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动画原理 教学课件(精选多篇)

发布时间:2020-04-19 02:53:55 来源:教学课件 收藏本文 下载本文 手机版

推荐第1篇:传统动画原理课程教学方法研究论文

摘要:传统动画原理是动画专业重要的一门核心基础课程,学生对动画原理的熟练掌握是日后动画创作取得成功的必备条件。通过分析目前高校的课程设置现状,不同高校中存在着“重理论、轻实践”或“重技术、轻理论”的相同问题,文章立足于迪士尼经典动画十二法则原理,在教学方法上从案例的时代性、多元化的表现形式、全球慕课及微信课堂、动画表演、课堂评价等方面作出了相应探索,为学生学好动画原理及日后的动画创作做准备。

关键词:传统动画原理;动画表演;教学方法

动画创作,是集故事、文化、技术与艺术表现为一体的一种视觉艺术表现形式,通过动画创作流程不难看出,动画设计在动画创作中起着非常重要的作用,这就为高校在动画设计人才培养方面提出了较高层次的要求。“传统动画原理”作为动画教学中的一门核心基础课程,肩负着培养优秀动画设计人才的使命,同时也关系着学生在未来动画创作领域中的发展方向。所以,结合学生自身的不同特点,如何调整教学内容、探索相对科学、行之有效的教学方法已是培养原动画人才任务中的重中之重。文章在探讨传统动画原理课程的改革过程中,将理论与实践环节相结合,通过分析目前高校的课程设置现状及以往教学模式与教学方法的不足,结合前辈、同仁以及自身的教学经验,尝试对教学模式与方法进行新的探索、改进与创新,力求为培养出符合市场需要、理论与实践能力兼具的优秀动画设计人才做出绵薄之力。

一、目前高校的课程设置现状及存在问题

随着国家对“动漫”的支持,不同特色的高校相继开设了动画专业。查诚在“浅谈高校动画原理与设计的教学问题及相应策略中提到了在艺术类院校中,传统的动画教学仍主要以二维手绘为主,学生多数具有一定的造型和绘画能力。除此之外,一些综合院校在课程设置上多以软件操作课为主,在培养方向上亦主要以三维技术从业人员为目标,重技术、轻理论,招生时并不过多考虑学生的手绘功底,造成了学生绘制动画困难,设计思维局限的现状;还有些综合类院校招生时以艺术类专业进行招生,但在课程设置上偏重理论教学,学生作业多为临摹教科书的动画内容,导致了原动画绘制呆板,创新性不强,与实际产业需求脱轨的现象。”①总之,动画是集艺术与技术于一身的学科,在学习动画的过程中,加强理论与实践、技术的结合,是动画创作经得起推敲的保证之一。

二、针对目前高校的课程设置及学生现状,下文在教学内容和教学方法上做出了如下探索,可以在一定程度上解决上述问题

(一)教学内容可立足经典动画十二法则原理,PPT中案例分析要与时代相结合

《生命的幻象:迪士尼动画造型设计》一书中提到了迪士尼公司的动画师们总结出的12动画法则,“1挤压与拉伸(SquashandStretch),2预备动作(Anticipation),3构图布局(Staging),4连续动作和关键动作(StraightAheadAction&PoseToPose),5跟随与动作重叠(FollowThrough&OverlappingAction),6慢入、慢出(Slowin&Slowout),7动作弧线,曲线运动(Arcs)8,次要动作(SecondaryAction),9时间与空间(Timing&Spacing),10夸张化(Exaggeration),11体积感、好的角色姿态(SolidPosing),12引人认同的表演、吸引力(Appeal)”。②动画中所有的运动都可以用以上的法则进行分解与涵盖,这些经典动画原理,是迪士尼动画师长年累月积累总结的结果,我们的教学课件,可以立足于这些经典动画原理,将每一个法则讲解透彻,特别对12法则中涉及到的重要关键帧,通过后期软件对案例动作视频进行编辑,如讲解预备动作时,要特别强调预备关键帧的作用,以及合成对比视频中有无预备关键帧的最终效果区别,通过不同的案例分析模式,在视觉上增强学生对动画原理的理解。多媒体授课的教学过程中,PPT中案例应结合当下国内外的动画作品或独立的动作案例加以分析,做到历史经典作品与时下动画创作案例相结合,这样就可以避免教学课件陈旧,从而提升学生学习传统动画原理的兴趣。

(二)告别单一的手绘模式,将多元化的表现形式融入教学课堂,提高学生学习兴趣

根据上文中提到的高校课程设置现状,许多学生没有艺术基础,造型能力相对薄弱,传统的单一手绘形式加大了学生的创作难度,使很多学生望而生畏,甚至丧失了学习动画原理的兴趣。在实践教学中,应该加强学生平日课余时间的动态速写训练。在造型上,可以尝试运用多元化的材质表现形式,通过剪纸、泼墨、泥塑、流体、谷物等其他所有学生感兴趣的形式通过逐帧拍摄的处理方法进行动作绘制,进而实现自己的创意。学生在训练过程中,大大缩短了修整造型的时间,可把精力多放在动作的流畅性和动画表演上。视频效果可通过动画视频编辑器进行查看,并在软件中调整动作的节奏以及关键帧,进而达到理想的效果。学生通过这样的学习方法,可以摆脱传统动画原理中手绘形式的限制,大大提高了学习兴趣,课堂效果明显。

(三)发挥“全球慕课”与“微信课堂”作用,调整理论授课与实践学时分配

如今,“慕课技术”以及“微信课堂”的建立,为传统动画教学提供了补充。以往教学中,教师的理论授课时间通常占据了一大部分,学生听听都懂、做做就错的现象时有发生。“慕课技术“为学生进行在线学习提供了很好的平台,学生可以通过查看全球优秀的在线课程进行学习,对国内外一些经典的动画原理案例及作品进行分析。此外,“教师课堂中的实时理论讲解可以通过微课的形式上传到网络平台,这样学生可通过‘微课’复习课堂内容,教师从而可以缩短课堂中的理论授课时间,把时间与精力重点放在学生绘制的原动画上。”③课堂中,教师通过观摩学生作业、分析动作问题,对学生整体的动作质量、时间节奏、表演中的情绪加以把控,从而及时解决学生在作业时遇到的困难,提升学生独立思考及自主学习能力,让学习更加主动。同时,引导学生关注优秀院校教师的相关“微课”,使学生向不同的教师学到更多、更深刻的内容,为将来的动画创作做准备。

(四)动作表现流畅是基础,动画表演贴切生动是目标

“动画的本体性具有美术性、幻变性、假定性、夸张性特征。”④因而,动画创作中角色的动作和运动表现可相对随意。在造型方面,任何物体均可作为主要角色进行运动,这就为角色的变形以及在运动中形变提供了无限可能。对于造型能力较强的同学来说,动画最终的目标不单单是实现动作流畅,而应该力求在动作流畅的基础上,贴切地表现出角色的性格以及心境状态,不断揣摩,用动作去塑造角色,使动画具有感染力。此外,实现动画角色的自如表演还要求学生要培养自身正确的艺术观念,接触生活、观察生活,研究学习表演艺术、挖掘角色的个性特征,并把这些作为动画师一生的奋斗目标。

(五)总结作业中的共性问题,开启课堂评价

教师根据教学内容和知识点进行课堂设计时,可以在学生进行原动画之前统一讲述动画中应注意并可能会出现的问题,提升学生的动画法则意识。对于学生在进行动作创作的过程中出现的共性问题,比如走路滑步、时间节奏、挤压拉伸关键帧中角色体积的失衡、角色运动中的先动后动错位、画面中多个角色的主要动作和次要动作处理混乱以及跟随动作表现僵硬等等问题,教师在课堂指导时,应及时总结并统一讲解给大家,指出出现问题的原因以及处理方法,避免学生在修改过程中走弯路。动画原理的课堂教学改革中,多媒体播放并评价学生作业是非常重要的一个环节。“动画是一门动起来的艺术,一切样式均是力的样式。”④因而,通过多媒体播放能让大家一同看到动作的表现力,以及动作中“力”的表现是否恰当、准确。同时,可以促进学生之间相互学习,分享彼此创意,提升学习兴趣,教师也可以在课堂评价过程中找到自己教学中的不足以及需要改进之处。

三、结语

通过如上教学内容和教学方法的探索,大幅提高了学生学习传统动画原理的兴趣,课堂气氛也从之前单纯手绘时的枯燥变得活跃、丰富起来,多元化的表现形式通过逐帧拍摄为造型基础差的同学提供了无限可能,学生参与度高,为日后的动画创作打下了坚实的基础。同时,学生的实践能力和教学质量都有明显提高,教学改革效果明显。

推荐第2篇:Flash动画教学反思

Flash教学反思

初中学生一接触flash动画软件,学习了一些基本的动画技巧后,就不停的想着要做一些各种各样的动画效果,同学间也把制作动画效果最好、最多当作一种荣誉。为了吸引学生的注意力,我在教学过程中也主要是教学生们一些动画效果的制作。学生们在不断的反复练习效果制作时,时间就不知不觉过去了,等到学期结束时,学生们虽然都能拿出一些自己做的比较酷的动画效果来,但比来比去,总觉得不能与互联网上的动画相比。原来,由于大家的flash绘画技术都不太好,不能画出一些生动的图画来烘托整个动画,所以整个动画的效果总有一些让人遗憾和美中不足,就算有的学生上网下载了一些flash的矢量图,但毕竟不是自己的原创,不能充分体现自己的个性。

由于每周只有1节课,学生们不仅要学习flash软件的使用,还要学习绘画工具及其使用技巧,学生们的时间总是不够用,学习的效果也不是很好。学生经常在一节课堂上连一个人物的局部造型都未绘制完成,下课时间就到了,又要等到一周后才继续。我就用另一种方法来补救,要求每位同学要定制一个自己的原创卡通作品形象,并把它画在纸上,当正式上课时要求带上,到电脑室后再根据纸上的形象进行绘制,而且在没有完成一个作品前,不允许随意更换作品形象。

慢慢的,我发现学生的绘画技术有一定的进步。以前学生们在上课时经常不知道自己该画什么,常常一节课下来,涂涂改改什么也画不好。而有了定制的形象后,学生上课时就按照纸上定制的形象进行绘画,绘画的进度明显提高。而且由于学生平时在纸上做了卡通绘画练习,因此对图像的把握也准了很多,画画的技巧在不断的练习中逐步提高。

虽然两节课学生们什么动画也没做,只是在设计自己的动画原创形象,但这种基础性练习是必须的,只有当学生们的鼠标绘画技术得到逐步提高后,学生以后要制作动画的时候,才会有事半功倍的效果。而且,目前学生们鼠绘技术虽然有一定的进步,但由于这是一个长期练习和积累的过程,其效果不会很快就出来。不过,我相信,学生们经过这种基础训练后,为以后进一步学习动画效果打下了良好的绘画基础。我也更坚定了要学好flash动画制作就要先打好鼠标绘画基础的重要性的教学方法。

推荐第3篇:动画音乐欣赏

动画音乐欣赏《宝莲灯》教案

教材分析:

动画片《宝莲灯》讲述的是中国古老的神话故事。天宫中的三圣母爱上了人间书生刘彦昌。为了爱情,三圣母不顾二郎神反对,带着宝莲灯私奔下凡与刘彦昌相会。七年过去了,他们的孩子沉香渐渐长大,和母亲一起过着幸福的生活。突然,有一天,二郎神从宝莲灯的闪光中发现了他们。为了维护天规,他抓走了小沉香,要挟三圣母交出宝莲灯。无奈之中,三圣母只得把灯交出,并被压在华山底下。沉香从土地神口中得知了自己的身世。在同为人质的部落头人之女嘎妹的帮助下,沉香机智地与护灯秦俑周旋,夺回母亲的宝莲灯,逃离天宫,踏上了寻母之路。沉香举起神斧,与二郎神决一死战。他越战越勇,令二郎神难以招架。激战中,二郎神屡施毒计,欲将沉香置于死地,并抢夺宝莲灯。在这千钧一发之际,宝莲灯突发金光泻进沉香体内,与沉香合而为一,终于把二郎神。动画的优势在于创意,而产生亮点的关键则取决于画面能否制作得精美、逼真。动画片《宝莲灯》的成功在于这部影片中化了大量心血,色彩、音响、人物,都精心刻画,简直可以和美国迪斯尼拍摄的动画片相媲美。还请来了葛优、张信哲、刘欢等一些著名演员做配音、唱插曲。《宝莲灯》是中国动画史上的又一里程碑.虽然还存在一些瑕疵(比如故事情节过于简单,不够连贯.好象意境并没有淋漓尽致地表现出来)但动画效果却很好.虽然以我们现在对动画的衡量标准,《宝莲灯》的制作还有粗糙之处,但那毕竟是好几年前的作品了.在那时也应该堪称精品了.并且《宝莲灯》开创了国内明星为动画配音的先河,也可算得上新颖.《宝莲灯》的插曲和片尾曲也采用了几首流行歌曲.可谓赏心悦目.这么优秀的一部中国动画片,值得推荐给中国的孩子们欣赏,尤其是动画片是孩子们的兴趣所在,兴趣是音乐学习的根本动力和终身喜爱音乐的必要前提。在教学中,要根据学生身心发展规律,以丰富多彩的教学内容和生动活泼的教学形式,激发学生对音乐的兴趣,不断提高音乐素养,丰富精神生活。所以我为孩子们带来了这部动画片《宝莲灯》。

设计理念:

音乐课程包含音乐聆听、音乐表演和音乐创作这三个具有很强实践性的教学领域,提出了相对明确而具体的课程内容,并从音乐学习的特点出发,设计生动活泼的教学形式,激发学生的学习兴趣,增进学生对音乐的喜爱,引导学生主动参与各项音乐实践活动,以获得对音乐的亲身体验。在不断实践的过程中,逐步培养和提高有利于学生终身发展的音乐能力。本课我的设计是从动画片《宝莲灯》的音乐作品的聆听出发,采用边聆听边欣赏画面的形式,给孩子们一种视听的感受,既直观,动画的形式又特别能吸引学生的注意力,在兴趣中的学习是最有效的。同时欣赏中来思考,来感受音乐在这部动画片的重要性,了解音乐在动画片中的分类,什么是主题曲?什么是插曲?什么是背景音乐?主题曲、插曲、背景音乐在动画片中分别起到了什么作用?了解了这些知识,对于学生接下来进行音乐表演和音乐创作有了很好的铺垫。本课的第三环节我设计了先播放无声的《望月节》,让孩子们只看画面来感受没有音乐背景的画面显得苍白而缺乏灵动性,然后再播放有声的《望月节》,学生边对此感受大为不同,而让学生亲身参与到望月节中去,他们的兴趣更为浓厚。这是一个多声部的音乐活动,把学生进行分组,并且引导学生在动画的基础上有自己的创新。学生既感受了多声部的练习活动,又能体验自己创编的成就,是学生走进音乐、获得音乐审美体验的基本途径。

一、教学目标:

1、通过欣赏动画片《宝莲灯》中的音乐作品,感受音乐在动画片中的重要性。想象音乐所营造的神奇、美好的意境。

2、在合作和探究的过程中,尝试运用打击乐器进行音响小品的创作,体验创作的快乐。

2、在聆听中了解动画音乐的分类、作用及相关知识,提高在参与性欣赏活动中感受多声部音乐的能力。

二、教学重点、难点:

1、听辨音乐情绪、人声、乐器。

2、感受多声部音乐的色彩。

三、教具准备:多媒体课件、打击乐器

四、教学过程:

(一)激趣导入

1、听歌曲说片名(播放动画音乐《喜羊羊和灰太郎》、《哪吒传奇》、《西游记》、《想你的365天》。

2、师简介:这几部动画片,除了《喜羊羊和灰太郎》以外都是根据中国的神话故事改编而成的,人们通过想象塑造了动画片中许多富有个性的人物形象和感人的故事情节,而且整个动画片都由音乐贯穿,今天这节课我们就来欣赏动画片《宝莲灯》的音乐。板书课题

(二)听赏主题歌《想你的365天》

1、教师简要介绍动画片宝莲灯。问:你觉得沉香是个什么样的孩子?(勇敢、孝顺、懂事)

2、师:很多年过去了,人们对动画片的情节可能会淡忘,但是我们仍然能够记得动画片的(主题歌)。介绍什么是动画片的主题歌(直接表达动画片主要思想和内容的歌曲)刚才我们听的《想你的365天》就是动画片《宝莲灯》的主题歌。

3、再欣赏一遍《想你的365天》,学生轻声用LA边划拍边哼唱。

(三)听赏插曲《天地在我心》

1、除了主题歌《宝莲灯》中还有一些歌曲。这些歌曲叫动画片的(插曲)。接着了解插曲(为动画片某一场景的人物或情节而作的歌曲)、

2、欣赏其中一首插曲《天地在我心》。问:这首插曲的演唱形式是什么样的?(男生独唱)。是谁演唱的?(刘欢)问:这首歌曲表达了沉香什么样的心情?

3、(出示歌词)教师演唱第一段,这段歌词表达了沉香什么样的心情?(痛苦、十分思念自己的母亲、悲伤)教师演唱第二段歌词,这段又表现了沉香什么样的心情?(激励、自信、有必胜的信心)

4、师:刚才在欣赏插曲的时候,除了听到音乐家刘欢的演唱和音乐伴奏以外,你还听到什么声音?(请你用手势表示你听到的次数)

5、再听音乐。问:出现了多多少次?师:歌曲中出现了多达十几次的独特的声音效果,我们把它叫做音效。

6、问:都听到了那些声音?(沉香的叫喊声、笑声、小鸟、小猴子的声音、海浪声)师归纳:沉香的声音——人声;小鸟和鹤的叫声、小猴和海浪的声音这些都属于自然界的声音。有了音效的加入可以丰富动画片的表现力,也给我们一种身临其境的感受。

(四)聆听背景音乐《望月节》

1、接下来我们一起来欣赏动画片《宝莲灯》中的另外一个音乐片段,看看里面的人在干什么?(播放无声《望月节》)

2、师:刚才在欣赏时我看到很多同学都皱起眉头,好像觉得在欣赏的过程中缺少了什么?(音乐)原来动画音乐除了主题曲、插曲和音效以外,还有一个好帮手,那就是背景音乐,背景音乐有什么作用呢?(更好的营造当时的氛围)

3、介绍:《宝莲灯》中有大量的背景音乐,我们刚才欣赏的这段是《望月节》

4、再欣赏一遍又了背景音乐的这段动画片段,给你带来什么样的感受?里面的人在干什么?

5、汇报(震撼、热闹、有气氛)问:你都听到背景音乐里有哪些声音?(鼓、小孩的叫声、猴子的声音)

6、师:背景音乐《望月节》描述的是神话中的二郎神想要一手遮月,所以当地的部落民众感到非常恐惧而举办的这种祈拜仪式。《望月节》是由歌声与乐队两大部分组成的。歌声你都听到哪些声音?(男生女生)乐队都听到哪些乐器的声音?(鼓、木琴)小猴的声音和射箭的声音是谁发出的呢?介绍电子合成器。

7、分组练习个声部(女生挥手;男生挥拳;鼓声永打鼓的动作;木琴用手指敲击的动作;电子合成器模仿弹奏琴键的动作遇到特殊声音时作按按钮的动作)

8、再听音乐《望月节》,学生分组表现这段多声部的音乐。

9、这段音乐给你什么样的感受?(平静还是热烈;随意还是隆重;悠闲还是紧张)

(五)小结

师:动画片《宝莲灯》片长80分钟,音乐的总长就占了70多分钟,课件音乐在动画片中的地位。

教学反思:

动画片它以唯美的画面,轻松活泼的内容,或有趣或生动的人物形象,旋律或简单或动人的音乐为小孩们津津乐道。我设计的这一课就是抓住孩子们的喜爱动画片的契机,来通过动画片了解动画音乐、了解音乐的分类、了解各类音乐在动画片的作用,以及让孩子们通过实践体验音乐多声部,激发学生的创造能力。

1、在欣赏插曲《天地在我心》这个环节,我能感受得到学生体会到的歌曲的情感,感受到了演唱者的情绪变化。因为随音乐的情绪,孩子们的情绪也在发生变化。有安静聆听的,有随音乐在哼唱的,有的孩子们表情时刻随音乐发生变化,有的孩子晃头身体随动的„„这等等都体现了学生有不同的体会,但都是在感受着歌曲的情绪。

2、带着问题去聆听,边聆听边思考才是有效的聆听,在参与音乐活动中也是如此,在活动中思考,才是有效的活动。而我在本课欣赏背景音乐《望月节》这个环节中,只注重了学生的“参与性欣赏”,让学生模仿、表现音乐中的几个声部,却忽略了让孩子们思考。学生在用相应的动作再现多声部音乐时表现的非常开心,如:我运用了自己富有表情的形体动作来表现这个音乐意境,在感受神秘的具有呐喊似的女声声部时,我举起双手,高位置的歌唱主旋律。也让学生这样做了,但没有深入引导学生想象为什么要这样做?要带着怎样的心情演唱。也模仿了坚定有力的男声声部,但却没让学生思考男声声部为什么要坚定有力的演唱?为什么要打鼓?这些都是为了表达什么?我们要表现这段音乐时,要带着怎样的心情?用怎样的表情才能更好地营造了作品的氛围。在教学中我应该及时调动学生的思维,用更深入的语言来描述音乐意境,学生一旦真正进入了音乐的意境,就会十分投入地用非常自然的动作来再现这个多声部音乐。所以教师的引导十分重要。要巧妙的创设情景引导想象、角色扮演,从而促使学生进入音乐,感悟音乐,才更能增强教学效果。曾今听过一个教者的讲座“怎样把学生带到高速公路的入口处”,作为教育的引导者,我们要最大限度的发挥引领的作用,才能为学生提供高效的学习方法,使学生快速直接的来到学习的高速公路入口处,进入了学习的高速公路,那么学习的过程和历程效率会事半功倍。所以在以后的教学中,我还应不断的学习,不断完善,不断思考,不断提升。

推荐第4篇:动画教学方法

二维动画制作的主要教学方法是我们自创的一套“魔笔教学法”。

1.“魔笔教学法”利用多媒体演示辅助教学,结合相关影片片段的观摩,充分发挥视觉材料的优势,调动学生的积极性。

《二维动画制作》采用“魔笔教学法”的目的是使枯燥的二维动画的中割和多次准确的对位方法更为直观生动。“魔笔教学法”使学生在快乐中快速掌握专业知识。教师制作成包含大量动画的PPT课件,运用多媒体教学手段,演绎成为屏幕上生动的动画,学生通过观察运动中的对象,观察拟能力和对运动规律的理解得到明显提高,学生的学习兴趣和学习积极性明显改善,从而有动画的课件在很大程度上也减轻了老师的教学负担。

2.从被动的动画训练到主动的原画创作,自主学习,发挥想象力,早日进入实际项目操作。

同时,在教室内配备2.5米高,4米宽的镜子。在本课程教学过程中安排专业的表演老师亲自给学生表演各种动态,不厌其烦地比拟,言教身传。用肢体语言想尽方法让学生真正理解暗中道理,鼓励学生自己表演各种动态,体会身体重心的转移以及运动规律的原理,活跃了课堂气氛,也提高了学生对动画创作的热情,取得了很好的学习效果。

3.大量实训,及时交流,决无疏漏

通过大量的动画实践训练,使学生的理论知识得到强化,为此我们布置了大量的习作,4个课时完成一套动作,包括原画创作。同时通过教师课堂点评学生作业,让学生的错误及时得到纠正。

4.“学习工场”模式由项目驱动课堂,校企合作,深入锻炼学生的专业技能。

在完成整体的课程教学后,学生已经初步具备参与制作动画片的水平,在此阶段与企业进行更深入的合作,06年底与深圳富士康公司合作,制作9分钟二维动画短片,该片荣获富士康公司内部评选一等奖。通过参与项目制作,学生更真实的感受到集体合作的重要性,也从工作中更进一步得到专业技能的提高。

5.考试方式与实操项目挂钩:

在与企业的合作项目中,学生们分小组进行,严格按照企业的实际工作进度,完成工作任务,锻炼学生的适应能力,并从团队合作能力,与客户沟通能力,专业制作技能等多方面进行评分。从而保证在比本科院校少了一年的课时的前提下,学生的工作能力却超过本科学生。

6.加强教材的建设,实现从文字教材到可视性多媒体教材的转变。

1)二维动画是一门较新的学科,教材都还不完善。我系已经在高教部出了一本教科书《运动规律与时间》,还有6本正在进行之中;

2)我们的课件教材已经实现了从文字和图片转换成可视性多媒体教材,学生对这样的视觉教学反应良好,动感的画面使课题一目了然,减少教师重复工作,加快课程的进展。

推荐第5篇:动画寓言故事

篇1:编写寓言故事 编写寓言故事 【教学内容】

学习编写寓言故事。 【教学目标】

1.让学生了解寓言的特点。

2.培养学生编写寓言故事的能力。训练学生基本的叙事能力和思考能力。

3.培养想象思维能力,鼓励学生大胆创作。学会把道理或哲理寄托在故事中。 【教学重点】

1.合理安排故事情节。

2.故事生动,篇幅短小,情节简单。 【教学难点】

如何把道理寄托在故事中。 【设计理念】

(一)寓言故事是同学们喜闻乐见的一种文学样式。由于它充满着机趣、智慧、思想和教益,因而也备受成年人的青睐。心理学的研究成果表明,小学生处在创造性想象能力发展的最佳期,他们常常借助幻想的方式来观察、理解和解释他们生活世界中的事物。因此,鼓励学生“写自己想说的话,写想象中的事物,写出自己对周围事物的认识和感想” 不仅能顺应学生的心理发展,而且可以使他们的生命体验得到拓展,审美情趣得到提高。本课将通过学生对寓言故事的了解,使学生能够运用语言文字,结合寓言文学知识,发挥想象力,编写出具有一定意义的寓言故事。

(二)本次教学设计,旨在提起学生的“趣”,由“听故事——读故事——讲故事——演故事——编故事——开故事会”几个环节,让学生在寓教于乐的教学过程中,渐渐地爱说话,爱思考,继而爱上作文。【教学过程】

一、话题导入 真情融汇

1.同学们,谁能告诉老师,你读过哪些寓言故事?我们课本上学过很多寓言故事,你能想起来哪些?

