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校园游戏策划方案范文(精选多篇)

发布时间:2023-01-03 21:06:09 来源:策划书 收藏本文 下载本文 手机版

推荐第1篇:游戏策划方案

游戏策划方案(参考)

1、成语连珠,就是先说个成语每个组或每个人用最后一个字接成语......接不上的看着处罚就可以了,挺有意思。

2、来个BINGO游戏吧.一张纸.100个问题10×10.首先回答完一行或一列的有奖.问题为对成员特点的描述.请描述对象签名方为答对一道.

3、用家乡话说一段对白,越经典的越好哦

比如:大话西游里的那个曾经有一段。。。。。。

4、在会场中间拉很多绳子,然后选一些人让他们不能碰绳子穿过去,然后这些人的眼睛蒙住眼睛,在把绳子去掉,然后就看这些人的精彩表演吧,不过只能用一次,大家晓得了就没意思了

5、进行趣味比赛:吹气球(参照排球规则)、鸭子接力(双腿夹皮球)、抢板凳等等;

6、写纸条送祝福(各自以匿名方式写在纸条上交主持人,然后叫大家轮流抽取,并大声地念出祝福内容。

7、事先准备一些纸片,上面写好各种职业,或者体育运动。然后让每个人分别抽一个,不要让别人知道。然后分别表演,不能说话,让别人猜猜看是什么职业。

8、分成2组,同样准备一些小纸片,上面写一些电影名字,最好是动作片,或是有特色的,然后分组抽签表演,让对方猜。MATRIX, SPIDER MAN, SUPER MAN都很有意思的

9、抢椅子啊,分两组,每组6--8个人,椅子比人数少一把,然后大家围着椅子转,听到坐下就抢位子,每轮淘汰一人,依次1/8决赛...决赛,剩下最后一人获胜,有奖品,输的人得表演节目,或参加下一个游戏.

10、可以选两排人,三个一组,其中两个蒙上眼睛,用筷子喂对方食物,剩下能看的那人指挥。嗡嗡~~

11、首先准备问题若干,报纸一张.

规则:一男一女同站一张报纸上,开始回答问题

答错问题,报纸折半继续, 答对问题,问下一道。男女在回答问题时,身体不能接触报纸以外的事物。 总共20道问题,问完时,男女还能符合上一条规则时,游戏结束发奖品。

12、善解人意

分成2组,每组3~5个人,排成两纵列

人与人之间不能说话,只能靠动作表达意思

13、铁人三项

连续完成吃汉堡+喝啤酒+吹爆气球

最后还要闭眼旋转15圈, 速度最快者有奖。

14、小九九游戏,挺好玩的! 比如,站上一圈人,从其中一个开始说,4 9,下一个赶紧答36,她再接着说6 8,下一个回答48,以此类推...谁说错了,就输了就受罚:)

15、踩气球。一组出2-3个人,每只脚上都绑有气球,让他们一起出来互相踩,看到一定时间后哪个组的队员脚上剩的气球多。

16、真心话大冒险。嗬嗬,感觉不错的游戏。

17、十人一组, 男女间隔, 两组人用嘴将扑克牌传递, 先传完的胜利。

18、有电脑有投影仪的话, 搞个经典影视配音也不错。

19、报纸时装表演!抢椅子!食神比赛!

20、逢x,x的倍数,带有x的数字不能说,要以蹲一下来表示。

例如:x=3 那么几个人排好队,一个一个说:

1,2,(蹲一下),4,5,(蹲一下),7……11,(蹲一下),(蹲一下),14……

21、以前我猜里面玩的,“九九乘法表”。

22、买奥利奥,然后打中间的奶油刮下去,涂上牙膏! 让人吃掉,事先不能让他知道,看他什么反应,哈哈哈!

23、每个人分两个烤地瓜,4个人一起比赛,看谁先吃完!!

24、发两张纸。每人写下今天最开心的事情和最不开心的事情。

然后念出来。。。 不用写名字的。 念出来一样很好玩的说!

25、三句半!

~传统精粹,效果奇佳。 4人合作第4人半句(其实就画龙点睛一个词) 应结合本单位情况编词。

26、先用纸写好词语,可以分很多类的,然后一个人面对着形容什么意思,但不能带那个词。另一个背对着猜。

27、一个桌子两头,分别竖直拜上3个碗,碗里分别装1/3的面粉,分别在靠桌边的两个碗里各放一个乒乓球,然后两边各站一个人,看谁先把乒乓球吹到第三个碗里谁就算赢。这个游戏很能调节气氛,也很整人。。。。

28、男的当伤员,女的当护士,用卷筒纸(每人一卷)包扎,从头到脚,做木乃伊状,谁包扎的最好、最严得奖!青蛙大战。

踩气球,扔飞镖,机智问答,成语接龙

游戏

1、循环相克令

人数:两人

方法:令词为“猎人、狗熊、枪”,两人同时说令词,在说最后一个字的同时做出一个动作——猎人的动作是双手叉腰;狗熊的动作是双手搭在胸前;枪的动作是双手举起呈手枪状。双方以此动作判定输赢,猎人赢枪、枪赢狗熊、狗熊赢猎人,动作相同则重新开始。

兴奋点:这个游戏的乐趣在于双方的动作大,非常滑稽

游戏

2、幸运大白鲨

人数:两人

方法:幸运大白鲨的构造非常简单,但玩起来却趣味无穷。方式是将大白鲨的嘴掰开,然后按下它的下排牙齿,这些牙齿中只有一颗会牵动鲨鱼嘴,使其合上,如果你按到这一颗,鲨鱼嘴会突然合上,咬住你的手指。当然,鲨鱼牙是软塑料做的,不会咬痛您的。

你可以在酒桌上把它作为赌运气的酒具,几个人轮流按动,如果被鲨鱼咬到罚酒。

兴奋点:适合男孩女孩一起玩,对于胆小的女孩子来说比较惊险。

缺点:首先你要先去买一个“大白鲨”,虽然价钱不贵。

游戏

3、官兵捉贼

用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸。

人数:4个人

方法:将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字,猜错的要罚,有猜到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。

兴奋点:简单易行,不受时间地点场合的限制。

游戏

4、拍七令

人数:无限制

方法:多人参加,从1-99报数,但有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不许报数,要拍下一个人的后脑勺,下一个人继续报数。如果有人报错数或拍错人则罚酒。

兴奋点:没有人会不出错,虽然是很简单的算术。

游戏

5、心脏病

人数:越多越好

方法:将一副扑克牌给酒桌上的每个人平均分发,但是不能看自己和他人手里的牌。然后以酒桌上的人为序,按照人数排列。例如,酒桌上有5个人,可编为1-5的序号。如果该人出的牌和自己的序号相同,那大家的手就是拍向那张牌,可以手叠手的拍,最后拍上去的人是输家。

兴奋点:非常刺激,经常是大家的手红的一塌糊涂。

游戏

6、开火车

人数:两人以上,多多益善

方法:在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车,北京的火车就要开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开。”如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。

兴奋点:可以增进人与人的感情,而且可以利用让他或她“开火车”的机会传情达意、眉目传情。

借着分工合作来完成任务

人数:每组限六人

场地:不限

道具:主持人准备每组各六张签,上写:嘴巴;手(二张);屁股;脚(二张)

汽球(每组一个)

适合:全部的人

游戏方法:

1.分组,不限几组,但每组必须要有六人。

2.主持人请每组每人抽签。

3.首先,抽到嘴巴的必须借着抽到手的两人帮助来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到屁股的人去把汽球给坐破。

推荐第2篇:游戏策划方案

游戏策划方案

一、总则

● 活动名称:

2011年“××杯”校园running man

● 活动目的:

公司方面:通过游戏的活泼、互动性以及趣味性引起学生对产品的好奇和认识,让宣传贯穿于整个活动之中,使得学生慢慢熟悉公司,最终喜爱贵公司及公司产品,所以通过此次活动,公司可以得到良好的宣传效益,建立与学生群体交流互动的平台,并充分的体现公司企业文化,展示公司经营理念,并有效地推广公司的新产品。可以在大学校园内迅速提升及扩大贵公司品牌的知名度和影响力,传递产品性能及内涵,提高学生对产品的兴趣,培养潜在消费者。

学生方面:这是一项丰富生活、精彩校园的传统学生互动活动,让学生在课业之余放松身心,增强体质。尤其对刚刚入学的新生来说更是有挑战性和吸引力,参与者可以通过“寻宝”活动更好的了解校园布局。让老生增加对学校的了解以及为毕业留下美好的回忆。此项活动形式独特,互动性强,参与度广,既能培养参与者的团队合作精神,又需要脑体结合,智取获胜。所以此次机会是发扬全民参与、全民健身精神的大好时机。

● 活动时间:待定

● 活动地点:×××校区内

● 主办单位:×××

● 承办单位:×××

● 协办单位:×××

二、准备工作

● 准备工作:(4天,时间待定)

1、活动申报

2、喷绘、海报、横幅以及宣传点的申报

3、各种活动道具的准备

4、工作人员岗位安排

5、活动的前期,由工作人员进行彩排

三、宣传计划

● 活动宣传:

(注意:在此,我们仅仅介绍本次活动中可以使用的宣传方式。但是对于各种宣传物品的样式及内容我们将会在文件夹中的“附件1:宣传活动相关事宜”中做出详细说明。)

1、活动冠名:为赞助合作公司提供活动冠名权,如 “××”校园running man

2、传单宣传:由工作人员逐个寝室发放宣传单,同时介绍活动相关信息和公司相关信息,保证绝对的宣传效果。

3、海报宣传:于校内各宣传栏,寝室楼下各宣传栏张贴海报(保证海报的张贴时间)------张贴于同学们每天的必经之路,也是人流量最大的主干道,快速,连续性传递活动信息,是同学们获取信息的重要渠道

4、横幅宣传:在学校主干道、活动现场或设摊现场悬挂活动宣传横幅,保证悬挂时间。设点宣传:活动前期,在校园主干道上或食堂前设宣传点对活动相关内容和公司相关内容进行宣传,并在设摊点附近或食堂前广场分发宣传单------大范围传达赛事以及公司信息。

5、校园广播:通过中午及晚上的校园广播节目播报有关比赛及公司的信息------宣传力度大,受众广。

6、校园BBS:通过校园BBS发布活动信息报纸宣传

7、校内媒体宣传,校内媒体对活动进行相关报道(如果公司需要,可拿出部分版面为公司及相关产品做宣传广告,详细内容见“附件1:宣传活动相关事宜”)。

8、活动中宣传:奖品可由赞助公司提供,活动过程中,参赛人员可身穿由公司提供的文化衫,或佩带印有公司LOGO的宣传品(参赛队伍在比赛过程中,可以在每位选手身上粘贴带有贵公司LOGO的臂章)。

四、活动流程

●活动流程:

赛事过程的详细内容请见“附件2:活动流程”。

五、活动可行性分析

●活动可行性分析:

1、以其比赛形式活泼有趣,互动性强的特点吸引了众多参与者,在本校内及周边学校具有相当规模的影响力。

2、通过此次活动,公司可以得到良好的宣传效益:

3、从前期宣传单宣传我们就彻底的覆盖全校所有学生,并且各种常用宣传方式(传单、海

报、横幅),我们特有的宣传方式BBS、校园广播和宣传效果在整个活动过程中都得到落实。

4、此次活动的过程,大部分在校园中进行。活动的同时我们又可以对在校学生产生影响,及时的强化公司留给学生的印象。

5、此次活动重点针对积极热情的大学生,求奇好玩的心理会吸引他们的积极参与,所以这时候是公司扩大影响,培养潜在消费者的最佳时机。

6、此次活动活动成本低,但宣传效果很好,不失为公司进行推广产品,扩大影响的一个好选择。

六、活动预算

 活动冠名5000元

 比赛成员文化衫

 小传单 3000份 A4白色打印纸 600元

 宣传海报 5张 100×5=500

 1张手绘版 1120元A0竖版彩色

 喷绘 一个 500元 3m*5m

 横幅 4条 200元 10米800元

 活动用奖金

一等奖一队1000(5人每人200)

二等奖一队750(5人每人150)

三等奖两队1000(2队10人每人100)

 活动用奖品300元 可由公司提供,具体细则见备注

 活动工作人员 40人次 600元、

 道具800元

 寻宝项目费用 设摊场地租借和各游戏点的申请 1天(两张桌子)

备注——活动细节说明:

(一)奖项和宣传物品设置

1 现场派发纪念品:可由公司提供,也可由公司提供资金我们代为购买

2 参与奖:可由公司提供,也可由公司提供资金我们代为购买

3 比赛奖品:待定

(二)道具准备工作人员统一T恤衫40件

在喷绘海报上可注明丰厚奖品,在传单上可注明丰厚奖品和游戏、报名细则。

(三)设摊详细

待定

若贵公司对上述策划有所意见,期待与贵公司的进一步的协商合作。

附件1

 宣传活动相关事宜说明

此类活动为校园学生活动,所以与公司有关的宣传内容需先与学校相关单位进行协商,由双方共同确定相关事宜。

 宣传物品内容的协定

传单要求:传单一般使用A4纸张,内容与要体现学校近期活动主题(更高、更快、更强等),并对活动的相关内容作出说明。如活动主题、活动时间、活动地点及简要的活动方式。传单内容不能过于商业化,冠名或赞助公司可适当的在传单上印有本公司名称、商标或相关产品图样,商业宣传内容不得超过版面的1/5,但传单最终的形式需要学校与公司双方协商确定。

海报要求:海报内容与要体现学校近期活动主题,并对活动主题、活动时间、活动地点及简要的活动方式进行说明。冠名或赞助公司可在海报中印有本公司名称、商标或相关产品图样,商业宣传内容不得超过版面1/5。海报最终的形式需要学校与公司双方协商确定。

横幅要求:横幅内容与要体现学校近期活动主题(文艺艺术节)和本次活动主题,内容需双方协商确定,并通过学校相关组织的审批后方可悬挂。

设摊要求:设摊活动需要事先向学校相关部门提出申请,并向学校交纳相关费用,取得相关许可证件后方可进行设摊宣传。设摊活动的举办过程中,公司可对自己的相关信息进行宣传,但不得妨碍学校正常教学工作及学校规章制度。

附件2:

活动流程

 比赛报名:

1、报名形式:以团队形式报名

2、组队方法:自由组队,每支队伍有五人,至少两个女生

 组织机构设置:

1、前期活动宣传人员

2、活动现场报到处人员及维持秩序人员

3、比赛各点的工作人员

4、设摊宣传处工作人员

 游戏过程

1、组队,每组5人,预计20支队伍

2、在比赛地点集合,听清游戏规则及相关事项

3、开始寻找有企业商标的旗子,查看游戏任务,找到后,工作人员会给你相应的任务卡

4、进行任务,每组在规定的地区范围内查找带有企业商标的宝物

5、与此同时制作组同时派出5名“食人花”会阻碍参赛人员的寻宝路程,若被食人花抓住,就不能进行比赛,若在宝物全部找到之前,所有成员全部被抓,此对淘汰。

6、比赛时间为2个小时,在短的时间内寻得宝物,并有成员存活的数目最多的那组为胜利。

7、颁奖

推荐第3篇:游戏策划方案

黛玉斗智游戏策划方案

本游戏是属于益智类游戏,如此之类的游戏有“填字游戏”“小强填字”等都是填字类游戏,本游戏可以提高玩家的阅读和理解能力的作用,游戏中的各种字谜都经过了育碧精心筛选,其中不乏一些十分经典的诗词,俚语等等,类似脑经急转弯一样的问题基本会让一些人上手就抓狂,不过相信像我一样喜欢挑战难度的玩家应该不在少数,如果能坚持每天玩上一会的话你就会发现本作的耐玩程度和乐趣所在,而且本游戏有结合了角色游戏的角色扮演,让你图画结合提高游戏兴趣。

一、游戏世界

有人说:“闲处闺阁中的女子最为无能。”黛玉可不肯了,立下誓词非要与其一争高下,此女聪明机智,要与人以“文斗”的方式来解决,你是站在哪一方呢?

