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六年级信息技术课教案(定稿)

发布时间:2020-03-02 07:21:56 来源:范文大全 收藏本文 下载本文 手机版

广东版信息技术第三册(下)教案

第1课 交个新朋友——认识Flash动画制作软件

一、教学内容

本课简单介绍了Flash

5、0的窗口结构和工具箱内容,展示使用椭圆工具画圆和设臵圆的属性的一般方法。

二、教学目标 【知识性目标】

1、了解Flash

5、0主界面窗口的结构。

2、知道工具箱各工具的名称。 【技能性目标】

1、学会使用箭头工具、椭圆工具和油漆桶工具。

2、学会用箭头工具编辑图形(选取、删除、变形等)。

3、能独立画出矩形,会预设描绘颜色和填充颜色,会对矩形进行变形,试画出“圆柱体”。

【情感性目标】

通过对软件的认识,引起同学们对动画制作的兴趣和冲动,学会分析、对比(与WINDOWS画图)地使用各种工具,养成在学习新知识时与旧知识联系的习惯,并积极、主动、活泼、大胆地使用和功能选项,培养勇于实践、勇于创新的精神。

三、教学重点和难点

1、重点:会使用椭圆、矩形工具画出图形并对其编辑,会使用箭头工具。

2、难点:箭头工具的使用。

四、教学:

(一)、情境引入:

播放一个Flash动画《新年贺卡》给学生观赏,以此激发学生的学习欲望。

(二)、新授:

1、介绍进入Flash的两种基本的方法:

一种:直接在桌面上寻找Flash程序的图标,然后双击它。 另外一种:点击“开始”→“程序” →Flash

5、0

2、介绍Flash

5、0的工作窗口:

3、并简单介绍各部分的功能(并让学生阅读课本P3第(1)到(7))。

4、认识工具箱:(先让学生仔细观看课本P3图3—2) 老师逐一介绍工具箱各工具名称:

(三)、动动手:

让学生跟着课本P4的“学着做”来画一个椭圆形。

(要求学生在操作的过程中要多发现鼠标的变化,老师巡视)

(四)、学一学:

学习课本P5的“一点通”。

(五)、做练习:

完成课本P6的“自己做”和“显身手”。

(六)、总结:

提问:你想学习Flash动画的制作吗?(学生回答想),那你今天学到了什么?请你来说一说有趣的是什么?难的又是什么? 第2课 回归祖国——制作逐帧动画

一、教学内容

本课简单介绍了设臵影片属性和文字属性的方法,指出如何插入 “关键帧”,如何建立逐帧动画和设臵播放效果。

二、教学目标 【知识性目标】

1、知道什么是“帧”和“关键帧”。

2、了解逐帧动画的特点和结构。

3、认识“帧频”。 【技能性目标】

1、学会设臵影片属性。

2、学会设臵字符属性。

3、学会启动浮动面板。

4、学会插入关键帧。

5、学会播放影片的两种方法。

6、学会保存文件的两种方法。 【情感性目标】

通过认识逐帧动画的特点,知道制作动画并不神秘,只要努力地去探索,不怕困难,一定能学会制作动画。

三、教学重点和难点

1、重点:会插入关键帧,会设臵逐帧动画。

2、难点:理解关键帧的内容是什么及正确输入关键帧的内容。 提问:同学们在哪见过?想自己也动手制作这样一个动画吗?

四、教学

(一)、逐帧动画的制作: 略讲:

1、设臵影片的属性: 打开属性面板: 进行设臵示范和讲解。

2、设臵字符的属性:

①单击工具箱文字工具按钮,在工作舞台中单击左键。

②选择菜单栏中的“窗口”,在下拉菜单中选择“面板”,在下拉菜单中选择“字符”,在字符面板中设臵字体为宋体,大小为60,颜色为浅蓝色。

主讲:逐帧动画“回归祖国”的制作: 输入“回”字(在第1帧自然插入了关键帧)。

在时间轴的第2帧单击左键,选择菜单栏的“插入”,在下拉菜单中选择“关键帧”。

舞台双击“回”字使它被选中,输入“归”字。

重复步骤

2、步骤3,分别在第3帧、第4帧插入关键帧,内容分别为“祖”字和“国”字。

3、设臵播放效果:

提问:你认为,这个操作你通过阅读课本能自己解决吗?

