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教学设计讲课稿

发布时间:2020-03-03 00:01:12 来源:范文大全 收藏本文 下载本文 手机版

中小学信息技术学科教学方法的实施与应用

第一节讲练教学法在信息技术教学中的应用

讲练教学法强调的是学生动手实践活动和学生主动学习,要求学生自己做而不是教师灌输,学生在实践活动中通过自己的尝试而提高认识,通过反复操练与练习而掌握;其次强调通过实践与讲练,对于学生的学习方法、思维方法、学习态度、技能知识等进行全面培养,而不仅是只注意知识与技能的培养;还要鼓励学生之间的合作交流。

一、讲练教学法概述

言语讲授、和有意义学习教学是以奥苏伯尔的有意义言语学习理论或称同化理论为心理学基础。这一理论密切结合学校教学实际,力图依据认知心理学的观点来探索有意义的课堂学习的实质和规律,对以言语符号为媒介的有意义材料的学习、保持和迁移的心理机制及其制约因素进行了系统的、深入的论述,试图从理论上阐明言语讲授和有意义学习教学法的合理性、适用性和有效性。而信息技术学科的实践性要决定在讲的过程配合一定的练习补充,这就区别于其它学科 只讲不练的教学方法。

二、信息技术学科中的讲练教学法

传统的信息技术教学活动对于这些技能采取了讲授教学法。它的一般模式是,教师讲述操作的步骤,而且通过计算机网络或者投影仪演示给学生看,然后,让学生跟着一步一步做,过程中教师给予一定的辅导。实施这种方法的,部分教师总是担心学生不能很好操练,讲了又讲,而留给学生实践的时间很少,这样做,既有悖于信息技术课程实践性的特点,也有悖于以学生为中心的教学理念。

目前中小学信息技术学科的一个重要目标是学生应该掌握信息技术的知识技能,包括许多信息技术的操作与应用,而他们又必须经过多次操练与练习才能掌握,其中一部分内容与其说是知识与智力,不如说是一种运动技能,例如,键盘的使用、汉字的输入、表格与图片的编辑中的一些操作等。所以信息技术课程由于其实践性与工具性特点,更加应该注意学生主体的理念。教学活动应该是以学生为主体而展开的,应该充分关注并尊重个体差异,灵活设计与组织教学活动, 满足不同学生的学习需求,使每个学生都得到不同的发展。学生既是教学的对象,又是学习活动的主体。在学习过程中,学生是学习的主人,总是在他原有经验的基础上建构其对新知识的理解并发展其认知结构。因此,信息技术课程的这些内容的教学采用运动技能培养的讲练法是行之有效的。

信息技术教学中采取讲练法的主要理念是以学生为主体,环绕完成某些学习任务组织以学生进行信息活动、操练某些技能为主的学习活动,并且按照学生的个体差异在学生操练中进行个性化的指导与帮助,以达到学生掌握技能与知识、熟悉过程与方法、培养信息意识情感与价值观的目标。有人把那种由教师提出学习任务,然后由教师或学生演示(边演示边讲解),借助计算机投影仪或双向控制软件展示给学生看,学生则跟着教师的操作和讲解一步一步地操作,直到完成整 个操作过程的演练法,称为讲练法是不适当的。就像同一个足球讲练,可以训练出不同风格与特色的前锋与后卫一样,讲练法的要点是以教促练,以练为主,发扬特色,形成风格。讲练法在群体学习倾向基本一致时可以采取群体讲练法,由教师提出任务与注意事项,然后学生操练,教师根据倾向性问题进行集体指导,然后归纳与交流;而更加值得注意的是个别讲练法,要根据学生的个体差异确定有差异的任务和组织有差异的学习过程,以使每个学生的信息素养都得到提升。

三、讲练教学法的实施过程

讲练法的实施基本过程与一般的讲授法与演示法有根本性的区别,其核心是以学生为主体,不是以教师为主体,所以其过程可以归纳为:提出任务和目标、学生动手实践、教师讲练指导和师生归纳交流。如图所示:

令教师确定课程的目标,确定这节课的学习任务和实践活动方向,使学生明确做什么。并且还要指出学生在实践中的注意事项,特别是学习方法与思维方法方面的要点。 .学生开始实践活动,通过完成工作课题,进行各种操练与练习,教师在这个过程中针对学生的情况与问题进行指导与讲练,帮助学生掌握技能与知识,并且注意帮助学生形成正确的学习态度与思维方法。师生共同交流,并且归纳总结,再一次强化教学活动的成果促使学生把学会的东西内化成为自己的知识与信息素养。

五、实施讲练教学法的注意点

实施讲练教学法不能把讲练变成简单的学生的操练与练习,而要强调讲练结合、引导学生全面信息素养的提升和思维方法、学习方法的形成。具体活动时要注意以下几个方面: 1.确定学习任务,使学生了解学习任务与学习课题的关系

布置操练与练习的课题的时候要指出所要操练的信息技术技能与熟悉的信息活动的过程与方法,这样能够使学生了解学习的意义,调动学生的学习积极性。

例如,在布置学生利用Word完成电子黑板报的课题时,同时指出要学习艺术字的使用与排版的技能。这样对于那些变通型和顺应型的学生来说,可以使他们迅速发现学习的意义,使他们能够具有主动的积极的学习态度,发挥自己的创造性,学习更多的东西;而对于实干型的学生则提供了外在的动力,使得他们能够知道为什么要学习这些技能与方法。

2.根据学生的个体差异进行有针对性指导

根据马梯尼兹的学习倾向,对于不同类型的学生采取不同的指导方法。对于变通型学生可以鼓励他们发挥敢于冒险、控制自己的学习、积极参与学习过程的特点,积极创造,进行多种尝试与探索。例如,在他们按照任务的要求制作电子板报的时候,当他们完成了教材上的任务时,可以告诉他们使用联机帮助系统,如何进一步加工与美化,作得更加美观。对于实干型学习倾向的学生,则要不断 提供来自于外界的压力,促使他们积极向上。例如,在同样制作电子板报时候, 要不断帮助他们发现不足的地方,然后告诉他们可以使用帮助系统,学习新的技能,使作品更加美观。对于顺应型学习倾向的学生则可以每次提出一个单一的目标,使他们在直线式的学习方式下进行操练与练习,并且希望能够及时给予简单明了的反馈。 讲练案例

第二节 任务驱动教学法在信息技术教学中的应用

在上述的调查问卷中可以看出,任务驱动教学法是目前中小学信息技术学科中应用最多的教学法。特别是任务驱动教学法在短短的三四年时间里,成为广大信息技术学科教师中一个相当广泛使用的方法和名词。这说明了任务驱动教学法对信息技术教学有着相当重要的魅力与吸引力。

一、任务驱动教学法概述

任务驱动(Task一Driven)是奥苏伯尔人本主义教育思想指导的具体教学原则之一。从有意义的学习出发,要求学生通过完成有意义的任务,达到一定的学习知识与学习解决问题技能的目标。任务驱动教学法是建立在建构主义教学理论基础上的一种教学方法,是建构主主义理论在教育教学中的一种具体应用。

为了实现有意义的学习,教师与教材应遵循一些重要的规律:(l)能够帮助学生理解,并且知道本课程与其它课程的关联。(2)能够激励学生完成富有挑战性的任务。(3)能够帮助学生发现知识与技能的个人意义。(4)能够密切联系学生的生活世界等。而通过提出学生熟悉的、有实际意义的、又需要使用信息技术完成的任务,来驱动学生学习信息技术,是实施这些原则的关键。

