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电子游戏的危害(精选多篇)

发布时间:2022-04-02 09:04:11 来源:其他范文 收藏本文 下载本文 手机版

推荐第1篇:关于电子游戏危害的英语作文

Harmfulne of Video Games

In spite of objections from public opinion, many students can\'t draw themselves away from video games.It seems that the more they are prohibited from playing the games, the more they are tempted to do so.Many students indulge themselves in playing these games.

Video games are harmful to both the individual and society in many ways.First, they endanger the young people\'s health.Sitting in front of the computer for hours on end is bad for the player\'s eyesight as well as his entire physique.Secondly, they distract the young people%attention from their work and study.Absorbed in the games, the player often forgets to go to work or cla.Sometimes even if they are at work or in cla, they are still thinking of the games they played or are going to play after work or after cla.As a result, they quickly fall behind others in their work and study.Thirdly, they lead young people to moral degradation.Some young people are especially interested

in games that are filled with violence.If they play these games a long time, they may also settle disagreements through violence, which may give rise to higher crime rate.

Therefore, it is time we took effective measures to solve this problem.On the one hand, young people should be made fully aware of the danger of video games.On the other, illegal video game houses should be eliminated, and software producers should be encouraged to make more beneficial video games in the future.

推荐第2篇:电子游戏

电子游戏

20世纪以前,人们玩的大多是弹玻璃球、捉迷藏、砸沙包„„对于21世纪,并不陌生,电子游戏更是00后的专利。

21世纪是高科技时代,我当然整日也围着高科技产品电脑转喽!电脑上的游戏可谓是琳琅满目:“QQ炫舞”、“侠盗飞车”、“跑跑卡丁车”、“三国志”、“植物大战僵尸”„„这些可都是电子游戏,这还要分一个类。电子游戏下还要个类:网页游戏、小游戏、网络游戏„„网页游戏有:“仙逆”、“修真传奇”、“遮天”„„休闲游戏有:“7k7k小游戏”、“彩虹堂小游戏”、“摩尔庄园”、“小花仙”„„网络游戏有:“穿越火线”、“反恐精英”、“QQ三国”、“拳皇”„„网络游戏一般都是单机游戏,要下载的。记得那次我表姐买了一个itouch,我和程帅哥哥是玩的“不亦乐乎”。里面有“会说话的汤姆猫”、“指纹配对”、“车震摇摇乐”„„其中“跑跑卡丁车”最好玩。我和程帅哥哥比赛,谁用的时间少谁赢,当然,我两玩得是不分上下,我在“沙漠市场”里玩得最好,而他则是“森林木桶”玩的最好。最近我俩碰上个难题:虽然解开了“冰峰裂谷”这个场景,可是总是玩不好,不过经过不断演练,一定可以玩好的。

电子游戏很好玩,尤其是跑跑卡丁车,不信你来试试!

河北省邯郸市峰峰矿区羊渠河学校五年级:周雅杰

推荐第3篇:电子游戏简述

电子游戏简述

电子游戏简介

电子游戏(Electronic games),又称视频游戏(Video games)或电玩游戏(简称电玩),是指人通过电子设备(如电脑、游戏机、手机等)进行的一种娱乐方式。

在电子游戏的形成和发展过程中,与其载体始终一起发展。许多电子游戏都是从传统游戏中继承来的,其中图版游戏对电子游戏的发展产生了很大的作用,而目前仿真度极高的视频游戏已经成为主流游戏。电子游戏不单单是一种娱乐,已经成为了一种文化现象:吴冠军将电子游戏形容为第九艺术,在华语区有一定影响;多数20世纪末的学生曾接触或受到此类活动影响。各方面研究表明它对社会产生影响深刻,负面观点认为其限制青少年的身心发展;而商业上,电子游戏已经成为了人们生活中常见的一种娱乐方式。

电子游戏历史

电子游戏于1952年面世,为井字棋游戏,游戏平台是真空管电脑,当时现代电脑也只是刚面世不足十年

之后出现的是网球游戏──《Tennis For Two》(双人网球),虽然说是网球游戏,实际上的画面却比较类似现代的气垫台,发布于1958年

任天堂FC游戏机 1961年-1962年,超级大战诞生,可算是现在所有纵向飞行游戏的始祖

1966年,Ralph Baer 创造出史上第一部通过电视显示画面的家用电子游戏机Brown Box。1971年,诺兰·布什内尔以超级大战为基础改良,推出史上第一部街机Computer Space,但市场尚未获回响。

1972年,Ralph Baer与Magnavox合作,将产品命名为Magnavox Odyey上市,家用电子游戏机正式走向商业发展。同年,诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)改良Brown Box中的乒乓球游戏,制成街机框体,命名为pong,放置于酒吧营利。由于pong大获成功,Nolan Bushnell和一位名为Ted Dabney的同事在1972年6月27日创建了Atari公司。

1975年,Atari公司将pong做成家用机在平民家庭推广,引起流行,更多厂商投入制造家用机,市场上大量出现以pong为原型的变种游戏,

日本电玩龙头任天堂公司的第一部游戏机也是根据pong仿制的。

1976年,Fairchild Channel F上市,它是第一台采用卡带为媒介可更换游戏的家用游戏机。

1977年,Atari推出家用游戏机Atari 2600,带动全球电玩热潮,同年,任天堂第一部家用游戏机Color TV Game 6在日本上市。

1970年代中期,文字式游戏出现

1970年代晚期,是Atari的黄金期,76年Atari易手,全力发展电子游戏事业;日本方面,另一大厂Taito也加入游戏界战团,推出了经典游戏——太空侵略者

1980年代初,各款经典游戏相继发行,首先Namco推出吃豆人,期后Zork推出创世纪,任天堂亦推出大金刚;其他电器大厂如飞利浦和IBM也加入电子游戏业;美国EA电子艺界亦在这时组成

