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数字媒体在电影行业中

发布时间:2020-03-03 00:22:18 来源:范文大全 收藏本文 下载本文 手机版

数字媒体技术在电影行业中

论题:数字技术的运用对电影行业发展的影响

前言:

进入新世纪以后,艺术文化已经疾速进入以数字技术为标志的高科技时代。在这一变迁的时代,文化潮流、艺术形态、人文观念、人本意识等都发生着不小的变化。对于影视艺术而言,其在数字时代的矛盾集中体现在艺术与技术的关系、数字技术的运用能为电影带来什么以及虚幻状态下的视觉盛宴对现实主体来说意味着什么?

提要:

在研究数字媒体之前,我们首先要清楚数字媒介的一般定义:国内对数字媒介的认识比较趋同。譬如,数字媒体就是通过计算机储存、处理和传播信息的媒介;数字媒介简而言之就是以数字化形式(0和1为最基本的符号)传递信息的媒介。

科技的进步带来计算机技术的普及和图像处理能力的提升,使得艺术数字化不再是一个梦想;传统几何无力对丰富的自然界进行准确的描述,于是分形几何应运而生。

如果说,电影的发展是最凸显数字技术发展的,那电影艺术与数字艺术的相辅相成则是不可避免的时代进程。

一,数字艺术的几个特征

数字艺术不能简单理解为运用数字工具进行的艺术创作,因其具有复制性、群体性、互动性等诸多特点,其在当今林林总总的艺术形式中具有一种特殊的样态。这种样态既可自身完善,又可与传统艺术样态相结合,相互促进发展。

那么什么是数字艺术呢?答案也许很多,但我认为一下几个特征还是比较明显的

1.复制性

由于数字技术的特点,其在复制方面具有先天的优势,可以对各种样态在短时间内进行大量复制,并且可以通过参数的控制使复制品略有不同,因而通过复制及复制过程中的参数调整这一技术手段可以迅速创作出群体样态既整体统一又各具特色,极具观赏性的作品。 2 随机视觉效果

在电脑程序设计中有一个参数“Random”,它可以在一定数字范围内随机取数,套用到一个公式中;或从一个组内随机抽取一个或多个视觉元素填充到指定位置,从而使最终形成的视觉效果千变万化、绚丽多彩。

4.互动性

数字技术使我们欣赏数字作品时,不仅仅可以在视觉上进行沟通,还可以通过互动的方式进一步感受数字艺术带给我们的乐趣。比如现在流行的FLASH制作中,当鼠标经过画面时,画面会随之发生相应的、互动的变化。当鼠标在这个区域移动时,画面的小方块会互动地发生变化,掠过时变化柔和,点击时变化强烈。

5.流动的光效

数字技术为艺术创作提供了更为刺激的流动光效。无论是光的层次、明暗,还是清晰程度、速度;以及发光的时间、地点都可以控制。这种动态效果十分具有感染力,在影视方面应用非常广泛。

6.数字化形象

数字艺术作品中,数字化形象一般比较生硬。我们面对这个问题存在两种思路:一种是保留这种生硬的特点,创作出独特的艺术形式;另一种方法是运用技术手段弱化这种生硬的感觉。但现在有一种倾向是不可取的,即用软件去创作人物素描,笔者认为这样没有必要,一是最终的结果还是不如手绘作品;二是数字艺术毕竟有其自身的风格和特点。

7.群体性

好的数字艺术作品一般都需要多人的合作才能完成,因为它涉及到美术、音乐、程序技术等不同专业的技术和素养,这一点和传统艺术有所不同。所以,通常数字作品不是由某个人完成的,而是由某个集体完成的。需要强调的是,这个群体不是一种简单的组合,而是需要每个成员不仅在自己的领域中能力突出,在项目的其它方面也应具备一定的知识和素养,彼此才能很好地沟通。

二.数字技术对电影行业的影响

电影的数字化进程从计算机出现后就开始了,但当时主要是影片后期制作采用特技处理,或者采用全数字化的素材进行创作,譬如科幻电影《最终幻想》采用的全数字化创作。但这还不能称之为数字电影。

如果说,数字电影的出现为电影行业的发展提供了新的契机,那么,数字技术的运用到底能为电影带来什么呢?