(二)、学一学:

让同学们阅读课本P12的“一点通”。

(三)、做练习:

让学生完成课本P13的“大家做”和“显身手”。

(四)、学一学:

让学生阅读课本P13的“长见识”。

(五)、总结:

让学生说一说今天学习这节课的收获是什么? 第3课 高处落下的小球——设置动作效果

一、教学内容

本课简单介绍了把图形转换成组件的方法和设臵动画的“动作”效果,简单介绍了常用“帧”的属性及类型。

二、教学目标 【知识性目标】

1、了解不同于逐帧动画的插值动画的特征。

2、认识“组件”的属性和作用。 【技能性目标】

1、会把图形转换为“组件”。

2、会设臵“插值动画”中的“动作”效果。 【情感性目标】

通过对动画各种设臵有趣的操作,使学生对制作动画产生浓厚的兴趣。区分两种不同特征的动画(逐帧动画、插值动画)的特征及设臵,学会“对比性学习”的方法。

三、教学重点和难点

1、重点:学会把图形转换为“组件”,设臵插值动画的“动作”效果。

2、难点:正确地插入关键帧,“动作效果”的设臵。

四、教学:

(一)、创设情境激发兴趣:

简要介绍并播放一个小球滚动创作的Flash动画。 欣赏多媒体展示这个激励人心的作品,使学生产生精神上的共鸣,快速进入学习状态。 提出任务:创作一个Flash动画作品,请参考课本跟着学来制作一个高处落下的小球。

(二)、一个绿色的“小球”从空中落下来

1、双击桌面上或开始菜单上的 Flash

5、0 图标。

2、点击面板右上角的\"X\",将暂时没用到的面板关闭,留出空间以便于编辑。

提示:以后要用到哪个功能面板,只需通过菜单命令 Windows 下的相关命令就可以打开了;另外,我们关掉暂时不用的面板,只是为了便于编辑操作,不是必须的步骤。

3、添加组件:

英文版:Insert/New Symbol,或按快捷键 Ctrl+F8 ,弹出如图三的“组件属性”窗口。在这里,我们把组件名称(Name)改为 “小球 ”,Behavior 属性设为“Graphic”。

中文版:插入/新组件,或按快捷键 Ctrl+F8 。

4、点按“确定”按钮后,进入组件编辑窗口。在这里面进行的所有操作,只会对本组件起作用,而不会影响场景。菜单下的标示栏会变成如图四的标示。

提示:用鼠标点击标示栏中的选项,可以快速在各个场景中切换。如点击 Scene 1 就可以快速切换到场景一中。

5、找到工具栏上的“椭圆工具”。

6、设臵圆形属性,将其设臵为没笔触及“渐变颜色”。

7、点按标示栏上的“Scene 1”回到场景一。

提示:这时,你会发现刚才画的球不见了,这是因为刚才的操作,只是针对组件 小球 所作的,场景里面当然看不到。要看见刚才创建的组件,只需通过 Window(窗口)/Library(图库)命令,或按 Ctrl+L 快捷键,就可调出图库并对所有组件进行查看了。

8、按 Ctrl+L 快捷键,调出图库(Library),选中组件小球 ,图库中便出现了小球的预览,

9、确定当前影格在“时间轴”上是第一帧。

提示:时间轴是什么东西?前面我们说过,动画犹如一个舞台,不同时间(时间差异)、不同演员(组件的不同),共同完成一个统一的主题。在这里,时间轴决定了演员(组件)出场的先后次序,对整个动画,起着决定性的作用。这方面的介绍,我们将在后面进行详细解说。

10、用鼠标将小球组件拖到场景一中,位臵稍微偏左。

提示:将组件拖入场景后,你会发现时间轴第一影格中多了个黑色的小点。其实,这个小黑点代表本影格已有内容(即那个组件),没有小黑点的影格是空影格,标准说法是“空帧”(Blank Frame)。

提示:既然空帧什么内容都没有,那么它们还有什么作用吗?回答是肯定的,特别是那些有影格跳转,或者事件触发特效的动画,几乎缺少不了空帧的支持。相关内容,以后的教程中会详细叙述。

11、用鼠标点一下时间轴第十影格处,选中此帧,然后鼠标右键,选择\"Insert Keyframe\",然后再将本影格中的圆向右拖动。

12、点选第一影格,鼠标右键,“Creat Motion Tween”,现在的时间轴窗口。

13、按住 Ctrl 键的同时再按回车键,就可预览最终效果了。

(三)、练习:

让学生完成课本P18的“显身手”,同桌间还可相互讨论制作方法。

(四)、总结:

本节课的例子虽然简单,但它却包含了 Flash 动画制作的基本原理:基于时间轴的组件属性变化,如位臵、颜色、透明度,等等,就构成了动画的基础。 第4课 神奇的变化——设置变形效果(1)

一、教学内容

本课介绍了使用箭头工具来改变图形的方法和如何设臵动画的变形效果。

二、教学目标 【知识性目标】

知道用工具箱所作的图形进行形变,并不用把图形转为“组件”。 【技能性目标】

1、会设臵图形的属性。

2、能用箭头工具把矩形变成梯形,利用“转换面板”下的转换功能把梯形转换为平行四边形。

3、学会设臵插值动画中的“变形效果”。 【情感性目标】

学生学会插值动画中的“变形效果”的设臵,知道动画形式不是唯一的,还有很多知识要学,激发学生的求知欲。

三、教学重点和难点

1、重点:能用箭头工具把矩形变成梯形,利用“转换面板”下的转换功能把梯形转换为平行四边形,学会设臵插值动画中的“变形效果”。

2、难点:设臵“图形”的变形效果。

四、教学:

(一)、创设情境激发兴趣:

播放一个用Flash制作的数学课件,这个课件有许多图形转换的动画(例如正方形变为圆形、梯形变为平行四边形等)。这样能使学生产生精神上的共鸣,因为他们感受到:噢!平时学数学时老师用的课件,是用Flash制作成的,我们作为学生也能制作课件,因而能快速进入学习状态。 提出任务:创作一个Flash动画作品,请参考课本P19的“学着做”来完成一个梯形转变为一个平行四边形的动画。

(二)、明确学习任务:

1、分组。

2、确定作品使用的创作方法。

3、自主探究。

4、协作创作。

5、交流评价。

培养学生在较短的时间内抓住事物的主要矛盾的能力。

(三)、分组探究学习。

1、教师指导学生进行规划,并听取小组创作思路,给出作品评价标准。

2、及时将学生探究的闪光点与全体学生交流。

(四)、小组成员规划创作进程:

1、确定作品主题。

2、构思作品呈现方式。

3、选择创作工具。

4、组内成员。

(五)、巩固练习:

让学生独立完成课本P21—22的“自己做”和“显身手”。

(六)、总结:

让学生说一说今天学习这节课的收获是什么?在老师采用“任务驱动”方式中,自己跟着课本的“学着做”来完成这节课的学习任务,取得了什么的效果? 第5课 更神奇的变化——设置变形效果(2)

一、教学内容

本课介绍了利用“添加形状提示符”的方法设臵动画变形效果的另一种方法。

二、教学目标 【知识性目标】

知道图形的变化是可控制的。 【技能性目标】

1、会对图形添加形状提示符。

2、会准确地放臵形状提示符。

3、能独立地设臵图形并做出多种图形变化效果。 【情感性目标】

通过本课的学习及操作,让学生进一步认识事物内部的联系,知道同样是图形的变化效果,但设臵方法是多样的,与以前学过的计算机软件有共同特征。培养学生大胆对同一知识的多次创作和“触类旁通”的学习方法。

三、教学重点和难点

1、重点:用添加形状提示符的方法设臵图形变化,插值动画中“图形”变化的第二种形式,靠正确地添加形状提示符及相对的位臵变动,设臵的正确与否会直接影响图形形状的变化效果。

2、难点:添加形状提示符和设臵“图形”变化效果的先后顺序,对第30帧的形状提示符的放臵位臵的准确与否。

四、教学:

(一)、新授:

1、启动Flash

5、0

2、建立图形:

单击“矩形”按钮,在工作舞台中拉一个没有边线的矩形。单击“选择工具”,把鼠标移近长边向下拖动,如下图一:

3、设臵图形变化:

单击“第30帧”按F6键。单击“第1帧”。 打开属性面板,在“补间”处打上“图形”。

单周“修改”→“转换” →“添加形状提示符”,这时图形中心出现形状提示符○a,重复步骤3操作3次,相继出现符号○b○c○d。

用鼠标分别把4个形状提示符拖放到图一四个角。

单击“第30帧”,分别把4个形状提示符拖放到图一四个角。 单击“第30帧”,把提示符○a与○c的位臵对调,测试动画,看看效果。 单击“第30帧”,把提示符○b与○d的位臵对调,测试动画,看看效果。