1980年代中期,Atari、世嘉及任天堂将战场转移到家用游戏机硬件上,同时推出新款

家用机,任天堂FC胜出,是第一个具有世界规模的成功游戏主机

1980未期是电子游戏的转折点,电脑由于得到显卡的强大支持,开始渐渐掘起;另一大突破是,任天堂推出Game Boy,打开了便携式游戏机的无限发展空间

踏入90年代,家用机已占游戏市场8成,任天堂发行超级任天堂,世嘉亦宣言将会在不久将来推出次世代家用机,吸引了大众的焦点,家用机大战一触即发;街机方面,capcom推出街头霸王,为街机争回喘息的机会;Pentium芯片面世,亚洲中文地区亦开始自行开发针对IBM PC兼容机的电脑游戏,仙剑奇侠传、炎龙骑士团、神奇传说等经典游戏相继推出

90年代中,次世代游戏机横空面世,世嘉和索尼分别发表Sega Saturn及PlayStation,任天堂即时被打沉,惟有在两年后推出N64反击;电脑游戏方面,微软开发了Windows95系统,为电脑带来了新界面

步入21世纪前,家用游戏形成三足并立的局面,N64原本在机能上远胜另外两款家用机,不过其插卡带游戏模式,使N64流失大量玩家游戏开发商,为求改变局面,世嘉最先推出新款家用机——Dreamcast;正当各款家用机正争持不下的时候,微软的视窗系统几乎已经垄断家用电脑市场,模拟人生、无尽的任务、暗黑破坏神分别在电脑平台上登场

一款3D空战电玩 踏入二千年,索尼率先向世嘉还击,推出PlayStation 2(PS2),01年,任天堂亦跟随推出新机种GameCube,同年,电脑软件龙头微软进军电子游戏业,发行了首部家用机Xbox,电子游戏混战由三国变成四国,不过,二千年早期的家机大战,由索尼高姿态胜出,至今已经卖出超过一亿台主机,论机能,其实都不分轩轾,不过索尼背靠强劲的多个游戏开发商,全球热爆的大作最终幻想(Final Fantasy)、勇者斗恶龙(Dragon Quest)、生化危机(Bio Hazard)都选择着陆在索尼的主机PS2上,令PS2在第二次家用机大战中获胜;与此同时,电脑游戏再次分家,分为单机游戏和网络游戏;单机版游戏方面,自02年开始,Maxis发行的模拟人生已经连续称霸了电脑游戏榜多年;网络游戏则被称为最具发展潜力的项目,尤其是在中国大陆,原因是拥有电脑及能连上互联网的人,远比拥有任何一款家用机的人多;在二千年,西方国家已经发展了数年的网络游戏,EQ及UO已经在西方国家生根,在亚洲国家则刚起步,台湾游戏金庸群侠传及韩国游戏仙境传说均引起热潮

二千年中期,一直被睇高一线的网络游戏,由于其一直为人垢病的外挂问题,使其发展停济不前,惟独暴风雪的魔兽世界能一枝独秀;被人遗忘了的便携式游戏机起了另一场风云,雄霸了便携式游戏机市场近十五年的任天堂,接受索尼新机PlayStation Portable的正面冲击,任天堂推出新主机Ninetndo Dual Screen(NDS)迎战,但两者方向迥异

06开始,家用机市场再起风云,第三次家用机大战揭幕,世嘉完全退出了家用机硬件的战场,回归到游戏开发上;在第三次家用机大战中,微软首先出招,推出Xbox 360,以强劲的电脑底板作支持,在电子运算上远超当时其他主机,索尼推出PlayStation 3,索尼在PS3上创新地使用了蓝光光盘,但由于游戏开发成本高昂,令不少大厂家退出索尼的幕后,任天堂则推出Wii,Wii在机能上远逊于两机,不过具有动态感应的新型主机操作方式,以真实互动为卖点,成为最为畅销的主机,且避开了于微软、索尼的直接竞争

直至09年中,三款家用机各有长短,Wii销售领先,Xbox 360屡发质量问题,但是其线上游戏;电脑游戏方面,依然是模拟人生和魔兽世界两只游戏,分别在单机游戏和网络游戏领先,不过网络游戏的涌现,令大量粗制滥造的产品充斥市面,同时线上游戏分支网页游戏以及逆行传统商业游戏模式的独立游戏崛起,开启online- game on demand;苹果的iphone扩展了手机游戏市场

主要平台

游戏机是专为游戏设计的计算机。此外电子游戏也经常指在游戏机上运行的游戏,对应电脑游戏。游戏机游戏产业与电脑硬件、互联网、游戏机软件的发展联系甚密。

电子游戏类型共享,但同类型数量迥异,例如在游戏机上容易制作动作游戏或格斗游戏,较少出现即时战略游戏、第一人称射击游戏。 狭义的电子游戏是一种软件,因此必须有相应的硬件设备,文化上,认定两者是一种模组化的关系。例如,华语区认为魂斗罗(Contra)一代所对应的游戏平台就是红白机(FC),实际上其为街机移植版本。

一般而言游戏的平台各有其市场,因此不宜以相同的标准来比较,但另种比较特别的其况,就是一款游戏常常被软件公司移植到不同的平台上(如:Biohazard 4起初是以Nintendo GameCube平台发售,但后期又有推出PlayStation2平台的版本)。

电脑游戏

个人电脑专属或作为目标平台。

街机

街机也称为大型投币电玩(Arcade)即是流行于街头的商用游戏机,以此名称别于个人电脑和家用游戏机。街机又可分类为纯粹提供娱乐的娱乐用机台与会提供奖品的有奖机台。

