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LIGHTSCAPE渲染技巧.

发布时间:2020-03-02 18:58:50 来源:范文大全 收藏本文 下载本文 手机版

LIGHTSCAPE渲染技巧

1我们在做效果图时,一般都是用max建模,贴图,打灯光,lightscape渲染,photoshop做后期处理。

现在,我以自己的平时经验向大家讲述一下完成一张高质量的图片,应该注意的问题,其中包括在max中建模时的要求,导出时的要求,以及到LS中的一些处理方法!

(1) 在max里一定要将物体.材质.灯光起好中文名字,在建模前一定要设置好单位大小。如图

(2) 注意材质类型是lisghtscape MTL (3) 导出LP文件

(4) 注意在max建模中,不要用三维的布尔运算,因为这样会出现好多的三角面,还有白色的墙材质,最好加一点点自发光。

固有色 编辑于 2003-07-21 19:1 2

一:在Ls中渲染,建模的方法很重要。

我几乎全部在CAD里面完成建模,而且使用的是surface,而不是3D实体。这主要是因为surface导入到ls中之后,都是矩形的表面;而3D实体导入后,是三角性的表面。虽然这两种类型的表面,在进行光能传递的解算之前,都会被转化成ls的Mesh,但矩形表面的使用效率更高。因为很多三角形的表面,在角度很小的(尖锐的)一端,特别容易形成黑影。很多人都习惯在MXA/VIZ里面建模,这样的模型导入到ls中之后,也是三角形的表面。

在CAD里面建模,还有一个好处就是表面对齐的精度很高,因为CAD的物体捕捉能力是很强的!这一点非常重要。因为表面不对齐、有重叠都是漏影的罪魁祸首。

在MAX/VIZ中,要慎用布尔运算,虽然它是解决对齐的很好的方法,但它也有一个弊病!那就是“破坏”原三角表面的分布,特别是在墙体上开圆形的洞口,这种情况就会更严重了!圆边会分裂成很多细小的、狭长的三角表面,而且三角表面的锐角汇集到一处,这给ls转化成Mesh和计算光照都会带来麻烦!

关于正确的建模方法,我会在合适的时候整理出来。(最近太忙了!!!)

第二:表面导入到lightscape中后,表面的属性也很重要!

首先是Mesh精度的问题,很多人习惯在Proce Parameters对话框中设置Mesh的精度,这不是很科学的方法。因为在这里的设置将会应用到所有的表面,过高的精度虽然可以降低漏影,但过密的Mesh,会使计算的时间变得漫长……

我的做法是,在表面属性的对话框中,增加主要表面的Mesh的精度,何谓主要表面呢?就是可以充分体现出照明光斑和阴影特征的表面,置于其它的表面,可以根据情况,把Mesh的精度降低到1以下。

另外,照明光斑和阴影的锯齿,通常出现在Mesh精度较低的地方,但这里面还有些细小的差异。在同样的Mesh精度下,光源与表面的夹角越小,光斑产生锯齿的“机会”就越大!而阴影似乎也存在这个问题(光线追踪阴影除外)。

3如何加快LS的渲染速度

优化你的模型, 删除不需要的面 ,连门底也不放过半 ,不要反射细小的面 .

第一招 小模型不要让他反射光能,比如灯泡,椅子,因为这些东西对于大的场景的影响不是很大! 选择这些面,右键菜单,取消reflecting前面勾.

第二招 降低光能传递参数,然后在重点模型上加大面的细分精度. 第三招 合理使用光滑族 减少曲面模型的面数 . 第四招 在dos下渲染,可以省掉重画模型的时间 .

第五招 如果你的灯光使用了ray trace direct lllumination,请在灯光设置中取消,store dirct iiiumination前面的勾勾(其实他们都在灯光设置窗口:0) .

第六招 尽量不要使用raytrace the direct illumination of the Sky light 菜单 [Light]>>[Daylight]>>[Proceing]) 知道sky light是怎么产生的吗,他是用数百盏point灯来模拟的,知道了吧,知道就别用 .

第七招 如果你的阳光使用了raytrace the direct illumination 请不要store it\'\'s direct illumination 见菜单Light]>>[Daylight]>>[Proceing

回到漏影的话题,ls的默认设置,所有的表面都可以投掷阴影、都接受、反射光线,这使得漏影的几率更大!对于某些表面,完全可以关闭它的阴影,或者只接受光照而不反射光照。但这里面又分为很多种情形,在没有实例的条件下,很难将得很细致,大家可以自己试试!比如,地板就可以取消Occludin选项,它将不阻挡光线,也就不会产生阴影。这么做的另一个好处就是,可以加快解算的速度

4

LS中关于减轻阴影漏的一种尝试

其实使用的方法很简单,就是运用MAX中的布尔合运算!!!