二、任务驱动教学法特征分析

在信息技术教育中,无论是应用软件、操作系统还是程序设计的教学,都是针对一些具体问题和目的而展开的,我们就把这些问题和目的称为“任务”。任务的大小、形式是多种多样的。从文件复制和粘贴、键盘操作、汉字输入、多媒体板报制作、网站设计等都可能成为教学中的任务。

任务驱动法教学法的特征是,强调把学生的学习设置到复杂的、有实际意义的任务情景中。通过让学生在完成任务的过程中来学习知识和技能。这种教学的过程中有两个重要意义值得注意。其一,学习者往往感到,之所以需要学习某些功能,是因为马上需要解决一个以前不能解决,或很难解决的问题,需求迫切,容易提高学习的兴趣。其二,由于学习过程总是在大大小小的任务驱动下进行的, 因此,学习者在学习软件知识功能的同时,也逐步渗透了各功能的综合应用能力和思维方法的训练,因此,在学习软件的同时,功能的灵活运用,以及与之相适应的技能和思维方法也在形成之中,这样有利于实现知识、技能、信息素养同步推进的效果。这种方法特别适合中小学信息技术教学。

三、任务设计的基本要求

要构建任务驱动教学环境,设计任务将是十分重要的工作。“任务”设计应该注意以下几方面问题。 1.任务的真实性

任务应该具有实际意义,而不是仅仅为了教学而虚构的。真实任务才能激发学生主动探索的欲望,构成生动的学习情景。任务的要求必须是准确的,可操作的。特别在小型任务的设计上应该予以注意。例如,在电脑画图中,“把一个圆改成半圆”或“画一个绿色的半圆”这样的叙述可以形成一个小型任务。但是为了训练认勺rd的“复制”、“粘贴”等操作,叫学生先输入一段顺序混乱的短文,再叫学生用“复制”、“移动”等进行纠正,这样的操作显然有些画蛇添足。但是, 如果改成这样的操作:先给学生预备一个内容有些混乱的磁盘文件,让他们在WORD下打开它,利用复制、移动等方法进行纠正,这样就可以成为一个具有真实意义的任务。 2.任务的整体性

任务不要过于琐碎,应该适度考虑任务的整体性。例如,服务于同一节课的“小”任务群,最好是能够隶属与一个较大的任务的“子任务”。这样,不仅能够使整个教学内容更加有意义,同时,也便于使软件的零散功能的学习与综合应用技能相结合,使独立的知识和技术性学习与思维训练和素养形成能够结合起来,也便能够形成“自上而下”的教学设计。 3.任务的层次性

任务的层次性也可称为“嵌套性”,是指一个阶段或一个主题的教学应该开始于一个较大的完整任务。通过大任务的分析,引导产生出若干子任务。从而引导和预示出这一阶段我们将需要学习哪些知识技能和完成哪些子任务,使学生明确整个阶段的学习目标和局部任务的关系。构建任务的层次性,使学生在一个阶段内,完成一个有一定规模的任务,可以强化学习和工作的计划性,加强工作和学习的责任心。多媒体板报、网站、比较复杂的图形等都可能成为具有层次性的 任务。程序设计的“逐步求精”过程,也能够形成层次性。

4.任务的开放性

任务的开放性主要指两方面问题。一是完成任务的方法或途径应该是多种多 样的,反对教学生死记硬背操作序列的学习方法。二是任务的成果形式也应该具开发的。教师对任务的描述,或提供的任务“样板”只是一种示意和导向,不应成为学生的“临摹”对象。但是,任务的开放性不等于放任自流。为了达到软件有关技能的训练目的,我们对任务的开放程度是可以适度控制的。例如,我们要 求学生设计一副“春天”的图片。一种要求只要能描述“春天”就可以了;一种要求提出画面中必须有太阳、小屋、小鸟。显然,前者“开放性”很强,但是学生可能使用非常单一的工具完成整个任务。后者虽然有些“苛刻”,但是可能迫使学生使用更多的工具来完成任务,实现工具训练的广泛性。

四、任务驱动教学法的基本步骤

任务驱动教学法的实施过程通常包括教师提出任务、学生独立探索、教师指导、完成任务和交流与归纳。如图4一2所示:

图4一2任务驱动教学法的实施过程

.教师要经过对于信息技术课程的目标分析和对于学生基础与兴趣的分析,提出一个能够应用一部分该阶段所需要教学的信息技术技能与知识才能完成的工作任务。任务驱动教学方法的关键在于“任务”的设计和编排,只有“任务”明确,编排合理,方法恰当,方能达到预期效果。令教师可以启发学生对于该工作任务进行分析,产生一系列需要独立或者依次完成的子任务;并且找出哪些地方需要应用信息技术,又有哪一些需要学生使用没有学习过的信息技术,使学生能够明了学生的目标,从而激发学生学习新技能的积极性。.由学生个人或者分组去独立完成任务,同时,教师给以必要的帮助与指

导。教师可以采取视查的方式或者参与一个小组的方式检查学生完成任务的进程,一方面发现学生完成任务过程中的倾向性问题,加以引导,对于技能知识方面的问题给予指导和帮助:另一方面也可以把握学习目标的达成情况,使工作任务的完成与学习目标的实现统一起来。 在学生群体各自完成任务过程中发现倾向性问题与任务完成之后,要组织交流,相互介绍中间的成果或者最后的作品,交流的目标一方面是相互评价,提升学生对于信息作品的评价能力,鼓励学生发挥创新精神,创造有特色的信息作品:另一方面是总结完成任务的过程与方法,讨论新技能的作用,促使学生进行反思,把所学会的知识与技能内化。

五、任务驱动法教学应用应注意的问题

我们应该注意到,任务驱动教学法只是教学法的一种,由于中小学信息技术教育以应用软件的教学为主,比较适合任务驱动法,所以,这种方法在信息技术教学中可能会占相当的比例。但是,信息技术教学中,还涉及一些科技常识类型的内容,如信息技术基本知识、计算机软硬件常识、计算机原理、网络安全和道德问题等。这些内容的教学不一定都适合任务驱动方法。任务驱动法也存在一定局限性。例如,在较短的时期内,可能带来对软件功能的片面认识。由于任务对软件功能和概念的覆盖不可能全面、理想,可能对某些教学内容缺乏必要的强化、渗透。在任务驱动法教学中,必须注意到,所有的“任务”都是为了驱动“教学”而设计的,不应该把任务视为信息技术教学的目的,更不能让学生产生“信息技术就是学习几个任务的方法”这样的错觉,我们更应该注意任务驱动教学法的指导思想。在许多情况下,我们不一定能够构造出十分完美的任务,但是,我们却可以通过小型任务来渗透任务驱动的思想。

任务驱动的案例

第三节We bQuest教学法在信息技术教学中的应用

WebQuest教学法是一种以网络探究为取向的学习方法,学习者使用的多数信息来源于万维网(认范b),也可采用视频录像等学习资源。为了更好地帮助学生提高学习效率,相对于收集信息而言,WebQuest关注的重点是信息的使用,用来支持学生在“分析、综合和评价”级别上的思考