著名的机版:Capcom CPS-1与CPS-

2、SNK Neo-Geo、Sega Naomi。另外制作机版的公司还有Namco、ATARI、Konami、Irem、Midway等等。

特殊街机:抽奖、吊玩具、赌博型游戏机。 在台湾,一般称为赌博电玩。在各国政府的管理不一样,有的合法,有的为非法。内容部份,以机会取得报酬为主。有代表的游戏,如扑克、宾果游戏机、麻雀游戏等。在台湾很流行的弹珠台,也可以算是另一种的有奖游戏机。另外像是大小玛莉机台也是。在台湾的代表厂商,上市公司有IGS 鈊象、ASTRO泰伟等公司。

电视游戏

游戏主机(或家用主机)是用于电视的游戏机,亚洲以外称Game Console。与PC GAME(电脑游戏)相区别。运行于家用主机的游戏常称为电视游戏(TV GAME)。Atari 2600是早期欧美流行的游戏主机,随后发布的任天堂红白机是首个世界范围内成功的商业游戏机。游戏机一开始就是封闭平台,设计公司使用性能最大化专门加速硬件和软件标准,因此相近硬件运算能力情况下,游戏运行效能超过个人电脑。

部分亚洲区著名游戏主机(或家用主机):

任天堂(Nintendo)

FC(Family Computer)Famicom SFC(Super Family Computer)Super Famicom Nintendo

Virtual Boy (Nintendo VB) N64(Nintendo 64) GC(GameCube) Wii 索尼(Sony)[注 1]

PS(PlayStation) PS2(PlayStation2) PS3(PlayStation3) 微软(Microsoft)

Xbox Xbox360

世嘉(SEGA)

MD(Mega Drive) SS(SEGA Saturn) DC(DreamCast) 日本电气(NEC)&哈德森(Hudson)

PC Engine 松下(Panasonic)&飞利浦(Philips)

3DO SNK

Neo Geo CD

掌上游戏机

掌上游戏机(Handheld game console)是便携的游戏机。1980年代后,个人的行动化设备流行(其他如手机),各公司开发了可携带游戏机。最早的掌机是1976年 由美国Mattel公司开发的Mattel Electronics Handheld Games ,软件无法更换。当时是采用LED屏幕 直到1980年GAME&WATCH上市 掌机迈入LCD时代。第一个可以替换游戏的掌机是在1979年,但成功的首个商业掌上游戏机主机仍是任天堂的GB。目前流行的掌机为任天堂GBA和NDS、索尼的PlayStation Portable(又称PSP)。

手机

Java虚拟机开启了第一次热潮,Nokia出产了特别针对游戏应用的手机系列,iPhone的软件商店成功扩展了手机游戏市场,并且挑战传统掌上游戏机

电视游戏的争议(英语:Video game controversy)

人工智能

电子游戏中非人类控制成分,根据功能不同通常称为AI、人工智能、电脑或NPC。 通常游戏可以设定难易度,决定AI对某些方面的判断能力。

神采飞扬光谷店

推荐第4篇:小学生与电子游戏

小学生与电子游戏

重庆市2011年市级教师培训项目村小教师专项培训

(综合实践活动学科)一班第五组全体成员

一、活动背景及意义:

现在正是网络时代,计算机已经悄无声息地步入了千家万户。网络给孩子们带来了更精彩的世界,让孩子们了解到了更多的知识,但同时也给孩子们带来了许多负面的影响。电子游戏对于孩子们来说的确有太大的诱惑力!三年级学生探究欲望强,对周围的事物有着强烈的好奇心和求知欲。所以,借此契机,我组打算在三年级组织一次“小学生与电子游戏”调查活动,让孩子们通过活动了解小学生迷念电子游戏的原因, 认识到长期迷念电子游戏的危害,形成正确认识、利用网络信息的意识;通过活动让孩子学会关注他人、关注身边的现象,关注社会;在活动中培养学生调查访问等实践能力。

二、活动目标

1.通过活动让孩子了解小学生迷念电子游戏的原因, 认识到长期迷念电子游戏的危害。

2.通过活动,让孩子学会调查、访问、收集资料的方法,同时培养孩子调查访问的实践能力及收集、处理信息的能力。

3.通过活动,培养学生的合作意识,形成正确认识、利用网络信息的意识。

三、活动实施:

(一)、准备阶段

时间:1课时地点:教室

1.创设情景,引出活动主题:

孩子们,还记得前不久我们班的某某同学没来上学的事吗?他为什么没来上学呢?(孩子们可能会回答:他生病了;他上网吧了;打电子游戏去了„„)

你们有什么问题想问问他吗?(孩子们可能会问:你为什么要去打电子游戏?为什么知道上课不该打还要去打呢?„„)

结合孩子们可能提出的问题,自然地引出活动主题:孩子们,让我们去调查、探究一下小学生为什么如此迷念电子游戏,好吗?

2.讨论调查探究的内容及活动方式:

师:我们的调查、探究可以从哪些方面入手,可以采用哪些活动方式呢 ?

生:分小组讨论。

师生共同小结:① 通过问卷调查,了解班上、学校同学上网情况及上网原因;②采访上网同学,了解电子游戏的吸引力;采访网吧老板,了解他们的收益;③通过报刊、网络等收集资料,了解长期迷念电子游戏给小学生带来了哪些危害;④通过问卷调查 ,了解学校、家长对小学生迷念电子游戏的看法。

3.自由组合小组,确定探究内容:

师:孩子们可自由组合小组,选择你们最感兴趣的内容进行探究;还要选出组长,拟定活动方案时要明确分工。

生:自由组合小组,选择最感兴趣的探究内容。

4.各小组拟定活动计划、方案,做好活动准备,师根据学生可能出现的情况进行响应的指导。

如: ①由于是三年级的孩子,可能对调查问卷的设计方法还不够了

解,老师可给予相应的指导。可告诉学生调查问卷一般由三部分组成:前言[问卷目的]、问卷内容、结束语;问卷内容由小组围绕探究内容讨论决定,教师可提参考性意见或建议。

②三年级的孩子对资料收集的途径和方法可能还不太熟悉,教师可指导资料收集组的学生收集资料的途径,(报刊、杂志、上网等),给学生提供相应的网站,并教给查找的方法。

③三年级的孩子参加采访这类实践活动的机会并不是很多,因此采访组的学生可能对这类活动的经验不是很足。教师可指导学生写好采访计划、采访内容,教给学生采访的技巧„„必要时还可模拟采访现场,设计可能会出现的问题当场解答。

④提醒学生作好活动的准备:带好活动所需的工具,选择好校外辅导教师;教师还对学生加强文明礼仪、安全教育,确保活动的顺利开展;最后提醒学生在活动中要注意原始资料的收集,考虑好活动成果的展示方式。

(二)、实施阶段

利用课外时间,校内校外开展活动。

1.各小组在小组长的安排下,邀请校外辅导老师一起开展活动。①问卷调查组,向同学、老师、家长发放调查问卷。

②资料收集组,到图书馆、计算机室等地方查阅、收集资料。 ③采访组 到网吧采访、录音、拍照,准备写采访日记。

被采访的学生、网吧老板可能会不配合,因此,校外辅导老师可在事先与网吧进行联系,尽量赢得别人的配合。在活动过程中,注意提醒学生讲文明讲礼貌,注意谈话技巧,尽量赢得别人的好感。

2.整理所有资料,准备成果展示。

教师可根据学生完成情况,适时给予指导。

如:学生可能对成果展示活动缺乏一些经验,教师可为学生提供一些成果展示的方式方法,引导孩子们选择适当的成果展示方式。

① 问卷调查组可通过数据统计、分析的方式来展示。教师可指导学生统计数据、分析数据,并得出结论。

② 资料收集组可通过资料信息展示。教师可指导学生对收集到的资料进行处理,整理分类,或对资料进行简单的分析。

③采访组可通过图片、录音,采访日记等形式展示。教师可指导学生扫描图片,制作录音,完善采访日记。

④最后将所有的活动成果制作进电脑,指导孩子学会使用。

(三)、总结、展示成果阶段

时间:1课时地点:多媒体室

1.引言:孩子们,现在正是网络时代,计算机已经悄无声息地步入了千家万户。网络给我们带来了更精彩的世界,让大家了解到了更多的知识,但同时也引发了许多问题。前段时间某某同学没来上学引起了我们对“小学生为什么如此迷念电子游戏”的思考。今天,就把我们在这段时间的调查、探究情况向大家作一个汇报吧!

2.各小组汇报调查、探究情况:

① 问卷调查组:

⑴出示班上同学每天、每周打电子游戏的时间、次数统计表; ⑵出示学校几百名同学每天、每周打电子游戏的时间、次数统计表; ⑶出示调查到的小学生迷念电子游戏原因的分析报告。

②采访组:

⑴多媒体播放网吧里孩子们尽情玩耍电子游戏热闹场面

⑵播放同学的录音(主要谈的是电子游戏的吸引力,孩子们对电子游戏的真实想法等)出示20分钟内进入网吧的小学生人数统计表。

⑶出示20分钟内进入网吧的小学生人数统计表。

⑷播放网吧老板的采访录音(网吧老板介绍小学生上网情况,网吧给他们带来了怎样的收益[主要突出数据])

⑸ 本组同学展示采访日记。

③ 资料收集组:

⑴展示从报刊、杂志、网上等收集到的小学生由于迷念电子游戏而影响学习、生活的事例。

⑵展示因迷念电子游戏而导致生命受到危害的事例„„

⑶ 师也将自己收集到的一些由于迷念电子游戏 而让学生身心受到严重危害的真实图片、资料、录象播放出来的,让一幕幕触目惊心的画面再一次震撼每个孩子的心灵„„

④问卷调查组再一次将对学校、家长的调查问卷进行展示,让孩子们了解父母的心声,了解学校、老师的美好期望。

3.全班学生交流成果展示后的想法、感受,写出心得体会。

4.拟订倡议书,向全校同学发出“珍爱生命,热爱学习,不迷念电子游戏”的倡议。

5.师小结:同学们,生命是宝贵的,生命是有限的。让我们将这大好的青春时光利用起来,正确利用网络,抵制诱惑,了解更多精彩的世界吧!

六、活动评价:

此次活动的评价方式主要为小组自评、互评,被调查、采访人评价校外辅导员评价,教师评价。活动过程中,及时请与活动相关的他人评价;活动结束后,各小组进行反思性自评;最后,教师进行评价。

评价采用描述式,重视学生的发展与体验,从综合实践能力、情感、态度和价值观等方面进行多元的综合评价。

把评价活动贯穿于整个活动之中,学生既是评价的对象,也是评价的主体。

推荐第5篇:适时对电子游戏说“NO”

适时对电子游戏说“NO”

淮安曙光双语学校胡红林

如今电子游戏已经越来越多的占据我们的闲暇时间。我们经常看到在公共场所,很多人把手机拿出来打游戏,而且打得如痴如醉,这不禁让我们反思电子游戏究竟给我们生活带来了什么!其实它是把双刃剑,有利也有弊。电子游戏集多种技术和众多学科知识于一体,它对开发人的智力、锻炼眼耳手脑并用的能力有一定的好处。 玩游戏可以方便快捷地获取信息,拓展人的视野,丰富人的精神世界。还能缓解紧张的学习压力,提高精神集中力。但是如果沉迷于电子游戏,其危害更多。

沉迷游戏会导致学习成绩下降。玩电游容易沉迷,浪费太多时间,特别是现在玩游戏大多在网吧,而网吧不好的环境不易于学生成长。更有不少青年为了省钱泡网吧,晚上玩通宵,导致营养不良、发育畸形。所以,做什么事都要适度,以我自己为例,经常玩游戏,也会上瘾,浪费了很多宝贵时间!所以尽量不要玩电子游戏!