二、游戏特色

1、可以提高玩家的阅读和理解能力的作用

2、不同于其它填字游戏,本游戏是有人物角色选择

三、游戏设定

1、角色设定

黛玉、张三是对立放,双方无没有特殊技能,玩家可任选一方。

2、地图与关卡设定 1)地图

表格:

2)关卡

每过三关80%解锁下一关,每关共十五道题,每关答完会出现表示本关表现的星星图标,一共三个星星,每答五题为一个星星

每个关卡里包含了诗词、俚语、脑筋急转弯等,只要输入答案的首字母即可。

3、规则设定

在每个空格中只需填入相应字的首字母即可。 横纵之间都有题目,点击白色空白处出现题目。

4、道具设定

推荐第4篇:游戏策划方案

游戏策划方案

• 游戏核心乐趣

1、在创造过程中实现自身梦想的乐趣

《梦想世界》是一款虚拟现实类网络游戏。游戏的主题为“创造”。而游戏的核心乐趣蕴含于“创造”之中。

我们都知道,梦想和现实总会存在着一定的差距。有些人希望从政,但现实中他可能正在经商;有些人喜欢经商,但现实中他可能正在从事研究工作,如此等等。这种梦想与现实间的差距,让人们对现实总是存在着一定程度的不满或者说不顺心的情绪。

《梦想世界》则为人们提供了一个实现梦想的平台。这款游戏的设计理念就是建立一个虚拟的乌托邦社会。整个游戏过程中系统只为玩儿家提供一个公平的竞争的大环境“世界”。游戏中存在的矿产等资源作为游戏本身的金融核心。除去游戏初期系统为玩儿家提供的必备生活道具(如:茅草房、土地、铲子等)外,不为玩儿家提供任何游戏道具。玩儿家在游戏过程中通过“科研平台”来独立制作各种生活道具(或者可以通过购买的方式向其他游戏玩儿家购买);通过探索发现矿藏。

2、实现“创业”乐趣

由于《梦想世界》是一款虚拟现实类网络游戏。其中必然包含了各种现实社会的元素。各种社会角色则成为必不可少的游戏元素。如此可以实现部分“创业”功能。例如:可以通过创造平台创造游戏道具,进而可以通过专利申请等等对自己所创造出的成果进行保护,之后再通过商业活动,对自己的成果加以销售;可以通过组织团体形成村落或城镇,进而可以通过选举或其他方式成为该村落或城镇的行政长官。

3、休闲、娱乐功能

游戏中可以加载各种小型休闲娱乐类游戏。从而实现此功能。 • 游戏主要亮点

1、《梦想世界》是一款虚拟现实类游戏;是一款集休闲娱乐、商业活动于一体的3D网络游戏。游戏地图为现实地图,游戏世界中的资源也为现实资源图(笔者推荐)。游戏世界中包含了各种现实社会所拥有的大部分元素。游戏中除了唯一的一个固定职业外,没有其他职业设定。游戏的初期实质上就是一个没有工业基础的农业社会。玩儿家进入游戏的初始身份都是平民,拥有一份耕地。之后的发展——从商或从政或一直作为农民,则完全由玩儿家个人的喜好决定。玩儿家必须通过自身的努力(发明创造)逐步实现工业化。这个过程就是游戏的过程。为了实现这个过程,游戏世界特意设置了科研界面。玩儿家可以通过这个界面进行创造发明,进而充实、改造游戏世界,促进游戏发展。

2、《梦想世界》具有持续发展的因子。

因为游戏的设计理念为“创造”。所以该游戏的的发展是不受具体的故事情节一类的外来因素所影响,具有持续发展下去的因子。

3、《梦想世界》具有无限的生命力。由于人类的想象空间是无限的,现实社会中无法实现的一些想法,完全可以通过游戏来实现。而游戏本身只是提供了一个“生存”环境,即不存在对玩儿家的各种约束。所以,只要现实社会存在、玩儿家的想象力存在,这个虚拟的社会就会存在。所以他的生命力也将是无限的。

4、《梦想世界》具有广泛的目标客户。

现实中任何人都有一个或多个没有实现的梦想。而这个游戏平台对这些想要实现梦想的人群的吸引力必然很大。而且游戏的设计中包含了大多数的现实社会元素。所以也就包含了绝对多数的现实社会中的职业。从而也让游戏的目标客户群的范围更加广泛。

按用户的性质可分为两部分:商业用户、个体玩儿家

1)企业用户主要是现实中的各个实体企业、公司的入住。入住的各个企业、公司可以通过申请在不同的城镇中设立“店铺”。可以实现各个企业、公司的商业广告和电子商务运营。

商业用户主要是指现实中的企业、公司。因为这款游戏的用户群体广泛。因此具有绝佳的广告等商业价值。并且,这款游戏的电子商务平台同样对各个商家有着绝对的吸引力。

2)个体玩儿家,包括学生、在职人员、待业人员、离退休人员。其中最大的用户群体将是大学生与历年来积累下来的网络游戏玩儿家。另外则是社会上的待业人员。

未成年玩儿家正处于学习阶段,面对着各种考试压力。网络作为现实学习生活中不可或缺的元素,这部分人群也参与其中。特别是网络游戏,对未成年用户拥有着无法抗拒的诱惑。但是目前的网络游戏无法为这部分游戏人群提供学习功能。而《梦想世界》则通过“科研”等页面为这部分用户提供学习、实验所需。这样既可以充分利用网络的同时,也不至于让未成年用户迷恋于暴力游戏。

成年用户可分为学生、在职员工、退休老人、待业人员。 在校学生因其课余时间较多,具有一定的团队基础,并且具有很强的创业欲望,所以这部分玩儿家将成为游戏主力。

在职员工,这部分玩儿家多数为网络游戏的早期客户,具有一定的网络游戏基础。其中多数为现实生活而奔波。因此本游戏中的商业活动将对这部分人具有绝大的吸引力。

退休老人是一个特殊群体。现实社会中这部分群体的生活比较单一,空余时间较多。可以设计不同的、比较容易学会的、简单的小游戏。给老人们提供一个休闲娱乐的活动。比如:钓鱼、种植等。

待业人员,这部分玩儿家一般来说都对自身在现实社会中所处的地位不太满意,精神比较空虚。如此,在游戏中的各种角色以及创业的可能,对其将有绝对的吸引力。

5、《梦想世界》具有电子商务潜能。

电子商务强能并不是这款游戏所单独具有的。实际上任何网络游戏都存在着电子商务的必要因素——客户群。而当前的网络游戏都被限制在一款纯粹的游戏,其本身价值也被限制在了一定的范围之内。《梦想世界》通过商店、门面等方式,让游戏与电子商务结合,从而开发出游戏的电子商务潜能。 6、《梦想世界》的盈利方式为商业广告费、商业服务费、税收、专利费、现金流等。

因为《梦想世界》中包含了电子商务功能,如此,各种公司、企业可以通过店面或商铺来吸引各个企业、公司的进驻,来实现现实的广告和电子商务效应。从而也使得游戏获取商业广告及相关服务的费用收入。

游戏建立一个完整的税收体系,举例如下:

个人所得税收取标准——当个人收入达到一定标准时,系统自动收取个人所得税。税收额度待定。

遗产税——当玩儿家出现死亡等情况时,因为玩儿家无法复活,根据玩儿家的注册时所填写的遗产继承人的信息,继承以前的资产。具体税收额度待定。(理论上只有当遗产额度达到一定程度才可以收取遗产税)

交易税——不同交易额度,收取不同税收。理论上,交易额越大,税收额度越高。具体额度待定。

企业交易税,企业法人在交易过程中的总额的一定比例。 企业账号中的资金流动量为企业税收的标准。账号中的资金转为现实币种时,需通过系统申请。(企业破产必须经所有企业人员共同确认,并通过系统申请予以确认。)

专利费:游戏中玩儿家所创造的第一个物品可以通过向系统申请专利,进行创意保护。专利费用则根据该物品的创造难度,由系统确定该专利的使用费用。 注册专利的玩儿家需缴纳一定的专利费用。

不同的玩儿家创造出的同种物品,只有先注册专利的玩儿家拥有专利权。但,未申请专利的玩儿家使用自己创造出的物品时,不需缴纳专利费用。

现金流:是指掌控非企业自身所有现金的使用权,实现企业的盈利的过程。

《梦想世界》真正的实现现实币与虚拟币的时时兑换。玩儿家必须以真实身份进入游戏,单人单账户!游戏账户将与合作银行进行账户绑定。游戏“世界”的资源的总价值作为游戏世界金融体系的基础价值。游戏过程中为了获得更好的发展机会,部分玩儿家必然进行充值。游戏公司可以通过对这部分现金的掌控来实现投资或其他商业计划,从而获得盈利。

7、《梦想世界》具有创业、基本教育以及其他功能。游戏的“创业”功能在前文中已经说过。这里重点说一下基本教育功能。

游戏专门设计了一个科研平台。这个平台的主要作用就是为玩儿家提供一个制作各种游戏道具的场所、一个实验平台。玩儿家可以通过输入资料、绘制图纸、操作实验等方式来实现科研创造任务。在这个过程中,玩儿家也同时接受到了一定的文化教育。培养玩儿家的实际动手能力。

游戏的其他功能则是在游戏的不断发展过程中所体现。这里就不再一一的具体介绍。 8、《梦想世界》最终将是由玩儿家组成的一个虚拟社会。在这个社会中,将拥有一个健全的司法、行政、金融、教育、商业等等现实社会中的必要元素。

例:

1)游戏完全虚拟现实,相应的虚拟世界中需要拥有完全的法律体系。在游戏中进行欺诈、杀人(除特殊场景或地图外)等将被视为违法行为。如果出现违法的情况,玩儿家或玩儿家的继承人可以通过举报或控告违法者。系统将根据具体情况,视情节的轻重对被控告者进行罚款、通缉或封号等等处罚。情节严重者,将通过现实社会的法律追究其法律责任。

2)玩儿家游戏过程中可以通过功绩点或选举等方式进入游戏实际的行政体系。当玩儿家在进入行政体系后,其他玩儿家也可以通过公投等方式对其罢免。如玩儿家进入行政体系后触犯游戏法律,系统将对该玩儿家进行强制性法律制裁。

当然,NPC也不是完全不存在。在游戏过程中,NPC将逐渐的成为一种被雇佣的角色。

以上为《梦想世界》的游戏主要亮点,也是有别与现在所有网络游戏的构成元素的重要组成部分。其他在这里就不具体介绍了。 • 商业模式分析

我不太懂商业,在这里我也就不瞎写了!只是对游戏本身的运营有一点儿小建议。如下:

1、游戏本身不实行点卡制,玩儿家充值到游戏中,可以购买游戏资源。而游戏公司可以对虚拟资源的控制以及税收等方式取得盈利。

2、游戏周边产品开发

游戏的操作器械:单独设计外接操作器 行走控制:可设计成与跑步机相类似控制器。 手臂运动感应器:可设置成为手套式机械感应器。 腿部运动感应器: 脚部运动感应器:

此种设计即方便锻炼又不耽搁游戏。(注:必须注意辐射保护) 以及其他游戏周边产品的开发。 • 用户成长与体验的流程

1、玩儿家注册

玩儿家通过身份证认证的方式进行注册。每一个玩儿家只能申请一个游戏号码。(为了实现虚拟币与现实币的兑换,须提供一个银行账号。银行账号与身份证、游戏账号绑定。)

2、玩儿家登录

玩儿家通过总服务器进行登录。 1)首次登录

登录地址根据玩儿家所在地或者玩儿家身份证号码进行划分到相应分服务器。并在分服务器中保存玩儿家基本信息。

2)非首次登录。

玩儿家通过总服务器登录,并根据总服务器中玩儿家的信息,实现玩儿家登录到上一次退出游戏时所在地。并直接将总服务器中的玩儿家信息转移到向关分服务器中。

3、游戏过程。

玩儿家可以根据自身的愿望,完成相应的游戏过程。 如: 1)农民

农业作为本游戏的基础产业,农业生产可以是玩家自主进行,也可以聘请系统npc进行。

游戏中的农业生产引进类似于“偷菜”游戏的娱乐功能。但是同一块儿土地被偷的数量将受到限制。同一个玩儿家偷窃农产品的数量也有限制。

2)科研人员

游戏开始时工业基础为零。玩家必须经过科研系统,不断的实验创造,逐渐的建设游戏的工业体系。玩儿家在游戏过程中通过科研平台进行资料输入、绘制图纸及运用基本工具对自身取得的材料进行加工,从而造出不同的工具。玩儿家制作出的不同物品可以进入游戏的商业系统,进行交易。

注释:组队、组团、交友等等游戏过程与其他网络游戏相似,就不做具体介绍了。

4、退出游戏

玩儿家退出游戏是通过总服务器退出。此时时,玩儿家的各种信息将转移到总服务器中进行存储。 • 游戏结构流程图(见附件1) • 世界观

(说实话,我不会写什么世界观!!!下边是我对这款游戏的期望和理解。看到这里的你,可千万别见怪啊!)

《梦想世界》是一款网络游戏,同时她也是一个“世界”的载体。 随着电子科技的不断发展,当智能电脑技术成熟时,当人们能够实现思维操控电脑时。《梦想世界》因为他的独特性,带给世界的并不只是简单的休闲、娱乐。她将真真正正的成为一方世界,使得这个世界多出一个“极”来。

一个“极”即是一个世界。多出来的世界带给人类的我想应该是福音吧!毕竟多出来的世界会提供给人类社会更多的“资源”。也就同时提供了更多的工作岗位。

当然了,目前来说《梦想世界》还无法成为一个世界。但是她业确实能够为这个世界带来部分福音。

另外,因为《梦想世界》拥有特殊的科研平台设置。所以她也可能成为一个世界性的科研平台。因为科研的本身是从猜想开始的。当无数的玩儿家向这个世界输入各种资料、创意时,其中产生的闪光点是无法计算的。而这些个闪关点组合在一起,也许会出现改变世界性的创意。因此,如果将这款游戏作为一个世界性的游戏的话,她需要国家的呵护! • 原画风格设定

这个游戏是我个人的设计。但是我没学过绘画。所以这个栏目我真的不知道怎么办了!!希望不会影响贵公司对这个策划案的评价吧!!

• 游戏扩展性分析

《梦想世界》可以说是一款永久性的游戏。但是她对于智能系统的需求同样很高。特别是研发平台的设计,必须要研发平台的服务器组具有一定的鉴别能力,只有如此才能够实现研发平台的相关作用。因此,《梦想世界》的发展将是随着智能科技的发展而发展。

《梦想世界》因为是虚拟现实类得游戏,所以她的包容性将非常大!比如一些小休闲类得游戏,完全可以加载到各个游戏场景之中成为游戏的一部分而不会显得突兀。

总之,玩儿家的梦想有多大,这款游戏的发展就有多大!