不妨首先来看看陈凯歌执导的《无极》。影片一开场就是一连串梦幻般的景致———海棠树下落英缤纷,镶有金边的云彩浮动于天际,小女孩倾城充满欲望的眼神,满神时而如瀑布飞泻时而又如孔雀开屏般挺拔的秀发等等,可谓目不暇接。你不能不承认,这种经过数字特技处理的画面有着比普通摄像机拍摄的实景更令人感动或震撼的超强视觉效果。由此似乎可以有把握地断言,数字特技技术的使用能够为电影带来超强视觉奇观或视觉冲击力。这一点仍然可以从《无极》中得到佐证。不仅故事开头的神秘奇观来自于数字特技的运用,而且甚至可以说,整部影片都在自觉地运用数字特技达到一种整体唯美效果:小女孩倾城和小男孩无欢四周本来令人恐怖的士兵尸体似乎已化作可以融入大地“更护花”的“春泥”;秀发与衣袖齐舞、美姿与日月同辉的满神形象;大将军光明的鲜花铠甲军队阵容威严;野牦牛与蛮人军队人兽狂奔的野性场面;王城中银色盔甲军士仪容整肃;王与倾城的屋顶追逐;化装成鲜花盔甲大将军的昆仑纵深跳崖的感人身姿;鬼狼带领昆仑雪国寻根的奇幻效果等等。正是数字特技造成了这一系列新变化: 小变大,平作奇,丑陋化唯美,简约转繁来本身就令人费解,何来感动? 观众从这种东西方神话杂糅中感受到的不是信服而是好笑。影片制作者的理想的初衷可能是通过中西神话系统交汇的方式同时赢取东西方观众的青睐。他们想必预先相信,一方面, 东方观众可以从这种远古神话原型中找到发生在今天的相同故事的原始根基;而另一方面,他们似要向西方观众说明,奇幻的东方历史中也存在着西方式的命运女神及其致命魔咒这一神话传统,这种传统既在西方社会也在东方社会发生着固有的作用。这样,东西方观众就能借助电影语言桥梁而对对方获得一种跨文化的美学理解。但是,与一些外国观众容易忽略或被“忽 悠”相比,中国观众实在是不好对付的一群:他一面欣赏你带给他的视觉奇观,一面还不住地挑你的故事毛病。你不可能只让他享受表面的视觉华美而忽略基本的故事漏洞。《无极》出现的这种悖谬情况确实有些令人惊诧和不解:视觉层面超强地丰盈或追求丰盈,故事层面却意外地贫弱甚至贫困。我把这种视觉丰盈与故事贫弱之间既相悖谬又相扭结的奇特状况,暂且称作数字技术时代电影的富贫悖谬症。换句话说,由于数字特技技术的大量运用(有时是滥用) ,电影在视觉上日趋奇幻华美,但在故事上却意外地贫弱。一富一贫,富于视觉效果却贫于故事讲述,富贫悖谬。

三.数字电影

1999年6月1日,第一部商业放映的数字电影在美国的6家影院中出现了,放映了《星球大战I——幽灵的威胁》。在一个月的放映中采用了基于世界上最大半导体生产商德州仪器公司的数字光学处理器(DLP)芯片技术的放映机,同时,采用了图像光学序列(ILA)技术的休斯/JVC视频放映机的原型机在一些特定的影院也成功放映了《幽灵的威胁》和《理想丈夫》。1999年,迪斯尼公司为12家美国影院安装了DLP放映机,以数字方式放映了《玩具总动

员2》、《火星任务》以及《Bicentennial Man》。很快,更多的数字方面的里程碑出现了:2000年6月,数字电影首次通过网络进行了传输,将动画片《Titan A.E.》从好莱坞的制片厂传输到亚特兰大的SuperComm展览中。同年3月,电影首次进行了应用性的卫星传输并数字化放映,波音数字电影公司在年度ShoWest展览会上传输了电影《Spy Kids》。7月,在加州的环球制片厂的数字影院中放映了《侏罗纪公园III》,THX数字服务公司将整部电影以及多声道的音频内容压缩并刻录到13张DVD-R上,并下载到每家影院的服务器上。尽管取得了这些进展,但美国30,000家影院只有38家现在成为数字影院。Dolby、DTS和Sony正注视着数字电影的发展,并与不同的标准委员会合作。2001年,DTS推出了其分两步的模拟-数字音频处理器以及一个直接投射在银幕上的影院字幕系统;获得了德州仪器公司DLP授权的Christie、Barco以及Imax都推出了成功的数字放映机;柯达公司在好莱坞依托美国主要制片厂建立了数字电影图像技术中心(ITC)和娱乐技术中心(ETC),在好莱坞太平洋电影院建立了数字电影实验室。尽管缓慢,但电影的未来已经出现了,回望过去的一个世纪,这一旅程将是漫长的,旅途中将充斥着可笑的错误和灿烂的革新。

