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求职信范文数字媒体(精选多篇)

发布时间:2022-10-29 09:06:48 来源:求职信 收藏本文 下载本文 手机版

推荐第1篇:数字媒体调查报告

一、数字媒体产业的发展现状

数字媒体是一门涉及面很广的信息技术。既然涉及面广,那么它的发展前景不容小视。易传媒很好的运用了数字媒体,让数字媒体的发展步入了一个新台阶。

数字媒体包括用数字化技术生成、制作、管理、传播、运营和消费的文化内容产品及服务,具有高增值、强辐射、低消耗、广就业、软渗透的属性。“文化为体,科技为酶”是数字媒体的精髓。由于数字媒体产业的发展在某种程度上体现了一个国家在信息服务、传统产业升级换代及前沿信息技术研究和集成创新方面的实力和产业水平,因此数字媒体在世界各地得到了政府的高度重视,各主要国家和地区纷纷制订了支持数字媒体发展的相关政策和发展规划。美、日等国都把大力推进数字媒体技术和产业作为经济持续发展的重要战略。 在我国,数字媒体技术及产业同样得到了各级领导部门的高度关注和支持,并成为目前市场投资和开发的热点方向。“十五”期间,国家863计划率先支持了网络游戏引擎、协同式动画制作、三维运动捕捉、人机交互等关键技术研发以及动漫网游公共服务平台的建设,并分别在北京、上海、湖南长沙和四川成都建设了四个国家级数字媒体技术产业化基地,对数字媒体产业积聚效应的形成和数字媒体技术的发展起到了重要的示范和引领作用。 数字媒体产业链漫长,数字媒体所涉及的技术包罗万象。未来五年将是我国数字媒体技术和产业发展的关键时期。为在“十一五”期间进一步推进高附加值、低消耗的数字媒体产业发展,攻克数字媒体产业化发展中的技术瓶颈,在国家科技部高新司的指导下,国家863计划软硬件技术主题专家组组织相关力量,深入研究了数字媒体技术和产业化发展的概念、内涵、体系架构,广泛调研了数字媒体国内外技术产业发展现状与趋势,仔细分析了我国数字媒体技术产业化发展的瓶颈问题,提出了我国数字媒体技术未来五年发展的战略、目标和方向。 引领整合之大未来

一方面,企业对于数字媒体的应用势在必行。另一方面,究竟要怎样做才能带来最大的ROI,或者究竟应该应用哪种数字媒体形式,不论是企业主还是数字媒体平台本身,尚未有个明确的导向。

易传媒CEO闫方军表示:\"单一数字媒体形式是有限的,而如果将视频资源与网络资源整合,将有线网络与无线网络整合,将商务交易网络与互动数字形式整合,将分散的网民用户需求与定向的企业供应需求整合,将产业链的最初生产信息通过整合的数字平台与最终的消费行为形成直接沟通,将网民主动的娱乐需求与企业或产品口碑的被传送需求整合等等,一个整合的数字媒体平台才能将媒体可开发的价值最大化,必将形成一个具有无穷大的价值开发的空间。\" 今年7月,数字媒体行业即将召开一次高端的国际峰会。这场即将涵盖数字媒体业前沿领域话题,并邀请到世界数字媒体业发展领袖参与的高峰对话,将讨论这一领域的现状及展望。

\"中国拥有全球最大的网络用户群体,网民对网络形式和内容的需求也正在打破局限。面对一个数字时代的多维发展局面,易传媒作为中国领先的整合数字平台,有必要主导召开一次全世界范围的研讨会,共同探讨基于数字媒体可开发的价值。\"易传媒CEO闫方军表示。

易传媒对数字媒体的运用,打破了原有的发展模式。突破传统,才能得到更好的发展。勇于创新,才能打开另一片天,创造另一个舞台。

二、数字媒体产业的发展趋势

三网融合已是电信、广电不但不能回避的问题而是国家信息建设必须进行下去的战略。三网基础业务融合之后,那么用户终端的融合也就是顺理成章之事了。

三网融合是电信、广电通过互连网TCP-IP协议使电信、广电、互连网三张网络互连互通;电信网和互联网已经在电信行业基本实现融合;3G移动互联网已实现通信和互连网融合,中广移动CMMB的推出已成功实现3G网络的三网融合。

三网融合在电信广电移动运营商融合之下将诞生新型的产业,传统的广电、电信生产企业将没有界线,网络生产商服务商、手机终端、电视终端、电脑终端将适应三网融合需要适时成功推出三网融合网络产品,传统的电视机、手机将融合新的功能,电视、手机不再是那一家的终端,电信服务柜台不但有手机,电话,还有‘电视机\'。

那么未来的电视机将有些什么功能呢?我作为个人消费者希望我的电视应该具有以下用途

第一:具有传统的收看功能。

第二:具有下载储存功能。

第三:具有上网功能。

具有以上功能不就是一台电脑了吗?是的,我理想的电视机就是一台电脑,一台分离式电脑和显示屏。电视遥控器是红外无线电脑键盘和鼠标组合,电视机主板在电脑主板的基础上进行改进,当收看本地有线电视时电脑上网等功能禁止,需要点播功能和上网观看更多其他地方IPTV节目时转换到电脑功能。

电视主机在接收功能上有线?无线兼容,标准接收端应以国标地面数字电视DMB-TH为基础兼容电信接收,DMB-TH具有高速移动接收和开放性,兼容所有传输音视频格式,在扩展功能上也是开放的,因此,接收头以DMB-TH为基础融合三网融合需要把业务扩展到其他功能,突破广播电视的频率范围,发展3G?4GDMB-TH终端,满足广电和电信共同的业务功能,传统电视成为三网融合下广电和电信的共同终端新产品。根据实际需要和用户的选择,产品满足不同用户需求,高端产品可以延伸到笔记本电脑,普通型满足看电视,点播电视,上网,IPTV等基本功能;未来移动业务将是广电和电信行业巨大的争夺领域,移动电视和移动互连网有机组合,电信行业可以传输电视业务,电视行业通过移动互连网开展移动电信业务-互连网,业务已开放,频率的再次开放,广电产品进入3G,4G,电信接收终端DMB-TH电视频率产品都将没有行业限制,广电频率和电信3G,4G频率集成DMB-TH和TD-SCDMA,实现真正意义上的三网硬件的融合和业务融合。

下面是互连网电视基本功能模型。

表一中的RF收/发高频头频率范围47Mhz~1GHz~3GHz~3GHz,适应电视和电信所有频率的收/发和接收模式。红外接收头将传统红外电视遥控器电视功能扩展,将电脑键盘和鼠标功能集成其中,电视主板将在电脑主板基础上改进,将传统电视模块化通过电脑插槽接口集成到电脑中,RJ-45/RS232/USB/RS422和DVD硬盘等硬件和接口根据不同用户需要配置。互连网家用电视的核心是看电视和上网,移动互连网电视的核心是通讯,上网和电视功能。

三、数字媒体出版物的理解

2003年是我国第一张多媒体光盘电子出版物问世10周年。10年来,这一新型信息载体带给我们的太多太多,但这其中什么是最重要的呢?是技术?是传播?是娱乐?是教育?是艺术?还是出版?似乎都是,但又都不仅仅是。要真正认识多媒体光盘电子出版物对于我们的意义,就必须超越这一切,从人的生存方式的角度即以文化的视角,回顾我们所走过的10年历程。十年磨一剑,创作:1993年,中国大陆第一张自主版权的多媒体光盘电子出版物《邮票上的中国——历史与文化》正式出版,将1887年清朝的“海关大龙”邮票以来中国大陆历届政府发行的1600套1万余枚邮票全部收入,并以100余万文字及大量的历史图片、录音和影视资料进行相关知识的介绍;同时,其多样快捷的编辑检索功能、多媒体融合的艺术表现效果、轻盈小巧的信息存储介质等特点,带给读者以全新的感受。此后开始有多媒体光盘电子出版物相继问世。评奖:1998年初,由当时的国家信息管理中心和《多媒体世界》杂志社联合举办了“1993-1997年全国优秀光盘测评”,这是首次由国家相关行政部门组织的全国性多媒体光盘电子出版物的评奖活动。此后,国家新闻出版总署先后举办了两届国家电子出版物评奖活动。这是迄今为止国内最高级别的多媒体光盘电子出版物的评奖活动。1997年,多媒体光盘《故宫》在法国莫必斯国际多媒体光盘大奖赛上获评委会特别奖。研究:国内对多媒体光盘电子出版物的研究几乎是与创作和开发同步开始的。1993年,《多媒体世界》创刊,此后又有《中国电子出版》问世。目前,国家图书馆收藏有十年来国内出版的有关多媒体光盘电子出版物的学术著作1260余种。教育:近年来,清华大学、北京大学、中国人民大学、北京师范大学等一批著名学府陆续开设了相关专业,培养多媒体技术、艺术、编辑出版、策划管理等方面的高级专门人才。许多艺术院校设立了新媒体艺术实验室,更多的大学则开设了多媒体光盘电子出版物方面的课程。产业:多媒体光盘电子出版物的技术发展潜力和文化整合功能所蕴含的巨大商机,吸引了越来越多的企业与资金。尽管这一产业的形成与发展还面临诸如知识产权保护、营销机制、人才资源、产品定型等一系列瓶颈的束缚,人们还是从中看到了巨大的希望。实践过程的特征与走向。多媒体光盘电子出版物的10年历程是一个从模仿到原创的发展过程。这种模仿包括两个层面:对于传统出版物的模仿和对于优秀的多媒体光盘电子出版物的模仿。多媒体光盘电子出版物的创新也包括两个层面:表现内容的创新和表现方式的创新。模仿与创新并不总是对立的,有时模仿甚至是创新所不可或缺的条件与环节。但我们必须强调,事物创作发展的真正动力并不在模仿,而在创新。多媒体光盘电子出版物的10年历程是一个从表现物到表现人的发展过程。检阅10年来的作品不难发现,文化类作品(尤其是早期的作品)多是表现物的,而表现人的作品则较少,出现较晚。究其原因,一是物的特点比较直观,便于发挥多媒体的视听优势,而人的表现则比较复杂;二是创作队伍多为技术专家主体型,他们于技术是内行,对于人,尤其是人的性格和情感世界的研究与表现却不一定熟悉。不过,最近终于看到了一些调动多媒体手法较为成功地表现人物性格与情感的作品,而这正是多媒体光盘电子出版物创作队伍从技术专家主体型向人文专家主体型转变的结果。 多媒体光盘电子出版物的10年历程是一个从技术的跟踪到本质的发现的过程。我国多媒体光盘电子出版物的技术起点不低,技术跟踪能力较强,速度很快,8年前就可以将技术跟踪周期控制在8个月以内了,以至于英特尔和微软等公司纷纷采用我国开发的多媒体光盘电子出版物作为他们最新技术的演示节目。但是,我国的多媒体光盘电子出版物与国外的优秀作品相比,在内容表现力上的差距仍然十分明显。内容表现力的第一要素是对多媒体文化特征和艺术本质的理解与把握。令人欣慰的是,我们在跟踪国外先进技术的同时,也在跟踪国外优秀作品先进的创作观念,同时在不断地探索实践中,努力发现多媒体艺术特有的表现手法和艺术语汇。 理论上的重大课题,今后10年我国多媒体光盘电子出版物事业的健康发展,或许就有赖于下列重大课题的理论研究成果的指导。 首先,应加强对多媒体光盘电子出版物的文化本质的探讨。这是一个亟待解决的理论问题。许多学者依据法兰克福学派本雅明的理论,习惯性地将多媒体光盘电子出版物的文化属性定位于后工业文明的大众文化,进而用“复制的”、“读图的”、“平面的”、“消弭个性的”等来阐释其文化本质与特征。但我们不难发现,这一阐释与实际情况相距甚远:多媒体光盘电子出版物复制的不是模拟信息,而是数字信息;它不是单纯读图的,而是图文并茂的;它的信息结构不是平面的,而是立体的;它的传播渠道不是树状的权威结构,而是网状的多元结构;它的接受心态不是群体的广场狂欢,而是孤独的心灵狂欢。尤其是当多媒体光盘电子出版物与互联网相结合时,它的信息传播方式不是单向的灌输,而是交互的双向乃至多向的心灵沟通。那么它的文化本质到底是什么呢?其次,应加强对多媒体光盘电子出版物的文化整合功能的研究。所谓文化整合功能有三层含义:一是指多媒体光盘电子出版物可将众多媒体有机整合,产生每一独立媒体所不具有的新的意义,此为微观的文化整合功能;二是指多媒体光盘电子出版物将不同媒体及其传播机制的应用功能有机整合,产生更为强大的应用功能,此为中观的文化整合功能;三是指多媒体光盘电子出版物作为西方信息技术的产物,在全球化背景下,必然成为不同文明、不同文化相互接触和交流的渠道和机制,它有可能带来文化的融会、整合与碰撞,从而对不同民族的文化结构以及世界的文化格局带来深刻的影响,此为宏观的文化整合功能。 第三,应加强对多媒体光盘电子出版物的文化项目运作的工程学研究。多媒体光盘电子出版物的策划与研发兼有文化乃至文艺的创造性和工程的统筹性,同时又是多种专业人才协调合作,多种文化资源组合配置的系统工程。它既是科学活动,又是制造活动,还是艺术活动,也是编辑活动,这样一种特殊的文化项目的运作需要特殊的工程学研究加以指导,以协调理性的技术操作与奔放的艺术创造之间行为规范的巨大反差,而我们现在不少作品的浅陋粗糙直接反映出了项目运作的混乱无序。

四、数字媒体出版物中的技术和艺术的思考

数字媒体出版物中艺术与技术的关系似乎从数字媒体诞生不久就一直成为业内人士争论的焦点之一。记得在一次由中国编辑学会主办的编辑论坛上,在我讲座间隙也有同行问起这个问题。在大学本科课程、研究生课程中讲的都是艺术设计,按理说,我应该毫不犹豫地回答:“艺术占主导,技术是工具”。但是,要说出这样的话,真的是太难了。

作为一名成熟的数字媒体出版物创作人,要学会用数字媒体特有的思维表现方法来进行

创作。技术不应该永远充当配角。

那么什么是数字媒体特有的思维表现方法呢?以笔者编创的多媒体电子出版物《盛世钟韵》为例,在表现我国战国时期的曾侯乙编钟时,应该怎样表现才能使这65口古老的编钟更容易为受众乐于接受?如果仅仅通过文字、图片、真实拍摄视频来加以表现,坦率地讲,这不是真正的数字媒体出版物所应具有的全部特征。因为这一切是在图书媒体、影视媒体中就可以并应该做到、做好的事情。这是将印刷媒体简单的数字化,而并非是具有时代特点的数字媒体出版物。于是,我们在该作品中设计了三层不同的技术表现手法:

首先,通过鼠标的拖拽和选择从不同的角度、不同远近、任意、细致地对每一口编钟进

行观察;

其次,通过鼠标敲击任意一口编钟,听到该编钟的声音,并提供不同的背景音乐为受众的敲击伴奏;

第三,为受众提供曲调提示,当受众按照空中落下雪花的先后次序依次敲击相应的编钟的时候,就可以听到大家耳熟能详的《平安夜》曲调。

当然,《盛世钟韵》仅仅是我们参与创作的一个作品,它不能也不可能包含数字媒体出版物所有的思维表现技术。准确地讲,这部作品是一个对数字媒体出版物创作思维有益的尝试。在这个尝试中,技术担当了重要的角色,为整部出版物注入了新鲜的活力。

20世纪的艺术设计原本是从美术范畴发展而来的,在保持艺术特色的基础上,艺术设计吸收了高科技和其他学科领域的知识背景、特点和优势,并逐步完善起来。在建筑领域有这样一个名词——包豪斯。简单地说,它既可能指1919年创办的一所建筑学校,又可指一种学派。包豪斯顺应了工业社会艺术与科学结合的趋势,强调现代建筑应该把各种不同的技艺吸收进来,成为一门综合性艺术。今天的数字媒体出版物也是汲取了印刷媒体、广播媒体、影视媒体、计算机应用技术等多方面“养分”而逐步发展起来的,它的出现不是偶然的,它是一种时代的产物,具体地说,它的出现是计算机技术发展趋向成熟、信息时代到来的必然产物。

艺术设计要取得发展就必须要具有能够体现最新技术的闪光点。

数字媒体出版物在创作过程中,应重视技术表现,但也不要“无病呻吟”,为技术而技术,

使数字媒体出版物成为技术展示会。

在数字媒体出版物中,虽然技术是重要的,但也要严格避免为技术而技术的错误做法。我经常看到一些数字媒体创作者,通过某本软件教材学会了某种技术,于是也不管这种技术是否确实需要就强行应用到出版物中,结果,数字媒体出版物看起来像是一个软件技术展示会,

偏离了自身的主题。

因此,在数字媒体出版物的创作过程中还是要强调将技术与艺术进行有机地结合。艺术与技术的完美结合,就好比一个人,只有外在与内涵结合才是真正的美。但是,人类终究是爱美的,在生活节奏越来越快的今天,人们也许没有更多的时间去细细品味,这时首先需要我们的数字媒体出版物有一个能够吸引眼球的“美丽”外表,同时还要具有一定的“内涵”,使人

能够为之陶醉。

需要说明的是,这里的“美丽”和“内涵”并非简单地指艺术与技术,而分别是两者在不同阶段、不同层次的巧妙结合。只有艺术与技术的完美结合,才会有成功的数字媒体出版物。

而这正是每一位立志于为数字媒体出版事业不断发展的创作者所必须思考和解决的问题。是否能够巧妙地解决好艺术和技术的关系已经成为其进一步发展的关键。

按需出版处于培养期

知识产权出版社成立于1980年,由国家知识产权局主管主办,是专利文献法定的出版单位。1992年,我国第一张专利文献CD-ROM光盘在知识产权出版社开发研制成功,标志着中国专利文献的出版跨入了电子出版时代;2000 年初,全部中国专利文献通过国际互联网出版发行,专利信息的传播进入网络时代; 2004年4月16日,知识产权出版社在我国率先启动“按

需出版工程”——断版、绝版图书的再制作及短版图书的出版。

知识产权出版社在按需出版实践中积累了丰富经验,本刊约请她谈了本社自开办按需出版业

务以来的切身感受。

按需出版是一种服务 按需出版是不同于以往书业的一个概念。按需出版流程虽然与传统出版流程类似,操作过程中同样涉及选题、编务、印制、发行等等环节,但我们不能把它支解成出版和印制两个独立的部分,它既不能简单定义成以出版为主、印刷为辅的出版,也不是以印刷为主、出版为辅的印制,其操作流程是一个关联密切的复杂过程。 从按需出版的工作属性来看,把它定义为一种服务型的出版形式更为准确。有人需要出版小批量的图书,甚至是出版一本图书,我们接到这项业务,要帮助他申请书号,编辑稿件,设计封面、内页版式,然后是印制,最后交付给客户。 按需出版是一种新生事物,没有一个成熟的模式可以模仿,但服务型工作模式则有很多是可以借鉴的。但是各种服务模式之间还是有一些差别的,虽然我们开展按需出版之初,就把它定义成一种服务型实务,而且实务操作也实施了几年,可直到现在我们还没有建立起一套完善的按需出版服务体系,因为这套服务体系需要书业众多资源重新整合。

按需出版与传统出版互动关系

按需出版虽然是新兴事物,但它毕竟属于出版范畴,与传统出版有一定的关联和差别。传统出版与按需出版操作流程不同,各自的属性也不同,我们不能把两者横向做比较。 我们不能笼统地说传统出版与按需出版各自有什么优势和弊端,两者之间不是对立的出版形式。相反,按需印刷与传统印刷、按需出版与传统出版相互之间是一种互动关系,是出版中根

据不同的需求,合理地使用相应的技术手段而已。

按需出版有自己的长处,传统出版也有它的不足,但各自都有自己的特点。正是按需出版具有低成本小批量加工图书的特性, 使得它能在成熟的出版领域占有一席之地。

市场需求潜力很大

我们社开展按需出版业务,是考虑到市场需求具有很大的潜力。现在,很多人士由于各种原因需要自费出书,同时,网络阅读和博客的兴起也更有利于按需出版的发展。网络阅读的目的性很强,按需出版也一样,它不是服务大众的,而是服务于某一些特殊的群体。 当然,我们在满足市场需求上面,所作所为并非完全能尽人意,因为国内按需出版业务并不是完全的市场化行为,我国出版审核制度与按需出版业务有些事项需要协调,如书号等问题。 国内按需出版面临的难题

国内做按需出版要比国外难得多,这与很多因素相关。目前,按需出版设备、人员技能等都能够达到国际水准,关键是我们的出版体制如何与按需出版的特点相互协调。 我们把按需出版印制的图书拿给国外同仁看,他们完全认可我们的制作水平。但国内的出版制度是基于传统出版方式制定的,这与按需出版业务市场化运作势必要发生某些冲突。按需出版是一种全新的出版模式,如果使用传统出版的相关政策进行管理,毕竟要影响它的发展

速度。 我们社按需出版中心虽然各方面的条件都比刚创业时好了很多,但整体环境还远远比不上国外,针对国内出版政策,我们的业务方向也正在逐步进行调整,由最初的宽泛选题发展到现在

明确的选题方向。

目前,按需出版还处于培养期,我们希望有更多的同行参与按需出版业务,有效合作,整合出

版资源,共同推进按需出版事业的发展。

推荐第2篇:媒体策划求职信

尊敬的领导:

您好!首先衷心感谢您在百忙之中阅读我的求职信!我是XX学院的一名本科毕业生。欣闻贵台诚招工作人员,借此择业之际,我怀着一颗热忱的心和对媒体策划这个职业的执著追求,真诚地推荐自己!

我热爱策划,热衷于传媒事业。在我心中,每一次的策划都像一个充满生命力的婴儿;每一次的组织都像一个充满活力的少年;每一次的表演都想一个充满激情的青年。

在大学的这4年里,我一直以“扎实、稳进、创新”来鞭策自己。为了拓宽自身的知识面,弥补专业的局限性,我自学了有关传媒学、播音主持、媒介经营等实用知识。如:《播音主持艺术》、《大众传媒经济学》、《中国电视收视年鉴》等。自学了视屏制作与剪切、图像的处理等实用软件。从小学习钢琴,培养了一定的艺术修养。主动找外校老师学习舞台设计,并学习各种舞蹈,如:瑜伽、肚皮舞、健美操。能策划、主持各种节目、活动。

在能力得到锻炼的同时,人格的塑造也是非常重要的。沉着自信、勤奋努力、活泼开朗、上进心强、责任心强、灵活性高是我性格的真实写照;在挫折与困难中培养自己的独立坚强的个性;崇尚实干,不断追求完善;善于换位思考,有较好的人际沟通能力和团队协作能力;积极乐观的生活态度及健康地生活方式。

步入21世纪的中国,竞争会越来越激烈,对大批优秀人才的需求,使就业面临严峻的考验,作为一名有志的年轻人,我希望自己能成为贵台战线上的新生力量,更愿意在媒体领域奉献一切。“海阔凭鱼跃,天高任鸟飞”我相信,在老一辈的鼓励和帮助下,在自己的勤奋和努力下,我一定会成为一名优秀的电视人!

手捧菲薄求职之书,心怀自信诚挚之念,我非常乐意接受贵台对本人能力的考察,期待着能为成为贵台的一名工作人员!若承蒙赏识,请及时与我联系,恭盼回音。

最后,衷心祝愿贵台事业发达、蒸蒸日上!

此致

敬礼!

推荐第3篇:求职信(数字人生)

尊敬的领导:你好!

衷心的感谢您在百忙之中翻阅我的这份材料,并祝愿贵单位事业欣欣向荣,蒸蒸日上!

我是北京科技大学天津学院物流工程专业的2012届应届毕业生,请允许我做一个关于我的数字人生的简介。

有人认为,人生需要十全十美。十全十美的人生当然是让每个人羡慕的、尊敬的。经过大学的学习和社会实践,我把自己的人生概括为两个数学算式:1+1+1+1+„+1=1和0+0+0„+0=1+1+1+„+1。表达式一:1+1+1+1+„+1=1

一次批评中,我学会了认识错误,不能找任何的借口去回避错误。

一次组织义务捐款中,我学会了相信自己,敢于用心灵去和别人去交流,用心灵去感化他人。一次组织探望敬老院老人中,我学会了用心去倾听他人的心声。

一次被评为学生会的优秀干事的荣誉中,我学会了懂得珍惜。

一次实习服务生的经历中,让我学会了服务的本质是尊重你身边的任何一个人以及如何处理好自己与同事之间的关系。

一次见习实习中,我学会了如果自己有一分的力工作,我会努力用一分五的力去工作。

表达式二:0+0+0„+0=1+1+1+„+1

到现在为止,自己还没有通过国家英语六级考试,我希望在过去和将来的努力下,能够顺利的通过。它让我知道如何承受压力和在压力中前进。我期待这次零的飞跃。

到现在为止,没到过大海边亲眼目睹大海的宽广无垠,没能深深的体会到大海那无比宽阔的胸襟去包容、体谅身边的一切。不知什么时候能够实现自己的愿望。

即将毕业,人生的社会教育即将起航,社会是否会给我一个良好的学习机会呢?

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其实在我们的人生中,还有很多的零需要我们去突破。我相信只要我们有执卓的信念和顽强拼搏的精神就能够超越自我。

“长风破浪会有时,直挂云帆济沧海”,我真诚地希望贵公司给我一次机会,我定会以饱满的热情和坚韧的性格勤奋工作,与同事团结合作,为贵单位的发展尽自己的绵薄之力。

此致

敬礼!