1、在MAX中使用布尔合运算把整个模型的大框架天地墙合并为整体,如果一道墙将另一道墙截为两半,另一道墙不要分两部分建,建议你使用合运算。

因为在使用合运算后,两个物体已合并成为一个物体,在相交处也就自然点线对齐了,不过要注意重要一点的就是,墙体在看不见的情况下,尽量把墙宽设厚点再进行合运算,如240、360等等。如果你的墙厚为0,即使合并为整体还是会出现阴影漏,上面有例子。

2、在使用布尔合运算时,那就是千万不要用大物体来和小物体来合并,(比如你用很大的一面层顶和走廊中的一个柱子进行布尔合运算)因为这样会产生许多三辖长的三角形面,这意问着什么你应该知道。合并的原则,尽量不要产生三角面。总之在进行合运算时不要太死板,要结合些以前一些方法灵活运用。

3、在使用合运算前,只要简单把相应的物体,附上不同的漫反射颜色,再改成方便确认的名子。转换成LP格式后,在LS中可以使用层来控制材质。

4、自已的一点小经验:

(1)渲染时分两次将模型导入,先将删除家俱的空房子导入,调整光线、材质,再将家俱导入,这样可以大大加快调整速度。

(2)光能传递时请进入wireframe(线框)显示方式,因为这样要比在solid(实体显示)时快许多,其速度等同于在DOS状态下光能传递。

(3)在用LS做水时,渲染后水面上经常会出现一些黑斑的问题,请加大光线反弹次数来消除黑斑。系统缺省反弹次数是10,把它改为100或200,最佳具体参数依实际情况而定,控制水底的颜色同控制水面的颜色同样重要!

5关于LIGHTSCAPE的个人经验

1.LIGHTSCAPE最头痛是速度,要加快速度除了硬件外,优化模型及减面是关键

2.材质属性中的反射度,饱和度不能轻视,以免效果图流于\"粉\"\"花\"飘\" 3.灯光宁缺勿滥,点到即止,考虑光影跟踪(日光灯不用)

4.学点摄影知识,好的构图有强感染力,50MM-75MM镜头比较符合人眼透视,请试一下,但基于客户,常用28MM-35MM,

5.多点从物品的物理特性出发,思考一下反射,折射,凹凸,光滑,饱和度,例如尝试让花岗岩加点凹凸?玻璃的固有色是黑色略带墨绿,观察一下1000MM厚的玻璃是何色,取3MM切片观察...

Lightscape质材常用参数(jccyks)金属 颜色/RGB 漫射 镜面 反射 凹凸% 铝箔

180,180,180/ 32 / 90 / 65 / 8 铝箔(纯) 180,180,180/ 50 / 45 / 35 / 15 铝 220,223,227/ 35 / 25 / 40 / 15 磨亮的铝 220,223,227/ 35 / 65 / 50 / 12 黄铜

191,173,111/ 40 / 40 / 40 / 20 磨亮的黄铜 194,173,111/ 40 / 65 / 50 / 10 镀铬合金 150,150,150/ 40 / 40 / 25 / 35 镀铬合金2 220,230,240/ 25 / 30 / 50 / 20 镀铬铝

220,230,240/ 15 / 60 / 70 / 10 镀铬塑胶 220,230,240/ 15 / 60 / 85 / 10 镀铬钢

220,230,240/ 15 / 60 / 40 / 5 纯铬

220,230,240/ 15 / 60 / 65 / 5 铜 186,110, 64/ 45 / 40 / 65 / 10 18K金 234,199,

净化瓶

27,108,131 / 90 / 60 / 5 / 20 泡沫橡胶

54, 53, 53 / 95 / 30 / 3 / 90 合成材料

20, 20, 20 / 80 / 30 / 5 / 20 合成材料(粗糙)25, 25, 25 / 60 / 40 / 5 / 20 合成材料(光滑)38, 38, 38 / 60 / 30 / 10 / 10 合成材料(纯) 25, 25, 25 / 92 / 40 / 15 / 30 橡胶 20, 20, 20 / 80 / 30 / 5 / 10 塑料(60&透明) 63,108, 86 / 90 / 90 / 35 / 10 塑料(高光泽) 20, 20, 20 / 70 / 90 / 15 / 5 塑料(硬而亮) 20, 20, 20 / 80 / 80 / 10 / 15 塑料(糖衣) 200,10, 10 / 80 / 30 / 5 / 10 塑料(巧克力色) 67,40, 18 / 90 / 30 / 5 / 15 橡胶

