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Flash基础教程

发布时间:2020-03-02 15:48:16 来源:范文大全 收藏本文 下载本文 手机版

Flash MX基础知识(一) f第}一O课 件_网@ 1.1 Flash MX新特性

首先我们对 Macromedia 公司新发布的 Flash MX特性做详细介绍,使读者可以更加深入地了解 Flash MX 的扩展功能及新增功能。

1.1.1 全新的工作界面

Macromedia公司开发者对Flash MX平台经过仔细而完备的设计之后,可使Flash用户感到新软件的工作环境更加亲切。Flash MX为广大用户提供了两种界面。 一种是为设计师准备的界面,如图1-1所示。 而另一种是为开发者准备的界面,如图1-2所示。

在Flash MX中,新的界面和新的功能使制作流程更加独立。一些专业的开发者会非常喜欢Actions面板的改进,尤其是在交互开发环境中新的相关代码提示和ActionScript参考等。

图1-1 设计师界面

图1-2 开发者界面

Flash MX还增强了Properties面板的功能,如图1-3所示。该面板将Flash MX中的字符面板、文本选项面板、段落面板、声音面板和绘图面板等多个面板融合于一体。当用户在舞台上选择一个对象后,则Properties面板中就会出现相应的选项。

图1-3 Properties面板

例如,当用户在舞台上输入文字时,则Properties面板会出现如图1-4所示的选项。此时,在Properties面板上,可以进行文字设置、字体类型、字体大小、颜色、字距、行距、基线移位和文本链接等操作,也可以设置动态或文本表单区域的参数,以及设置文字的对齐、缩进和段落间距等。

图1-4 设置文本的Properties面板

当用户选中舞台的实例时,则Properties面板就会出现如图1-5所示的选项。在该Properties面板上,可以设置运动动画和变形动画,可以给动画添加声音和音效,设置循环,还可以检查动画的符号和实例等。

图1-5 实例的Properties面板

1.1.2 直观的绘图工具

Flash MX为广大用户提供了一个丰富的图形设计环境。在这里,用户通过对铅笔工具、子选择工具、椭圆工具、自由变换工具以及隐藏的可选工具进行组合使用,就可以绘制出比较复杂的图形,如图1-6所示。

使用矢量绘图工具可以绘制草图或精确绘制,还可以将其他绘图软件导入的作品进行擦除、涂刷,或使用套索工具进行选择处理,如图1-7所示。

图1-6 使用绘图工具绘图

图1-7 使用绘图工具编辑图片

1.1.3 自由变换工具

用自由变换工具可以很容易地对一个图片对象进行缩放、旋转、倾斜或扭曲。这个新工具会使用户在对形状、组件和图片元素进行修改时更富有创造性和灵活性,如图1-8所示。

图1-8 自由变换工具

1.1.4 兼容性更强

如果用户现在开始使用Flash MX,同时也可以继续使用熟悉的Flash 5,因为 Flash MX可以保存和输出Flash 5格式的源文件,如图1-9所示。

图1-9 良好的兼容性

1.1.5 多种媒体支持

Flash MX可以制作包括视频在内的丰富内容或应用程序,用户可以导入标准视频格式的文件,如:MPEG、DV(Digital Video)、MOV(QuickTime)和AVI等文件,也可以对视频进行缩放、旋转、扭曲、蒙板等,并且可以通过脚本来实现交互效果。Flash MX播放器可以用附加的Sorenson Spark编码解码器支持视频的播放,如图1-10所示。

图1-10 导入视频文件

在播放视频的时候可以动态加载JPEG和MP3文件,通过动态加载这两种文件可以优化文件的尺寸,从而大大减小影片的体积。此外,通过高保真声音支持内含的声音处理,还可以支持MP3以及新的声音压缩技术。 1.1.6 文本的编辑

在文字处理方面,Flash MX新增了文字滚动组件,并且可以给动态文本框添加链接,从而使Flash MX在网页制作过程中变的更加方便。此外,Flash MX还增加了文字竖排等功能,如图1-11所示。

