以驾驶着自己喜欢

的机体投入到各种战斗中。

赢利方式:主要通过对高性能机体及宇宙战舰收费实现赢利。游戏理念:使玩家成为真正的MS驾驶员

目标人群:喜欢动漫,特别是《高达》迷们以及喜爱MMORPG的男性玩家游戏特色:将风靡全球的动画大片《高达》制作成网络游戏,并采用 MMORPG的游戏模式

是玩家真正体验到各种机体的性能,并通过不断的深入游戏获得不同的新型机体,

最终成为一名真正的MS驾驶员。游戏制作难度:

1 从日本《高达》的发行公司取得将《高达》制作成网络游戏的许可。2庞大的地图

2 在3D中显示出从地球进入太空的过程。

4个人认为目前国内公司还不完全 具备独立开发及制作该游戏的能力,需要 同外国公司合作。

游戏简介

游戏基本概括

《机动战士高达》是一款全新的大型多人在线角色扮演网络游戏。游戏以《高达SEED DESITI MY》为故事主线,完全再现了动画片中的机体和场景。游戏亮点

游戏操作:游戏操作方式仍以鼠标点击为主,加以键盘辅助, 采用鼠标和键盘相结合的操作方式 。与其他同类游戏不同,在 《机动战士高达》中只是把各种机体当作道具而不是由玩家直接操作的角色。首先直接由玩家操作的是一名MS驾驶员,只有当玩家操作 的驾驶员进入机体后玩家才能直接操作机器。随着游戏的不断深入MS驾驶员的军衔将不断提高,平时穿的制服和驾驶机体时的作战服也会变化。

游戏战斗模式: 游戏中战斗模式仍采用直接战斗的方式

游戏界面: 当玩家操作的驾驶员进入机体后,游戏画面将显示出同动画片中同样的画面,以增加游戏的真实感。

游戏视角:在游戏中,当玩家操作机体是可以切换现实机体外部和显示机体内座仓。当现实机体内座仓时需用键盘“A S D W”键控制方向。

游戏道具:游戏中道具最主要为机体和宇宙战舰。

机体:游戏放弃以往网络游戏中直接在玩家操作的人物上严格的划分出职业和技能,而是把这些划分到机体上。机体主要分用剑和用枪两种,也有既可以用剑也可以 用枪的高性能机体,同时根据动画片中的情节,也会有部分使用其他武器的机体。 由于将机体本身设为道具,所以将减少部分机体的内部装备。例如:推进器等我们会将起性能直接设置到机体属性中。

宇宙战舰:如果玩家想组织一支属于自己的舰队,则必须购买一艘宇宙战舰。战舰将搭载舰队成 员完成各种舰队任务以及参加基本攻防作战。 宇宙战舰分不同级别,级别越高搭载的人员数量越多,防护力 火力和速度也更高。当然,一个舰队也可以有多艘宇宙战舰。

游戏职业:游戏中没有严格的职业划分,玩家可以选择使 用不同的机体来完成不同的作战。游戏中也会有三股势力:地球军扎夫特军 和以基拉大和为中坚

力量的奥布军。玩家需要选择加入其中的一支军队。不同的军队会得到不同的任务和机体。

游戏地图:游戏中地图主要分为地球和太空两本分,以 各军基地为据点。地球地球

军巴拿马基地

扎夫特

军直布罗陀基地

奥布

军奥布岛

太空地球

军月球基地

扎夫特

军殖民星基地

游戏任务:游游戏中任务主要分为两类

单个集体任务:由个体玩家独立领取独立完成的任务。舰队任务:有舰队指挥官(该舰队的创始玩家)领取,舰队成员共同完成的任 务。

在一些特定时间,GM会开放某个基地展开基地攻防作战。该战斗只能以舰队为单位参加。同时一些NPC舰队也会加入到战斗中,届时玩家便可以和大天使号等舰 队并肩作战了。

游戏音乐音效

游戏背景音乐采用动画片中的主题歌及插曲,战斗音效同动画片中一样。

游戏宣传场景及开头动画

以动画片中的场景和战斗场面为主加以剪辑制作

推荐第7篇:寻宝游戏策划方案

寻宝游戏策划方案

一、游戏规则

1游戏按游戏人员分为多条线路

2每条线路的长短基本接近

3 每条线路分别有多个中间游戏点

4、各队队员将在比赛前3分钟拿到装有本组下一个目标的寻宝线路图 5各队将在规定时间规定起点出发

6游戏过程中参赛选手需在到达指定的地点后进行游戏(体力类)、回答问题(趣味谜语、填字游戏、对对联)、完成任务。通过游戏、问题、任务后可得到一个锦囊(或信封),选手从中得知下一个地点的具体位置。

7各队在完成各点的活动后,全部队员到终点,游戏方算完成。

8第一个完成所有中间环节并到达终点的队伍获胜。

二、关卡游戏具体内容(体力游戏部分)

1、炸药

此游戏分两个部分进行

第一部分:

1.每队派出2名选手

2.2人将一个气球往空中抛,然后各自转一圈,再用2人的身体将球夹住,不能用手,要求气球不能爆开,则游戏顺利结束。此处我们给予每队3次机会

第二部分:

1.由每队派出3名选手

2.给每组发一个气球,让大家把自己的气球吹起来,不要把气球吹到轻轻一压就会爆的程度,让气球内的空气量达到其最大容量的75%即可。

3.让每个小组都面对面围成一个紧密的三角形。

4.让每个小组都把气球放到圆圈的中间,气球的高度与腰齐平。

5.让队员们向圆心的方向走,直到3个人能够用腹部夹住气球。然后,大家都要把手从气球上拿开,注意,不能让气球落地。

6.告诉队员们他们的任务是走3步,并挤碎气球。我们将给予每队2次机会。 道具准备:气球(可在气球中装面粉。。。。。)

2、巧过红外

1.每个参赛队伍派出2名选手

2.通过我们为之布置的红外阵,每根红线上将系一个小铃铛,顺利通过,并且没有碰响铃铛的选手过关

3.2名选手全部顺利过关,则该关通过

道具准备:红色棉线400米,铃铛50个

3、做鬼脸

1.每队派出1名选手

2.要求该选手,脸向上,平躺在地

3.要求他们的身体和头部完全静止,头不能离地或者左右摆动。在每个选手的鼻尖上放一枚小硬币。

4.要求他们只能做鬼脸,使硬币从鼻子上掉下来。

道具准备:硬币,垫子

4 铁人三项

1分钟之内 连续完成吃汉堡 喝啤酒 吹爆气球最后还要闭眼旋转15圈。规定时间内完成,否则重新来过。

道具准备:汉堡、啤酒、气球

5、二人三足跑

参赛者并排站在起跑线后,用绳子将二人的内侧腿捆好,比赛开始,二人向前跑出,到达终点后再返回起跑点,按照距离确定时间,必须向前走跑,不得跳跃,中途绳子散开或超过时间必须回到起点重新开始。

道具准备;绳子 秒表

6、袋鼠跳跳向前冲

队员按人数分两组,比赛开始后队员钻入麻袋中,快速的跳向终点线,到达终点线后钻出麻装并快速的跑回起跑线将麻袋传给下一位组员,同样按照距离规定时间,麻袋掉落、未过折返点、超越时间的重新开始直到在规定时间完成任务。

活动道具:大麻袋

(暂时只想到这些。。。。。)

寻宝类游戏

1 按图索骥

将下一关锦囊的埋藏区域用相机拍摄,然后用A4纸打印出来撕成碎片,藏于本关卡工作人员所处位置附近,队员需找出所有碎片,拼成完整图像,方能知道锦囊位置。 2 朝花夕拾

队员到达此关后,工作人员给出本关信封,信封内装有花岩溪某种植物的照片,队员需在规定时间内找到这几种植物,并在植物附近找到下关提示。

3 诗情画意

队员到达此关后对出某首熟悉的诗,并在诗中寻找下关提示。

(暂时只想到这么多。。。。)

关卡奖励

通过寻宝关卡或者在规定时间内完成游戏关卡的队伍将获得奖励卡,奖励卡分为停留卡、前进卡、后退卡、白卡四种,共10-20张,其中白卡占2/3。停留卡让其他队伍停留当前关1分钟。前进卡让本队越过前一关卡直接进入下下关并获得通关提示。后退卡让其他队倒退一关重新完成关卡任务。

推荐第8篇:年会游戏策划方案

年会活动策划

1、许愿墙 请每一位嘉宾同事写下自己的新年愿望、新年祝福写在便利贴挂在许愿墙上,后期装订成册保存。

2、一个比划一个猜 选出六个人,然后自由组合成两人一组,主持人用大屏幕展示一个词语,然后一个人用非语言的方式来便显出大屏幕展示的词语,另一个人来猜,每组用时90秒。最终获胜的队伍赢取小礼品一份,然后输的队伍每人要做指压板俯卧撑5个。

3、谁是歌神 大家踊跃报名,需要三人参加。后台选取一些歌曲的背景音乐,然后参与者进行抢答,率先说出歌儿名并随背景音乐唱出的,可以获取小礼品一份。

4、反背诗词 全场抢答,率先举手的可以先回答问题。主持人用大屏幕展示一句诗词,知道这句诗词的前一句并可以将这一句反着背出来的为胜,如大屏幕显示“欲穷千里目”,则先举手抢答出“流海入河黄”者为胜,可以获得小礼品一个。如果举手抢答没有答对的,需做指压板俯卧撑5个。

推荐第9篇:团课游戏策划方案

团课游戏策划方案

一、团课知识竞赛(奖品) 笔记本、笔芯、口罩、......