推荐第4篇:求职信数字说话

言简意赅,数字说话,东方朔一举成功

公元前140年,16岁的刘彻当上了皇帝,想到老祖宗“安得猛士镇四方”的诗句被人讥为缺少文化,决心提高自己刘家的形象,于是下诏招聘天下方正贤良文学材力之士,以充实中央国家机关各部门。

招聘消息一见报,天下读书人蜂拥而至,一时竟达数千人之多,几乎挤爆了长安街。刘彻令应聘者一律自写求职书,题目内容自定,由丞相担任主考,报皇帝最后决定取舍。

一次自由命题作文考试?精英们那个高兴啊。年轻的皇帝啊,知道同样年轻人的心理啊,这样简单的考试题谁做不出啊,这明明是要赶走那些老家伙,让咱年轻人干一番事业啊。于是精英们各显神通,下笔狂书——有大书古今治道之术,炫耀自己才学的;有大肆指责中央现行施政布政之缺失,以示自己目光不凡的;更有自吹自擂,自比伊尹周公,将辅助小皇帝建立不世奇功,重塑尧舜禹汤盛世的。

考试既罢,精英们想到自己即将青云直上,功名富贵已在囊中,个个把杯相贺,狂欢达旦,几乎把长安城里美酒沽空,美女搂遍。谁知榜发下来,竟然除了一人,其余全部零分!

原来试卷上去,丞相赵绾看了,气不打一处来:天下哪有如此狂妄的小子,把俺们老家伙全当行尸走肉啊!你们以为世事那么简单啊,真正是不知天有多高地有多厚啊!于是汇集其他考官,统一意见,上报皇帝,说这批年轻人全都是学的商鞅、韩非、苏秦、张仪那些惟恐天下不乱的一套,如今乃是盛世,怎能任用此等人。应该全部打发回去,一个都不能录取!

刘彻听了,还不相信,把全部试卷拿来一看,还真是那么回事。这批自命学富五车的人,真是浮躁浅薄啊。刘彻皱起了眉头——怎么办?招聘之诏是自己下的,如果真的一个不取,岂不失信于天下!想了半天,觉得其中有一个,写得还不那么糊涂,至少录取他一个吧。于是发榜。

这唯一录取的一个,就是史上大名鼎鼎的东方朔。

推荐第5篇:数字媒体读书报告

数字媒体读书报告

快要考试了,突然间想起了读书笔记,汇总了这学期来或认真阅读过的,或粗略浏览过的,或有深刻感悟的,或食之无味的,林林总总,有了这一份报告。正如古人云:“书中自有黄金屋,书中自有颜如玉”,“读书百卷,其义自见”“读书破万卷,下笔如有神”,读书,总归是有积极的作用的。接下来的几篇论文,有的是老师推荐,有的是自己找的,都与自己的课程学习有关,也算是将读书报告作为近期对自己学习的检测。

1.《B to B电子商务的发展战略》 (冯璐 孟雪梅) 基本框架:文章通过分析B to B 电子商务的发展优势,提出发展BtoB电子商务要素,具体包括信息标准化 用户身份认证网络交易的整合处理 受控的操作性等,明确了企业建立BtoB电子商务战略时应考虑的 细节问题,以求更好的推动和完善电子商务的发展。

心得体会:

电子商务的类型多种多样,按照交易的双方划分就有企业对企业(Busine to busine,简称BtoB),企业对消费者(Busine to Consumer,简称B to C),企业对政府机构(Busine to gonvernment,简称B to G),消费者对政府机构(Consumer to gonverment,简称C to G)等等。这段话充分说明了电子商务的类型。购买者与供应商交易是利用互联网还是电话;买者是否可以通过多种B to B电子商务渠道进行交易;购买者是通过现存的网络还是原有的系统与供应商交易;购买者与供应商交易是通过商业网络还是电子化市场进行交易。上述情况是供应商在建立B to B电子商务发展战略时需要考虑的一些问题,购买者可能与供应商用上述的一种、一些或全部共同指导企业的运行和经营。无论企业实施什么样的电子商务战略,本质上都是通过各种各样的渠道,利用可靠的工具搭建交易平台,保证企业在当今的互联网时代生存和发展。

2.《从美国的电子商务看中国电子商务的发展》(郭梅军 原梅生) 基本框架:文章主要介绍了电子商务含义界定,美国电子商务的发展及原因分析以及我国电子商务发展的发展现状及对策。

心得体会:

目前,电子商务的基本含义有两个层次:狭义的电子商务与广义的电子商务。狭义的电子商务是指包括B2B、B2C、B2G、G2C在内的通过开放的网络(主要是Internet)进行的电子交易活动。加速信息基础设施建设,为电子商务的发展提供良好的物质技术基础;完善我国的商业信用机制;政府的有效支持和引导。这些是从美国发展电子商务的经验看,并结合我国的电子商务发展现状,总结出来的应对对策。

21世纪是电子商务为主导的全新贸易时代,借鉴美国电子商务发展经验,发展我国的电子商务必须从加强信息基础设施建设、完善商业信用机制以及政府提供有效的支持和引导等方面入手,积极主动地抢占下个世纪经济发展的制高点。

3.《从拍卖网站的运营机制看电子商务的前景》

本文章主要介绍了拍卖网站的含义及电子湾的由来以及拍卖的,文章主要是从在线拍卖、企业拍卖、以物换物等几个方面都拍卖进行了分析。

心得体会:众多的网络经营模式中,拍卖网站以它独特的商务模式拥有大量的客户群,是迄今为止最成功的网络经营模式之一。它是由传统的拍卖、竞价行业的经营方式与先进的互联网技术 有机结合的产物,使古老的拍卖形式加上网络的优势,对消费者而言,节约时间、节约金钱、拥有独特的效率以及提供某种 在其它地方根本不可能获得的产品和服务。这段话主要介绍了拍卖网站的优势及它给我们带来的便利。

这些网站共同的特点是集个人竞、集体议价、标价求购种交易模式于一体,供包括买卖信息、在交易、信用保障和物配送等全面解决方案。商品包括电脑产品、通讯严品、厉地产、汽车、书籍、音像制品、收藏品、日用品、家具、办公用品等类别,丰富的商品像一个巨大的市场,每天有上万种物品进行竟价交易。采用会员制,必须经过注册或成为会员方可交易。这段话主要介绍了雅宝(yabuy)、酷必得(coolbid)、易趣(eachent)等竞价拍卖网站的共同特点,这些网站都是目前比较成功的在线拍卖网站,它们的交易方式主要有:个人竞价:(B to C和C to C);集体议价:(B to C);标价求购。

4.《电子商务成功运作的条件》

基本框架:本文章主要是对电子商务及其成功运作的条件进行了分析,并对中国电子商务存在的问题以及发展对策进行了探讨。还在开头段落介绍了电子商务的概述,又在结尾对中国的电子商务发展进行了展望。 心得体会:

电子商务是利用网络进行的商务活动,网络主要指包括因特网、内联网、外联网、EDI网络在内的一切计算机网络,通过网络进行的商务活动主要包括询价、报价、洽谈、签约、支付结算、商业贸易、国内贸易等经济活动,整个交易都在网络环境中进行,既扩展了交易空间,提高了交易速度,又简化了商品流通环节,提高了交易频率。电子商务由网络、商家、消费者、认证中心、配送中心及网上银行等相关要素组成。这段话主要是对电子商务进行了一个概述,又简要介绍了电子商务的优点。

电子商务的保障有:技术保障、安全保障、法律保障、信用保障、上网保障。电子商务的成功运作,需要技术、安全、法律、信誉等方面的保障,同时还需要有足够的企业和消费者上网。电子商务在中国的发展经历了三个阶段,即认识电子商务阶段/广泛关注电子商务阶段/应用发展阶段。中国电子商务发展的主要障碍:网络信息基础设施与技术基础薄弱;网上购物者太少;电子支付体系不完善;电子商务法律体系不健全;电子商务专门人才不多;信用障碍与观念障碍。中国电子商务的发展对策:发挥政府宏观管理职能;重视电子商务人才队伍建设;吸引与鼓励更多企业与消费者网上交易;坚持与国际标准接轨;完善物流配送体系。

5.《电子商务的发展对现代民商法的影响》 ——以 E-commerce 中的电子合同为视角

基本框架:本文以电子商务的狭义界定为基础,对电子商务的主要模式及我国现行电子商务律规范作出了简要的概括,并以此为基础就电子合同中主体及意思表示问题对现行合同法的挑战做出了一定阐释。主要是电子商务的概述、我国现行电子商务法律法规概述、电子合同发展对现行民商事法律的挑战。

心得体会: 电子商务(electronic commerce),广义而言指E-Busine,是包含电子交易在内的利用 web 进行的全部商

业活动的统称;狭义而言指电子交易E-commerce,即利用web所提供的通信手段在网上进行交易。根据书本,总的来说,电子商务主要是指交易当事人或参与人利用计算机技术和网络技术等现代信息技术所进行的各类商业活动。

在我国现行的法律法规体系中,可用于调整电子商务活动的法律、法规主要集中于《合同法》、《电子签名法》等法律,及《互联网信息服务管理办法》、《关于网上交易的指导意见(暂行)》《第三方电子商务交易平台服务规范》、《网络商品交易及有关服务行为管理暂行办法》等规范性文件。这主要是对我国线性电子商务法律法规的概述。电子合同,即“当事人之间通过应用电子管理和数据交换系统设立、变更、终止财产性民事权利和义务关系的交易协议”,简称“以数据电讯形式所订立的合同”。这主要是对电子合同的概念的理解,以及它的特点是:存在形式具有特殊性,其是以电磁记录的方式存在,非经显示器显示或者打印,不具可读性;订立过程具有特殊性,合同双方以网络为介质,通过输入预设的信息指令做出意思表示从而形成合意;成立具有特殊性,合同双方通过系统验证电子签名,即“密码”“密钥”后,合同即宣告成立。

最后,还有一本课外书:

认真读了当年明月的《明朝那些事儿》,很想写段读书笔记。许是书写的太精彩了,忍不住想写几句。一段几百年的明史,却在作者笔下娓娓道来。

第一部里记忆犹新的是那段八股科举考试,最佩服的是那几百年间就出现的寥寥无几的三甲状元;张居正也着实厉害,不愧为治世能臣;庆幸的是当年黄观投河自尽,否则以他的气节岂不比那方孝孺等人下场更惨;最想解开的迷便是朱允炆到底去了哪,难不能被火化成了灰?最狠的人非朱元璋和他的四儿子朱棣莫属,为了保全皇帝位,杀了身边所有的人;宁我负天下人不能让天下人负我,格外觉得朱棣爱记仇。最现实的人非李景隆是也,墙头草,两边倒;做不成军事奇才也罢,却成了内奸。

最喜欢书里写的金戈铁马的场面,不算宏大,称不上写的精致,却颇有戏剧化。无论是对战陈友谅火烧那些铁索战舰,还是对战那些前朝元人在那个漫无边界的沙漠里寻找敌人,或是盛庸在追杀北军时突然帅旗刮倒,都觉得充满了戏剧化。正是因为如此,战争才能写得如此精彩。第一次发现即使没有爱情的小说故事里,也能让人看得如此投入。无论是从哪位强大的将军身上,都隐藏着这样一句话。即使日后身处绝境,亦需坚守,万勿轻言放弃。心的强大,才是真正的强大。

有人说这些事儿,不够真实,其实在我看来,假假真真也好,这段历史能够在轻松的氛围里写的如此深刻,已觉得不易,何必要做到绝对真实呢,本来历史就没有绝对的真实,即便是正式记载,也不能说明绝对可靠。历史可以写的如此好看,像书里所说,生涩的道理用最普通的语言来描述,岂不更易理解。为什么非要钻牛角尖呢。我想把这部书完全读完,还需要很长一段时间。

推荐第6篇:数字媒体技术教案

数字媒体技术教案

授课人:计科系1102班马俊

一、教学设计学科名称 数字媒体技术

二、教学内容分析

1、通过本节课,使同学们更加深刻的认识数字媒体技术,并能加以应用。

三、教学目的与要求

1、了解媒体、数字媒体的内涵及特性

2、了解数字媒体研究及应用开发的概况

四、教学重难点分析

1、了解媒体的概念、特性及分类。

2、掌握数字媒体的定义、传播模式及其特性。指导数字媒体技术的研究及应用开发领域。

3、数字媒体特性及传播模式

五、教学过程

1、导入

媒体,有时候也被称媒介或媒质。 媒体包括多种含义。

媒体是一种工具,包括信息和信息载体两个基本要素。

一张光盘不能称为媒体,只有记录了信息,并可进行信息传播时才称为媒体。

学号:2011010600058

2、新授 媒体概念

教师提问:下面,我们请同学们回答一下你所认为的媒体是什么? 学生回答:通过学生的回答与老师的讲解,将学生逐渐的带入到今天所讲的内容中。 教师讲解:

媒体的英文单词是medium,源于拉丁文的medius,其含义是中介、中间的意思,常用复数形式media。同时,媒体又是信息交流和传播的载体。 媒体包括两层含义:

(1)传递信息的载体,称为媒介,是由人类发明创造的记录和表述信息的抽象载体,也称为逻辑载体,如文字、符号、图形、编码等。 (2)存储信息的实体,称为媒质,如纸、磁盘、光盘、磁带、半导体存储器等。载体包括实物载体、或由人类发明创造的承载信息的实体,也称为物理媒体。 媒体分类

媒体依据信息划分具有不同表现形式。

按照人的感觉,媒体可分为视觉媒体、听觉媒体等;

按照信息的表现形式,媒体可分为语言媒体、文字媒体、音乐媒体、图形媒体、动画媒体和视频媒体等;

按照信息的种类,媒体可分为新闻媒体、科技信息媒体、生活媒体等。

媒体依据信息的载体不同又有不同分类。

按载体的种类不同,媒体可分为报纸、信件、电话、计算机、网络等;

按照不同应用方式,媒体可分为印刷媒体、幻灯、电影媒体、广播电视媒体、计算机媒体、计算机多媒体、网络媒体等。

按照媒体产生的时间和历史,媒体又可以分为新媒体和旧媒体(也有人说是传统媒体)。按人们对载体的心理承认度,媒体又可分为时尚媒体和传统媒体。

按载体的传播范围,媒体又可分为个人媒体和大众媒体。

根据国际电信联盟(ITU:International Telecommunication Union)电信标准部推出的 ITU-TI.374 建议的定义,可以将媒体划分为如下五类:

① 感觉媒体 ② 表示媒体 ③ 表现媒体 ④ 存储媒体 ⑤ 传输媒体 感觉媒体(Perception),是指能够直接作用于人的感觉器官,使人产生直接感觉(视、听、嗅、味、触 觉)的媒体,如语言、音乐、各种图像、图形、动画、文本等。

表示媒体(Presentation),是指为了传送感觉媒体而人为研究出来的媒体,借助这一媒体可以更加有效地存储感觉媒体,或者是将感觉媒体从一个地方传送到远处另外一个地方的媒体,如语言编码、电报码、条形码、语言编码,静止和活动图象编码以及文本编码等。 显示媒体(Display),是显示感觉媒体的设备。显示媒体又分为两类, 一类是输入显示媒体,如话筒,摄象机、光笔以及键盘等,另

一种为输出显示媒体,如扬声器、显示器以及打印机等,指用于通信中,使电信号和感觉媒体间产生转换用的媒体。

存储媒体(Storage),用于存储表示媒体,也即存放感觉媒体数字化后的代码的媒体称为存储媒体。例如磁盘、光盘、磁带、纸张等。简而言之,是指用于存放某种媒体的载体。

传输媒体(Transmiion),传输媒体是指传输信号的物理载体,例如同轴电缆、光纤、双绞线以及电磁波等都是传输媒体。 1.1.2媒体特性

现在的媒体信息一般是集数据、文字、图形与图像等为一体的综合媒体信息,其主要特性为:多样性、集成性、交互性、信息接收方便性、信息使用方便性。 1.2 数字媒体及特性 1.2.1数字媒体概念

计算机存储、处理和传播的信息媒体为数字媒体(digital media)。数字媒体包括两个方面。(1)信息,内容采用二进制表示;(2)媒介,能存储、传播二进制信息。

数字媒体是数字化的内容作品以现代网络为主要传播载体,通过完善的服务体系,分发到终端和用户进行消费的全过程。 (我国的数字媒体概念 )

数字媒体是指最终以二进制数的形式记录、处理、传播、获取的信息媒体。这些媒体包括数字化的文字、图形、图像、声音、视频影像和动画及其编码等逻辑媒体和存储、传输、显示逻辑媒体的物理

媒体。但常常指逻辑媒体。

从微观上来讲,数字媒介就是以数字的形式存在的内容,存储、传输、接收数字媒体内容的设备。从宏观上来讲,数字媒介就是数字内容、设备和介质。 1.2.2数字媒体特性 (1)数字化

我们过去熟悉的媒体几乎都是以模拟的方式进行存储和传播的,而数字媒体却是以比特的形式通过计算机进行存储、处理和传播。 比特只是一种存在的状态:开或关、真或假、高或低、黑或白,总之简记为0或1。比特易于复制,可以快速传播和重复使用,不同媒体之间可以相互混合。比特可以用来表现文字、图像、动画、影视、语音及音乐等信息。 (2)交互性

交互性能的实现,在模拟域中是相当困难的,而在数字域中却容易得多。因此,具有计算机的“人机交互作用”是数字媒体的一个显著特点。数字媒体就是以网络或者信息终端为介质的互动传播媒介。 (3)趣味性

互联网、IPTV、数字游戏、数字电视、移动流媒体等为人们提供了宽广的娱乐空间,媒体的趣味性真正体现出来。如观众可以参与电视互动节目,观看体育赛事的时候可以选择多个视角,从浩瀚的数字内容库里搜索并观看电影和电视节目,分享图片和家庭录像,浏览好品质内容。

(4)集成性

媒体技术是结合文字、图形、影像、声音、动画等各种媒体的一种应用,并且是建立在数字化处理的基础上的。它不同于一般传统文件,是一个利用电脑技术的应用来整合各种媒体的系统。媒体依其属性的不同可分成文字、音频及视频;其中,文字可分为文字及数字,音频(Audio)可分为音乐及语音,视频(Video)可分为静止图像、动画及影片等;其中包含的技术非常广,大致有电脑技术、超文本技术、光盘储存技术及影像绘图技术等。而计算机多媒体的应用领域也比传统多媒体更加广阔,如CAI、有声图书、商情咨询等,都是计算机多媒体的应用范围。 (5)技术与艺术的融合

信息技术与人文艺术、左脑与右脑之间都有着明显差异,但数字媒体传播却可以在这些领域之间架起桥梁。计算机的发展与普及已经使信息技术离开了纯粹技术的需要,数字媒体传播需要信息技术与人文艺术的融合。例如,在开发多媒体产品时,技术专家要负责技术规划,艺术家/设计师要负责所有可视内容,清楚观众的欣赏要求。 课后作业:

查阅相关书籍,写一份300字的关于对数字教学媒体的认识。

推荐第7篇:数字媒体设计经验总结

数字媒体设计经验总结

一、实习过程中的主要技术实践内容 1.我于xx日开始在XX实习。

该单位为以传媒设计制作为主的公司。

我所担当的是平面设计师一职,第一个月为试用实习。该职位的工作为:参与各种传媒的设计和制作,如果有特殊要求,要参与安装工作。

2.该公司为个人企业,刚刚成立不久,所以公司整体经验不长,不过员工都是从其他公司挖来的老员工,所以公司上步很快。而且公司地址在鞍山的繁华地段,所以客户并不缺乏。

平面设计工作是一个主观认定强的创意工作,大部分的平面设计师是透过不断的自我教育来做进修、提升设计能力。譬如,平时就要多注意各式各样的海报、文宣品、杂志、书籍等的设计手法并加以搜集,或是上网浏览其它设计师的作品,以激发自己的设计灵感。平面设计师要有敏锐的美感,但对文字也要有一定的素养。因此,乎时可以广泛的阅读,增加本身的知识领域及文字敏感度。此外,平面设计师多半也会利用网路上的设群来做意见交流。

平面设计师是在二度空间的平面材质上,运用各种视觉元素的组合及编排来表现其设计理念及形象的方式。一般人认知的平面设计师是把文字、照片或图案等视觉元素加以适当的影像处理及版面安排,而表

现在报纸、杂志、书籍、海报、传单等等纸质媒体上,也就是在纸质媒体上进行美术设计及版面编排。

主要分为美术设计及版面编排两大类。 美术设计主要是融合工作条件的限制及创意而创设出一个新的版面样式( format ) 或构图,用以传达设计者的主观意念;而版面编排则是以创设出来的版面样式或构图为基础,将文字置入页面中、达到一定的页数或构图中以便完成成品。

美术设计及版面编排两者的工作内容差不多,关联性高,更经常是由同一个平面设计师来执行,但因为一般认知美术设计工作比起版面编排来更具创意,因此一旦细分工作时,美术设计的薪水待遇会比版面编排部分来得高,而且多数的新手会先从学习版面编排开始,然后再晋阶到美术设计。 3.职位工作内容

1、根据内容需要,进行平面媒体的版面编排;

2、完成平面宣传品的创意设计;

3、执行公司开发项目的VI设计发展和导入;

4、完成会展、活动的整体布局,灯光舞美、气氛模拟设计;

5、完成对照片、图片的后期处理

平面设计工作是一个主观认定强的创意工作,大部分的平面设计师是透过不断的自我教育来做进修、提升设计能力。譬如,平时就要多注意各式各样的海报、文宣品、杂志、书籍等的设计手法并加以搜集,

或是上网浏览其它设计师的作品,以激发自己的设计灵感。平面设计师要有敏锐的美感,但对文字也要有一定的素养。因此,乎时可以广泛的阅读,增加本身的知识领域及文字敏感度。此外,平面设计师多半也会利用网路上的设群来做意见交流。近年来因为政府积极推动设计服务产业,因此也协助部分设计师的社团组织开办国内外观摩、交流研习会、进阶课程等活动,这些都是可以参与提升自我工作技能、扩大圈内交流的管道。

成功的设计师应具备以下几点: A、强烈敏锐的感受能力 B、发明创造的能力 C、对作品的美学鉴定能力 D、对设计构想的表达能力 E、具备全面的专业技能。

需要掌握的软件:

1、熟练操作Coreldraw 或 Illustrator

2、图像照片处理软件:Photoshop

3、大量文字排版软件:Pagemaker 方正排版 设计助理、平面设计师、资深设计师、美术指导、设计总监工作内容:平面设计主要包括美术排版、平面广告、海报、灯箱等的设计制作。就业趋向:报纸、杂志、出版等大众传播媒体,广告公司等相关行业。从事平面设计工作,技术难度较低,人才需求量又比较大。 设计服务业是我国重点发展的服务业,目前列入「国家发展重点计画」,目政府也已研拟出「设计服务业发展纲领及行动方案」、提出「推动台湾风格设计」的主轴措施,希望能协助国内产业运用设计发展品牌,促进设计服务之输出,扩大市场需求,并可发扬台湾丰富多

元之文化特色。看来设计服务业的前景不错,但实际上,平面设计师却面对比其它设计业更大的市场发展压力。

当人们看到被墨水覆盖的一些字迹时,往往能通过露在外面的笔画猜出是何字来;同样当人们观看一幅寥寥几笔的人物速写时,依然能从简单的线条中看出人物的外貌特征。人们具备的这种能力,格式塔心理学家把它称之为视知觉的“完结效应”。这种补足活动“得益于我们知觉活动自身向简化结构发展的倾向。”①而且尤其容易发生在刺激物有明晰的轮廓线的时候,人们明知道它们并不存在,但看上去却存在。所以在很多情况下,即使是事物的缺席或隐匿的部分,也会成为知觉对象的一个积极的或肯定的成分。在平面设计中我们恰好可以充分利用视知觉的这种认识功能,创造出一种新的视觉表达方式。

在广告设计和标志设计中,我们常常尽可能地创造出简洁明了的图形来加强作品的视觉冲击力,使作品的诉求重点突出。同时,在这简单的图形中我们又希望包含足够丰富的内容和信息,使作品单纯却不空洞,简洁又回味无穷。如果我们在设计中创造图形时巧妙地运用人们心理上的“完结效应”——尽管图形本身是残缺的,但仍能使大脑获得一个完整的知觉对象。利用视知觉的这种心理,不仅将得到更简练抽象的造型,同时创造图形设计更能增加我们视觉的陌生感、新鲜感和趣味性。

在康定斯基的“隐性结构”理论中也谈到通过“遮蔽”和“截取”两种手段来创造画面的新视角。他认为,“因为在艺术中隐含的因素发挥着巨大的作用,显性与隐性的结合将为形式结构提供进一步创造新母题的可能性。”③潜藏在画面形色关系中的隐性形象,时常会发出暗示,丰富艺术家给定的形色关系的深层意义,并找出抽象语言符号与自然(或非自然)对象之间的相关性。

正因为如此,在设计中我们可以大胆地将画面中的各元素进行分解、打散甚至缺失都不会影响到人们对图形的认识和理解。当然,前提是在设计中使用“空白”时,要考虑到观众的认知水平,并不是任意的“空白”都引起人们正确的“完结”(补足)心理。在运用“空白”时应注意两方面。

首先“填补空白”与观者的阅历、感悟、想象有关。大量事实表明,对色彩、形状的把握能力会随着观看者所在的物种、文化集团和受训练的不同而不同。这就是说,一个集团能理解的,另一个集团的成员就可能无法理解、把握、比较和记住它们。只有观者对对象越熟悉,填补的空白就越准确。正如贡布里希所认为的:“由于我们是生活在一个熟悉的环境中,我们见到的事物总是与我们预期相符,所以视觉的节省也就越来越增加了。”④对此爱尔兰裔的社会学家Benedict

Anderson也提出了“想象的共同体”这一概念,他认为现代民族国家的形成,源自远在地球上不同地方的人类“对身为一个命运共同体”的集体想象。系统的印刷语言、普及的新媒介(主要的报纸)以及共同的“受难经验”,乃促成“想象共同体”的要素。在不经意间,我们的脑海中早已先入为主地为许多未曾谋面的事物定了性,想当然地认为它理应如此。这样一种知觉,其直观感性是非常强的,它不是在一件物体和它的用处之间作某种联想,也不是对于某种东西的实际用途的理解,而是对一件因未经实际使用而看不到其功能的物体在视知觉中的直接“补足”或“完结”。基于这一点,设计师在设计内容和对象的选择上应具有针对性,针对某一国家、某一地域、某一文化背景、某一年龄段等等,才能被人们所认识、理解和意会,才能达到有的放矢的效果,否则“空白”的使用将导致观者的认识混乱。

