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活动方案渲染(精选多篇)

发布时间:2020-04-06 15:44:00 来源:活动方案 收藏本文 下载本文 手机版

推荐第1篇:maya批量渲染

进入 渲染设置 图片格式 iff 或者pdg 你自己看着弄 frame range 第一个 是 起始帧 1 第二个是 结束真 我自己设置是 135 在下面 renderable 选择 你要渲染的摄像机 image sizi 是 渲染 尺寸大小 设置完成后

在 RENDering 模块 里 render 下 batchrender maya就自动进行后台渲染 序列帧在 你 maya工程目录下 images文件夹下

推荐第2篇:LIGHTSCAPE渲染技巧.

LIGHTSCAPE渲染技巧

1我们在做效果图时,一般都是用max建模,贴图,打灯光,lightscape渲染,photoshop做后期处理。

现在,我以自己的平时经验向大家讲述一下完成一张高质量的图片,应该注意的问题,其中包括在max中建模时的要求,导出时的要求,以及到LS中的一些处理方法!

(1) 在max里一定要将物体.材质.灯光起好中文名字,在建模前一定要设置好单位大小。如图

(2) 注意材质类型是lisghtscape MTL (3) 导出LP文件

(4) 注意在max建模中,不要用三维的布尔运算,因为这样会出现好多的三角面,还有白色的墙材质,最好加一点点自发光。

固有色 编辑于 2003-07-21 19:1 2

一:在Ls中渲染,建模的方法很重要。

我几乎全部在CAD里面完成建模,而且使用的是surface,而不是3D实体。这主要是因为surface导入到ls中之后,都是矩形的表面;而3D实体导入后,是三角性的表面。虽然这两种类型的表面,在进行光能传递的解算之前,都会被转化成ls的Mesh,但矩形表面的使用效率更高。因为很多三角形的表面,在角度很小的(尖锐的)一端,特别容易形成黑影。很多人都习惯在MXA/VIZ里面建模,这样的模型导入到ls中之后,也是三角形的表面。

在CAD里面建模,还有一个好处就是表面对齐的精度很高,因为CAD的物体捕捉能力是很强的!这一点非常重要。因为表面不对齐、有重叠都是漏影的罪魁祸首。

在MAX/VIZ中,要慎用布尔运算,虽然它是解决对齐的很好的方法,但它也有一个弊病!那就是“破坏”原三角表面的分布,特别是在墙体上开圆形的洞口,这种情况就会更严重了!圆边会分裂成很多细小的、狭长的三角表面,而且三角表面的锐角汇集到一处,这给ls转化成Mesh和计算光照都会带来麻烦!

关于正确的建模方法,我会在合适的时候整理出来。(最近太忙了!!!)

第二:表面导入到lightscape中后,表面的属性也很重要!

首先是Mesh精度的问题,很多人习惯在Proce Parameters对话框中设置Mesh的精度,这不是很科学的方法。因为在这里的设置将会应用到所有的表面,过高的精度虽然可以降低漏影,但过密的Mesh,会使计算的时间变得漫长……

我的做法是,在表面属性的对话框中,增加主要表面的Mesh的精度,何谓主要表面呢?就是可以充分体现出照明光斑和阴影特征的表面,置于其它的表面,可以根据情况,把Mesh的精度降低到1以下。

另外,照明光斑和阴影的锯齿,通常出现在Mesh精度较低的地方,但这里面还有些细小的差异。在同样的Mesh精度下,光源与表面的夹角越小,光斑产生锯齿的“机会”就越大!而阴影似乎也存在这个问题(光线追踪阴影除外)。

3如何加快LS的渲染速度

优化你的模型, 删除不需要的面 ,连门底也不放过半 ,不要反射细小的面 .

第一招 小模型不要让他反射光能,比如灯泡,椅子,因为这些东西对于大的场景的影响不是很大! 选择这些面,右键菜单,取消reflecting前面勾.

第二招 降低光能传递参数,然后在重点模型上加大面的细分精度. 第三招 合理使用光滑族 减少曲面模型的面数 . 第四招 在dos下渲染,可以省掉重画模型的时间 .

第五招 如果你的灯光使用了ray trace direct lllumination,请在灯光设置中取消,store dirct iiiumination前面的勾勾(其实他们都在灯光设置窗口:0) .

第六招 尽量不要使用raytrace the direct illumination of the Sky light 菜单 [Light]>>[Daylight]>>[Proceing]) 知道sky light是怎么产生的吗,他是用数百盏point灯来模拟的,知道了吧,知道就别用 .

第七招 如果你的阳光使用了raytrace the direct illumination 请不要store it\'\'s direct illumination 见菜单Light]>>[Daylight]>>[Proceing

回到漏影的话题,ls的默认设置,所有的表面都可以投掷阴影、都接受、反射光线,这使得漏影的几率更大!对于某些表面,完全可以关闭它的阴影,或者只接受光照而不反射光照。但这里面又分为很多种情形,在没有实例的条件下,很难将得很细致,大家可以自己试试!比如,地板就可以取消Occludin选项,它将不阻挡光线,也就不会产生阴影。这么做的另一个好处就是,可以加快解算的速度

4

LS中关于减轻阴影漏的一种尝试

其实使用的方法很简单,就是运用MAX中的布尔合运算!!!

1、在MAX中使用布尔合运算把整个模型的大框架天地墙合并为整体,如果一道墙将另一道墙截为两半,另一道墙不要分两部分建,建议你使用合运算。

因为在使用合运算后,两个物体已合并成为一个物体,在相交处也就自然点线对齐了,不过要注意重要一点的就是,墙体在看不见的情况下,尽量把墙宽设厚点再进行合运算,如240、360等等。如果你的墙厚为0,即使合并为整体还是会出现阴影漏,上面有例子。

2、在使用布尔合运算时,那就是千万不要用大物体来和小物体来合并,(比如你用很大的一面层顶和走廊中的一个柱子进行布尔合运算)因为这样会产生许多三辖长的三角形面,这意问着什么你应该知道。合并的原则,尽量不要产生三角面。总之在进行合运算时不要太死板,要结合些以前一些方法灵活运用。

3、在使用合运算前,只要简单把相应的物体,附上不同的漫反射颜色,再改成方便确认的名子。转换成LP格式后,在LS中可以使用层来控制材质。

4、自已的一点小经验:

(1)渲染时分两次将模型导入,先将删除家俱的空房子导入,调整光线、材质,再将家俱导入,这样可以大大加快调整速度。

(2)光能传递时请进入wireframe(线框)显示方式,因为这样要比在solid(实体显示)时快许多,其速度等同于在DOS状态下光能传递。

(3)在用LS做水时,渲染后水面上经常会出现一些黑斑的问题,请加大光线反弹次数来消除黑斑。系统缺省反弹次数是10,把它改为100或200,最佳具体参数依实际情况而定,控制水底的颜色同控制水面的颜色同样重要!

5关于LIGHTSCAPE的个人经验

1.LIGHTSCAPE最头痛是速度,要加快速度除了硬件外,优化模型及减面是关键

2.材质属性中的反射度,饱和度不能轻视,以免效果图流于\"粉\"\"花\"飘\" 3.灯光宁缺勿滥,点到即止,考虑光影跟踪(日光灯不用)

4.学点摄影知识,好的构图有强感染力,50MM-75MM镜头比较符合人眼透视,请试一下,但基于客户,常用28MM-35MM,

5.多点从物品的物理特性出发,思考一下反射,折射,凹凸,光滑,饱和度,例如尝试让花岗岩加点凹凸?玻璃的固有色是黑色略带墨绿,观察一下1000MM厚的玻璃是何色,取3MM切片观察...

Lightscape质材常用参数(jccyks)金属 颜色/RGB 漫射 镜面 反射 凹凸% 铝箔

180,180,180/ 32 / 90 / 65 / 8 铝箔(纯) 180,180,180/ 50 / 45 / 35 / 15 铝 220,223,227/ 35 / 25 / 40 / 15 磨亮的铝 220,223,227/ 35 / 65 / 50 / 12 黄铜

191,173,111/ 40 / 40 / 40 / 20 磨亮的黄铜 194,173,111/ 40 / 65 / 50 / 10 镀铬合金 150,150,150/ 40 / 40 / 25 / 35 镀铬合金2 220,230,240/ 25 / 30 / 50 / 20 镀铬铝

220,230,240/ 15 / 60 / 70 / 10 镀铬塑胶 220,230,240/ 15 / 60 / 85 / 10 镀铬钢

220,230,240/ 15 / 60 / 40 / 5 纯铬

220,230,240/ 15 / 60 / 65 / 5 铜 186,110, 64/ 45 / 40 / 65 / 10 18K金 234,199,

净化瓶

27,108,131 / 90 / 60 / 5 / 20 泡沫橡胶

54, 53, 53 / 95 / 30 / 3 / 90 合成材料

20, 20, 20 / 80 / 30 / 5 / 20 合成材料(粗糙)25, 25, 25 / 60 / 40 / 5 / 20 合成材料(光滑)38, 38, 38 / 60 / 30 / 10 / 10 合成材料(纯) 25, 25, 25 / 92 / 40 / 15 / 30 橡胶 20, 20, 20 / 80 / 30 / 5 / 10 塑料(60&透明) 63,108, 86 / 90 / 90 / 35 / 10 塑料(高光泽) 20, 20, 20 / 70 / 90 / 15 / 5 塑料(硬而亮) 20, 20, 20 / 80 / 80 / 10 / 15 塑料(糖衣) 200,10, 10 / 80 / 30 / 5 / 10 塑料(巧克力色) 67,40, 18 / 90 / 30 / 5 / 15 橡胶

30,30, 30 / 30 / 20 / 0 / 50 橡胶纽扣

150,150,150/ 60 / 20 / 0 / 30 乙烯树脂

45, 45, 45 / 60 / 40 / 15 / 30 光源 K 烛焰 1500 家用白织灯 2500-3000 60瓦充气钨丝灯 2800 100瓦钨丝灯 2950 1000瓦钨丝灯 3000 500瓦透影灯 2865 500瓦钨丝灯 3175 琥伯闪光信号灯 3200 R32反射镜泛光灯 3200 锆制的浓狐光灯 3200 1,2,4号泛光灯 3400 反射镜泛光灯 3400 暖色白荧光灯 3500 冷色白荧光灯 4500 白昼的泛光灯 4800 白焰碳弧灯 5000 M2B闪光信号灯 5100 正午的日光 5400 夏季的直射日光 5800 10点至15点的直射日光 6000 白昼的荧光灯 6500 正午晴空的日光 6500 阴天的光线 6800-7000 来自灰蒙天空的光线 7500-8400 来自晴朗蓝天的光线 10000-20000 在水域上空的晴朗蓝天 20000-27000

Lightscape快速表现及技巧指标

学习Lightscape3.2要与3dmax唯一区分开来的关键在于Lightscape的图像生成方式为真实的光影跟踪3维模块,层层计算光线照度,经反射,折射等,直到光线全部衰竭、消失产生图像的计量算法,甚至的在渲染的时候都可以看到光线一点一点的按照灯具所在的位置一点一点的亮起来、直到整个场景越来越细化、lightscape生成比较柔、比较真实。两个的区别就

这样,LS的三个步骤基本就完成了,就可以开始跑了,LS的文件分两种格式,一种是LP(还没跑之前的) ,一种是LS(跑过之后的),

LS格式文件发现效果不好,只能改材质,不能改光线、阴影等,所以有时效果不好,就要用保存的LP格式,重设重跑,一般我们都要有一到两次凋整。新手次数可能更多,所以在没有确定要跑正式文件之前 还有一种就是DOS的批处理方式,它实际上就是一种让LS在DOS下跑的方式,那样子的话,看不到任何显示变化,只不过跑完之后,回到Windows下还可以打开来就行了。那样可以节约很多时间,但需插件

LS对模型的要求很严格,出现破面一般是因为场景中合并的一些场景尺寸设置不一样的模型,

例如,你现在用毫米做模型,然后调进一个以英寸为单位的沙发,这个沙发在LS里面极有可能出现破面,

一般我们是将光能传递参数中的公差值设置为0.0001,通常可以解决.1.镜子材质用金属模拟要比玻璃模拟好.2.光的算公式:2500CD等于100W左右。 这公式参考.40w荧光灯管大概在1000-1200cd 3.在LS中渲染室内,最好将整个空间封闭起来,这样光能传递能达到最佳效果。 4.看得见的东西建,看不见的东西不要建。

5.将天空光的精度调高一些,虽然这样会耗费一些时间,但效果会更好,而且速度也不会慢的想要跳楼.6.将太阳光的角度调成90度角,垂直照下来.这样也不会与阳光的影子了.7.太阳光照的强度定在不要超过11000左右就行,调高好像没啥意义.8.灯不能放到物体(实体)里去,否则无法发光,如果放到物体里,把物体的封闭面勾上,才能发光。9.加辅助灯的方法不是固定的,一般要看空间来定,加了辅助光一定要注意不能让人感觉这光来得莫名其妙 10.细分主要的面!将看不到的面删除!这样可以加快渲染的速度

11.反射模糊的衰减强度控制关键在于高度的参数,高度越高,反射的模糊的衰减也就越强烈 12.细腻的模糊颗粒关系最大的是你最终渲染的抗锯齿级别,级别越高,颗粒也就越细腻。 13.一般做反射模糊抗锯齿不要小于4级,推荐6级,最好为10级。

14.如果10级抗锯齿还达不到你所希望的细腻效果,你可以将图象渲染的尺寸加大,这样就会得到非常

细腻的效果,但是渲染的时间也会非常长,所以要根据时间来掌握。

15.一般使用纯白色的背景色,地面反射会非常的强烈, 把背景的颜色设置为浅兰的天空色,

这样反射就不会那么的强烈了。 二,加大对比度。

16:怎样提高图像分辨率?一般的打印机渲染2400*1800 ,比较高级的打印机:3200*2400 然后在PS里面发分辨率调大就可以了.18: LS建模的原则是:尽量用最简单的方法来建模,少用布尔运算,最好不要将大量 的模型塌陷成Edit Mesh, 以免在Lightscape中有破面的情况发生.19: 有时候出现导出出错,无法导出的情况,可以将\"Relative Texture Paths\"去掉,这样就不会出错了。

你只要在LS重新定义一下材质路径就可以了,贴图坐标是不会丢失的。 20: 选择光线处理,将太阳光的保存直接光照的勾去掉,这样就不会有阳光的投影了.纹理映射可以产生比以前图象质量更好的效果,特别对于贴图往往在 LS中曝光问题能得到补偿和解决,并能通过新生成的材质,随时调节贴图的属性。

如果有日光的,需加入日光再传递,进行传递和调试直到满意为止。 一.数据操作技巧 1)设置适当的单位 2)使你的模型尽量*近原点 要获得最好的计算结果,移动模型至图形坐标轴原点(0,0,0)附近,如果模型离原点有很远,在初始化后你有可能会看到光影跟踪不自然的我现象或问题 2.使用透明的表面

对于使用材料属性对话框中的纹理卡片选项中的cutout(剪切)功能材料的面,设置透明参数,将使此面它不可见。

透明参数为0,图形中红色高度显示的面可见。 透明参数不为0,图形中红色高亮显示的面不可见

这种情况只是一个显示情况并不影响光影跟踪后帖图的效果。 3)光能传递之后有不自然的现象出现,需返回准备模型 五.初始化最小区域

这个参数项也在菜单/参数处理对话框中,有时在进行初始化模型操作时会碰到内存不够用的情况。解决方法有两种:

(1)如果初始化模型中有细长的面,你需要增加初始化最小区域的值。 (2)如果你的模型的许多面都在同一层上,建立新的图层,分配模型的面到不 同新建图层上去。 六.合并文件

当合并(融合操作)文件时,输入文件的属性被忽略,当前文件的属性被保持在存储器中。但材料、图层、图块和光源信息将被输入的文件覆盖,并没有任何提示。 .中断光能传递处理

你可以在键盘上“ESC”中止,对于一个大的模型来说,中断光能传递需要耗用一些时间。当有日光参与解决问题时,也会有这种情况。如果你希望立即停下来,可使用Shift+ESC强制中断光能传递处理。

快速表现及技巧指标

以前一个10几万面的模型需要

7、8个小时,现在却只需很短的时间即可,效果都差不多,商业用已经可以了。

请大家谈谈你们是如何加快ls的光能传递速度的,

1、建模尽量节约面;

2、网格单独细分;

3、删除看不到的面;

4、尽量少用灯;

1、没有明显的阴影锯齿;

2、没有明显的阴影漏和光漏;

3、场景的亮度(或光感)要达到商业图的要求;

4、渲染图的抗锯齿至少在3以上,没有明显的锯齿,达到打印要求

5、材质表达准确;

6、图面气氛得当,不温不火;

7、摄像机位置和角度正确。

1、在你的电脑中的非系统盘,如:D盘,建立分类材质、模型目录,如:石材,或地板等,按照你能理解的方式建立即可,

2、将常用的材质贴图、模型拷贝到对应的目录;

3、安装你最熟练的ps版本,后期需要;

4、删除和卸载各种不必要的文件和程序;

5、强烈建议画图的机器别用来上网,否则你会和很多朋友一样后悔的;用布尔运算,在这里我就不多说建模的知识了,

这样的建模会减少机器的计算时间,给渲染带来很大的帮助!