•系统、人物及其他设定简略(见附件2)

推荐第5篇:游戏频道策划方案

游戏频道策划方案

一、网站综合框架

1、游戏资讯综合板块

游戏资讯板块作为一个综合所有网游的框架存在,其中包括大型网游、网页游戏、单机游戏、这几大类,综合的表现方式基本相同,列举了各类游戏的集合,主要以文字及图片方式体现,每一个游戏都会有点击或人气指数,以此来判定游戏的热度,从而起到一定的引导及推广作用。点击进入二级页面,内容为具体游戏的专题页面,其中包含了游戏图片、游戏视频、游戏下载、网游主页、帐号注册、游戏新闻资讯等等与游戏相关的一切资讯。此板块的设置可让用户快速的找到自己想要参与的任何类型的游戏,点击进入专题页面则可迅速的下载游戏、注册帐号等等,此操作无形之中大大增加了网站的效率以及提高用户的满意度。一个强大的门户网站就是要在短时间内解决用户的所有问题,增加使用性是门户网站不二的选择。所以这样的设计完全是适合游戏资讯综合板块的架构的。

网站的各类频道更新速度要求很快。所以基本上每个频道每天都需要有更新,大致可分为以下几个内容来源。

(1)每个游戏频道网站自身的编辑更新。新游戏预告,游戏介绍,游戏视频,游戏对硬件的要求,各类游戏新闻,新闻采访,权威的游戏测评团队,游戏MM等等。

(2)利用论坛的投稿功能,每天从游戏玩家的推荐文章中选取部

分文章刊

登。【论坛能起到很好的互动的作用,每日编辑从论坛投稿中选取文章,即增加网站的更新效率,提高网站新鲜度,又减少了工作量。(论坛章节我们将在下文中提到)

(3)玩家个人照片以及游戏图。也是从玩家投递论坛中的照片中进行筛选。个人照片或者游戏截图。【通过记录玩家游戏过程以及生活点滴,使玩家能更加持续的访问】

(4)从论坛获取资讯,玩家心情日志,精彩贴图做推荐。

二、下载中心

1、客户端

此客户端为网络游戏的客户端,作为目前参与最人数最多的游戏大项之一,所以网络游戏的客户端的不间断更新显得尤为重要,其中比较突出的网游如魔兽世界尤为重中之重。所以网游游戏的客户端的下载不可怠慢,该模块由人气排行或下载次数作为排行标准,直观的体现在首页中部区域,配以图片和文字的组合让用户更加直观的了解到当前网站的更新客户端信息、版本、日期等等,点击之后进入下载页面,下载页面中包含该游戏的新闻资讯以及各种游戏讯息,在下载之余同时增加了2次点击量,让用户能更加快速的浏览游戏信息。

2、视频

视频作为流媒体的一种,能更好的体现游戏的特性,视频下载中包括游戏攻略视频、游戏预告视频、游戏花絮等所有让用户关注的视

频资讯。游戏视频的下载定会受到广告用户的追捧。直观的体现在首页中部区域,配以图片和文字的组合让用户更加直观的了解到视频的更新时间、视频的时长等等,点击之后进入下载页面,下载页面中包含该游戏的新闻资讯以及各种游戏讯息,在下载之余同时增加了2次点击量,让用户能更加快速的浏览游戏信息。

3、攻略

攻略做为游戏过程必不可少的一部分,以多种形式出现,但是文字类的攻略仍然是重中之重,首先文件较小方便了一些网速较慢网游的下载,其次方便在游戏过程中参看,所以游戏文字类攻略是必不可少的一部分。直观的体现在首页中部区域,点击之后进入下载页面,下载页面中包含该游戏的新闻资讯以及各种游戏讯息,在下载之余同时增加了2次点击量,让用户能更加快速的浏览游戏信息。

所以在下载这个板块中各种类型的下载都是非常重要的,在制作中我们还需要加入一些下载项以增加用户黏性。

(1)、各类网络游戏,网页游戏,单机游戏,手机游戏,在线小游戏,等各类游戏玩家指导。

(2)、游戏音乐,游戏壁纸下载。

(3)、电子书籍阅览。

三、新游推荐

新游推荐作为一个重点板块在首页上的篇幅较大,因此板块更能突出游戏的特性以及特效,在该板块中包含图片、文字这些常规项目,

特别增加视频在线播放窗口,精美的游戏画面、震撼的游戏影音给用户一种全新的新的体验,同样突出了新游推荐这个主题。除此之外,在新游推荐板块中还包含了已经参与或即将参与新游用户的评语、介绍和自己切身体验新游的感受,此功能目的是在于增加用户的互动,利用网游口碑的模式把新游推广出去,此讯息摘自新游在网站论坛中的子版。让用户交流、让用户了解、让用户享受游戏,这样的新游推荐必定会带来可观的效果。

四、厂商活动

厂商活动作为游戏商家与用户在网站平台直接沟通的桥梁,在网站首页上必占重要一席。该板块包含厂家活动宣传方向及活动具体信息,信息以多图多文的搭配,彰显厂家的活动力度及网站的专业性。点击进入后为厂商活动专题页面,其中包括对玩家的最新讯息公告及装备物品等等重要信息,让用户能迅速的了解到目前该厂商所经营的游戏的侧重点及给玩家带来的实惠,作为该厂家忠实的拥护者怎能不关注,用户关注的就是网站需要做到的,所以作为网站重要模块之一毋庸置疑。

五、论坛

论坛作为交流互动的重要区域,其目的不说自明。设立各类热门游戏的子版,让玩家在论坛内畅所欲言,第一增加用户之间的互动,第二也增加了信息的来源,可谓一举两得。论坛附带用户个人小型博客:通过博客玩家可以记录自己游戏或者人生过程中的点点滴滴,非常实在的一个小举动留住了用户。提供各类游戏试玩(主要

体现在FLASH游戏,在论坛内发布,及快速也时尚,提前感受最新的潮流游戏)。增加玩家俱乐部板块为了拓展流量以及和玩家增加互动。增加装备交易板块,让玩家可以在论坛上发布出售或购买网游产品的信息增加信息交流量及论坛专业度。增加百科的问答:采用用户回答和网站小编的问答模式,极大的激发了用户提出问题以及回答问题的兴趣,既回答了用户的问题同时也提高了关注度。

六、游戏百科

让玩家参与到网站的建设当中来。玩家可以自行创建词语。比如词语PK,里面就是对PK的解释。就是一个词语对应的解释都是由玩家来完成,加上网站自身收集缩略语,以此来建立强大的游戏词典。因不同游戏会有不同的缩略语针对于某一装备或事件或人物,新上手的玩家往往很难理解,游戏百科的目的在于让新玩家更加快速的融入游戏,使广大新手玩家不再为缩略语是什么而困扰,实用性非常强的功能作为一大板块,在首页中提取最热门缩略语、原创缩略语等。点击后为游戏百科页可按字母搜索、游戏搜索,如此有新意的功能会大大增加用户浏览量。

推荐第6篇:《高达》游戏策划方案

戏概述

游戏名 称: 机动战士高达

英文名称: gundam

游戏类型: 大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)

收费方式: 免费加收费道具和服务

游戏画面:3D

游戏题材: 改编自日本系列动画片《高达》

游戏卖点: 《高达》系列动画片自1978年开始发行至今已经经历了27年,影响了一代又一代人

喜欢《高达》的人遍布全球各地。本游戏充分抓住人动画片中机体的喜爱以及崇拜

MS驾驶员的心理,完全再现动画片中各种机体和场景,玩家可以驾驶着自己喜欢

的机体投入到各种战斗中。

赢利方式:主要通过对高性能机体及宇宙战舰收费实现赢利。游戏理念:使玩家成为真正的MS驾驶员

目标人群:喜欢动漫,特别是《高达》迷们以及喜爱MMORPG的男性玩家游戏特色:将风靡全球的动画大片《高达》制作成网络游戏,并采用 MMORPG的游戏模式

是玩家真正体验到各种机体的性能,并通过不断的深入游戏获得不同的新型机体,

最终成为一名真正的MS驾驶员。游戏制作难度:

1 从日本《高达》的发行公司取得将《高达》制作成网络游戏的许可。2庞大的地图

2 在3D中显示出从地球进入太空的过程。

4个人认为目前国内公司还不完全 具备独立开发及制作该游戏的能力,需要 同外国公司合作。

游戏简介

游戏基本概括

《机动战士高达》是一款全新的大型多人在线角色扮演网络游戏。游戏以《高达SEED DESITI MY》为故事主线,完全再现了动画片中的机体和场景。游戏亮点

游戏操作:游戏操作方式仍以鼠标点击为主,加以键盘辅助, 采用鼠标和键盘相结合的操作方式 。与其他同类游戏不同,在 《机动战士高达》中只是把各种机体当作道具而不是由玩家直接操作的角色。首先直接由玩家操作的是一名MS驾驶员,只有当玩家操作 的驾驶员进入机体后玩家才能直接操作机器。随着游戏的不断深入MS驾驶员的军衔将不断提高,平时穿的制服和驾驶机体时的作战服也会变化。

游戏战斗模式: 游戏中战斗模式仍采用直接战斗的方式

游戏界面: 当玩家操作的驾驶员进入机体后,游戏画面将显示出同动画片中同样的画面,以增加游戏的真实感。

游戏视角:在游戏中,当玩家操作机体是可以切换现实机体外部和显示机体内座仓。当现实机体内座仓时需用键盘“A S D W”键控制方向。

游戏道具:游戏中道具最主要为机体和宇宙战舰。

机体:游戏放弃以往网络游戏中直接在玩家操作的人物上严格的划分出职业和技能,而是把这些划分到机体上。机体主要分用剑和用枪两种,也有既可以用剑也可以 用枪的高性能机体,同时根据动画片中的情节,也会有部分使用其他武器的机体。 由于将机体本身设为道具,所以将减少部分机体的内部装备。例如:推进器等我们会将起性能直接设置到机体属性中。

宇宙战舰:如果玩家想组织一支属于自己的舰队,则必须购买一艘宇宙战舰。战舰将搭载舰队成 员完成各种舰队任务以及参加基本攻防作战。 宇宙战舰分不同级别,级别越高搭载的人员数量越多,防护力 火力和速度也更高。当然,一个舰队也可以有多艘宇宙战舰。

游戏职业:游戏中没有严格的职业划分,玩家可以选择使 用不同的机体来完成不同的作战。游戏中也会有三股势力:地球军扎夫特军 和以基拉大和为中坚

力量的奥布军。玩家需要选择加入其中的一支军队。不同的军队会得到不同的任务和机体。

游戏地图:游戏中地图主要分为地球和太空两本分,以 各军基地为据点。地球地球

军巴拿马基地

扎夫特

军直布罗陀基地

奥布

军奥布岛

太空地球

军月球基地

扎夫特

军殖民星基地

游戏任务:游游戏中任务主要分为两类

单个集体任务:由个体玩家独立领取独立完成的任务。舰队任务:有舰队指挥官(该舰队的创始玩家)领取,舰队成员共同完成的任 务。

在一些特定时间,GM会开放某个基地展开基地攻防作战。该战斗只能以舰队为单位参加。同时一些NPC舰队也会加入到战斗中,届时玩家便可以和大天使号等舰 队并肩作战了。

游戏音乐音效

游戏背景音乐采用动画片中的主题歌及插曲,战斗音效同动画片中一样。

游戏宣传场景及开头动画

以动画片中的场景和战斗场面为主加以剪辑制作

推荐第7篇:寻宝游戏策划方案

寻宝游戏策划方案

一、游戏规则

1游戏按游戏人员分为多条线路

2每条线路的长短基本接近

3 每条线路分别有多个中间游戏点

4、各队队员将在比赛前3分钟拿到装有本组下一个目标的寻宝线路图 5各队将在规定时间规定起点出发

6游戏过程中参赛选手需在到达指定的地点后进行游戏(体力类)、回答问题(趣味谜语、填字游戏、对对联)、完成任务。通过游戏、问题、任务后可得到一个锦囊(或信封),选手从中得知下一个地点的具体位置。

7各队在完成各点的活动后,全部队员到终点,游戏方算完成。

8第一个完成所有中间环节并到达终点的队伍获胜。

二、关卡游戏具体内容(体力游戏部分)

1、炸药

此游戏分两个部分进行

第一部分:

1.每队派出2名选手

2.2人将一个气球往空中抛,然后各自转一圈,再用2人的身体将球夹住,不能用手,要求气球不能爆开,则游戏顺利结束。此处我们给予每队3次机会

第二部分:

1.由每队派出3名选手

2.给每组发一个气球,让大家把自己的气球吹起来,不要把气球吹到轻轻一压就会爆的程度,让气球内的空气量达到其最大容量的75%即可。

3.让每个小组都面对面围成一个紧密的三角形。

4.让每个小组都把气球放到圆圈的中间,气球的高度与腰齐平。

5.让队员们向圆心的方向走,直到3个人能够用腹部夹住气球。然后,大家都要把手从气球上拿开,注意,不能让气球落地。

6.告诉队员们他们的任务是走3步,并挤碎气球。我们将给予每队2次机会。 道具准备:气球(可在气球中装面粉。。。。。)

2、巧过红外

1.每个参赛队伍派出2名选手

2.通过我们为之布置的红外阵,每根红线上将系一个小铃铛,顺利通过,并且没有碰响铃铛的选手过关

3.2名选手全部顺利过关,则该关通过

道具准备:红色棉线400米,铃铛50个

3、做鬼脸

1.每队派出1名选手

2.要求该选手,脸向上,平躺在地

3.要求他们的身体和头部完全静止,头不能离地或者左右摆动。在每个选手的鼻尖上放一枚小硬币。

4.要求他们只能做鬼脸,使硬币从鼻子上掉下来。

道具准备:硬币,垫子

4 铁人三项

1分钟之内 连续完成吃汉堡 喝啤酒 吹爆气球最后还要闭眼旋转15圈。规定时间内完成,否则重新来过。

道具准备:汉堡、啤酒、气球

5、二人三足跑

参赛者并排站在起跑线后,用绳子将二人的内侧腿捆好,比赛开始,二人向前跑出,到达终点后再返回起跑点,按照距离确定时间,必须向前走跑,不得跳跃,中途绳子散开或超过时间必须回到起点重新开始。

道具准备;绳子 秒表

6、袋鼠跳跳向前冲

队员按人数分两组,比赛开始后队员钻入麻袋中,快速的跳向终点线,到达终点线后钻出麻装并快速的跑回起跑线将麻袋传给下一位组员,同样按照距离规定时间,麻袋掉落、未过折返点、超越时间的重新开始直到在规定时间完成任务。

活动道具:大麻袋

(暂时只想到这些。。。。。)

寻宝类游戏

1 按图索骥

将下一关锦囊的埋藏区域用相机拍摄,然后用A4纸打印出来撕成碎片,藏于本关卡工作人员所处位置附近,队员需找出所有碎片,拼成完整图像,方能知道锦囊位置。 2 朝花夕拾

队员到达此关后,工作人员给出本关信封,信封内装有花岩溪某种植物的照片,队员需在规定时间内找到这几种植物,并在植物附近找到下关提示。

3 诗情画意

队员到达此关后对出某首熟悉的诗,并在诗中寻找下关提示。

(暂时只想到这么多。。。。)

关卡奖励

通过寻宝关卡或者在规定时间内完成游戏关卡的队伍将获得奖励卡,奖励卡分为停留卡、前进卡、后退卡、白卡四种,共10-20张,其中白卡占2/3。停留卡让其他队伍停留当前关1分钟。前进卡让本队越过前一关卡直接进入下下关并获得通关提示。后退卡让其他队倒退一关重新完成关卡任务。

推荐第8篇:年会游戏策划方案

年会活动策划

1、许愿墙 请每一位嘉宾同事写下自己的新年愿望、新年祝福写在便利贴挂在许愿墙上,后期装订成册保存。

2、一个比划一个猜 选出六个人,然后自由组合成两人一组,主持人用大屏幕展示一个词语,然后一个人用非语言的方式来便显出大屏幕展示的词语,另一个人来猜,每组用时90秒。最终获胜的队伍赢取小礼品一份,然后输的队伍每人要做指压板俯卧撑5个。

3、谁是歌神 大家踊跃报名,需要三人参加。后台选取一些歌曲的背景音乐,然后参与者进行抢答,率先说出歌儿名并随背景音乐唱出的,可以获取小礼品一份。

4、反背诗词 全场抢答,率先举手的可以先回答问题。主持人用大屏幕展示一句诗词,知道这句诗词的前一句并可以将这一句反着背出来的为胜,如大屏幕显示“欲穷千里目”,则先举手抢答出“流海入河黄”者为胜,可以获得小礼品一个。如果举手抢答没有答对的,需做指压板俯卧撑5个。

推荐第9篇:团课游戏策划方案

团课游戏策划方案

一、团课知识竞赛(奖品) 笔记本、笔芯、口罩、......

二、击鼓传花

道具:一瓶水/一本书+手机背景音乐(《忐忑》《命运交响曲》《克罗地亚狂想曲》《Numb》......)