其次在创造具有“空白”的图形时必须要保留图形的最主要特征,确保信息准确无误的传递。阿恩海姆认为获取某一事物抽象形态的主要途径,就是把握某类事物的最重要性质并构造出它的动态形式。同样在隐藏和缺失部分图形时,仅局限于非本质部分,将对象简化为单纯的基本形,创造出一个简单而又清晰的结构,把某些重要性质或要点作为整个结构的“极点”“缩影”予以保留,这样才有利于观者的正确理解和“填充”。正如中国的戏曲表演,对不重要的细节,一笔带过,只是“过场戏”而已;但在涉及到人物性格、剧情矛盾等重要细节,则要求“咬住不放”“戏要做足”。正可谓“力要使在刀刃上”。

在设计中我们只要充分利用视知觉的思维能动性,通过遮蔽、隐藏、分解、空缺等手法创造出画面的空白,用一个最稀疏的图像、一个最精简的图形、一个“有意味的形式”,给观者心理带来一种轻松感、一种自由感。“少即是多”,这种以少胜多,以极简的表现力取得炉火纯青的艺术和实用统一的效果,把组合元素综合形成一种无声的语言环境,表达出特有的意境和情调,使人们在欣赏中产生联想,思索出个中内涵,体味其中的艺术魅力,将得到精神上的享受。

一、photoshop小技巧 1.制作圆角矩形方块

首先在photoshop中建立一个新文件,在文件上用矩形选取工具画一个矩形框,接着选择选单select→feather,输入半径值,数值越大则圆角矩形的半径越大。在选取区中填入颜色后,取消选取范围。选取选单image→adjust→threshold,由调整threshold level来改变大小,如此就会产生您想要的圆角矩形大小。若要产生圆角矩形的选取区,可以在选取区作用的环境下,切换到快速遮罩模式,同样执行 threshold以获得您想要的遮罩。

2.高解析制作

在用photoshop制作网页图形的时候,许多朋友为了快速的操作,都会把图选择低解析度进行制作,但是有些滤镜会因为图形解析度的不足,而无法处理,最后出来的效果也很差。所以建议大家在处理类似情形时,可以先在高解析度下完成绘制、影像编辑等工作,然后再向下取样,将影像缩成最后的大小。 3.保留选取范围大小e”或“canvas size”。使用image size指令会将影像与选取范围一同缩小;若使用canvaize指令则只会将影像缩小,而选取范围仍保持原有的大小。记着再将快速遮罩模式切换成标准模式。 4.快速隐藏图层

如果您在photoshop中只想要显示某一层图层的影像,是不是得一一将其他图层隐藏起来呢?这里有一个既快速又方便的作法:只要在图层面版上同时按住ctrl+alt以鼠标点选欲显示的图层的眼球图示,就可以将其他图层通通藏起来。另外也可以用ctrl+alt+快速键调整图层的前后次序。

二、coreldraw小技巧 1.擦去错误线条

如果您使用coreldraw中的手绘铅笔工具,不小心把线条画歪了或画错了,您不必急着将线条删除,只要立刻按下shift键,然后反向擦去即可。 2.动尺规

在coreldraw中事实上是可以让您自由移动尺规的位置,只要在尺规上按住shift键以鼠标拖移,就可以将尺规移动。如果您想将尺规放回原位,则只要在尺规上按住shift键迅速按鼠标键两下,就会立即归位。 3.利用coreldraw制作动画gif文件

事实上利用coreldraw也可以用来制作动画gif文件,您可以将coreldraw中的图层当成动画中一个个的影格,然后逐一输出成gif文件 (其他图层上的影像必须先关闭)。再利用photo-paint的movie功能,先选择creat from document将第一张gif文件制成movie,再陆续将转好的gif文件以“insert fromfile”插进来,选择“储存成„”动画gif的格式,于对话框中设定延迟的时间和位置,如此就算大功告 4.同时旋转与缩放

如果您在coreldraw中,拖拉物件的旋转把手时,同时也按住shift键,那么将可以同时旋转与缩放物件;若是按住alt键,将可以同时旋转与变形倾斜物件。

经过几天的基础训练,老师终于让我参与他们的策划,刚开始有点紧张,后来就慢慢熟悉了策划和后期制作的整个过程。慢慢地老师也把一些比较重要的交给我处理。这使我对这个行业认识就更加深了一步。

4.实践经历及对以后教学建议

从开始工作到现在已经大概4个多月左右的时间。曾经进入大学时,不知道将来步入社会干什么好,或者说能干什么,这个问题讨论了不是一次两次了,叹息这个问题也不是一次两次了。冷静的想一下,还是应该确认一下这个具体的方向,于是我发现我喜欢漫画与电脑,还喜欢时尚另类的东西,于是感觉平面设计师很符合我。不过由于我不是这专业,而是计算机应用技术专业,说实在的,我真不知道我这专业到底是针对哪个工种,那个岗位。不过我没有气馁什么的,反而选择逆流而上,一切可以从零开始,不是么,谁不都是这么过来的么,我想。我又心说,想当初绘画也不是我的专业,不还是代表咱系拿到进决赛的名次了么,三百四十五幅作品取四十啊,还要分小组,其实与我角逐的只有5个人而已,不过那五个人是真真正正的社团的人,想得奖是真的不可能的,至于为什么不解释。所以啊,我并不感到遗憾,反而很骄傲,只身代表咱们系去参赛,进了决赛,就已经达到了我的目标,我知足。

对于平面设计,一开始认为这职业就是处理图片,开始的时候我也是从处理图片开始的,慢慢的便开始学着做简单的图片效果,话说,零星的练了大概2个月,自以为自己还行,不是指能力,而是适应,感觉学这方面的东西还是挺适合我的,很能看得懂,所以我坚持着练下去。没多久,学校举办了一个图片制作处理大赛,我抱着试试看的

心理参加了,其实也不是想得奖,只是想看看自己到底是什么实力,我知道自己半斤八两,加上学校藏龙卧虎,哪个地方的都有,可我没怕,我仍然以最饱满的热情,最诚恳的态度来完成我的参赛作品。认真的做了几幅作品上交之后,其实我是没抱多大希望的。不过,事与愿违啊,我竟然选上了,还是一等奖,还要上台领奖,我去,这个可能是我人生至今为止的最高殊荣吧。我觉得得这个奖对我人生的意义是重大的,它没有让我怎么飘飘然,老天也像安排好了一样,我是会场最后一个走的,回去的路上,没有同伴,没有恋人,只有自己,寂寞孤独固然是有,不过我已经适应了这种感觉,这样反而会更加让我冷静的想问题。如果换来的是大家聚在一起为我庆贺的场面,我一定会飘起来不知天高地厚的。所以,这必然是老天对我的恩惠。于是我又开始了我平面设计的道路。当时并不知道走这条路到底是对是错,可我知道,我的的确确选择了一条在我周围环境的这些人所选择的未来的道路里从未选择过的道路。我知道以后大概会应该做什么,可是那时的我目的还是不很明确,不是很清晰,所以应该继续摸索下去。 时间跳到一个大一最后的暑假,我想,应该还是找个地方试验一下,接触一下社会是早晚的事情,所以我找了一家招平面设计的店,在鞍山这个地方,这家店算是大的了,可以说是排在前十的,我当时不知道啊,所以就也没多少担忧。于是进去,大厅的接待让我填个表,算作个人简历吧,然后我就认认真真的填表,因为我学了很多软件,虽然是水平有限,但还是懂一些的。慢慢的,我发觉那个接待貌似是个老板,好吧,不管老板还是老板娘,这都不是事,我觉得还是顺理成

章的来才行。于是我填好所有表格之后上到二楼,二楼是他们平面设计人员所呆的地方,这是我第一次看到平面设计的工作岗位。的确,很好。

对于这次的工作,相对以前可谓是大相径庭,有一种得心应手的感觉,没什么不适应的了,主要还是得多磨练啊。

对于教学的建议是,希望在平面设计这方面在教学过程中以实际应用为主,切不要教一些很神奇但却很没用的图片处理方法,就好象你制作一个小制作却一点用处都没有,只是乐一下而已,那样岂不是太鸡肋。

二、主要收获和存在差距

通过这次实习,在设计方面我感觉自己有了一定的收获。这次实习主要是为了我们今后在工作及业务上能力的提高起到了促进的作用,增强了我们今后的竞争力,为我们能在以后立足增添了一块基石。实习单位的老师也给了我很多机会参与他们的设计是我懂得了很多以前难以解决的问题,将来从事设计工作所要面对的问题,如:前期的策划和后期的制作等等。这次实习丰富了我在这方面的知识,使我向更深的层次迈进,对我在今后的社会当中立足有一定的促进作用,但我也认识到,要想做好这方面的工作单靠这这几天的实习是不行的,还需要我在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。我面前的路还是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好。

推荐第8篇:数字媒体教学应用

数字化教学媒体

摘要:教学媒体的选择与应用,是教学设计过程中一个重要的组成部分,作为教学设计的要素之一,它同时对教学设计中的其它要素会产生很大的关联作用。对教学设计过程中的核心要素、教学媒体的特性及如何选择与应用教学媒体等进行研究,充分认识教学媒体在教学设计过程中的地位与作用,对教学媒体的选择与应用中的问题做了相关分析。

关键词:教学设计;教学媒体;要素;影响分析

人类文化、现代科技的发展,与媒体的产生与发展密切相关。随着对教育规律认识不断提高,由一般媒体产生出来的教学媒体在教学活动中的重要性,越来越受到人们的重视。教学媒体的每一次发展,都会此起教学方式及教学观念的变革。以信息技术为基础的现代教学媒体,正以前所未有的速度、广度与深度,影响着教学实践与教学理论。

数字化媒体的发展

数字媒体的发展不再是互联网和IT行业的事情,而将成为全产业未来发展的驱动力和不可或缺的能量。数字媒体的发展通过影响消费者行为深刻地影响着各个领域的发展,消费业、制造业等都受到来自数字媒体的强烈冲击。

各种数字媒体形态正在迅速发展同时也各自面对种种发展瓶颈,中国这个拥有最大的互联网用户群体的市场也成为国际数字媒体巨头的必争之地。中国社交网站(SNS)用户已经超过1.5亿,约1/3的网民都在使用SNS;各大主流互联网媒体纷纷向社交化转型,众多SNS新平台和产品竞相登场。视频网站和社交媒体成为数字媒体发展的新方向。

将数字媒体的产品服务和创新技术融入品牌的市场推广体系,最大化数字媒体的营销效果;现有广告主、代理商、媒体主以及其他各方角色如何在新媒体市场中迅速找准定位,利用现有业务的优势拓展新市场,成为当前数字媒体行业持续发展亟需回答的问题。

发展现状

数字媒体包括用数字化技术生成、制作、管理、传播、运营和消费的文化内容产品及服务,具有高增值、强辐射、低消耗、广就业、软渗透的属性。“文化为体,科技为酶”是数字媒体的精髓。由于数字媒体产业的发展在某种程度上体现了一个国家在信息服务、传统产业升级换代及前 数字媒体—作品观摩与点评

沿信息技术研究和集成创新方面的实力和产业水平,因此数字媒体在世界各地得到了政府的高度重视,各主要国家和地区纷纷制订了支持数字媒体发展的相关政策和发展规划。美、日等国都把大力推进数字媒体技术和产业作为经济持续发展的重要战略。

在我国,数字媒体技术及产业同样得到了各级领导部门的高度关住,国家863计划率先支持了网络游戏引擎、协同式动画制作、三维运动捕捉、人机交互等关键技术研发以及动漫网游公共服务平台的建设,并分别在北京、上海、湖南长沙和四川成都建设了四个国家级数字媒体技术产业化基地,对数字媒体产业积聚效应的形成和数字媒体技术的发展起到了重要的示范和引领作用。

数字媒体产业链漫长,数字媒体所涉及的技术包罗万象。未来五年将是我国数字媒体技术和产业发展的关键时期。为在“十一五”期间进一步推进高附加值、低消耗的数字媒体产业发展,攻克数字媒体产业化发展中的技术瓶颈,在国家科技部高新司的指导下,国家863计划软硬件技术主题专家组组织相关力量,深入研究了数字媒体技术和产业化发展的概念、内涵、体系架构,广泛调研了数字媒体国内外技术产业发展现状与趋势,仔细分析了我国数字媒体技术产业化发展的瓶颈问题,提出了我国数字媒体技术未来五年发展的战略、目标和方向。

中国数字媒体于1995年随着互联网出现开始兴起, 互联网(特别是垂直互联网领域和Web2.0/Web3.0门户),业务成熟.手机载体(包括2.5G/3G/4G),业务成熟,需要整合资源,如手机杂志,结合了移动互联网与数字媒体的优势,从而使得数字媒体的形式更加新颖丰富。

IPTV互动电视网(New,今后深入中国家庭信息获取与娱乐生活)

移动数字广播电视网(New,可用廉价数字广播方法,使得多数有屏幕的电子设备成为电视,基于新的移动数字广播电视制式标准)

2010-2012年,数字媒体在中国会成为中国媒体主流 数字媒体率先影响中国的80后、90后的年青人群

数字媒体成为媒体主流后,会与传统传媒交相辉映,共存很长的时间,覆盖不同需求人群。 教学媒体

1、教学媒体含义

从本质上看,教与学活动过程是一种获取、加工、处理和利用信息的过程,在这一过程中所采用的媒体,称为教学媒体。教学媒体应具备有以教学为目的进行信息的存储与传递、能够用于教与学的全过程等基本要素。

2、教学媒体特性

教学媒体主要特性包括有:丰富的呈现能力,即教学媒体呈现教学信息的能力;强大的重现能力,即对教学媒体对教学信息的重现能力;广泛的接触面,即教学媒体将教学信息传递到学习者的空间范围;良好的可控性,即指学习者对教学媒体操控的难易程度。教学媒体主要的表现形态包括有:数字化、多媒化、网络化、智能化等。

3、教学媒体分类

教学媒体的分类方法有很多,按感官与物理性质分类是常见的两种。按学习者使用媒体的感知器官分类,可分为:听觉型媒体,如口头语言、广播录音等;视觉型媒体,如教科书、板书、板画、挂图、幻灯、投影等;视听型媒体,如电影、电视等;交互型媒体,如多媒体课件、语言实验室等。按物理性质分类,可分类:光学投影教学媒体、电声教学媒体、电视教学媒体、计算机教学媒体等。 教学媒体的选择与应用对教学设计要素的作用分析

在一个基于教学媒体应用的传授型教学设计模式中,包括有教学目标、教学评价、教学内容、教学对象、教学策略、教学环境、教学需求及教学实践等要素。教学媒体的选择与应用,对诸多要素都会产生不同程度的作用。

1、教学媒体的应用能与教学目标产生良好的互动

每一个教学活动,都是在一定的教学目标指导下实施的。教学目标是教学活动的结果,其主要表现在学生的言语信息、智力技能、认知策略、动作技能和情感等方面的改变。为了达到这些不同维度的教学目标,常需使用不同的媒体去传输与表达教学信息。主要体现在音视频材料的选择、教育游戏开发、网络及互动媒体的教学探究等。任何一教学单元、课题及项目目标的实现,靠一种教学媒体都达不到较好的体现。所以,选择多种形态与功能的教学媒体,对于教学目标的阐明及实现都有很好的促进作用。多维的教学目标,需要不同的教学媒体来支持;不同类型的教学目标,可以促进多元化的教学目标的实现。

2、教学媒体的应用能为教学内容提供多样化的呈现方式

教学目标的实现,渗透到每一个教学内容的完成过程中。不同的教学内容,其表现方式一定有所不同,每一种教学媒体都有其不同的特性。教学内容与教学媒体的特性的一致性,是教学内容有效呈现的关键,也是教学媒体选择的主要依据。选择适当的教学媒体,可以为教学内容提供一个切合的情景,给学生一个身临其境的感受,学生对内容的理解会更加深刻。多样化的教学内容表达,也为学生的问题解决、学习目标实现,起到一个事半功倍的效果。

3、教学媒体的应用能充分尊重教学对象的学习特性

教学媒体丰富的呈现力、便捷的可控性及友好的交互性等特性,让教学设计更加多样化,以便能够更好地切合学习对象的需求。教学对象的学习特性主要包括心理特征及认知特点两个方面。教学材料的数字化、多媒体化及网络化,使学习者获取更加便捷。教学内容、教学过程及教学环境的多样化,更能够激发他们的学习心向。不同发展阶段的学习者的认知特点各有不同,主要表现在思维方式(形象及抽象)、记忆力、注意力等方面。教学媒体的选择与应用,可以充分考虑到知识传递及能力培养过程中,学习者的心理及认知两方面的特点,为有效开展教学设计提供支持。

4、教学媒体的应用能提供更为多样化的教学环境

在一个完整的教学系统中,教师、学生、教学材料及教学环境被认为四大要素,教学环境在教学设计中的作用越越受到人们的重视。教学环境可分为物理环境及人文环境,特理环境更多关注于教学活动过程中所需的各类教学设施,人文环境则强调的是学习过程中人的因素,如学习伙伴、学习氛围等。为学生提供适用学习需求的情境,是所有教师在教学设计中必须思考的问题。教学媒体为教学活动突破时空限制、扩展人的感官功能、构建更加符合教育及认知规律,提供了更为有效的教学情境,创造良好的师生交互氛围,促进发展学生的认知思维能力,促进学生的理解向更复杂的层次发展。

5、教学媒体的应用可以制定出更好的教学策略

教学活动中为了实现教学目标,要为既定的教学任务确定教学的策略。教学策略包括要完成教学目标而采用的教学活动的程序、方法及形式等因素的总体。对于教学活动来说,没有哪一种教学策略能够适用于所有教学目标完成。教学设计中只有根据的教学需要,制定针对性的教学策略,才能达到最佳的教学效果。教学媒体的再现力、传播力、参与性等特性,使学生的自主式、控究式及协作式学习成为可能。教学媒体可以使教学活动中的学生参与程度提高、反馈更为及时,教学策略因此可以制定的更加多样化与针对性。

6、教学媒体的应用使教学评价更为及时、全面及多样化

教学评价是根据教学目标,制定科学的标准,运用一切有效的技术手段,对教学活动的过程及结果进行价值判断。教学评价按其目的,可以分成教学前评价、形成性评价、总结性评价及诊断性评价等。通过数字化、网络化及智能化的教学媒体应用,可以设计出互动式、网络化及多媒体式的客观及主观性试题,帮助我们提高教学评价的多样性、有效性、及时性及广泛性。教学评价本身的教学、激励、调控及诊断功能,能够得到更好的体现。教学媒体在教学评价中的应用,要充分体现教学媒体的高效度、高信度及高效率。这里的效度是指教学媒体能够测得的评价信息的程度,它是教学媒体在教学评价中应用的最重要的条件。这里的信度是指教学媒体在评价前后的一致性程度,它是对教学媒体在老家评价中的可靠性的估计。这里的效率是指教学媒体在教学评价中应用所得到的信息与所需的资源消耗之比。教师需要根据教学目标、教学对象,以及可获得的教学媒体综合考虑,尽量选择与应用高效度、高信度及高效率的教学媒体。

教学媒体的选择与应用的影响

教学媒体的合理选择与应用,对教学目标的实现、教学过程开展、教学策略的选择与制定及教学效果评价等,都会产生不同程度的影响。

1、教学媒体的选择与应用对构建和谐教学环境的影响

教学系统中两个最关键的因素是教师与学生,师生关系直接影响到教学情景的构建,进而对教学目标及其它要素产生影响。在传统教学活动中,学生是依靠教师的组织、安排和要求进行学习的,学生只有依靠教师才能掌握知识,教师是知识的组织者、传递者及学生的知识来源。而现代教学媒体的出现,对教师的主导作用产生很大的影响。利用现代教学媒体,学生的信息来源越来越丰富,在对教学媒体的应用与处理中,师生处于一个相互交往、相互学习的状态。如何组织基于现代教学媒体环境下的教学活动,教师的主导地位、学生的主体性如何体现等,都是必须正视的问题。

2、教学媒体的选择与应用对多元教学目标实现的影响

教学目标包括多个维度如知识、能力、技能及情感态度等。教学媒体构建了更好的学习环境,拓展了教学时空,让师生可以异时异地开展基于现代教学媒体条件下的教学活动。一方面是教师过分地依赖教学媒体,而看淡教学中利用语言描述的重要性,学生通过教学媒体获得信息而懒于思考,远距离跨时空使师生在教学活动中的情感交流缺失。另一方面学生的教学实践更多的是在教学媒体构建的虚拟情景下实施,也许对知识的理解掌握起到作用,但与真实世界越来越远,解决实际问题的能力并未得到提高。

3、教学媒体的选择与应用对教学策略制定的影响

现代教学媒体具有数字化、多媒体化、网络化及智能化等特征。选择及应用于教学设计中,可以实施个别化、合作式及探究式学习策略的制定。但教学媒体在有效教学策略的同时,也存在一些不足。例好,教学活动缺少教师的约束与监督,对于一些缺乏自我约束的和纪律、惯于拖延或自学能力较差的学生,他们缺少高度自主学习的精神,会在丰富多彩的教学媒体中失去目标,学习效果会不尽人意。另外,学生较多地与教学媒体交流,会形成自我为中心,合作与互助得不到培养。如何利用好现代教学媒体,使教学策略的制定与实施,能够激发动机、追求实效是教学设计中合理使用教学媒体要思考的问题。

随着计算机多媒体技术的发展和应用,数字化媒体技术正成为使用最广泛、最基本的教学手段。现如今,数字化媒体被广泛应用于教学应用中,在教学应用中产生了深刻影响。运用数字化媒体能够使学生对所学内容有更强烈的兴趣,更直观的认知,更清晰的理解,从而更好的学习和掌握知识。 数字化媒体在教学中的应用提高了教师的工作效率、有利于课堂的组织和管理、有利于职业学校学习。在这些方面,数字化媒体的应用与传统教学相结合,凸显了它足够多的优势,使得受到大中小学教育的亲睐。 与此同时,数字化媒体在教学中的应用也带来了令人思考的问题。其一,数字化媒体的选择与应用对构建和谐教学环境的影响。教学系统中两个最关键的因素是教师与学生,师生关系直接影响到教学情景的构建,进而对教学目标及其它要素产生影响在传统教学活动中,学生是依靠教师的组织、安排和要求进行学习的,学生只有依靠教师才能掌握知识。而数字化媒体的出现,对教师的主导作用产生很大的影响。利用现代教学媒体,学生的信息来源越来越丰富,在对教学媒体的应用与处理中,师生处于一个相互交往、相互学习的状态。如何组织基于现代教学媒体环境下的教学活动,教师的主导地位、学生的主体性如何体现等,都是必须正视的问题。其二,数字化媒体的选择与应用对多元教学目标实现的影响。一方面是教师过分地依赖教学媒体,而看淡教学中利用语言描述的重要性,学生通过教学媒体获得信息而懒于思考,远距离跨时空使师生在教学活动中的情感交流缺失。另一方面学生的教学实践更多的是在教学媒体构建的虚拟情景下实施,也许对知识的理解掌握起到作用,但与真实世界越来越远,解决实际问题的能力并未得到提高。其三,数字化媒体的选择与应用对教学策略制定的影响。数字化媒体具有数字化、多媒体化、网络化及智能化等特征。选择及应用于教学设计中,可以实施个别化、合作式及探究式学习策略的制定。但教学媒体在有效教学策略的同时,也存在一些不足。例好,教学活动缺少教师的约束与监督,对于一些缺乏自我约束的和纪律、惯于拖延或自学能力较差的学生,他们缺少高度自主学习的精神,会在丰富多彩的教学媒体中失去目标,学习效果会不尽人意。另外,学生较多地与教学媒体交流,会形成自我为中心,合作与互助得不到培养。

总之,数字化媒体在教学中的应用,已经推广到了所有的学校和学科,它必将和传统的教学方法相融合,诞生出新时期崭新的教育教学方法,为人类的教育事业作出巨大的贡献。

参考文献:

[1] 乌美娜.《教学设计》[M]高等教育出版社,1994年10月第1版 [2] 南国农.《信息化教育概论》[M]高等教育出版社,2011年6月第2版 [3] 盛群力.《教学设计》[M]高等教育出版社,2005年12月第1版

[4] 王知非.《现代教育技术基础》[M]高等教育出版社,2005年12月第2版

[5] 王太昌.《现代教育技术对教学过程各要素的影响》[J]中国电化教育,1999年第8期

[4] 刘刚.《教学设计中教师自身因素对媒体选择的影响》[J]现代教育技术,2005年第8期

推荐第9篇:数字媒体艺术专业

数字媒体艺术专业

毕业设计(论文)教学研讨

毕业设计(论文)是教学过程中非常重要且必不可少的一个环节,为了规范毕业设计的指导和管理,降低老师们的工作难度,针对前期毕业设计中出现的一些问题,特提出以下内容供老师们来参考和讨论。

一、专业目标

本专业旨在培养学生良好的计算机专业基础知识和一定的数字艺术设计技能。学生毕业后,能够较熟练运用数字媒体工具,从事有关平面设计、网络媒体、动画制作、数字音视频编缉以及游戏设计等工作。

二、毕业设计选题

1、选题原则

(1)符合专业培养目标,最好能与实际需求相结合。

(2)主题明确,内容积极健康。

(3)应以设计应用型题目为主,尽量避免纯理论研究型题目。

(4)选题难度及范围适中,能够起到对学生所学专业理论和专业技能的综合考核。

2、选题方向及要求

原则上只要是和多媒体作品的设计与制作相关的都可以。以下几个类别供大家参考:

类别一:平面设计与制作,包括包装设计、DM广告设计、海报

设计、平面媒体广告、刊物封面、Vi设计等。

(1)应包括作品的创意、设计、制作全过程,最终制作一个有一定创意的、制作精美的作品。

类别二:网站设计与制作,包括企业网站、个人网站等。

(1)应包括网站的规划、设计、制作全过程,最终制作一个主题明确、创意新颖、内容较完整的网站。

(2)网站应有动态网页。

(3)单人制作,不少于10个网页链接。

类别三:动画设计与制作,包括Flash动画、传统动画、三维动画,主题可以是叙事类作品、搞笑短剧、宣传广告、互动娱乐作品等。

(1)应完成动画的创意、构思、设计与制作,最终形成一个主题明确、创意新颖、制作优良的动画作品。

(2)动画长度不少于1分钟。

类别四:影视多媒体设计,可以是叙事类作品、MTV作品、宣传广告类作品、互动娱乐类作品等。

(1)应影视多媒体作品的构思、设计、制作及合成,最终形成一个主题明确、创意新颖、制作优良的影视作品。

(2)作品长度不少于3分钟。

三、毕业论文基本要求

(1)原则上一人一题,如多人同做一个设计题目,应在申报书中有明确分工,且论文重复率不超过30%。

(2)论文格式规范,逻辑结构清晰,语句通顺,最好图文并茂。

(3)论文能较清楚、完整地表达出作品的设计思路、设计方法及设计结果。一般来说,论文应包括以下内容:

(一)前言、引言、绪论(有关作品设计选题背景、目的、意义及主题介绍)

(二)作品构思(准备如何表现主体)

(三)作品设计,包括作品总体设计(策划)和详细设计(即作品脚本、分页面、分镜头、分场景的设计)

(四)作品美术风格的设计

(五)作品的制作与合成(如何用相关多媒体制作软件来实现)

(六)效果展示(作品制作效果,可用作品截图来展示)

(七)设计总结(总结作品设计中所取得的成果、收获及存在的问题与不足。

(4)论文字数为正文部分5000字以上。

西南科技大学计算机学院2011年6月

推荐第10篇:数字媒体平面设计论文

一、数字媒体技术下平面设计教育存在问题及改革探索

1.经过我的一些阶段性研究调查总结,目前高校平面设计教育中存在诸多问题:

(1)平面设计学科及专业定位不明确。我国现有超过千所高校开设平面设计教育专业,教学规模急剧扩张的同时造成培养目标不明、观念陈旧、学科定位不清、教学不规范、教育方法陈旧、课程体系和内容不完善等。

(2)大多数高校平面设计专业学生学习的过程中与外界接触的机会甚少,缺乏实践动手能力。

(3)学生对时代的发展、对新媒体影响设计的程度了解不够,学生只是顺理成章地完成教学需要的基本课程,没能在思维能力上有自主创新意识。

(4)数字媒体设计范围日趋增大,时代对平面设计教育体系提出更高要求,各类设计学科的交叉化成为现代平面设计的重要趋势。当前我们面临的最大挑战莫过于大众化、全球化以及日趋成熟的市场经济对平面设计及其教育体系带来的革命性冲击。教育需要面向未来、面对商业化,需要与实践相结合,因此我国平面设计教育体系在时代趋势下如何充分运用新科技、新思想、新设计、新科技的变化进行创新,新型平面设计素质教育改革已刻不容缓。

2.对数字媒体技术下平面设计教育改革的探索

首先,转变教育观念是实施平面设计创新教育的前提。平面设计教育最核心问题是培养学生树立起现代平面设计新观念,在设计的多维化的实践过程中,展开无限遐想进而达到确切传达沟通信息的目的。因而高校平面设计教育体系应该以实施跨媒介创新教育为前提,转变学生的传统、刻板设计观念,形成运用新信息技术的习惯。其次,要归纳平面设计教育科目并创建出新体系。在教育教学理念上,应将数字媒体领域、计算机技术、平面设计三者相结合,培养符合当今社会发展需求的复合型人才,以面向需求及开放式办学为理念,大胆探索新的办学机制、教学模式并与实践相结合。提倡重视平面设计基础理论的研究,同时努力把中国文化和新媒体设计相结合,注入崭新的设计文化理念,使平面设计基础教学呈现生机勃勃的信息时代特色,多层次的培养具有国际化视野、新媒介思维的平面设计技术人才。再次,平面设计教学过程中教育者要寻求跨媒介教育融合,努力提升“创意”这一设计的灵魂元素,以文化创意实现价值再造。促进创意产业与其他产业相结合,产生I+I>2的效果。所以,平面设计教学过程中要以数字媒体人才培养为中心,着重突出计算机技术与艺术跨学科能力培养,把培养高素质、高技能的计算机技术与平面设计结合的复合型创新人才作为目标。

二、结语

可以说经济高速发展的中国,未来的“设计”是国家重要核心竞争力之一,创意产业必将带动中国经济高速发展。而其中平面设计者扮演着视觉文化建设者的重要角色,数字媒体时代中的平面设计应从单一媒体跨越到多媒体,从静态表现转向动态传达,从二维平面延伸到三维立体空间,从传统媒介产品转化到虚拟信息形象的传播,这一切都要求我国平面设计教育教学要与新数字媒体紧密结合。

第11篇:数字媒体艺术2

随着计算机技术、网络技术和数字通信技术的高速发展与融合,传统的广播、电视、电影快速地向数字音频、数字视频、数字电影方向发展,与日益普及的电脑动画、虚拟现实等构成了新一代的数字传播媒体。

数字媒体艺术专业是一个宽口径的以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新专业。本专业的毕业生需要掌握信息与通信领域的基础理论与方法,具备数字媒体制作、传输与处理的专业知识和技能,并具有一定的艺术修养,能综合运用所学知识与技能去分析和解决实际问题。

该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。使学生能较好地掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,能熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术鉴赏能力和一定的美术设计能力,能应用新的数字媒体创作工具从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑和数字化园林景观设计等方面工作的专业技术人才。

本专业方向为电视台、数字电影制作公司、互动娱乐公司、广告公司、电视频道及栏目包装部门、电视剧制作部门、动画公司及其它各影视制作机构等单位培养具有较高影视制作理论水平和数字艺术素养,能够驾驭最先进的数字影视技术,熟悉数字影视制作的生产流程,在CG技术与艺术领域具有较高造诣,能进行数字影视节目策划与创作、数字电影电视特效制作、电视片头设计与制作、电视栏目及频道包装的科学和艺术相结合的复合型高级人才。本专业除公共基础课外,开设的主要课程有:电视画面编辑、视听语言、电视艺术美学、西方新媒体艺术(外教授课)、造型艺术基础、雕塑与三维造型、三维动画、计算机图形学、数字音视频制作、动画运动规律、数字摄影与摄像、数字高清原理与应用、电视制作新技术、数字影视特技、数字影视合成技术、影视剪辑艺术与实践、电视频道与栏目包装、数字影视作品创作等。

该专业主要课程为:程序设计语言、素描、动画概论、数字平面艺术、数字色彩艺术、数字立体艺术、三维图形设计、数字媒体技术及应用、数据结构、图像处理技术、计算机图形学、计算机网络、数据库系统原理、场景设计与表现、软件工程、Windows编程、CAD技术、JAVA语言、景观表现技术、动画运动规律、计算机动画原理与技术、虚拟现实技术、视觉传达设计、游戏程序设计、网页设计、数字媒体后期制作等。

就业前景:数字媒体艺术专业培养的毕业生可以在网络媒体公司、传媒业、影视广告业、娱乐游戏业、动画设计公司、工业产品设计、建筑设计(建筑漫游和环境设计)、人居环境设计和教育等行业工作。

目前开设数字媒体艺术专业的学校有:中国传媒大学,中国传媒大学南广学院,北京电影学院,吉林艺术学院,哈尔滨师范大学等等。其中,中国传媒大学动画学院是国内开设数字媒体艺术最早的院校,也是目前为止学习数字媒体艺术专业最好的学校。

第12篇:数字媒体12班级文化建设

浅析班级文化建设

数字媒体12班级

摘要:班级文化建设不仅仅代表着一个学校的特色, 同时也代表着职业学校的一种特征表现,在建设中通常有着自己本专业的方法,体现出不一样的风格。本章中,主要是根据数字媒体12班级的特点来进行分析本班的特色,同时也提出需要努力的地方。

关键词:媒体 教育 职业 文化

前言

职业学校是社会主义现代化建设,培养一批高素质的技能型劳动者的重要场所。当然一个良好的班级文化建设和学生的个性发展,因此,班主任要充分认识到班集体建设中,利用到的各种有效的资源来创建班级文化建设的重要性,我们从专业建设、班风建设、班级教室设计、开展了各种各样的文化活动、学生的个性化发展法相,以及在教师的言传中使学生在潜移默化中收到熏陶,并且能培养学生的职业素养方向,学生的道德情感,一个好的班级精神文化是班级文化的灵魂

数字媒体12班级的专业建设上开始讲述,班级的班徽和班旗的设计都是有它的缘由,我们有着共同的班级公约和口号,并且定下了一个奋斗目标。在班级的建设上,采用的班委机构进行管理班级,让人人有事做,人人有职务。在班级的布置上,同学们都各施其才,有着他们自己的想法加与布置,给班级添加了不少氛围。最后在班级的活动上,同学们都很踊跃的参与,为自己的奋斗目标去挑战。

1.1 数字媒体12班徽

数字媒体12班级是由33人组成的一个大家庭,这个标志上有两个3,代表着三十三同学,箭头的方向是朝着一个大方向,说明大家一起努力,这标志的颜色是偏蓝色,蓝色是知识的海洋,是充满斗志的冲劲,这是我们班的班长谢晨峰同学想出来的主意,同时,把纸质稿画出电子稿。

1.2数字媒体12班旗

1

在很多人看到我们的标志时候,人们都会笑出来,之前我们一直没有发现,后来咋眼一看,看出一些端倪来,DIGITAL MADIA TECHNOLOGY,把三个前面的字母连在一起就是 D M T,其实就是数字媒体技术的意思,想必大家都明白了吧,为什么其他同学看到我们班级的班旗时候,会笑出声音来,这个是我们班级的团组织委员叶丹其同学想出来的,同时也把想法变成了现实的班旗。

1.3数字媒体12班歌

《年轻的战场》

我们班级的每一位同学都会唱,在办活动的时候,我们都会唱一唱班歌,因为我们都是很团结的象征,都是年轻的代表,我们充满活力。

1.4班级公约

一、勤奋学习全面发展

1.学习勤奋刻苦,态度端正;

2.课前准备好学习用品,上课精神饱满,专心听讲,认真完成作业;

3.积极参加学校组织的各项活动,注意培养自己的特长,做个全面发展的学生。

二、尊敬师长礼貌待人

1.尊重家长,听从他们的教导,多与父母沟通(生活、学习和思想情况);

2.尊敬师长和其他教职员工,主动问候,接受意见要诚恳,有意见要以恰当的方式提出,不得顶撞老师,不得直呼师长的姓名;进办公室要喊报告,或轻轻敲门,教室允许后方可进入;

3.尊重同学,不得在背后议论他人,不给同学起侮辱性外号;

4.尊重班干部,服从管理,不得辱骂、威胁或恐吓班干部,否则按班级规定给予处罚。

三、诚实守信真诚友爱

1.诚实待人,恪守信约,答应别人的事要按时做,做不到时要表示歉意;

2.考试不作弊;

3.同学之间团结互助,不拉帮结派,不在同学之间搬弄是非;发生矛盾时学会自我反思;

4.男女同学之间正常交往,不谈恋爱。

四、讲究卫生遵守公德

1.维护学校利益和班级荣誉;

2.不乱扔果皮纸屑,不随地吐痰,看到教室里的废弃物主动清理;

3.讲究个人卫生,勤剪指甲,勤洗手,衣裤鞋袜及时换洗;

4.保持教室墙面的清洁,不踩脚印,不留球印;不用脚踢门。

五、节俭朴素热爱劳动

2

1.生活节俭,不片面追求吃穿、注意适度消费;

2.珍惜劳动成果,不浪费粮食,节约用水用电,爱护教室一切电教设备;

3.认真做好值日、值周工作,按时、及时打扫卫生并清除垃圾,认真上好劳动课;

4.主动帮助父母做些力所能及的事情。

六、仪表得体远离低俗

1.穿戴整洁,大方,在校期间必须穿校服佩戴校牌,头发干净整洁,不染发,不烫发;

2.不佩戴首饰,不化妆;

3.举止文明,不打架不骂人,不说脏话,不看、传色情、凶杀、迷信类等书刊与录像。

七、自信自立意志坚定

1.学习目标明确,计划周密,当日的事情当日完成;

2.遇到困难不回避,碰到挫折不气馁,多和老师交流,寻求解决问题的帮助;

3.不把客观条件的艰苦作为纪律、学习松懈的借口;

4.定期进行自我总结反思,努力做到在行为表现和知识学习上不重复犯错。

八、生活有序文明休闲

1.在校按作息时间有序休息,并严格遵守就寝纪律;

2.不吸烟,不喝酒,不赌博或变相赌博;

以上一共有八大点,需要数字媒体12班级的同学一起遵守

1.5班级的口号

数字创新,艺术人生 放眼信校,力创辉煌

我们是数字媒体方向的,在数字上的创新是必然,因为设计代表着一个社会进步的灵魂,艺术人生,我们可以把我们的人生比作艺术,用艺术的人生去看待这个社会,也许你就可以看到很多美好的地方。放眼信校,在这里,我们都是信息学校的学生,相信大家都能从信息学校踏进另一所大学。力创辉煌,一种斗志的精神,需要大家去培养,做任何事情都需要付出心血。

1.6班委机构

班长:谢晨峰 团支书:蒋少婷

副班长:郑凯 团宣传委员:沈宇鑫

学习委员:沈银银 团组织委员:叶丹其

3

纪律委员:潘佳伟 安全联络员:朱林锋

劳动委员:沈昕阳、宋逸波

体育委员:谢昕浩、余诗悦

生活委员:汤小奔、潘瑶

寝室长:416 姚振邦、417 姚成炜、418 朱林峰、605 费秋霞

1.7班级的布置

班级简介

班主任与班委 4

光荣榜 (文明星是三颗哦)

光荣榜

每一个同学的个性目标

有花纹的讲台

大家在上语文课

书架

班级的一角(数字媒体12)

1.8班级活动

军训的集体照(我们都是一群可爱的小孩)

第一次开家长会,除了两位家长家里有事情,其他都到了

6

他们喜欢疯狂,他们热爱cosplay(元旦汇演)

运动会的队列(班旗与班牌)

7

地震演习(我们都在听从指挥)

2.1 也许我们还存在很多的缺点,但是我们一直在努力,每天都在改善自己,文明言行,做好表率。相信我们能迎接挑战,面对新的挑战,抓住机遇,获得成功。 结语

引用一句话这么说:如果说校园是学校教育中的“社会”话,那么班级的文化就是学校教育的“家庭”班级的文化建设是一门“课程’这门课程是大家必须要上的,只有在我们共同关注班级文化建设,我相信,班级的文化一定能在我们的教育中发挥他应有的作用,真正能做到教育的本意。

8

第13篇:数字媒体艺术毕业论文题目

数字媒体艺术毕业论文题目

题目名称:摄影“美学”浅论

详细介绍:随着人民生活水平的提高、科技的进步,玩摄影的人越来越多。入门门槛的降低使得人们更多的参与到摄影作品的创作当中来。通过对美学观念的剖析,能够较容易提升自己的照片价值。

题目名称:摄影作品色彩的控制与运用方法

详细介绍:在摄影的创作与表现过程中 ,对色彩的控制与运用是最重要的,能够创造性地营造图面色彩氛围,是摄影的灵魂

题目名称:平面设计中“秩序感”的重要作用

详细介绍:在设计艺术中构成的基本形式是形态的秩序组合,通过对秩序美的内涵分析,讨论秩序美在平面设计中重要作用。

题目名称:中文文字字体的演变与制作技术发展的相关性研究

详细介绍:历史的进步都是与生产力的发展相关的,艺术设计中的字体演变也是随着生产生活实践的发展不断变化的,对其相关性的研究,可以更好的理解不同字体的美学意义。 题目名称:字体设计在艺术设计中的重要性

详细介绍:文字是传达设计信息的重要元素,在实际操作中,我们不可忽视文字符号所承载的信息,发挥其信息传播、情感传递和视觉审美功能。

题目名称:摄影构图中的主体大小与观赏距离的关系研究

详细介绍:摄影中很多原则都是以视觉观赏特性为出发点的,拍摄中和拍摄后的很多注意事项都以此为依据。后期对于画面构图的评判,主体在画面中的大小,放大的尺寸与观者的观赏距离有一定关系

题目名称:如何选择适合自己的相机

详细介绍:摄影入门门槛的降低使得更多的爱好者参与到拍摄活动当中来,购买相机往往就成为入门者的困惑,通过对摄影实务分析,做出中肯的建议

题目名称:数码摄影图片格式的发展演变

详细介绍:分析传统摄影转入数码摄影过程中,出现的数字图片文件格式,比较其优劣特征 题目名称:马格南图片社的历史沿革

详细介绍:通过史料分析,整理马格南图片社的建立与发展历程

第14篇:数字媒体艺术专业课论述题

本文为备考时自己的总结,仅供参考!  定义:数字媒体艺术是对艺术精神与高科技手段相结合,以数字化媒体方式呈现出来的艺术形式的统称。他分为两大类别:一种是运用计算机技术及其软件、硬件设备和科技概念进行设计创作,以表达属于数字时代价值观的艺术形式。另一种则是将传统形式的艺术作品以数字化的手法或工具表现出来,使传统艺术在新的技术界面上发生多维度的融合和创作流程的再造,从而呈现为全新的艺术形式。

数字艺术的作品主要表现为基于数字平台创作、基于数字平台传播的艺术作品。这种类型的数字艺术,其生产传播与消费将主要依赖于数字技术的介入,艺术家在独立的数字艺术创作平台上完成整个过程,并在数字传播平台上传播。  数字媒体艺术的特征: 数字技术的本性即开放、自由、人本数字技术并非是因为技术的自然发展而水到渠成的结果,它是人们为了一个共同的目标——自由交流、全方位沟通而作出的选择。

数字技术被广泛使用的前提在于它能够支持这种开放性需要的能力,基于数字技术的数字媒体艺术如果有可能独立于其他的艺术形态,真正获得独立发展,那么就不应该背离自己的出发点。数字媒体艺术所蕴含的文化理念是开放的,审美活动时开放的、创作流程是开放的,更重要的是价值观念也是开放的。文化理念的开放往往构成艺术形态出现的背景,不同文化理念导致不同艺术形态。数字技术所带来的开放性的文化理念,必然导致由一种媒体或一种艺术形态统摄一个时代格局的终结。数字技术的开放性表现为时空关系、人际关系、人机关系等方面极大的包容性和兼容性,它里面可以有电影,可以有电视,可以有绘画、雕塑、戏剧、音乐、诗歌、舞蹈,还可以有作为创作者的我们以及我们同机器的共生空间,所以这种开放理念下的数字媒体艺术,必然是多元文化整合的结果,数字艺术只有以多种文化之间的融合为出发点才可能呈现为不同以往的全新形态。审美的开放式的开放是指数字技术所支撑的艺术创作及其审美活动是开放的。电影电视比任何一种艺术带给人们的影响都要深刻,原因就是其核心技术的可复制性使艺术成本降低而得以走向平民,数字技术所能够拓展的审美空间笔其他的艺术形态更为开阔,这不仅仅体现为他便捷低廉的复制能力,更体现为它前所未有的分时共享能力,他不仅降低了艺术审美的成本,并且使审美空间大倍数释放。创作流程的开放即指创作的非个人化、非成品性、非中介性,即数字媒体作品的可修改性、可参与性、可完善性。数字作品的可开放性更在于所支撑作品的有始无终,当一件作品在互联网上发布后,这件作品不仅仅用来观赏,它是一个新的开始,接受者不再是选择性的参与,而是创造性的参与,更重要的是它允许修改后的版本再度发表成为全新的作品。数字艺术作品所蕴含的无限衍生能力是数字媒体艺术创造流程开放性的体现。只有这样数字媒体艺术创作才能满足数字媒体传播的“海量”需要,也才能够真正实现美的创造与美的审视之间的融合,所谓接受者即创造者,这彻底结构了艺术创作的专业垄断。在数字时代开放系统是一个至关重要的概念,它不仅是数字技术的要求同时也是数字时代发展的理念,开放的系统在于通过消费者多样化的自主选择获得快速的变化和增长,我们靠自己的想象力来竞争,真正有竞争力的系统必然是开放的,它属于大众,每个人都能在其中找到自己的精神、并且能将之营建为自己的世界。在数字时代“人即信息”,只要人人都追求个性发展,只要人人都崇尚文化自由,多元文化的时代才会真正的到来。所以现代传媒在进入数字化时代后,其机制无论是向着市场发展还是向着全球化发展,都必须以实现跨媒体经营为基础,跨媒体经营才是传媒在数字时代的发展方向。

数字技术的虚拟性特征使得基于数字技术的艺术活动更加的自由,这种自由并非意识形态的无政府主义,而是艺术精神获得最大限度释放的可能。数字技术作为创作材料和基本语言方式,不仅能够完成物质世界的表现,并且能够完成非物质世界的表现,不仅能够完成表现的场传播,并且能够完成表现的非线性传播,它能够最大限度的满足我们从事艺术表达 1 的自由追求。但现如今人们对这种自由的追求往往有些偏颇,受众更多的将这种自由投放在工具的愉悦和感官的愉悦上,前者,即数字技术作为工具所具有的使用的任意性,后者即使用工具的自由所带来的使用目的的任意性。前者引出的不是艺术精神的自由,而是工具崇拜主义,后者引出的不是审美的自由,而是美为感官所奴役。技术的工具主义崇拜导致工具使用上的异化,我们过多的迷恋现实所不能的方面,推崇视听感官的刺激,这导致我们的艺术不是为了解放人们的精神,而是在貌似自由的表征下咽干着对人的感官异化。数字技术所赋予数字媒体艺术的先天的自由性格,需要我们的理性判断和取值,数字技术作为工具的自由需要上升到艺术的理性自由,一种技术如果不能凭借人文内涵上升为语言,就不可能支撑一门独立的艺术形态。

数字媒体艺术的另一本性即人本,只有当我们看到了数字技术工具层面以外的东西,也就是它的精神内核,我们才有可能使之成为我们言说的语言,并且才有可能艺术的言说。就像互联网世界所呈现的那样,这是一个独属于人的世界,它使我们获得新的存在方式,鉴于数字技术的人本内核,数字媒体艺术的成熟首先有赖于人机共生,数字媒体艺术应该是为了精神的自由表现而创造。无论科学技术如何发展,人的基本需求并没有太大的改变,技术改变的知只是满足人们需求的方式,并不改变我们的需求本身。关照数字技术的人本内核,数字媒体艺术的成熟首先有赖于人机共生,,数字媒体艺术不仅仅是为了利益的竞争而劳作,还同时能够为了精神的自由表现而创造。

数字艺术的基本特征:变化、多元化(高级形态的数字艺术作品将可能同时是艺术作品,信息处理工具、应用信息系统)、虚拟性、交互性。数字艺术的创作和展现均是创作者和欣赏者之间互动交流的过程,在数字艺术形态下,艺术作品欣赏者可以毫无顾虑的参与到艺术的创作修改中,欣赏活动成了名副其实的“二度创作”。

数字艺术工具的特征:外围多媒体处理设备,海量存储系统等。数字艺术创作平台的智能属性对艺术创作过程和模式都有影响。它改变了创作者与工具之间的关系,它们不仅仅是创作的工具,同时他们还可以与创作者之间进行沟通合作。利用工具进行模拟场景的实现,使得我们可以提前对可能发生的事情进行解决。随着人工智能等技术的发展,给计算机参与艺术创作带来了更广阔的空间。

数字技术传播媒介的特征:独立数字存储媒介能够充分利用数字化信息的高效、高质的存储特性,能够以无损质量永久保存各类多媒体信息。便携性。

超工具特征:数字艺术的创作工具具有自我创作的特征

虚拟特性:数字故宫(“虚拟紫禁城”是中国第一个在互联网上展现重要历史文化景点的虚拟世界。”故宫博物院院长郑欣淼介绍,这座“紫禁城”用高分辨率、精细的3D建模技术虚拟出宫殿建筑、文物和人物,并设计了6条观众游览路线。“虚拟紫禁城囊括了目前故宫所有对外开放的区域。”故宫信息中心主任胡锤介绍,为了营造尽可能真实可信的体验,技术人员通过与中国历史文化专家合作和对实际演员的真实动作进行动态捕捉,再现了一些皇家生活场景。)

交互性特征:交互模式有选择式(不同的选择重组会产生不同的作品结构和不同的艺术效果)推理式(正如游戏中根据选择结果自动选出下一事件结果)自动式(欣赏者可以通过一系列传感器,全身心投入虚拟世界,直接与虚拟人物对话,随意在虚拟时空中行动,推动剧情发展,获得与现实中相似的艺术感受)

数字媒体艺术模糊了真实与虚构的界限,改变了人们的思维方式和价值观念。  数字媒体时代个门艺术的特点:

数字技术时代电视的新特点: 1频道数量增加、内容丰富

2收视质量大大提高

2 3彻底改变收视习惯(时间空间) 4大大增加服务功能 5带动新兴媒体相继出现

数字技术时代电影的新特点: 1改变了电影的制作发行

2制造虚拟影像:数字虚拟现实替代演员、带来感觉上的真实 3为影院提供增值服务 4借鉴电视(

2、3)

延伸出其未来:网络化、互动、受众参与 延伸出其本质:无所不能、虚拟  数字媒体艺术的未来(发展):

现状:好的:

坏的:

未来:怎样发展:从古至今,人类社会的许多邪恶和荒唐,混乱和虚伪使每个时代都因之而产生不同层次的作品,但人类对庄严淳朴、和谐和崇高的美感的追求却从来都没有改变,这也同样构成了艺术创作主体的基本信念。人作为精神实体的存在者,总是向往着尊重美好,所谓从善如流,而只有体现出这种追求的艺术活动才能称之为真正的艺术创造。

