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ui工作汇报(精选多篇)

发布时间:2020-04-05 03:46:56 来源:工作汇报 收藏本文 下载本文 手机版

推荐第1篇:UI毕业论文

日照职业技术学院

日照职业技术学院

毕业设计(论文)

目:

移动端图形界面设计

部:

电子信息工程学院

业:

计算机网络技术

号:

201315030241

学生姓名:

周丹丹

指导教师:

侯素玲

二O一六 年五月

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日照职业技术学院

移动端图形界面设计

周丹丹

摘要„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„1 1 图形界面设计的基本原则„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„1 1.1 图形界面设计的“黄金法则” „„„„„„„„„„„„„„„„„„„1 1.1.1 图形界面的一致性原则 „„„„„„„„„„„„„„„„„„„„1 1.1.2 图形界面的简洁性原则 „„„„„„„„„„„„„„„„„„„„2 1.1.3 易于检索 „„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„2 1.1.4 避免不必要的文本输入 „„„„„„„„„„„„„„„„„„„„2 1.1.5 软件信息的反馈原则 „„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„2 1.2界面基本要素„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„2+ 1.3视觉设计效果„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„2+ 1.4必备品质„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„2+ 2 移动界面设计要素 „„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„2 2.1 菜单 „„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„2 2.2 按钮 „„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„3 2.3 多选列表 „„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„3 2.4 文字显示 „„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„3 3 图标与图像 „„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„3 3.1 图形界面的最少记忆项目原则 „„„„„„„„„„„„„„„„„„„3 3.2 图形界面操作序列的完整性原则 „„„„„„„„„„„„„„„„„„3 结束语 „„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„3

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摘要

自从智能手机的兴起,极大的方便了我们的办公、娱乐等等,可以说移动智能手机的小巧玲珑更加受到人们所爱,手机上网超过了传统电脑的上网数量。手机界面人性化设计、友好性用户体验就显得非常重要。移动界面的设计是人机交互技术研究的一个重要方向。移动应用的界面设计符合人机交互设计的一般规律,可以利用人机交互界面的一般设计方法;由于移动设备的便携性、位置不固定性和计算能力有限性以及无线网络的低带宽高延迟等诸多的限制,移动界面设计又具有自己的特点。

1 图形界面设计的基本原则

用户原则是图形界面设计最基本和最重要的设计原则。所谓用户原则,就是在软件界面设计中,要充分体现出“以人为本”、“用户友好”的基本要求,做到:易懂、易学、易用。

1.1 图形界面设计的“黄金法则”

用户原则是大原则,人们在长期的图形界面设计过程中,总结出了图形界面设计中一些有用的法则,这些原则被称作软件界面设计的“黄金法则”。这些法则进一步丰富了用户原则,使用户原则变得实在、可操作。 1.1.1 图形界面的一致性原则

一致性原则是“黄金法则”中最重要的原则,也是界面开发人员最容易忽略和违反的一个原则。一致性原则有利于减少用户的学习量和记忆量,用户可以把局部的经验和知识推广到其他应用场合。一致的界面风格对用户来说很直观。应当检查每个布局和每个显示来保证其一致性。各种移动应用开发平台都提供某种形式的应用界面的风格指南,仔细研究这些指南对于移动应用的界面设计非常重要。

一致性原则要做到:

界面外观上的一致:具有相似的外观布局和信息显示格式。例如Office和Adobe软件。

操作次序上的一致:例如不同命令操作后的显示效果一致。

概念、语义、命令语法一致:例如同一功能的命令名称要一致,例如“复制”命令。 不同软件开发商之间的界面设计要保持某种一致 1.1.2 图形界面的简洁性原则

简洁不仅是界面设计的美学原则,而且也是显示屏幕大小所要求的。要让用户便于使用、便于了解、并能减少用户发生错误选择的可能性。 复杂化是界面设计的一大误区!

简洁性原则主要表现在: 内容归类合理、内容排列整齐一致 1.1.3 易于检索

用户希望能减少人机对话的次数以减轻操作的频率,快捷方式就是一个较好的办法。

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避免嵌套过深的多级菜单,缩减不必要的功能。以满足用户的目标需要为准,尽量减少用户进行信息访问时所要采取的步骤。同时尽可能创建多种信息访问途径。 1.1.4 避免不必要的文本输入

尽量使用户避免不必要的文本信息的输入,而采用选择列表或模糊查询,即输入一部分查询关键词就可以获得检索目标或包含目标的列表可供用户选择,这样可以降低对于用户进行关键字文字输入的麻烦。 1.1.5 软件信息的反馈原则

软件界面对用户的每个操作都应当提供及时的信息反馈,尤其是简明的错误处理和帮助功能是软件界面的重要反馈信息。预测用户可能出现的错误,提供相应的机制尽可能避免。

例如光手机信息发送成功\\失败提示等等;如果用户要输入日期,可以采用格式化输入的方法,检查用户输入是否全部是数字,而且代表日期、月份以及年份的数字的取值范围是否在合法的范围内。 1.2 界面基本要素

(1).手机界面层级:待机界面 –主菜单–二级菜单 –三级菜单 界面除了包括图标和文字外,比较重要的还有呼叫,发送信息等以及计算器,日历界面等

(2).明确意义的图标,风格鲜明的版面设计是手机界面设计的重要工作,目前较为流行的是欧洲简单风格,以及韩国的时尚绚丽的风格。

(3).在更新颖的交互操作和与手机设计的整体结合上,韩系手机作的比较好,而在可用性和体验难度上,欧系手机则比较优秀。 1.3视觉设计效果:

一款手机应用或系统首先是通过界面将整体性格传递给用户,体现了界面上风格营造的氛围,属于产品的一种性格。视觉设计的姿态决定了用户对产品的观点、兴趣,乃至后面的使用情况。手机界面的视觉设计可以帮助产品的感性部分找到更多的共性,或者规避一些用户的可能抵触点。

(1).风格确定

根据界面的总体风格的策划思路,结合界面其他元素的需要,对手机界面的整体风格进行考虑,以保证图标和整体效果的融合。风格鲜明的设计是手机界面设计的重要工作。目前,无论是引领风尚的iphone,还是市场新宠samsung,都推崇极简扁平化风格。

(2).图标设计

图标功能:在图形设计之前,图标非常重要,图标的功能是我们进行图标造型设计的标准和依托。设计图标的目的是实用和美观,同时要考虑图标的隐喻性,它代表的意思必须是用户可知的、熟知的。

图标造型:图标一般先用illustrator进行绘制,然后photoshop做图标设计的后期效果处理。所有界面上同级、同类的图标要保证表现形式的统一,避免用户视觉上的紊乱。

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(3).色彩调配

由于手机本身的限制,在色彩的还原程度上有一定限制,因此在选用色彩时要根据使用的屏幕进行调节,方法就是将设计好的效果图导入相应的手机中,用该手机自带的图片浏览软件进行全屏效果查看或者请求开发人员帮助。 1.4必备品质

1.清晰

清晰是用户界面设计必须要具备的一条品质,如果说你的界面设计的很模糊,用户就无法在其中体验到较好的使用体验,这样会影响用户的整体印象。

2.简洁

UI设计除了清晰还不够,还需要简洁,看上去一目了然。如果界面上充斥着太多的东西,会让用户在查找内容的时候比较困难和乏味,而简洁的画面就能很好的解决这个问题。

3.熟悉

这里说的熟悉是指在设计UI的时候,要遵守一定的设计规范,就如有下划线的字符是有超链接的、叉号就是要退出或者删除,这样用户在使用的时候不但有熟悉的感觉,而且便于操控。

4.响应

良好的用户界面设计一定要响应迅速,不能让用户产生一种响应较慢的感受。而且界面应该有提醒的功能,让用户了解到一些反馈信息。

5.一致

在设计UI时,保持界面风格的一致性也是整个应用设计中很重要的环节,一致的风格不会让用户有错愕感。

6.美观

美好的事物总会让人有种愉悦之感,在页面设计的时候也要注重美观度的加强。

2 移动界面设计要素

界面是软件与用户交互的最直接的层,界面的好坏决定用户对软件的第一印象。而且设计良好的界面能够引导用户自己完成相应的操作,起到向导的作用。同时界面如同人的面孔,具有吸引用户的直接优势。设计合理的界面能给用户带来轻松愉悦的感受和成功的感觉,相反由于界面设计的失败,让用户有挫败感,再实用强大的功能都可能在用户的畏惧与放弃中付诸东流。目前界面的设计引起软件设计人员的重视的程度还远远不够,直到最近网页制作的兴起,才受到专家的青睐。而且设计良好的界面由于需要具有艺术美的天赋而遭拒绝。

移动界面也包含很多种类的设计要素,主要界面设计元素有: 菜单 按钮 多选列表 文字显示 数据输入 图标与图像

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报警提示 移动多媒体 2.1 菜单

主要目的用于提供项目选择。

设计移动界面可用性好的菜单应遵守的规则 。

供选择的项目应根据需要进行逻辑分类,如果没有逻辑顺序,可以按优先级分类,将被选择频率最高的项目放在列表的最顶端。

每一屏中不宜设计过多的选项,如果一个菜单上的选择项目太多,应该建立一个“更多”链接,将菜单扩展到多个屏幕。

菜单上的每一选项一般应当简明扼要。 2.2 按钮

一般移动界面中的按钮不经常使用图标。 在按钮属性的设置上根据所显示的应用类型和信息类型,使用风格和标注一致的标签。汉字标签则一般需要注意字数的控制 。

常见的通用按钮

OK(确定):可用于菜单项的选择或表示对某一操作的认可,如确认删除。 Done(完成):可用于结束当前操作,并返回到上一层任务。 Back(返回):使用户回到前一个操作屏幕。 2.3 多选列表

在移动应用中使用多选列表,可以最大限度地减少文本输入。 2.4 文字显示

文字显示控件主要用于显示较多数量的文字信息。文字显示的一般可用性建议: 每一屏幕显示内容不宜过多,如果信息较多,应定义一个链接。 一般情况下文字信息应当使用换行方式进行显示。 屏幕布局

一般来说,手机屏幕是从上往下布局的,重要的信息会放在上方。但是在操作上,大部分人都是单手拿手机,常用的操作,要放在界面的下方。

另外还有一个原则,最小的触摸单位,一般是44个像素。如果再小,你的拇指难以触碰,或者容易引发误操作。同时,也不要让界面太拥挤。

大家熟悉的,比如iOS的桌面,最主要的操作是在最下面,常用的四个钮,上面的内容可以来回滑动去选择。微信的操作也是在下面,重要的信息——我们的聊天内容放在上方。

3 图标与图像

图像、图标可以增强显示信息的效果。 3.1 图形界面的最少记忆项目原则

好的图形界面应该尽量减少用户的记忆量,用户必须记住的任何信息应该是和当前操

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作有关的,而不是和计算机相关。

为减少记忆量,应该通过菜单设计及联机帮助等形式帮助用户记忆,一般地说,用户的短期记忆不要超过7个项目。 3.2 图形界面操作序列的完整性原则

界面中每个操作序列都应该清楚地标明开始和结结束,其余的操作应插在中间。操作序列的结尾应该给用户完成的感觉,并指示下一个任务的开始。想象一下发送手机信息的整个操作过程。

结束语

通过图形界面设计的基本原则及就是UI的总体的设计从图形界面设计的“黄金法则”、界面基本要素、两方面阐述。从移动界面设计要素具体的介绍了移动的独特性。分别从菜单、按钮、多选列表、文字显示讲述。图像显示视为终点独立一节讲述,图形界面的最少记忆项目原则、图形界面操作序列的完整性原则。分析以上就是最近研究的结果,当然有很多不足之处。给予批评指正。

参考文献:

[1].赵亮《电脑知识与技术》.安徽科技情报协会.2009.(8183-8185) [2].孟小华.《Android图形系统的分析与移植》.电信科学;2011(2) [3].http://news.mydrivers.com/1/344/344159.htm.2016年4月27日访问

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推荐第2篇:UI设计师

UI设计师

职位描述:

1、根据公司产品开发计划,负责手机客户端软件美术创意、UI界面设计,把握客户端软件整体风格及视觉效果;

2、配合工程师进行手机软件界面优化,提高美观性和用户体验;并将设计图高效合理地制成供开发人员使用的切图或页面;

3、根据产品开发需求和变更,积极配合相关部门和同事完成产品各部分的更新和修改,保证产品成功的推出;

4、依据公司运营计划,负责完成公产品的广告、宣传片、宣传物料、活动专题等设计。

任职资格:

1、掌握手持设备最新视觉趋势潮流及具有敏锐观察力 ,具备使用者为中心的设计理念;

2、能熟练使用photoshop, coreldraw(或illustrator), Flash 等相关设计工具dreamwaver等设计软件,了解html、javascript、div+c等网页技术;

3、工业设计, 视觉设计或是艺术设计相关专业;具有深厚的美术功底,优异的视觉设计, 配色, 风格制定等能力及品味能够兼顾设计的创意和实用性;

4、拥有独立完成整套UI设计的能力和出色的审美能力;

5、手机客户端、手机游戏UI设计经验优先

6、擅长软件界面和网站设计,有交互设计能力和经验者优先;

7、请务必附上设计案例作品或链接。

推荐第3篇:ui是什么

很多同学不知道ui是什么,以为画个ICON图标就是做ui了,导致很多人都忙着画各种各样的图标。这样很容易让那些新人们走错路,最后我想说的是icon不是全部,不要沉迷其中,要学的还有很多。

下边我们先说说ui到底是什么?