一WebQuest教学法概述

webQuest教学方法是目前信息技术教学中比较新型的一种方法。webQuest教学方法建立在建构主义理论基础上。WebQuest还整合了探究学习和合作学习的理论。这些理论在WebQuest活动中都起到重要作用。WebQuest能帮助学习达到思维、分析的标准要求,对社会研究和科学研究很有帮助。通过使用多媒体和网络技术,webQuest还能帮助多种智能同时发挥作用。WebQuest课程资源来源 的广泛性和内容的丰富性还打破了传统课堂教学的局限性,它使课堂不再局限于 小小的一间教室,学生可以在课堂上获得更多的教育资源,教师的概念也被改写,学生可以向在线的专家学者人直接讨教问题。WebQuest实现了教学评价方法的多样性和评价标准的多元化。

二、W七bQuest教学法的组成部分

在webQuest课程单元的教学设计中,与传统的教学设计所编写的教案不同,老师依据学生的认知水平、知识经验和教学目标,为指导学生进行主动的知识建构和发挥高水平思维编制学习方案直接与老师设计的网页和资源对话,根据网页上的学习任务、活动指南、过程等开展探究、合作、讨论、创作等活动。一般WebQuest教学过程包含以下六个部分: 1.引言:一个构建“脚手架”的导言,提供某些探究背景信息

也称为“情境”,这部分给学生提供主题背景信息和动机因素,并让学生了解学习目标。教师提出的主题是需要符合信息技术课程标准和新课程“回归生活”理念的,在主题背景信息中我们可以通过给学生分配角色来激发探究的兴趣和动机,比如:“假设你是一个企业管理者”、“如果你是一个网络设计师”、„„

在长期WebQuest中,引言可以贯穿全过程,这有助于不断地激励学生,并为新内容的整合加入提供了可能(这些信息有的是学生在研究过程中产生的)。这样做很重要,因为单单使用信息技术会给人一种不真实的感觉。在网络探究的过程中不断地提供“引言”性材料和信息可以让学生一直保持积极的参与状态。 2.任务:一个可能完成的并且是有趣的任务

这部分要阐明学生在通过WebQuest完成对主题的学习时,要达到什么样的任务结果或解决什么样的问题。任务是在主题的统领之下的,教师查找到一些适合该主题的网站后,在整合了网站内容后给学生设定一项任务。这一任务应是可行的、有趣的和有意义,提出的任务或需要研究的问题是一项比较复杂但富有创造性的工作。在阐述时,我们可以将这个大的任务划分为一些小的子任务或一些的关键问题,还可以以完成任务和问题解决的结果进行一些规定。 3.过程:一个探究学习的过程描述

这一部分描述学习者完成任务所需要经过的步骤,教师就是通过过程设计引导学生经历高水平的思维过程,从而发展学生的“高级思维能力”。 布卢姆把认知领域的教育目标分为六级:知道、领会、运用、分析、综合和评价。前面三类通常被称为“低级思维能力”,但是这并不代表它们不重要,我们的学习往往是从记忆事实开始,然后才会逐步理解它们,最后才能将其运用到

实际的生活中。后面三类学习结果:分析、综合和评价,通常被称为“高级思维能力”。在WebQuest的学习活动中,学生高级思维能力的运用具体体现在下面几个方面:对webQuest任务的分析、资源的收集和加工、完成自己的作品或是解决方案、评价和总结。 4.资源:一个完成任务所必须的信息资源

这一部分包括一些学生完成任务所需要的资源。这些资源一般是经过教师精心挑选的,将资源网址在WebQuest的合适位置,但我们并不排斥使用非网络性的资源。而且这也是资源的其中很重要的一部分。

5.评价:对如何组织已获得信息的指导与反馈

在每一个WebQuest单元学习中都需要有一定套评价标准对学生的学习过程 和结果进行评价。评价标准必须是适合特定的任务的,要清晰、一致、体现公正。 评价标准的制定要符合现代教育评价观。为了更好地促进学生学习,达到评价量规中体现的学习目标,在引言部分可以提出学生表现的三种类型:示范性的、可接受的和不可接受的。这既能鼓励学生朝着优秀的目标奋斗,也为学生的行为表现确立了一个最低限。我们的目的是 所有的学生都要有一个好的体验过程。

6.结束语:完成这次探究学习的结论

这是学生进行反思,教师进行总结的阶段。教师可以在此部分设置反思性问 题,对活动过程和结果进行总结。如图4一3所示:

三、W七bQuest的教学实施过程

webQuest教学法的实施过程

.问题和任务的可行性,要符合新课程标准,要符合目前阶段学生的学习发展状况,考虑用WebQuest会比传统的授课方式更好。其次,主题是否能激发 学生兴趣和具有挑战性,即完成任务和回答这个问题是否需要更高级的思维水平,如果这个主题下的任务或问题可以轻而易举地解决,那么它就不适合WebQuest教学方法了。而拥有内在复杂的主题将是一个很好的候选对象。例如: 主题“利用信息技术进行收集资料”本身并不具有挑战性,但将主题引申为“如何更快、更方便和更准确地收集必要的信息资料”,这就需要学生对多种获取方法进行比较、分析和综合才能得出答案。

令教师搜集资料和设计WebQuest方案,搭建通往高级思维水平学习的“脚手架”。教师们可能要花费大量的时间和精力设计WebQuest方案,但对于长期的教学来说,所经历的整个思考过程将是受益无穷的。

.教师需要设计的内容主要包括以下方面:

1、分析学生特点,提出问题或任务,而找出问题或任务与学生己有认知水平之间的差距,安排学生在任务中的角色,激发学生兴趣和动机。

2、为了支持学生主动探究和完成意义建构,从帮助学生的角度将一项大的任务分解成为一步步较小的不同类别的子任务(比如复述、评判、分析、自我认知、科学活动、建立共识、说服、创造性成果、设计、总结汇编等),并将它们按一定的逻辑或规律和活动指南,提供一些网上资源的索引,这是为学生搭建“思维脚手架”的过程。 3、搭建学生协作或合作学习的平台,包括明确学生个人学习任务和小组学习任务,建立合作学习制度,研究基于网络的学习讨论区的设置、课堂内的小组讨论策略和师生之间的交流策略。 4、制定各种反馈机制,激励策略和评价量规。

.教师制作WebQuest学案并为之安家,对于网页设计,虽然有模板可能参照,初次尝试时我们可以按规范模式进行。但教师有个人的兴趣爱好和风格,当我们熟练掌握了WebQuest的教育理念和技巧后,就可不必太拘于形式,可以灵活变化,做好的WebQuest既可以上传到远程服务器上,也可以放在局域服务器上,只要能保证学生能够访问得到。令组织实施教学,WebQuest学案将我们从书写板书、精细讲解中解脱出来。并不意味着我们现在在课堂可以高枕无忧了。如果说原来的步骤都是程序行,进入教室就是各程序行的执行,不仅是教师自己要进行程序的执行,最重要的是让学生参与执行。对活动进行总结,同时鼓励学生对问题的深入思考,与学生一起进行评价。对完成任务的过程和结果进行反思,并思考这种探究的经验如何运用到其他的学习过程中,这是一个自我超越的过程。注意在实施评价时应保证多元的评价方式和多元标准共存的价值取向。 七bQuest教学方法的注意点

