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中小学电教

发布时间:2020-03-02 16:30:09 来源:范文大全 收藏本文 下载本文 手机版

使学习充满乐趣——网络游戏的教育应用及其发展 《中小学电教》2006年第01期作者:彭慧;张剑平;

 中国互联网实验室将网络游戏定义为:利用T cp/Ip协议,以网络为载体,可以多人同

时参与的游戏项目。近些年有关网络游戏的教育应用及其相关问题成为一个新兴的热门话题。一方面,人们害怕网络游戏给学生和教育带来不良影响,视其为“电子海洛因”;另一方面又惊叹它无穷的诱惑力和魅力,希望借助网络游戏给枯燥的教育增添乐趣(M ake Learning Fun),寓教于乐。究竟能不能将二者“整合”起来,找到最佳结合点呢?两者又应该如何结合呢?

一、网络游戏的教育功能南京师范大学的李艺、韩庆年教授等认为网络游戏的教育潜质存在于:作为知识载体,作为一种认知工具,作为一种探索性的学习过程,作为一种创造,网络游戏被人们当作智力挑战,让人感受现代科技的发达,启迪人的幻想和空间想象能力,养成攻关的思维习惯,有益于培养探险精神,锻炼人的毅力。事实上,游戏者从解决难题和升级过关中可以获得一种虚拟的进步感和成就感,得到在现实社会中得不到的自我肯定及社会肯定,从而获得极大的心理满足。同时,它还可以训练人的手脑配合能力,开发大脑、提升智力,激发钻研、创造的欲望和学习的兴趣。

二、网络游戏的教育应用现状目前,国内外的网络游戏在教使学习充满乐趣——网络游戏的教育应用及其.《中小学电教》2006年01期

 网络游戏在网络教育中的角色探讨《闽西职业技术学院学报》2006年03期 IPTV技术及其在网络教育中的应用研究《考试周刊》2008年29期 网络教育引发的教育变革《海军院校教育》2001年06期 网络教育席卷全球《科学大众(中学版)》2001年09期 网络教育的学习形式《山西教育》2002年04期 网络教育对教师职业的冲击与教师角色的转换《通化师范学院学报》2002年06期 实现网络教育与传统教育整合《网络科技时代》2002年04期 关于现代网络教育的发展与思考《山西政报》2002年11期 网络教育效应的研究《电化教育研究》2003年05期 试论网络教育的柔性管理《科技进步与对策》2005年02期 开创网络教育新天地《湖南教育(教育综合)》2007年10期 网络教育:未来新希望《科学之友》2000年12期 韩国网络教育的现状与发展《现代远距离教育》2001年02期 利用局域网开展网络教育的设想《中国水运》2001年08期

:《考试周刊》2008年第36期作者:李国林;肖娟;

教育教学性网络游戏开发研究

2006年中国网络游戏收入达59.6亿元,网络游戏用户规模达到4328万;2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,中国网络游戏用户达到4800万。网络游戏的盛行,给教育教学带来了巨大的震动,也带来了巨大的启发,更带来了机遇。

一、网络游戏的界定与特点1.网络游戏的定义目前网络游戏还没有非常严格的定义,一般认为,它是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与的游戏项目,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。区别于其他游戏方式,网络游戏应该具有以下的界定:必须接入互联网使用;以持续盈利为目的,以计时或者虚拟物品出售为手段盈利;拥有客户端(或者基于web浏览器)和服务器端;支持大量用户的在线互动;玩家不可以修改游戏数据。2.网络游戏的特点(1)真实性强,互动沟通性好。网络游戏让众多游戏用户能够面对真正的游戏伙伴相互交流与竞技,通过较量、结盟等方式,以及便利直接的沟通互动,大大增加了网络游戏的真实性、竞争性、刺激性和团队性,又能增进人与人之间的感情。(2)画面优美,制作精良,情景沉浸性强。网络游戏中,人物景物描绘细腻,吸引人的眼球;场景宏大且唯美,情景引人入胜(

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三、中小学电教各项制度

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