User Interface(用户界面),简称ui,是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。

UI设计分三个分支:

1、研究界面—-图形设计师Graphic UI designer,简称GUI,国内目前大部分UI工作者都是从事这个行业。包括(网页设计,软件界面,移动端界面设计),每天工作做着各种界面设计。

2、交互设计师,做整个项目的交互流程。

3、用户体验研究师,主要是通过各种方法去了解用户现在需要什么样的体验什么样的界面,从而对这个项目的总体性体验做决策的。

用户界面设计是屏幕产品的重要组成部分。界面设计是一个复杂的有不同学科参与的工程,认知心理学、设计学、语言学等在此都扮演着重要的角色。用户界面设计的三大原则是:置界面于用户的控制之下;减少用户的记忆负担;保持界面的一致性;即要符合用户的心智模型。

所以一个优秀的ui设计师,从技能上讲,不仅能画图标,还能做好界面,会很多交互知识。 好的UI设计不仅是让软件变得有个性有品味,还要让软件的操作变得舒适、简单、自由、充分体现软件的定位和特点。

图标,界面,交互知识都是需要长期的经验积累,所以ui这条路很长,要学的技能很多,大家加油吧!!

推荐第4篇:UI设计

[编辑本段]UI设计

UI即User Interface(用户界面)的简称。UI设计则是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。好的UI设计不仅是让软件变得有个性有品味,还要让软件的操作变得舒适、简单、自由,充分体现软件的定位和特点。

[编辑本段]UI是什么

软件设计可分为两个部分:编码设计与UI设计。编码设计大家都很熟悉,但是 UI设计还是一个很陌生的词,即使一些专门从事网站与多媒体设计的人也不完全理解UI的意思。UI的本意是用户界面,是英文User和 interface的缩写。从字面上看是用户与界面2个组成部分,但实际上还包括用户与界面之间的交互关系。界面设计。在漫长的软件发展中,界面设计工作一直没有被重视起来。做界面设计的人也被贬义的称为“美工”。其实软件界面设计就像工业产品中的工业造型设计一样,是产品的重要买点。一个友好美观的界面会给人带来舒适的视觉享受,拉近人与电脑的距离,为商家创造卖点。界面设计不是单纯的美术绘画,他需要定位使用者、使用环境、使用方式并且为最终用户而设计,是纯粹的科学性的艺术设计。检验一个界面的标准既不是某个项目开发组领导的意见也不是项目成员投票的结果,而是最终用户的感受。所以界面设计要和用户研究紧密结合,是一个不断为最终用户设计满意视觉效果的过程。

[编辑本段]UI设计师是做什么的

在中国,UI设计还是一个需要不断成长的设计领域,但eicodesign,Tigocn, lkkui design, Robin design等国内知名设计机构已经进入了探索UI设计的道路。UI设计从工作内容上来说分为3个方向。它主要是由UI 研究的3个因素决定的, 其分别是研究工具,研究人与界面的关系,研究人。

研究界面

图形设计师Graphic UI designer国内目前大部分UI工作者都是从事这个行业。也有人称之为美工,但实际上不是单纯意义上的美术工人,而是软件产品的产品外形设计师。这些设计师大多是美术院校毕业的,其中大部分是有美术设计教育背景,例如工业外形设计,装潢设计,信息多媒体设计等。

研究人与界面的关系

交互设计师,interaction designer在图形界面产生之前,长期以来UI设计师就是指交互设计师。交互设计师的工作内容就是设计软件的操作流程,树状结构,软件的结构与操作规范(spec)等。一个软件产品在编码之前需要作的就是交互设计,并且确立交互模型,交互规范。交互设计师一般都是软件工程师背景居多。

研究人

用户测试/研究工程师User experience engineer任何的产品为了保证质量都需要测试,软件的编码需要测试,自然UI设计也需要被测试。这个测试和编码没有任何关系,主要是测试交互设计的合理性以及图形设计的美观性。测试方法一般都是采用焦点小组,用目标用户问卷的形式来衡量UI设计的合理性。这个职位很重要,如果没有这个职位,UI设计的好坏只能凭借设计师的经验或者领导的审美来评判,这样就会给企业带来严重的风险性。用户研究工程师一般是心理学人文学背景比较合适。综上所述UI设计师就是:软件图形设计师、交互设计师和用户研究工程师。

[编辑本段]UI设计在中国的现状

目前在国内UI还是一个相对陌生的词,即便是洛可可设计也在UI设计的道路上不断探索客户及用户的需求。我们经常看到一些招聘广告写着:招聘界面美工、界面美术设计师等等。这表明在国内对UI的理解还停留在美术设计方面,认为UI的工作只是描边画线,缺乏对用户交互的重要性的理解;另一方面在软件开发过程中还存在重技术而不重应用的现象。

许多商家认为软件产品的核心是技术,而UI仅仅是次要的辅助,这点在人员的比例与待遇上可以表现出来。 但这不是UI设计真正的价值体现,只是UI设计发展的一个必经过程。我们以物质产品手机行业为例,当手机刚刚进入市场的时候不但价格贵的惊人,而且除了通话以外没有什么其他功能。由于当时的主导是技术,所以大家都把精力放在信号、待机时间、寿命等方面,对于产品的造型,使用的合理性很少关心。事过境迁,如今技术已经完全的达到用户的需求,于是商家为了创造卖点,提高争力,非常重视产品的外观设计,除此之外还频频推出短信,彩屏,和铉,彩信,摄像头等等。这样一来产品的美观、个性、易用、易学、人性化等等都成了产品的卖点。软件产品与物质产品的发展是相同的。过去由于计算机硬件的限制,编码设计成为软件开发的代名词,美观亲和的图形化界面与合理易用的交互方式都没有得到充分的重视,实际上这个时期的软件叫作软件程序,而不是软件产品。现今随着计算机硬件的飞速发展,过去的软件程序已经不能适应用户的要求。软件产品在激烈的市场竞争中,仅仅有强大的功能是远远不够的,不足以战胜强劲的对手。幸运的是在国内一些高瞻远瞩的民族企业已经开始意识到UI给软件产品带来的巨大卖点了,例如金山公司的影霸、词霸、毒霸、网标,由于重视UI的开发与地位,才使得金山产品在同类软件产品中首屈一指。联想软件的UI部门积极开展用户研究与使用性测试,将易用与美观相结合,推出的双模式电脑、幸福系列等成功UI范例,为联想赢得全球消费 PC第三的称号等等、等等.实践证明,各商家只要在产品美观和易用设计方面很小投入,将会有很大产出。其投入产出比,要比在功能领先性开发上的投入大得多。我们不得不承认现阶段中国在很多领域都与西方发达国家有相当大的差距,如何赶上并超过他们是我们这代人肩负的历史使命。软件产品领域不象物质产品那样存在工艺、材料上的限制,软件产品核心问题就是人。提高软件UI设计师个人能力减小人员上的差距是中国UI发展首要关键的问题。目前国内各院校还没有设立相对健全的UI设计专业,所以提高UI设计师能力关键在于提供一个良好的学习与交流的资源环境。国内已经有很多交流设计网站,介绍工业设计、平面设计、服装设计、绘画艺术、多媒体flash等,但是UI设计一直没有受到应有的关注,仅仅被放在数码设计或者平面网页设计的一个栏目里,这仅有的资源对培养优秀的设计师是不够的,必须有一个信息快捷、资源丰富、设计水平一流、专业权威的UI设计学习与交流的地方才能适应日益发展的UI设计师们的需求。

[编辑本段]UI设计的流程

确认目标用户

在洛可可的UI设计过程中,需求设计角色会确定软件的目标用户,获取最终用户和直接用户的需求。用户交互要考虑到目标用户的不同引起的交互设计重点的不同。例如:对于科学用户和对于电脑入门用户的设计重点就不同。

采集目标用户的习惯交互方式

不同类型的目标用户有不同的交互习惯。这种习惯的交互方式往往来源于其原有的针对现实的交互流程、已有软件工具的交互流程。当然还要在此基础上通过调研分析找到用户希望达到的交互效果,并且以流程确认下来。

提示和引导用户

软件是用户的工具。因此应该由用户来操作和控制软件。软件响应用户的动作和设定的规则。对于用户交互的结果和反馈,提示用户结果和反馈信息,引导用户进行用户需要的下一步操作。

一致性原则

设计目标一致软件中往往存在多个组成部分(组件、元素)。不同组成部分之间的交互设计目标需要一致。例如:如果以电脑操作初级用户作为目标用户,以简化界面逻辑为设计目标,那么该目标需要贯彻软件(软件包)整体,而不是局部。元素外观一致

交互元素的外观往往影响用户的交互效果。同一个(类)软件采用一致风格的外观,对于保持用户焦点,改进交互效果有很大帮助。遗憾的是如何确认元素外观一致没有特别统一的衡量方法。因此需要对目标用户进行调查取得反馈。交互行为一致在交互模型中,不同类型的元素用户触发其对应的行为事件后,其交互行为需要一致。例如:所有需要用户确认操作的对话框都至少包含确认和放弃两个按钮。对于交互行为一致性原则比较极端的理念是相同类型的交互元素所引起的行为事件相同。但是我们可以看到这个理念虽然在大部分情况下正确,但是的确有相反的例子证明不按照这个理念设计,会更加简化用户操作流程。

可用性原则

可理解软件要为用户使用,用户必须可以理解软件各元素对应的功能。如果不能为用户理解,那么需要提供一种非破坏性的途径,使得用户可以通过对该元素的操作,理解其对应的功能。例如:删除操作元素。用户可以点击删除操作按钮,提示用户如何删除操作或者是否确认删除操作,用户可以更加详细的理解该元素对应的功能,同时可以取消该操作。可达到用户是交互的中心,交互元素对应用户需要的功能。因此交互元素必须可以被用户控制。用户可以用诸如键盘、鼠标之类的交互设备通过移动和触发已有的交互元素达到其它在此之前不可见或者不可交互的交互元素。要注意的是交互的次数会影响可达到的效果。当一个功能被深深隐藏(一般来说超过4层)那么用户达到该元素的几率就大大降低了。可达到的效果也同界面设计有关。过于复杂的界面会影响可达到的效果。(参考简单导向原则)可控制软件的交互流程,用户可以控制。功能的执行流程,用户可以控制。如果确实无法提供控制,则用能为目标用户理解的方式提示用户。

推荐第5篇:UI总结

Root 窗口

1、标题栏:位于窗口的顶部,是应用程序的名称。

2、控制按钮区:控制窗口关闭,最大,最小操作的一个集合区域。包括最大化、最小化、关闭按钮。

3、菜单栏:就是各种操作命令构成的菜单项,在当前状态下能够使用的命令类别,包含了文件、编辑、视图等共九项菜单。包括“下拉式菜单”“快捷菜单”。

4、工具栏:就是菜单中的一些常用命令的图标,即常用菜单的图标显示方式。包括:⑴常用工具栏;⑵格式工具栏;⑶绘图工具栏。

5、任务栏(状态栏):用来显示编辑文档程序当前状态的信息。包括“开始”按钮;快速启动区域;窗口显示区域;输入法;时间区域和消息区域。

6、边框:表示本窗口的范围。

7、工作区(内容区):应用程序用来显示接受信息和输出信息的区域。【“文件磁盘区”在“我的电脑”】

8、垂直滚动条(钮):查看上下内容。

9、水平滚动条(钮):查看左右内容。Sub 子窗口

1、窗口大小、位置,窗口标题,窗口状态栏,控制按钮区(最大、最小、关闭)

2、子窗口与主窗口的关系,是嵌套在主窗口里面,还是单独显示

3、包含的界面元素(类型,位置,大小,字体颜色,背景颜色,默认值,Tab 顺序,快捷键)

a) 文本区 (字数限制,字符限制)

b) 文本域

(字数限制,字符限制)

c) 列表框 list box(显示数据列的标题,列排序,列宽,列显示数据量)

d) 垂直滚动条(查看上下内容)

e)水平滚动条(查看左右内容)

f)单选框(选 or 不选)

g)多选框(选 or 不选, 与Ctrl 和Shift key 有没有联合)

h)按钮

i)标签

推荐第6篇:UI设计师(优秀)