通过使用多媒体和网络技术,WebQuest还能帮助多种智能同时发挥作用,WebQuest课程资源的广泛性和内容的丰富性打破了传统课堂教学的局限性,改变了师生的物理空间。同时也实现了教学评价方法的多样性和评价标准多元化。 1 .WebQuest是一种基于资源的教学方法 基于资源的学习就是要求学生利用各类资源进行学习,如极为丰富的电子化学习资源,包括数字化图书馆、电子阅览室、数据库、多媒体电子书等。在基于资源的学习环境中,教师鼓励学生主动地学习,积极地参与探索,教师不再是知识的传播者,而是研究讨论的组织者和学生研究的助理;信息的来源不只是教科书,还包括多种渠道多种媒体;各种事实和结论需要学生去发现和挖掘,而不是由教师事先准备;教学活动的目的是让学生掌握解决问题的能力,使他们能区分 真假、主次、因果,学会全面而深入地看待问题。而不仅仅是积累知识。

2.WebQuest教学中的主题和任务的重要性

它们往往也是学习和现实生活中经常出现的问题,学习的过程也是一个问题解决的过程,因此我们可以发现,WebQuest教学方法基本上也综合了基于项目的学习模式和基于问题解决的学习模式的优点。

3.比较其他教学方法

教师把握WebQuest教学方法的难度大,耗费的精力多,一方面要求教师要有足够的教学设计经验,要求教师要有很强的课堂调控能力和亲和力,否则容易走入模式化。另一方面,WebQuest教学方法中虽有教师提供的资源链接,但很难实现进一步的资源阅读指导,学生的对具体信息资源的需求是多样化的、问题解决计划和学习步骤往往也是不同的。

WB教学法的案例

第四节游戏教学法在信息技术教学中的应用

游戏教学法是指愉快教学法的一种。就是教师借用健康益智性的游戏软件的教学,来激发学生对信息技术知识的求知欲望;提高学生的信息技术操作技能、技巧;使学生在激烈的竞赛中,在无比的兴奋中,不知不觉学到了信息技术知识,提高了能力和素养。

一、游戏教学法概述

皮亚杰认为“认知活动发动了游戏,游戏又回过来加强了认知活动”。学习兴趣是激发创造性思维、开发智力的催化剂,在中小学信息技术教学中,有效地激发学生的学习兴趣是教师必须十分重视的问题。玩是孩子的天性,娱乐、游戏是孩子成长过程不能缺少的。因此,信息技术教师可以用一些趣味性与娱乐性强的游戏来激发学生的兴趣,达到相应的教学目的。

它的基本策略是依据儿童好玩的特点,指导学生在学中玩,在玩中学,扩展学习计算机的兴趣。在教学过程中,为了避免枯燥、抽象的理论知识影响学生兴趣,把要学的知识设计成游戏形式,让学生在玩中学到知识。 由于中小学生年龄小,自主学习与接受能力都比较差,而且长时间学习容易疲劳,他们觉得目前传统的教学方法枯燥无味,学起来没劲,自身有一种无法抗拒的厌学情绪。而对象棋、扑克等等这些传统的游戏和电子游戏这样的现代游戏,是那么迷恋,可以通宵达旦,可以废寝忘食。因为孩子们需要玩,这是人的天性, 也有益于少年儿童的身心成长。

而游戏教学法正是填补这个空白最好的活动。采用游戏教学法,就是让学生自由自在地“玩”电脑,努力做到让学生在“玩中学,学中玩”。如:在教小学生鼠标操作上除了使用“纸牌”、“扫雷”来训练学习的单击、双击、拖动,还下载了些小游戏(“小猪推车”、“小小弹弹珠”等)来训练学生操作鼠标的灵敏度和反应力。再者又如在教学“指法”练习时,可以采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》的“打地鼠”、“警察抓小偷”等游戏,让他们发现要取得较好的成绩,必须先练好指法。这样让学生亲身体会到练好指法的重要性,使学生由“让我学”转变为“我要学”,教师再适时引导学生小结操作中存在的问题,

分析其原因,让学生学得更认真,学得更扎实。

二、游戏教学法的方式研究

1.激发学生的学习兴趣,进行民族传统文化教育,提高学生的信息素养 近几年来,电脑游戏软件的制作越来越精良,主要表现在软件制作者在注重游戏趣味性的同时,更注重游戏的文化内涵,这使本来是“外来品”的信息技术文化被涂上了一层浓浓的中国传统文化的色彩,为我们将游戏软件引入课堂创造了良好的条件。在教学中,作为教师要把游戏软件中所蕴涵的文化内涵揭示给学生。例如,在教学生玩《三国演义》时,作为游戏人物的介绍,给学生讲关云长 千里走单骑的忠勇仁义,讲赤壁之战孔明的神机妙算,讲官渡之战曹操的雄才大略,讲青梅煮酒论英雄刘备的韬光养晦„„在玩这些游戏的过程中,学生不仅提高了信息技术技能和素养,同时更受到了传统文化的熏陶。

2.通过游戏教学法,训练和培养学生操作信息技术的技能技巧

培养学生的信息技术操作能力是中小学阶段信息技术课程教学的主要任务之一,这包括认识各种类型的软件界面,熟悉掌握组成界面的“界面元素”的操作界面的各种“界面元素”却是完全一样的,不外乎下拉菜单、光标带式菜单、弹出式菜单等。益智性游戏软件的界面设计是最精良的,它几乎囊括了各种类型的“界面元素”。教师只要在操作中适时引导,分析,归纳,总结,学生就可以在玩的过程中不断积累操作经验,提高操作的熟悉程度。通过游戏课,学生操作 鼠标的技能可以明显提高,同时,对游戏窗口的操作和帮助主题的使用都能达到相当熟练的程度。 3.通过游戏竞赛,发展学生学习兴趣

当学生对信息技术基本技能的掌握达到一定熟练程度的时候,教师可以及时在活动课上开展学习竞赛,阶段性的竞赛还可以组织学生进行正式的准备、竞赛、讲评和奖励,如指法输入竞赛、中文输入竞赛、排版竞赛、计算机画图竞赛等,通过竞赛提高学生学习的积极性、增强求知欲,让学生每个学习阶段都有一个小小的奋斗目标,从而充分调动学生的主观能动性,把学生的聪明才智发挥出来。学生通过一系列的竞赛,提高了各种操作技能,增强了学习信息技术的热情,激 发了学习兴趣。

三、游戏教学法的实施过程

根据不同的教学目的、各个阶段学生特点以及不同类型的信息技术游戏特征,教师采用游戏教学法的步骤会有很大的不同。一般来说,对低年级学生,应采用较简单的益智游戏进行操作技能和某些较为简单的思维活动的训练,而对于高年级的学生来说,因为他们对计算机的基本操作己相当熟悉,我们可以利用信息技术游戏教学法进行更高水平的信息素养的培养,如解决问题的能力、信息环境下合作交流的技能、对信息技术的钻研精神和对社会责任的培养等,我们可以选择一些角色扮演类或战略类游戏,以及运用编程来实现游戏。总的来说信息技术游戏教学法的教学过程一般需要几个环节,如图4一4所示:

图4一4游戏教学法的实施过程

令激发兴趣,预设学习任务目标:这个环节不仅是对游戏的简单介绍,也是对教学目标和要求的简述,比如对游戏故事情节,教师也可以介绍故事情节。 令指导学生理解游戏规则:这是向学生解释游戏规则的环节,这一环节是 有很有必要。因为运用游戏的主要目的是让学生在玩游戏的过程中完成目标知识和技能的学习等,而没有必要使得学生在探索如何玩的规则中花费更多的时间。.恰当地进行指点与辅助:游戏教学法在初中与小学阶段运用比较多,而这一阶段的学生认知能力有限、理解能力相对比较弱,所以为了使学生更快地进入游戏状态,教学有必要应该将游戏的难点与重点给予一定的指点与帮助。检验学习结果,进行交流与反馈:在教学过程中,还可组织学生进行讨论,交流学习体会,进行技巧与经验上的共享与实践,同时教师要注意提醒学生完成任务、目标,信息技术游戏教学法的教学是灵活多变的,教师一定要在课前做好充分的准备。