30,30, 30 / 30 / 20 / 0 / 50 橡胶纽扣

150,150,150/ 60 / 20 / 0 / 30 乙烯树脂

45, 45, 45 / 60 / 40 / 15 / 30 光源 K 烛焰 1500 家用白织灯 2500-3000 60瓦充气钨丝灯 2800 100瓦钨丝灯 2950 1000瓦钨丝灯 3000 500瓦透影灯 2865 500瓦钨丝灯 3175 琥伯闪光信号灯 3200 R32反射镜泛光灯 3200 锆制的浓狐光灯 3200 1,2,4号泛光灯 3400 反射镜泛光灯 3400 暖色白荧光灯 3500 冷色白荧光灯 4500 白昼的泛光灯 4800 白焰碳弧灯 5000 M2B闪光信号灯 5100 正午的日光 5400 夏季的直射日光 5800 10点至15点的直射日光 6000 白昼的荧光灯 6500 正午晴空的日光 6500 阴天的光线 6800-7000 来自灰蒙天空的光线 7500-8400 来自晴朗蓝天的光线 10000-20000 在水域上空的晴朗蓝天 20000-27000

Lightscape快速表现及技巧指标

学习Lightscape3.2要与3dmax唯一区分开来的关键在于Lightscape的图像生成方式为真实的光影跟踪3维模块,层层计算光线照度,经反射,折射等,直到光线全部衰竭、消失产生图像的计量算法,甚至的在渲染的时候都可以看到光线一点一点的按照灯具所在的位置一点一点的亮起来、直到整个场景越来越细化、lightscape生成比较柔、比较真实。两个的区别就

这样,LS的三个步骤基本就完成了,就可以开始跑了,LS的文件分两种格式,一种是LP(还没跑之前的) ,一种是LS(跑过之后的),

LS格式文件发现效果不好,只能改材质,不能改光线、阴影等,所以有时效果不好,就要用保存的LP格式,重设重跑,一般我们都要有一到两次凋整。新手次数可能更多,所以在没有确定要跑正式文件之前 还有一种就是DOS的批处理方式,它实际上就是一种让LS在DOS下跑的方式,那样子的话,看不到任何显示变化,只不过跑完之后,回到Windows下还可以打开来就行了。那样可以节约很多时间,但需插件

LS对模型的要求很严格,出现破面一般是因为场景中合并的一些场景尺寸设置不一样的模型,

例如,你现在用毫米做模型,然后调进一个以英寸为单位的沙发,这个沙发在LS里面极有可能出现破面,

一般我们是将光能传递参数中的公差值设置为0.0001,通常可以解决.1.镜子材质用金属模拟要比玻璃模拟好.2.光的算公式:2500CD等于100W左右。 这公式参考.40w荧光灯管大概在1000-1200cd 3.在LS中渲染室内,最好将整个空间封闭起来,这样光能传递能达到最佳效果。 4.看得见的东西建,看不见的东西不要建。

5.将天空光的精度调高一些,虽然这样会耗费一些时间,但效果会更好,而且速度也不会慢的想要跳楼.6.将太阳光的角度调成90度角,垂直照下来.这样也不会与阳光的影子了.7.太阳光照的强度定在不要超过11000左右就行,调高好像没啥意义.8.灯不能放到物体(实体)里去,否则无法发光,如果放到物体里,把物体的封闭面勾上,才能发光。 9.加辅助灯的方法不是固定的,一般要看空间来定,加了辅助光一定要注意不能让人感觉这光来得莫名其妙 10.细分主要的面!将看不到的面删除!这样可以加快渲染的速度

11.反射模糊的衰减强度控制关键在于高度的参数,高度越高,反射的模糊的衰减也就越强烈 12.细腻的模糊颗粒关系最大的是你最终渲染的抗锯齿级别,级别越高,颗粒也就越细腻。 13.一般做反射模糊抗锯齿不要小于4级,推荐6级,最好为10级。