无论学生还是成人,过于沉溺于电子游戏,会养成依赖电脑游戏的性格。很多学生迷上游戏后,经常迟到早退甚至旷课,成绩一落千丈,身体也大不如前;现在学生的家庭条件都好了,很多家里都装了网,这也给学生玩电子游戏提供了方便,所以家长在这方面要做好监督!一旦成瘾,后果难以控制!更有同学沉迷网游世界,对外界事物不闻不问,得上了抑郁症、孤独症。

现在有些电子游戏充斥着欺骗、诈骗、色情、暴力等等负面教材,学生与成人往往会更容易接纳这些灰暗思想,造成一失足成终生恨。

所以, 玩电脑游戏是可以的,要适当玩,最好就是玩一些益智类的游戏。而且不能玩的太久,不然会沉迷于电脑游戏,对身心造成危害!

既然玩电子游戏弊大于利,我们尽量不玩它,而是合理利用闲暇时间,做一些其它有益身心的事情!

推荐第6篇:迷恋电子游戏害处多

何市中心小学备课纸

课题: 迷恋电子游戏害处多

教学目标:

1、使学生知道迷恋电子游戏的害处,从而能够正确对待电子游戏和上网,能有节制地玩电子游戏,健康地上网,坚决不到网吧和游戏机房去玩。

2、培养学生明辨是非和自我控制的能力,逐渐养成高雅的爱好和高尚的情操。

教学过程:

1.导入新课(教师板书课题)

请同学们读课题:迷恋电子游戏害处多。

2.学习新课

师:现在请××同学把小华的故事读给大家听。

师:请x×同学回答,小华的学习成绩为什么直线下降了?

小文每天上学、放学都经过一家新开的网吧,渐渐地迷上了玩电子游戏,所以他的成

绩下降了。

师:小华是怎么转变的?

经过老师的耐心教育,家长的密切配合,同学们的真诚帮助,小文提高了认识,重新

拨正了前进的方向。

师:上面的故事说明迷恋电子游戏会影响学习和工作。但是并不是说玩电子游戏和上

网是坏事,大家和我一起读课文第3段:

(齐读第3段)

师:请同学们谈谈,你用电脑学会了哪些本领。

(引导学生讨论学会使用电脑的情况:使用办公软件,写作,查字典,找资料,用计数器

……、

师:请同学们谈谈,你上网得到了哪些信息?

(引导学生发言,说说上网得到哪些知识)

何市中心小学备课纸

师小结:今后我们还要利用电脑做许多工作,玩电子游戏不过是在学习、工作之余的休息、娱乐。如果把时问都放到玩游戏、上网聊天上去就不应该了。但是,电子游戏、上网聊天太容易让人着迷了。一般人,特别是青少年意志力比较薄弱,特别容易被它迷住。所以小朋友要接受学校、家长的帮助和监督,才能健康成长。下面请同学们看课文第4段,然后回答,小朋友为什么不可以上网吧去玩?

师:现在请大家默读最后的内容。

师:电子游戏机房里的大型电子游戏机对小朋友有哪些损害?

(学生回答)

师:电子游戏机房的环境对小朋友有什么不利?

(学生回答)

3.结束语

师:同学们学习本课之后,一定要正确使用电脑,正确对待上网,有节制地玩电子游戏,

坚决不到网吧和电子游戏机房去玩

推荐第7篇:电子游戏项目商业计划书

【导读】

郑州经略智成企业管理咨询有限公司专业为大家提供一份《省级森林公园建设项目可行性研究报告》范文,仅供大家参考。

电子游戏项目开发商业计划书

本策划是专门针对建立中国第一个电子游戏专业门户网站而做的,其主要基于以下背景:

1、世界IT行业的复苏和再次飞速发展

2、中国电脑和互联网的使用和普及率成倍增长

3、中国的电子娱乐产业在各种因素的带动下几年来正风起云涌般地增长。

本计划书包括以下内容:

1、电子游戏市场的意义

娱乐体验业是发达国家新兴的产业,是市场发展到相当高度,市场中的消费者购买力达到相当层次,消费理念从原先的物质主导逐渐向精神主导,个性主导方向演变后的产物。而在娱乐业中,电子游戏市场发展势头凶猛异常,已经超越了长期以来一直是娱乐业代表的电影业,其可怕的经济效益前文已详细分析,在此不再赘述。电子游戏业一定将是未来体验业最具活力,最有发展前途的行业,电子游戏业潜力无限。

当今世界,尤其在市场发达的地区,由于市场的饱和,市场进入者较

历史上任何时期都多,以及市场手段和产品技术,产品理念的同质化,致使市场竞争空前激化,市场向买方市场严重倾斜。商家普遍的感受是生意越来越难做,消费者的口味越来越难以满足,市场风险陡增,生存危机感一日比一日深重。比如传统的电视制造业,连日本这样的电视制造业世界第一的大国都面临本国市场的极度不景气。进入21世纪,日本全国的电视制造厂商都已经将其电视机生产工厂迁移到以中国为首的亚洲周边国家,试图以其劳动力的廉价充盈来降低成本,增强市场竞争力。然而即便如此,电视制造业的生存环境仍旧是相当恶劣的。