四、游戏教学法的注意点

1.引导学生合理安排时间,有效进行一些益智性游戏操作

即在教学中,适当引入有益的游戏,却不以游戏为目的,而是将其作为一种引导学生学习其他计算机知识的手段。

2.选择游戏要有利于帮助学生扩大视野、丰富知识和增强技能意识

加强学生科幻意识被认为是培养创造力的重要途径之一。要引导学生有目的地进行游戏软件的安装、解压、合理分配内存等计算机知识的探索实践,寓基础知识的学习于娱乐之中。 3.要把握好引入游戏的尺度

同时不能忽视游戏的负面影响,要绝对禁止在一切学习时间玩游戏。对学有余力的学生,可利用节假日,选择政治观点正确、思想内容健康、知识丰富的游戏,安排一定时间进行操作,但一定要教育学生有自我控制和约束的能力。

4.教师要不断提高自己的信息文化修养

采用游戏教学法获得成效的关键,是教师如何把握契机,在教学中渗透德育教育,为学生介绍良好的教育游戏软件,找到益智性游戏软件中这些教育“热点”和精华。通过教学实践,只有正确地引导学生玩电脑游戏利多弊少。“电脑游戏是通往电脑世界的捷径”。但电脑游戏的取材和活动时间必须要严格控制,要选择优秀的适合学生的游戏,更要强调趣味、益智和学习的功能。通过游戏教学法,能充分调动小学生学习的主动性,训练和培养小学生操作计算机的技能技巧,激发小学生的学习兴趣,提高了学生的信息素养。在共同完成游戏的过程中,增强了团队协作精神,真正体悟到成功的乐趣,也培养了学生们良好的心理品质。

第五节基于问题教学法在信息技术教学中的应用

在当前国外教育改革的浪潮中,为了促进学生掌握灵活的知识基础和发展高层次的逻辑思维能力、解决问题的能力以及自主学习的能力,以问题为基础来展开学习和教学过程己成为一条基本的改革思路。尤其近年来盛行的建构主义学习理论及其教学原则特别推崇围绕问题开展学习。这种方法越来越多地被其他领域所采用,如商业教育、建筑教育、法律教育等,90年代中期以后,它被移植到信息技术教育中,并取得了一定的成功。由于这种教学模式与我国当前信息技术 教育改革的趋势比较一致,对信息技术教学改革很有启迪意义。

一、基于问题教学法概述 基于问题的教学法是师生合作共同解决一个实际问题,以达到启发学生思维和培养学生解决问题能力的一种教学方法。杜威认为,思维源于直接经验到的疑难和问题,而思维的功能“在于将经验到的、模糊的、疑难的、矛盾的和某种纷乱的情境,转化为清晰、连贯、确定、和谐的情境”。思维在于“把困难克服,疑虑解除,问题解答”。因此,思维的方法亦即解决问题的方法。“思维就是明智的学习方法”,“就是有教育意义的经验方法”。鉴于此,他将人类解决问题的思 维过程的方法搬进了课堂教学领域。

二、问题教学法的心理学基础

鲁宾斯坦在把思维描述成能动性的过程时,强调指出,产生这一能动过程的最典型的情境是问题情境,即最鲜明的能动的思维过程表现为人提出的并解决生活中遇到的各种问题。这是因为,作为过程的思维是人同客体的不断的相互作用。每一个思维动作都在改变着主体与客体的相互关系,引起问题情境和课题的变化,而任何这样的变化又会引起思维进一步的运动.1.作为过程的思维

思维心理学对思维的过程本质的揭示:明确了思维是对不断变化的重要的生活条件的反映,是对变动着的外部世界的本质属性和关系的反映。思维具有高度的动态性,它是一种活跃的过程,是一个不断形式、不断发展完善的过程。这一过程必然导致形成相对稳定的产品和结果一一问题解决了,一定的概念、判断、智力动作形成了,动机、情感、能力得到了发展。概念与判断的系统就是知识,为此,知识的掌握与形成乃是作为过程思维的产品和结果。由此可见,关于客体 的知识不是在主体的认识活动以外给予的东西,而是在主体认识活动中构成的。

2.以创新为核心的思维

思维的核心是创新,思维的基本功能是揭示某种未知的、新的东西。这种思维能动过程的观点,揭示了人的思维的本质特征:即任何人的思维,哪怕是在最低限度内也总是对新东西的发现和探索。正是在这个意义上,我们可以认为,孩子的思维与学者的思维就其本质而言,是一致的,他们都是在思维过程中不断探索、发现周围世界中的新东西。区别仅在于孩子们的发现通常只对他本人具有个人意义,而学者发现则具有全人类的意义。思维的能动过程是每个个体在其所有 年龄阶段上所固有的。创造性思维在人的童年期,特别是各种能力的敏感期的表现并不弱于成熟期。

三、问题教学法的实施过程:如图4一5所示: 图4一5问题教学法的实施过程 1.创设情境,提出问题

尽管学生对于信息技术课比较感兴趣,但是想长时间地吸引学生的注意力还是非常困难,基础好的学生吃不饱,基础差的学生接受不了。所以这就是需要教师想出一个有效的办法就是创设一个与学生生活密切相关,能够引起学生兴趣的情境。让生活走近课堂。根据信息技术教学目的和教学内容的需要创设情境,比如可以创设一个网站,呈现一种信息或者处理一组信息等加深学生对于问题情境的理解与体会。

2.界定问题、分析问题和组织分工

进一步仔细分析问题情境,可以与临近的同学讨论自己对情节和情形的理解,分析情境背后的问题实质,例如:计算机故障的原因分析(是由病毒、操作不当或者硬件不行等原因的分析)界定自己要研究的问题。

3.探究和解决问题

探究解决问题的过程就是“从当前状态向目标状态转化所需要的一系列操作”,比如在电脑中经常出现的现象是“开机黑屏,听不到硬盘自检的声音,有时能听到喇叭的鸣叫”,探究解决问题的过程可能是:考虑是否是主板硬件问题,打开机箱检查等一系列的操作。

如果原有的知识不能解决问题,可以通过各种途径(调查、访谈、查阅书籍和上网等)搜集相关的信息。将小组搜集的信息进行汇总、整理、分析、加工、评价判断信息的有效性、充足性,判断所搜集的信息是否能够解决问题。如果没有解决,可以继续寻找原因和解决的办法。

4.展示结果和成果汇总

展示的结果可以包括小组对解决问题的建议、推论、方案等,也可以鼓励学生简单的阐述自己解决问题的过程。例如小组成员是如何开展活动的?对于搜集的信息是如何分析处理的?怎样分析问题以及怎样根据搜集的信息确定解决方案等。教师也可以询问学生的某个想法是怎样与事实相联系的。可能有些学生或者小组到汇报时,依然没有成形的问题解决方案,可以鼓励他们汇报目前的进展及困惑,让所有的同学帮助出谋划策,这样通过小组之间的交流,在资源、方 法、过程、成果等方面相互支持和共享。 5.评价、总结和反思