二、击鼓传花

道具:一瓶水/一本书+手机背景音乐(《忐忑》《命运交响曲》《克罗地亚狂想曲》《Numb》......)

三、名字接龙——姓名+爱好 道具:无

四、成语接龙——同形字/谐音字 道具:无

五、惩罚措施

①学大猩猩走路绕场一周;

②来一个回眸一笑百媚生,定格5秒;

③做十个俯卧撑,边做边说:我是猛男我是猛男;

④邀请在场的一位同性面对面深情对望15秒,不许眨眼不许笑; ⑤抱头钻到桌子底下,并大声呼喊:救命啊!救命啊; ⑥向主持人表白,有花有动作有表情有定情礼物; ⑦对周围的异性放电10秒钟; ⑧亲吻桌子10秒钟;

推荐第10篇:《世界》游戏策划方案

《世界》游戏策划案

作者:侯磊

第 1 页 前

当前以杀怪、PK为主题的网络游戏过多充斥了大陆玩家的头脑。而玩家及媒体还乐此不疲。现在的网络游戏正缺乏一种包含生态.社会.城市.家庭的新世界。这是本案所弥补的部分。

本游戏类型为全3D网络RPG类游戏,背景在一个奇幻的时代,是一个魔法与科技共同筑造的神奇大陆。整个游戏画面为拟真类。玩家可以随便旋转视角来观看游戏中的世界。其中将利用部分新技术,来让玩家更深刻的记住游戏所带给他们的新奇感受。计划在一年内左右时间,于国内奇幻作家一同将这个庞大、虚拟的世界完美的展现在玩家眼前。在这里将看到只有电影、小说、睡梦中才能遇到的奇妙世界。

现在网络游戏大部分以团队竞技及角色扮演为主,从网络游戏的开发就能看出这些。一味的杀敌、装备,一成不变的宠物、混乱的国战。除了这些几乎没有其他的热点。本案则否决掉以往已经被重复多次的等级、杀怪获宝模式。突出在世界里人与人之间的交互模拟及冒险、权利。改变了现今大部分玩家熟知的游戏功能。否决掉纯杀敌战斗获得经验、无须考虑生活吃饭的游戏方式等等。本着注重与生活与建设等等,也就是说这里你不只冒险杀怪得装备,还需要用其他方式去维持自己的生存,例如工作。

在战斗中玩家本身的经验大多来自与玩家自己对战况的分析,而不是服务器中保存的等级数。尤其战术的运用可以让战斗更刺激,大规模的作战及完善的指挥系统,再加上地形、玩家阵形等等特点,可以让古书中的兵法在此发挥的淋漓尽致。

在进行制作时,不可能将所有时间全部投入到新特效的开发上面。这样工作时间会被大量延续,可将每项特效开发时间有效的控制起来,首先用为游戏效果制定基础级别。在限制时间完成第一组特效后,再进行下部分效果依此类推。而且由于时间为首位,所以在一些重复、技术上的创新占有相当比重。例如人物的服装道具如何搭配,以何种方式搭配才能在后续产品开发时还可以利用现有引擎及道具资源。

本案着重在现有网络RPG类游戏所缺乏的网络生活及众多种非战斗类模块(例,生活、制造,研究)来突出网络游戏的新概念。并且依据现在网络玩家的数量越来越多,开发出更具战争艺术的指挥及阵形模式。现在众多网络RPG类游戏还未突出此点,就连国外著名的AD&D题材类也同样。当前至少1至2年大陆游戏还不能脱离以经验值加装备决定一切的方式。因此本案有一定市场潜力。

侯磊

2003年4月15日

第 2 页

《世界》策划案

by 侯磊

言 „„„„„„„„„„„„„„„„„„第 1 页 第一章

项目定义„„„„„„„„„„„„„„第 4 页

第一节

游戏介绍„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 4 页

1.1 引人之处„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 4 页 1.2 整体结构„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 8 页 1.3 系统要求„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 10 页 第二节

市场范围„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 10 页

2.1 大陆„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 10 页 2.2 其他亚洲地区„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 10 页 2.3 欧美„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 11 页 2.4 总结„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 11 页 2.5 成功标准„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 11 页

第二章

前期„„„„„„„„„„„„„„„„第 页

第三节

制作要素„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页

3.1 关键环节„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 3.2 程序模块定级„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 第四节

详细游戏制作方案„„„„„„„„„„„„„„„第 页

4.1 建立制作方案档案„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 4.2 时间计划„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 4.3 人员选择、安排„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 4.4 资金规划„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 4.5 资源结构„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 第五节

策划案的详细制定„„„„„„„„„„„„„„„第 页

5.1 社会结构„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 5.2 生态结构„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 5.3 人物属性„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 5.4 NPC„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 5.5 物品„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 5.6 场景互动„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 5.7 音乐及音效„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 第六节

与程序、美术协调部分„„„„„„„„„„„„„第 页

6.1 服务器&客户端„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 6.2 游戏结构„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 6.3 各部分模块„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页

第 3 页 6.3.1 社会„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 6.3.2 生态„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 6.3.3 场景元素„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 6.4 整体游戏风格„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 6.5 角色形象设定„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 第七节

对技术的完善及新技术的制作„„„„„„„„„„„第 页

7.1 当前项目所用技术„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 7.2 现有程序可实现技术„„„„„„„„„„„„„„„第 页 7.3 程序特殊效果„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 第八节

最终时间方案„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页

8.1 与程序部决定的流程安排„„„„„„„„„„„„„第 页 8.2 与美术部决定的流程安排„„„„„„„„„„„„„第 页 8.3 外包事项„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页

第三章

中期„„„„„„„„„„„„„„„„第 页

第九节

制作&控制„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页

9.1 首要原则„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 9.2 次要原则„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 9.3 冲突„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 第十节

阶段工作„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页

10.1 测试版之前„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 10.2 内部测试版之前„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 10.3 外部测试版之前„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 10.4 正式发行之前„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页

第四章

后期、市场、总结„„„„„„„„„„第 页

第十一节

测试„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页

11.1 问题资源收集、分类„„„„„„„„„„„„„„„第 页 第十二节

宣传„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页

12.1 宣传方式

(一)„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 12.2 宣传方式

(二)„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 12.3 宣传方式

(三)„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 第十三节

正式发行„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页

13.1 运行事项„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 第十四节

后续版本方案„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页

14.1 扩充当前游戏方案

(一)„„„„„„„„„„„„„第 页 14.2 扩充当前游戏方案

(二)„„„„„„„„„„„„„第 页 14.3 扩充当前游戏方案

(三)„„„„„„„„„„„„„第 页 第十五节

计划总结„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页

15.1 项目定义„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 15.2 前期„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 15.3 中期„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 15.4 后期„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页

第 4 页

第一章 项目定义

以此款游戏画面精美、游戏速度快速等特点将本公司打入网络游戏空白的市场部分,从中获取一定收入,但重点在于获得一定公司知名度及收集部分相应问题。并参照此考核较详细的项目工作流程,及监督制度、运行方式。以及对二代产品的高层支持。

并根据此款游戏的市场反映,对于日后的网络游戏形式得以估计,用同种游戏规则,以便在后续二代版本(或新类型)开发过程中减少对游戏内容制作方面的时间,将剩余时间增加游戏技术质量及新效果。并且还可结合其他部门进行互动性的宣传盈利。

第一节 游戏介绍

这是一个科技与魔法相互交融的一个时代。一个人类及亚人类的社会。在这里有着利用魔法支撑的天空之城,也有完全拒绝魔法的机械大陆。整个世界处于一个相当和谐的状态下。在这个世界里有等待你去冒险的,去体验一下单骑走天下的感觉,独自欣赏途中的风光,或领略天空之城高瞻远瞩的滋味,也可以去各个大陆找些人结伴同行,带领忠实的伙伴到深不见底的洞穴冒险。或者为了寻求刺激去当个杀手去完成别人的委托。也可独自在家陪着心爱的人度过整个周末。

1.1 引人之处

 你能作什么?

这是个注重自由度及互动性的世界,大家的开始位置都是平等的。你可以作任何你想作的事情,打造物品,运输,买卖,冒险,战斗,可以作你喜欢的任何事情。新开始的角色都会出现在城市中特定的地方,随便走走,在这里你会看到在奇幻世界中应该存在的所有事物。威严的城堡、专卖奇怪物品的杂货店、经常闹事的酒吧等等,各式各样神奇的建筑会在你连通这个世界的一瞬间出现在你眼前。而这样的城市更有无数多,没有任何两个城市风格是一样的。特别是利用魔法石悬浮在白云之上的空中之城,以及远离大陆的机械岛。可以说他们是最具代表性两个城市。

生存是首要要注意到的,你可以去买些原料,进行加工再转卖给其他需要他们的人或NPC。要么进行中转商也可以,从一个城市买些抢手货,花些时间卖到另一个城市。也许他们正好缺这种东西,那你就要赚翻了。相反,如果刚巧有批比你先到或快到终点时正好遇到了一批强盗,那你可能血本无归,还可能搭上自己的小命。商人还是比较难作的,但其利润和风险成正比。如果你厌倦了一成不变的城市生活,完全可以换上随身物品,告别邻居踏上远行的路途。去挑战深林、山峰、沙漠这些美丽又危机四伏的地方。

等你回来后,你的身心都将得到最大的提升。也许这时会有人去想让你去治理一个城市或一个小镇。如果你接受并治理的好,那很有可能被人们推荐,提升到更高的位置。也许会有一天作到国王的位置上也不一定哦。而这些位置不只是收税交税,在有强盗入侵时,你还得敢于站出来,带领大家愤然反抗。这也是一个城主应该作的事情。

