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平面设计教学基础教程(精选多篇)

发布时间:2020-06-08 08:32:52 来源:其他范文 收藏本文 下载本文 手机版

推荐第1篇:平面设计基础教程

平面设计基础教程 关键词:平面设计基础教程

基本配色

颜色绝不会单独存在。(除了黑色)事实上,一个颜色的效果是由多种因素来决定的:反射的光,周边搭

配的色彩,或是观看者的欣赏角度。 有十种基本的配色设计,分别叫做:

无色设计(achromatic)、类比设计(analogous)、冲突设计(clash)、

互补设计(complement)、单色设计(monochromatic)、中性设计(neutral)、

分裂补色设计(splitcomplement)、原色设计(primary)、二次色设计(secondary)

以及三次色三色设计(tertiary)。

下面让我们分类来看: 基本配色——强烈

最有力的色彩组合是充满刺激的快感和支配的 欲念,但总离不开红色;不管颜色是怎么组合,红 色绝对

是少不了的。

红色是最终力量来源——强烈、大胆、极端。 力量的色彩组合象征人类最激烈的感情:爱、恨、情、仇,

表现情感的充分发泄。

在广告和展示的时候,有力色彩组合是用来传 达活力、醒目等强烈的讯息,并且总能吸引众人的 目

光。

基本配色——丰富

要表现色彩里的浓烈、富足感可藉由组合一个有力的色彩和它暗下来的补色。 例如,深白兰地酒红色就是在红色中加了黑色,就像产自法国葡萄园里陈年纯美的 葡萄酒,象征财富。白兰地酒红色和深森林绿如果和金色一起使用可表现富裕。

这些深色、华丽的色彩用在各式各样的织料上,如皮革和波纹皱丝等等,可创

造出戏剧性、难以忘怀的效果。这些色彩会给人一种财富和地位的感觉.

基本配色——浪漫

粉红代表浪漫。粉红色是把数量不一的白色加在红色里面,造成一种明亮的红。 象红色一样,粉红色会引起人的兴趣与快感,但是比较柔和、宁静的方式进行。

浪漫色彩设计,藉由使用粉红、淡紫和桃红(略带黄色的粉红色),会令人觉得 柔和、典雅。和其它明亮的粉彩配合起来,红色会让想起梦幻般的6月天和满满一束

夏日炎炎下娇柔的花朵。

基本配色——奔放

藉由使用象朱红色这种一般最令人熟知的色彩, 或是它众多的明色和暗色中的一个,都能在一般设 计和平面设计上展现活力与热忱。中央为红橙色的 色彩组合最能轻易创造出有活力、充满温暖的感觉。

这种色彩组合让人有青春、朝气、活泼、顽皮 的感觉,常常出现在广告中,展示精力充沛的个性 与生活方式。把红橙和它的补色——蓝绿色——搭 配组合起来,就具有亲近、随和、活泼、主动的效 果,每当应用在织品、广告和包装上,都是非常有

效。

基本配色——土性

深色、鲜明的红橙色叫赤土色。我们常用它来 组合、设计出鲜艳、温暖、充满活力与土地味的色 彩。这种色彩有种淡淡的温暖,就像经过琢磨、润

饰的铜器。

和白色搭配起来,就会象散发出自然灿烂的光。 土性的色彩有年轻人爱笑、爱闹的个性,令人联想

到悠闲,舒适的生活。

因为是类比设计的一部分,这种温馨、土味的 色调会产生有趣的色彩组合。例如出现在美国西部

的装潢设计。

基本配色——友善

配色设计要想表达友善之意时,常会使用到橙 色。这种色彩组合,开放、随和,又有一切表现能 量和动力的素质。能够创造出平等、有序气氛,却

没有强势和支配的霸气。

橙色和它邻近的几个色彩常应用在快餐厅,因 为这类色彩会散发出食物品质好、价钱公道等诱人 的讯息。橙色有耀眼、活力的特质,所以被选为在 危险地区的国际安全色。橙色的救生筏和救生设备 (例如救生衣等)可以让人轻易地在蓝色和灰色的

大海里发现踪迹。

推荐第2篇:corelDRAW基础教程

Coreldraw基础教程

第一章 认识CorelDRAW10

一、CorelDRAW的发展历史:

它于1989年由加拿大的corel公司推出的一个矢量图绘制软件。

二、PhotoShop与Corel的主要区别

PhotoShop:对位图图像进行处理,放大后会出现方块状,图片会失真。 Corel:对矢量图形进行绘制,放大后不会出现方块状。

三、失量图与位图的区别:

失量图是由一些线条组成,放大后不会产生据齿状,即图形不会失真。 位图是由一些方块状组成,放大后则会产生据齿状,图形会失真。

四、CorelRAWR的基本功能 (1)文字处理 (2)位图处理

五、图形的存储格式

(1)、CDR格式:这是corelDRAW的专用格式。(只能打开corelDRAW的文件。) (2)、GIF格式:文件压缩比较大,占用磁盘空间小。 (3)、JPG格式:压缩比例可大可小,图片的质量较高。 (4)、BMP格式:几乎不压缩,占用空间大,但清晰度高。

(5)、PSD格式:photoshop的专用格式。(只能打开photoshop的文件。)

六、图像的颜色模式

RGB模式也称为光的三原色模式(也可称为加色模式)。 R:红色 G:绿色 B:蓝色

CMYK模式的颜色也被称作印刷色。(也可为减色模式。) C:青色 M:洋红色 Y:黄色 K:黑色

灰度模式:由黑白两种颜色配合而成的高清晰度图像模式(针对点阵图而言的。)

七、CorelDRAW的主界面

1、CorelDRAW的进入方法:双击桌面上的CorelDRAW图标;在第一次启动时会出现“欢迎界面”其选项的含义: 新建图形:单击此按钮可以新建一篇空白的文件。

打开上次编辑的文件:单击此按钮将打开上一次关闭时最后正在编辑的文件。

打开图形:打开原来存盘的文件。

模板:单击此按钮可以从模板库中选择一种专业模板来进行工作。 CorelTUTOR:单击此按钮可以打开CorelDRAW提拱的专业设计向导。

欢迎界面的显示与隐藏的方法:击工具—选项—工作区—在对话框中选择欢迎画面选项—确定

2、工作界面

标题栏、菜单栏、属性栏、工具栏、标尺、色盘、滚动条、状态栏、标准栏、泊坞窗 属性栏:会随选择的工具不同而作相应的变化。

标准栏、属性栏、工具箱的显示/隐藏的方法:

A、单击窗口—工具栏—将需要的工具栏前面打勾即可。

B、对准已显示的工具栏或菜单栏的空白位置击右键——选择需要的工具栏(前面打勾的表示显示的,没有打勾的表示隐藏的。)

色盘的显示/隐藏方法:击窗口—调色板—标准色 。

标尺原点的设定:对准标尺的交叉处点击拖动到需要的位置即可确定新的原点。 标尺辅助线的绘制:对准标尺的边缘点击拖动即可。 状态栏的作用:

1、显示当前指针所在的位置。

2、显示当前工具的一些功能提示。

3、显示当前对象的一些属性。

绘图区:主要用来绘制图形。只有图形在页面内时,图形才能被打印出来。

A、增加页面的方法:单击“+”号即可。

B、删除页面的方法:对准需要的页面击右键—删除页面。

C、更改页面:对准需要的页面右击—更改页面—输入新的页面名称—确定。 D、在水平滚动条的左边的几个标记的含义

E、改变页面的大小、方向:当选择工具没有选择任何对象时,在属性栏中即可更改页面的大小和方向。

F、页面背景的改变:对准页面的阴影部分双击—文档—页面—背景—在弹出的对话框中即可改变背景颜色。

G:图形的填色 :单击左键表示填充图形的颜色;单击右键表示填充图形的轮廓色;

文件菜单

1、文件的新建:文件—新建(ctrl+N)

2、打开:文件—打开(ctrl+O)“注:corelDRAW只能打开CDR格式的文件”

3、保存:ctrl+s

4、输入(ctrl+I):将其它软件的图像输入到CorelFRAW中来。

5、输出(ctrl+E):将CorelDRAW中的图像输出到其它软件中。

第二章 选择图形对象

一、挑选工具

1、选择对象

(1)、选择单个对象:用鼠标左键直接点击所需要的对象。

(2)、选择多个对象:按下“shift”键不放,再使用鼠标左键选择所需的对象。 (3)、框选对象

如果虚线框只是经过而不是完全包含某个对象,则这个对象不会被选中。 同时ALT键则虚线框所经过的和所包含的所有对象都被同时选中。 同时按下shift键可使用多个虚线框来选择不相邻的几组对象。 同时按下ALT+shift键表示经过的地方可以都选中,还可多选。 使用TAB键即可选择某个对象

(4)、全选对象:双击挑选工具;快捷键:Ctrl+A

2、缩放对象

选中对象,将鼠标移至对象任意一个角上的黑色控制点处,当光标变为双向箭头状时,点击拖动鼠标左键即可缩放对象。

3、旋转和倾斜对象

双击对象,则周围会出现四个双向箭头,将鼠标移至对象任意一个角上的箭头处,光标变成环状箭头,此时,单击并拖动鼠标左键即可旋转对象。

将鼠标移至对象任意一个边上的箭头处,当光标变为水平垂直的双向箭头,此时,单击并拖动鼠标左键即倾斜对象。

4、反向对象

首先选择挑选工具选中对象,将鼠标移至对象上某个黑色控制点处,然后向对象相反的方向移动鼠标,当移动距离越过对象长度或宽度时,对象即被反向。

注:如果同时按下ctrl键,则可约束对象反向后的大小为对象的整数倍大小。

5、复制图形对象

(1)、通过复制(剪切)、粘贴命令完成图形对象的复制工作

(ctrl+c复制、ctrl+x剪切、ctrl+v粘贴) (2)、在移动对象的过程中复制图形对象

技巧:首先选择“挑选工具”选择对象,在移动对象的过程中,同时按下鼠标右键,此同时移动至新的位置处。 (3)、通过副键盘上“+”复制图形对象。 (4)、通过“再制”和“仿制”命令复制图形对象

再制:相当于复制和粘贴,一步到位。

再制的方法:先选中你所需要复制的内容,击编辑—“再制”(ctrl+d)

调整再制距离的方法:在挑选工具没有选择任何对象时,在属性栏上的“再制距离”中输入水平和垂直移动值,再按回车确定。 仿制的方法:选择需要复制的对象—编辑—仿制

(5)、再制与仿制的区别

再制出来的物件是独立的,有独立的属性,互不受影响。

仿制出来的物件是链接的,具有相同的属性。根据原物体变化而变化。

6、复制对象属性

选择需复制的对象—编辑—复制属性自—选择类型—确定—点击带属性的对象。 在复制对象时,不仅可以复制一个完整的对象,同进也可以仅复制对象的部分或全部属性,如填充色、轮廓色等。

7、删除(delete)、撤消(ctrl+z)、重做(ctrl+shift+z)、重复(ctrl+r)、。

8、转为曲线

A、选择待转换为曲线对象的对象,单击属性工具栏中的“转为曲线”按钮。 B、也可使用菜单命令“排列”—“转换成曲线”将所选对象转换成曲线。 C、ctrl+q以将所选对象转换成曲线。 D、对准需要的对象右击—转换成曲线

第三章 图形的基本绘制

曲线:在corelDRAW中,任何连续的线条都称作曲线,包括直线、折线、圆弧等。 节点:节点就是曲线中的控制点,它对曲线的形状起了决定性的作用。 路径:路径是指一段从起点至连续不断的曲线。

一、绘制矩形和正方形

1、按住Shift键可以绘制一个以起点为中点的矩形,若同时按住Ctrl键和Shift键,则绘制一个以起始位置为中心的正方形。

双击矩形工具将自动绘制一个和当前页面一样大小的矩形。

2、三点矩形:可以通过三点绘制矩形。

二、绘制椭圆

在绘制椭圆的同时,如果按下ctrl键,则可绘制正椭圆;按住Shift键,则以起始位置为中心作椭圆;同时按下Ctrl键和Shift键则以起始位置为中心作圆。 1.绘制弧形和饼形

注意:当光标在外部拖动节点时绘制出来的是弧形; 当光标在内部拖动节点时绘制出来的是饼形; 技巧:在“椭圆属性栏”单击弧形与饼形按钮,然后在“起束角度”输入框中输入精确的起始角度,也可以绘制出饼形、弧形。

2、三点椭圆:可以通过三点绘制椭圆。

三、绘制多边形与星形

※小技巧:在拖动过程中按住Shift键,可以起始位置为中心绘制多边形。同时按住Shift和Ctrl键,可以画出以起始位置为中心的等边多边形。 绘制星形

利用属性栏的“绘制星形”按钮,可以设置是画多边形还是星形 小技巧:若想绘制边长相等的星形,在拖动时按住Ctrl键即可。 多边形,---交互式变形-----转变自己想要的图案 使用“螺旋形”工具

利用螺旋线属性栏可以设置螺纹的圈数、密度、展开程度。 螺纹圈数:表示所绘螺旋形对象的圈数。

螺纹扩展参数:用于控制对数式螺纹圈与圈之间的距离增长的程度。

绘制对称式螺纹小技巧:拖动时按住Shift键,以起始位置为中心绘制对称式螺纹。 绘制对数式螺纹小技巧:拖动时按住Shift键,以起始位置为中心绘制螺纹。按住Ctrl键,则画出同轴螺纹线。 绘制方格子工具

使用“方格子”工具,可以绘制网格、计划表格等。

小技巧:拖动时按住Ctrl键,则画出方形的网格,同时双击方格子工具,在弹出的选项栏中可以设置方格纸工具在默认情况下所绘制方格图形的行数和列数。

注:绘制出来的方格子可以通过全部取消组合来将当前方格子对象拆开。

方法:用桃选工具选择需要的方格图形——在属性栏上点击“全部取消”按钮即可。

四、形状工具(F10)

1、形状工具

作用:用来选择、编辑曲线和节点,以及调整文本的字、行间距。 ※选择多个节点的方法:

A、选择形状工具—在选取了曲线对象后按住Shift键依次单击节点即可 B、选择形状工具—用框选法将需要的节点框住即可。 C、选择全部节点的方法:击编辑—全选—节点或直接点击属性栏上的“选择全部”节点按钮即可。 ※新增节点的方法:

A、选择形状工具在曲线对象中单击需要添加节点位置—再单击属性工具栏中的“新增节点”按钮即可。

B、选择形状工具后,直接在曲线中某个待添加节点的地方双击鼠标左键即可。 C、选择形状工具在需要添加节点的位置单击—按下数字键盘上的“+”号即可。 ※删除节点的方法:

A、选择形状工具在曲线对象中单击需要删除的节点—再单击属性工具栏中的“删除节点”按钮即可。

B、选择形状工具后,直接在曲线中双击需要删除的节点即可。

选择形状工具对准需要删除的位置单击—按下数字键盘上的“-”号即可。 ※转换节点为尖突节点、平滑节点、和对称节点

方法:选择节点工具—选择需要转换节点类型的节点

尖突节点:当选择尖突节点后,它两端的控制手柄是相互独立的,可以分别调整这两个

控制手柄的长度和方向。

平滑节点:当选择平滑节点后,它两端的控制手柄始终处于同一直线,即改变其中一个控制手柄的方向时,另一个控制手柄会跟着同步变化。但是,这两个控制手柄的长度可以独立调节,相互之间没有影响。

对称节点:当选择对称节点后,它两端的控制手柄是相互对称的,即改变其中一个控制手柄的长和方向时,另一个控制手柄的长度和方向会跟着同步变化。

※结合两个结点:将同一对象中两个不相连的节点结合在一点成为一个节点。

选择同一对象中两个不相连的节点——单击属性栏中的“结合两个结点”按钮。

※分割节点:将当前选择的节点断开,成为两个节点。可以移动节点的位置。同时,当节点断开后,这个对象就不再闭合,也就不能再填充颜色了

方法:选择需要分割的节点——单击属性栏中的“分割节点”即可。

※转换曲线为直线:将对象中的曲线性质节点转为直线性质节点。

注:曲线性质节点:是指两端具有控制手柄的节点。

直线性质节点:是指两端没有控制手柄的节点。

方法:选择需要曲线节点——单击属性栏中的“将曲线转为曲线”按钮。

※转换直线为曲线:将对象中的直线性质节点转为曲线性质节点。

※反转曲线方向:选择对象的起始点和终止节点会相互调换位置,即曲线颠倒了一次方向。 ※提取子路径:选择选择的子路径完全分离出来以成为几个单独的对象。 ※延展与缩放节点:可以将选择的节点进行延展和缩放。 方法:选择需要的节点——单击属性栏中的“延展与缩放节点”——将鼠标移到四个控 6

制点上单击并拖动可以沿某一方向延展和缩放对象。

※旋转与倾斜节点:可以对选择的节点进行旋转和倾斜。

※弹性模式:在选择弹性模式时,可能同时选中的节点其移动的距离不相同。反之,如果不选择弹性模式时,所选择节点之间的相对位置就不会发生改变。

※使曲线平滑:可以使选择的节点更加平滑。 ※移动节点的方法: 选择形状工具—选择对象—对准需要的节点拖动到需要的位置即可。 ※对齐节点的方法:选择需要对齐的节点—点击属性工具栏上的“对齐节点”按钮 ※延长两个节点使之闭合:它是通过在选择两个节点之间添加一条直线来闭合。

方法:选择形状工具—选择对象两个分离的节点—点击属性栏上的“延长曲线使之闭合”按钮即可。

2、刻刀工具:用于将对象从中切割开,从而形成几个单独的对象或是几条子路径。方法:选择对像—选择美术刀工具—将光标放到图形的轮廓边缘呈垂直状态时—点击拖动到另一边缘当光标呈现斜切状态时放开鼠标即可。

选择刻刀工具后,其属性工具栏中有两个工具按钮可用。

形成单个对象:当选择此按钮时,绘制出来的路径会成一个独立的对象。

自动闭合曲线:当选择此按钮时,绘制出来的路径会自动闭合,可成为多个对象。

3、擦除工具

作用:擦除图像上不需要的部份,有点类似于刻刀工具,它也可以从对象中间将其分割成几个部分,只不过擦除工具分割后的对象始终只能创建子路径,而不能创建几个单独的对象,而且,它创建的子路径都会自动闭合。

※将擦除后的对象为多个单独的对象方法:击排列—打散(Ctrl+K) 方法:选择对象—选择擦出工具—对准不需要的图形的部份点击拖动到需要的位置放开鼠标即可。

4、自由变形工具:可以用鼠标交互式地旋转、角度反射、缩放、倾斜对象。

方法:选择对象—选择自由变形工具—单击确定旋转的控制点—点击拖动旋转图形。

五、缩放工具

1、平移工具(H):便于对“对象”进行更细微的编辑。

※显示比例工具:放大或缩小比例,将对象一倍一倍的放大或缩小。同时,如果选择平移工具或缩放工具,对准对象右击可以进行一倍一倍的缩小。 显示选取物件:shift+F2 显示全部物件: F4 显示页面物件:shift+F4。 缩小:F3 放大:F2 注:在使用缩放工具时,如果拖出一个矩形框来,则会将矩形框中的内容放大显示在页面上。

第四章直线与曲线的绘制

1、手绘工具

可以改变曲线的线型、线的宽度以及线的大小和距离。

绘制直线方法:选择手绘工具—在页面中单击鼠标左键作为起点—单击另一点作为终点(同时按下Ctrl键,则绘直线或者成15度角度及其倍数角度的方向。)

绘制曲线方法:选择手绘工具—在页面中单击鼠标左键作为起点—按住鼠标不放沿着曲线的路径拖动鼠标,至曲线终点时释放鼠标。

绘制折线方法:选择手绘工具—在页面中单击鼠标左键作为起点—在折点处双击鼠标—单击鼠标确定终点即可。

2、贝塞线工具

它用于在页面中按用户确定的节点依次绘制平滑精确的曲线。当然,使用它也可以绘制直线和折线。

绘制直线:选择贝赛尔工具—在页面中单击鼠标左键—在终点处单击(在终止时按一下空格键或者是选择其他工具才能终止,否则它会一直画下去。)

绘制曲线:选择贝赛尔工具—页面中单击一点作为起点—单击第二点并按住鼠标不放进行拖动即可。

绘制折线:选择贝赛尔工具—在折线处单击鼠标左键。

3、自然笔工具

分类:预设自然笔、笔刷式自然笔、喷洒式自然笔、书写式自然笔、压力式自然笔。 预设艺术笔:使用它可以绘制出具有封闭路径的、宽窄不同的曲线。

笔刷式艺术笔:它可以赋予线条像图案一样的效果,可调整笔刷的宽度和平滑度。 喷雾器笔触:可以随着绘制的路径在路径的周围均匀地撒下喷雾器中的原素。 书法笔触:它像用书法钢笔绘制线条,图形根据笔尖的方向产生粗细不同的效果。 压力笔触:是配合压感笔来使用的,线条的粗细随压力笔压力的变化而变化。

4、度量工具

方法:单击测量的起点和终点—确定标注放置的位置

角度标注:捕捉角的顶点—角的两边—确定标注放置的位置

注:对象具有标注后,可以对文字和标注线单独修改,利用属性栏进行修改

5、连接线工具:可以将两个对象用直线连接起来,这样,当移动其中一个对象时,连接线会自动变化位置以保持两个对象之间的连接关系。

七、基本形状工具:电脑中自带有的一些图形。

方法:选择基本形状工具—选择自选图形的样式—当光标呈十字光标时点击拖动

第五章 填充图形对象

一、填充

填充的分类:标准填充、渐变填充、图案填充、纹理填充、postscript填充、颜色的泊坞窗口

1、标准填充:是一种使用非常频繁的填充方式,它可以使用一种颜色填充至对象中。

2、渐变填充的分类:线性、径向、圆锥、方形。

选择需要填充的对象—选择渐变工具—选择类型—确定 ※在渐变填色对话框中,其属性栏选项的设置:

边缘宽度:此选项决定了渐变颜色的晕渡区域的大小。

步长值:数值越大,渐变颜色过渡越平滑,反之,则可明显地看见颜色的过渡层次。

3、图案填充:它可以在对象中填充一些带有名式花纹的图案。

选择需要填充的对象—选择图案填充工具—选择类型—设置前景色和背景色—确定

4、纹理填充:也称作材质填充。

注:纹理填充实际上是以图形的形式填充的(我们可以设置此位图的分辨率),它所填充的对象文件尺寸将很大。因此,我们在使用纹理填充时,不宜大量使用,特别是几何尺寸比较大的对象。

5、Postscript填充:

注:就像底纹填充一样,Postscript填充也会占用大量的磁盘空间,而且,Postscript纹理在显示和打印输出时,都需要花费大量的时间。因此,我们在填充Postscript纹理时,要根据实际情况有所考虑。同时,Postscript纹理只有在视图模式设置为“增强模式”时才能看见实际的纹理样式。如果视图设置为“草稿模式”或“普通模式”,则Postscript纹理在对象中会以PS显示。

※拷贝填充效果

A、利用菜单命令“属性---样式----保存样式”拷贝填充效果

选择需要添加效果的对象—击属性—样式—在选择原复制的样式类型 —当光标变为黑色箭头时—单击已经具有复制效果的对象。

八、交互式填充工具的作用:给对象添加各式各样的填充效果。

1、交互式填充(G)

A、无填充色:当选择此种填充类型后,将自动取消当前所选对象的填充。

B、标准填充色:选择此种填充类型后,可以直接在属性工具栏中选择色彩模式。 编辑填充:编辑填充色。单击此按钮可打开与当前所选择的填充颜色类型相一致的编辑对话框,在其中,可以任意编辑填充效果。

复制填充属性:单击此按钮后,当光标变为一个黑色箭头时,再单击某个已经填充属性的对象,则此对象所具有的填充属性会自动复制到当前所选的对象上。

C、渐变填充:给对象填充渐变效果。 D、图案填充:给对象填充图案效果。 E、纹理填充:给对象填充纹理效果。 F、PostScript填充

2、互动式网状填充对象(M)

※互动式网状填充工具的属性工具栏中的选项及含义 格点大小:设置网格的多少。

格点编辑工具:用于编辑网格格点的属性,如直线、曲线、平滑、对称等。 曲线平滑度:设置曲线的平滑程度。

清除网状填充效果:选择此按钮可清除掉网状填充效果。

第六章 文本处理

CorelDRAW文字分为美术文字和段落文字两种类型。

美工文字可以任意改变字的形状,通过“转换为曲线”功能可以把文字转为曲线,再用“造型工具”可对美工文字进行细节修改,还可以对美工文字进行渐变、立体化、阴影、封套、透镜等特殊效果的处理。

一、输入美术文字

方法:选择文本工具—在页面中单击—当出现黑色闪烁的光标后—输入文字

1、编辑美术文字

A、选择整个文本对象:选择挑选工具或文本工具—单击文本对象 B、选择单个或部分字符:选择文本工具—当在文本对象中出现黑色光标后—单击并拖动鼠标即可选择单个或连续的一部分字符。 C、将文本对象进行变形处理: 用挑选工具对准文本双击,此时可以对文本对象进行缩放、旋转、移动、倾斜等。 D、用形状工具选择单个或部分字符并编辑其属性

用挑选工具选择文本对象—再用形状工具单击待选字符左下角的白色控制点—当白色控制点变黑就表明已经选中了。

注:按下Shift键可选择多个字符,同时单击拖动形状工具也可进行多选。 使用形状工具选择单个或多个字符后,可以直接设置所选字符的一些基本格式, 如字体、大小、加粗、倾斜、下划线、上标、下标等。 E、将美术文字转换为曲线:选择文本对象—点击属性栏上的“转换为曲线”按钮即可,同时在选择形状工具后,可以利用处理曲线的方法对其进行变换。 F、改变美工文字的字距和行距:

选取文字—选择“造型工具”—按住字距控制点或行高控制点拖动即可

二、输入段落文本

输入方法:选择文本工具后,在页面中单击并拖动鼠标左键以创建一个虚线矩形框,然后就可在其中输入文字了(当文字满一行后,会自动换行)。

注:在输入段落文本时,如果超出虚线框外的文字必须要放大虚线框才能看见。 ※美工文字与段落文本的区别:

美工文字是以字元为最小单位,而段落文本则以句子为最小单位。

A、选择文字对象后,直接点击属性工具栏上的“转换文字按钮”即可。

B、用挑选工具选择对象—文本—“转换为段落文本”或“转达换为美术文本”

1、编辑段落文本? A、框架间文本的连接:可以将一个框架的的段落文本放到另一个框架中其方法如下: 输入段落文本—用选取工具选择文字—单击文字框架下方或上方正中的矩形控制点(光标会变横格纸的形状)—在适当的位置拖动出一个矩形框。

删除链接段落文本框架:选择不需要的链接段落文本框架—用Delete键删除 B、调整段落文本对象文本间距

选取段落文本—选择“造型工具”—按住字距控制点或行高控制点拖动即可

注:使用挑选工具选择段落文本和使用形状工具选择段落文本后都能调整距和行间距,但二者有一个很大的区别:使用挑选工具改变字和行间距时,整个段落文本框架的大小会跟着一起改变;而使用形状工具改变字和行间距时,整个段落文本框的大小不会产生变化。

三、给文字添加立体化效果

在给文字添加立体化效果时,使用交互式立体化工具只能给美术文本对象添加立体化效果,而不能给段落文本添加立体化效果。

在这里我们可以使用一种方法给文本对象添加立体感的效果,其方法如下:

选择一个文本对象,—将所选文本复制一份—给选定的对象填充一种深色—Ctrl+PgDn将所选文字对象放至下面一层—用向下和向右光标键偏移一定的位置—选择原文本对象—填充一种浅色—有向左和向右光标键偏移一定的位置—Shift+PgDn将文本对象放至最后一层。

※使文字填入路径 A、绘制—条开放或闭合的路径— 选择文字工具—将文字工具移至路径上—当光标变为“I”字形时单击—输入文字

B、在页面上输入文字—绘制一条路径—用挑选工具同时选定文字和路径—文字—选择文本---选择适合文本入径

※在路径内直接输入段落文本

绘制一个闭合路径—选择文本对象—将文字工具移至闭合路径内部,并将其靠近路径 边缘—当光标改变形状时单击—输入文字。

※设置文字嵌合路径属性

设置好嵌合文字后,使用挑选工具选择嵌合对象的不同部分,可以进行不同的设置,如:改变文字大小、字体、颜色等。

使用挑选工具单击嵌合于路径上的文字,表明此时选中的是位于路径上的文字,其对应的属性工具上的各选项的含义如下: 文字方向:设置文字在路径上的排列方向。

垂直文字位置:设置文字在路径上的垂直排列位置。 文字位置:设置文字在路径上的上、下、左、右位置。 与路径的距离:设置文字与路径之间的距离。 水平位移:设置文字沿水平方向的位移量。

放到另一边:单击此按钮可将路径上的文字放置路径的另外一边上。

※分离文字和路径

用挑选工具选择控制路径—用Delete键将路径删掉。

用挑选工具选择控制路径—排列—分离,可以将路径和文字分离出来。?

※文本菜单

对齐基线:可自动调整沿垂直方向移动过的文字的基线至同一直线上。 以间基底线:恢复复至设置效果前的原始状态。

更改大小写:可以改变文本对象中英文字符的大小写状态。 文字统计:统计当前文本对象中文字的信息

第七章

排列菜单

1、对齐和分布:可以将对象在水平和垂直方向按照不同方式进行对齐,也可以让对象相对于不同位置或对象对齐。

※对齐对象的方法:选取两个或现两个以上的对象—排列—对齐与分布—对齐—设置

对齐选项框—确定

※对齐对画框中各选项的含义如下:左对齐:居中:右对齐:上:中:下: 页面边缘:则可以设置对象在对齐时,不但对象之间要按照设置的对齐方式来对齐,而且还要对齐到指定的页面边缘,这个边缘还是由左、中、右、上、下来决定。

页面中心:则选选对象在按照指定的以齐方式进行对齐的同时,还要对齐页面水平或垂直方向的中心。页面的中心由对齐方式中的两个“中”字进行设置。

对齐网格:此选项表示各对象在相互对齐的同时还要对齐于离对象最近的网格点 ※分布对象:指将对象在水平方向和垂直方向上等距离分布在选定位置。

对布对象的方法:用挑选工具选取两个或现两个以上的对象—排列—对齐与分布—分布—设置对齐选项框—确定

※分布对画框中各选项的含义如下: 左部各项:可以设置对象沿垂直方向上的分布方式。 上:设置各对象上端之间的距离相等。 中:设置各对象中心之间的距离相等。 间距:设置各对象的间隔相等。 下:设置各对象的下端之间的距离相等。 右边选项:可以设置对象沿水平方向上的分布方式。 选定的范围:将所选对象分布至所选对象四周八个控制点所围成的矩形区域中。 页面范围:表示将所选对象分布至整个页面中。

2、变换菜单(Alt+F8)

A、位置变换:用于改变当前所选对象在页面中的位置。 ·

应用到再制:可将当前设置应用于选择的对象的复制对象上。 ·

应用:直接将所设置的属性应用于所选对象上。

注:在进行位置变形时,实际上是将对象的中心位置移动于所设定的位置处;如果选择的对象组,则是将对象组的中心位置移动至所设定的新的位置处。

B、旋转变形: 它可以精确的进行对对象的旋转。

C、缩放与镜像变形:这里的缩放与前面的缩放不一样,这里的缩放是有方向的,

镜像也可相当于前面所说的“挑选工具”的一种方法。 D、大小变形:可以精确的设置对象的大小。

不按比例:如果选中此选项,可以分加改变对象的“水平”和“垂直”大小,否则,只能

改变“水平”和“垂直”听一个选项,另一个选项会自动跟着成比例变化。

E、倾斜变形:与前面所说的“挑选工具”类似,但不同是倾斜变形工具只能倾斜。

3、排序:调整当前所选对象的实际排列顺序

向前一个:ctrl+UP

向后一个:ctrl+down 最前:shift+UP

最后:shift+down. 13

4、焊接、修剪、交叉。

调出焊接,修剪、交叉对话框的方法:击排列—整形—选择类型 保留来源对象指:保留原来的物件。 目标对象指:保留目标物件。

注:·焊接后得到的对象是一个单独的对象;如果来源的对象和目标对象的属性(包括填充属性轮廓属性等)不一致,则最后结果对象的属性由目标对象决定。 ·修剪命令完成后,结果对象的属性由目标对象决定;在修剪时,如果来源的对象和目标对象之间没有相互重叠,则此命令实际上并无效果。 ·使用交叉命令得到的终结果对象的属性由目标对象的属性决定;如果目标对象和来源对象没有相交,则不能使用此命令。

5、组合和解组对象

A、群组(Ctrl+G):使所有选中的对象捆绑在一起,形成一个整体,群组后每个对象都保持其原始属性。

方法:选需群组的对象—排列—群组。

B、解散群组(ctrl+u)的方法:选中解散的群组—右击— 取消群组,同时如需一次性对多个群组进行解散,则用取消全部群组命令。 注:按住Ctrl键可以选择群组里的子对象。

6、合并和打散对象 A、结合(ctrl+L):将不同的对象合并在一起成为一个新对象。结合后对象的属性在不

同的情况下,会有不同的结果。

如果使用点选式多选对象,则结合后对象的属性由最后选择的对象的属性决定; 如果使用框选式多选对象,则结合手对象的属性将是由先创建的对象的属性来决定。同时,如果对象这间有重叠部分,则重叠部分将变成空漏。 B、打散组合(ctrl+k)

注:打散后的图形,属性不会恢复。

7、锁定和解锁对象

A、锁定对象:当将对象锁定后,则不能对它进行任何编辑。 方法:选择锁定对象—排列—锁定对象。 B、解锁的方法:对准对象右击—解锁。 C、将轮廓线转化成独立的图形对象

选中---排列---将轮廓转化为对象。可以将轮廓线转化成独立的图形对象。

8、绘制标注线 度量工具

9、使用图层控制对象

窗口---泊坞窗---对象管理器。

是:垂直度量,水平度量,倾斜度量,标注,角度度量

分别是:

显示或隐藏图层,打印或禁止打印图层,编辑或禁止编辑图层,定义图层的标识色。

第八章

特殊效果

一、吸管工具组填充

1、“吸管工具”是用来吸取颜色的,它和“颜料桶工具”是互为补充的填色工具,通常用“吸

管工具”吸取颜色,再用“颜料桶工具”填充到其他对象中。

※技巧:若要填充轮廓色,将鼠标放在到对象轮廓上,光标空心的小方块时,按下鼠标

左键即可,在“吸管工具”属性栏中还可选择吸管面积的大小。

2、颜料桶工具

“颜料桶工具”除了可以将“吸管工具”吸取的颜色填充到其他对象中,还可以把选取的颜色填充到其他对象上。

技巧:吸管工具和颜料桶工具不但可以手于矢量图,而且还可以前程于位图。

二、交互式调和工具

1、交互式调和工具

作用:可以在一个起始对象和一个结束对象之间创建一系列的中间对象,从而使起始对象平滑过渡至结束对象。

在创建两个对象之间的混合对象组时,可以创建几种不同性质的混合对象组。

A、沿直线创建调和对象

方法:选择交互式调和工具—单击起始对象—当光标改变形状时点击拖动到结束

对象上—单击鼠标左键即可完成操作。

B、沿手绘线创建调合对象

方法:选择交互式调和工具—按住Alt键不放在起始对象上点击拖动至结束对

象即可。

C、沿一个已有的路径调和对象

方法:选择交互式调和工具—创建一种调和对象—选择挑选工具—双击已经创建

好的调和对象—对准对象右击—新建路径—当光标变为箭头时单击一个 需要的路径即可。

D、创建复合调和对象 方法:选择交互式调和工具—先创建一种调和对象—再以新的对象为起始对象—以已经调和对象中的起始或结束为结束对象—再次创建调和 ※通过属性工具栏编辑调合属性 

步数和间距:能分别调整交互式调和对象中间对象的数目中间对象之间的间距。 旋转角度:设置交互式调和对象的旋转角度。 环绕调和:必须在旋转角度中输入数值时,才能使用。同时,它是将由沿起始对象和结束

对象连线的中心进行旋转的。

直线方向调和:表示设定交互式调和对象的颜色混合方向为直线方向。 顺时针方向调和:表示设定交互式调和对象的颜色混合方向为顺时针方向。 逆时针方向调和:表示设定交互式调和以象的颜色混合方向为逆时针方向。 对象与色彩加速:表示可以设置交互式调和对象中间对象的形状、大小变化速度和颜色变

化速度。

拆分:表示将一个基本混合对象拆分成两个复合混合对象

复制混合效果:选择交互式调和工具—再用Shift 键选择两个单独的对象—点击属性栏上

的“复制调和属性按钮”—当光标变为黑色箭头时对准已经具有调和对 象单击。

清除调和效果:选择需要的调和对象—点击属性栏上的“清除调和”按钮即可。 分离混合对象:用挑选工具选择一个交互式调和对象—击排列—分离可以将混合对象分离

成一个起始对象、一个结束对象和混合中的中间对象(这些中间对象是 一个组合对象,可以将其解组以得到单个对象)

2、交互式轮廓工具

作用:可以使用鼠标交互式地给对象添加轮廓效果,这个对象不公可以是闭合对象,也可以是开放曲线,或者是美术文字。

※选择交互式轮廓工具后,其属性工具栏的各选项如下: 预置:电脑中自带一些轮廓样式,可以直接选用。 向中间:设置给对象添加轮廓的属性为向中间扩展。 向内:设置给对象添加轮廓的属性为向内扩展。 向外:设置给对象添加轮廓的属性为向外扩展。 轮廓图步长值:设置轮廓图层次的多少。 轮廓图偏移量:设置轮廓图与轮廓图之间的距离。 线性轮廓图颜色:表示轮廓图颜色的变化方式为在色彩轮上沿起始色彩至结束色彩呈直

线变化。

顺时针轮廓图色彩:表示轮廓图颜色的变化方式为色彩轮上沿起始色彩顺时针变化至结

束色彩。

逆时针轮廓图色彩:表示轮廓图颜色的变化方式为色彩轮上沿起始色彩逆时针变化至结

束色彩。

3、交互式变形工具:它可以使物件通过鼠标的拖动实现一些意想不到的效果,包括:推拉变形、拉链变形、扭曲变形、交互工封套效果。A、推拉变形工具,其属性工具栏各选项的含义如下: 推拉变形幅度:设置推拉变形工具的变形程度,数值越大,变形幅度越大。 中心变形:设置对象以其中心为旋转中心进行推拉变形。 新增变形效果:当已经添加了变形效果后的对象,再单击此按钮可在该对象上再次应用

其它的变形效果。

B、拉链变形工具,其属性工具栏各选项的含义如下: 拉链变形幅度:设置拉链变形工具的变形幅度,数值越大,变形幅度也越大。 拉链变形频率:设置拉链工具的变形频率,数值越大,拉链变形频率越快。 随机变形:设置拉链变形工具的效果为随机变形。 平滑变形:设置拉链变形工具的效果为平滑变形。 局部变形:设置拉链变形工具的效果为局部变形。 中心变形:设置拉链变形工具的效果为中心变形。

C、扭曲变形工具,其属性工具栏各选项中的含义如下: 顺时针旋转:设置扭曲变形工具呈顺时针方向旋转。 逆时针旋转:设置扭曲变形工具呈逆时针方向旋转。 完全旋转:设置完全旋转(360度)对象的圈数,其数从0至9。 附加角度:设置旋转对象的附加角度。

4、交互式封套的效果

作用:它可以给对象添加封套效果。所谓封套效果,是指沿着对象的外围添加的一 个类似于套子的东西,而这个套子的形状可以根据用户需求进行改变,从而可以改变对象的形状。

在属性栏中各选项的含义如下: 直线模式的封套:选择此按钮后,只能在对象上添加直线方式的封套效果。 单弧线模式的封套:选择此按钮后,只能在对象上添加单弧方式的封套效果。 双弧线模式的封套:选择此按钮后,只能在对象上添加双弧方式的封套效果。 自由模式的封套:选择此按钮后,可以使用鼠标随意地移动拖动每一个节点,并用可以

使用形状工具修改每一个节点的性质和类型。

新增封套:选择此按钮后,可在已经添加了封套效果的对象在另外添加封套效果。

映射模式:此按钮决定了封套在改变对象的形状时所采用的方法。 保留直线:选择此按忸后,如果添加封套的当前对象中有直线部分,则在应用封套后,

对象中的直线状态不会发生改变。

5、交互式立体化工具:能使物件或字体产生厚度的立体的效果。

6、交互式阴影工具:可以给对象添加逼真的、柔和的阴影效果。

7、交互式透明工具:可以给对象添加透明度效果

第九章 图框精确裁剪 第十章

图框精确裁剪:可以将一个对象当作“物品”,而另外一个对象当作“容器”,并把此物品放置在容器中。

1、“效果”—“图框精确裁剪”—“置于容器内”

方法:用挑选工具选择“物品”对象—效果—图框精确裁剪—置于容器内—当光标变为一个黑色箭头时单击“容器”对象即可。

注:如果物品对象小于容器大小,则除了显示出物品对象以外,剩余的部分将显示容器对象的原样。

如果物品对象大于容器大小,则仅在容器对象范围内显示出物品对象来,其余的部分将自动隐藏起来。

2、“效果”—“图框精确裁剪”—“提取内容”

作用:是指把置于容器内的物品提取出来。

方法:选择一个已经精确裁剪的对象—击效果—图框精确裁剪—提取内容即可。

同时如果要重新将物品对象放置于容器内,必须再执行一次“效果”—“图框精确裁剪”—“置于容器内”即可。

3、“效果”—“图框精确裁剪”—“编辑内容”

执行这项命令后,则放置于容器内的物品对象会自动被提取出来,同时,窗口对象也会以较浅的灰色显示在页面之内,页面中除此容器对象和物品对象以外的其他对象会暂时隐藏起来。这时就可以对提出来的物品进行编辑。

4、“效果”—“图框精确裁剪”—“完成编辑这一级”

执行这项命令后,将结束上一步的编辑物品对象的操作,同时,编辑好的物品对象会重新自动放置在容器内。

第十章

使用透镜

使用透镜的进入方法:A、通过菜单命令“效果”—“虑镜”

B、窗口—泊坞窗口—虑镜 C、ALT+F3 

在实际使用透镜时,只需选择待添加透镜的对象,然后在透镜泊圬窗口中直接选 择一种透镜效果即可。

1、使明亮

比率如果数值为正,则表示透镜下面的对象会变亮;反之,则表示此透镜子下面的对象会变暗。

2、颜色添加

颜色添加透镜的实质是将透镜下面的颜色和添加的颜色进行混合,从面得到新的颜色。如果添加了新增色彩透镜后的对象下面的颜色为白色,透镜看起来也是白色。因为,白色任何颜色相加都还是白色。

3、颜色限制

颜色限制透镜就好比是照相使用滤色一样,它只能够让黑色和透镜本身所设置的颜色透过来,即除黑色和透镜本身的颜色以外的其他颜色都将被限制(过滤)掉。

4、自定义彩图

使用“自定义色彩图”透镜可以将透镜下所有的颜色都设置为所选任何两种颜色范围之间的颜色。

5、鱼眼

鱼眼透镜能够使透镜下面的对象产生变形效果,如放大、缩小。

“比率”:编辑框中的数值决定了透镜下面的对象变形的程度和变形的方式。其数值为正,则表示此透镜下面的对象将产生变大的变形效果;其数值为负,则表示此透镜下面的对象将产生缩小的变形效果。

6、热图

此透镜能够在透镜下面产生一种红外图像的效果。该透镜使用由白色、黄色、橙色、红色、蓝色、紫色和青色限定的调色板显示透镜下对象颜色的“冷暖度”等级。通过调整“调色板旋转”编辑框中的数值,可控制哪些颜色是“冷色”,哪些颜色是“暖色”

7、反转

此透镜能够使透镜下面的所有颜色变成其补色,也可以理解为我们日常生活中看到的底片效果。

8、放大

此透镜能够产生类似放大镜的效果。

9、灰度浓淡

使用此透镜可以将透镜下面的对象的颜色以灰显示出来,然后再叠加上透镜的颜色。如果透镜的颜色为黑色,则可将透镜下的对象变成灰度图像;如果透镜的颜色为其它彩色,则可将透镜下的对象变成彩洗的颜色效果。

10、透明度

使用“透明度”透镜可以创建一种透过有色胶片或玻璃看图像的效果。其中在“比率”编辑框中输入数值可以控制透明透镜的透明程度。

11、线框:

使用它可以给透镜后面的对象添加指定的轮廓色和填充色。如果透镜后面的对象无填充属性或透镜后面无对象,则不会有什么变化。

12、在透镜泊圬窗口设置透镜选项

冻结:选择复选项后,将冻结当前透镜中的内容。

视点:通过此选项可以改变观察透镜下面绘图区域的视点。 移除表面:将设置仅当添加有透镜效果的对象下面包含有其它对象时,才会显示透镜的效果来。

13、复制透镜效果

方法:选择需要添加透镜效果的对象—击效果—复制效果—透镜—当光标变成一个黑色箭头时,单击已经添加了透镜效果的对象即可。

14、移除透镜效果

在透镜泊圬窗口选择“无透镜效果”即可移除对象中的透镜效果。

二、增加透视

1、给对象添加单点透视

选择需要加透视的对象—“效果”—“添加透视点”—按住Ctrl键单击任意一个黑色控制小点并沿水平或垂直方向拖动。

2、给对象添加两点透视点

选择需要添加透视效果的对象—“效果”—“添加透视点”—使用鼠标单击某一个黑色控制点,然后向除水平和垂直以外的其它方向拖动即可给对象创建两点透视。

3、重新编辑对象中的透视效果

选择透视对象后,可以直接双击透视对象即可进行编辑。

4、复制和清除对象中的透视效果

选择需要添加透视效果的对象—“效果”—“复制效果”—“透视自”当光标变成一个黑色箭头时,单击已经具有透视效果的对象即可。

选择一个具有透视效果的对象—击效果—清除透视即可将透视效果清除掉。 注意:

在复制透视效果时,必须选择一个没有添加过透视效果的对象,然后才能复制。 如果选择对象已经添加了透视效果,则应先将其透视效果清除掉,然后再复制。 

在清除透视效果时,如果当前对象在添加了透视效果后,又添加了其它的特殊效

果,如阴影、立体化等,则必须先将这些特殊效果清除掉后,才能将透视效果清除掉。

三、插入条码

击编辑—插入条形码—在“条形码向导”对话框中选择一种条形码格式—在数字区域中输入与当前所选条形码类型相匹配的数字—下一步—下一步—完成。 创建好条形码对象后,可以使用挑选工具来进行对它一些编辑。 例:“秘籍”其操作步骤如下:

1、新建一个宽为75mm,高为105mm的文件;

2、用“矩形工具”画一个宽为62.374mm,高为76.769mm的矩形;

3、选中矩形,给矩形形填充粉蓝色,去掉轮廓色;

4、选中矩形,选择“位图/转换为位图”—确定。

5、选择“位图/艺术笔触(软,18,15)”—确定。

6、选择矩形—效果/调整/色彩曲线,调节色彩曲线上的位置—确定。

7、用矩形工具再画一个宽为37.16mm,高为71.489mm的矩形。

8、对此矩形填充渐变,设置颜色从黄到白,再去掉轮廓色后调整到合适的位置。

9、用矩形工具再画一个矩形,填充颜色后放到合适的位置,按住Shift键选取两个矩形,选择排列/整型/修剪,执行修剪命令。

10、用文本工具在页面上输入一段垂直文字,旋转后到合适的位置。

11、再用矩形工具在页面上画一个矩形,并将改变轮廓色为红色。

12、用文本工具在页面上输入“色彩秘籍”,设置字体为宋体,垂直排列文本。

13、用挑选工具选中“色彩秘籍”—效果/图框精确剪裁/放置在容器中,当鼠标变为黑色箭头点击矩形的边框。

14、在页面上画一个正圆,并填充颜色,选择排列/对齐和分布/在页面居中。

15、再用椭圆工具画一个稍大一些的正圆,并填充颜色,将其放到页面的中间。

16、选择大圆—排列/顺序/向后一位。

17、再同时选中两个正圆—结合,并将轮廓色去掉。

18、选择圆圈并对其填充渐变,类型为射线,颜色调合为自定义。

19、用贝塞尔工具在圆圈的右下方绘制出“放大镜”手柄轮廓,并对它进行渐变填充,类型为线性,颜色调合为自定义。

20、用椭圆工具在页面的中心再画一个正圆,选择“效果”—“透镜”—放大—应用,选择所有放大镜的部件,将其群组后放到合适的位置。

21、Ctrl+A选中所有的对象进行 群组,在工具箱中选择“交互式阴影工具”,将鼠标放到页面的中间,按住鼠标左键不放并向左拖动即可。

21

第十一章

使用位图

将矢量图转为位图

要失量图转换为位图,可以执行菜单命令“位图”—“转换为位图”。 颜色:单击此按钮,可以选择将失量图转换为位图后的色彩类型。

分辨率:分辨率的大小决定了图像的文件尺寸大小和图像能够放大至多大。

平滑处理:选择此项后,在将失量图转换为位图时,系统会自动作锯齿补偿,以使图像的边缘理加平滑。

透明背景:如果选择此项,则在将失量图转换成位图时,没有内容的地方将变成透明状;否则,将失量图转换位图后,位图将形成一个矩形区域。 注:如果要想使转换的位图能使用各种位图效果,在转换时必须将“颜色”设置在24bit以上。

2、编辑位图

在“载剪位图”和“缩放位图”是两个完全不同的概念。经过裁剪后的位图,其解析度不会有变化,但通过缩放后的位图,其像素的多少将会有变化。

3、转换位图模式

要转换位图模式,可以通过菜单命令“位图”—“模式”来实现。

注:任何颜色模式的转换都会导致某些信息的丢失。因此,不宜将位图进行多次色彩模式的转换。

4、重新取样位图

重新取样可以改变位图的大小和分辨率。选中需要重新取样的位图,选择“位图—重新取样”选项,这时会弹出一个“重新取样”的对话框,其选项的含义如下: 

宽度和高度:可以改变所选位图宽度和高度。 

水平和垂直:可以改变水平方向和垂直方向上的分辨率。数值越大,分辨率越高。 

光滑处理:当勾选取时,可以在相邻像素间取平均值,根据这些平均值创建新的 像素使图像更光滑清晰。 

保持纵横比:可以在改变位图的尺寸和分辨率的时候,保持图像的纵横比,以避免图像变形。 

保持原始大小:可以保持位图原有的大小不变。但是当位图的尺寸减小时,它的分辨率将增大;而当尺寸增大时,分辨率将减小。

5、位图颜色的遮罩

位图颜色遮罩:可以遮住位图中选取的色彩范围。

选择一个位图对象—位图—位图颜色遮罩,将出现位图色彩遮罩泊圬窗,其各项含义如下: 

隐藏颜色:选择此项后, 

可以使用位图色彩遮罩工具来隐藏位图中的某些色彩。 

显示颜色:选择此项后,能使用位图色彩遮罩工具来显示位图中的某些色彩。

22

容限:此滑块的数值决定了与当前所选颜色相似的颜色的范围。 

应用:单击此按钮,则位图中与所选颜色相同及相似的颜色都将被隐藏起来。颜色被隐藏起来的区域将变成透明区域。

注:在“隐藏色彩”时,系统仅隐藏所选择的颜色及其相似色,其余的颜色都将是显示出来;在“显示色彩”时,系统仅显示所选的颜色及其相似色,其余的颜色都将被隐藏起来。

23

第十二章

位图特效

一、三维效果

1、三维旋转:可以按照设置角度的水平和垂直数值旋转的位图。

垂直:可以设置绕水平轴旋转的角度; 

水平:可以设置绕垂直轴旋转的角度; 

最适合:当勾选时,经过三维旋转后的图形尺寸将严格接近原来的位图尺寸。 

重设:单击此按钮,所有参数将恢复默认值。

2、圆柱体:可以使位图产生被贴到圆柱体上的感觉。用户可以在该对话框中调节物体的水平和垂直样式以及缩放程度。

3、浮雕:可以将位图产生一种三维空间浮雕的效果。

深度:调节图像的凸凹深度,数值越大,效果越明显。 

级别:用来控制浮雕的转换程度,数值越大,效果越明显。 

方向:调节浮雕的光照方向,从而得到不同的浮雕效果。 

原始颜色:将图像的原始色作为创建浮雕效果的背景颜色。 

灰色:将灰色作为创建浮雕效果的背景颜色。 

黑色:将黑色作为创建浮雕效果的背景颜色。 

其他:将选取的颜色作为创建浮雕效果的背景色。

4、卷页:可以将位图的边缘卷起。

定向:“垂直”使卷页部分沿图像上边缘或上边缘开始;“水平”使卷页沿图像左边缘或下边缘开始。 

纸张:“不透明”使卷页部分不透明;“透明的”使卷页部分透明。 

颜色:在“弯曲”下拉列有框中可以为卷页选取合适的颜色;在“背景”下拉列表框中可以为卷页的背景选取颜色。 

宽度:可调节滑块或输入数值调节卷页的宽度。 

高度:可调节滑块或输入数值调节卷页的高度。

5、透视点:可以给位图添加三维透视效果。

24

透视点:可以以相同的角度向内、向外、向上、向下调整透视点。得到由远及近或由近及远的效果。 

修剪:在调节窗口调节一条边,得到倾斜的位图效果。 

最适合:透视点将最大限度地接近原来的位图的尺寸。

6、挤远/挤近:可使位图被捏起或挤压似的,使图形像中心产生不同程度的凹凸感。

挤远/挤近:设置图像挤远挤近的效果。

7、球面:可以使位图贴在球体上的球化感觉。

百分比:通过调节百分比滑块或输入参数值,可以调整三维球体变化。

二、艺术笔触

1、炭笔画:可以使位图变成炭笔画的效果。大小:可以设置位图炭笔像素的大小。 边缘:可以设置位图的黑白度。

2、孔特蜡笔:可以使对象产生不同的纹理效果。

连续颜色:在此框中任选一种或多种颜色作为蜡笔控制器的颜色。 

纸张颜色:可以选择一种颜色作为纸张颜色。 

压力:调节滑块或输入值可调节孔特蜡笔在绘制效果时颜色的轻重。 

底纹:调节滑块或输入值可以调节对象绘制时的纹理质地的粗细,数值越大,质地越细腻。

3、蜡笔:可以使图像的像素分散,产生一种类似于蜡笔画的粗糙效果。

大小:通过调节滑块或输入值,可以调节图像上的像素值。数值越大,图像上的

像素就越少,图像就越平滑;数值越小,图像上的像素就越多,图像就越粗糙。 

轮廓:通过调节滑块或输入值,可以调节对象轮廓显示不清晰程度,数值越大,轮廓就越明显。

4、立体派:可以将图像相似的颜色像素放置在一个正方体中,从而产生一种类似立体派油画的效果。

大小:调节颜色相同部分像素的稠密程度。数值越小,图像就越平滑;数值越大,图像就越粗糙。 

亮度:调节图像的光亮程度,数值越大,对象就越亮。 

纸张颜色:选择一种颜色作为背景色。

5、印象派:可以使图像上笼罩一层颜色,形成印象画派的效果。

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样式:可以得到两种不同的印象效果。 

技术:“笔触”可以调节对象笔触的强度,数值越大,对象的变形就越大;“色彩”可以对图像的颜色进行调节;“亮度”可以对图像的亮度进行调节。

6、调色板刀:可以使图像产生一咱刀刻画的效果。

刀片大小:调节色刀的锋利程度。数值越小,色刀越锋利,在图像上所刻出的痕迹就越深。 

柔边:调节色刀的坚硬程度。数值越大,在图像上刻出的痕迹就越平滑;数值越小,痕迹就越粗糙。 

角度:调节色刀的方向。

7、粉蜡笔:可以使图像产生类似彩色蜡笔画的效果。

粉蜡笔类型:“软”使创建的图像柔和;“油”:使图像有一种涂油脂的感觉。 

笔触大小:可以调节笔迹的大小。 

色度变化:可以调节粉蜡笔作用下的图像的色调。数值越大,绘制出的图像色调就越重,颜色区别就越明显;反之,绘制出的图像色调就越轻,颜色就越接近。

26

第十三章

设计样稿的打印与输出

一、打印

执行菜单命令“文件”—“打印”即可打开打印对话框,其设此对话框中的选项如下: 名称:通过此项可以设置使用系统中的哪一个打印机来打印输了出。

在“打印范围”选项中,可以设置打印的具体范围。 当前文档:此选项表示将打印当前文件中的所有页面。 文档:此选取项表示在此选项的下面将列出当前打开的所有文件,我们可以在其中选择需

要的打印哪些文件。

当前页面:此选项表示仅打印当前文件中的当前页面。 页:此选项表示仅打印指定的页。 选择区域:此选取项仅当文件中有选中的对象后才有效。它表示仅打印当前文件中当前页

面中所选中的内容。

打印份数:可以设置一次性打多少份。 打印样式:单击其后面的按钮可选择一种打印样式。也可单击“另存为”按钮以将当前设置

保存成盘中的一个打印样式文件。

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推荐第3篇:竖笛基础教程

【 竖笛教程】

第一章:引言

竖笛简单易学,与横笛有相同、相近的技巧,音色甜美、圆润,尤其适合小学生学习。可以作为学习更深澳更复杂的吹管乐器的过渡,学好竖笛后可一通百通,横笛、萧、葫芦丝、黑管等吹管乐器稍加指导即可学会。

当然任何吹管乐器学会吹奏、吹准音,能吹简单的歌曲、简单的独奏曲比较容易,想学好、学精,达到一定水平,还是要下一翻苦功的。但愿通过今次教学能起到激发兴趣、播撒“种子”的作用,使学生都热爱笛子、热爱音乐,进而从小受到音乐的熏陶,日后有所建树,有 一两个音乐家成长起来!

【竖笛教程】

第二章:竖笛使用指南

1、使用正确的指法,记住正确的音阶。

2、用各手指前端的柔软部分按住音孔,而不要用指关节去按音孔。练习时完全按住某一对所需求音能正确发出是非常重要的。

3、当有水滴聚集在气道里时,可以把出音孔轻轻按住,用力把水滴吹出管外。注意:要绝对避免握住笛子用力甩,以免对周围人造成危险。

4、吹奏完毕,气道和管子里的水分要用干净纱布擦干净。

5、风门周围是发音最重要的部分,注意不要使其受到伤害。

6、吹口部分最易弄脏,因此要经常保持清洁。

7、为了卫生,如果可能,最好演奏者专用。

8、笛子的标准音高如和乐队标准音不协和时,可以通过调节调音插口达到统一的标准音高。

【竖笛教程】

第三章:指法表

六孔竖笛的指法 1 ●●●○○○ 2 ●●○○○○3 ●○○○○○4 ○●●○○○ 5 ○●●●●●(或●●●●●○急) 6 ●●●●○○急7 ●●●○○○急 左手食指中指无名指依次在上面的三个孔,右手食指中指无名指依次在下面的三个孔笛口处放入口中不要太深,使笛口不要顶住牙齿为好。左手在上、右手在下,左手的拇指封堵竖笛的背孔——也称高音孔或零孔。竖笛的正面各音孔的名称从上至下分别为

1、

2、

3、

4、5、

6、7孔。左手的

二、

三、四指封堵坚笛的

1、

2、3孔(注意左手的小指自然地停在竖笛的上方,不要置于竖笛的下侧以免影响左手

二、

三、四指的灵活性),右手的大指置于竖笛的下侧来稳固竖笛,其余的手指依次封堵竖奋剩下的几个音孔。在用手指封堵竖笛音孔时,应注意要用手指的指腹处封堵音孔,以便于音孔关闭严密,左手的拇指要用靠近指尖部腹部封闭音孔,以利于高音孔的开闭,其实很简单,将最上面的三个孔摁住是1,抬一个是2,抬两个是3,将2,3个孔摁住抬第一个是4,全摁住是5,抬最下一个是6,再抬一个是7.低音

5:●●●●●● 中高音5:●●●●●●或○●●●●●6:●●●●●○7:●●●●○○1:●●●○○○2:●●○○○○3:●○○○○○4:○●●○●●或○○○○○

另外6(下面有点的) 和6(下面无点的)都是●●●●●○平吹和超吹得区别,二者指法虽一样,但气流缓急程度不同,吹下面有点的音(即低音)时气流要缓,表现为口型比较圆,吹下面无点的音(即中音)时气流要稍急,表现为口型较扁,这要你多练习才能运用 自如。

1:●●●○○○ 2:●●○○○○ 3:●○○○○○

4:○●●○●●或?○○○○○低音 5:●●●●●●中高音 5:●●●●●●或○●●●●● 6:●●●●●○ 7:●●●●○○ ●代表按住 ○代表不按

比如咪就是按住前 1个孔●●●○○○ 1 ●●○○○○ 2 ●○○○○○ 3 ○●●○○○ 4●●●●●● 5 ●●●●●○ 6 ●●●●○○

7 菊花台的简谱:3323--35323--112353 2212 35365--65535--3235 32212 3323 35323--112353 2212 35365 65535--3235 3221-1- 123-356-63.2.1.1.65--65321 12212 123 356 63.2.1.1.2.1.--55371.123--2--1----- 右下角带\".\"的是高音高音吹的时候要用力一些

【竖笛教程】

第四章:吹奏方法

【1】缓吹:吹奏时口腔内的形态基本上是圆形的,唇部肌肉放松,不太用力,“口风”渐缓轻轻的吹,口形力度适当放松,使管内进入的气流加大,这样音色浑厚而结实。 【2】急吹:

吹奏时“口风”急而有力,口腔内的形态成为扁狭形状,唇部肌肉

收缩,口形力度适当加强,气流急但要适当控制,这样发音清脆而明亮。 【3】超吹:

吹奏时“口风”急而有力,口腔内的形状狭窄,唇部肌肉紧张,两 颊向后拉,口形力度加强。 【竖笛教程】

推荐第4篇:逻辑学基础教程

09.9.16

一、推理和论证:推理是由一系列判断和命题组成的思维形式或过程,其中一个判断或命题由其他的判断或命题而被断定。例如:细菌是微生物,酵母菌是细菌,所以酵母菌是微生物。根据推理的前提与结论之间的逻辑关系的不同,推理可分为演绎推理和归纳推理。 演绎:从一般过度到个别归纳:从个别过渡到一般 类比:个别过渡到个别

二、直接证明:用真实的论据直接证明论题的真实性,特点是从论题出发。

间接证明:通过确定与论题相矛盾的判断或其他有关判断为假从而确定原论题为真的证明方法

1、反证法

2、排他法(选言证法):首先形成一个穷尽的判断然后通过论据否定论题以外的分支。

三、反驳论题

(一)、直接反驳

1、用一般原理直接反驳;

2、揭露其本身逻辑矛盾

(二)、间接反驳

1、独立证明;2.归谬法假定其真

(三)、诡辩手法

1、故意违背形成逻辑的基本规律;

2、故意违背推理规则;

3、故意违背论证规则

揭露方法:1.揭露其中的逻辑错误;2.揭露其目的;3.揭露其他错误。

推荐第5篇:NJ基础教程

NJ基础

1、学习NJ要有一个谦和的态度,一个学习的心态,要学会取别人的长处补自己的短处,善于创新,把一些新的素材加入到自己的节目当中。

2、音控:所谓音控是指控制播放器声音的大小。我们一般在说话的时候要把音量拉小,在不说话的时候把音乐拉大。在说完话要把音乐拉上去的时候要停顿1-2秒,再缓缓把音量放大,给听众一个缓冲的时间。切记不要忽大忽小,也不要把调整音量时的速度弄的过快,要缓缓的放大或者缓缓的减小。

3、音乐的选择。对于一档节目来说音乐的选择决定了一档节目的风格。如果是情感档,那么就要选择一些舒缓的音乐,甚至可以有一点小悲伤、小情绪的旋律,要用音乐来吸引听众的耳朵;如果是做娱乐档、澎湃的或者是点歌档等比较欢快的节目,就需要选择一些欢快的、轻松的歌曲,这样的歌曲容易调动听众的情绪;如果做的是主题档,则需要根据节目的主题来进行选择。

4、有了正确的音乐来辅助,就需要主播个人的语言风格来经营节目了。首先要根据自己的实际情况(包括:年龄、性格、爱好、声音、语速等)来分析一下适合做什么类型的节目。语句要连贯,话要想好了再说,并且说话的时候底气要足,不要懒懒散散的。 5、熟悉禁歌:哈狗帮所有歌曲、八连杀、补补补、差不多先生、忏魂曲、吹喇叭、粗口、

草泥马之歌、臭球歌、大悲咒、东北人、丢丢铜、第十三双眼睛、恶搞版新东方、飞向别人的床、反非主流、国歌、火(骚版)、黄色二人转、HI 小姐、韩独、很黄很暴力、嫁衣、莫名其妙、慢摇类歌曲、马超之歌、年下诱惑之绝世小攻(受)、女孩系列、你是鸡我是鸭、情天宝鉴、青蛙最伟大、秋天的事、爽、索马里海盗战歌、少女的初夜、十元人民币、十八摸、忐忑、天津人好、弹棉花、土鸡蛋、脱掉、我想要做爱、我爱台妹、我叫陈水扁、谢谢哑虎、信了你的邪、小攻之路、小鸡战斗机、小蛮腰、硬又黑、印度亲嘴歌、纵欲、征服世界、周杰伦是半兽人等。

6、上档以前要提前试麦,尽管自己的麦很稳定,但是难免会有大姨妈的时候。尊重二麦三麦四麦的工作人员,不要过分纠结或者攻击。如果有时间在节目的最后最好要感谢一下工作人员。

备注:

【安静的歌】:《等你的季节》——刘诗诗、《寂寞寂寞就好》——田馥甄、《不再联系》——夏天、《三人游》——方大同、《为爱痴狂》——刘若英、《听海》——张惠妹、《我可以抱你吗》——张惠妹、《好心分手》

——王力宏、《飘雪》——韩雪、《赤道和北极》——张瑶、《断点》——张敬轩、《小小》——容祖儿、《我怀念的》——孙燕姿、《等待是爱情的一种方式》——余宗宪、《我不能哭》——莫艳琳、《一生有你》——水木年华、《那些年》——胡夏、《好久不见》——陈奕迅、《梦想天空分外蓝》——陈奕迅、《因为爱情》——陈奕迅&王菲、《安静》——周杰伦、《枫》——周杰伦、《洛丽塔》——卓亚君、《浮生未歇》——音频怪物、《父亲》——筷子兄弟、《至少还有你》——林忆莲、《广岛之恋》——莫文蔚、《习惯了寂寞》——牛奶咖啡、《明天再见》——牛奶咖啡、《越长大越孤单》——牛奶咖啡、《那些花儿》——朴树、《白色羽毛》——芮恩、《没有什么不同》——曲婉婷、《那时那年》——邵雨涵、《迟到千年》——苏打绿、《迷宫》——王若琳、《有你的快乐》——王若琳、《知足》——五月天、《倔强》——五月天、《类似爱情》——萧亚轩、《当我唱起这首歌》——小贱、《忧伤倒数》——小昔米、《无名指的等待》——小歆、《年度之歌》——*、《爱如潮水》——张信哲

【欢快的歌】:《爱x无限大》、《爽歪歪》、《summer》、《考试什么的都去死吧》、《我想我不够好》、《酒吧经典恰恰 安吉丽娜》、《女士们先生们》、《仙剑奇侠传三 玉满堂》、《Heyah Mama》、《Kokia I Catch A Col》、《LalalaSunshine Gir》、《励志歌曲牛奶歌》、《祈合Takin’ It Slow》、《Westlife – If》、《群星卓别林》、《Yael Naim - New Soul》