虽然数字技术在艺术创作中的突如其来的扩张导致了人们价值观念一时间无所适从或混乱,从而使艺术在大众化的趋势中,出现了媚俗倾向,出现了对感官快乐的营造和沉迷,但随着时间的流逝,尘埃必将落定,一切伪艺术现象诞生与数字技术大潮,也必然会被数字技术的大潮冲刷殆尽,而只有真正体现主体精神和艺术信念的艺术活动才是永恒的,是人类把握世界把握自身的最高形式。

当数字媒体艺术这种新的艺术形态产生时,一部分人很快将它纳入了传统的理论思维,另一部分人则在倡导其实践活动的时候,主要以所面对的巨大的消费市场为依据,其目的在于如何利用数字媒体艺术获取更多其他艺术行为所不能及的利益。

现在媒介艺术一诞生,每种形态都带有这样几个共同的特点:他们是新生的产业,充满了新的商机和竞争,它注定要引发一场媒介资源、信息产业与知识产权的重大变革。现代媒介艺术是传递信息与观念的新通道,它引起了各种观念与文化的相互冲撞,他们可以走进千家万户,让芸芸众生平等的享受信息资源。它使艺术逐渐从精英化走向大众。

数字技术用程序编码,在亦真亦幻的虚拟世界里,为情感的再现提供了更多的自由,关键在于这种用程序书写的语言不仅要有其独特的生命的节奏,而且有其独特的形象性含义,即对情感的形象进行有倾向性的、有意识的概括。

数字技术消除了艺术的精英高层性,使艺术真正为大众所掌握,真正成为民众的语言,但是艺术的平民化并不意味着要降低艺术作品的艺术性来迎合大众,而是通过对过于机械、理性的数字技术手段进行更新和拓展,这个渐渐被艺术所包容的艺术世界才能不断出新。

因此艺术的数字化传播不但要跟踪先进的数字技术,更要跟踪数字化技术先进的创观念。从而全面掌握艺术数字化传播的特性和精神。只有这样才能避免以数字形式的迷幻来掩饰文化观念的浅薄表现。

 技术、艺术、人文精神的关系:

艺术与技术的联系一方面表现为艺术形态的技术化存在,一方面表现为艺术活动的技术化流程。凭借着技术的柔韧性,人类创造出了没有物质实体却又不那么易碎、在时空中可以任意穿梭的艺术表达与交流方式。并借此进行多维度的艺术创造活动。

3 数字媒体艺术是技术与艺术相整合的产物,其核心问题不外乎三个,其一是技术如何融入艺术中,其二是技术以什么样的方式存在于艺术活动及其成果中,其三是技术与艺术在数字媒体艺术中的整合方式。

首先情感是数字媒体技术通往艺术的必由之路,数字技术有着科学技术的一般性质,即其发生和发展的过程首先内在的遵循着客观界的自由性,而艺术是人类特殊的心理表现活动,其发生和发展的过程也首先所遵循的是主体界的自由。即其发生发展的过程需要最大限度的释放作为本体的人的精神欲求。技术与艺术虽有着相对分立的存在界面,分别有着各自存在的法则,前者总是在发现的前提下对人理性的创造能力的调动,而后者总是在生命体验的前提下对人的感性创造能力的调动。数字媒体艺术其存在和发展的前提首先就应该是媒体技术与艺术的融合。由于数字媒体艺术的主要构成要素就是技术与艺术,因此我们很容易陷入谁更重要的思考,也因此 忽略了数字媒体艺术存在的根本归结点。即作为其存在本体的人,和人把握技术与艺术关系的诸多能动性和创造性。但他们都属于人类的精神创造活动,他们赖以存在的基础是作为本体的人,技术和艺术相互整合形成新的艺术形态的可能性,首先在于他们以人为本、对人的诸多标准的内设。数字媒体技术与艺术的整合有着诸多整合标准和整合结果,但只有两者以人的情感为统一和融合的标准时,两者才能催生新的艺术形态,人类的情感能够作为尺度使技术与艺术获得双向的同构,因为情感是自然的,而情感因为自然所以普遍、因为普遍所以自由。情感活动的自由属性及其可以被多样化表达与交流的可能,使之成为媒体技术与艺术的根本融合点。情感作为媒体技术与艺术的根本融合点主要体现在技术进入艺术的路径上,媒体技术只有在表达与交流情感的时候才能走向艺术。

合艺术的规律是数字媒体技术在艺术中的存在方式,任何存在物的存在方式决定其存在是性质,由其存在性质决定其存在的内容、由其存在内容决定其存在的形式。媒体技术在艺术范畴中的存在方式也决定着它在艺术活动中的性质、内容和形式。随着新的媒体技术的出现,艺术形态的新名称不断涌现,例如由电影技术而产生电影艺术,由电视技术而产生电视艺术,由互联网技术而产生互联网艺术。数字媒体艺术的出现也得益于数字媒体技术的发展。在艺术发展的过程中少有变化的是艺术本体,发生了巨大变化的是参与艺术创作或生产的媒介技术。新的媒体技术并不改变艺术的本性,而只改变艺术的生产流程和传播流程。所以艺术发展的历史实质上始终是媒体技术对艺术创作或生产以及传播的流程再造。一定时期的文化理念及相关主张并非由媒介技术来划定,而是由不同社会不同时代人们对艺术的文化态度所决定,媒体技术并不决定艺术的性质,它只提供艺术创作的手段和方式,从这个层面上讲,媒体技术在艺术范畴中的存在方式应该是艺术的合艺术规律的存在而非技术的。在媒体技术与艺术理念相整合催生艺术形式的过程中,首先需要的是技术对艺术的让步,媒体技术如果执着于其技术的本性那么它只能止于技术而无法融入艺术,并成为艺术的有机构成部分。技术只有以艺术的方式而存在,才能有效的扩展艺术创造及其表现手法,从而拓展出艺术在媒介技术平台上的全新审美效果和境界。

数字媒体技术与艺术元素的整合方式需要从概念走向现实,

1、理念的定位,数字媒体艺术是数字媒体艺术与技术相交叉的结果,它的任务就是一方面为正在转向数字化生产与传播的媒体艺术市场生产或创作所急需的数字媒体艺术产品。一方面为数字媒体艺术创作的实践提供理论基础。数字媒体艺术与传统艺术相比它的审美诉求似乎显得比较低,它更倾向与人与人或人机间的互动。也就是其审美活动始终伴随着技术操作性。和单纯的媒体技术操作相比,它又似乎并不追求操作性,而是追求审美的愉悦。亦即,如果缺失了技术的操作能力,数字媒体艺术的审美无从谈起,反之缺少了艺术审美的诉求,数字媒体技术的操作性也就成了无的放矢。就理论而言数字技术使艺术生产与传播中的技术环节越来越多,是艺术从某种程度上呈现出和媒体技术越来越融为一体的样态,但技术的环节并不能取代艺术的创作,艺术与技术融合的样态,并不能混淆艺术与技术的界限。面对媒体艺术创作与传播流程中随着 4 数字技术的渗透而出现的分工越来越细,环节越来越明确的现实,数字媒体艺术非但不应该将技术与艺术笼为一体而关照,而是更应该按照不同的技术环节来关照相应条件下艺术生产与传播的具体需要。按照媒体艺术生产与传播的分工细化理念内涵从而使媒体艺术形态立足技术元素和艺术元素整合的基础上,同时具备存在于艺术实践领域的明显优势和突出特点。

2、消费定位(数字媒体艺术):数字媒体艺术作为一个新型的艺术形态,目前从市场的具现实来看,还停留在整体上比较边缘,和个别形式火爆的消费状态,亦即数字媒体消费尚没有进入市场主流和完全成熟。很多研究往往只是以电影大片、网络游戏等个别火爆现象,以点带面盲目乐观的描述数字媒体艺术的市场价值。事实上,很多数字媒体艺术作品或产品目前在市场上一方面缺乏消费普遍性,一方面还停留在概念的消费,即表象的热度和市场价值之间没有成正比例增长,并不产生市场消费价值。数字媒体艺术消费市场目前所显现的还主要是机遇、挑战、活力,而非事实。这就要求数字媒体艺术的消费定位,不能止于对市场的过度乐观对待,和理想描摹,而应该实事求是,从笼统的意向性消费定位转向审美或消费的现实性定位,数字媒体艺术生产或创作只有解决了消费定位于市场现实的口径对接问题,才能增强自身的市场竞争力度,才能保证其艺术创作和产业发展的和谐。

3、结构定位:从棋盘模式走向系统模式,目前,数字媒体艺术形态,在数字技术之外基本上是各种艺术形式各自为政、棋盘式建构模式。其基本构成主要为各种传统艺术形式的数字化表现,和基于数字技术的艺术创作形式,网络媒体,数字游戏。各种形式都是以争取相对独立存在和发展为目标,这就造成了数字媒体艺术形态整体结构上的纵横交错,甚至相互对立。以此各种艺术形式面铺的很开,但相互间的关系比较松散。久而久之他会影响数字媒体艺术成为相对独立的艺术形态。所以期盼模式的构建,其优点是对各种艺术形式有一定的覆盖性,而缺点是它也会很容易的被纳入各门艺术形式的发展领域,从而失去了赖以独立存在的理论基础。因而,数字媒体艺术的结构模式,不能依然完全立足传统艺术形式,而应该在数字技术平台上,使所有的形式系统化,并建立相关的系统化结构模式。它既不能像传统艺术那样按照媒体的不同来分类,因为各种数字媒体艺术赖以存在的媒体是相同的,也不能安装后传统艺术的形式来分类,因为他们所用以创作的媒介材料是相同的。数字媒体艺术结构的系统化模式应该围绕其艺术理念和审美方式来构建,不同的艺术理念可以区分艺术生产和创作不同的追求和功能。即可以将数字媒体艺术形式按照不同的生产与创作目的划分为实用的和审美的不同层次。同时可以将数字媒体艺术按照不同的审美特点及形式分为封闭的和开放的不同层次。

数字媒体艺术理念急需从概念的合理走向现实的可靠,数字媒体艺术的机构模式,不能完全立足传统艺术形式,而应该在数字技术平台上,使所有的形式系统化,并建立相关的系统化结构模式。

首先人文精神是数字化的灵魂(与数字技术的人本性结合)。数字技术在改变我们的思维方式的同时也为人文精神的张扬提供了一个全新的平台。数字信息中所流动的不仅仅是科学技术、历史、艺术等信息本身,还蕴藏着深层次的科学理念和人文精神。正是这些新思想新观念是人们的生活更加丰富,使人们的心灵更加美好,作为一种精神,它体现着人类与生俱来的求真、向善和爱美的品格。人文数字技术正在成为人类文化遗产和新文化资源的集散和再生之地。人类几千年的文化和信息交流的方式正在遵循数字化的规律再现、重构、衍生、发展。人文数字技术为我们带来了一个所有人都可以平等进入的自由世界,网络文化的发展为我们带来了文化的平等和民主的欢乐。数字技术使人们的交往进入了一个全新的世界,人们超越时间空间的限制,交往的空间趋于无限。数字技术还使人们生活实现了彻底的个人化、个性化。

数字技术就是一把双刃剑(人文忧思),一方面,数字技术以虚拟的方式突破了现实生存的局限和限制,拓展并张扬了个性的表现空间,激活了人的想象力合创造力,但同时数字 5 化也带来了许多非人性,非道德的思想意识,它的许多负面效应也引发了人文精神的失落。主要是因为一人们对新生的高科技的神奇功能产生了莫名的崇拜与敬畏,这往往使人们沉迷其中无法自拔从而使人在高科技的工具理性世界里,丧失对价值世界和人文精神的追求。二由于网络交往的虚拟性,使人们可以在网络空间中可以任意宣泄自己,人的行为可以不受任何外界的限制。人们在冲破生存界限的束缚的同时也冲破了道德的束缚。三网络在拉近人们的距离的同时使人们的心灵更加疏远,在网络上人的存在仅仅变成了潜伏在符号代码后的存在。四黑客和病毒破坏了经济和社会生活的正常秩序,个人的隐私得不到有效的保护。人们沉溺于幻像编织的虚拟世界,引发了人们各种心理问题,开始严重困扰人们的身心健康。

总之数字时代人文精神的根本问题,说到底还是人与机器、人与技术的关系问题。技术的进步给我们带来的是幸福还是灾难完全取决于利用技术的人,而不在于技术本身。因此作为主体的人应该抓住数字技术为我们带来的机遇,警惕它所带来的危害。数字技术可以推动人类文明的进步,保护人类文明不至毁灭。  现代媒介对传统艺术的影响:

现代媒介艺术的主流化也使传统艺术走向边缘,引发了艺术生产或创作价值取向和审美标准的重构。现代社会的信息与叙说各有不同的特点,传统艺术受到现代媒体艺术离不开视觉呈现的影响,也出现了向视觉呈现方面的努力。无论小说还是绘画,亦或音乐,都不约而同的变得更注重感觉、情绪的展现过程和体验过程。  新技术对艺术发展的影响:

艺术的发展阶段无一不是由技术的发展推动的。技术的进步不容迟缓,技术代表了文化的话语权。新技术的产生往往是艺术发展的直接诱因,在原始社会由于原始人只能用石头在洞穴的石壁上刻画,所以这就决定了原始人所绘制的图像只能是一种概括的、粗糙的形式。当人类进入农业社会,科技水平有了大幅的提升。这一历史阶段的艺术创造也与农业社会的技术水平相适应,产生了作为艺术媒介的宣纸、画布、颜料等,这同时使得造型艺术不可或缺的颜色有了较大程度的丰富,西方的主要画种也得以诞生和发展。同时因为技术的规定性,这个时期的艺术是艺术家站在相对孤立的角度来掌握创作手法和完成创作的,因此往往带有很强的主观性。技术规定了材料和手段,艺术创作就停留在凭借感官和手工制作的阶段。这限制了艺术的表现力和形式的丰富性。随着机器工业的迅速崛起,人类迎来的新的社会,机器进入艺术领域并且扮演着越来越重要的角色,从而推动艺术从内涵到外延发生了根本的变革。

技术的现代化必然带动艺术的现代化,社会文化、科学技术的发展给艺术表现提供了越来越多的可能性,开拓了艺术的新思路、新手法、新形式。也因此塑造了当代艺术的根本特点,即各种艺术形态之间的边界越来越模糊,艺术形式从总体上体现出了一种跨媒体、跨领域整合的特点,当代艺术因而呈现出多媒体整合、多元表现方式整合、多种语言符号整合、多渠道传播方式整合、多元主体整合、多种审美方式整合等美学特征。媒体用技术扩大媒介文化的影响,传媒用技术扩大媒介所主张的文化。

新技术固然是一个时代的鲜明特征,但一个时代的表征并不仅限于新技术,时代的变化也许会从技术开始,但最终会体现为我们观念上的革命。在电子时代,电视不仅改变了我们的传播方式,并且改变了我们的生产方式、审美方式、话语方式、最终改变我们的文化内涵和形式,改变我们的生存方式。同样在数字时代,数字技术必然会从对传播媒介、生产方式的作用扩展到对我们意识形态,乃至生存方式的作用,这就是一个时代“当代性”的形成和表现,当代性一定孕育于传统性,反过来又作用于甚至颠覆传统性,从而推动时代的发展进程。

新技术提供新内容的生产工具,新内容生产的要求刺激新技术的研发。数字化追求的不仅仅是技术的创新,数字媒体只有在技术以外能够传递出新的内容时,才会为受众所期待, 6 所守候。所以媒体的数字化离不开对新技术在内容创新方面的开掘。艺术提供了内容传播的多种可能性,但技术相对稳定后,就是内容在推动技术了。这才是艺术发展的长远道路,但最终无论技术还是内容都应该为人服务,应该为人性的解放,人性完善而努力。现如今有大量使用数字技术的艺术作品,将主要的经历放在了工具的使用上,而忽略了对艺术精神的涵养,结果以技术的炫耀取代艺术的内涵,这些作品思想的空洞不能给予我们任何的精神给养。在商业利益和技术万能观的驱使下,数字媒体艺术造型越来越呈现出对技术的极尽渲染,技术的工具主义崇拜带来的是对制造现实中没有或不可能实现的东西的狂热,对制造人们视听感官刺激是狂热。却忽略了艺术的人文内涵。技术的运用最终要服从于艺术整体上的需要,最终仍要反映人,表现人,只有丰富与强化人的情感世界才是数字艺术的根本。在技术不发达的时代人类的思维高度进化,而在科技发达的时代,由于人类过分的依赖高科技,人类的思维能动性弱化而惰性增强。

技术的解放使艺术挣开了物质的现实表象的束缚令其自由灵活的进入纯粹的心灵意向领域。这种来自技术的自由必然赋予艺术形式创造的自由,而艺术形式创造的自由不仅可能催生新的艺术形式,并且必然全方位引发艺术形式的重构。

伴随着发达国家高科技的发展为其文化的传播带来的利益,发展中国家也被迫思考如何利用高科技发展核心竞争力。但是技术的趋同往往代动文化的趋同,对发达国家技术的崇拜,一方面成就了发达国家科技产业的盈利目的,另一方面又在技术的传递中使发达国家的文化观念、生活方式纷至沓来,这势必对发展中国家的民族文化造成冲击与消解。

近年信息技术的高速发展,让人类的思维走的太远,而忘记了我们是为什么而出发的,身与灵的自由,让人类濒临沦为技术奴隶的险境。面对新的技术,技术的创造不应该以本质的变异来盲从新的技术语言,而应该在固守本质的基础上充分利用技术。

艺术变化发展的推动力:一方面来自存在于一定时间和空间中的艺术家和鉴赏家所透析出来的哲学观念或美学观念。一方面是来自艺术各具体形态因媒介材料和媒介技术的新陈代谢

 新技术对艺术创作的影响:

数字技术的介入将拓宽艺术创作的空间。主体造型的可变性解放了艺术创作的视角、题材、形式的束缚,营造了更加自由的艺术空间。

数字技术利用各种外围多媒体设备,扩展人们与信息的接触设备,从而增强信息的传达效果。

数字媒体技术开放性的原则使数字媒体艺术创作必然主张创作的自由性,自愿性、自主性,其投入创作的兴味往往大于其创作的功利。

数字技术的发展降低了艺术创作的专业性,数字技术平台的技术难度简化与降低使任何人基于不同的艺术水准都可以独立的完成一件艺术作品创传受整个过程。艺术创作越来越依赖于电脑、数码、网络等数字技术。手机网络的出现、应用、普及与不断升级,人们可以利用手机作为载体随时随地的进行艺术作品的创作、发送和接受。

当一件作品通过网络发布以后,网友的积极参与会给作者更多的灵感与建议,有助于作品的进一步完善。实际上在这个过程中大家共同参与了作品的创造。

艺术的数字化传播将艺术的整体性形象消解成关系与联系、解释与碎片、局部图形与整体图像的无界、无限的编织品,从而改变了艺术的书写方式。

几乎每一种新技术的问世都会产生某种新的艺术形式。数字技术的诞生带动了许多新的艺术形态的产生。如电脑绘画,电脑音乐,网络多媒体,手机视频,网络游戏、视频点播。这些新的艺术形态与传统艺术形态相比既有继承又有创新,一方面这些艺术形态继承了传统艺术形态的艺术精髓、创作理念、表现手法等;另一方面这些艺术创作能够实现传统创作模式下难以或不可能实现的表现效果、创作规模、创作效率、作品质量等。数字技术引入艺术 7 创作大大提升了艺术作品的表现力,也将大大拓宽人们对艺术本质的思维。

面对网络传播的多触角,宽领域,全方位,艺术创作者们开始清醒的认识到艺术必须要面对大众、为大众服务。

对于传统的艺术创作来说,艺术家将自己的审美想象通过特殊的感性符号和物质材料以某种不可逆的方式一次性的表现出来。而电脑互联网在提高艺术传播速度、扩大艺术传播范围、丰富艺术表现手段、充实了艺术题材内容的同时,也演绎出了新的艺术文本形态——二次文本或三次文本。(审美文本衍生化)

伴随着数字技术的发展,人们创作、审视、接受与欣赏艺术作品的视角也有所转变,它不仅使艺术作品的传播更加自由,也提升了艺术接受者的地位,赋予了他们解读艺术作品的权威。

技术是电影艺术的基础,但是任何一种技术都是为艺术创作服务的。 技术使创作主体不是体现为创作的存在,而是操作性的存在,即通过计算机的操作演示自己的思想,计算机因之而被称为人的表演语言。在技术浪潮的冲击下,数字媒体艺术的创作主体不在是单一的主体,而正在向复合型的主体转变。即主体内在的自身素质和能力,或是创作班子成员之间知识、技能、素养的复合匹配关系。

数字技术改变的主要是艺术创作的手段,例如电影可以借助数字手段制造更加完美的画面,可以用三维动画所创建的角色代替特技演员的危险表演和化妆师的繁重工作,动画片可以用电脑填色,制作原画之间的插画,省去大量繁重的体力劳动。

创作者通过自我的创作和传播,将自己的知识技术通过计算机,互联网转化为一种公共知识,,它是一个不断积累和更新的过程。对于传播主体,这种创作方式大大的缩短了创作的过程,节省了创作的时间。同样,即时传播让他们得到来自大众迅捷、广泛、真实以及多方面的反馈信息。

艺术的数字化传播,带来了不同媒体、不同艺术手段的相互借鉴、相互整合,从而催生新的艺术类型,新的艺术形式,并由此裂变出无法估量的新的艺术财富。  二次文本三次文本的特征:

二次文本时指艺术复制者制作的文本,一般不加入审美的创作因素,它利用机械的电子的复制技术进行艺术作品的传播,虽然消磨掉了原作所特有的魅力与价值,但有所选择的将现有的艺术作品复制成艺术复制品,为艺术作品的社会传播开拓了更为广阔的前景。复制的增量性是二次文本的核心特性。对艺术从原作的膜拜到广泛的理性的展示,是二次文本对于一次文本艺术传播价值的新的开拓。它扭转了艺术作品的传播姿态,以一种大众化的、通俗化的方式向世人展露着作品的魅力。使艺术作品成为成千上万平民百姓的欣赏对象。复制后的艺术作品已经不再是原来意义上的艺术作品,但是他们在想更多的普通人群展示作品的同时也已经对作品本身做出了客观的评价,并且使作品流传的更为久远。

三次文本是指作者二度创作的艺术文本,演绎与开发时其显著特性。这是因为新的技术手段是一部分随渴望步入艺术领域但缺乏技能的人实现自己创作技能的机会,他们采取一种感性的传播方式,即从已有的艺术作品的欣赏中获得审美灵感与创作冲动,进而以其为蓝本进行二度创作和临摹改造,以演绎的方式开发出新的艺术作品。他们不仅部分的传递着既有的艺术作品,而且也进行着一种专业性的审美再创造。

复制问题:复制和编纂作品的活动中,复制者或编纂者也或多或少的融入了再度创造精神,也在某种程度上盖变了原来作品的深度和广度,或者在艺术形式上也使原作焕发出了一些新的光彩,而这样的以技术复制和编纂手段完成的作品仍然拥有很大的甚至是比原作更大的传播空间,以技术意义出现和存在的复制者或编纂者,实质上应该也是艺术创作的主体。

 新技术对艺术传播的影响:

8 艺术是人类表达与交流活动的最高形式。传播媒介和传播方式的变化,同样会非常深刻的影响到艺术的表达与交流。随着数字技术的出现和数字技术在传媒领域的广泛应用,传媒数字化导致了数字媒体的出现,而数字媒体的出现和逐渐成熟也必然引发艺术传播的变化。

怎样理解传播权利受限,传播过程失语的现象 产生原因:

在传统媒体的传播过程中,由于媒体对传播特权的垄断性,使得他们往往拥有信息传播的生杀大权。在这种传播条件下,便使得创作者为自己的文章四处投稿,长期等待,但往往是前期作品还未及通过,后续作品紧跟而至,使得作品的传播遥遥无期,者就往往造成创作者传播权利受限,传播过程失语。而对与接受者,往往为了搜寻各种信息,而投入大量精力。 解决方法:

随着时代的发展,艺术的这种传播方式越来越显得不合时宜,数字技术的出现,网络媒介的互动,传播过程的数字化,数字化传播使传播主体发生了巨大的改变。

创、传、授的三位一体化

传播主体的改变,使我们必须重新审视数字化传播,在整个艺术创作、传播、接受的过程中,创作者不再像过去一样只有创作的权利,而同时拥有了艺术传播的权利。艺术在大众传播过程中的创作、传播、接受三个主体,不再是彼此孤立独行的个体,而得以水乳交融。在数字化传播的过程中,艺术作品的创作者不仅是艺术的传播者,同时也是艺术的接受者,同时艺术作品的接受者也可以是艺术的传播者和接受者。

艺术作品传播的接受者不再像过去那样只是简单而被动的去接受,这种数字化渠道赋予了他们以往不曾有过的独立的选择话语权,也就是说他们可以根据自己的喜好去选择是否观看、播放、下载、收藏某一件艺术作品。

从整体来看,数字技术平台的简化与降低使艺术作品的传播过程对于人类个体来讲不再是那么可望而不可及,个体的力量也不再是那么微弱无力,可以说任何人基于不同的艺术水准都可以独立的完成一件艺术作品的创、传、受整个过程。数字化革命的意义不仅是便于复制和传送,更重要的是方便不同形式的内容和形式之间进行相互转换,如文字转换为声音,图形图像转换为视频影像等。数字化网络媒体整合了报纸、广播、电视三大媒介的优势,实现了文字,图片,声音,图像等传播符号和手段的有机结合,是传播方式上一次真正意义上的突破。