第1步:我的习惯是用最快的方法先测试一下,这里的测试我觉得有必要做,一是测试光的效果,还有的就是测试看看哪个面需要进行细分,不要把没有必要的面进行细分,为了节省时间,然后选择要细分的面,(这个依据我觉得就是看看哪个面需要细分的效果

第2步:就是看亮度差不多的时候就终止光能传递,一张图就进行完了光能传递!!! 光掌握不是很好时尽量保证出图时图较暗,这样有利于PS.以后在慢慢提高光的使用

最后还是那句话:作图的过程就是个调整的过程,软件就像傻瓜机,太依赖软件出来的图大家都一个样,如果想出好的效果,还要以自己的审美眼光去调整、控制参数,去把握这个度。想渲染的快些就是要注意建模的时候注意的,我一般建模用捕捉和删面和很少

推荐第3篇:3D渲染设置

3dmax-vray渲染流程的方法

一、建模方法与注意事项

1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。

进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等,

2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪,

3、关键的容量忽视的:

A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。

B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。

二、室内渲染表现与出图流程

1、测试阶段

2、出图阶段

三、Vray渲染器的设定与参数解释

1、打开渲染器

F10或

2、调用方法。

3、公共参数设定

宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。

4、帧绶冲区

勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。

5、全局开关

(在设置时对场景中全部对像起作用)

①置换:指置换命令是否使用。

②灯光:指是否使用场景是的灯光。

③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。 ④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。 ⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。

⑥全局光:一般使用。

⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。 ⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。 ⑨最大深度:指反射/折射的次数。

⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时使用。 ⑾光滑效果:材质显示的最好效果。

6、图像采样

(控制渲染后图像的锯齿效果)

①类型:

Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。

Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。对于有大量微小细节是首选。最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。

Ⅲ、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。 ②抗锯齿过滤器:

Ⅰ、Area:

Ⅱ、Catmull-Rom:

Ⅲ、Mitchell-Netravali:

7、间接照明

(灯光的间接光线的效果)

①首次反弹:当光线穿过反射或折射表在的时候,会产生首次反弹效果。 ②二次反弹:当激活ON复选框后,在全局光照计算中就会产生次级反弹。 ③全局光引擎:

发光贴图:计算场景中物体漫射表面发光。

优点:发光贴图的运算速度非常快。

噪波效果非常简洁明快。

可以重复利用保存的发光贴图,用于其他镜头中。

缺点:在间接照明过程中会损失一些细节。

如果使用了较低的设置,渲染动画果会有些闪烁。

发光贴图会导致内存的额外损耗。

使用间接照明运算运动模糊时会产生噪波,影响画质。

④光子贴图:对于存有大量灯光或较少窗户的室内或半封闭场景来说是较好的选择。如果直接使用,不会产生足够好的效果。

优点:光子贴图可以速度非常快地产生场量中的灯光的近似值。

与发光贴图一样,光子贴图也可以被保存或都被重新调用,特别是在渲染不同视角的图像或动画的过程中可以加快渲染速度。

缺点:光子贴图一般没有一个直观的效果。

需要占用额外的内存。

在计算过程中,运动模糊中运动物体的间接照明计算有时不完全正确。

光子贴图需要真实的灯光来参与计算,无法对环境光产生间接照明进行计算。 ⑤准蒙特卡罗:对计算场景中物体模糊反射表面的时候会快一些。

优点:发光贴图运算速度快。

模糊反射效果很好。

对于景深和运动模糊的运算效果较快。

缺点:在计算间接照明时会比较慢。

使用了较高的设置,渲染效果会比较慢。

⑥灯光缓冲:是一种近似于场景中全局光照明的渲染,与光子贴图类似,但没有其他的局限性。主要用于室内和室外的渲染计算。

优点:灯光贴图很容易设置,只需要追踪摄像机可见的光线。

灯光类型没有局限性,支持所有类型的灯光。

对于细小物体的周边和角落可以产生正确的效果。

可以直接快速且平滑地显示场景中灯光的预览效果。

缺点:仅支持Vray的材质。

和光子贴图一样,灯光贴图也不能自适应,发光贴图可以计算用户定交的固定分辨率。

不能完全正确计算运动模糊中的运动物体。

对凹凸类型支持不够好。如果想使用凹凸效果,可以用发光贴图或直接计算GI。 饱和度:指色彩的鲜艳程度,也称色彩的纯度。 对比度:指的是一幅图像中明暗区域最亮的白和最暗的黑之间不同亮度层级的测量,差异范围越

大代表对比越大,差异范围越小代表对比越小

8、发光贴图

最小比率:指首次传递的分辨率。 最大比率:指最终分辨率。

颜色阈值:确定发光贴图算法对间接照明变化的敏感程度。 标准阈值:确定发光贴图算法对表面法线变化的敏感程度。 间距阈值:确定发光贴图算法对两个表面距离的敏感程度。 模型细分:决定单独的GI样本质量。值小会产生黑斑。 插补采样:定义被用于插值计算的GI样本数量。值大细节好。

显示计算状态:显示发光贴图的传递过程。 显示直接光:显示发光贴图直接光照效果。 显示采样:显示发光贴图的小圆点样本。 细节增加:

模式:

单帧:默认模式对整个图像计算一个单一的发光贴图。

多帧增加:在渲染摄像机移动的帧序列时很有用。

增加到当前贴图:将计算全新的发光贴图,并把它增加到内存中已经存在的贴图中。

增量添加到当前贴图:使用内存中已存在的贴图,在某些没有足够细节对其进行优化。用于多视角渲染。

从文件:使用已经保存好光子文件。

块模式:一个分散的发光贴图被运用在每一个渲染区域。

自动保存:指在渲染时会按指定路径保存一个光子文件。

9、灯光缓冲

细分:设置灯光信息的细腻程度。测试200 最终1000-2000

采样大小:决定灯光贴图中样本的间隔。值越小样本之间相互距

离近。画面细腻。正式出图设为 0.01以下。

比例:用于确定样本尺寸和过滤尺寸。屏幕:适合用于静帧。世

界:用于动画。 进程数量:灯光贴图计算的次数。不是双核CPU使用1。

保存直接光:在光子贴图中同时保存直接光照明的相关信息。

模式:和发光贴图一样,只不过是对灯光缓冲的。

10、环境

(对于全封闭的空间不起作用.须是开放式空间或者能受外部环境的影响)

颜色:指环境光的颜色。不是背景颜色。

反射:指环境中含有反射效果。会受到环境光的颜色影响。

折射:指环境中含有折射效果。会受到环境光的颜色影响。

11、rQMC采样器

(控制所有与模糊有关的参数。是对整个品质控制。)

数量:控制杂点和噪波大小。测试0.9

最终0.6 噪波:控制与模糊有关的。越大杂点越多

测试0.01 最终0.005

全局细分:指在渲染过程中会倍增任何地方任何能数的细分值。

最小采样:确定在早期终止算法被使用之前必须获的最少的样本数量。较高的值会减慢渲染速度

12、颜色映射

线性倍增:明暗对比强烈..容易暴光 指

数:明暗对比不强烈.

HSV指数:暴光方式比前面几种更加平

如果想得到明暗对比,比较明显的.更加鲜艳的效果可以用线性暴光

方式,如果想得到不易暴光的话用第二种或者第三种, 对于暗处暴光倍增和亮处倍增不建议调的太高。容易明暗对比比较平,通常1.5~2.

5伽玛:对图像进行亮度整体提升.

13、系统

V-ray渲染器的调节

测试阶段要求的是速度,出图要求质量

1、全局天关

测试

1、默认灯光

2、反射/折射 出图

1、反射/折射

2、图像采样

测试

1、类型

2、过滤器 出图

1、类型

2、过滤器

3、自适应准蒙特卡洛

测试:

最小细分

最大细分 出图:

最小细分

最大细分

4、间接照明

测试

一次倍增:

全局引擎:发光贴图 出图

一次倍增:

全局引擎:灯光缓冲

5、发光贴图调节方法

测试

最小比率:-6

最大比率:-5

模型细分 15

插补采样:20

显示计算状态: 出图

最小比率:

最大比率:

模型细分

插补采样:

显示计算状态:

6、灯 光缓冲 测试

细分:

采样大小:

显示计算:

保直接光: 出图

细分:

采样大小:

显示计算:

保直接光:

7、环境

测试

全局光: 出图

全局光:

8、rQMC采样器

测试

数量: 噪波: 出图

数量: 噪波:

9、颜色 映射

测试

类型:

变暗:

变亮:

出图

类型:

变暗:

变亮:

10、系统

Vr灯光参数

开:灯光是否使用

排除:

颜色:灯光发出光的颜色。 倍增器:灯光的强度。

长/宽:灯光的大小。

双面:是否是双面发光,vr灯光默认时只有箭头方向发光;球形光无效。 不可见:VR光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。

忽略灯光法线:当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应 当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑

不衰减:VRay所产生的光将不会随距离而衰减。否则,光线将随着距离而衰减。

天光入口:全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照 贴图中

存储发光贴图:全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照 贴图中 影响漫射:控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的

影响镜面:控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的

细分:用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。 激活:阳光的开关 不可见:

浊度:设置空气的混浊度,值越大,空气越不透明,光线会越暗,色调会变暖。早晨和黄昏的混浊主度较大,中午混浊度较低。有效值为2—20 强度:设置阳光的强度,如果使用Vray物理摄像机,一般为1左右,如果使用3DS自带的摄像机,一般为0.002—0.005 大小倍增:设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就越模糊 阴影细分:设置阴影的细致程度 排除:

Vr阳光参数

V

Vr阴影参数

VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。

透明阴影:当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。 光滑表面:Vray将在低面数的多边形表面产生更平滑的阴影。 偏移:给定点的光线追踪阴影偏 区域阴影:打开或关闭面阴影 立方体:假定光线是由一个立方体发出的 球体:假定光线是由一个球体发出的 泛光灯、地灯

一般是指落地台灯

灯光类型:VR灯光(球体) 颜色:2

55、20

9、143 倍增器:8 不可见:勾上 影响镜面:不勾 细分:15

聚光灯、平行光参数

天光

灯光灯型:VR灯光(平面) 颜色:141,181,255或

18

5、

218、255 2

55、230、191

17

4、20

3、255

倍增器:2-10 不可见:勾上 影响镜面:不勾 细分:15

台灯

灯光类型:VR灯光(球体) 颜色:2

55、20

9、143 倍增器:8-10 半径:67

不可见:勾上 影响镜面:不勾 细分:15

射灯

一般使用自由点光源加光域网

强度:200左右

筒灯

一般使用自由点光源加光域网启用VRay阴影 强度:1500左右

补光

日光

1、IES太阳光,调节日光

2、VRay日光调节

Vray室内材质调整方法

1、抛光大理石:

漫 射:表面加大理石贴图; 反 射:34,34,34; 细 分: 10;

2、亚面石材:

漫 射:表面加石材贴图; 反 射:34,34,34; 光泽度:0.85; 细 分:10;

3、光亮清漆木材

漫 射:加木材贴图; 反 射:50,50,50; 高 光:0.85 细 分:10

4、亚光实木

漫 射:表面加木材贴图; 反 射:44,44,44; 光泽度:0.85;

5、普通布料

漫 射:表面加布料贴图; 凹 凸:添加布纹贴图;

6、不锈钢

漫 射:黑色; 反 射:220 高 光:0.8

7、砂

漫 射:黑色;

反 射:170,170,170; 光泽度:0.85;

8、有色不锈钢

漫 射:黑色; 反 射:设定为有色;

9、清玻璃

漫 射:灰色; 反 射:86,86,86; 折 射:白色; 菲涅尔:打开; 影响阴影:打开;

10、有色玻璃

反 射:86,86,86; 折 射:白色; 菲涅尔:打开; 影响阴影:打开;

烟雾色:加比较浅的颜色;

11、磨沙玻璃

漫射:209,255,203 反 射:86,86,86; 光泽度:0.85; 折 射:白色; 菲涅尔:打开; 影响阴影:打开;

12、瓷器

漫 射:白色;

反 射:133,133,133; 菲涅尔:打开;

13、镜子

漫 射:黑色;

反 射:163,163,163;

14、纸

漫 射:白色;

15、皮革

漫 射:加皮革色; 反射:27,27,27; 高光:0.7; 光泽度:0.85;

凹 凸:添加皮革纹贴图;50

16、单色窗纱

漫 射:白色; 折射率:1.01;

折射:加衰减贴图,并将衰减参数中的黑白色交换。白色可设定为其它色 混合曲线中:反转勾选,透明度不好时可调解曲线为“弓“字形,如太亮时可右击鼠标选VR属性将接收全局照明减低。

17、花纹窗纱

漫 射:白色; 折射率:1.01;

折射:加衰减贴图,并将衰减参数中的黑白色交换。白色可设定为其它色 混合曲线中:反转勾选透明度不好时可调解曲线为“弓“字形,如太亮时可右击鼠标选VR属性将接收全局照明减低。 在当前结果添加混合贴图在混合量中加花纹图片,然后在将颜色1贴图复制到颜色2上,并将2中的黑白色交换,不勾反转。

18、有色液体饮料

漫 射:灰色; 反 射:75,75,75; 折 射:白色; 菲涅尔:打开; 折射率:1.33;

烟雾色:加比较浅的颜色HSV:葡萄色223,251,11 ;橙色34,8,255 影响阴影:打开

19、池水

漫 射:灰色;