三、名字接龙——姓名+爱好 道具:无

四、成语接龙——同形字/谐音字 道具:无

五、惩罚措施

①学大猩猩走路绕场一周;

②来一个回眸一笑百媚生,定格5秒;

③做十个俯卧撑,边做边说:我是猛男我是猛男;

④邀请在场的一位同性面对面深情对望15秒,不许眨眼不许笑; ⑤抱头钻到桌子底下,并大声呼喊:救命啊!救命啊; ⑥向主持人表白,有花有动作有表情有定情礼物; ⑦对周围的异性放电10秒钟; ⑧亲吻桌子10秒钟;

推荐第10篇:《世界》游戏策划方案

《世界》游戏策划案

作者:侯磊

第 1 页 前

当前以杀怪、PK为主题的网络游戏过多充斥了大陆玩家的头脑。而玩家及媒体还乐此不疲。现在的网络游戏正缺乏一种包含生态.社会.城市.家庭的新世界。这是本案所弥补的部分。

本游戏类型为全3D网络RPG类游戏,背景在一个奇幻的时代,是一个魔法与科技共同筑造的神奇大陆。整个游戏画面为拟真类。玩家可以随便旋转视角来观看游戏中的世界。其中将利用部分新技术,来让玩家更深刻的记住游戏所带给他们的新奇感受。计划在一年内左右时间,于国内奇幻作家一同将这个庞大、虚拟的世界完美的展现在玩家眼前。在这里将看到只有电影、小说、睡梦中才能遇到的奇妙世界。

现在网络游戏大部分以团队竞技及角色扮演为主,从网络游戏的开发就能看出这些。一味的杀敌、装备,一成不变的宠物、混乱的国战。除了这些几乎没有其他的热点。本案则否决掉以往已经被重复多次的等级、杀怪获宝模式。突出在世界里人与人之间的交互模拟及冒险、权利。改变了现今大部分玩家熟知的游戏功能。否决掉纯杀敌战斗获得经验、无须考虑生活吃饭的游戏方式等等。本着注重与生活与建设等等,也就是说这里你不只冒险杀怪得装备,还需要用其他方式去维持自己的生存,例如工作。

在战斗中玩家本身的经验大多来自与玩家自己对战况的分析,而不是服务器中保存的等级数。尤其战术的运用可以让战斗更刺激,大规模的作战及完善的指挥系统,再加上地形、玩家阵形等等特点,可以让古书中的兵法在此发挥的淋漓尽致。

在进行制作时,不可能将所有时间全部投入到新特效的开发上面。这样工作时间会被大量延续,可将每项特效开发时间有效的控制起来,首先用为游戏效果制定基础级别。在限制时间完成第一组特效后,再进行下部分效果依此类推。而且由于时间为首位,所以在一些重复、技术上的创新占有相当比重。例如人物的服装道具如何搭配,以何种方式搭配才能在后续产品开发时还可以利用现有引擎及道具资源。

本案着重在现有网络RPG类游戏所缺乏的网络生活及众多种非战斗类模块(例,生活、制造,研究)来突出网络游戏的新概念。并且依据现在网络玩家的数量越来越多,开发出更具战争艺术的指挥及阵形模式。现在众多网络RPG类游戏还未突出此点,就连国外著名的AD&D题材类也同样。当前至少1至2年大陆游戏还不能脱离以经验值加装备决定一切的方式。因此本案有一定市场潜力。

侯磊

2003年4月15日

第 2 页

《世界》策划案

by 侯磊

言 „„„„„„„„„„„„„„„„„„第 1 页 第一章

项目定义„„„„„„„„„„„„„„第 4 页

第一节

游戏介绍„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 4 页

1.1 引人之处„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 4 页 1.2 整体结构„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 8 页 1.3 系统要求„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 10 页 第二节

市场范围„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 10 页

2.1 大陆„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 10 页 2.2 其他亚洲地区„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 10 页 2.3 欧美„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 11 页 2.4 总结„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 11 页 2.5 成功标准„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 11 页

第二章

前期„„„„„„„„„„„„„„„„第 页

第三节

制作要素„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页

3.1 关键环节„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 3.2 程序模块定级„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 第四节

详细游戏制作方案„„„„„„„„„„„„„„„第 页

4.1 建立制作方案档案„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 4.2 时间计划„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 4.3 人员选择、安排„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 4.4 资金规划„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 4.5 资源结构„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 第五节

策划案的详细制定„„„„„„„„„„„„„„„第 页

5.1 社会结构„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 5.2 生态结构„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 5.3 人物属性„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 5.4 NPC„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 5.5 物品„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 5.6 场景互动„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 5.7 音乐及音效„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 第六节

与程序、美术协调部分„„„„„„„„„„„„„第 页

6.1 服务器&客户端„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 6.2 游戏结构„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 6.3 各部分模块„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页

第 3 页 6.3.1 社会„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 6.3.2 生态„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 6.3.3 场景元素„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 6.4 整体游戏风格„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 6.5 角色形象设定„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 第七节

对技术的完善及新技术的制作„„„„„„„„„„„第 页

7.1 当前项目所用技术„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 7.2 现有程序可实现技术„„„„„„„„„„„„„„„第 页 7.3 程序特殊效果„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 第八节

最终时间方案„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页

8.1 与程序部决定的流程安排„„„„„„„„„„„„„第 页 8.2 与美术部决定的流程安排„„„„„„„„„„„„„第 页 8.3 外包事项„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页

第三章

中期„„„„„„„„„„„„„„„„第 页

第九节

制作&控制„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页

9.1 首要原则„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 9.2 次要原则„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 9.3 冲突„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 第十节

阶段工作„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页

10.1 测试版之前„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 10.2 内部测试版之前„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 10.3 外部测试版之前„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 10.4 正式发行之前„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页

第四章

后期、市场、总结„„„„„„„„„„第 页

第十一节

测试„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页

11.1 问题资源收集、分类„„„„„„„„„„„„„„„第 页 第十二节

宣传„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页

12.1 宣传方式

(一)„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 12.2 宣传方式

(二)„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 12.3 宣传方式

(三)„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 第十三节

正式发行„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页

13.1 运行事项„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 第十四节

后续版本方案„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页

14.1 扩充当前游戏方案

(一)„„„„„„„„„„„„„第 页 14.2 扩充当前游戏方案

(二)„„„„„„„„„„„„„第 页 14.3 扩充当前游戏方案

(三)„„„„„„„„„„„„„第 页 第十五节

计划总结„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页

15.1 项目定义„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 15.2 前期„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 15.3 中期„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 15.4 后期„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页

第 4 页

第一章 项目定义

以此款游戏画面精美、游戏速度快速等特点将本公司打入网络游戏空白的市场部分,从中获取一定收入,但重点在于获得一定公司知名度及收集部分相应问题。并参照此考核较详细的项目工作流程,及监督制度、运行方式。以及对二代产品的高层支持。

并根据此款游戏的市场反映,对于日后的网络游戏形式得以估计,用同种游戏规则,以便在后续二代版本(或新类型)开发过程中减少对游戏内容制作方面的时间,将剩余时间增加游戏技术质量及新效果。并且还可结合其他部门进行互动性的宣传盈利。

第一节 游戏介绍

这是一个科技与魔法相互交融的一个时代。一个人类及亚人类的社会。在这里有着利用魔法支撑的天空之城,也有完全拒绝魔法的机械大陆。整个世界处于一个相当和谐的状态下。在这个世界里有等待你去冒险的,去体验一下单骑走天下的感觉,独自欣赏途中的风光,或领略天空之城高瞻远瞩的滋味,也可以去各个大陆找些人结伴同行,带领忠实的伙伴到深不见底的洞穴冒险。或者为了寻求刺激去当个杀手去完成别人的委托。也可独自在家陪着心爱的人度过整个周末。

1.1 引人之处

 你能作什么?

这是个注重自由度及互动性的世界,大家的开始位置都是平等的。你可以作任何你想作的事情,打造物品,运输,买卖,冒险,战斗,可以作你喜欢的任何事情。新开始的角色都会出现在城市中特定的地方,随便走走,在这里你会看到在奇幻世界中应该存在的所有事物。威严的城堡、专卖奇怪物品的杂货店、经常闹事的酒吧等等,各式各样神奇的建筑会在你连通这个世界的一瞬间出现在你眼前。而这样的城市更有无数多,没有任何两个城市风格是一样的。特别是利用魔法石悬浮在白云之上的空中之城,以及远离大陆的机械岛。可以说他们是最具代表性两个城市。

生存是首要要注意到的,你可以去买些原料,进行加工再转卖给其他需要他们的人或NPC。要么进行中转商也可以,从一个城市买些抢手货,花些时间卖到另一个城市。也许他们正好缺这种东西,那你就要赚翻了。相反,如果刚巧有批比你先到或快到终点时正好遇到了一批强盗,那你可能血本无归,还可能搭上自己的小命。商人还是比较难作的,但其利润和风险成正比。如果你厌倦了一成不变的城市生活,完全可以换上随身物品,告别邻居踏上远行的路途。去挑战深林、山峰、沙漠这些美丽又危机四伏的地方。

等你回来后,你的身心都将得到最大的提升。也许这时会有人去想让你去治理一个城市或一个小镇。如果你接受并治理的好,那很有可能被人们推荐,提升到更高的位置。也许会有一天作到国王的位置上也不一定哦。而这些位置不只是收税交税,在有强盗入侵时,你还得敢于站出来,带领大家愤然反抗。这也是一个城主应该作的事情。

也许这些种生活你都在其他游戏中尝试过了。那如果你不怕被法律制裁的话,看到富人们的口袋了吗?看到穷人们的破烂衣服了么?也许你想尝试作作侠盗罗宾汗。去截富济贫,或者

第 5 页 作梁山好汉,邀请一大帮兄弟姐妹占山为王。不过小心,尽管可能你认为是对的,可一些人却认为你错了。如果你继续坚持你的观点,认为你可以作的比他们更好。比他们治理国家更完美。那你完全可以去率领各路豪杰,打下你想要的城池,去证实你的想法。也可借此一通江山也不定哦。

 地型及生态结构

而你所生存的世界是一个具有完整的世界,这里不只有你们、城堡、怪物、还拥有雄伟的山峰,尽管顶部已经被成片白雪覆盖住着,传说这些雄伟的山峰中经常有秘密的洞穴,里面有数不清的宝藏。不过得到这些宝藏要付出相当大的代价。里面通常有威力巨大的雪人守卫着。传说还有当初给我们这个星球带来魔力的物质。这一些都在这一座座密一样的山峰之间。

也有广阔无际的平原,平坦的草原最适合快速奔跑的食肉动物捕猎。这里你可以看到凶猛无比的猎兽及奔跑速度最快的动物--鸣驹。猎兽其巨大的牙齿可以将任何动物撕个粉碎。可以说他是食物链的最高级别。人类现在还不敢说完全可以征服这里。

茂密的树林藏着更多的珍奇异兽,巨形六脚爬行类动物会带着藐视目光在你身边擦身而过。这还只是开胃菜,后面的食肉类昆虫会让你在几秒内只留下靴子,大一些的可以连靴子一起吞下。不过幸好他们不还不会走出树林“加入”我们的城市。不然后果很难想象。想知道究竟有多大的世界让你来冒险么?

看看我们看看下面的图吧。横向跨度以为100游戏公里的距离可以让你狂奔跑2~3个小时!

《世界》中的世界地图

除此之外更有酷热难耐的沙漠。波澜壮阔的海洋。一这些都是为探险者们准备的!是冒险

第 6 页 者们的天堂!这里同样拥有时间的概念,太阳东升西落,春夏秋冬四个季节同样存在与这个世界当中,雨天火系的魔法则不能用、而下雾时几乎看不到二十米以外的地方。当下雪时甚至可以看到在雪地中的脚印。这一切真实的效果也是我们努力战线给玩家的。

 社会结构

刚刚大家看到了游戏中可以让玩家亲自去看、听、玩的部分,而任何游戏都有一部分他的规则存在,本游戏中的规则就存在与国家里面,这就是社会的结构。而这部分,玩家参与与否全靠自己来决定。

在本游戏中,社会结构最高级为各个国家,依此下去为公民,就是入籍当前国家的玩家。公民可以享受在当前国家所大量的优惠。但在战争发动时期,则必须为国家尽义务去为战争作出付出。玩家可以任何时刻加入、退出国家。但在战争中退出国籍会被视为逃兵。可能会遭到追杀。

如果一个国家拥有多个城市还可委任为城主,每个城堡还可以招募一定人员用来助理及守卫,一个城主,其他若干。在未招到合适管理人员时,可以雇佣NPC来顶替。虽然会将税收如数交上,但缺乏一些突发事件的处理经验。比如强盗来进攻,此时如果有一个人来带领NPC守卫来阻挡,再加上城市居民的协助,强盗多半捞不到任何好处。在本案中委任城的税得让人每月按时送到,这个时代可没有电子银行。

城市中特殊建筑的工作得有上一级的委任状才可以担任。而且不一定要本国居民,他国或未有国际的人员同样可以管理一个建筑或一个城市。只要他拿到国王颁发的委任状,不过小心,这个委任状可是不挂名的。谁有就可以当城主。也就是说„„呵呵,有没有想过一个小偷来当城主?不过要小心被人们发现后,如果底子薄很有可能会被挂起来游街示众。

而你也可以自己进行商店的建立,只要每月交上那一点点保护费,嘿嘿。当然,想要在野外开间店也是随便的。如果你不希望那些强盗天天光临你的店,还是在城内开比较好些。

除了某些国家排斥一些玩家所带的特殊物品以外,比如机械岛城比较建议魔法一类的物品。一般的国家都会允其他玩家许进入并加入其国籍。当然,国家并不只是一个弹丸之地。如果有机会当上一国之主。那你的事情就麻烦多了,虽然你可以扩充国家的边界。每个城市及小镇都会有个中心大厅。只要你能在上面写下国家的名字及所属国王的名字,那这个地方就属于你或你的国王了。当然小镇可以轻易打下,但大的城堡也许你连护城河都冲不过。

当然,大部分城市还是比较“正常”的。除了店里卖的那些土特产品,及那些身着怪异的人们。你在一开始有个国籍,当国家需要你时,你必须回应国家的召唤。游戏其间你可以入籍其他国家,当然这是需要一些条件。

还有可以在游戏中建立以某种目的在一起的组织,可以称为工会或帮派,可以让玩家自由加入。具体在一起的目的就要看玩家如何抉择了。可集中一些商人组织成商会,到时就不容易在运输时被强盗打劫了。或组织一些人批量制造高级品。来迅速扩充财力以发展自己的国家。也许到时会比一些国家更有发展实力。

这种组织和国家很类似,并且也可以发展自己的城堡。只是基础成立人数可以比国家少很多,并且也没领地的概念,他可以说是寄存在国家领地中的另一个组织。国家之间可以结盟,工会也可。只是国家和工会之间没有结盟之类。只是工会所在地的国家有权利收取一定租借地,无论聚点在那里。

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 职业

既然有制度存在。

不过在这些城市之间冒险前,首先得注意自己的吃饭问题,人是铁饭是钢这句用在本游戏里正好,不吃饭会让你的精力、体力都下降,作任何事情时都会消耗体力、精力,工作、战斗、学习甚至站着不动也会消耗。而吃饱饭会让你的行动得到更好的效果。而长时间不吃饭会让你饿晕在街头„„当然你不会希望别人这时在你身上乱翻。赚不到钱而晕倒街头的很少。人们更不愿意放过这个机会。呵呵。开始时虽然会送一些工具来给玩家,但不会让你维持太长时间,所以一个有收入的工作是必须的。

基础职业:工匠、面包师,药剂师、驯化师、机械师、战士、法师等等众多可以参与的职业,这些职业在《世界》中都有一定作用。毕竟玩家不能在作砍树等工作无工具可用、整天只穿内衣走来走去、战斗时因为没有药剂师调配的炭酸饮料而累的气喘虚虚结果没逃过野熊的巨爪,当然也可以依靠补充力量的药水和野熊肉搏。当然你也可以反过来用毒药远处给你的猎物来上一箭。毒箭?听起来不错、至少可以快速的当上杀手。喂,等等,谁会去雇一个生手去杀高强的对手?即使成功,他会付你那大笔的酬劳么?也许他的实力比你强得多了,也许只要在暗地交易时给你一剑,酬劳及罪证都没有了„„

而驯化师可以随时驯服一些动物来作为自己的伙伴,有很多种动物可以让玩家骑在上面带步,在遇到危险时,你的好伙伴也会为你两肋插刀,挡在对手面前而丝毫不退却。机械师则可以为任何人制作各种高技术的武器、盔甲,更甚至可以作出机械助手来帮助你。而在远离大陆的机械岛,上面则有更高明的技术,可以让你的手臂、身体改变为机械。机械的好么?也许力量及敏捷的提升会很大,但这项操作是无法挽回的,有多少人会舍弃自己热血的肉体来换取冰冷的钢铁?这也许只有换过一次才会知道。战士则依靠自己的肉体来换取金钱,雇佣兵是个很好的去向,每场战斗不能缺少的就是战士和法师了。而法师在成长起来后,其强大的魔法可以让众多敌人无法侵犯自己的家园。更可让濒临死亡的玩家重新恢复生气。

游戏中场景相当广阔,绝大多数玩家不大可能徒步穿越大沙漠,除非你是刚被女人抛弃。因此,一匹精良的坐骑是你必不可少的伙伴。训练好后,你可以命令他作任何事情。而且当你用心照顾他时,他绝不会在决战中途撂下摊子逃之遥遥。而这个坐骑,则更多样化。大部分的动物都可以让玩家骑上。只要是友好、熟悉的。而当你的技术到达一定程度时,你还可以自己利用器械、魔法等等制作或召唤坐骑。当然对你的技能要求相当高才可能实现。

满足温饱问题后,你可以作更多的事情。定居个城市,天天在工作室中研究新的工具,也许你还可以研究出新物品,卖给其他玩家狠赚一笔,然后把你的房子装修一下;为寻求刺激去大江南北闯一闯。捎带弄一些土特产给你的家人、朋友;为了打造一把惊天动地的武器而闭门几十天;在城市建设中投入大量资金,最终被当地居民推荐为城主,结果刚兴奋一阵就被国王或强盗看中此城;如果觉得自己实力足够强大、朋友够多,还可反对自己的国王、强盗,发动战争!攻城、前进、再前进。让普通百姓在水深火热的战乱中生存许久。也许后者并不是你想要的,那就乖乖交出委任或金钱吧。

当然你还可以一直持续作下你的商人或城市建设者的位置,这是自由的。一切都取决于你的决定。当你的生活步入正规时,你和你的爱人在一起花前月下。哈,也许可以在现实生活之前尝试一下二人世界的味道。当然,前提是你必须有自己的家才可以。不然你想让你的爱人和你一起睡到大桥下吗?