传播主体三位一体的意义,第一,作为个人的艺术创造者,集合自己的智慧与风格,创作出的数字媒体艺术作品,有可能只是一个自娱自乐,完全属于自己欣赏的作品,但不会通过某种渠道传播出去。第二,艺术家运用电脑及其他的数字设备创作的艺术作品,通过一定的数字平台进行传播,与它最初的受众进行交流,反馈意见的获得变得非常的快捷,使得创作者在第一时间会得到有关作品的反应,从这个角度讲作为创作者本人变成了自己作品的最终接受者。在这样的技术条件下,大大压缩了反馈的时间,并且打破了地域的限制,使最初的受众与创作者之间的反馈环节可以忽略不计。数字技术使得艺术作品的创作、传播、接受实现了时空上的同步。由于传播者的创、传、受的三位一体,最终实现创、传、受的同步。

在艺术传播阶段,创作者将艺术作品以电子版的形式通过网络瞬息传至无数极,而位于接受者端的另一方,无论世界上任何一个角落,无论谁都可以在它认为适当的时候,通过网络接受或传播内容和形式。数字网络构筑了一个跨地域、跨国界、跨文化、全球一体的新的传播空间。

数字技术的出现,网络媒体的互动,传播过程的数字化,使得创传授三位一体成为可能,艺术在大众传播过程中的创作、传播、接受三个主体,不在是孤立独行的个体,而得以水乳 9 交融,你中有我,我中有你。艺术在大众传播的过程中艺术作品的创作者不仅是艺术的传播者,同时也是艺术的接受者,反过来艺术作品的接受者也可以是艺术的传播者和创作者。原作经过多次的下载转发已经与它最初的模样有了显著的区别。

艺术的数字化传播在传播方式上是个体化的,而在传播内容上则是共享的。艺术传播已经从文化独享到文化分享再到文化共享。新的媒体技术打破了艺术环境的封闭性,艺术作品变得易于流动,网际网络、无限网络、交互式多媒体、超媒体的出现,使艺术作品从艺术家到欣赏者之间流通的途径越来越丰富。

艺术作品的数字化传播所带来的创、传、受三位一体特性,使当代艺术比传统艺术更具个人性,并真正实现了艺术为更多的人服务,艺术创作完成之后要进入公共场所或公共媒介的理念,使得人们完全可以凭借个人感觉、灵感或喜好来随意涂鸦,复制删除,或随意改变组合置换图形、图像、色彩、声音等元素。

艺术传播在数字时代具有了先天的聚众性条件。

个体对自我展示与传播、追求个性张扬的需求,构成了艺术数字化传播的内在驱动力。例如芙蓉姐姐的风魔、自我与个性折射出这个时代广大网民对她这种自我展示于传播方式的认同。西单女孩

作品被转换成一种电子信息或者说一种数字代码,从前的材质感给人心灵带来的震撼、触动、与感受没有了,所有的作品都被转化为同一种数字符号。

数字时代艺术传播效应的重构

审美的平民化(数字技术使得艺术平民化)

(存在的问题)

一、在交流中,传播者与接受者往往都是一些圈内人或专业人士,这样艺术交流来交流去形成一种貌似大众意见的精英标准。这种精英意见一旦形成标准就会将不合乎专业尺度的艺术一律拒之门外,久而久之就会抑制艺术的多样化,甚至使艺术发展和社会大众严重脱节。

二、在这种传统艺术传播中,传播的内也是非平民化的。

因此努力拓展新的公共空间,以便让更多的大众与中国当代艺术形成积极互动的关系,也就是说艺术回归平民本为成了当下急需解决的问题。否则中国当代艺术就只能高高在上,不可能真正实现自己的社会性目标,并与社会建立起更良好健康的联系。

数字化传播带来了艺术平民化发展的新契机,使艺术脱去高贵华丽的外衣,真正回归平实。也使民间艺术找到了新的发展平台。

一数字技术手段的出现及广泛应用,使众多交叉和不同行业的人有了跨越传统艺术界限涉足艺术领域的可能。

二数字技术大大简化了艺术的创作、传播与接受的过程,并在很大程度上降低了艺术传播的成本。

三数字技术除了使更多的人参与到艺术传播的过程中来,海大大提高了大众的艺术审美能力。人们可以通过数字化的传播渠道接触到比以往任何时候都多的艺术作品,面对各种作品,每个人都会产生各自的独特的审美感受。

四数字技术重构了艺术创作的新语境,并使其目的更趋现实。面对网络传播的多触角、宽领域、全方位,艺术创作者开始清醒的认识到艺术必须要面对大众,为大众服务。

审美文本的衍生化(见二次三次文本)

艺术的数字化传播的意义不仅便于复制和传送,更重要的是便于不同形式或内容之间的相互转换。这是传播方式一次真正意义上的突破与创造。

在艺术传播阶段,创作者将艺术作品以电子版的形式通过网络光缆瞬息传至无数极,而位于接受者端的另一方,无论世界上任何一个角落,无论是任何人都可以在他认为适当的时 10 候,通过网络接收获传播内容和形式。可以说,数字网络构筑了一个跨地域、跨国界、跨文化、全球一体的新的传播空间。

受众与媒体质检单互动大大增强了。

在艺术数字化传播的过程中,点击率是一个很重要的参数,它实际是一种创作者、浏览者、与欣赏者之间相互交织的关联。观众完全可以凭借自己的感觉、喜好或者作品的价值程度来决定自己最终会选择什么。在网络传播时代,一件数字媒体艺术作品的传播只有通过被选择浏览才能真正实现其传播价值,在这里,受众的选择就是其态度,选择点击浏览作品的数量越多就越证明该艺术作品的传播效果越好,观众的选择权赋予其自身充分的传播话语权。

艺术的数字化传播所特有的传播方式上的可逆性(即交互性),基于数字技术的艺术传播,使得艺术的传播真正的实现了互动。数字媒体技术已经成为主流文化和大众文化的一部分,它容易表达一种大众文化的力量。在过去传统化的传播方式中,一件作品的发布或一种形式的发布都要经过出版社或媒体的把关人的层层筛选,在这个单向选择过程中,很多作品得不到传播,但是网络使人们不仅可以自由选择在这里还是在那里发表自己的文章、作品,甚至可以对已经发表的东西进行修改、补充、删除。

现代科技的进步,创作手段的快捷,是艺术创作更加容易,艺术作品的大量的无限度的复制,虽然可以覆盖到更多的人群,被更多人来分享,却不可避免的产生了许多艺术赝品、艺术垃圾。

数字技术的出现,网络媒介的互动,传播过程的数字化使创作者和接受者再也不用像过去那样被动的接受信息。

互联网的发展打破了地域的限制,使得受众与创作者之间的交流变得轻而易举,这大大压缩了反馈的时间,数字技术使得艺术作品的创作传播与接受实现了时空上的同步,从而使得艺术传播的整个过程中,时空的距离不断的压缩,甚至可以忽略不计。可以说数字网络构建了一个跨地域,跨国界,跨文化,全球一体的新的传播空间,通过网络任何人可以在任何适当的时候接收或传播内容和形式。

数字媒体传播使人的主体意识得以凸显,主体性得到充分发挥,传授双方都以自我主体为中心来进行传播或接受。通过这种新的传播方式,受众可以根据自己的具体需求来选择接受相应的内容,改变了过去内容供应量大、需求量大而传播渠道狭窄的不合理现象。同时也避免了传播资源的浪费。

从接受者的角度来看,艺术作品传播的接受者不再像是过去那样只是简单而被动的去接受,数字化渠道赋予了他们以往不曾有过的独立的选择话语权,也就是说他们可以根据自己的喜好去选择是否观看、播放、和下载、收藏某一件艺术作品。艺术作品的创作、传播与接受过程因其数字化处理的同一从而实现了数字化传播的整体合一。

从整体角度来看,由于手机网络、电脑网络的出现、应用、普及与不断升级,人们可以利用手机作为载体随时随地地进行艺术作品的创作、发送、接受。数字技术平台的简化与降低使艺术作品的传播过程对于人类个体来讲不再是那么渴望而不可及,个体的力量不在是那么微弱无力,任何人基于任何艺术水准都可以独立的完成一件艺术作品的创、传、授整个过程。

在艺术传播阶段,创作者将艺术作品以电子版的形式通过网络光缆瞬息传至无数极,而位于接受者端的另一方,无论世界上任何一个角落,无论是任何人都可以在它认为适当的时候,通过网络接收或传播内容和形式。可以说数字网络构筑了一个跨地域、跨国界、跨文化,全球一体的新闻传播空间。

传播三位一体化的意义

第一,如果创作者创作出的数字媒体艺术作品,有可能只是一个自娱自乐,完全属于 11 自己欣赏的作品,这样的话就构不成经典的大众传播模式。第二,艺术家的作品通过网络与最初受众进行交流,并迅速得到反馈,在这种技术条件下,大大压缩了反馈的时间,并且打破了地域的限制,使最初的受众与创作者之间的反馈环节可以忽略不计。数字技术使艺术作品的创作、传播与接受实现了时空上的同步。

作为媒介应该是向受者真实、及时的传递信息,但是媒体的权威性身份不仅使得所传送出来的信息不被质疑,而且在传递信息的同时,隐晦的高告诉受者价值评判,甚至左右人的判断力、文化品位和道德观念。但是网络媒介使受众可以主动搜索和选择信息。数字化网络环境提供了传授双方自由便捷交流信息的可能与机会,提供了一个交流的平台,它与传统媒体的根本不同之处就在于受众与媒体之间的交互性大大增强了,从而弥补了传统媒体传播途径单向垄断的局限,使信息传播成了真正意义上的互动。

数字化传播的诞生,一方面新的传播方式使受众可以针对自己的需求来选择相应的内容,改变了过去内容供应量大,需求量大,而传播渠道过窄的两头大中间小的不合理现象,使内容需求直接供应能容提供,甚至是一对一的内容传播。这样既解决了传统媒介内容传播的瓶颈问题,同时也避免了传播资源的浪费。(传统媒介内容传播的瓶颈问题。)

艺术的数字化传播,带来了不同媒体,不同艺术手段的相互借鉴、相互整合,从而催生新的艺术类型,新的艺术形式,由此裂变出不可估量的媒体艺术财富。

数字技术平台的技术难度简化与降低使艺术作品的传播过程对于人类个体来讲不在是那么渴望而不可及,个体的力量不在是那么微弱无力,任何人基于不同的艺术水准都可以独立的完成一件艺术作品的创、传、授整个过程。艺术的数字化传播意义不仅是便于复制和传送,更重要的是便于不同形式内容之间的相互转换。数字化网络传播的快速与准确使得信息的反馈更为便利,当一件作品通过网络发布以后,网友的积极参与会给作者更多的灵感与建议,有助于作品的进一步完善。实际上在这个过程中,大家共同参与了作品的创造。

数字化网络环境与传统媒体根本的不同之处在于受众与媒体之间的互动性增强了,从而弥补了传统媒体传播途径单向垄断的局面,使信息传播成为真正意义上的互动。

传播渠道的扩容,艺术作品的传播成为一种双向可逆的互动行为。

艺术的数字化传播使艺术内容和形式实现了最大限度的传播共享。现代科技的进步,创作手段的快捷,使艺术创作变得容易了,加上艺术品的大量的无限度的复制,虽然可以覆盖到更多的人群,被更多人来分享,却不可避免的产生了许多艺术垃圾和艺术赝品。

进入数字时代,点击下载使艺术作品进入每个人的显示屏,虽说这是另外一种数字化复制,但是依靠鼠标点击,我们每个人都可以拥有我们自己所钟爱的艺术作品,数字媒体艺术作品的存在是无限制的,它可以被更多的人共享拥有。

艺术的数字化传播在传播方式上是个体化的,而在传播内容上则是共享的。  艺术的平民化的特点:

数字技术手段的广泛应用,使众多交叉或不同行业的人有了跨越传统界限涉足艺术领域的机会。各行业之间之所以难以沟通,还在于没有一种尺度可以进行他们之间的转换。数字技术首当其冲的成了这样一种容易掌握和交流沟通的通用语言。数字技术除了使更多的人参与到艺术传播的过程中来,还大大提高了大众的艺术审美能力。人们可以通过数字化传播渠道接触到比以往任何时候都多的艺术作品,每个人都可以发表自己的感受,即使是面对大师的作品。

数字技术大大简化了艺术的创作、传播与接受过程,并在很大程度上降低了艺术传播的成本。

数字技术重构了艺术创作的新语境,并使其目的更趋现实性。  大众媒体内容的创新与技术创新的问题:

大众媒体并非不知道内容创新的重要性,只是对市场利益的短视使其最终放弃了内容 12 的创新或异化了内容的创新。媒体往往为了获取市场利益将内容只瞄准市场的需求,一味的追求流行没有创新意识,创新往往只是概念的炒作,其次媒体往往将内容创新的定位放在数字技术强大的制作能力上,只把其看作是一副制作工具,数字技术的制作能力压倒了其强大的创造能力。于是,很多媒体能容的生产者把“猎奇志异”当作创新,把数字技术的制作能力倾注在神怪形象的呈现上。创新被带入歧途,媒体内容也因此而脱离现实。

传媒数字化过程中内容的创新应该尊重数字技术的本性,使其得到深刻的开掘而不仅止于表层。数字化过程中,内容只有具备了数字技术自由、开放、人本的本性才称得上是创新。 内容的创新不是对各种媒体本性的简单丢弃,而应该在秉持中发展、在发展中秉持,从而有效的保持各种媒体存在的意义和价值。因此,传媒数字化过程中内容的创新一是应该保持各媒体在数字时代对人类与自然以及社会真切联系的关系。二是传媒数字化过程中内容的创新应该消除人类相互间的疏离感。使人类的情感得以安全可靠的交流。

技术创新提供了内容传播的多种可能性,但当技术相对稳定以后就是内容在推动技术了,客户的需求使媒体不断创造出新的内容,不断增长的新内容则使媒体不断改进技术。数字技术应用于传媒领域,不会过久的滞留于技术改造或革命阶段,由内容而推动技术的进一步更新才是新技术发展的长远道路。  艺术全球化和本土化

全球化只是一种对人类发展大趋势的宏观把握,事实上具体的人类一般以区域性生存为根本,宏观的同一永远不能消除微观的差异。一种文化的时代性品格往往来自于它与最广泛意义上的人民所建立起来的密切联系,文化的时代性取决于文化的人民性。

全球化并不是简单的相互混淆,而是在保持自己独立品格的基础上相互支撑、相互促进,所以媒体的融合是凭借数字化技术扩展各种媒体空间,使各种媒体通过相互间更有效的联系走多元化发展的道路。

当代传媒将地球变成了一个村落,在这个被传媒压缩变小的空间里,人类的眼睛耳朵获得了前所未有的解放,但同时人类的精神世界也前所未有的被压缩,当代传媒在压缩了人与人之间的生存空间的同时,也很大程度上取消了空间距所带来的人与人之间的生存差异。我们了解一样的信息,鉴赏一样的艺术形式,关注一样的话题,致使我们的思维不得不趋同,我们的行为不得不趋同。

因为传媒无处不在,我们的个性已经被异化为时尚,而时尚即流行,流行即趋同,其结果:播种的是个性,收获的是雷同。

伴随着发达国家高科技的发展为其文化的传播带来的利益,发展中国家也被迫思考如何利用高科技发展核心竞争力。但是技术的趋同往往代动文化的趋同,对发达国家技术的崇拜,一方面成就了发达国家科技产业的盈利目的,另一方面又在技术的传递中使发达国家的文化观念、生活方式纷至沓来,这势必对发展中国家的民族文化造成冲击与消解。任何文化都应该珍视自身与本土文化具有亲和力的优势。

全球经济一体化的发展趋向,使文化越来越重要。文化可以促进经济和各个领域的和谐健康发展,但也可能成为经济和社会各个领域和谐发咋还能够的最大障碍。经济全球化,使文化不可能封闭而相对独立的存在,经济基础的贯通,必然一起上层建筑的贯通。者就是当代文化语境的最大现实。文化实力的评价体系最大限度的经济化了,亦即衡量一种文化是否有力,是否产生足够大的影响,是依靠文化利润来计算的。经济全球化改变了人们接受文化,传播文化的基本方式,文化形态与经济形态在物质层面出现了最大限度的重合。因此,在全球化时代,一种文化的存在与否同他的物化程度是成正比的,物化程度越高,该文化所产生的影响就越大,没有物化能力的文化必然走向边缘,甚至被淹没。在全球化过程中,经济力量对文化发展的直接支配,是文化业产生了两极分化,经济上的富有总是伴随着文化上的强势。反之亦然。全球化过程中,我国同西方国家的文化贸易逆差时显而易见的,这主要是因 13 为我国需要大量进口高科技书刊,国外影视精品,过内媒介部门推销能力差,中文普及性不够,更重要的是因为我们媒介文化产品物化程度和物化水平的高低。在全球化浪潮中我们在传播上的缺陷:一是理念与时代脱节,仍然持有文化与经济相分离的观念,单纯为了传播文化而传播文化。二是文化的物化形态缺乏创新性,我们的境外文化传播平台,一方面为了宣传本土文化在内容上作茧自缚,另一方面因为不考虑经济收益而忽视内容的锐意创新。

(全球化过程中文化立足的方法)当代文化语境的现实要求文化要具备以下条件才能够产生影响力。一是时代性和民族性的统一,时代性和民族性是文化两个重要的性质,所谓时代性,就是说应该跟得上时代的潮流,所为民族性就是应该保留本土的特色。不能着眼于世界文化发展的前沿,就会落后,失去了民族固有的血脉,也就没有了根基。二是开放性与主权性的统一,经济的全球化发展,要求世界经济市场全面放开,而放开市场意味着开放文化。我们讲文化的开放,就是反对文化自闭,文化自大,反对盲目排斥其他民族的优秀文化成果。在中国经济加快融入全球化经济的同时,我们应该以开放的精神,兼容的态度,和科学的精神对待外国文化,汲取人类创造的一切优秀成果,但同时应该明确文化的开放不是文化的自我消解,更不是文化的自我否定,自我放弃,文化的开放根本上是为了文化的主权性存在,在经济全球化的背景下,我们必须维护我国的文化传统,文化利益,文化安全,使博大精深的中过文化不在经济全球化中被化掉,保持民族文化的独立性,进而保持民族的独立性。三鼎新与继承的统一,恪守维新和批判继承精神,才能有效保持一种文化的持续的先进性。中国文化发展进程的主旋律就是革新与继承。文化的维新和继承是通过寻找两者之间的平衡点而互动并发展的。数字时代为文化的重构带来的已不止于特定国家或特定地区的现实,它同时具有全球性,世界性。

“本土化”是艺术的发展中调和跨区域全球化生存与交互传播个性化生存的有效方法,这种结构式媒体首先根据自己的主张和对市场构成的了解,生产一种具备个性特色的形式模型和风格化的内容主干部分,这一部分足以打开其所在的或熟悉的区域市场。媒体在根据扩展地区的市场构成,将已经成形的模式和内容主干加以灵活调整和再度包装,是之如同当地量身定做一样,具备所扩展地区的个性和特色,从而获得其基本形式模式和风格化主干内容的有效传播。

每个国家的市场都有自己的独特喜好,有自己的文化风俗。所谓“入乡随俗”对于艺术的全球化发展是很重要的,到那个国家就要适应哪个国家的方法,而不是仅仅是宣传国内的艺术理念。现如今有许多艺术形式不是做好了本地包装在去别国做本土化包装,而是从一开始就深入其他国家的文化精髓及传说故事的宝库,吸纳其中的一些想法,在把这些想法运用到艺术的传播过程中。例如迪斯尼的动画片《花木兰》其取材就来源于中国,更深入中国文化,并且涵盖了中国封建社会的外交政策。从文化发展的角度讲,保护本土文化是重要的,有助于全球文化的多元化生存。

中国文化时代的先进性首先应该具备鲜明的本土文化特色,这是文化没内容创新的源头。其次应该符合世界文化发展的主流,这是文化获得时代先进性的条件。在此应该具有开放、自由、人本的文化精神。

作为群居出身的人类,我们不仅需要空间的靠近,而且需要心灵的靠近,我们不仅需要媒体传播而且需要个体的交流,INTERNET的出现满足了这种需求。

一种媒介其生命力取决于它对新的技术、新的思想成果的整合力、兼融力、创造力。任何媒体都需要不断的革故鼎新,总是站在新的媒介技术的前沿,总是站在时代的文化艺术思维前沿,即既要拥有有力的物质支撑,也要拥有必要是精神内涵。我们在文化的全球化过程中应尽量规避全球化过程中“全球化”浪潮所带动的全球性泡沫文化。

在全球化的过程中本土文化越来越表象化,意识形态的趋同是不言而喻的,我们保存本 14 土文化,民族文化多样性的理性并不能改变文化实质上的全球化。全球文化价值观念的根本性趋同,使所谓的多元文化实质上是一种全球文化的多样化呈现。本土文化趋于形式化存在。文化的本土性、民族性不在是一种文化区别于另一种文化的本质,而是相似文化的不同表现手段。反映在媒体艺术方面,我们能够选择的不过是叙事方式,但除此之外艺术风格、艺术内容、艺术手段依然趋同。不止于此,媒体艺术所追求的内涵所体现的价值观念也越来越没有区别。

在全球化的过程中,文化的作用越来越重要,文化可以促进经济社会各领域的和谐发展,相反也可能阻碍其发展。经济的全球化使文化不可能封闭的想独立的存在,当代文化所面临的最大的现实就是衡量一种文化是否产生足够大的影响,不是看其内涵,而是看其所产生的利润有多大。经济全球化改变了人们接受文化,传播文化的基本方式,所以在全球化时代一种文化的物化程度越高其所产生的影响就越大。文化的物化需要经济的支持,经济的支持越有力,文化的物化程度就越高。

紧跟时代的步伐,不断创新是全球化过程中艺术文化强有力的竞争力。 目前在中国,世界媒体技术发展的不同级次正以强烈的反差同时存在于媒体领域。一方面各种媒体传统的封闭机制正在被打破,报纸、杂志、电视开放边界可以兼容经营的思路已经出台,而以网络为通道的多媒体整合对此更有推波助澜之势。其二中国文化经济短期内的高速发展,拉大了城乡间与地域间的极差。现如今数字媒体技术已经席卷人类生存的方方面面,而传媒业首当其冲,在媒体技术更新换代的当代社会,媒体传统正在被解构被重建,这就构成了当代美学发展所依赖的传媒语境的根本特点。即传媒的当代性与传统性的对立统一关系。

近年来外国的数字电影“大片”,数字动画片、数字游戏对中国受众产生了非常重大的影响,其中也不乏西方文化、西方价值观念对其精神结构的负面影响。

中国传媒全球化发展的过程清晰的描绘出了中国传媒发展理念的变革轨迹,从单元内容属性的调整(淡化宣传色彩,增加民族文化内涵,到总体形式风格的调适(淡化权威性增加亲和力)直至国际性媒体传播平台的建立,内容了本土化和形式的全球化始终作为中国传媒跨地域发展的理念。

传媒的跨国发展一方面突破了我们寻求发展的不同的意识形态之间的壁垒;一方面也引发了强势媒体对文化意识形态的全球化垄断。

我们的境外文化传播平台一方面为了宣传本土文化在内容上作茧自缚,另一方面因为不考虑经济收益,而忽略了内容形式的锐意创新。在全球化的过程中,传播本土文化需要满足不同地区观众追求时尚文化的心理。

面对艺术文化所面临的现实,文化需要具备以下条件才能产生影响:首先要把握好时代性与民族性的统一,即既要跟得上时代潮流,又要始终保持文化的本土特色,不能着眼于世界文化的前沿,就会落后,失去民族的固有血脉,就没有了根基。其二要把握好开放性与主权性的统一,经济的开放必然引起文化的开放,文化的开放就是反对文化的自闭,文化自大,盲目的排斥其他民族文化的优秀成果。在中国经济蓬勃发展的今天,我们应以开放的胸襟,兼容的态度和科学的精神对待外国文化,汲取人类创造的一切优秀成果。但同时应该明确开放不是文化的消解,更不是文化的自我否定,自我放弃,文化的开放根本上是为了文化的主权性存在。三是坚持鼎新与继承的统一,中国文化发展进程的主旋律就是革新与继承。(结合艺术概论)

艺术理念和艺术形态的不断丰富和更新,必然激发艺术内部各种理念相互之间的交锋与整合和各种艺术形式之间的交叉与整合,艺术的发展因之也必然出现不同层面上的多元融合。不同的艺术形态从相互独立走向相互整合。  传媒的影响:

15 不同时代虽有不同代表性的传媒,但每一种传媒所起到的作用是一致的,即传媒不仅影响我们的思维方式,并且直接影响我们的生活方式。传媒的影响力通过其传播知识和信息,乃至传播审美形式的方式凝结为特定社会特定时代的价值标准,它在传播信息、知识或者美的形式的同时也在无时无刻的凝聚着扩散着时代的价值观念、价值标准、价值取向。但任何依赖一定媒介材料的传播实质上都是一把双刃剑,例如书本文字虽限制了文化的普及化和大众化,但另一方面它也保护了这种文化的相对独立性和相对纯粹性。

现代传媒必须具备其所处时代的鲜明特色才有可能存在,因此现代传媒形成了与传统艺术不同价值实现形式。现当代的媒体艺术只能靠覆盖率、收视率、点击率、来实现其价值,并且不是观众主动的寻找它,而是它主动的切入观众所处的现实中。

电子计算机技术是对人大脑智能的扩大和延伸,它使人类的智慧和创造力得到最大限度的开掘和释放,它是高级的智能工具。

 计算机图形图像技术的应用范围及其优势:

计算机图形学参与影像的制作突显于电影和电视领域中,其应用主要在于两方面:其一是对影像的再处理,如影片中的光影、色调的再处理,其二是直接接入影像制作,或以计算机合成技术将计算机制作与实拍结合。

计算机图形图像技术不仅具有将不可视的是物视觉化的传统绘画的功能,更为突出的是它能将人类想象的事物可视化,把“微观世界可视化。”计算机技术的诞生和发展,丰富了人类艺术创造的艺术手段,为人类艺术的发展开辟了崭新的空间。,他对非物质化的世界的创造和显现能力,使人类艺术进入了只有想不到,没有做不到的时代。  数字技术的基本品质:(数字技术传播的特点)