推荐第6篇:powerpoint基础教程

一、插入幻灯片

1、插入新的幻灯片 1)插入/新幻灯片

2)在幻灯片的任务窗格中选择幻灯片版式,在选择一个版式,单击右边的下拉菜单,选择插入新幻灯片

在PowerPoint中插入系统时间,插入/日期和时间

对于插入的图表,如果要进行内容的更改,可以双击图表或者右键数据工作表都可以。

二、对幻灯片的美化

设计模板的使用 配色方案的使用 动画方案的使用

3)对当前幻灯片应用新的样式

选定幻灯片/任务窗格中幻灯片版式/选择一种版式,单击右边下拉菜单,应用于选定幻灯片

4)幻灯片设计

应用于选定的幻灯片或者应用于所有的幻灯片

三、幻灯片的放映 5)幻灯片放映

幻灯片放映视图是指从当前幻灯片开始放映

幻灯片放映/观看放映,是指从第一张幻灯片开始放映(热键是F5) 6)自定义动画的设计

幻灯片设计中的自定义动画或者选择幻灯片放映中的自定义动画 选中当前幻灯片中的一个对象/单击添加效果按钮/选择一种动画效果

7幻灯片之间的切换

1)选择任务窗格中的幻灯片切换或者选择幻灯片放映中的幻灯片切换

2)使用排练时间自由的播放

选择幻灯片放映中排练时间,出现排练时间工具栏

,幻灯片播放完后显示如下对话框

,选择是,在选择幻灯片放映/设置放映方式/如果存在排练时间,则使用它

8、为幻灯片添加声音

1)在当前的幻灯片中插入声音,选择插入/声音和影片

2)为幻灯片添加背景音乐,在幻灯片切换中选择一首*.wav的文件,循环播放

9、幻灯片的循环播放

选择幻灯片放映/设置放映方式/循环放映

10、把现有的幻灯片插入到当前的幻灯片中

选择插入/幻灯片从(文件),就可以把已有的幻灯片有选择性的插入到当前的幻灯片

11、把有级别的word文档插入到当前的幻灯片中 选择插入/幻灯片从(大纲),必须是有级别的文字

12、超级链接动作按钮的使用

1)选择幻灯片中的项目,选择插入/超链接或者单击工具栏中的超级链接的按钮

2)幻灯片放映中/动作按钮的使用

3)在自选图形中插入一个图形,右键/添加文本,再右键/动作设置,添加链接

13、自定义放映方式

1)选择幻灯片放映中的/自定义放映,通常都是配合按钮使用的 2)选择灯片放映中的/设置放映方式/自定义放映

四、文件管理

1、文件管理

1)把演示文稿存成可直接放映的格式,文件/另存为*.pps格式 2)把演示文稿存成图片的格式,文件/另存为*.jpg、.gif、.png等 3)文件/打包成CD 有添加文件和选项两个按钮,选择添加文件进行添加,选择选项按钮进行设置,

选择复制文件夹把文件复制到指定的位置

五、页面设置

1)文件/页面设置进行设置,可以插入页码,选择插入/幻灯片编号,全部应用

2)文件/打印,打印成讲义或者其它的效果

3)可以把PowerPoint发动到word里,选择文件/发送/Microsoft office word

推荐第7篇:语言学基础教程

语言学基础教程

第一章、导论

第一节,语言学的性质及任务

一,语言学

1、语言学:是关于语言的科学,是以人类语言为研究对象的一门科学。

2、语言学的任务

(1) 研究对象:及研究有文字的语言,也研究无文字记录的语言,既研究古代的语言也

研究当今适用的语言。

(2) 任务:揭示人类语言的性质、功能、结构特点以及语言变化发展的一般规律。 (3) 作用:帮助人们了解语言基本理论和知识,知道人们更好的学习和适用语言。 二,语言学的分类。

1、按研究对象分:(1)具体语言学:汉语语言学、藏语用语言学(2)普通语言学:语言学概论

2、按研究方法分:(1) 历史语言学:汉语史(2)描写语言学,共时语言学

(3)比较语言学:不同的语言进行比较研究

3、按研究范围分:(1)宏观语言学(2)微观语言学

4、按侧重面分:(1)理论语言学(2)应用语言学

四、名词解释

1.语言学:关于语言的科学,是以人类古今,书面和口头的语言为研究对象的一门科学。2.语文学:广义,对文学和文化系统的研究;狭义,依据文献资料和文学作品作出的历史语

言分析。此处偏重于从文献的角度研究语言,文学学科的总称,应属于语言科学体系。

3.历史语言学:采用历史的方法 4.比较语言学: 5.描写语言学:

6.历史比较语言学: 7.结构语言学 8.转换生成语言学 9.历时语言学 10.共时语言学 11.一般语言学 12.具体语言学 13.理论语言学 14.应用语言学

推荐第8篇:微积分基础教程

微积分教程

微积分(Calculus)是高等数学中研究函数的微分、积分以及有关概念和应用的数学分支。它是数学的一个基础学科。内容主要包括极限、微分学、积分学及其应用。微分学包括求导数的运算,是一套关于变化率的理论。它使得函数、速度、加速度和曲线的斜率等均可用一套通用的符号进行讨论。积分学,包括求积分的运算,为定义和计算面积、体积等提供一套通用的方法。

微积分的基本介绍

微积分学基本定理指出,求不定积分与求导函数互为逆运算[把上下限代入不定积分即得到积分值,而微分则是导数值与自变量增量的乘积],这也是两种理论被统一成微积分学的原因。我们可以以两者中任意一者为起点来讨论微积分学,但是在教学中,微分学一般会先被引入。

微积分学是微分学和积分学的总称。它是一种数学思想,‘无限细分’就是微分,‘无限求和’就是积分。十七世纪后半叶,牛顿和莱布尼茨完成了许多数学家都参加过准备的工作,分别独立地建立了微积分学。他们建立微积分的出发点是直观的无穷小量,但是理论基础是不牢固的。因为“无限”的概念是无法用已经拥有的代数公式进行演算,所以,直到十九世纪,柯西和维尔斯特拉斯建立了极限理论,康托尔等建立了严格的实数理论,这门学科才得以严密化。

学习微积分学,首要的一步就是要理解到,“极限”引入的必要性:因为,代数是人们已经熟悉的概念,但是,代数无法处理“无限”的概念。所以,必须要利用代数处理代表无限的量,这时就精心构造了“极限”的概念。在“极限”的定义中,我们可以知道,这个概念绕过了用一个数除以0的麻烦,相反引入了一个过程任意小量。就是说,除的数不是零,所以有意义,同时,这个小量可以取任意小,只要满足在德尔塔区间,都小于该任意小量,我们就说他的极限为该数——你可以认为这是投机取巧,但是,他的实用性证明,这样的定义还算比较完善,给出了正确推论的可能性。这个概念是成功的。

微积分是与实际应用联系着发展起来的,它在天文学、力学、化学、生物学、工程学、经济学等自然科学、社会科学及应用科学等多个分支中,有越来越广泛的应用。特别是计算机的发明更有助于这些应用的不断发展。

客观世界的一切事物,小至粒子,大至宇宙,始终都在运动和变化着。因此在数学中引入了变量的概念后,就有可能把运动现象用数学来加以描述了。

由于函数概念的产生和运用的加深,也由于科学技术发展的需要,一门新的数学分支就继解析几何之后产生了,这就是微积分学。微积分学这门学科在数学发展中的地位是十分重要的,可以说它是继欧氏几何后,全部数学中的最大的一个创造。

微积分的本质

【参考文献】 刘里鹏.《从割圆术走向无穷小——揭秘微积分》,长沙:湖南科学技术出版社,2009

1.用文字表述:

增量无限趋近于零,割线无限趋近于切线,曲线无限趋近于直线,从而以直代曲,以线性化的方法解决非线性问题,这就是微积分理论的精髓所在。

2.用式子表示:

微积分的基本方法

微积分的基本原理告诉我们微分和积分是互逆的运算,微积分的精髓告诉我们我们之所以可以解决很多非线性问题,本质的原因在于我们化曲为直了,现实生活中我们会遇到很多非线性问题,那么解决这样的问题有没有统一的方法呢?

经过研究思考和总结,笔者认为,微积分的基本方法在于:先微分,后积分。

笔者所看到的是,现在的教材没有注意对这些基本问题的总结,基本上所有的教材每讲到积分时都还重复古人无限细分取极限的思想,讲到弧长时取极限,讲到面积时又取极限,最后用一个约等号打发过去。这样一来不仅让学生听得看得满头雾水,而且很有牵强附会之嫌,其实懂得微积分的本质和基本方法后根本不需要再那么重复。

微积分学的建立

从微积分成为一门学科来说,是在十七世纪,但是,微分和积分的思想在古代就已经产生了。

公元前三世纪,古希腊的阿基米德在研究解决抛物弓形的面积、球和球冠面积、螺线下面积和旋转双曲体的体积的问题中,就隐含着近代积分学的思想。作为微分学基础的极限理论来说,早在古代以有比较清楚的论述。比如我国的庄周所著的《庄子》一书的“天下篇”中,记有“一尺之棰,日取其半,万世不竭”。三国时期的刘徽在他的割圆术中提到“割之弥细,所失弥小,割之又割,以至于不可割,则与圆周和体而无所失矣。”这些都是朴素的、也是很典型的极限概念。

到了十七世纪,有许多科学问题需要解决,这些问题也就成了促使微积分产生的因素。归结起来,大约有四种主要类型的问题:第一类是研究运动的时候直接出现的,也就是求即时速度的问题。第二类问题是求曲线的切线的问题。第三类问题是求函数的最大值和最小值问题。第四类问题是求曲线长、曲线围成的面积、曲面围成的体积、物体的重心、一个体积相当大的物体作用于另一物体上的引力。

十七世纪的许多著名的数学家、天文学家、物理学家都为解决上述几类问题作了大量的研究工作,如法国的费马、笛卡尔、罗伯瓦、笛沙格;英国的巴罗、瓦里士;德国的开普勒;意大利的卡瓦列利等人都提出许多很有建树的理论。为微积分的创立做出了贡献。

十七世纪下半叶,在前人工作的基础上,英国大科学家牛顿和德国数学家莱布尼茨分别在自己的国度里独自研究和完成了微积分的创立工作,虽然这只是十分初步的工作。他们的最大功绩是把两个貌似毫不相关的问题联系在一起,一个是切线问题(微分学的中心问题),一个是求积问题(积分学的中心问题)。

牛顿和莱布尼茨建立微积分的出发点是直观的无穷小量,因此这门学科早期也称为无穷小分析,这正是现在数学中分析学这一大分支名称的来源。牛顿研究微积分着重于从运动学来考虑,莱布尼茨却是侧重于几何学来考虑的。

牛顿在1671年写了《流数法和无穷级数》,这本书直到1736年才出版,它在这本书里指出,变量是由点、线、面的连续运动产生的,否定了以前自己认为的变量是无穷小元素的静止集合。他把连续变量叫做流动量,把这些流动量的导数叫做流数。牛顿在流数术中所提出的中心问题是:已知连续运动的路径,求给定时刻的速度(微分法);已知运动的速度求给定时间内经过的路程(积分法)。

德国的莱布尼茨是一个博才多学的学者,1684年,他发表了现在世界上认为是最早的微积分文献,这篇文章有一个很长而且很古怪的名字《一种求极大极小和切线的新方法,它也适用于分式和无理量,以及这种新方法的奇妙类型的计算》。就是这样一篇说理也颇含糊的文章,却有划时代的意义。它已含有现代的微分符号和基本微分法则。1686年,莱布尼茨发表了第一篇积分学的文献。他是历史上最伟大的符号学者之一,他所创设的微积分符号,远远优于牛顿的符号,这对微积分的发展有极大的影响。现在我们使用的微积分通用符号就

是当时莱布尼茨精心选用的。

微积分学的创立,极大地推动了数学的发展,过去很多初等数学束手无策的问题,运用微积分,往往迎刃而解,显示出微积分学的非凡威力。

前面已经提到,一门科学的创立决不是某一个人的业绩,他必定是经过多少人的努力后,在积累了大量成果的基础上,最后由某个人或几个人总结完成的。微积分也是这样。不幸的是,由于人们在欣赏微积分的宏伟功效之余,在提出谁是这门学科的创立者的时候,竟然引起了一场悍然大波,造成了欧洲大陆的数学家和英国数学家的长期对立。英国数学在一个时期里闭关锁国,囿于民族偏见,过于拘泥在牛顿的“流数术”中停步不前,因而数学发展整整落后了一百年。

其实,牛顿和莱布尼茨分别是自己独立研究,在大体上相近的时间里先后完成的。比较特殊的是牛顿创立微积分要比莱布尼茨早10年左右,但是正式公开发表微积分这一理论,莱布尼茨却要比牛顿发表早三年。他们的研究各有长处,也都各有短处。那时候,由于民族偏见,关于发明优先权的争论竟从1699年始延续了一百多年。

应该指出,这是和历史上任何一项重大理论的完成都要经历一段时间一样,牛顿和莱布尼茨的工作也都是很不完善的。他们在无穷和无穷小量这个问题上,其说不一,十分含糊。牛顿的无穷小量,有时候是零,有时候不是零而是有限的小量;莱布尼茨的也不能自圆其说。这些基础方面的缺陷,最终导致了第二次数学危机的产生。

直到19世纪初,法国科学学院的科学家以柯西为首,对微积分的理论进行了认真研究,建立了极限理论,后来又经过德国数学家维尔斯特拉斯进一步的严格化,使极限理论成为了微积分的坚定基础。才使微积分进一步的发展开来。

任何新兴的、具有无量前途的科学成就都吸引着广大的科学工作者。在微积分的历史上也闪烁着这样的一些明星:瑞士的雅科布•贝努利和他的兄弟约翰•贝努利、欧拉、法国的拉格朗日、柯西„„

欧氏几何也好,上古和中世纪的代数学也好,都是一种常量数学,微积分才是真正的变量数学,是数学中的大革命。微积分是高等数学的主要分支,不只是局限在解决力学中的变速问题,它驰骋在近代和现代科学技术园地里,建立了数不清的丰功伟绩。

微积分的基本内容

研究函数,从量的方面研究事物运动变化是微积分的基本方法。这种方法叫做数学分析。本来从广义上说,数学分析包括微积分、函数论等许多分支学科,但是现在一般已习惯于把数学分析和微积分等同起来,数学分析成了微积分的同义词,一提数学分析就知道是指微积分。微积分的基本概念和内容包括微分学和积分学。

微分学的主要内容包括:极限理论、导数、微分等。

积分学的主要内容包括:定积分、不定积分等。

微积分是与科学应用联系着发展起来的。最初,牛顿应用微积分学及微分方程对第谷浩瀚的天文观测数据进行了分析运算,得到了万有引力定律,并进一步导出了开普勒行星运动三定律。此后,微积分学成了推动近代数学发展强大的引擎,同时也极大的推动了天文学、物理学、化学、生物学、工程学、经济学等自然科学、社会科学及应用科学各个分支中的发展。并在这些学科中有越来越广泛的应用,特别是计算机的出现更有助于这些应用的不断发展。

一元微分

定义: 设函数y = f(x)在某区间内有定义,x0及x0 + Δx在此区间内。如果函数的增量Δy = f(x0 + Δx) – f(x0)可表示为 Δy = AΔx0 + o(Δx0)(其中A是不依赖于Δx的常数),而o(Δx0)是比Δx高阶的无穷小,那么称函数f(x)在点x0是可微的,且AΔx称作函

数在点x0相应于自变量增量Δx的微分,记作dy,即dy = Adx。

通常把自变量x的增量 Δx称为自变量的微分,记作dx,即dx = Δx。于是函数y = f(x)的微分又可记作dy = f\'(x)dx。函数的微分与自变量的微分之商等于该函数的导数。因此,导数也叫做微商。

几何意义

设Δx是曲线y = f(x)上的点M的在横坐标上的增量,Δy是曲线在点M对应Δx在纵坐标上的增量,dy是曲线在点M的切线对应Δx在纵坐标上的增量。当|Δx|很小时,|Δy-dy|比|Δy|要小得多(高阶无穷小),因此在点M附近,我们可以用切线段来近似代替曲线段。

多元微分

多元微分又叫全微分,是由两个自变量的偏导数相对应的一元微分的增量表示的。ΔZ=A*ΔX+B*ΔY+ο(ρ)为函数Z在点(x、y)处的全增量,(其中A、B不依赖于ΔX和ΔY,而只与x、y有关,ρ=[(x∧2+y∧2)]∧(1\\2),A*ΔX+B*ΔY即是Z在点的全微分。

总的来说,微分学的核心思想便是以直代曲,即在微小的邻域内,可以用一段切线段来代替曲线以简化计算过程。

积分有两种:定积分和不定积分。

定积分是微分的逆运算,即知道了函数的导函数,反求原函数。在应用上,定积分作用不仅如此,它被大量应用于求和,通俗的说是求曲边三角形的面积,这巧妙的求解方法是积分特殊的性质决定的。

一个函数的不定积分(亦称原函数)指另一族函数,这一族函数的导函数恰为前一函数。其中:[F(x) + C]\' = f(x)

一个实变函数在区间[a,b]上的定积分,是一个实数。它等于该函数的一个原函数在b的值减去在a的值。

定积分和不定积分的定义迥然不同,定积分是求图形的面积,即是求微元元素的累加和,而不定积分则是求其原函数,它们又为何通称为积分呢?这要靠牛顿和莱布尼茨的贡献了,把本来毫不相关的两个事物紧密的联系起来了。详见牛顿——莱布尼茨公式。

一阶微分与高阶微分

函数一阶导数对应的微分称为一阶微分;

一阶微分的微分称为二阶微分;

.......

n阶微分的微分称为(n+1)阶微分

即:d(n)y=f(n)(x)*dx^n (f(n)(x)指n阶导数,d(n)y指n阶微分,dx^n指dx的n次方)

含有未知函数yt=f(t)以及yt的差分Dyt, D2yt,„的函数方程,称为常差分方程(简称差分方程);出现在差分方程中的差分的最高阶数,称为差分方程的阶。n阶差分方程的一般形式为

F(t,yt,Dyt,„, Dnyt)=0,

其中F是t,yt, Dyt,„, Dnyt的已知函数,且Dnyt一定要在方程中出现。

含有两个或两个以上函数值yt,yt+1,„的函数方程,称为(常)差分方程,出现在差分方程中未知函数下标的最大差,称为差分方程的阶。n阶差分方程的一般形式为F(t,yt,yt+1,„,yt+n)=0,

其中F为t,yt,yt+1,„,yt+n的已知函数,且yt和yt+n一定要在差分方程中出现。常微分方程与偏微分方程的总称。含自变量、未知函数和它的微商(或偏微商)的方程称为常(或偏)微分方程。未知函数为一元函数的微分方程,称为常微分方程。未知函数为

多元函,从而出现多元函数的偏导数的方程,称为偏微分方程。

微积分的诞生及其重要意义

微积分的诞生是继Euclid几何建立之后,数学发展的又一个里程碑式的事件。微积分诞生之前,人类基本上还处在农耕文明时期。解析几何的诞生是新时代到来的序曲,但还不是新时代的开端。它对旧数学作了总结,使代数与几何融为一体,并引发出变量的概念。变量,这是一个全新的概念,它为研究运动提供了基础

推导出大量的宇宙定律必须等待这样的时代的到来,准备好这方面的思想,产生像牛顿、莱布尼茨、拉普拉斯这样一批能够开创未来,为科学活动提供方法,指出方向的领袖,但也必须等待创立一个必不可少的工具——微积分,没有微积分,推导宇宙定律是不可能的。在17世纪的天才们开发的所有知识宝库中,这一领域是最丰富的,微积分为创立许多新的学科提供了源泉。

微积分的建立是人类头脑最伟大的创造之一,一部微积分发展史,是人类一步一步顽强地认识客观事物的历史,是人类理性思维的结晶。它给出一整套的科学方法,开创了科学的新纪元,并因此加强与加深了数学的作用。恩格斯说:

“在一切理论成就中,未必再有什么像17世纪下半叶微积分的发现那样被看作人类精神的最高胜利了。如果在某个地方我们看到人类精神的纯粹的和惟一的功绩,那就正是在这里。”

有了微积分,人类才有能力把握运动和过程。有了微积分,就有了工业革命,有了大工业生产,也就有了现代化的社会。航天飞机。宇宙飞船等现代化交通工具都是微积分的直接后果。在微积分的帮助下,万有引力定律发现了,牛顿用同一个公式来描述太阳对行星的作用,以及地球对它附近物体的作用。从最小的尘埃到最遥远的天体的运动行为。宇宙中没有哪一个角落不在这些定律的所包含范围内。这是人类认识史上的一次空前的飞跃,不仅具有伟大的科学意义,而且具有深远的社会影响。它强有力地证明了宇宙的数学设计,摧毁了笼罩在天体上的神秘主义、迷信和神学。一场空前巨大的、席卷近代世界的科学运动开始了。毫无疑问,微积分的发现是世界近代科学的开端。

微积分优先权大争论

历史上,微积分是由两位科学家,牛顿和莱布尼茨几乎同时发现的。在创立微积分方面,莱布尼茨与牛顿功绩相当。这两位数学家在微积分学领域中的卓越贡献概括起来就是:他们总结出处理各种有关问题的一般方法,认识到求积问题与切线问题互逆的特征,并揭示出微分学与积分学之间的本质联系;他们都各自建立了微积分学基本定理,他们给出微积分的概念、法则、公式和符号理论为以后的微积分学的进一步发展奠定了坚实而重要的基础。总之,他们创立了作为一门独立学科的微积分学。

微积分这种数学分析方法正式诞生以后,由于解决了许多以往靠初等数学无法作答的实际问题,所以逐渐引起科学家和社会人士的重视。同时,也带来了关于“谁先建立微积分”问题的争论。从牛顿和莱布尼茨还在世时就开始出现这种争论,英国和欧洲大陆各国不少科学家都卷入这场旷日持久的、尖锐而复杂的论战。这场论战持续了100多年的时间。就创造与发表的年代比较,牛顿创造微积分基本定理比莱布尼茨更早。前者奠基于1665—1667年,后者则是1672—1676年,但莱布尼茨比牛顿更早发表微积分的成果。故发明微积分的荣誉应属于他们两人。

第二次数学危机及微积分逻辑上的严格化

微积分诞生之后,数学迎来了一次空前繁荣的时期。对18世纪的数学产生了重要而深远的影响。但是牛顿和莱布尼茨的微积分都缺乏清晰的、严谨的逻辑基础,这在初创时期是不可避免的。科学上的巨大需要战胜了逻辑上的顾忌。他们需要做的事情太多了,他们急于去攫取新的成果。基本问题只好先放一放。正如达朗贝尔所说的:“向前进,你就会产生信

心!”数学史的发展一再证明自由创造总是领先于形式化和逻辑基础。

于是在微积分的发展过程中,出现了这样的局面:一方面是微积分创立之后立即在科学技术上获得应用,从而迅速地发展;另一方面是微积分学的理论在当时是不严密的,出现了越来越多的悖论和谬论。数学的发展又遇到了深刻的令人不安的危机。例如,有时把无穷小量看作不为零的有限量而从等式两端消去,而有时却又令无穷小量为零而忽略不计。由于这些矛盾,引起了数学界的极大争论。如当时爱尔兰主教、唯心主义哲学家贝克莱嘲笑“无穷小量”是“已死的幽灵”。贝克莱对牛顿导数的定义进行了批判。

当时牛顿对导数的定义为:

当x增长为x+o时,x的立方(记为x^3)成为(x+o)的立方(记为(x+o)^3)。即x^3+3 x^2o+ 3x o^2+ o^3。x与x^3的增量分别为o和3 x^2o+ 3x o^2+ o^3。这两个增量与x的增量的比分别为1和3 x^2+ 3x o+ o^2,然后让增量消失,则它们的最后比为1与3 x^2。我们知道这个结果是正确的,但是推导过程确实存在着明显的偷换假设的错误:在论证的前一部分假设o是不为0的,而在论证的后一部分又被取为0。那么o到底是不是0呢?这就是著名的贝克莱悖论。这种微积分的基础所引发的危机在数学史上称为第二次数学危机,而这次危机的引发与牛顿有直接关系。历史要求给微积分以严格的基础。

第一个为补救第二次数学危机提出真正有见地的意见的是达朗贝尔。他在1754年指出,必须用可靠的理论去代替当时使用的粗糙的极限理论。但是他本人未能提供这样的理论。最早使微积分严格化的是拉格朗日。为了避免使用无穷小推理和当时还不明确的极限概念,拉格朗日曾试图把整个微积分建立在泰勒展开式的基础上。但是,这样一来,考虑的函数范围太窄了,而且不用极限概念也无法讨论无穷级数的收敛问题,所以,拉格朗日的以幂级数为工具的代数方法也未能解决微积分的奠基问题。

到了19世纪,出现了一批杰出的数学家,他们积极为微积分的奠基工作而努力,其中包括了捷克的哲学家B.Bolzano.曾著有《无穷的悖论》,明确地提出了级数收敛的概念,并对极限、连续和变量有了较深入的了解。

分析学的奠基人,法国数学家柯西在1821—1823年间出版的《分析教程》和《无穷小计算讲义》是数学史上划时代的著作。在那里他给出了数学分析一系列的基本概念和精确定义。

对分析基础做更深一步的理解的要求发生在1874年。那时的德国数学家外尔斯特拉斯构造了一个没有导数的连续函数,即构造了一条没有切线的连续曲线,这与直观概念是矛盾的。它使人们认识到极限概念、连续性、可微性和收敛性对实数系的依赖比人们想象的要深奥得多。黎曼发现,柯西没有必要把他的定积分限制于连续函数。黎曼证明了,被积函数不连续,其定积分也可能存在。也就是将柯西积分改进为Riemann积分。

这些事实使我们明白,在为分析建立一个完善的基础方面,还需要再深挖一步:理解实数系更深刻的性质。这项工作最终由外尔斯特拉斯完成,使得数学分析完全由实数系导出,脱离了知觉理解和几何直观。这样一来,数学分析所有的基本概念都可以通过实数和它们的基本运算表述出来。微积分严格化的工作终于接近封顶,只有关于无限的概念没有完全弄清楚,在这个领域,德国数学家Cantor做出了杰出的贡献。

总之,第二次数学危机和核心是微积分的基础不稳固。柯西的贡献在于,将微积分建立在极限论的基础上。外尔斯特拉斯的贡献在于逻辑地构造了实数论。为此,建立分析基础的逻辑顺序是

实数系——极限论——微积分

18世纪的分析学

驱动18世纪的微积分学不断向前发展的动力是物理学的需要,物理问题的表达一般都是用微分方程的形式。18世纪被称为数学史上的英雄世纪。他们把微积分应用于天文学、

力学、光学、热学等各个领域,并获得了丰硕的成果。在数学本身又发展出了多元微分学、多重积分学、微分方程、无穷级数的理论、变分法,大大地扩展了数学研究的范围。其中最著名的要数最速降线问题:即最快下降的曲线的问题。这个曾经的难题用变分法的理论可以轻而易举的解决。

微积分的现代发展

人类对自然的认识永远不会止步,微积分这门学科在现代也一直在发展着。以下列举了几个例子,足以说明人类认识微积分的水平在不断深化。

在Riemann将Cauchy的积分含义扩展之后,Lebesgue又引进了测度的概念,进一步将Riemann积分的含义扩展。例如著名的Dirichilet函数在Riemann积分下不可积,而在Lebesgue积分下便可积。

前苏联著名数学大师所伯列夫为了确定偏微分方程解的存在性和唯一性,建立了广义函数和广义导数的概念。这一概念的引入不仅赋予微分方程的解以新的含义,更重要的是,它使得泛函分析等现在数学工具得以应用到微分方程理论中,从而开辟了微分方程理论的新天地。

我国的数学泰斗陈省身先生所研究的微分几何领域,便是利用微积分的理论来研究几何,这门学科对人类认识时间和空间的性质发挥的巨大的作用。并且这门学科至今仍然很活跃。前不久由我国数学家朱熹平、曹怀东完成最后封顶的庞加莱猜想便属于这一领域。在多元微积分学中,Newton—Leibniz公式的对照物是Green公式、Ostrogradsky—Gau公式、以及经典的Stokes公式。无论在观念上或者在技术层次上,他们都是Newton—Leibniz公式的推广。随着数学本身发展的需要和解决问题的需要,仅仅考虑欧式空间中的微积分是不够的。有必要把微积分的演出舞台从欧式空间进一步拓展到一般的微分流形。在微分流形上,外微分式扮演着重要的角色。于是,外微分式的积分和微分流形上的Stokes公式产生了。而经典的Green公式、Ostrogradsky—Gau公式、以及Stokes公式也得到了统一。微积分的发展历史表明了人的认识是从生动的直观开始,进而达到抽象思维,也就是从感性认识到理性认识的过程。人类对客观世界的规律性的认识具有相对性,受到时代的局限。随着人类认识的深入,认识将一步一步地由低级到高级、由不全面到比较全面地发展。人类对自然的探索永远不会有终点。

推荐第9篇:cult3d基础教程

开发教程―― 第一篇 熟悉Cult3D

一、Cult3D开发软件

Cult3D 开发软件可以让你在建立好的模型上增加互动效果。

先看看你是否适合阅读该教程,假如你符合以下条件,该文档非常适合您: 1.正安装Cult3D开发包应用程序; 2.你正建立一个Cult3D动画;

3.你正把一个3D的模型转换成cult3D的格式;4.你需要预排建立一个小型的Cult3D项目; 5.你需要得到Cult3D的技术信息和有关工具。

假如您的目的只是:

1.只是想看到Cult3D的动画;

2.你只是想安装一个Cult3D的播放器插件。

那么该文档不一定适合您,因为它是为开发人员预备的。

Cult3D 是一种崭新 3D 网技术,它让你把图象质量高和速度快的交互的实时的物体送到所有的因特网用户手上。

通过Cult3D,你仅需创造你的产品的压缩 3D 模型,并且很轻易把交互功能,动画和声音加到模型上。

Cult3D 作为一种电子商务方案,让你创造出顾客能随时随地在网上触摸,感觉并且试一试产品,甚至和其他人一起玩令人激动的网上游戏。

你可以在模型的基础上增加动画、声音、连接、JAVA代码、可点击的区域和可控制的移动。使用Cult3D输出插件,你可以输出一种[*.c3d]文件,该文件被Cult3D开发软件打开,经过一些编辑和处理,最终生成一个Cult3D工程文件[*.c3p](包括工程信息和声音,JAVA灯代码等参考信息),当然,你还得保存[*.c3d]的源文件。

一旦你完成并满足你作品,你就可以把它输出到一个能被Cult3D动画播放插件演示的[*.co]文件,想获取更多相关信息,请参阅“使用Cult3D开发”一节。

所有的交互(interactions)和行为(actions)都以事件的形式呈现出来,一个事件可能是一次按键、一个定时触发、一次鼠标单击等等。可直接由事件(Event)驱动的行为(action)有:移动、旋转、播放声音、放映动画和URL连接等等。你甚至可以编写JAVA代码以实现更多更复杂的动画。

Cult3d 开发软件可以在[*.c3d]文件的基础上对模型进行编辑和扩展,通过它,你就可以定义和增加更复杂的嵌套子动画(例如在同一动画的不同帧间插入帧或改变该帧的内容)。

Cult3d 开发软件生成一个经压缩的、扩展名为[*.co]的二进制文件,可以放在本地机或Internet上。通常,vertex animation(顶点动画)的文件是很大的,但Cult3d开发软件答应用户通过以牺牲较少图像质量的办法减少文件的容量。

二、使用Cult3D开发

以下是一个使用 Cult3d 开发软件制作一个标准 3D 动画的示例:

用3d开发软件制的并输出的动画,可以是现存的,也可以是新建的,不过要记住,要使模型有相当的复杂度以吸引最终用户的注重,同时使模型文件的容量尽可能的小,以加快下载速度。

在3D模型制作程序中创建或读取一个模型:

一旦你对模型的造型满足,你就可以把它输出到 Cult3d 设计文件中[*.c3d],这种文件能被

Cult3d 开发软件读取并被编辑的文件(以后我将介绍如何把它变成可被 Cult3d 播放机插件放映的动画文件)。 使用 Cult3d 输出插件输出最终模型:

由现在开始,你就可以用 Cult3d

开发软件对它增加事件、动作、声音等动画新元素了。

你可以在 Cult3d 开发软件里看到所有最终用户看到的一样的东西,所以你可以很轻易的制作出合你心意的效果,当对最初的模型作了些许修改后,你都应该把它保存到 Cult3d 开发文件[*.c3d]中,那么做的好处是,当你以后要对该模型进行修改时,仅需在现在的模型的基础上修改就可以了。

把 Cult3d 开发文件装载入 Cult3d 开发软件中;

在模型上增加事件、属性等动画元素;

根据自己的需要把 Cult3d 开发文件保存起来; 按需要重复 3-5 步;

现在是将你创建的动画送到最终用户面前的时候了,这个文件是经过压缩的(以你的设置为前提,以稍微的图像质量损失换取下载速度的提高),因此能最大限度地降低文件容量,你还可以安排在模型完全下载前模型各部分的显示顺序。

三,用CULT3D开发

模型被最终完成时,把它写入一个已压缩的 cult3d 播放文件;

要事项:

请确保你把开发文件[*.c3p]保存起来了,一旦你把它输出为 Cult3d

动画播放文件[*.co]格式后,你就不能对它进行任何修改或被 Cult3d

开发软件打开,因为它应用于展示最终,也应该是最完善的模型动画,同时去除所有的编辑信息。那么做的目的是保护

你的模型数据不被他人修改。仅有你自己或你答应的人才能通过[*.c3d]文件格式对模型进行二次开发。所以[*.c3p]文件是 输出[*.co]的前提,你必须保存好。

现在,你应该做的就是把

Cult3d 动画播放文件放在最终用户能够看到的地方(通常是Web服务器,也可能是一个文件服务器,或者用户的本地机)

把 Cult3d 动画播放文件放到用户可以看到的地方(例如文件服务器或web服务器),它可以被用户机器上的 Cult3d 动画播放插件放映。

假如你有一个 Cult3d 演示文件[*.co]名为 plan-40.co,那么把它放到网页上的代码如下所示:

claid=\"clsid:31B7EB4E-8B4B-11D1-A789-00A0CC6651A8\"

width=\"500\"

height=\"275\"

border=\"1\"

codebase=\"http://www.daodoc.com/\"

src=\"plan-40.co\"

width=\"500\"

height=\"275\"

color=\"000000\"

type=\"application/x-cult3d-object\">

Cult3D 基础教程之基本界面介绍

1.场景图

这一窗口用于添加、删除、重命名、选择以及在场景中选择并重新排列元素。场景图中各部分基于其资源类型共分为以下十一类:

标题:这类资源是一个文件标志,这可用于指定作者和项目。这个标题标志同时也显示了当前场景中所用的资源。

节点:列出了所有的几何物体,包括网格元素、仿制物体、摄象机和粒子系统。

命名选择:利用这类资源可与应用于许多单独物体作用的动作一起使用。

材质:列出了场景中定义的材质,利用这类资源可以编辑材质属性。

贴图:包括在场景中一系列可用的贴图设置,能够添加新的贴图。

世界:一个\"世界\"是一个发布的.CO格式的cult3D物体

声音:列出场景中所有可用的声音元素。cult3D设计工具支持.wav和.mid文件格式,使用它来载入、选择和预览场景中的声音文件。

表达式:包括场景中所有可用的表达式,表达式用于通过数值或等式来改变一个物体的属性。

光标:这类资源用于载入和选择光标类型,在其它光标编辑工具中创建自己的光标,然后在设计工具中引入。

提示:\"提示\"是当鼠标在物体上激活而显示的文字。\"提示\"可用于标记物体或为用户提供额外的指导。

JAVA动作:用于在设计工具中增加选择Java功能,Java可用于扩展cult3D的设计工具的功能。

在场景图的上方是一个空的下拉菜单,这里平列了所有根节点下的元素,利用这点可以简化定位场景图中的元素位置。点击靠近窗口的箭头,可以看见场景中所有按字母顺序排列的元素。通过按下字母键,可以自动优先选中最先匹配的项目。通过按向上和向下键可以滚动这些按字母顺序排列的元素。

2. 动作窗

包括了一系列在设计工具中可用的动作,排列成以下集中相似的类别:

物体运动:这一系列的动作用于治理场景中物体的位置和运动,包括物体的移动、旋转和缩放,同时也包括重新设置物体位置。

顶点动画:这个动作用于在已经建立的模型包中实现顶点层次动画,这个特征目前对于Maya输出模型无效。

摄象机:用于改变场景中的摄象机。

声音:用于启动和停止文件的播放。

世界:用于载入和卸载世界。

链接:用于载入URL和其它.CO文件。

事件:用于治理事件的激活状态。

渲染:用于显示或隐藏物体同时也用于治理背景颜色和类型。

贴图:用于治理显示贴图的变化。

表达式:用于引发表达式或检测属性中的参数值。

粒子系统:启动或关闭粒子系统。

3. 物体属性窗

这一窗口即显示了一个物体的默认属性,也包括自己选择设置的一些属性。通过结合表达式工具和定制属性来治理场景中物体的信息。这一窗口的右上方有四个按钮:

编辑:这一按钮用于编辑定制属性的参数值。 P-:这一按钮用于删除一个定制属性; P+:这一按钮用于添加一个新的属性;

Ps:这一按钮用于为已存在的属性添加一个子属性。

4.事件窗

这一窗口显示了在设计工具中的一系列的事件设置。这是获取和编辑事件和事件数据而不使用事件图的一种可选方法。

5.预览窗

这一窗口主要用于在设计工具内部预览场景播放。这一窗口也可作为一种可选的选择方式或结合手控工具来定位物体。

预览窗口上方的一列按钮用于辅助控制物体。从左到右依次是:

坐标轴显示/隐藏按钮:按下这一按钮引发显示选中物体的本地坐标;

显示/隐藏选择框按钮:按下这一按钮引发显示选中物体的选择框;

重置所有物体按钮:按下这一按钮将所有物体重置到上一次\'锁定\'的位置;

重置物体按钮:按下这一按钮将选中物体重置到上一次\'锁定\'的位置;

重置所有物体到初始位置按钮:与\'重置所有物体按钮\'类似,但这将清除所有应用于物体的移动操作。物体被重置到从模型文件包中输出时的位置;

重置物体到初始位置按钮:与上一按钮类似,只是仅应用于选中物体;

锁定所有物体按钮:将当前位置设定为场景中所有物体的默认位置。可将手控工具设置的移动应用于物体;

锁定物体按钮:与上一按钮类似,只是仅应用于选中物体;

选择模式按钮:通过这一工具可以在预览窗口中选择物体;

旋转按钮:使用这一工具可以在预览窗口中操作物体;

播放按钮:这一按钮引发播放预览的启动和停止。使用这一按钮来播放当前场景。

在工具栏之下是一个用于选择预览场景的摄象机的窗口。

底部的一栏用于设定预览窗口的大小。只需在高度和宽度输入框中输入数值即可设定预览窗口的大小。点机击箭头按钮即应用设置。

6.事件图窗

在这个窗口中可以完成大多数的设计工作。在这个窗口中我们可以设置事件,决定这些事件将要完成的动作和动作的作用物体。

在事件图窗口的左侧是一系列的图标。这是所有的事件类型,并以基本作用方式和激活时间不同而分为以下类别:

启动世界:当场景载入时本事件激活;

停止世界:当场景卸载时本事件执行;

世界渐进:场景每更新一次本事件就执行一次,这一事件主要用于需要经常执行的爪哇动作。

计时器:这一事件在特定时间间隔下执行;

鼠标左键点击:当用户在特定的物体上电击左键时激活该事件;

鼠标中键点击:当用户在特定的物体上电击中键(可以设为同时按下左、右键)时激活该事件;

鼠标右键点击:当用户在特定的物体上电击右键时激活该事件;

物体运动结束:当物体结束其程序设定的运动时该事件激活。由于有序的动作尤其可以由时间线来处理因此的这一事件已不再非凡有用;

声音结束:当设定的声音完成时该事件激活;

按下键盘按键:当设定键盘按键按下时该事件激活;

释放键盘按键:当设定键盘按键释放时该事件激活;

手控:这一事件没有特定的活性,尤其是这类事件是由其他事件控制。

7.其他工具

在设计工具中还有其他的一些工具可以使用,通过在视图下拉菜单中选取即可显示。

Cult3D 基础教程之打造3D虚拟世界

由于Cult 3D自身并没有建模功能,所以在设计之前还需要借助其他工具建模,上一次我们一起了解了为Cult 3D建模和导入的方法,在Cult 3D中导入对象以后,就需要为对象添加事件和动作并且生成一个虚拟的3D世界了。那么,这次我们就一起来了解一下如何在Cult 3D中编辑对象,打造一个虚拟的3D世界吧。

初始化事件

启动Cult 3D进入其主界面窗口,执行“File/Add Cult3D Designer File”命令,导入我们已经设计好的一个3D对象minidisc.c3d,此时对象会在预览窗口中显示,这是一个CD播放机的3D对象模型,如图1所示。

图1

下面我们需要初始化对象,首先在“事件(Event)”窗口的左侧列表中选择World Start事件,并且拖到右侧的空白区,World Start事件将会在Cult 3D场景加载初始化后引发。

完成以后,在“动作(Action)”窗口中将“Object Motion”下的Acrball动作拖到World Start事件上,Acrball动作可以完成在窗口中拖动鼠标时旋转或移动物体,针对这个动作还可以设置鼠标特定键的功能,比如旋转轴或移动方向。最后在“场景图(Scene Graph)”窗口中展开“Object”分支,将Minidisc拖放到事件窗口中的Acrball动作上,如图2所示。

这时我们就完成了一个简单的交互动作设计,在预览窗口中单击“Play”按钮,然后在3D对象上单击鼠标左键并拖动,会发现3D对象旋转起来了!

设计播放按键

下面我们要做的就是为这个CD机添加播放和停止播放的控制开关。首先要为CD机导入一段音乐,最好是MID格式音乐,这样可以保证最后生成的文件不会很大。在场景图窗口中右键单击“Sound”,然后在弹出的快捷菜单中选择“New/Sound”命令,在打开的对话框中选择已经预备好的MID音乐,完成后会在场景图窗口和音乐控制窗口中显示已经添加的音乐文件。

图2

返回事件窗口,在左侧的列表框中选择“Left Mouse Click on Object”事件并拖放到右侧的空白区域,并用右键单击此事件,在打开的快捷菜单中选择“Change Name”命令将此事件命名为Play。然后在场景窗口将Button-playpause对象拖放到Play事件上,以实现播放和暂停功能。完成后,打开动作窗口,将“Sound”下的Play Sound动作拖到Play事件中,最后将场景图窗口中“Sounds”下的声音拖放到Play Sound动作上,如图3所示。这样我们就完成播放按钮的设计了。在预览窗口中将鼠标移动到CD播放机的播放按钮,就会发现变成一个手型,单击后就可以开始播放刚才导入的音乐了。

图3

设计停止按键

在完成播放按键的设计后,下面我们来设计停止播放音乐按键。这里需要用到CD播放机3D模型中的Button-stop对象。首先将事件窗口左侧的“Left Mouse Click on Object”事件拖到右边的空白区并取名为Stop,然后在场景窗口中将Button-stop对象拖放到Stop事件上。完成后在动作窗口中的“Sound”下将Stop Sound动作拖到Stop事件上,并且将场景图中的“Sounds”下的声音文件拖放到Stop Sound动作上,如图4所示。这样我们在预览的时候,单击停止按钮就可以停止播放音乐了。

图4

设计开仓按键

下面再来为CD机设计一个打开仓门按钮。将事件窗口左侧的“Left Mouse Click on Object”事件拖到右边的空白区,将其命名为Open,然后在动作窗口中将“Object Motion”下的Rotation XYZ动作拖到事件图窗口的Open事件上,再将场景图窗口中的Minndisc-ref Lectivetop对象拖放到事件窗口的Rotation XYZ动作上,最后在场景图窗口中将Mididisc-case-openning对象拖放到事件图的Open事件上。

图5

双击Rotation XYZ动作,打开Rotation XYZ动作设置对话框,其中Rotation XYX controls框中的180表示逆时针旋转180°,2000表示的是旋转该角度用时2秒,可以根据我们的需要进行设置。

除了前面介绍的,我们还可以对CD播放机添加更多的交互事件,比如快进、调节音量等,可以根据模型的具体组成对象进行设计,最后我们就可以在预览窗口中使用这个播放机了,如图5所示。

这次我们了解了建立一个3D对象的方法,在Cult 3D中提供非常丰富的事件和动作可以供我们使用,那么在下一期中,我们就来了解一下Cult 3D的一些常用的事件和动作,这样可以更好的帮助我们使用它,并制作出自己的3D作品。

Cult3d动作和事件

现在,想必朋友们已经学会了使用Cult 3D建模和制作三维立体对象的方法,不过很多朋友也许还有疑问,前面的例子中涉及一些3D对象的事件和动作设置,那么在Cult 3D中,还有哪些事件和动作,他们又是该如何使用呢?如何实现功能各异的3D网页对象呢?这正是这次我们将要讨论的话题。对于Cult 3d对象的操作,一般都需要首先为它赋予一个事件,然后再赋予动作,并指向相应的场景对象。

事件类型

Cult 3D通过接收内部和外部事件来实现三维场景、物体的交互性。“事件(Event Map)”窗口左侧列表框中列出了Cult 3D所有的事件类型。

1、World Start

“启动世界”事件是在Cult 3D场景加载初始化后引发,比如执行“File/Add Cult3D Designer File”命令导入一个3D对象后,即可将World Start事件拖放到事件的预览窗口中,这时可以拖放一个动作到此事件上,以实现某种动作,然后在场景窗口(Scene Graph)中将引发事件的物体直接拖放到此事件上,即可完成对象的启动,如图1。

2、World Stop

“停止世界”事件会在卸载Cult 3D场景时引发,比如我们建立一个停止事件,然后给此事件赋予一个复位动作,再在场景窗口中选择一个球体对象,这样当场景复位后即可激发球体对象。

3、World Step

“世界步进”事件在场景运行时可以频繁发生,一般能达到30或15次每秒,此事件主要用于需要时刻监测某状态变化并引发操作的情况。对于需要实时限制和持续发生的事件利用这一事件来调用Java动作完成是极为有效的。

4、Timer

“计时器”事件会在指定的一定时间后引发相应的动作,对于此动作的设置,可以双击该图标,在打开的对话框中进行设置要延迟的时间。

5、Left Mouse Click on Object

“鼠标左键单击”事件必须和一个几何体对象关联,使用方法是,首先建立一个鼠标左键单击事件,然后拖动一个几何体对象到该图标上,再为此单击动作添加一个动作,比如Play sound,这样单击鼠标左键后即可播放相应的音乐了,从而建立了一个完整事件,如图2。

6、Right Mouse Click on Object

“鼠标右键单击”一个物体时会触发相应的动作,需要注重的是,此类鼠标事件不能成组触发,可通过和几何体或其他事件建立关联后触发。在建立此类鼠标事件后,双击其图标,在打开的选择对话框中选择对象后,单击“Add”按钮设置其触发的对象。

其他事件的设置和使用比较简单,大家可以自己完成。

动作类型

Cult 3D为了方便用户使用,设计了一些用来控制场景的动作行为,通过事件来激发动作,并作用与场景中的对象,比如物体或声音对场景对象的控制等。Cult 3D提供了一个“Action”窗口,这里包含了所有的动作类型设置。

调用动作行为的方法是,首先在“Event Map”窗口放置好引发行为的事件图标,比如“启动世界”事件,再拖动要执行的动作到该事件上,最后再在场景对象窗口中拖动对象到动作上,完成后就可以双击动作图标设置参数了。

1、Object Motion

在这个分支中,可以对物体和摄像机进行变换操作。比如“Reset”动作可以重置一个物体的移动和旋转到初始位置;“Arcball”动作可以在窗口中拖动鼠标时旋转或移动物体,在这里可以设置鼠标特定键的功能,旋转轴或移动方向,缺省是左键旋转物体,右键拉远、拉近物体,两键同时按下移动物体。假如该动作对象是摄像机时能实现控制视图的导航。

2、Vertex-level Animation

Vertex Animation Play动作可以播放物体在三维程序中建立的节点动画。

Vertex Animation JumpTo动作播放到特定时间点位置的节点动画。当持续时间为0时是跳跃到该时间状态,当持续时间大于0时是建立到该时间点状态的变形动画。

3、Worlds

Load world用于加载一个3D场景。

Unload world用于卸载一个3D场景。

Hide/Unhide world用于隐藏或显示一个3D场景。

4、Connection

Load URL可打开一个URL地址。

Load CO可以从一个URL地址载入Cult 3D co文件。

5、Event

Trigger Event用行为引发一个事件,主要用于引发自定义事件,只有当事件处于reset状态才能引发。

Reset Event重置一个事件到reset状态。

Cult 3D将动作分为10种类型,每个动作都可以在其属性窗口中进行相关的设置,比如“Arcball”动作,双击即可进入

其属性窗口,如图3所示,在这里可以设置对象的旋转方向以及其他参数设置,可以根据自己的实际需要进行相关设置。

好了,今天就说到这里,Cult 3D之所以能够设计出那么多丰富3D网页,与其强大的功能是分不开的,假如要熟练使用,还需要不断练习、细心体会,下次我们就要一起输出一个3D网页。 Cult3D 基础教程之全景实现

这个示例将介绍如何利用Cult3D来建立一个多节点的全景展示。利用这种全景展示可以快速建立在一个环境中行走的模拟感觉。

根据投影方式的不同。全景图可以分几个类别:球形,圆柱形,立方体。在这一辑教程中我们应用的是球形全景图。

教程中使用的全景图是应用Lightscape的内建全景输出器输出的,这属于是一种CG。教程中的图片也可以利用照片或拼合全景图片代替。

理论上这一过程非常简单。我们将全景图投影到一个表面翻转的球体上,并将一个摄像机放置于球体中。

教程要求大家对3DS和Cult3D的设计工具的基本功能有了一定的了解。 图形设置

Cult3D模型的最终图形效果将极大的取决于全景图的图象质量,因此我们将尽可能使用高质量的全景图。

有了这个想法,我们就可以渲染一幅全景图大小设为2048X1024,尽可能使用Cult3D能处理的高的设置,同时应保持比例正确。如图1 模型设置

这一模型的设置很简单,在3DS中步骤如下: 1.建立一个基本的圆球,设置片段为48, 2.建立一个基本的自由摄象机,

3.对球体应用一个常规编辑,选中“Flip Normals”, 4.新建一个材质,把预备的全景图设置为漫射贴图。将材质应用于球体,如图2。

球体的片段应设置为相对高一些(如48)以保证球形贴图不会出现视觉错误。任何过低的设置都会影响图象效果。 输出设置

在3DS输出时应保证以下设置:

1.将全景图的着色方式设置为“Constant”并确认选择了“双线性滤镜”, 2.将全景图的压缩方式选择“Wavelet微波”并设为80%,这高出了默认值,但对于保证全景图的质量这是很必要的。

3.对球体应用网格预优化,这将会最小化多的球体余片段对最终文件大小的影响。 设计导航

设计全景图的导航非常简单,我们需要对旋转应用一点改动。

启动设计软件,按以下步骤进行:

1.从文件下拉菜单中选择添加Cult3D文件,定位并打开“nloft.c3d”文件,之后会出现一个对话框,问是否载入文件的背景图,选中“是”。

2.在事件图视窗中的事件类型中选择“启动世界”将其拖到事件图中心。如图3 3.在动作窗口中的物体的动作集中选择“旋转”并将其拖到时间图中的启动世界上,另外为启动世界再添加一个“旋转”动作。

4.在场景图中,选中“Camera01”拖到事件图中的第一个旋转动作上,再次选中“Camera01”拖到事件图中的第二个旋转动作上。那么结构就应该是,如图4。 5.打开第一个旋转动作的具体窗口,应用以下设置: 坐标系统:本地坐标 左键:Z轴旋转 右键:无 中键:无 摩擦持续:2000ms 其他设置如图5 6.打开第二个旋转动作的具体窗口,应用以下设置: 坐标系统:摄象机画面 左键:X轴旋转 右键:无 中键:无 保持旋转:关闭 其他设置,如图6.在预览窗口中点击播放,就可以浏览环形场景了。 将项目保存为Pano-01.c3p.设置多点展示

假如将多个全景展示连接到一起,就可以建立一个虚拟的世界。要完成这样一个虚拟世界,我们需从设计的模型中依次渲染了六个全景图,并依次命名。图7

下一步就是设置我们全景图之间的连接。这需要使用到Cult3D中的热区和载入CO事件。

1.在场景图中的贴图集中选中贴图。单击右键,选择细节选项,这将打开贴图的细节窗口。如图8 2.在细节窗口中选择“符合窗口”和“显示热区”,这样整个贴图可见。如图9 3. 在热区菜单中选择“添加”,一个小的矩形框就会出现在贴图的左上角。如图10 4.调节热区大小,使其符合贴图中心大厅区域的大小。如图11 5.关闭贴图细节窗口,一个新的热区就会出现在场景图中全景贴图的子级中。 6.在事件图中建立一个新的鼠标右键单击事件。 7.在动作窗口中选择连接集中的载入CO,并将其拖到事件土中心的新建鼠标右键单击事件上。

8.从场景图的贴图集中将新建的热区拖到事件图中的新建鼠标右键单击事件上。此时的结构应该如图12所示。

9.打开载入co的细节窗口,在输入框中输入“Pano-02.co”

这样当用户点击全景贴图的中心时,就会载入下一个Cult3D全景。在测试之前我们需要将这个文件发布为.co文件,同时Pano-02.co也应建立。 10在文件下拉菜单中选择“存储Inernet文件”,将文件命名为Pano-01.co 11.在保存设置对话框中,点击几何物体标志。按下“全选”按钮并从压缩类型中选择“网格水平2”。点击应用按钮(Aign).12.将压缩设置为“低”。网格水平2的压缩是通过降低场景图中坐标数据的精度来减小文件大小。选用其他任何较高的设置都会使贴图产生扭曲。 13.点击保存按钮,同时注重保存项目文件。 现在我们需要创建Pano-02.co物体,步骤如下: 1.新建一个项目文件。 2.载入nloft-02.c3d文件。

3.建立同上述相同的具有双旋转设置的导航。 4.将文件保存为Pano-02.co。

现在假如你在浏览器中打开Pano-01.co,你就可以360度浏览。试着点击贴图中的大厅处就可以载入Pano-02.co了。

同时以同样的方法建立Pano-03.co到Pano-06.co文件。使用热区来连接这些不同的全景图。次序设置如图13。 工具提示

最后的工作是给热区添加工具提示,以使用户知道该区域可点击。

工具提示添加步骤: 1.打开Pano-01.c3p 2.右键单击场景图中的工具提示集,选择“新建”,这样就可以建立一个新的工具提示。

3.双击新建的工具提示,打开其细节窗口。

4.在文本输入框中输入“右键单击进入厨房”。其他提示根据自己需要设置。 5.从场景图中的工具提示集中,将热区图标拖到工具提示集的“关联物体”窗口中。如图14。

6.关闭工具提示细节窗口,保存文件。

现在完成了 Cult3D中的全景制作,重复以上的工具提示制作步骤为其他全景制作工具提示。

Cult3D 基础教程之对象与网页脚本的交互

这里我们将描述Cult3D的脚本特征,以及如何在网页中使用脚本与Cult3D对象的交互操作,通过交互我们可以在用户选择了正确的答案后开始一段动画,或者按用户的选择改变物体的颜色,等等。当Cult3D运行在Netscape Communicator和Microsoft Internet Explorer浏览器下时在调用方面是有区别的,这里我们都将说明。

??Netscape Navigator使用JavaScript (JS)和Cult3D插件通讯,在Windows下则是使用ActiveX 技术。事实上,无论是Netscape的插件,还是Internet Explorer的插件,Cult3D浏览器都是一个ActiveX组件。

ActiveX组件脚本语言是Microsoft Visual Basic Script (VBS)。JS和VBS在语法上有细微的差别,这就是我们为什么制作\"Cult3D.js\"的原因。你只要在网页内使用JS脚本就可以了,因为JS脚本可以被Internet Explorer和Netscape执行。我们推荐使用JS脚本,除非你使用的是不支持JS脚本的Internet Explorer(Windows 9x/NT)。VBS不被非Windows操作系统支持。

Cult3D事件

当条件满足的时候就触发一个事件,有下列四种事件可能发生: 1. the scene is loaded场景被引导

2. the complete object is loaded场景引导完成 3. the object is invalid or miing对象非法或者丢失

4. custom meages created by the designer通过Cult3D Designer定制的消息

当事件被触发的时候,它可以激活网页脚本,假如网页脚本没有包含激活事件句柄,该事件将被忽略。 事件: OnSceneLoaded 当有适当的信息启动场景的时候Cult3D浏览器触发该事件, 这时Textures和cursors可能还没有被引导完成。 Netscape示例: 事件: OnLoadFinished 当文件下载并解压完成的时候Cult3D浏览器触发该事件。

Netscape示例:

------事件: OnLoadAborted 当文件下载错误或者对象不存在时Cult3D浏览器触发该事件。 事件: OnSendMeage

当Cult3D浏览器接收到通过Cult3D Designer指定的“Send Meage to Host”动作被激活或者由Java程序调用时触发该事件,返回的消息可以用 “getLastMeage()接收。

示例:Internet Explorer下使用的JavaScript代码:

<script LANGUAGE=\"javascript\"></script><script LANGUAGE=javascript FOR=Cult3D EVENT=OnLoadFinished></script>>Internet Explorer下使用的VBScript代码:<script LANGUAGE=\"vbscript\"></script>

尽管Microsoft Internet Explorer支持VBScript脚本,但为了方便期间我们仍然推荐使用JavaScript脚本。Netscape Communicator下使用的JavaScript代码:

<script LANGUAGE=”javascript”></script> JavaScript 方法 在网页上可以通过以下的方法控制Cult3d object对象

Netscape:object.setAntiAliasing(mode)object.getAntiAliasing()Internet Explorer:object.AntiAliasing

该方法使网页可以设置Cult3D物体的抗锯齿模式,当使用软件渲染时抗锯齿属性可以被改变,它有三种不同的值:

0 ? 自动模式,可以通过设定“ANTIALIASINGDELAY”时间值来指定发生的时间间隔;但场景中有物体移动时,抗锯齿属性将被禁止,以保证场景演示速度。 1 ? disable禁止 2 ? enable答应

参看“ANTIALIASING” 参数。

Netscape:object.setAntiAliasingDelay(delay)object.getAntiAliasingDelay()Internet Explorer:object.AntiAliasingDelay

该属性使网页通过设定“ANTIALIASINGDELAY”时间值来指定自动抗锯齿发生的时间间隔,抗锯齿延迟仅仅当使用软件渲染时可以被改变,请参看“ANTIALIASINGDELAY”。

Netscape:object.triggerEvent(name)Internet Explorer:object.TriggerEvent(name)

该方法触发一个命名的目标事件,并返回一个布尔值,当Cult3D发现该目标事件时返回为真(True)。

Netscape示例:

var Cult3D = document.embeds[“Cult”];var triggered = Cult3D.triggerEvent(“MoveClock”);if (!triggered)alert(\"Event没有找到!\");-Netscape:object.getVersion()Internet Explorer:object.Version该方法返回Cult3D浏览器版本号。Netscape示例:var Cult3D = document.embeds[\"Cult\"];var CultVersion = Cult3D.getVersion();window.alert(\"Cult3D version \" + CultVersion)Netscape:object.getLastMeage()Internet Explorer:object.LastMeage

该方法接收到通过Cult3D Designer指定的“Send Meage to Host”动作激活时发送的最新消息。假如消息为空,它也将被设置为空。 Netscape:object.getFrame()Internet Explorer:object.Frame 该方法返回Cult3D对象的当前帧数,随着渲染时间,它是逐渐变大的。 Netscape:object.setFocus()Internet Explorer:object.Focus

该方法设置Cult3D对象的键盘焦点,可以不通过用户单击Cult3D对象,手动将当前网页的键盘焦点设置到Cult3D对象上。该方法对Internet Explorer可以强制性的每时每刻使用户都可以使用键盘与Cult3D对象交互,该方法Netscape不适用,因为Netscape自动将键盘焦点都设置到嵌入的Cult3D对象上了。假如你不使用该属性,用户使用键盘操作Cult3D对象时可能没有反应。 Netscape:object.getActionStatus(name)Internet Explorer:object.GetActionStatus(name) 该方法返回指定事件的动作状态,它的返回值: -1 ? 事件名称没有找到 0 ? 事件没有执行 1 ? 事件已经执行

Netscape示例:

var Cult3D = document.embeds[\"Cult\"];var status = Cult3D.getActionStatus(\"OpenDoor\");if (status == -1)alert(\"Event没有找到!\");else if (status == 1)Cult3D.triggerEvent(\"CloseDoor\");elseCult3D.triggerEvent(\"OpenDoor\");Netscape:object.triggerAction(name,action)Internet Explorer:object.TriggerAction(name,action)

该方法发送带参数的消息给Cult3D Java事件,不同于不带参数的“triggerEvent”方法。该动作参数必须是字符串,假如Cult3D发现该Java事件,其返回值为真。

Netscape示例:

var Cult3D = document.embeds[\"Cult\"]; var triggered = Cult3D.triggerAction(\"SetClock\", \"\" + new Date().getTime());if (!triggered) alert(\"Event没有找到!\");Netscape example使用JavaScript 代码示例: Netscape example<script LANGUAGE=\"JavaScript\"></script>Result:

推荐第10篇:FLASH8.0基础教程

FLASH8.0基础教程 辑。逻辑使应用程序能够根据用户的操作和其它情况采取不同的工作方式。Flash 包括两个版本的 ActionScript,可满足创作者的不同具体需要。

Flash 包含了许多种功能,如预置的拖放用户界面组件,可以轻松地将 ActionScript 添加到文档的内置行为,以及可以添加到媒体对象的特殊效果。这些功能使 Flash 不仅功能强大,而且易于使用。

完成 Flash 文档的创作后,可以使用\"文件\">\"发布\"命令发布它。这会创建文件的一个压缩版本,其扩展名为 .swf (SWF)。然后,就可以使用 Flash Player 在 Web 浏览器中播放 SWF 文件,或者将其作为独立的应用程序进行播放。 1.1安装与启动FLASH8.0 要使用FLASH8.0必须先安装,在安装的过程中要先将以前在使用的版本关闭,然后方可安装,根据说明进行安装。

安装完成后启动FLASH8.0界面如下:在这个界面中显示了“开始”页,它分为下面三栏。

● 打开:该栏目显示最近操作过的文件,并在下面显示了“打开”按钮然后单击其中的一个文件,即可直接打开该文件。 ● 创建新项目:它提供了FLASH8.0可以创建的文档类型,用户可以直接单击选择。 ● 从模板创建:提供了创建文档的常用模板,用户可以直接单击其中一种模板类行。

\"不积篑步,无以致千里\",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。 1.2熟悉FLASH的工作环境

要创建动画,用户首先要了解它的工作环境,了解一些基本的概念,如舞台,图层,帧与关键帧。本节主要介绍这方面的情况。

启动FLASH,并在“开始”页中选择一项进行,就可进入FLASH的工作环境。如下图,FLASH8.0的工作界面,主要有舞台,主工具栏,工具箱,时间轴,属性面板和多个控制面板等几个部分。

1.3舞台视图缩放

● 用放大工具可以直接对图片进行缩放

\"不积篑步,无以致千里\",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。 ● 要用指定的比例放大或缩小舞台,可选择“视图”→“缩放比率”→ “符合窗口大小”菜单。Ol 222122121223233434345rr56566yytujhvvvv ● 要用指定的比例放大或缩小舞台,可选择“视图”→“缩放比率”菜单,并从弹出的子菜单中选择合适的缩放百分比

1.4使用时间轴

时间轴用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数。与胶片一样,Flash 文档也将时长分为帧。图层就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,每个图层都包含一个显示在舞台中的不同图像。时间轴的主要组件是图层、帧和播放头。

文档中的图层列在时间轴左侧的列中。每个图层中包含的帧显示在该图层名右侧的一行中。时间轴顶部的时间轴标题指示帧编号。播放头指示当前在舞台中显示的帧。播放 Flash 文档时,播放头从左向右通过时间轴。

当时间轴状态显示在时间轴的底部,它指示所选的帧编号、当前帧频以及到当前帧为止的运行时间。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 注意:

在播放动画时,将显示实际的帧频;如果计算机不能足够快地计算和显示动画,则该帧频可能与文档的帧频设置不一致。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

\"不积篑步,无以致千里\",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。 1.5更改时间轴的外观

默认情况下,时间轴显示在主应用程序窗口的顶部,在舞台之上。要更改其位置,可以将时间轴停放在主应用程序窗口的底部或任意一侧,或在单独的窗口中显示时间轴。也可以隐藏时间轴。

可以调整时间轴的大小,从而更改可以显示的图层数和帧数。如果有许多图层,无法在时间轴中全部显示出来,则可以通过使用时间轴右侧的滚动条来查看其它的图层。

 移动应用程序中的时间轴可拖动面板标题栏中时间轴 这个词左边的抓手。

   停放时间轴要将时间轴标题栏拖动到应用程序窗口的一个边缘。按住 Control 键拖动时将禁止时间轴停放。

拖动时间轴中分隔图层名和帧部分的栏可进行其增减。

要调整时间轴的大小可将时间轴停放在主应用程序窗口,请拖动分隔时间轴和舞台区域的栏。

 如果时间轴没有停放在主应用程序窗口中,请拖动右下角 (Windows) 或右下角的大小框 (Macintosh)。

1.6使用帧和关键帧

关键帧是这样一个帧:您在其中定义了对动画的对象属性所做的更改,或者包含了 ActionScript 代码以控制文档的某些方面。Flash 可以在您定义的关键帧之间补间或自动填充帧,从而生成流畅的动画。因为关键帧可以使您不用画出每个帧就可以生成动画,所以使您能够更轻松地创建动画。可以通过在时间轴中拖动关键帧来轻松更改补间动画的长度 1.7在时间轴中处理帧

在时间轴中,可以处理帧和关键帧,将它们按照您想让对象在帧中出现的顺序进行排列。可以通过在时间轴中拖动关键帧来更改补间动画的长度。 可以对帧或关键帧进行如下修改:

    插入、选择、删除和移动帧或关键帧。

将帧和关键帧拖到同一图层中的不同位置,或是拖到不同的图层中。 复制和粘贴帧和关键帧 ,将关键帧转换为帧 。

从\"库\"面板中将一个项目拖动到舞台上,从而将该项目添加到当前的关键帧中

1.8图层的使用

\"不积篑步,无以致千里\",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。 图层就像透明的醋酸纤维薄片一样,在舞台上一层层地向上叠加。图层可以帮助您组织文档中的插图。可以在图层上绘制和编辑对象,而不会影响其它图层上的对象。如果一个图层上没有内容,那么就可以透过它看到下面的图层。要绘制、上色或者对图层或文件夹进行修改,需要在时间轴中选择该图层以激活它。时间轴中图层或文件夹名称旁边的铅笔图标表示该图层或文件夹处于活动状态。一次只能有一个图层处于活动状态(尽管一次可以选择多个图层)。当创建了一个新的 Flash 文档之后,它仅包含一个图层。可以添加更多的图层,以便在文档中组织插图、动画和其它元素。可以创建的图层数只受计算机内存的限制,而且图层不会增加发布的 SWF 文件的文件大小。只有放入图层的对象才会增加文件的大小。可以隐藏、锁定或重新排列图层。还可以通过创建图层文件夹然后将图层放入其中来组织和管理这些图层。可以在时间轴中展开或折叠图层文件夹,而不会影响在舞台中看到的内容。对声音文件、ActionScript、帧标签和帧注释分别使用不同的图层或文件夹是个很好的主意。这有助于在需要编辑这些项目时快速地找到它们如下图:

1.81创建图层和图层文件夹

在创建了一个新图层或文件夹之后,它将出现在所选图层的上面。新添加的图层将成为活动图层。

若要创建图层,请执行以下操作之一:

   单击时间轴底部的\"插入图层\"按钮。

选择\"插入\">\"时间轴\">\"图层\"。

右键单击 (Windows) 或按住 Ctrl 键单击 (Macintosh) 时间轴中的一个图层名称,然后从上下文菜单中选择\"插入图层\"。

若要创建图层文件夹,请执行以下操作之一:

  在时间轴中选择一个图层或文件夹,然后选择\"插入\">\"时间轴\">\"图层文件夹\"。

右键单击 (Windows) 或按住 Ctrl 键单击 (Macintosh) 时间轴中的一个图层名称,然后从上下文菜单中选择\"插入文件夹\"。

新文件夹将出现在所选图层或文件夹的上面。

查看图层和图层文件夹

在工作过程中,可能需要显示或隐藏图层或文件夹。时间轴中图层或文件夹名称旁边的红色 X 表示它处于隐藏状态。在发布 Flash SWF 文件时,FLA 文档中的任何隐藏图层都\"不积篑步,无以致千里\",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。 会保留,并可在 SWF 文件中看到。为了帮助您区分对象所属的图层,可以用彩色轮廓显示图层上的所有对象。您可以更改每个图层使用的轮廓颜色。可以更改时间轴中图层的高度,从而在时间轴中显示更多的信息(例如声音波形)。还可以更改时间轴中显示的图层数。 要显示或隐藏图层或文件夹,请执行以下操作之一:

    单击时间轴中图层或文件夹名称右侧的\"眼睛\"列,可以隐藏该图层或文件夹。再次单击它可以显示该图层或文件夹。

单击眼睛图标可以隐藏时间轴中的所有图层和文件夹。再次单击它可以显示所有的层和文件夹。

在\"眼睛\"列中拖动可以显示或隐藏多个图层或文件夹。

按住 Alt 键单击 (Windows) 或按住 Option 键单击 (Macintosh) 图层或文件夹名称右侧的\"眼睛\"列可以隐藏所有其它 图层和文件夹。再次按住 Alt 键单击或按住 Option 键单击可以显示所有的图层和文件夹。

若要查看图层上的内容的轮廓,请执行以下操作之一:

   单击图层名称右侧的\"轮廓\"列可以显示该层上所有对象的轮廓。再次单击它可以关闭轮廓显示。

单击轮廓图标可以显示所有图层上的对象的轮廓。再次单击它可以关闭所有图层上的轮廓显示。

按住 Alt 键单击 (Windows) 或按住 Option 键单击 (Macintosh) 图层名称右侧的\"轮廓\"列可以将所有其它 图层上的对象显示为轮廓。再次按住 Alt 键单击或按住 Option 键单击它可以关闭所有图层的轮廓显示。

若要更改图层的轮廓颜色,请执行以下操作:

1.执行下列操作之一:

o 双击时间轴中图层的图标(即图层名称左侧的图标)。

o 右键单击 (Windows) 或按住 Ctrl 键单击 (Macintosh) 该图层名称,然后从上下文菜单中选择\"属性\"。

o 在时间轴中选择该图层,然后选择\"修改\">\"图层\"。

2.在\"图层属性\"对话框中,单击\"轮廓颜色\"框,然后选择新的颜色、输入颜色的十六进制值或单击\"颜色选择器\"按钮然后选择一种颜色。

3.单击\"确定\"。

若要更改时间轴中的图层高度,请执行以下操作: 1.执行下列操作之一:

o 双击时间轴中图层的图标(即图层名称左侧的图标)。

o 右键单击 (Windows) 或按住 Ctrl 键单击 (Macintosh) 该图层名称,然后从上下文菜单中选择\"属性\"。

o 在时间轴中选择该图层,然后选择\"修改\">\"时间轴\">\"图层属性\"。

2.在\"图层属性\"对话框中,选择一个\"图层高度\"选项,然后单击\"确定\"。

\"不积篑步,无以致千里\",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。 若要更改时间轴中显示的图层数,请执行以下操作:

 拖动分隔舞台区域和时间轴的栏。

1.82使用网格、辅助线和标尺

Flash 可以显示标尺和辅助线,以帮助您精确地绘制和安排对象。您可以在文档中放置辅助线,然后使对象贴紧至辅助线,也可以打开网格,然后使对象贴紧至网格。 使用标尺

当显示标尺时,它们将显示在文档的左沿和上沿。您可以更改标尺的度量单位,将其默认单位(像素)更改为其它单位。在显示标尺的情况下移动舞台上元素时,将在标尺上显示几条线,指出该元素的尺寸。 显示或隐藏标尺:

 选择\"视图\">\"标尺\"。

指定文档的标尺度量单位:

 选择\"修改\">\"文档\",然后从对话框左下角的\"标尺单位\"菜单中选择一个单位。

使用网格

当在文档中显示网格时,将在所有场景中的插图之后显示一系列的直线。您可以将对象与网格对齐,也可以修改网格大小和网格线颜色。 要显示或隐藏绘画网格,请执行以下操作之一:

  选择\"视图\">\"网格\">\"显示网格\"。

按 Ctrl+\'\' 组合键(引号)(Windows) 或 Command+\'\' 组合键(引号)(Macintosh)。

打开或关闭贴紧至网格线:

 选择\"视图\">\"贴紧\">\"贴紧至网格\"。

若要设置网格首选参数,请执行以下操作:

1.选择\"视图\">\"网格\">\"编辑网格\"。

2.对于\"颜色\",请单击颜色框中的三角形,然后从调色板中选择网格线的颜色。

默认的网格线颜色是灰色。

3.选择或取消选择\"显示网格\"可以显示或隐藏网格。

4.选择或取消选择\"贴紧至网格\"可以打开或关闭贴紧至网格线。

5.要设置网格间隔,请在水平和垂直箭头右侧的文本框中输入值。

\"不积篑步,无以致千里\",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。 6.对于\"对齐精确度\",请从弹出菜单中选择一个选项。

7.如果想将当前设置保存为默认值,请单击\" 使用辅助线

如果显示了标尺,可以将水平和垂直辅助线从标尺拖动到舞台上。您可以移动、锁定、隐藏和删除辅助线,也可以使对象贴紧至辅助线,更改辅助线颜色和贴紧容差(对象与辅助线必须有多近才能贴紧至辅助线)。Flash 允许您创建嵌套时间轴。仅当在其中创建辅助线的时间轴处于活动状态时,舞台上才会显示可拖动的辅助线。您可以在当前编辑模式(文档编辑模式或元件编辑模式)下清除所有辅助线。如果在文档编辑模式下清除辅助线,则会清除文档中的所有辅助线。如果在元件编辑模式下清除辅助线,则会清除所有元件中的所有辅助线。

1.83使用“库”面板

\"库\"面板是存储和组织在 Flash 中创建的各种元件的地方,它还用于存储和组织导入的文件,包括位图图形、声音文件和视频剪辑。\"库\"面板使您可以组织文件夹中的库项目,查看项目在文档中使用的频率,并按类型对项目排序。 显示影片剪辑元件的\"库\"面板

要显示\"库\"面板,请执行以下操作之一:

1选择\"窗口\">\"库\"。

\"不积篑步,无以致千里\",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。

2按 Ctrl+L 组合键 (Windows) 或 Command+L 组合键 (Macintosh 1.84使用“动作”面板

\"动作\"面板使您可以创建和编辑对象或帧的 ActionScript 代码。选择帧、按钮或影片剪辑实例可以激活\"动作\"面板。取决于所选的内容,\"动作\"面板标题也会变为\"按钮动作\"、\"影片剪辑动作\"或\"帧动作\"。

在帧中显示一个 stop() 动作的\"动作\"面板

\"不积篑步,无以致千里\",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。 要显示\"动作\"面板,请执行以下操作之一:

 选择\"窗口\">\"动作\"。

 按 F9 键。

1.841使用面板

Flash 中的各种面板可帮助您查看、组织和更改文档中的元素。面板中的可用选项控制着元件、实例、颜色、类型、帧和其它元素的特征。您可以通过显示特定任务所需的面板并隐藏其它面板来自定义 Flash 界面。

面板使您可以处理对象、颜色、文本、实例、帧、场景和整个文档。例如,可以使用\"混色器\"面板创建颜色,并使用\"对齐\"面板将对象彼此对齐或与舞台对齐。要查看 Flash 中可用面板的完整列表,请查看\"窗口\"菜单。

大多数面板都包括一个带有附加选项的弹出菜单。此弹出菜单由面板标题栏右侧末尾的控件指示。(如果没有显示弹出菜单控件,该面板就没有弹出菜单。) 默认情况下,面板以组合的形式显示在 Flash 工作区的底部和右侧。 要打开面板,请执行以下操作:

 从\"窗口\"菜单选择所需的面板。

要关闭面板,请执行以下操作之一:

 从\"窗口\"菜单选择所需的面板。

\"不积篑步,无以致千里\",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。  右击 (Windows) 或按 Ctrl 键并单击 (Macintosh) 面板标题栏,然后从上下文菜单中选择\"关闭面板组\"。

使用面板的弹出菜单:

1.单击面板标题栏中最右边的控件以查看弹出菜单。

2.单击该菜单中的一个项目。

单击面板的弹出菜单

若要调整面板大小,请执行以下操作:

 拖动面板的边框 (Windows) 或拖动面板右下角的大小框 (Macintosh)。

若要展开面板或将面板折叠为其标题栏,请执行以下操作:

 单击标题栏上的折叠箭头。再次单击折叠箭头会将面板展开到它以前的大小。

单击面板的折叠箭头

要关闭所有面板:

 选择\"窗口\">\"隐藏面板\"。

1.85使用“属性”检查器

使用\"属性\"检查器可以很容易地访问舞台或时间轴上当前选定项的最常用属性,从而简化了文档的创建过程。您可以在\"属性\"检查器中更改对象或文档的属性,而不用访问也用于控制这些属性的菜单或面板。取决于当前选定的内容,\"属性\"检查器可以显示当前文档、文本、元件、形状、位图、视频、组、帧或工具的信息和设置。当选定了两个或多个不同类型的对象时,\"属性\"检查器会显示选定对象的总数。

显示文本工具的属性的\"属性\"检查器

\"不积篑步,无以致千里\",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。 要显示\"属性\"检查器,请执行以下操作之一:

 选择\"窗口\">\"属性\">\"属性\"。

 按 Ctrl+F3 组合键 (Windows) 或 Command+F3 组合键 (Macintosh)。

1.9使用舞台

舞台是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。舞台是您在创建 Flash 文档时放置图形内容的矩形区域,这些图形内容包括矢量插图、文本框、按钮、导入的位图图形或视频剪辑,诸如此类。Flash 创作环境中的舞台相当于 Macromedia Flash Player 或 Web 浏览器窗口中在回放期间显示 Flash 文档的矩形空间。您可以在工作时放大和缩小以更改舞台的视图。下图是一个放大了的舞台视图:

\"不积篑步,无以致千里\",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。

本部分包含以下主题:缩放

要在屏幕上查看整个舞台,或要以高缩放比率查看绘图的特定区域,可以更改缩放比率级别。最大的缩放比率取决于显示器的分辨率和文档大小。舞台上的最小缩小比率为 8%。舞台上的最大放大比率为 2000%。

要放大或缩小舞台的视图,请执行以下操作之一:

 要放大某个元素,请选择\"工具\"面板中的\"缩放\"工具,然后单击该元素。要在放大或缩小之间切换\"缩放\"工具,请使用\"放大\"或\"缩小\"组合键(当\"缩放\"工具处于选中状态时位于\"工具\"面板的选项区域中),或者按住 Alt 键单击 (Windows) 或按住 Option 键单击 (Macintosh)。

1.91移动舞台视图

放大了舞台以后,您可能无法看到整个舞台。手形工具使您可以移动舞台,从而不必更改缩放比率即可更改视图。

要移动舞台视图,请执行以下操作:

 在\"工具\"面板中选择手形工具。要临时在其它工具和手形工具之间切换,请按住空格键,并在\"工具\"面板中单击该工具拖动舞台。

1.92设置 Flash 中的首选参数

Flash 使您可以设置常规应用程序操作、编辑操作和剪贴板操作的首选参数。如下图:\"首选参数\"对话框中的\"常规\"类别

\"不积篑步,无以致千里\",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。

要设置首选参数,请执行以下操作:

  选择\"编辑\">\"首选参数\"(Windows) 或\"Flash\">\"首选参数\"(Macintosh)。

在\"类别\"列表中,选择以下选项之一:

o 常规

o ActionScript o 自动套用格式

o 剪贴板

o 绘画

o 文本

o 警告

2.0 FLASH的基本操作

我们在上一节已经详细介绍了FLASH的工作环境,在本节中我们将介绍如何制作一个简单的FLASH文档。 制作简单的 Flash 文档

为了演示创建任何 Flash 文档的基本步骤,本部分通过一个非常简单的教程来引导您逐步完成这一过程。

3.\"背景颜色\"样本设置为白色。通过单击该样本并选择一种不同的颜色,可以更改舞台的颜色。

\"属性\"检查器,显示舞台大小和背景颜色

使用\"撤消\"、\"重做\"和\"重复\"菜单命令

在处理 Flash 文档时,\"编辑\">\"撤消\"和\"编辑\">\"重做\"命令使您可以撤消和重做各个步骤。根据上次执行的动作,命令名称会在\"撤消\"和\"重做\"之间作相应切换。

Flash 允许指定对象层或文档层的\"撤消\"和\"重做\"命令。这就允许在当前文档中撤消或重做对个别对象或全部对象执行的动作。默认行为是文档层\"撤消\"和\"重做\"。有关详细信息,在Flash中的使用对象层级撤消时不能撤消以下动作:

                            进入编辑模式 退出编辑模式 选择未用的库项目 选择库项目 添加库项目 删除库项目 直接复制库项目 修改库项目

修改库元件行为 重命名库项目 移动库项目 编辑库项目 导入到库

创建字体元件 创建库文件夹 展开所有库文件夹 创建视频流元件 转换为编译剪辑 JSFL 库编辑 修改位图元件属性 修改声音元件属性 修改库项目链接 转换为元件 创建新元件 运行 JSFL 命令 运行 JSFL 文件 修改影片属性 导入

\"不积篑步,无以致千里\",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。      创建场景 删除场景

直接复制场景 重命名场景 移动场景

要在使用\"撤消\"命令之后从文档中除去删除的项目,请使用\"保存并压缩\"命令。 可以使用\"重复\"命令将某个步骤重复应用于同一对象或不同对象。例如,如果移动了名为 shape_A 的形状,则可以选择\"编辑\">\"重复\"再次移动该形状;或者,您可以选择另一形状 shape_B,然后选择\"编辑\">\"重复\"将

\"工具\"面板中的\"椭圆\"工具

2.从\"笔触颜色选取器\"中选择\"没有颜色\"选项。

\"不积篑步,无以致千里\",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。

在\"笔触颜色选取器\"中选择\"没有颜色\"选项

3.从\"填充颜色选取器\"中选择一种自己喜欢的颜色。

请确保填充颜色与舞台颜色形成适当对比。

4.选择\"椭圆\"工具,在按住 Shift 键的同时在舞台上拖动,绘制一个圆。

按住 Shift 键会使\"椭圆\"工具只能绘制圆。

\"不积篑步,无以致千里\",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。

在舞台上绘制的圆

创建元件

您可以通过将新插图转换为 Flash 元件,将其变为可重复使用的资源。元件是一种媒体资源,可以在 Flash 文档中的任意位置重复使用,而无需重新创建它。所创建的首个元件的各个实例将成为 FMA 要显示的各个图像的容器。这就是将其命名为 imageHolder 的原因。

1.在\"工具\"面板中单击\"选择\"工具。

\"不积篑步,无以致千里\",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。

2.单击舞台上的圆以选中它。

3.在仍选中圆的情况下,选择\"修改\">\"转换为元件\"。

4.在\"转换为元件\"对话框中,在\"名称\"文本框中键入 my_circle。

现在的默认行为将是\"影片剪辑\"。 5.单击\"确定\"。

在圆形周围将显示一个方形边框。现在,您已经在文档中创建了一个称为元件的可重复使用的资源。

6.新元件将显示在\"库\"面板中。

如果\"库\"面板没有打开,请选择\"窗口\">\"库\"。

如何让圆具有动画效果

现在文档中已经有了一些插图,可以使它在舞台上具有动画效果,从而变得更有趣。 我们用该圆来创建动画,具体操作方法如下:

1.将该圆拖动到紧挨着舞台区域的左侧。

\"不积篑步,无以致千里\",要想灵活使用高级技巧,必须得有扎实的基础知识。

移动到舞台区域左侧的圆

2.在时间轴中单击图层 1 的 在 此步骤创建了一个补间 动画,即圆从 此模板将创建一个简单的 HTML 文件,在浏览器窗口中显示时该文件仅包含 SWF 文件。

从\"模板\"菜单中选择\"仅限 Flash\" 4.单击\"确定\"。

5.选择\"文件\">\"发布\",并打开 Web 浏览器。

6.在 Web 浏览器中,选择\"文件\">\"打开\"。

7.导航到保存 FLA 文件的文件夹。

在该文件夹中有 SimpleFlash.swf 和 SimpleFlash.html 文件。在您单击\"发布\"时,Flash 创建了这些文件。 8.选择名为 SimpleFlash.html 的文件。

9.单击\"打开\"。

Flash 文档将显示在浏览器窗口中。

祝贺您!现在,您已经完成了您的

第11篇:Flash基础教程

Flash MX基础知识(一) f第}一O课 件_网@ 1.1 Flash MX新特性

首先我们对 Macromedia 公司新发布的 Flash MX特性做详细介绍,使读者可以更加深入地了解 Flash MX 的扩展功能及新增功能。

1.1.1 全新的工作界面

Macromedia公司开发者对Flash MX平台经过仔细而完备的设计之后,可使Flash用户感到新软件的工作环境更加亲切。Flash MX为广大用户提供了两种界面。 一种是为设计师准备的界面,如图1-1所示。 而另一种是为开发者准备的界面,如图1-2所示。

在Flash MX中,新的界面和新的功能使制作流程更加独立。一些专业的开发者会非常喜欢Actions面板的改进,尤其是在交互开发环境中新的相关代码提示和ActionScript参考等。

图1-1 设计师界面

图1-2 开发者界面

Flash MX还增强了Properties面板的功能,如图1-3所示。该面板将Flash MX中的字符面板、文本选项面板、段落面板、声音面板和绘图面板等多个面板融合于一体。当用户在舞台上选择一个对象后,则Properties面板中就会出现相应的选项。

图1-3 Properties面板

例如,当用户在舞台上输入文字时,则Properties面板会出现如图1-4所示的选项。此时,在Properties面板上,可以进行文字设置、字体类型、字体大小、颜色、字距、行距、基线移位和文本链接等操作,也可以设置动态或文本表单区域的参数,以及设置文字的对齐、缩进和段落间距等。

图1-4 设置文本的Properties面板

当用户选中舞台的实例时,则Properties面板就会出现如图1-5所示的选项。在该Properties面板上,可以设置运动动画和变形动画,可以给动画添加声音和音效,设置循环,还可以检查动画的符号和实例等。

图1-5 实例的Properties面板

1.1.2 直观的绘图工具

Flash MX为广大用户提供了一个丰富的图形设计环境。在这里,用户通过对铅笔工具、子选择工具、椭圆工具、自由变换工具以及隐藏的可选工具进行组合使用,就可以绘制出比较复杂的图形,如图1-6所示。

使用矢量绘图工具可以绘制草图或精确绘制,还可以将其他绘图软件导入的作品进行擦除、涂刷,或使用套索工具进行选择处理,如图1-7所示。

图1-6 使用绘图工具绘图

图1-7 使用绘图工具编辑图片

1.1.3 自由变换工具

用自由变换工具可以很容易地对一个图片对象进行缩放、旋转、倾斜或扭曲。这个新工具会使用户在对形状、组件和图片元素进行修改时更富有创造性和灵活性,如图1-8所示。

图1-8 自由变换工具

1.1.4 兼容性更强

如果用户现在开始使用Flash MX,同时也可以继续使用熟悉的Flash 5,因为 Flash MX可以保存和输出Flash 5格式的源文件,如图1-9所示。

图1-9 良好的兼容性

1.1.5 多种媒体支持

Flash MX可以制作包括视频在内的丰富内容或应用程序,用户可以导入标准视频格式的文件,如:MPEG、DV(Digital Video)、MOV(QuickTime)和AVI等文件,也可以对视频进行缩放、旋转、扭曲、蒙板等,并且可以通过脚本来实现交互效果。Flash MX播放器可以用附加的Sorenson Spark编码解码器支持视频的播放,如图1-10所示。

图1-10 导入视频文件

在播放视频的时候可以动态加载JPEG和MP3文件,通过动态加载这两种文件可以优化文件的尺寸,从而大大减小影片的体积。此外,通过高保真声音支持内含的声音处理,还可以支持MP3以及新的声音压缩技术。 1.1.6 文本的编辑

在文字处理方面,Flash MX新增了文字滚动组件,并且可以给动态文本框添加链接,从而使Flash MX在网页制作过程中变的更加方便。此外,Flash MX还增加了文字竖排等功能,如图1-11所示。

图1-11 文字竖排效果

在Flash MX中可以很容易地创建复杂的文本,并使其具有动画效果,如图1-12所示。

图1-12 文字的动画效果

1.1.7 完善的脚本语言

与Flash 5相比,Flash MX的ActionScript脚本语言功能进行了很大改进,特别是在增强的函数运算和控制影片的能力等方面,例如,可以设置调试程序的断点,可以对Mask编程等。

1.代码的提示

代码提示功能,比如循环结构。判断分支结构等都有详细的提示,很大程度上减少了出错的可能。在编写Actions脚本时,支持了CodeInsight技术,这种技术类似于Delphi、Visual Basic、Visual C++等专业编程工具的CodeInsight技术,在一个对象的名字后面输入一个点,这个对象的所有属性和方法会以列表的形式出现,供用户选择。这样就可以大大减轻程序员的记忆强度,加快开发效率。也允许在脚本编辑器中实现查找和替换,还允许用户在外部书写代码,然后导入。 2.网络访问功能

更加强大的XML访问能力,支持更低级访问和服务端脚本编写,甚至可以直接调用HTML。 3.强大的多媒体交互功能 新增了视频实时处理与捕捉,可以在Flash MX中使用摄像头和麦克风。这样就加强了Flash的交互功能,可以应用在联机聊天和交互视频交流技术中。

Flash MX基础知识(二) {第\"一2课Z件m网

1.2 Flash MX工作界面和特点

用户在成功启动Flash MX后,首先看到的就是Flash MX的操作界面,如图1-13所示。在该主界面中,包括标题栏、菜单栏、常用工具栏、绘图工具栏、时间轴窗口、舞台、Properties面板和面板集等,下面将逐一加以介绍。

图1-13 Flash MX操作界面

1.2.1 标题栏

标题栏位于屏幕最上端,它的左边是Flash的标记、应用程序的名称以及工作对象的名称,单击最左边的图标按钮可打开系统菜单,菜单中的各命令是操作系统将对此程序进行的操作,右边的3个按钮用于调节应用程序的窗口状态。这3个按钮与Windows应用程序的风格一致,分别代表最小化、最大化、还原、关闭窗口。如果应用程序是以窗口的形式出现在Windows中,那么用户可用鼠标拖动标题栏的非功能区来调整应用程序窗口在Windows桌面上的位置。

工作对象名称是指当前活动文档的名字。如果是刚刚创建一个新的Flash MX动画文件,用户将看到的是Flash MX 默认的名称aaa,如图1-14所示。如果用户打开一个已经存在的文件,则标题栏上显示的是原来的文件名。

图1-14 标题栏中显示的是当前活动文件名

在Flash MX中每个动画文件也可作为一个窗口出现在工作界面中。它们也有自己完整的标题栏,单击标题栏的“最大化”按钮可以使其占满整个舞台,单击“最小化”按钮使其缩小为一个图标出现在舞台的左下角。用户也可以通过双击标题栏将窗口在最大化和正常之间切换。

1.2.2 菜单栏

安装在Windows 操作系统中的Flash MX共有9个菜单项,分别是File(文件)、Edit(编辑)、View(查看)、Insert(插入)、Modify(修改)、Text(文本)、Control(控制)、Window(窗口)和Help(帮助)菜单。Flash MX的菜单栏如图1-15所示。

图1-15 Flash MX的菜单栏

为了方便用户使用菜单命令,Flash MX在菜单上设置了各种标记,生动地指明了菜单命令的不同类型。下面,我们以Flash MX中的View菜单为例,对菜单命令的类型进行简单的浏览,以便用户能够更方便快捷地使用菜单命令。例如:绘图时为了精确定位,我们可以在舞台中显示网格,如图1-16所示。

图1-16 View菜单

1.2.3 工具栏

工具栏由多个工具按钮组成,在制作环境下提供对常用命令(如新建、打开等) 的快速访问,如图1-17所示。用户只需单击工具栏上的工具按钮,即可执行该按钮所代表的操作。

图1-17 Flash MX的工具栏

工具栏能紧贴在菜单栏之下,也可以垂直紧贴在左右边框上,还可以拖放在窗口内的任意位置。工具栏各按钮的意义说明如表1-1所示。 表1-1 Flash MX中工具栏按钮介绍

1.2.4 绘图工具栏 在默认情况下,绘图工具栏位于Flash MX窗口的左边框处,其中包括10多种工具。同Flash 5相比,可以看出在Flash MX中对工具栏进行了改动,如图1-18所示。由于新增加了自由变换工具和填充样式调整工具,使用户能够更加方便的进行图形的绘制、调整、移动等基本操作。

图1-18 Flash MX绘图工具栏

在Flash MX中,绘图工具栏可以在窗口中任意移动,用户只需用鼠标按住绘图工具栏中的非功能区并进行拖动即可。

Flash MX基础知识(三) j第-一*课件网

1.2.5 图层选单和时间轴

Flash MX的图层选单和时间轴如图1-19所示,图中左侧带有Layer 1的区域为图层选单,右侧为时间轴。时间轴上方的编号为帧编号,下方的4个按钮是Flash的洋葱皮按钮。在时间轴窗口的底部,还有一个状态栏。该栏显示的是当前帧数,以及当前动画所设置的帧速率。

另外,在时间轴中,有一条红色的标记线,称之为播放磁头。播放磁头可以在时间轴中随便移动,指示显示在舞台上的当前帧。如果要定位到时间轴中的某一帧,既可以单击时间轴中的帧,也可以拖动播放磁头。

在默认状态下,帧是以很窄的单元格的形式出现的,单击时间轴窗口最右上方的按钮,将弹出如图1-20所示的帧视图菜单。在此菜单中,可以修改时间轴中帧的显示方式。

图1-19 图层选单和时间轴窗口

图1-20 帧视图菜单

● Tiny:单击此命令后,时间轴中的帧将以极其细窄的单元格显示。在这种显示状态下,时间轴中可以显示非常多的帧。所以,如果时间轴中的帧过多,在普通状态下无法显示完全时,则可以使用此命令进行整体查看。

● Small:此命令指定时间轴中的帧按较窄方式显示,比上一命令略宽。 ● Normal:指定时间轴中的帧按普通宽度显示。该命令是默认选中的状态。 ● Medium:指定时间轴中的帧按较宽比例显示。

● Large:指定时间轴中的帧按最大宽度显示。选中此命令之后,帧显示非常清晰,但所能显示的帧数也要相对减少,如图1-21所示。

图1-21 按最大宽度显示帧

● Short:该命令可以控制时间轴中帧的显示高度。在选中状态下,帧的高度将变矮。

除了高度和宽度显示可以变化之外,通过此菜单还可以改变时间轴中帧的其他显示方式。 ● Tinted Frame:在该命令选中状态下,在时间轴中有内容的帧将以淡蓝色显示,如果取消选中该命令,则以如图1-22的方式显示。

图1-22 取消帧着色

● Preview:此命令可以将动画内容缩微显示在时间轴中。这些缩微图可以使整个动画所有的帧看起来一目了然,如图1-23所示。

图1-23 在时间轴中显示动画预览内容

● Preview In Context:此命令将缩微显示电影的每一帧。这种显示方式有利于查看元素的移动变化,元素的外观显示通常比使用Preview命令要小。

时间轴的状态区提供了3条信息,依次是当前帧、帧速率和播放时间,如图1-24所示。

图1-24 时间轴窗口中的状态栏

当前帧:指示场景上当前可见帧的编号,并显示播放头的当前位置。

帧速率:当没有放映电影时,这里显示当前电影的帧/每秒设置。放映电影时,该数字(动态变化) 反映真实的放映速度。因为动画会影响处理器的速度,所以动画密集的地方放映得慢一些。

播放时间:显示第1帧与当前帧之间的时间间隔(以秒为单位)。当放映电影时,该数字动态改变。

1.2.6 绘图舞台

在Flash MX中绘图舞台是用户创建和编辑动画的场所,它主要用来显示动画文件,以提供用户浏览、描绘和修改动画文件,如图1-25所示的中间带有“春眠不觉晓”的图像窗口就是绘图舞台。

图1-25 Flash MX的舞台

1.2.7 面板集

Flash MX加强了对面板的管理,把所有面板都嵌入到一个面板集中。利用面板集可以对应用程序的面板布局进行排列,来适应工作的需要。该面板集中包括浮动、吸附等管理方式,甚至能够保存和共享布局状态。在面板集中,Flash MX有一个默认的面板布局,如图1-26所示。

图1-26 Flash MX默认的面板集布局 下面介绍几个Flash MX中常用的面板。

1.Library面板

Flash MX提供Library面板来帮助设计人员创建内容,为设计人员提供了高效管理资源的界面。选择菜单栏中的Window→Library命令,打开Library面板,如图1-27所示。

图1-27 Library面板

2.Common Libraries面板

在这个公用的库中自带了许多按钮符号以及声音素材文件,用户在制作动画过程中可以很方便的调用。另外,在这里还为用户提供了网页交互性学习的库文件。

选择菜单栏中的Window→Common Libraries子菜单,在该子菜单中列有Buttons、Learning Interactions和Sounds命令。如果用户单击某个命令将弹出相应的面板,如图1-28所示。这样用户就可以使用该面板中的符号了。

图1-28 Common Libraries内包含的库面板

3.Color Mixer面板

Flash MX启动以后,Color Mixer面板是默认打开的,如图1-29所示,它可用于给对象设置描边颜色和填充颜色。在设置填充颜色时,可以设置线性和放射性渐变填充;在设置描边颜色时,可以设置描绘类型、宽度和颜色。

4.Transform面板

使用Transform面板可以对选中的对象进行旋转、变形、缩放和复制等操作。选择菜单栏中的Window→Transform命令,即可打开Transform面板,如图1-30所示。该面板可以用来按比例缩放、旋转和扭曲对象。

图1-29 Color Mixer面板 图1-30 Transform面板 5.Align面板

使用Align面板,可以对选中舞台上的对象进行自动对齐、匹配和分布元素等操作。选择菜单栏中的Window→Align命令,即可打开Align面板,如图1-31所示。

6.Info面板

使用Info面板可以对选中舞台上的对象进行精确地编辑大小和位置,选择菜单栏中的Window→Info命令,即可打开Info面板,如图1-32所示。

图1-31 Align面板 图1-32 Info面板

7.Actions面板

该面板中右边是编写代码的显示区,左边是以树状目录形式分类排列的命令。当编写代码时,可以从左边来选择命令,也可以自己编写代码命令。选择菜单栏中的Window→Actions命令,即可打开Actions面板,如图1-33所示。

8.Movie Explorer面板

Movie Explorer面板把层、帧、组件、动作和声音等元素都以资源管理器那样的界面展现出来,这样可以很清楚地分析复杂的动画结构,对作品中所有的元素一目了然。选择菜单栏中的Window→Movie Explorer命令,即可打开Movie Explorer面板,如图1-34所示。

图1-33 Actions面板 图1-34 Movie Explorer面板 Movie Explorer面板中的Show按钮的作用如表1-2所示。 表1-2 Movie Explorer面板中的Show按钮的作用

Find文本框用来查找用户想要的元素。只要用户在该文本框中输入元素名称,就会找到所\"第2一[课n件

Flash MX基础知识(四) O第 一\\课1件o网i 1.3 综 合 实 例

下面我们利用已经学过的内容做一个综合效果。在这里需要说明的是,做的过程一点也不难,关键是如何多动脑筋,发挥想象,设计出有创意的作品来。

这个动画的播放效果是:一个落球在触地以后,有一个明显的挤压过程,看上去好像是由于惯性作用的结果,让人们深刻感觉到球触地的弹性效果。

具体操作步骤如下:

(1) 进入Flash操作界面,选择File→New命令,新建一个文件。 (2) 选择菜单栏中的Modify→Document命令,在弹出的Document Properties对话框中修改动画的属性:Width设为300 px,Height设为300 px,Frame Rate设为24,如图1-35所示。单击OK按钮返回舞台。

图1-35 设定动画的宽度和高度

(3) 使用绘图工具栏的椭圆工具在舞台中绘制一个圆球,再使用调色板将圆球填充为黄色,如图1-36所示。

图1-36 绘制一个圆球

(4) 在图层面板上单击按钮新建一个“眼睛”层,选择调色板将颜色调整为黑色,然后使用椭圆工具在圆球上画一对眼睛,如图1-37所示。

图1-37 使用椭圆工具

(5) 按照上面的步骤在图层面板上再建一个“嘴巴”层,并且在绘图工具栏中选择铅笔工具,然后在铅笔修正工具栏中单击按钮,使铅笔在笑脸球上画出的嘴巴曲线更加平滑,如图1-38所示。

图1-38 使用铅笔工具

(6) 绘制完笑脸球的图案后,使用箭头工具将笑脸球选中。然后选择菜单栏中的Insert→New Symbol命令,在 Create New Symbol对话框的Name文本框中输入“笑脸球1”,并选择Graphic作为符号类型,单击OK按钮,如图1-39所示。

图1-39 新建一个“笑脸球1”符号

(7) 笑脸球符号建立好之后,选择菜单栏中的Window→Library命令,在弹出的Library面板中右击“笑脸球”符号,从弹出的快捷菜单中选择Duplicate命令,如图1-40所示。

图1-40 选择Duplicate命令

(8) 在弹出的Duplicate Symbol对话框的Name文本框中输入“笑脸球2”,并选择Graphic作为符号类型,单击OK按钮,如图1-41所示。

图1-41 复制一个“笑脸球2”符号

(9) 将复制好的“笑脸球2”符号从Library面板拖入到舞台中进行编辑,如图1-42所示。

图1-42 将“笑脸球2”拖入到舞台中

(10) 使用箭头工具选中舞台上的“笑脸球2”,按下Ctrl+B组合键将该符号打散,双击该符号进入编辑模式,选中“嘴巴”将其删除。使用椭圆工具按照开始的操作方法画一个张开的“嘴巴”,另外再使用自由变换工具将“笑脸球2”调整变形,如图1-43所示。

图1-43 编辑“笑脸球2”

(11) 单击按钮返回到场景中,将“笑脸球1”符号拖入到舞台中。选择菜单栏中的Window→Align命令,打开Align面板。单击Align中的按钮使“笑脸球1”位于舞台的中心轴,如图1-44所示。

图1-44 调整“笑脸球1”的中心位置 (12) 单击时间轴第30帧,并在菜单栏中选择Insert→Keyframe命令,插入一个关键帧。选择菜单栏中的Window→Info命令,打开Info面板,调整“笑脸球1”的纵向坐标,将Y值设为120,如图1-45所示。

图1-45 调整“笑脸球1”的纵向坐标

(13) 单击时间轴第1帧,打开Properties面板,在Tween下拉列表中选择Motion选项,如图1-46所示。

图1-46 选择Motion命令

(14) 单击时间轴第31帧,并在菜单栏中选择Insert→Keyframe命令,插入一个关键帧。将“笑脸球2”从Library面板中拖入到舞台中,并且使“笑脸球2”的下边缘同“笑脸球1” 的下边缘对齐。然后选择“笑脸球1”将其删除,让舞台中只留下“笑脸球2”的图像,如图1-47所示。

图1-47 调入“笑脸球2”图像

(15) 单击时间轴第38帧,并在菜单栏中选择Insert→Keyframe命令,插入一个关键帧。选择箭头工具单击舞台中的“笑脸球2”图像,在Properties面板中单击按钮,在打开的Swap Symbol对话框中选择“笑脸球1”符号,然后单击OK按钮,将第38帧的“笑脸球2”符号更换为“笑脸球1”符号,如图1-48所示。 (16) 单击时间轴第31帧处,打开Properties面板,在Tween下拉列表中选择Motion命令。

图1-48 更换符号

(17) 单击时间轴第60帧,并在菜单栏中选择Insert→Keyframe命令,插入一个关键帧。然后右击时间轴第1帧,从弹出的快捷菜单中选择Copy Frames命令,如图1-49所示。右击时间轴第60帧处,从弹出的快捷菜单中选择Paste Frames命令,将第1帧的图像粘贴到第60帧处。

图1-49 选择Copy Frames命令

(18) 单击时间轴第38帧处,打开Properties面板,在Tween下拉列表中选择Motion命令。 (19) 以上动画的制作过程结束,如图1-50所示。选择Control→Test Movie命令或按键盘上的Ctrl+Enter组合键,对该动画进行测试。

图1-50 完成动画的制作

第12篇:Flash基础教程

Flash基础教程

——熟悉Flash启动与工作界面简介

一、启动Flash 开始-----程序----------Macromedia Flash

二、工作界面 A 菜单栏

B 显示工具栏/隐藏工具栏

(标准工具栏:靠齐格线,平滑曲线,直线,旋转,缩放,对齐,显示比例) C.控制器工具栏/隐藏工具栏 D.时间轴/隐藏时间轴 E.颜色/隐藏颜色 F.舞台: “舞台”位于工作界面的正中间部位,是放置动画内容的区域。这些内容包括矢量插图、文本框、按钮、导入的位图图形或视频剪辑等。可以在【属性】面板中设置和改变“舞台”的大小,默认状态下,“舞台”的宽为550像素,高为400像素, 工作时根据需要可以改变“舞台“显示的比例大小,可以在“时间轴”右上角的“显示比例”中设置显示比例,最小比例为8%,最大比例为2000%,在下拉菜单中有三个选项,【符合窗口大小】选项用来自动调节到最合适的舞台比例大小;【显示帧】选项可以显示当前帧的内容;【全部显示】选项能显示整个工作区中包括在“舞台”之外的元素.