反 射:84,84,84;(或加衰减) 折 射:白色;

菲涅尔:打开; 折射率:1.33;

凹 凸:大小10;加燥波:大小120

光泽度:0.85 漫 射:2

39、17

8、129 反 射:20、20、20

25、绒布

漫 射:衰减黑色部分加贴图 类型:Freshel

曲线:调解为后点弧行

关闭选项中的反射

32、木地板

漫 射:表面加木地板贴图;

反 射:衰减贴图;白色:228,242,255 类型:Freshel 光泽度:0.85; 模 糊:0.1 20、塑料

漫 射:蓝色;151,1,243; 反射:29,29,29; 高光:0.55; 光泽度:0.85;

26、铝塑

漫 射:230、230、230 反 射:20、20、20 高 光:0.65 光泽度:0.85

21、水纹玻璃

漫 射:灰色;

反射:106,106,106; 折 射:白色; 菲涅尔:打开;

凹 凸:大小20;大理石(3D带)大小23,宽度0.025 影响阴影:打开;

33、窗户玻璃

漫 射: 69,83,100

反 射:253,253,253,衰减贴图 菲涅尔:打开; 折射:白色 折射率:1.517

27、电视机屏幕

漫 射:

27、

27、27 反 射:30、30、30,

加衰减白色值:201,226,255 高 光:0.7 光泽度:0.9

34、床单

漫 射:203,141,43,加衰减贴图 色1:203,141,43色2:240,222,195

22、裂纹与冰裂玻璃

漫 射:灰色; 反射:86,86,86; 折 射:白色; 菲涅尔:打开;

凹 凸:大小20;加裂纹贴图或裂玻贴图 影响阴影:打开;

28、床单

漫 射:20

3、1

41、43 漫 射:加衰减:

20

3、1

41、43

240、2

22、195

35、窗帘布

射:白色 高

光:0.5 光泽度:0.9

折 射:89,89,89,加衰减贴图 色1:52,52,52,色2:0,0,0 光泽度:0.8

29、暖色墙体

漫 射:2

39、17

8、129 反 射:20、20、20,

23、置换地毯

物体自身加VR置换命令并加纹理贴图 数量:20 漫 射:加地毯图;

关闭选项中的反射 30、白墙

漫 射:2

45、2

45、245 反 射:

18、

18、18 高 光:0.5

36、木地板

漫 射:表面加木材贴图; 反 射:22,22,22; 高光:0.62 光泽度:0.9;

37、

24、拉丝金属

漫 射:黑色;

反 射:衰减黑色部分加拉丝图(注意调解W位置) http://www.daodoc.com/

关闭选项中的反射

31、暖色墙体

DOC渲染

1、使用DOC渲染文件和文夹不能用中文名字。DOC下不识别中文名字。

2、在记事本内书写,结果以BAT保存。注意空格的位置 格式:

d: (D盘)

cls (清除)

cd: d:\\Program Files\\Autodesk\\3dsMax8\\ (3D安装路径) 3dsmaxcmd e:\\wenjian\\tu.max

–o e:\\winjian\\jieguo.tif –cam:camera0

1–w:800 –h:600

–tif_dpi:300 打开以保存MAX文件目录

输出图位置与格式

打开摄像机

输出图像大小

格式与分辨率 分布式渲

1、亮光木材 :漫射:贴图 反射:35灰 高光:

9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 贴图坐标 0.8 亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85

2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8

3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳

4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图

5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 要贴图坐标 普通地砖:漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳

6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图

7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5

8、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图 置换 给贴图降低置换参数要贴图坐标

毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发

10、水材质: 漫射:黑色 反射:255 衰减 菲*耳打勾 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色厌恶倍增 0.01

凹凸贴图:澡波 350 凹凸 20

11、纱窗: 漫**色白色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2

推荐第4篇:渲云平台双十一渲染惊爆活动策划方案

配置的运表。词赏:城同城交友快捷?太弱而的像。还很欢呼找。皇家狩猎场为!角度当地,感觉但这等于自?框中要;遣烦:值软件好话。萨也可以但的。

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推荐第5篇:3DSMAX渲染50问

3DSMAX渲染50问

1。我在渲染后,出现大量的锯齿,难以忍受,请问这事什么原因?我已经增加了节点啊!答:在渲染菜单底下选择SMOOTH项目。

2。请指点怎样把平面图导入场景中的背景

答:选中正视图(可以是任意视图),点按Alt+B,或在渲染,背景命令,在弹出的窗口中点击Files导入图片文件,然后选择DisplayBackground(显示背景),其他设置因情况而定。设置完成。

3。请问如何用3DMAX输出背景是透明的PHOTOSHOP文件?或者透明的其它文件?

答:3DMAX不能输出photoshop文件啊,但支持透明通道。再说,你这么做有什么目的啊?一般都是用photoshop制作材质然后用3dmax调用。或者:用3DSMAX输出为*.TIF文件,该文件格式将保留透明通道,用PHOTOSHOPE打开后,在通道面板里就能看到。不知你这么做有何妙用,如果只是要得到.gif文件的话,你可以把图片调到PHOTOSHOP中去呀 ,然后用魔棒工具把黑色背景删除,再另存为.GIF.格式的文件不就可以得到透明的.GIF格式的文件了吗?3dmax中生成透明背景,多数是为了在非线性编辑软件中进行视频后期合成,应当生成32bit的tga图像序列帧,如果生成是24bit的图像,背景仍然不透明.4。我把要输出的AVI格式的动画尺寸设置为800*600为什么渲染出来的动画画面质量很差呀,而且还有些抖动!请问各位这到底是哪里没设置好呢!

答:你一定选了压缩程序!在输出动画时最好不压缩或用默认压缩!(如果硬盘空间还够!) 点save后在点setup会出现选择压缩程序。

5。为什么我做出的max4物体在透视图中显示时是由多个有对角线的小面组成的?

答:点材质渲染器, basic parameters------shading------phong ,就OK!

6。请问如何在动画制作过程中加入声音文件?

答:有两种方法,一是在编辑器中使用wav文件或是节拍器,但这种方法的素材太过简单和稀少,二,我常用的是在primere中合成, 这种方法非常的好用。

7。3d max 中有两种摸拟景深的办法是什么?

答:1:在摄相机的卷展区中有个打开此功能的按扭 ,2:在渲染的子菜单中的环境编辑器中有个摸拟景深的模块! 摄象机下的更精确, 速度也快。

8。请教一下各位高手,怎么样才能使渲染的背景是透明的。也就是不能有背景,不能是白色或黑色?

答:渲成JPEG后,在PHOTOSHOP 7.0.1菜单中帮助项上选择“输出透明图像”,就成了。 视频软件后期处理,可添加alpha通道

9。请问如何让3ds max的渲染快点,能否用其他软件帮助渲染?

答:减少一些不必要材质和一些不必要的物体可以提高速度,提高电脑配置也是可以的,可以用lightscape渲染,效果非常好。优化skin,就是你放样的物体,你可以尽量减少shape和path的数值,当然前提是不损坏你的造型,因为是要在SKIN PARAMETERS里设置,所以我就说了优化SKIN,那里面有一个OPTIMIZE SHAPES,你选择了那一项,就是优化。

10。我的模型为什么在不同视图里不一样效果?在前视图里渲染后效果很好!很正常!但是在透视图里面渲染后怎么就变形了!有的东西没有显示出来!有的东西是残缺的啊?是我的显卡的问题吗?

答:视图不同当然效果不同,不同的视力代表不同的方向和面。你可以先隐藏所有的物体,然后恢复视图,最后再unhide all ,再全显视图了 。

11。如何使3dsmax的输出图的背景是透明的,既只有我画的东东而没有背景,在做动画过程之中,能否再次成组而不影响前面已完的动画

答:你可以使用TARGE 的存储模式,到AFTER EFFECT软件里面渲染成带通道的AVI,就可以了。

12。有谁可以告诉我视频合成的功能和用处吗?

答:video post相当于photoshop中的滤镜, 它在video post中每渲染完1帧后再为其加上你设定的特效,如镜头光晕,发光效果等。具体操作请参阅相关max书籍。在video post中可加入许许多多的令人眩目的特效,客对你的作品进行后期加工 。当然你必须先搞懂那些参数的用处,而对Track view的运用会对你的后期合成 起决定性的作用。

13。3dmax4渲染动画用什么压缩方式最好呢?

答:avi,因为大多数播放软件支持。

14。安装了渲染器插件,MAX6.0中在哪里选择渲染器啊?

答:在渲染设置里,但你要安装有别的渲染器.

15。lightscape,是什么东西?

答:lightscape不是什么插件,而是一个独立的渲染软件,它只有渲染功能,没有建模功能,只能

对已做好的三维模型渲染。一般都与建模软件3dmax和CAD配合使用。

16。我用泛光灯加的滤镜效果为什么渲染不出来?

答: 它里面有一个拾取灯光,你点击它再选择泛光灯就可以了

17。请问为什么我在video post 中加入的lens effect flare在quick render渲染后看不见呢?

答:如果你加了这种效果后,就不能再用工具栏上的那个小茶壶渲染了,应该点击VIEWPOST工具栏上的小人图标渲染。

18。video post 的lens glow有个选项是object ID,有谁知道怎么给物体设置ID号呢?答:右击物体,选属性,在弹出的对话框里就可以定义物体ID号了。

19。3DMAX的渲染时间是不是计算得不准确?每帧时间还好,己用时间和剩余时间为什么总对不上?

答:他是计算每幀所用时间的平均值,开头几幀总是不正确的,但后面的就好了!

20。我做好图后,渲染很慢,有时要好几个小时,请问有什么办法能使它快一些的,有没有插件之类的能用的

答:如果很复杂,渲染速度满是正常现象。一般有几个原因会造成这种情况:

1电脑配置不够高或硬件配置不合理,不知你的配置如何?

2多边形物体没有优化,比如物体的段数,造成渲染时面数过多,可有可无的线结构就删除它,也可以把段数设少些,这样物体表明看起来不平整,可用材质修改器:smooth进行平滑3对于镜像贴图,raytraced和flat mirrort效果差不多,但raytraced(光线跟踪贴图)渲染时比后者要慢很多,如果不是太精细的图形,建议使用flat mirrort 。

21。想请教3DMAX中如何导出图形,希望图形文件大一些,用于扩展,最后用于印刷怎么做?答:打开渲染设置,你要多大的图都可以,渲染后设置你喜欢的格式保存即可。一般打0号图渲染设置4000*3000。

22。作动画时怎么切换,比如再教室外然后再进教室里,怎么办呀?

答:在不同的地方设置不同的摄像头,在不同的摄像头设置不的关键帧.

23。经常用3D MAX画建筑效果图,但是在渲染欧式建筑及中国古建筑时非常慢,有时需要等

4、5个小时,我的机器配置不算低.

推荐第6篇:写作手法——渲染气氛

写作手法——渲染气氛

渲染,最初是中国画的一种绘画技法,就是用水墨或淡的色彩涂抹画面,有不同寻常的艺术效果。渲,就是在皴擦处略敷水墨或色彩;染,就是用大面积的湿笔在形象的外围着色或着墨,烘托画面形象。后来被借鉴到文学艺术表现上,这种绘画技法也因此转化为一种写作技法。

一、渲染气氛的定义

在叙事的过程中,作者通过刻画事件发生的环境、当时的场面、整体的氛围,凸显作者本人、或文中人物独特的情绪、心理、感受、情感,给读者以身临其境的感觉,诱发读者的情感共鸣,增强文章感染力的一种技法。在文学作品中,我们常常能见到的氛围有:喜悦热烈、平静轻松、恬静闲适、清幽超然、庄严肃穆、紧张恐怖、压抑悲伤、凄凉哀婉、孤寂无助、沉重凄苦、绝望木然等。

二、渲染气氛的角度

渲染气氛有两个角度:一是正面渲染;一是侧面渲染。

正面渲染,就是借助核心事件,凸显故事情节本身的或悲或喜属性、紧张或闲适属性、轻松或沉重属性,刻画主要人物经历、命运、心情、心理、情绪、感受,从核心事件和主要人物的角度直接营造某种独特的气氛。

侧面渲染,就是借助事件发生的环境、氛围,以及主要人物以外其他人或事物的行为、状态,营造某种独特的气氛。

侧面渲染是正面渲染的辅助,通常情况下,侧面渲染与正面渲染的氛围特点要保持高度一致,侧面配合正面,为正面服务。 例如:叙写的故事喜剧色彩浓郁,层面渲染同样凸显喜悦气氛,创造喜上加喜的氛围;如果叙写的故事本身是个悲剧,写作过程中除了通过故事情节正面渲染悲凉气氛的同时,侧面渲染也要极力渲染悲凉的气氛,努力营造悲上加悲的氛围,创造催人泪下的效果。但有时,作者为了凸显人物命运,也采用反向渲染、对立配合的形式。例如,鲁迅的《祝福》,正面叙写祥林嫂一生的悲惨遭遇以及在大年夜悲惨死去的结局,极力渲染悲凉的气氛,但在环境氛围渲染的恰恰是忙着迎接新年的喜悦氛围。以喜悦氛围反衬祥林嫂的悲惨人生,将悲凉氛围推向极致。在驾驭难度上,后者远远高于前者,因为后者涉及到渲染的尺度和过渡转换,前面的喜中往往是压抑的喜,是流着眼泪的微笑,不是真正意义上的喜悦,一旦拿捏不准,要么前后矛盾,要么无法完成由喜到悲的转换,建议初学者更多地使用第一种方法。

另外,随着故事情节的发展,主要人物的心理、感受、情绪、情感会随之发生微妙变化,因此不同的地方渲染气氛,要随着情节的改变、人物命运改变,人物的心理、感受、情绪、情感的变化而变化,不能僵化死板,好的作者连微妙的变化也能在渲染过程中体现出来。

三、渲染气氛的方法

(一)环境渲染法。这是最常用的一种渲染气氛方法。就是抓住时间发生的环境中的几个事物,通过特定事物的选择、色彩的刻画、声音的刻画、物态的刻画、感受的刻画,以及整体环境给人的感受描写,营造独特的氛围,表现作者或文中主要人物的心理、情感、情绪、感受。

例如:写周恩来去世了,灵车即将通过长安街时,我们可以加上这样一段环境描写,来表现人们的心理、情绪和感受,营造压抑悲伤的氛围——

小雨如泣如诉。长安街两旁的树木,无精打采地低垂着头。压抑和沉重,是凝固的空气,拥塞了每一个空间,每一个角落。世界在这一刻停止了呼吸。

(二)人物场面渲染法。这种方法刻画的对象主要是人,一般针对的是群像,通过刻画场面中不同人物的表现和整个人群的共同表现来渲染气氛。

例如:记一次运动会,正面描写一个同学在200米决赛中很快就要超过前面同学时,加上一段人物场面描写,渲染一种热烈、激烈的场面,表现竞争的激烈和人物的情绪——看台上的人不约而同地站立起来,鼓声、呐喊声瞬间变得激越起来。有的同学在喊着运动员的名字,有的拼命地挥着手臂,有的紧紧地攥着自己的手,绷紧全身的肌肉为运动员加力,有的干脆离开看台,跑到终点零距离为运动员加油......每一个人的神经都在这一刻被拉长、被收缩到了极限。

(三)情节渲染法。就是通过细节描写,以情节的紧凑,动作的迅捷、时间的短暂来表现气氛的紧张;以情节的舒缓、动作的轻柔、时间的缓慢来营造轻松闲适的氛围;以情节的缓慢、动作的缓慢沉重、时间的停滞来营造压抑、沉重悲伤的氛围等等。

例如:描写一个反扒警察上车抓小偷的过程——

车门刚刚开启,他一个箭步踏上门口的车梯,右手抓住门边的扶手,借助肘部的反扣力量,身子向内一旋,整个身体像一个快似闪电的香蕉球,破门而入。要下车的人还没回过神来,站在第二个乘客背后的人已经被他揪住衣领,按在地上。

又如:描写一个学生中考落榜后的情节——

没有眼泪,没有表情,整个世界突然在他的眼前消失了,自己的灵魂和思想也突然了无踪影,剩下的只是一个躯壳,一个没有感知的物体,就像草地上散落的石头和暴露在骄阳下的泥土。他茫然地拖着沉重的腿、麻木的身体,沿着空阔的广场向前一步一步地走着,不知道自己要走向哪里,只是茫然地向前移动着身躯.....