第 8 页 也许你会厌倦某些城市繁琐、流水线的生活方式,那也许只有在远古深林里与野兽相依为伴才能满足你的意愿了,但是要小心,某些以杀人截货为生的人可能就在附近居住着。不过也许你们会成为好友,彼此倾诉一下苦衷。呵呵。这都是完全可能发生的事。

 魔法

魔法在这个世界中占有相当大的比重,和机械一样。虽然都是辅助的东西。但无论在生存,冒险各个方面均有很大帮助。魔法的种类也相当多。但大致也分位5个系列(创造系、延续系、毁灭系、精神系、召唤系、神迹系),之间的用魔法用途来分,还可以分为(攻击、防御、加强、迷惑、创造)。其间随着使用魔法药的不同,产生的效果也不一样。可以说各种魔法无固定的模式,一切都在于魔法种类及使用的辅助材料上面。

而在使用上,玩家得利用一些特殊物品来进行魔法,比如火焰魔法需要一种可以产生火花的石头,及一种干草。这种基础的材料就可以发出创造系中火元素的攻击类魔法,这时玩家选择是直接攻击人、区域,还是在人物的武器上加上一定火焰属性,以提升这个武器的攻击力。而如果多加种的药材,则可以发出更具威力的魔法。杀伤力更大、给武器的附加属性更强,等等。

1) 创造系

a) 火元素:以直接释放方式或加到武器中以增强攻击力的魔法。 b) 水元素:主要为创造防御所需的能力甲。及辅助电系魔法的攻击。 c) 电元素:以接触方式袭击目标,配合水元素魔法更加强劲。

d) 土元素:利用大地的力量来对对手。高级别的魔法,主要还是用于防御功能。 e) 气元素:可以让玩家与敌人拥有一道空气的墙,也可攻击及震开敌人。 2) 延续系

a) 攻击加强:让玩家及碰触到的角色力量及准确度增强,更能发挥其攻击上的潜能。 b) 防御加强:加强玩家对于不同攻击的防御。

c) 整体加强:对于玩家肉体上的各个方面加强。可以说是前几种的结合体。 d) 魔法加强:加强玩家对于魔法的效果加强。无论攻击还是防御。 3) 毁灭系

a) 元素摧毁:对于设计到元素的任何魔法、个体加以摧毁。 b) 魔法毁灭:消灭一个或多个魔法效果。

c) 个体消耗:对于非生物的物体进行毁灭,加速他们的磨损。 4) 精神系

a) 幻觉:让目标出现视觉或听觉的幻像,让他丧失判断力。 b) 控制:控制底等级生物的行为。 5) 召唤系

a) 元素召唤:召唤一种由元素构成的生物,如火元素等等。 b) 生物召唤:召唤一种生物来帮助战斗,如猎兽等等。

c) 隔空取物:在近距离把物品由远处拿到手中,或招呼预先定好的物品或人物等等。 6) 神迹系

a) 恢复生物:将任何生物的生命恢复到以往状态。

b) 恢复元素:将任何元素构成的物品恢复为完整状态。

基本以上所有魔法使用物品都很类似,但有些特殊强力的魔法所需材料相当难找。并且在释放魔法中途,被击中,也很有可能终止释放或目标错乱等后果。所以谨慎使用为妙。

 机械

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本案中另一引人之处在于机械的引入。在机械岛城上,不只可以制作出连发火器等高技术的攻击武器,还可以发展更强劲的盔甲。其发达的科技更可以让金属、木头、加上些许燃料就可以发动起来,变成你贴身的守卫。多兴奋的事情,尤其是当比对手高一倍的机械人出现在你身旁,单挑起来都感觉后劲十足啊。哈。

这里的机械种类相当多,只要弄到了一个机械身躯,再加上移动及功能部分,最后加上分辨主人身份的标签卡。就可正常运转起来。不过除了控制自己的角色再加上身边的大块头。可是相当困难,不免会有照顾不周的地方。可以说拥有个机械助手并灵活操作是老资格玩家的象征。

在功能上,玩家可以任意搭配自己的机械人,可以配备上相当快速强劲的行动部分,加上强力的能源,在配合顶级的火器。这样一个强大的战争机器出现在你眼前,如果你是以买卖物品为生,截然可以换掉那些武器部分,加上几个拖车,变成你的移动商店。当然换装备得需要一定时间。而且将身躯部分换上可以骑乘的类型,你还可以像骑马一样。驾驶着你的机械助手来代替你的坐骑。总只,这里只有你想不到的,没有你作不到的功能。怎么样?很吸引人吧。不过一套下来至少顶上一个高档店铺的价格。谁让机械的功能这么强呢。

在机械国里,你不只可以将这些东西组装起来,还可以将机械的手臂值入你的体内。来代替你现有的手臂,以增加自身的力量。或用机械的腿来代替原有的肉腿,可以增加移动速度。听起来很酷,不是么。不过这项操作最终是不可反悔的。一旦形成,将是永久变为机械,无法恢复肉体了。而且这项工作只有在机械岛国才能进行,所需的路途也相当遥远。只有经历过种种苦难的玩家才可有这个权利。

1.2 整体结构

这是以游戏内部的数据来分的结构,以便在游戏制作时程序员及策划明确游戏运行系统,及在开发新的功能上予以协助。

整个游戏世界为一张地图。而运行方式则为多服务器支持一张地图。换句话说就是所有玩家多聚集在一个世界内进行游戏。

此种方式减少了玩家由于朋友不在一个服务器而另开新人的问题,也可以可以增强玩家对本游戏的观点改变。再一次区别其他游戏。

 数据类型及排序

第一类为不可改变数据:比如游戏中的地形,此类都为预先设计好的,并且数据量非常庞大。因为这些都是连为一体式,改变一处则所有玩家的客户端都要改变,则一般为定下后永不改变。基本上有:平地、斜坡、沙漠、河流、海洋等等。

游戏中还需记录他们对玩家的影响,比如平地上是否可以增加新建筑,斜坡、沙漠是不是会影响玩家移动速度。河流、海洋则需要玩家利用具有船属性的道具通过等等。总体来说,第一类数据是为以后的其他类型数据进行铺垫。是一切数据的根源。本游戏以缩小数据点为基础,同样缩小玩家角色及建筑,以让可用地图范围更加广阔。

第二类为可由特殊人员改变:城堡及树木虽然为游戏中固定数据,但加入及取消都可有特殊玩家或管理员改建。但只是在满足一定条件下才可。比如城堡建立需要城主及建设人员,树

第 10 页 可能则需要管理员来改动。所以城堡等建筑的建立则需要在一定地域以上,满足这个条件的只有平地,一是为尽量减少可改变属性的第一类数据。二是从真实度上着想,斜坡及河流都不适合建造房屋。

第二类数据可以说为第一类数据的延伸,也是关键的一部分,可以说是为增加玩家在游戏中的互动感而制定。并且和上种数据一同够建成游戏中的地形,同时在各大服务器间更新,以便玩家在登陆服务器快速下载。

第三类为活动数据:玩家及NPC所作的一切行为则都包含在这里。这里可以说是直接面对玩家的数据传输。玩家可以直接看到这部分数据的结果。按动作类别可以分为:本身属性、移动、使用、目标选择。

本身属性:游戏中每个具有可变更数据的元素都拥有自己的属性。基础的生命、移动速度、攻击力、即使不具备这几项的物品也有自己的属性,比如增加配带者的生命等等。这些都是基础属性。

移动:数据上的流程可以分为两种,一种为单次点中某点后以线让角色移动、另一中是按住鼠标让玩家按照鼠标所在玩家角色方向移动。还有一种是使用方向键进行近距离移动。可以说也同样是以线为移动,只是限制了移动方向。这是玩家最常用到的功能,数据也是最频繁的一个。

 如何改变

在游戏就可以说是一个动作,这个动作带来的影响就是数据的改变。这里包含的部分很多,可以说任何一个移动,使用魔法,物品,技能等等。都是可以改变数据。

比如。火焰魔法,攻击对手,这里就就自身魔法值的改变及敌人生命的改变。再明显的说就是。玩家发出使用命令,服务器接受,计算,返回同屏幕或可接触这个命令到的任何游戏部分。

 数据传输

根据以上数据,可以用减少编码及更改游戏规则的方式减少数据的流量。比如说将游戏内部控制为以“轮”为方式。每轮发送一次数据。这样减少数据流量又便于控制。

即时发送:既已数据传输为中心,每次有数据时既马上计算并依靠编码发出,以避免数据累计堵塞。

以轮为单位:已每论时间为中心,定义一个时间段,例如每秒为一轮,并且在客户端定义一个时钟,已配合服务器端轮数控制。

重要数据:在以轮为单位的基础上。首先定义数据级别,在游戏进行中,重要数据每轮发送一次。比如攻击。另外非重要数据。则可每二论甚至更多发送一次。

以上所有涉及到传输的数据直接影响到游戏速度,如何简单方便记录各个部分的数据就成了关键。任何频繁活动的数据传输都是十分重要。这直接影响到游戏速度。

 数据保存

第 11 页 游戏中,除了客户端与服务器端的数据传输计算,数据的验证与保存也是关键,这涉及到了网络作弊等等。一般来讲,游戏时,玩家数据大部分在本机上暂时保留,并且按一定时间定时保存。最后退出后的数据都保存在服务器中。并且数据保存部分与游戏整体区分开,以便后续版本的升级。

1.3 系统要求

服务器端(每台):

CPU:2.5Gx2 内存:2G 网络:电信主带宽

客户端:

CPU:2G

显卡:GF4级别

RAM:512MB

硬盘:700MB

网络:ADSL512k以上

第二节 市场范围

2.1 大陆

大陆玩家对于现在的网络角色扮演游戏多为20岁以下玩家,而且偏好画面精美,魔法绚丽的游戏。此年龄段玩家更容易被外表绚丽的广告所吸引。众多精美画面的游戏赢得了不少玩家的青睐。并且现在杂志及网站等各个媒体所报道的也倾向与这些。也有大部分玩家喜欢具有细节生活的游戏。他们对于游戏的追求更趋于真实化。

基本上只要美术出众,迎合大陆玩家的视觉喜好。就能在大陆地区获得一部分玩家群。并且依靠网站等媒体的协助。可以保持公司的一定影响力。这种影响力是开创新局面的力量。

2.2 其他亚洲地区

台湾对于网络游戏的需求可以说是相当多,但更换周期太过频繁,不容易有日本地区在TV游戏上消耗的时间是PC游戏的好几倍。毕竟他们在TV游戏界占据相当一部分,他们的商家、玩家更致力与TV游戏,所以日本这部分市场几乎可以忽略。

韩国受欧美游戏的影响相当大,尤其是Diablo,所以他们对打怪掉宝这类相当重视,几乎每款游戏均有一套自己的宝物系统。杀怪技巧更高明等等。他们只在乎自己所关心的部分。而我们的游戏同样加入部分宝物系统,但不会作为重点推出。

韩国对于Diablo的功能过于沉迷,不太容易接受加入生活细节的游戏。所以没有必要为了韩国这一弹丸而放弃欧美的长期市场。

2.3 欧美

欧美对于龙与地下城相当狂热,并且对于单项网络游戏的注意力也很持久。他们更注重耐玩的游戏。UO、EQ都是根据龙与地下城很为蓝本改变的游戏。其原形已经流行几十年,要像打入此部市场相当困难,但也不是完全没有可能。根据一些不同时间的新闻等,显示出美国对

第 12 页 于网络游戏的痴迷程度不亚于国内。

而且相对亚洲地区来讲欧美部分的网络角色扮演更少些。但都是有一定电脑基础,并且他们更注重细节。还可根据一些他们的其他爱好来联合打造品牌来迎合他们对品牌的信任程度。例如使用具有英雄主义的漫画及精美的角色玩偶等多中种形式来配合此游戏在欧美地区的发行。可以说这两种事物对欧美地区有更深刻的意义。

对于欧美地区的战略就是现有的一些成熟娱乐来开拓自己的品牌。

2.4 总结

现在的游戏市场基本上都是单兵作战,最多也就是撒传单(媒体宣传),或依据现有品牌进行加工(电影、龙与地下城类桌面游戏),缺乏有效的联合市场方式。我们可以以创造品牌为前提,从漫画、CG电影、玩偶等形式协助游戏推广。这样可以在大陆及周边地区拾取一些漫画爱好者,欧美地区则可以跻身于多种形式的品牌战中。

2.5 成功标准

 前期未发出Demo时宣传方式达到网站在线人数达到50人以上。总会员达5万人。  发出Demo版后,网站人数达到300以上。游戏人数共达到2万人以上。游戏会员达20万人。

 正式发行后,争取保留住5000人,并在3个月内由5000人逐渐回升到2万人。游戏会员累计到50万人。

公司在亚洲具有一定知名度,发展出一批喜欢此类游戏的玩家,并依靠此游戏实现一个品牌。以代表我们游戏以后的风格。并在此款后续版本中以扩充的方式加入到游戏中。

侯磊 2003-4-21

第 13 页 第二章

前期

第三节

制作要素

3.1 关键环节 3.2 程序模块定级 第四节

详细游戏制作方案

4.1 建立制作方案档案 4.2 时间计划 4.3 人员安排 4.4 资金规划 4.5 资源结构

第五节

策划案的详细制定

5.1 社会结构 5.2 生态结构 5.3 人物属性 5.4 NPC 5.5 物品 5.6 场景互动 5.7 音乐及音效

第六节

与程序、美术协调部分

6.1 服务器&客户端 6.2 游戏结构 6.3 各部分模块

6.3.1 社会 6.3.2 生态 6.3.3 场景元素 6.4 整体游戏风格 6.5 角色形象设定

第七节

对技术的完善及新技术的制作7.1 当前项目所用技术 7.2 现有程序可实现技术 7.3 程序特殊效果 第八节

最终时间方案

8.1 与程序部决定的流程安排 8.2 与美术部决定的流程安排 8.3 外包事项

第三章

中期

第九节

制作&控制

9.1 首要原则 9.2 次要原则 9.3 冲突 第十节

阶段工作

10.1 测试版之前 10.2 内部测试版之前 10.3 外部测试版之前

第 14 页

10.4 正式发行之前

第四章 后期、市场、总结

第十一节

测试

11.1 问题资源收集、分类 第十二节

宣传

12.1 宣传方式

(一) 12.2 宣传方式

(二) 12.3 宣传方式

(三) 第十三节

正式发行

13.1 运行事项

第十四节

后续版本方案

14.1 扩充当前游戏方案

(一)14.2 扩充当前游戏方案

(二)14.3 扩充当前游戏方案

(三)第十五节

计划总结

15.1 项目定义 15.2 前期 15.3 中期 15.4 后期

第 15 页

第11篇:游戏开发策划方案

游戏开发策划方案-想成为策划朋友必看

首先声明,我就是一个游戏策划^^我们公司游戏策划是叫做游戏企划,在日本游戏公司和台湾游戏公司游戏策划都是叫做企划,项目经理被叫做制作人的。

从职能上讲,企划比策划更贴切,因为所谓的游戏策划的工作往往不是真正意义上的策划。策划一款游戏拿出最初的方案,真正能参与到职位最低都是主策划,一般都是公司投资人、决策者、制作人、主策划来确定,说话的分量也是投资人&决策者&制作人&主策划。(往往主策划就是做会议记录的^^)

那一般的游戏策划做什么呢?主要是是执行,所以不管是脚本策划、数值策划、关卡策划往往都被称为执行策划,他们的职责就是去执行别人的创意啦o_o 当制作人或者主策划将意图传达给执行策划,执行策划将他们需求的内容细化到每一个操作(例如按下什么按键出现什么变化)并写成正式的工作文档,经过制作人认可后,交给程序和美术实施。当然,这只是开始,最重要的就是执行策划还需要确保程序、美术做出来的东西跟你开立的需求要求是一致的,这一点很重要,不然程序美术做出来的东西可能完全让你跌破眼镜,根本不是那么回事情。

当然,策划还有很多其他的事情,比如脚本策划编辑任务、关卡策划利用地图编辑器字作地图等等,但是这些并不是公司看中的新人的素质,进入公司进行这方面的培养是容易的,以两个月足够(如果学不会就太......)