①生可能发言:如拔苗助长、龟兔赛跑、刻舟求剑、叶公好龙 等。 ②《揠苗助长》、《陶罐和铁罐》、《乌鸦和狐狸》 „„

2.师:同学们知道这么多故事。那么寓言都有一个明显的寓意,你知道吗?

《揠苗助长》告诉我们:要遵循自然规律,不能急于求成。 《陶罐和铁罐》告诉我们:要看到别人的长处,弥补自己的短处,

3.同学们说得真好!今天老师也给大家带来了一个寓言故事,你们愿意听听吗?听的过程中不仅仅要听故事,更重要的是要弄明白故事中的道理。 老师讲故事——《狮子和老鼠》 午饭后,一只小老鼠从洞穴里溜达出来,想到大自然中享受一下阳光的抚慰。外面安静极了,它懒散地踱着步子,哼着小曲。

突然,它一头撞到了一个大家伙的身上。它揉了揉被太阳照花了的眼睛,啊!原来是一头狮子。它吓得浑身颤抖起来,一步步向后退去,眼睛死死地盯住那头狮子。 然而,狮子还是一动不动地在阳光下酣睡。

老鼠壮了壮胆。以前从不敢这么近距离地看狮子,今天何不趁狮子睡熟之际,好好看看这个强悍的家伙。想到这儿,它的脚步停了下来,并向狮子靠去。

灾难就在一瞬间降临了,狮子突然醒过来,一把抓住了老鼠。依狮子的性格,只要眼前出现了猎物,就要把它逮住。而且不管猎物多大多小,一定要使出浑身解数去猎取,这就是狮子之所以成为狮子的佐证。这头狮子只要动一下前脚,不假思索,就可以把小老鼠解决掉。老鼠请求饶命,并说:“只要你饶了我的命,将来我一定会报答你的。”狮子轻蔑地笑了笑,便把它放走了。 不久,狮子真的被老鼠救了一命。原来狮子被一个猎人抓获,猎人用绳索把它捆在一棵树上。老鼠听到了狮子的吼叫声,便走过去咬断绳索,放走了狮子,并说:“你曾经不屑一顾地认为我不能帮助你,不相信能得到我的报答,现在知道了,老鼠也能报恩。” (要记住别人对我们的恩情 ;要学会知恩图报;时运交替变更,强者也会有需要弱者的时候。意思对就可以)

小结与过渡 :同学们,我们刚刚学习了一则寓言故事,你们喜欢寓言吗?为什么?的确,寓言故事不仅为我们所喜爱,就连名人、大家也对寓言给予很高的评价,别林斯基说“寓言是哲理的诗”;陀罗雪维支说“寓言是穿者外套的真理”寓言故事真的有如此大的魅力吗?还是再欣赏几则寓言后再说吧。

设计意图:亲情谈话,导入新课,引导学生较快地进入寓言故事的情景。

二、寓言佳作 感受魅力

学生欣赏寓言故事——《井蛙之志》

速读故事,思考课后问题。通过几个思考题,更深地理解故事的寓意。

设计意图:让学生在阅读与欣赏中感受寓言的趣味性,为下文总结寓言的特点,编写寓言故事做准备。

三、成语点睛,拓宽视野

1.同学们是否已感受到这些寓言故事都似曾相识?是啊,有些蕴意深刻的寓言故事,因为常被人使用,已形成固定意义的成语啦,请你读一读下面的成语,说说你最喜欢哪一个? 2.你能再说几个吗?把它们加入我们的“快乐百花园”吧! 守株待兔画蛇添足掩耳盗铃 亡羊补牢 买椟还珠画龙点睛

狐假虎威鹬蚌相争画蛇添足 井底之蛙 望洋兴叹叶公好龙 杞人忧天愚公移山滥竽充数 郑人买履自相矛盾塞翁失马 螳螂捕蝉南辕北辙 愚公移山拔苗助长 ??设计意图:通过成语点睛,创设一种语言学习环境,巧妙地引导学生进入寓言故事的习作环境中,一方面可以激发学生的习作兴趣,另一方面可以帮助学生积累一定的寓言故事的素材,拓展学生的语言视野。

四、游戏引路 激发情趣 1.生讲寓言故事

孩子们,老师知道你们的心里一定也藏着好多寓言故事,你不想讲给大家听吗?(师悄悄地说:别告诉同学们题目和寓意) 讲完后,让大家猜题目,说寓意。 2.师表演寓言故事

寓言故事拍成动画片是不是很好看?今天,老师就给大家表演个动画片吧? 师表演——《自相矛盾》,生猜寓言故事。 3.生表演寓言故事

(师提前准备好材料《狗、公鸡和狐狸》,发给有胆量,有情趣的同学,现场看,现场表演,老师可做旁白)

附材料: 从前呀,一条狗与一只公鸡结交为朋友,他们一同赶路。到了晚上,公鸡一跃跳到树上,在树枝上栖息,狗就在下面树洞里过夜。黎明到来时,公鸡像往常一样啼叫起来。有只狐狸听见了,想要吃鸡肉,便跑来站在树下,恭敬地请鸡下来。他说:“多么美的嗓音啊!太悦耳动听了,我真想拥抱你。快下来,让我们一起唱支小夜曲吧。”鸡回答说:“请你去叫醒树洞里的那个看门守夜的,他一开篇2:寓言故事

陕西大学生支农队下乡支教——中小学生课程辅导活动备课提纲

狐狸和乌鸦

森林里有棵好大好大的树,树上住着乌鸦。树下有个洞,洞里住着一只狐狸。一天,乌鸦叼来一块肉,站在树上休息,被狐狸看到了。狐狸馋涎欲滴,很想从乌鸦嘴里得到那块肉。由于乌鸦在树枝上嘴里叼着肉,狐狸没有办法在树下得到。对肉的垂涎三尺又使狐狸不肯轻易放弃。它眼珠一转说:“亲爱的乌鸦,您好吗?”乌鸦没有回答。狐狸只好赔着笑脸又说:“亲爱的乌鸦,您的孩子好吗?”乌鸦看了狐狸一眼,还是没有回答。狐狸摇摇尾巴,第三次说话了:“亲爱的乌鸦,您的羽毛真漂亮,麻雀比起您来,就差远了。您的嗓子真好,谁都爱听您唱歌,您就唱几句吧?“乌鸦听了非常得意:说我嗓子好,爱听我唱歌的惟独只有你狐狸,就高兴地唱了起来。刚一张嘴,肉就从嘴里掉了下去。狐狸叼起肉就钻到洞里去了,只留下乌鸦在那里“歌唱”。

小狐狸和小乌鸦

那只上了老狐狸的当掉了肉片的老乌鸦,十分沉痛地向小乌鸦讲了自己当年受骗上当受骗的经过,要小乌鸦永远记住乌鸦家族的这个奇耻大辱,提防奉承话里可能隐藏的阴谋诡计。小乌鸦点点头说:“知道了。” 有一天,小乌鸦衔着一片肉,停在一棵树上,心里想:“要是我碰上狐狸,保准不会上当。” 巧得很,这时一只小狐狸走了过来,看见了小乌鸦,随即嘻皮笑脸地走到树跟前,甜言蜜语,又耍起当年老狐狸那套哄老乌鸦唱歌的把戏。但是,小乌鸦牢记着先辈的教训,不去理会它。 小狐狸有些沮丧,但它转了转眼珠子,马上换了一副嘴脸,破口大骂起来:“该死的小乌鸦,你听着,世界上再也没有比你们家族更坏的东西了,你们是灾祸的传播者,谁碰上你们,谁就要倒霉,谁听到你们的叫声,谁就会遭殃??”

听到小狐狸这样放肆地诽谤咒骂乌鸦家族,小乌鸦顿时火冒三丈,“呱”的一开口,刚要呵斥小狐狸:“闭上你的臭嘴!你们狐狸才是世界上最可恶的家伙哩!”可是,就在这一刹那,肉块一下子从口中滑落到了地上,小狐狸像老狐狸一样,立即掉在地上的肉片依靠吞了下去。 小狐狸舔了舔嘴巴,对着树上无限懊悔的小乌鸦,抹了抹嘴巴,挤了挤眼睛,洋洋得意地说:“谢谢你,朋友!你的警惕性是够高了,可是,这一回你又该吸取一个什么教训呢?” 续写《狐狸和乌鸦》的故事

乌鸦自从上次被狐狸骗了以后,心里耿耿于怀,总想报仇雪恨,恢复乌鸦家族名誉。因此,她们不断地给小乌鸦上课,让它们记住狐狸的狡猾,不能再上当。

过了几年,老乌鸦和老狐狸相继去世了。小乌鸦和小狐狸都长大了,他们仍然是邻居。小乌鸦总想找机会教训小狐狸。

有一天,小乌鸦想出一条妙计,她也找来一块肉,站在窝前等着小狐狸出来。

小狐狸也饿了,从洞里出来,看见小乌鸦嘴里叼着一块肉,心想:我也像爸爸一样,把小狐狸的肉骗下来。于是,他抬起头,说:“我的朋友,小乌鸦,你好!”小乌鸦心中暗喜,知道小狐狸要上当了,故意不睬它。小狐狸又说:“你长得可比你妈漂亮多了!羽毛又黑又亮,喜鹊比起您来,那可差多了。您的嗓子真好,比你妈的歌声还要动听,您就唱几句吧!”小乌鸦拍拍翅膀,张开嘴,唱起来。那片肉随着歌声掉进小狐狸的嘴里。

小狐狸正在得意之时,突然觉得嗓子被什么刺痛了,又喊不出声。那块肉咽也咽不下去,吐也吐不出来 。

小乌鸦站在树上,对小狐狸说:“这就是你们狐狸家族骗人的下场!”小乌鸦:“哇哇哇”地唱着歌,飞到妈妈——老乌鸦的坟前,说:“妈妈,我终于为乌鸦家族报仇雪恨了,您安息吧!” 小狐狸嘴里流着血,痛苦不已地来到老狐狸的坟前,默默地对爸爸说:“爸爸,我要死了,现在我才明白,害人害已,害人之心不可有哇!” 选讲故事二:乌鸦反哺的故事(母爱,感恩)

很早以前,有一个孩子不孝敬爹娘,爹娘没有办法,只好把他交给舅舅。舅舅是个放羊倌。他虽然没有文化,但对子女的教育却很有办法。他对孩子的爹娘说:“把外甥交给我吧,过一段时间他会回心转意,成为孝敬父母的好孩子的。”第二天,孩子的爹娘把孩子送到了舅舅家。舅舅见了外甥,既不骂,也不打,二话没说,把一只羊鞭递给了外甥。

六月的一个晌午,太阳象火球一样烤着山坡,鸟儿都藏在树荫里不出来了。舅舅也把外甥带到一棵大树下乘凉。这时,有几只小乌鸦在炎热的太阳下飞来飞去。外甥好奇地问舅舅:“这几只小乌鸦不怕热吗?它们不停地飞来飞去忙什么呢?”舅舅指了指大树上的鸟窝说:“鸟窝里有一只老得飞不动了的乌鸦,正仰着头、张着嘴,等着它的儿女们一口一口喂食呢。要是没有这些懂事的小乌鸦喂它,它会饿死的。

老乌鸦自从生育了子女,它们每天早出晚归,辛苦地觅食喂养自己的子女们。在老乌鸦年迈无法出去觅食的时候,它的子女便会出去寻找可口的食物孝敬老乌鸦,照顾老乌鸦,并且从不感到厌烦,直至老乌鸦自然死亡,这就叫:“乌鸦反哺”!外甥一边听,一边默默地低下了头。停了一会儿,舅舅又说:“乌鸦还知道反哺、人难道就不知道孝敬自己的父母吗?”外甥听了舅舅的一席话;懊悔地哭了,从此以后,他成了一个孝顺的孩子! 此外据说,乌鸦小时侯,都是由它妈妈辛辛苦苦地飞出去找食物,然后回来一口一口地喂给它吃。渐渐地,小乌鸦长大了,乌鸦妈妈也老了,飞不动了,不能再飞出去找食物了。这时,长大的乌鸦没有忘记妈妈的哺育之恩,也学着妈妈的样儿,每天飞出去找食物,再回来喂妈妈,照顾老乌鸦,并且从不感到厌烦,直至老乌鸦自然死亡,这就是乌鸦反哺的故事。 相传,小羊对它妈妈说:“妈妈,您对我这样疼爱,我怎样才能报答您的养育之恩呢?”羊妈妈说:“我什么也不要你报答,只要你有这片孝心,妈妈就心满意足了。小羊听后,情不自禁地流下眼泪??小羊为了报达母羊的养育之恩,每次吃奶都是跪着的。它知道,是妈妈用奶水喂大它的,跪着吃奶是感激妈妈的哺乳之恩,这便是“羔羊跪乳”。

由此“乌鸦反哺”与“羊羔跪乳”便成了比喻子女对父母感恩尽孝的成语。篇3:传统寓言故事在现代动漫创作题材研究中的应用

传统寓言故事在现代动漫创作题材研究中的应用

摘要:中国传统寓言故事博大精深,现在比较热门动漫《功夫熊猫》系列在中国上市引起了票房的巨大成功,虽然剧情依旧是老套的凡夫俗子变身超级英雄拯救世界,但为什么同样是中国元素,同样说的中国传统寓言故事,好莱坞梦工厂拍出的片子就能取得巨大的成功,而我们本土就不能拍出这样的片子?本文通过研究《功夫熊猫》热映的元素分析中国传统寓言故事如何在现代动漫创作题材研究中得以应用研究。

关键词:传统;寓言故事;动漫;创作题材

《功夫熊猫》系列在中国上市引起了票房的巨大成功,虽然剧情依旧是老套的凡夫俗子变身超级英雄拯救世界,但为什么同样是中国元素,同样说的中国传统寓言故事,好莱坞梦工厂拍出的片子就能引起巨大的成功,而我们本土就不能拍出这样的片子。

一、传统寓言故事特点和内涵

首先让我们看一下《功夫熊猫》的故事本体,一只体格憨态可掬的熊猫锲而不舍的对功夫表现表现出痴迷,锲而不舍的想拜师学艺,锲而不舍跟着老师练习功夫,锲而不舍的一次又一次的站起来最终打败了邪恶的对手,这就是剧情,很老套的凡夫俗子变身超级英雄拯救世界,这个故事从本身而言就是中国的寓言故事的变形,告诉我们做事情只有锲而不舍,同时怀揣一个善良之心,最终正义会打败邪恶。故事内容很简单,但寓意却很深刻。

现在让我们重新温习下一下中国的传统寓言故事,寓言故事和中国的历史一样源远流长,博大精深,内容简单但寓意深刻,在我们童年或者少年的时候通过语文课堂或者家长的讲述在我们的记忆中留下深刻的印象,成年以后慢慢的体验生活或者感悟人生的时候,把人生经历和寓言故事进行对照,才发现短小的寓言故事的确蕴含着深刻的大道理。 中国传统寓言故事在题材方面的表现短小精悍,故事篇幅很短,寥寥几句话就把故事讲完了,没有长篇大论的感觉,比如守株待兔,故事篇幅很短,就几句话就能把故事讲完,但故事告诉我们的道理却远远不是几句话能够讲完的。故事在寓意方面的表现却是深刻久远,传统寓言故事都是告诉我们深刻的人生哲理,寓言故事最大的作用就是告诫或者警示或者提示作用,告诉我们人生中的道理或者需要注意的事情,比如刻舟求剑就是告诉我们不能静止的看待问题。

寓言故事的内涵就是通过小故事告诉我们人生的大道理,帮助我们树立勤劳勇敢、诚信守时、除恶扬善的正面生活意义,揭示不劳而获、投机钻营和愚蠢邪恶的黑暗面。

二、梦工厂对《功夫熊猫》的演绎

1)中国化的视觉享受。为配合故事的讲述主线,并配合奥运会的召开,故事将讲述的主体放在中国,主角是大熊猫,动画的设计将三维动画和中国的水墨山水进行了紧密的结合,无论从布景、道具还是故事景观,均下足了功夫,处处显示出中国元素,《功夫熊猫》的美术总监曾经说其花费大约9年的时间深入研究中国文化、建筑和山水风光,故事重视反映中国细节,给全球带来了一场比中国还中国的视觉盛宴。

2)故事情节简单易懂,小故事蕴含大道理。现代社会是一个焦虑的社会,人们普遍不喜欢大道理,喜欢短平快,这一点好莱坞看的很清楚,《功夫熊猫》系列本身故事情节都是很简单,就是正义和邪恶之间的斗争,坚持不懈的一方最终取得胜利,这种坚持不懈从最初的拜师坚持不懈,到练武坚持不懈,再到斗争坚持不懈。

3)搞笑幽默元素贯穿全局。中国故事的一贯传统就是严肃,中国不善于幽默,但伴随着改革开放的进一步发展,年轻人工作和生活压力的逐渐增大,生活中需要放松,而幽默似乎西方人骨子里面有生俱来的特质,所以在故事情节的处理上,处处显示出西方人特有的搞笑风格,这对于中国的5060后而言市场不大,对于正在成长的7080后而言,却能完全的占据市场,毕竟院线是年轻人的,市场也是年轻人的,而梦工厂恰恰清楚的做到了这一点。

三、中国传统寓言故事对现代动漫创作题材研究的启示

既然外国人都能够挖掘寓言故事创作出如此老少皆宜的动漫佳品,我们更要深度挖掘一下我们的寓言故事,使其为我国的动漫创作服务。

1)深度挖掘寓言故事的简单故事情节。整个《功夫熊猫》其实说的就是这个锲而不舍的熊猫如何对功夫痴迷,如何练功,如何一次又一次的被击败然后又站起来最终打败对手,故事的情节十分简单,但好莱坞对故事的每个小情节都进行了深度挖掘,通过绚丽的动画手法和影视制作,使每个小细节都能够充分展示出动画的魅力和传统寓言故事的魅力。

不可否认这种深度挖掘的能力却是我们现在所欠缺的,虽然我们的传统文化博大精深,但现在社会要求的却是短平快,坐不住板凳沉不下性子导致出一个片子就是废品和亏损,在这一点上笔者认为我们应该学习好莱坞的职业精神,我们被好莱坞的阿宝逗得乐不可支,为什么我们自己弄不出来了,看完之后觉得这就是我们自己的东西,除了资金和创意方面我们欠缺,我们最欠缺的是对自己不能狠一点,不能从自己的脑子里面多挖掘一些东西,这是我们最可怕的地方,创意是难得的,挖掘创意的毅力更难求,梦工厂能够用5年的时间完成一个片子,而我们国内目前制作一个片子的时间周期也就是几个月,中国古话里面讲锲而不舍,现实社会将其解读为职业精神,但笔者现在看到的分明就是处处挖井处处打不出水的浅尝辄止,没有吃苦精神和职业精神,是不可能真正抓住转身即逝的创意和精彩。

2)深度创新故事内容。很显然就故事讲故事现在不可能讲出什么样具有吸引力的新故事,这就需要我们在故事创作中在原创的基础上适度的创新,增加新的故事内容,这很重要。因为寓言故事本身就告诉我们不能刻舟求剑样的静止看待问题,环境变了,时代变了,我们需要的就是从新环境的角度看待问题,并从其中挖掘出适合我们这个时代特点的一些新东西,《功夫熊猫》故事中我们很容易能从古代的故事中看出许多现代社会和现代生活的影子,这就需要在故事本身的基础上进行深度创作,找出能够引起现代人共鸣的因子,比如幽默元素,这是我们需要费脑子的地方。

四、结语

一部《功夫熊猫1》耗时5年,投资1亿美元,目前任何一部国产部动漫片不可能有这种大手笔的时间,尤其是资金投入,国内的制片方耗不起这个时间和资金,也烧不起这个钱。但我们如果从投入产出分析,就不能看出这种投入所带来的好处,虽然《功夫熊猫1》投资一亿美元,但全球公映第一周就取得票房收入3800万美元的成绩,短短几周时间,投资就很快收回,这是我们值得借鉴的地方。

我们国产动漫虽然也在运用传统元素,但我们做到的确实不精不细不深入,我们不能聘请顶尖的编剧、制作和美监,题材挖掘的不深不透,故事情节毫无特色,动漫特效制作的马马虎虎,这样的动漫制作片子做出来,没有特色,没有关注点,自然不能指望能够取得好的票房成绩,这是我们需要尽快扭转并改善的地方。

参考文献:

[1] 孙长城,赵新,张俊涛,蒲军.试论动漫市场营销策划[j].中国西部科技.2013(28)篇4:浅析动画短片故事叙述和镜头运用—以《爱到团风》为例 目 录

1 绪论4 2 动画短片故事叙述和镜头运用概述 4 2.1 动画短片故事叙述类型 2.2 动画镜头的分类与运用 2.2.1 动画镜头的分类 2.2.2 动画镜头的运用

3 二维动画短片《爱到团风》故事叙述和镜头处理 3.1 《爱到团风》故事叙述 3.2 《爱到团风》风格设定 3.3 《爱到团风》镜头设定

3.3.1 《爱到团风》镜头画面设计 3.3.2 《爱到团风》场面调度设计 3.4 与故事叙述方式相关联的镜头运用 3.4.1 镜头运用表现时间流逝 3.4.2 镜头运用表现地点变换

4 《爱到团风》分镜头画面欣赏5小结 9致谢10参考文献 10 4 5 5 6 6 7 7 7 7 8 8 8 96浅析动画短片故事叙述和镜头运用 ——以《爱到团风》为例

【摘要】现代的动画不论是在技术上还是在艺术造诣上都有着新的突破,二维动画也不断地在技术上求新求变,现代的动画主要还是以故事的叙述为结构而展开,以打造故事情节为主,然后融入现代的元素,现代的技术,不断地前进,同时也面临着非常多的挑战。本文基于这样的背景,针对实际中的动画短片进行分析,在实践中找到理论的运用,剖析动画短片的镜头艺术特点。

【abstract】modern animation both in technology and has new breakthrough in the artistic attainments, 2d animation also constantly pursuing new and change in technology, modern animation is mainly based on the narrative structure, give priority to in order to make the story, and then integrated into the modern elements of modern technology, constantly move forward, also faced with a lot of challenges at the same time.1 绪论

1892年在巴黎葛莱凡蜡人馆公开播放了第一部动画影片,从此便开起了动画片的时代。现代意义上的动画影片产生至今已经有120多年。其实早在原始时期,“动画”这一概念就早已在祖先的思想里产生了萌芽,有了用原始绘画形式记录人和动物运动过程的愿望。在距今非常悠久的历史长河中,古代的人对于动画的追求从来就没有停止过脚步,原始人类用抽象的绘画技术记录下了人物或者是动物的情感或者故事情节的发展,这就是早期的原始的动画的萌芽,现存资料表明,这种尝试可以追溯到距今两三万年前的旧石器时代,现存于西班牙阿尔塔米拉洞穴中的岩画“奔跑的野牛”所表现的不同野牛的组画中就充分证明了这一点。先民们把不同时间发生的动作一起画在岩洞上,反映了人类对“运动”概念的理解和表现的探索,这是动画最初的起源和形态。随着现代科技的发展,动画的技术也随着科学技术的发展不断地进步着,现代的动画不论是在技术上还是在艺术造诣上都有着新的突破,二维动画也不断地在技术上求新求变,现代的动画主要还是以故事的叙述为结构而展开,以打造故事情节为主,然后融入现代的元素,现代的技术,不断地前进,同时也面临着非常多的挑战,不断找寻发展的突破道路,得到更多人的认可和喜爱,更加完美地诠释动画的本真含义。 2 动画短片故事叙述和镜头运用概述 2.1 动画短片故事叙述类型

故事叙述在动画短片的表达中是一个非常关键的因素,故事的叙述是贯穿整个动画的主线性因素,通过故事的叙述才能更好地塑造人物形象,表达作者想要表达的情感,故事情节对于动画短片来说就是灵魂主线,所以我们必须要明确动画短片故事的叙述类型。具体来说,传统的故事叙述类型无非就是常规顺叙、插叙、倒叙等等类型,本文针对动画短片进行了故事叙述类型新的分类,主要分为情感型、幽默型和哲理型的叙述类型。

情感型的动画短片主要是作者通过故事的叙述或者表达来讲述一个故事,通过这个故事来表达自己内心的情感,让观众自己去体味其中的情感和感受。例如加拿大动画家卡洛琳娜·勒阿芙的《大街》描绘了这样一个情节:病危的外婆将不久于人世了,父亲漠不关心,儿子盼着外婆早点去世后自己可以占领外婆的屋子,只有妈妈一个人日夜操劳,最终累得病到了。在父亲的提议下,家人把外婆送到了养老院。妈妈病愈后立即又将外婆接了回来,给予了老人生命的最后关怀。这样的情感表达的叙述方式,一方面可以表达作者自己的真实情感,另一方面也可以故事的叙述来唤醒观众内心的情感,达到共鸣的效果,也可以反映一些社会现象。

幽默型在动画短片的故事叙述中占有很大的比重和地位。《米老鼠》、《唐老鸭》、《猫和老鼠》等等一系列动画短片都是通过幽默的情节,拟人化的、夸张的人物形象表达手法来讲述一些故事,这类动画短片的叙述方式通过幽默搞笑的手段来表达作者想表达的思想,是动画短片中常用的故事叙述类型。

哲理型动画短片常常通过一个寓言故事来表达一个哲理,具有寓教于乐的特点。克罗蒂亚动画家波里沃基·多维尼考维克·波尔多创作的《学走路》讲述的是一个孩子在学走路的过程中有四个大人分别要他去遵循某种规则,比方要顶胳膊、走正步、单脚用力、头腹互动等。完全遵循了大人们的教导,孩子却不会走路了。思考良久之后,孩子扔掉了大人们给他的奖牌,顶住了大人们给他的种种压力,坚持不按别人给他设置好的走路规则,愉快的走出一条自己的新路来。这类的故事一般比较深入,比较晦涩难懂,但是也是极富教育意义的。 2.2 动画镜头的分类与运用