UI设计师/设计助理岗位绩效考核

姓名:部门:最后得分:排名:

UI设计师/UI设计助理

特殊说明:考核指标由工作业绩、工作态度、团队合作、日常考核四部分组成,工作业绩指标占绩效考核权重60%。

工作业绩:按照岗位职责要求和工作目标、计划,按时、保质、保量完成工作。 考核关键点:①工作质量 ②工作完成及时性 ③工作饱和度 ④工作任务完成率。 具体考核指标如下:

一.工作业绩

网页界面效果

1、界面的整体设计:进行网站界面架构的具体视觉呈现设计。要求:实时把握国内外大型网站流行趋势,有激情,有创意策略及想法;有效将网站设计理念、方案与技术实现进行完美的融合。同时方便前端进行布局。(10分)

2、设计市场反馈:针对市场营销活动或者网站广告部分设计相关的宣传广告设计[此项目分数依据项目(客户)反馈及市场反馈综合制定。(10分)

网页布局效果

1、页面布局:符合标准化和一定seo规范的页面制作,div+c制作,页面布局混乱或者出现客户端错误一次扣2分。

2、Js方面:代码的简洁和规范程度。(10分)

3、浏览器兼容方面:体现产品卖点和服务亮点,有效的配合产品营销,提升产品品质感。(5分)

月工作任务量

工作任务量:根据每项设计工作的难易程度分为1分、3分、10分、15分、20分、25分、30分七档,根据完成的数量以及反响进行评测。(15分为合格)

工作计划完成率

在开发期内部门工作计划完成率要达到95%以上,少一个百分点扣3分,低于95%的,此项得分为0。个人工作计划完成率=已完成工作量/计划完成工作量×100%(如有临时增加的额外任务导致原工作计划内的事项无法完成的,已完成的额外任务量可作为弥补)(15分)

二、工作态度

是否认真,及时,仔细完成设计项目并及时准确进行沟通。(10分)

三、团队合作

是否能认真,及时,仔细完成设计项目并及时准确和团队其它设计进行沟通与合作。(5分)

四、日常检查

员工日常表现的检查和考核

1、工作计划和总结(5分)

2、自我学习与技能的提高 (5分)

3、现场纪律(5分)

4、工作沟通及汇报 (3分)

5、会议活动(2分)

五、加减分

投诉

1、内部投诉。在工作过程中,凡因个人原因如工作不配合或其他原因造成公司其他人员投诉的,经查证属实一次扣5分

2、外部投诉。对其设计制作的网页或客户广告等有出现客户不满意或投诉的现象,一次扣5分。当月累计发生3次及以上,当月绩效考核得分为0分。

违纪

在工作过程中,凡因为个人原因造成其他外部人员对公司不好的评价,导致不同程度有损公司形象和声誉的行为,属于个人违纪行为,凡本人有一般违纪行为,一次扣10分;凡本人有较严重违纪行为,一次扣20分;凡本人有严重违纪行为,当月绩效得分为0,公司有权解除劳动合同。

表扬

部门级奖励:月度内若员工在工作中有突出表现或进行了额外的工作,可由部门负责人根据实际情况酌情给予一定的加分,此项加分不高于2分。

人资部奖励:月度内员工在公司组织的活动、员工大会或其他方面表现突出的,如乐于助人等加2分。根据员工表现,可酌情给予一定奖励,此项加分上限为10分。 特殊贡献

1、针对公司管理及其他提出合理性工作建议和解决方案,被公司采纳并推广实行的。2分(这里是不是少了一个分字)

2、员工在其他方面有突出表现,为公司赢得一定社会声誉的行为,获得嘉奖的。根据贡献的大小,酌情给予一定的奖励,此项加分上限为10分。

最后评分:

工作业绩:团队合作:工作态度:守纪性:

等级评定:

A: 95分(含)以上优秀

B:85分(含)——95分(不含良好

C:75分(含)——85分(不含)中等

D:60分(含)--75分(不含)及格

E:60分以下不及格

本月考核建议:

绩效工资的核算:

当月绩效考核成绩为A的,可获得全额绩效工资;

当月绩效考核成绩为BCDE的,根据实际绩效考核的得分核算绩效工资,指标如下: 当月绩效考核成绩为B的,可获得全额绩效工资的95%

当月绩效考核成绩为D的,可获得全额绩效工资75%;

当月绩效考核成绩为E的,当月无绩效工资;

推荐第7篇:UI设计规范(材料)

UI设计(流程/界面)规范

一:UI设计基本概念与流程 1.1 目的

规范公司UI设计流程,使UI设计师参与到产品设计整个环节中来,对产品的易用性进行全流程负责,使UI设计的流程规范化,保证UI设计流程的可操作性。 1.2范围 l 界面设计

l 此文档用于界面设计,本文档的读者对象是项目管理人员、售前服务人员、UI界面设计人员、界面评审人员和配置测试人员。 1.3 概述

UI设计包括交互设计,用户研究,与界面设计三个部分。基于这三部分的UI设计流程是从一个产品立项开始,UI设计师就应根据流程规范,参与需求阶段、分析设计阶段、调研验证阶段、方案改进阶段、用户验证反馈阶段等环节,履行相应的岗位职责。UI设计师应全面负责产品以用户体验为中心的UI设计,并根据客户(市场)要求不断提升产品可用性。本规范明确规定了UI设计在各个环节的职责和要求,以保证每个环节的工作质量。 1.4 基本介绍 A、需求阶段

软件产品依然属于工业产品的范畴。依然离不开3W的考虑(Who,where,why.)也就是使用者,使用环境,使用方式的需求分析。所以在设计一个软件产品之前我们应该明确什么人用(用户的年龄,性别,爱好,收入,教育程度等)。什么地方用(在办公室/家庭/厂房车间/公共场所)。如何用(鼠标键盘/遥控器/触摸屏)。上面的任何一个元素改变结果都会有相 1 应的改变。

除此之外在需求阶段同类竞争产品也是我们必须了解的。同类产品比我们提前问世,我们要比他作的更好才有存在的价值。那么单纯的从界面美学考虑说哪个好哪个不好是没有一个很客观的评价标准的。我们只能说哪个更合适,更合适于我们的最终用户的就是最好的。 B、分析设计阶段

通过分析上面的需求,我们进入设计阶段。也就是方案形成阶段。我们设计出几套不同风格的界面用于被选。 C、调研验证阶段

几套风格必须保证在同等的设计制作水平上,不能明显看出差异,这样才能得到用户客观真实的反馈。

测试阶段开始前我们应该对测试的具体细节进行清楚的分析描述。

调研阶段需要从以下几个问题出发: 用户对各套方案的第一印象 用户对各套方案的综合印象 用户对各套方案的单独评价 选出最喜欢的 选出其次喜欢的

对各方案的色彩,文字,图形等分别打分。

结论出来以后请所有用户说出最受欢迎方案的优缺点。 所有这些都需要用图形表达出来,直观科学。 D、方案改进阶段

经过用户调研,我们得到目标用户最喜欢的方案。而且了解到用户为什么喜欢,还有什么遗憾等,这样我们就可以进行下一步修改了。这时候我们可以把精力投入到一个方案上,将方案做到细致精美。 E、用户验证阶段

2 改正以后的方案,我们可以将他推向市场。但是设计并没有结束。我们还需要用户反馈,好的设计师应该在产品上市以后去站柜台。零距离接触最终用户,看看用户真正使用时的感想。为以后的升级版本积累经验资料。

经过上面设计过程的描述,大家可以清楚的发现,界面UI设计是一个非常科学的推导公式,他有设计师对艺术的理解感悟,但绝对不是仅仅表现设计师个人的绘画。所以我们一再强调这个工作过程是设计过程。UI界面设计不存在美工。

2.UI设计流程 2.1 概述

根据上述原则,分析公司产品的特点,制定符合软件产品(或项目)生命周期的UI设计流程。每个产品(或项目)的生命周期中,UI设计师应该严格按照流程,完成每个环节的职责,确保流程准确有效的得到执行,从而提高产品的可用性,提升产品质量。

二:UI界面用户体验设计原则与规范 1:应该遵循的基本原则

无论是控件使用,提示信息措辞,还是颜色、窗口布局风格,遵循统一的标准,做到真正的一致。

这样得到的好处:

1:使用户使用起来能够建立起精确的心里模型,使用熟练了一个界面后,切换到另外一个界面能够很轻松的推测出各种功能,语句理解也不需要费神理解 2:降低培训、支持成本,支持人员不会行费力逐个指导。 3:给用户统一感觉,不觉得混乱,心情愉快,支持度增加

3 做法:

项目组有经验人士,确立UI规范: 美工提供色调配色方案,提供整体配色表

界面控制程序人员、用户体验人员提出合理统一使用的控件库。参考标准界面使用规范: 控件功能遵循行业标准,windows平台参见《Microsoft 用户体验》 控件样式在允许的范围内可以统一修改其样式、色调

参考其他软件先进操作,提取对本项目有用的功能,以使用,绝对不能盲从,漫无目的。 根据需要,设计特殊操作控件,准则为:简化操作、达到一定功能目的

界面实施人员与美工商榷控件可实现性,(如不实行此步骤,将会导致各自对对方工作不满意,也会产生不一致的混乱)。重复叠代上述工作。 建立合理化文档《UI标准》描述上述规范, 强行界面设计者理解之,并作为开发准则,

SQA人员进行监控开发人员是否遵循,及时告诫开发人员。 2:(Color)颜色使用恰当,遵循对比原则:

1:统一色调,针对软件类型以及用户工作环境选择恰当色调:

如:安全软件,根据工业标准,可以选取黄色,绿色体现环保,蓝色表现时尚、紫色表现浪漫等等,淡色可以使人舒适,暗色做背景使人不觉得累等

2:如果没有自己的系列界面,采用标准界面则可以少考虑此方面,做到与操作系统统一,读取系统标准色表

4 3:色盲、色弱用户,即使使用了特殊颜色表示重点或者特别的东西,也应该使用特殊指示符,?quot;!,?着重号,以及图标等

4:颜色方案也需要测试,常常由于显示器、显卡的问题,色彩表现每台机器都不一样,应该经过严格测试,不同机器进行颜色测试

5:遵循对比原则:在浅色背景上使用深色文字,深色背景上使用浅色文字,蓝色文字以白色背景容易识别,而在红色背景则不易分辨,原因是红色和蓝色没有足够反差,而蓝色和白色反差很大。除非特殊场合,杜绝使用对比强烈,让人产生憎恶感的颜色。 6:整个界面色彩尽量少的使用类别不同的颜色 itop色表

具体标准参考美术学统计学术标准。 色表的建设,对于美工在图案设计、包装设计上起着标准参考作用,对于程序界面设计人员设计控件、窗体调色起到有章可循的作用。 3:(Resource)资源

一个多姿多彩的人机交互界面,少不了精美的鼠标光标、图标以及指示图片、底图等。 1:也需要遵循统一的规则,包括上述颜色表的建立,图标的建立步骤也应该尽可能的形成标准,参考itop的outlookbar图标设计标准

2:有标准的图标风格设计,有统一的构图布局,有统一的色调、对比度、色阶,以及图片风格

3:底图应该融于底图,使用浅色, 低对比,尽量少的使用颜色。

4:图标、图像应该很清晰的表达出意思,遵循常用标准,或者用户机器容易联想的到物件,绝对不允许画出莫名奇妙的图案。

5:鼠标光标样式统一,尽量使用系统标准,杜绝出现重复的情况,例如某些软件中一个手的形状就有4种不同的样子。

5 4:(Font)字体

使用统一字体,字体标准的选择依据操作系统类型决定。

中文采用标准字体,“宋体”,英文采用标准 Microsoft Sans Serif 不考虑特殊字体(隶书、草书等,特殊情况可以使用图片取代),保证每个用户使用起来显示都很正常。

字体大小根据系统标准字体来,例如 MSS字体8磅,宋体的小五号字(9磅)五号字(10.5磅)。

所有控件尽量使用大小统一的字体属性,除了特殊提示信息、加强显示等例外情况 ITop采用BCB,所有控件默认使用 parent font,不允许修改,这样有利于统一调整。 ·系统大小字体属性改变的处理。

Windows系统有个桌面设置,设置大字体属性,很多界面设计者常常为这个恼火,如果设计时遵循微软的标准,全部使用相对大小作为控件的大小设置,当切换大小字体的时候,相对不会有什么特殊问题。

但是由于常常方便使用点阵作为窗口设计单位,导致改变大字体后,出现版面混乱的问题。 这个情况下,应该做相应处理:

1:写程序自动调节大小,点阵值乘以一个相应比例

2:全部采用点阵作为单位,不理会系统字体的调节,这样可以减少调节大字体带来的麻烦。BCB/DELPHI中多采用这种方法,但是必然结果是和系统不统一。 5:(Text)文字表达