也许这些种生活你都在其他游戏中尝试过了。那如果你不怕被法律制裁的话,看到富人们的口袋了吗?看到穷人们的破烂衣服了么?也许你想尝试作作侠盗罗宾汗。去截富济贫,或者

第 5 页 作梁山好汉,邀请一大帮兄弟姐妹占山为王。不过小心,尽管可能你认为是对的,可一些人却认为你错了。如果你继续坚持你的观点,认为你可以作的比他们更好。比他们治理国家更完美。那你完全可以去率领各路豪杰,打下你想要的城池,去证实你的想法。也可借此一通江山也不定哦。

 地型及生态结构

而你所生存的世界是一个具有完整的世界,这里不只有你们、城堡、怪物、还拥有雄伟的山峰,尽管顶部已经被成片白雪覆盖住着,传说这些雄伟的山峰中经常有秘密的洞穴,里面有数不清的宝藏。不过得到这些宝藏要付出相当大的代价。里面通常有威力巨大的雪人守卫着。传说还有当初给我们这个星球带来魔力的物质。这一些都在这一座座密一样的山峰之间。

也有广阔无际的平原,平坦的草原最适合快速奔跑的食肉动物捕猎。这里你可以看到凶猛无比的猎兽及奔跑速度最快的动物--鸣驹。猎兽其巨大的牙齿可以将任何动物撕个粉碎。可以说他是食物链的最高级别。人类现在还不敢说完全可以征服这里。

茂密的树林藏着更多的珍奇异兽,巨形六脚爬行类动物会带着藐视目光在你身边擦身而过。这还只是开胃菜,后面的食肉类昆虫会让你在几秒内只留下靴子,大一些的可以连靴子一起吞下。不过幸好他们不还不会走出树林“加入”我们的城市。不然后果很难想象。想知道究竟有多大的世界让你来冒险么?

看看我们看看下面的图吧。横向跨度以为100游戏公里的距离可以让你狂奔跑2~3个小时!

《世界》中的世界地图

除此之外更有酷热难耐的沙漠。波澜壮阔的海洋。一这些都是为探险者们准备的!是冒险

第 6 页 者们的天堂!这里同样拥有时间的概念,太阳东升西落,春夏秋冬四个季节同样存在与这个世界当中,雨天火系的魔法则不能用、而下雾时几乎看不到二十米以外的地方。当下雪时甚至可以看到在雪地中的脚印。这一切真实的效果也是我们努力战线给玩家的。

 社会结构

刚刚大家看到了游戏中可以让玩家亲自去看、听、玩的部分,而任何游戏都有一部分他的规则存在,本游戏中的规则就存在与国家里面,这就是社会的结构。而这部分,玩家参与与否全靠自己来决定。

在本游戏中,社会结构最高级为各个国家,依此下去为公民,就是入籍当前国家的玩家。公民可以享受在当前国家所大量的优惠。但在战争发动时期,则必须为国家尽义务去为战争作出付出。玩家可以任何时刻加入、退出国家。但在战争中退出国籍会被视为逃兵。可能会遭到追杀。

如果一个国家拥有多个城市还可委任为城主,每个城堡还可以招募一定人员用来助理及守卫,一个城主,其他若干。在未招到合适管理人员时,可以雇佣NPC来顶替。虽然会将税收如数交上,但缺乏一些突发事件的处理经验。比如强盗来进攻,此时如果有一个人来带领NPC守卫来阻挡,再加上城市居民的协助,强盗多半捞不到任何好处。在本案中委任城的税得让人每月按时送到,这个时代可没有电子银行。

城市中特殊建筑的工作得有上一级的委任状才可以担任。而且不一定要本国居民,他国或未有国际的人员同样可以管理一个建筑或一个城市。只要他拿到国王颁发的委任状,不过小心,这个委任状可是不挂名的。谁有就可以当城主。也就是说„„呵呵,有没有想过一个小偷来当城主?不过要小心被人们发现后,如果底子薄很有可能会被挂起来游街示众。

而你也可以自己进行商店的建立,只要每月交上那一点点保护费,嘿嘿。当然,想要在野外开间店也是随便的。如果你不希望那些强盗天天光临你的店,还是在城内开比较好些。

除了某些国家排斥一些玩家所带的特殊物品以外,比如机械岛城比较建议魔法一类的物品。一般的国家都会允其他玩家许进入并加入其国籍。当然,国家并不只是一个弹丸之地。如果有机会当上一国之主。那你的事情就麻烦多了,虽然你可以扩充国家的边界。每个城市及小镇都会有个中心大厅。只要你能在上面写下国家的名字及所属国王的名字,那这个地方就属于你或你的国王了。当然小镇可以轻易打下,但大的城堡也许你连护城河都冲不过。

当然,大部分城市还是比较“正常”的。除了店里卖的那些土特产品,及那些身着怪异的人们。你在一开始有个国籍,当国家需要你时,你必须回应国家的召唤。游戏其间你可以入籍其他国家,当然这是需要一些条件。

还有可以在游戏中建立以某种目的在一起的组织,可以称为工会或帮派,可以让玩家自由加入。具体在一起的目的就要看玩家如何抉择了。可集中一些商人组织成商会,到时就不容易在运输时被强盗打劫了。或组织一些人批量制造高级品。来迅速扩充财力以发展自己的国家。也许到时会比一些国家更有发展实力。

这种组织和国家很类似,并且也可以发展自己的城堡。只是基础成立人数可以比国家少很多,并且也没领地的概念,他可以说是寄存在国家领地中的另一个组织。国家之间可以结盟,工会也可。只是国家和工会之间没有结盟之类。只是工会所在地的国家有权利收取一定租借地,无论聚点在那里。

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 职业

既然有制度存在。

不过在这些城市之间冒险前,首先得注意自己的吃饭问题,人是铁饭是钢这句用在本游戏里正好,不吃饭会让你的精力、体力都下降,作任何事情时都会消耗体力、精力,工作、战斗、学习甚至站着不动也会消耗。而吃饱饭会让你的行动得到更好的效果。而长时间不吃饭会让你饿晕在街头„„当然你不会希望别人这时在你身上乱翻。赚不到钱而晕倒街头的很少。人们更不愿意放过这个机会。呵呵。开始时虽然会送一些工具来给玩家,但不会让你维持太长时间,所以一个有收入的工作是必须的。

基础职业:工匠、面包师,药剂师、驯化师、机械师、战士、法师等等众多可以参与的职业,这些职业在《世界》中都有一定作用。毕竟玩家不能在作砍树等工作无工具可用、整天只穿内衣走来走去、战斗时因为没有药剂师调配的炭酸饮料而累的气喘虚虚结果没逃过野熊的巨爪,当然也可以依靠补充力量的药水和野熊肉搏。当然你也可以反过来用毒药远处给你的猎物来上一箭。毒箭?听起来不错、至少可以快速的当上杀手。喂,等等,谁会去雇一个生手去杀高强的对手?即使成功,他会付你那大笔的酬劳么?也许他的实力比你强得多了,也许只要在暗地交易时给你一剑,酬劳及罪证都没有了„„

而驯化师可以随时驯服一些动物来作为自己的伙伴,有很多种动物可以让玩家骑在上面带步,在遇到危险时,你的好伙伴也会为你两肋插刀,挡在对手面前而丝毫不退却。机械师则可以为任何人制作各种高技术的武器、盔甲,更甚至可以作出机械助手来帮助你。而在远离大陆的机械岛,上面则有更高明的技术,可以让你的手臂、身体改变为机械。机械的好么?也许力量及敏捷的提升会很大,但这项操作是无法挽回的,有多少人会舍弃自己热血的肉体来换取冰冷的钢铁?这也许只有换过一次才会知道。战士则依靠自己的肉体来换取金钱,雇佣兵是个很好的去向,每场战斗不能缺少的就是战士和法师了。而法师在成长起来后,其强大的魔法可以让众多敌人无法侵犯自己的家园。更可让濒临死亡的玩家重新恢复生气。

游戏中场景相当广阔,绝大多数玩家不大可能徒步穿越大沙漠,除非你是刚被女人抛弃。因此,一匹精良的坐骑是你必不可少的伙伴。训练好后,你可以命令他作任何事情。而且当你用心照顾他时,他绝不会在决战中途撂下摊子逃之遥遥。而这个坐骑,则更多样化。大部分的动物都可以让玩家骑上。只要是友好、熟悉的。而当你的技术到达一定程度时,你还可以自己利用器械、魔法等等制作或召唤坐骑。当然对你的技能要求相当高才可能实现。

满足温饱问题后,你可以作更多的事情。定居个城市,天天在工作室中研究新的工具,也许你还可以研究出新物品,卖给其他玩家狠赚一笔,然后把你的房子装修一下;为寻求刺激去大江南北闯一闯。捎带弄一些土特产给你的家人、朋友;为了打造一把惊天动地的武器而闭门几十天;在城市建设中投入大量资金,最终被当地居民推荐为城主,结果刚兴奋一阵就被国王或强盗看中此城;如果觉得自己实力足够强大、朋友够多,还可反对自己的国王、强盗,发动战争!攻城、前进、再前进。让普通百姓在水深火热的战乱中生存许久。也许后者并不是你想要的,那就乖乖交出委任或金钱吧。

当然你还可以一直持续作下你的商人或城市建设者的位置,这是自由的。一切都取决于你的决定。当你的生活步入正规时,你和你的爱人在一起花前月下。哈,也许可以在现实生活之前尝试一下二人世界的味道。当然,前提是你必须有自己的家才可以。不然你想让你的爱人和你一起睡到大桥下吗?