动画镜头是指在动画中的镜头表现,镜头可以将运动中的画面,针对未来影片的构思和设计蓝图包括场景气氛,角色表演,色彩光影,对白,音效 摄影处理一一表现出来。 2.2.1 动画镜头的分类 动画镜头的分类方式有很多种,具体来说,有根据景距变化分类、根据角度的变化分类、根据镜头运动的变化分类以及根据镜头速度的变化分类。根据景距变化是按照景距的不同来进行分类的,具体细分可以分为大远景、远景、全景、中景、中近景、近景、特写和大特写等等,这些通过景距的变化来变换,从而展现不同的镜头特点,这样对于情节的推进也有着非常重要的辅助作用。

推荐第6篇:动画实践教学总结(优秀)

动漫教学总结

姓名:徐燕

棋盘井中学动漫教学总结

早在学期之初动画设计专业和产品造型专业的认识实习问题就早已被提到了议事日程。而在这期间2010年的4月份,董俊华老师提出了一个原始的动画脚本思路,就是根据现有的条件,制作一部动画片。紧接着,大家根据现有的物质和技术条件,由原来的二维动画转到了定格动画的思路上来,加上动画设计班几个同学自发创作,到学期后半段的时候,我们的手中至少已经有了两个比较成熟的想法。有了想法很多工作就比较容易展开,这样我们对认识实习乃至今后的教学有了一个根本的考量,那就是以制作为目的,以动手实践为最重要的教学手段,在实践中学习,在实践中发现问题并总结经验,从而探索出一条比较适合当前现状的教学思路。

此外,我们把这个阶段的认识实习课程设计为前期的实践部分和后期的认识实习部分。集中所有的同学,调动中间的骨干力量,在创作和制作的过程中带动学生逐步进入状态,使学生能在之后的认识实习中有的放矢,从而使这次大连之行变得更加具有实际意义。

动画制作起初的日子里,两个制作组的学生的反应丝毫没有超出大家的预料:冷淡、懒散、对付。在这个时代中,尤其是在他们的这个年龄中,所有的一切行为现象都不会令我们感到意外。但是,作为教师,在我们的灵魂深处从来也没有责备过他们,腹诽过他们。因为,这不是他们的错误,而是这个时代社会教育导向的错误,你,又能改变什么呢?然而,我们却可以改变自己,确定教师自身的职责和义务,那就是不沽名钓誉,踏踏实实的去做一些真正应该做的事情。

纵观整个制作过程,我们和学生们一样,一切都是从零开始,毫无经验可言,毫无成型的案例可参。我们,都是穷光蛋!穷得很彻底,因为这实在是全方位的一穷二白。但是大家倒是非常坦然,因为我们是非常乐于这种不计后果的“蛮干”。在这中间出现的问题实在是很多,乐子也层出不穷。

比如分镜头组的同学吵嚷着他们的活儿也完事儿了,但是老师们心里都非常清楚,他们的东西需要改的还有很多。我们实在不忍心这样对他们说,说你们目前弄出来的东西可能对拍摄基本帮不上忙,因为大多数同学还是停留在体力劳动而不是脑力劳动上,但是这就是一件很麻烦的事儿,就好比我说的锅里菜在炖着,但是却没有人想怎么样才能把菜弄得好吃一些,如果照这种思路干下去,做出的东西谁能吃呢?这里面有一个最本质的区别在于,如果制作的过程中能把自己变成脚本里的人物,从性格的定位,从仪态的各个方面去考量,那么才有可能做出非常棒的作品出来。在技术和各种物质条件不具备的时候,最重要的东西就你的思想,你的意识,因为这些绝对是无与伦比的,别人难以取代的唯一。

再比如制作的场景中,路面出现了问题!负责道具和一些细微处理的郭闯,有点郁闷。教师好好的安慰了他,劝他不要灰心,这个小伙子很好。当然,也的确不需要太多心,因为这种事情本就是无法避免的。在今后的大学生涯中,教师只需要时常观察他们的心理成长历程就可以了,让他们的抗击打能力更强一些。这种感觉很好,老师通知拍摄组的同学把所有制作失败的东西拍摄下来,这就叫做过程,而且是一笔难得的财富,当然没有亲身经历的人是不会体会个中的滋味的。

2014年, 下午的讨论令我们看到了另外的一些新面孔逐渐浮出水面,那些都是很好的面孔,有追求有理想,踏实肯干,有些甚至是不容于现有的教学体制的异类,而且在这些学生的眼中看到了野心!那是真正年轻人的眼神!光看着就过瘾!其中以李博等学生为典型代表,张维逸他们把制作的小实验拿来给我们看的时候,大家知道问题太多了!但我们同样很开心,因为这些东西证明了他们在做,而且迟早会有一天他们会成长起来,独当一面!直到《魔法师》的真人定格实验作品制作完成的之后,我们看到了学生的眼中开始出现了充实目光!那些作品尽管粗糙,但却闪耀着睿智的思维的光芒。

到了临出门前,我们和几个骨干同学探讨了一下这三个班的总体情况:动画一班二班的情况还是基本不错的,产品造型班的结果的确不容乐观,最后也就寥寥几个人可堪重用。我们拢了一下,并且提出了今后的重点目标:即通过这两个短片的制作,摸清三个班的人员基本情况,淘淘金,把这些有天分、有潜力并且踏实肯干的人都挑出来,同时将原来的李欣宇他们自发组成的动漫社团充实扩大,形成模块化的组合方式,从现在开始到他们毕业就是一个片子接着一个片子做下去。 这样到了大连之行前夕,二维动画组的制作已经基本进入了后期,定格动画的制作则是稍微滞后,因为很多诸如资金、技术等等问题的纷至沓来,是整个工作蒙上了一层难以言喻的压抑

在大连最大的际遇莫过于撞上了各大美院领导到鲁迅美术学院考察开会,使我们看到了平时难以见到东西,并且在参观的最后,组织研讨的时候,动画后期制作的同学提出了大量的有着很强时间价值的问题,并得到了满意的解答,更使大部分的同学收获颇丰。在参观期间,我们也看到了动漫衍生产品的广阔市场前景和一些非常优秀的设计,并通过这段时间的动画制作,也使我们对这个专业办学思路和就业方向有了更新的认识和想法。

总的来说认识实习的收获是大的,不单单是对学生,更多的还是我们的带队老师。当然,在认识实习过程中遇到的问题也是很尖锐的,尤其是在制作过程中的许多技术性问题,诸如定位不准确和当时没有办法使用动捡仪而导致的画面过度问题等等,近乎向我们提出了这样的问题,我们的片子还要不要继续做,我们原来的梦想还要不要去实现?

答案是肯定的,路必须要走下去,这已经不简简单单是一个坚持下去就是胜利的问题,而是一种信念,一种执着!

推荐第7篇:探索动画奥秘教学反思

通过一个多月的网上培训学习,我对《探索动画奥秘》这节课结合教学实际进行了大胆尝试,尽量把自己学到的新思想、新理念在教学中体现出来。

一、培养学生的学习兴趣,改变学生的学习方式

新课程标准强调以学生发展为本,强调改变学生的学习方式,强调既要关注学生的未来生活,也要关注学生的现实生活。所以,在本节课的开始,我用小电扇的转动来引入新课,这样能有效吸引学生注意,提高学生的学习热情。

信息技术学科不同于其他学科的最大特征之一是它具有较强的“可自学性”。在本节课的教学上,我放弃了传统的“以教为主”的教学模式,更加突出“以学为主”。 比如,在搜索、欣赏和保存动画作品的学习中,我尽量少讲、精讲,留下更多的时间让学生自主实践。由于网络的开放性较强,内容复杂多变,在学生实际过程中,我注意加强引导,结合教材中给出的参考网站,并结合教学时的实际情况,通过引导让学生选择浏览适合的网站和作品。

二、让学生在获取知识、形成技能的过程中体验积极的情感与态度

新课程标准要求,通过改变学生的学习方式,使学生在获取知识、形成技能的过程中体验积极的情感与态度。本节课我主要采用任务驱动自主合作的学习方式,力求创设自主学习情境、引导学生自主、探究、合作学习,培养了学生的竞争意识和合作精神。我通过课前搜集的学生喜闻乐见的动画形式组织教学,注重学生发展的需要,培养小组合作精神和竞争意识。学生在欣赏、下载动画的过程中,既提高了对信息技术的学习兴趣,又培养了学生的审美能力。引起学生学习动画制作的动机。

三、重视多方位对学生的评价

本节课对学生的学习情况从多方面进行积极评价,有教师评价、学生互评和学生自评。这节课是以学生为中心,教学评价中的评价对象也从教师转到了学生,即以学生互评和学生自评为主。本节课最后是展示学生下载的动画作品,放手让学生互相评价,让学生自己评价,从学生的角度发现问题,提出改进意见。尽量鼓励学生先发现别人的优点,看到别人的优点。在学生互评的同时也鼓励学生自评。让学生对学习成果自我评价不仅有利于学生,也可以促进教师对课堂教学的进一步改进和创新。

推荐第8篇:动画形成原理是因为人眼有视觉暂留的

动画形成原理是因为人眼有视觉暂留的特性所谓视觉暂留就是在看到一个物体后即时该物体快速消失也还是会在眼中留下一定时间的持续影像这在物体较为明亮的情况下尤为明显。最常见的就是夜晚拍照时使用闪光灯虽然闪光灯早已熄灭但被摄者眼中还是会留有光晕并维持一段时间。 对这个特点最早期的应用我们上小学时也许就都做过了就是在课本的页脚画上许多人物的动作然后快速翻动就可以在眼中实现连续的影像这就是动画。需要注意的是这里的动画并不是指卡通动画片虽然卡通动画的制作原理相同但这里的动画是泛指所有的连续影像。 总结起来所谓动画就是用多幅静止画面连续播放利用视觉暂留形成连续影像。比如传统的电影就是用一长串连续记录着单幅画面的胶卷按照一定的速度依次用灯光投影到屏幕上。这里就有一个速度的要求试想一下如果我们缓慢地翻动课本感受到的只会是多个静止画面而非连续影像。播放电影也是如此如果速度太慢观众看到的就等于是一幅幅轮换的幻灯片。 为了让观众感受到连续影像电影以每秒24张画面的速度播放也就是一秒钟内在屏幕上连续投射出24张静止画面。有关动画播放速度的单位是fps其中的f就是英文单词Frame画面、帧p就是Per每s就是Second秒。用中文表达就是多少帧每秒或每秒多少帧。电影是24fps通常简称为24帧。 现实生活中的其他能产生影像的设备也有帧速的概念比如电视机的信号中国与欧洲所使用的PAL制式为25帧日本与美洲使用的NTSC制式为29.97帧。如果动画在电脑显示器上播放则15帧就可以达到连续影像的效果。这样大家以后在制作视频的时候要想好发布在何种设备上以设定不同的帧速。 人眼的辨识精度其实远远高于以上几种帧速因为人眼与大脑构成的视觉系统是非常发达的。只是依据环境不同而具备有不同的敏感程度比如在黑暗环境中对较亮光源的视觉暂留时间较长因此电影只需要24帧。顺便说句题外话只有少数动物的眼睛能在某些方面超过人类但都同时在其他方面存在严重缺陷。如“细节之王”鹰是色盲而“夜视之王”猫头鹰的眼珠固定要转动头部才能观察周围。 在我们前面所学的课程中Photoshop只是被用来制作比如海报、印刷稿等静态图像的我们提到过它具备动画制作 的能力。现在我们就是要在Photoshop中去创建一个由多个帧组成的动画。把单一的画面扩展到多个画面。并在这多个画面中营造一种影像上的连续性令动画成型。 现在很多使用Flash制作的动画都可以附带配音和交互性从而令整个动画更加生动。而Photoshop所制作出来的动画只能称作简单动画这主要是因为其只具备画面而不能加入声音且观众只能以固定方式观看。但简单并不代表简陋虽然前者提供了更多的制作和表现方法但后者也仍然具备自己的独特优势如图层样式动画就可以很容易地做出一些其它软件很难实现的精美动画细节。再者正如同在纸上画画是一个很简单的行为但不同的人画得好坏也不相同。因此优秀的动画并不一定就需要很复杂的技术重要的是优秀的创意。 无论是哪一个软件它们的制作原理都是相同的正如同我们曾经刻苦学习的RGB色彩模式一样到哪里都能应用上。所以我们现在的任务是利用已经学到的Photoshop基础知识将它扩展到动画制作上从中学习到制作动画的一般性技巧和方法。这些知识以后仍然可以应用于其它方面。 并且我们也会介绍如何将Photoshop动画转为视频并为其加入声音。 除了制作上的不同以外在用途上也有不同。动画经常被安放于网页中的某个区域用以强调某项内容如广告动画。这种动画通常按照安放位置的不同而具备相应的固定尺寸如468x60、140x60、90x180等。也可将动画应用于手机彩信一种可发送图片、声音、视频的多媒体短信服务。这些用途都有各自的特点除了尺寸以外还有其它需要考虑的因素。如字节数的限制帧停留时间等。我们会在教程中逐步予以讲解。 需要注意的是在本教程开始之前我们要求读者都已经学习过Photoshop的基础知识理解并掌握如调整图层、图层样式等概念和操作例如“怎样建立曲线调整层”之类的内容我们只作简要操作介绍而不再详细解释其中原理。因此建议新加入的读者先行学习基础部分内容。 另外Photoshop CS3 Extended扩展版本才具备动画制作功能普通版本是不具备的。CS2版本有附带动作制作功能操作也与CS3 Extended相似。而CS及更早版本则需要借助捆绑的ImageReady软件进行动画制作。建议大家使用与教程相同的CS3 Extended版本。 既然称为动画那就是要令画面中的图像动起来现在我们来实际动手画制作一个“简单且简陋”的动画吧。 新建一个150×150的空白图像新建一个图层并画上一个矩形大致如下左图所示图层调板如下右图。从中可以看出这是一个普通的点阵图层大家在实际操作中应尽可能使用矢量图层在后面的教程中我们也会注意这一点的。 通过【窗口_动画】开启动画调板如下左图所示。而此时图层调板也多出了一些选项如下右图红色箭头处。如果将动画调板关闭则恢复到原先。这里暂时不用去理会。另外动画调板经常与测量记录调板组合在一起后者与我们目前的内容并无关系可将其关闭。 在开启了动画调板后我们就可以开始制作动画了在动画调板中点击红色箭头处的“复制所选帧”按钮就会看到新增加了一个帧。如下图所示。按照我们以前的习惯这个图标应该表示为新建如新建图层等在这里虽然字面上的解释是复制但其实也是一种新建只不过这新增加出来的帧其实和前一个帧是相同的内容。相应的大家也应该能想得到按钮的作用就是删除帧。 确认动画调板中目前选择的是复制出来的第2帧然后使用移动工具将图层中的方块移动一定距离大致如下左图所示。此时动画调板如下中图所示。可以看到虽然在第2帧中方块的位置发生了改变但在原先第1帧中方块的位置依然未变。这是一个很重要的特性。 重复几次这种先复制帧再移动方块的操作最终得到如下右图所示的样子类似即可。现在我们拥有了7个帧且每个帧中方块的位置都不同。注意这句话“每个帧中方块的位置都不同”再看看图层调板很明显只有一个图层存在背景层暂且不算这就引出一个特性对一个图层来说它的位置或坐标在不同帧中可以单独指定。按照这个特性我们使用一个图层就可以做出物体移动的动画。 现在大家可以按下动画调板中的播放按钮在图像窗口就可以看到方块移动的效果了只是移动的速度很快。这是因为没有设置帧延迟时间。注意动画调板中每一帧的下方现在都有一个“ 0秒”这就是帧延迟时间或称停留时间。帧延迟时间表示在动画过程中该帧显示的时长。比如某帧的延迟设为2秒那么当播放到这个帧的时候会停留2秒钟后才继续播放下一帧。延迟默认为0秒每个帧都可以独立设定延迟。 设定帧延迟的方法就是点击帧下方的时间处在弹出的列表中选择相应的时间即可。如下左图所示将第7帧设为0.5秒。列表中的“无延迟”就是0秒如果没有想要设定的时间可以选择“其他”后自行输入数值单位为秒。也可以在选择多个帧后统一修改延迟选择多个帧的方法和选择多个图层相同先在动画调板中点击第1帧将其选择然后按住SHIFT键点击第6帧就选择了第1至第6帧。然后在其中任意一帧的时间区进行设定即可如下右图所示设为0.1秒。这是一个比较常用的延迟时间。 再次播放动画就会看到方块移动的速度有所减缓并且在移动的最后会停留较长时间。很明显这是由于它被设置了较长延迟的缘故。而这种较长的延迟实际上起到了一种突出的作用在实际制作中就可以利用这个特点来突出某个主题。我们在后面的教程中也会找时间专门介绍一些表现手法。 除了延迟时间外动画还有一个特点就是可以设定播放的循环次数。注意在动画调板第一帧的下方有一个“永远”这就是循环次数。点击后可以选择“一次”或“永远”或者自行设定循环的次数。之后再次播放动画即可看到循环次数设定的效果。 现在大家可以按下动画调板中的播放按钮在图像窗口就可以看到方块移动的效果了只是移动的速度很快。这是因为没有设置帧延迟时间。注意动画调板中每一帧的下方现在都有一个“ 0秒”这就是帧延迟时间或称停留时间。帧延迟时间表示在动画过程中该帧显示的时长。比如某帧的延迟设为2秒那么当播放到这个帧的时候会停留2秒钟后才继续播放下一帧。延迟默认为0秒每个帧都可以独立设定延迟。 设定帧延迟的方法就是点击帧下方的时间处在弹出的列表中选择相应的时间即可。如下左图所示将第7帧设为0.5秒。列表中的“无延迟”就是0秒如果没有想要设定的时间可以选择“其他”后自行输入数值单位为秒。也可以在选择多个帧后统一修改延迟选择多个帧的方法和选择多个图层相同先在动画调板中点击第1帧将其选择然后按住SHIFT键点击第6帧就选择了第1至第6帧。然后在其中任意一帧的时间区进行设定即可如下右图所示设为0.1秒。这是一个比较常用的延迟时间。 再次播放动画就会看到方块移动的速度有所减缓并且在移动的最后会停留较长时间。很明显这是由于它被设置了较长延迟的缘故。而这种较长的延迟实际上起到了一种突出的作用在实际制作中就可以利用这个特点来突出某个主题。我们在后面的教程中也会找时间专门介绍一些表现手法。 除了延迟时间外动画还有一个特点就是可以设定播放的循环次数。注意在动画调板第一帧的下方有一个“永远”这就是循环次数。点击后可以选择“一次”或“永远”或者自行设定循环的次数。之后再次播放动画即可看到循环次数设定的效果。

推荐第9篇:教学课件

第一章 水工艺设备常用材料(四学时)(第五周周

二、周四) 1.教学目的及基本要求: 1)了解金属材料的分类

2)掌握材料的基本性能及使用条件 3)熟悉耐蚀金属材料及性能 2.教学内容及学时分配:

1)金属材料的分类、基本性能,耐蚀金属材料及性能(1学时)

2)无机非金属材料分类及基本性能,耐蚀无机非金属材料及其性能(1学时) 3)高分子材料的性能,常用塑料和橡胶介绍(1学时) 4)复合材料的性能特点(1学时) 3.教学内容的重点和难点:

1)重点:掌握水工艺设备常用材料的基本性能与特点

2)难点:如何根据材料的性能、特点和水工艺设备要求,确定不同材料的适用条件和范围。

4.教学内容的深化和拓宽: 课后思考:

1)金属材料的基本性能包括哪几个方面的内容?你认为水工艺设备对金属材料的哪些性能要求更高?怎样才能满足这些要求? 2)影响钢材性能的因素主要有哪些?

3)合金钢有哪些类型?何谓耐蚀低合金钢?耐大气腐蚀、海水腐蚀的低合金钢中各含哪些主要合金元素?

4)不锈钢有哪些类型?在酸性介质、碱性介质及中性水溶液中是否可以选用同一种不锈钢?简述理由。

5)铝、铜及其合金的主要性能特点是什么?主要用于什么场合? 6)钛及钛合金最突出的性能特点是什么?

7)简要说明无机非金属材料的性能特点,以及主要用于哪些场合。

8)高分子材料主要有哪些类型?常用于水工程及水工艺设备中的高分子材料有哪些?耐蚀有机高分子有哪些类型?各有什么特点?

9)复合材料主要有哪些性能特点?你认为在水工艺设备中复合材料最突出的性能特点是什么?请列举在水工业领域应用复合材料的几个事例。 5.教学方式(手段)及教学过程中应注意的问题: 1)方式(手段):多媒体教学; 2)注意:

第二章 材料设备的腐蚀、防护及保温(三学时)(第五周周

五、第六周周二) 1.教学目的及基本要求:

1)了解材料设备的腐蚀的危害以及腐蚀与防护科学的发展状况 2)掌握腐蚀与防护基本原理 3)熟悉各种设备腐蚀防护技术

4)能运用腐蚀与防护原理进行材料的选用 5)了解设备保温的目的

6)熟悉常用保温材料,保温结构与施工 2.教学内容及学时分配:

1) 材料设备的腐蚀与防护概述,腐蚀与防护基本原理,设备腐蚀防护技术,材料的选用(2学时)

2) 设备保温的目的,保温材料,保温结构与施工。(1学时) 3.教学内容的重点和难点:

1)重点:掌握水工艺设备及常用材料的腐蚀与防护的基本原理与方法 2)难点:设备、材料的腐蚀原理与方法 4.教学内容的深化和拓宽: 课后思考:

1) 什么叫氢蚀?它对钢的性能有什么影响? 2) 什么叫极化?极化对金属腐蚀有什么影响?

3) 什么叫阴极去极化?阴极去极化可以通过哪些途径来实现?其中最常见、最重要的阴极去极化反应是什么?

4) 什么是金属的全面腐蚀、局部腐蚀?局部腐蚀包括哪些类型?

5) 试从腐蚀发生的条件、机理、影响的因素和控制的途径等方面比较小孔腐蚀和缝隙腐蚀的异同。

6) 什么叫应力腐蚀?它具有什么特点?是不是介质的腐蚀性越强,材料的应力腐蚀敏感性就越高?为什么?

7) 微生物为什么会影响金属的腐蚀?试例举最常遇到的微生物腐蚀。 8) 高分子材料物理腐蚀过程是怎样进行的?高分子材料耐溶剂性能的优劣可由哪些原则进行判断?

9) 什么叫高分子材料的应力腐蚀?它可以分为哪些类型? 10) 在设计金属设备结构时应注意什么才能避免或减少损失?

11) 有哪几种阴极保护形式?各有什么特点?阴极保护时,被保护设备处于什么状态,为什么?

12) 阳极保护适用于什么样的金属-介质体系?

13) 若一体系在阳极极化过程中,极化电流很低并几乎维持不变,对该体系可否用阳极保护法进行保护?为么?

14) 玻璃钢衬里层的结构及作用是什么? 15) 缓蚀剂的类型有哪些?

16) 选材的原则是什么,应考虑的因素有哪些?

17) 设备保温的目的是什么?在哪些情况下需要保温? 5.教学方式(手段)及教学过程中应注意的问题: 1)方式(手段):多媒体教学 2)注意:

第三章 水工艺设备理论基础(十学时)(第六周周二至第七周周五) 1.教学目的及基本要求:

1)了解容器的结构与分类以及容器设计的基本要求

2)掌握回转薄壳的薄膜应力的计算、内压薄壁容器的应力计算

3)熟悉压力容器的强度计算,平板的变曲应力,压力容器的二次应力,内压封头设计

4)掌握机械传动的主要方式

5)掌握铸造、压力加工、焊接、金属切削加工等机械制造工艺

6)掌握热量传递与交换理论,包括热传导、对流换热、凝结换热、辐射换热 2.教学内容及学时分配:

1) 容器应力理论,包括容器概述,回转曲面与回转薄壳,回转薄壳的薄膜应力,环向薄膜应力,内压薄壁容器的应力,压力容器的强度计算,平板的变曲应力,压力容器的二次应力,内压封头设计等;(3学时) 2) 机械传动理论,包括机械传动概述,机械传动的主要方式;(2学时) 3) 机械制造工艺,包括铸造、压力加工、焊接、金属切削加工等;(2学时) 4) 热量传递与交换理论,包括热传导、对流换热、凝结换热、辐射换热,传热过程,传热过程的增强与削弱。(3学时) 3.教学内容的重点和难点:

1)重点:掌握与水工艺设备设计、制造有关的容器应力理论、机械传动方式与特点以及设备制造工艺方法与适用条件 2)难点:容器应力理论与热量交换理论 4.教学内容的深化和拓宽: 课后思考:

1.何谓回转薄壳的薄膜应力?简述壳体平衡方程和微体平衡方程的推导过程。2.圆柱壳、球壳、椭球壳和锥形壳的薄膜应力各有哪些特点?如何计算它们的薄膜应力σω和环向应力σθ?

3.如何确定圆筒壁的计算厚度δ、设计厚度δd、名义厚度δn、有效厚度δe和最小厚度δmin?

4.平板的弯曲应力是如何产生的?为什么应当尽量避免使用平板封头和矩形压力容器?

5.什么叫压力容器的二次应力?它对封头和筒体的设计有哪些影响? 6.容器的封头分为哪几类?如何进行各类封头的强度计算?

7.机械传动的方式主要有哪几种?在水工艺设备中最常用的有哪几种?

8.渐开线标准齿轮有几部分组成?基本参数是什么?齿轮传动的主要失效形式有哪几种?

9.带传动和链传动各有哪些特点?带的截面形式对带的传动效率有什么影响?根据结构的不同,传动链主要有哪些形式?各自适用于什么条件?链传动的失效形式有哪些? 10.机械制造中的基本工艺方法有哪些?