14.如果10级抗锯齿还达不到你所希望的细腻效果,你可以将图象渲染的尺寸加大,这样就会得到非常

细腻的效果,但是渲染的时间也会非常长,所以要根据时间来掌握。

15.一般使用纯白色的背景色,地面反射会非常的强烈, 把背景的颜色设置为浅兰的天空色,

这样反射就不会那么的强烈了。 二,加大对比度。

16:怎样提高图像分辨率?一般的打印机渲染2400*1800 ,比较高级的打印机:3200*2400 然后在PS里面发分辨率调大就可以了.18: LS建模的原则是:尽量用最简单的方法来建模,少用布尔运算,最好不要将大量 的模型塌陷成Edit Mesh, 以免在Lightscape中有破面的情况发生.19: 有时候出现导出出错,无法导出的情况,可以将\"Relative Texture Paths\"去掉,这样就不会出错了。

你只要在LS重新定义一下材质路径就可以了,贴图坐标是不会丢失的。 20: 选择光线处理,将太阳光的保存直接光照的勾去掉,这样就不会有阳光的投影了.纹理映射可以产生比以前图象质量更好的效果,特别对于贴图往往在 LS中曝光问题能得到补偿和解决,并能通过新生成的材质,随时调节贴图的属性。

如果有日光的,需加入日光再传递,进行传递和调试直到满意为止。 一.数据操作技巧 1)设置适当的单位 2)使你的模型尽量*近原点 要获得最好的计算结果,移动模型至图形坐标轴原点(0,0,0)附近,如果模型离原点有很远,在初始化后你有可能会看到光影跟踪不自然的我现象或问题 2.使用透明的表面

对于使用材料属性对话框中的纹理卡片选项中的cutout(剪切)功能材料的面,设置透明参数,将使此面它不可见。

透明参数为0,图形中红色高度显示的面可见。 透明参数不为0,图形中红色高亮显示的面不可见

这种情况只是一个显示情况并不影响光影跟踪后帖图的效果。 3)光能传递之后有不自然的现象出现,需返回准备模型 五.初始化最小区域

这个参数项也在菜单/参数处理对话框中,有时在进行初始化模型操作时会碰到内存不够用的情况。解决方法有两种:

(1)如果初始化模型中有细长的面,你需要增加初始化最小区域的值。 (2)如果你的模型的许多面都在同一层上,建立新的图层,分配模型的面到不 同新建图层上去。 六.合并文件

当合并(融合操作)文件时,输入文件的属性被忽略,当前文件的属性被保持在存储器中。但材料、图层、图块和光源信息将被输入的文件覆盖,并没有任何提示。 .中断光能传递处理

你可以在键盘上“ESC”中止,对于一个大的模型来说,中断光能传递需要耗用一些时间。当有日光参与解决问题时,也会有这种情况。如果你希望立即停下来,可使用Shift+ESC强制中断光能传递处理。

快速表现及技巧指标

以前一个10几万面的模型需要

7、8个小时,现在却只需很短的时间即可,效果都差不多,商业用已经可以了。

请大家谈谈你们是如何加快ls的光能传递速度的,

1、建模尽量节约面;

2、网格单独细分;

3、删除看不到的面;

4、尽量少用灯;

1、没有明显的阴影锯齿;

2、没有明显的阴影漏和光漏;

3、场景的亮度(或光感)要达到商业图的要求;

4、渲染图的抗锯齿至少在3以上,没有明显的锯齿,达到打印要求

5、材质表达准确;

6、图面气氛得当,不温不火;

7、摄像机位置和角度正确。

1、在你的电脑中的非系统盘,如:D盘,建立分类材质、模型目录,如:石材,或地板等,按照你能理解的方式建立即可,

2、将常用的材质贴图、模型拷贝到对应的目录;

3、安装你最熟练的ps版本,后期需要;

4、删除和卸载各种不必要的文件和程序;

5、强烈建议画图的机器别用来上网,否则你会和很多朋友一样后悔的; 用布尔运算,在这里我就不多说建模的知识了,

这样的建模会减少机器的计算时间,给渲染带来很大的帮助!

第1步:我的习惯是用最快的方法先测试一下,这里的测试我觉得有必要做,一是测试光的效果,还有的就是测试看看哪个面需要进行细分,不要把没有必要的面进行细分,为了节省时间,然后选择要细分的面,(这个依据我觉得就是看看哪个面需要细分的效果

第2步:就是看亮度差不多的时候就终止光能传递,一张图就进行完了光能传递!!! 光掌握不是很好时尽量保证出图时图较暗,这样有利于PS.以后在慢慢提高光的使用

最后还是那句话:作图的过程就是个调整的过程,软件就像傻瓜机,太依赖软件出来的图大家都一个样,如果想出好的效果,还要以自己的审美眼光去调整、控制参数,去把握这个度。想渲染的快些就是要注意建模的时候注意的,我一般建模用捕捉和删面和很少

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