总的来讲,评价一个策划,或者说是企划,最关键是执行面和创意面两个方面去考评,创意很重要,这直接关系到未来的发展(潜质),但是执行面更重要,毕竟制作人、主策划是少数,大部分人需要踏踏实实做事情,一个逻辑清晰、注重细节、善于合作、能说会道(说服力)的新人才能够获得公司的青睐(这些都会极大的影响执行力,试想一个程序、美术都不买你帐,看你怎么混。这时候被赶出公司的绝对是策划,没有什么悬念的)。

各位想成为策划的朋友,除了写策划案以外,你有没有想过你的其他方面是否符合一个策划的基本要求呢?

[转]给想进入游戏业新人的八个忠告 by blacksteps

给想进入游戏业新人的八个忠告

在满怀希望的应聘某知名游戏公司之前,不少新人将游戏业想象成好玩的工作,只需要玩的技能就可以有前途的职业,也有人认为自己对于游戏有很多独特而伟大的想法。以上只是两种常有的认识误区,我和我的朋友见过更富浪漫精神和盲目自信的例子。因此,我认为很有必要在读者阅读完本章之后,给有心进入游戏业的年轻人一些忠告。如果您是未毕业的学生,如果您很想做游戏设计或者市场的工作,如果您很崇拜某些伟大的游戏公司,那么,请认真阅读这些忠告,以确认您没有对游戏公司抱有不切实际的期望,同时确保您在心态上已经做了必要的准备。另外,针对行业的不同环节,本书的其他章节也有针对性的描述。 忠告一:游戏公司首先是公司,其次是游戏公司。

公司生存发展的前提是能够赚钱,没有人会开办不以赚钱为目的公司。游戏公司也是如此。游戏公司具备正规公司所有的通性,包括考勤制度、人事制度和公司结构,也会有特定性的规章制度,那种认为游戏公司可以上班可以很随意,不需要遵守严格纪律的想法过于天真。 国内也有极个别游戏公司采用弹性工作制考勤,允许开发人员随意穿着(包括穿拖鞋、背心等等上班)。虽然这种环境看起来很为开发人员着想,但容易让工作人员产生惰性,无法严格遵守其他规定。到目前为止,这类公司没有开发出一个在大众软件topten排名前十的产品。 您应该确认自己心态上准备进入的是正规公司,而不是可以随意工作的舒服环境。 忠告二:创意人人都有,重要的是创意的实现和执行。 我有个很好的创意,真奇怪为什么游戏公司的人想不到呢?这是有些玩家常有的想法。于是,有些人以游戏设计天才自居,认为自己的创意非常有价值,因此,在他们心目中,自己是游戏公司十分渴求的人才。

这种人往往忽视了一个问题,就是这些创意是否能够实现,或者实现的成本是否可以忍受。无法实现的创意就是不名一文的空想。而有些创意实现的成本远远超出可以忍受的范围,比如一位同行曾经提出一个伟大创意,就是要制作有生与死格斗感觉的网络游戏,但是3d格斗游戏所需要的即时碰撞检测,其计算负荷太大,现阶段根本不可能放在服务器上进行,如果完全放在客户端计算,则会导致外挂横行,游戏性完全被破坏。象上面这种创意,隐藏较深,不易发觉,往往在执行过程中才显现其隐患,其危害性和造成的破坏力也最大。

所以,在您有一个伟大创意的时候,请先考虑:您的创意是否真的没有别人想到过?还是别人也想到了但是无法做到?为什么他们做不到?他们做不到的原因是否也会阻碍您创意的执行呢?

忠告三:从事游戏行业需要会玩游戏,但会玩游戏未必能够从事游戏行业。

会玩游戏就能进游戏公司,是一种一厢情愿的想法。游戏行业的公司,不管是开发、发行,还是运营和渠道,除了会玩游戏,了解游戏之外都需要更多针对性的技能,比如市场人员需要行销的技能,程序人员需要技术能力等等。认为只要游戏玩的好,什么都不用学习就可以进游戏公司是十分危险的。

另外,一些业内人士指出,沉迷于游戏的人缺乏自制力,很难忍受游戏开发和发行过程中的压力。

从事游戏行业需要很多知识,只有厚积勃发,才能为以后的长远发展打下基础。

第12篇:游戏活动策划方案

游戏活动策划方案

活动名称:坐火车

设计由来:根据《坐火车》这首童谣改编而来。此外交通工具已经成为我们生活中不可或缺的一部分,让幼儿从小就了解各种类型的交通工具,以此建构他们的交通常识,为他们今后的生活做好准备。 活动目标:

1、体验游戏中带来的乐趣。

2、从游戏中了解交通规则。

3、成人做好正确指引,使幼儿在游戏中能够培养良好的交往意识,如合作精神。

4、训练幼儿的注意力,以及练习走、跑、站、抓等动作,提高幼儿全身动作的协调性。

活动重点:能够真正的让幼儿切身体会到游戏的乐趣及所学到有关交通的知识。

活动难点:班级人数较多,活动场面可控性差。

活动准备:

1、准备游戏材料(积木、积木、娃娃、小熊)

2、场地选择及角色分配

3、指导老师经验准备

活动过程(包括活动环节和内容):

(一) 教师引导,逐步切入主题

——“小朋友们,你们都做过火车吗?”(孩子回答)

——“坐过的没关系!今天大家都跟着老师一起再去体验坐火车的乐趣,坐过的小朋友要学会照顾初次坐的小朋友哦,老师会看一下谁的表现最好。”

——“好了,现在让小陈老师给大家讲一下活动规则,首先大要家排成一个纵列,拉好自己前面小朋友的衣服,然后根据小陈老师的口令我们一起启动小火车。

(二)老师带领各位小老师给小朋友做示范,然后按顺序组织孩子进行游戏(教师要积极鼓励幼儿参与到游戏中)

操作实施环节:

1 老师整理队形,幼儿站成一个纵队,把准备的材料分发给幼儿。 2 小陈老师站在小朋友最前面扮演火车头,每一个小朋友依次拉着前面小朋友的衣服;

3小陈老师吟着儿歌(小板凳,摆一排,小朋友们坐上来。)带领大家发动火车(这是火车跑得快,我当司机把车开。)——“轰隆隆隆,轰隆隆隆,呜,呜。”

4、在小陈老师的口令下,据上述分发到幼儿手中的游戏材料,幼儿依次进行(抱娃娃的靠窗坐,牵小熊的往后挪,皮球积木都摆好,大家坐稳就开车。)——“轰隆隆隆,轰隆隆隆,呜,呜。”

5、由协助老师扮演大山大河(穿大山,过大河,火车跑遍全中国,大站小站我都停,注意车站别下错。)——“轰隆隆隆,轰隆隆隆,呜,呜。”

6、由小陈老师扮演乘务员(唉呀呀,怎么啦,你们一个也不下?收票啦,下去啦,让别人上车坐会儿吧。)——“轰隆隆隆,轰隆隆隆,呜,呜。”

三、游戏结束:整理游戏场景和材料,交流游戏体验,师幼共同点评。

游戏实施备选方案

游戏活动名称:丢手绢

游戏活动目标:

1,调动小朋友的参与游戏的积极性,体会游戏乐趣。

2,激发儿童的艺术创造力和表演能力。

3,训练孩子的注意力和反应能力。

游戏规则:推选出A小朋友第一个丢手绢,在大家歌唱《丢手绢》此歌曲的过程中把手绢丢给B小朋友,B小朋友要立即拿起手绢去追A小朋友,A小朋友要跑到B小朋友的位置上,如果不能回到位置被B小朋友抓到就要给大家表演节目,如果顺利回到位置B小朋友则要表演节目。

游戏过程:

首先,组织小朋友围成一个圆圈,让大家原地坐好;

其次,根据游戏规则开始组织游戏,视时间而定,多次游戏; 最后,大家共同唱一首儿歌,游戏结束。

第13篇:课外活动游戏策划方案

游戏策划方案

一、活动目的:让同学们从游戏中感受到团队领导的作用。

二、活动时间:6月8日(即星期二)

活动所需时间:大约20分钟

三、游戏主题:一块和五毛

四、活动规则:

在此游戏中,男生代表一块钱,女生代表五毛钱。每小组一共7人,规定好是4女3男。

游戏开始前,由每组组长上台抽比赛顺序,主持人宣布讨论开始后,每个小组都

有3分钟讨论时间,然后主持人宣布比赛开始后,每个小组就按照抽签顺序进行比赛。要求:两分钟内每个小组在组长的指挥下摆出6元钱以上的组合。(在组合时,可把组员抱起、背起、抬起等等,被抱起(背起、抬起等等)的组员的钱数乘以2,(例如:1女“背起”1女,则被背的女的钱数为0.5*2=1,背人的女的钱数不变,所以他们的总和是1.5元),另外,如果是男“背”女或女“背”男的话,可以额外加2元,(例如:1男背起1女,则女的钱数为0.5*2=1,男的钱数不变,原本他们的总和是2元,由于要额外加2元,所以最后的总和是4元)

最后是在两分钟内凑成的钱数最多的小组获胜,如果钱数一样,则是用时最少的小组获胜。

(注意:在进行组合时,除了组长可以说话指挥,其他组员不可以讲话,如果有组员说话,则该组的时间要加1秒。还有,在“背”人时,要坚持30秒以上,否则不算。)

五、活动人员分配:伍鸣负责主持

马江龙、雷香珠维持管理现场秩序

甘强、蔡思思、冯冰冰、陈淑敏负责计时

(为求公平,以防人数不统一,到时需要几个工作人员客串一下)

六、活动总结:在活动的组织过程中,组长确定好游戏的主题,并且给每个组员分配备注:组合类型:

好任务,组员们各司其职,按照分配好的任务认真地完成好。并且在整个活动的筹划过程中,我们组前前后后开了三次会,讨论游戏的可行性还有活动中应注意的问题。通过这次游戏,希望各个小组的组长能够发挥领导的作用,带领好组员完成任务。1男 “背” 1男 = 3元1女 “背” 1女 = 1.5 1男 “背” 1女=2元1女 “背” 1男=2.5元 2女 “背” 1男=3元2男 “背” 1女=3元 2女 “背” 1女=2元2男 “背” 1男=4元 如此类推…… +

第14篇:游戏策划方案“瞎子” 游戏

“瞎子”排队 游戏策划方案

活动内容摘要: 1.游戏活动背景:

当今社会,人与人之间沟通显得尤为重要,小到个人,大到集体、企业,都需要进行有效的沟通才能得到更好的发展。同时,团队沟通是创造和提升团队精神和企业文化,完成共同愿景的重要途径和工具。团队只有通过有效的沟通,才能更好发现问题,解决问题,实现团队力量的最大化!

2.游戏类型:沟通技巧、问题解决 3.参加人员:刘嘉欣(总指挥)

李小妹、钟科、胡志鹏、陈锦秀、钟永通

4.游戏时间:30分钟 5.所需材料:眼罩及贴纸 6.场地要求:空地

活动目的:

通过游戏,让学员体会沟通的方式有很多,当环境及条件受到限制时,我们是怎样去改变自己,用什么沟通方式来解决问题的。

活动操作程序:

 让每位学员带上眼罩。

 给每位学员一个号码(

1、

2、

3、

4、

5、6),但这个号码只有本人知道。

 让小组根据每人的号码,按从小到大的顺序排列出一条直线。

 全过程大家不能说话,只要有人说话或脱下眼罩,游戏则结束。

活动中应该注意的问题及有效操作方法

 参加人员在游戏开始后不能说话,通过暗号互相传递信息。用手指点的方式接触总指挥(刘嘉欣)的手,让总指挥知道自己的号数。

 所有人的数字就只需告诉总指挥,让她来安排所有人的位置。  非参加人员不能扰乱参加人员的思维

 参加人员要时刻保持清醒的头脑,不要随意乱动。

活动颁奖仪式

 最佳配合奖1名,奖品为笔芯一支  最佳动作搞笑奖1名,奖品为一单行本 注*由非参加人员选出

第15篇:校园电视台策划方案

临泽二中校园电视台策划方案

为全面提高学生素质,培养学生的创造性和自主发展意识,学校成立以学生为主体的校园电视台。本着学生电视台学生办的宗旨,我们将广泛的调动学生的积极性和主动性,让他们参与到电视节目的制作当中,从栏目的策划、采访到摄像、主持,都将突出学生的主体地位,使校园电视台成为学生了解学校动态的窗口,成为正面教育的主渠道和学校的喉舌。为此,特制定此方案。

一、工作宗旨与工作目标

工作宗旨是“贴近校园生活,弘扬校园文化”。 工作目标是“立足校园,传播校园正能量”。

二、核心理念

核心理念是尊重、支持、引导、快乐。

尊重学生权益,关注校园动态;

支持学生表现自我,发掘自身潜能;

引导学生健康成长,推动校园文化和谐发展;

让每个学生都有最佳的人生开端,都有欢乐无限的生活空间。

三、栏目设置

校园电视台栏目设置:

1.新闻类

责任领导:董校长 责任教师:濮慧峰 朱绪海

《新闻资讯》——主要播报校园快讯、年级追踪等动态。

2.访谈类

责任领导:郭建刚

责任教师:杨晓梅

《师生面对面》——学校内发生的焦点事件,学校和社会热点问题;展现师生风采,与名师和学生对话,邀请市内外教育界知名人士与当代中学生直接对话,为学生提供前瞻性的指导理念。

3.学科空间

责任领导:刘东

责任教师:何长奇

《名师课堂》——学科专题知识讲座或精品公开课。

4.欣赏类

责任领导:宋芳

责任教师:秦荣

郭新兰

《音乐快递》——播放优美健康的新歌新曲,提高学生的音乐素养。

《电影之声》——欣赏优美电视电影,感受东方文化神韵,展示华夏民族风采。

《名画欣赏》——欣赏古今中外名人字画。

《名著导读》——推介适合学生年龄特点的文学名著,并作适度鉴赏。可以以微课形式展播。

5.科技类

责任领导:刘华

责任教师:李生贵

程明银

《芝麻开门》——通过学生自己提出问题、自己寻求答案的过程,传递科学知识,激发求知欲望。

《异想天开》——是一个学生创新平台。让学生通过创新和发明的实践,拓展想像力,锻炼动手能力,并将有实用价值的创新发明推向社会,推向市场。

6.旅游类

责任领导:范天琪

责任教师:王正龙

《揽胜》——让学生了解世界各地的旅游景点,感受其文化氛围。

7.生活类

责任领导:王正兵

责任教师:李天宏 宋勃发 《美食》——让学生了解各地饮食文化,感受饮食文化。 《生活百宝箱》——让学生了解、掌握一些必备的生活常识和技能。

8.实践体验类

责任领导:林国祥

责任教师:张兴宏 《快乐体验》——通过让学生以自己或他人的身份和视角进入设定的情境中去体验。在体验中感受快乐,在快乐中发掘潜能,包括校内活动、与校外素质拓展、社区实践等体验活动。

9.二中风景线 责任领导 王 伟 责任教师:贾玉霞 李晓玲 《出彩二中人》——宣传校园内师生先进典型、才智少年等有特色特长的人和事。

《校园风尚标》——宣传学校专题活动或好人好事;报道学生中的热门话题。

10.讲座类 责任领导:杨建红 责任教师:何长奇 《爱讲座》——道德讲堂、文化讲堂、健康教育、国学经典、等知识讲座。

四、组织结构和管理

1.校园电视台计划设总负责人1名、制片人2名,部长5名,编导、主持、记者、摄像、后期制作、外联人员若干。

2.校园电视台设编导部、主持部、记者部、摄像部、后期制作部,各部工作由各部部长统筹安排。

3.校园电视台设立工作委员会,由台长、部长组成,所有活动和节目由工作委员会讨论起草,经校委会审核通过方可实施。校园电视台实行民主集中制和台长负责制,电视台工作人员分工负责,团结合作,统一接受各部部长的领导。

4.本校学生都有权参加校园电视台工作(受学校处分的同学除外)。加入校园电视台要经过考核,合格后,才能进入校园电视台工作。

5.校园电视台工作人员条件: ⑴必须是品学兼优,能遵守国家法规和学校各项规章制度的本校学生。

⑵承认并遵守电视台规章制度。

⑶学习成绩好,普通话准确、流利,语言表达清楚。 ⑷服从台长、部长和上级的领导。

6.校园电视台聘用学生任期为一年,实行优胜劣汰,毕业后自动退出校园电视台。

7.校园电视台对电视台工作人员实行奖惩制度。奖励分表扬和鼓励两种,每学期期末根据总体考评评选出优秀编导、优秀主持、优秀记者、优秀摄像、优秀后期制作等。惩罚分警告、严重警告和撤销电视台工作人员资格三种。