三、设计面板

打开【窗口】中【设计面板】菜单,在菜单中可以看到所有的“设计面板”,单击面板的名称,就可以打开或关闭相应的面板。默认状态下,打开的“设计面板”分布在舞台右侧的面板组中。“设计面板”包括【对齐】面板、【颜色样本】面板、【混色器】面板、【信息】面板、【场景】面板和【变形】六个面板。 (1)【对齐】面板

【对齐】面板可以重新调整选定对象的对齐方式和分布。【对齐】面板分为五个区域:

【相对于舞台】:按下此按钮后可以调整选定对象相对于舞台尺寸的对齐方式和分布;如果没有按下此按钮则是两个以上对象之间的相互对齐和分布。

【对齐】:用于调整选定对象的左对齐、水平中齐、右对齐、上对齐、垂直中齐和底对齐。

【分布】:用于调整选定对象的顶部、水平居中和底部分布,以及左侧、垂直居中和右侧分布。

【匹配大小】:用于调整选定对象的匹配宽度、匹配高度或匹配宽和高。

【间隔】:用于调整选定对象的水平间隔和垂直间隔。 【颜色样本】面板

【颜色样本】面板为我们提供了最为常用的“颜色”,并且能“添加颜色”和“保存颜色”。用鼠标单击的方式可选择需要的常用颜色 【混色器】面板

用【混色器】面板可以创建和编辑“笔触颜色”和“填充颜色”的颜色。默认为RGB模式,显示红、绿和蓝的颜色值,“Alpha 值”用来指定颜色的透明度,其范围在0%~100%,0%为完全透明,100%为完全不透明。“十六进制编辑文本框”显示的是以“#”开头十六进制模式的颜色代码,可直接输入。可以在面板的“颜色空间”单击鼠标,选择一种颜色,上下拖动右边的“亮度控件”可调整颜色的亮度

四、使用网格、辅助线和标尺

网格、标尺和辅助线可以帮助我们精确地勾画和安排对象。 (1)使用网格

对于“网格”的应用主要有“显示网格”、“编辑网格”和“对齐网格”三个功能。执行【视图】|【网格】|【显示网格】命令,可以显示或隐藏“网格线”, 执行【视图】|【网格】|【编辑网格】命令,打开编辑【网格】对话框,在对话框中可编辑网格的各种属性 使用标尺

我们可以使用“标尺”来度量对象的大小比例。执行【视图】|【标尺】命令,可以显示或隐藏【标尺】。显示在工作区左边的是“垂直标尺”,用来测量对象的高度;显示在工作区上边的是“水平标尺”,用来测量对象的宽度。舞台的左上角为“标尺”的“零起点 执行【修改】|【文档】命令,打开【文档属性】对话框,在【标尺单位】下拉菜单中可选择合适的单位 使用辅助线

首先要确认“标尺”处于显示状态,在“水平标尺”或“垂直标尺”上按下鼠标并拖动到舞台上,“水平辅助线”或者“垂直辅助线”就被制作出来了,【辅助线】默认的颜色为“绿色”,执行【视图】|【辅助线】|【编辑辅助线】命令,打开【辅助线】对话框,可以在对话框中编辑【辅助线】的颜色,选择是否“显示辅助线”、“对齐辅助线”和“锁定辅助线”。执行【视图】|【辅助线】|【锁定辅助线】命令,可以将辅助线锁定。执行【视图】|【对齐】|【对齐辅助线】命令,可以将辅助线对齐。在【辅助线】对话框的【对齐精确度】中可设置“辅助线”的“对齐精确度”,在【辅助线】处于解锁状态时,选择工具箱中的【选择工具】

,拖动“辅助线”可改变辅助线的位置,拖动“辅助线”到舞台外可以删除辅助线,也可以执行【视图】|【辅助线】|【清除辅助线】命令来删除全部的辅助线

五、绘图工具栏: 1.选择工具:选择目标和修改形状的轮廓.2.部分选取工具:调节节点位置或曲柄改线条的形状.3.线条工具

4.套索工具:选择目标形状

5.钢笔工具:以节点方式建立复杂选区形状 6.椭圆工具: 7.矩形工具

8.铅笔工具:使用线条绘制形状 9.刷子工具:填充绘制图形 10.11.12.13.14.

六、基本绘图工具使用:

Flash 提供了各种工具,用来绘制自由形状或准确的线条、形状变形工具:调整大小,旋转等变形操作 渐变工具:渐变填充色的方向及距离.墨水瓶工具:填充轮廓线条的色彩 颜料桶工具:填充封闭形状的内部色彩 吸管工具:提取目标色彩为填充色彩.和路径,并可用来对对象进行上色,现在我们来实践一下。 【直线工具】,【颜料桶】和【刷子工具】的用法 例:画一片树叶: 1.在“树叶”图形元件编辑场景中,首先用【线条工具】画一条直线,设置【笔触颜色】为深绿色 2.用【选择工具】将它拉成曲线

3.再用【线条工具】绘制一个直线,用这条直线连接曲线的两端点

4.用【选择工具】将这条直线也拉成曲线

5.一片树叶的基本形状已经绘制出来了,现在我们来绘制叶脉,先在两端点间绘制直线,然后拉成曲线

6.再画旁边的细小叶脉,可以用直线,也可以将直线略弯曲,这样,一片简单的树叶就画好了

7.要移动选中的线条,就用鼠标拖动它,要删除它,就直接按键盘上的Delete键。按住Shift键的同时连续单击线条,可以同时选取多个对象。也可以用【选择工具】框选对象,被框选起来的对象将都被选中。如果要选取全部的线条,按键盘上的快捷键Ctrl+A,就可以将其全部选中了 8.给树叶上色:这片树叶填上颜色。在工具箱中看到这个【颜色】选项了吗? 9.单击【填充色】按钮

,弹出一个调色板,同时光标变成吸管状如果你觉得调色板的颜色太少不够选,那么单击调色板右上角的【颜色选择器】按钮

,此时会弹出一个【颜色】对话框,其中有更多的颜色选项,在这里,你能把选择的颜色添加到自定义颜色中在【自定义颜色】选项下单击一个自定义色块,该色块会被虚线包围,在【颜色】对话框右边选择你喜欢的颜色,上下拖动右边颜色条上的箭头,拖动鼠标到你需要的颜色上,单击【添加到自定义颜色】按钮,这种颜色就被你收藏起来了。下一次要使用时,打开【颜色】对话框,在【自定义颜色】中可以方便的选取你中意的颜色。 10.现在我们在调色板上选取绿色,单击工具箱中的【颜料桶工具】,在画好的叶子上单击一下【颜料桶工具】

能在一个封闭的区域中填色。按快捷键Ctrl+Z,取消刚填充的颜色,现在我们用【橡皮擦工具】将线条擦出一个缺口,再填充右下角的区域 绘制树枝 (1)旋转树叶

选择【任意变形工具】后,单击舞台上的树叶,这时树叶被一个方框包围着,中间有一个小圆圈,这是变形点,当我们进行缩放旋转时,以它为中心,变形点是可以移动的。将鼠标移近它,鼠标右下角会出现一个圆圈,按住鼠标拖动,将它拖到叶柄处,便于树叶绕叶柄进行旋转, 再将鼠标移动到方框的右上角,鼠标变成旋转圆弧状,表示这时就可以进行旋转了。向下拖动鼠标,叶子绕变形点旋转,到合适位置时松开鼠标 (2)复制树叶

用【选择工具】选中树叶图形,执行【编辑】|【复制】命令,再执行【编辑】|【粘贴到中心位置】命令,这样就复制出了树叶图片 (3)变形树叶

将粘贴好的树叶拖到旁边,再用【任意变形工具】进行旋转。使用【任意变形工具】时,也可以像使用【选择工具】一样移动树叶的位置。

拖动任一角上的缩放手柄,可以将对象放大或缩小。拖动中间的手柄,可以在垂直和水平方向上放大缩小,甚至翻转对象。将树叶适当变形

(4)创建“三片树叶”图形元件再复制一片树叶,用【任意变形工具】将三片树叶调整三片树叶图形创建好以后,将它们全部选中,然后执行【修改】|【转换为元件】命令(快捷键为F8),将它们转换为名字为“三片树叶”的图形元件。 (5)绘制树枝

以上的绘图操作都是在“树叶”编辑场景中完成的,现在返回到主场景:场景1,在时间轴的右上角有一个【场景1】按钮,如图2-1-44所示,单击它,这样就切换到了场景1。单击【刷子工具】

,选择一种填充色,在工具箱下边的【选项】中,选择【刷子形状】为圆形,【刷子大小】自定,单击到场景中,画出树枝形状 (6)组合树叶和树枝

执行【窗口】|【库】命令(快捷键为Ctrl+L),打开【库】面板,你可以看到,【库】面板中有两个刚制作完图形元件,分别为“树叶”和“三片树叶”,单击“树叶”图形元件,将其拖放到场景的树枝图形上,用【任意变形工具】进行调整。元件【库】中的元件可以重复使用,只要改变它的大小和方向,就能制作出纷繁复杂的效果来

七、使用变形面板:

按钮,选择【后面绘画】模式,移动鼠标

(1).使用工具箱中的矩形工具在舞台中画出一个矩形 (2).使用工具箱中的选择工具选中矩形边框.(3).点击”窗口/设计面板/变形” (4).输入矩形的旋转角度为10 (5).点击变形面板中的”复制并应用变形”

第13篇:Word基础教程

用好Word模板 提高Word操作效率

巧妙地利用Office模板可以大大方便我们的操作。Word中更是添加了众多好用的模板文件,但是你知道它们到底怎样用吗?如何才能够让它们用得更好?

WORD模板的分类及分布 ....................................................................................................................2 使用现有模板 ..........................................................................................................................................2 安装外部模板 ..........................................................................................................................................2 删除不必要的模板 ..................................................................................................................................2 把别人的文档用作模板 ..........................................................................................................................2 快速转换模板 ..........................................................................................................................................3 修改、改造已有模板 ..............................................................................................................................3 自定义默认页面大小 ..............................................................................................................................3 让WORD文件也能自动备份 ...............................................................................................................3 用WORD批量转换文件 .......................................................................................................................4 生成稿纸文件 ..........................................................................................................................................4 制作专业套打效果模板 ..........................................................................................................................4 右击建出个性WORD文档 ...................................................................................................................5 获得更多模板资源 ..................................................................................................................................5 共享模板 ..................................................................................................................................................5 使用多个WORD模板 ...........................................................................................................................6 使用WORD对模板加密 .......................................................................................................................6 让WORD自动统计文章字数 ...............................................................................................................6 坏事的NORMAL.DOT .........................................................................................................................6 快速实现WORD默认模板 ...................................................................................................................7 小提示 ......................................................................................................................................................7

Word模板的分类及分布

Word中的模板分为两类:一是系统向导和模板,第二类为用户自定义模板。而Word的系统向导和模板默认安装在C:\\Program Files\\Microsoft Office\\Templates\\2052文件夹中,其扩展名是WIZ(向导)和DOT(模板)。

而用户自定义模板存放的位置会由于Windows版本的不同而不一样:对于Windows 2000/NT/XP用户,自定义模板会放到C:\\Documents and Settings\\Administrator\\Application Data\\Microsoft\\Templates文件夹下;如果使用Windows 9x/Me,模板会被放置到C:\\Windows\\Application Data\\Microsoft\\Templates文件夹下。 使用现有模板

Office XP本身准备了很多精美模板,只要选择“文件”→“新建”,在Word窗口右侧会出现“新建文件”窗口任务格,单击“根据模板新建”下的“通用模板”项目弹出“模板”选择窗口。在这里所有模板已经分门别类放置好了,有常用、Web 页、报告、备忘录、出版物、其他文件、信函和传真、英文向导模板等几类向导或模板,而且可以单击相应标签打开,其中会有相应模板文件名及模板描述信息,并可预览。选中你需要的模板,然后单击“确定”按钮即可打开已经套用该模板的新文件。有的模板可能还会打开向导窗口要求你进行一些参数的设置与设置。 安装外部模板

模板以文件的形式存放的。因此,如果从网上或光盘上找到一些Word模板,只要把它们拷贝到C:\\Documents and Settings\\Administrator\\Application Data\\Microsoft\\Templates文件夹下(Windows 2000/XP用户)或C:\\Windows\\Application Data\\Microsoft\\Templates文件夹下即可(Windows 9x/Me用户)。 删除不必要的模板

如果不需要太多模板,或觉得安装了太多模板,可打开“资源管理器”,进入用户自定义模板文件夹,再把相应的模板文件删除掉即可。 把别人的文档用作模板

如果看到某一篇文件比较漂亮,且能用Word打开它,那么可选择“文件”→“另存为”,然后再在“另存为”对话框中的“保存类型”下拉框中选择“文件模板”,再输入一个文件名,并把它保存到默认的模板文件夹下。以后只要选择“文件”→“新建”,就可以在“常规”模板标签中看到刚才制作的模板,双击后即可使用自己定制的模板了。通过此法,就可以快速把DOC文件转换为Word的模板。 快速转换模板

如果你手头上有DOC文件,那只要把它们拷贝到用户自定义模板文件夹中,再选择“文件”→“新建”,就可以在“常规”模板标签中我们的文件,双击后即可使用。通过此法,无需通过“另存法”来转换。其实也可以直接把这些文件的扩展名改为DOT,再拷贝到自定义模板文件夹中。 修改、改造已有模板

Office XP本身带有大量各式各样的文件模板,但有些在使用时可能并不尽如人意。这时,可以自己来修改已有的文件模板,使它更符合你的要求。选择“文件”→“新建”,再单击“根据模板新建”下的“通用模板”项目弹出“模板”选择窗口,从中选择一个类别,如“信函和传真”,然后选择“典雅型信函”,再依次在相应位置填入“公司名称”、“职务”、“姓名”等信息,最后单击“文件”→“另存为”,在“另存为”对话框的“保存类型”下拉框中选择“文件模板”,并默认保存在模板文件夹下。以后使用时,只要选择“文件”→“新建”,就能在“常规”模板标签中看到刚才制作的模板,双击后即可使用自己修改后的模板了。

自定义默认页面大小

如果对Word XP的默认页面大小不满意,可启动Word,选择“文件”→“页面设置”,将页面大小及上下左右边距设置自己所需的值,再单击 “纸张”标签,在其中定义页面的宽度和高度。最后按下窗口最下方的“默认”按钮,此时会出现一个修改默认模板的窗口,按下“是”按钮。重新启动Word,这时新建的文件已经自动缩进,且页面也窄了许多,说明刚才的设置已经生效了。 让Word文件也能自动备份

默认情况下Word文件是不能自动备份的。不过,可以通过下面的技巧让它具有自动备份功能:启动Word并新建一个空白文件,单击“工具”菜单中的“保存选项”,在“保存”对话框中,选中“保留备份”复选框。同时,勾选“自动保存时间间隔”复选框,再在后面设置一个时间间隔,时间越小,保存越频繁。

完成后,单击“确定”按钮。然后单击“文件”→“另存为”,在“另存为”对话框“保存类型”下拉框中选择“文件模板”,再在“文件名”中输入:ct.dot,然后把它保存到C:\\Documents and Settings\\Administrator\\Application Data\\Microsoft\\Templates文件夹下(Windows 9x/Me则保存到C:\\Windows\\Application Data\\Microsoft\\Templates文件夹中)。

关闭Word,启动“资源管理器”,切换到C:\\Documents and Settings\\Administrator\\Application Data\\Microsoft\\Templates文件夹下,将Normal.dot删除或者改名,将刚才保存的cfan.dot重命名为Normal.dot。以后使用Word编辑文件时,每次保存文件,Word都会保存一个副本文件,并以.wbk为扩展名与原文件保存在同一文件夹中。如果哪一次文件发生损坏,就可以选择“文件”→“打开”,在“打开”对话框的“文件类型”中选择“所有文件”,然后找到这个WBK文件,再打开即可。 用Word批量转换文件

如果经常要一次转换多个文件,可通过Word的模板来完成:先把要转换的文件放到一个文件夹中,然后启动Word,再选择“文件”→“新建”,并在“新建文件”窗口任务格中选择“其他文件”选项卡,双击其中的“转换向导”图标,单击“确定”按钮。此时Word XP会提示我们转换,直接按“下一步”按钮继续。接下来选择转换类型,设置源文件夹和目标文件夹,再选择转换文件,进行转换即可。 生成稿纸文件

选择“文件”→“新建”,在右边窗格中出现的“新建文件”窗口任务格中单击“根据模板新建”下的“通用模板”项目,然后在弹出“模板”对话框,单击“报告”标签,并双击其中的“稿纸向导”项目,系统会提示你插入Office XP安装光盘,就可以成功安装稿纸模板。

接下来,就可以顺着向导按下“下一步”按钮继续;接下来选择稿纸大小及方向,再选择稿纸网络线种类,并设置字数和行数和网格方式,设置页号位置。最后,单击“完成”按钮即可生成一个空白的个性稿纸方式文件。 制作专业套打效果模板

首先用扫描仪把表格扫描成图片文件,在Word中选择“插入”→“图片”→“来自文件”,然后把扫描后的表格文件插入到文件中。选择“文件”→“页面设置”,调整纸张大小与表格文件的原始尺寸一致,然后右击该图片并选择“设置图片格式”,在弹出的对话框中选择“版式”标签,然后选择“衬于文字下方”,调整图片使其正好覆盖整个页面。

接着在需要打印的空栏处插入文本框,调整其大小正好和表格图片的空栏尺寸一致。然后右击文本框,在弹出的快捷菜单中选择“设置文本框格式”,设置该文本框的“颜色与线条”为“无线条颜色”。按照上述步骤插入多个文本框,最后选中所有文本框,再单击鼠标右键,选择“组合”将它们组合在一个对象。

接着在文本框中单击左键,选择“插入”→“域”,在弹出的对话框中,选择“域名”为MacroButton,宏名为AcceptAllChangeShown,在显示文字中输入提示文字。最后将文件中的图片删除,并把新建的文件保存为模板即可。下次使用时,调用此模板,将光标移到文本框中,输入相关内容确定后就可以打印了,非常方便的。 右击建出个性Word文档

进入C:\\Documents and Settings\\用户名\\Templates文件夹,在空白处右击,选择“新建”→“Microsoft Word 文档”新建一个Word文件,winword8.doc。双击winword.doc,然后对其中的字体、字形、页面大小等作一些个性设置,并保存该文件。

以后在“资源管理器”中右击鼠标,选择选择“新建”→“Microsoft Word 文档”,再双击新建的文档,你就会发现,它已经套用了我们在winword8.doc中的设置了。从而可以使用自己的个性Word了。 获得更多模板资源

如果觉得Word中内置的模板不能满足需要,你可以通过从网上下载更多的模板:选择“文件”→“新建”,就可以看到“新建文档”任务窗格,注意最下面的“Microsoft.com上的模板”链接。单击后,即可打开该站点上的中文模板库。其中提供了很多类别的模板,非常丰富。只要单击网页上的模板类型链接,就能在网页上看到该类模板的名称和提供商等内容。

单击模板名称,并在“模板最终用户许可协议”窗口中单击“同意”按钮,同时单击“在Microsoft Word中编辑”,IE会将模板下载到硬盘,完成后自动用Word XP打开模板。如果对模板效果满意,再用“另存为”将它保存为模板,就可以像普通模板那样调用了。 共享模板

对局域网中的用户来说,自定义模板可以让网络上的其他用户共享。具体做法是:将自定义模板放入某个共享文件夹中,并为该共享文件夹建立一个快捷方式。网络上的其他用户可以把这个快捷方式放入自己的C:\\Program Files\\Microsoft Office\\Templates\\2052文件夹中,然后就能像本地安装的模板那样调用了。 使用多个Word模板

默认情况下,Word只能支持惟一的默认模板,这往往不能满足我们的需求。其实你可以让Word使用多个模板:先在一个文件夹下右击,选择“新建”→“Microsoft Word文档”生成几个Word文件,然后分别用Word打开它们,按照自己的要求对这些文件进行处理,最后选中它们,右击鼠标,选择“属性”,在打开的“属性”窗口中选中“只读”前的小勾,把多个“模板”文件设置成只读文件。以后要应用某一个“模板”文件时,只要双击它,此时Word会打开一个以当前选中的“模板”文件为蓝本的“只读”文件,只要按下Ctrl+S键,Word就会弹出“另保存”对话框供我们另存文件,而且原来“模板”文件中的内容并不会被覆盖。利用这种方法理论上可以实现无数个“模板”。 使用Word对模板加密

如果不想别人使用Word提供的通用模板(Normal.dot)或自己精心创作的一个模板,又该怎么办呢?这时你可以对该模板进行加密:打开通用模板文件(文件名是Narmal.dot,通常可以在C:\\ProgramFiles\\Microsoft\\Templetas文件夹中找到),然后对其设置密码,再按下工具栏上的“保存”按钮。以后每次启动Word时,就会提示你输入密码了。如果有密码当然可以使用,没有密码,就无法使用此模板。 让Word自动统计文章字数

先输入“本篇文件的总字数为:”,再选择“插入”→“域”,打开“域”对话框,再在“域”对话框的“类别”列表中选择“文件信息”,在“域名”列表框中选择“NumWords”。单击“域”对话框的“选项”按钮,打开域“选项”设置框选择域结果显示的格式。单击“添加到域”按钮,将所选择的格式加入到添加大域中。连续单击两次“确定”按钮,关闭所有对话框。

此时,当前光标处就会显示出“本篇文件的总字数为:XXX”的字样。执行上述操作后,即使对文件进行修改也不必担心,只要将光标移到域代码上,将其变为灰色后,按下F9键,Word就会自动更新该域,显示出修改后的总字数。最后,我们可以把这个文件保存为默认模板,这样就可以自动统计字数了。 坏事的Normal.dot 有时你点击Word图标,它却没有启动,反而出现一个错误信息。重装都无济于事,严重时,甚至不能卸载和重装Word。一般情况下,这是由于Word的Norma.dot模板文件损坏所造成的,你可以通过系统的查找工具找到该文件,然后将其删除,这时Word会自动重建一个新的Normal.dot文件,并恢复正常。 快速实现Word默认模板

启动Word,按下Ctrl+N键新建一个空文档,选择“文件”→“页面设置”,并对页边距、纸张及版式进行设置。完成后单击一下设置对话框最左下角的“默认”按钮。并在Word弹出的提示窗口中单击“是”按钮。以后每次运行Word,Word都会以此模板为蓝本新建文件。 小提示

现在网上有很多英文的Word模板文件,大家可以把其中的英文信息改为中文的,再保存成模板,这样就可以更好地为我们所用。

我们也可以用它来制作多种票据的模板,并把它们拷贝给同事,就可以实现模板的共享了。

第14篇:平面设计教学方案

平面设计教学方案

一、教学目标:

学员毕业后能直接胜任上岗工作,直接成为平面设计公司、营销策划公司等急需的人才。

二、教学形式:

手把手,操作为主,经验实传。

三、教学阶段:

第一阶段:简单介绍平面设计和软件工具菜单的讲解。(用总课时的四之一课时,或更

少,让学员明白平面设计的内容和应用方面,激起学员的求知欲和兴趣。)

第二阶段:案例操作,让学员综合应用软件工具与菜单,加强快捷键的应用。(每节课

时一到两个案例,点总课时的四分之一,让学员熟练操作,提升效率,提高技能,让学员熟知设计中注意的问题。)

第三阶段:作业实例培训,让学员如在工作中一样,从客户给资料起接手开始设计工

作。如:名片、宣传单张、折页、画册、招牌喷画、海报、X展架、产品包装设计、企业VI设计等。(占总课时的一半,让学员熟识平面设计材料知识、操作流程、模块训练、模拟与客户交流沟通等实践课程。毕业后,学员能直接成为平面设计公司、营销策划公司等急需的人才。)

四、系统与互动:

1、学习阶段:为学员建立学没档案,记录学习进度,确保每个学员能顺利毕业。

2、毕业阶段:将学员要案转为校友档案,多搞联欢活动,让旧学员带动学校与新学

员的出路和扩展。

第15篇:平面设计教学任务

项目一:喷绘广告设计与制作实训

(一)海报设计与

制作

任务一:海报设计制作基础知识

课时:6 内容简介: 海报设计是一种视觉传达的表现形式,要想通过你的版面构成把人们在几秒钟之内吸引住,并获得瞬间的刺激,就要求设计师做到既准确到位,又要有独特的版面创意形式。而设计师的任务就是把构图、图片、文字、色彩、空间这一切要素的完美结合,用恰当的形式把信息传达给人们。

学习目的:我们将探讨一些创作的基本原则,这些原则能对你在设计一幅令人印象深刻的海报时有所帮助。你将会学习如何创作出一幅具有统

一、协调及有节奏感的作品,使到它在大街上能够吸引路人的目光。

任务二:进入Photoshop CS6的奇妙旅程

课时:6 内容简介:工具箱、退出Photoshop、窗口的大小调整、控制面板的拆分与组合

学习目的:了解Photoshop 工作界面。

任务三:海报素材收集

课时:4 内容简介:套索和魔棒的基本用法

学习目的:使学生了解套索和魔棒工具的基本用法;掌握套索和魔棒工具选取图像的技巧

任务四:个性海报设计1(有冲击力的立体字海报)课时:8 内容简介:利用提供的案例素材,配合photoshop软件中的特定工具和技术手段设计制作宣传 海报,按照要求保存图像文件。

学习目的:1.学会路径工具的使用方法;

2.学会钢笔工具的使用方法(描绘轮廓、转换选区、描边、填充);3.深入了解不同图层混合模式的区别(颜色加深);

4.学会图层分组的应用;

5.学会图层剪贴蒙版的使用;6.学会路径文字的应用; 7.学会橡皮擦工具的应用。

任务五:个性海报设计2(超酷的冰爽啤酒海报)课时:8 内容简介:利用提供的案例素材,配合photoshop软件中的特定工具和技术手段设计制作宣传 海报,按照要求保存图像文件。

学习目的:1.学会路径工具的使用方法;

2.学会钢笔工具的使用方法(描绘轮廓、转换选区、描边、填充);3.深入了解不同图层混合模式的区别(颜色加深);

4.学会图层分组的应用;

5.学会图层剪贴蒙版的使用;6.学会路径文字的应用; 7.学会橡皮擦工具的应用。

任务六:个性海报设计3(舞动奇迹海报)课时:8 内容简介:利用提供的案例素材,配合photoshop软件中的特定工具和技术手段设计制作宣传 海报,按照要求保存图像文件。

学习目的:1.学会路径工具的使用方法;

2.学会钢笔工具的使用方法(描绘轮廓、转换选区、描边、填充);3.深入了解不同图层混合模式的区别(颜色加深);

4.学会图层分组的应用;

5.学会图层剪贴蒙版的使用;6.学会路径文字的应用; 7.学会橡皮擦工具的应用。

项目二:喷绘广告设计与制作实训

(二)pop设计与

制作

任务一:POP基础知识

课时:4 内容简介:

1、POP广告概念

2、POP广告的功能和作用

3、POP广告历史发展

学习目的:了解POP的样式,制作形式,应用领域

任务二:手绘POP

课时:8 内容简介: POP字体的书写和POP字体的装饰方法

学习目的:掌握标价、折扣、招聘、告示、提示、节日、庆典类手绘POP的绘制过程。熟悉标价、折扣、招聘、告示、提示、节日、庆典类手绘POP的结构。

任务3:爆炸签制作

课时:6 内容简介:利用路径选择工具调整矩形工具画出的路径。 学习目的:掌握矩形工具,路径选择工具,文字工具,的使图层样式的使用用

任务4:POP广告设计与创意

课时:6 内容简介:1.POP广告设计三要素

2、POP广告编排设计

3、POP广告创意构思

学习目的:了解POP广告设计的设计创意原则、方法及形式。

任务5:悬挂式POP广告设计

课时:8 内容简介:1.平面挂旗式POP广告设计

2、平面表牌悬挂式POP广告设计

3、三维立体式POP广告设计

4、充气悬挂式POP广告设计

学习目的:让学生掌握悬挂式POP广告设计及制作方法

任务6:柜台式POP广告设计

课时:8 内容简介:1.价目卡/展示卡POP广告设计。 2.与商品结合的POP广告设计

学习目的:让学生掌握柜台式POP广告设计及制作方法

任务7:陈列式POP广告设计

课时:8 内容简介:1.包装式POP广告设计

2.外加形式相结合的POP广告设计

学习目的:让学生掌握陈列式POP广告设计及制作方法

任务8:宣传单设计

课时:8 内容简介:宣传单又称宣传单页,是商家为其宣传自己的一种印刷品,一般为单张双面印刷或单面印刷,单色或多色印刷,材质有传统的铜版纸,和现在流行的餐巾纸。 学习目的:让学生掌握宣传单的设计及制作方法,了解宣传单的作用、方式、及应用领域。

项目三:喷绘广告设计与制作实训

(三)宣传册设计

与制作

任务1:宣传册欣赏

课时:4 内容简介:宣传册设计包含的内涵非常广泛,对比一般的书籍来说,宣传册设计不但包括封面 封底的设计,还包括环衬、扉页、内文版式等等。宣传册设计讲求一种整体感,对设计者而言,尤其需要具备一种把握力。从宣传册的开本、字体选择到目录和版式的变化,从图片的排列到色彩的设定,从材质的挑选到印刷工艺的求新,都需要做整体的考虑和 规划,然后合理调动一切设计要素,将他们有机地融合在一起,服务于内涵。

学习目的:让学生掌握宣传宣传册设计中的图形、文字及宣传册的广泛应用

任务2:学院校徽制作

课时:6 内容简介:对选取工具和路径工具的应用

学习目的:让学生掌握选取工具和路径工具的应用

任务3:学院招生简章制作

课时:12 内容简介:熟悉用文字工具排版,把握整个版面的统一性。 学习目的:让学生掌握宣传册设计的相关资料的收集与整理、设计创意、图片处理、印刷工艺处理、版面编排、成品制作、文案撰写等能力,从整体上把握企业宣传册设计的基本设计和制作流程。

项目四:影楼后期设计与制作实训

任务1:Photoshop在数码照片处理中的应用

课时:8 内容简介:1.基本处理

目的:去除红眼、纠正偏色、调整对比度、弥补曝光不足等 方法:红眼工具、“色彩平衡”命令 “亮度/对比度”命令、“色阶”命令 2.艺术修饰

目的:去除斑点、美白、艺术修饰

方法:污点修复工具、模糊工具、加深工具 减淡工具、液化滤镜、高斯模糊滤镜等 3.艺术设计 目的:对照片进行版面设计

方法:综合运用平面构图、色彩搭配及photoshop软件为照片设计背景、添加修饰元素

学习目的:

1、使学生了解Photoshop在数码照片处理中的应用的一般流程及控制方法。

2、通过对Photoshop在数码照片处理中的应用的学习,让学生掌握数码照片的基本处理方法和常用的操作技巧,进一步深化对PS运用软件的认识,拓展学生的知识和能力。