第 8 页 也许你会厌倦某些城市繁琐、流水线的生活方式,那也许只有在远古深林里与野兽相依为伴才能满足你的意愿了,但是要小心,某些以杀人截货为生的人可能就在附近居住着。不过也许你们会成为好友,彼此倾诉一下苦衷。呵呵。这都是完全可能发生的事。

 魔法

魔法在这个世界中占有相当大的比重,和机械一样。虽然都是辅助的东西。但无论在生存,冒险各个方面均有很大帮助。魔法的种类也相当多。但大致也分位5个系列(创造系、延续系、毁灭系、精神系、召唤系、神迹系),之间的用魔法用途来分,还可以分为(攻击、防御、加强、迷惑、创造)。其间随着使用魔法药的不同,产生的效果也不一样。可以说各种魔法无固定的模式,一切都在于魔法种类及使用的辅助材料上面。

而在使用上,玩家得利用一些特殊物品来进行魔法,比如火焰魔法需要一种可以产生火花的石头,及一种干草。这种基础的材料就可以发出创造系中火元素的攻击类魔法,这时玩家选择是直接攻击人、区域,还是在人物的武器上加上一定火焰属性,以提升这个武器的攻击力。而如果多加种的药材,则可以发出更具威力的魔法。杀伤力更大、给武器的附加属性更强,等等。

1) 创造系

a) 火元素:以直接释放方式或加到武器中以增强攻击力的魔法。 b) 水元素:主要为创造防御所需的能力甲。及辅助电系魔法的攻击。 c) 电元素:以接触方式袭击目标,配合水元素魔法更加强劲。

d) 土元素:利用大地的力量来对对手。高级别的魔法,主要还是用于防御功能。 e) 气元素:可以让玩家与敌人拥有一道空气的墙,也可攻击及震开敌人。 2) 延续系

a) 攻击加强:让玩家及碰触到的角色力量及准确度增强,更能发挥其攻击上的潜能。 b) 防御加强:加强玩家对于不同攻击的防御。

c) 整体加强:对于玩家肉体上的各个方面加强。可以说是前几种的结合体。 d) 魔法加强:加强玩家对于魔法的效果加强。无论攻击还是防御。 3) 毁灭系

a) 元素摧毁:对于设计到元素的任何魔法、个体加以摧毁。 b) 魔法毁灭:消灭一个或多个魔法效果。

c) 个体消耗:对于非生物的物体进行毁灭,加速他们的磨损。 4) 精神系

a) 幻觉:让目标出现视觉或听觉的幻像,让他丧失判断力。 b) 控制:控制底等级生物的行为。 5) 召唤系

a) 元素召唤:召唤一种由元素构成的生物,如火元素等等。 b) 生物召唤:召唤一种生物来帮助战斗,如猎兽等等。

c) 隔空取物:在近距离把物品由远处拿到手中,或招呼预先定好的物品或人物等等。 6) 神迹系

a) 恢复生物:将任何生物的生命恢复到以往状态。

b) 恢复元素:将任何元素构成的物品恢复为完整状态。

基本以上所有魔法使用物品都很类似,但有些特殊强力的魔法所需材料相当难找。并且在释放魔法中途,被击中,也很有可能终止释放或目标错乱等后果。所以谨慎使用为妙。

 机械

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本案中另一引人之处在于机械的引入。在机械岛城上,不只可以制作出连发火器等高技术的攻击武器,还可以发展更强劲的盔甲。其发达的科技更可以让金属、木头、加上些许燃料就可以发动起来,变成你贴身的守卫。多兴奋的事情,尤其是当比对手高一倍的机械人出现在你身旁,单挑起来都感觉后劲十足啊。哈。

这里的机械种类相当多,只要弄到了一个机械身躯,再加上移动及功能部分,最后加上分辨主人身份的标签卡。就可正常运转起来。不过除了控制自己的角色再加上身边的大块头。可是相当困难,不免会有照顾不周的地方。可以说拥有个机械助手并灵活操作是老资格玩家的象征。

在功能上,玩家可以任意搭配自己的机械人,可以配备上相当快速强劲的行动部分,加上强力的能源,在配合顶级的火器。这样一个强大的战争机器出现在你眼前,如果你是以买卖物品为生,截然可以换掉那些武器部分,加上几个拖车,变成你的移动商店。当然换装备得需要一定时间。而且将身躯部分换上可以骑乘的类型,你还可以像骑马一样。驾驶着你的机械助手来代替你的坐骑。总只,这里只有你想不到的,没有你作不到的功能。怎么样?很吸引人吧。不过一套下来至少顶上一个高档店铺的价格。谁让机械的功能这么强呢。

在机械国里,你不只可以将这些东西组装起来,还可以将机械的手臂值入你的体内。来代替你现有的手臂,以增加自身的力量。或用机械的腿来代替原有的肉腿,可以增加移动速度。听起来很酷,不是么。不过这项操作最终是不可反悔的。一旦形成,将是永久变为机械,无法恢复肉体了。而且这项工作只有在机械岛国才能进行,所需的路途也相当遥远。只有经历过种种苦难的玩家才可有这个权利。

1.2 整体结构

这是以游戏内部的数据来分的结构,以便在游戏制作时程序员及策划明确游戏运行系统,及在开发新的功能上予以协助。

整个游戏世界为一张地图。而运行方式则为多服务器支持一张地图。换句话说就是所有玩家多聚集在一个世界内进行游戏。

此种方式减少了玩家由于朋友不在一个服务器而另开新人的问题,也可以可以增强玩家对本游戏的观点改变。再一次区别其他游戏。

 数据类型及排序

第一类为不可改变数据:比如游戏中的地形,此类都为预先设计好的,并且数据量非常庞大。因为这些都是连为一体式,改变一处则所有玩家的客户端都要改变,则一般为定下后永不改变。基本上有:平地、斜坡、沙漠、河流、海洋等等。

游戏中还需记录他们对玩家的影响,比如平地上是否可以增加新建筑,斜坡、沙漠是不是会影响玩家移动速度。河流、海洋则需要玩家利用具有船属性的道具通过等等。总体来说,第一类数据是为以后的其他类型数据进行铺垫。是一切数据的根源。本游戏以缩小数据点为基础,同样缩小玩家角色及建筑,以让可用地图范围更加广阔。

第二类为可由特殊人员改变:城堡及树木虽然为游戏中固定数据,但加入及取消都可有特殊玩家或管理员改建。但只是在满足一定条件下才可。比如城堡建立需要城主及建设人员,树

第 10 页 可能则需要管理员来改动。所以城堡等建筑的建立则需要在一定地域以上,满足这个条件的只有平地,一是为尽量减少可改变属性的第一类数据。二是从真实度上着想,斜坡及河流都不适合建造房屋。

第二类数据可以说为第一类数据的延伸,也是关键的一部分,可以说是为增加玩家在游戏中的互动感而制定。并且和上种数据一同够建成游戏中的地形,同时在各大服务器间更新,以便玩家在登陆服务器快速下载。

第三类为活动数据:玩家及NPC所作的一切行为则都包含在这里。这里可以说是直接面对玩家的数据传输。玩家可以直接看到这部分数据的结果。按动作类别可以分为:本身属性、移动、使用、目标选择。

本身属性:游戏中每个具有可变更数据的元素都拥有自己的属性。基础的生命、移动速度、攻击力、即使不具备这几项的物品也有自己的属性,比如增加配带者的生命等等。这些都是基础属性。

移动:数据上的流程可以分为两种,一种为单次点中某点后以线让角色移动、另一中是按住鼠标让玩家按照鼠标所在玩家角色方向移动。还有一种是使用方向键进行近距离移动。可以说也同样是以线为移动,只是限制了移动方向。这是玩家最常用到的功能,数据也是最频繁的一个。

 如何改变

在游戏就可以说是一个动作,这个动作带来的影响就是数据的改变。这里包含的部分很多,可以说任何一个移动,使用魔法,物品,技能等等。都是可以改变数据。

比如。火焰魔法,攻击对手,这里就就自身魔法值的改变及敌人生命的改变。再明显的说就是。玩家发出使用命令,服务器接受,计算,返回同屏幕或可接触这个命令到的任何游戏部分。

 数据传输

根据以上数据,可以用减少编码及更改游戏规则的方式减少数据的流量。比如说将游戏内部控制为以“轮”为方式。每轮发送一次数据。这样减少数据流量又便于控制。

即时发送:既已数据传输为中心,每次有数据时既马上计算并依靠编码发出,以避免数据累计堵塞。

以轮为单位:已每论时间为中心,定义一个时间段,例如每秒为一轮,并且在客户端定义一个时钟,已配合服务器端轮数控制。

重要数据:在以轮为单位的基础上。首先定义数据级别,在游戏进行中,重要数据每轮发送一次。比如攻击。另外非重要数据。则可每二论甚至更多发送一次。

以上所有涉及到传输的数据直接影响到游戏速度,如何简单方便记录各个部分的数据就成了关键。任何频繁活动的数据传输都是十分重要。这直接影响到游戏速度。

 数据保存

第 11 页 游戏中,除了客户端与服务器端的数据传输计算,数据的验证与保存也是关键,这涉及到了网络作弊等等。一般来讲,游戏时,玩家数据大部分在本机上暂时保留,并且按一定时间定时保存。最后退出后的数据都保存在服务器中。并且数据保存部分与游戏整体区分开,以便后续版本的升级。

1.3 系统要求

服务器端(每台):

CPU:2.5Gx2 内存:2G 网络:电信主带宽

客户端:

CPU:2G

显卡:GF4级别

RAM:512MB

硬盘:700MB

网络:ADSL512k以上

第二节 市场范围

2.1 大陆

大陆玩家对于现在的网络角色扮演游戏多为20岁以下玩家,而且偏好画面精美,魔法绚丽的游戏。此年龄段玩家更容易被外表绚丽的广告所吸引。众多精美画面的游戏赢得了不少玩家的青睐。并且现在杂志及网站等各个媒体所报道的也倾向与这些。也有大部分玩家喜欢具有细节生活的游戏。他们对于游戏的追求更趋于真实化。

基本上只要美术出众,迎合大陆玩家的视觉喜好。就能在大陆地区获得一部分玩家群。并且依靠网站等媒体的协助。可以保持公司的一定影响力。这种影响力是开创新局面的力量。

2.2 其他亚洲地区

台湾对于网络游戏的需求可以说是相当多,但更换周期太过频繁,不容易有日本地区在TV游戏上消耗的时间是PC游戏的好几倍。毕竟他们在TV游戏界占据相当一部分,他们的商家、玩家更致力与TV游戏,所以日本这部分市场几乎可以忽略。

韩国受欧美游戏的影响相当大,尤其是Diablo,所以他们对打怪掉宝这类相当重视,几乎每款游戏均有一套自己的宝物系统。杀怪技巧更高明等等。他们只在乎自己所关心的部分。而我们的游戏同样加入部分宝物系统,但不会作为重点推出。

韩国对于Diablo的功能过于沉迷,不太容易接受加入生活细节的游戏。所以没有必要为了韩国这一弹丸而放弃欧美的长期市场。

2.3 欧美

欧美对于龙与地下城相当狂热,并且对于单项网络游戏的注意力也很持久。他们更注重耐玩的游戏。UO、EQ都是根据龙与地下城很为蓝本改变的游戏。其原形已经流行几十年,要像打入此部市场相当困难,但也不是完全没有可能。根据一些不同时间的新闻等,显示出美国对

第 12 页 于网络游戏的痴迷程度不亚于国内。

而且相对亚洲地区来讲欧美部分的网络角色扮演更少些。但都是有一定电脑基础,并且他们更注重细节。还可根据一些他们的其他爱好来联合打造品牌来迎合他们对品牌的信任程度。例如使用具有英雄主义的漫画及精美的角色玩偶等多中种形式来配合此游戏在欧美地区的发行。可以说这两种事物对欧美地区有更深刻的意义。

对于欧美地区的战略就是现有的一些成熟娱乐来开拓自己的品牌。

2.4 总结

现在的游戏市场基本上都是单兵作战,最多也就是撒传单(媒体宣传),或依据现有品牌进行加工(电影、龙与地下城类桌面游戏),缺乏有效的联合市场方式。我们可以以创造品牌为前提,从漫画、CG电影、玩偶等形式协助游戏推广。这样可以在大陆及周边地区拾取一些漫画爱好者,欧美地区则可以跻身于多种形式的品牌战中。

2.5 成功标准

 前期未发出Demo时宣传方式达到网站在线人数达到50人以上。总会员达5万人。  发出Demo版后,网站人数达到300以上。游戏人数共达到2万人以上。游戏会员达20万人。

 正式发行后,争取保留住5000人,并在3个月内由5000人逐渐回升到2万人。游戏会员累计到50万人。

公司在亚洲具有一定知名度,发展出一批喜欢此类游戏的玩家,并依靠此游戏实现一个品牌。以代表我们游戏以后的风格。并在此款后续版本中以扩充的方式加入到游戏中。

侯磊 2003-4-21

第 13 页 第二章

前期

第三节

制作要素

3.1 关键环节 3.2 程序模块定级 第四节

详细游戏制作方案

4.1 建立制作方案档案 4.2 时间计划 4.3 人员安排 4.4 资金规划 4.5 资源结构

第五节

策划案的详细制定

5.1 社会结构 5.2 生态结构 5.3 人物属性 5.4 NPC 5.5 物品 5.6 场景互动 5.7 音乐及音效

第六节

与程序、美术协调部分

6.1 服务器&客户端 6.2 游戏结构 6.3 各部分模块

6.3.1 社会 6.3.2 生态 6.3.3 场景元素 6.4 整体游戏风格 6.5 角色形象设定

第七节

对技术的完善及新技术的制作7.1 当前项目所用技术 7.2 现有程序可实现技术 7.3 程序特殊效果 第八节

最终时间方案

8.1 与程序部决定的流程安排 8.2 与美术部决定的流程安排 8.3 外包事项

第三章

中期

第九节

制作&控制

9.1 首要原则 9.2 次要原则 9.3 冲突 第十节

阶段工作

10.1 测试版之前 10.2 内部测试版之前 10.3 外部测试版之前

第 14 页

10.4 正式发行之前

第四章 后期、市场、总结

第十一节

测试

11.1 问题资源收集、分类 第十二节

宣传

12.1 宣传方式

(一) 12.2 宣传方式

(二) 12.3 宣传方式

(三) 第十三节

正式发行

13.1 运行事项

第十四节

后续版本方案

14.1 扩充当前游戏方案

(一)14.2 扩充当前游戏方案

(二)14.3 扩充当前游戏方案

(三)第十五节

计划总结

15.1 项目定义 15.2 前期 15.3 中期 15.4 后期

第 15 页

第11篇:游戏开发策划方案

游戏开发策划方案-想成为策划朋友必看

首先声明,我就是一个游戏策划^^我们公司游戏策划是叫做游戏企划,在日本游戏公司和台湾游戏公司游戏策划都是叫做企划,项目经理被叫做制作人的。

从职能上讲,企划比策划更贴切,因为所谓的游戏策划的工作往往不是真正意义上的策划。策划一款游戏拿出最初的方案,真正能参与到职位最低都是主策划,一般都是公司投资人、决策者、制作人、主策划来确定,说话的分量也是投资人&决策者&制作人&主策划。(往往主策划就是做会议记录的^^)

那一般的游戏策划做什么呢?主要是是执行,所以不管是脚本策划、数值策划、关卡策划往往都被称为执行策划,他们的职责就是去执行别人的创意啦o_o 当制作人或者主策划将意图传达给执行策划,执行策划将他们需求的内容细化到每一个操作(例如按下什么按键出现什么变化)并写成正式的工作文档,经过制作人认可后,交给程序和美术实施。当然,这只是开始,最重要的就是执行策划还需要确保程序、美术做出来的东西跟你开立的需求要求是一致的,这一点很重要,不然程序美术做出来的东西可能完全让你跌破眼镜,根本不是那么回事情。

当然,策划还有很多其他的事情,比如脚本策划编辑任务、关卡策划利用地图编辑器字作地图等等,但是这些并不是公司看中的新人的素质,进入公司进行这方面的培养是容易的,以两个月足够(如果学不会就太......)

总的来讲,评价一个策划,或者说是企划,最关键是执行面和创意面两个方面去考评,创意很重要,这直接关系到未来的发展(潜质),但是执行面更重要,毕竟制作人、主策划是少数,大部分人需要踏踏实实做事情,一个逻辑清晰、注重细节、善于合作、能说会道(说服力)的新人才能够获得公司的青睐(这些都会极大的影响执行力,试想一个程序、美术都不买你帐,看你怎么混。这时候被赶出公司的绝对是策划,没有什么悬念的)。

各位想成为策划的朋友,除了写策划案以外,你有没有想过你的其他方面是否符合一个策划的基本要求呢?

[转]给想进入游戏业新人的八个忠告 by blacksteps

给想进入游戏业新人的八个忠告

在满怀希望的应聘某知名游戏公司之前,不少新人将游戏业想象成好玩的工作,只需要玩的技能就可以有前途的职业,也有人认为自己对于游戏有很多独特而伟大的想法。以上只是两种常有的认识误区,我和我的朋友见过更富浪漫精神和盲目自信的例子。因此,我认为很有必要在读者阅读完本章之后,给有心进入游戏业的年轻人一些忠告。如果您是未毕业的学生,如果您很想做游戏设计或者市场的工作,如果您很崇拜某些伟大的游戏公司,那么,请认真阅读这些忠告,以确认您没有对游戏公司抱有不切实际的期望,同时确保您在心态上已经做了必要的准备。另外,针对行业的不同环节,本书的其他章节也有针对性的描述。 忠告一:游戏公司首先是公司,其次是游戏公司。

公司生存发展的前提是能够赚钱,没有人会开办不以赚钱为目的公司。游戏公司也是如此。游戏公司具备正规公司所有的通性,包括考勤制度、人事制度和公司结构,也会有特定性的规章制度,那种认为游戏公司可以上班可以很随意,不需要遵守严格纪律的想法过于天真。 国内也有极个别游戏公司采用弹性工作制考勤,允许开发人员随意穿着(包括穿拖鞋、背心等等上班)。虽然这种环境看起来很为开发人员着想,但容易让工作人员产生惰性,无法严格遵守其他规定。到目前为止,这类公司没有开发出一个在大众软件topten排名前十的产品。 您应该确认自己心态上准备进入的是正规公司,而不是可以随意工作的舒服环境。 忠告二:创意人人都有,重要的是创意的实现和执行。 我有个很好的创意,真奇怪为什么游戏公司的人想不到呢?这是有些玩家常有的想法。于是,有些人以游戏设计天才自居,认为自己的创意非常有价值,因此,在他们心目中,自己是游戏公司十分渴求的人才。

这种人往往忽视了一个问题,就是这些创意是否能够实现,或者实现的成本是否可以忍受。无法实现的创意就是不名一文的空想。而有些创意实现的成本远远超出可以忍受的范围,比如一位同行曾经提出一个伟大创意,就是要制作有生与死格斗感觉的网络游戏,但是3d格斗游戏所需要的即时碰撞检测,其计算负荷太大,现阶段根本不可能放在服务器上进行,如果完全放在客户端计算,则会导致外挂横行,游戏性完全被破坏。象上面这种创意,隐藏较深,不易发觉,往往在执行过程中才显现其隐患,其危害性和造成的破坏力也最大。

所以,在您有一个伟大创意的时候,请先考虑:您的创意是否真的没有别人想到过?还是别人也想到了但是无法做到?为什么他们做不到?他们做不到的原因是否也会阻碍您创意的执行呢?