11.金属的压力加工主要包括哪些方式?简要说明各种加工方式的加工过程。12.简要说明各种焊接方法的特点和适用条件。

13.金属切削加工主要有哪些方式?简述不同切削方式的作用特点和适用条件。14.试从微观角度阐述导热机理。

15.什么是导热系数?它受哪些因素的影响? 16.试述导热过程单值性条件的定义和内容。 17.影响对流换热的因素有哪些?在水工艺设备中如何体现? 18.什么是受迫紊流换热?试述受迫紊流换热的两种类型。

19.什么是凝结换热?影响膜状凝结换热的因素有哪些?如何增强凝结换热? 20.什么是辐射换热?热辐射的本质和特点是什么?增强吸收太阳能的措施有哪些? 21.什么是传热过程?常见的传热过程有哪些?如何增强或削弱传热过程? 22.用实例说明导热、对流换热和辐射换热现象。 5.教学方式(手段)及教学过程中应注意的问题: 1)方式(手段):多媒体教学 2)注意:

第四章 水工艺设备的分类(一学时)(第七周五讲) 1.教学目的及基本要求:

1)全面了解水工艺设备的分类及基本特点; 2)本章为了解内容 2.教学内容及学时分配:

1) 设备分类:通用机械设备与专用设备

2) 容器设备:压力容器法兰、管法兰、支座、安全泄放装置、填料及其支承装置、布气(汽)装置

3) 搅拌设备:搅拌设备的用途及分类、机械搅拌设备结构及其工作原理以及水处理工艺中常用的机械搅拌设备

4) 换热设备:换热设备的功能和分类、常用换热器的构造和特点、换热器的适用条件和选型以及换热器计算。 3.教学内容的重点和难点:

1)重点:介绍水工艺与工程中常用的结构较简单的容器、搅拌及换热设备 2)难点:无

4.教学内容的深化和拓宽: 无

5.教学方式(手段)及教学过程中应注意的问题: 1)方式(手段):多媒体教学 2)注意:

第五章 容器(塔)设备(二学时)(第八周周二) 1.教学目的及基本要求: 1) 了解压力容器法兰的类型

2) 掌握容器法兰密封面的型式、密封垫片

3) 了解管法兰的类型及密封垫片

4) 了解容器支座的型式

5) 掌握安全泄放装置的原理与适用场所

6) 自学填料及其支承装置,布(气、汽)装置 2.教学内容及学时分配:

1)压力容器法兰密封面的型式、容器法兰的类型、法兰的密封垫片,管法兰的类型及密封垫片,卧式容器的支座、立式容器的支座,(1学时) 2)安全阀、爆破片的工作原理,填料及其支承装置,布(气、汽)装置。(1学时) 3.教学内容的重点和难点:

1)重点:水工艺与工程中常用的结构较简单的容器、搅拌及换热设备,学生应结合这些设备的工艺特点(专业课中内容),着重熟悉和掌握设备结构、组成、工作原理以及适用条件等

2)难点:如何对上述设备的选型、设计等提出选择材料、结构、传动与加工方式、腐蚀防护等方面的要求 4.教学内容的深化和拓宽: 课后思考:

1.压力容器法兰及其密封面和密封垫片分别有哪些形式?如何正确选用压力容器法兰及其密封面和密封垫片?

2.管法兰及其密封面和密封垫片各有哪些形式?如何选用管法兰及其密封面和密封垫片?

3.卧式容器和立式容器的制作分别有哪些形式?卧式容器为什么一般采用双支座? 4.安全阀的作用是什么?各类安全阀分别有哪些特点?怎样选用安全阀? 5.爆破片分为哪几类?常用的爆破片有哪些?

6.水工艺填料设备对填料有哪些要求?常用的填料有哪几类?

7.对布(气、汽)装置的基本要求有哪些?水工艺设备中常用的布水(气、汽)装置有哪些形式? 5.教学方式(手段)及教学过程中应注意的问题: 1)方式(手段):多媒体教学 2)注意:

第六章 搅拌设备 (二学时)(第八周周四) 1.教学目的及基本要求:

1) 了解搅拌设备的用途及分类

2) 掌握机械搅拌设备组成及其工作原理

3) 掌握机械搅拌器的型式与结构

4) 熟悉传动装置、搅拌轴、联轴器及轴承作用及结构特点

5) 自学常用搅拌设备简介 2.教学内容及学时分配:

1)搅拌设备的用途及分类,机械搅拌设备组成及其工作原理(1学时)

2)机械搅拌器的型式与结构,传动装置、搅拌轴、联轴器及轴承,常用搅拌设备简介(1学时)

3.教学内容的重点和难点:

1)重点:机械搅拌设备组成及其工作原理,机械搅拌器的型式与结构 2)难点:搅拌设备选型及工艺参数确定 4.教学内容的深化和拓宽: 课后思考:

1.拌设备的功能是什么?在水处理工艺中,搅拌器主要作用是什么?简述其工作原理。

2.常用机械搅拌器有哪几种形式?它们之间的区别是什么?

3.搅拌轴工作时受力状况如何?设计计算时需考虑哪些因素? 5.教学方式(手段)及教学过程中应注意的问题: 1)方式(手段):多媒体教学 2)注意:

第七章 换热设备 (二学时)(第八周周五) 1.教学目的及基本要求: 1)了解换热设备的功能和分类 2)掌握常用换热器的构造和特点

3)掌握换热器性能评价方法

4)自学换热器的适用条件,换热器的选型,换热器计算。 2.教学内容及学时分配:

1)换热设备的功能和分类,常用换热器的构造和特点,包括容积式换热器、半容积式换热器、快速式换热器、半即热式换热器、混合式换热器等;(1学时)

2)换热器性能评价,换热器的适用条件,换热器的选型,换热器计算。(1学时) 3.教学内容的重点和难点:

1)重点:常用换热器的构造和特点,换热器性能评价方法 2)难点:换热器选型及工艺参数计算 4.教学内容的深化和拓宽: 课后思考:

1.换热设备的分类方法有哪些?每种方法又将换热设备分为哪些常用类型? 2.试述容积式换热设备的类型和特点。 3.试述半容积式换热设备的构造和特点。

4.常用的快速式换热设备有哪些?各自的特点是什么? 5.如何选用换热设备?

5.教学方式(手段)及教学过程中应注意的问题: 1)方式(手段):多媒体教学; 2)注意:

第八章 分离设备(二学时)(第九周周二) 1.教学目的及基本要求: 1)了解分离设备的用途及分类。

2)熟悉气浮分离设备的功能与种类

3)掌握几种常用气浮设备的工作原理

4)了解筛滤设备,砂滤设备

5)掌握膜分离设备的分离原理

6)掌握几种膜分离装置的结构 2.教学内容及学时分配:

1)分离设备的用途及分类,气浮分离设备的功能与种类,微孔布气气浮设备,加压溶气气浮设备,溶气真空气浮设备,电解气浮设备;(1学时)

2)筛滤设备,砂滤设备,膜分离设备,膜分离设备分类及分离原理,膜分离装置。(1学时)

3.教学内容的重点和难点:

1)重点:常用气浮设备的工作原理,膜分离设备的分离原理,膜分离装置的结构。 2)难点:膜分离设备的分离原理,膜分离装置的结构 4.教学内容的深化和拓宽: 课后思考:

1.分离设备的类型主要有哪些?各有什么功能? 2.气浮分离设备有哪几种?它们的共同点是什么? 3.格栅与滤网的作用是什么?谈谈它们之间有何区别? 4.简述真空过滤机的组成与工作原理。

5.离子交换膜与反渗透膜的区别是什么?它们各自的渗透机理是什么? 6.常用的膜分离设备有哪些?它们是如何工作的? 5.教学方式(手段)及教学过程中应注意的问题: 1)方式(手段):多媒体教学 2)注意:

第九章 污泥处置设备(二学时)(第九周周四) 1.教学目的及基本要求: 1)了解排泥设备的分类

2)掌握常用排泥设备的特点与适用范围

3)了解污泥浓缩与脱水设备的用途与类型

4)掌握常用污泥浓缩与脱水设备结构及工作原理 2.教学内容及学时分配:

1)排泥设备的分类,常用排泥设备的特点与适用范围;(1学时)

2)污泥浓缩与脱水设备的用途与类型,几种常用污泥浓缩与脱水设备结构及工作原理。(1学时)

3.教学内容的重点和难点:

1)重点:常用排泥设备的特点与适用范围,常用污泥浓缩与脱水设备结构及工作原理 2)难点:设备选型及参数设置 4.教学内容的深化和拓宽: 课后思考:

1. 行车式吸泥机是由哪几部分组成的?各组成部分的作用是什么?吸泥方式有哪几种?它们之间有何差别?

2. 污泥在脱水之前为什么还需要进行浓缩?

3. 带式压滤机是如何工作的?有何特点?影响带式压滤机脱水效果的因素是什么?

4. 真空过滤机是如何工作的?有何特点? 5.教学方式(手段)及教学过程中应注意的问题: 1)方式(手段):多媒体教学 2)注意:

第十章 投药设备(二学时)(第九周周五) 1.教学目的及基本要求: 1)认识各种常用计量和投加设备

2)掌握几种计量和投加设备的工作原理

3)课外查阅相关设备资料 2.教学内容及学时分配:

1)常用计量设备结构及工作原理;(1学时) 2)常用投加设备结构及工作原理;(1学时) 3.教学内容的重点和难点:

1)重点:计量和投加设备的工作原理 2)难点:计量和投加设备的工作原理 4.教学内容的深化和拓宽: 课后思考:

1.试述常用计量设备的类型、原理、特点和适用范围。2.目前水工艺工程中最常用的投药计量设备有哪几种?

3.简要说明电磁流量计、超声流量计、涡街流量计、质量流量计、涡轮流量计的工作原理,以及它们在水工艺与水工程中主要适用于哪些流体的计量,适用条件有何差别。4.药剂投加主要有哪几种形式?它们各自的适用条件是什么? 5.教学方式(手段)及教学过程中应注意的问题: 1)方式(手段):多媒体教学 2)注意:

推荐第10篇:教学课件

2008-04-14 08:42:03 董晓慧

英语课堂教学反思

教师要能够进行教学反思,即要借助行动研究,不断探讨与解决教学目的、教学工具和自身方面的问题,不断提升教学实践的合理性。要对教育的理论和实践持有一种“健康”的怀疑态度,并及时地把思想变为行动。像教学活动要求学生“学会学习”一样,教师也要能够在反思中“学会教学”。 其中,自觉性的反思行为是教师应该具备和坚持的。教师越能反思,在某种意义上说越是好老师。通过反思可以及时发现新问题,进一步激发教师的责任心,把教学实践提升到新的高度。教学反思的方法和过程其实也很简单:教师在每日教学结束后,进行简单的反思日记记载;教师之间相互听课观摩,并描述教学情境、交换意见;最重要的也是最能提高教师职业素养的一步是,教师要对他们在课堂中遇到的问题进行调查研究,反过来再改善教师的教学实践,并形成一种有意识地进行调查研究的良好习惯。我们要促进每个学生身心健康的发展,培养学生良好的品质的终身学习的能力,进行建设性学习,注重科学探究的学习,关注体验性学习,提倡交流与合作、自主创新学习。 “学生是学习的主体”,这是教师普遍了解的一个教学原则,教师的责任不在于教,而在教学生学。应该改变以往那种让学生限在自己后面亦步亦趋的习惯,引导学生自主学习,学生学习的主战场在课堂,课堂教学是一个双边活动的过程,只有营造浓厚的自主学习氛围,唤起学生的主体意识,激起学习需要,学生才能真正去调动自身的学习潜能,进行自主学习,真正成为课堂学习的主人。学生学英语本来就是一种快乐的事,因为他们都对外国语很好奇,很感兴趣,可是要让他们持久保持这种兴趣需要花很大的精力。所以我就谈谈如何在课堂上调动学生的学习积极性、主动性和创造性,让学生参与到知识形成的过程中,并从中感受到“参与之乐,思维之趣,成功之悦”。下面简单地回顾一下开学以来所做的一些英语教学工作。

一、面向全体学生,为学生全面发展和终身发展奠定基础。创设各种情景,鼓励学生大胆地使用英语,对他们在学习过程中的失误和错误采取宽容的态度。为学生提供自主学习和直接交流的机会,以及充分表现和自我发展的一个空间。鼓励学生通过体验、实践、合作、探索等方式,发展听、说、读、写的综合能力。创造条件让学生能够探究他们自己的一些问题,并自主解决问题。

二、关注学生情感,创造民主、和谐的教学气氛。新型的师生关系是平等、友好、民主的,宽松和谐的学习环境对于学生的学习和发展至关重要,作为老师应努力使自己全身心融入于教材、融于课堂、融于良好师生关系的和谐气氛之中,以真情教书、以真情待生、以真情赢得学生的信赖。教师应该努力以自己对学生的良好情感去引发学生积极的情感反应,创设师生情感交融的氛围,使学生在轻松和偕的学习氛围中产生探究知识和技能的兴趣。而教学中巧妙的构思,精心的设问是激活学生思维,培养学生创新精神的有效途径。 学生只有对自己、对英语及其文化有积极的情态,才能保持英语学习的动力并取得成绩,刻板的情态,不仅会影响英语学习的效果,还会影响其它发展,情态是学好英语的重要因素,因此我努力创造宽松民主、和谐的教学空间。尊重每个学生 ,把英语教学与情态有机地结合起来,创造各种合作学习的活动,促进学生互相学习,互相帮助,体验成就感,发展合作精神。关注学习有困难的或性格内向的学习,尽可能地为他们创造语言的机会。建立融洽、民主的师生交流渠道,经常和学生一起反思学习过程和学习效果,互相鼓励和帮助,做到教学相关。

三、加强对学生学习策略的指导,让他们在学习和适用的过程中逐步学会如何学习。问题情境具有强烈的吸引力,能激发学生对学习的需要,引发学生的创造性思维。“学源于思,思源于疑”,学生探索知识的思维过程总是从问问题开始,又在解决问题中得到发展。教学过程中学生在教师创设的情境下,自己动脑思考,动口表达,在解决问题的过程中,如果学生的情感、动机能够得到充分调动,他们的聪明才智就能充分发挥。只有让学生亲自参与了提出问题和解决问题的过程,他们才能真正成为学习的主人。积极创造条件,让学生参与到阶段性学习。引导学生结合语境,采用推测、查阅和协调的方法进行学习。在学习过程中,进行自我评价,并根据需要调整自己的学习目标和学习策略。

四、对学生进行有效的评价。评价可以使学生认识自我,树立自信,有助于反思及调整自己的学习过程,评价或采用测验及非测验形式,平时重视形成性评价,对学生回答学习过程中的表现所改进的诚绩,及反映的情感、态度、策略某方面进行及时的评价,如有口头评价、等级评价、学生之间互相评价等方法,充分发觉学生的进步,鼓励学生自我反思,自我提高,测验以学生综合运用能力为目标,侧重于学生理解和获取信息,能力减少客观题,增加主观题,通过评价学生学会分析自己的成绩和不足,明确努力方向。 英语教学反思实验中学 王姣枝教师要充当教育他人的角色,接受他人教育则有一定难度。为此,我们在教师思想工作中尝试“自我反思策略”,通过反思自我达

一、强化课堂教学交际化运用

⑴几分钟会话。每堂安排几分钟左右时间进行会话:有值日生汇报、自我介绍、家庭情况、谈论天气以及熟悉的歌星、影星和运动员等。让学生自由用英语交谈,允许学生模仿课文内容适当增减,自由发挥。也可以根据课文内容,通过问答形式作简要的复述。由单一的讨论内容过渡到综合内容,把几个不同内容的话题串联起来,既复习旧知识,又开发了学生的求知欲。还特别注意,轮到中差生会话时,鼓励他们大胆实践,有点滴进步就给予表扬肯定,以增强他们的自信心。

⑵注重语感教学。加强听说训练,努力做到视、听、说同步,培养语学习兴趣。每篇课文的生词、句型和文章都是朗读的好材料。要注意创造情景,让学生懂得不同句子的重音有不同的语感,显示不同的语言心理。同样,语调的不同,重音的移动,也体现了说话者不同的心理状态。经过训练,学生在以后朗读中也就注意了正确使用语音、语调和重读、弱读及升调,朗读也会绘声绘色,津津有味了,课堂上学生们兴趣盎然,学习积极性也大大提高了。

⑶对话使用,角色表演。结合课文内容,每教一个情景句型,让学生用当天所学的,到讲台前来表演。如学到 Family Tree这课,我告诉学生都带一张\"全家福\"照片,根据自己的全家福来用英语介绍。有能力的学生在根据实际情况在黑板上画出图表。整个课堂就是欢乐的海洋,在热烈的气氛中学生们学会并运用所学单词和句型,提高了运用语言交际的能力。

⑷运用直观教具为了进一步激发学生学习兴趣。我充分利用多媒体,图片、图表及实物、录音机等现代化教学手段及教具,生动形象地开展教学和交际活动。利用实物和图片教单词,学生能更好地记住词义,并能反复利用它们复习,其趣味性、直观性较强。例如, 在Unit 3学习颜色一单元,我利用多媒体将多彩的鲜花和颜色相结合,一朵朵漂亮的鲜花怒放,多彩的颜色随着一朵朵鲜花开放在学生的眼前,学生们惊奇得连声欢呼着,雀跃着的同时自己就记住了不同的颜色的单词。同时将颜色和现实生活中的广泛使用的实际例子相结合,例如,说出学生们喜欢的颜色,朋友和父母喜欢的颜色等等。What colour do you like? What colour dose your father /mother /friend ? I like ….the best.He likes …the best.同时让学生明白颜色构成了五彩缤纷的世界。学习英语的趣味和身边的点点滴滴和英语的紧密相关,让学生们有了学习英语的热情。激发学生珍惜现在的大好时光,要为祖国和自己将来得到更好的发展而勤奋学习。又如教Unit 7.The weather Forecast 时,我准备了中央电视台7:30新闻后的天气预报实况展示给同学们。优美的音乐,宋英杰那独有的中音,娓娓道来的天气预报的全文,变化的屏幕。学生们兴奋极了。七嘴八牙的纷纷参与,抢着举手说出自己知道的天气预报知识。然后,我又在屏幕上打出一张表格,根据课文将各种不同的人物需要知道天气预报的理由让生们一一列举出来,有能力的同学可以填到表格内,让学生感受到我们今天高科技的发展令人耳目一新。同时对于天气预报的兴趣油然而生。快乐的学习又使我的教学达到了教会知识的目的。一堂课学生们在快乐中学习,又在快乐中结束了。学生们经常会说,怎么时间这么快呀。

二、狠抓基础,注意容量

一方面突出知识重点,狠抓基础,一方面面向全体学生,注意容量,把握节奏,备课先备人,平时注意了解和分析每个学生的具体实际情况,因材施教,有的防矢,合理安排好40分钟教学内容和进程,课堂上,让每个学生都参与学习活动,学生实践面较广并在同一水平基础上对内容从多视角理解,多角度开展操练运用,即在互相理解的基础上从听、说、读、写不同角度展开,在教学\"时态\"这个既是重点也是难点时,自始至终利用多媒体的引导,设置不同的情景,在情景中进行教学,学生们不知不觉地学习了知识,突出了时间状态和不同的谓语动词,让学生练习理解运用,并设疑释疑、解惑,让学生积极思考,改变过去以教师为中心,满堂灌的状态,利用现代化教学手段,走出一支粉笔盒满黑板的例句的教学模式。形象的教学手段和彩色的多媒体教学手段使教学走向希望。

三、温故知新,克服遗忘

注意在课堂上经常复现旧知识,让学生反复操练,由易而顺利地完成一个个学习目标。具体方法是:学习—复习—再复习。复习时做到系统性、针对性、综合性。用以前学过的词语操练新句型或已学过的句式学习新单词。国际音标是初中学生教学的基础知识,学生感到拼读困难,针对这一个问题,我将英语的音标知识动画片每一堂课前都放上几分钟,既有趣又反复的复习了音标,效果很好。

四、当堂巩固,注重反馈

教学时要处处考虑如何发挥学生的主体作用,要以学生的参与程度和教学评价的得失作为课堂教学成功与否的尺度,所以,在学生经过一段学习活动后,让学生自己进行归纳分析,然后教师以鼓励表扬为主,满腔热情帮助学生,及时处理反馈信息,当堂巩固,如果时间许可的话,还可引导学生对一些易出错的地方,如人称变化,谓语动词的形式变化、某些习惯表达的异同进行归纳分析,让学生学有所得。

五、注意培养自学能力

\"授人以鱼,不如授人以渔\"教是为了学生的\"学\",是要让学生\"会学\"。因此,我重视对学生的课外学习的指导,帮助他们养成良好学习习惯和自学能力。

⑴早读课,每天两名学生领着同学们坚持听课文录音,加强听力训练,让学生模仿地地道的英美人语音、语调。

⑵指导学生订出学习英语长期计划和短期安排,每天坚持搞好课前预习,我给每一位学生家长一封信,讲明我的想法和做法,发动家长帮助督促实施。

⑶搞好课外阅读,对一些有自学能力的学生,给一些课外读物来扩展他们的指示视野。 每周两遍日记,给他们面批一次,持之以恒。

⑷强调作业的独立完成,培养学生克服困难的意志。帮助学生认识到,做作业实际上是新旧知识的运用过程,一定要养成自觉独立完成作业的习惯。

⑸培养学生认真听课,初步运用英语思维和理解。

⑹从音、形、意几方面培养观察力和记忆力,打好语音基础。

⑺用联想对比,归纳演绎等记单词和语法知识

教学反思是指教师在课堂教学实践中,批判地考察自我的主体行为表现及其行为依据,通过观察、回顾、诊断、自我监控等方式,或给予肯定、支持与强化,或给予否定、思索与修正,将“学会教学”与“学会学习”结合起来,从而努力提升教学实践的合理性,提高教学效能。 课堂教学反思,就是教师以自己的教学活动过程为思考对象,对自己教学过程的行为、措施、方式、方法、决策以及结果进行全面审视和分析,检讨得失、权衡利弊、系统总结,以期新一轮教学取得更大进步。

一、教学反思在教学中的意义 教学反思的意义在于科学的“扬弃”。教学反思的过程实际上是教师把自身作为研究的对象,研究自己的教学观念和实践,反思自己的教学行为、教学观念以及教学效果。通过反思,教师不断更新教学观念、改善教学行为、提升教学质量。教学与反思相结合、教学与研究相结合,不仅可以使自己真正在教学实践和教学研究中始终处于主导地位,提高教学工作的自觉性、目的性和创造性,而且还可以帮助教师在劳动中获得理性的升华和情感上的欢悦,提升自己的思想境界和思维品质,从而使教师体会到自己工作的价值和意义。 美国学者波斯纳认为:“没有内反思的经验是狭隘的经验,至多只能成为肤浅的知识。如果教师仅满足于获得的经验而不对经验进行深入的思考,那么他的教学水平的发展将大受限制,甚罕有所滑坡。”为此,波斯纳提出了一个教师成长的公式:教师成长=经验十反思。该公式体现了教师成长过程应该是一个总结经验、捕捉问题、反思研讨、把感性认识上升为理性思维的过程。