在这样的市场背景下如何生存并图发展?答案就是开拓新市场,抓住任何新生的市场机遇。电子游戏市场就是这样的市场,电子游戏不是人与生俱来的需要,电子游戏业创造了人的新需要。而未来市场竞争演变的趋势是,谁能够对市场的发展方向有最敏锐的嗅觉,谁能够在消费者身上创造出新的需要,谁就是业界规格的制订者,就是业界的执牛耳者。虽然难度以及风险非常大,但是这是商家打破市场僵局,获得真正意义上的发展的最佳方法。一味降价,想尽办法勒紧裤带降低成本,跟风的产品开发模式,都是低层次的竞争,结局往往是整个业界陷入低利润,低品牌价值,均一化,产品进化阻滞的恶性循环。 索尼就是一个鲜活的例子。索尼之所以创造了一个叫做索尼的神话,之所以每一次都几乎是消费电子业界趋势领导者,就是因为索尼深谙此道,她以善于研究特定消费群体然后创造出新时尚,新需要而闻名四方,比如WALKMAN,比如PLAYSTATION。

因此,索尼不喜欢降价,索尼的产品总是比同类产品贵,然而消费者依然趋之若鹜。

所以,有实力和远见的商家,一定会不约而同的盯上电子游戏这片年轻而富有活力的土地,以此为切入点开拓自己的新天地 。

2、电子游戏市场的现况。

十多年来,中国IT行业一直以高于国民生产总值三倍的速度增长(19%和一万亿元),成为世界十大IT国家之一。

中国互联网信息中心(CNNIC)指出:截止到2004年6月30日,我国的上网计算机总数已达3630万台,同上一次调查结果相比,我国的上网计算机总数半年增加了541万台,增长率为17.5%,和去年同期相比增长41.1%,是1997年10月第一次调查结果29.9万台的121.4倍(如图1-1所示)。可见我国上网计算机总数呈现出比较快的增长态势。而且目前我国的互联网用户普及率已经接近7%,说明我国互联网用户的普及率已经突破了临界点,进入了“雪崩”式的快速增长期。

3、电子游戏的制作与开发

4、电子游戏的销售

总体来看电子游戏销售主要通过零售和网络两个方面。

5、电子游戏终端分类

根据电子游戏的使用终端,主要分为以下类别:

电视游戏:由以前的任天堂红白机发展到现在的PS等。

单机游戏:在不联网的PC上单机运行的游戏软件。

网络游戏:相对单机游戏而言的基于多机互联基础上的游戏软件。 无线手机游戏:新兴的基于手机上的游戏。

6、电子游戏媒体一览

7、网络游戏的现况与展望

8、开发电子游戏市场的项目策略

现代游戏已进入到以网络媒体先导的时代,绝大多数电子游戏都是以网络为基础开发出来的,我们进入开发这个领域的市场,其立足点一定是网络型的。些外,网络媒体在今后很长时间里都不会取代纸面传统媒体,要想在这个市场上处于高端,就必需要在网络媒体和传统媒体之间互动,这样做的结果是媒体优势明显、市场竞争力强、经营深度和宽度加大,有利于我们实现市场目标。

9、综合性游戏专业门户网站的可行性

巨大的市场前景

首先,综合性游戏专业门户网站目前在国内市场上还未出现,而专门针对玩家提供综合服务的游戏网站专业门户在中国还是一个新鲜的媒体,针对全国的众多的各类网络游戏玩家而言,此类媒体有着巨大的市场前景,游戏开发商.运营商、销售商及广大玩家都具有极大的吸引力。

其次,媒体行业是中国最后的暴利行业。传媒业被称为一个高投入高回报率的产业,而游戏杂志由于其投入少产出高而成为媒介热中的热中之热,加之杂志与网络媒体的互动,更加提升了其自身的竞争力,使之在众多的竞争者中脱颖而出。

第三,继前两年的IT行业低潮后,网络板块正处于新的崛起阶段,同时在综合性门户网站没有市场机会的环境下,专业型门户网站正在悄然的兴起,具有更大更广泛的市场前景,现在已成为网络业投资的热点。

10、综合性游戏专业门户网站市场开发策略

11、综合性游戏专业门户网站的内容策略

网站内容定位门户网站特征:全面准确的游戏资讯;提供游戏专业搜索引擎;宣传游戏介绍游戏产品提供各种链接;建立玩家在线测试体系;全面介绍游戏周边产品;提供统一点卡的在线销售平台;玩家联盟及交流平台。

12、市场计划

13、财务评价

14、风险及对策

风险:

总体上讲中国网络和杂志市场正处于高速发展期,市场风险度相对较小,主要的风险包括:

其一是行业未来的竞争风险,现在看来同类媒体的竞争较少,但随着市场的不断成熟,肯定有新的竞争对手,届时竞争将会十分激烈; 其二是经营经验风险,我们是第一个吃螃蟹人,很多经验都需要积累,经验不足可能是我们最大的风险所在。

对策:

面对竞争我们主要是不断地树立自己的品牌,坚持品牌营销的原则,

还要不断强化杂志的权威性。

经验问题是我们在经营活动中不可避免的,我们要多学习和借鉴国内外杂志的成功经验,广纳有经验的人才,力争少走弯路,不犯大错误。同时要不断地总结自己的经验,尽快形成自己成熟的经营方式和体系。

推荐第8篇:对于电子游戏的看法

对于电子游戏的看法

对于电子游戏,大家并不陌生。谈起它,大家意见不一。有少部分人认为:玩电子游戏并非坏事,它可以提高人的灵活应变能力、判断能力等,并不能因少数人玩得过分影响了学习而取缔它。而另一些人则认为:应坚决杜绝电子游戏,一旦迷上了电子游戏,就会陷入泥潭,无法自拔。

我是赞成后者的,适当的玩一玩本无可厚非,可是,这种游戏很容易让人上瘾。我有一个同学,他学习成绩很好,是班级的尖子生。可是自上初三以来,他就迷上了电子游戏,一有时间,就泡在网吧里,荒废了学业,最终被家长带回家。我想:他一定很后悔,后悔当初的举动,毁了自己的前程。