8.加入校园电视台需经过面试、试镜(编导需笔试)等程序,合格后,经工作委员会讨论通过才能进入校园电视台,试用一个月合格后转为正式电视台工作人员。

9.校园电视台台长由校委会提名,经校行政会讨论后任职,受校行政会监督、指导。

五、校园电视台各部门负责人及工作职责

(一)总负责人(台长)

董宗荣

1.负责电视台人事、管理、考核等重要事项。

2.落实学校交给电视台的其他工作,确保政令畅通。

3.总体控制掌握电视台的工作效率和节目质量。

(二)制片人(副台长)

1.负责校园电视台全面工作的实施;负责校园电视台人员管理,协调各部门工作。

2.研究和提出每学期选题方向、选题计划;确定电视台节目整体风格及发展方向,负责节目整体质量。

3.负责提出节目的播出计划,对节目的安全播出负责。

4.策划实施重要主题活动,提升校园电视台的影响力。

(三)执行制片人(副台长)

濮慧峰

1.做好校园电视台各项工作,认真做好每一期节目,完成上级交办的任务。

2.要合理安排每期各个栏目的节目主持人及播音员。

3.负责收集、整理、登记、保存各种稿件,登记和采用稿件要实事求是,公正严肃。

4. 组织工作人员,对各期节目进行审查,监制编辑节目。

5. 管理并组织好所属的学生。

(四)电视台各部部长职责

1. 组织做好校园电视台各部工作,认真做好每期节目,完成台长或上级交办的任务。

2. 合理安排每期各栏目的相关工作人员。

3. 管理并组织好所在部门的工作人员,负责组织本部工作人员进行专业培训。

4. 积极物色和培养下任部长和优秀工作人员。

(五)各部门负责人及工作职责 编导部

部长 郭建刚

负责该部门人事及各方面工作的协调和安排 副部长

贾玉霞

负责该部门日常工作 成员:各教研组组长

办公室及各处室文秘人员 部门工作职责

1. 根据统一安排及所负责栏目特点承担选题,根据节目的内容认真设计节目的形式。按时审阅记者上交的稿件,撰写脚本,导演、领导摄制组完成节目全程制作。

2.充分调动主观能动性,善于创新。确定每期节目的主题、内容、实施方案,写出策划方案,为电视台的各类活动及其节目出谋划策。

3. 监督记者,摄像,编辑的工作,保证准时,有效地完成每个任务。

4. 由部长主持每期的会议,其他成员做好会议记录。并将每期节目工作日程列成工作安排表,张贴于校园电视台内。

5. 负责收集、整理、登记、保存各种稿件,登记和采用稿件要实事求是,公正严肃。

6. 合理安排每期各个栏目的工作人员。原则上采取自愿报名制度,再由编导部根据具体情况安排。

7. 积极物色和培养下任编导人才。

主持部

部长 宋芳

负责该部门人事及各方面工作的协调和安排 副部长

濮慧峰

负责该部门日常工作 成员:教师

学生若干名 部门工作职责

1.主持部部长要合理安排每期各个栏目的节目主持人。

2.主持要服从部长的安排,根据节目的主题,认真收集资料,主持节目的过程。

3.主持部要主动与其他部门人员联系,多听取别人的正确建议,多交流节目拍摄的过程。指导主持根据自身的特点,结合实际,选择适合自己的栏目来主持,不断提高自己的主持水平,认真做好每一期节目,力求创新、形式多样。

4.指导主持人进行练声,要求主持人工作时背熟文稿,声音要求圆润悦耳,表现力强,适合栏目风格。并要多与编导联系,工作尽心尽力,积极主动。配合电视台及学校各大晚会、联欢活动的开展。

5. 注意个人形象,整理好头发,不能遮住五官,男女主播衣服要搭配合理。

6. 积极发掘和培养有潜力的主持人才。

记者部

部长 王正兵 负责该部门人事及各方面工作的协调和安排 副部长

杨晓梅

负责该部门日常工作 成员:教师

学生若干名

部门工作职责

1.具有高度的事业心和责任心。负责电视新闻的组稿、成稿任务,认真写好每篇新闻稿,内容准确,并统一将每周的稿件给部长审核。

2.协助主持人主持每期节目,把好文字表达关,录制节目之前要将新闻稿交给主持人。记者不仅要具有新闻写作能力,同时要具备主持素质,积极主动挖掘新闻线索。

3.配合学校各时期中心工作的开展,认真、真实地报道校内发生的一些大事和与师生员工利益密切相关的内容,对校园一些重要新闻要进行现场采访。

4.文字记者要服从编导指导,围绕栏目主题搜集相关信息,并多与编导联系及时保质地写出文字稿件在规定时间内上交编导。采访记者要事先联系编导作好采访安排工作,准备好所要主持的问题,能流利表达采访内容。提前到采访地点,根据编导安排配合摄像及时完成采访任务。

5.督促记者进行采访时做好四个准备:采访计划(预先给老师审阅)、采访记录、节目策划(预先给老师审阅)、彩排和演示。按时交稿,白天新闻当天交稿,晚上新闻次日交稿,稿件要字迹工整清晰。交稿程序为:一审编导,二审指导老师,由编辑修改后交给指导老师审。采访过程中要注意自我形象和礼貌用语。

6.积极物色和培养下任记者人才。

摄像部

部长 王伟 负责该部门人事及各方面工作的协调和安排 副部长

柳德顺

负责该部门日常工作 成员:教师

学生若干名 部门工作职责

1.承担节目拍摄,在开拍前与编导一起讨论脚本及艺术创作,为编导建议各种拍摄角度、手法,能洞察细节,并按编导要求和规定认真、负责地完成各项拍摄任务。拍摄后与编导一起观看当天拍摄素材,发现问题及时采取补救措施。

2.协助记者写好新闻稿,及时进行沟通和联系。多向主持人了解整个节目的拍摄过程,做到心中有数。若发现主持人在做节目中有不对之处,要给予意见或指正,共同做好节目。

3.熟悉本栏目工作对拍摄内容的要求,保证摄像的颜色、构图、灯光和镜头处理等画面质量的要求。

4.正确、熟练使用摄像设备,遵守操作规程,爱护设备。保管、爱护并使用好摄像机、话筒、灯具等,经常对使用的设备进行维护和保养。遇有设备故障,及时报告指导老师,写明产生故障的原因,并送维修部门修理,不得私自动手拆修。

5.拍完节目后要将拍摄情况(拍摄内容、时间、所用带号、拍摄人员等)填写在标签上,便于编辑人员查找。

6.因节目需要要外出拍节目,要与指导老师和部长联系。

7.积极物色下任摄像人才。

后期制作部

部长 王伟 负责该部门人事及各方面工作的协调和安排 副部长

罗能斌

负责该部门日常工作 成员

教师

学生若干名 部门工作职责

1.按照记者(策划)和新闻、专题片的要求,负责后期剪辑,保证新闻质量。

2.负责电脑剪辑设备的使用、保养和保管工作;上机剪辑时统一填写上机登记表,包括上机时间,剪辑人员,负责新闻,半成品及成品存放路径等。

3.工作要细致、认真,具有创新精神,紧密配合编导、记者,按新闻稿和脚本要求,选好编辑点,做好后期编辑工作,保证镜头组接的合理、流畅、自然,符合视觉规律。

4.负责对设备的保养,遇有故障及时报告指导老师,写明原因,不得私自动手拆修。

5.虚心向专业老师请教,提高编辑、制作能力。每编辑完一个栏目的节目要检查编辑是否出差错,保证质量。

6.负责栏目片头、片花等整体包装制作,转录和整理保存栏目声像素材。

六、工作纪律

1.学会做人、学会做事、学会创新、学会沟通、学会奋斗。被选为电视台工作人员的同学要有责任感、光荣感和使命感,平时要严格遵守学校规章制度,注意自身形象,穿戴整洁大方,工作时佩戴工作证,见到老师和同事热情的打招呼,体现健康向上的精神风貌。

2.爱护校园电视台一切公物,器材不得擅自拿走或外借。如因节目需要借用器材,必须有见证人签名,并作好登记。发现校园电视台器材损坏或遗失,要及时向指导老师报告。

3.健全会议制度。每周看完电视节目后开会讨论每期的节目内容。开会时要准时参加,不得无故缺席,确因特殊情况不能出席会议要向台长请假。遵守会议纪律,认真记录会议内容并勇于发表意见。

4.成员之间要团结一致,互相尊重、经常沟通,酿造活泼愉悦的气氛,建设电视台这个温馨团结的大家庭。电视台工作人员对自己负责的工作要切实做好,不能以任何借口消极对待工作,抱得过且过的思想,否则劝其退出校园电视台。同时,在工作中要发挥集体主义精神,做到分工不分家,团结协作,积极依时完成上级交办的各项任务。

5.不得随便带无关人员进入校园电视台、播音室,扰乱校园电视台的正常工作,例如上QQ,看与工作无关的网页等等。有特殊情况需经指导老师批准,否则给予警告一次。

6.随时随地都以标准的普通话作为工作和生活交流沟通的语言。录制节目一律使用普通话(英语节目用英语),内容要健康,所采用的素材要具备思想性、艺术性、技术性、文学性,且符合当代中学生的特点。

7.要保持办公室、演播室、工作间的卫生清洁,不准带食品进入工作场所,不得乱丢乱扔,离开时关好设备、切断电源,清理好工作台,经检查无误方可离开。

8.各电视台工作人员要努力学习科学文化知识,做团结的模范,工作的模范,尊师守纪的模范、学习的模范。

9.不许以校园电视台名义做私人工作,不能为个人利益而损坏校园电视台声誉。不准借在校园电视台做节目的名义翘课,否则严加处理。在必要情况下,经过班主任及任课老师同意后上交请假条才允许, 否则给予严重警告一次。

10.电视台工作设备,如摄像机、照像机、书籍、磁带、光盘等无特殊情况不得外借,因私用物品造成工作障碍者给予警告处分。

11.电视台于每学期期末在校委会指导下进行一次学期工作总结,表彰先进,并积极批评和自我批评。

12.电视台于每学期开展一次外出交流学习活动,交流经验,寻找差距。

13.台长及部长有权利对成员提出警告及严重警告,并由工作委员会建立个人纪律档案并记录在案。警告由台长或部长在会议上口头提出即可生效。警告二次后即撤销该成员工作资格。

14.校园电视台每学期进行一次“优秀工作者”、“优秀学生干部”评选工作。评选活动由副台长组织,各部部长参与。参评人员由各部部长推荐,必须具备以下条件:没有任何违纪处分;工作积极,在电视台内各项工作、活动中成绩显著;工作热情高,对本职工作兢兢业业,尽职尽责。

15.本方案由校园电视台起草,校委会、政教处、信息中心、校团委审核。

16.本方案在执行过程中可根据实际情况作修改。

二〇一六年三月十五日

第16篇:校园摄影展策划方案

校园摄影展策划方案

为了展现校园文化,体现校园新闻与摄影精神,江苏经贸职业技术学院校团委宣传部决定举办题为以展现以“当代大学生风采才华”为主题的校园文化摄影展。

主办单位:江苏经贸主业技术学院团委

承办单位:江苏经贸学院院摄影协会

活动主题

摄影离你有多远——拿起相机,只一瞬间,精彩就在你的眼前

快乐离你有多远——打开相机,按动快门,生活点滴及时分享

活动宗旨

我们此次摄影展本着“展示校园风采,提升学院大学生精神面貌”的宗旨,宣传我校的新发展、抬升我校优势、展现我校新风貌。增强我校的向心力和凝聚力,使一大批关心、关注我校发展的朋友,群策群力,为我校更加美好的明天贡献心智,同时为全校师生提供一个展现自己的平台。以此来为我校的发展注渗入渗出新的活力,对我校的和谐发展、和谐校园的建设尽我们大学生应有的那份力! 参加对象

此次活动面向全院在校师生、摄影爱好者以及关注我校发展的人士

活动时间:2013年o7月07日

活动地点:江苏经贸艺术楼

活动内容

A. 前期策划::

1.召开全体社员首次会议,告知全体社员具体事宜并强调其重要性。

2.社长负责主持会议并向社员说明活动事件具体情况。

3.社长负责安排各个部门的工作.4.各个部长负责安排11届各部门人员的具体工作。

5.新社员提出意见或建议。

6.发联系材料和会员证。

B. 宣传工作:

1.海报宣传:在校内人流量较大的区域粘贴大赛海报

2.传单宣传:在大学生活动中心设立宣传点派发宣传单,提供大赛咨询服务

3.横幅宣传:横幅悬挂所有参赛学院

4..媒体宣传:

a.校园广播及时播报本次大赛的筹备和进行情况

b.在校园网站、学校论坛、贴吧发布赛事咨询

c.院校报刊刊登大赛信息

5.网络宣传: 为在QQ群发布信息 频率为两天一次 时间由开始至比赛结束,内容为当日最新宣传消息。

活动流程:

上午: 9:00—09:20承办方开幕式致辞,嘉宾致辞

9:40—10:00专业摄影人员对摄影的讲解

10:05—12:00摄影作品展览

下午: 2:00—3:00作品评优

3:05—4:00颁奖仪式

4:05—4:30获奖感言

4:35—4:50摄影闭幕式

奖项设置 :

最佳创意奖3名:证书+奖品

最佳构图奖3名:证书+奖品

最佳主题奖3名:证书+奖品

优秀奖9名:证书

新手奖3名:证书

活动经费总预算

证书:100元

奖品:150元

海报:100元

冲洗费:1000元

流动经费: 200元

总经费: 1550元

活动意义

1.通过照片和拍照者的讲述,展现当代的大学校园、校外,以启发我校学生的向心力和凝聚力。

2.发掘与培养大学生的新闻敏感度与艺术素养。

3.丰富校园生活和内涵。

活动声明:

1.作者对其参加作品的版权、著作权、肖像权负有全部法律责任。

2、发表的图片及言论仅代表个人看点,自行承担相应的法律责任。提交的参加作品,凡不符合参赛要求的,宣传部有权在未经参加者本人同意情况下进行删除。

3、所有参加作者均被视为对以上规定和要求认可。

4、每位参加选手参赛作品不限。每张作品必须附有名称,主题以及说明。

第17篇:校园元旦策划方案

回顾2016,展望2017

一、【活动目标】

通过本次活动让班级同学互相交流,增加信心。为了促进班级各个同学之间的交流与沟通,丰富各成员的课余生活,增进各成员之间的了解与友谊。

二、【活动主题】

为富校园文化活动,创造美好学习空间,进一步提升我院学生的校园生活,增强班级同学之间的交流,营造良好的校园文化氛围,增强班级凝聚力,发挥班级特长和“团结勤奋、互帮互助”的精神,充分展现我院学生风采。

三、【活动内容】

1、开场曲《隐形的翅膀》马天琦、于英浩等;

2、歌曲《告白气球》孙笑永;

3、小品《后宫剧》战文泽、万传厚等;

4、歌曲《成都》班主任;

5、相声《满腹经纶》姜新韬、刘维鑫;

6、歌曲《三国杀》张宇;

7、歌曲《爸爸妈妈》马天琦;

8、小品《看病》王昌禧、孙宗壮等;

9、歌曲《勋章》肖魁世;

10、脱口秀;

11、小品《待定》王家州、孙文涛等;

13、歌曲《那个远方》宁甲普;

14、小品《晚间十分钟》张泽华、孔繁坤等;

15、合唱《我的好兄弟》马天琦,田成润等;

四、【活动时间】 12月30日

五、【活动地点】 1#301

六、【活动对象】 16机电1班全体学生

七、【活动准备】

1.活动所需物资的购买(如活动场地装饰物,礼品,食物,水等);

2.活动主持人的确定;3.活动场地装饰;

八、【活动流程】

主持人宣读致辞,完毕后主持活动开始并讲解活动规则,活动进行,班委会管理秩序,活动结束后整理场地。

九、【活动要求】

班级在活动过程中应保持着安全第一,娱乐第二的精神。不随地乱丢垃圾,不随地吐痰。积极遵守活动规则,不破坏场地秩序。

十、【注意事项】 1.在活动期间要随时确保学生安全问题。 2.所有人员一切听从班主任的统一指挥和安排。

3.如活动人员在活动中受伤应立即做简单处理在视伤情轻重决定是否立即就医。

4.事先调好话筒、音响等设备,另外多于购买两节电池以作备用,若遇到话筒不能用,则用事先借好的备用话筒。

第18篇:校园广播节目策划方案

《欣然有约》

节目策划

张译心

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一、策划宗旨

人生如船,梦想是帆。近年来,“中国梦”也一词正式进入官方语汇。中国梦的实现,离不开每一个人的奋斗努力。作为当代大学生的发展关乎祖国的未来,为助力更多大学生突破自我,树立目标,勇于追寻理想,本节目将邀请学校领导、学生辅导员、在校大学生、毕业生以及各种正能量的人物,邀请他们分享追寻人生梦想过程的故事和经验,挖掘他们与众不同的个性和内心的力量。