图1-11 文字竖排效果

在Flash MX中可以很容易地创建复杂的文本,并使其具有动画效果,如图1-12所示。

图1-12 文字的动画效果

1.1.7 完善的脚本语言

与Flash 5相比,Flash MX的ActionScript脚本语言功能进行了很大改进,特别是在增强的函数运算和控制影片的能力等方面,例如,可以设置调试程序的断点,可以对Mask编程等。

1.代码的提示

代码提示功能,比如循环结构。判断分支结构等都有详细的提示,很大程度上减少了出错的可能。在编写Actions脚本时,支持了CodeInsight技术,这种技术类似于Delphi、Visual Basic、Visual C++等专业编程工具的CodeInsight技术,在一个对象的名字后面输入一个点,这个对象的所有属性和方法会以列表的形式出现,供用户选择。这样就可以大大减轻程序员的记忆强度,加快开发效率。也允许在脚本编辑器中实现查找和替换,还允许用户在外部书写代码,然后导入。 2.网络访问功能

更加强大的XML访问能力,支持更低级访问和服务端脚本编写,甚至可以直接调用HTML。 3.强大的多媒体交互功能 新增了视频实时处理与捕捉,可以在Flash MX中使用摄像头和麦克风。这样就加强了Flash的交互功能,可以应用在联机聊天和交互视频交流技术中。

Flash MX基础知识(二) {第\"一2课Z件m网

1.2 Flash MX工作界面和特点

用户在成功启动Flash MX后,首先看到的就是Flash MX的操作界面,如图1-13所示。在该主界面中,包括标题栏、菜单栏、常用工具栏、绘图工具栏、时间轴窗口、舞台、Properties面板和面板集等,下面将逐一加以介绍。

图1-13 Flash MX操作界面

1.2.1 标题栏

标题栏位于屏幕最上端,它的左边是Flash的标记、应用程序的名称以及工作对象的名称,单击最左边的图标按钮可打开系统菜单,菜单中的各命令是操作系统将对此程序进行的操作,右边的3个按钮用于调节应用程序的窗口状态。这3个按钮与Windows应用程序的风格一致,分别代表最小化、最大化、还原、关闭窗口。如果应用程序是以窗口的形式出现在Windows中,那么用户可用鼠标拖动标题栏的非功能区来调整应用程序窗口在Windows桌面上的位置。

工作对象名称是指当前活动文档的名字。如果是刚刚创建一个新的Flash MX动画文件,用户将看到的是Flash MX 默认的名称aaa,如图1-14所示。如果用户打开一个已经存在的文件,则标题栏上显示的是原来的文件名。

图1-14 标题栏中显示的是当前活动文件名

在Flash MX中每个动画文件也可作为一个窗口出现在工作界面中。它们也有自己完整的标题栏,单击标题栏的“最大化”按钮可以使其占满整个舞台,单击“最小化”按钮使其缩小为一个图标出现在舞台的左下角。用户也可以通过双击标题栏将窗口在最大化和正常之间切换。

1.2.2 菜单栏

安装在Windows 操作系统中的Flash MX共有9个菜单项,分别是File(文件)、Edit(编辑)、View(查看)、Insert(插入)、Modify(修改)、Text(文本)、Control(控制)、Window(窗口)和Help(帮助)菜单。Flash MX的菜单栏如图1-15所示。

图1-15 Flash MX的菜单栏

为了方便用户使用菜单命令,Flash MX在菜单上设置了各种标记,生动地指明了菜单命令的不同类型。下面,我们以Flash MX中的View菜单为例,对菜单命令的类型进行简单的浏览,以便用户能够更方便快捷地使用菜单命令。例如:绘图时为了精确定位,我们可以在舞台中显示网格,如图1-16所示。

图1-16 View菜单

1.2.3 工具栏

工具栏由多个工具按钮组成,在制作环境下提供对常用命令(如新建、打开等) 的快速访问,如图1-17所示。用户只需单击工具栏上的工具按钮,即可执行该按钮所代表的操作。

图1-17 Flash MX的工具栏

工具栏能紧贴在菜单栏之下,也可以垂直紧贴在左右边框上,还可以拖放在窗口内的任意位置。工具栏各按钮的意义说明如表1-1所示。 表1-1 Flash MX中工具栏按钮介绍