忠告三:从事游戏行业需要会玩游戏,但会玩游戏未必能够从事游戏行业。

会玩游戏就能进游戏公司,是一种一厢情愿的想法。游戏行业的公司,不管是开发、发行,还是运营和渠道,除了会玩游戏,了解游戏之外都需要更多针对性的技能,比如市场人员需要行销的技能,程序人员需要技术能力等等。认为只要游戏玩的好,什么都不用学习就可以进游戏公司是十分危险的。

另外,一些业内人士指出,沉迷于游戏的人缺乏自制力,很难忍受游戏开发和发行过程中的压力。

从事游戏行业需要很多知识,只有厚积勃发,才能为以后的长远发展打下基础。

第12篇:游戏活动策划方案

游戏活动策划方案

活动名称:坐火车

设计由来:根据《坐火车》这首童谣改编而来。此外交通工具已经成为我们生活中不可或缺的一部分,让幼儿从小就了解各种类型的交通工具,以此建构他们的交通常识,为他们今后的生活做好准备。 活动目标:

1、体验游戏中带来的乐趣。

2、从游戏中了解交通规则。

3、成人做好正确指引,使幼儿在游戏中能够培养良好的交往意识,如合作精神。

4、训练幼儿的注意力,以及练习走、跑、站、抓等动作,提高幼儿全身动作的协调性。

活动重点:能够真正的让幼儿切身体会到游戏的乐趣及所学到有关交通的知识。

活动难点:班级人数较多,活动场面可控性差。

活动准备:

1、准备游戏材料(积木、积木、娃娃、小熊)

2、场地选择及角色分配

3、指导老师经验准备

活动过程(包括活动环节和内容):

(一) 教师引导,逐步切入主题

——“小朋友们,你们都做过火车吗?”(孩子回答)

——“坐过的没关系!今天大家都跟着老师一起再去体验坐火车的乐趣,坐过的小朋友要学会照顾初次坐的小朋友哦,老师会看一下谁的表现最好。”

——“好了,现在让小陈老师给大家讲一下活动规则,首先大要家排成一个纵列,拉好自己前面小朋友的衣服,然后根据小陈老师的口令我们一起启动小火车。

(二)老师带领各位小老师给小朋友做示范,然后按顺序组织孩子进行游戏(教师要积极鼓励幼儿参与到游戏中)

操作实施环节:

1 老师整理队形,幼儿站成一个纵队,把准备的材料分发给幼儿。 2 小陈老师站在小朋友最前面扮演火车头,每一个小朋友依次拉着前面小朋友的衣服;

3小陈老师吟着儿歌(小板凳,摆一排,小朋友们坐上来。)带领大家发动火车(这是火车跑得快,我当司机把车开。)——“轰隆隆隆,轰隆隆隆,呜,呜。”

4、在小陈老师的口令下,据上述分发到幼儿手中的游戏材料,幼儿依次进行(抱娃娃的靠窗坐,牵小熊的往后挪,皮球积木都摆好,大家坐稳就开车。)——“轰隆隆隆,轰隆隆隆,呜,呜。”

5、由协助老师扮演大山大河(穿大山,过大河,火车跑遍全中国,大站小站我都停,注意车站别下错。)——“轰隆隆隆,轰隆隆隆,呜,呜。”

6、由小陈老师扮演乘务员(唉呀呀,怎么啦,你们一个也不下?收票啦,下去啦,让别人上车坐会儿吧。)——“轰隆隆隆,轰隆隆隆,呜,呜。”

三、游戏结束:整理游戏场景和材料,交流游戏体验,师幼共同点评。

游戏实施备选方案

游戏活动名称:丢手绢

游戏活动目标:

1,调动小朋友的参与游戏的积极性,体会游戏乐趣。

2,激发儿童的艺术创造力和表演能力。

3,训练孩子的注意力和反应能力。

游戏规则:推选出A小朋友第一个丢手绢,在大家歌唱《丢手绢》此歌曲的过程中把手绢丢给B小朋友,B小朋友要立即拿起手绢去追A小朋友,A小朋友要跑到B小朋友的位置上,如果不能回到位置被B小朋友抓到就要给大家表演节目,如果顺利回到位置B小朋友则要表演节目。

游戏过程:

首先,组织小朋友围成一个圆圈,让大家原地坐好;

其次,根据游戏规则开始组织游戏,视时间而定,多次游戏; 最后,大家共同唱一首儿歌,游戏结束。

第13篇:课外活动游戏策划方案

游戏策划方案

一、活动目的:让同学们从游戏中感受到团队领导的作用。

二、活动时间:6月8日(即星期二)

活动所需时间:大约20分钟

三、游戏主题:一块和五毛

四、活动规则:

在此游戏中,男生代表一块钱,女生代表五毛钱。每小组一共7人,规定好是4女3男。

游戏开始前,由每组组长上台抽比赛顺序,主持人宣布讨论开始后,每个小组都

有3分钟讨论时间,然后主持人宣布比赛开始后,每个小组就按照抽签顺序进行比赛。要求:两分钟内每个小组在组长的指挥下摆出6元钱以上的组合。(在组合时,可把组员抱起、背起、抬起等等,被抱起(背起、抬起等等)的组员的钱数乘以2,(例如:1女“背起”1女,则被背的女的钱数为0.5*2=1,背人的女的钱数不变,所以他们的总和是1.5元),另外,如果是男“背”女或女“背”男的话,可以额外加2元,(例如:1男背起1女,则女的钱数为0.5*2=1,男的钱数不变,原本他们的总和是2元,由于要额外加2元,所以最后的总和是4元)

最后是在两分钟内凑成的钱数最多的小组获胜,如果钱数一样,则是用时最少的小组获胜。

(注意:在进行组合时,除了组长可以说话指挥,其他组员不可以讲话,如果有组员说话,则该组的时间要加1秒。还有,在“背”人时,要坚持30秒以上,否则不算。)

五、活动人员分配:伍鸣负责主持

马江龙、雷香珠维持管理现场秩序

甘强、蔡思思、冯冰冰、陈淑敏负责计时

(为求公平,以防人数不统一,到时需要几个工作人员客串一下)

六、活动总结:在活动的组织过程中,组长确定好游戏的主题,并且给每个组员分配备注:组合类型:

好任务,组员们各司其职,按照分配好的任务认真地完成好。并且在整个活动的筹划过程中,我们组前前后后开了三次会,讨论游戏的可行性还有活动中应注意的问题。通过这次游戏,希望各个小组的组长能够发挥领导的作用,带领好组员完成任务。1男 “背” 1男 = 3元1女 “背” 1女 = 1.5 1男 “背” 1女=2元1女 “背” 1男=2.5元 2女 “背” 1男=3元2男 “背” 1女=3元 2女 “背” 1女=2元2男 “背” 1男=4元 如此类推…… +

第14篇:游戏策划方案“瞎子” 游戏

“瞎子”排队 游戏策划方案

活动内容摘要: 1.游戏活动背景:

当今社会,人与人之间沟通显得尤为重要,小到个人,大到集体、企业,都需要进行有效的沟通才能得到更好的发展。同时,团队沟通是创造和提升团队精神和企业文化,完成共同愿景的重要途径和工具。团队只有通过有效的沟通,才能更好发现问题,解决问题,实现团队力量的最大化!

2.游戏类型:沟通技巧、问题解决 3.参加人员:刘嘉欣(总指挥)

李小妹、钟科、胡志鹏、陈锦秀、钟永通

4.游戏时间:30分钟 5.所需材料:眼罩及贴纸 6.场地要求:空地

活动目的:

通过游戏,让学员体会沟通的方式有很多,当环境及条件受到限制时,我们是怎样去改变自己,用什么沟通方式来解决问题的。

活动操作程序:

 让每位学员带上眼罩。

 给每位学员一个号码(

1、

2、

3、

4、

5、6),但这个号码只有本人知道。

 让小组根据每人的号码,按从小到大的顺序排列出一条直线。

 全过程大家不能说话,只要有人说话或脱下眼罩,游戏则结束。

活动中应该注意的问题及有效操作方法

 参加人员在游戏开始后不能说话,通过暗号互相传递信息。用手指点的方式接触总指挥(刘嘉欣)的手,让总指挥知道自己的号数。

 所有人的数字就只需告诉总指挥,让她来安排所有人的位置。  非参加人员不能扰乱参加人员的思维

 参加人员要时刻保持清醒的头脑,不要随意乱动。

活动颁奖仪式

 最佳配合奖1名,奖品为笔芯一支  最佳动作搞笑奖1名,奖品为一单行本 注*由非参加人员选出

第15篇:周年庆游戏方案策划

周年庆游戏方案策划

1、蒙眼排队

游戏人数:8人或以上

游戏规则:参加游戏的人员每人发一个数字(例如1-8,可挂在胸前或做成粘纸粘在身上),之后蒙上眼睛,游戏时不可以说话,其余可用各种方法试探、猜想其他人的数字,最后要求按照数字大小顺序排队。