(四)时间渲染法。以时间为文章的明线,选择若干个时间点,每时间点精确到几时几分,甚至精确到秒,每个时间点之间相差无几,通过时间的分秒变化,来呈现故事情节的发展,营造紧张、焦急的氛围。

例如:《为了六十一个阶级兄弟》,文章记叙六十一个人事物中毒,生命垂危,政府远距离调动药品设备救人的过程,作者就采用了这种方法。一般是重大事件报道——卫星发射;重大事故及救援——叙写煤矿透水救援、地震救援、海啸救援等等,通常采用这种方法。

(五)镜头切换法。以一个时间点或小的时间范围为定点,描写不同地域人们都在做什么,渲染一种独特的气氛。

例如:中央的新闻报道——

正月十五,全国各地以不同的方式,欢度元宵佳节,神州大地处处洋溢着一种欢乐祥和的景象:在陕南,人们展开了极具地方特色的“八百里秦川放歌大赛”,成千上万的人,积聚在渭河边上,隔河放歌秦腔古调;在山西,人们一大早便摆开了威风锣鼓,将丰收的喜悦和

对美好未来的憧憬,凝聚在欢快雄浑的鼓乐中;在东北,各种高跷队、秧歌队天一亮,就舞上了街头,二人转更是传遍了白山黑水......

作者以正月十五为定点,镜头在陕南、山西、东北等转换,整体渲染一种欢乐祥和的氛围。

(六)心语渲染法。用内心的独白、责问、自问的方式,渲染某种气氛、某种情绪、某种心理。

例如:长天啊,都说上帝是最公平的,为何天下之大,竟容不下我这渺小一人?都说老实人常常在,都说善有善报,恶有恶果,为何我极力为善,却总是厄运缠身,而那些大奸大恶之人却活得风声水起,一帆风顺?都说苦尽甘来,行春风必得春雨,为何我在吃苦、吃苦、吃苦过后还是苦,还是像一片落地的枯叶,随风飘零街头?

运用心语责问的形式,渲染了一种悲苦无助的氛围。

(七)循环往复渲染法。在写作过程中,通过一咏三叹式的写法,反复咏叹一种表达情绪、心理、感受、情感的句子,也能营造某种氛围。

例如:《周总理,你在哪里》,行文过程反复咏叹——“我们对着...喊”,就渲染了一种极度思念、悲苦无助的氛围。

(八)数量渲染法。从数字中选取有独特意义的、特点突出数字,来渲染气氛。在数字中,0代表空无,引申为绝望,1代表最少,也代表之高无上,还代表起步、起点,引申为孤单寂寞、超然物外、高处不胜寒等情绪、感受。千和万代表数量众多,十代表圆满等。运用这些数字,可以营造某种独特氛围。

例如:一蓑一笠一扁舟, 一丈丝纶一寸钩。一曲高歌一樽酒,一人独钓一江秋。作者借助一这个独特的数字,反复运用,就渲染了远离红尘、超然物外的独特氛围。

(九)悲惨事件罗列法。围绕一个人物,并列叙述他的几件悲惨遭遇,营造一种凄婉、苍凉的氛围。

例如:朱自清的《背影。第二自然段

打算跟着父亲奔丧回家。到徐州见着父亲,看见满院狼籍的东西,又想起祖母,不禁簌簌地流下眼泪。父亲说:“事已如此,不必难过,好在天无绝人之路!”

其实渲染气氛,还有一些方法,只是我们不常见,也不常用,这里便不再一一罗列讲述,初中学生,甚至高中学生掌握以上方法,在阅读和写作中就能游刃有余。

四、使用渲染气氛带来的艺术效果

(一)能够营造某种气氛,让人身临其境,激发读者的情感共鸣。

(二)能够增强文章的感染力,使文章呈现情文并茂的特点。

(三)能够细腻的刻画人物,生动地表现人物的心理、情绪、感受、情感。

(四)便于读者抒发自己的情感。

(五)能够突出人物形象,表现人物性格、命运和思想感情。

五、实践演练

阅读下面的文章,指文中出哪些地方,作者运用了渲染气氛的写法,并结合具体内容,回答作者运用这种写作技法有何作用(好处)。

看戏

叶君健

时间是晚上八点。太阳虽然早已经下落,但暑气并没有收敛。没有风,公园里那些屹立着的古树是静静的。树叶子也是静静的。露天的劳动剧场也是静静的。

但剧场里并不是没有人。相反地,人挤得非常满。每个角落里都是人,连过道的石阶上都坐着人:工人、店员、手艺人、干部、学生,甚至还有近郊来的农民——一句话,我们首都的劳动人民。从前面一排向后面一望,这简直像一个人海。他们所发散出来的热力和空中的暑气凝结在一起,罩在这个人海上面像一层烟雾。烟雾不散,海在屏住呼吸。舞台上的幕布分开了,音乐奏起来了,演员们踩着音乐的拍子,以庄重而有节奏的步法走到脚灯前面来了。灯光射在他们五颜六色的丝绣和头饰上,激起一片金碧辉煌的彩霞。这个迷蒙的海上顿时出现了一座蜃楼。那里面有歌,也有舞;有悲欢,也有离合;有忠诚,也有奸谗;有决心,也有疑惧;有大公的牺牲精神,也有自私的个人打算。但主导这一切的却是一片忠心耿耿、为国为民的热情。这种热情集中地、具体地在穆桂英身上表现了出来。当这个女主角以轻盈而矫健的步子走出场来的时候,这个平静的海面陡然膨胀起来了,它上面卷起了一阵暴风雨,观众像触了电似的对这位女英雄报以雷鸣般的掌声。她开始唱了。她圆润的歌喉在夜空中颤动,听起来似乎辽远而又逼近,似乎柔和而又铿锵。歌词像珠子似的从她的一笑一颦中,从她的优雅的“水袖”中,从她的婀娜的身段中,一粒一粒地滚下来,滴在地上,溅到空中,落进每一个人的心里,引起一片深远的回音。这回音听不见,但是它却淹没了刚才涌起的那一股狂暴的掌声。

观众像着了魔一样,忽然变得鸦雀无声。

他们看得入了神。他们的思想感情和舞台上女主角的思想感情交融在一起。随着剧情的发展,女主角的歌舞渐渐进入高潮。观众的情感也渐渐进入高潮。潮在涨。没有谁能控制住它。这个一度平静下来的人海又忽然膨胀起来。戏就在这时候要到达顶点。我们的女主角也就在这时候像一朵盛开的鲜花,观众想要把这朵鲜花捧在手里,不让它消逝。他们都不约而同地从座位上起来,真像潮水一样,涌到我们这位艺术家的面前。观众和他打成一片。舞台已经失去了界限,整个的剧场就是一个庞大的舞台。

我们的这位艺术家是谁呢?他就是梅兰芳同志。过了半个世纪的舞台生活以后,现在66岁的高龄,他仍然能创造出这样富有朝气的美丽形象,仍然能表现出这样充沛的青春活力,这不能不说是一个奇迹。这种奇迹只有在我们的国家里才能产生——因为我们拥有这样热情的观众和这样热情的艺术家。

推荐第7篇:maya渲染AO设置

在Renderning模式下,点击Lighting/shading,找到

Batch Bake(mental Ray),点击后面的小方块,具体设置如图:

推荐第8篇:VRAY透明渲染教学

材质篇:

使用透明材质的物体类型有很多,例如:玻璃制品,窗户,珠宝,液体,透明塑胶以及半透明的物体,甚至还有半透光的薄纸,玉石。

1, 增加折射层

2, 改变透明度(黑色表示不透明,白色为完全透明)这时候,控制物体颜色的漫反射已经不再起作用了,透明材质的颜色必须以以雾的颜色来指定。

透明材质颜色的浓度有三个条件:雾的颜色,雾浓度倍增器和物体的大小和厚度。

透明玻璃和透明塑胶的渲染区别。

透明玻璃的颜色浓度深,透明塑胶的颜色浓度浅

在设定玻璃材质时,尽量保持雾浓度倍增器强度为1,并使用高亮度,低饱和度的颜色。在强度为1的情形下,这是可以表现出较深的颜色浓度。

在设定塑胶材质时,也是先从较淡的颜色开始,然后通过从雾浓度倍增器强度0.1慢慢往上调看效果

如果物体太厚,可降低强度来解决不太透明的感觉。

如果不希望被物体的厚度影响颜色的浓度,保持雾的颜色为默认的白色,而改变折射的颜色。

透明物体对光线都会产生折射率: 真空1.0 冰:1.309 酒精:1.329 水:1.33 树脂:1.472 玻璃:1.517 红宝石:1.77 水晶:2.0 钻石:2.417

材质 折射率

真空 1.0000

空气 1.0003

液态二氧化碳 1.2000

冰 1.3090

水 1.3333

丙酮 1.3600

乙醇 1.3600

糖溶液(30%) 1.3800

酒精 1.3900

萤石 1.4340

融化的石英 1.4600

Calspar2 1.4860

糖溶液(80%) 1.4900

玻璃 1.5000

玻璃,锌冠 1.5170

玻璃,冠 1.5200

氯化钠 1.5300

氯化钠(食盐)1 1.5440

聚苯乙烯 1.5500

石英2 1.5530

绿宝石 1.5700

轻火石玻璃 1.5750

青金石,杂青金石 1.6100

黄玉 1.6100

二硫化碳 1.6300

石英1 1.6440

氯化钠(食盐)2 1.6440

重火石玻璃 1.6500

Calspar2 1.6600

二碘甲烷 1.7400

红宝石 1.7700

蓝宝石 1.7700

超重火石玻璃 1.8900

水晶 2.0000

钻石 2.4170

氧化铬

2.7050

非晶质硒 2.2920

碘晶体 3.3400

透明材质的光泽度:是用来表现不同的透明质感(比如不透明的雾面玻璃或是塑胶) 表示透明材质内部的透明变化。光泽度低,当然就越不透明,彩现时间也越长。

影响到阴影:阴影不在是黑色,而是透明色或者灯光的颜色。

要想让光线从玻璃窗户照进来并在地方形成一个玻璃倒影,就需要勾选这个选项。

透光材质的设置: 透光材质可表现布幕,窗帘,牛奶,果汁,玉石,塑胶等表面稍微有透光的物体特性的物体。 (1)按照物体的厚度来设定漫反射中的透明度,一般为灰色。

(2)一般设定雾的颜色和漫反射的颜色为稍微亮一点的同色系颜色。

(3)光泽度小可以可以帮助扩大光泽度的范围,透光区域的质感会更加自然。

(4)雾的颜色可以设置成

(5)当光线在物体的外部的时候,关闭选项的双面选项,这样光线才能够穿透物体内部的方面,当光线在物体的内部的时候,开启选项的双面选项,光线才能从物体内部的方面扩散出来。

常见问题:如果物体本身的颜色亮度已经设置很高,但是产品还是不发光,比较暗,就需要把场景中的灯光调亮。

推荐第9篇:3DMAX渲染阴影类型

3dmax明暗器基本参数中的各向异性(phong,strau,blinn,oren-nayar-blinn)是什么意思?

它们是阴影类型

阴影类型是标准材质的最基本属性也称为反光类型,一块布料和一块金属在光的照射下所呈现出的反光效果是完全不同的。

multi-layer(双非圆型高光):组合了两个Anisotropic(非圆型高光),每一个反光都可以拥有不同的颜色和角度,适用于表现抛光的表面特殊效果,例如缎纹、丝绸和光芒四射的油漆等(其中roughne为粗糙度,值为0时,与使用Blinn效果一样)。

oren-nayer-Blinn它是Blinn的变种,看起来更柔和,更适合做一些较为粗糙的效果。例如织物和陶器等通常也可以用于模拟布、土坯和人的皮肤等效果。

phong(平滑):这种类型常用于表现玻璃制品、塑料等非常光滑的表面,它所呈现的反光是柔和的,这一点区别于blinn(圆形高光)。

strau(金属):也用于金属材质,它是metal的简化版,参数较少。但比金属材质做出的金属质感要好,制作的材质比较逼真。但不能调整自发光。

translicent shader(半透明):专用于表现半透明的物体表面,例如蜡烛、玉饰品、彩绘玻璃等。这是3D MAX5.0新增的类型。参数中:Translucent Clr:指定透明色,即穿透物体的散射光颜色。FilterColor设置穿透一个半透明物体的光的颜色。Opacity可以设置浓度的百分比。

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世界上一切事物都利用其表面的颜色、光线强度、纹理、反射率、折射率等来表现各自的性质。因此在3ds Max中材质贴图是很重要的知识点,而其中的着色类型更是需要深刻理解的属性,下面我们就来介绍着色类型。

“标准”材质和“光线跟踪”材质都可用于指定“着色类型”。

“着色类型”由“明暗器”进行处理,可以提供曲面响应灯光的各种方式。“着色类型”的位置如下图所示。

下面来介绍“着色类型”。

各向异性

“各向异性”高光创建表面。这些高光对于建立头发、玻璃或磨沙金属的模型很有效。这些基本参数与“Blinn”或“Phong”着色的基本参数相似,“反射高光”参数和“漫反射强度”控制除外和“Oren-Nayar-Blinn”着色的“反射高光”参数和“漫反射强度”控制。各向异性测量应从两个垂直方向观看大小不同的高光之间的区别。当各向异性为0时,根本没有区别。当使用Blinn或Phong着色时,该高光为圆形。当各向异性为100时,区别最大。一个方向高光非常清晰;另一个方向由光泽度单独控制。

Blinn

“Blinn”着色是“Phong”着色的细微变化,最明显的区别是高光显示弧形。通常,当使用“Phong”着色时没有必要使用“柔化”参数。使用Blinn着色,可以获得灯光以低角度擦过表面产生的高光。当增加使用Phong着色的柔化值时,将丢失这些高光。

金属

“金属”着色提供效果逼真的金属表面,以及各种看上去像有机体的材质。对于反射高光,金属着色具有不同的曲线,金属表面也拥有掠射高光。“金属”材质计算其自己的高光颜色,该颜色可以在材质的漫反射颜色和灯光颜色之间变化。不可以设置金属材质的高光颜色。由于没有单独的反射高光,两个反射高光微调器与Blinn和Phong着色的微调器行为不同。高光度微调器仍然控制强度,但“光泽度”微调器影响高光区域的大小和强度。创建金属材质时,要确保在示例窗中启用背光。