任务2:对素材图片进行处理

课时:8 内容简介:套索工具、图章工具、模糊工具的使用 学习目的:掌握图像处理方法和技能的综合运用

任务3:对素材图片进行处理

课时:8

内容简介:液化工具的使用,对图片中胖的人处理的美丽性感,矫正大小眼。

学习目的:掌握液化工具的使用方法,学习了解人体结构,掌握基本的透视原理

任务4:婚纱照相册排版设计

课时:10 内容简介:构图知识在人像摄影中的应用已经成为比不可少的部分,只要是摄影师就应该知道如何将构图知识运用到人像的拍摄中。但是随着摄影技术的发展,数码摄影 已经占领了摄影领域的主导。因此很多摄影师在拍摄人像时就容易主观上忽略一些细节,这些细节中就有我们今天要说的构图问题。

学习目的:掌握照片排版的原理,能够独立完成照片的处理及排版。 152 项目五:雕刻广告设计与制作实训

任务1:了解雕刻材料

课时:6 内容简介: 1.常用雕刻材料

双色板、有机板(亚克力)、人造石、PVC板、木材、密度板、ABS。

2.不常用雕刻材料

金属材料(钢铁、合金、铜、铝等,主要应用于模具制造行业),胶皮,牛皮,石材,防火板,硬纸板,铝塑板,覆铜板,树脂板等复合材料,牛角章,铜章,钢印,橡胶章等

3.可适用范围

胸牌、建模、钢模、刻章、家具刻花、礼品、纪念品、工艺品、招牌、标牌制作、手板、打孔、印刷厂刀模、广告字切割、雕刻广告灯箱的制作,在加工过程中随着材料和加工方式而变化,刀具的工作参数也不尽相同,应做适当调整。

雕刻机应当根据机器的设计用途来加工材料,长时间加工不合适的材料容易造成机器的精度下降。

学习目的:掌握雕刻材料以及雕刻机的工作原理,为以后的设计打好基础。

任务2:为某某饭店设计门头

课时:8 内容简介:

1、学习工作流程

2、欣赏优秀案例

3、发挥想象自主设计

学习目的:让学生清楚接到任务后的整个工作流程,开发学生的创造力。

任务3:简单效果图制作

课时:6 内容简介: 最终的效果要整洁、美观。

1、材质表现

2、后期处理

3、渲染制作

学习目的:让学生清楚接到任务后的整个工作流程,开发学生的创造力。

任务4:二维效果图制作

课时:8 内容简介:

1、确定选区

2、修饰图像

3、调整显示

4、图层及其应用

5、通道及其应用

学习目的:让学生清楚接到任务后的整个工作流程,开发学生的创造力。

任务5:特殊材质制作

(一)

课时:10 内容简介:

1、制作拉丝金属材质

2、制作天然木材材质

3、制作大理石材质

4、制作面砖墙面材质

5、制作长毛地毯材质

6、制作室外水面材质

7、制作树林透光效果

学习目的:让学生掌握滤镜工具的使用,学会制作不同材质效果

任务6:特殊材质制作

(二)

课时:10 内容简介:

1、添加天空背景

2、替换草地纹理

3、制作反射玻璃

4、制作透明玻璃

5、制作广告墙效果

6、立面光线处理

学习目的:让学生掌握滤镜工具的使用,学会制作不同材质效果

任务7:配景添加与调整

课时:10 内容简介:

1、添加远景建筑

2、添加中景树木

3、添加中景人车

4、添加近景花草

5、添加近景树木

学习目的:让学生掌握让学生掌握图片融合技术,主要学会ps中蒙版通道的使用。

任务8:室外效果图最终调整与修饰

课时:10 内容简介:

1、工作准备与处理规划

2、调入室外渲染图

3、改善透明玻璃效果

4、降低花坛暗部蓝调

5、增强金属杆材质

6、加深二层裙房墙体

7、提亮人行道暗部

8、调整建筑层次

9、平衡画面构图效果

10、另存为分层文件

11、后期处理规划

学习目的:让学生掌握滤镜工具的使用,学会制作不同材质效果

项目六:美工基础与实训

任务1:插画绘制 基础知识

课时:4 内容简介: 主要以传统绘画理论为基础,在结合理论知识的基础上,比较系统和比较全面地对插画的有关知识进行介绍,目的是使学生掌握传统绘画的基本理论以及了解插画的发展变化、表现形式和应用领域,

学习目的:让学生对于插画艺术设计有一个宏观认识。了解:绘画基础 了解:什么是插画 了解:插画的分类 了解:插画的风格 了解:插画的主题

任务2:插画绘制软件操作

课时:4 内容简介: 主要介绍绘制插画的常用的手绘及计算机技术手段,重点介绍常用的数字绘画软件Adobe Photoshop, 学习目的:以使学生能基本掌握Adobe Photoshop的基本操作与使用。

任务3:插画绘制制作方法

课时:4 内容简介: 以传统绘画为基础,结合计算机软件技术来实现画面的最终效果。通常所采用的方法是:将绘画草图输入计算机进行绘制处理,或直接在计算机上直接进行绘制。本章将以少儿出版物《英语用书》为例,介绍插画作品从创作构思到成品制作的全过程,学习目的:使学生掌握插画艺术设计及制作的基本方法。 明白:数字插画设计的一般步骤

掌握:创意构思的方法

掌握:草图绘制的方法

掌握:草图数字化的过程

掌握:线条处理方法

掌握:上色技巧

任务4:故事插画设计与制作

课时:8 内容简介: 主要以《安徒生童话》故事“海的女儿”为例,介绍故事插画的设计与制作过程,故事插画是插画设计中最为常见的一种插画形式,绘画风格多种多样,但设计思路和创作方法大致是相同的。

学习目的:使学生掌握故事插画作品的创作过程。掌握:什么是故事插画

掌握:传统手绘插画与数字插画

掌握:故事插画构思

掌握:创意及草图

掌握:线条处理

掌握:草图数字化

掌握:上色技巧

掌握:合成技巧

掌握:排版方法

任务5:插画技巧

课时:8 内容简介: 主要介绍在使用Photoshop绘制插画的过程中,可以通过很多方法和技巧来实现各种特殊的效果,通过使用不同的滤镜以及不同的画笔笔触等,可以绘制出形式多样、风格独特的插画作品。

学习目的:提高学生进行插画艺术设计与制作技巧的能力。

任务6:插画技巧

课时:8 内容简介: 主要介绍在使用Photoshop绘制插画的过程中,可以通过很多方法和技巧来实现各种特殊的效果,通过使用不同的滤镜以及不同的画笔笔触等,可以绘制出形式多样、风格独特的插画作品。

学习目的:提高学生进行插画艺术设计与制作技巧的能力。掌握:PhotoshopCS的比刷工具

掌握:PhotoshopCS的滤镜工具

任务7:动画场景设计概述

课时:4 内容简介: 一

赏析动画片中的场景设计 二

动画场景的概念与任务

动画场景设计概念

场景是展开动画片剧情单元场次的特定空间和时间环境,是动 画片美术设计的基本元素之一.其直接决定着动画片的艺术风格和艺术水准.是动画片的重 要组成部分。

学习目的:了解动画场景设计的概念、任务。

任务8:动画场景的特性

课时:4 内容简介: 动画场景特性、时间与节奏、场景设计的要求。动画场景的主要特征是以情节发展为线性和时间的发展顺序为轴线串起来的空间环境。这种以时间顺序为轴线串起来的空间跨度.由于中间的曲折变化形成了情节.因此这种情节具有联想特性。背景在这种跨度中显示每一幅有组织结构的画面.显示在每一幅画面的滑动。这就形成了场景所要表现的具有时空跨度的空间环境.就形成了时间概念,形成了场景的联想空间。这种场景的联想空间是虚拟的、不固定的.具有时间性的,它像电影一样具有时空观念和运动性。 动画片中每一幕场景的转换.都包含有时间与空间关系的变迁,这种变化在时间性上是线性的发展.如果我们采用把这条线打乱、剪辑、夸张、缩放、变形等非线性的变换方式.那么动画在场景变换的效果与叙事的功能上就可以得到无尽的发挥.艺术形式就可以得到无限的拓展。与漫画.绘画及其他艺术形式相比.这些艺术形式只能象征性地表现时间.而动画对于时间的表现则是实在的,有时间的延续.场景镜头的变换与空间的转移。不论是角色的表演还是场景、镜头的设计.都是通过时间与空间来展示的。 时间节奏和空间运动是动画场景最突出的特性。

学习目的:了解动画场景的特性、时间与节奏的掌握,以 及对场景设计的具体要求的理解。

任务9:场景设计的构思与要求

课时:4 内容简介: 一

赏析动画片中的不同风格的场景设计

动画场景的设计要求

一、动画场景的基本特点

(一)动画场景的从动性

动画场景的设计首先要符合故事情节发展要求,要准确地展现故事发生的历史背景、文化风貌、地理环境及时代特征等,要准确表达故事发生时间,地点及环境特征,为动画角色的表演提供相应的场合。在动画片创作中,动画场景的这种服务性特点.使动画场景设计具有显著的从动性。

(二)动画场景的主动性

在常规动画片中.通常是通过动画角色来演绎故事情节,动画角色担任动画片主体,动画场景则要紧紧围绕角色的表演进行设计。但是在一些特殊情况下,没有动画角色,场景也能通过色彩、造型、景物、风格的设计承担演绎故事情节的主体。特别是在一些主观镜头和特殊的客观镜头中,动画场景的主动 性特点会被凸显出来。动画场景设计师往往会通过这种主动性设计出更加符合剧情的动画场景。

二、几个基本要点 学习目的:了解动画场景设计的基本要求的掌握,以及对场景设计风格运用的理解。

任务10:游戏场景分析及绘制

课时:10 内容简介: 游戏场景的设计原则:以游戏策划的故事背景为前提,空间造型、层次布景为主角,各布景建筑的游戏功能为主导,人工智能测试为保证,通过建筑的视觉形式反映游戏内涵。

学习目的:场景是承载游戏的载体,所有的游戏任务都要分布在场景上,与游戏情节相配的风景在视觉上出色的程度是留住玩家或能给玩家身临其境感觉的关键。通过学习,训练学生的造型能力、对于材质贴图的认知和掌握,了解游戏制作规范。使学生达到职业岗位群应知应会目标,符合企业道具模型师岗位需求。

任务11:动漫角色设计

课时:10 内容简介: 对动画角色造型的概念和风格形式、风格类型等理论常识的理解和掌握。

学习目的:1.知识目标:本课从动画角色设计的作用、风格、流程等方面知识进行讲授, 让学生从基础的理论入手,从浅到深的学习,并为之后的创作打下基础。

2.能力目标: ⑴ 正确理解动画角色造型的定位和艺术风格种类的划分。

⑵ 使学生学会如何把所学理论知识灵活应用到实际动画角色创 作中。

136 项目七:室内设计与实训

任务1:熟悉CAD工作界面

课时:6 内容简介:

1、AutoCAD简介

2、AutoCAD基础知识

3、AutoCAD的用户界面

4、AutoCAD的文件管理

5、AutoCAD的坐标系统

6、坐标表示方法

7、AutoCAD的新功能

8、上机实训操作

学习目的:让学生初步了解CAD的工作界面,1掌握下拉菜单的名称、工具条的调出、发命令的方法; 2.掌握文件的打开和保存

任务2:制图基础

课时:6 内容简介:

1、绘制直线

2、绘制圆

3、绘制圆弧

4、绘制多线

5、绘制矩形

6、绘制多边形

7、绘制椭圆与椭圆弧

8、上机实训操作

学习目的:了解掌握AutoCAD软件中必要以及常用工具,并能绘制简单图形。

任务3:编辑命令

课时:6 内容简介: 1 删除命令

2、复制命令

3、镜像命令

4、阵列命令

5、修剪命令

6、延伸命令

7、填充命令

8、上机实训操作

学习目的:1.掌握简单的绘图和编辑命令相结合的使用;

2.通过 “草图设置”对话框,对辅助绘图工具进行设置,以便能更加灵活、方便地使用精确绘图工具来绘图。

任务4:图形的显示与状态栏

课时:6 内容简介:

1、取消命令

2、重作命令

3、缩放命令

4、平移命令

5、图形界限命令

6、状态栏

7、上机实训操作

学习目的:掌握多种绘图的辅助工具,如栅格、捕捉、正交、极轴追踪和对象捕捉等,这些辅助工具类似于手工绘图时使用的方格纸、三角板,可以更容易、更准确地创建和修改图

形对象。

任务5:图层与图线设置

课时:6 内容简介:

1、图层的概念

2、图层的设置

3、图线的设置

4、上机实训操作

学习目的:掌握图层的设置、图线的设置

任务6:文本的输入与编辑

课时:6

内容简介:

1、文本样式的创建与设置

2、文本的输入与编辑

3、特殊字符输入

4、文本编辑

5、上机实训操作

学习目的:掌握文本的输入与编辑、特殊字符输入、文本编辑

任务7:尺寸标注与编辑

课时:6 内容简介:

1、尺寸标注的基本要素

2、尺寸标注样式

3、尺寸标注的方法

4、尺寸标注编辑

5、上机实训操作

学习目的:掌握尺寸标注样式、尺寸标注的方法、尺寸标注编辑

任务8:块和属性

课时:6 内容简介:

1、块的基本概念

2、创建和使用块

3、图块的属性

4、编辑图块的属性

5上机实训操作 学习目的:掌握图块的属性、编辑图块的属性、创建和使用块

任务9:制作cad施工图

课时:10 内容简介:

1、根据要求制作装饰施工图

2、房屋的组成

3、施工图的分类和编排顺序

4、施工图上正常用符号

5、建筑平面图

6、修改位置的绘制

学习目的:掌握cad制图的方法,学会灵活运用所用工具,独立完成制作施工图。

任务10:室内效果图赏析

课时:4 内容简介:

1、室内效果图的特性 :传真性、快速性、注解性、启发性

2、室内效果图的具体要求

3、室内效果图的分类

4、优秀案例欣赏

5、效果图的作用、6应用领域 学习目的:让学生对室内效果图有一个整体的了解

任务11:手绘效果图的绘图基础

课时:10 内容简介:

1、绘图工具、裱纸、拷贝

2、人体工程学

3、透视与构图

4、色彩与光影

学习目的:掌握裱纸技法:干法裱纸和湿法裱纸,拷贝底图,人体工程学,透视与构图,色彩与光影

任务12:硬笔效果图表现技法

课时:8 内容简介:硬笔效果图是运用铅笔、钢笔、针管笔、签字笔以及塑料彩色水笔等这类工具会出的效果图,其表现形式即可快速生动,又能认真而严谨,线条丰富多变,表现力极其丰富。硬笔效果图的表现,能够加深我们对设计语言的了解以及空间关系的把握,还能够培养和多练学生们对空间的概括及设计的抽象思维能力。

学习目的:掌握工具与线条的表现方法

任务13:速写

课时:8 内容简介:利用表现力丰富的线条,快速表现建筑空间及形体,速写训练能够培养学生们敏锐的洞察力和概括表达能力,是我们写生和搜集设计素材的最有效的设计表达方式。 学习目的:学生完成透视准确、构图完整、比例协调、空间感强、重点突出的效果图。

任务14:效果图上色技法 课时:8 内容简介:

1、钢笔淡彩表现技法

2、马克笔表现技法、

3、彩色铅笔表现技法

4、喷笔表现技法

5、综合表现技法 学习目的:掌握每种技法的特点和表现方法。

任务15:效果图上色技法 课时:8 内容简介:

1、钢笔淡彩表现技法

2、马克笔表现技法、

3、彩色铅笔表现技法

4、喷笔表现技法

5、综合表现技法 学习目的:掌握每种技法的特点和表现方法。 任务16:完成手绘效果图 课时:8 内容简介:

1、整体色调的把握

2、主次分明

3、细节的绘制(闪光点)

学习目的:掌握掌握不同物体的表现方法(人物、植物等)

任务17:3d mas 的基础知识

课时:8 内容简介:熟悉3DMAX的操作界面,掌握复制物体的方法,阵列,镜像,对齐和变换等工具的使用。

学习目的:1, 对3D效果图有一个前提理解,建立3DMAX制作意识;

2, 熟悉3DMAX的操作界面

3, 学会设置绘图单位,设置捕捉以及定制用户界面;

4, 掌握各种坐标系的概念,复制物体的方法,阵列,镜像,对齐和变换等工具的使用。

任务18:3DS Max二维图形的创建

课时:8 内容简介:

一、标准二维图形的种类

3ds max 提供了常见的二维图形,包括线、矩形、圆、椭圆、弧、圆环、多边形、星形、文本、螺旋线以及截面。

二、二维图形的编辑

二维图形的作用

二维图形通常作为三维建模的基础。给二维图形应用一些诸如Extrude、Bevel、Bevel Profile和Lathe等编辑修改器就可以将它转换成三维图形。 学习目的:

1、了解基本二维图形的种类

2、熟悉二维图形种类的基本参数

3、了解二维图形编辑

4、掌握二维图形编辑层级工具

任务19:3DS Max二维转三维命令

课时:8 内容简介:挤出(Extrude) 拉伸命令是将一个样条曲线图形增加厚度,挤压成三维实体,这是一个非常实用的建模方法。

Amount(数量):设置拉伸的深度。 数):设置拉伸厚度上的段数。 顶端上加封盖物体。 盖物体。

Segments(分段

Cap Start(封闭始端):在

Cap End(封闭末端):在底端上加封 Patch(面片):将拉伸物体输出为面片模型。可

Mech(网格):将拉伸使用Edit Patch(编辑面片)命令。

物体输出为网络模型。可使 用Edit Mesh(编辑网络)命令。

NURBS:将拉伸物体输出为NURBS模型

Generate Material IDs(创建材质ID号):

二、车削(Lathe) 旋转命令的功能是可以使二维线形沿某一轴线旋转生成相应的立体造型。 Degrees(角度):设置旋转的角度。360度为一个

Segments(分段数):完整环形,是指按截面旋转一圈。

是为了增加造型的光滑度, 数值越大越光滑。反而反之。

Weld Core(焊接核心):把中心轴向上重合的点焊 接精简,得到结构相对简单的造型,如果要作变形物体,不能将此打开。 方 向镜像。 Flip Normals(镜像法线):将造型表面的法线 X、Y、Z:分别设置不同的轴向。

Min(最小):将曲线内边界与中心轴对齐。 将曲线中心与中心轴对齐。

Center(中心坐标):

Max(最大):将曲线外边界与中心轴对齐。 三.倒角( Bevel) 斜切命令可以使平面造型增长一定的厚度形成立 造型,还可以使生成的立体造型产生一定的倒角。

Start(开始):将开始截面封顶加盖。

End (结束):将结束截面封顶加盖。

Linear sides( 直线边):设置斜切内部片段划 分为直线方式。 学习目的:

1、了解基本二维图形的种类

2、熟悉二维图形种类的基本参数

3、了解二维图形编辑

4、掌握二维图形编辑层级工具

任务20:创建基础物

课时:8 内容简介:1.标准基本体的建模。 2.扩展基本体的建模。 3.建模实例欣赏。 4.上机实训:简易平板车的制作5.完成球体的制作。 6.完成方体的制作。 7.完成水壶的制作。 学习目的:1.理解与掌握基本模型的创建。 2.明确建模的一般规律。

任务21::创建建筑对象

课时:8 内容简介:1.门的创建及相关命令 2.窗户的创建及相关命令 3.AEC扩展对象的创建及相关命令 4.楼梯的创建及相关命令 5.上机实训:小屋

学习目的:1.理解与掌握建筑模型创建的规律。 2.学习建筑模型创建的原则和方法。

任务22基础物的 修改

课时:8 内容简介:1.修改器基础 2.常用的编辑修改器 3.上机实训:大红灯笼

学习目的:1.了解修改器对于角色对象变化表现的重要意义。 2.掌握3ds max9中修改器的类型和使用方法,了解修改命令的原则

任务23创建合成物体

课时:8 内容简介:1.放样建模 2.布尔建模 3.其他合成建模 4.上机实训:耳机

学习目的:1.创建合成物体制作的方法。 2.使学生明确创建合成物体制作的方法,让学生直观的理解概念与命令。

任务24室内装饰设计基础知识

课时:8 内容简介:1.室内装饰设计的概念 2.室内装饰设计的工作流程 3.室内装饰设计风格 4.室内装饰设计的内容 5.室内装饰设计师必备的基本素质 6.效果图制作流程

学习目的:1.理解握室内装饰设计的概念 2.使学生明确室内装饰设计的方法,让学生直观的理解概念与命令。

任务25材质和纹理贴图

课时:8 内容简介:

1、通过制作公共桌椅材质的设置,掌握3ds Max默认材质设置的方法;

2、通过制作餐桌椅材质的设置,了解Vray“基本参数”卷展栏和“衰减”贴图的使用方法 和技巧;

3、通过制作大理石装饰材质的设置,了解“多维/子对象”材质和“凹凸”贴图的使用方法 和技巧;

4、通过制作蜡烛、红酒材质的设置,了解SSS材质、“折射”组和“半透明”组的使用方 法和技巧。

学习目的:掌握材质和纹理贴图的方法

任务26摄影机和灯光的应用

课时:8 内容简介:

1、通过制作静物——公装沙发,掌握目标聚光灯、天光工具的使用方法和技巧;

2、通过制作静物——餐桌椅,掌握目标摄影机工具和“VRay阴影参数”卷展栏的使用方法和技巧;

3、通过制作Web灯光——地灯,掌握自由点光源、泛光点工具的使用方法和技巧;

4、通过制作室内灯光的创建——客厅,掌握VR灯光的设置和使用技巧。

学习目的:1.了解并掌握灯光的使用方法和一般设置方法。

2.能够将不同场景中灵活运用灯光,营造更好的气氛。

任务27渲染与特效

课时:8 内容简介:

1、通过制作渲染效果图——客厅,掌握VRay渲染的设置方法;

2、通过失败蜡烛燃烧的效果,掌握火效果的制作方法和技巧;

3、通过制作VRay卡通效果,掌握VRay卡通工具的使用方法;

4、通过制作毛巾效果,掌握布料效果的使用方法和技巧。学习目的:学会渲染效果图

任务28图像后期合成

课时:8 内容简介:1.运用photoshop进行贴图绘制 2.材质的质感表现 3.灯光类型及属性 4.角色灯光的应用原理(三点照明) 5.国外优秀作品欣赏(2) 重点: 本阶段的教学重点在于角色对象质感的表现及灯光气氛的烘托,角色贴图的绘制及shading质感的表现以及布光的原则 学习目的:了解材质对于角色对象质感的表现的重要意义。 掌握Maya中灯光的类型和使用方法,了解三点布光的原则。 208

项目八:外景广告电子动画设计与实训

任务1认识Flash

课时:4 内容简介:1工作界面的介绍 2绘图工具的使用

学习目的:学完本课后,学生能了解界面中各部分的作用,及常用菜单所在的位置,重点掌握工具的应用。

任务2制作第一个Flash动画――直线运动的小球

课时:4 内容简介:1 理解时间轴;

2制作一个小球运动的动画; 学习目的:理解时间轴的概念及作用,运用工具箱中的圆形工具绘制一个小球,并在时间轴上进行相应的设置,使之运动。

任务3制作一个变形动画

课时:4 内容简介:制作一个由矩形变成三角形的变形动画。 学习目的:在以前的学习基础了,制作一个由矩形变成三角形的变形动画。

任务4 帧动画

课时:4 内容简介:1flash动画的介绍 2关键帧、帧、空白关键帧的概念 学习目的:学生能了解flash动画的应用。

任务5 制作运动的光碟

课时:4 内容简介:1运动动画的介绍 2桢的使用 学习目的:学生能了解运动动画应用。

任务6 让你的相片动起来 课时:4 内容简介:

1、运动动画的介绍

2、元件的概念

学习目的:学完本课后,学生能了解运动动画的应用。

任务7 简单变形

课时:4 内容简介:

1、形状动画的介绍

2、元件的使用。变形动画有两种形式,一种是不可控的(也叫简单变形),而另外一种则是可控的(通过添加控制点来实现,也叫控制变形)。下面先介绍一个简单变形动画的制作过程。

学习目的:学生能了解形状动画的应用。

任务8 小飞机沿轨迹运动实例教程和三角形的画法

课时:8 内容简介:

1、运动渐变和形状渐变的运用

2、绘图工具的使用

学习目的:学生能了解运动渐变和形状渐变、重点掌握工具的应用。

任务9 小球沿轨迹运动

课时:8 内容简介:

1、理解引导图层和引导线的概念

2、通过学习掌握以下操作: (1)以库的形式打开文件;2)利用铅笔工具、钢笔工具和次选工具构造平滑曲线的方法; (3)如何将运动对象吸附在引导线上; (4)在混色器中编辑图形的填充渐变色; (5)图形形状的更改方法; (6)旋转工具的使用方法;

(7)属性面板中动画参数--“旋转”效果的设置; (8)文字工具的使用和将文字打散的方法; (9)有关引导图层的操作。 学习目的:学生能了解运动渐变和形状渐变、重点掌握工具的应用。

任务10 探照灯--遮罩效果应用

课时:8 内容简介:

1、理解遮罩图层和遮罩效果

2、通过学习掌握以下操作:

(1)遮罩图层的建立和遮罩效果的实现方法; (2)在排序面板中对对象进行排序; 学习目的:学生能了解理解遮罩图层和遮罩效果

任务11 按钮制作

课时:8 内容简介:

1、理解按钮组件并掌握按钮组件的创建方法。

2、掌握按钮的动作控制的实现方法。

学习目的:学生能了解按钮制作、重点掌握工具的应用。

任务12 月球绕地球运动动画制作

课时:8 内容简介:

1、插入—新建元件—名称:太阳---影片剪辑---确定

2、在工具箱中选椭圆,笔触选无色,填充色选任意放射性渐变,在工作区画一正圆(正圆可按住shift的同时用鼠标按住在工作区画正圆)然后用工具箱的文本工具在圆上输入太阳,然后在第30帧右点击鼠标插入一关键帧。在用鼠标右点第1帧到第30帧之间的任意位置,选创建补间动画,完成后打开属性面板,选旋转中的顺时帧或逆时帧都可。

3、以步骤2的同样方法再创建一个月球动画的景片剪辑元件。

4、点击场景1,返回主场景,打开库(窗口---库),把库中的太阳元件用鼠标按左键拖到场景的工作区正中央。

5、点击时间轴面板最左边按钮,再创建一个图层2,在选图层2的情况下,把库中的月球元件拖到工作区的最边沿,然后再添加一个图层3,在选中图层3的情况下,选中工具箱中的椭圆形工具,笔触颜色选和场景背景色不一样即可,填充色一定要选无色,然后在工作区画一椭圆,包围工作区中的太阳。

6、选中工具箱中橡皮擦工具,然后选小一点的橡皮擦,把工作区中的椭圆擦去一个小缺口。

7、用鼠标右点击图层1的第30帧插入一个普通帧,再用鼠标右点击图层2的第30帧插入一个关键帧,最后用鼠标右点击图层3的第30帧插入一个普通帧。

8、用鼠标点击图层2的第1帧,然后用鼠标拖住月球,移向随圆的一个端点上,再用鼠标点图层2的第30帧,用鼠标再拖月球到随圆的另一个端点上。

9、把鼠标移向图层2的第1帧到第30帧这间任意处点击右键,选创建补间动画。

10、控制---测试影片。如成功了是不是很棒!

学习目的:增强学生对flash的熟练程度

任务13 制作一个小孩子在绿林地欢快地行走的动画

课时:12 内容简介:1.利用裁剪工具工具实现图像的选 取。

2.掌握复制、选定、粘贴、填充前景 色背景色等操作技术。 学习目的:掌握椭圆工具、任意变形工具、颜料 桶工具的使用 掌握时间轴、帧的分类 掌握关键帧的插入和移动方法 掌握添加删除帧,复制和粘贴帧方法

任务14 制作MV动画

课时:16 内容简介:为某某歌曲制作动画MV 学习目的:加强学生的应用能力,考查学生的学习情况 96

第16篇:平面设计,教学设计

篇1:平面设计类教案

《平面构成》教学大纲

一、课程性质

平面构成是在二维平面内,按照一定法则组构既有形态,从而创造理想形态的造型设计基础课程。

平面构成课程体系建立在理性与感性相结合,研究与实践相融会的基础上,它与色彩构成、立体构成平行互补,形成一门相对独立完整的构成体系.一切造型活动都必须从平面入手,培养平面造型能力,成为一切造型活动的基础.为以后的专业设计提供技法支持,使我们在从事设计之前学会运用视觉语言.

二、课程教学目的 1.教学目的:

平面构成教学是研究探讨形式美在所有平面艺术中的构成原理、规律及法则,探讨用多变的外部视觉形式来保证形式美所追求的永恒性。通过教学提高学生平面构成的理论知识水平、思维想象能力和对形体变化、组合规律的敏锐感受力,善于从不同角度去发现和表现事物的能力,启迪艺术设计灵感,为今后从事任何艺术设计门类的创作奠定扎实的基础。

2、教学任务和要求:

本课程为一切造型设计的基础课程,主要培养学生对平面中各个构成要素的组织能力,要求学生了解平面中各个要素的特点和关系,掌握形式美的法则,设计出符合形式美普遍法则、构成要素和谐的作品。本课程在主要研究形态之间的比例、平衡、对比、节奏、律动、推演的同时,对形体进行广泛性和普遍性规律的探讨,讲求图形给人视觉以引导作用并具有审美价值,借鉴当今前卫艺术的成果,提高学生的设计水平和理论水平。培养学生良好的专业素养,对材料、工具的认识和掌握,设计画面的平整、洁净,良好的描绘秩序,对自身高标准的要求和纪律性,对于学生今后设计专业的学习和发展至关重要。熟悉和掌握平面构成设计理论,提高思维想象能力,研究元素的广泛性和普遍性规律及相关表现技巧。

三、教学内容与纲目

第一章:概论

1、教学目的和要求:

通过本章的学习,了解平面构成的理论和由来以及其原理,知道平面构成是学习什么的。

2、教学内容:

第一节:平面构成简述:

第二节:平面构成的由来:

第三节:平面构成的概念:

第四节:平面构成的广泛意义:

第五节:平面构成的基本要素:

3、教学重点:

重点是平面构成的由来、基础理论、目的。

4、教学难点:

知道平面构成的应用范围,以即创作目的。

第二章:形与构成形的元素:

1 了解形的分类、构成形的元素。

2元素。

3 类。

4面、体与单形:

1 了解点、线、面、体的形象与特征。

2 面、体的形象与特征。

象构成。

3 体的形象特征。

4骨骼:

1 通过本章的学习,了解基本形的概念和作用,骨骼的种类及变化形式。 2 概念及作用。

、教学目的和要求:通过本章的学习,、教学内容: 第一节:形的分类。 第二节:构成形的、教学重点: 重点是了解形的分、教学难点: 了解构成形的元素。第三章:点、线、、教学目的和要求:通过本章的学习,、教学内容: 第一节:点、线、第二节:单形的形、教学重点: 重点是点、线、面、、教学难点: 单形的形象构成。 第四章:基本形与、教学目的和要求:、教学内容: 第一节:基本形的

第二节:骨骼的种类及变化形式。

3、教学重点及难点:

重点是基本形的概念、作用。

4、教学难点:

骨骼的种类及变化形式。

第五章:重复、近似、渐变、特异、发射、密集、对比、空间、肌理

构成。

1、教学目的和要求:

通过本章的学习,了解重复构成、近似构成、渐变构成、特异构成、发射构成、密集构成、对比构成、空间构成、肌理构成、印象构成的构成形式。

2、教学内容:

第一节:重复构成。

第二节:近似构成。

第三节:渐变构成。

第四节:特异构成。

第五节:发射构成。

第六节:密集构成。

第七节:对比构成。

第八节:空间构成。

第九节:肌理构成。

3、教学重点及难点:

重点是了解各自的特点。

4、教学难点:

利用形式美的法则,创造出新颖的构成作品。正确运用平面构成理论,对形态的广泛性和普遍性加以研究,采用独特的构思、娴熟的技巧来表现,培养准确表达设计思想的能力。

四、作业要求

本课程要求学生学会形态之间的比例、平衡、对比、节奏、律动、推演的同时,对

形体进行广泛性和普遍性规律的探讨,讲求图形给人视觉以引导作用并具有审美价值,借鉴当今前卫艺术的成果,提高学生的设计水平和理论水平。

五、教学实训要求

本课程的实训目标是要求学生通过大量的实例赏析、实际操作与训练,能依据专业的审美观来自行设计各种构成图案,熟练掌握其基本方法与技巧,并能最终将平面构成应用到各类设计当中。

六、教学方法

平面构成是在二维平面内进行造型活动的课程,除了具备平面造型的特性之外,还具有基础性性、趋理性和实践性,因此在授课时采用理论与实践相结合、优秀作品赏析与学生作业点评以及课题的强化训练.

七、考核方式

课程考核方式采用设计作业的评价方法,课程作业占70%,平时表现占30%,作业成绩为各章作业分数之和的平均值。评分标准:构成形式30%,表现技巧及效果30%,创造性40%。

八、课时分配

九、主要参考资料

教 材:《平面构成教程》刘媛妹

参考书:《平面构成基础》王大虎 中国社会出版社

《构成艺术》黄英杰 周锐 丁玉红 同济大学出版社

十、必要说明

平面构成设计主要从抽象的形态入手,培养学生在形态方面的创造性。学生需要在教师的指导下,通过一定数量的平面构成设计练习,才能逐渐掌握技巧,掌握基本的平面构成设计规律。教师在讲解平面构成的理论知识的时候,要注意对典型的平面设计构图进行分析和介绍,使学员逐步理解平面设计构图的基本规律和基本方法。 篇2:平面设计教案

平面 备 课 教 案

篇3:ps平面设计课程教案

ps平面设计课程教案

课程学时分配表

案例一:时钟图标的绘制

专业: 班级: 授课教师: 授课地点: 授课时间:

专业:动漫设计与制作 班级:ys120

1、120

3、1205 授课教师:田岭 授课地点:动漫实训室二 授课时间:3.18-3.24 篇4:平面设计photoshop教案

课题:photoshop cs2初探(1)

教学目的:1.初步了解photoshop软件的功能及其界面 2.学会新建、打开并保存文件

3.学会简单的合成图像操作

教学重点:制作“四大金刚”图像合成效果

教学难点:熟悉photoshop界面

课时:2课时

教学准备:所需素材、ppt 教学过程

一、导入

今天我们来学习一款新的软件——photoshop。photoshop cs2是adobe公司出版的优秀的图像处理软件,它被广泛地应用于平面设计、图像处理、网页制作等诸多领域。可以说,利用photoshop编辑图像,只有想不到没有做不到的。

二、新授

1.常用数字图像格式:

psd(*.psd)——photoshop软件自身的格式,可存储图层,通道、参考线和颜色模式等信息。 tiff(*.tif)——一种无损压缩格式,便于在许多图像软件和平台之间转换。 jpeg(*.jpg)——一种有损压缩格式,是目前压缩率最高的格式之一。

gif(*.gif)——一种广泛应用于网络上的图像文件。

我们可以利用photoshop所提供的保存文件命令把图像文件

成不同的数字图像格式。

2.案例效果展示 3.案例分析

观察:总共需要几张图片?字的位置?