2、谁是卧底

游戏人数:最好7个游戏者,1个卧底

游戏规则:在场7个人中6个人拿到相同的一个词语,剩下的1个拿到与之相关的另一个词语。每人每轮只能说一句话描述自己拿到的词语(不能直接说出来那个词语),与不能让卧底发现,也要给同胞以暗示。每轮描述完毕,7人投票选出怀疑是卧底的那个人,得票数最多的人出局,俩个人一样多的话,待定(就是保留)。若有卧底撑到剩下最后三人,则卧底获胜,反之,则大部队获胜。

3、物品大搜集

游戏人数:全场可两桌为单位分为一组,每组选出一位参加者

游戏规则;参加游戏者上台来体验一次英雄的旅程。主持人描述一段场景,这是一个“诺曼底登陆”的故事,台上这六位都是要参加诺曼底登陆的英雄,但是在这次行动中,他们会随时需要得到一些物品的帮助,有了这些物品,他们才能完成任务。那么下面,当我说到一个物品时,台下他这一组的人就需要马上从身边找到这个东西,快速送到台上来,送到他手里。台上的人一拿到这个东西就马上举起手来,看谁最快,看哪一桌的配合最好。台上的人不许走动,也不许拿自己身上的东西,必须让下面的人送上来。每一轮我们都记分,最后得分最高的人胜出,他这一桌的所有人也都会有奖品。

第16篇:跑酷游戏策划方案

一、产品本身的swot分析(与一般电动车、助力车相比较) 优势:体积小,动能强,易操作,更加智能化。

劣势:价格贵,行驶距离短,对路面质量要求状况高,交通道路管制难。 机会:个性十足,新鲜,时尚。不存在市场需求饱和,存在利润空间。 威胁:可替代产品较多。

二、上海跑酷思维车的具体的swot特点

优势:价格1—1.5万,相对于国内其他的1.5—3》0万,国外的7—8万,较便宜; 知识产权独立自主,而国内的大都模仿抄袭赛格威。

劣势:量产不确定,有待检验。国内的不清楚状况,国外的产量稳定性好。 市场知名度没有,国内的品牌知名度相对国外的较低。

机会:技术团队研究该产品已经有多年历史,我们产品的特点是:技术成熟、成本低、结构

小巧、造型时尚,较之目前国内外其他产品,其技术内容完全是独树一帜,产品完全是针对市场而开发。

威胁:因产品质量(导入初期容易产生)或用户使用不当造成的安全问题给企业名誉造成的

负面影响,现在的互联网可以快速传播并放大这些负面因素。

三、产品的目标市场(由产品特点和产品生命周期决定) 上面的跑酷思维车的特点也就决定了它的目标市场,以及潜在的目标市场。跑酷思维车的目标群体是消息灵通、对新事物有非高度敏锐性爱尝鲜的中青年有钱人。而潜在的目标市场是城市里的一般企业、家庭用户。

国内目标群体:

关于这点材料有说“Segway国内使用情况

一、休闲旅游观光景区的租赁。如三亚、阳朔、北京鸟巢等

二、警察巡逻。**广场巡逻、济南警局、成都警局、福州警局、义乌警局、上海人民广场警察巡逻

三、广告宣传流动工具。荣益中国(北京)、佐罗传播、乾通泰道(北京),在展会上企业宣传员骑行。

四、个人娱乐。”而且从这个材料来可以看出,Segway的使用是大都由旅游企业或政府交通部门等统一采购,然后租给或分给下面的人来用。最后才是有个人购买而使用。所以我觉得上海跑酷车的国内目标市场定位首先也应该以大城市的主要企、事业部门为主,或则是风景旅游区。其次是大城市的家庭或个人。最后是小城镇的用户。这是由产品的生命发展周期来确定的。

国外目标群体: 普通个人 租赁公司 企业机构 政府机构

四、产品的市场推广(以国内市场来说) 由以上产品的特点的分析可知,其能够给顾客带来的核心利益是功能上的便捷性和心理上的满足感。由以上产品的目标群体知道它主要是以旅游景,交通,广告等部门以及个别时尚人士为主。所以如何抓住这个核心卖点扬长避短对目标群体进行销售呢?

(1)我觉得首先要在渠道上下功夫。

我觉得像这样的应该建立扁平化全国渠道:总部就设在上海,然后在重点省、市内建立一级渠道。因为跑酷思维车在国内还没有名气,建立这样的直接渠道一是方便控制,二是有利于迅速扩大市场。这样做的缺点也很明显,就是费用大,人员要求多。

(2)其次要在知名度上下功夫。

提高知名度的方法,我觉得应该以事件营销为主。以网络、杂志和公关为辅。具体来说,我

一、产品本身的swot分析(与一般电动车、助力车相比较) 优势:体积小,动能强,易操作,更加智能化。

鸟巢等

二、警察巡逻。**广场巡逻、济南警局、成都警局、福州警局、义乌警局、上海人民广场警察巡逻

三、广告宣传流动工具。荣益中国(北京)、佐罗传播、乾通泰道(北京),在展会上企业宣传员骑行。

四、个人娱乐。”而且从这个材料来可以看出,Segway的使用是大都由旅游企业或政府交通部门等统一采购,然后租给或分给下面的人来用。最后才是有个人购买而使用。所以我觉得上海跑酷车的国内目标市场定位首先也应该以大城市的主要企、事业部门为主,或则是风景旅游区。其次是大城市的家庭或个人。最后是小城镇的用户。这是由产品的生命发展周期来确定的。

国外目标群体: 普通个人 租赁公司 企业机构 政府机构

四、产品的市场推广(以国内市场来说) 由以上产品的特点的分析可知,其能够给顾客带来的核心利益是功能上的便捷性和心理上的满足感。由以上产品的目标群体知道它主要是以旅游景,交通,广告等部门以及个别时尚人士为主。所以如何抓住这个核心卖点扬长避短对目标群体进行销售呢?

(1)我觉得首先要在渠道上下功夫。

我觉得像这样的应该建立扁平化全国渠道:总部就设在上海,然后在重点省、市内建立一级渠道。因为跑酷思维车在国内还没有名气,建立这样的直接渠道一是方便控制,二是有利于迅速扩大市场。这样做的缺点也很明显,就是费用大,人员要求多。

(2)其次要在知名度上下功夫。

提高知名度的方法,我觉得应该以事件营销为主。以网络、杂志和公关为辅。具体来说,我 可以组织策划一场有大学生驾跑酷车在拥挤的街道上穿梭自由,并且在发现有一个孩子有危险的情况下,快速,方便的下车来帮他脱离危险的事件,然后在电视台或报纸上宣传。除此之外,因为思维跑酷车的目标群体是消息灵通、对新事物有非高度敏锐性爱尝鲜的中青年有钱人。所以我可以借助他们沟通的圈子进行营销,比如说邀请他们免费试驾并在人人啊等社区营销。另外利用各种行业展会、网站和搜索排名、电视购物、网上销售、各地代理商开发、商业中心路演、DM、赞助大型活动、举办比赛、开发礼品行业和促销品市场等

(3)最后我想要针对跑酷思维车的售后服务,及安全顾虑消除上下功夫。因为像这种技术性产品,如果客户用了觉得有问题,一般人修起来较难。所以我会在每个一级渠道上都分配一些技术过硬的维修人员去上门服务。针对顾客的安全顾虑,我会明白给与其承诺,如有问题,包赔包换等。

第17篇:元宵节活动游戏策划方案

元宵节活动游戏策划方案

元宵佳节,很多公司都会举办一些公司元宵节活动,既丰富员工生活,又能加强员工的企业归属感,同时培养员工工作热情和团队意识,增强企业文化,提高企业品牌效应。下面介绍一个公司。

元宵节活动游戏策划方案

元宵节活动策划步骤:

1、活动负责人协调每队按顺序领取号码牌,并站好相应位置;

2、主持人请领导讲话,致简短开幕辞;

3、由活动负责人介绍比赛注意事项;

4、按具体赛程进行逐项比赛;

5、为获奖选手颁发奖品。

游戏一共有4个:套圈游戏、猜灯谜游戏、投篮比赛、传递乒乓球

1 套圈游戏规则:在两米范围内,进行投圈,投中的奖品归其本人所有,每人最多投3次。

2 猜灯谜游戏规则:中秋赏月是传统项目,而赏月看灯猜灯谜缺一不可,所以每猜中一个,即3 可获得精美礼品一份,一人最多可参加2次。

3 投篮比赛游戏规则:根据报名人数分队,每队拟定人数5人,必须至少有1人为女员工,定为1/2/3/4等队,具体办法:根据部门报名人数拟定,总体按部门划分,人数多的部门可分成若干队,人数少的部门可合并为一个队。

4 传递乒乓球游戏规则:一排五人,每人手里拿上一张A4纸,纸上放置一个乒乓球,看谁跑得越快越稳,球掉地者从新的起点开始。

第18篇:素质拓展游戏策划方案

素质拓展游戏策划方案

游戏名称 游戏方法 游戏规则

器械游戏

游戏一:

(一) 游戏名称:

盲人方阵

盲人方阵是一个培养团队精神的素质拓展游戏,通过在闭眼的情况下相互配合来完成一个方阵样式,可以锻炼和培养大家的执行力以及信任和配合。 (二)游戏方法:

人数:2的偶数倍 道具:绳子、眼罩

1、先让所有队员戴上眼罩,然后将所有人分出来,大家彼此不知道自己的队友都有谁;

2、给每队发一根绳子,每个人必须用手拉住;

3、每队通过自己的协调,将绳子围城一个正方形或正三角形等形状,并且所有队员必须平均分配到绳子的每一边上,限定时间

(三)游戏规则:因为分队前就戴上了眼罩,所以相互不知道,开始时内部需要选择一个队长,然后给所有人编号,然后制定方案并实施,每个人的能力在这时都会得到体现,所以通过这个游戏也能发现一些不错的管理人才。