二、教学反思的途径 1.对教学目标的反思 教学目标是影响课堂教学成败的重要因素。反思教学目标是否全面,教师应多思考“我为什么做我所做的”。教师要根据整节课的教学实践及学生掌握知识的情况,反思自己所定的教学目标是否符合新教材的特点,是否符合学生的实际情况。学生通过该节课的学习,是否达到教学目标的要求。反思教学目标是否可行,要做到: (1)反思是否以总体课程目标为指导,以适应社会进步和学生发展的需要为目标,全面综合设计教学目标。如:教师制定的情感目标是培养学生热爱班集体、热爱学校的思想品德。学生学习完学校专用室的名称后,学会爱护学校现有的教学设施和学校的一草一木,这就是爱集体、爱学校的充分表现。 (2)反思是否将教学任务转化为学生的学习需要,让学生主动参与,发挥其主观能动性。教学目标是根据教学需要,从学生实际出发,从学生的角度阐述要求。学生主动参与课堂学习,基本上达到了教学的要求,学会了用英语介绍自己的学校。 (3)反思是否在学生原有的知识经验基础上,以学生为本,因人施教,适时调整教学目标。任教的班级不同,学生的学习特点与能力存在差异。比如,一个学生比较遵守纪律,学习方法比较灵活的班级,教师按教学目标上课,学生学习起来会较顺利。可是一日换上一个学生特别活跃,反应很快,但纪律难于控制的班级,教师就要以纪律竞赛的形式先调控好学生的情绪。若学生脑瓜特别灵,接受能力特别强,可在课本知识基础上学习一些相关的课外知识,尽量满足学生强烈的求知欲。 2.对教学内容的反思 (1)反思教学内容是否根据教学目标开发、利用学习资源,使之符合学生的经验、情趣和认知规律等。以教学《Our school》为例,教师可以立足新教材,选择贴近学生生活的题材。学生从最熟悉的自己的学校着手,很自然地过渡到专用室clinic、library、canteen等的名称及其方位的学习。语言教学内容的安排应当由近及远,由大到小,由简到繁。学生学习由浅入深,循序渐进。 (2)反思教学内容的科学性、思想性和趣味性是否符合学生年龄特点。例如:在教学There be句型中可挑选一首学生熟悉的儿歌“Bingo”,先给学生热身,然后进行猜物的游戏。通过游戏和歌曲,学生兴趣浓厚,求知欲很强。学生借助多媒体,带着问题参观学校。引人入胜的画面,生动的对话,很好地调动了学生的学习积极性。学生都踊跃就课文内容相互提问并解答,以一问一答的方式迅速理解并掌握课文。 (3)反思能否按照学生的个别差异设计教学内容,促进学生个性的发展。对接受能力较强的学生,对他们设置有一定难度的问题,让他们从不同方面领略成功的经验,从不同的角度满足了学生的英语学习方面的成就感。对接受能力较弱的学生创设更多的机会,应设计一些难度较小的问题,对他们每一点进步都及时表扬、鼓励和关怀。 (4)反思能否根据教学过程中学生学习进程以及突发事件,及时调整教学内容。例如:在教学中,我原本的设计是利用CAI呈现课文,让学生感知。可是那天上完一个班后,紧接着上另外一个班时,恰好停电了,无法使用计算机。我立即调整教学,运用己做好的人物头饰,以不同的语调,配合一定的肢体动作,表演课文中的多个角色,使教学顺利开展。部分较好的学生在整体感知课文内容后,也跃跃欲试,努力把课文的情景再现出来, 3.对教学结构的反思 (1)反思教学结构是否按照学生的身体发展水平和认知水平,划分学生认识的不同阶段。 根据教学过程中要求实现的不同认识任务,学生认识的不同阶段可分为:引起学习动机;领会知识;巩固知识;运用知识;检查知识。各阶段有其独特的功能,既紧密联系,又互相渗透。在学习中,学生从运用there be句型进行猜物逐渐迁移到谈论学校里有什么这一话题,逐步掌握课文大意;然后通过听、说、读的训练,大部分的学生能够根据提示背课文;接受能力较强的学生能够表演课文并仿照课文编对话。 (2)反思教学结构上对学生学习方式的取向,是否把接受式学习和探究式学习有效统一。 两种学习形态将认知与情感、指导与非指导、抽象思维与形象思维、能动与受动、外部物质活动与内部意识活动、个体与群体等诸因素加以协调、平衡,从而使教学过程为一个认识与发展的过程。部分学生运用己学的语言知识,探讨式地提出自己想了解的问题,层层深入,学习用英语介绍学校。其他学生在他们的带动下,积极举手、尽量回答一此简单的问题。 (3)反思是否结合教学实践选择和运用新型的教学模式,使教学达到艺术水平。 教师在一定的教学目标指导下,通过对教学过程特点和规律的研究,在具体分析学科知识结构及学生认识特点基础上灵活运用各种教学模式。要理论联系实际,勇于开拓创新,形成个人的教学风格,使科学性与艺术性结合。学生建立起对课堂教学艺术的审美观,能客观地向教师提出学习过程需要教师有效指导的地方,利于教师改进和完善教学。 4.对教学方法的反思 (1)反思是否以系统的观点为指导,选择合适的教学方法。教学方法的选择和运用要依据以下几方面:教学目的和任务,教学规律和原则,各种教学方法的功能、适用范围和使用条件,学生的实际水平和可接受水平,教师本身的素养和学校提供的条件等。如在教《COUNTRIES》国家的第一课时后,教师意识到学生对各国名称和对课文的学习颇感困难。在与学生交流的过程中,学生很活跃,提出许多建设性的提议。然后,教师把单元教学改为学生收集各国标志性的建筑物的图片,并查阅相关资料,以导游的身份做一份最有价值旅游热点报告。每个学生在全班的范围内用英语口语进行交流,完成旅游热点报告的任务。这就打破了传统教学师生单通道授受关系的局面,学生是学习的主体,是意义的主动建构者,教师是学生意义建构的帮助者、促进者。学生的主观能动性得到发挥,其运用英语交际的能力也随之得到提高。 (2)反思能否根据教学方法的外部形态和学生认识活动的特点,优化教学方法。各种教学方法都有其优点和缺点,通过反思,能有机地把各种教学方法结合起来,发挥其最大效用,全面发展学生听、说、读、写等英语学习能力。 (3)反思教法与学法是否统一,是否促进学生的自主发展。教学中,教师可引导个别接受能力强的学生分别扮演对话中的角色进行对话表演,增强真情实感。然后鼓励学生自己“找朋友”,合作学习,以竞赛的形式表演课文、学生感受到学习的自主权掌握在自己手里,自由选择空间扩大了,参与面进一步扩大。 5.对教学媒体配置与使用的反思 (1)反思教学媒体是否合理配置,每一种媒体均有其长处和短处,关键是使用者能否扬长避短。媒体是为教学服务的,一切取决于教学的需要,切忌为用媒体而选用媒体。 (2)反思教学媒体是否合理使用。一节课中不必同时使用许多种教学媒体,但所选用的媒体,尽可能最大限度地开发其功能,做到用足用活,最大限度地发挥学生的能动性。 6.对教学管理的反思 (1)反思是否运用多样化教学手段,调动学生的学习积极性。根据小学生的年龄特点和心理特征,可创设生动有趣的语言情景。例如:教授单词时:教师可采用实物、图画、简笔画创设情景。还有,教师可根据教学需要适时开展游戏、唱歌竞赛等活动,学生在轻松愉悦的环境中熟悉和巩固语言知识,并在竞赛中得到红星奖励,增强了学习的自信心。 (2)反思课堂教学管理手段是否得当,是否营造了良好的学习气氛。教师对课堂教学的管理可通过竞争机制实现。教学过程中引入竞赛机制要努力创设成功的阶梯目标,要按由易到难、由简到繁的原则。为水平参差不齐的学生创造不同层次的成功体验的机会,采取小步走、高密度,多变化、勤鼓励的方法调动学生参与课堂活动。学生通过各种形式的小组合作学习,在用中学,学中用,在反复的实践中稳步提高,把学与用有效地结合起来。

三、反思后的调控 1.反思以后如何再上好这节课 例如,自己在完成《Our school》这节课后进行反思。从整体而言,是符合小学英语新课程标准的,学生较成功地完成了学习的任务。学生通过学习,懂得如何向他人介绍自己的学校,介绍学校的专用室,培养学生爱老师、爱集体、爱学校的思想情感。但本节课也存在不足之处。时间的把握不好,精神紧张,生怕不能够上完自己准备的内容而提前讲课,而在感觉时间有余时又没有及时地调整教学进度,还是快速地讲完内容,这对整节课影响很大。以后再上这节课,让学生仿照课文自编对话,时间即可控制得当。或在备课时就要预防出现时间多的情况出现,准备音乐或短片,在时间充足的情况下让学生欣赏,既让学生放松了身心,缓解了孩子的疲劳,又将时间把握得分寸有度。 2.反思下一节课怎么做 下一节课教师首先要检查学生对上节课的知识与技能的掌握情况;接着创设情景,让学生设计自己的学校;激发学生的兴趣,让他们创造性地提出学校设计的最佳方案;最后,引导学生完成相关的听力和笔头的练习。 3.反思个人的教学技能在哪几个方面需要提高 (1)要有良好的职业道德素养,树立使学生全面发展的素质教育观。 (2)要用良好的爱心去感化学生。 (3)要不断完善个性品质,增强心理调节能力和应变能力。 (4)积累经验,使经验不断得到丰富。 综上所述,在小学英语教学中,及时地、有效地进行反思,科学。全面地分析教学过程是十分必要的。通过反思,教师能够根据实际情况及时调整教学计划,丰富教学内容,使教学计划更迎合实际需要。这对提高教师个人的教学专业水平和教学专业技能,提高教学质量,实现优化教学,培养学生的良好综合素质都有着重要的意义。 参考书目:

1、任长松《课程的反思与重建———我们需要什么样的课程观》北京大学出版社

2、《优化课堂教学的原则和方法》广州市教研室

3、宋桂月,金莺《英语课程标准教师读本》华中师范大学出版社。

4、叶澜等《教育学》北京师范大学出版社

5、沈德立等《心理学》北京师范大学出版社

第11篇:野猫的城市幼儿园大班语言:野猫的城市 (FLASH动画课件)

野猫的城市-幼儿园大班语言:野猫的城市 (FLASH动画课件)

此FLASH动画课件分别有SWF格式和EXE格式,请点击下方按钮进行下载。

简要说明:

教学目标:A、让幼儿在网络活动中理解作品的内容,重点把握作品中人物形象的特点,并认识作者潜置于故事情节和人物形象的构思倾向。B、帮助幼儿进一步认识城市,并用反驳的方式纠正野猫所说的“城市”。C、培养幼儿的想象与用语言归纳以及清楚表达观点的能力。D、为幼儿提供合作与交往的机会。

有一天,从城里来了一只野猫,动

物们见了,一起围着问长问短,想请它说说城市的事情。

野猫可得意啦。它摇晃着脑袋,东瞧瞧,西看看,然后皱着眉头说:“城市太大了,我怎么能用嘴巴讲得清楚呢?”忽然,它拍拍脑门,“有了,让我来比划给你们看吧!”

野猫先让斑马躺在地上。野猫的城市它告诉动物们,城市有许多马路,人们过马路,要踩着斑马线走。接着,它就带领所有的动物从斑马的身上走了过去。斑马躺在地上觉得受不了了,站起来踢踢脚,说:“看来城市是一个很疼的地方。”

野猫又叫小鹿驮着它,站到了花奶牛的身旁。它对动物们讲城市很大很大,有一种地图就像花奶牛身上的图案,这一块那一块表示不同的地方。野猫边说边用手指在花奶牛身上画来画去。花奶牛忍不住呵呵地笑着躲开它,说:“看来城市是一个很痒的地方。”

野猫想了一想,又拍拍脑门说:“对

了,城市还有一个很特别的地方,城市里的爸爸都喜欢坐在抽水马桶上看报纸。”为了说明这一点,它让大河马张开嘴当抽水马桶,自己坐在上面,又拉来小鼯鼠的两手装出读报纸的样子。森林里的动物们看得目瞪口呆,谁也说不出话来。正在这时,大河马闻到了一点不好闻的味儿,它打了个喷嚏,把野猫扔了出来。哎哟,野猫刚落地,就听见小鼯鼠轻轻地咕哝:“看来城市是个没羞的地方。”

野猫讲的城市没有人要听了,森林里的动物都不喜欢野猫的城市。

有一天,一辆城里的汽车开进了森林,车上下来了许多小朋友。动物们远远望着他们,都在想一件事:“城市真的像野猫讲的那样吗?”

小朋友,如果你也从那辆汽车里走下来,你想对森林里的动物说些什么?你说我们的城市是什么样的呢?

第12篇:1602显示原理及应用(课件)

所谓1602是指显示的内容为16*2,即可以显示两行,每行16个字符。目前市面上字符液晶绝大多数是基于HD44780液晶芯片的,控制原理是完全相同的,因此基于HD44780写的控制程序可以很方便地应用于市面上大部分的字符型液晶。

1602液晶的正面(绿色背光,黑色字体)

1602液晶背面

另一种1602液晶模块,显示屏是蓝色背光白色字体

字符型LCD1602通常有14条引脚线或16条引脚线的LCD,多出来的2条线是背光电源线VCC(15脚)和地线GND(16脚),其控制原理与14脚的LCD完全一样,引脚定义如下表所示:

HD44780内置了DDRAM、CGROM和CGRAM。

DDRAM就是显示数据RAM,用来寄存待显示的字符代码。共80个字节,其地址和屏幕的对应关系如下表:

也就是说想要在LCD1602屏幕的第一行第一列显示一个\"A\"字,就要向DDRAM的00H地址写入“A”字的代码就行了。但具体的写入是要按LCD模块的指令格式来进行的,后面我会说到的。那么一行可有40个地址呀?是的,在1602中我们就用前16个就行了。第二行也一样用前16个地址。对应如下:

DDRAM地址与显示位置的对应关系

(事实上我们往DDRAM里的00H地址处送一个数据,譬如0x31(数字1的代码)并不能显示1出来。这是一个令初学者很容易出错的地方,原因就是如果你要想在DDRAM的00H地址处显示数据,则必须将00H加上80H,即80H,若要在DDRAM的01H处显示数据,则必须将01H加上80H即81H。依次类推。大家看一下控制指令的的8条:DDRAM地址的设定,即可以明白是怎么样的一回事了)

1602液晶模块内部的字符发生存储器(CGROM)已经存储了160个不同的点阵字符图形,如下表所示,这些字符有:阿拉伯数字、英文字母的大小写、常用的符号、和日文假名等,每一个字符都有一个固定的代码,比如大写的英文字母“A”的代码是01000001B(41H),显示时模块把地址41H中的点阵字符图形显示出来,我们就能看到字母“A”

上表中的字符代码与我们PC中的字符代码是基本一致的。因此我们在向DDRAM写C51字符代码程序时甚至可以直接用P1=\'A\'这样的方法。PC在编译时就把“A”先转为41H代码了。

字符代码0x00~0x0F为用户自定义的字符图形RAM(对于5X8点阵的字符,可以存放8组,5X10点阵的字符,存放4组),就是CGRAM了。

0x20~0x7F为标准的ASCII码,0xA0~0xFF为日文字符和希腊文字符,其余字符码(0x10~0x1F及0x80~0x9F)没有定义。

那么如何对DDRAM的内容和地址进行具体操作呢,下面先说说HD44780的指令集及其设置说明,请浏览该指令集,并找出对DDRAM的内容和地址进行操作的指令。共11条指令:

1.清屏指令

功能: 清除液晶显示器,即将DDRAM的内容全部填入\"空白\"的ASCII码20H;

光标归位,即将光标撤回液晶显示屏的左上方;

将地址计数器(AC)的值设为0。

2.光标归位指令

功能: 把光标撤回到显示器的左上方;

把地址计数器(AC)的值设置为0;

保持DDRAM的内容不变

3.进入模式设置指令

功能:设定每次写入1位数据后光标的移位方向,并且设定每次写入的一个字符是否移动。参数设定的情况如下所示:

位名

设置

I/D

0=写入新数据后光标左移

1=写入新数据后光标右移

S

0=写入新数据后显示屏不移动

1=写入新数据后显示屏整体右移1个字

4.显示开关控制指令

功能:控制显示器开/关、光标显示/关闭以及光标是否闪烁。参数设定的情况如下:

位名

设置

D

0=显示功能关

1=显示功能开

C

0=无光标

1=有光标

B

0=光标闪烁

1=光标不闪烁

5.设定显示屏或光标移动方向指令

功能:使光标移位或使整个显示屏幕移位。参数设定的情况如下:

S/C

R/L

设定情况

0

0

光标左移1格,且AC值减1

0

光标右移1格,且AC值加1

0

显示器上字符全部左移一格,但光标不动

显示器上字符全部右移一格,但光标不动

6.功能设定指令

功能:设定数据总线位数、显示的行数及字型。参数设定的情况如下:

位名

设置

DL

0=数据总线为4位

1=数据总线为8位

N

0=显示1行

1=显示2行

F

0=5×7点阵/每字符

1=5×10点阵/每字符

7.设定CGRAM地址指令

功能:设定下一个要存入数据的CGRAM的地址。

8.设定DDRAM地址指令

功能:设定下一个要存入数据的CGRAM的地址。

(注意这里我们送地址的时候应该是0x80+Addre,这也是前面说到写地址命令的时候要加上0x80的原因)

9.读取忙信号或AC地址指令

功能: 读取忙碌信号BF的内容,BF=1表示液晶显示器忙,暂时无法接收单片机送来的数据或指令; 当BF=0时,液晶显示器可以接收单片机送来的数据或指令;

读取地址计数器(AC)的内容。

10.数据写入DDRAM或CGRAM指令一览

功能: 将字符码写入DDRAM,以使液晶显示屏显示出相对应的字符;

将使用者自己设计的图形存入CGRAM。

11.从CGRAM或DDRAM读出数据的指令一览

功能:读取DDRAM或CGRAM中的内容。

基本操作时序:

读状态

输入:RS=L,RW=H,E=H

输出:DB0~DB7=状态字

写指令

输入:RS=L,RW=L,E=下降沿脉冲,DB0~DB7=指令码

输出:无

读数据

输入:RS=H,RW=H,E=H

输出:DB0~DB7=数据

写数据

输入:RS=H,RW=L,E=下降沿脉冲,DB0~DB7=数据

输出:无

这么多的指令刚开始的时候没有必要全部掌握,随着学习的深入可以再尝试去用更复杂的控制指令。

测试用的最小系统,单片机是STC89C516,晶振为12M。液晶为蓝底白字的那种1602。

当我们硬件连接错误,或者程序错误时就会出现下图这种情况,就是上排显示16的白色的块(蓝底黑字的液晶则显示的是16个黑块)。

在1602的上排显示“LCD1602 check ok”下排显示“study up”程序中没有用到忙检测,而是用延时函数来替代忙检测.

#include //包含头文件

#define uint unsigned int //预定义一下

#define uchar unsigned char

sbit rs=P3^5;

//1602的数据/指令选择控制线

sbit rw=P3^6; //1602的读写控制线

sbit en=P3^7; //1602的使能控制线

/*P0口接1602的D0~D7,注意不要接错了顺序*/

uchar code table[]=\"LCD1602 check ok\"; //要显示的内容1放入数组tablel uchar code table1[]=\"study up\";

//要显示的内容2放入数组table1 void delay(uint n)

//延时函数

{

uint x,y;

for(x=n;x>0;x--)

for(y=110;y>0;y--);

}

void lcd_wcom(uchar com) //1602写命令函数

{

rs=0;

//选择指令寄存器

rw=0;

//选择写

P0=com;

//把命令字送入P0

delay(5);

//延时一小会儿,让1602准备接收数据

en=1;

//使能线电平变化,命令送入1602的8位数据口

en=0; }

void lcd_wdat(uchar dat) //1602写数据函数

{

rs=1;

//选择数据寄存器

rw=0;

//选择写

P0=dat;

//把要显示的数据送入P0

delay(5); //延时一小会儿,让1602准备接收数据

en=1;

//使能线电平变化,数据送入1602的8位数据口

en=0; }

void lcd_init()

//1602初始化函数

{

lcd_wcom(0x38);

//8位数据,双列,5*7字形

lcd_wcom(0x0c);

//开启显示屏,关光标,光标不闪烁

lcd_wcom(0x06);

//显示地址递增,即写一个数据后,显示位置右移一位

lcd_wcom(0x01);

//清屏

}

void main()

//主函数

{

uchar n,m=0;

lcd_init();

//液晶初始化

lcd_wcom(0x80);

//显示地址设为80H(即00H,)上排第一位

for(m=0;m

{

lcd_wdat(table[m]);

delay(200);

}

lcd_wcom(0x80+0x44);

//重新设定显示地址为0xc4,即下排第5位

for(n=0;n

//将table1[]中的数据依次写入1602显示

{

lcd_wdat(table1[n]);

delay(200);

}

while(1); //动态停机

}

程序写好后烧写进单片机,现在让我们看看效果吧

这就是显示的效果,你做成功了吗?

下面让我们来看看如何显示一个自定义的字符吧

我们从CGROM表上可以看到,在表的最左边是一列可以允许用户自定义的CGRAM,从上往下看着是16个,实际只有8个字节可用。它的字符码是00000000-00000111这8个地址,表的下面还有8个字节,但因为这个CGRAM的字符码规定0-2位为地址,3位无效,4-7全为零。因此CGRAM的字符码只有最后三位能用也就是8个字节了。等效为0000X111,X为无效位,最后三位为000-111共8个。

如果我们要想显示这8个用户自定义的字符,操作方法和显示CGROM的一样,先设置DDRAM位置,再向DDRAM写入字符码,例如“A”就是41H。现在我们要显示CGRAM的第一个自定义字符,就向DDRAM写入00000000B(00H),如果要显示第8个就写入00000111(08H),简单吧!

好!现在我们来看怎么向这八个自定义字符写入字模。有个设置CGRAM地址的指令大家还记得吗?赶快再找出来看看。

从这个指令可以看出指令数据的高2位已固定是01,只有后面的6位是地址数据,而这6位中的高3位就表示这八个自定义字符,最后的3位就是字模数据的八个地址了。例如第一个自定义字符的字模地址为01000000-01000111八个地址。我们向这8个字节写入字模数据,让它能显示出“℃”

地址:01000000

数据:00010000

图示:○○○■○○○○

01000001

00000110

○○○○○■■○

01000010

00001001

○○○○■○○■

01000011

00001000

○○○○■○○○

01000100

00001000

○○○○■○○○

01000101

00001001

○○○○■○○■

01000110

00000110

○○○○○■■○

01000111

00000000

○○○○○○○○

下面我们写一段程序让这8个自定义字符显示出一个心的图案: (由于上面那个显示程序已经有很详细的注释了,因此这个程序只对与上个程序不同的地方写注释)

#include #define uint unsigned int #define uchar unsigned char sbit rs=P3^5; sbit rw=P3^6; sbit en=P3^7;

uchar code table[]={0x03,0x07,0x0f,0x1f,0x1f,0x1f,0x1f,0x1f,

0x18,0x1E,0x1f,0x1f,0x1f,0x1f,0x1f,0x1f,

0x07,0x1f,0x1f,0x1f,0x1f,0x1f,0x1f,0x1f,

0x10,0x18,0x1c,0x1E,0x1E,0x1E,0x1E,0x1E,

0x0f,0x07,0x03,0x01,0x00,0x00,0x00,0x00,

0x1f,0x1f,0x1f,0x1f,0x1f,0x0f,0x07,0x01,

0x1f,0x1f,0x1f,0x1f,0x1f,0x1c,0x18,0x00,

0x1c,0x18,0x10,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00};//心图案

/*uchar code table1[]={0x10,0x06,0x09,0x08,0x08,0x09,0x06,0x00};//字符℃ */

void delay(uint n)

{

uint x,y;

for(x=n;x>0;x--)

for(y=110;y>0;y--); }

void lcd_wcom(uchar com)

{

rs=0;

rw=0;

P2=com;

delay(5);

en=1;

en=0; }

void lcd_wdat(uchar dat)

{

rs=1;

rw=0;

P2=dat;

delay(5);

en=1;

en=0;

}

void lcd_init()

{

lcd_wcom(0x38);

lcd_wcom(0x0c);

lcd_wcom(0x06);

lcd_wcom(0x01);

}

void main() {

char m=0;

lcd_init();

lcd_wcom(0x40);

//设定CGRAM地址

for(m=0;m

{

lcd_wdat(table[m]);

}

lcd_wcom(0x85); //设定上排的显示位置

for(m=0;m

{

lcd_wdat(m);

}

lcd_wcom(0xc5); //将显示坐标转移到下排和上排相对应的地方

for(m=4;m

{

lcd_wdat(m);

}

while(1); }

让我们一起来看看显示的效果吧~~

在绿底黑字液晶模块和蓝底白字液晶模块上分别显示的效果。

下面再为大家展示几种可能出现的问题

1:通电之后,程序也烧写进去了,但是1602就是不显示,只显示一排黑块(一般都是在上排8个小黑块,记得刚开始用1602液晶的时候,被这个整怕了~~),怎么样,你郁闷了吧,其实出现这种问题的原因无非以下几种:硬件连线上的错误,这种错误一般用万用表仔细检查后很容易找出来。第二种情况就是硬件连接上是正确的,那么此时出问题最大的就是程序上了,如果你用的是忙检测,看一下忙检测函数写对了没,如果用的是延时函数,那么看看延时的时间是否够长。再就是看看时序图,这点很重要的哦。如果硬件和软件都没有错,那么就要考虑1602是否坏了,但是出现这种情况的几率很小,如果遇到这种情况,你可以考虑去买彩票了~~

下面这种情况你遇到过吗?我遇到过了的,搞得我很是郁闷~~

我做的实验是要液晶显示ABC这三个字母,并且开光标,光标闪烁。大家可以在第一排的最后几位看到ABC和光标都已经显示出来了。但是为什么其它位会显示这么多8呢?嘿嘿~~郁闷吧。出现这种情况的原因就是在初始化液晶的时候,要把清屏指令放在最后面,否则就会出现上图这种情况。怎么样,第一次听说吧~不过,我不知道其它的液晶是否也有这个问题出现,至少我用的这块就有这种情况,但是我的另一个液晶则没有这种情况出现,不管是在一开始就清屏还是最后清屏。大家注意下就可以了,万一出现了这种情况,就会处理了~~

上面这张图是用1602作为显示的温度电子钟~~上面的年月日三个字就是用自定义字符的方法显示的。呵呵,怎么样~~到此1602的驱动基本上结束了,剩下的就靠大家自己去发挥了。

LCD1602.pdf

(2010-02-05 16:03:05, Size: 579 KB, Downloads: 23) tiankai (2010-2-05 16:31:51)

晨辉教你轻松学51--------按键篇

对于一个由单片机为核心构成的系统而言。输入通道是相当重要的。可以看到几乎每一样基于单片机的产品都有人机交互的部分。如各种仪器设备上的各种按钮和开关,以及我们手机上的键盘,MP3上的按键等等。最常见的输入部分,莫非就是按键了。对于大多数初学者而言,编写一个好的按键程序是一件颇为头疼的事情。于是乎在网上乱搜一气,程序倒是找到了不少,但是看了半天依然是不明白。或者在某某论坛上面发帖“跪求XX按键程序,大虾帮忙……”如果你偶然间进了这个论坛,又偶然看到了这个帖子,而且恰好你对按键程序的写法也不是很清楚,那么我希望你能够静静的看完这个帖子。如果你觉得对你很有帮助,那么我希望你能够在以后的日子中能够坚持到这个论坛来,一起交流学习,分享自己学习过程中的喜悦或者一起探讨棘手的问题,这是我写这个帖子的最大的初衷了。OK,不能再说了,再说就变成水帖了。那么我们开始吧。

按键的种类很多。不过原理基本相似。下面我们以一种轻触开关为例讲解按键程序的写法。

这种轻触开关大家不陌生吧^_^

一般情况下,按键与单片机的连接如下面这幅图所示。

(图中电阻值一般去4.7k~10k之间,对于内部端口有上拉电阻的单片机则可省略此电阻) 单片机对于按键的按下与否则是通过检测相应引脚上的电平来实现的。对于上图而言,当P17引脚上面的电平为低时,则表示按键已经按下。反之,则表明按键没有按下。我们在程序中只要检测到了P17引脚上面的电平为低了,就可以判断按键按下。呵呵,简单吧。等会,您先别乐呵,话还没说完呢。下面我们来看看,当按键按下时,P17引脚上面的波形是怎么变化的。

上图是一个理想波形图,当按键按下时,P17口的电平马上被拉低到0V了。当然理想的东西都是不现实的。所以我们还是看看现实的波形图吧。

看出什么区别来了没。呵呵,只要你不是傻子我相信都能看出其中的区别。由于按键的机械特性。当按键闭合时,并不能马上保存良好的接触,而是来回弹跳。这个时间很短,我们的手根本感觉不出来。但是对于一秒钟执行百万条指令的单片机而言,这个时间是相当的长了。那么在这段抖动的时间内,单片机可能读到多次高低电平的变化。如果不加任何处理的话,就会认为已经按下,或者松开很多次了。而事实上,我们的手一直按在按键上,并没有重复按动很多次。要想能够正确的判断按键是否按下就要避开这段抖动的时间。根据一般按键的机械特点,以及按键的新旧程度等而言,这段抖动的时间一般在5MS~20MS之间。

看到这里你明白了该如何做了吧。

看看下面的这个流程图,你应该不陌生吧。

这个流程是好多教科书上的做法。可惜,误导了好多人。为什么呢。因为它根本就没有考虑实际情况。我们根据这幅流程图来写它的代码看看。

unsigned char v_ReadKey_f( void )

{

unsigned char KeyPre ;

if( P17 == 0)

{

Delay(20) ; //延时20MS

If( P17 == 0)

{

KeyPre = 1 ;

While( !P17) ; //等待释放

}

else

KeyPre = 0 ;