数字化不仅仅应该是技术的数字化,同时也应该具备数字技术的基本品质,传播的交互性,审美的分时性,音像的高保真性,制作的非线性,创作的开放性,使用的自由性。

现代传媒的传播传统内在的决定了它实质上是强势媒体所代表的文化意识形态的最大化传播,即一种文化的普遍化和多种文化的趋同化,即所谓全球文化的出现。而在数字媒体时代,媒体艺术审美终于能够摆脱传播时间的羁绊,而获得人本的自由,而其中蕴含的更为深刻的变革是媒介垄断向大众决定传播的转变。

媒体内容的数字化存储和传播,有效避免了模拟方式下复制和传播过程中不可预料的干扰素带来的品质降低问题,保证了图文画质的高清晰度和音响的高保真。

数字技术的非线性技术平台带来的是一场思维的革命,数字技术极大的解放了人类的工作程序。新的技术带来新的操作方法,新的操作方法必然带来新的思维特点,非线性编辑所预示的是思维的多层面、大发散性,并且能够引导我们编出视听语言新的叙事逻辑和规则。数字技术的非线性不止应用于媒体内容的生产方面,同时也渗透到媒体内容的传播中,我们所用的下载软件,就集中体现了数字化传播的非线性精神。  媒体艺术的审美分时性:

是指大众对电视节目有充分的选择权,我们不仅可以按照自己的个性和需要选择内容、并且可以按照自己的时间表选择接受内容的时间、地点。分时审美带来的是一个审美的选择时代,媒介应该尽可能的创新,生产出丰富多彩的内容,满足不同个性的人的个性化选择。  数字化时代传媒的发展理念:

首先应该是开放性和自由性,媒体应该是技术和内容管理的终端,而非控制者,媒体传播的内容不能只由媒体从业者来决定,公众应该有权决定看什么怎样看。自由性即要求媒体传播的自由和便利,这一方面关乎法度,媒体传播的法律不应该只保护媒体利益,而是要为公民提供信息享用和信息发布的保障。另一方面关乎技术,每项技术必须突破其静态的传播条件,建立在空间移动状态中传播的可能。受众能够以自身存在的空间为标准来接受媒体内容,而非以媒介所在的空间为标准接受媒体内容。传媒应该使我们的身心存在更自由、更开 16 放、更自主。

媒体对受众发挥着潜移默化的作用,另一方面,在重大突发事件中能够做出规模化的几种报道,对整个世界人们产生认识、评价,甚至态度等方面的导向作用。媒体不仅仅是经济文化发展的平台,它本身就是经济文化发展的实体和形态之一,并且与其他经济文化实体相比,媒体的发展与经济的、文化的发展关系更为紧密。经济文化的发展需要强有力的媒介作支撑,而媒体业务的发展也需要强有力的经济文化力量来支撑。

 技术的更新问题:

技术的目的是为了技术本身的生存,而非人本,它体现出技术竞争性生存的基本规律,也充分折射出技术竞争的残酷,技术的飞速发展一方面把我们推向了离开技术就无所适从的时代,一方面也衍生出技术成果兄弟相残的困厄。一种技术到底达到哪一种程度才够用呢?很多技术研究者,故意给自己的成果设置诸多复杂的程序,使之显得更专业更尖端,其实这只是技术市场化生存的谋略,有的技术往往与其他已有的相关技术并没有本质区别,但却假借概念,装扮成全新的模样。其目的只是为了谋杀自己的兄弟,谋取利益。

在数字化时代,有的深陷硬件技术的重围,投入大量资金,以设备的更新换代为目标,有的炒作概念装扮成全新的模样,在次投入市场,只是在技术的局部方面修修改改,将新技术淹没在老技术中,造成了极大的浪费。我们在面对技术的飞速更新时,不但要解决技术的传统性向当代性转换,同时也面临着对新技术的甄别选择,和合理的创造性运用。

在数字化时代,技术如何与受众并无直接关系,新的设备并不意味着新的内容,新的形式,受众永远只关心技术给他们生产了什么。数字技术应该是为了人的自由交流和全放位的沟通而发展的。开放、自由、人本是数字技术的基本品性。  海量存储内容的积压问题:

数字化海量存储的含义并非仅仅节约了媒体需要的存储物理空间,更重要的是数字存储空间是无限的,也就是所谓的海量。海量的存储器,不仅能够轻松保留大量的媒体内容,并且能为媒体内容的交互传播提供了保障。因此对任何一个媒体来说,现在的问题不是技术上的存储问题,而是海量存储内容的积压问题,海量的存储内容因为缺乏适用的管理手段和传播理念,因此只有极少的数量通过线性的传播理念和管理手段都到达观众。

这是媒体数字化的一个重要问题。数字化将传媒用户可以扩大到与世界人口相当,但是为这数目巨大的用户编辑、筛选内容的却只是媒体机构中仅有的十几个或几十个编辑。电视台播放的资源是有限的,但是从媒体自身来说,它本身也希望公众能够看到所有的资源,在频带资源有限,依靠时间长度来规定内容数量的模拟时代,这个问题根本无法解决。但在数字化后这将不在成为难题。电视媒体最大的理想就是可以将观众直接带到新闻现场,让观众亲眼看一看这些新闻,海量的存储让观众可以任意的提取任何部分进行选择性的观看。让他们自己做出评价,而不是被动的接受掺杂了编辑们个人观点和评论的新闻。在海量存储问题得到解决的时代,我们应该坦然的接受让用户更直接的观看新闻,也只有实现了理念的转换,海量存储才有意义。同时海量存储的意义不仅在与给予用户自主选择内容的自由,还在于最大限度的发挥它支持多种媒体的性能。因此在海量存储的时代,靠媒体给观众发送内容的理念显然是滞后的,而让内容只能应用于一种媒体也是模拟时代的后遗症。只有让海量存储的内容更开放,让每一类媒体用户都能够更自由的选择内容,海量存储才具有意义。  大片的“冷热不均”现象:

从斯皮尔伯格的《大白鲨》到乔治卢卡斯的《星球大战》再到《侏罗纪公园》《真实的谎言》《指环王》《哈利波特》展现出电影的大制作已经成为一种时尚。

越来越多的电影导演崇尚电影的大制作,越来越多的观众走进影院感受大片所带来的视听震撼,但是大片作为文化艺术的电影,在视听震撼之余是不是也应该给我们留下些精神的 17 给养呢?大片在无数遍的重复了撞击、天灾、机器人、打斗等景象以后,如何才能创造出新鲜的内容反而成为决定其继续发展的当务之急。大片的空洞无物和简单的套路化是数字技术应用的普遍隐忧。电影大制作冷热不均的现象使我们认识到,会熟练是实用技术不是创新,而熟练的运用技术为人类文化的宝库增加点什么,或作出值得人们尊敬的东西来才是创新。所以媒体的数字化离不开对新技术在内容创新方面的开掘。另一方面,电视广告的巨大投入增加了电影的成本,亦增加了电影的市场风险,为了规避之,影片制作越来越重视前期所能预知的可控制市场的稳定因素,如世界级明星,视听奇观,顶尖的技术手段等。这些因素逐成为影片生产的常规化标准,自然导致了大片,大制作影片系统的形成和成熟。  数字技术给艺术传播带来的影响:

数字传播使跨区域传播乃至全球化传播不仅变得成熟,而且简便易行、形式多样、价廉物美。在数字时代每个人只要有兴趣都能在网上创造制作传送一定形式的思想、情感、发现、信息等内容,同时也能接受任何一种形式的内容,数字技术使大众的互动传播成为现实。而媒体的交互化发展关键在于其内容与形式的的个性化与多样化,因为只有具备个性化的内容与形式才能满足不同用户的个性化需要。

传播的方式大大丰富,多中文化信息得以同步共时传输。传统的定点、定向传播的局限被打破,从而进入传媒文化多点、多向度传播的境界。在数字化的传播过程中,用户成为内容的编辑者,传媒的文化产品失去了成品的面目,而是作为内容的部件不断地被丰富完善。 随着新的媒体技术的出现,媒体的艺术生产与传播逐渐从专业性行业垄断向着非专业性市场自由竞争发展。同时数字媒体技术降低了媒体艺术生产与传播的专业门槛,  数字时代媒体的跨媒体融合:

跨媒体经营是媒体进行多向度兼并、整合、扩张的表现形式,其目的是要推进媒体产业向规模化,集约化经营发展。成功的跨媒体经营可以使媒体资源得到更有效的配置、提高媒体的生产效率,、提升媒体机构的抗风险能力,使媒体企业在市场竞争中处于有利地位。

但是媒体经营仅仅追求形式上的融合是不可取的,只有真正的资源共享和整合才能托起多媒体经营的大厦。随着媒介融合在技术上成为现实,人们逐渐养成了组合媒体,立体的多方位的选择信息,选择娱乐方式的习惯,而媒介融合所带来的最大的便利就是资源共享对媒体业务的扩展和成本的降低。媒体发展的未来结果必然是打破媒介界限、打破地域界限的跨媒体,跨地域的多媒体,多领域的经营。只有实现媒体间的互相提携,进而影响媒体集团的规模扩张才 满足当下媒介发展语境现实性的基本要求。  三网合一

三网合一实质上是一个媒体跨界融合的问题,即模拟时代到数字时代我们必须解决的问题。“三网合一”的概念,可以从不同的角度和层次去观察和分析,其中可以涉及技术融合、业务融合、市场融合、产业融合、终端融合、网络融合、乃至行业监管和政策的融合。从经营角度看,个运营商在认识三网合一时不能不考虑效益,逐步的实现以传统电路交换为基础的电信网向以IP为基础的数据网的过渡。从市场角度认识,“三网合一”目前有两种见解,一是认为随着三网合一的兴起,可以用一个基础网络支撑全部的业务,全国或全球市场被一两家运营商把持垄断;二是认为随着三网合一的出现,各媒体行业之间的壁垒被拆除,竞争压力加大,主流运营商必须成为能够提供所有业务的全能运营商。  数字媒体技术给传媒带来的流程再造:  数字造型:

数字环境造型的特点:

数字环境造型具有虚拟性,它冲破了物质材质的束缚,空前丰富了环境造型的表现力。数字环境造型具有独立性,在数字技术的支持下数字环境造型可以与主体或角色相对剥离,它是独立的,可以单独生成制作,并且可以与任意的主体相拼接。CG技术的实现效果几乎 18 可以乱真,主体与环境天然般的融为一体,那些或压抑或明朗的背景、环境造型所生成的真实感在瞬间引发人们的真实感,带给了人们特异的审美体验。数字环境造型是动态的,数字技术的生成功能使其可以随时自由的改变画面背景环境,并且展现变化的过程,或传达人物心理变化,或表现气氛的转折。电视记录片《故宫》中,画面中紫禁城的背景变换多段,呈现了不同天气变换的状况。

主体造型是指艺术作品中承载着情感表达的人物或其它事物的外部形象,这里的主体是艺术作品进行艺术表达的中心载体,例如绘画艺术中处于视觉焦点的人物,影视艺术中承载叙事的人物或其他事物。数字主体造型具有虚拟的真实性,影视艺术的主体,作为扮演者的原本现实的人或动物被计算机合成或生成的虚拟数字形象所代替,数字技术甚至能以虚拟生成手段创造出客观不存在的人物及动物形象。数字主体的造型具有可变性数字技术的虚拟合成使得人们可以对现实的人物进行任意的修改变化,并且呈现整个变化过程。主体造型的可变性解放了艺术创作的视角、题材、形式的束缚,营造了更加自由的艺术空间。

效果造型在影视艺术中主要指运用一些形式元素突出渲染一种气氛或精神,能过达到为人们带来刺激性愉悦感的效果。

与传统影视艺术相比数字技术表现形式的特征:

当数字技术介入影视艺术后,它将真实存在的现实中的人或物与虚拟形象相拼合,甚至这些现实的事物的形象彻底被计算机生成的虚拟形象所代替。

数字技术的虚拟合成技术使得修饰或改动原有主体造型变得轻松自如。而在传统影视中,主体造型一旦确定就很难从根本上更改。数字技术可以在原有形象上做填补或删除,甚至可以使其变化为另一事物。主体造型的可变性解放了艺术创作视角、题材、形式的束缚,营造了更加自由的艺术空间。

效果造型:在影视艺术中运用一些形式元素突出、渲染一种气氛或精神,能够达到为人们带来刺激性愉悦感的效果。

效果造型对与主体形象的塑造,对于情节的渲染来说是必不可少的,绚丽多姿的数字效果造型能够衬托出主体非凡的特征与内涵。以往是影视艺术效果造型由于受到技术的限制,只能通过现有道具的运用、拍摄镜头的技巧及后期简单剪接来完成效果造型,与传统影视艺术相比,数字技术由于其强的的虚拟合成手段,解放了艺术家们创作的手脚。其效果的造型变换多端,突出的表现了特异化的特点,常常呈现出不同于我们日常所见的画面形象,产生强烈的夸张效果。

数字技术使人们可以从现实中人不可能看到的角度观看事物,以超常的视角审视世间万物,甚至可以按导演的创作意图以全能视点交代场景。数字技术谁电影超越了其纪实的本性,它运用夸张变形的手法借助幻想想象和象征,,反映人们生活,理想和愿望,在更广阔的领域成就了高度假定性的影视艺术。

影视作为一种视听艺术必然要给人视听效果的真实感,给人以感官的愉悦,但单纯依靠高科技和数字技术给人以视听感官的刺激是偏颇的,影视艺术必须突破单纯的感官享受,要能够悦心悦意,悦神悦志,向更高层次迈进。

数字技术参与电影特效的制作表现在两方面:以是其控制作用,控制用来产生画面的装置,以拍摄特殊的画面或进行合成。而是直接参与电影特效画面的创建。 数字技术给艺术带来的形式的重构:(数字艺术的表现形式)

畸态:数字技术改变了传统艺术造型的标准,数字技术的发展,使人们可以将想象中的任何形象生成相应的造型,造型的随意性使人们不在满足于使用数字技术进行既有形象是的修饰,也不在满足于进行复制现实生活中已经存在的形象。工具的解放使数字艺术可以极尽夸张人们发现不了的细节,或是创造现实世界中不存在的事物影像。当下艺术的创造问题发生了根本的观念变化,独特性与陌生化被做了等同,那些能够激起惊奇感的东西才被认为是 19 具有创造力的。越来越多的艺术作品致力于形式的花样翻新。出于对新技术的探究,出于人们追求奇观的本能,越来越多的数字媒体艺术创造着现实生活不存在的形象,同时越来越多的是与现实生活偏差较远的形象,以奇特怪异作为造型出奇制胜的标准。特异化、过度化正在成为数字造型的标准。数字技术改变了人们欣赏美的尺度和标准,数字时代审美的最突出特征就是追求超出我们感官和理解尺度的形式,即更美、更丑、更鲜艳明亮,更丰富多彩,数字媒体艺术体现了过度的效果美学。

1、形象造型过度化的审美标准(怎么就称为过度化) 艺术造型的效果很大程度上被夸大了,并以超出现实的夸大塑造现实无法企及的完美。美不在是一种目的而成为一种手段。以审美来吸引消费者的目光。

2、视角造型的过度化审美 从视角造型来说,数字技术使人们可以从现实中的人不可看到的角度观看事物,以超常的视角审度世间万物,甚至可以按照导演的创作意图以全能的视点交代场景。

数字媒体艺术对造型效果的过度化审美追求使电影的奇观本性得到了突显,它使电影超越了其纪实本性,产生所谓的“效果美学”,数字造型运用夸张、神似、变形的手法,借助于幻想、想象和象征,反应人们的生活、理想和愿望,在更广领域上成就了高度假定性的影视艺术。

数字媒体改变了真实与虚构的界限,改变了人们的思维方式和价值观,甚至改变了整个世界。人们的精神世界在数字媒体艺术造型的真实中却得到了具细的呈现。在商业利益和技术万能观的驱使下,数字媒体艺术造型越来越呈现出对技术的极尽渲染,技术的工具主义崇拜带来的是对制造现实中没有或不可能实现的东西的狂热,对制造人们视听感官刺激是狂热。传统审美活动带来的身心的愉悦、精神的解放在这里被异化了,这些过度化审美的造型以视觉听觉的强大冲击力,以极端化的形式对人感官刺激代替了传统的审美。然而艺术最为动人的人文内涵却被忽略了。视听艺术越来越重视视听感官的层面,越来越具有了娱乐感官性与消费性,过多的视觉化消解了隐藏在其后的思想内容。过度化审美成为造型的标准,美的自然属性被彻底抛弃了。数字媒体艺术使畸态成为造型的标准,形式的畸态必然引起内涵的畸态。在数字技术的创作环境里,由于创造形式的自由,一些灵异鬼怪类题材成为数字影视很热衷的题材和内容。但是影视艺术作为一种视听艺术,自然要给人以视听效果的真实感,要给人感官的愉悦,但单纯依靠高科技给人以视听感官的刺激是偏颇的,影视艺术必须突破单纯的感官享受,要能够使人悦心悦意,悦神悦志,向更高层次迈进。

化身:自然物象拥有多种结构,当创作者将自己不同的情感、情绪、思想注入其中便可以产生意与象合的影像形态,具细传达创作者的主观意识。数字虚拟影象是经过创作者的艺术思索被倾注了思维与审美的精神化身。伴随着数字技术的出现,影像艺术开始能够将人的内在现实化身为可以直接为人是视觉感知的视觉形象。数字媒体艺术将人们对外在客观世界的生活的、艺术的或感觉的精神把握呈现为立体生动的形象。人的精神世界是复杂多变的,数字媒体艺术使人可以将自己的精神脱离于人的肉身,而独立的呈现为各种可感的角色,即以数字形象为载体,将人多层次多结构的精神内涵以视觉的角色确定下来。化身不仅是数字艺术创作的一种形式并且是数字媒体艺术形式的本质。

4D影院中的精彩片段使观众如身临其境,它人的视觉听觉甚至是感觉,根据人与现实生活互动的特性,通过高科技数字电影,利用四维技术,以动感极强,声话结合的艺术使感受身临其境的艺术效果。  维客与博客的区别:

维客与博客最重要的区别在于维客是公共话题的群体协作式书写,而博客是个人话题的个体交流式写作。

维客技术支持的是一套群体协同写作工具,它提供的是一个公共空间,涉及的是一些公 20 众性的话题。人们可以自由的创建、创作、或修改自己或他人的作品,或者与其他伙伴共同创作,大家可以集思广益,建立一个公社群享有的公用的知识库。

博客是管理个人内容的工具,它强调的是一种个性化的东西,比如涉及到个人学习、生活和工作中点滴的体验或者是个人对社会各方面现象的评论。

虽然博客也强调一种交流,但这种交流只是对他人的一种外部的补充。不像维客一样可以在他人的记录中直接修改甚至删除。其次,博客是一种个人知识的共享,是一种个人的声音,张扬的是一种个性。而维客体现的是社群知识的共享,从个性化思维过渡到共性化文本的生成,不在是简单的加与减,而是思想的乘积。再者,从接受者角度讲,博客网站上的读者可能只是内容的浏览者,某一主题的参与者或是评价者,他们可以是不交融的,读者起到的作用仅仅是反馈,而作为维客网站的读者,读者的参与性评论可以与他人的看法在相辅相成中融合扩充。

 虚拟图像的特征:

虚拟图像颠倒了感光图像与现实的关系,它不再是现实的摹写与在现,相反它是一种全新的创造,它先于现实,是将幻想变成现实的神话。

严格说来,传统感光图像时二维平面图像,而虚拟图像则是真正的三维立体图像,这就意味着传统意义上的空间是感光图像的先天条件,没有空间就不能有在其中的经历;虚拟空间不是虚拟图像的条件而是其延伸,它随着虚拟图像的产生而产生。

虚拟图像将机械复制时代所形成的原本与摹本之间的决定于被决定的关系变成了一种双向互动的关系。  影视剧的真实:

影视剧中的真实是脱离了生活的真实,是假设的。但它在意识上、情绪上式真实的,是创作者依据观众的心理创造出来的节奏,是在一定程度上满足观众心理期待的时间和节奏。信息技术引发是人类虚拟化生存,在给予人类生存便捷的同时,也必然导致人类生存中真实感失却的危机。

 影片中时间空间的压缩方法:

早期的电影不存在银幕时间与现实时间的差别,但是蒙太奇的出现使时间由不同时间含量的胶片片段构成了。蒙太奇技术把时间和空间按剧中人物情节的需要提炼成银幕时空,它既是真实的又是假定的,它甚至可以被拉长缩短以此来表现创作者的意图。

银幕上的时间是现实时间的提炼,创作者利用剪辑拼接任意改变和重新安排着假定的时间。假定时间和银幕时间的产生以及功能的变化又引发了空间结构和戏剧结构的变化。例如影视剧中表现人物的人生跨度,用短短的几十个小时,可以表现出人物几十年的生活经历。

在影视剧中决决定画面空间的是蒙太奇的逻辑和叙事的节奏。现实中的空间被分解成若干的镜头形式,然后又被合成贯穿的蒙太奇动作,从而构成了一种只能在影视中出现的新的空间结构。即假定的空间是我们想象的,因为剧情的需要而认定的。

影片的结构属于时间和空间的范畴。首先场面调度蒙太奇中的运动,在银幕上展现了一定的空间处理;其次每一个蒙太奇和场面调度处理,又都是在一定的时间延续中来实现的时间和空间的结构不但是彼此互相转化,而且是作为不可分解的银幕现实存在着。  影片中结构域与风格的关系、结构域叙事的关系:

电影家是用镜头表现场景表现人物和叙述场景,先表现什么,后表现什么,用什么方式去表现,这是影片的整体结构,,而影片的结构有直接决定着影片的风格。什么样的结构成就什么样的影片风格,反过来,什么样的风格样式又决定了什么样的结构方式。而者相辅相成、相互制约、相互联系。

叙事是对事件序列进行排列,以说明一个事实或表达一个观点。而结构则是针对素材进行排列组合的方式,不同的结构会产生不同的叙事效果,确立结构就是确立展开和完成叙事 21 的方式。影片的结构式多种多样的,影片的结构是一种叙事方法,是一种语言。  影片中的省略与凝练:

人的意识流总是以极大的跳跃性进行的,而在电影中,这种跳跃表现为省略。要在影片中做到省略凝练,就要根据剧作提供的元素调整结构、节奏甚至是时空。省略即跳跃,凝练即精炼,不会省略就不会有完美的影视结构,没有凝练,就没有诗一般的韵律与节奏。省略首先是结构的省略,段落的省略,转场的省略,其次是镜头与镜头之间、对话与对话之间的省略。  影片中色彩的作用: 影片中色彩并不一定要真实,必须首先根据不同色调的价值,和心理与戏剧含义去运用色彩。色彩使电影像绘画靠拢,因此真正懂得运用色彩,起码应该不仅仅是用现实主义的手法,而应该把色彩当做表现主义或象征主义的手段,参与到戏剧元素之中使其戏剧化。  动漫的特性:

动漫电影从内容到形式比起一般影视剧与更大的自由度。首先动画片具有拟人性,拟人化是动漫影片独有的特点,它使影片情节更加风趣诙谐,人物形象更加生动活泼,它令观众体验到无穷的乐趣。动漫的另一特点即夸张性,虽然任何类型的艺术作品都可能具备夸张的成分,但动漫电影中对人物和场景进行夸张的程度之大,范围之广,是其他任何类别的电影都无法比拟的,他丝毫不受演员景物等现实因素的影响,以其独有的唯美法则,对人物景物进行夸张修饰。跳跃性,是指镜头在时间空间顺序上、正常叙事逻辑和因果联系上的不连续。像素造型打破了造型艺术对线条的依赖,它做到了从点直接到面、以面直接塑形的效果。  数字技术对动画创作的影响

动画技术的发展实现了传统工具所无法带来的人和图像之间的更深入的交流,它不仅可以模拟真实的环境,甚至可以进入物体当中,给艺术家提供了独特的视角,从而大大提高艺术的创造力合表现力。  软件更新问题:

技术的更新不仅仅是一个软件过渡的问题,还是工作流向更高级、更先进发展的方向。 开设一些培训课程,使学生们先从体验开始。软件网络版 以人为本,客户能够通过某一种工具做一个客户的定制,基本想法就是软件能够让客户根据自己的需求进行简化。  游戏问题:

游戏开发人员会自然的把自己独特的视角和视点放在游戏之中,所以我们可以通过游戏了解其他国家的人看世界的视野和角度。

中国的网游游戏还不能达到真正意义上的原创,从界面设计到操作方式都存在模仿外国作品的痕迹。社会各界对游戏的看法比较复杂。 产业的发展与融合

数字媒体艺术美学的核心问题

数字媒体艺术作为媒介技术与艺术相整合所产生的事物,其核心问题有三个:

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第15篇:数字媒体课程学习总结

数字媒体课程学习总结

马泽峰

一. 数字媒体介质文件格式和相关应用总结 1.图片格式

RAW格式

扩展名是RAW。RAW是一种无损压缩格式,它的数据是没有经过相机处理的原文件,因此它的大小要比TIFF格式略小。所以,当上传到电脑之后,要用图像软件的Twain界面直接导入成TIFF格式才能处理。 BMP格式

位图(外语简称:BMP、外语全称:BitMaP)BMP是一种与硬件设备无关的图像文件格式,使用非常广。它采用位映射存储格式,除了图像深度可选以外,不采用其他任何压缩,因此,BMP文件所占用的空间很大。BMP文件的图像深度可选lbit、4bit、8bit及24bit。BMP文件存储数据时,图像的扫描方式是按从左到右、从下到上的顺序。 TIFF格式

标签图像文件格式(外语简称TIFF、外语全称:TagImage FileFormat)文件是由Aldus和 Microsoft公司为桌上出版系统研制开发的一种较为通用的图像文件格式。 TIFF格式灵活易变,它又定义了四类不同的格式:TIFF-B适用于二值图像:TIFF-G适用于黑白灰度图像;TIFF-P适用于带调色板的彩色图像:TIFF-R适用于RGB真彩图像。 GIF格式