提示信息、帮助文档文字表达遵循以下准则:

1:口语化、客气、多用您、请,不要用或少用专业术语,杜绝错别字 2:断句逗号句号顿号分号的用法, 提示信息比较多的话,应该分段,

6 3:警告、信息、错误 使用对应的表示方法

4:使用统一的语言描述,例如一个关闭功能按钮,可以描述为退出、返回、关闭,则应该统一规定。

5: 根据用户不同采用相应的词语语气语调,如专用软件,可以出现很多专业属于,用户为儿童:这可以语气亲切和蔼,老年用户则应该成熟稳重。制定标准遵循之。

6:(STYLE)控件风格,不要使用错误控件,控件功能要专一

有设计好的同一风格的控件,如果没有能力设计出一套控件,则使用标准控件,绝对不能不伦不类,杂乱无章

·不要错误使用控件,例如:

使用Button样式做TTable的功能,拿主菜单条显示版权信息,

·统一类型的控件操作方式相同,例如一个控件双击可以执行某些动作,而同样控件,双击却没有任何反映

·一个控件只做单一功能,不复用

很多人为了写程序方便,喜欢把一个控件在不同情况下做不同功能用,这些对用户初次理解增加难度,只有用户熟悉后才能理解。 例如

改变红色选项,左边的参数代表不同的设置,可能由于为了节省控件或者编程量,但是只有熟练用户才回使用,这种情况下解决方法: 1:分组,使用双份控件

2:使用TABLE页,给用户很明显的视觉变化

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总结起来就是:

1.产品制作人,写产品计划书。2.用户体验研究员,作调查分析。 3.信息建构师,设计产品架构。 4.互动设计师,作出互动流程。

5.视觉设计师和用户界面设计师,作出页面视觉设计。6.前台工程师,前台开发。 7.后台工程师,后台开发。

8.用户体验研究员,做用户测试确保质量。

1.确认目标用户

在软件设计过程中,需求设计角色会确定软件的目标用户,获取最终用户和直接用户的需求。用户交互要考虑到目标用户的不同引起的交互设计重点的不同。例如:对于科学用户和对于电脑入门用户的设计重点就不同。

2.设计目标一致

软件中往往存在多个组成部分(组件、元素)。不同组成部分之间的交互设计目标需要一致。例如:如果以电脑操作初级用户作为目标用户,以简化界面逻辑为设计目标,那么该目标需要贯彻软件(软件包)整体,而不是局部。

3.元素外观一致

8 交互元素的外观往往影响用户的交互效果。同一个(类)软件采用一致风格的外观,对于保持用户焦点,改进交互效果有很大帮助。遗憾的是如何确认元素外观一致没有特别统一的衡量方法。因此需要对目标用户进行调查取得反馈。

7.可用性原则

7.1可理解

软件要为用户使用,用户必须可以理解软件各元素对应的功能。如果不能为用户理解,那么需要提供一种非破坏性的途径,使得用户可以通过对该元素的操作,理解其对应的功能。例如:删除操作元素。用户可以点击删除操作按钮,提示用户如何删除操作或者是否确认删除操作,用户可以更加详细的理解该元素对应的功能,同时可以取消该操作。

7.2可达到

用户是交互的中心,交互元素对应用户需要的功能。因此交互元素必须可以被用户控制。用户可以用诸如键盘、鼠标之类的交互设备通过移动和触发已有的交互元素达到其它在此之前不可见或者不可交互的交互元素。要注意的是交互的次数会影响可达到的效果。当一个功能被深深隐藏(一般来说超过4层)那么用户达到该元素的几率就大大降低了。可达到的效果也同界面设计有关。过于复杂的界面会影响可达到的效果。(参考简单导向原则) Quote [阶段一:分析]

1、用户需求分析

2、用户交互场景分析

3、竞争产品分析这两者可以说是相辅相成的。

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对于一个较为正规的项目而言,必然有对用户需求的分析内容。其中用户UI需求是重要的组成部分。如果说UI设计原则是所有UI设计的出发点的话,那么用户UI需求就是本次设计的出发点。好的UI设计建立在对用户深刻了解之上。因此用户交互场景分析就很重要。对于大部分项目组来说也许没有时间和精力去实际勘查用户的现有交互、制作完善的交互模型考察,但是UI设计人员在分析的时候一定要站在用户角度思考:如果我是用户,这里我会需要什么。竞争产品能够上市并且被UI设计者知道,必然有其长处。这就是所谓三人行必有我师的意思。每个设计者的思维都有局限性,看到别人的设计会有触类旁通的好处。当然有的时候可以参考的并不一定是竞争产品。

[阶段二:设计]

采用面向场景、面向事件驱动和面向对象的设计方法。 UI设计着重于交互,因此必然要对最终用户的交互场景进行设计。软件是交互产品,用户所作的就是对软件事件的响应以及触发软件内置的事件。因此要面向事件设计。现在的程序开发主流采用的是面向对象设计。面向对象设计可以有效的体现面向场景和面向事件的特点。设计的四个要素:交互对象,数据对象,事件(交互事件和异常),动作

[阶段三:开发]

通过:用户交互case图(说明用户和系统之间的联系)用户交互流程图(说明交互和事件之间的联系)交互功能设计图(说明功能和交互的对应关系) 最终得到UI的设计产品。

[阶段四:验证]

正如UI交互设计原则探讨文中提到的,对于UI产品的验证主要从下面几个方面入手:

1、功能性对照UI设计的再好,和需求不一致也不可以。

2、实用性内部测试UI设计的最重要点就是实用性。

3、用户焦点小组UI设计是否优秀的重要衡量依据。最后,说一点其他的问题。现在往往认为交互式设计和最终的UI效果设计可以截然分开。这就好比说需求可以和设计截然分开,是不可能的。 Quote

UI设计流程以及设计师参与的环节

最近的工作中总结出一条结论:拥有一个完善规范的流程,是决定着一个项目走向成功或失败的关键。

对于UI设计的工作流程,我觉得可以根据“市场分析-用户分析-架构-原型-界面-输出-完善”这条主线制定,每个环节UI设计师都应参与其中。

1.产品定位与市场分析

这一类工作大多都是由新产品研发部门以及市场需求完成的,但UI设计师应了解产品的市场定位、产品定义、客户群体、运营方式等。

2.用户研究与分析

这个过程是非常重要的,设计师应该找到合适的方法来完成此环节。你可以搜集相关资料分析目标用户的使用特征、情感、习惯、心里、需求等,提出用户研究报告和可用性设计建议。这部分工作也可和团队配合完成。时间与项目需求允许的情况下,更可以制定实景用户分析。

3.架构设计

这里涉及到比较多的界面交互与流程的设计,根据可用性分析结果制定交互方式、操作与跳转流程、结构、布局、信息和其他元素。

4.原型设计

11 我觉得这里应该是一个小的阶段标志,要对前面所有工作加以设计方面的实施,根据进度与成本,可以把原型控制在“手绘-图形-FLASH-视频”几个质量范围。原型的本质更倾向与一个DEMO,它不需要有全部的功能,但要体现出设计对象的基本特性。

5.界面设计

如果很倾向于图形界面设计,这儿是你最喜欢的部分。但一定要结合循环讨论过的分析结果做设计,否则你的作品很难被人信服。色调、风格、界面、窗口、图标、皮肤的表现是本环节的关键。

6.界面输出

作为设计师,在这一部分的工作就是配合好开发人员完成相关的界面结合。

7.完善工作

这个环节是很多部门共同参与的,包括可用性的循环研究、用户体验回馈、测试回馈。同时,UI人员也应该把一些可行性建议进行完善。很多设计师做了东西不喜欢改,这是一个大忌。

如上的流程,可能会有很多部门共同参与完成,UI设计师如何与团队配合并发挥自己应有的作用非常重要。一名合格的UI设计师,应该能贯穿整个UI流程进行工作,而并非是单纯的图形界面设计。

推荐第8篇:ui设计教程

Photoshop制作简单的红色水晶苹果

水晶苹果的制作方法比较简单,主要是如何渲染苹果的光感,需要用渐变色做出立体感,然后再把高光部分单独勾出后加上较为鲜艳的颜色。这样才更有水晶质

感。 最终效果

1、新建一个600 * 450像素的文档,背景选择白色。新建一个图层,用钢笔工具勾出苹果的轮廓路径,转为选区如下图。

2、选择渐变工具,颜色设置如图2,由上至下拉出图3所示的线性渐变。

3、新建一个图层,用钢笔勾出图4所示的选区,选择渐变工具,颜色设置如图5,拉出图6所示的径向渐变。

4、新建一个图层,用钢笔工具勾出图7所示的选区,拉上图8所示的线性渐变。

6、回到径向渐变图层如下图,用钢笔工具勾出下图所示的选区,按Ctrl + J 把选区部分图片复制到新建的图层,按Ctrl + Shift + ] 置顶,图层混合模式改为“滤色”,不透明度改为:30%,效果如图11。

7、用钢笔勾出下图所示的选区,填充颜色:#D93307,按Ctrl + Alt + G 与前一图层编组,如下图。

8、用钢笔工具勾出图13所示的选区,拉上图14所示的线性渐变。

9、用钢笔工具勾出下图所示的选区,拉上刚才设置的线性渐变。

10、同上的方法再制作其它的几个高光,效果如下图。

11、右边的高光制作方法相同,效果如下图。

12、在背景图层上面新建一个图层,用钢笔勾出图18所示的选区,拉上图19所示的径向渐变。

13、新建一个图层加上高光,效果如下图。

14、在背景图层上面新建一个图层,用钢笔勾出叶子部分的选区,拉上图22所示的线性渐变。

15、新建一个图层,加上叶子部分叶脉和高光,效果如下图。

16、在背景图层上面新建一个图层,用钢笔勾出下图所示的选区,用画笔涂上暗褐色,如下图。

最终加上投影,完成最终效果。

推荐第9篇:讲解UI设计师

讲解UI设计师

“UI”的本义是用户界面,是英文User和interface的缩写。UI设计师则指从事对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计工作的人才。

我国UID市场尚在萌芽阶段,人才缺口巨大,目前,中国市场上的手机、软件、网站等产品,同质化程度非常高,过去企业在设计产品的时候,主要是在功能、质量或者产品外观上和竞争对手有所区别,而现在随着技术的进步和市场的发展,越来越多的企业意识到用户体验的重要性了,而这种用户体验的提升则主要依赖于UID的劳动。而由于人力市场的UID人才供应不足,加之企业人才竞争激烈,往往企业很难招到UID,像谷歌这样的全球性公司,也一样面临UID岗位空缺的窘境。专家预测2015年整个UID行业的人才缺口将达到100万。

瑭锦Tanjurd明确表示UI设计工作的年薪基本保持在10到15万,经验丰富者可以达到20万,资深的UI设计人员年薪可以更高。

职业概述

不单单从事美术绘画,更需要对软件使用者、使用环境、使用方式进行定位,并最终为软件用户服务。[1] UI设计师进行的是集科学性与艺术性于一身的设计,他们需要完成的,简单说来,正是一个不断为用户设计视觉效果使之满意的过程。

瑭锦Tanjurd介绍UI设计从工作内容上来说分为3大类别,即研究工具,研究人与界面的关系,研究人。 与之相应, UI设计师的职能大体包括三方面:一是图形设计,即传统意义上的“美工”。当然,实际上他们承担的不是单纯意义上美术工人的工作,而是软件产品的产品“外形”设计。二是交互设计,主要在于设计软件的操作流程、树状结构、操作规范等。一个软件产品在编码之前需要做的就是交互设计,并且确立交互模型,交互规范。三是用户测试/研究,这里所谓的“测试”,其目标恰在于测试交互设计的合理性及图形设计的美观性,主要通过以目标用户问卷的形式衡量UI设计的合理性。瑭锦Tanjurd特别提示如果没有这方面的测试研究,UI设计的好坏只能凭借设计师的经验或者领导的审美来评判,这样就会给企业带来极大的风险。

工作内容

负责软件界面的美术设计、创意工作和制作工作;根据各种相关软件的用户群,提出构思新颖、有高度吸引力的创意设计;对页面进行优化,使用户操作更趋于人性化;维护现有的应用产品;收集和分析用户对于GUI的需求。

职业要求

教育培训:在学历和专业要求方面,一般要求大专及以上学历,根据上文提到的UI设计的三大具体分类,图形设计、交互设计和用户测试/研究的工作职能,分别对应的是美术设计的专业知识,软件工程师背景和相应的编程能力,以及社会学心理学等人文学科储备。当然,实际工作中,这几重职能也不是截然分开的。而今,这一涵盖诸多领域的职位,也越来越要求从业人员同时具备跨学科、综合性的理论素养和实操能力。