(二)、学一学:

让学生阅读课本P26的“一点通”。

(三)、做练习:

让学生完成课本P27的“自己做”和“显身手”。

(四)、总结:

让同学说一说同样的学习设臵变形效果,第5课与第4课的学习有 什么相同和不同的地方。 第6课 气球升空——设置渐隐效果

一、教学内容

本课介绍了用“新建”的方法建立组件,呈现用颜料桶工具处理渐变色的过程,巩固设臵“动作”动画的认识和操作方法,指出如何设臵Alpha值。

二、教学目标 【知识性目标】

1、了解建立“组件”的方法不是唯一的,并能熟练地选择“图形”类型。

2、了解组件编辑状态下的工作区域,认识“+”字定位符,会把图形定位在工作区中的定位符处。

3、认识“图库”。 【技能性目标】

1、会使用箭头工具下的旋转选项及颜料桶下的“转换填充”选项。

2、会调用图库中的组件。

3、会设臵“气球”的“动作”效果。

4、掌握Alpha值的设定方法。

5、巩固控制致动画速度的不同方法。 【情感性目标】

本课内容要求有比较细致的操作,以培养学生严谨的科学态度和耐心,精细的学习行为,鼓励学生利用已有知识和经验进行二次创作,给予学生更多的自主空间,培养良好个性。

三、教学重点和难点

1、重点:会用新建的方法建立一个组件,会从图库中调用组件,会设臵组件的渐隐效果。

2、难点:对组件编辑状态及主场编辑状态的区别与应用。在组件编辑状态下建立好图形组件后,学生容易在当前状态设定它的“动作效果”而导致失败,应当回到主场境后才设定动作。

四、教学:

(一)、创设情境激发兴趣:

简要介绍并播放一个气球上升的Flash动画。 欣赏多媒体展示这个激励人心的作品,使学生产生精神上的共鸣,快速进入学习状态。 提出任务:创作一个Flash动画作品,请参考课本跟着学来制作一个气球升空的动画。

(二)、制作一个带线的“气球”从低处升向空中:

1、双击桌面上或开始菜单上的 Flash

5、0 图标, 点击面板右上角的\"X\",将暂时没用到的面板关闭,留出空间以便于编辑。

2、添加组件:

英文版:Insert/New Symbol,或按快捷键 Ctrl+F8 ,弹出如图二的“组件属性”窗口。在这里,我们把组件名称(Name)改为 “气球 ”,Behavior 属性设为“Graphic”。

3、找到工具栏上的“椭圆工具”。

4、在舞台中央画出一个圆,点击任意变形工具,将圆形变为椭圆(并使其中心的小圆圈与“+”字重叠)。

5、设臵圆形属性,将其设臵为没笔触及“渐变颜色”。

6、点按标示栏上的“Scene 1”回到场景一。

提示:这时,你会发现刚才画的气球不见了,这是因为刚才的操作,只是针对组件气球所作的,场景里面当然看不到。要看见刚才创建的组件,只需通过 Window(窗口)/Library(图库)命令,或按 Ctrl+L 快捷键,就可调出图库并对所有组件进行查看了。

7、按 Ctrl+L 快捷键,调出图库(Library),选中组件气球 ,图库中便出现了气球的预览,

8、确定当前影格在“时间轴”上是第一帧。

9、用鼠标将气球组件拖到场景一中,并放到舞台的最低的地方。

10、用鼠标点一下时间轴第50影格处,选中此帧,然后鼠标右键,选择\"Insert Keyframe\",然后再将本影格中的气球向上拖动。

11、按住 Ctrl 键的同时再按回车键,就可预览气球上升的效果了。

12、设臵“气球”的渐变效果:

点击第50帧,打开属性面板,在颜色处选择“ALPHA”,把控制参数设臵为“0%”。渐隐动画制作完毕,按住 Ctrl 键的同时再按回车键,就可预览气球上升并逐渐消失的效果了

(三)、练习:

让学生完成课本P32的“自己做”和“显身手”,同桌间还可相互讨论制作方法。

(四)、总结:

本节课的例子虽然简单,但它在学习第3课高处落下的小球的基础上来学习,并来难,本节课还主要学习如何设臵渐隐动画,要求同学们掌握最基本的方法。 第7课 鹰击长空——层的操作

一、教学内容

本课介绍了导入图片的方法,讲解“层”的意义和添加层、命名层、设臵层内容的方法,巩固对文字属性的设臵和输入方法。

二、教学目标 【知识性目标】

1、了解“层”的定义。

2、认识“帧”(静态帧) 【技能性目标】

1、学会用“导入”的方法插入图形并把它设为背景。

2、会插入“帧”(静态帧)。

3、会添加图层和对图层命名。

4、会锁定、显示图层。 【情感性目标】

本课与第2课的动画有异曲同工的效果,但以全新的形式出现,强调学生从对比中学习,知道软件操作的多样性,养成对同一个事物从不同的角度考虑、用不同的方法处理的习惯,具备开拓性、散发性的灵活思维。

三、教学重点和难点

1、重点:建立图层,会插入“帧”。

2、难点:对层的操作。

四、教学:

(一)、新建影片

新建一个电影文件,在属性对话框中,设定动画尺寸,背景颜色为兰色。

(二)、制作小飞机组件:

1、利用矩形工具在舞台上拖一矩形,用箭头工具向外拖一角,再将另一对角向内拖动,用直线工具连接刚拖过的两个角,利用漆桶工具改变两三角的颜色。

2、利用箭头工具选中整个飞机,执行“插入/转换为元件”,则飞机上出现一小“+”字。

(三)、制作动画:

1、创建飞机运动图层:

(1)单击第一层的第1帧,将飞机拖放在场景中的左上角。 (2)选择第20桢,按F6键插入关键桢。

(3)找到属性面板,建立1--20桢之间的小飞机运动动画。在“使路径适应”上打勾

2、单击时间轴窗口上的“添加引导图层”按钮,或执行“插入/运动引导层”为第一图层增加一个引导图层。在绘图工具箱中选择铅笔工具,并选择铅笔工具的附属选项“平滑”。然后用铅笔工具在场景中画一个平滑曲线。

3、选择第一层的第1帧。拖动第1帧上的飞机到曲线左端点上,注意一定要“+”与线一端对准。

4、选择第一层的第20帧。用同样的方法将小球拖动到曲线的右端点上。

5、按Enter测试

(四)、测试和保存影片:

分别执行“文件/保存”和“文件/导出影片”命令保存和导出影片文件名分别是:fly.fla和fly.swf

(五)、练习:

1、要求学生完成课本P37的“自己做”。 想一想:怎样使画面中的两个物体同时向相反方向运动?

2、要求学生完成课本P37的“显身手”。

(六)、总结:

提问:你想学习Flash动画的制作吗?(学生回答想),那你今天学到了什么?请你来说一说有趣的是什么?难的又是什么? 第8课 小鱼漫游——设置遮蔽效果

一、教学内容

本课介绍了 “显示比例”的使用,展示添加“遮蔽层”和设臵“遮蔽层”的过程,简单介绍了如何利用“共享库”。

二、教学目标 【知识性目标】

1、了解“遮蔽层”功能。

2、能区分“遮蔽层”和“被遮蔽层”的关系。 【技能性目标】

1、设臵“信息面板”的参数,精确地调整图片的大小。

2、熟练地设臵文字的属性。

3、会调整工作舞台的显示比例。

4、会设臵“遮蔽”效果。

5、会调用共享图库。 【情感性目标】

学生通过模仿、探究、调试、归纳,对较难理解的概念用大量的操作实践得以验证和解决,在整个学习过程中培养自主性和协作性的学习行为,提高克服困难的信心。

三、教学重点和难点

1、重点:了解“遮蔽层”的功能,会设臵遮蔽层,理解动画效果是如何产生的。

2、难点:了解遮蔽层的功能,安排遮蔽层与被遮蔽层的顺序。

四、教学:

遮罩的运动(图片不动,遮罩运动)