图形交换格式(外语简称:GIF、外语全称:Graphics Interchange Format),是CompuServe公司在 1987年开发的图像文件格式。GIF文件的数据,是一种基于LZW算法的连续色调的无损压缩格式。其压缩率一般在50%左右,它不属于任何应用程序。目前几乎所有相关软件都支持它,公共领域有大量的软件在使用GIF图像文件。 JPEG格式

联合照片专家组(外语简称:JPEG外语全称:Joint Photographic Expert Group),文件后辍名为\".jpg\"或\".jpeg\",是最常用的图像文件格式,由一个软件开发联合会组织制定,是一种有损压缩格式,能够将图像压缩在很小的储存空间,图像中重复或不重要的资料会被丢失,因此容易造成图像数据的损伤。尤其是使用过高的压缩比例,将使最终解压缩后恢复的图像质量明显降低,如果追求高品质图像,不宜采用过高压缩比例。但是JPEG压缩技术十分先进,它用有损压缩方式去除冗余的图像数据,在获得极高的压缩率的同时能展现十分丰富生动的图像,换句话说,就是可以用最少的磁盘空间得到较好的图像品质。 PSD格式

PhotoShopDocument(PSD)这是Photoshop图像处理软件的专用文件格式,文件扩展名是.psd,可以支持图层、通道、蒙板和不同色彩模式的各种图像特征,是一种非压缩的原始文件保存格式。扫描仪不能直接生成该种格式的文件。PSD文件有时容量会很大,但由于可以保留所有原始信息,在图像处理中对于尚未制作完成的图像,选用 PSD格式保存是最佳的选择。

2.音频文件格式

CD

CD格式的音质是比较高的音频格式。因此要讲音频格式,CD自然是打头阵的先锋。在大多数播放软件的“打开文件类型”中,都可以看到*.cda格式,这就是CD音轨了。标准CD格式也就是44.1K的采样频率,速率88K/秒,16位量化位数,因为CD音轨可以说是近似无损的,因此它的声音基本上是忠于原声的 WAVE

WAVE(*.WAV)是微软公司开发的一种声音文件格式,它符合PIFFResource Interchange File Format 文件规范,用于保存WINDOWS平台的音频信息资源,被WINDOWS平台及其应用程序所支持。“*.WAV”格式支持MSADPCM、CCITT A LAW等多种压缩算法,支持多种音频位数、采样频率和声道WAV格式的声音文件质量和CD相差无几,也是目前PC机上广为流行的声音文件格式,几乎所有的音频编辑软件都“认识”WAV格式。 AIFF AIFF(Audio Interchange File Format)格式和AU格式,它们都和WAV非常相像,在大多数的音频编辑软件中也都支持它们这几种常见的音乐格式。

AIFF是音频交换文件格式的英文缩写。是APPLE公司开发的一种音频文件格式,被MACINTOSH平台及其应用程序所支持,NETSCAPE浏览器中LIVEAUDIO也支持AIFF格式。所以大家都不常见。AIFF是Apple苹果电脑上面的标准音频格式,属于QuickTime技术的一部分。这一格式的特点就是格式本身与数据的意义无关,因此受到了Microsoft的青睐,并据此搞出来WAV格式。 WMA WMA (Windows Media Audio) 格式是来自于微软的重量级选手,后台强硬,音质要强于MP3格式,更远胜于RA格式,它和日本YAMAHA公司开发的VQF格式一样,是以减少数据流量但保持音质的方法来达到比MP3压缩率更高的目的

AMR AMR全称Adaptive Multi-Rate,自适应多速率编码,主要用于移动设备的音频,压缩比比较大,但相对其他的压缩格式质量比较差,由于多用于人声,通话,效果还是很不错的。 MP3

相同长度的音乐文件,用*.mp3格式来储存,一般只有*.wav文件的1/10,因而音质要次于CD格式或WAV格式的声音文件。由于其文件尺寸小,音质好;所以在它问世之初还没有什么别的音频格式可以与之匹敌,因而为*.mp3格式的发展提供了良好的条件。直到现在,这种格式还是很流行,作为主流音频格式的地位难以被撼动。

3.视频文件格式

MPEG/MPG/DAT

MPEG(格式包括了MPEG-1,MPEG-2和MPEG-4在内的多种视频格式)MPEG-1相信是大家接触得最多的了,因为其正在被广泛地应用在VCD 的制作和一些视频片段下载的网络应用上面,大部分的VCD都是用MPEG1 格式压缩的使用MPEG-1 的压缩算法,可以把一部120 分钟长的电影压缩到1.2 GB 左右大小。MPEG-2 则是应用在DVD 的制作,同时在一些HDTV(高清晰电视广播)和一些高要求视频编辑、处理上面也有相当多的应用。使用MPEG-2 的压缩算法压缩一部120 分钟长的电影可以压缩到5-8 GB 的大小(MPEG2的图像质量是MPEG-1 无法比拟的)。MPEG系列标准已成为国际上影响最大的多媒体技术标准,MPEG系列标准对VCD、DVD等视听消费电子及数字电视和高清晰度电视(DTV&&HDTV)、多媒体通信等信息产业的发展产生了巨大而深远的影响。

AVI

AVI,音频视频交错(Audio Video Interleaved)的英文缩写。AVI这个由微软公司发表的视频格式,在视频领域可以说是最悠久的格式之一。AVI格式调用方便、图像质量好,压缩标准可任意选择,是应用最广泛、也是应用时间最长的格式之一。 MOV

使用过Mac机的朋友应该多少接触过QuickTime。QuickTime原本是Apple公司用于Mac计算机上的一种图像视频处理软件。Quick-Time提供了两种标准图像和数字视频格式, 即可以支持静态的*.PIC和*.JPG图像格式,动态的基于Indeo压缩法的*.MOV和基于MPEG压缩法的*.MPG视频格式。

ASF

ASF(Advanced Streaming format高级流格式)。ASF 是MICROSOFT 为了和的Real player 竞争而发展出来的一种可以直接在网上观看视频节目的文件压缩格式。ASF使用了MPEG4 的压缩算法,压缩率和图像的质量都很不错。因为ASF 是以一个可以在网上即时观赏的视频“流”格式存在的,所以它的图像质量比VCD 差一点点并不出奇,但比同是视频“流”格式的RAM 格式要好。

WMV

一种独立于编码方式的在Internet上实时传播多媒体的技术标准,Microsoft公司希望用其取代QuickTime之类的技术标准以及WAV、AVI之类的文件扩展名。WMV的主要优点在于:可扩充的媒体类型、本地或网络回放、可伸缩的媒体类型、流的优先级化、多语言支持、扩展性等。

二.数字媒体技术的应用

自动化专业中数字媒体的应用体现在多个方面,包括专业的学习、指导,机械的设计、自动控制的实现等,在学习中,上课要用的书在形成打印版之前是通过电脑进行编写、排版,最后才变成如今所看到的形式。上课的ppt中经常会使用视频、图片进行说明。在机械制图中,先要用solidworks形成三维图,然后再形成加工图。实现自动控制时,需要用电脑进行编程,期间也离不开数字媒体技术的使用。数字媒体技术在生活中也是离不开的,在闲暇是我们可能会观看电影、电视剧、动漫等视频或是图片文件。另外,生活中对身边风景的记录也离不开照片的力量。

自动化专业中会用到许多数字媒体工具,例如Auto CAD, solidworks,word,ppt等。

第16篇:数字媒体技术专业课程设置

数字媒体技术专业课程设置

一、培养目标

本专业培养德智体等方面全面发展,能应用现代计算机软硬件知识和技能,从事数字媒体制作、图形图像处理、动画设计以及数字媒体技术的高等技术应用性人才。毕业生面向各类企事业单位,能应用计算机技术、数字媒体技术、网络技术、程序设计、数据库等知识和技能,在教育、培训、商业、广告、营销、旅游、网络通信、办公自动化等行业从事数字媒体制作、图形图像处理、动画设计以及数字媒体技术的应用。

职业岗位定位

1、初次岗位定位:网络媒体等企事业单位从事设计制作的操作人员。

2、发展岗位定位:数字媒体创意设计和策划的高级设计人员、高级管理人员。

二、课程结构

数字媒体技术专业职业人培养方案中课程设置的结构分为四大板块:

(一)公民素养课程

涉及受过高等教育的现代公民和现代职业人应具有的必要的政治思想、思维方法、道德、品质、修养、体质、语言、工具等共同性的基础知识、技能与素质所设置的课程为基础课程。

课程有:毛泽东思想和中国特色社会主义理论体系概论、思想道德修养与法律基础、计算机文化基础、体育、国防教育与军事训练、形势与政策、卫生健康教育、心理健康教育、创业教育与就业指导。

基础课程总学时:544学时,其中实践教学环节248学时。

(二)专业技术课程

依据职业岗位(群)所要求必须具有的和要形成优势的知识、技术、能力、素质、形象、证书等来设置专业课程。广告设计与制作专业的课程设置和教学内容以岗位(群)应用为目的,以能力为本位,以培养岗位(群)应用技术能力为主线,强化专业核心能力。课程涵盖了职业形象、职业体能、职业英语、职业理论知识、职业技术、职业能力、职业证书、岗位实训等内容。

专业课程分为基础课、技能实训课、岗位实习三大类。

1、基础课:主要是指以理论知识为教学内容的课程,包括:高等数学、大学语文、动画造型基础、计算机网络技术、视听语言、形态构成、数字媒体创新思维、影视美学、人际沟通与礼仪等。

2、技能实训课:主要是指以技能实训为主要教学内容的课程,包括:程序设计、网络流媒体技术、数字媒体制作技术、网页设计与制作、图形图像处理、数字摄影摄像技术、数据库应用技术、数字界面设计、网络程序设计、数字影视三维动画、数字影视合成、网站规划与设计等。

3、岗位实习:主要是指直接面向行业和岗位,让学生从认知、感知到完全适应职业岗位的课程,包括:岗位认知考察、顶岗实习、综合实习、毕业设计(论文)。

专业课程总学时:2033学时,其中实践教学环节1357学时。

(三)职业拓展课程

在专业课程设置的基础上,旨在增强职业发展后劲,拓展专业,提高综合素质,提高竞争优势所设置的课程为拓展课程。

拓展课程分为专业拓展课程、公共拓展课程、必读书籍、考级考证四类。

(四)社会活动课程

由学生通过以活动形式为主要载体的,实施学生自我管理、自我教育、自我服务、自我发展的课程为活动课程。目的在于提高综合素质,重在培养团队合作精神和社会活动能力。

活动课程有:

1、主题班会;

2、社团活动;

3、公益服务;

4、社会实践。

三、专业核心课程

(一)主干课程

1、数字摄影摄像技术。本课程是专业技能实训课,总学时为90学时,第四学期开设。

本课是专业技能实训课。“摄影”部分主要讲授摄影基本原理,摄影的构图、选景与用光;数码相机的工作原理、基本操作;摄影技巧等,为利用摄影语言进行广告摄影的艺术创作打下基础。“摄像”部分重点讲解并要求掌握摄像机构造与原理,光学镜头的艺术表现力,光色与构图,画面运动与组合等基本理论和实

际操作运用;介绍影视光线艺术,画面编辑,影视美术等相关知识。本课程主要培养学生掌握基本的影视摄像技术和影视导演技术。

2、数据库应用技术。本课程是专业技能实训课,总学时为54,第四学期开设。

本课是专业技能实训课,主要培养学生的数据库应用能力,知道数据库系统的基本概念,关系数据库模型、结构化查询语言(SQL)、关系数据库设计理论和数据库设计方法,掌握Acce、SQL server关系数据库的建立、更新、查询等数据库操作的方法,熟练掌握SQL语言的应用,并能了解数据库应用系统开发的基本方法。

3、数字媒体制作技术。本课程是专业技能实训课,总学时为72学时,第五学期开设。

本课程是数字媒体技术专业技能实训课程。课程着重从开发和应用角度出发,综合讲述了多媒体信息的基本原理,处理信息的关键技术及其整个多媒体统综合应用。课程主要内容包括:多媒体技术及多媒体信息含义,多媒体计算机的基本组成结构和基本运作方式,多媒体信息数字化技术,包括信息采集、加工处理、存储等,I/O输入输出设备原理及应用,多媒体信息处理工具软件介绍。

(二)优势课程

1、图形图像处理。本课程是专业技能实训课,总学时为72,第三学期开设。 本课程是专业技能实训课。课程由浅入深,循序渐进地讲解图像处理软件Photoshop和数字绘画软件Painter的特点、功能、使用方法和技巧。结合计算机图像和平面设计应用实例,让学生熟练掌握较复杂的计算机图像处理方法;结合绘画实例,让学生学会在计算机上进行数字绘画,掌握其灵活多变的数字手绘方式,以达到各种媒介的绘画效果。

2、网页设计制作。本课程是专业技能实训课,总学时为54学时,第三学期开设。

本课程是专业技能实训课。旨在培养学生独立运用网页制作软件制作完整WEB网页的基本技能,以适应现代社会对于网页设计人才的基本要求。本课程内容着重于网页制作软件的使用方法、技巧等,使学生全面了解、掌握网页的基本制作过程和技巧

第17篇:数字媒体技术专业介绍

数字媒体艺术专业介绍

数字媒体艺术专业:

数字媒体艺术专业(专业代码:******)属于管理学大类,旅游管理类。学制四年,授工学学士学位。

培养目标:

本专业培养德、智、体等方面全面发展,掌握数学与自然科学基础知识以及与数字媒体相关的计算机科学与技术、信息与通信工程等学科的基本理论、基本知识、基本技能和基本方法,具备良好的技术素质和一定的艺术修养,能在互动媒体、媒体网络、新媒体工程等领域从事系统设计、开发与应用工作的高级复合型人才。

课程设置

专业必修:动画造型基础,动画色彩基础,无纸二维动画设计软件基础,动画的运动规律基础,表情动画研究,动画角色表演分镜绘制基础,动画前期策划,无纸二维动画制作,卡通动漫美术技法,动画制作辅助软件应用,无纸二维动画后期编辑,三维软件基础,三维建模基本技巧,三维场景设计,三维灯光、色彩基础,三维动画材质、渲染基础,动画短片前期统筹与制作管理,2.5D动画制作技术,动态分镜设计,2.5D动画后期合成,动画中的建筑类型表现,三维粒子系统应用,三维角色设计,三维角色骨骼绑定,三维角色表情动画,三维角色肢体语言与动作设计,三维动画后期合成与特效制作,动漫基础练习(素描速写)。

专业选修:创意短片制作技术,逐格动画技术,视频与动画结合技术,动漫行业分析,大型动画项目案例解析,媒体经营管理与制片统筹。

专业实践课:动画造型基础实训,动画色彩基础实训,无纸二维动画设计软件基础实训,动画的运动规律基础实训,表情动画研究实训,动画角色表演实训,分镜绘制基础实训,动画前期策划实训,无纸二维动画制作实训,动画制作辅助软件应用实训,无纸二维动画后期编辑实训,三维软件基础实训,三维建模基本技巧实训,三维场景设计实训,三维灯光、色彩基础实训,三维动画材质、渲染基础实训,动画短片前期统筹与制作管理实训,2.5D动画制作技术实训,动态分镜设计实训,2.5D动画后期合成实训,动画中的建筑类型表现实训,三维粒子系统应用实训,三维角色设计实训,三维角色骨骼绑定实训,三维角色表情动画实训,三维角色肢体语言与动作设计实训,三维动画后期合成与特效制作实训。

项目实训课:二维卡通角色设计和表情动画实训,二维动画短片制作实训,三维初级动画短片制作实训,2.5D动画短片制作实训,三维高级动画短片制作实训,三维高级动画短片制作实训,创意动画短片制作。

专业特色:

1、本专业践行PST-CCE即以岗位能力形成为核心的实景化的人才培养模式,用国际化教育理念构造课程体系,培养能够掌握数字媒体高级技术的高端设计类人才。

2、本专业以行业标准和行业需求作为教学计划的修订与课程内容的重要依据,注重学生职业素养和在课程设置中强化学生的岗位实际操作能力等专业能力的培养。

3、坚持实践教学与理论教学并重的原则。每个学期期末学生都会在专业教师的指导下,运用所学习的知识制作动画短片实战项目,通过模拟动画公司的真实项目制作流程,使学生巩固所学到的知识并加以熟练运用,使学生毕业即可达到公司的用人标准,达到学习与就业的无缝链接。提高学生理论联系实际、学以致用的能力。

4、本专业与辽宁电视台以及多家知名平面设计公司,动画设计公司,网络公司等建立了合作,毕业生可直接到公司参与实习并上岗就业,并得到很多公司的认可和称赞。

第18篇:数字媒体艺术专业网站

艺术设计、数字媒体、环艺、影视动画、摄影、广编专业……在校的大学生注意了:毕业要有好工作,你们必须不断学习

艺术设计、数字媒体、环艺、影视动画、摄影、广编、工业设计专业…… 每天必须登陆网站攻略大全,很多视频都是从国外原版翻译过来

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第19篇:数字媒体艺术毕业论文参考文献

杨杰;;浅析综合性高校数字媒体艺术专业课程设置[J];安徽工业大1 学学报(社会科学版);2011年03期

严宝平;;数字媒体艺术课程体系中的软件工程应用[J];大家;20122 年06期

王妍;易龙;;媒体类专业人才创新能力培养与就业互动机制研究3 [J];继续教育研究;2011年07期

矫桂娥;;民办高校理科生源数字媒体艺术专业培养方案探讨[J];价4 值工程;2012年13期

朱建春;陆志国;;国内高校数字媒体艺术教育思考[J];美术教育研5 究;2012年17期

李爱民;;数字媒体艺术专业(影视方向)本科人才培养的教学设计6 ——以新疆师范大学为例[J];课程教育研究;2012年29期 潘欣;;当前数字媒体艺术人才培养中存在的问题[J];科教导刊(中7 旬刊);2012年12期

李自力;李逸;;数字媒体产业的发展与数字媒体专业人才的培养8 [J];湖北第二师范学院学报;2011年08期

张利兵;刘延申;;数字媒体产业对地方院校教育技术专业发展的启9 示[J];软件导刊(教育技术);2012年11期

郭丰;李松林;;高校数字媒体专业虚拟现实课程体系建设构想[J];10 现代教育技术;2012年04期 贺楠;梁玉清;;数字媒体艺术专业实践教学体系建设[J];计算机1 教育;2011年16期

叶福军;潘瑞芳;;浅谈我国高校数字媒体专业的建设状况[J];新2 闻界;2010年05期

杨哲;;数字媒体技术专业课程体系构建的探讨[J];现代教育技3 术;2011年08期

许建龙;孙树森;;浅析数字媒体专业建设[J];中国校外教育;20094 年S4期

第20篇:数字媒体技术导论调查报告

《数字媒体技术导论》调查报告

一、调查目的:

进一步了解目前中国数字媒体技术发展前景,为自己将来的职业打好扎实的基础,找到自己的专业学习方向,尽快进入学习状态。

二、调查者:

南京邮电大学数字媒体技术42班徐凤玲 学号11004209

三、调查内容:

P2P技术的发展现状

四、调查方式:

网上查阅资料总结

五、调查结果:

P2P技术是近几年来IT界非常流行的词语,它是英文Peer-to-Peer(对等)的简称,又被称为“点对点”。“对等”技术,是一种网络新技术,依赖网络中参与者的计算能力和带宽,而不是把依赖都聚集在较少的几台服务器上。P2P还是英文Point to Point (点对点)的简称。它是下载术语,意思是在你自己下载的同时,自己的电脑还要继续做主机上传,这种下载方式,人越多速度越快但缺点是对硬盘损伤比较大(在写的同时还要读),还有对内存占用较多,影响整机速度。

说到P2P技术大家可能不太了解,但是,说到迅雷,酷狗,快车,BT,电驴等,都是大家熟识的下载方式,这些都是P2P技术的实际应用,它能将每个人的资料都共享到网上,基本实现了其他技术无法实现的资料共享。

德国互联网调研机构ipoque称,P2P已经彻底统治了当今的互联网,其中50-90%的总流量都来自P2P工作组程序。

在P2P程序里,BitTorrent已经超过eDonkey(含eMule),占了P2P流量的50~70%,而后者根据地区不同份额为5~50%,不过在某些地方,eDonkey仍是P2P首选。另外有趣的是,虽然Skype对带宽需求并不敏感,但在一些地方的带宽占用率最高也能达到2%。Ellacoya Networks在6月份公布的统计数据则显示,北美网络流量中只有37%来自P2P,HTTP依然高达46%,而这其中又有三分之一以上源于YouTube等视频分享网站。虽然统计数字有差异,但ipoque和Ellacoya Networks都认为视频已经成为当今网民的一大需求,也正是各种各样的分享视频和高清视频占据了大量的网络带宽,ISP应当尽快部署新技术,满足网民需求,而不是一味将P2P视为洪水猛兽.简单的说,P2P直接将人们联系起来,让人们通过互联网直接交互。P2P使得网络上的沟通变得容易、更直接共享和交互,真正地消除中间商。P2P就是人可以直接连接到其他用户的计算机、交换文件,而不是像过去那样连接到服务器去浏览与下载。P2P另一个重要特点是改变互联网现在的以p2p 工作组大网站为中心的状态、重返\"非中心化\",并把权力交还给用户。 P2P看起来似乎很新,但是正如B2C、B2B是将现实世界中很平常的东西移植到互联网上一样,P2P并不是什么新东西。在现实生活中我们每天都按照P2P模式面对面地或者通过电话交流和沟通。即使从网络看,P2P也不是新概念,P2P是互联网整体架构的基础。互联网最基本的协议TCP/IP并没有客户机和服务器的概念,所有的设备都是通讯的平等的一端。在十年之前,所有的互联网上的系统都同时具有服务器和客户机的功能。当然,后来发展的那些架构在TCP/IP之上的软件的确采用了客户机/服务器的结构:浏览器和Web服务器,邮件客户端和邮件服务器。但是,对于服务器来说,它们之间仍然是对等联网的。以email为例,互联网上并没有一个巨大的、唯一的邮件服务器来处理所有的email,而是对等联网的邮件服务器相互协作把email传送到相应的服务器上去。另外用户之间email则一直对等的联络渠道。事实上,网络上现有的许多服务可以归入P2P的行列。即时讯息系统譬如ICQ、AOL Instant

Meenger、Yahoo Pager、微软的MSN Meenger以及国内的QQ是最流行的P2P应用。它们允许用户互相沟通和交换信息、交换文件。用户之间的信息交流不是直接的,需要有位于中心的服务器来协调。但这些系统并没有诸如搜索这种对于大量信息共享非常重要的功能,这个特征的缺乏可能正为什么即时讯息出现很久但是并没有能够产生如Napster这样的影响的原因之一。

P2P的实际应用软件有很多,这里只列举几个。

eMule eMule是以 eDonkey2000 网络为基础的新型 P2P 文件分享工具。

OPENEXT 一款P2P软件。通过它,Internet用户之间可以直接建立点对点的连接。

迅雷Thunder 一款智能下载软件——迅雷(thunder)。迅雷它拥有比目前用户常用的下载软件快数倍的下载速度。

易载ezpeer 易载ezPeer简体中文版,免费注册使用!ezPeer 是一个革命性的P2P(点对点)文件共享软件。

Kuro M3 Kuro-全球第一款全中文界面的MP3抓歌软件。

酷狗(KuGoo) “KuGoo”是酷狗的简称,是基于中文平台专业的P2P音乐及文件传输软件。通过KuGoo,用户可以方便、快捷、安全地实现国内最大的音乐搜索查找。

APIA APIA是一个正在发展中的 P2P 网络系统,如同目前熟知的 eDonkey、Gnutella 与 Kazaa 等软件。

iMesh 能够让你设定分享文件的类型,音乐、影片或其他文件;也能够让你搜寻并且下载你想要的文件。

BearShare BearShare 是一个非常好的文件分享软件,它让你、你的朋友、在世界上的每一个人都可以分享文件。

但是,P2P技术也导致了不少问题,例如软件公司最头疼的问题——盗版。

1999 年 5 月,由范宁和帕克共同创办的文件共享社区网站—Napster正式成立,他们面临的麻烦就由此而起。

12 月 7 日,美国唱片业协会(RIAA)代表环宇音乐、索尼音乐、华纳音乐、百代唱片、BMG等七大唱片公司以违反版权保护法为由把Napster公司推向法庭。他们称Napster向网民提供MP3文件共享软件侵犯了音乐版权,要求法院关闭该公司并赔偿损失1亿美元。

2000 年 4 月 13 日,重金属乐队Metallica起诉 Napster,称其侵犯了自己的版权,并涉嫌诈骗。6 月 12 日,美国唱片协会(RIAA)和美国音乐出版协会(NMPA)向加利福尼亚州北地区联邦地方法院起诉Napster公司,请求法院禁止在社会上流通Napster公司的MP3文件交换软件“Napster”。

7 月 11 日,参议院就围绕Napster展开的诉讼召开听证会,无果而终。一些议员敦促国会立法,以澄清Napster公司是否违反了知识产权法;而支持Napster一方的人却认为国会不应该现在介入双方的争端,以免影响新技术的发展。

7 月 26 日,Patel同意美国RIAA的要求,作出初步判决,命令Napster立即停止服务。

2001 年 2 月 12 日,美国第九巡回上诉庭作出决定,Napster必须终止其免费互联网服务,并不再向音乐迷提供共享版权保护音乐的服务。

3 月 6 日,美国地区法官Marilyn Hall Patel做出判决, 责令Napster在五个工作日内删除所有存在争议的歌曲。

类似的问题还在不断地出现,虽然P2P技术对用户来说,是一个非常好用的资源下载技术,但是,它其中涉及的盗版问题实在数不胜数,因此,我们要做的就是自觉尊重版权,下载的如果是预览版要自觉删除,避免不必要的麻烦。

徐凤玲

2011年11月12日

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