多层

“多层”明暗器与“各向异性”明暗器相似,但该明暗器具有一套两个反射高光控制。使用分层的高光可以创建复杂高光,该高光适用于高度磨光的曲面,特殊效果等。“多层”明暗器中的高光可以为各向异性。当从两个垂直方向观看时各向异性测量高光大小之间的区别。当各向异性为0时,根本没有区别。当使用Blinn或Phong着色时,该高光为圆形。当各向异性为100时,区别最大。一个方向高光非常清晰;另一个方向有光泽度单独控制。

Oren-Nayar-Blinn

“Oren-Nayar-Blinn”明暗器是对“Blinn”明暗器的改变。该明暗器包含附加的“高级漫反射”控制、漫反射强度和粗糙度,使用它可以生成无光效果,明暗器具有圆形高光,并且共享相同的高光控制。此明暗器适合无光曲面,如布料、陶瓦等。

Phong

“Phong”着色可以平画面之间的边缘,也可以真实地渲染有光泽、规则曲面的高光。此明暗器基于相邻面法线,插补整个面的强度,计算该面的每个像素的法线。通常Phong着色高光比Blinn高光更不规则。Phong着色可以精确渲染凹凸、不透明度、光泽度、高光和反射贴图。

Strau “Strau”明暗器用于金属表面建模。与“金属”明暗器相比,该明暗器使用更简单的模型,并具有更简单的界面。其中提供了单一的颜色控制和简单的光泽度,主要通过金属度来表现质感。

半透明明暗器

“半透明”明暗器与“Blinn”明暗器类似,但它还可以用于指定半透明。半透明对象允许光线穿过,并在对象内部使光线散射,可以使用半透明来模拟被霜覆盖的或被侵蚀的玻璃。半透明本身就是双面效果,使用“半透明”明暗器,背面照明可以显示在前面。要生成半透明效果,材质的两面将接受漫反射灯光,虽然在渲染和着色视口中只能看到一面,但是如果启用双面,就能看到两面。如果使用光能传递,则将处理由半透明透射的灯光。半透明效果只出现在渲染中,不会出现在着色视口中。半透明材质还捕捉在材质背面投射的阴影。然而,由于半透明明暗器并不散射灯光,因此对于较厚的对象而言,生成的效果并不能精确模拟实际的透明度。在调节中千万不要将阴影贴图用于半透明明暗器。因为阴影贴图会导致半透明对象的边缘出现不真实的效果。

另:http://school.3dmax8.com/

推荐第10篇:3Dmax 各个渲染元素

各个渲染元素

直线网 www.daodoc.com

 生成的场景中的元素。此图像可用于合成。

照度 HDR 数据元素参数卷展栏

生成一个包含 32 位浮动点数据的图像,该数据可用于分析照在与法线垂直的曲面上的灯光量。照度数据忽略材质特性,如反射比和透射比。

“照明纹理元素”卷展栏

照明元素包含场景中的照明效果,其中包括颜色、阴影、直接光和间接光。

亮度 HDR 数据元素参数卷展栏

生成一个包含 32 位浮动点数据的图像,该数据在曲面材质“吸收”灯光之后可用于分析曲面所接收的亮度。亮度数据考虑材质特性,如反射比和透射比。

“无光纹理元素”卷展栏

“无光”渲染元素将显示选定对象、材质 ID 通道(效果 ID)或 G 缓冲区 ID 的无光罩。每个匹配的元素用罩上的白色像素表示。

mr A&D 元素

使用 mr A&D 元素,可将渲染元素指定为“Arch & Design”材质最重要的组件,这些元素通常采用三种不同的作用类型:原始、级别和输出。也可将这些元素保存为 HDR 图像文件,供以后与某个程序(如 Autodesk Toxik)组合使用。

“mr 标签元素参数”卷展栏

mr 标签元素是一种渲染元素,可用于将材质树的一个或多个树枝输出至自定义渲染元素。(树枝由贴图或明暗器以及任意子元素构成,这些子元素包括指定到贴图窗的贴图)

“mr 明暗器元素参数”卷展栏

mr 明暗器元素输出场景中任何 mental ray 明暗器的原始元素。这包括标准 3ds Max 材质和平移过程中转换为 mental ray 明暗器的贴图。该元素的输出不会指出最终渲染输出。

Object ID Element(对象 ID 元素)卷展栏 提供指定给对象的对象 ID 信息。

“速度元素参数”卷展栏

“速度”元素生成一个渲染,该渲染包含有关帧中对象运动的信息。

“Z 深度元素参数”卷展栏

Z 深度元素是 Z 深度、或视图内深度、场景内对象的灰度表示方式。最近的对象呈现为白色,而场景的深度呈现为黑色。中级对象以灰色显示。灰色越黑,视图内的对象的深度越深。 直线网 www.daodoc.com

第11篇:渲染环境温馨的句子

在我们的写作中都会写一些句子烘托出我们的环境,那么大家知道哪些句子能表现出温馨的氛围吗?接下来小编搜集了渲染环境温馨的句子,欢迎查看,仅供大家参考。

1) 风是透明的,雨是滴答的,云是流动的,歌是自由的,铃声美妙的,你是最幸福的。

2) 倘若家庭不幸破裂了,受最大的痛苦不是你们做父母的,而是无辜的孩子啊!心中永远深深的疤痕,是狠心的你们亲手在你们的孩子的心上剁的!你们一辈子也不能弥补!而无辜的孩子,将会拖着创伤孤单地走完他剩下的遥远的路……

3) 爱家如爱命,我夜里总会因为梦见家而惊醒。第二天,我不禁又想起了家,家的温馨我真的很怀念,那种味道我一直在苦苦追寻,直到周五我才发现,那种味道就是家的味道,这种味道又熟悉又陌生,但是,我爱这种味道,并不是普通的爱,而是不寻常的爱。

4) 把昨天的烦恼交给风,让今天的感动化作笑容。给忙碌的心情放个假,让平凡的生活变得快乐。

5) 我只有离开你的倔强;却没有忘记你的力量;过去的美好你早遗忘;情丝难断我心痛心伤;今生若不能相濡以沫;我仅选择于江湖相忘。

6) 不是因为寂寞才想你,而是因为想你才寂寞。孤独的感觉之所以如此之重,只是因为想得太深。

7) 为使你幸福,我会去努力;你得到幸福,我会很得意;你给我幸福,我会很甜蜜,你陪我幸福,我会笑嘻嘻;和我在一起,让我们一同幸福吧!嫁给我!

8) 请片片白云,捎给你,我万千思念;托阵阵风儿,带给你,我深深祝福。

9) 人的心只容得下一定程度的绝望,海绵已经吸够了水,即使大海从它上面流过,也不能再给它增添一滴水了。

10) 让你的工作用冰冷的机器人代替,释放你的身体;让你的生活用幸福的感觉代替,释放你的心灵;让你的内心用我的爱代替,放开你爱的胸怀吧,让我进来。

11) 怀旧,不是因那个时代多么好,而是那个时候,你年轻。

12) 人的一生就是一场戏,演戏的时候你必须要认真,但是千万不能糊涂到太当真。

13) 不管昨夜经历了怎样的泣不成声,早晨醒来这个城市依然车水马龙。

14) 在追求爱情的列车上,透过车窗,可以欣赏到许多优美的景色,但是,请不要留恋,因为终点站才是真正的目的地。但愿我能够成为你永远的终点站!

15) 我于岁月的河里,摆一叶爱之船,满载浪漫甜蜜,带着你向快乐更深处漫溯。让真诚的誓言,荡出幸福的波纹,陪伴我们走向未来:此生爱你情不移。

16) 总是需要一些温暖。哪怕是一点点自以为是的纪念。

17) 在我家里,爸爸、妈妈、弟弟和我都是家里劳动积极分子的一员,每到星期六和星期天,如果爸爸和妈妈不去下班,我家四员就在家里一同打扫卫生。爸爸抹窗户,妈妈洗衣服,弟弟扫地,我拖地。如许,我家的卫生就干净极了。这个家庭生存给我感受到了家庭原来是那么的温馨。你能感受到吗?

18) 家是什么?家,是一盏灯、一个屋檐、一张柔软的床。有了灯,不再害怕夜晚没有星星和月亮。有了屋檐,不再害怕风吹和雨打。有了床,累了,困了,可以睡上甜甜的觉,做个美美的梦。

19) 再美的东西如果没有灵魂,也只不过是一个提线木偶。

20) 有时候,我们等的不是什么人、什么事,我们等的是时间,等时间,让自己改变。

21) 相爱是什么?相爱就是你幼稚单纯,我是你的保护;你悲伤,我许你在我怀里哭;你远在天边,我是你的归宿,就算这些你都不需要,我赚钱至少你能帮我花。

22) 幸福不是珠光宝气,而是阳光灿烂的笑脸,悠然自得的笑脸,含苞待放的笑脸。祝愿你笑口常开,那样就是你在幸福着。你幸福,所以我幸福。

23) 初恋是雾,你是雾中的玫瑰,隔着青纱看你,叫我心醉!

24) 小时候,哭着哭着,就笑了;长大了,笑着笑着,就哭了。

25) 遇到你,让我有了爱的渴望,对你充满了爱的欲望,天天追你抱着希望,请你满足我的期望,不要让它变成奢望,回信时刻我在盼望,千万莫让我来无望。

26) 一辈子的朋友就是:理解你的过去,相信你的未来,并包容你的现在的人。

27) 这样美好、幸福、快乐的家庭温馨,您全能感受的到吗?这全都是我深深感受到的。家庭的温馨的回忆都是永远的记忆在我的脑海里,而且我有时候每时每刻都想起了家庭的温馨是永远使这个家庭永远都是幸福的家庭!

28) 家是什么?家,是我们生命中的一部分,一首漫长而精彩的人生插曲。他承受着我们的一切。当我们内心受到创伤的时候,我们不必伤心,因为家成了我们一生的伙伴,我们的知己。

29) 有时候我觉得很可笑,那些在我们记忆里占据着很小一部分的人们,却往往给我们留下了最深刻的印象。

30) 每个人都有梦每个人都有爱。让我们把爱献给所有需要爱的人,愿他们永远幸福美好!

31) 这世界有时候就是这样,你善良,别人都来占你便宜。你邪恶,反倒是人人都来讨好你。

32) 爱是牵挂,爱是奉献,是思念的痛,是回忆的甜,是难舍难分,是晨昏心颤的期盼,爱人,你好吗?

33) 我可以抗拒名利的诱惑,甘于做一个凡人;我可以抗拒物质的诱惑,甘于做一个穷人;可唯独不能抗拒你爱的诱惑,做一个无情的人;遇到你的那天,我的心就被你诱惑了。

34) 每件事最后都会是好事。如果不是好事,说明还没到最后。

35) 情窦初开的雨花,盛开在夏季的湖面上,像一串美丽的笑声。愿你笑口常开,幸福安康!

36) 如果我是那盘似的银月,那么光明如火的太阳才是家,因为它,给予了我光明。如果我是一颗尘埃,那么广阔无垠的大地就是家,这里有我无数的同胞兄弟。

37) 家里家外,亲人,朋友,爱人,亲情,友情,爱情,每天围绕着家展开、伸缩,或远或近,或浓或淡,或离或散,或真或假的情感、苦辣辛酸在家的左右上演,诠释。

38) 孩子是爱情的结晶,父母的宝贝,家庭的宠儿,有了孩子才是真正意义上的家庭。孩子让爱情更加健康和稳固,孩子让家庭充满快乐和甜蜜,孩子让爱情和家庭充满了温馨和希望。

39) 何谓“家”家是一个幸福的地方,那儿充满的是亲情的味道。家就是无论外头多冷,都能让你感到无比温暖的地方。家就是累了有人让你靠,哭了有人听你说,甜了有人于你分享的地方。

40) 即使你多有钱,多有才华,一天工作、学习后回家,家里没有人,一种莫名的寂寞涌上心头。家人总在我们最困难的时候挺身而出,帮助我们,让我们心中充满温暖,再大的困难也迎刃而解。我会珍惜和家人在一起的每一分每一秒,因为这是最快乐的时光,将会成为我最美好的回忆。

41) 有了一个家,生活才会更有意义;有了一个家,就会明白幸福的含义;有了一个家,工作事业会更成功!当我开心的时候,当我烦恼的时候,当我被人误解的时候,当我不如意的时候,只有家才是我温馨的!

42) 家,似船只停泊的港湾,似树木踏着的土地,似鸟儿停歇的巢儿,那是无论何时都会依靠的肩膀。它似花似玉,清新淡雅,温暖四方。即使是《N次方》的,依然如故。幸福,便是心灵的家。

43) 家,是每个人值得依靠的地方,在我幼小的时候,妈妈常轻轻地唱着“爸爸是船,妈妈是帆,载着雯雯,组成幸福家庭”的歌曲,哄着我进入甜蜜的梦乡,每当回忆起在幼小时妈妈唱这支歌时,我不禁油然而生一种对家的眷恋之情。

44) 家,是一个最温馨的地方。在家,可以随心所欲,不用拘束、不用害怕,自由自在。在社会上碰什么不顺利,就会发现——家,才是你最温暖的港湾。

45) “勿以恶小而为之,勿以善小为不为。”每一件小事都是大事,集小善成大善,集小事成大事,这些很小很小的事其实也是爱国爱家的重要体现。让我们一起从我们身边的每一件小事做起,从爱家做起。你说,这样哪有不和谐的、不美好的家园?哪有不兴盛的国家?

46) 一个中心:一切以健康为中心。两个基本点:遇事潇洒一点,看世糊涂一点。三个忘记:忘记年龄,忘记过去,忘记恩怨。四个拥有:拥有真正爱你的人,拥有知心的朋友,拥有向上的事业,拥有温暖的家庭。

47) 深深的爱情,浓浓的亲情是家庭的粘合剂,他能使一个家庭有着强大的生命力、凝聚力和影响力。

48) 人生在世,谁也走不出家庭这个圈圈,即使单身主义者,也有与家族割不断的联系,也还要生活在祖国这个大家庭里。家庭是构成社会的基本单位,家庭是爱情筑就的温暖的小巢,家庭是男人和女人避风的港湾。

49) 幸福就是我饿了,看别人手里拿个肉包子,那他就比我幸福;我冷了,看别人穿了一件厚棉袄,他就比我幸福;我想上茅房,就一个坑,你蹲那了,你就比我幸福。

50) 家是什么?家,是难舍的亲情,是温馨的集体,是充满了爱的世界,是一个永远温馨而动人的话题———在这里,父母用慈爱的伞为儿女撑起一方晴空,儿女用孝顺的心给父母奉上一杯香茶;在这里,洋溢着浓浓的师生之情、伙伴之谊,甚至在神奇的动物世界中,也演绎着一幕幕感人至深的故事。

51) 家庭的温馨每个人都想拥有的,因为每个人都拥有美好的家庭、幸福的家庭、快乐的家庭!