我认为玩电子游戏不但会荒废学业,而且还会腐蚀人的思想。如果不及时醒悟,就会走上违法犯罪的道路。

首先,有的人为了玩电子游戏,就想尽办法节省自己的生活费用,以后上瘾了,就慢慢发展成偷家里的,学校里的钱财物品,最终走上不归路。

其次,经常沉迷于电子游戏这种虚拟的世界,也往往会误入歧途。听老师说:某中学的一学生因沉溺在游戏中,而将自己的同学杀了。

综上所述,绝不是危言耸听。我班也有一些游戏迷,成绩不好,且又经常去玩电子游戏。我想他们的成绩差,大概是由于玩游戏机所致吧。

我们中学生当前的首要任务是努力学好科学文化知识,而不应该把时间、精力在不利于我们学习的电子游戏上。

推荐第9篇:电子游戏守法营业保证书

电子游戏守法营业保证书

本人现经营场所管理条例》,《文化部 公安部,国家工商行政管理总局关于进一步加强游艺娱乐场所管理的通知》(文布发【2009】 4号)及化部 公安部国家工商行政管理总局《关于进一步加强游艺娱乐场所管理的通知》的通知精神,严格遵守以下各项规定:

1, 不设置具有赌博功能的电子游戏机机器,机种,

电路板等游戏,游艺,动漫设施设备;

2, 不以现金或者有价证劵作为奖品,不回购奖品; 3, 电子游戏机每单次游戏消费金额不超过4元,每

人每天用于游戏的消费金额不得超过200元等的规定和要求;

4, 不擅自变更机型机种,不擅自增加机型机种; 5, 不非法接纳未成年人;

6, 每台机型明码标价,让消费者明白消费,坚决杜

绝任何赌博行为;

7, 不擅自变更机型机种,不擅自调高分值,不擅自

增加机型机种,不接纳未成年人,不超时经营。 本人现经营的对以上几点承诺坚决做到。

承诺人:时间:

推荐第10篇:孩子迷恋电子游戏怎么办

蔡礼旭老师:孩子迷恋电子游戏怎么办

护眼色:绿 橙 棕 黑 字体:粗体 大 中 小 作者:蔡礼旭老师 发布时间:2011-8-24 22:12:25 繁體版从小先入为主及时引导

“斗闹场,绝勿近”。斗闹场是指电动游戏、嘈杂、玩乐的处所。俗话说,“入鲍鱼之肆,久而不闻其臭”,这样的环境使孩子长期耳濡目染,会染上一些坏习惯,抽烟或是吸毒,所以为人父母者一定要让孩子从小对这些坏习惯有所警觉。

有一位老师带着他的小孩在路上走,小孩才

一、二岁,每次经过一些声色场所,一些打电动游戏的场所,他就跟儿子说,这种地方会污染人,会让人学坏,绝对不能进去。从小就教育他,以后他长大了,这样的地方,他走过去连看都不想看,这叫做先入为主。教育确实要“禁于未发之谓豫”,一定要在他还没有养成、还没有染上坏习惯的时候禁止,这叫预防法,所以当家长教育的敏感度愈高,就愈能掌握预防的技巧。

防范相当重要

“勿入无益身心之境”,对于身心没有帮助的环境,不可以进入;“勿交无益身心之友”,环境会影响人,朋友之间也会相互影响,所以对于德行较差的朋友,也要敬而远之,远之不是对他怠慢,而是避免互相堕落;“勿展无益身心之书,勿言无益身心之语,勿做无益身心之事”,我们的言语、行为,以及所接触的环境、书籍,都不要造成对自己内心的污染,所以防止心性污染相当重要。

我们进入寺庙的山门,看到四大天王,北方多闻天王手上拿着一把伞,意思就是防止污染。我们成年人要有高度的警觉,不但要防止社会环境对于自己的精神污染,而且要保护自己孩子的精神不受其污染,等到孩子的德行根基扎稳了,再接触如此复杂的社会环境时,你才能放心,因为他已经会分辨是非、好坏、善恶。我们要了解到,譬如一杯清水,滴一滴墨汁下去,可能不到一秒就在清水中迅速扩散,但我们要把这一滴墨汁从水里清除,需要多久时间?可能是滴下去的时间几十倍、几百倍都不止。俗话常说:“宁可终年不读书,不可一日近小人”,你看污染的力量有多大!

环境是易子而教的好方法

我们要给孩子一个很好的成长环境,就要广结善缘,亲朋好友有志于教育的,互相之间要常联系,互相帮忙,这样也可以达到易子而教的功能。我们跟孩子讲过很多做人的道理,孩子听多了难免会产生不耐烦感,但是当这些道理是从叔叔、伯伯的口中讲出来,小孩就会觉得:“连叔叔、伯伯都这样说,那我父母讲的话应该有道理”。经营好环境就会有境教的力量,若我们这些亲朋好友都有这样的教育远见,则我们的孩子福莫大焉,我们自己也是后福无穷。

玩物丧志害死人

在这个时代中,为人父母者要特别谨慎,很多高科技的产物,我们是未蒙其利而先受其害。一个人的坏习惯一经养成就很难戒除,所谓“玩物丧志”。我们看到很多报纸上,一些学生因为上网而半夜不回家,结果衍生出来哪些问题?现代的学生这么早就接触网路,请问学生的学习精神提升了吗?道德学问提升了吗?没有!因为孩子的定性还不够,你又疏于关心他上网的情况,往往他会交到一些不好的网友。孩子没有判断力,又缺乏理智,也没有学习过经典,所以网友给他几句甜言蜜语,他可能就会误入歧途,人生是一失足成千古恨!当孩子所犯的过失难以弥补时,那将是父母终生的遗憾,所以不可不谨慎。