游戏二:

(一) 游戏名称:紧急救火

(二)游戏方法:

人数:不限,但是要分为人数相同的多个队伍

道具:大的水缸(和队伍数相同,)不少于队伍数的小水杯,能装满水缸的水,蜡烛若干支。

1、在a点放置大的水缸,在b点放着水

2、在a点把蜡烛点燃。

3、用嘴咬着杯子把b点的水运到a点的大水缸

4、当大水缸的水达到规定的量之后,用大水缸的水灭掉蜡烛

(三)游戏规则:只能用嘴叼着小杯子运水(年龄小的可以用手)在运水途中手碰到水杯到则回到b点重新来。2。在水没达到规定的量时不能灭火。否则视为违规。 游戏三

(一) 游戏名称:踏石过河

(二) 游戏方法

人数:不限,但是要分为人数相同的多个队伍 道具:呼啦圈,铁环等物品象征石头即可

1, 人员在a点组队等待游戏,并设置一定距离的b点 2, 在地上放置三个铁环

3, 队伍挑出两名队员站在铁环第一,第二个铁环中间。 4, 第二名队员拿起第三个铁环给第一名队员

5, 第一名队员将铁环放置于靠近b点的一侧地上然后走到放置的铁环中间然后第二名到第一名的位置。以此类推指导一名队员到达b点后第二名队员以第一名到达b点的方法返回a点和第三名队员以此方法到达a点

直到所有队员到达b点,游戏结束

(三) 游戏规则:

1、队员划分必须要合理。

2、不能一次把铁环拿到b点而省略中途的步骤。游戏四

(一) 游戏名称:穿越电网

(二) 游戏方法: 人员:不限,分组协同游戏

道具:两根能够竖直稳定的竹竿等物品。网绳(要有不规则的网眼能够使人穿过)

1、将两根竹竿放置在平地上相距大约5米

2、设置类似电网的网栏。然后组织队员在身体不触碰网绳的前提下穿过网绳,用时最短的组获胜。

(三) 游戏规则:

1、置网格要不规则,最大的网格应该能够满足身体胖的人通过。

2、游戏过程中不可以触碰网格线

3、游戏过程中队员不可以改变网格的大小。游戏五

(一) 游戏名称:一穿到底

(二) 游戏玩法:

人员:不限人数 人员相同的分组 道具:呼啦圈类似的环状物品。

1、将人员分为人数相同的若干组

2、设置与队伍数相同的环状物并竖直的立起。

3、队员手拉手串联俯身穿过铁环所有人依次穿过铁环游戏结束。

(三) 游戏规则:

1、在游戏过程中不可移动铁环

2、在游戏过程中队员与队员的手不可松开,松开则回到起点重新开始。

徒手游戏

(一)支援前线

玩法:1.将队伍分组,选出小队长

2.在每队前画一个圈,小队长说出某个物品,各成员在自己队里找到那个物品

3.用最快的速度安全的把物品送到指定的圈内 规则:1.小队长(喊前方打仗,后方支援)

队员(回答支援什么) 2.队员只能负责提供,小队长负责传达

(二)蜈蚣竞走

玩法:1.将队员8-10人分为一组,分成若干组

2.各组一路纵队,队员蹲下,一个一个拉着前面队员的衣服(或抱腰)

3.喊口号“一二一二”喊一出左脚喊二出右脚,先到终点的队伍获胜

规则:1.如果中间出现断节,走在前面的队员必须退回与后面的队员接上才能继续前行

2.队员们必须半蹲着走到终点

(三)隔空取物

玩法:1.将队员3-4人分为一组,分成若干组

2.队员必须站在起点线上,派出一名队员取得起点线前圆圈里的东西(圆圈距离起点线有一定的距离)

3.其他队员协助这名队员

规则:1.队员不能超过起点线取物或走到圆圈边取物

2.队员不能趴在地上取物

(四)斗鸡

玩法:1.两个人分别盘起左腿或右腿,用双手抓住腿腕,使自己的左/右腿不落在地上

2.双方用单脚一蹦一跳的对撞

3.其中一方把另一方盘起的那条腿撞到掉下来着地后,脚没落的那方赢

规则:游戏过程中不小心盘起来的腿(或者手放开)着地,都算输

(五)抢凳子

玩法:1.将队员8-10人分为一组,分成若干组

2.10人围着9个凳子站一圈听指令,当指令喊开始时就围着凳子转圈,当指令喊结束时看哪些队员抢到凳子

3.每次淘汰一人,之后在减少一个凳子,如此循环直到选出最后的一人胜出

规则:1.队员听到开始指令时必须要从同一方向转圈

2.游戏中不可以把凳子搬离原来的位置

(六)老鹰抓小鸡

玩法:1.游戏开始前先分角色,一人当母鸡,一人当老鹰,其他队员扮小鸡

2.小鸡依次在母鸡后牵着衣襟排成一队,老鹰站在母鸡前面

3.游戏开始时,母鸡张开手臂保护小鸡,老鹰可以左右进攻捉住躲在母鸡后面的小鸡

规则:老鹰必须从最后一人扮的小鸡开始抓,不可从中间抓小鸡

(七)摸人识名

玩法:1.选出一名队员当任“盲人”原地不动,其他队员以“盲人”为中心围成一个圆圈

2.游戏开始后,“盲人”远地自转三圈,其他人则顺时针走动,当“盲人”停下来后,其他人也要停下来

3.“盲人”走近摸任何一个队员的前面,通过摸对方的脸型、闻气味辨认,然后说出名字

4.在规定的时间内,“盲人”猜中则换被摸的人当“盲人”,猜错则该“盲人”再次继续

规则:1.在“盲人”识人时,队员们不可以出声提醒

2.“盲人”猜被摸者的名字时,在没有确定的情况下,被摸人不可以回答是或者不是

第19篇:中秋节游戏活动策划方案

中秋节游戏活动策划方案

引导语:中秋节是我国传统节日之一,那么要怎样写一份有关中秋节游戏活动策划方案呢?接下来是小编为你带来收集整理的文章,欢迎阅读!

中秋节游戏活动策划方案模板

A家长入园签到

B班级老师致辞,说明一下本次活动的意义及活动的流程。

C活动开始

活动导入:妈妈故事会

邀请一位妈妈给幼儿讲嫦娥奔月的故事,作为活动的导入。

游戏一 《齐心协力吃水果》

1.请妈妈们手中有拿一个装有水果的果盘,站在教室内所指定的位置。

2.将爸爸的眼睛蒙上,抱着孩子原地转三圈,爸爸在宝宝语言的提醒下去找妈妈,并吃到果盘中的水果,时间用时最短的一组为胜利者。

游戏规则:

1.参赛选手是全家三口,家庭成员不到三位的,班级老师可以参与进去。

2.爸爸妈妈不要发出任何声音,任何人不要碰水果。

3.4个家庭为一组,进行比赛。

游戏二 《猜灯谜》

1.老师提前将若干灯谜藏在教室的各个角落

2.请宝宝们站在教室中间,告诉宝宝们在教室内去寻找灯谜(并拿一个写有灯谜的卡片,让宝宝进行观察,知道去找什么样子的卡片)

月亮变化表格、月亮变化视频、卡纸、画笔、剪刀、胶棒、彩纸等。(教师根据实际需要进行补充)

第20篇:亲子足球游戏策划方案

玛联亲子足球策划方案

报名方式:自主报名,根据报名人数情况,主办方进行调整分组安排,有效完成游戏及比赛。 活动目标; 1.培养孩子对足球运动的兴趣,增强各年龄段动作的协调性和灵活性,提高儿童的身体素质。

2.在活动中增强父母与孩子的情感,让孩子学会合作、谦让、遵守规则。

3.培养孩子初步的竞争意识,体现团结协作的竞赛风格。开幕词:

活动时间:下午5点半点-------8点 活动地点:西充中学-------足球场 裁判员:

器材;足球若干个,桶2个,竹竿4---8个,布条若干条 活动内容:

一、亲子足球嘉年华

1.孩子障碍跑,手抛球父母拿桶接球。(20分钟)

开合跳,云梯加速跑,抱球绕杆跑,孩子抛球,父母用桶接球; 每组10人,由5个家庭组成,每次比赛2组同时进行;

每组在规定时间完成(5分钟),在规定时间内每个家庭可以多次进行游戏,直到时间结束。最后统计接球最多的一组为胜利队。

2.竹竿接力赛,父母和孩子一起完成。(10分钟)

两根竹竿,中间夹着足球,要求父母与孩子配合完成接力赛; 每组往返,10米;

每组10人,由5个家庭组成;

多组同时进行,最先完成的队为胜利队。

3、游戏:三足射门(20分钟)

十个家庭为一组,每组家庭两人三足前进到射门区,用被绑住的脚将球射进球门(球必须踢进球门);

每个家庭行进10米后进行射门,足球定点在球门前方5米处,进球后,下个家庭才能开始比赛;

球没进球门时,可以到指定地点拿球,放置指定地点再次进行射门; 最先完成的一组为胜利队。

二、亲子足球对抗赛(乙组6对6,甲组8对8,60分钟) 守门员由家长担任;每队对抗分为一局,时间为10分钟; 甲乙组同时进行,场地为半个足球场,半个足球场再次分为2个小场地比赛,乙组用小球门,甲组用标志杆代替; 比赛采用淘汰制进行比赛,决出第一名;

甲乙组在报名时出现水平差距,可由裁判评出种子队,直接参与决赛。

地点:西充中学----足球场

三、颁奖仪式及闭幕词。

游戏策划方案范文
《游戏策划方案范文.doc》
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