工作经验:一是要求从业人员精通Photoshop、Illustrator、Flash等图形软件,html、Dreamweaver等网页制作工具,能够独立完成静态网页设计工作;熟练操作常用办公软件,且具备其它软件应用能力;熟悉html,CSS,javascript,Ajax。二是对通用类软件或互联网应用产品的人机交互方面有自己的理解和认识。三是具备良好的审美能力、深厚的美术功底,有较强的平面设计和网页设计能力。四是具有敏锐的用户体验观察力,富有创新精神。此外,

有人机交互设计的学习和工作经历者优先。

职业发展

由于目前UI设计师在国内的发展尚处于起步阶段,整体上缺乏一个良好的学习与交流的资源环境,这一领域真正高水平的、能充分满足市场需要的UI设计师为数甚少;而IT行业日新月异的发展速度和人们日益提升的生活标准,也对从业人员提出了越来越高的要求,因此,瑭锦Tanjurd表示UI设计师应该通过不断的学习实践,在诸多不同领域,尤其是在人才资源普遍缺乏的社会学、心理学等人文学科领域拓展视野,丰富自我,努力向高级、资深设计师乃至设计总监的方向发展。除此之外,具有较强协调、组织、管理能力和领导资质者,则可考虑晋升为IT项目经理。

推荐第10篇:《UI设计》课程标准

《UI设计》学习领域课程标准

执笔:甄珍

审核:

时间: 2013-5-

5一、学习领域定位

“UI”热是近几年来兴起的潮流,近几年国内很多从事手机,软件,网站,增值服务等企业和公司都设立了这个部门。还有很多专门从事UI设计的公司也应运而生。

正是鉴于目前UI行业的发展状况,本专业第一次开设计《UI设计》课程。

《UI设计》是所有与网络通信软件相关专业课程,该课程既可以巩固前期所学的设计基础理论知识和设计软件应用知识,还重在给学生开拓新的专业知识面,认知一个新的设计领域,从而拓展职业能力和就业选择面。

二、职业分析

目前UI即用户界面设计行业刚刚在全球软件业兴起,属于高新技术设计产业,与国外在同步发展水平。其次国内外众多大型IT企业(例如:百度、腾讯、Yahoo、中国移动、Nokia、联想、网易、微软、盛大、淘宝等众多企业)均已成立专业的UI设计部门,但专业人才稀缺,人才资源争夺激烈。但目前全国UI设计专业的系统教学极其稀少。UI设计师的待遇和地位也逐渐上升。

三、学习目标

知识目标:使学生能熟悉UI设计的流程和设计方法,并能使用制作有创意的,充满视觉冲击力的UI设计作品。

技能目标:使学生学会系统规划和全局思维,能够完成一整套UI系统的设计。

素养目标:使学生具备能从事UI系统的开发与设计能力,培养学生团队合作、及独立思考能力。

四、学习内容

四、学习领域课程设计思路

(一)设计理念

五、考核方式

学生成绩的评定,以学生平时表现和任务完成情况及最终考核来核定。评分细则如下表:

其中,平时成绩包括平时上课的表现和各任务的完成情况,占总成绩的30%;最终考核成绩所用考核方式为机试,占总成绩的70%。

第11篇:网页UI设计师

网页UI设计师

岗位职责:

1、负责网站的界面视觉设计工作;

2、构思并设计网站的整体视觉风格、用户体验设计和VI;

3、能够解读网站产品需求并提出创新想法,能够完成网页或应用的交互设计,并完成界面的流程设计、原型设计,不断优化用户体验;

4、平衡网站的易用性和美观性,实时把握web设计的流行趋势,结合用户研究和产品分析的成果,不断提出新的设计思路及创意策略。

岗位要求:

1、本科(含)以上学历,美术、设计、电子商务、计算机等相关专业;

2、三年以上相关工作经验,有电子商务、社交平台、通信运营商的网站界面设计经验优先;

3、具备网站设计创意,根据需求分析并给出最优的界面设计解决方案;

4、熟悉用户体验与交互设计,热爱UI行业、对专业有很强的兴趣和执行力,具有优秀的学习能力,能够把业界的新鲜设计理念和手法借鉴到工作中;

5、对互联网产品有着良好的感觉,有用户体验研究经验,对用户浏览及操作行为有深度的见解及知识;

6、精通Adobe Photoshop、Adobe Illustrator、Flash、Dreamrever等设计软件,熟悉HTML,DIV及CSS,了解Web标准;

7、具有良好的沟通能力、执行力,具有团队协作精神,对工作压力能够很好地调节;

8、请附上相关作品(rar压缩包)或相关作品的网址。

第12篇:关于UI设计

UI设计

ui即user interface(用户界面)的简称。ui设计则是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。好的ui设计不仅是让软件变得有个性有品味,还要让软件的操作变得舒适、简单、自由,充分体现软件的定位和特点。

ui是什么

软件设计可分为两个部分:编码设计与ui设计。编码设计大家都很熟悉,但是 ui设计还是一个很陌生的词,即使一些专门从事网站与多媒体设计的人也不完全理解ui的意思。ui的本意是用户界面,是英文user和 interface的缩写。从字面上看是用户与界面2个组成部分,但实际上还包括用户与界面之间的交互关系。

界面设计。在漫长的软件发展中,界面设计工作一直没有被重视起来。做界面设计的人也被贬义的称为“美工”。其实软件界面设计就像工业产品中的工业造型设计一样,是产品的重要买点。一个友好美观的界面会给人带来舒适的视觉享受,拉近人与电脑的距离,为商家创造卖点。界面设计不是单纯的美术绘画,他需要定位使用者、使用环境、使用方式并且为最终用户而设计,是纯粹的科学性的艺术设计。检验一个界面的标准即不是某个项目开发组领导的意见也不是项目成员投票的结果,而是最终用户的感受。所以界面设计要和用户研究紧密结合,是一个不断为最终用户设计满意视觉效果的过程。

ui设计师是做什么的

ui设计从工作内容上来说分为3个方向。图 它主要是由ui 研究的3个因素决定的, 其分别是研究工具,研究人与界面的关系,研究人。

研究界面----图形设计师graphic ui designer

国内目前大部分ui工作者都是从事这个行业。也有人称之为美工,但实际上不是单纯意义上的美术工人,而是软件产品的产品外形设计师。

这些设计师大多是美术院校毕业的,其中大部分是有美术设计教育背景,例如工业外形设计,装潢设计,信息多媒体设计等。

研究人与界面的关系---交互设计师,interaction designer

在图形界面产生之前,长期以来ui设计师就是指交互设计师。交互设计师的工作内容就是设计软件的操作流程,树状结构,软件的结构与操作规范(spec)等。一个软件产品在编码之前需要作的就是交互设计,并且确立交互模型,交互规范。

交互设计师一般都是软件工程师背景居多。

研究人----用户测试/研究工程师user experience engineer

任何的产品为了保证质量都需要测试,软件的编码需要测试,自然ui设计也需要被测试。这个测试和编码没有任何关系,主要是测试交互设计的合理性以及图形设计的美观性。测试方法一般都是采用焦点小组,用目标用户问卷的形式来衡量ui设计的合理性。这个职位很重要,如果没有这个职位,ui设计的好坏只能凭借设计师的经验或者领导的审美来评判,这样就会给企业带来严重的风险性。

用户研究工程师一般是心理学人文学背景比较合适。

综上所述ui设计师就是:软件图形设计师、交互设计师和用户研究工程师。

ui设计在中国的现状

目前在国内ui还是一个相对陌生的词,即便是一些设计人员也对这个词不太了解。我们经常看到一些招聘广告写着:招聘界面美工、界面美术设计师等等。这表明在国内对ui的理解还停留在美术设计方面,认为ui的工作只是描边画线,缺乏对用户交互的重要性的理解;另一方面在软件开发过程中还存在重技术而不重应用的现象。许多商家认为软件产品的核心是技术,而ui仅仅是次要的辅助,这点在人员的比例与待遇上可以表现出来。 但这不是ui设计真正的价值体现,只是ui设计发展的一个必经过程。我们以物质产品手机行业为例,当手机刚刚进入市场的时候不但价格贵的惊人,而且除了通话以外没有什么其他功能。由于当时的主导是技术,所以大家都把精力放在信号、待机时间、寿命等方面,对于产品的造型,使用的合理性很少关心。事过境迁,如今技术已经完全的达到用户的需求,于是商家为了创造卖点,提高争力,非常重视产品的外观设计,除此之外还频频推出短信,彩屏,和铉,彩信,摄像头等等。这样一来产品的美观、个性、易用、易学、人性化等等都成了产品的卖点。软件产品与物质产品的发展是相同的。过去由于计算机硬件的限制,编码设计成为软件开发的代名词,美观亲和的图形化界面与合理易用的交互方式都没有得到充分的重视,实际上这个时期的软件叫作软件程序,而不是软件产品。

现今随着计算机硬件的飞速发展,过去的软件程序已经不能适应用户的要求。软件产品在激烈的市场竞争中,仅仅有强大的功能是远远不够的,不足以战胜强劲的对手。幸运的是在国内一些高瞻远瞩的民族企业已经开始意识到ui给软件产品带来的巨大卖点了,例如金山公司的影霸、词霸、毒霸、网标,由于重视ui的开发与地位,才使得金山产品在同类软件产品中首屈一指。联想软件的ui部门积极开展用户研究与使用性测试,将易用与美观相结合,推出的双模式电脑、幸福系列等成功ui范例,为联想赢得全球消费 pc第三的称号等等、等等.实践证明,各商家只要在产品美观和易用设计方面很小投入,将会有很大产出。其投入产出比,要比在功能领先性开发上的投入大得多。

我们不得不承认现阶段中国在很多领域都与西方发达国家有相当大的差距,如何赶上并超过他们是我们这代人肩负的历史使命。软件产品领域不象物质产品那样存在工艺、材料上的限制,软件产品核心问题就是人。提高软件ui设计师个人能力减小人员上的差距是中国ui发展首要关键的问题。

目前国内各院校还没有设立相对健全的ui设计专业,所以提高ui设计师能力关键在于提供一个良好的学习与交流的资源环境。国内已经有很多交流设计网站,介绍工业设计、平面设计、服装设计、绘画艺术、多媒体flash等,但是ui设计一直没有受到应有的关注,仅仅被放在数码设计或者平面网页设计的一个栏目里,这仅有的资源对培养优秀的设计师是不够的,必须有一个信息快捷、资源丰富、设计水平一流、专业权威的ui设计学习与交流的地方才能适应日益发展的ui设计师们的需求。

第13篇:游戏ui策划书

游戏《绝命危机》策划案

随着手游市场的迅速发展,fps类型游戏也开始在手机客户端上占据了一席之地,但是受到过去手机机能的影响,手机游戏的画面和界面,游玩度都呈现出比较粗糙的情况,也体现出游戏行业上软件发展跟不上硬件发展的情况,所以在本案进行游戏ui策划时,直接瞄准了业界的标杆作品,尽可能避免开发完成后已经界面落伍的情况。

(这种风格在一两年之间就比较烂大街了,没有独特的卖点) 1.题材确定

要做什么类型的游戏?手机客户端上能够满足得了吗?

记得在在某游戏软件杂志上的一次大讨论上有人说过,fps游戏并不适合移植到手机上,因为fps游戏的热衷玩家已经基本习惯了用鼠标进行瞄准和射击,但是与之猜想相对的,就是近几年来fps手机游戏的迅速崛起,诸如穿越火线:枪战王者还有天天逆战等类型的 射击类游戏也慢慢占据了游戏下载排行榜的主流,瞄准可以通过手机内部内置的陀螺仪进行,而一些射击类手游甚至可以直接按动指纹键进行发射,所以在硬件上已经满足了fps手游发展的需要,所以设计随着fps手游的发展,设计一款fps手游已经是比较成熟了,故而我们SOS组将进行一款假定的fps手游进行ui界面的设计。

目前的情况是一开始我们在观察了各种题材的fps手游后认为,Q版的也好,打僵尸之类的也好,相当部分的fps手游呈现出画面感粗略,ui设计上比较简单的情况,不能体现出fps射击类型的热血厮杀的感觉,所以我们给这款预想的fps手游的定调子上是热血、科幻、未来、战争的关键字。

(Q版风格不是不好,但是对于fps发烧友来说还是相当的儿戏,没有热血感)

那么现阶段具有在军事领域上有这些关键词的最接近的军队就是美军了,同时美国主旋律游戏作品“使命召唤:黑色行动”系列,就是很好的体现了这些关键词,所以我们的ui界面设计上试图进行对“使命召唤黑色行动”的风格进行学习,在fps手游上也体现出电脑端才有的高科技、未来战争的感觉,而不是买皮肤和卖萌的CF或者Q版射击游戏,战争是高科技的厮杀,是残酷热血的对决。

而战争------是政治的延续。

2.故事背景构想

2016年度最让人感兴趣的事情是什么,毫无疑问是美国大选,一场几乎是媒体和财阀们内定希拉里的大选,最后居然大跌眼镜的让特朗普当选了,同时大选结束,大量的骚乱和游行不绝于耳,反应了美国社会的撕裂,所以在这款手游的构想中,就将发生的地点确定为大洋国---作品《1984》中对美国的映射名称,同时特朗普的政策也相当程度上急剧加剧了内部的种族矛盾,所以游戏背景已经呼之欲出:

游戏名称:《绝命危机》

20xx年,恐怖活动的泛滥,民族主义的滥觞,贫富矛盾加剧,让大洋国的社会分裂加剧,随着新总统DT-唐纳德的上台,更多的对社会不满的异见分子开始尝试用暴力解决一切, 历经磨砺的防务承包商,黄石防务公司在大洋国军工复合体的允许下,使用一切最先进的,包括还在实验室阶段的军事科技对这些暴力分子进行打击,在此期间,你的存在处于灰色带意味着一旦出现任务事故,将对国内的舆论形成巨大的不良反应,所以必须采用一切的手段,安全隐蔽的完成对潜藏的恐怖分子进行有效的打击!