二、节目定位

(1)节目名称:《欣然有约》

(2)节目标语:聆听声音的态度,传播时代的能量。

分享他们的故事,启迪我们的成长。

这里是欣然有约。 (3)节目类型:访谈类校园广播节目 (4)时长:30—40分钟

(5)访谈对象:可根据热点新闻事件等关注热点进行选择,符合在校大学生心理需求或者是挖掘鲜为人知却与众不同的嘉宾,引领关注潮流,带给观众新视点,新体验,新感动。可以是学校领导、学生辅导员、在校大学生、毕业生等。

(6)访谈主题:分享追寻人生梦想过程中的故事和经验,助力更多大学生实现人生目标。

(7)播出方式:录播直播相结合 (8)播出时间:每周五晚

三、结构方式

本节目为访谈类电视节目,由主持人和嘉宾以谈话方式进行。

分为几个板块,第一个板块:介绍节目名称,本节目的宗旨,以及本期节目内容。主持人介绍本期访谈嘉宾,节目正式开始。

第二个板块:访谈环节。主持人与嘉宾对话,通过对话分享嘉宾追求梦想的路途上的故事、经验、趣闻,提出本期节目主题。带领嘉宾回忆,探讨事件影响,引起嘉宾探讨,如何克服、是否想过放弃等,循循展开访谈对话。

2 / 4

第三个板块:微信互动。在微信平台中选出3—5个问题请嘉宾作答。问题类型最好是多种多样的,以趣味性为主解答性为辅。

第四个板块:访谈尾声,主持人总结与寄语,升华主题。

四、受众定位

本期节目访谈对象为吉林农业大学先进大学生和老师代表,分享他们追求梦想路途上的艰辛与经验,旨在鼓励大学生勇于突破自我,追求梦想并也起到了一定的娱乐性。节目将在吉林农业大学播放,受众为吉林农业大学在校全体师生。而节目定为每周五晚,周五晚学生不用去教室上自习,空闲时间较多,一般呆在宿舍,本节目在此时播放会吸引较多受众。节目力求树立精品意识,坚持真实性、教育性、思想性、娱乐性的高度统一。 以独特的思想角度和视觉角度、先进的人物代表、新鲜的故事题材吸引受众。

五、创新特色

(1)互动性

节目一别以往的主持方式采用一男一女的搭配,自然形成一种轻松的谈话氛围。访谈嘉宾也可以采用同类型共采访,让嘉宾之间也充满互动状态。这样一来使得访谈内容也得以提升,在相同方面达成共通,在不同方面对比提升。

(2)参与性

节目增加微信问答环节,每次节目选题定下后在微信平台发布,向广大校友征集问题。提出最感兴趣的问题,等待他们的回答。如此会使节目更具参与性和期待性,形成一种线上线下的良好交流。同时可能会迸发出一种灵活的娱乐感,打破以往访谈节目的单调沉闷,也促进了新媒体平台的运用,使参与转化为一种宣传。

六、选题策划

(一)2015年暑期社会实践优秀参与者

采访2015年吉林农业大学暑期社会实践优秀参与者,感受他们的充实而有意义的历练过程,聆听成长之声。

(二)2015年优秀党员

采访2015年吉林农业大学优秀学生党员,分享他们的先进事迹,揭示不一样的个性和内心力量。

3 / 4

(三)2015年国家奖学金获得者

采访吉林农业大学国家奖学金获得者若干,展示他们独特的学习精神和学习方式,揭示他们在学习中遇到的挫折和战胜挫折的强大内心力量,顽强的毅力,科学、灵活的学习方法。

(四)2015年6月优秀毕业大学生

采访2015年优秀的毕业大学生,展现他们良好的就业情况和和独特的学习理念。当代大学生如何选择自己喜欢的工作、如何才能从业于好的工作。

4 / 4

第19篇:校园活动策划方案

关于举办电脑知识竞赛的策划

一、活动目的

值此5月盛夏,为了迎接校园“游艺大赛”,浓郁校园的学科氛围,并且更好地展现我校的特色文化,学生会网络部特面向全校开展“电脑知识竞赛”。在丰富同学们的课余生活之余,让大家感受到电脑知识之趣味、电脑知识之魅力,激发大家学习电脑知识的兴趣和积极性,使学生对电脑知识有更深入的了解。

二、活动主题:(感受电脑知识之乐趣展现电脑知识之魅力) 电脑知识竞赛

三、活动方式及要求

活动时间:5月15号

活动地点:16#XXX

活动形式:以班级为单位出代表队,开展现场的室内竞赛活动,并根据报名队数最终决出

一、

二、三等奖若干代表队(注: 每一个班级只能派出一个队伍,每个队伍的人数上限为3人)

报名方式:由各班同学自行组队,或通过某种形式班内选拔组队,最终由各班学委统一将名单发至邮箱:

四、前期工作安排

1.大量有关电脑知识资料的收集和整理。

2.发布参赛通知和宣传海报,做好全系的前期宣传工作

3.事先邀请活动期间的各位评委和嘉宾

4.置备活动期间所需的各种用品、道具及奖品

5.活动开始前会场的布置、人员的组织安排

6.活动流程

本次电脑知识竞赛活动总体分为三个环节,其中竞赛流程占据两个环节,即预赛环节和决赛环节(参加预赛比赛的几支代表队,在预赛时通过做题选拔,然后进入复赛)

1. 预赛环节(几支代表队)

全部队伍来到规定的科室进行笔试,通过分数的高低,决出进入复赛的队伍。进入复赛的队伍再经过一轮笔试,分数从高到底选出最终的队伍进入决赛。

2. 决赛环节(6支代表队)

〃抢答阶段(6轮) 此阶段由主持人公布题目,在主持人示意开始抢答之后,各小队通过手机抢答问题,答对加30分,答错扣20分(注:因没有抢答器,由活动组织方统一给各代表队配备同一型号的手机一部,抢答开始前,手机一律放在桌上,抢答开始时,方可拿起手机拨打某一固定号码进行抢答;若在主持人示意抢答开始之前,有代表队拿起或拨打手机,则视为犯规,扣20分,取消其此次作答资格,其他各队继续抢答)

〃限时回答阶段(2轮)由各队自行选择题目(第一轮选题,各队按照进入此阶段的倒序;第二轮选题,各队按照进入此阶段的顺序),在规定时间内回答。{60秒}

〃爱拼才会赢 (此阶段包含一定的冒险性,主要是为了给各代表队一次机会,运用自己的勇气和运气,做最后的拼搏和挣扎)此阶段包

含3种类型的题目,分别是×1.2、×1.

4、×1.5,即,答对的话,在总得分的基础上分别乘以1.2、1.

4、1.5;而答错的话将分别扣掉50、80、100分。此阶段每支代表队均有一次选择机会,可用可不用;各队按照进入此阶段的倒序进行选题(此阶段可采用实时计分,以保证其余代表队充分考虑是否选题、怎样选题)

3.颁奖环节

主持人宣布各代表队最后得分,并宣布获奖队伍。由嘉宾给

一、

二、三等奖获奖队伍颁发证书及奖品,活动结束前,有请嘉宾对此次活动作简要点评

七、经费预算

一等奖奖品 XX元;二等奖奖品 XX元;三等奖奖品 XX元;宣传海报及展板 XX元;代表队员、工作人员用水(XX瓶)XX元;打印、答题板 XX元;记号笔(XX支)XX元;证书(X张)、奖状(X张)X元;——总计 XX元

八、可预见的困难及注意问题及细节

1.会场的整体布局,包括代表队员的席位安排,评委、嘉宾的席位安排,应充分考虑场地的状况、面向观众的方式以及安排计分员等 2.为保证活动的参与性和氛围,应确定充足的领掌人员调控活动气氛和节奏,确保活动中无尴尬冷场

3.确定充足的工作人员,负责维护秩序、发放礼品、传递话筒等 4.可预见,在代表队答题的空挡,参赛人员及主持人会比较安静,现场观众席里可能会有骚动,主持人应适时地维持秩序

5、为保证活动的正常进行,应保证及时地计分及传递分数

策划方:学生会网络部

主办方:学生会网络部

合办方:XXXXXXX

2012年5月1号

第20篇:校园推广方案策划

[键入公司名称] 校园推广方案策划

[键入文档副标题]

目录

概述 ..............................................................................................2

一、背景分析与目的 .................................................................3

二、校园推广团队 .....................................................................3

三、校园推广手段 .....................................................................4

四、线上宣传手段 .....................................................................6

概述

本策划对项目于市场背景进行简单概括后,列出所有可以使用的推广方案,包括校园线上与线下的各种推广方案。每种方案提供简单介绍与评价,并对其进行了四个维度的评价,分别是实现难度、覆盖广度、覆盖深度以及预算成本的高、中、低。

需要明确的是,由于游学项目的潜在消费者大部分为在校大学生,所以让各种营销方法达到效用最大化的基础,是校园推广团队的强大与否。有了庞大的校园团队,即使是最低成本的推广方式,效果也可以达到最好,更不用说其他高成本的推广方式了。 但是对于团队建设的细节,如何使团队成员流失率更低,使团队推广成本最低的同时达到最高效用,是需要与公司一起配合商量的。 无论是团队成员,还是以后的潜在客户,都希望在我们的项目中学习、得到一些有价值的东西,而提供有价值的课程或者活动参与名额,是一个对于留住团队成员,吸引新粉丝都适用的方式。 由此,本人对于公司有一些战略性建议提出:定期策划沙龙活动、交流活动、课程活动等,地点可以在公司里、线上或者校区里的某一个地方。在这些活动里,参与者可以了解到书本之外的东西,更好地接触到社会。这些活动可以以收费的形式出现,这样不仅可能会为公司带来现金流收入,更可以提高团队成员粘性与积极性;又或者以免费的方式进行,吸引更多潜在客户参与,并在活动中植入公司的广告,提高品牌形象与知名度;又或者可以以会员制形式,提高潜在客户的粘性,真正以金融教育者的身份进入学校市场。 最后,所有的推广方案建议的目标,都是为了获取游学项目的客户,提高游学项目的销量。所以需要公司的讨论与决策。具体实行策划将在决策制定后制作,本方案仅供参考。

以上。

一、背景分析与目的

1、游学的淡旺季比较明显,旺季为上半年4~6月份,下半年

2、向往此类金融游学的学生普遍趋向“高端、正式、有实力”

3、目标人群主要定位在在校大学生,经管类专业为主。10~12月份。推广工作应主要在这几个月份展开。

的公司。所以公司的对外形象宣传要尽量体现出高大上的特质。

二、校园推广团队

成立校园推广团队,用团队化的方式为游学项目在校园市场的策划推广活动,拓展市场。校园推广团队不仅可以让更多成员周边同学知道我们的项目,而且通过团队,可以实现主动营销方法,以微信添加好友并礼貌介绍产品来推广的形式获取客户,再者,有了不同学校学生组成的团队,在各个校园内举办推广活动时也可以获得成员的帮助,让推广活动更加顺利有效。

团队组成

团队由1-2个团队领导,并带领各学校的1位校园大使,以及

其组建的兼职团队组成。

些列活动,向同学介绍项目,协助推广活动的展开, 共同提升公司在校园中的品牌知名度,帮助公司了 解校园市场的需求; 校园大使:企业在校园中的代言人,通过在校园内组织开展一 兼职推广人员:校内兼职,协助校园大使进行校园推广活动。

三、校园推广手段

(一)基础手段

校园摆摊、派传单、卡片、扫楼、挂横幅等。这个手段比较有效并实用性很高,并且可以做一些日历、课程表,甚至带有公司logo的友情提示,例如自习室里面的“请保持安静、保护环境”之类的。

实现难度★☆☆☆☆ 覆盖深度★★★☆☆ 覆盖广度★★★★★ 预算

(二)活动推广 ①冠名活动

通过赞助一系列活动用品或者公司产品,在校内活动期间进行公司品牌宣传,收获关注量。比较多商家采用这种方法,因为其简单、快捷,而且宣传工作大多交给组织外联部人员进行,但是效率不算高。

实现难度★☆☆☆☆ 覆盖深度★★★☆☆ 覆盖广度★★★★★ 预算

②策划活动

在校内或公司组织活动以吸引关注量,例如XX策划大赛、XX沙龙活动。活动过程可能需要比较多人力物力,但对于学生来说,这样的活动影响会比较深刻,而且吸引来参加的人也会相对比较符合专业要求。

实现难度★★★★★ 覆盖深度★★★★★ 覆盖广度★★★★☆ 预算

(三)班级演讲

在下课期间一个班一个班地巡回演讲,这个方法成本比较低,具有很强的针对性,取得的效果也很好,但效率相对较低,可能一个课间只能演讲1~2个班级,而且实现起来有难度,需要老师的配合。

实现难度★★★★☆ 覆盖深度★★★★★ 覆盖广度★★☆☆☆ 预算

(四)促销手段

关注送礼品、关注抽大奖。这种手段可以与其他宣传方式一起运用,形式多样,而且可以有更多的创新创意方案。

实现难度★☆☆☆☆ 覆盖深度★★☆☆☆ 覆盖广度★★★★☆ 预算

(五)饭堂宣传

饭堂开餐前,放一些小广告,让同学吃饭的时候可以浏览。这个方法类似派传单,但会有被保安或者饭堂工人清走的风险。

实现难度★★☆☆☆ 覆盖深度★★☆☆☆ 覆盖广度★★★★★ 预算

(六)宣讲会

通过在课室进行宣讲形式进行宣传。这个宣传方法适合对 游学有了解有兴趣的学生,作为一种策略性的宣传手段进行。

实现难度★★★☆☆ 覆盖深度★★★★☆ 覆盖广度★★★☆☆ 预算

(七)社团推广

与社团合作举办一些课程、活动,类似于策划活动,难度会相对较低,推广准确性比较高。但相比于策划活动,社团推广仅限于一个校区,而策划活动可以不止一个校区进行。

实现难度★★☆☆☆ 覆盖深度★★★★☆ 覆盖广度★★★☆☆ 预算

四、线上宣传手段

(一)朋友圈推广

主要是推广给朋友、舍友、同学等,作为一种低成本且仅限自己朋友之间的推广方式,只有在团队具有很多成员的情况下,效用才会达到最高。再者,这是一种策略性推广行为,为以后需要游学的朋友打下品牌的基础。

实现难度★★★★☆ 覆盖深度★★☆☆☆ 覆盖广度★★★☆☆ 预算

(二)软文推广

通过当代受学生欢迎的公众号发布软文广告的方式进行推广。这是最近比较流行的打广告方式。这种软文广告不会受到读者的排斥,效果会比传单、横幅等其他广告更好,但成本也更高。

实现难度★★★☆☆ 覆盖深度★★☆☆☆ 覆盖广度★★★★★ 预算

(三)网络推广

在百度贴吧、人人网、豆瓣、知乎等网站进行文章推广或者广告推广。

实现难度★★★☆☆ 覆盖深度★★★☆☆ 覆盖广度★★★★☆ 预算

(四)群推广

在微信群里发送一些广告,但容易被群管理员踢出,而且看群广告的人不多,如果要达到最好的效用,需要在尽量多的微信群进行推广。

实现难度★★★★☆ 覆盖深度★★★☆☆ 覆盖广度★★★☆☆ 预算

(五)微信群讲座

在制定微信群中邀请讲师实时进行语音讲座,期间限制其他人发言,并在讲座结尾提供问答环节,让听众与讲师进行实时咨询。这个推广方式可以结合推送营销方法、转发朋友圈之类对 游学进行宣传,而且对于听众本科专业的把握也会相对精准。如果可以与学校老师合作,运用行政手段让学生进入讲座群,效果将得到最大化。另外,在讲座期间,可以适当宣传 游学项目。

实现难度★★★☆☆ 覆盖深度★★★★★ 覆盖广度★★★★★ 预算

(六)主动营销

通过朋友圈找到潜在消费者并进行推广营销的手段。这种一对实现难度★★★☆☆ 覆盖深度★★★★★ 覆盖广度★☆☆☆☆ 预算

一营销的方式准确性很高,效果也很好。

校园游戏策划方案范文
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