采取多种方式对学生进行评价,如同伴互评、教师评价、自我评价等,除了对小组解决方案的评价,还需要对小组合作情况、活动开展情况、小组成员表现等进行评价。评价可以采取多种形式,如口头陈述、书面报告、作品集、实践考试、书面考试等。反思主要指学生对学习的内容和学习的过程进行反思。对内容与学习过程的反思。

四、基于问题教学法的注意点 1.设置问题情境的重要性

在设置问题情境时,应提出一些实践性较强的问题,因为信息技术学科的本质特点就是实践性强,所以学生要完成这些问题时,学生必然应该掌握的新知识或技术操作。同时这些问题作业应符合学生目前的知识与技能的可以实现的可能性。教师应向学生说明他们不能完成所提出的实践问题和不能解决某种事实的原因,教师的这种说明可为学生确定探索未知东西的范围,结束问题情境的设置阶段并成为过渡到解决问题阶段不可缺少的环节。 2.对问题情境中的掌握过程进行控制的规则

在问题教学中,问题情境的设置应先于教材的讲述、动作模式的演示。根据学生不同的准备程度和创造的可能性,可采取不同的方式向学生讲授应掌握的信息。学生应运用获取的知识和动作方式去完成教学开始阶段提出的问题。

3.决定问题情境顺序的规则

为了保证学生掌握比较复杂的知识系统和动作系统,应设置按一定顺序出现的问题情境的体系,其中每一个情境中作为未知东西的都是某种应掌握的关系、动作原则。

第六节案例教学法在信息技术教学中的应用

案例教学法地解释为“根据好的、特别清楚的、典型的例子进行教与学”,典型信息技术学科例子的教学不是为了例子而教例子,而是通过典型的教学例子,让学生理解非典型事物即一般事物。学生根据一个问题领域或一门学科的若干例子去掌握一般,用已掌握的一般去理解更多的特殊事物。为此我们可以把案例教学法界定为:使学生能依靠特殊(例子)来掌握一般,并借助这种一般独立地进行学习的一种教学方法。

一、案例教学法的概述

克拉夫基认为,对于案例教学的基本思想,虽然有种种不同的解释,但可以作为总的思想动机提出如下的表述:组织教养性的学习、促进学习者的独立性,即把他们引向连续起作用的知识、能力和态度。这种教学性的学习是不能通过再现性地接受尽可能多的个别知识、能力、态度和熟练技巧来达到的;而只能通过如下办法来达到;让学习者从选择出来的有限的例子中主动获得一般的,更准确地说,或多或少可作广泛概,的知识、能力、态度。换言之,让他们获得本质的、结构性的、原则性的、典型的东西以及规律性、跨学科的关系等。

二、案例教学法的学习特征 1.信息素养性学习

“信息素养性的学习”就是,让学生通过这种学习,可以使自己始终处在一种不断受教育与培养的状态之中。在这样的学习或教学中,首先应当勇于对教材进行改造,以彻底性代替肤浅的全面,以使学生获得系统的认识代替记住所谓系统的知识材料。其次,教学将追求深而广。它要求将某些重点的知识内容进行加深和强化。使学生学过后能在头脑中扎根。这就意味着教学将突出重点,抓住了难点。它们就是案例。每一个案例都具有一定的代表性,它们是反映整体的一面镜子;每一个案例都是个别。但他们不是孤立的,而是相互关联的。 2.主动性学习

案例教学法把学生看成教学过程上的主体,主张在教学过程中必须调动学生的积极性,并且认为案例教学方式就是让学生主动学习的方式。这里的案例教学不仅把发挥学生学习主动性作为教学的一种手段,而且也把培养学生具有主动性与独立性作为案例教学的目标,主动性学习要求培养学生的独立能力和问题意识。 3.发生的学习

“发生的学习”,这种教学过程就是组织学生进行的学习,也称为“发生的教学”。克拉夫基认为,案例教学涉及的教学内容始终包含着一种内在的逻辑,一种内部的概念结构。在案例教学中学生受到了这种内部逻辑,那么其学得的东西可以是一种“生产性的知识”或者说“能动的知识”,学生凭借这种内部逻辑可以学到更多的东西。而这种内部逻辑只有通过“发生的学习”才能为学生所了解和把握。

三、案例教学法的教学实施过程,如图4一6所示:

图4一6案例教学法的实施过程

案例教学法进行教学前教师必然根据案例的基本特性进行充分的教学分析,以指导案例的设计或已有案例的选择以及案例教学的实施: 1.案例性阐明“个”的阶段

根据某些现象提出问题,激发学生思考,寻找解决问题的方法和设想,引出案例,然后集中精力于这一个别的典型案例的教学,通过教师的讲解和实际演练 说明此案例的特征和使用方法,通过学生的实际操作尝试和体验其的应用。从具体的“个”的案例中引导学生理解和掌握此案例。教学中所选用的案例要直接针对需要解决的实际问题,能激发学生的学习动机。以“Google搜索引擎”为例,使学生掌握其功能特征和搜索信息的方法。 2.案例性阐明“类”的阶段

从“个”的本质特征去探讨“类”似的案例,对个别事例进行归类,目的在于使学生从“个”的学习迁移到“类”的学习。此阶段要求学生积极思考、主动运用,教师要引导他们尝试多个“个’,,从一个“个”的发现走向另一个“个”的发现,在众多“个”的尝试中探索一般。例如,把“Google搜索引擎”归为众多搜索引擎的一个,尝试使用其它搜索引擎信息。

3.掌握规律的阶段

在前二个阶段的基础上找出隐藏在“类”背后的某种规律性的内容。把对客观世界的认识提高到规律性的认识。因此教师要引导学生对各种个别案例和现象做出总结,理解某一类事物的普遍特征和一般规律。教师的作用就是提供帮助使学生的认识更加深入。例如在一种应用软件对象上单击鼠标右键时,一般都会弹出一个菜单,从而方便地进行设置,再推广到其它软件一般也有类似的操作规律,从而达到广泛迁移的效果。

4.获得关于技术和生活的经验的阶段

真正掌握“个”和“类”的知识,全面实现教育所要达到的目的,对于信息技术教育而言,要鼓励学生利用获得“个”和“类”的知识去解释和解决世界和生活中的实际问题,引导学生了解信息技术的发展变化及其与人类工作、生活与学习的关系,正确地看待信息技术对个人、社会发展的积极作用和局限性,实现信息技术文化的真正内化。

四、案例教学法在信息技术学科中应用的注意点

.信息技术学科中哪些内容具有基本性与基础性的案例。 .如何在信息技术学科实际教学中组织“文化化与实践性的学习”。

.如何才能通过反映整体案例使学生对信息技术学科具有系统性思想。

.案例教学中对教师的高要求与教师现有水平的矛盾,比如信息技术学科的时代性和实践性的特点,这就要求一线教师不断地更新自己的知识库和提高自身地信息素养能力。

第七节探究性教学法在信息技术教学中的应用

探究性教学方法是一种积极的,以问题为中心而进行的探索与求知的一种学习过程。新课标指出:“科学学习要以探究为核心。探究既是科学学习的目标,又是科学学习的方式。亲身经历以探究为主的学习活动是学生学习科学的主要途径。”探究性教学方法是师生共同探索新知的学习过程,是师生围绕着解决问题共同完成研究内容的确定、方法的选择以及为解决问题相互合作和交流的过程,是非常适合于信息技术课程的教学方法。

