人人范文网 范文大全

学科论文)

发布时间:2020-03-03 03:22:41 来源:范文大全 收藏本文 下载本文 手机版

让游戏设计进入小学信息技术中的教学课堂

【摘要】游戏化教学是小学信息技术课堂上有着特殊而重要一种教学策略,通过把握学生学习的兴趣和行为动机,制定游戏化教学方式可以明显地吸引学生学习注意力,提高教学效率,同时,在活动环节中提高了学生的参与的广度和深度。实践教学证明,在有情境目标背景化的学习体验中,能促进学生的想象力和创造力。

【关键词】信息技术 游戏化学习游戏设计教学

游戏化教学一直是教师所关注探讨的话题,而在信息技术学科里更是具有争议性。“在电脑课堂上玩游戏是否合适?”“教育如何判能判断游戏对学生学习是一种帮助抑或只是一种噱头?”“玩游戏有什么样的机遇和风险?”„„面对种种疑惑,在这里首先还得重新审视“游戏”的含义。很多教师认为信息技术上学生玩电脑游戏就应该“明令禁止”的,其实对于信息技术教师来说却要要走出“游戏对学生来说就是洪水猛兽”这个误区。因为这里探讨的游戏其性质不是通常意义上的电脑游戏,它是教师设计的或者是教师引导学生设计的小游戏,为教学所用。事实上,学生通过游戏来学习知识、掌握技能,能将烦闷的“学”变为活泼的“玩”和轻松的“用”,使课堂气氛轻松而有趣,更加可以培养学生的学习兴趣和热情。

在信息技术课堂中让游戏设计大展拳脚之前首先得让人们意识到应与平常意义上的“玩电脑游戏”相区别,这里的游戏化教学是指教师借用健康、益智性等游戏软件进行教学,也指让学生利用已掌握的知识,自主设计寓教于乐的游戏进行学习活动。其次,根据教育学理论,要明确学生玩游戏的两个核心要素:兴趣和动机。

A.兴趣 游戏通过触发学生内在的动力,达到自我提高、获得知识的目的。一个学生的兴趣是从“情境兴趣”到“个人兴趣”的。情境兴趣是一种本能反应的刺激,例如,一个特定的字符游戏可能会立即引发情境兴趣。个人兴趣,则涉及主题或者内容本身是否能引起人的兴奋。个人兴趣的特点往往是学生自己产生问题或者挑战,甚至重新定义或超过任务的要求。这两种类型的兴趣已经被证明会影响学习动机、注意力,以及获得知识和技能的持久性在学习游戏中,游戏的主题和外观最终会导致学生产生对学习内容的兴趣,这个发现看似简单,但对教学设计影响深远。

B.动机 如何激发学生的学习动机对教师来说一直是一个挑战。动机很重要,因为它不仅有助于成就,本身也是一个重要的结果,我们希望学生学会学习,爱学习。设计良好的游戏或者让学生设计游戏可以激励学生,提供享受和挑战,学生通过创新实现个人目标、社会地位的进步,甚至实现自我。然而,正如学生会有不同的学习目标,游戏也会有不同的风险。游戏的程序需要具有多样性,来满足不同学生的需要。这种风险发生时,受激励的期望会降低学生完成学习任务的动机。事实上,更多的控制关键是提高学习者的参与度,如何更好地使用混合式学习模式整合游戏。这是游戏可以做得更好的地方。

当代教育教学改革的主题是强调学生的主体地位,教师的角色不再是施教者,其作用是引导学生进行自主探究、合作学习、形成正确的情感、态度和价值观。新课标的理念所倡导的教学更注重培养学生在教学活动中掌握提出问题、分析问题、解决问题的能力。而将学科知识融合到游戏中,为学生提供问题化学习情境平台的游戏化学习模式正好适应了课改的潮流,它作为一种新型的学习方式可以将知识转化为解决现实问题的工具,使学生学有所成学有所用。

值得注意的事实是,如今的游戏在课堂教学中得到了越来越多的支持和运用,通过游戏为平台可以有效组织游戏课堂,更能让学生产生乐趣,自我激励,尝试探究。小学信息技术学科的操作性比较强,师生互动点多,而小学生的认知特点和心理水平都对游戏活动有着巨大的好奇心和参与感,由此笔者认为在信息技术教学设计和教学策略中合理使用游戏化教学,是切实可行而且具有优势的。结合实际教学经验,谈谈教育游戏设计的实际运用:

1.游戏能有效吸引小学生学习注意力,提高学习积极性。信息技术因为有电脑作平台而深受学生喜爱,但是另一方面却反映出的问题是计算机知识却不一定能吸引学生的兴趣,如果教师一味按照传统教学模式进行授课,学生只会感觉枯燥乏味,失去对学科的学习热情。

在浙教版信息技术第三册教学中,通过课堂对比活动发现,学生对平常方式的WORD教学并没有十分明显的学习兴趣,WORD偏呆板的界面并不足以让学生持久关注更不能激发学生的创造力。在这样的情况下教师可以让他们在设计一个充满活力的游戏——比如《大富翁》——在WORD中绘制表格作为棋盘,设置表格属性中的边线和背景色,设计游戏奖罚性的文字在表格里,完成基本操作后,可添加艺术字和自选图形美化界面。本课教学设计在利用wodr中的表格,综合考察学生的文字格式,表格属性,艺术字设置掌握情况。学生在设计游戏时,有很大的自主性和想象空间,不知不觉中知识得到巩固和发展。

