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游戏策划工作汇报[推荐]

发布时间:2020-03-03 04:55:41 来源:范文大全 收藏本文 下载本文 手机版

篇一:10年游戏策划的总结-网游设计经验 网络游戏设计百科

诸行无常

――网络游戏设计经验谈 (第一稿)

拟制: 审核:

网龙计算机科技有限公司 刘勇 日期: 日期: 2013-6-5 前言

本文是一个谈“思想”谈“方法”的卷宗。 不涉及到具体的知识点。

文从设计技巧、管理经验、玩家需求??等多角度入手,搜集了近十年来国内游戏高手、天晴数码以及本人的一些心得体会汇成本文。 欢迎各位同行多提意见、心得??多多斧正。 1.职场篇

1.1.主策划的工作是“断”而不是“谋”(完) 1.1.1.说明 “断”,指下决定。 “谋”,则指设计。 (如果说“房谋杜断”,那么房玄龄就是策划。杜如悔就是主策划。)

在游戏开发过程中,主策划的主要工作并不是写案子,而是那个要知道游戏要做成什么样子的人。

主策划在开发过程,要尽量避免自己的工作陷入一大堆琐碎的事物中,而没有将主要精力和时间放在项目的方向方面。

1.1.2.能派出去的工作就不要自己做

通常情况下,大多数策划的工作主策划都可以胜任。但这未必是主策划的工作。 能派出去的工作最好就不要自己做,主要有如下几个原因:

1、耗太多精力在细节上,会导致在方向控制方面耽误时间。

2、新人缺少了锻炼的机会,很难成长。 1.1.3.项目最大的敌人是:失去目标

项目开发过程中,最可怕的情况不是犯错。而是不知道该怎么做了。

在项目没有开始的时候,如果失去了目标,耽误的是主策划一个人。而在项目开发过程中,如果失去了目标,那么整个团队都会停下来。这时开发成本就会惊人的增长。

而且开发过程中,经常会出现朝令夕改的现象??一个案子仓促决定这么做,做了一半或是做完了之后,突然又推翻重做。??整个团队的士气和偏心会受到巨大、持续性的打击。 1.1.4.陷入沉沼后如何处理

如果有一天,团队陷入泥淖,记着:

1、沉住气。

2、不要找身边的人倾述和寻找安慰,如果别人感觉你靠不住,恐慌会蔓延。 (朋友和外人可以。)

3、不要被一些紧急却不重要的事情纠缠。例如程序、美术没活儿干了在等策划案。

(为了让他们开工而仓促决定的策划案会导致连锁反应,造成更大的失败)

4、不要做仓促的决定,尽量深思熟虑。

5、不要让组员拼命加班做一些可能重做的内容。

a) 在迷失方向的时候,通常连常规工作都可能是没必要的。怎么会有那么多的工 作要做?

b) 组员工项目不顺的时候,逆反情况会很大。

c) 组员在“会不会白做”的心理下工作,不会产生成就感。而且一旦推倒重做, 打击会远远超过平时。

d) 在项目不顺的情况下,离职概率本来就远远高过平时。这时再加班做没有结果 的事儿,会导致离职更大。

而项目是有机体,少一个人都是相当大的打击。

e) ??说一千道一万,这个时候加班不产生效率,却会对项目组产生巨大的风险。 这种赔本的事儿做什么呢?

6、观察自己的状态是不是正常,在不正常的状态下尽量避免做决定。

7、一些小的地方不要患得患失,避免追求完美而导致犹豫不决。

a) 如果两个设计都没大问题,但不知那个好时,选择实现代价小的那一个。 b) 如果拿不准哪个设计玩家更能接受,选择那个感觉上玩家有些“吃亏”的那一 个。

8、抓住要紧的工作,按项目的优先程度决定做什么,而不是按当前的压力决定。

9、如果有好的借鉴对象且符合你的需求,放弃创新。 1.1.5.延伸:玩家吃亏定律

1、如果拿不准哪个设计玩家会接受,那就按玩家会比较吃亏的方式比较好。 在一个设计玩家没有比较的情况下,起点越低,将来的成长空间就越大。

而玩家是按“成长值”来衡量自己的得失的,你最开始给的东西多少他都没有概念。 (就是说不要一上来给玩家太多的东西,即造成信息过剩,而且也让玩家产生麻木情绪,减少对物品获得的期待。)