}

}

这样一个程序,相信对很多初学者而言都不陌生。因为好多书上基本都是这样的一个流程和写法。可是当有一天,我们想做一个数码管加按键调整的时钟,发现当我们按键按下去的时候,数码管就不亮了。为什么呢。原因就在这个键盘扫描函数。平常没有按键按下还好。一旦有键按下,它先是浪费了CPU的大部分时间(就是那个什么事情都没做的延时20MS函数)然后,又霸占CPU( 就是哪个死死等在那里的while(P17);语句)直到按键释放。对于这种情况我们是忍无可忍的,那么就让我们彻底的抛弃它吧。那么到底按键扫描函数改如何写呢……..所谓众里寻她千百度,蓦然回首,那人却在灯火阑珊处。如果我们把CPU延时的那20MS拿出来去做其它事情,那么不就充分利用CPU的时间了吗。而一般情况下我们只要前沿去抖动就可以了。也就是说了,我们只需在按键按下后去抖就可以了,对于按键的释放抖动可以不必要过于关注。当然这主要和应用的场合有关。一个能有效识别按键按下并支持连发功能的按键已经能够应用到大多数的场合了。

下面以四个独立按键的处理程序为例来讲解(支持单击和连发)

#include\"regx52.h\"

sbit KeyOne = P1^0 ;

sbit KeyTwo = P1^1 ;

sbit KeyThree = P1^2 ;

sbit KeyFour = P1^3 ;

#define uint16 unsigned int

#define uint8 unsigned char

#define NOKEY 0xff

#define KEY_WOBBLE_TIME 500

//去抖动时间(待定)

#define KEY_OVER_TIME 15000 //等待进入连击时间(待定),该常数要比正常 //按键时间要长,防止非目的性进入连击模式

#define KEY_QUICK_TIME 1000 //等待按键抬起的连击时间(待定)

void v_KeyInit_f( void )

{

KeyOne = 1 ; //按键初始化(相应端口写1)

KeyTwo = 1 ;

KeyThree = 1 ;

KeyFour = 1 ;

}

uint8 u8_ReadKey_f(void)

{

static uint8 LastKey = NOKEY ; //保存上一次的键值

static uint16 KeyCount = 0 ; //按键延时计数器

static uint16 KeyOverTime = KEY_OVER_TIME ; //按键抬起时间

uint8 KeyTemp = NOKEY ;

//临时保存读到的键值

KeyTemp = P1 & 0x0f ;

//读键值

if( KeyTemp == 0x0f )

{

KeyCount = 0 ;

KeyOverTime = KEY_OVER_TIME ;

return NOKEY ;

//无键按下返回NOKEY

}

else

{

if( KeyTemp == LastKey ) //是否第一次按下

{

if( ++KeyCount == KEY_WOBBLE_TIME ) 次按下,则判断//抖动是否结束

{

return KeyTemp ;

//去抖动结束,返回键值

}

else

{

if( KeyCount >KeyOverTime )

//不是第一

{

KeyCount = 0 ;

KeyOverTime = KEY_QUICK_TIME ;

}

return NOKEY ;

}

}

else //是第一次按下则保存键值,以便下次执行此函数时与读到的键值作比较

{

LastKey = KeyTemp ;

//保存第一次读到的键值

KeyCount = 0 ;

//延时计数器清零

KeyOverTime = KEY_OVER_TIME ;

return NOKEY ;

}

}

}

下面是我测试用的主程序(相关头文件未列出,仅仅作测试演示用) void main(void) {

uint8 KeyValue ;

int16 Count ;

v_LcdInit_f() ;

v_KeyInit_f() ;

CLS

LOCATE(3, 1)

PRINT(\"Key Test\")

LOCATE(6, 2)

SHOW_ICON

while(1)

{

KeyValue = u8_ReadKey_f() ;

if( KeyValue != NOKEY )

{ LOCATE(1, 2)

if( KeyValue == 0x0e )Count++ ;

if( KeyValue == 0x0d )Count-- ;

if( KeyValue == 0x0b )Count = 0 ;

if( KeyValue == 0x07 )Count = 0 ;

HIDE_ICON

PRINTD(Count, 5)

LOCATE(6, 2)

}

else

{

//SHOW_ICON

} }

}

每次执行读键盘函数时,只是对一些标志进行判断,然后退出。因此能够充分的利用CPU的资源。同时可以处理连发按键。此按键扫描按键函数可以直接放在主函数中。如果感觉按键太过灵敏或者迟钝则改一下相关消抖动的宏定义即可。此函数也可以通过中断标志位进行定时的扫描。此时,需要添加一个定时标志位,并将相关消抖动的和连击时间的宏定义改小即可。然后在主程序类似下面这样写即可

if( KeyTime ) //定时扫描时间到

{

KeyValue = u8_ReadKey_f() ;

} 具体的工作就交给您去完成啦。

看看效果: 按键单击

连发时候的截图

至此,关于单个按键的学习就告一段落了,您是否已经明白了。如果您还不明白,那么把这个程序好好的看看,并画下流程图,分析分析。估计您就会恍然大悟。关键是思路要转换过来。 下面我们来看看多个按键的情况吧

一般情况下,如果多个按键每个都直接接在单片机的I/O上的话会占用很多的I/O资源。比较合理的一种做法是,按照行列接成矩阵的形式。按键接在每一个的行列的相交处。这样对于m行n列的矩阵,可以接的按键总数是m*n。这里我们以常见的4*4矩阵键盘来讲解矩阵键盘的编程。

上图就是矩阵键盘的一般接法。

这里我们要介绍一种快速的键盘扫描法:线反转法(或者称为行列翻转法)。具体流程如下。首先,让单片机的行全部输出0,列全部输出1,读取列的值(假设行接P3口的高四位,列接低四位)。即P3= 0x0f ; 此时读列的值,如果有键按下,则相应的列读回来的值应该为低。譬如此时读回来的值为 0x0e ; 即按键列的位置已经确定。这时反过来,把行作为输入,列作为输出,即P0 = 0xf0 ;此时再读行的值,如果按键仍然被按下,则相应的行的值应该为低,如果此时读回来的值为0xe0,则确定了行的位置 。说到这里,您应该笑了,知道了一个按键被按下的行和列的位置,那么就可以肯定确定它的位置了。我们把读回来的行值和列值进行或运算。即 0xe0 | 0x 0e 即 0xee。那么0xee就是我们按下的按键的键值了。怎么样。只需几步就可以判断所有的键值,简单吧。下面再结合一个例子具体看看。 /****************************************** * 此模块所需相关支持库

* ******************************************/ #include\"regx52.h\" #define uint8 unsigned char #define uint16 unsigned int

/**************************************** * 与硬件连接相关的定义及宏定义和操作宏 * *****************************************/ #define KEYBOARD P3

//键盘连接到单片机上的端口位置

#define READ_ROW_ENLABLE KEYBOARD = 0x0f ; //读端口之前先把相应口置位(由基本51单片机特性决定的) #define READ_COL_ENLABLE KEYBOARD = 0xf0 ; // 根据实际硬件连接情况修改

/***************************************** * 模块内相关的宏定义及常数宏

* ******************************************/ #define NOKEY

0xff //定义无键按下时的返回值 #define DELAY_COUNT 2 //消抖时间常数

/***************************************** * 此模块所需的全局或者外部变量

* *****************************************/ bit bdata StartScan = 0 ;//此变量需放在定时中断中置位

/***************************************** * 按键扫描函数,按下去后经去抖,确定按下 * * 则返回键值0~15;无键按下则返回0xff ; *

* 此函数需要定时器的支持(去抖....)

* *****************************************/ uint8 u8_KeyBoardScan_f() {

static uint8 DelayCount = 0 ;

uint8 KeyValueRow = 0 ;

uint8 KeyValueCol = 0 ;

uint8 KeyValue = 0 ;

if( StartScan )

//开始扫描,StartScan在定时中断中置位

{

StartScan = 0 ; //清除开始扫描标志位,避免多次重复执行扫描程序

//读入按键状态前先向相应端口写1(由基本51单片机硬件结构决定)

READ_ROW_ENLABLE

if( ( KEYBOARD & 0x0f ) != 0x0f ) //判断是否有键按下

{

DelayCount++;

if( DelayCount

{

return NOKEY ;

}

else

//消除了抖动

{

if( ( KEYBOARD & 0x0f ) != 0x0f ) //再次判断是否按键真的按下

{

DelayCount = 0 ;

//确定按下后,延时去抖计时器清0

KeyValueRow = KEYBOARD & 0x0f ; //取得行码

//准备读列,先向相应端口写1(由基本51单片机硬件结构决定)

READ_COL_ENLABLE

if ( (KEYBOARD & 0xf0) != 0xf0 ) //反转,读列码

{

KeyValueCol = KEYBOARD & 0xf0 ; //取得列码

//合并取得的行码和列码,即是相应按键的键值

switch( KeyValueCol | KeyValueRow)

{

case 0x77 : KeyValue = 0 ; break ;

case 0xb7 : KeyValue = 1 ; break ;

case 0xd7 : KeyValue = 2 ; break ;

case 0xe7 : KeyValue = 3 ; break ;

case 0x7b : KeyValue = 4 ; break ;

case 0xbb : KeyValue = 5 ; break ;

case 0xdb : KeyValue = 6 ; break ;

case 0xeb : KeyValue = 7 ; break ;

case 0x7d : KeyValue = 8 ; break ;

case 0xbd : KeyValue = 9 ; break ;

case 0xdd : KeyValue = 10 ;break ;

case 0xed : KeyValue = 11 ;break ;

case 0x7e : KeyValue = 12 ;break ;

case 0xbe : KeyValue = 13 ;break ;

case 0xde : KeyValue = 14 ;break ;

case 0xee : KeyValue = 15 ;break ;

default : return NOKEY ;

}

return KeyValue ;

}

else

{

DelayCount = 0 ;

return NOKEY ;

}

}

else

{

DelayCount = 0 ;

return NOKEY ;

}

}

}

else

{

DelayCount = 0 ;

return NOKEY ;

} }

}

void v_T0_Isr_f( void ) interrupt INTERRUPT_TIMER2_OVERFLOW {

StartScan = 1 ; }

/*************************************************** *模块调试

* ***************************************************/

//主函数仅作演示用,主函数除按键扫描外的函数并没在这里给出 void v_Init_T2_f( void ) {

T2CON = 0x04 ;

T2MOD = 0x00 ;

TH2 = 0xd8 ;

RCAP2H = 0xd8 ;

TL2

= 0xf0 ;

RCAP2L = 0xf0 ;

ET2 = 1 ;

TR2 = 1 ; }

void main( void ) {

uint8 readkey = 0 ;

v_Init_T2_f( ) ;

v_LcdInit_f( );

LOCATE( 1, 1)

PRINT(\"4*4KeyBoard Test\")

EA = 1 ;

LOCATE( 3, 2)

while( 1 )

{

SHOW_ICON

readkey = u8_KeyBoardScan_f() ;

if( readkey != NOKEY)

{

PRINTN( readkey , 2)

LOCATE( 3, 2)

continue ;

}

else

{

continue ;

}

} }

呵呵,按键扫描程序已经注释的很详细了。我就不多费嘴舌了。如果有不清楚的地方,欢迎跟帖讨论。 下面是按键测试的截图

我的自己搭建的实验板

OK,Enioy it !自此按键检测告一段落。下次如果再讲按键。将会讨论另外一种按键的写法:基于状态机的按键程序设计。欢迎讨论。 tiankai (2010-2-05 16:37:53) 晨辉教你轻松学51--------按键篇

对于一个由单片机为核心构成的系统而言。输入通道是相当重要的。可以看到几乎每一样基于单片机的产品都有人机交互的部分。如各种仪器设备上的各种按钮和开关,以及我们手机上的键盘,MP3上的按键等等。最常见的输入部分,莫非就是按键了。对于大多数初学者而言,编写一个好的按键程序是一件颇为头疼的事情。于是乎在网上乱搜一气,程序倒是找到了不少,但是看了半天依然是不明白。或者在某某论坛上面发帖“跪求XX按键程序,大虾帮忙……”如果你偶然间进了这个论坛,又偶然看到了这个帖子,而且恰好你对按键程序的写法也不是很清楚,那么我希望你能够静静的看完这个帖子。如果你觉得对你很有帮助,那么我希望你能够在以后的日子中能够坚持到这个论坛来,一起交流学习,分享自己学习过程中的喜悦或者一起探讨棘手的问题,这是我写这个帖子的最大的初衷了。OK,不能再说了,再说就变成水帖了。那么我们开始吧。

按键的种类很多。不过原理基本相似。下面我们以一种轻触开关为例讲解按键程序的写法。

这种轻触开关大家不陌生吧^_^

一般情况下,按键与单片机的连接如下面这幅图所示。

(图中电阻值一般去4.7k~10k之间,对于内部端口有上拉电阻的单片机则可省略此电阻) 单片机对于按键的按下与否则是通过检测相应引脚上的电平来实现的。对于上图而言,当P17引脚上面的电平为低时,则表示按键已经按下。反之,则表明按键没有按下。我们在程序中只要检测到了P17引脚上

面的电平为低了,就可以判断按键按下。呵呵,简单吧。等会,您先别乐呵,话还没说完呢。下面我们来看看,当按键按下时,P17引脚上面的波形是怎么变化的。

上图是一个理想波形图,当按键按下时,P17口的电平马上被拉低到0V了。当然理想的东西都是不现实的。所以我们还是看看现实的波形图吧。

看出什么区别来了没。呵呵,只要你不是傻子我相信都能看出其中的区别。由于按键的机械特性。当按键闭合时,并不能马上保存良好的接触,而是来回弹跳。这个时间很短,我们的手根本感觉不出来。但是对于一秒钟执行百万条指令的单片机而言,这个时间是相当的长了。那么在这段抖动的时间内,单片机可能读到多次高低电平的变化。如果不加任何处理的话,就会认为已经按下,或者松开很多次了。而事实上,我们的手一直按在按键上,并没有重复按动很多次。要想能够正确的判断按键是否按下就要避开这段抖动的时间。根据一般按键的机械特点,以及按键的新旧程度等而言,这段抖动的时间一般在5MS~20MS之间。

看到这里你明白了该如何做了吧。

看看下面的这个流程图,你应该不陌生吧。

这个流程是好多教科书上的做法。可惜,误导了好多人。为什么呢。因为它根本就没有考虑实际情况。我们根据这幅流程图来写它的代码看看。

unsigned char v_ReadKey_f( void ) {

unsigned char KeyPre ;

if( P17 == 0)

{

Delay(20) ; //延时20MS

If( P17 == 0)

{

KeyPre = 1 ;

While( !P17) ; //等待释放

}

else

KeyPre = 0 ;

}

}

这样一个程序,相信对很多初学者而言都不陌生。因为好多书上基本都是这样的一个流程和写法。可是当有一天,我们想做一个数码管加按键调整的时钟,发现当我们按键按下去的时候,数码管就不亮了。为什么呢。原因就在这个键盘扫描函数。平常没有按键按下还好。一旦有键按下,它先是浪费了CPU的大部分时间(就是那个什么事情都没做的延时20MS函数)然后,又霸占CPU( 就是哪个死死等在那里的while(P17);语句)直到按键释放。对于这种情况我们是忍无可忍的,那么就让我们彻底的抛弃它吧。那么到底按键扫描函数改如何写呢……..所谓众里寻她千百度,蓦然回首,那人却在灯火阑珊处。如果我们把CPU延时的那20MS拿出来去做其它事情,那么不就充分利用CPU的时间了吗。而一般情况下我们只要前沿去抖动就可以了。也就是说了,我们只需在按键按下后去抖就可以了,对于按键的释放抖动可以不必要过于关注。当然这主要和应用的场合有关。一个能有效识别按键按下并支持连发功能的按键已经能够应用到大多数的场合了。

下面以四个独立按键的处理程序为例来讲解(支持单击和连发)

#include\"regx52.h\"

sbit KeyOne = P1^0 ;

sbit KeyTwo = P1^1 ;

sbit KeyThree = P1^2 ;

sbit KeyFour = P1^3 ;

#define uint16 unsigned int

#define uint8 unsigned char

#define NOKEY 0xff

#define KEY_WOBBLE_TIME 500

//去抖动时间(待定)

#define KEY_OVER_TIME 15000 //等待进入连击时间(待定),该常数要比正常 //按键时间要长,防止非目的性进入连击模式

#define KEY_QUICK_TIME 1000 //等待按键抬起的连击时间(待定)

void v_KeyInit_f( void )

{

KeyOne = 1 ; //按键初始化(相应端口写1)

KeyTwo = 1 ;

KeyThree = 1 ;

KeyFour = 1 ;

}

uint8 u8_ReadKey_f(void)

{

static uint8 LastKey = NOKEY ; //保存上一次的键值

static uint16 KeyCount = 0 ; //按键延时计数器

static uint16 KeyOverTime = KEY_OVER_TIME ; //按键抬起时间

uint8 KeyTemp = NOKEY ;

//临时保存读到的键值

KeyTemp = P1 & 0x0f ;

//读键值

if( KeyTemp == 0x0f )

{

KeyCount = 0 ;

KeyOverTime = KEY_OVER_TIME ;

return NOKEY ;

//无键按下返回NOKEY

}

else

{

if( KeyTemp == LastKey ) //是否第一次按下

{

if( ++KeyCount == KEY_WOBBLE_TIME ) //不是第一次按下,则判断//抖动是否结束

{

return KeyTemp ;

//去抖动结束,返回键值

}

else

{

if( KeyCount >KeyOverTime )

{

KeyCount = 0 ;

KeyOverTime = KEY_QUICK_TIME ;

}

return NOKEY ;

}

}

else //是第一次按下则保存键值,以便下次执行此函数时与读到的键值作比较

{

LastKey = KeyTemp ;

//保存第一次读到的键值

KeyCount = 0 ;

//延时计数器清零

KeyOverTime = KEY_OVER_TIME ;

return NOKEY ;

}

}

}

下面是我测试用的主程序(相关头文件未列出,仅仅作测试演示用) void main(void) {

uint8 KeyValue ;

int16 Count ;

v_LcdInit_f() ;

v_KeyInit_f() ;

CLS

LOCATE(3, 1)

PRINT(\"Key Test\")

LOCATE(6, 2)

SHOW_ICON

while(1)

{

KeyValue = u8_ReadKey_f() ;

if( KeyValue != NOKEY )

{ LOCATE(1, 2)

if( KeyValue == 0x0e )Count++ ;

if( KeyValue == 0x0d )Count-- ;

if( KeyValue == 0x0b )Count = 0 ;

if( KeyValue == 0x07 )Count = 0 ;

HIDE_ICON

PRINTD(Count, 5)

LOCATE(6, 2)

}

else

{

//SHOW_ICON

}

}

}

每次执行读键盘函数时,只是对一些标志进行判断,然后退出。因此能够充分的利用CPU的资源。同时可以处理连发按键。此按键扫描按键函数可以直接放在主函数中。如果感觉按键太过灵敏或者迟钝则改一下相关消抖动的宏定义即可。此函数也可以通过中断标志位进行定时的扫描。此时,需要添加一个定时标志

位,并将相关消抖动的和连击时间的宏定义改小即可。然后在主程序类似下面这样写即可

if( KeyTime ) //定时扫描时间到

{

KeyValue = u8_ReadKey_f() ;

} 具体的工作就交给您去完成啦。

看看效果: 按键单击

连发时候的截图

至此,关于单个按键的学习就告一段落了,您是否已经明白了。如果您还不明白,那么把这个程序好好的看看,并画下流程图,分析分析。估计您就会恍然大悟。关键是思路要转换过来。 下面我们来看看多个按键的情况吧

一般情况下,如果多个按键每个都直接接在单片机的I/O上的话会占用很多的I/O资源。比较合理的一种

做法是,按照行列接成矩阵的形式。按键接在每一个的行列的相交处。这样对于m行n列的矩阵,可以接的按键总数是m*n。这里我们以常见的4*4矩阵键盘来讲解矩阵键盘的编程。

上图就是矩阵键盘的一般接法。

这里我们要介绍一种快速的键盘扫描法:线反转法(或者称为行列翻转法)。具体流程如下。首先,让单片机的行全部输出0,列全部输出1,读取列的值(假设行接P3口的高四位,列接低四位)。即P3= 0x0f ; 此时读列的值,如果有键按下,则相应的列读回来的值应该为低。譬如此时读回来的值为 0x0e ; 即按键列的位置已经确定。这时反过来,把行作为输入,列作为输出,即P0 = 0xf0 ;此时再读行的值,如果按键仍然被按下,则相应的行的值应该为低,如果此时读回来的值为0xe0,则确定了行的位置 。说到这里,您应该笑了,知道了一个按键被按下的行和列的位置,那么就可以肯定确定它的位置了。我们把读回来的行值和列值进行或运算。即 0xe0 | 0x 0e 即 0xee。那么0xee就是我们按下的按键的键值了。怎么样。只需几步就可以判断所有的键值,简单吧。下面再结合一个例子具体看看。 /****************************************** * 此模块所需相关支持库

* ******************************************/ #include\"regx52.h\" #define uint8 unsigned char #define uint16 unsigned int

/**************************************** * 与硬件连接相关的定义及宏定义和操作宏 *

*****************************************/ #define KEYBOARD P3

//键盘连接到单片机上的端口位置

#define READ_ROW_ENLABLE KEYBOARD = 0x0f ; //读端口之前先把相应口置位(由基本51单片机特性决定的) #define READ_COL_ENLABLE KEYBOARD = 0xf0 ; // 根据实际硬件连接情况修改

/***************************************** * 模块内相关的宏定义及常数宏

* ******************************************/ #define NOKEY

0xff //定义无键按下时的返回值 #define DELAY_COUNT 2 //消抖时间常数

/***************************************** * 此模块所需的全局或者外部变量

* *****************************************/ bit bdata StartScan = 0 ;//此变量需放在定时中断中置位

/***************************************** * 按键扫描函数,按下去后经去抖,确定按下 * * 则返回键值0~15;无键按下则返回0xff ; * * 此函数需要定时器的支持(去抖....)

* *****************************************/ uint8 u8_KeyBoardScan_f() {

static uint8 DelayCount = 0 ;

uint8 KeyValueRow = 0 ;

uint8 KeyValueCol = 0 ;

uint8 KeyValue = 0 ;

if( StartScan )

//开始扫描,StartScan在定时中断中置位

{

StartScan = 0 ; //清除开始扫描标志位,避免多次重复执行扫描程序

//读入按键状态前先向相应端口写1(由基本51单片机硬件结构决定)

READ_ROW_ENLABLE

if( ( KEYBOARD & 0x0f ) != 0x0f ) //判断是否有键按下

{

DelayCount++;

if( DelayCount

{

return NOKEY ;

}

else

//消除了抖动

{

if( ( KEYBOARD & 0x0f ) != 0x0f ) //再次判断是否按键真的按下

{

DelayCount = 0 ;

//确定按下后,延时去抖计时器清0

KeyValueRow = KEYBOARD & 0x0f ; //取得行码

//准备读列,先向相应端口写1(由基本51单片机硬件结构决定)

READ_COL_ENLABLE

if ( (KEYBOARD & 0xf0) != 0xf0 ) //反转,读列码

{

KeyValueCol = KEYBOARD & 0xf0 ; //取得列码

//合并取得的行码和列码,即是相应按键的键值

switch( KeyValueCol | KeyValueRow)

{

case 0x77 : KeyValue = 0 ; break ;

case 0xb7 : KeyValue = 1 ; break ;

case 0xd7 : KeyValue = 2 ; break ;

case 0xe7 : KeyValue = 3 ; break ;

case 0x7b : KeyValue = 4 ; break ;

case 0xbb : KeyValue = 5 ; break ;

case 0xdb : KeyValue = 6 ; break ;

case 0xeb : KeyValue = 7 ; break ;

case 0x7d : KeyValue = 8 ; break ;

case 0xbd : KeyValue = 9 ; break ;

case 0xdd : KeyValue = 10 ;break ;

case 0xed : KeyValue = 11 ;break ;

case 0x7e : KeyValue = 12 ;break ;

case 0xbe : KeyValue = 13 ;break ;

case 0xde : KeyValue = 14 ;break ;

case 0xee : KeyValue = 15 ;break ;

default : return NOKEY ;

}

return KeyValue ;

}

else

{

DelayCount = 0 ;

return NOKEY ;

}

}

else

{

DelayCount = 0 ;

return NOKEY ;

}

}

}

else

{

DelayCount = 0 ;

return NOKEY ;

}

}

}

void v_T0_Isr_f( void ) interrupt INTERRUPT_TIMER2_OVERFLOW {

StartScan = 1 ; }

/*************************************************** *模块调试

* ***************************************************/

//主函数仅作演示用,主函数除按键扫描外的函数并没在这里给出 void v_Init_T2_f( void ) {

T2CON = 0x04 ;

T2MOD = 0x00 ;

TH2 = 0xd8 ;

RCAP2H = 0xd8 ;

TL2

= 0xf0 ;

RCAP2L = 0xf0 ;

ET2 = 1 ;

TR2 = 1 ; }

void main( void ) {

uint8 readkey = 0 ;

v_Init_T2_f( ) ;

v_LcdInit_f( );

LOCATE( 1, 1)

PRINT(\"4*4KeyBoard Test\")

EA = 1 ;

LOCATE( 3, 2)

while( 1 )

{

SHOW_ICON

readkey = u8_KeyBoardScan_f()

if( readkey != NOKEY)

{

PRINTN( readkey , 2)

LOCATE( 3, 2)

continue ;

}

else

{

continue ;

}

;

} }

呵呵,按键扫描程序已经注释的很详细了。我就不多费嘴舌了。如果有不清楚的地方,欢迎跟帖讨论。 下面是按键测试的截图

我的自己搭建的实验板

OK,Enioy it !自此按键检测告一段落。下次如果再讲按键。将会讨论另外一种按键的写法:基于状态机的按键程序设计。欢迎讨论。 tiankai (2010-2-05 16:39:19) 晨辉教你轻松学51--------外围芯片之ds1302和ds18b20

对于市面上的大多数51单片机开发板来说。ds1302和ds18b20应该是比较常见的两种外围芯片。ds1302是具有SPI总线接口的时钟芯片。ds18b20则是具有单总线接口的数字温度传感器。下面让我们分别来认识并学会应用这两种芯片。