52) 家,是受委屈后的避风港。如果工作不顺心,世事不如意,在外受了委屈,回到家里,便如船回到避风港里,外界风浪再大,港内终是波轻浪微。你平安地调节好情绪,第二天,再继续奋进、继续努力。

53) 鸟儿有一个温馨的家,鱼儿有一个幸福的家,花儿有一个美丽的家,我有一个温暖的家……生命都有属于自己的家。

54) 在人生的海洋中打拼疲惫之后,回到属于我的那个家,在家人无言关爱的目光中,无语的默默抚慰中,修复自己千疮百孔的心灵之舟,这个小港,风平浪静,没有灯红酒绿的浮躁,没有莺歌燕舞的妖娆,只有温情,只有安宁。

55) 家是一只船,在漂流中有了亲爱;家又是港湾,是人生漂流休息的温暖港湾;家还是是岸,是我们人生航行的起点和终点。

56) 如今,我已组建了一个家,也有了一双温情的目光在每个黄昏期盼我的回归,在暮色降临的时候为我点燃一盏灯光,以她特有的馨香,温柔的姿势为我洗尽尘世铅华,让我劳累的心得以宁静酣然,从而撑起这片温馨的天空。

57) 家是一个提起就温馨,想起它就令人神往的字眼,也是有缘的人才能成为一家人。家,每一个人都有家,家是每个人最熟悉的地方。那里有我们最亲爱的家人,最心爱的东西。家,是每个人最早接触的社会。在这里有我们的喜怒哀乐,也有我们的酸甜苦辣。

58) 家,愤恨时砸烂你,高兴时装潢你,消沉时冷落你,激动时拥抱你;悲伤时诅咒你,快乐时感激你;贫贱时嫌弃你,高贵时炫耀你;外遇时背叛你,忠贞时珍爱你;赌气时抛弃你,顺心时拉拢你;富有时收买你,穷困时依靠你……

59) 有些事,你把它藏到心里,也许还更好,等时间长了,也就变成了一个故事。

60) 只怕心老,不怕路长,活着一定要有爱,有快乐,有梦想。

61) 回头看看踏过的雪,慢慢融化成草原,陪伴你;将岁月铺成红毯,见证相爱的极限,守护你;心疼一句珍藏万年,誓言应比永远更远。我爱你!

62) 轻轻飞舞的,是你那柔美的微笑,是我今生的执着。那笑暖暖的,淡淡的,萦绕我的心。我的心里,写满了你的名字,每一次想你,都饱含了我无悔的抉择。

63) 感情的世界里,越是索取,便越是贫瘠,所有的迫不及待,都是等不来的期待。

64) 即使我天生不大力,也要拼命保护你。我宁愿笨得横冲直撞,也不愿今后在角落里后悔惆怅。请你收下这份心意,我会为我们的未来更加努力!

第12篇:打印AE常用渲染设置

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AE渲染设置

AE常用渲染设置

一、首先在素材窗口中选中要渲染的comp(默认为Comp 1),如图

二、按Ctrl+M打开渲染窗口(Render Window)。其中Output Module是音频、视频压缩的设置以及视频分辨率设置,可以点击右边的蓝色字体[Lole]进行设置;Output To为渲染时保存的文件名、路径设置,同样可以点击右边的蓝色字体[Comp 1.avi]进行设置。如图

·Render按钮:开始渲染 ·Current Render:渲染进度 ·Rendering:正在渲染的文件 ·Elapsed:已渲染时间 ·Est.Remain:剩余时间

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AE渲染设置

设置完后点击一下Format Options按钮,出现Video Compreion窗口,即编码器选择。这里推荐选择DivX :-) MPEG-4 Low-Motion编码器,输出后4分钟视频大小为100M左右,清晰度高,无乱码。大家可以根据自己的情况选择。这里以DivX :-) MPEG-4 Low-Motion编码器做例子。如图

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AE渲染设置

AE渲染输出设置(中英)

渲染输出的合理设置也是很重要的一个环节,不少AE爱好者就是因为没有进行合理的输出设置,使得合成的作品大打折扣。下面就将设置这方面详细的说明一下,希望对大家有所帮助。 选择Compostition>Make movie命令.对render settings和output module进行设置。

单击蓝色带下滑线的按钮,出现如下对话框:

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AE渲染设置

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AE渲染设置

顺便说一下常用的视频输出格式: video for windows(AVI)格式:: 这是最常见的NTSC格式,他可以转换为MPEG和ASF格式.利用6MM摄像机拍摄的影片大多使用这种模式进行采集,因此得到广泛应用.

Quicktime 格式:: 美国、欧洲地区常用的格式.常用与国际化的影片,并且与Mac兼容性很强.他可以提供比较稳定的流媒体模式,因此被广泛应用于网页上.

Targa Sequence 格式:: 使用特定的编辑卡时常用的格式.在perception或者targa3000等常用的编辑卡中比较稳定,并且不压缩,因此画质比较好,拥有alpha通道.Targa Sequence将每一帧渲染为一张图片,因此如果渲染过程中发生错误,只需要把后面的帧进行处理即可.

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AE渲染设置

Use storage overflow:勾选该选项,可以使用AE的溢出存储功能。当AE渲染的文件使磁盘剩余空间达到一个指定限度,AE将视该磁盘已满,这时,我们可以利用溢出存储功能,将剩余的文件继续渲染到另一个指定的磁盘中。如下进行溢出设置: 选择菜单Edit>Preferences>Output,打开输出偏好设置:

从Overflow Volumes中选择溢出存储指定的磁盘,如果发生溢出,AE将按这里指定的磁盘顺序进行溢出存储;

Segment Sequences At:指定存储的最大文件数目,超出该文件数,AE将视为溢出; Minimum Diskspace Before Overflowing:指定当磁盘空间小于多少时,AE视为溢出; 设置完毕,按下“OK”即可。

以上的参数设置完毕后,按下“OK”即可结束渲染设置。

在设置窗口的下部还有一个选项“Skip Existing Files”,该选项可以在多机联合渲染时,各机分工协作,只渲染本机没有的文件,不重复渲染已有的文件。单机系统中该选项无法使用。

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AE渲染设置

5.输出设置

在渲染队列窗口中,单击“Lole”,弹出如下的设置窗口:

如果需要渲染带有声音的影片,打开如图所示的开关即可:

Format:选择输出格式,支持PC上最常用的“Vidwo For Windows”、各种音频、视频格式,序列图片等等;当选择输出格式后,一般会弹出一个对话窗口,让你来选择该输出格式的一些具体设置,比如选择“QuickTime Movie”后,弹出如下对话框:

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AE渲染设置

我们需要在这里选择视频压缩格式、颜色深度、压缩质量等参数。

按下“Format Options”按钮也会弹出词类窗口。

Channels:选择通道设置,可以只输出颜色通道或者Alpha通道,或者两者都输出; Depth:设置颜色深度,颜色数越多,色彩越丰富,生成的文件尺寸也会越大; Color:颜色设置,控制透明信息是否也存在颜色通道内;

以上这些信息在我们对生成影片的视频格式、压缩格式设定后,一般不需要再单独设置了。 如果我们选择的是输出序列图片,比如“Targa Sequence”、“TIFF Sequence”,在设置窗口中还会多出如下的一个选项:

可以在这里设置序列图片的起始编号; Stretch:控制输出文件的帧尺寸; Crop:可以对输出图象进行裁剪; Audio Output:控制音频的输出控制

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AE渲染设置

8.输出路径及文件名

我们需要定义渲染输出文件的文件名及保存路径。

渲染设置、输出设置、文件名及路径设置完毕后,就可以按下“Render”按钮,开始渲染了。AE可以为同一个合成项目输出多个不同的版本,比如同时输出影片和它的Alpha通道、不同的解析度、不同的尺寸,当我们需要对合成项目采取多种格式输出时,首先在渲染序列窗口中选择该渲染任务,选择菜单Composition>Add Output Module,如下图:

该渲染任务多了一个输出设置和文件输出路径、文件名设置,这样我们就可以对合成项目进行多种格式输出了。

AE可以对影片的单帧进行渲染,首先在时间线窗口中定位当前时间标志到希望渲染的单帧处,然后选择菜单Composition>Save Frame As>File,弹出渲染队列窗口,设置参数后即可渲染出单帧;如果我们希望输出的单帧中带有AE的层信息,选择菜单Composition>Save Frame As>Photoshop Layers,AE直接将单帧保存为多层的PSD文件,这些层与AE的层一至。 另:

问题一: 在输出AVI视频格式时, 怎么才能输出为透明的.答: 选择无压缩的格式,不过文件会很大,没实用价值,一般会用32位的TGA序列或TIF序列实现透明处理。

第13篇:3DMax中的批量渲染

1.在渲染设置里按照所需的大图参数调,一定记得勾选渲染自动保存,指定名字和路径。2.

点菜单栏里面的Rendering,

找到 Batch Render,点击出现如下画面 :

3、点左上角的ADD添加

然后

4、这样一个相机角度就添加完成了。

5、如果要继续添加第二个摄像机,就从第三步开始再操作一遍。

第14篇:宽创渲染农场报告

宽创渲染农场报告

我了解下来同行业风雨筑渲染农场总计1400台机器,风雨筑除了解决自己的渲染业务还外接其他公司渲染任务,以满足机器的使用率。立方有2000多台服务器,因为业务不饱和。最近几年分公司改办事处,同时业务已经扩展到外接渲染任务和CG培训。

现在宽创渲染大致可以分成三类渲染:

1、视频合成:视频合成渲染时间上比较快,公司一般增加15-20台左右的服务器可以解决问题。

2、特效渲染:基本上是拼机器的渲染,特别是类似流体的渲染。以50台服务器来渲一帧少说得四五个小时。如果10秒250帧的动画得要个1000小时。

3、三维渲染:也是拼机器的渲染,但渲染时间上比特效渲染用时短。公司增加30台左右的机器基本可以满足常规需求。

搭建农场我们先期需要处理的问题:

1.合理的使用率:现在影视组分成四个组,每个组都有渲染任务。如何合理安排使用顺序是最大也是最关键的问题。特别是碰到同一周期所有部门都要渲染,都是快急赶的任务,势必又造成外渲成本。

2.总用电量和制冷电量:以50台机器为例,每台机器270W*50*24小时,制冷消耗每台80W*50*24小时。总计一天电量为420度,一个月下来也要一万多块的电费。 3.流体渲染是完全靠机器的,后期势必还需要外渲。

4.一个机柜4U的服务器可以放七台,50台机器8个机柜,至少需要20-30平方带中央空调的地方。

搭建农场方案:

配50台渲染服务器:

CPU:至强E5-2673V3*2 主板:超微X10DAI X10DRI X10DRL-IF 内存:DDR4 ECC 16G 2133P-EE*2根 固态硬盘: 240G 额定1000W 电源4u工控机箱

CPU:至强E5-2660 V2*2 主板:华硕 Z9PA-D8 内存:DDR3 ECC 16G 2133P-EE*2根 固态硬盘: 240G 额定1000W 电源4u工控机箱

一台服务器大约在13000-14000之间,基本可以完成大多数影片制作,同时提高效率。 另外影视部工作用机也可以用来做渲染节点。前提这些工作机安装统一的软件和插件,这些工作机只能在午夜工作,上班时候退出渲染节点。

第15篇:solidworks贴图和渲染技巧

sw贴图和渲染技巧总结

1.我们贴图时可以选择掩码颜色,从而过滤掉图片背景色主要用于帖商标和特殊标志。2.贴图要在零件上帖,到装配体里面后就不好定位了。

二.渲染技巧

1.我们出图片是要用渲染工具渲染后另存为图片,这样效果很好看。

2.金属材质可以在渲染状态下看出来,并且效果很好,而外观纹理都是在正常的状态下显示的。3.我们还可以加入环境灯光(点、线、多点、聚光灯)来控制贴图的效果。

4.我们还可以在不同场景里面仿真,但要注意大小、角度、远近等,最终要使二者和谐统一。

5.Solidworks2008版以上,使用右边外观库来定义外观时,要想逐个面染色,要先选中面,然后再从库中拖出。

sw2008台灯渲染技巧展示

作者:danilso 发布时间:2009-09-01 浏览:5097 一般画灯具灯罩如果有贴图时如何作出半透明透光效果 试过用半透明材质但贴图的色彩会降低不好看, 后来用如下方法解决分享,与广大爱好者分享

灯泡玻璃材质无光

台灯处于关灯状态

灯泡加上区域光源材质

灯泡发亮

台灯点亮但灯罩不透光

灯罩加入霓虹灯白色发光

灯罩加上透光,就有了逼真的感觉。

solidworks水滴渲染案例

作者:叮当 发布时间:2012-09-27 浏览:1942 1.绘制下图所示的波浪线,波浪线的两个点关于中心线对称:

2.使用旋转草图,旋转绘制好的波浪线,如下图所示;

3.建立环境(水池)模型,注意,实体部分应该与水有所重叠,否则渲染后会出现斑点。这是由于solidworks软件中曲面是多个平面组成的,即使两个相同的曲面由于建模步骤不同也会在显示的时候有无规律间隙和重叠。 如下图所示;

4.给水池添加一材质,在“工具/插件”中启动Photoworks ,然后在实体中选择水池的实体,点击材质选项。点“+”打开金属菜单双击应用材质。如下图所示:

5.选中水的实体,同样打开材质选项,在材质列表中找到透明玻璃,然后右键选择编辑。如图所示,更改水的颜色,加一点蓝色。如下图所示:

6.水的表面不会是平整的,所以在粗糙度选项中选择粗糙,然后调整下图所示的四个选项直到满意即可:

7.由于原来的玻璃材质功能受限制,所以在照明度选项中选择绝缘体,更改透明度等选项。注意左侧有提示可以作参考。 如下图所示;

8.进行初步的渲染尝试,我这里选择了渐变的环境。系统包括几套已经做好的光源和背景,可以大大简化渲染步骤。我们看渲染效果,水池太亮,水也不透明。 如下图所示:

9.我们回到建模的特征,打开光源,发现添加了几个光源,右键编辑光源,调节一下光源的亮度等选项,在材质里面对水的材质再进行调整,比如增加透明度等等,这个过程中可以通过预览窗口来看改编的效果。如下图所示:

10.最后的渲染效果,把光源设置更改都恢复默认设置!如下图所示:

在进行一下光源和材质调整的结果,后面都是细心的工夫了,只要不断的调整光源和材质,最终都会得到理想的效果,以及使用经验。

字串2

玩具手电筒渲染步骤详解

作者:小董 发布时间:2013-07-25 浏览:303 这是只做了颜色 没做渲染的样子

下面是渲染后的样子 是不是变化很大呢

其实很简单

为了让客户一见倾心

花半个小时学一下喽

下载完模型后 打开模型可能会遇到这种情况

提示解出轻化零件以观阅各零部件的各个特征的外观属性

(这是在选项-设置-装配体中的

默认以轻化模式打开模型的结果)

下图为解决轻化还原的方法

各个零部件的材质外观 详见模型 (单击图片可以查看大图)

在出图之前 可以用预览功能先看一眼 调整调整

设置布景 布景影响的效果主要是反射光线和影

太复杂的布景影响出图效率

个人偏爱 :反射方格地板 如下图

设置布景和模型的位置关系

这里布景平面大概是两种 一种在下面 一种在背面

在背面的时候 用来做漂浮的或者飞行的模型 有种呼之欲出的感觉

另外 模型与布景间的距离也很重要 太近有点乱

光源的设置其实很随意 为了效果 多多调整几次

不会很麻烦的

右键单击光源、相机与布景文件夹 选择编辑光源 光源就出现了 并且有个表示位置的点

鼠标左键 按住这个点

即可拖动

做完了 渲染一下 布景经常会有问题 还可以继续编辑

大功告成!