2、在一些数值的设置上,如果平衡上有压力。则按玩家比较吃亏的方式设计会比较 好。

因为如果设置上对玩家吃亏,则玩家会选择尽量接近这个设计需求,这对于控制游戏会比较好。

例如动态副本的平均等级,如果设计为小队成员的最高等级。就比设计为平均等级要好。

3、不要为玩家的所有行为买单,设置一个范围,可以将所有的行为控制到一定范围 内。

(例如玩家在砸装备时,可能会因为对游戏不了解选择了性价比最低的那一个(例如砸装备最好,但玩家却砸了宠物)。导致一些大r甚至比不过小r。这是玩家的事儿,你不用为此做针对性的“补偿”设计,这样会让系统变得更为混乱。) 1.2.拒绝“民主”(完) 1.2.1.解释

早先,许多组内在立项之初。或是在开发之初,都会招集组内意见。

“尊重大家意见”这个出发点是好的,动机也是照顾组员情绪,发挥大家积极性??但在实际操作过程中,由于决策者将决策权下放??或是缺少“拍板”的人。于是经常出现如下结果:

1、效率低下,一个简单的想法通常几个月都定不下来。 (“目标软件”一个项目做三年半,是因为前三年半都在开会。)

2、团队关系变复杂,因为每个人都有可能对他人进行围攻,为了让游戏设计能够“顺 利”进行,相关人员不得不“拉帮结派”??否则将举步维艰。

3、激发出了队员的表现欲,每个人都多说少听??下意识养成了互相拆台的习惯, 团队内部人员离心离德。

4、缺乏大局观。整体上七拼八凑??不成模样。

5、策划的能力不再是“能做”而是“能说”??这个偏差令整个团队变得更为务虚。

6、策划无法再把握设计。

正常的设计应该是以用户的需求以及游戏的实现为设计目标。

但在“民主”的环境下,策划设计的主要目的则在于说服其它人。这时原本体谅用户就变成了去理解和迎合同事?? ?? 在实际的游戏开发过程中,“民主”的氛围被反复证实是一个“糟透了”的想法??用“没事找抽”已经不足以形象这种事儿的无聊和恶劣。 从某种意义上说,“民主”制度对项目的恶性影响可以说是所有不良因素中最大的??没有之一。 因为任何一个风险,如团队不和、经验不足、经费不够??都只能毁掉一个产品。而“民主”制度在注定毁掉一个项目的同时,会让这个项目组付出几倍的开发成本。 (看看腾讯的自研吧,多少项目几千万的投资然后无疾而终??)

这种情况多发生在大型的公司或团队,结果就是付出了几倍于正常游戏的开发量,结果非常糟糕,甚至大部分没有结果。 ?? 说到底,“民主”制度是发生领导缺乏权威或是项目经验不丰富的团队。目前的中国游戏已经翻过了这一页。