1.2.4 绘图工具栏 在默认情况下,绘图工具栏位于Flash MX窗口的左边框处,其中包括10多种工具。同Flash 5相比,可以看出在Flash MX中对工具栏进行了改动,如图1-18所示。由于新增加了自由变换工具和填充样式调整工具,使用户能够更加方便的进行图形的绘制、调整、移动等基本操作。

图1-18 Flash MX绘图工具栏

在Flash MX中,绘图工具栏可以在窗口中任意移动,用户只需用鼠标按住绘图工具栏中的非功能区并进行拖动即可。

Flash MX基础知识(三) j第-一*课件网

1.2.5 图层选单和时间轴

Flash MX的图层选单和时间轴如图1-19所示,图中左侧带有Layer 1的区域为图层选单,右侧为时间轴。时间轴上方的编号为帧编号,下方的4个按钮是Flash的洋葱皮按钮。在时间轴窗口的底部,还有一个状态栏。该栏显示的是当前帧数,以及当前动画所设置的帧速率。

另外,在时间轴中,有一条红色的标记线,称之为播放磁头。播放磁头可以在时间轴中随便移动,指示显示在舞台上的当前帧。如果要定位到时间轴中的某一帧,既可以单击时间轴中的帧,也可以拖动播放磁头。

在默认状态下,帧是以很窄的单元格的形式出现的,单击时间轴窗口最右上方的按钮,将弹出如图1-20所示的帧视图菜单。在此菜单中,可以修改时间轴中帧的显示方式。

图1-19 图层选单和时间轴窗口

图1-20 帧视图菜单

● Tiny:单击此命令后,时间轴中的帧将以极其细窄的单元格显示。在这种显示状态下,时间轴中可以显示非常多的帧。所以,如果时间轴中的帧过多,在普通状态下无法显示完全时,则可以使用此命令进行整体查看。

● Small:此命令指定时间轴中的帧按较窄方式显示,比上一命令略宽。 ● Normal:指定时间轴中的帧按普通宽度显示。该命令是默认选中的状态。 ● Medium:指定时间轴中的帧按较宽比例显示。

● Large:指定时间轴中的帧按最大宽度显示。选中此命令之后,帧显示非常清晰,但所能显示的帧数也要相对减少,如图1-21所示。

图1-21 按最大宽度显示帧

● Short:该命令可以控制时间轴中帧的显示高度。在选中状态下,帧的高度将变矮。

除了高度和宽度显示可以变化之外,通过此菜单还可以改变时间轴中帧的其他显示方式。 ● Tinted Frame:在该命令选中状态下,在时间轴中有内容的帧将以淡蓝色显示,如果取消选中该命令,则以如图1-22的方式显示。

图1-22 取消帧着色

● Preview:此命令可以将动画内容缩微显示在时间轴中。这些缩微图可以使整个动画所有的帧看起来一目了然,如图1-23所示。

图1-23 在时间轴中显示动画预览内容

● Preview In Context:此命令将缩微显示电影的每一帧。这种显示方式有利于查看元素的移动变化,元素的外观显示通常比使用Preview命令要小。

时间轴的状态区提供了3条信息,依次是当前帧、帧速率和播放时间,如图1-24所示。

图1-24 时间轴窗口中的状态栏

当前帧:指示场景上当前可见帧的编号,并显示播放头的当前位置。

帧速率:当没有放映电影时,这里显示当前电影的帧/每秒设置。放映电影时,该数字(动态变化) 反映真实的放映速度。因为动画会影响处理器的速度,所以动画密集的地方放映得慢一些。

播放时间:显示第1帧与当前帧之间的时间间隔(以秒为单位)。当放映电影时,该数字动态改变。

1.2.6 绘图舞台

在Flash MX中绘图舞台是用户创建和编辑动画的场所,它主要用来显示动画文件,以提供用户浏览、描绘和修改动画文件,如图1-25所示的中间带有“春眠不觉晓”的图像窗口就是绘图舞台。

图1-25 Flash MX的舞台

1.2.7 面板集

Flash MX加强了对面板的管理,把所有面板都嵌入到一个面板集中。利用面板集可以对应用程序的面板布局进行排列,来适应工作的需要。该面板集中包括浮动、吸附等管理方式,甚至能够保存和共享布局状态。在面板集中,Flash MX有一个默认的面板布局,如图1-26所示。