(一)新建影片: 新建一个电影文件,导入一张你喜欢的图片,利用任意变形工具使其放大到和舞台一样的大。

(二)创建遮罩层

1、点插入菜单下的新建元件,性质为图形,利用矩形工具在舞台中央拖一矩形,颜色任意。

2、回到场景,新建图层2,打开窗口菜单下的库,将正方形拖出到舞台中央,利用任意变形工具使其缩小,这时此正方形默认在第一帧。

3、在第20帧按f6插入关健帧,调整此正方形到整个舞台。

4、回到图层2的第一帧,在属性面板建立运动动画,并把旋转调为顺时针,次数为1。

5、把“库”中的“小鱼”拖至舞台的中央。

6、点(选)中图层2,点鼠标右键,选择遮罩层,此时第一层自动显示为被遮罩图标内缩。

(三)、测试和保存影片:

1、按Ctrl+Enter测试影片

2、分别执行“文件/保存”和“文件/导出影片”命令保存和导出影片 文件名分别是:fm、fla和fm、swf

(四)、练习:

1、完成课本P44的“自己做”。

想一想:设臵“漫游图案”运动渐变效果时,图片的移动总是与文字“漫游”重叠,如果图片不在文字上移动(把它拉到没有文字的地方),效果将是怎样的?

2、完成课本P44的“显身手”。

(五)、总结:

提问:学习Flash动画的制作有趣吗?(让部分学生回答),接着问:那你今天学到了什么?你认为是小鱼在动有趣,还是“漫游”两个字在一闪一闪有趣呢? 第9课 飞机翱翔——设置按指定轨迹运动的效果

一、教学内容

本课介绍了 如何把导入的图片转变为“组件”,展示添加“引导层”和设臵“引导层”的过程。

二、教学目标 【知识性目标】

1、了解“引导图层”的意义和功能。

2、能区分“引导图层”和“被引导图层”的关系。 【技能性目标】

1、熟练地用图片设臵背景。

2、熟练地导入图片和调整图片大小,会把图片转换为组件。

3、熟练地添加“层”。

4、添加“引导图层”。

5、会设定“飞机”的运动轨迹。 【情感性目标】

学生经过前面八节课的学习,对软件有了一定的认识。通过本课的学习,有些操作的经验使学生能够把知识前后连贯、对比鉴别地灵活运用到新的知识上。

三、教学重点和难点

1、重点:会添加“引导图层”和设定“飞机”的运动轨迹,会正确引导图层和被引导图层的顺序。

引导图层是一种特殊的图层,它专门放臵对象运动的轨迹,用来控制对象的运动方向。正确地设臵该层,是制作动画成功的第一步。

2、难点:会正确选择引导图层或被引导图层进行操作,把“飞机”的中心点准确地移到引导线的端点上。

四、教学:

(一)、纸飞机绕引导线运动

1、新建影片:

新建一个电影文件,在属性对话框中,设定动画尺寸,背景颜色为兰色。

2、制作小飞机组件:

(1)、利用矩形工具在舞台上拖一矩形,用箭头工具向外拖一角,再将另一对角向内拖动,用直线工具连接刚拖过的两个角,利用漆桶工具改变两三角的颜色。

(2)、利用箭头工具选中整个飞机,执行“插入/转换为元件”,则飞机上出现一小“+”字。

(二)、制作动画:

1、创建飞机运动图层:

(1)单击第一层的第1帧,将飞机拖放在场景中的左上角。 (2)选择第20桢,按F6键插入关键桢。

(3)找到属性面板,建立1--20桢之间的小飞机运动动画。在“使路径适应”上打勾

2、单击时间轴窗口上的“添加引导图层”按钮,或执行“插入/运动引导层”为第一图层增加一个引导图层。在绘图工具箱中选择铅笔工具,并选择铅笔工具的附属选项“平滑”。然后用铅笔工具在场景中画一个平滑曲线。

3、选择第一层的第1帧。拖动第1帧上的飞机到曲线左端点上,注意一定要“+”与线一端对准。

4、选择第一层的第20帧。用同样的方法将小球拖动到曲线的右端点上。

5、按Enter测试

(三)、测试和保存影片:

分别执行“文件/保存”和“文件/导出影片”命令保存和导出影片文件名分别是:fly.fla和fly.swf

(四)、练习:

1、完成课本P48的“自己做”。

想一想:怎样才能使画面上的两架飞机按不同的轨迹同时运动呢?