但,国内仍有许多新兴的团队。有时一些主导设计的人并没有开发经验或是策划经验(例如他们是程序员或是老板)。

这时“民主”这个幽灵就有可能会再次作乱。 1.2.2.误区

其实,让团队成员参与讨论本是一件好事。即可以鼓励大家对项目的积极性,也可以多角度判断一个设计的问题。

真正的错误,是在操作过程中发生了一些“反智”行为,产生了许多误区。

1、误区:让不具备决策能力的人参与了决策。

参与投票的组员并不了解游戏设计,或是体会不深。严格的说,他们并不具备投票资格。他们的选择相当的盲目和不负责。

例如,只有了解市场的策划才会做出针对玩家的设计。而这个设计程序员却无法理解的,但程序员和策划拥有一样的决定权。

2、误区:“好的设计才能说服大家。

真相是:只有处在特定位置的策划才会体会到一些设计的原因和关联。

但这种“感觉”根本不可能描述给没有相关经验的策划。例如,只有数值策划知道调整一个数据可能产生的后果。只有文案策划知道什么东西在世界观的和谐与统一。

3、误区:说多过听

“民主”制度鼓励大家发言,搞“头脑风暴”。这看上去挺好,但在这种气氛下,“说”的重要度就大大高过了“听”。

意见过多,不能统一的时候??就会互相拆台??造成效率低下和团队矛盾。

4、最大的误区:决策者不尽职

一件事情,听意见是一方面,但决策却是另一方面。

决策,是主策划或是总监、制作人的工作,不是策划的工作。普通的策划不具备全局化的眼光??不应该由他们说了算的。

但许多时,由于负责决断的人顾忌“组内和谐”或是缺乏自信??于是将这方面的权利下放??造成不良后果。

5、误区:必须一致通过 许多时,开发组下意识需要“一致通过”才可以决定一样事物。这就更大限度的降低了效率。 连游戏都要有自己的目标用户定位??不可能要求所有玩家都喜欢??你又怎么能指望每个有自己想法的策划思想统一呢?特别是在认同别人的时候。 ?? 于是,好端端的“民主”制度被发展成一种鼓励外行决定内行的“反智”行为。同时,也成为一种鼓励自我表现排斥互相理解的反沟通行为。 1.2.3.案例

腾讯目前可以说是中国游戏界的no.1。但你可知腾讯游戏的自研一直是业界的笑柄?

从最初组建到今天,十年来基本上颗粒无收。如果算一算每个游戏的投入成本,腾讯自研项目成功率和性价比之低??可谓业界之最。

(近期《御龙在天》火爆,算是打破了这一魔咒。但需要说明的是,在腾讯内部。该项目以“独裁”闻名。)

从一进腾讯,就听到了“夜总会”的说法。每个项目成员对“夜总会”都报有极强的畏惧。 (夜总会:夜里总是在开会。)

经常是一个游戏还没做,先开几个月的会。讨论来讨论去没有个结果,却把大家耗得死去活来。

本人曾经两次领教过这种会议的“可怕”之处。

一次,是讨论一个世界观。之前曾征求过大家的意见,普遍感觉不错??然后开会讨论。 但在开会时,一个市场人员却对世界观表示了异议。

如果说该市场人员能够用什么有利的证据来阻止这个会议倒也罢了,问题是这个市场人员根本没有看过一眼这个世界观。他的唯一反驳观点就是“网络游戏不需要世界观。”

就是这么一个无厘头的原因,整整两个小时,大家都在说服他??结果没有结果,该讨论无疾而终??世界观也被迫回炉。

(在腾讯某些项目组,既然是因为这么无厘头的原因导致“没有通过”,也算“没有通过”。)篇二:游戏设计总结报告_李迎春组

多媒体开发技术 实验报告

项目名称:一个人的武侠世界 指导老师:葛强 成 员:xxx xxx xxx xxx 日期:2014年6月16日 part one:游戏设计贡献分配

? 监听器设计,游戏控制设计,整理:xxx ? 场景模型设计:xxx ? 场景布置:xxx part two:游戏制作背景

? 开发工具:vs2012,photoshop,particleaccelerator ? 开发周期:2个月

? 开发目的:借助所学ogre知识,独立做出武侠风格的ogre场景渲染,巩固所学,学有所用。

☆场景模型设计(xxx)篇三:游戏策划-职业能力 游戏策划 职业能力

我在这里说的职业能力是指游戏策划师这个职业主要需要的一些能力,说的肯定不是很全面,甚至于不对的地方,欢迎指摘,宗旨在开篇里说了,旨在抛砖引玉,共同进步。

游戏策划师这个职业需求的能力很多,我认为沟通能力当排首位,不过在说这个首要能力之前,我还要说一个不算能力的能力,那就是吃苦耐劳不怕烦!做游戏跟玩游戏的感受那根本就是一个天上一个地下,艰苦不用说,还很枯燥,两相结合就等于——折磨人。所以在你打算从事这个职业之前,你得先掂量掂量你的身板能不能经得起折腾,还有你的内心是不是足够强大,跟八十岁的老大爷说话你有没有用不完的耐心!我这么说逃不了夸大的嫌疑,但你得相信我,这都是为你好。你作为一个数据策划跟程序员唠叨了半天,结果他来一句,“你再说一遍,我没听清楚”——你必须得对这种情况做好心理准备!我不是说程序员等于八十岁的老大爷,我对天发誓不是这个意思——我只是举个例子,我再次对天发誓。除此之外,还要应付不定时的加班,不定期的修改,不定数的工资(嗯,可能多了,但大多数情况是少了,具体原因不明,当然这是看你应职的公司怎么样了)。