2.通过在游戏中学习,可以使学生趣味参与强化学习效率。组织教学内容,设计游戏活动可以使潜移默化地在进行主动学习活动。例如在三年级学生刚开始接触信息技术课程的时候,教师经常让学生玩一些填色和组合游戏,非竞争模式,而且必要时需要同学间互助学习,以最快最有效的方式使学生熟悉基本的鼠标操作,开启学习新学科之门。当学生初步掌握键盘输入的时候,安排《金山打字通》的打字游戏进行竞赛活动,使相对枯燥的打字练习充满了趣味性。

3.游戏提供了一个实践背景下的学习体验。书本中的知识很多是抽象的,连具有明显操作性的信息技术学科有时候也一样。例如在四年级文件夹操作教学中,尽管再三强调文件管理的重要性,但是对学生来说,他其实并没有实际生活学习的经验去认知到这一点。于是,笔者设计了以“我来开小超市”为主题的游戏活动,通过“选店铺、取店名”的活动学习掌握文件夹的建立,命名;通过“选商品,上货架”的活动学习掌握文件的剪切、粘贴;通过“逛超市,做买卖”的活动体验评价和完善作业作品。文字输入;文件的保存;文件类型的认识,文件的管理这些教学内容以游戏情境的形式组织串联,提供给学生一个系统的学习空间。在设计这个主题游戏的时候,也具有系统性,教师并非把其独立成单元,而是贯穿整个学期教学,组织学生互相参与丰富活动,如光顾同学的“超市”、对经营“超市”的感想和实

施方案等等,进一步培养学生协作精神和竞争意识,同时又是一种知识运用的模拟生活体验。这样的游戏体验给学生提供学习内容和学习方式,有固有的娱乐价值,并和学生的心理建立联系,发展个人兴趣。

4:让学生设计游戏,发展学生的想象力和创造力。对于有一定计算机基础知识的高年级学段学生来说,教师在游戏教学设计时,应当适度拓展游戏内容或改变教学策略,刺激学生的想象力和创造力。六年级上册的幻灯片教学内容相对五年级的WORD有了很多的灵活性,不过教材提供的学习内容比较简单,幻灯片丰富互动优势没有很好地体现出来。结合实际学生学情,笔者通过严格实验筛选研究,让学生通过powerpoint中的图片和自选图形作为素材设计两款游戏:“幸运转盘”和“鼠标过关”。

①“幸运转盘”是在一张页面里让学生设计好转盘和指针,以及相应的游戏内容。静态背景设计部分充分激发学生的游戏规划能力,自由选择制作转盘的形式和内容,以展示学生个性。完成第一部分后,接下去就是要解决实现指针的运动和停止,这一步骤先由学生结合所学基础自主探究,教师适度引导解决问题。在这过程中,课堂气氛相对比较开放和轻松,而且每位同学的作品都有机会让其他同学评价和操作,所以学生们表现得非常积极和富有创造力。

②“鼠标游戏”是用鼠标指针控制,躲避障碍物,点击相应区域闯关的一款游戏。笔者将其作为第四册中ppt模块的综合应用。游戏流程设计大概如下:用图片或者自选图形设计障碍物,其“动作设置属性”设为“鼠标移过·跳转到‘失败’页面”,并且设置“自定义动画”使其在屏幕上运动,为鼠标的移动增加难度;另外设置“下一关”或者“成功”图形按钮,将其“动作设置属性”设为“鼠标点击·跳转到‘下一关’页面。第一部分也是基础的综合运用,第二部分就是难点体现了,学生可以根据自己的能力设计难度阶层不同的关卡,并且在此过程中调试与排除问题。

以上两款游戏的界面以及难度由学生按照自己的能力设计制作。使游戏具有足够的挑战力,学生懂得分享,提升自己成功的满足感在课堂上,每人都专注于探究和试验,通过一种积极的情感去刺激学生的求知欲,丰富学生的体验。通过游戏学生可以了解一个新概念或者新想法,以不同的角度,或尝试不同的选项或变量,同时鼓励学生克服困难和剔除不良因素。

游戏化教学的一些思考

当然,游戏化教学只是一种教学手段,任何教学策略和教学模式都应该为教学目标服务。所以课堂中的游戏还是游戏设计都要遵循这一原则,不能喧宾夺主。游戏的时间阶段也要合理安排,要求学生在设计游戏,玩游戏的过程中有所思考和探究。

要让游戏设计成功地走进信息技术课堂,教师只有断提高自己的文化修养,更加关注学生的情感需求,多听取学生的反馈,才能够很好地把握契机,从而不断调整,使游戏不仅趣味化,更要具有人文关怀,在教学中渗透德育教育,提升学生的信息技术综合素养。

学科法制教育论文

语文学科论文

四年级学科论文

德育学科论文

学科小论文

论文:学科导论

学科论文写作

政治学科论文

信息技术学科整合论文

园林学科导论论文

学科论文)
《学科论文).doc》
将本文的Word文档下载到电脑,方便编辑。
推荐度:
点击下载文档
相关专题 论文学科 论文
点击下载本文文档