图1-26 Flash MX默认的面板集布局 下面介绍几个Flash MX中常用的面板。

1.Library面板

Flash MX提供Library面板来帮助设计人员创建内容,为设计人员提供了高效管理资源的界面。选择菜单栏中的Window→Library命令,打开Library面板,如图1-27所示。

图1-27 Library面板

2.Common Libraries面板

在这个公用的库中自带了许多按钮符号以及声音素材文件,用户在制作动画过程中可以很方便的调用。另外,在这里还为用户提供了网页交互性学习的库文件。

选择菜单栏中的Window→Common Libraries子菜单,在该子菜单中列有Buttons、Learning Interactions和Sounds命令。如果用户单击某个命令将弹出相应的面板,如图1-28所示。这样用户就可以使用该面板中的符号了。

图1-28 Common Libraries内包含的库面板

3.Color Mixer面板

Flash MX启动以后,Color Mixer面板是默认打开的,如图1-29所示,它可用于给对象设置描边颜色和填充颜色。在设置填充颜色时,可以设置线性和放射性渐变填充;在设置描边颜色时,可以设置描绘类型、宽度和颜色。

4.Transform面板

使用Transform面板可以对选中的对象进行旋转、变形、缩放和复制等操作。选择菜单栏中的Window→Transform命令,即可打开Transform面板,如图1-30所示。该面板可以用来按比例缩放、旋转和扭曲对象。

图1-29 Color Mixer面板 图1-30 Transform面板 5.Align面板

使用Align面板,可以对选中舞台上的对象进行自动对齐、匹配和分布元素等操作。选择菜单栏中的Window→Align命令,即可打开Align面板,如图1-31所示。

6.Info面板

使用Info面板可以对选中舞台上的对象进行精确地编辑大小和位置,选择菜单栏中的Window→Info命令,即可打开Info面板,如图1-32所示。

图1-31 Align面板 图1-32 Info面板

7.Actions面板

该面板中右边是编写代码的显示区,左边是以树状目录形式分类排列的命令。当编写代码时,可以从左边来选择命令,也可以自己编写代码命令。选择菜单栏中的Window→Actions命令,即可打开Actions面板,如图1-33所示。

8.Movie Explorer面板

Movie Explorer面板把层、帧、组件、动作和声音等元素都以资源管理器那样的界面展现出来,这样可以很清楚地分析复杂的动画结构,对作品中所有的元素一目了然。选择菜单栏中的Window→Movie Explorer命令,即可打开Movie Explorer面板,如图1-34所示。

图1-33 Actions面板 图1-34 Movie Explorer面板 Movie Explorer面板中的Show按钮的作用如表1-2所示。 表1-2 Movie Explorer面板中的Show按钮的作用

Find文本框用来查找用户想要的元素。只要用户在该文本框中输入元素名称,就会找到所\"第2一[课n件

Flash MX基础知识(四) O第 一\\课1件o网i 1.3 综 合 实 例

下面我们利用已经学过的内容做一个综合效果。在这里需要说明的是,做的过程一点也不难,关键是如何多动脑筋,发挥想象,设计出有创意的作品来。

这个动画的播放效果是:一个落球在触地以后,有一个明显的挤压过程,看上去好像是由于惯性作用的结果,让人们深刻感觉到球触地的弹性效果。

具体操作步骤如下:

(1) 进入Flash操作界面,选择File→New命令,新建一个文件。 (2) 选择菜单栏中的Modify→Document命令,在弹出的Document Properties对话框中修改动画的属性:Width设为300 px,Height设为300 px,Frame Rate设为24,如图1-35所示。单击OK按钮返回舞台。

图1-35 设定动画的宽度和高度

(3) 使用绘图工具栏的椭圆工具在舞台中绘制一个圆球,再使用调色板将圆球填充为黄色,如图1-36所示。

图1-36 绘制一个圆球

(4) 在图层面板上单击按钮新建一个“眼睛”层,选择调色板将颜色调整为黑色,然后使用椭圆工具在圆球上画一对眼睛,如图1-37所示。

图1-37 使用椭圆工具

(5) 按照上面的步骤在图层面板上再建一个“嘴巴”层,并且在绘图工具栏中选择铅笔工具,然后在铅笔修正工具栏中单击按钮,使铅笔在笑脸球上画出的嘴巴曲线更加平滑,如图1-38所示。