不扯了,说说具体的。首先——沟通能力,所谓沟通能力,我不是专业的,所以说不出来沟通能力的具体定义是什么,也懒得查,你想知道可以百度一下;在我看来,沟通能力包括表达能力和理解能力,一个让人能听懂你在说什么,另一个让你能听懂别人说了什么。表达能力就是把你脑子里想到的东西清晰地表达出来,好吧,我不专业,你试着理解吧,反正就是想办法让人明白你想说什么,文字,语言,语言加手势,摆姿势什么的都是可以的,别让人误会你是在发泄就行。话说,这可是很锻炼人的,一般做游戏策划还是男的多吧,做了游戏策划就不用担心找不着媳妇了,更不用担心相亲了,你问我为什么?私下交易,涉及任何人的个人问题都得收费的,你没听说过么?

扯远了,再说说理解能力,呃,这个你自己理解去吧。

第二要说的是想象力。想象力是任何一个行业都不可缺少的,只是重要的程度不一样,因为社会在进步,每个行业都需要创新,只是职业不同,对创新的需求程度不同。做游戏策划是一个相当需要想象力的职业,但是想象力作为一个能力来讲,它太抽象了,不好说,也不太好去训练,那要怎么才能具备这个能力呢?这个就跟我上一篇说的内容有关了,做游戏是“众神合作”的事情,既然是合作,那就得一个团队共同出力,那么这个想象力就不再是个人的能力,而是整个团队体现出来的能力,保持一个团队有足够的想象力,只需要这个团队有足够的活力就行,保持活力的方法有很多种,我这里特指的是活跃的气氛,每个人都大胆踊跃发表自己看法的气氛,能在办公室里大吼大叫,一念不同拍桌子,但在办公室外亲如兄弟,情谊契合的气氛!有句俗话说“争辩使人思考”(有这个俗话说么?),只有在争辩中最好的想法才能被体现出来,这个最好的想法也就代表了整个团队的想象力。说句后话,“点子”不代表是想象力,创新也不能代替想象力,我说了,想象力是很抽象的。虽然这个想象力不是个人能力,但个人想象力丰富对整个团队就相当于火种一般珍贵的。每个人都有想象力,只是这个能力有天生的成分,和个人的成长环境以及经历有关,不能当作个人技能来训练,只在潜移默化中形成,所以想象力是建立在个人想象力基础上的团队能力。

第三个要说的,叫做执行能力,执行力的定义是什么我同样不清楚,个人理解就是怎么利用有限的资源在最短时间内达到你要的目的。执行力是一项综合能力,同样很抽象啊,一般跟人的性格、习惯和资历有关,比如说吧,御姐的执行力一般就比较高,不理解的可以寻机会体会一下。执行力高可以在做事的过程中,排除掉不必要的无用功,以直线抵达目的地,中间尽量不犯错或少犯错。游戏策划师的执行力,直接影响整个项目的进程,执行力高可以减少不必要的资源消耗以外,还能提高整个团队的工作效果以及产品的质量。执行力还和你做事的习惯有关,你习惯做事有条不紊,前事后事理得顺顺当当,那么你的执行力自然不会低。执行力直接跟沟通能力挂钩,沟通能力可以锻炼,执行力同样可以锻炼。除了性格和习惯可以慢慢养成,你的资历也需要慢慢的积累,等你的资历高了,你的执行力自然会提高,因为你的团队成员更信服你了,更容易沟通了。资历不等于年龄,它是你个人魅力和职业素养的综合。接着该第几个就不分了吧,想到什么说什么了。游戏策划师这个职业,本职工作是设计游戏,但根本的目的是得帮公司赚钱,不赚钱的游戏创意再好,也没人给你投资的,当然也不会给你发工资,除非你自己够有钱,搞慈善。要想游戏赚钱,你就得对市场有足够的了解,那么你就需要有一定的市场调研能力。虽然我前面说的好像很伟大,做策划就是做一个虚拟新世界的神,但你别忘了,你做出来的这个新世界,它首先是一个商品,还是拿来卖的!好吧,话糙理不糙了。你做出来的这个既然是商品,就得拿到市场上卖,那么什么样的商品能卖个好价钱?当然是新奇的,质量好的,受买家欢迎的商品咯,所以你得有市场调研能力,搞清楚你的产品在市场居于什么定位,市场上已经存在了哪些同类商品,饱和度怎么样了等等,最终的目的是要提高你的商品销路,受买家欢迎。