游戏名称上,“绝命”两个字是日语“绝体绝命”的截取,同时也有置之死地的意味,表现了战争和军人在一次次死亡任务上走钢丝的危险,危机的话不多说,主要是表现了在威胁中也有着守护和平的机会,参考生化危机的危机二字,同时基本上还没有什么相关作品的名字撞车。

游戏内容:包括刺杀、潜入、拯救人质 收集相关恐怖行为证据

获得政要交谈内幕,破坏恐怖袭击

消灭恐怖分子

接触暗网情报并消灭不法交易

作为fps游戏,联合行动和竞技对决也是不可缺少的重要游戏要素

游戏将重点推进在剧情任务中的玩家联合作战,通过联合行动和竞赛的方式让众多的fps游戏发烧友在《绝命危机》中感受到淋漓尽致的畅快感。

3.素材要求和准备:

1.要尽可能体现先进气息。

2.要反应出见不得人的黑色行动的气氛感,必须是阴郁厚重的沉稳风格。

3.要能给人紧张和刺激的体验。

4.在相关军事技术和武器的运用上要表现出数字化还有GPS全球联网扫描的可能,体现出在科技领域上的绝对先进和技术碾压的情况。

5.简练干脆,在手机界面上显示不会受到手机性能影响而掉价。

参考对象:

使命召唤黑色行动1-2-3

战地4

使命召唤未来战争

第14篇:UI设计流程

UI设计流程

分析、设计、配合、验证

确认目标用户

在软件设计过程中,需求设计角色会确定软件的目标用户,获取最终用户和直接用户的需求。

用户交互要考虑到目标用户的不同引起的交互设计重点的不同。

例如:对于科学用户和对于电脑入门用户的设计重点就不同。

采集目标用户的习惯交互方式

不同类型的目标用户有不同的交互习惯。这种习惯的交互方式往往来源于其原有的针对现实的交互流程、已有软件工具的交互流程。

当然还要在此基础上通过调研分析找到用户希望达到的交互效果,并且以流程确认下来。

提示和引导用户

软件是用户的工具。因此应该由用户来操作和控制软件。软件响应用户的动作和设定的规则。

对于用户交互的结果和反馈,提示用户结果和反馈信息,引导用户进行用户需要的下一步操作。

一致性原则

设计目标一致

软件中往往存在多个组成部分(组件、元素)。不同组成部分之间的交互设计目标需要一致。

例如:如果以电脑操作初级用户作为目标用户,以简化界面逻辑为设计目标,那么该目标需要贯彻软件(软件包)整体,而不是局部。

元素外观一致

交互元素的外观往往影响用户的交互效果。同一个(类)软件采用一致风格的外观,对于保持用户焦点,改进交互效果有很大帮助。遗憾的是如何确认元素外观一致没有特别统一的衡量方法。因此需要对目标用户进行调查取得反馈。

交互行为一致

在交互模型中,不同类型的元素用户触发其对应的行为事件后,其交互行为需要一致。

例如:所有需要用户确认操作的对话框都至少包含确认和放弃两个按钮。

对于交互行为一致性原则比较极端的理念是相同类型的交互元素所引起的行为事件相同。但是我们可以看到这个理念虽然在大部分情况下正确,但是的确有相反的例子证明不按照这个理念设计,会更加简化用户操作流程。

可用性原则

可理解

软件要为用户使用,用户必须可以理解软件各元素对应的功能。

如果不能为用户理解,那么需要提供一种非破坏性的途径,使得用户可以通过对该元素的操作,理解其对应的功能。

例如:删除操作元素。用户可以点击删除操作按钮,提示用户如何删除操作或者是否确认删除操作,用户可以更加详细的理解该元素对应的功能,同时可以取消该操作。

可达到

用户是交互的中心,交互元素对应用户需要的功能。因此交互元素必须可以被用户控制。

用户可以用诸如键盘、鼠标之类的交互设备通过移动和触发已有的交互元素达到其它在此之前不可见或者不可交互的交互元素。

要注意的是交互的次数会影响可达到的效果。当一个功能被深深隐藏(一般来说超过4层)那么用户达到该元素的几率就大大降低了。

可达到的效果也同界面设计有关。过于复杂的界面会影响可达到的效果。(参考简单导向原则)

可控制

软件的交互流程,用户可以控制。

功能的执行流程,用户可以控制。

如果确实无法提供控制,则用能为目标用户理解的方式提示用户

1、分析阶段

需求分析、用户场景模拟、竞品分析(聆听用户心声)。

需求分析:对于一个产品来说,必然有对用户需求的分析内容,更多的是从MRD与PRD获得,或者从产品需求评审会议上得到需求分析的内容,当然可以直接与产品经理交流获得相关产品需求。如果说设计原则是所有设计的出发点的话,那么用户需求就是本次设计的出发点。 用户场景模拟:好的设计建立在对用户深刻了解之上。因此用户使用场景分析就很重要,了解产品的现有交互以及用户使用产品习惯等,但是设计人员在分析的时候一定要站在用户角度思考:如果我是用户,这里我会需要什么。

竞品分析(聆听用户心声):竞争产品能够上市并且被UI设计者知道,必然有其长处。这就是所谓三人行必有我师的意思。每个设计者的思维都有局限性,看到别人的设计会有触类旁通的好处。当市场上存在竞品时,去听听用户的评论,哪怕是骂声都好,别沉迷于自己的设计中,让真正的用户说话。

输入物:MRD、PRD、市场需求文档、市场调查报告、竞品分析文档(或其一或全部)

输出物:设计初稿(或许只是几个简单的界面)

2、设计阶段

设计方法采用面向场景、面向事件驱动和面向对象的设计方法。面向场景是针对该产品使用场所等模拟,模拟用户在多种情况下产品使用的模拟。面向事件驱动则是对产品响应与触发事件的设计,一个提示框,一个提交按钮……这类都是对事件驱动的设计。面向对象,产品面向的用户不同对于产品的设计要求不同,不同年龄层的用户对于产品的要求不同,产品的用户定位将对UI设计师影响因素。 输入物:交互文档(高保真原型) 输出物:设计终稿(所有的设计稿)

3、配合

UI设计师交出产品设计图时,更多的配合开发人员、测试人员进行截图配合。配合开发人员对于PSD格式的图片切图操作,对于不同的开发人员的要求,切图方式也有不同,UI设计师需配合相关的开发人员进行最适合的切图配合。 输入物:设计终稿

输出物:设计修改稿(设计稿切片)

4、验证

产品出来后,UI设计师需对产品的效果进行验证,与当初设计产品时的想法是否一致,是否可用,用户是否接受,以及与需求是否一致。都需要UI设计师验证,UI设计师是将产品需求用图片展现给用户最直接的经手人,对于产品的理解会更加深刻。 输入物:产品

输出物:产品(面向用户最终版本)

产品UI设计中夹杂着许多设计原则要求,统一公司UI设计流程,使UI设计师参与到产品设计整个环节中来,对产品的易用性进行全流程负责,使UI设计的流程规范化,保证UI设计流程的可操作性。UI设计师应该分析公司产品的特点,制定符合产品生命周期的UI设计流程。每个产品的生命周期中,UI设计师应该严格按照流程,完成每个环节的职责,确保流程准确有效的得到执行,从而提高产品的可用性,提升产品质量。 GUI设计详细流程定义:

1.项目开始GUI设计时间点之前,明确客户的GUI需求,了解机器外形硬件和软件的特性。

2.概念设计【提供GUI设计方案几套,参考产品组人员和领导层的建议,但最多3套,精心设计各套方案;项目组和产品组共同进行方案评审会,决策方案;并且需要项目组提供真机,展开界面的真机效果和环境测评,优化界面颜色、亮度等细节)】; 3.详细设计【需要明确界面研发的细节;建议项目提出强烈建议优化的几项产品设计点(用户调查)】;对界面有变化的界面进行统计,整理出文档提交给UI层面技术工程师,做好相关的界面准备工作。 4.原型设计时间【目前国内研发软件的现状通常此环节被忽略,但时间充足,建议按计划进行】 5.与UI层面的技术工程师共同展开界面实现(界面实现和界面优化的时间点控制在项目时间的百分之几点,需要明确)

6.界面工程师制作好Demo,提交给项目负责人、决策人和UI用户界面测试工程师(需要指定负责人),展开用户体验反馈建议汇总,提出用户界面体验的反馈意见表(需要项目负责人支持)。

7.测试评估,尽早发现存在的交互设计和视觉设计的不足之处,进行软件界面的改善设计。

UI设计流程以及设计师参与的环节

最近的工作中总结出一条结论:拥有一个完善规范的流程,是决定着一个项目走向成功或失败的关键。

对于UI设计的工作流程,我觉得可以根据“市场分析-用户分析-架构-原型-界面-输出-完善”这条主线制定,每个环节UI设计师都应参与其中。

1.产品定位与市场分析

这一类工作大多都是由新产品研发部门以及市场需求完成的,但UI设计师应了解产品的市场定位、产品定义、客户群体、运营方式等。

2.用户研究与分析

这个过程是非常重要的,设计师应该找到合适的方法来完成此环节。你可以搜集相关资料分析目标用户的使用特征、情感、习惯、心里、需求等,提出用户研究报告和可用性设计建议。这部分工作也可和团队配合完成。时间与项目需求允许的情况下,更可以制定实景用户分析。

3.架构设计

这里涉及到比较多的界面交互与流程的设计,根据可用性分析结果制定交互方式、操作与跳转流程、结构、布局、信息和其他元素。

4.原型设计

我觉得这里应该是一个小的阶段标志,要对前面所有工作加以设计方面的实施,根据进度与成本,可以把原型控制在“手绘-图形-FLASH-视频”几个质量范围。原型的本质更倾向与一个DEMO,它不需要有全部的功能,但要体现出设计对象的基本特性。

5.界面设计

如果很倾向于图形界面设计,这儿是你最喜欢的部分。但一定要结合循环讨论过的分析结果做设计,否则你的作品很难被人信服。色调、风格、界面、窗口、图标、皮肤的表现是本环节的关键。

6.界面输出

作为设计师,在这一部分的工作就是配合好开发人员完成相关的界面结合。

7.完善工作

这个环节是很多部门共同参与的,包括可用性的循环研究、用户体验回馈、测试回馈。同时,UI人员也应该把一些可行性建议进行完善。很多设计师做了东西不喜欢改,这是一个大忌。

如上的流程,可能会有很多部门共同参与完成,UI设计师如何与团队配合并发挥自己应有的作用非常重要。一名合格的UI设计师,应该能贯穿整个UI流程进行工作,而并非是单纯的图形界面设计。

确认目标用户

在软件设计过程中,需求设计角色会确定软件的目标用户,获取最终用户和直接用户的需求。

用户交互要考虑到目标用户的不同引起的交互设计重点的不同。

例如:对于科学用户和对于电脑入门用户的设计重点就不同。 采集目标用户的习惯交互方式

不同类型的目标用户有不同的交互习惯。这种习惯的交互方式往往来源于其原有的针对现实的交互流程、已有软件工具的交互流程。

当然还要在此基础上通过调研分析找到用户希望达到的交互效果,并且以流程确认下来。

提示和引导用户

软件是用户的工具。因此应该由用户来操作和控制软件。软件响应用户的动作和设定的规则。

对于用户交互的结果和反馈,提示用户结果和反馈信息,引导用户进行用户需要的下一步操作。 一致性原则

设计目标一致

软件中往往存在多个组成部分(组件、元素)。不同组成部分之间的交互设计目标需要一致。

例如:如果以电脑操作初级用户作为目标用户,以简化界面逻辑为设计目标,那么该目标需要贯彻软件(软件包)整体,而不是局部。

元素外观一致

交互元素的外观往往影响用户的交互效果。同一个(类)软件采用一致风格的外观,对于保持用户焦点,改进交互效果有很大帮助。遗憾的是如何确认元素外观一致没有特别统一的衡量方法。因此需要对目标用户进行调查取得反馈。