首先依旧是看DS1302的datasheet中的相关介绍。

上面是它的一些基本的应用介绍。 下面是它的引脚的描述。

下面是DS1302的时钟寄存器。我们要读取的时间数据就是从下面这些数据寄存器中读取出来的。当我们要想调整时间时,可以把时间数据写入到相应的寄存器中就可以了。

这是DS1302内部的31个RAM寄存器。在某些应用场合我们可以应用到。如我们想要做一个带定时功能的闹钟。则可以把闹钟的时间写入到31个RAM寄存器中的任意几个。当单片机掉电时,只要我们的DS1302的备用电池还能工作,那么保存在其中的闹钟数据就不会丢失~~

由于对于这些器件的操作基本上按照数据手册上面提供的时序图和相关命令字来进行操作就可以了。因此在我们应用这些器件的时候一定要对照着手册上面的要求来进行操作。如果觉得还不够放心的话。可以到网上下载一些参考程序。对着手册看别人的程序,看别人的思路是怎么样的。

DS1302和单片机的连接很简单。只需一根复位线,一根时钟线,一根数据线即可。同时它本身还需要接一个32.768KHz的晶振来提供时钟源。对于晶振的两端可以分别接一个6PF左右的电容以提高晶振的精确度。同时可以在第8脚接上一个3.6V的可充电的电池。当系统正常工作时可以对电池进行涓流充电。当系统掉电时,DS1302由这个电池提供的能量继续工作。

下面让我们来驱动它。

sbit io_DS1302_RST = P2^0 ; sbit io_DS1302_IO = P2^1 ; sbit io_DS1302_SCLK = P2^2 ;

//------常数宏--//

#define DS1302_SECOND_WRITE 0x80

//写时钟芯片的寄存器位置

#define DS1302_MINUTE_WRITE 0x82

#define DS1302_HOUR_WRITE 0x84

#define DS1302_WEEK_WRITE 0x8A

#define DS1302_DAY_WRITE 0x86

#define DS1302_MONTH_WRITE 0x88

#define DS1302_YEAR_WRITE 0x8C

#define DS1302_SECOND_READ 0x81

//读时钟芯片的寄存器位置

#define DS1302_MINUTE_READ 0x83

#define DS1302_HOUR_READ 0x85

#define DS1302_WEEK_READ 0x8B

#define DS1302_DAY_READ 0x87

#define DS1302_MONTH_READ 0x89

#define DS1302_YEAR_READ 0x8D

//----操作宏---//

#define DS1302_SCLK_HIGH

io_DS1302_SCLK = 1 ;

#define DS1302_SCLK_LOW

io_DS1302_SCLK = 0 ;

#define DS1302_IO_HIGH

io_DS1302_IO = 1 ;

#define DS1302_IO_LOW

io_DS1302_IO = 0 ;

#define DS1302_IO_READ

io_DS1302_IO

#define DS1302_RST_HIGH

io_DS1302_RST = 1 ;

#define DS1302_RST_LOW

io_DS1302_RST = 0 ;

/****************************************************** * 保存时间数据的结构体

* ******************************************************/ struct {

uint8 Second ;

uint8 Minute ;

uint8 Hour ;

uint8 Day ;

uint8 Week ;

uint8 Month ;

uint8 Year ; }CurrentTime ;

/****************************************************************************** * Function: static void v_DS1302Write_f( uint8 Content ) * * Description:向DS1302写一个字节的内容

* * Parameter:uint8 Content : 要写的字节

* *

* ******************************************************************************/

static void v_DS1302Write_f( uint8 Content )

{

uint8 i ;

for( i = 8 ; i >0 ; i-- )

{

if( Content & 0x01 )

{

DS1302_IO_HIGH

}

else

{

DS1302_IO_LOW

}

Content >>= 1 ;

DS1302_SCLK_HIGH

DS1302_SCLK_LOW

} }

/****************************************************************************** * Function: static uint8 v_DS1302Read_f( void )

* * Description: 从DS1302当前设定的地址读取一个字节的内容 * * Parameter:

* * Return: 返回读出来的值(uint8)

* ******************************************************************************/ static uint8 v_DS1302Read_f( void ) {

uint8 i, ReadValue ;

DS1302_IO_HIGH

for( i = 8 ; i >0 ; i-- )

{

ReadValue >>= 1 ;

if( DS1302_IO_READ )

{

ReadValue |= 0x80 ;

}

else

{

ReadValue &= 0x7f ;

}

DS1302_SCLK_HIGH

DS1302_SCLK_LOW

}

return ReadValue ; }

/****************************************************************************** * Function: void v_DS1302WriteByte_f( uint8 Addre, uint8 Content ) * * Description: 从DS1302指定的地址写入一个字节的内容

* * Parameter: Addre: 要写入数据的地址

* * Content: 写入数据的具体值

* * Return:

* ******************************************************************************/ void v_DS1302WriteByte_f( uint8 Addre, uint8 Content ) {

DS1302_RST_LOW

DS1302_SCLK_LOW

DS1302_RST_HIGH

v_DS1302Write_f( Addre ) ;

v_DS1302Write_f( Content ) ;

DS1302_RST_LOW

DS1302_SCLK_HIGH }

/***********************************************************************

******* * Function: uint8 v_DS1302ReadByte_f( uint8 Addre )

* * Description:从DS1302指定的地址读出一个字节的内容

* * Parameter:Addre: 要读出数据的地址

* *

* * Return:

指定地址读出的值(uint8)

* ******************************************************************************/ uint8 v_DS1302ReadByte_f( uint8 Addre ) {

uint8 ReadValue ;

DS1302_RST_LOW

DS1302_SCLK_LOW

DS1302_RST_HIGH

v_DS1302Write_f( Addre ) ;

ReadValue = v_DS1302Read_f() ;

DS1302_RST_LOW

DS1302_SCLK_HIGH

return ReadValue ; } /****************************************************************************** * Function: void v_ClockInit_f( void )

* * Description:初始化写入DS1302时钟寄存器的值(主程序中只需调用一次即可) * * Parameter:

* *

* * Return:

* ******************************************************************************/ void v_ClockInit_f( void ) {

if( v_DS1302ReadByte_f( 0xc1) != 0xf0 )

{ v_DS1302WriteByte_f( 0x8e, 0x00 ) ; //允许写操作

v_DS1302WriteByte_f( DS1302_YEAR_WRITE, 0x08 ) ; //年

v_DS1302WriteByte_f( DS1302_WEEK_WRITE, 0x04 ) ; //星期

v_DS1302WriteByte_f( DS1302_MONTH_WRITE, 0x12 ) ; //月

v_DS1302WriteByte_f( DS1302_DAY_WRITE, 0x11 ) ;

//日

v_DS1302WriteByte_f( DS1302_HOUR_WRITE, 0x13 ) ; //小时

v_DS1302WriteByte_f( DS1302_MINUTE_WRITE, 0x06 ) ; //分钟

v_DS1302WriteByte_f( DS1302_SECOND_WRITE, 0x40 ) ; //秒

v_DS1302WriteByte_f( 0x90, 0xa5 ) ;

//充电

v_DS1302WriteByte_f( 0xc0, 0xf0 ) ;

//判断是否初始化一次标识写入

v_DS1302WriteByte_f( 0x8e, 0x80 ) ;

//禁止写操作

} } /****************************************************************************** * Function: void v_ClockUpdata_f( void )

* * Description:读取时间数据,并保存在结构体CurrentTime中

* * Parameter:

* *

* * Return:

* ******************************************************************************/ void v_ClockUpdata_f( void ) {

CurrentTime.Second = v_DS1302ReadByte_f( DS1302_SECOND_READ ) ;

CurrentTime.Minute = v_DS1302ReadByte_f( DS1302_MINUTE_READ ) ;

CurrentTime.Hour = v_DS1302ReadByte_f( DS1302_HOUR_READ ) ;

CurrentTime.Day = v_DS1302ReadByte_f( DS1302_DAY_READ ) ;

CurrentTime.Month = v_DS1302ReadByte_f( DS1302_MONTH_READ ) ;

CurrentTime.Week = v_DS1302ReadByte_f( DS1302_WEEK_READ ) ;

CurrentTime.Year = v_DS1302ReadByte_f( DS1302_YEAR_READ ) ; }

有了上面的这些函数我们就可以对DS1302进行操作了。当我们想要获取当前时间时,只需要调用v_ClockUpdata_f( void )这个函数即可。读取到的时间数据保存在CurrentTime这个结构体中。至于

如何把时间数据在数码管或者是液晶屏上显示出来我相信大家应该都会了吧^_^.

看看显示效果如何~~

下面再让我们看看DS18B20吧。

DS18B20是单总线的数字温度传感器。其与单片机的接口只需要一根数据线即可。当然连线简单意味着软件处理上可能要麻烦一点。下面来看看它的优点:

看看它的靓照。外形和我们常用的三极管没有什么两样哦。

DS18B20的内部存储器分为以下几部分

ROM:存放该器件的编码。前8位为单线系列的编码(DS18B20的编码是19H)后面48位为芯片的唯一序列号。在出场的时候就已经设置好,用户无法更改。最后8位是以上56位的CRC码。

RAM:DS18B20的内部暂存器共9个字节。其中第一个和第二个字节存放转换后的温度值。第二个和第三个字节分别存放高温和低温告警值。(可以用RAM指令将其拷贝到EEPROM中)第四个字节为配置寄存器。第5~7个字节保留。第9个字节为前8个字节的CRC码。

DS18B20的温度存放如上图所示。其中S位符号位。当温度值为负值时,S = 1 ,反之则S = 0 。我们把得到的温度数据乘上对应的分辨率即可以得到转换后的温度值。

DS18B20的通讯协议:

在对DS18B20进行读写编程时,必须严格保证读写的时序。否则将无法读取测温结果。根据DS18B20的通讯协议,主机控制DS18B20完成温度转换必须经过3个步骤:每一次读写之前都要对DS18B20进行复位,复位成功后发送一条ROM指令,最后发送RAM指令。这样才能对DS18B20进行预定的操作。 复位要求主机将数据线下拉500us,然后释放,DS18B20收到信号后等待16~160us然后发出60~240us的存在低脉冲,主机收到此信号表示复位成功。

上图即DS18B20的复位时序图。 下面是读操作的时序图

这是写操作的时序图

第13篇:45个汽机锅炉原理动画,电力人都收藏了

45个汽机锅炉原理动画,电力人都收藏了!

本次特别整理了——45个汽机锅炉动画

双动往复泵 蒸汽喷射泵 旋涡泵 轴流管道泵 水环式真空泵 离心泵 单作用叶片泵工作原理 外啮合齿轮泵工作原理 螺杆泵 轴向柱塞泵 离心泵原理 蓄能器保压回路 蓄能器的快速运动回路 阀中位卸荷回路 自动补油保压回路 调速阀并联速度切换回路 进油节流调速回路之低速 进油节流调速回路之高速 进油节流调速回路之节流过重 行程阀速度换接回路 湿法脱硫工艺流程图 发动机正常及外部短路 发动机内部短路 直动式溢流阀 液动滑阀 先导式溢流阀 先导式溢流阀卸荷 三位五通换向阀 普通单向阀工作原理 换向阀的位通 电磁阀 调速阀 减压阀 节流阀 顺序阀 外控内泻顺序阀 手动换向阀 三位四通换向阀 两位四通换向阀 两位两通换向阀 多管电除尘器 立式旋风水膜除尘器 文丘里吸收器 电除尘 液力耦合器原理 除氧器横截面图 气动门链接 离心通风机 轴流通风机 罗茨鼓风机汽机原理汽水系统

火力发电厂的汽水系统是由锅炉、汽轮机、凝汽器、高低压加热器、凝结水泵和给水泵等组成,它包括汽水循环、化学水处理和冷却系统等。水在锅炉中被加热成蒸汽,经过加热器进一步加热后变成过热的蒸汽,再通过主蒸汽管道进入汽轮机。由于蒸汽不断膨胀,高速流动的蒸汽推动汽轮机的叶片转动从而带动发电机。为了进一步提高其热效率,一般都从汽轮机的某些中间级后抽出做过功的部分蒸汽,用以加热给水。

燃烧系统发电系统发电系统是由副励磁机、励磁盘、主励磁机(备用励磁机)、发电机、变压器、高压断路器、升压站、配电装置等组成。发电是由副励磁机(永磁机)发出高频电流,副励磁机发出的电流经过励磁盘整流,再送到主励磁机,主励磁机发出电后经过调压器以及灭磁开关经过碳刷送到发电机转子。发电机转子通过旋转其定子线圈感应出电流,强大的电流通过发电机出线分两路,一路送至厂用电变压器,另一路则送到SF6高压断路器,由SF6高压断路器送至电网。

LearnEngineering制作的动画,讲解的是火力发电厂如何操作的,视频从最基础的朗肯循环的问题开始。你会看到发电机、汽轮机、冷凝器、给水泵、锅炉等在整个工作循环的作用!

第14篇:中学Flash动画教学心得[1]

初中Flash动画教学心得

岳阳楼区洛王中学蔡春燕

摘要:FLASH动画教学是初中信息技术第三册的内容。现在,各种Flash动画如雨后春笋般出现在各种各样的网站中,为了让初中学生更好的掌握和使用Flash软件,Flash教学必须从实际出发,综合考虑到学生的学习兴趣以及选用的教学方法来安排教学。从学生的现实情况来看我们不能够按照常规的教学模式进行照本宣科,需要改变教学方式,引入更为灵活的“实践教学”来培养学生的动手能力,让学生在实践中掌握知识,提升技能。

Flash动画设计是一门操作性非常强的课程,它的实践教学有别于其他课程。在教学中,开始学生都对动画设计充满着神秘感,有着浓厚的兴趣,但随着课堂教学内容的深入,难度增大,学生的兴趣就会降低。为此计算机教师要多动脑筋,在现有的教学条件下,充分利用现有资源,不断进行教学研究,采用多种教学方法,激发学生兴趣,提高教学效率。

1.分析现状,选好教学内容

首先需要对我们的教学对象进行一下分析,我们的学生是初中学生,计算机基础良莠不齐,且普遍不高。这样我们在选择教学内容时就不能选择难度很高的,而应该从敢简单的入手。

2.激发学生的学习兴趣

兴趣是学习的动力,在教学中应注意激发学生多方面的兴趣,营造良好的学习氛围。Flash是一门实践性较强的课程,初中阶段的教学基本都在机房进行。在上机实践中,应使学生感到在玩中学、学中玩。上机操作的过程是一个融阅读、理解思考和观察、验证于一体的过程。学生刚开始学习时还有兴趣,但慢慢热情就会下降,甚至不感兴趣。这就要求教师善于采用多种多样的教学方法,比如学生刚开始接触Flash时,兴趣高涨,但真正使用时间轴制作动画时,却又感到枯燥、不耐烦。为活跃课堂气氛,教师可采用播放音乐、演示成品、设置悬念等方法调节课堂气氛,以收到良好的教学效果。用这样的方法使原来枯燥乏味的时间轴练习变得生动活泼。经过一段时间练习之后,同学们处理帧动画的速度有明显提高,活跃了学习Flash的课堂氛围。

3.Flash课堂教学方法

方法随目标不同而转移,教学方法也要因人而异,因材而异。在Flash教学中,我主要采用了任务驱动、小组合作、讲练结合、分层教学等教学方法,下面根据个人的教学体验谈一下这几种方法的具体应用。

I.任务驱动法。在每一堂课上都设置一个个任务,让学生运用已学知识、新授知识,发挥动手能力进行学习与再创作,充分调动学生学习的积极性,以任务驱动的方式查漏补缺,使教学内容合理流动,水到渠成。

II.小组合作法。让学生每4-6人为一小组,以讨论、探究及互教方式进行学习,解决在操作过程遇到的问题,在探究中找到乐趣,最终完成规定的学习任务。同时将学习结果当堂或是下堂课开始时上台演示,以表演的形式激发学生的学习热情。

III.讲练结合法。讲练结合是在计算机课堂上应用的最广泛也最适用的教学方法。在课堂上我坚持精讲多练的原则,边讲边练,让学生当堂就掌握所学内容。体现以学生为主体,教师为主导的指导思想。

IV.分层教学法。几堂课下来,我会由浅入深地讲解几个例子,逐层深入使学生循序渐进地理解并消化所学知识,并适当地布置一些更深入的具有创作性的实例,激发学生自己去思考、探索完成。

在上述四种教法上,我更加侧重于选择“讲练结合”的教学方式。因为在教学中我们不能按照常规的教法来进行教学,中学生本来就好动,听不出“所以然”来,所以我很少安排纯理论课。在教学过程中我也不会完全遵循教材顺序从前讲到后,有重要地方要细讲,而有些地方则不需要浪费太多的时间。如学习Flash这门课程前,我们已经使用过WINDOS画图,也学习使用了PS软件,所以对于面板和工具箱工具之类的一些基础知识,有很多相似之处,有些用法甚至是一样的,这此地方我就不会再浪费太多时间,而是让学生自己先熟悉,然后在以后的教学中,利用一些简单的实例将其穿插其中。这样学生的学习兴趣提起来了,而且觉得自己能用Flash制作作品了,实际操作的时候就会有目的地去练习,每堂课都有新作品,每堂课都有收获,学生很有成就感。学生动手性和积极性都有很大的提升。

总之,制作FLASH作品,学生要有自己的思想,有创新意识、有创意、有构思,在学习FLASH时,要求学生能够由简到繁,举一反三,激发更多更好的创作灵感。同时,在Flash教学过程中,教师要激发学生的学习动机,变“要我学”为“我要学”。唯有这样,学生才能学得主动,学得轻松,学生的个性、特长才能自由发挥,学生的素质才能得以全面

第15篇:教学工作总结MAYA模型 渲染 动画

2010-2011学年第二学期教学工作总结

授课名称:MAYA模型 渲染 动画

授课教师:徐庆虎

授课时间:2010-2011第二学期

授课专业:计算机

授课学时:238

教学工作总结:

本学期我担任2009级动漫一班的MAYA模型、渲染、动画课程教学,进入到三维动画模型、渲染、动画的学习,学生同时也就真正的踏入了三维动画关键课程和关键模块的学习。

三维动画已经成为电影、电视、游戏以及其他媒体中的一部分,它以更加丰富和复杂的事业来表现特殊的效果。随着三维动画行业的不断成熟,我们看到产生巨大差别的不再是令人吃惊的技术,而是技术所表现的内容,当然还有它对观众情感所起的作用。MAYA其功能强大,所以成为专业人员们在这些领域中的首选工具之一。掌握MAYA 比较好的方法是根据课程循序渐进的学习,利用相关的功能和命令加上自己的灵感创建出神奇的三维效果。通过对从多边形创建各种造型以及如何没定多边形贴图的方法到完成角色动画的整个流程的学习,让学生掌握MAYA 制作动画的全部流程。着重培养学生的实际操作能力。使学生具备较强

的操作技能。以及自学MAYA 其他功能的能力。

我系以“培养学生的职业行动能力为目标”采用“基于工作过程”和“项目驱动”教学,改变教学方法,提高教学质量。MAYA模型、渲染、动画课程的教学正是采用基于工作过程和项目驱动教学的方法,我们利用台儿庄运河古城这一地方特色进行项目实践,提高学生学习积极性,在项目进行过程中,我们得到了很多有益的经验。

第一、基于工作过程教学是由工作实际来确定典型的工作任务,并为实现任务目标而按完整的工作程序进行的教学活动。这就要求教学在课程开发上应以情境性原则为主,教学过程应是经验的形成过程和策略的构建过程。知识的获取是在“为了行动”的目标指引下“通过行动”而实现的,而行动体系的参照系就是工作过程。

第二、创造职业情境,学习情境的创设要求做到:学习情境的设臵要贴近实际,易于实现;项目具有典型的工作任务性,目标明确,且容易理解,符合经验,教师在课堂内外都努力创设情景,根据学生所学的专业特点和现实需求,努力探讨工学结合的教学方法。台儿庄运河古城这一实际项目让学生在模型、渲染、动画课程中提高激情和趣味性。

第三、教师要善于启发学生,在MAYA课程的实际教学中,教师严格遵循“以学生为中心”的原则。形成学生个人与个人的互动,个人与小组的互动,个人与全班的互动,组与组的互动。

这样的全盘互动,则充分体现了“以学生为中心”的原则。

第四、教师要熟悉每课的教学内容,明确学生的学习目标、能力要求,把握好每课的学习内容、突出重点、突破难点,既要注重学生的自主学习能力的培养,又要注重提高教学效率。

五、小组活动的定义是一定数量的人(课堂小组一般是四至八人)集合在一起,每人都意识到自己与其他成员的存在,为完成一个具体任务进行切磋,以达成一致或做出决定。小组讨论给学生提供了一个自主创作的环境。在活动中,小组成员通过相互交流思想感情、相互交流创意和技术、互相传递信息来完成MAYA课程的学习。这种任务既增强了MAYA课程的流程性,也增进了同学间的合作情感,活跃了课堂气氛。

开学初,向学生灌输项目的思路,告诉学生我们要完成的项目并演示完成的项目。根据本课程能够独立完成三维动画的教学目标,围绕三维动画项目,又把总目标细分成一个个的小项目,并把每一个学习模块的内容细化为一个个容易掌握的“项目”,通过小“项目”的具体操作,训练的基础上,引入相关的理论知识的学习,达到知识的升华和能力的培养,循序渐进地完成总的学习目标。

我会把我在制作宣传片,企业形象片,广告片,栏目包装,动画工程中的经验和收获拿给学生分享,让他们尽可能的少走弯路,我甚至把我在做项目中的素材和源文件拿给学生,让他们切身体会到我在努力地让他们增强专业技能,增强创造力,为的是

让他们走出了学校的大门能有饭吃,能有好的饭吃。

本学期工作顺利圆满完成,学生作品展览非常成功,在本学期教学工作中我尽管取得了一定的成绩,但是金无足赤,人无完人,教学过程中难免有缺陷,我会继续向领导和优秀教师学习,谨遵领导和优秀教师的教诲,不断探索教学方法,不断增加教学经验“路漫漫其修远兮,吾将上下而求索。”在下一个新学期的工作中我要更加严格要求自己,努力工作,戒骄戒躁,开拓进取,为枣庄职业学院的明天奉献自己的力量。

教学工作总结人徐庆虎

2011年6月22日

第16篇:小学信息技术 Flash动画教学反思

小学信息技术 Flash动画教学反思

我发现信息技术课中的Flash动画是学生们比较感兴趣的内容,但一直以来也是学生觉得难学的内容。我让学生把Flash动画制作与拍摄电影的工序相比较来进行学习,学习效果比以前好多了。

制作Flash作品,就像拍摄电影一样,首先要让学生把自己当作是Flash动画的“导演”,这个“导演”同样拥有像拍摄电影那样所拥有的三个必备条件:演员、舞台和影片录放机。

1.Flash动画中需要的“演员”就是元件

如果是拍摄电影的话,当导演在拍摄电影之前,首先就是去挑选演员。同样道理,在制作Flash动画之前,首先要根据动画内容的需要来制作元件。一般情况下,笔者在上课的时候,先出示一个简单的Flash动画给学生欣赏。看完后,便提问学生:“你知道这个动画中出现了几个关键的角色吗?”经过启发,学生能正确理解和回答后,让学生打开Flash MX的库窗口,根据需要的关键角色建立元件。然后利用这些元件分别制作这几个关键的角色。如果学生有兴趣想进一步改造教师提供的动画,那就根据实际情况随时添加新的元件。这种以制作电影的口气来发问,学生是比较容易理解的。虽然他们的绘画功底可能不太好,但每一个人都知道自己要完成什么,有了目标,才会有更强的自信心。

2.Flash动画中的“舞台”就是场景

拍摄电影时,舞台是演员演出的地方。而在制作Flash动画时,场景是元件上台表演的地方,它给学生们提供了一个自我展现能力与无限发挥创作的舞台。Flash动画制作的最终过程都淋漓尽致地展现在这个场景中,它就像一面镜子,能时刻呈现动画创作的过程。所以要鼓励学生大胆地去制作,不要怕出错误。若出现创作上的失误,学生还可以对照场景进行纠正与修改,直至完成理想的动画。

特别需要指出的是:在制作Flash动画中,学生们往往存在一个操作上的误区,即动画本来应该是在场景中制作的,但却经常在元件的内部制作起来,这样制作出来的动画就不能播放了。因此,在授课过程中,一定要随时提醒学生,以避免此类错误的发生。

3.Flash动画中的“影片录放机”就是时间轴

对于时间轴就像是拍摄工作者手中的影片录放机一样,具有录制和播放的功能。时间轴的录制功能就是在时间轴上制作帧的过程,它能完全体现出一个学生制作动画的思维过程。时间轴的播放功能就是在时间轴上播放每一个帧的过程,它控制着动画在场景中的播放。就像人大脑的神经中枢能控制着人的行为那样,时间轴控制的是Flash动画的灵魂,所以它对于动画的完成尤其重要。让学生学会在时间轴上自如地发挥创作,是Flash创作的关键。

在实际教学过程中,一开始要让学生学会一些简单的基本制作技巧,如:直线动画等。然后,引导学生去恰如其分地运用这些技巧,使动画变得更加形象。另外,在时间轴上创作Flash动画的思路是多渠道的,并且每个人的表达方式也是多样化的,让学生尽情地在时间轴上发挥他们的想像是我们教学工作的重点。

总之,在Flash动画制作过程中,如果让学生把动画制作过程与拍摄电影工序相比较学习,学生学习兴趣浓厚,掌握迅速,收到了良好的效果。

第17篇:《Flash动画制作》教学反思(优秀)

《Flash动画制作》教学反思

信息技术课程是理论与实践相结合,偏重实践的一门学科,单纯地讲理论或单纯地强调实践都会导致教学的失败。信息技术学科的内涵和外延,决定了不能用常规的、传统的眼光看待信息技术学科。对信息技术教师而言,适应新课改形势下的教学工作,应该努力钻研自己的专业知识,并在生活中获取丰富的经验和其它方面的知识,才能在教学中伸展自如;对于学生而言,更有必要细心观察生活中的事物,以便获取更多的生活经验。

1、找到课本内容与现实生活经验的结合点,更大程度地激发学生的学习兴趣,投入学习动画制作的热情,是值得我们思考与研究的;

2、学生的动手操作能力不是一蹴而就的,教师也不可能做到手把手教会每一个学生。因此,需要有效引导和培养学生自主学习的能力,真正学有所得,体现学中有乐、趣中有学,也体现新课改的发展性、创造性的理念。