说到要受买家欢迎,那么你就得搞清楚买家的消费心理,所以,你还得懂得一点公关、营销方面的知识,至少你得对这个世界,对人生有一定的洞察能力。说来说去,这些问题都可以通过网络调研获得基本的情况,但你需要对你获得的数据有足够的分析能力,所以这个洞察力你是要必备的。

游戏策划的工作相当繁琐复杂,因为这是在创造一个新世界!你不是上帝,所以不能说“要有光”就 有光了,前面说过,一把椅子一张桌子你都得想好它们是个什么样子的,以及它们是以什么方向摆在什么地方的。所有东西都必须想的好好的,然后统统清清楚楚地写在你的策划案里,这可不是一个小工程,即使你的“新世界”做出来以后非常小。都写在策划案里给程序、美工、音乐看了以后,他们有不懂的地方你必须及时地解释,让他们弄明白,不然等待你的可能是不停的返工,他烦你也烦,老板更烦。

说到程序、美工和音乐,那么你就得对这些工作有必要的了解,以及一定的鉴赏能力。他们的工作你需要有必要的了解,那么你对他们所使用的工具就要有基本的认识,对他们使用的软件也需要去熟悉,但不是让你去深入,你只需要了解到你的想法在他们那里能否实现,以哪种方式实现更省时间,这是你需要考虑清楚的,比方说一个刀光的特效,程序可以做出来,美工也可以画出来,但程序做起来明显更省时间,你就得把这个工作安排给程序,而不是美工。还有,对美工和音乐,你需要基本的鉴赏能力;你需要构思合适的画面并能让美工替你表现出来,还不能离你预想中的画面太远;画面需要什么基调的配乐,什么音效,你需要有个大致的需求分类,古典的,流行的,舒缓的还是紧张的,什么的乐器效果更好——这些都得你想出来并表达出来,文件的格式大小也都在考虑范围之内。

我还说想做一个好的游戏策划师,你先得是个很好的游戏测试员。你得相信任何一款新游戏都是借鉴其他的游戏而产生的,充分发挥他人的长处,并用到恰到好处升华成新的特色,那就是成功的创新!别一上来就怀揣伟大梦想做一个全面颠覆以往游戏概念的东西,我明确的告诉你那是不可能的,就跟你即使是倒立着走路也不可能是练了蛤蟆功一样。总之,你还需要对游戏作品的分析能力。之前我说过,热爱游戏和喜欢玩游戏是两码事。从事游戏策划这个职业,你需要坚忍不拔的毅力来面对你见到就想吐的游戏,从这个游戏中找出它的优点和缺点。凡事都有两面性,再垃圾的游戏也肯定有闪光的地方,忍住想吐的冲动,找出其中的闪光点,是一个游戏策划人必须干的事情,这可是相当不容易的事情。

除了这些比较抽象的能力之外,还有一些是你必备的硬功,也就是基本功。首先有一些软件你必须熟练运用,办公软件,也就是office系列,ps(你至少对基本功能要熟练),maya(这一类的,你至少得见过别人是怎么用的),还有一些程序相关的软件,做不同的平台游戏,需要了解的软件不一样,能迅速上手的软件都去摸摸,反正没坏处。另外,业余多看书看电影,能帮助你发挥想象的(神话、科幻、奇幻、武侠),能帮助你了解历史的(历史、文学),这些题材的东西你都需要多接触,所以你得爱读书,有人看见书就犯困,看电影就很精神,可是电影再多,也没有书籍涵盖的内容多与广,如果你不爱看书,那就很不幸了,你选择游戏策划师这个职业获得的经验估计只能是人家的一半了。

不知道我有没说过书面表达能力?上面说了一大堆,所有的能力几乎都需要用到你的书面表达能力,因为你想到的想要去实现的东西都得写在策划稿里,是给别人看的东西,所以要让别人能看得懂,你必须书面表达能力不错。一个普通的游戏策划稿就洋洋洒洒几十万言,没点书写功底是不可能做到的。

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