存个图片 给老板看看吧!

预祝您学习愉快 有问题可以评论。 希望能与您共同进步!

黑白光影桌面物体渲染

作者:小董 发布时间:2013-09-18 浏览:321 模型含有建模及渲染步骤

在前视基准面拉伸薄壁 做出书的壳子

拉伸书页

将其镜像到另外一侧

切除出页面因为厚度产生的长度差

做各处的细节

诸如书页的胶线

拉伸薄壁 等距 加盖 做出杯子

再拉伸一个实体 渲染成水

旋转实体 做一个灯罩

做两个基准面

放样出两页在翻动的书页

关于灯罩下方的点光源的渲染

sw中渲染材料总汇

作者:changzaiwang 发布时间:2009-04-24 浏览:1069 金属 颜色 色彩亮度 漫射 镜面 光泽度 反射 凹凸 (%)

铝箔 180.180.180 有 32 90 中 65 8

铝箔(钝) 180.180.180 有 50 45 低 35 15 铝 220.223.227 有 35 25 低 40 15

磨亮的铝 220.223.227 有 35 65 中 50 12 黄铜 191.173.111 有 40 40 中 40 20

磨亮的黄铜 191.173.111 有 40 65 中 50 10 镀铬合金 150.150.150 无 40 40 低 25 35 镀铬合金2 220.230.240 有 25 30 低 50 20 镀铬铝 220.230.240 有 15 60 中 65 10 镀铬塑胶 220.230.240 有 15 60 低 50 10 镀铬钢 220.230.240 有 15 60 中 70 5 纯铬 220.230.240 有 15 60 低 85 5 铜 186.110.64 有 45 40 中 40 10

18K金 234.199.135 有 45 40 中 65 10 24K金 218.178.115 有 45 40 中 65 10 未精练的金 255.180.66 有 35 40 中 45 25 黄金 242.192.86 有 45 40 中 65 10 石墨 87.33.77 无 42 90 中 15 10 铁 118.119.120 有 35 50 低 25 20

铅锡锑合金 250.250.250 有 30 40 低 15 10 银 233.233.216 有 15 90 中 45 15 钠 250.250.250 有 50 90 低 25 10

废白铁罐 229.223.206 有 30 40 低 45 30 不锈钢 128.128.126 有 40 50 中 35 20

磨亮的不锈钢 220.220.220 有 35 50 低 25 35 锡 220.223.227 有 50 90 低 35 20 净化瓶 27.108.131 无 90 60 低 5 20 泡沫塑胶 54.53.53 无 95 30 低 3 90 合成材料 20.20.20 无 80 30 低 5 20

合成材料(粗糙)25.25.25 无 60 40 低 5 20 合成材料(光滑)38.38.38 无 60 30 低 0 10 合成材料(钝) 25.25.25 有 92 40 低 15 30 塑胶 20.20.20 无 80 30 低 5 10

塑胶(高光泽) 20.20.20 无 70 90 高 15 5 塑胶(硬儿亮) 20.20.20 无 80 80 中 10 10 塑胶(糖果衣) 200.10.10 无 80 30 低 5 15 塑胶(巧克力色)67.40.18 无 90 30 低 5 5 橡胶 30.30.30 有 30 20 低 0 50

橡胶纽扣 150.150.150 无 60 20 低 0 30 乙烯树脂 45.45.45 无 60 40 低 15 30

玻璃的反光率15% 折射率90%~100% 金属一般反射率60%~70% 至于地版和大理石只要有bitmap就可以了 大理石加10%的反光 打蜡的地板有5%的反光

物质的物理特征 金属 颜色RGB 色彩亮度 光亮度 慢射 镜面 光泽度 反射 BMP(分形噪声)单位:英寸 凹凸% 铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中 65 .0002,.00002,.0002 8 铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15 铝 220,223,227 有 0 35 25 低 40 .0002,.00002,.0002 15 磨亮的铝 220,223,227 有 0 35 65 中 50 .0002,.00002,.0002 12 黄铜 191,173,111 有 0 40 40 中 40 .0002,.00002,.0002 20 磨亮的黄铜 191,173,111 有 0 40 65 中 50 .0002,.00002,.0002 10 镀铬合金 150,150,150 无 0 40 40 低 25 .0002,.00002,.0002 35 镀铬合金2 220,230,240 有 0 25 30 低 50 .0002,.00002,.0002 20 镀铬铝 220,230,240 有 0 15 60 中 65 .0002,.00002,.0002 15 镀铬塑料 220,230,240 有 0 15 60 低 50 .0002,.00002,.0002 15 镀铬钢

220,230,240 有 0 15 60 中 70 .0002,.00002,.0002 5 纯铬 220,230,240 有 0 15 60 低 85 .0002,.00002,.0002 5 铜 186,110,64 有 0 45 50 中 40 .0002,.00002,.0002 10 18K金 234,199,135 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10

24K金 218,178,115 有 0 35 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10 未精练的金 255,180,66 有 0 35 50 中 45 .0002,.00002,.0002 25 黄金 242,192,86 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10 石墨 87,33,77 无 0 42 90 中 15 .0001,.0001,.0001 10 铁 118,119,120 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 20 铅锡锑合金 250,250,250 有 0 30 40 低 15 .0002,.00002,.0002 10 银 233,233,216 有 0 15 90 中 45 .0002,.00002,.0002 15 钠 250,250,250 有 0 50 90 低 25 .0002,.00002,.0002 10 废白铁罐 229,223,206 有 0 30 40 低 45 .0002,.00002,.0002 30 不锈钢 128,128,126 有 0 40 50 中 35 .0002,.00002,.0002 20 磨亮的不锈钢 220,220,220 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 35 锡 220,223,227 有 0 50 90 低 35 .0001,.0001,.0001 20

透明材质的折射率 材质 折射率 真空 10000 空气 10003 液态二氧化碳 12000 冰 13090 水 13333 丙酮 13600 乙醇 13600 糖溶液(30%) 13800 酒精 13900 萤石 14340 融化的石英 14600

Calspar2 14860 糖溶液(80%) 14900 玻璃 15000 玻璃,锌冠 15170 玻璃,冠 15200 氯化钠 15300 氯化钠(食盐)1 15440 聚苯乙烯 15500 石英2 15530 绿宝石 15700 轻火石玻璃 15750 青金石,杂青金石 16100 黄玉 16100 二硫化碳 16300 石英1 16440 氯化钠(食盐)2 16440 重火石玻璃 16500 Calspar2 16600 二碘甲烷 17400

PhotoWorks完全集成高级渲染

作者:沐风稻米 发布时间:2008-11-25 浏览:572 有效地展示概念设计,减少样机的制作费用,快速地将产品投放入市场。PhotoWorks为你提供方便易用的、最品质的渲染功能。通过在Windows环境下,与三维机械设计软件的标准SolidWorks的无缝集成,PhotoWorks帮助你方便制作出真实质感和视觉效果的图片,并向客户发布。

任何熟悉微软Windows的人都能用PhotoWorks非常快地将SolidWorks的零件和装配体渲染成漂亮的图片。在高级渲染领域中,PhotoWorks无疑是最优秀的。 动感真实的图片用于产品发布或演示

既然能用高质量的图片更方便交流设计思想,为什么还要用陈旧的视图表示呢?任何熟悉微软Windows的人,都能用PhotoWorks非常快地将SolidWorks的零件和装配体渲染成高质量的图片。 高品质的视觉效果

用PhotoWorks的菜单和工具栏中的命令,可以容易地产生高品质的三维模型图片。PhotoWorks软件中包括一个巨大的材质库和纹理库,用户可以自定义灯光、阴影、背景、景观等选项。为你为SolidWorks零件和装配体选择好合适的材料属性,在渲染之前可以预览,设定好灯光和背景选项,随后你就可以生成一系列用于日后交流的品质图片文件。 减少样件的制作费用和缩短面市的时间

你无需投入巨资制作实体模型和样件,PhotoWork可以让你查看产品的外观。从而缩短审批的周期。在产品投产之前,就可以检验市场的效应,减少了投放市场的时间。 渲染控制

• 使用交互式渲染方式,可以快速渲染附加材质的SolidWorks 模型。

• 预览渲染的纹理图,预览理想的景观设置。

• 选择“按照需要”设定反射光线和材质的透明度。

• 利用自适应的防图形失真技术,减少侧影“锯齿”,从而提高图片质量。 材质

• 从一个自带的、数量巨大的材质库,提供定义好的金属、木材、石材、塑料和其他类型的材料纹理。

• 自定义或可修改的材质属性,包括表面颜色、反射比、透明度、粗糙度以及纹理图。

• 可以为整个零件、单个特征、单个表面添加材质,允许同一个零件多项赋值。

• 可通过为零件或装配体设定缺省的材质来节省时间。

• 对当前的特征可以方便地进行访问。

• 通过预览材质、景观和灯光来减少渲染的时间。

• 使用材质的位移特征让材质显现出不规则和锯齿状的图样。 贴图

• 使用贴图你可以为你的产品或包装制作漂亮的标签或插图。

• 各个贴图可以分别设置大小、位置和透明度。

• 可以为SolidWorks零件、特征和表面覆盖多个贴图。 几何体

完全支持SolidWorks模型,包括剖视图和爆炸视图。 灯光和阴影

• 方便地控制阴影,包括通过透明表面的阴影。

• 与模型一起保存灯光和阴影设置。

• 用雾化灯光产生真实的光线。 背景和布景

• 产生专业化的照片类型背景来增强零件和装配体的视觉效果。

• 可以对布景的位置进行预览、再定义和重新放置。

• 允许预定义现场包括灯光、背景和布景。

• 可定义单一色彩背景、渐进色彩背景、渐变云层背景和图片背景。

• 可从标准的图片格式(JPEG,TARGA,TIFF,BMP)引进背景。 图形输出

• 输出到窗口:将图形输出到SolidWorks窗口,或采用交互方式高效地预览渲染模型。

• 输出到文件:将渲染图形输出到用户定义的图形文件格式,包括24位的PostScript、JPEG、TARGA、TIFF或BMP格式。

• 输出到打印机:可直接从SolidWorks窗口中打印渲染图形,在保证长宽比的同时可以改变图形比例来覆盖整个打印区域。

solidworks渲染贴图使用方法技巧

2013-9-24 00:39| 发布者: admin| 查看: 1265| 评论: 1 摘要: solidworks提供了很好用的贴图渲染效果,那么solidworks贴图如何巧妙使用呢?下面就浅谈一下我对solidworks贴图制作的使用方法。1.选择左侧的DisplayManager。2.在DisplayManager中点击“贴图”。在下边空白处鼠标 ...

solidworks提供了很好用的贴图渲染效果,那么solidworks贴图如何巧妙使用呢?下面就浅谈一下我对solidworks贴图制作的使用方法。 1.选择左侧的DisplayManager。

2.在DisplayManager中点击“贴图”。在下边空白处鼠标右击,出现“添加贴图”点击进入贴图操作。

3.在DisplayManager的“贴图预览”下点击“浏览”添加要贴的图片。说明:在选择图像文件时,需要注意图像的类型,SolidWorks2012支持的文件类型有:*.bmp; *.hdr; *.jpg; *.jpeg; *.peg; *.pas; *.rgb; *.tga; *.targa; *.tif; *.tiff。这里以添加蝴蝶的翅膀为例进行讲解solidworks贴图功能使用:

注:此时预览到的贴图是带有背景色的,如例中的贴图背景色为白色。那么进行下面步骤去掉贴图的背景色; 4.选择“掩码图形”中的“可选颜色掩码”项。接着点击“掩码图形”中的“吸管”图标,并将吸管指向“贴图预览”中的贴图背景色(例中为白色),鼠标点击之后背景色消失如下图:

5.选择背景颜色后,双击“掩码图形”吸管图标旁边的颜色,将颜色改为“白色”并确定(本例中贴图背景为白色时就不需要此操作)。此时预览贴图中的贴图背景变为透明。

注:白色的底色变为透明。

6.完成后点击“保存贴图”。到此,贴图制作完成,可以在右边设计库--外观、布置和贴图--贴图中选择贴图来使用。 注:SolidWorks2012默认贴图存储位置:安装分区:\\Program Files\\SolidWorks Corp\\SolidWorks\\data\\graphics\\decals\\Logos solidworks贴图使用方法:

渲染时点击右侧贴图进入贴图环境

按照上面制作的贴图可以选中鼠标拖动到要贴的面上,如果其他例子贴图是一张图片,不需要修改,则直接点击上图的“图像”浏览要加的图片即可,然后拖动图片到要贴的面上。

完成准确solidworks贴图的方法是调节:打开上图选项卡右侧的“映射”,在图中标记1出鼠标拖动修改大小,在2处移动图片位置,3处旋转solidworks贴图角度,4处修改贴图位置水平镜像还是竖直镜像,还是不用调节,根据情况而定。这样就能准确贴图了。

第16篇:PS特效水墨渲染效果教程

PS特效-水墨渲染效果教程

【概要】

后期必备!本堂课的内容主要是带领大家学习如何用ps做出水墨渲染效果!希望大家看完本节课程,都能有所收获。

【内容框架】

1.抠图变形2.液化图片 3.丰富细节 4.营造效果

【使用软件】Photoshop 【笔刷类型】画笔类 【难度】三星

第17篇:教学工作总结MAYA模型 渲染 动画

2010-2011学年第二学期教学工作总结

授课名称:MAYA模型 渲染 动画

授课教师:徐庆虎

授课时间:2010-2011第二学期

授课专业:计算机

授课学时:238

教学工作总结:

本学期我担任2009级动漫一班的MAYA模型、渲染、动画课程教学,进入到三维动画模型、渲染、动画的学习,学生同时也就真正的踏入了三维动画关键课程和关键模块的学习。

三维动画已经成为电影、电视、游戏以及其他媒体中的一部分,它以更加丰富和复杂的事业来表现特殊的效果。随着三维动画行业的不断成熟,我们看到产生巨大差别的不再是令人吃惊的技术,而是技术所表现的内容,当然还有它对观众情感所起的作用。MAYA其功能强大,所以成为专业人员们在这些领域中的首选工具之一。掌握MAYA 比较好的方法是根据课程循序渐进的学习,利用相关的功能和命令加上自己的灵感创建出神奇的三维效果。通过对从多边形创建各种造型以及如何没定多边形贴图的方法到完成角色动画的整个流程的学习,让学生掌握MAYA 制作动画的全部流程。着重培养学生的实际操作能力。使学生具备较强

的操作技能。以及自学MAYA 其他功能的能力。

我系以“培养学生的职业行动能力为目标”采用“基于工作过程”和“项目驱动”教学,改变教学方法,提高教学质量。MAYA模型、渲染、动画课程的教学正是采用基于工作过程和项目驱动教学的方法,我们利用台儿庄运河古城这一地方特色进行项目实践,提高学生学习积极性,在项目进行过程中,我们得到了很多有益的经验。

第一、基于工作过程教学是由工作实际来确定典型的工作任务,并为实现任务目标而按完整的工作程序进行的教学活动。这就要求教学在课程开发上应以情境性原则为主,教学过程应是经验的形成过程和策略的构建过程。知识的获取是在“为了行动”的目标指引下“通过行动”而实现的,而行动体系的参照系就是工作过程。

