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maya灯光读书笔记

发布时间:2020-03-03 06:29:09 来源:范文大全 收藏本文 下载本文 手机版

早上饱和度低晚上高

Ambient light:模拟非常柔和的间接照明效果,不能产生非常暗的阴影,不是必要都不用 Directional light:模拟,平行(与位置无关)

Volume light:有范围限制的体积光,模拟,也可用来做场景整体环境光

Point light:作为辅助光,或模拟,产生阴影具有透视效果(被拉长的影)

Area light:从一边区域发射光线,模拟显示屏

Spot light:只能照亮范围内的物体,作为加强光,集中光线的时候用上

Attribute

Emit specular:控制是否产生高光Emit diffuse:控制光线经过物体表面是否反弹给camera Illuminated by default:去掉钩,物体将不再为场景照明(可以进行灯光连接来照明)

Decay rate:No decay→Linear→Quadratic(平方衰减)→Cubic(立方衰减) 衰减越来越厉害;最常用的是Linear,与Intensity结合调节

:ambient shade:控制物体上产生阴影的量

2个缺陷:

1、不能产生高光;

2、不能识别凹凸贴图 :

core angle:圆锥底面的大小。penumbra angle:控制灯光边缘的羽化 。都可用T键来调节dropoff:控制灯光中心到边缘的衰减速度(也可使边缘虚化),通常结合intensity,把中心照亮一些。Barn door:挡光板,改变聚光灯照明的形状,可把圆调成矩形。。可以调出线来直观调节形状:选择灯光,按下方向键选择形状节点,再按T出现线调节

Intensity curves:在grafic editor中,【status:x,y】:x代表与光源的distance,y代表intensity,也可以在属性面板编辑,属性面板的time对应的就是distance

Color curves:同Intensity curves,分RGB三条曲线。。利用T键调出衰减控制工具,可以用来测量距离

在grafic editor中,选中点,按r,再按中建可以缩放,同理可得其他情况 color range:从中心到边缘光线的颜色,最右端是光源中心颜色,左端是边缘,模拟烛光,烛光内外颜色都不同

Volume light dir:Outward表示光线从光源中心发出,类似点光源。。Inward表示光线向中心照射。。Down Axis:类似平行光Arc:调节角度,改版球体旋转形状。。

light shape:有box,sphere,cylinder,cone(锥形)

即使灯光不产生阴影,所有面前灯光的物体表面都会被照亮

产生阴影三要素:1投射阴影的灯光(use depth map shadows)2投射阴影的物体(accept shadows)3接受阴影的物体(receive shadows)

提高resolution的值可以使阴影消去锯齿,同时渲染很慢 Filter size 控制阴影贴图的柔和度,值越高效果越模糊、柔和

Bias一般不要调。缺点:深度贴图不能识别透明的物体

图缺点,不过渲染慢light radius:提高一点点就行,使阴影模糊一点shadow rays :提高数值柔和阴影,不过渲染变慢Ray Depth Limit:控制穿透透明物体表面的数目

out color调成白色,out glow color调高就可以模拟灯发光)。。。Translucence调节半透明效果用来模拟里面有光源,类似于使用物体进行照明

directional light and ambient light不能使用镜头光晕 点击light glow的后面的图标,生成opticalFX1,即是镜头光晕节点

OpticalFX1→start point:控制分支数目rotation:控制分支角度

Glow attribute→glow color:控制发光颜色glow intensity:控制发光强度

Glow spread:控制发光圆的大小halo attribute:光晕中模糊的就属halo

需要镜头光晕要勾选lens fare勾选hexagon flare就变成六边形

Flare focus:控制光晕清晰度,越高越清晰flare length:控制光晕与光源的距离

去掉light glow效果:1在灯光下对着Light glow右键→break connection;2在视图大纲中把opticalFX1删除(需要去掉DAG object only的勾);3选中灯光,按下箭头选中灯光形状节点,按Delete Point light,spot light,volume light才可以使用

Depth map shadow下有2个与light fog有关的属性:

Fog shadow intensity:控制light fog下的阴影明暗度,越大越暗

Fog shadow samples:值越高阴影颗粒感越少,渲染也越慢

Light effect下的light fog属性:fog spread→控制fog亮度范围,值高亮度统一;值低灯光中心比较亮,边缘比较模拟,或消失掉 。。fog intensity→控制亮度或说不透明度,调灯光的intensity也行

Light fog 节点:可以为color连接3D textures(例volume noise,减低其frequency,可在time属性上K帧,还可改变Noise type)Density控制light fog整体强度,透明度

灯光连接阴影连接

Windows→relationship editor→light linking

控制物体与灯光的连接, 还有灯光参数illuminates by default

Render setting→render options→lights and shadows,可以选择shadows服从light linking或者shadow linking

如果是shadow linking,↓(都要选中需要的objects和lights)

Render板块→lighting/shading→make shadow links,把物体阴影连接到灯光

Render板块→lighting/shading→break shadow links,把物体的阴影打断,只接受灯光不投影 Mental ray使用深度贴图不支持shadow links,要使用raytrace shadows才行

贴图产生复杂阴影

可以给color和intensity进行贴图,一般给internsity贴图,给intensity贴图之后,可以进入贴图节点,对color balance进行调节改版贴图来改版灯光强度,也要调alpha grain才行物体太亮:外因是灯光太亮,内因是物体材质本身

 当灯光强度值很高的时候,需要降低灯罩的半透明度

 当场景中使用衰减光源之后,出现高亮区域,课调节材质本身

 灯光的intensity为负值产生吸光效果,用于不想被照亮的区域,增加灯光来吸光(关闭

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