图1-38 使用铅笔工具

(6) 绘制完笑脸球的图案后,使用箭头工具将笑脸球选中。然后选择菜单栏中的Insert→New Symbol命令,在 Create New Symbol对话框的Name文本框中输入“笑脸球1”,并选择Graphic作为符号类型,单击OK按钮,如图1-39所示。

图1-39 新建一个“笑脸球1”符号

(7) 笑脸球符号建立好之后,选择菜单栏中的Window→Library命令,在弹出的Library面板中右击“笑脸球”符号,从弹出的快捷菜单中选择Duplicate命令,如图1-40所示。

图1-40 选择Duplicate命令

(8) 在弹出的Duplicate Symbol对话框的Name文本框中输入“笑脸球2”,并选择Graphic作为符号类型,单击OK按钮,如图1-41所示。

图1-41 复制一个“笑脸球2”符号

(9) 将复制好的“笑脸球2”符号从Library面板拖入到舞台中进行编辑,如图1-42所示。

图1-42 将“笑脸球2”拖入到舞台中

(10) 使用箭头工具选中舞台上的“笑脸球2”,按下Ctrl+B组合键将该符号打散,双击该符号进入编辑模式,选中“嘴巴”将其删除。使用椭圆工具按照开始的操作方法画一个张开的“嘴巴”,另外再使用自由变换工具将“笑脸球2”调整变形,如图1-43所示。

图1-43 编辑“笑脸球2”

(11) 单击按钮返回到场景中,将“笑脸球1”符号拖入到舞台中。选择菜单栏中的Window→Align命令,打开Align面板。单击Align中的按钮使“笑脸球1”位于舞台的中心轴,如图1-44所示。

图1-44 调整“笑脸球1”的中心位置 (12) 单击时间轴第30帧,并在菜单栏中选择Insert→Keyframe命令,插入一个关键帧。选择菜单栏中的Window→Info命令,打开Info面板,调整“笑脸球1”的纵向坐标,将Y值设为120,如图1-45所示。

图1-45 调整“笑脸球1”的纵向坐标

(13) 单击时间轴第1帧,打开Properties面板,在Tween下拉列表中选择Motion选项,如图1-46所示。

图1-46 选择Motion命令

(14) 单击时间轴第31帧,并在菜单栏中选择Insert→Keyframe命令,插入一个关键帧。将“笑脸球2”从Library面板中拖入到舞台中,并且使“笑脸球2”的下边缘同“笑脸球1” 的下边缘对齐。然后选择“笑脸球1”将其删除,让舞台中只留下“笑脸球2”的图像,如图1-47所示。

图1-47 调入“笑脸球2”图像

(15) 单击时间轴第38帧,并在菜单栏中选择Insert→Keyframe命令,插入一个关键帧。选择箭头工具单击舞台中的“笑脸球2”图像,在Properties面板中单击按钮,在打开的Swap Symbol对话框中选择“笑脸球1”符号,然后单击OK按钮,将第38帧的“笑脸球2”符号更换为“笑脸球1”符号,如图1-48所示。 (16) 单击时间轴第31帧处,打开Properties面板,在Tween下拉列表中选择Motion命令。

图1-48 更换符号

(17) 单击时间轴第60帧,并在菜单栏中选择Insert→Keyframe命令,插入一个关键帧。然后右击时间轴第1帧,从弹出的快捷菜单中选择Copy Frames命令,如图1-49所示。右击时间轴第60帧处,从弹出的快捷菜单中选择Paste Frames命令,将第1帧的图像粘贴到第60帧处。

图1-49 选择Copy Frames命令

(18) 单击时间轴第38帧处,打开Properties面板,在Tween下拉列表中选择Motion命令。 (19) 以上动画的制作过程结束,如图1-50所示。选择Control→Test Movie命令或按键盘上的Ctrl+Enter组合键,对该动画进行测试。

图1-50 完成动画的制作

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