第18篇:(北京大学)秋操作系统原理课件作业(推荐)

作业ID: 73039

1.利用Spooling技术实现虚拟设备的目的是( )(书6.2.2课件25)

A.A.把独享的设备变成可以共享

B.B.便于独享设备的分配

C.C.便于独享设备的管理

D.D.便于独享设备与CPU并行工作

2.通道是一种专门用于控制( )的处理机 (书6.1.4课件23)

A.A.主存

B.B.外存

C.C.进程

D.D.I/O设备

3.在I/O数据传输的控制方式中,( )方式的CPU利用效率最低 (书6.1.4课件23)

A.A.DMA B.B.中断

C.C.程序查询 D.D.通道

4. 常用的文件存取方法有两种:顺序存取和( )存取 (书

5.3课件27)

A.A.流式

B.B.串联

C.C.索引

D.D.随机

5.请求页式管理中,如果淘汰页面选择不当,就会出现刚被淘汰的页面马上又要调入,调入不久再被淘汰,淘汰不久再次装入,如此反复,这种现象叫做( ) (书4.7课件21)

A.A.死锁

B.B.Belady异常

C.C.抖动

D.D.饿死

6.在UNIX操作系统中,把输入输出设备看成( ) (书5.1课件27)

A.A.普通文件

B.B.目录文件

C.C.索引文件

D.D.特别文件

7.下列算法中( )不是请求页式管理的页面置换算法 (书4.7课件21) A.A.FIFO B.B.LRU C.C.鸵鸟算法

D.D.时钟页面置换算法

8.实现由虚地址映射到物理地址的工作是由( )硬件完成的(书4.1课件19)

A.A.DMA B.B.MMU C.C.TLB D.D.FCB 9.把逻辑地址变为内存的物理地址的过程称为( )(书4.1课件19)

A.A.编译

B.B.连接

C.C.运行

D.D.重定位

10.通过资源的静态分配(即进程开始运行之前,必须获得所需的全部资源,若不满足,则进程等待)来预防死锁,是破坏了死锁产生的哪个必要条件( )(书3.5.2课件16)

A.A.互斥使用

B.B.保持和等待 C.C.非剥夺性

D.D.循环等待

11.银行家算法是一种( )算法 (书3.5.2课件16)

A.A.死锁解除

B.B.死锁避免

C.C.死锁预防

D.D.死锁检测

12.操作系统中,P V操作是一种( )(书3.2.3课件12)

A.A.机器指令

B.B.系统调用

C.C.作业控制命令

D.D.低级进程通信原语

13.任何两个并发进程之间( )(书3.1课件12)

A.A.一定存在互斥关系

B.B.一定存在同步关系

C.C.一定彼此独立无关

D.D.可能存在同步或互斥关系

14.若P、V操作的信号量S初值为3,当前值为-2,则表示有(程 (书3.2.3课件13)

)等待进A.A.0个

B.B.1个

C.C.2个

D.D.3个

15.引入进程概念的关键在于( )(书2.1课件9)

A.A.独享资源

B.B.共享资源

C.C.顺序执行

D.D.便于调试

16.进程和程序的一个本质区别( ) (书2.1课件10)

A.A.前者分时使用CPU,后者独占CPU B.B.前者存储在内存,后者存储在外存

C.C.前者在一个文件,后者在多个文件中

D.D.前者是动态的,后者是静态的

17.进程启动的I/O设备传输完成并请求中断后,该进程的状态变化为(2.2 课件10)

A.A.运行态变为阻塞态

B.B.阻塞态变为就绪态

C.C.就绪态变为运行态

(书

)D.D.运行态变为就绪态

18.多道程序环境下,操作系统分配资源以( )为基本单位。(书2.1 课件10)

A.A.程序

B.B.指令

C.C.进程

D.D.作业

19.下列哪种处理机调度算法会使得进程出现“饿死”现象( )(书2.4课件11)

A.A.最短作业进程优先调度法

B.B.响应比高者优先调度法

C.C.优先级调度法

D.D.轮转法

20.计算机操作系统是一个( )(书1.1 课件2)

A.A.应用软件

B.B.硬件的扩展

C.C.用户软件

D.D.系统软件

21.对文件存储空间的管理方法有三种: 、、。(书5.6课件27)

空白文件目录 空闲块链 位映射表或位示 22.文件的物理结构分为 、和 三种 (书5.4课件27)

连续 链接 索引 23.文件的逻辑结构通常分为两种:无结构的 、有结构的 (书5.3课件27)

字节流式文件 记录式文件 24.文件目录是指记录文件名字及其存放物理地址的一张映射表,表中包含了许多 。 (书5.1课件27)

文件控制块 25.和 是解决大进程与小主存矛盾的两种存储器管理技术,在一定程度上对主存进行了逻辑扩充(书4.4课件20)

覆盖 交换 26.一般的过程调用不涉及系统状态的转换,而 的执行将使CPU的执行方式发生变化,通过 使系统切换到核心态。(书1.5.2课件3)

系统调用 用户态 27.重定位的方式有 和 两种 (书4.1课件19) 静态重定位 动态重定位 28.把 地址转换为 地址的工作称为地址映射 (书4.1 课件19)

逻辑 物理 29.进程的并发执行,使得它们之间存在两种制约关系: 和 。(书3.1课件12)

互斥关系 同步关系 30.对于批处理系统,处理机调度通常分为 、和 三级( 书2.4 课件9)

作业调度 进程调度 交换调度

31.试列出5种处理机调度算法 (书2.4 课件11)

答:a先来先服务调度法 b最短作业的进程优先调度法 c响应比高者优先调度法 d优先级调度法 e轮转法 32.什么是死锁?死锁的四个必要条件是什么? (书3.5课件16) 答:1)死锁是指如果一个进程集合里面2)死锁的四个必要条件互斥条件(Mutual exclusion):资请求与保持条件(Hold and wait) 33.进程与程序是两个完全不同的概念,但又有密切的联系,试写出两者的区别 (书2.1 课件10)

答:1)动态性和静态性进程是一个动态概念,程序是一个静2)进程控制块进程由:程序+数据+PCB构成 临时保存 检查作业完成情况 正式提交本次作业! 各位同学:每隔20分钟,请务必点击页面左下角的\'临时保存\'按钮,保存您的作业!

倒计时:19分51秒

第19篇:微机原理课件教学计划变更情况说明

教学计划变更情况说明

因本学期《微机原理与接口技术》课与《数字电路》课同时开课,数字电路是学习微机原理的必备知识。没有数字电路的知识,在上微机原理课时,连起码的二进制知识、门电路、锁存器、时序电路等知识都没有,学生无法听懂微机原理的知识,使教学效果极差。基于上述情况,任课教师一致认为把微机原理实验停课的时间16学时提到学期开始(第2周~第5周),在做实验时不停课,这样学生在上微机原理课时,已有一定的数字电路的知识,以提高教学效果。

我们也希望在今后的教学计划中,应将数字电路和微机原理与接口技术安排成先后修。

《微机原理与接口技术》课教学小组

2004.9.2

第20篇:动画形象设计教案

教 案

课程名称:动画形象设计——第二章 角色造型的基本形式

适用专业:

年 级:

学 年:

学 期:

任课教师:

编写时间:

1.本章的教学目标及基本要求;

本章节的学习目标

通过对动画角色造型基本形式的学习,了解角色造型的审美价值,认识角色造型的艺术风格,初步掌握角色造型的制作手段及表现形式。全面提升学生的审美观念和设计能力。

本章的基本要求,要求学生要达到三点学习目标:

掌握角色造型的表达方式; 掌握常见的角色造型的艺术风格; 掌握角色造型基本的制作手段。

2.本章节介绍

随着动漫艺术的发展,角色造型呈现出千变万化、千姿百态。给人以耳目一新。但是无论角色造型怎样变化,其造型和风格都由基本形式决定的。也就是说基本形式是角色造型设计的基础,而丰富多变的造型设计则是在基本形式的基础上加以延伸和拓展的。

学习本章理念:

深刻认识角色造型基本形式的重要性,只有掌握角色造型的基本制作手段,才能为延伸和拓展创作出优秀作品打下基础;

正确理解角色造型的基础与发展的辩证关系,力戒片面发展。

3.本章各节教学内容及学时分配;

2.1角色造型的审美要求 5课时(3课时讲解 2课时实践) 2.2角色造型的艺术风格 4课时(2课时讲解 2课时实践) 2.3角色造型的制作手段 3课时(1课时讲解 2课时实践)

4.本章教学内容的重点和难点;

本章节重点介绍角色造型的审美要求及其艺术风格和制作手段。凡是视觉艺术都需要有造型和设计。造型是角色外在的表现,是具有感官存在的形式,而设计是赋予角色以个性,展现角色风采,是角色造型表现的主宰,也就是说,前者是形体,后者是灵魂,二者相为依托。概而言之,角色造型是以造型的艺术形式,通过设计的直观造型和空间对形象的塑造来表现形象的。对此要求在角色造型和设计中以最朴实的基本形式创造出最完美的表达效果。切忌顾此失彼,片面追求华而不实的表现形式。

本项目难点在于读者深悟角色造型和角色设计基本形式的表现手法和创作风格。并灵活运用其表现手法和独特的创作风格是极为重要的。

5.本章教学内容的深化和拓宽;

内容深化

角色造型的形式是多种多样的,但不失去其造型的基本形式,形式的变化与发展是在角色造型基本形式的基础上加以拓展和演变的。由此要学会从基础做起,牢固基本功,在章的引导和启迪下,能够独立的设计出适应大众的优秀角色造型作品。

内容拓展

现实生活丰富多彩,传奇佳话层出不穷。学生可以根据身边人或身边事,以现型为模板,运用写实、夸张等手法进行人物角色创作。要体现出别具特色的创作艺术风格。

6.本章教学方式(手段)及教学过程中应注意的问题;

本章的教学方式采用多媒体电子课件PPT教学 ,知识点与图片穿插讲解能够让学生能够直观的理解和掌握所授知识点的内容,并留出课堂实践时间,即时创作,消化知识。

在教学中应注意知识的传授要由浅入深,循序渐进,以引导和鼓励学生为主,多设置趣味性的问题,来提高学生的学习兴趣和动力。对于章节的知识点能够融会贯通,通过学习能够让学生掌握动画形象设计的基本要领,并能够独立的创作出优秀的动画形象。

7.课堂导入

任何一部动画作品,都离不开角色与故事,只有角色形象没有故事的作品只是一幅画像,只有故事没有角色形象的文字只能是一本小说,只有当二者结合并通过角色去演绎故事时才成其为动画片。为了更好的表达我们的故事主题就必须有一个完美而贴切的动画角色,那么这个角色是要靠我们创造出来的,也就是我们通常所说的角色造型。角色造型不论是平面的还是立体的都离不开造型的基础模式。即基本造型模式都源于现实原形,其表现目的在于揭示自然和社会规律。

造型艺术如果说它能够帮助人类认识外部世界和自身面貌,那么,造型基本形式所呈现出来的则是让人能够理解或相信是真实的东西。如果造型艺术创作的目的仅仅是在于运用直接的或类比的方法把自然再现出来,或是仅仅取悦于人的感官,那么,它在任何一个社会阶段中所占据的显赫地位,就会使人感到茫然。

然而它又不同于抽象艺术,抽象艺术是人类观看世界的另一种有效方式,它可以通过人们超越现实的假设、想象、集合等方式,对事物进行逻辑定性来反映客观现象,以达到褒贬之境地,是一种只有站在神圣的山峰上才能看到的景象。

8.本章的主要参考书目;

杨晓军,《动画角色造型设计》,安徽:安徽美术出版社,2007年 张爱华,《动画角色造型设计与制作》,北京,中国传媒出版社,2012年

9.本章的思考题和习题等。

1、以自己为原型,设计写实人物造型和卡通人物造型一副(有色彩和细节要求);

2、以自己为原型,设计剪纸人物形象一副;

3、选择写实人物或卡通人物,绘制形象五视图。

2.1角色造型的审美要求 (3课时讲解 2课时实践)

本节学习目标:

本节是通过对动画角色造型审美观念的理解,认识到动画角色造型是通俗的美。所谓通俗的美是能够被大众理解和接受的美。通俗美的造型,主要有写实、夸张和反丑为美三种表达方式。学习这些能够让学生对动画角色造型设计有一个基本的认识,拓宽学生的思维,使学生能够在造型的基本形式上对角色造型赋予个性化风格,创作出迎合大众层面的优秀动画作品。

本节学习任务:

任务主要是以“角色造型的审美要求”为核心命题。通过对角色造型的三种 主要表达方式:写实、夸张和反丑为美的分类描述和解读,认识角色造型的不同表现方式。

1.以尊重客观规律,在现实原形的基础上,如实、准确地描绘、刻画出来的写实手法;

2.在遵循客观原形的基础上,着重夸大某一特性的夸张手法;3.用极端美化或丑化的方法,把美从另一个角度审视出来。

本节学习重难点:

本任务重点讲解角色造型写实、夸张和反丑为美的三种主要表达方式,并对这三种表达方式进行剖析;难点是学生能够根据剧本的需要,灵活运用三种方式来创作出更多更好的角色造型作品。

第一课时 课堂教学实施

主要知识点:写实、夸张和反丑为美

引言:一个成功的艺术形象是一个完美的构成体。他的真实性、典型性、完整性、独立性和美感性,是自成一体的,不可分割的。

动画造型的美要刻求在美的通俗上。所谓通俗美,就是老百姓普遍认为它漂亮、好看,男人高大挺拔,女人婀娜多姿。在现代美术里,许多作品里的人物造型,在老百姓看来是怪诞的。如毕加索的绘画无疑是艺术珍品,但用动画造型的审美观点来看,是不合适的,因为它失去了造型。

那么通俗美的造型,表达方式主要有三种:写实、夸张和反丑为美 写实风格的特点:是以尊重客观对象的实际情况,在现实原型的基础上,以自然中的形象为基础,依据其比例、形状、结构、如实、准确地描绘、刻画以达到还原自然之功效。

夸张:是创作中突出描写对象某些特点的手法,是表现幻想的主要手段之一。夸张变形不是随意的夸大或缩小,而是要根据自然原形的内在骨骼结构,肌肉和皮毛的走向变化来进行的,它是迎合大众另一种审美好求的表达方式,以达到诙谐、幽默、提高兴致的效果。

反丑为美:一般以客观事物的自然为美、协调为美,换言之,对事物的反差缩影,也能迎合人们的思维情调,把美从另一个角度审视出来,从而达到预定的效果。其实动画的角色造型设计本身就是一种夸张,是对对象的极端美化或丑化。

教学方式:通过多媒体给学生播放国内外优秀动画片角色形象,分析角色,让学生能够直观的了解什么是写实、夸张、反丑为美的造型风格,加深对知识的理解。

第二课时 课堂教学实施

知识点 :圆的应用 姿势与剪影

引言:动画中的形象由于具有高度的假定性,区别于真人实拍的电影,即使是写实的人物造型也是设计师和创作者的主观再现,也具有夸张的属性在里面,在设计人物的时候我们可以根据不同人物的体态特征,把人物的各个部分归纳概括为不同的圆形与其他几何形体的一个组合,这样有助于设计角色形象。 圆的价值和应用

1、圆的亲和力

2、圆的可变性

3、统一性与操作性

4、圆与曲线 绝对的直线被认为是冰冷和没有生命力的线条圆与曲线给人以温和、柔美和亲切的感觉

5、几何形体应用 圆需要与其他的几何形配合来构成不同结构的动画角色 姿势与剪影

1、关于POSE 合理的pose可以更加突出表现角色人物的特征

2、动势曲线 S线和 C线 符合S和 C线的动画Pose,可以给人以醒目、简洁、充满情绪和生命力的感觉

3、静态情绪表达 即使静止的动作也有动态的存在

4、动态情绪与张力 动画角色依靠动作表现与观众交流,传递情绪

第三课时 课堂教学实施

知识点:纯化体面、动态 幽默感 张力

引 言:动画形象设计怎么能够具有趣味性,能够吸引观众并得到大众的喜欢,这就要求我们在进行角色创作的时候要让角色具有张力和幽默感。

“张力”:比较基本的定义应该是,将一个角色或者一个角色的某一部分,在表演需要的情况下将动作做到身体所能承受的极致,这种极致还要根据具体的剧情气氛和表演需求进行适当的调整。

剪影:目的在于让观众的注意力集中在主要情节以及结构出色、理想的画面上面。

纯 化:简化是动画造型的基本特征。纯化应是更高层次的简化,也就是以最简洁的造型语言表现出丰富的内涵。单纯简炼的造型,会使视觉信息的传达更明确、直接。

体面、动态、个性:动画造型与其它绘画造型艺术的不同之处,在于它是多体面的展示,而非单一体面的表现。同时,动画造型的个性不单体现在静止的形态上,更重要的是它是动的图画。造型只有在运动中才能使个性得以完整体现。

幽默感:幽默感可以说是动画艺术(造型和故事创意)的灵魂。许多对手戏的设计都以对比和让人意想不到的方式突出趣味性。幽默的表现是动画造型设计的最难点。动画中的幽默感需要通过生活、知识的长期积累,需要创作者用心去体验、感悟,同时体会到较高文化层次上的愉悦。 第

四、五课时 课堂实践

1、圆与其他几何形态组合创作人物练习

2、写实风格人物的创作(草图练习),卡通风格的人物创作(草图练习)

2.2角色造型的艺术风格 (2课时讲解 2课时实践) 本节学习目标:

本任务是通过对角色造型艺术风格表现手法的学习,让读者对角色造型艺术风格的表现手法有一个初步的认知。能够运用角色造型基本形式创作出个性化的角色造型艺术风格。 本节学习任务:

角色造型的艺术风格取决于特定的历史背景和艺术设计的个性理念,并根据故事情节的发展加以造型。角色造型的艺术风格常见有传统手绘、电脑三维制作、立体动画等基本形式。 本节学习重难点:

本任务重点是通过对动画制作多样性的学习,认识角色造型艺术风格的多样化。能够模仿、借鉴创作。

难点是引导读者拓展思维,表现个性化风格。 第六课时 课堂教学实施:

知识点:外国经典造型艺术特点

通过电子ppt课件教学,使学生直观了解外国经典造型艺术特点;通过图片的展示,让学生研究和探讨并进行各国造型的艺术特点分析总结。

引入:审美是人类特有的高级的思维活动,是对现实世界的感受。感受是人的一切认知活动的基础,是通过客观事物在人头脑中的主要影响一个成功的艺术形象是一个完美的构成体。他的真实性、典型性、完整性、独立性和美感性,是自成一体的,不可分割的。

动画造型的美要刻求在美的通俗上。所谓通俗美,就是老百姓普遍认为它漂亮、好看,男人高大挺拔,女人婀娜多姿。

埃及造型艺术

古埃及艺术具有极强的功能性特点,其艺术形式突出地表现了服务于统治者需求的功能性,都是完全服从并反映着统治者的思想和意志,体现着他们的审美追求

1.人物造型的“正面律”。

2.构图平面化、散点平铺、条块分割。3.大小决定尊卑 4.装饰化的着色方法 5.装饰化的造型处理手法 6.创作内容较为集中单一 日本造型艺术

浮世绘是一种日本的风俗画、版画,是一种具有独特民族风格的艺术类别,以描绘人们的日常生活和风景为主。浮世绘又彩色印刷的木版画(日语称为锦绘)形式,也有纸面手绘的形式。

在绘画的内容和题材上,有着浓郁的本土气息,又四季风景、各地名胜,尤其善于表现女性美,又很高的写实技巧,为社会所欣赏。

浮世绘勾线敷色,无影平图的艺术处理手法,自由严谨的构图、对日常生活的艺术关怀、对自然风物的敏感把握,这些独特的艺术表现形式流传到了欧洲之后,对西方的新艺术运动,乃至欧洲印象派、超现实主义的产生都起到了深远的影响。

古印度造型艺术

印度美术可分为佛教美术和印度教美术两大系统

佛教美术强调宁静平衡,以古典主义的静穆和谐为最高境界;印度教艺术则体现出丰富动态的,强调变化,彰显力度,呈现出动荡、繁复、夸张、妖娆的巴洛克风格。

酷爱装饰是印度美术的传统特色之一。

印度雕刻传统的表现标准女性美的三屈式,也被许多壁画所采用,其形象摇曳多姿,表现了印度女性美的“三屈法”(即头部向右倾斜,胸部向左扭转,臀部又向右耸出)的身段,富有一种曲线美的节奏感。

古代希腊美术

希腊艺术的独特性与其社会历史、民族特点、自然条件有着密切的关系。希腊艺术中创造的理想人物形象就是典雅宁静的气质和健美的体魄高度融合的标准化状态,这种审美标准使希腊艺术称为古代世界理想的典范。

希腊艺术作品和埃及艺术作品同样受到神灵崇拜的影响,希腊人的意识形态中“神人同形同性”的特点使神袛具有人的面貌和感情,使得诸神更具有人性,更加生活化,这也使艺术与生活息息相关。另外,运动经济的兴盛为艺术家塑造健美人体作品提供了社会条件,是希腊人对于人体美有了较早的领悟和表现。

第七课时 课堂教学实施

知识点:传统手绘、电脑三维制作、立体动画等

教学方式采用多媒体电子课件PPT教学 ,知识点与图片穿插讲解能够让学生能够直观的理解和掌握所授知识点的内容,并留出课堂实践时间,即时创作,消化知识。

传统的手绘:艺术大都用勾线平涂法,这种方式允许我们融合几百、几千人的力量,以周密细致的前期创作为基础,通过严格的流程管理和团队合作来完成影片,形成准确、精致的活动影像。

水墨、油画、版画等风格的动画片是一些动画艺术家、学者或者爱好动画的艺术家以动画的手段表达个人独特体验的较短篇幅的动画艺术形式。浓重的民族色彩和个人印记,独特而强烈的艺术形式感和绘画性往往是这一类作品的特征。

电脑三维制作:是随着经济的发展与科技的进步,引用电脑技术手法进行模拟制作电脑动画作为动画形式的一种基本成型,它的可创性和艺术表现力正在被人们所认识和挖掘。由于动画具有高度假定性这一基本艺术原则,所以在三维计算机程序构建虚拟的角色和场景过程中,动画领域的艺术家们可以抛开对事物真实的全面模仿,转而强调和夸张物质的某一属性。

立体动画:和平面动画不同的是,立体动画有长、宽、高“体积”的空间感,它的制作比较接近真实电影的思考方式,但在拍摄方式上有很大的不同。立体动画有偶动画和实物动画之分。偶动画是立体动画的代表,在材质的选择上立体动画常见的由木偶、剪纸、沙土、布、金属、各种生活用品和食品等制作的动画片。角色也因为制作材料属性、质感的不同而呈现出各不相同的面貌。动画创作风格制约角色的设定。不管是二维动画还是三维动画,角色造型都受其影响。因此,在进行角色造型设定的时候,应该保持自己的创作风格,这样才能使角色创作具有独特的风格和个性的特点。 第

八、九课时 课堂实践

1、通过各国经典造型艺术特点分析我国传统造型艺术特点。

2、以自己为原型创作设计剪纸类型的人物形象(草图设计勾勒)。

2.3角色造型的制作手段 (1课时讲解 2课时实践) 本节学习目标:

本任务是通过对角色造型制作手段的解读,研究和了解角色造型制作手段呈现出不同的趋势,但是不管其制作手段如何变化终究脱离不开角色造型基本形式的拓展演变。掌握角色造型的制作手段,能够让读者对动画制作有一个基本的认识。

本节学习任务:

本任务主要是以“角色造型的制作手段”为核心命题,通过介绍传统绘制、电脑制作数码技术、实物制作这三个方面,认知它们不同的制作手段,所表现出不同的形式。

1.把一系列运动过程的不同瞬间动作,通过对画稿的拍摄扫描而产生完整的作品,这是传统绘制方式;

2.用电脑软件制作合成二维或三维的动画完整作品是电脑制作数码技术。3.由木偶、剪纸、沙土、布、金属、各种生活用品和食品等素材制作的是实物制作方式。 本节学习重难点:

本任务重点讲解角色造型制作手段的不同形式,让读者研究和了解动画制作的多样性,能够提高读者的认知、拓展读者的思维领域。难点是使读者不拘泥于单一的制作形式,创作出丰富多彩的动画作品。 第十课时 课堂教学实施

知识点:传统绘制、电脑制作数码技术、实物制作

教学方式采用多媒体电子课件PPT教学 ,知识点与图片穿插讲解能够让学生能够直观的理解和掌握所授知识点的内容,并留出课堂实践时间,即时创作,消化知识。

传统绘制

把一系列运动过程的不同瞬间动作,通过对画稿的拍摄扫描而产生完整的作品,这是最原始的动画制作方式,早期的动画片大都是这样制作完成的。

电脑制作数码技术

随着科技的发展,电脑应用的日益广泛,电脑动画也应运而生,并在动画市场中占有越来越重要的地位,从原始的传统动画片用二维软件上色、合成、制作特效,发展到传统动画片用三维软件制作移动背景及特效。在计算机辅助下,动画大师几乎可以模拟现实世界中的所有形象,也可以虚构现实中根本不存在的东西,加以写实、夸张或反丑思维,给艺术添光加彩,给人类带来欢乐和微笑。现在的动画制作已离不开电脑的帮助,电脑制作数码技术已成为动画的制作工具。

实物制作

除了传统的绘制和电脑制作,还有实物制作的动画片,我们称之为立体动画。常见的由木偶、剪纸、沙土、布、金属、各种生活用品和食品等制作的动画片。木偶动画一向在动画影片领域中占据重要的位置,而制作木偶片最为成功的国家,当推东欧的捷克。

这类动画角色由生活中常见的实物制作而成,色彩单纯、动作简单,返璞归真,令人耳目一新。

第十一课时 课堂实践

1、制作剪纸效果的人物形象。

第十二课时 课堂教学实施

对本章节内容进行一个整体的串联,带领学生从新温习下本章节所讲的知识点,加深学生的印象,就下章节的新课程做提前的部署,布置预习下章节新内容的任务。本就课余时间进行本章节练习的一个完善。

学生作业:

动画原理 教学课件
《动画原理 教学课件.doc》
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