三、制作 1.启动photoshop cs2软件

存储

2.打开四张素材图片,并统一其尺寸和图像模式。

打开:“文件|打开”命令,打开所需文件。(这里要强调的是文件存放的路径)

统一尺寸:“图像|图像大小”命令,勾选“约束比例”复选框,使图像进行保持长宽比不变的等比例缩放。设定高度为300像素。

“图像|画布大小”命令,设置宽度为400像素。

图像模式:“图像|模式|rgb颜色”和“图像|模式|8位通道”命令,确认将图像模式转换为8位rgb模式。 3.新建空白文件,将所有素材合成到该空白文件中。

新建空白文件:“文件|新建”命令,在弹出的“新建”对话框中,设置文件名称为“四大金刚”,图像大小为800*600像素,8位rgb模式,白色背景内容。

素材合成:激活已经改变大小的图片素材,ctrl+a(全选),ctrl+c(复制),在“四大金刚”文件上执行ctrl+v(粘贴),此时在“图层”面板中新增加一个“图层1,利用“移动”工具,移动到合适位置。 4.标题文字

输入文字:选择“横排文字工具”,设置字体为“隶书”,大小为“120点,文本颜色为橙色,在画面中点击,输入“四大金刚”。

修饰文字:在文字图层,右击“混合选项”,勾选“投影”、“外发光”、“内发光”。

5.保存文件 psd格式:“文件|存储为”命令,选择合适位置,保存文件格式为“psd”。

jpeg格式:“文件|存储为“命令,选择合适位置,保存文件格式为“jpeg”。

比较两者区别:psd是photoshop专有格式。保存photoshop中所有的图层、通道、蒙板等信息。jpeg是最有效、最基本的有损压缩格式,它占用空间小,下载速度快,广泛应用于网络图像。

四、实战演练——制作“经典小吃”图像合成效果

1.观察效果图(层叠效果)

2.学生根据样张操作。

五、小结

本堂课,我们学习了photoshop的基本操作:新建图像文件、打开图像文件和保持图像文件,同时,我们也练习了如何复制和粘贴图像,如何为图像添加文本。

保存文件时,不同的文件格式代表不同的文件信息。psd是photoshop特有的图像文件格式,它可以将文件的所有信息无压缩地进行存储,以便今后再次编辑。

反思:

课题:photoshop cs2初探(2)

教学目的:1.进一步了解photoshop软件的功能及其界面

2.掌握保存文件的方法

3.会使用“魔棒”工具和“反向”命令选取所需对象

4.学会“自由变换”命令调整图像大小、位置、方向

日蛋糕”图像合成效果

photoshop界面

2个实例的制作对photoshop有了一

再通过2个实例对它有更深的了解。

典小吃”制作过程。

合使用在图案颜色层次不多的情况。

选取范围。值越小,选取的颜色越接近,选取范围越小。教学重点:制作“生教学难点:熟悉课时:2课时 教学准备:所需素教学过程

一、导入

前2堂课我们通过点了解。今天我们

二、复习

复习上堂课的“经

三、新授

魔棒工具:魔棒适容差的含义(颜色

第17篇:平面设计教学设计

平面 备 课 教 案 篇二:ps平面设计课程教案 ps平面设计课程教案 课程学时分配表

案例一:时钟图标的绘制

专业: 班级: 授课教师: 授课地点:

授课时间:

案例二:宣传海报的制作

专业:动漫设计与制作 班级:ys120

1、120

3、1205 授课教师:田岭 授课地点:动漫实训室二

授课时间:3.18-3.24 篇三:平面设计类教案

《平面构成》教学大纲

一、课程性质

平面构成是在二维平面内,按照一定法则组构既有形态,从而创造理想形态的造型设计基础课程。

平面构成课程体系建立在理性与感性相结合,研究与实践相融会的基础上,它与色彩构成、立体构成平行互补,形成一门相对独立完整的构成体系.一切造型活动都必须从平面入手,培养平面造型能力,成为一切造型活动的基础.为以后的专业设计提供技法支持,使我们在从事设计之前学会运用视觉语言.

二、课程教学目的 1.教学目的:

平面构成教学是研究探讨形式美在所有平面艺术中的构成原理、规律及法则,探讨用多变的外部视觉形式来保证形式美所追求的永恒性。通过教学提高学生平面构成的理论知识水平、思维想象能力和对形体变化、组合规律的敏锐感受力,善于从不同角度去发现和表现事物的能力,启迪艺术设计灵感,为今后从事任何艺术设计门类的创作奠定扎实的基础。

2、教学任务和要求:

本课程为一切造型设计的基础课程,主要培养学生对平面中各个构成要素的组织能力,要求学生了解平面中各个要素的特点和关系,掌握形式美的法则,设计出符合形式美普遍法则、构成要素和谐的作品。本课程在主要研究形态之间的比例、平衡、对比、节奏、律动、推演的同时,对形体进行广泛性和普遍性规律的探讨,讲求图形给人视觉以引导作用并具有审美价值,借鉴当今前卫艺术的成果,提高学生的设计水平和理论水平。培养学生良好的专业素养,对材料、工具的认识和掌握,设计画面的平整、洁净,良好的描绘秩序,对自身高标准的要求和纪律性,对于学生今后设计专业的学习和发展至关重要。熟悉和掌握平面构成设计理论,提高思维想象能力,研究元素的广泛性和普遍性规律及相关表现技巧。

三、教学内容与纲目

第一章:概论

1、教学目的和要求:

通过本章的学习,了解平面构成的理论和由来以及其原理,知道平面构成是学习什么的。

2、教学内容:

第一节:平面构成简述:

第二节:平面构成的由来:

第三节:平面构成的概念:

第四节:平面构成的广泛意义:

第五节:平面构成的基本要素:

3、教学重点:

重点是平面构成的由来、基础理论、目的。

4、教学难点:

知道平面构成的应用范围,以即创作目的。

第二章:形与构成形的元素:

1、教学目的和要求:

通过本章的学习,了解形的分类、构成形的元素。

2、教学内容:

第一节:形的分类。

第二节:构成形的元素。

3、教学重点:

重点是了解形的分类。

4、教学难点:

了解构成形的元素。

第三章:点、线、面、体与单形:

1、教学目的和要求:

通过本章的学习,了解点、线、面、体的形象与特征。

2、教学内容:

第一节:点、线、面、体的形象与特征。

第二节:单形的形象构成。

3、教学重点:

重点是点、线、面、体的形象特征。

4、教学难点:

单形的形象构成。

第四章:基本形与骨骼:

1、教学目的和要求: 通过本章的学习,了解基本形的概念和作用,骨骼的种类及变化形式。

2、教学内容:

第一节:基本形的概念及作用。

第二节:骨骼的种类及变化形式。

3、教学重点及难点:

重点是基本形的概念、作用。

4、教学难点:

骨骼的种类及变化形式。

第五章:重复、近似、渐变、特异、发射、密集、对比、空间、肌理

构成。

1、教学目的和要求:

通过本章的学习,了解重复构成、近似构成、渐变构成、特异构成、发射构成、密集构成、对比构成、空间构成、肌理构成、印象构成的构成形式。

2、教学内容:

第一节:重复构成。

第二节:近似构成。

第三节:渐变构成。

第四节:特异构成。 第五节:发射构成。

第六节:密集构成。

第七节:对比构成。

第八节:空间构成。

第九节:肌理构成。

3、教学重点及难点:

重点是了解各自的特点。

4、教学难点:

利用形式美的法则,创造出新颖的构成作品。正确运用平面构成理论,对形态的广泛性和普遍性加以研究,采用独特的构思、娴熟的技巧来表现,培养准确表达设计思想的能力。

四、作业要求

本课程要求学生学会形态之间的比例、平衡、对比、节奏、律动、推演的同时,对

形体进行广泛性和普遍性规律的探讨,讲求图形给人视觉以引导作用并具有审美价值,借鉴当今前卫艺术的成果,提高学生的设计水平和理论水平。

五、教学实训要求

本课程的实训目标是要求学生通过大量的实例赏析、实际操作与训练,能依据专业的审美观来自行设计各种构成图案,熟练掌握其基本方法与技巧,并能最终将平面构成应用到各类设计当中。

六、教学方法

平面构成是在二维平面内进行造型活动的课程,除了具备平面造型的特性之外,还具有基础性性、趋理性和实践性,因此在授课时采用理论与实践相结合、优秀作品赏析与学生作业点评以及课题的强化训练.

七、考核方式

课程考核方式采用设计作业的评价方法,课程作业占70%,平时表现占30%,作业成绩为各章作业分数之和的平均值。评分标准:构成形式30%,表现技巧及效果30%,创造性40%。

八、课时分配

九、主要参考资料

教 材:《平面构成教程》刘媛妹 参考书:《平面构成基础》王大虎 中国社会出版社

《构成艺术》黄英杰 周锐 丁玉红 同济大学出版社

十、必要说明

平面构成设计主要从抽象的形态入手,培养学生在形态方面的创造性。学生需要在教师的指导下,通过一定数量的平面构成设计练习,才能逐渐掌握技巧,掌握基本的平面构成设计规律。教师在讲解平面构成的理论知识的时候,要注意对典型的平面设计构图进行分析和介绍,使学员逐步理解平面设计构图的基本规律和基本方法。篇四:《平面设计》课程单元教学设计

《平面设计》

课程单元教学设计

——《平面设计的概念》 1 2 教学内容平面设计的概念

构成是一种造型概念,按一定的原则将各种造型要素组合成美的形态,其过程和结果称为构成。更明确地说是研究视觉设计中最基本的造型(构成)要素——形、色、体在二维或三维的空间里排列和组合形成的美的形态,是从诸多的审美实践中概括和总结出来的形式法则。 内容包括《平面构成》、《色彩构成》、《立体构成》三大块。

平面设计的过程是“三大构成”——平面构成、色彩构成、立体构成的综合应用过程。平面设计的概念、用途与学习意义

一、什么是平面设计 平面构成是一门视觉艺术,是在平面上运用视觉反应与知觉作用形成的一种视觉语言,按照一定的构成原理,将点、线、面等造型要素在平面上进行排列、组合,构成具有装饰美感的画面,从而创造出新的视觉形象。

平面构成则是以轮廓塑造形象,是将不同的基本形按照一定的规则在平面上组合成图案。

二、平面构成的用途与学习意义 用途 :

平面构成力求从点、线、面这些单个的视觉元素开始,通过构成训练让我们熟悉设计的“字”和“词”,然后用材料和质感丰富视觉的感受,通过构图、形式美法则、视觉心理等,去研究各种元素组合的形式和效果。构成的训练,为平面设计搭建了一个坚实的基础。它是设计的基础。 意义 :

创造性与活力是设计人员的必备素质。要进行有目的的视觉传达和艺术创造,就必需掌握并应用视觉语言。学习习近平面构成的意义不仅在于解决平面排版的问题。它要解决两大问题。

1、设计者对形态的认识与再创造。

2、学习和把握视觉语言的基本规律及应用。

二、平面构成设计的元素

概念元素:是在头脑里存在的点、线、面、体。

视觉元素:是将概念元素体现在实际设计中,包括大小、形状、色彩、肌理等。

关系元素:是把视觉元素在画面上进行组织、排列,是形成一个画面的依据完成视觉传达的 目的。包括方向、位置、空间、重心等。

实用元素:是指设计所表达的内容、目的和功能。 第二节平面构成的造型要素 3平面构成的形象

一、形象(形态)的分类

1、概念(形象)形态—纯粹形态(设计中的形) 有机形、几何形 、偶然形

2、现实(形象)形态 自然形、人为形

二、形象的组成元素

形状、大小 、色彩、肌理

二、形象的组成元素

形状 大小 色彩 肌理 包豪斯---永恒的影响 1919年4月1日在德国魏马成立的一所设计学院,是世界上第一所为培养现代设计人才而建立的学院。虽然仅存14年,但对德国乃至世界的现代设计及其教育的影响不可估量。它在理论和实践上奠定了现代设计教育体系,培养出大批优秀的设计人才,成为20世纪初欧洲现代主义设计运动的发源地。 包豪斯是现代设计的摇篮,其所提倡和实践的功能化、理性化和单纯、简洁、以几何造型为主的工业化设计风格,被视为现代主义设计的经典风格,对20世纪的设计产生了不可磨灭的影响。 3.教学总结与反思

注意与学生之间的沟通交流,鼓励学生大胆倾诉,转变角色,消除隔阂。一位好老师,不仅是灌输特定的书本知识,更重要的是关心学生的思想与生活,注重学生的身心健康,应注意给学生营造一种轻松、和谐的生活氛围。每个人都可能遇到这样或那样的问题,作为老师,须及时了解学生的思想动态,尽力帮其克服困难。

课程单元教学设计二

平面设计的意义与设计的思维 4 2.教学内容

教学内容

平面设计的意义与设计的思维平面设计的三要素:点、线、面 5 篇五:平面设计photoshop教案

课题:photoshop cs2初探(1)

教学目的:1.初步了解photoshop软件的功能及其界面 2.学会新建、打开并保存文件 3.学会简单的合成图像操作

教学重点:制作“四大金刚”图像合成效果

教学难点:熟悉photoshop界面

课时:2课时

教学准备:所需素材、ppt 教学过程

一、导入

今天我们来学习一款新的软件——photoshop。photoshop cs2是adobe公司出版的优秀的图像处理软件,它被广泛地应用于平面设计、图像处理、网页制作等诸多领域。可以说,利用photoshop编辑图像,只有想不到没有做不到的。

二、新授

1.常用数字图像格式: psd(*.psd)——photoshop软件自身的格式,可存储图层,通道、参考线和颜色模式等信息。 tiff(*.tif)——一种无损压缩格式,便于在许多图像软件和平台之间转换。 jpeg(*.jpg)——一种有损压缩格式,是目前压缩率最高的格式之一。 gif(*.gif)——一种广泛应用于网络上的图像文件。

我们可以利用photoshop所提供的保存文件命令把图像文件

成不同的数字图像格式。 2.案例效果展示 3.案例分析

观察:总共需要几张图片?字的位置?

三、制作

1.启动photoshop cs2软件

存储 2.打开四张素材图片,并统一其尺寸和图像模式。

打开:“文件|打开”命令,打开所需文件。(这里要强调的是文件存放的路径)

统一尺寸:“图像|图像大小”命令,勾选“约束比例”复选框,使图像进行保持长宽比不变的等比例缩放。设定高度为300像素。

“图像|画布大小”命令,设置宽度为400像素。

图像模式:“图像|模式|rgb颜色”和“图像|模式|8位通道”命令,确认将图像模式转换为8位rgb模式。

3.新建空白文件,将所有素材合成到该空白文件中。

新建空白文件:“文件|新建”命令,在弹出的“新建”对话框中,设置文件名称为“四大金刚”,图像大小为800*600像素,8位rgb模式,白色背景内容。

素材合成:激活已经改变大小的图片素材,ctrl+a(全选),ctrl+c(复制),在“四大金刚”文件上执行ctrl+v(粘贴),此时在“图层”面板中新增加一个“图层1,利用“移动”工具,移动到合适位置。 4.标题文字

输入文字:选择“横排文字工具”,设置字体为“隶书”,大小为“120点,文本颜色为橙色,在画面中点击,输入“四大金刚”。

修饰文字:在文字图层,右击“混合选项”,勾选“投影”、“外发光”、“内发光”。 5.保存文件 psd格式:“文件|存储为”命令,选择合适位置,保存文件格式为“psd”。 jpeg格式:“文件|存储为“命令,选择合适位置,保存文件格式为“jpeg”。

比较两者区别:psd是photoshop专有格式。保存photoshop中所有的图层、通道、蒙板等信息。jpeg是最有效、最基本的有损压缩格式,它占用空间小,下载速度快,广泛应用于网络图像。

四、实战演练——制作“经典小吃”图像合成效果 1.观察效果图(层叠效果) 2.学生根据样张操作。

五、小结

本堂课,我们学习了photoshop的基本操作:新建图像文件、打开图像文件和保持图像文件,同时,我们也练习了如何复制和粘贴图像,如何为图像添加文本。

保存文件时,不同的文件格式代表不同的文件信息。psd是photoshop特有的图像文件格式,它可以将文件的所有信息无压缩地进行存储,以便今后再次编辑。

反思:

课题:photoshop cs2初探(2)

教学目的:1.进一步了解photoshop软件的功能及其界面 2.掌握保存文件的方法

3.会使用“魔棒”工具和“反向”命令选取所需对象 4.学会“自由变换”命令调整图像大小、位置、方向

教学重点:制作“生日蛋糕”图像合成效果

教学难点:熟悉photoshop界面

课时:2课时

教学准备:所需素材

教学过程

一、导入

前2堂课我们通过2个实例的制作对photoshop有了一

点了解。今天我们再通过2个实例对它有更深的了解。

二、复习

复习上堂课的“经典小吃”制作过程。

三、新授

魔棒工具:魔棒适合使用在图案颜色层次不多的情况。

容差的含义(颜色选取范围。值越小,选取的颜色越接近,选取范围越小。

第18篇:平面设计教学反思

平面设计教学反思

1.Photoshop的教学必须重视知识点及学习主线的设计,控制好学习难度

Photoshop模块在知识含量,综合能力要求较以往学习的其它模块都要高得多,因此在有限的教学时间内,如何设计一个较好的学习主线,并选择合适的知识内容进行教学是本模块教学时必须认真思考的问题。在学习其它一些老师的Photoshop模块的设计过程中,我发现最容易犯的一个毛病就是整体的学习主线不清,知识点繁杂,老师什么都想讲,但结果却是什么都没讲清楚。虽然某一个部分的教学设计可能比较精彩,但从整体上并没有构建一个合适的知识结构,学生在深一脚浅一脚的学习过程中逐渐产生畏难的情绪,最终把Photoshop当成了一件对图片随意恶搞的工具。基于这个考虑,自己在这部分主要围绕层的相关知识进行学习,整体学习难度并不高,最深的内容也不过是蒙板的基本应用(让人感到有些遗憾的是层的混合模式由于时间关系也没有涉及)。从教学实践来看,这样的教学设计一方面能让学生的知识框架更系统,容易让学生掌握图像美化的基本的思路,另一方面也使他们的学习兴趣更易得到保持,为以后Photoshop更深次内容的学习打下基础。

2.Photoshop模块的教学必须为学生提供丰富的图片素材;

在过去本模块的教学过程中,除了教学实例中的素材图片以外,自己曾要求学生准备自己的图片素材(或通过网络搜索获得相关的素材图片)进行处理,但感觉实际效果并不理想,很多学生根本没有准备自己的照片进行处理,搜索的图片也是各式各样,缺乏明确的主题,部分甚至把时间浪费在搜索及欣赏图片的过程中。所以此次教学过程,我针对不同的实例,向学生还提供了多张与制作主题相关的图片素材,如数码照片处理课例时,提供了不同类型的多张数码相片让学生美化;在海底魔方课例中,提供了世博及奥运的图片,让学生进行世博(奥运或其它主题)魔方的制作,如此,学生不但学习兴趣得了加强,且制作作品的丰富度也有所提高。因此,在下一轮教学中,现在有素材的数量仍需进一步充实完善。

3.Photoshop模块的教学必须重视操作演示课件的制作;

由于PS模块的操作性较强,操作步骤复杂,在老师完成相关的操作演示后,很多学生在操作时仍然会出现这样或那样的问题,如老师一一作解答,不但耗时耗力,而且难以照顾到全体学生。因此,在本轮教学中,自己对于操作步骤较复杂的几堂课都制作了演示课件,较好地解决了学生的操作问题。课件的制作使用是Captivate软件,相较于其它软件,Captivate在制作演示性类课件时不但时间少(一个课例加上相应的交互及文字内容花了不到半天的时间),而且学生的操作也使用十分方便。

4.Photoshop模块的教学必须重视与学生生活实际的联系;

如何将学生系统性学习PS过程与学生生活实际相结合是本模块设计的难点,自己个人感觉只是把Photoshop一些非常酷的功能介绍给学生对他们并没有太大帮助(除了让他们发出惊叹之声以外),因此在本模块的教学过程中,我强调了在日常生活中Photoshop的实际应用,具体到教学设计上,我首先在以往教学内容上增加了数码照片处理一节的内容,重点介绍了如何对一般数码照片进行处理,并适当介绍了一些摄影的基础知识;另外,在相关知识介绍完后,在学生进行不同实例操作时,尽量引导学生利用学习的相关知识完成对自己照片的处理。

在本次教学过程中,仍有几点问题亟待解决:

1.学生对理论学习不感兴趣的问题

本轮教学中,学生普通对理论知识的学习兴趣不大,甚至对于数码图像的基础理论知识。本次教学自己尝试以练习的方式引导学生对理论部分进行学习,虽然有一定的效果,但如何激发学生对理论部分的学习兴趣的问题仍需思考。

2.学生的美术素养普遍不足的问题

Photoshop模块的学习实际上对学生的美术素养有一定的要求,但从实际情况来看,学生的美术素养普遍不足,具体表现为:第一,审美能力的不足,学生对于作品往往是凭个人主观的好恶进行评价,而很难说出作品具体的优劣。其次,学生缺乏对美术知识的主动运用意识。与学生交流中,我发现许多学生虽然在美术课中已经学过一些画面表达的知识,但在图片处理时却将它们付之于脑后,完全没有想到去运用这些知识。因此,如何将美术知识融合在在Photoshop模块的教学中仍需思考。

3.学生的学习动力不足的问题

本学期,学生文理分科教学以后,部分学生对本学科的学习动力下降明显,上课的投入程度减弱。究其原因,大概有二,第一,主科的学习压力加大,学生的学习精力无法顾及本学科;第二,学科没有真正的评价方式。

第19篇:美术基础教程的教学设计

教学过程:

一、美术的定义:以一定的物质材料,塑造可视的平面或立体的形象,以反

映客观世界和表达对客观世界的感受的一种艺术形式,因此,美术又称之为“造型艺术”、空间艺术。

二、美术的分类:绘画、雕塑、工艺美术、和建筑艺术。

三、绘画的概念:是使用一定的物质材料,通过线条、色彩、明暗、透视以

及构图等手段,在平面上创造出可视的、具有一定形式、体积、质感和空间的艺术形象。

四、素描的狭义概念:素描是指“单色”绘画。

法国画家雷诺阿的作品

1、素描是与色彩相对而言的。

2、

素描是造型的基本功。

3、素描作为画家艺术创造意图、观念的体现,是为美(转 载 于:m左右的为宜.画板比较坚固耐用,画夹则方便携带,是外出写生的好帮手。

另外还需准备美工刀等其他一些工具。

二、学习素描应注意的一些事项

1、位置的选择和作画姿势

正确的写生姿势、有助于整体观察和表现方法的运用。在绘画时身体应与画板相距一臂左右。如有条件,画板放在画架上最好,如果没有画架,画板放在大腿上也可以。画架一般放置在绘画者的右前方。画者与写生对象之间的最佳距离,通常是对象高度或宽度的3倍到5倍之间,良好的习惯有助于绘画技能的提高。

2、握笔方法

画画的握笔方法是和平时写字有区别的.通常的握笔方法是拇指、食指和中指捏住铅笔,小指作支点支撑在画板上(或悬空),靠手腕的移动来画出线条,只在细部刻画时才会采用象平时写字的握笔姿势,但依然是靠小指的支点来移动手腕完成

3、作业时间控制

通常一幅素描一般安排在2-3小时之间,若是画面复杂,一次不能完成的,可以用多次完成。

4、作业目标安排

按造型因素做分解练习,有目的地集中解决难点,如:形体概括练习、比例和结构分析联系、透视与结构联系、结构与色调表现练习,作业目标应明确,以利于学习和掌握技法表现规律及艺术表现规律。

5、培养科学思维方法

造型规律的掌握与运用是培养正确的思维方法的过程。在素描训练过程中,应充分体现学习者解决各种关系的思维能力,如正确把握主观与客观、感性与理性、整体与局部的关系等。

--学习素描

造型基本因素

1、形体的点、线、面

我们所描绘的物体都是立体的,而最基本的形体是立方体、球形、柱体与椎体。素描写生可从这四类形体出发,去研究主体构成的基本因素与形体塑造的关系

点 点表示位置,是形体塑造的标记,对于造型有着特定的数量意义。先看位置点,找出它的基点与顶点、右点、左点、近点和远点,这些点规定着物体的整体范围和个面之间的大小比例关系。再看转折点,这些点如同交通枢纽,联系着形体中的线与面。

线 线由点的定向运动产生。线条是点运动的延续,连接起点和终点的是线,任何一幅素描都是由无数的线组合而成。线是形体塑造的中坚,线有着无穷的魅力。

辅助线 是指在形体塑造的过程中所借助的假设线。这些线,有助于我们把握形体的动势和形体的整体特征,有利于我们表现形体时能做到从整体到局部有序的进行。

轮廓线 轮廓线反映的是形体转折部分。在绘画过程中,轮廓线的表现要求由直线到曲线,有外轮廓到内轮廓,从而形成物体的立体框架。

面 无数点的组合或无数线排列后的效果,在视觉上形成了面,而面运动产生了体。在造型过程中,面可分为两类,即直面与曲面。

直面 立方体在画面上一般是以正面、侧面、顶(底)三个面呈现。

曲面 球体借助于光线,在画面上一般是以亮面、暗面、明暗交界线(面)、反光面和投影组合而成。

任何一种复杂的形体,都可以由立方体、球体体面关系去理解和分析。

2、比例与分割

比例是指物体间或物体各部分的大小、长短、高低、多少、窄宽、厚薄、面积风诸方面的比较。不同的比例关系形成不同的美感,观察与表现比例关系有个较好的方法,如先抓住相比关系因素的两极,再确定中间部分,依次分割下去,就可以确定出任何复杂的比例关系

3、特征与基本形

物体的形体特征,是指物象都有自己的特征,使之相互之间得到区别。我们要对形状进行概括与归纳,形成了一个基本形的概念,如圆形:人脸、苹果、罐子、太阳;方形:课桌、书籍、电视机、房子等,因此可以这样说,抓住了基本形就基本抓住了形体的主要特征。

从形体总体出发,对物体的原形进行简化,省去烦琐的细枝末节,以形成简单的几何形状。首先是抓住它的平面形,是方、是圆还是角;再看它的体积特征,属于立方体、球体还是柱体。在具体作画时,先目测高度,再目测宽度,最后作上、下的宽窄比较,就能把握住形体的基本特征。

4、转折与轮廓

当构成物体的面发生方向上的变化,形体的面就出现了转折。方形物体转折明显,称为折,圆形物体转折缓慢,称为转。一般的物体的边缘可以看作是转折,立方体外缘内的棱为转折,叫内轮廓。球体内侧的明暗交界可视为转折,也属于内轮廓。在造型过程中,当我们以线去体现形体的转折处,即为轮廓线。根据形体转折内外的部位,轮廓线可分为外轮廓线和内轮廓线。在作画起稿过程中,应集中表现物体的轮廓,抓住轮廓的方法可采取由外到里的方法。

5、结构与构成

结构是指物体本身个部分组合和构造。物体都有内部和外部的构成因素和结构关系,个部分的互相连接穿插、重叠、相离等决定了物体的形体。在素描训练中,对结构加进一些主观成分和表现手法,反映在画面上的形体结构,可看作一种构成。

6、透视与空间

一切物象占有一定的空间,物与物之间也存在着一定的空间距离。如画者与写生物的空间距离,被画物体之间的空间距离,被画物本身前后的空间距离,被画主体与背景的空间距离。。。。在素描中,利用物体的透视变化产生距离感,表现空间的技法,其中最基本的方法是透视原理的运用。

一切物象占有一定的空间,物与物之间也存在着一定的空间距离。如画者与写生物的空间距离,被画物体之间的空间距离,被画物本身前后的空间距离,被画主体与背景的空间距离。。。。在素描中,利用物体的透视变化产生距离感,表现空间的技法,其中最基本的方法是透视原理的运用。

几何透视法

几何透视法产成与数学原理,是把几何透视运用到绘画艺术表现之中,是科学与艺术相结合的技法。它主要借助于远大近小的透视现象表现物体的立体感。

平行透视

当立方体的六个面中,有一个面与画者的位置呈平行状态时,画者所看到的是它面产生的透视变化。

成角透视 当立方体的一个角正对画者时,立方体所有的面都产生透视变化

几何透视法包括三个要素:视平线,一般是指画者平视时与眼睛高度平行的假设线。视平线决定被画物的透视斜度,被画物高于视平线时,透视线向下斜,被画物低于视平线时,透视线向上斜。心点,是指视觉中心。它位于画者的核心部位。在平行透视中,一切透视线引向心点。距点,视点至心点的距离叫距点,如果把视距移至视平线上心点的两侧,所得的点为距点。

空气透视法是借助空气对视觉产生的阻隔作用,表现绘画中空间感的方法。它主

零基础如何学习绘画

零基础如何学习绘画

经常有很多动漫爱好者,也想学习绘画,但是从来没有接触过绘画,所以很多网友都不知道如何去学习,今天我们就稍微来分析一下,零基础如何学习绘画吧。 一,如果想画漫画的话,线条是非常非常重要的。初期练习可以不断画线条,直线和曲线都需要练习,直到能一笔把直线画得很直,曲线画得很轻松有轻重变化。(PS,用自动铅笔和打印纸画效果较好。)

1.那么如何来学习画直线呢?来看看下面的方法

(1).尝试用铅笔在A4幅面的复印纸上流畅的画出直线

(2).在纸上任意点两个点,用直线连接点

(3).可以画平行,交叉直线。注意要流畅,不拖沓。干脆利索的完成

2.如何来画弧线

(1).尝试用铅笔在A4幅面的复印纸上流畅的画出弧线

(2).在纸面上任意点三个点,用弧线连接点

(3).可以画平行,交叉,渐变的弧线。注意要流畅,不拖沓,干脆利索的完成 二,素描的练习非常枯燥,但是对于后期上色非常有帮助!而且素描相对好学,多临摹。并且,素描对于练习线条也非常有帮助。画画那些几何体,功夫绝对不浪费。

三,练习上边两个的同时,可以开始临摹漫画人物五官了。不同眼睛的画法,鼻子,嘴,眉毛耳朵……(注意线条简洁尽量一笔成型)

四,然后是不同角度的脸型。(注意简洁,把多余线条擦掉)

五,人体结构和透视法,越到后期越重要。初期基础打得越深,后来画得越漂亮。像我一样画到一半技术就卡死了,然后回头补课……也还可以……吧……

六,人物衣服的捷径是看时装画设计教程(服装设计专业的),环境场景的捷径是看建筑画表现教程(建筑专业的)。

只要多多绘画,多多练习,年龄以及基础这些都不是问题

第20篇:计算机应用基础教程教学重点(自学辅导)

计算机应用基础教程教学重点(自学辅导)

第一章 计算机基础知识

一、目的与要求

了解:数值数据在计算机内的表示方法,汉字编码的作用,计算机系统的组成,计算机的分类,微处理器,常用的I/O设备,计算机病毒及防治。

二、教学重点

进位计数制,冯.诺依曼型计算机的硬件结构和计算机的工作原理。 第二章Windows操作系统及其应用

一、目的与要求

了解:操作系统的功能和作用,Windows操作系统的特点,资源管理器、窗口、菜单、对话框的使用,鼠标的使用,文件和文件夹的操作使用。写字板、计算器、画图等附件的简单使用

二、教学重点

Windows中文操作系统的基本操作和资源管理器的使用 第三章 字处理软件word2000

一、目的与要求

了解:文档的基本操作,视图的使用,文本的编辑,表格的建立,表格格式和内容的编辑,自选图形的绘制,图形元素的基本操作,图形、文本框的插入,图文混排,打印预览,打印参数设置和打印输出。

二、教学重点

文本编辑、表格处理和图文混排的基本操作。 第四章 电子表格处理软件Excel2000

一、目的与要求

了解:数据的输入和编辑,工作表的格式化,工作表的基本操作和工作表的打印输出;公式的使用,单元格的引用,常用函数的使用,工作表之间的编辑;数据查找、排序、筛选和数据的分类汇总。

二、教学重点

工作表的编辑,数据的排序、筛选和分类汇总,图表操作。

第五章 演示文稿软件PowerPoint2000

一、目的与要求

了解:新建演示文稿的基本操作,版式的设置,设计模版的选择,文字、图片、绘图、声音、影片等幻灯片元素的基本操作以及幻灯片放映的操作方法,背景的设置,片间切换效果的设置、幻灯片母板和自定义动画的设

置方法。

二、教学重点

演示文稿的外观及动画效果的设置 第六章 计算机网络与Internet

一、目的与要求

了解:Internet的发展历程、现状、趋势我国互联网络概况。IE浏览器、

电子邮件的使用。

二、教学重点

使用IE浏览器进行网页浏览、保存网页的基本操作和发送、接收电子邮件

的基本操作。

计算机应用基础自学进度

2007年1月13日至2007年1月1 7日自学第一章计算机基础知识; 2007年1月19日至2007年1月25日自学第二章Windows操作系统及其应用;

2007年1月27日至2007年2月4日自学第三章字处理软件word2000;

-- 2 -- 2007年2月6日至2007年2月14日自学第四章电子表格处理软件Excel2000;

2007年2月26日至2007年3月5日自学第五章演示文稿软件PowerPoint2000;

2007年3月6日至2007年3月12日自学第六章计算机网络与Internet

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平面设计教学基础教程
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