第二、创造职业情境,学习情境的创设要求做到:学习情境的设臵要贴近实际,易于实现;项目具有典型的工作任务性,目标明确,且容易理解,符合经验,教师在课堂内外都努力创设情景,根据学生所学的专业特点和现实需求,努力探讨工学结合的教学方法。台儿庄运河古城这一实际项目让学生在模型、渲染、动画课程中提高激情和趣味性。

第三、教师要善于启发学生,在MAYA课程的实际教学中,教师严格遵循“以学生为中心”的原则。形成学生个人与个人的互动,个人与小组的互动,个人与全班的互动,组与组的互动。

这样的全盘互动,则充分体现了“以学生为中心”的原则。

第四、教师要熟悉每课的教学内容,明确学生的学习目标、能力要求,把握好每课的学习内容、突出重点、突破难点,既要注重学生的自主学习能力的培养,又要注重提高教学效率。

五、小组活动的定义是一定数量的人(课堂小组一般是四至八人)集合在一起,每人都意识到自己与其他成员的存在,为完成一个具体任务进行切磋,以达成一致或做出决定。小组讨论给学生提供了一个自主创作的环境。在活动中,小组成员通过相互交流思想感情、相互交流创意和技术、互相传递信息来完成MAYA课程的学习。这种任务既增强了MAYA课程的流程性,也增进了同学间的合作情感,活跃了课堂气氛。

开学初,向学生灌输项目的思路,告诉学生我们要完成的项目并演示完成的项目。根据本课程能够独立完成三维动画的教学目标,围绕三维动画项目,又把总目标细分成一个个的小项目,并把每一个学习模块的内容细化为一个个容易掌握的“项目”,通过小“项目”的具体操作,训练的基础上,引入相关的理论知识的学习,达到知识的升华和能力的培养,循序渐进地完成总的学习目标。

我会把我在制作宣传片,企业形象片,广告片,栏目包装,动画工程中的经验和收获拿给学生分享,让他们尽可能的少走弯路,我甚至把我在做项目中的素材和源文件拿给学生,让他们切身体会到我在努力地让他们增强专业技能,增强创造力,为的是

让他们走出了学校的大门能有饭吃,能有好的饭吃。

本学期工作顺利圆满完成,学生作品展览非常成功,在本学期教学工作中我尽管取得了一定的成绩,但是金无足赤,人无完人,教学过程中难免有缺陷,我会继续向领导和优秀教师学习,谨遵领导和优秀教师的教诲,不断探索教学方法,不断增加教学经验“路漫漫其修远兮,吾将上下而求索。”在下一个新学期的工作中我要更加严格要求自己,努力工作,戒骄戒躁,开拓进取,为枣庄职业学院的明天奉献自己的力量。

教学工作总结人徐庆虎

2011年6月22日

第18篇:AutoCAD教程:室内装饰效果图渲染图解

AutoCAD教程:室内装饰效果图渲染图解

关键词:AutoCAD教程:室内装饰效果图渲染图解

本例为AutoCAD渲染实例教程,在本文中我们将学习室内装饰效果图的渲染,作者详细讲解了如何为三维模型设定相机透视图、给各图块附材质、透视室外景色以及灯光的设定等技巧,希望能给朋友们带来帮助~~ 很多网友下载到室内建筑的模型,着手渲染时束手无策。恰好笔者最近下载到一个卧室的模型,兹以此为例,谈谈室内装饰效果图的相机透视和渲染问题。

首先,看看已经渲染的效果图:下面两图是同一卧室从不同角度透视的效果图

为了让新手或爱好者体验室内渲染的效果,作者提供了教程中所用的模型的源文件,需要下载的朋友请到这里下载:

卧室模型.rar

其次,进入CAD界面,调出该效果图的三维模型(线框图 如图1所示),予以论述:

从上面的三维线框图看,犹如一个立方体抽壳的盒子,当然是开了顶盖和门窗洞口的,室内陈设了床铺和台灯,如果以“自由动态观察”的平行投影或轴测图来看真实视图,却看不到室内的任何陈设,将其渲染就只能显示出一个盒子的实体了,如图2所示。

第三,怎样才能进入室内环境进行渲染呢?步骤如下:

一、设定相机透视图:要怎样才能显示室内的陈设呢?这就要使用了“相机透视”功能了,也就是说首先要“创建相机”,方法是:

1、将三维图置于平面状态,如图3左面图所示:

2、接着在室内平面的左下角处,打camera命令创建相机,如图3右面图所示。

3、激活相机图标可看到室内空间的揽图了,如图4左上角“相机预览”图所示:

4、再激活相机图标可见到相机的特性表(见图4a所示),在此表上可以调整相机的位置、焦距、视野、角度等参数。

5、相机调整合适后,再右击鼠标可调出“特性”面板,在该面板上可见到“设定相机视图”功能(如图4b底脚蓝色条所示)。

6、击该“设定相机视图”功能,就可得到经过透视而出现的真实视图了(如图5所示)

二、给各图块附材质:

上面的真实视图,如果击“渲染”命令,可知缺乏许多材质,如图6所示:

如果这时按“继续”按钮,渲染的效果图大部分是灰色的,看不出“庐山真面目”,如图7所示:

对于缺少的资源,操作者得予以补足,或另选定材质或光栅图作为材质来弥补或另创建材质名,来赋给各配件或不同的面。

至于怎样附材质,以前已有论述,请参照《渲染教程之七---手把手教你在CAD高版本中怎样贴图渲染》,这里不再叙述。

网址:http://www.daodoc.com/viewthread.php?tid=341956

三、透视室外景色问题:当室内配件或三维体附材质并调整好有关位置和参数后,就可进行试渲染,如图8a所示:

虽然原图在室外创建了一个面域,但是由于缺乏材质资源,以致渲染出的效果图,见不到窗外景色。怎样办呢?将模型置于西南轴测图状态,在材质面板中调用材质5(或另创建新材质),选定自己喜欢的图片作为材质,赋给室外那个面域,并调整好“贴图”的有关参数,如图8b所示。

再执行渲染命令,就可得出既有室内陈设,又有窗外景色的效果图了。

四、灯光问题:为了美观,必要时还可将已渲染的彩图调入PS操作予以完善,这样效果图就锦上添花了。

至于,效果图2是同一模型,从平面图的右下角设置相机透视后的线框图渲染的,方法同上,不再叙述

第19篇:用“基本色”渲染亮丽青春

用“基本色”渲染亮丽青春

息烽地处川黔要道,历来是兵家必争之地。有苗、布依等17个少数民族,南连贵阳,北接遵义。息烽县由崇祯皇帝赐名,取“息息相关,烽火永靖”之意。但真正让息烽出名的,却是一座魔窟式的监狱――息烽集中营。如今,集全国爱国主义教育基地、全国100个红色经典景区、国家级3A景区等殊荣于一身的息烽集中营革命历史纪念馆,已成为息烽县各中小学进行红色教育、德育教育的重要基地,息烽县教育局将红色文化融入学校的德育教育中去,取得了较好的成效。近日,记者就德育教育这一话题,采访了息烽县教育局局长陈显贵。

“红色文化”是息烽校园文化建设

和德育教育的“基本色”

记者:陈局长您好!请介绍一下息烽县各中小学是如何把“红色文化”融入校园文化的?

陈显贵:众所周知,息烽县红色文化资源丰富,全国红色旅游经典景区景点在县境内就有两个。红军长征在该县的遗迹遗址遍及全县各地,息烽集中营革命历史纪念馆作为全国爱国主义教育基地的普及性教育功能日益彰显。因此,“红色文化”是息烽校园文化建设的“基本色”,各中小学结合学校历史和地方文化特色,围绕这个“基本色”去完善、去丰富校园文化内涵,打造出了各具特色的校园文化,用这一“基本色”,把学生亮丽的青春渲染得绚丽多姿。比如,紧邻息烽集中营革命历史纪念馆的阳郎小学在德育教育中巧妙植入红色文化,将传统文化与红色文化有机整合,形成独具特色的校园文化;云环小学依托邵云环烈士纪念馆的教育功能,在小学生中培养“小记者”、“小解说员”,让学生在体验中接受革命传统教育;流长中学充分挖掘红军长征在遵义会议后,胜利南渡乌江,实现流长大集结,一路凯歌开赴抗日前线的历史事实,把流长胜利大集结作为遵义会议红军高层关于真理大讨论后的试验成果与我党实事求是的精神结合起来,提出了“求是”教育理念,培养学生的探究精神。各个学校把“红色文化”与学校的具体实际结合起来,提炼和创设自己的学校特色,既重内涵,也重形式,实现了学校教育的个性化发展,避免了“千校一面”现象的出现。如今,息烽县各中小学“一训三风(校训、校风、教风、学风)”、校歌校徽均已出炉,校园文化中的显性标示也在不断的充实完善中,文化育人、环境育人的功能在学校素质教育中得到全面彰显。

记者:息烽县是如何将这一“基本色”渲染到德育教育中去的呢?

陈显贵:息烽县是国家级爱国主义教育基地,有着丰富的红色旅游资源,我们结合实际挖掘爱国教育元素,在进行德育的过程中,充分利用好息烽集中营这一全国爱国主义教育基地平台,加强对青少年学生们的革命传统教育、人生教育和德育教育,取得了很好的效果。

为加强爱国主义教育,加深学生对息烽集中营历史的了解。我们还组织了一系列的活动,比如,与全国爱国主义教育基地――息烽集中营纪念馆合作,邀请他们走进息烽县的中小学开展爱国主义教育活动。息烽集中营纪念馆就曾与息烽县第一中学校开展了“流动集中营?q红色教育进校园”活动,通过鲜活的历史故事告诉大家:忘记过去就等于背叛。青少年不能忘记过去,要牢记革命先烈为了革命事业抛头颅、洒热血,不怕牺牲的高尚品格,要珍惜革命先烈为我们创造的幸福生活,要努力学好科学文化知识,积极投身到社会主义建设中去,把革命事业进行到底,使我们的国家更加繁荣富强。

2011年4月,县一中历时了大半年编撰的《息烽县第一中学校本教材――红色经典,灵秀息烽》出版了,并作为地方课程教材与我们的学生见面,每周一课时,向学生讲授息烽历史、地理、工业、农业、旅游、交通、电力、教育和卫生等方面的知识。这让学生更真切地了解息烽,关注家乡,自觉融入到建设息烽的行列中来。该校还开展了红色文化魅力散文、诗歌、歌词、歌曲、绘画、摄影等活动,通过这些表现形式,歌颂了我们息烽的,增强了学生们爱祖国、爱家乡的浓浓情感。

为弘扬先辈先烈精神,坚定革命理想信念,培育和践行社会主义核心价值观,我们还举办“烈士后代讲烈士”专题讲座,于2014年邀请到了小萝卜头的哥哥宋振镛到息烽县第一中学、息烽县第二中学、永靖中学、永靖小学、南门小学、云环小学等举办了“烈士后代讲烈士”专题讲座。通过听讲座,学生的反响激烈,收获颇深。

今年我县的德育教育还将以红色教育为主基调,突出红色经典、秀美息烽这一特色。结合学校所在地地域特色进行进一步提炼打造息烽教育的发展升级版,满足各级各类学生入学的需要,均衡配置教育资源,缩小城乡之间和校际之间的教育差距,促进教育公平。

“三手抓”抓好全县中小学社会

主义核心价值观教育

记者:在培育和践行社会主义核心价值观、加强未成年人思想道德教育方面,息烽县有些什么举措?

陈显贵:抓好未成年人思想道德建设工作最关键的是抓教师、抓课堂、抓活动。我县整合关工委、团委的力量,以课堂主渠道为主,抓好全县中小学社会主义核心价值观教育。

抓教师就是教师要有崇高的道德情操,坚定理想信念,提高思想政治素质。我们要求各个学校对全校教师开展了主题为《在学科教学中渗透法制教育》的专题培训,通过培训,教师们在学科教学中渗透法制教育的意识大大增强。

我们在司法部门为全县各中小学聘请法制副校长,在每学期开学之初组织法制副校长召开培训会,对法制副校长业务能力和工作职责进行培训,对本学期法制副校长开展法制宣传教育工作进行安排部署。2011年以来,息烽县开展法制副校长业务培训8次,编印了法制副校长上课参考资料1000余份,法制副校长们到校上法制课达到了800余次。

抓课堂就是要充分发挥课堂主渠道对学生的理想信念教育,各学科要根据课程特点渗透法制教育、理想教育、德育教育、宗旨教育,将法制教育融入教学各环节。

每年年初,我局与县司法局积极合作,结合息烽实际,制定有针对性的学科教学渗透法制教育方案,要求各中小学校教师在学科教学中渗透法制教育工作。尤其是要求教师在语文、品德与生活、政治、英语等学科中融入法制教育的内容,找准法律法规与教学内容的结合点,在给学生进行知识性教育的同时,抓好法制教育,提高学生法律意识,引导其遵纪守法。另外我们还以“网络平台”为主载体,打造青少年普法“微时代”。为了使法制宣传符合社会发展的需要,我县充分利用普法微博、普法微信公众平台等新媒介开展法制宣传教育活动。普法微信平台以举案说法、法制故事(幽默)、最新法律资讯、普法诗歌、普法漫画等形式对青少年开展法制教育。目前该微信平台有微信用户700余人,已发布信息200余条。并将普法微信与微博绑定,进一步增强宣传力度。在校内开设道德讲坛,一个月要开两至三期,老师、学生用身边人生动的例子引领大家积极进取、崇德向善。

第20篇:如何加快3dsmax的渲染速度

如何加快3dsmax的渲染速度

1.只要是允许的情况下你最好使用shadow mapped (位图阴影)

2.如果你使用了RAYTRACE中的反锯齿,记住使用supersample (超级采样)

3.在raytrace的全局设定中,把maximun depth(最大景深)调的低一点

4.把所有不参加raytrace的物体排除掉 (exclude)

5.在场景中只要有可能,就不要使用omni灯光,而是采用spot light灯光(因为omni会计算很多不需要的阴影)

6.尽量把参加ratrace的灯光放的离目标物体近一点,假如你放在10000单位以外的地方,那就太慢了

7.如果要使用sun light灯光来计算场景,建议改用target direct灯光来代替

8.尽量的使灯光的衰减范围小一点(falloff),这样你可以减少阴影的计算量

9.对于所有不需要产生阴影的物体,都从灯光中排除掉

10.在最后的效果中看不到的所有反射折射都关掉,你并不需要它们给你浪费时间

11.使用预先生成的反射折射贴图做场景物体中的材质

12.给所有参加平面镜反射的物体用flat mirror贴图,不要用refract/reflect

13.使用分层渲染。记住最后你可以在其他软件中合并的~~~,不要把所有的活都让3dsmax一个干

14.对于使用的了opcity贴图的物体,如果还要使用raytrace的话,最好还是考虑使用

15.对于不需要使用色彩信息的贴图,坚决使用黑白贴图。比如bump贴图,这样你至少可以节省30%的系统资源

16.对于要计算大型阴影的场景,你可以用灯光来模拟阴影。具体数值如下(multiplier 0, shadow color = white, shadow density = 1)

17.根据场景的需要,对远处的物体简化面数并且赋予简单的材质

活动方案渲染
《活动方案渲染.doc》
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