一、探究性教学方法的概述

随着新一轮课程改革的不断深入,“研究性学习”、“探究性学习”出现的频率也不断的升高,各大中小学,各学科都开展了适合所在学段的“探究性学习方法”活动。其目的是为了改变学生学习方式,激发学生主动探索的积极性,培养学生的创新精神的实践能力。由于信息技术教育的普及,以及信息技术在学科教学中的渗透和运用,为探究性学习提供了更有效的方法的途径。

探究性教学法是新的国家课程标准对所有学科教学方法改革提出的基本思路之一,是一种全新的教学方法。以培养学生的创新精神和实践能力为宗旨,以充分体现学生的主体性、主动性、参与性为前提,以个人或团体(小组)探究活动为主要形式的一种发现问题、分析问题、解决问题,从而获得科学、人文等多方面知识及能力的学习方式。这里所讲的探究性教学法不是那种完整的专题研究,而是定位在是一种学习方式方法的层面上:主要是以课程内的探究性教学为 主,学生在教师指导下,利用信息技术去探究信息技术知识,以掌握探究学习的武器。

二、适合探究性教学法的信息技术教学内容

信息技术的飞速发展使信息技术课程的学习内容更新速度之快是有目共睹的,信息技术的学习内容是实现目标的载体,学习的方式多种多样。教师要根据具体的内容设计和选择适当的学习方法,但不能停留在为内容而教的低级层面,要以学生的发展为本,立足于教学习方法,为学生提供开放的学习环境,构建新型的教学模式,实现“教”与“学,,的优化。在多年的教学实践中,我们认为对基于规律学习、问题学习的内容,适合采用以探究性学习为主,辅以其他学习方式能 获得较好效果,如:计算机系统的组成、程序窗口的设置、应用软件的使用,学生主观性很强的作品的创造,包括电脑绘画、电脑动画、电子小报或电子专辑、多媒体作品、网页的制作等内容都可以采用探究性学习为主的学习方法。让学生在自主学习中探究,在质疑问难中探究,在观察比较中探究,在矛盾冲突中探究,在问题解决中探究,在实践活动中探究。

三、探究性教学法的实施过程

探究性教学方法主要是针对学生的学习,也只是科学研究的一种模拟活动或是科学研究活动的“简约复演”,无论从结果还是从过程看,都没必要也不可能是真正的科学研究活动本身。因此,开展探究教学方法时不能机械套用科学探究程序。如图4一7所示:

图4一7探究教学法的实施过程

.教师在设计探究性教学过程时,要考虑许多因素,其中尤为重要的一个便是学生的兴趣和能力水平,某种活动方式不能激发学生的探究性兴趣,引起学生的积极思维,不管它如何科学也不能取得理想效果。比如小学的信息技术教学,因为小学生思维发展水平尚低,如一味强调理论假设这一阶段,要求他们形成有根据的假设,并在假设的指导下进行,是不会取得理想效果的。但若尝试采用引导与趣味性的,既能引起学生的兴趣,又能在此基础上把探究推向深入。

在中小学信息技术学科中使用探究性教学方法时要进行实物探索这一阶段,学生通过操弄一系列有结构的学习材料,去发现各种自然现象之间的内在联系。 令通过小组或全班讨论来交流各自的发现,以使认识更加全面、正确。另一个重要因素是学科本身的性质,而信息技术学科的本身特点决定可以用探究性的教学方法。信息技术学科有逻辑结构和组织形式决定探究性学习方法的适应

.采取多种方式对学生进行评价,如同伴互评、教师评价、自我评价等,除了对小组解决方案的评价,还需要对小组合作情况、活动开展情况、小组成员表现等进行评价。评价可以采取多种形式,如口头陈述、书面报告、作品集、实践考试、书面考试等。

四、探究性教学方法的注意点

探究性教学方法在实施教学中要注意以下四个特点: 1.开放性

是指学习内容不只是来源于教材的知识体系,还来源于社会与生活,所涉及的范围可以是多学科综合,教学的形式不局限在课堂和学校,可以延伸到课外、校外的一个开放的学习过程。 2.探究性

指学习方式不是被动记忆,而是主动发现、提出和解决问题,自主探求结论的一种积极的学习过程。

探究教学法案例

信息技术学科教学方法设计应用案例分析 分析信息技术学科活动课典型教学法的授课对象、教学设计、教 学背景和教学基本思路等。目的是想通过对几种类型的教学法的实例分析,阐明目前中小学信息技术教学中的本质特征与核心问题。让师生在解决信息技术教学问题基础中进行反思,反思教学的求知过程,思考在信息技术问题解决的过程上所运用方法的科学程度。同时进行必要地归纳与总结,通过抽象概括,建立起信息技术教学法的基本思路,以利于信息技术知识的迁移与灵活应用。

第一节讲练法教学设计应用实例

案例名称:网站站点设计(我们的家乡:余姚河姆渡) 授课对象:高一学生 教学设计:张世波

授课者:张世杰

教学时间:45分钟

教学背景:用网页制作软件FrontPage设计一个“我们的家乡:余姚河姆渡”,这与前面学习过的word文字处理软件有相似的地方,可是FrontPage软件更适合与制作网页特别是启动后的窗口界面,命令的使用,好多应用软件有共同的特点。所以教师在示范就比较快,有意识地显示出两者之间的差异。我们立足有效地激发联想,唤醒长期记忆中有关的知识、经验或表象,从而使学习者能利用自己原有的认知结构中的有关知识与经验去“同化”当前学习到的新知识。

主要教学方法:讲练法

学习重点:网站站点内容建设与实践思维培养教学基本思路:

一、站点概念的讲述:这是以前没有接触过的概念,一个全新且有一定难度的概念。所以教师采用直接操作法来代替传统的分析与讲授。

二、详细示范: 1。执行“文件”一>“新建”一>“站点”菜单命令。

2.对“指定新站点位置”的输入框中输入站点名称。如图5一1所示:

6.注意与Wo rd操作的本质的区别,示范时要详细,使学生对原有的认知结

构进行改造和重组,认知结构进行“顺应”与“吸收”。

三、学生实践操作,教师辅助指导

四、师生共同评价、交流和反馈。

教学法点评: 教师在上此内容时重点运用讲练教学法,学生在看完教师的示范制作的第一个网页站点,不等于对自己的认知结构就进行了重组,也就是需要通过“练”来达到真正建构,信息技术的教学中应用讲练法中的学生的“练”比其他的学科更加有优势,不需要使用大量的仪器、设备。学生在教师示范后立刻就可以练习。在学生练习时也有二种方式,一种是学生重复教师的示范自己动手做一次,另一种就是教师布置与示范近似的题目,学生按照教师的要求再做一次。只有经过练习学生才能真正地掌握知识。 使用讲练法进行教学,教师讲的时间减少了,为辅导练习提供了时间上的保证。现在使用讲练法教学,教师讲课的时间一般在15分钟,余下的时间教师可以用来辅导学生。学生在练习过程中可能会出现各种各样的错误,教师的指导就 起了很大的作用。教师如同一个体育教练一样不断地巡视睡观察学生的练习。讲练法的教学实现了个别化的教学目标。

第二节任务驱动法教学设计应用实例

案例名称:数据的筛选

授课对象:中师二年级(相当高二) 教学设计:张世波

授课者:张世波

教学时间:90分钟

主要教学方法:任务驱动法

教学重点:在理解Excel的筛选功能的基础上掌握“自动筛选”与“高级筛选”的应用。

教学基本思路:

一、课堂教学任务的设计

以某公司的“销售情况登记表”这数据分析表,让学生通过具体化的任务实例意识到“数据的筛选”,是Excel2000中对数据进行有效的组织和管理的重要工具之一。

1.实施教学的环境。要完成教学任务,要求教学环境既实现多媒体教学,又便于学生随时上机操作,为此笔者选择在学校机房进行教学活动。

2.教学任务。根据“电脑公司6月份部分销售情况表(如下表5一1)”,用 Excel2000中的“数据筛选”,功能完成下列任务。①将所有“硬盘”的销售记录筛选出来。②在上述筛选结果的基础上,对“销售数量”继续进行筛选操作, 将“销售数量大于20”的记录筛选出来。③将所有“硬盘”,或“销售数量大于 15”的记录筛选出来。④将“销售金额”,在“10000一20000,,之间的记录筛选 出来。⑤将“销售金额”,在“10000一20000,,之间或“销售数量大于20,,的 “北京地区”所有记录筛选出来。

表5一1电脑公司2005年6月部分销售情况表

二、任务活动设计过程

教学活动的设计应当按照先易后难,循序渐进的规律。给出任务后不要让学生急于完成任务,而应先让学生学习完成任务的方法,由学生自己给出完成任务 的方案。对于隐含在任务中的新知识点,正是我们教学活动目的所在,应该让学生通过任务的完成牢固掌握。因此教学过程应以“布置任务一介绍完成任务的力法一归纳结论”的顺序引入有关概念,展开教学内容。

本节具体的教学活动与完成任务过程描述与说明如下: 新课导入:引入两个实例:(1)“学生情况登记表”,找出所有“团员”的记 录,(2)“学生情况登记表”找出所有无电话号码登记的记录。由此引入教学内容:数据的筛选。

教师:布置任务①,将所有“硬盘”的销售记录筛选出来,并介绍“自动筛选”操作方法和步骤。 说明:接下来学生上机练习用“自定义„”自动筛选方式操作任务①。教师 观察学生上机操作情况,提示学生在操作过程中注意应用“模糊筛选”的概念。

教师:布置任务②,要求学生在上述筛选结果的基础上,对“销售数量”,

继续进行筛选操作,将“销售数量大于20”的记录筛选出来。

学生:用“自定义„”自动筛选方式完成任务②。

学生:结果是将“销售数量大于20”,且商品为“硬盘”的记录筛选出来了。

说明:通过学生回答,教师自然引入筛选过程中“与、且”、“或”的概念,为下面的任务打下伏笔。

教师:布置任务③,要求学生试一试将所有“硬盘”,或“销售数量大于20”的记录筛选出来。

说明:观察结果显示,学生不能顺利完成上面的任务③。此项任务设计起承转、导入下步教学活动的作用。

教师:当对一个字段进行筛选操作时(如任务①)或同时对多个字段进行筛选操作(这多个条件的关系为“与、且”时,如任务②知)用“自动筛选”完成,但当同时对多个字段进行筛选操作且这多个条件的关系为“或”的时候(如任务③用“自动筛选”(无能为力了,这时只能用另一种筛选力式),即“高级筛选”。 紧接着介绍“高级筛选”的操作步骤。

重点讲清高级筛选的条件区域中“与”的条件关系和“或”的条件关系的不同设置方法。

学生:用“高级筛选”方法完成任务③。

教师:布置任务④,要求学生将“销售金额”,在“5的0一20000”之间的记录筛选出来。

说明:教学过程中的任务是根据操作技能的发展而设计的,这任务的设计是在学生掌握了“自动筛选”与“高级筛选”操作的情况下进行的,因此学生思维此时比较活跃,相互交流、讨论一阵以后,大家开始忙于操作。观察结果显示,大部分同学在用高级筛选进行操作,也有少数同学利用自动筛选功能在进行操作。

教师:用哪种筛选比较好呢? 说明:通过对上面所设疑问的讨论,得出讨论结果如下:对一个字段进行“在某一范围内符合条件的记录”,筛选操作时,如果使用“自动筛选”,用“与”、“或”,来约束区分条件,也可以使用高级筛选,但“自动筛选”,功能用起来更加简单一些。

教师:将以上的讨论结果引申:一般情况下,“自动筛选”能完成的操作用“高级筛选”,完全可以实现,但有的操作则不宜用“高级筛选”,否则反而会使问题更加复杂了,如筛选最大或最小的前几项记录(举例说明),用“自动筛选”,操作就简单得多,因此在进行筛选操作时首先要注意选用简便、正确的操作方法以达到事半功倍的效果。

说明:通过以上的教学活动,学生对“数据筛选”,操作有了一定的认识和了解,也通过任务的完成学到了相关的操作和策略,为完成下面的任务做好铺垫。

教师:布置任务⑤,将“销售金额”,在“5000、20000”之间或“销售数量大于20”的“北京”的所有记录筛选出来。

说明:这是几个任务中最为复杂的,是前面四个任务的综合,通过本任务,学生能加深对数据筛选方式的选择、筛选条件的设计及筛选过程的理解,培养学生的判断、归纳等能力,教师也从任务的完成情况检查本次教学活动的成果。观察结果显示,教学效果良好。

教学小结:结合教学任务完成情况,对“数据的筛选”,操作进行归纳小结。然后回到《ExCEL2000及其应用》整体任务中,布置课后上机操作任务。

教学法点评: 《ExCEL20OO及其应用》有一个整体的学习任务,要求学生处理一份本班级的“学生成绩分析表”,包括填表、计算、数据处理等,由于解决这个任务要涉及许多知识点,因此,要求学生按照教学内容的实施每次完成一个“单元任务”。

本次课题“数据的筛选”操作是数据处理单元中的一部分。当所有“单元任务”完成以后,整体教学任务的完成自然水到渠成。

第三节WebQuest教学法教学设计应用实例

案例名称:计算机硬件组成分析

授课对象:高一学生

教学设计:张世波、蔡军民

授课者:蔡军民

教学时间:一个星期

主要教学方法:webQuest教学法 教学背景: 部分中小学生已经具备了简单的信息、搜索、处理、交流的能力,对计算机的体系结构已有一些感性的了解,听说过或在媒体上了解过信息技术产业中的一些比较有名气的公司和产品。由于学习需要,他们非常希望能有一台自己的计算机。

一、教学需要分析与教学设计

计算机已成为信息时代学生渴望得到的学习工具,“计算机组成”主题对他们自然具有相当大的吸引力。设置的任务也是他们即将遇到问题。首先,让学生明确任务或问题的条件和关键点,帮学生找到完成任务或解决问题的着眼点,用专家解决此类问题的过程确定课程活动大概的步骤。 其次,让学生明白学习的终极目的是要在配置计算机的过程中会如何了解市场中的信誉和公平竞争,如何选择和决定、运用市场规律进行商品交易。因为,我们知道信息技术日新月异,硬软件更新换代可能是今日料不到的,我们要他们学会的是方法。

通过在学案中设置一些问题,让学生填写针对该问题的学习记录,我们就很容易让学生完成任务,而且学生也将对计算机软硬件切实地研究一番了。

二、教学目标分析表

表5一2教学目标的分析表

讲课稿

讲课稿

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讲课稿

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教学设计讲课稿
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