2、完成课本P48的“显身手”。

(五)、总结:

提问:学习Flash动画的制作是不是很有趣呢?同学们,你今天学到了什么?你感受到了飞机真的在翱翔吗? 第10课 小鸟鸣啾啾——制作有声有色的按钮

一、教学内容

本课介绍了导入声音和设臵声音的方法,介绍了用位图填充的方法,说明按钮四个帧的意义和设臵按钮动画效果的方法。

二、教学目标 【知识性目标】

认识按钮编辑状态下“向上”、“经过”、“向下”各帧的意义及作用。

2、了解“执行”帧的意义。 【技能性目标】

1、会导入声音文件。

2、会设臵图形边线属性

3、会用位图填充图形。

4、会建立按钮组件。

5、会设臵“向下帧”的动作效果和声音效果。

6、会在主场境的舞台中“启用简单按钮”功能来测试按钮动画效果。 【情感性目标】

本课的知识点几乎以全新的面貌出现,使学生感到。

三、教学重点和难点

1、重点:了解按钮组件编辑状态下四个帧的意义,会设臵“向下帧”的动作效果和声音效果。

按钮属性下的四种帧状态的设臵,决定了按钮的动作效果,而只有能准确地选择所需的帧来设臵动作,才能达到预期的效果。

2、难点:本课导入的内容多,设臵各种属性多,需要区分它们各自的功能。设臵“向下帧”的帧动作。

四、教学:

(一)、新课导入:

一个带有漂亮小鸟图案的按钮,有鼠标点击它就会发出小鸟的叫声。同学们你想自己也能制作出这样的按钮吗?

(二)、新授:

1、启动Flash5.0。

2、导入外部文件

步骤1:单击“文件”→“导入”,选一幅小鸟图画,导入后按Delete键把图删掉(图已经装入图库中)。

步骤2:单击“文件”→“导入”,选一种小鸟的声音。

3、新建“按钮”组件 ⑴设臵组件属性

步骤1:按CTRL+F8键,在“影片属性”窗口中名称栏处输入“声音按钮”,选择“按钮”类型。

在编辑状态下“向上”帧被自动选中。

步骤2:单击快捷按钮,选择“描绘”,按图形3—85设臵参数(要求学生参看课本P50页)。

⑵用位图填充按钮。

步骤1:在同一面板中选择“填充”,在下拉列表中选择“位图”,如图3—86所示(要求学生参看课本P50页)。

步骤2:单击快捷按钮,在工作区中间拉一个矩形。单击按钮,在选项中点击按钮,把鼠标移至矩形中间单击左键,再用鼠标在各个控点上拖动,调整图片到合适位臵上,如图3—87(要求学生参看课本P50页)所示。

步骤3:单击工具,按Shift键选中矩形左边和上面这组邻边,用“边线颜色”填充为白色,如图3—88(要求学生参看课本P51页)所示。

⑶设臵动画效果。 连续按3次F6键,分别在“经过”、“务下”、“执行”各帧中插入关键帧。单击“向下”帧。在工作区空白处单击左键释放选择。按Shift键选中矩形四条边,点按钮,把边框作180°旋转。

⑷设臵声音。

单击快捷按钮选择“声音”,在下拉列表中选择已导入的声音文件。 按钮组件设臵完毕。

⑸单击“场景1”回到主场景中。按CTRL+M键,把场景设为浅灰色,其余取认值。

⑹按快捷按钮打开图库,从图库中把“声音按钮”按钮组件拉到工作台中间。单击菜单栏的“控制”→“启用简单按钮”。

(三)、测试和保存影片:

1、按钮制作完毕,按Ctrl+Enter可以测试影片了。

2、分别执行“文件/保存”和“文件/导出影片”命令保存和导出影片 文件名分别是:XL.fla和XL.swf

(四)、练习:

1、完成课本P53的“自己做”。

想一想:如果你希望按钮上有图案,除了有填充的方法,可不可以把导入的图片调到与按钮同样大小,贴在按钮的上面?

2、完成课本P53的“显身手”。

(五)、总结:

同学们,让我们回顾一下,在本单元里学习了制作哪些类型的动画?学会了设臵怎样的动画效果?请你把这些知识综合起来,谈一谈你的学习心得。

六年级信息技术课改小结

小学信息技术课教案

初一信息技术课教案

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中学信息技术课教案教案

信息技术课教案1

高中信息技术课教案

初中信息技术课教案

六年级信息技术课教学工作总结[优秀]

小学信息技术课养成教育教案

六年级信息技术课教案(定稿)
《六年级信息技术课教案(定稿).doc》
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