四.定义数字电影

必须以数字的形式进行是在数字影院中放映电影面临的最大挑战。这就意味着那些内容丰富、色彩斑斓的、细致入微的赛璐珞胶片上承载的图像必须由那些单调、非黑即白的0和1来重新记录和放映。这是如何做到的呢?怎样把一部以模拟形式生成的影片数字化?而数字到底是什么呢?

实际上,每个人都有一个数字转换器——一个数字计算器——它就在双手和双脚上。在韦伯字典中,Digital就是计数的意思,我们可以推断出世界上第一个数字转换器是由真正的数字——手指和脚趾——组成的。而对于信息时代的人们,它还有其它的含义,如离散、二进制、取样率甚至是清晰的声音等等。当你用手指和脚趾进行计算的时候,会出现一个有趣的现象,你不可能有2 1/4个手指。不管你用2个或3个手指来计算。如果你有一个手指断了一截,出于计算的目的,你还是会将那个残指等同于整数1。数字化数据和它的对头——模拟信息之间最大的区别就是,模拟信息是连续的,而数字信息是离散的。当然了,世界是一个模拟的,人类和他们自身的感觉也是模拟的。所以数字化的比特流必须经过转化,还原为模拟的形式才能为人们看到和听到。否则,我们将看不到图像也听不到声音,通过看一大堆0和1来欣赏一部影片会让任何人都会感觉到不可思议。一个11岁的男孩子经常会抱怨数字显示的电子表:“我不能告诉你现在确切的时间!”这就直接一语道出了数字和模拟的数据之间的本质区别。理解这一区别的最好的方法就是把他们当作展示同一实际事物的不同方式。看一看两种手表的外观,数字表显示是一个单独的、离散的时间点,而模拟表的则显示了连续的时间。这是一种模拟地球围绕着太阳转。在一种古老的压缩方式中,钟面可以通过两个完整的圆周循环来显示白天、黑夜各12个小时。尽管数字所表现的不是连续的,如果离散的信息经过足够的处理,人们会把离散的数据微小的增量当作连续的来看。换句话说,这就是古老的走马灯式的概念。在模拟世界中,这种视觉错觉就是我们将电影的各个画幅和视频信号的各个区域当作连续动作的原理。而这在数字领域中一样行得通。你的“比特预算”有多大? 有三种制作数字电影的方法:用数字摄影机拍摄;或者是先使用胶片拍摄、然后扫描到计算机中;还有就是直接用计算机制作(如动画片)。用行话来说,这三种处理方式都属于“捕捉阶段(acquisition phase)。”数字摄影机的商业性的应用直到前三年才开始,而直到近几年来才出现在电影制作者的工具箱中。尽管理论上说数字化拍摄的出发点很好,但要突破目前的技术水平带来的限制,还有很长的一段路。电影摄影师和其他一些电影影像方面的专家对影像进行评价是基于对比度和分辨率。他们使用的一个工具是“影片响应曲线”,它通过光圈设置或者f值来描述给出的电影胶片的感光度。一般来说,35mm原底的动态范围应为9