交互行为一致

在交互模型中,不同类型的元素用户触发其对应的行为事件后,其交互行为需要一致。

例如:所有需要用户确认操作的对话框都至少包含确认和放弃两个按钮。

对于交互行为一致性原则比较极端的理念是相同类型的交互元素所引起的行为事件相同。但是我们可以看到这个理念虽然在大部分情况下正确,但是的确有相反的例子证明不按照这个理念设计,会更加简化用户操作流程。 可用性原则

可理解

软件要为用户使用,用户必须可以理解软件各元素对应的功能。

如果不能为用户理解,那么需要提供一种非破坏性的途径,使得用户可以通过对该元素的操作,理解其对应的功能。

例如:删除操作元素。用户可以点击删除操作按钮,提示用户如何删除操作或者是否确认删除操作,用户可以更加详细的理解该元素对应的功能,同时可以取消该操作。

可达到

用户是交互的中心,交互元素对应用户需要的功能。因此交互元素必须可以被用户控制。

用户可以用诸如键盘、鼠标之类的交互设备通过移动和触发已有的交互元素达到其它在此之前不可见或者不可交互的交互元素。

要注意的是交互的次数会影响可达到的效果。当一个功能被深深隐藏(一般来说超过4层)那么用户达到该元素的几率就大大降低了。

可达到的效果也同界面设计有关。过于复杂的界面会影响可达到的效果。(参考简单导向原则) 可控制

软件的交互流程,用户可以控制。

功能的执行流程,用户可以控制。

如果确实无法提供控制,则用能为目标用户理解的方式提示用户。

上面的文章提到了UI设计的原则,并且对此做出了一些所谓的定义。大家要明白,本人对UI设计的研究时间不长,这些原则只是个人体会。

因此就有人提出问题:有了原则固然好,那么如何付诸实施呢?个人理解达到目标是需要方法的,因此在UI设计原则里面东西拷贝了一些方法和模式。而能够让方法持续实施,达到目标就需要流程-或者说过程来保证。

所以这里就对流程进行一下总结和探讨。以付茶资吧!

我们把UI设计的流程分为一个出发点,4个阶段。

[出发点]

1、

了解UI设计的原则。

没有原则,就丧失了设计的立足点。

2、

了解UI交互模式

正如同编程不了解模式就会事半功倍一样,UI设计不了解模式就会对设计原则的实施造成困惑。

3、

了解UI交互元素及其功能

如果对于UI的基本交互元素和功能都不了解,如何设计UI呢? [阶段一:分析]

1、

用户需求分析

2、

用户交互场景分析

3、

竞争产品分析

这两者可以说是相辅相成的。对于一个较为正规的项目而言,必然有对用户需求的分析内容。其中用户UI需求是重要的组成部分。如果说UI设计原则是所有UI设计的出发点的话,那么用户UI需求就是本次设计的出发点。

好的UI设计建立在对用户深刻了解之上。因此用户交互场景分析就很重要。对于大部分项目组来说也许没有时间和精力去实际勘查用户的现有交互、制作完善的交互模型考察,但是UI设计人员在分析的时候一定要站在用户角度思考:如果我是用户,这里我会需要什么。

竞争产品能够上市并且被UI设计者知道,必然有其长处。这就是所谓三人行必有我师的意思。每个设计者的思维都有局限性,看到别人的设计会有触类旁通的好处。

当然有的时候可以参考的并不一定是竞争产品。 [阶段二:设计]

采用面向场景、面向事件驱动和面向对象的设计方法。

UI设计着重于交互,因此必然要对最终用户的交互场景进行设计。

软件是交互产品,用户所作的就是对软件事件的响应以及触发软件内置的事件。因此要面向事件设计。

现在的程序开发主流采用的是面向对象设计。面向对象设计可以有效的体现面向场景和面向事件的特点。

设计的四个要素: 交互对象 数据对象

事件(交互事件和异常) 动作

[阶段三:开发] 通过:

用户交互case图(说明用户和系统之间的联系) 用户交互流程图(说明交互和事件之间的联系) 交互功能设计图(说明功能和交互的对应关系) 最终得到UI的设计产品。 [阶段四:验证]

正如UI交互设计原则探讨文中提到的,对于UI产品的验证主要从下面几个方面入手:

1、

功能性对照

UI设计的再好,和需求不一致也不可以。

2、

实用性内部测试

UI设计的最重要点就是实用性。

3、

用户焦点小组

UI设计是否优秀的重要衡量依据。

第15篇:UI设计师试题

UI设计师试卷

试卷编号:(182) 试题总分:150分

--------- 单选题共20题:(60分,每小题3分) 1.题干:UI设计是什么意思?(A) A:User Interface的缩写,是指用户界面设计 B:User Identity的缩写,是指用户识别设计 C:User Ideal的缩写,是指用户目标设计 D:UserIntention的缩写,是指用户意图设计 2.题干:网页设计中的网页界面栅格化是指(C) A:使用ps设计网页界面过程中,将所有的层都格式化图层 B:在页面制作时,将所有的层宽度统一

C:栅格系统英文为“grid systems”,是从平面栅格系统中发展而来,以规则的网格阵列来指导和规范网页中的版面布局以及信息分布。通俗点讲是在网页界面设计中,运用固定的格子设计版面布局,使页面风格工整简洁

D:网页设计中,使用背景是格子样式的背景图案

3.题干:以下AB两组色彩中,哪组色彩体现了“安宁、平静”的感觉?(A)

A:

B:

4.UI设计交付物都包含哪些?( C )

A.UI设计规范

B.产品原型

C.PSD效果图

D.HTML页面

5.题干:网页设计Web UI中,针对现在主流浏览器的大小设定,最常见的页面宽度为(A)

A:960px、970px、980px、990px、1000px B:1680px、2400px、3200px C:180px、240px、360px、400px D:无相关具体数值要求

6.题干:网页界面设计中,一般使用的分辨率的显示密度是多少dpi(C)

A:300dpi B:200dpi C:72dpi D:600dpi 7.题干:下列手机端UI设计分类排列方式中,哪种是类似九宫格的形式(A)

A:B:

C: D:

8.题干:UI视觉设计常用软件是(C)

A:Word B:Excel C:Photoshop D:Firefox 9.题干:在Photoshop中,图像最基本的组成单元是(C) A:色彩空间 B:节点 C:像素 D:通道

10.题干:下列哪一种不属于UI设计范畴(C) A:网页设计 B:手机界面设计 C:户外海报设计 D:软件界面设计

11.题干:下列哪一项是正确的CSS语法构成(C) A:body:color=black B:{body;color:black} C:body {color:black} D:body {color=black} 12.题干:c标签中background-color是什么意思(A) A:背景颜色 B:前景颜色 C:灰色模式 D:透明模式

13.题干:以下说法正确的是(B)

A:我们要学习的UI,英文全称为User Identity,即用户身份识别设计的简称

B:UI设计是指对互联网、移动互联网、软件等产品的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计

C:UI设计师就是做程序开发的人

D:UI设计师不用了解和研究用户群体及群体使用习惯,只需要按自己的喜好进行设计就可以

14.题干:以下说法不正确的是(D)

A:UI设计是一种如何让产品界面美观易用,有效而让人愉悦的设计过程,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户使用产品时的行为、视觉感受,了解“人”本身的心理和行为特点

B:产品是指用户浏览或使用的网站或者手机端应用软件等

C:根据界面的表现形式、使用范围的不同,UI设计进行了一个简单的使用范围的分类,即分为:网页设计WEB UI和图形化界面设计GUI D:我们要学习的GUI 是 Good User Interface 的简称,即良好的用户界面 15.题干:以下说法不正确的是(D)

A:门户网站:是指通向某类综合性互联网信息资源并提供有关信息服务的应用系统。典型的门户网站有新浪网、网易和搜狐网等

B:SNS:全称Social Networking Services,即社会性网络服务,专指旨在帮助人们建立社会性网络的互联网应用服务,典型的sns网站:校内网、开心网、facebook、腾讯微博等等

C:IM:即时通讯(Instant Meenger,简称IM),是一种基于互联网的及时交流消息的业务,代表产品有:百度Hi、MSN、QQ等

D:B2B:(Busine To Busine),是指一个互联网市场领域的一种,是企业对企业之间的营销关系。代表产品有:淘宝、京东商城等

16.题干:下列电子商务产品说法不正确的是(D)

A:C2C:是个人与个人之间的电子商务。c2c即消费者间,因为英文中的2的发音同to,所以c to c简写为c2c。c指的是消费者,因为消费者的英文单词是Consumer,所以简写为c,而C2C即 Consumer to Consumer。代表产品有:淘宝、ebay B:O2O:即Online To Offline,也即将线下商务的机会与互联网结合在了一起,让互联网成为线下交易的前台。这样线下服务就可以用线上来揽客,消费者可以用线上来筛选服务,还有成交可以在线结算,很快达到规模。代表产品:苏宁、大中、海尔等

C:B2M:指Busine to Manager ,是相对于B2B、B2C、C2C的一种全新的电子商务模式。B2M相对于以上三种有着本质的不同,其根本的区别在于目标客户群的性质不同.前三者的目标客户群都是作为一种消费者的身份出现,而B2M所针对的客户群是该企业或者该产品的销售者或者为其工作者,而不是最终消费者。也就是说,B2M相当于通过网络寻找中间代理人、分销渠道

D:B2C,是个人对个人的一种电子商务模式 17.题干:下列说法不正确的是(C)

A:浏览器(Browser):指在我们使用的电脑上安装的,用来显示指定文件的程序。WWW的原理就是通过网络客户端(Client)的浏览器去读指定文件。例如网页浏览器。IE、火狐浏览器

B:Banner(横幅广告):是互联网广告中最基本的广告形式

C:BBS:英文全称是Bulletin Board system,翻译为中文就是“电子公告板”。俗称“记事本”

D:BLOG:全名应该是Web log,中文意思是“网络日志”,后来缩写为Blog,而博客(Blogger)就是写Blog的人

18.题干:下列说法不正确的是(D) A:App:是英文Application的简称,由于iPhone智能手机的流行,现在的APP多指智能手机的第三方应用程序。app的应用很多,所有安装在手机端、pad端等的应用,统称为app产品

B:API:应用程序接口(API:Application Program Interface),API 的主要功能是提供通用功能集。程序员通过使用 API 函数开发应用程序,从而可以避免编写无用程序,以减轻编程任务。代表产品:新浪微博API,百度地图API C:FTP:File Transfer Protocol的缩写,即文本传输协议,我们常用于将自己电脑里的网站及页面传输到服务器端的一种工具

D:IP:ip地址是指我们住宅的地址

19.题干:在Photoshop中,快捷键Ctrl + Alt+C 将打开哪个操作面板( B ) A:图像大小 B:画布大小 C:自动色调 D:自动对比度

20.题干:在photoshop中,快捷方式shift+ctrl+alt+t,多用于什么操作(A ) A:按圆形,以固定角度复制原始形状 B:横向复制图层 C:纵向复制图层本身 D:无动作

-------------- 多选题共5题:(10分,每小题2分) 1.题干:交互设计过程中常用软件有哪些(AB ) A:Axure B:Photoshop C:Vision D:Mysql 2.题干:UI设计的细分研究方向包含以下哪几项( ACD ) A:交互设计 B:数据库设计 C:用户研究 D:视觉设计 3.题干:交互设计研究范围包含以下哪几项( ABCD ) A:任务分析 B:说明实时响应标准 C:流程设计 D:易用性评估

4.题干:视觉设计研究范围包含以下哪几项( ABCD ) A:创建可识别的图像 B:精美的外观

C:产品整体视觉统一性 D:布局构图合理性及美观度

5.题干:手机UI设计中的按钮状态包含以下哪几项(AB ) A:默认状态 B:点击状态 C:不可用状态 D:滑过状态

--------------- 判断共5题:(10分,每小题2分)

1.题干:手机触屏操作比网页鼠标精确度高(B) A:正确 B:错误

2.题干:iphone 4s界面大小为640px*960px(A) A:正确 B:错误

3.题干:手机界面更多的以文字表现而不是图形表现(B) A:正确 B:错误

4.题干:GUI包含网页界面设计、手机界面设计和游戏界面设计(B) A:正确 B:错误

5.题干:用户的浏览习惯是从右到左,从上到下(B) A:正确 B:错误

------------------ 主观题共1题:(70分,每小题2分) 1.题干:

测试软件应用熟练度,请使用任何一种软件,将下图完全临摹出来。

第16篇:UI设计流程

UI设计流程

阶段一:分析

1用户需求分析 2用户交互场景分析 3竞争产品分析

这两者可以说是相辅相成的。对于一个较为正规的项目而言,必然有对用户需求的分析内容。Tanjurd瑭锦资深UI设计师表示其中用户UI需求是重要的组成部分。如果说UI设计原则是所有UI设计的出发点的话,那么用户UI需求就是本次设计的出发是好的UI设计建立在对用户深刻了解之上。因此用户交互场景分析就很重要。对于大部分项目组来说也许没有时间和精力去实际勘查用户的现有交互、制作完善的交互模型考察,但是UI设计人员在分析的时候一定要站在用户角度思考:如果我是用户,这里我会需要什么。竞争产品能够上市并且被UI设计者知道,必然有其长处。这就是所谓三人行必有我师的意思。每个设计者的思维都有局限性,看到别人的设计会有触类旁通的好处。当然有的时候可以参考的并不一定是竞争产品。

阶段二 设计需求:(叶面设计前需提给UI页面组)

1.系统设计需求文档。2.系统结构文档(例如栏目划分,目录结构,导航方式等)。3.较复杂页面表现形式草图(手绘或相关软件绘制)。4.较复杂业务流程文档。5.如有可能提供参考和示例站点。6.与程序员沟通部分页面实现方法。

段三:页面制作:

1.经过确认的美术设计的方案图7.系统设计需求文档等,较复杂务流程文档。2.所需页面脚本需求,与程序员沟通部分页面实现方法。 3提交给程序

用户交互case图(说明用户和系统之间的联系)用户交互流程图(说明交互和事件之间的联系)交互功能设计图(说明功能和交互的对应关系)最终得到UI的设计产品。

阶段四:验证

界面测试:(页面组提交给测试组包括:1.经确认的设计方案图。2.静态模板页面。以上二项均为便于查看嵌入程序后的叶面情况。3.常出现的界面错误:图片错误,页面不美观,布局不合理,与原先设计不符,文字 错误HTML代码错误,页面程序错误。4.界面bug测试报告:

正如Tanjurd瑭锦国际UI交互设计原则文中提到的,对于UI产品的验证主要从下面几个方面入手:

1、功能性对照UI设计的再好,和需求不一致也不可以。

2、实用性内部测试UI设计的最重要点就是实用性。

3、用户焦点小组UI设计是否优秀的重要衡量依据。最后,瑭锦Tanjurd说一点其他的问题。现在往往认为交互式设计和最终的UI效果设计可以截然分开。这就好比说需求可以和设计截然分开,是不可能的。

总结:

1.产品定位与市场分析这一类工作大多都是由新产品研发部门以及市场需求完成的,但UI设计师应了解产品的市场定位、产品定义、客户群体、运营方式等。

2.用户研究与分析这个过程是非常重要的,设计师应该找到合适的方法来完成此环节。你可以搜集相关资料分析目标用户的使用特征、情感、习惯、心里、需求等,提出用户研究报告和可用性设计建议。这部分工作也可和团队配合完成。时间与项目需求允许的情况下,更可以制定实景用户分析。

3.架构设计这里涉及到比较多的界面交互与流程的设计,根据可用性分析结果制定交互方式、操作与跳转流程、结构、布局、信息和其他元素。

4.原型设计我觉得这里应该是一个小的阶段标志,要对前面所有工作加以设计方面的实施,根据进度与成本,可以把原型控制在“手绘-图形-FLASH-视频”几个质量范围。原型的本质更倾向与一个DEMO,它不需要有全部的功能,但要体现出设计对象的基本特性。

5.界面设计如果很倾向于图形界面设计,这儿是你最喜欢的部分。但一定要结合循环讨论过的分析结果做设计,否则你的作品很难被人信服。色调、风格、界面、窗口、图标、皮肤的表现是本环节的关键。

6.界面输出作为设计师,在这一部分的工作就是配合好开发人员完成相关的界面结合。7.完善工作这个环节是很多部门共同参与的,包括可用性的循环研究、用户体验回馈、测试回馈。同时,UI人员也应该把一些可行性建议进行完善。Tanjurd瑭锦表示很多设计师做了东西不喜欢改,这是一个大忌。

如上的流程,可能会有很多部门共同参与完成,UI设计师如何与团队配合并发挥自己应有的作用非常重要。一名合格的UI设计师,应该能贯穿整个UI流程进行工作,而并非是单纯的图形界面设计。

第17篇:UI设计理念

这个 PPT 包含5个部分: 1>该做什么,不该做什么 2>设计哲学和考量

3>你必须了解的 UI 框架特性 4>新的 UI 设计模式 5>图标和准则

Don’t:

1>不要照搬你在其它平台的UI设计,应该让用户感觉是在真正使用一个 Android 软件,在你的商标显示和平台整体观感之间做好平衡 2>不要过度使用模态对话框 3>不要使用固定的绝对定位的布局

4>不要使用px单位,使用dp或者为文本使用sp 5>不要使用太小的字体 Do: 1>为高分辨率的屏幕创建资源(缩小总比放大好) 2>需要点击的元素要够大 3>图标设计遵循 Android 的准则 4>使用适当的间距(margins, padding) 5>支持D-pad和trackball导航 6>正确管理活动(activity)堆栈 7>正确处理屏幕方向变化

8>使用主题/样式,尺寸和颜色资源来减少多余的值 9>和视觉交互设计师合作!!! 设计哲学: 1>干净而不过于简单 2>关注内容而非修饰

3>保存一致,让用户容易投入其中,可附加少许变化 4>使用云端服务(存储和同步用户资料)来加强用户体验 优秀界面的设计准则: 1>关注用户 2>显示正确的内容 3>给予用户适当的回馈 4>有章可循的行为模式 5>容忍错误 关注用户:

1>了解你的用户(年龄,技能,文化,对你的应用的需求,使用的设备,何时何地如何使用设备) 2>‘用户优先’的设计心态 (用户通常是任务导向的行为模式) 3>更早,更频繁的由真实用户来测试 显示正确的内容:

1>最常用的操作需要最快被用户看到并且可用 2>不太常用的功能可以放到菜单里面 给予用户适当的回馈:

1>交互式的UI元素最少需要反映出4种不同的状态 (default,disabled,focused,preed) 2>保证操作的结果是清晰可见的

3>多给予用户进度提示,但是不要干扰他们当前的操作 有章可循的行为模式:

1>行为模式遵循用户的期望(正确的操作活动堆栈,显示用户期望看到的信息和动作) 2>使用合适的方式来加强功能可见性(可点击的元素就应该看起来是可以点击的) 3>如果用户完成一项任务需要复杂的操作,重新思考你的设计!!! 容忍错误:

1>只允许有意义的操作(适当禁用一些按钮) 2>尽量减少不可回退的操作

3>允许回退(undo)比使用确定对话框更好(实际上,应该尽量少用确定对话框,它对用户是一种干扰) 设计考量: 1>屏幕的物理尺寸 2>屏幕密度

3>屏幕的方向(竖向和横向)

4>主要的UI交互方式(触屏还是使用D-pad/trackball) 5>软键盘还是物理键盘 设计考量:

6>了解不同设备之间的相异之处是非常重要的! 7>阅读CDD,学习设备可能差异的地方 8>了解屏幕尺寸和密度分类

第18篇:UI设计师岗位职责

UI设计师

岗位职责:

1.负责web端页面及移动端产品相关界面设计;2.负责视觉风格设定及UI规范设定; 3.负责平面海报设计;

4.完成上级交办的其他任务。

岗位要求:

1.有WEB端及移动端整体UI项目设计经验并有作品展示;

2.本科及以上学历,3年以上工作经验,能独立完成网站、系统等界面设计,对视觉设计方法和理念熟练掌握,有家装设计经验者优先;

3.精通Illustrator、PS、CorelDraw等图形软件,熟悉AE、PR等视频剪辑软件;4.具备扎实的美术设计功底,富有创新能力,手绘能力好优先; 5.有良好的沟通协调能力及表达能力;

6.有良好的抗压能力及团队协调能力,态度端正,能及时有效完成工作任务。

第19篇:ai ei ui

“ai ei ui”教学设计

【教学目标】认识“ai ei ui”三个复韵母,理解复韵母的概念,能正确读出三个复韵母,并能读四声。

【教学重点难点】 读准复韵母ai ei ui的音,认清复韵母的形。教学难点是拼读音节。

【教具】拼音卡片、PPT、游戏光盘、苹果型教学道具

第一课时

一、复习6个单韵母,a o e i u v ,理解单韵母的涵义,从而引出新的韵母。

二、直接出示“ai ei ui”,让学生观察,与前面6个单韵母的不同之处,从而引出复韵母的涵义。

三、学习“ai ei ui”的发音。

1、“ai”的学习

出示图片,姐姐弟弟挨在一起。请会的小朋友读一读,纠正。指导正确的读法,尽量张嘴,从a发音过渡到i。小火车的形式练习。

2、“ei”的学习

出示图片,弟弟在砍树,嘴里发出“ei ei ei”的声音,老师做砍树的动作,念“ei ei ei”,指导ei的发音,嘴边扁扁,请小朋友上来演示,砍树,念ei。

3、“ui”的学习

引用图片中的围巾,请读的好的小朋友当小老师,教小朋友一起读。

4、以光盘游戏的形式,进行巩固练习。

四、课堂练习“ai ei ui”的写法

运用实物投影仪,教师示范写,再让学生一起写,同时指导写字姿势与握笔方法。写的好的奖励小红花。

五、学习标调的读法。

戴上四声小帽子的ai ei ui该如何读,在前面学过的基础上,学生已经能自己琢磨出四声的读法,这里主要要让学生掌握的是标调在哪个字母上,重点是u i标调比较特殊,是标在后面那个字母上,在此用小故事的形式让孩子记住,虽然不是科学的记法,但胜在生动形象,学生记忆也比较容易。

用小火车的形式进行巩固,采取小火车比赛的方式,学生积极参与。

六、学习整体认读音节

kai gei hui 采用指导读,组词的方法,帮助学生记忆

七、用“摘苹果”的游戏形式,学习整体认读音节

八、课堂小结

第20篇:ai ei ui

《ai ei ui》教学设计

一、复习

1、课件出示:随机出示带声调的单韵母

2、看口型,猜猜老师说的是哪个单韵母

二、导入

(一)学习ai

这节课,老师又给大家带来了三个新朋友。(课件出示插图)小朋友,请看这幅图。图上画的是什么?(指名说)比较一下他们两人的个子,你发现了什么?(指名)高矮的矮和挨着的挨,它们音节中的韵母就是我们要认识的第一位字母朋友(课件:ai——指名读)

老师觉得刚才这几位同学读得都很接近正确的读音,但是要把它读得非常准确,大家还要自己观察它是由哪两个字母组成的?(指名)

对,它是由单韵母a和i组成的。像这样由两个单韵母组成的字母宝宝,我们称为复韵母(板书:引导学生说)ai这个复韵母那谁在前,谁在后呢?

所以我们在的的时候,要下发a的音,收尾时再发i的音,由a滑向i,请听老师读。由a滑向i时,中间气不要断,要一口气读成。(师带读——指名读——指导读得越来越快——开火车——全班读)

我们会读了,那你们会怎么记住它呢?(指名说)

老师这也有一首小儿歌(课件出示:a在前,i在后。紧紧挨着是朋友——全班读)

现在我们给复韵母ai带上声调小帽子(课件出示)小朋友,瞧!复韵母ai的声调帽子是戴在谁的头上呢?(多方式读)

现在谁来读一读字宝宝(卡片学习:来摆 快 怀)

学完ai,现在我们将它送回家休息一下吧。(课件出示,指导书写)

(二)学习ei

(出示插图)小朋友,现在你们在图上看到了什么呢?(全班说)

杯子的杯,音节中的韵母就是我们今天要认识的第二位朋友(课件出示:ei) 你们发现了吗?这个字母也是由两个单韵母组成的,所以它也是(复韵母)

这个复韵母谁在前,谁在后。同学们试着读一读。教师范读——多方式读 你有什么好办法记住它吗?(指名说)

老师也有个办法记住它(课件出示:杯子杯子,ei ei ei)

(课件出示)学习四声调,观察声调帽子戴在谁的头上。(卡片学习:每 给 北)

(课件出示)指导书写

(三)学习ui

上了这么久的课,我们都口渴了,怎么办?(课件出示)倒水的水,音节中的韵母就是我们要认识的第三位朋友了。(课件出示)

指导读(课件出示:ui)的缩写

编儿歌记住

练习读四声调(卡片学习:回 水)

指导书写

(四)巩固

复习复韵母,多种方式读 引导学生观察声调标注,用儿歌记住!

ui工作汇报
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