个f值。而在翻印为中间负片和中间正片并经过冲洗发行之后,整个过程之间的损失会使其的范围衰减到7个f值。曾担任ILM工业光魔实验室扫描部门总监的Josh Pines先生说,如今这一代的数字摄影机捕捉影像使用的动态范围大约是3个f值。把摄像效果最大化能使其动态范围达到个7f值,即与发行影片拷贝大致相同。技术人员目前正在努力研制出动态范围可以达到10到12个f值的新一代摄影机。在2002年美国的ShoWest和NAB展览会上,松下公司等都推出了新的24P应用性数字摄影机。尽管如此,数字化拍摄还是有很多先进性的。对于特技效果影片,可以因为减少扫描到计算机的操作步骤而提高效率。而且,数字录象带每盘能运行1个小时,而胶片则每隔10分钟就要重新装一次,这对于导演无异于一个福音,他们中大部分人都有在拍摄关键片段的时候,由于摄影机胶片用完了而不得不中止的体验。对于影片拍摄来说,现场对焦是另一个重要问题。如果采用数字化拍摄,你看到的就是你拍到的(前提是有一台高分辨率的监视器在现场),你可以看实时拍摄的效果。当采用胶片拍摄影片的时候,你无法在当场看到拍摄效果,甚至焦距是否合适也无法知道,这一切只有在胶片洗印结束之后才能看到。如果场景是用胶片拍摄的,那么就不得不对素材进行数字化。这是由被称为\'胶转磁(telecine)\'的过程实现的。作为将胶片电子化的传统方法,胶转磁通过光信号将胶片逐祯扫描。电影胶片通过一系列元素转化到电子信号进行逐行放映。最后,这些信号以模拟的形式被存储在磁带中。在数字的范畴中,以下过程一般称为“扫描”。信号接着就会通过一个芯片将线取样为像素得到了进一步处理。取样是指从连续信息流中选取足够的离散数据,从而可以蒙蔽观众的视觉和听觉,误以为已获取整个画面的一种技术。在决定取样过程需要多少“颗粒”或者深度达到多少上已经投入了大量的研究。这一点由于观众知觉能力的高低各有不同而变得更加复杂。出现了一些本质上的问题:你所希望的最终图像的质量能达到多少?你的系统所能运行的文件到底能有多大?第一个问题还要取决于第二个问题的答案。简而言之,质量取决于数量。在数字领域,这一问题常常由这一问题来概括:“你的比特预算到底有多大?”对于全分辨率来说,对一部影片的视频数据进行转换需要上万亿的比特:也就是说数字后面要跟上12个0。数字影像的质量是由其分辨率来决定的。水平分辨率由像素来表示,垂直分辨率由行数表示。像素数乘以行数得到每祯图像的像素数量。再乘以10个比特/像素,结果就表示颜色和亮度。接着再将结果乘以每秒24祯,每分钟60秒,最后,再乘以故事片的平均长度90分钟。理论上,现在一部故事片的计算公式大致如此:1,920 (像素) X 1,080 (行) X 3(RGB三色) X 10 (比特每像素) X 24 (帧每秒) X 60 (秒每分钟) X 90 (分钟) = 8,062,156,800,000比特,转换为字节,再/8,得到1,007,769,600,000 字节,即约1TB。(在各种资料中,这一计算公式由于出发点和侧重点不同,有多种公式,实际上大同小异。)在制作发行拷贝的过程中还会有不可避免的损失,所以没有观众会看到所有的信息。实际上,现在一部影片的分辨率是637,009,920,000字节:1,280 (像素) X 1,024 (行) X 3(RGB三色)X 10 (比特每像素) X 24 (帧每秒) X 60 (秒每分钟) X 90 (分钟) / 8 (比特每字节) 。原因有很多方面:一是现有的后期制作设备的没有能力承载如此之大的数据,二是服务器芯片对于影像的实时解密和解压速度尚无法提高。按Imax70mm影片的分辨率拍摄的故事片并用胶转磁转到数字之后,达到4,076,863,488,000字节或者4TB,计算过程大致如下:4,096 (像素) X 2,048(行) X 3(RGB三色) X 10 (比特每像素) X 24 (帧每秒) X 60 (秒每分钟) X 90 (分钟) / 8 (比特每字节) 。

尽管数字版影像就其容量而言确实很大,但可以存储到几张DVD上,比起传统存储到几本胶片上的电影还是小得多。

总结:不可否认的是数字技术的运用为电影和影视创作提供了更广阔的空间,但一味追求虚无的视觉盛宴而忽略了作品本身所蕴含的内涵让起艺术质量的下降,确是对影视行业一次艰巨的考验,数字电影的发展对于中国电影行业的发展来说即是机遇也是挑战,如果必能够

自如的将数字技术运用也艺术创作中,那必将为中国电影带来用一次的低谷。

2009.5.25艺术学院 杨姗姗0841016034

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