有一位山东的大学生,常常玩电脑游戏到半夜,他都是玩那种杀来杀去的游戏,结果玩到最后脑神经异常,常常感觉有很多人要杀他。他把这种情况告诉了老师,老师觉得不对劲,赶快通知他的父母。父母赶来要接他回去,但还没有赶到,这个学生就已经拿着刀在街上砍伤了很多人,其中有几位已经致命。所以,玩物丧志,这一错下去,人生就毁了。

长养孩子辨别是非邪正的能力

孩子为什么会进入复杂奢华的场所?心理空虚,没有人生目标。还有一个根本问题,孩子没有判断能力,不知道交什么样的朋友,接近什么样的环境,做什么样的事,才是对的,才能对他的人生有所帮助。孩子结交不好的朋友,去不好的环境,根源在于孩子不懂得是非善恶的判断。家长也会紧张,很害怕孩子交到坏朋友,但这种担忧有没有帮助?没帮助。我们应该要长养孩子辨别是非邪正的能力,才能从根本上解决问题。辨别是非邪正的判断力从何时养成?必须从小把他德行的根基扎好,自然而然他就不会接触不好的朋友,也不会接触混乱的环境。

长养孩子的善心

一个人遇到好朋友或是交到坏朋友,都与自己的德行有极大的关系,我们不能顺着自己的烦恼去思惟担心,而是要顺着理智、真理去面对。《易经》说:“方以类聚,物以群分。”现在一般都讲成是“物以类聚,人以群分”,意思就是善人会跟善人在一起,恶人就去吸引恶的朋友。当我们的孩子非常善良、重德行,自然所招感来的朋友就是好的,所以我们要先长养孩子的善心,这一点最重要。

我的外甥才三岁多,我姐姐就开始教他读《弟子规》,再讲解《弟子规》让他了解。他四岁时,妈妈带他到外面去跟其他小朋友交往,当他看到其他的小孩恶言对别人,或动手打别人时,就会拉拉母亲对她说:“小孩不可以打人,小孩不可以骂人。”为什么这么小的孩子会做出正确的判断?因为教导他学习《弟子规》,他就知道孝是对的、孝是善的,友爱兄弟、尊敬长辈是善的;他知道不孝、不悌、不敬就是恶的;他知道爱人是善,恨人是恶,孩子自然会善恶分明。

一个有德行的人,他会常常心存善念,他到了斗闹场的环境,肯定是浑身不舒服。假如现在叫我去歌舞厅站一分钟,我一定会呼吸困难,头都会痛,因为那个磁场很不好。“入芝兰之室,久而不闻其香”,你已经接受了圣贤教导的薰陶,心里所想的、所做的都是善,若把你放在不善的环境之中,立刻就会感受到很不舒服,自然就会敬而远之,所以善恶分明才有正确的抉择。假如家长从小没有培养孩子的德行,孩子从小就善恶不分明,等上了初中、高中遇到一些不好的朋友时,马上就会被污染了。

万法因缘生,一个人会交结不好的朋友,原因何在?善恶不明。缘是什么?缘是恶友出现,才会结出恶果。现在的人往往只注重这个缘,而没有找到真正的原因。在几千年的历史当中,多少的圣哲所处的都是乱世,但是他们都能做到屹立不摇,因为在他们心中那一把做人的尺度是清清楚楚、明明白白的。假如你也让孩子德行的根基扎稳了,你的中晚年才能高枕无忧,所以人生规划要深谋远虑。

行有不得 反求诸己

我曾经看过一篇报导,是讲一位孩子犯了很重的罪,警察局打电话通知他的家里,他妈妈接到电话后,就在电话里说:“绝对不可能是我儿子,不可能!我儿子不可能做这种事。”于是她来到警察局,还没走进警察局时在想:“不可能,一定是同名同姓的”。当她打开门,看到坐在那里写笔录的正是她儿子,她马上就说:“他都是被那一群朋友带坏的”。她这一句话是想把她儿子的责任推得一干二净,这样对不对?圣贤人教导我们:“行有不得,反求诸己”,假如我们没

有这种态度,这一生犯了多少过失完全不清楚,那么这个人生真的是活得太不值得。

第11篇:拒绝电子游戏活动方案

四年级下册《拒绝电子游戏》活动设计

活动目标:

1、通过辩论使学生了解迷恋电子游戏的危害,培养自我控制,明辨是非的能力。

2、初步学会收集、处理资料的方法,能够主动交流,分享信息资源。

3、探究如何不沉迷于电子游戏的方法。

4、通过活动使学生的能力进一步提高,增强学生对综合实践活动的兴趣,并在活动中形成合作,参与,创新的意识。

活动重点:了解沉迷电子游戏的危害,培养明辨是非能力。 活动难点:探究如何不沉迷于电子游戏的方法 活动准备:

教师准备:

1、关于电子游戏的危害相关资料

2、把学生分好组

学生准备:网络游戏利与弊资料、案例。 如何戒掉网瘾资料。 活动过程:

一、谈话激趣导入(5分钟)

同学们,你们喜欢玩电子游戏吗?你们都玩过哪些电子游戏?(娱乐类、打斗类、益智类、棋类……)

师:可以进行个别采访:你觉得游戏好玩吗?累吗?从游戏中获得了什么?你最喜欢那类游戏?……

导入:同学们,这节课我们就来聊一聊电子游戏——板书:

电子游戏。

二、小记者采访(12分钟)

师:下面想请我们班级的三名同学做小记者,对班级里喜欢玩电子游戏的同学进行一次采访,通过采访来了解一下这些同学为什么喜欢玩电子游戏,玩电子游戏有哪些益处和危害?

师:选三名小记者。

师:这三个小组可以围绕主题研究一下采访的问题。

其他小组同学可以利用这个时间说说自己对电子游戏的感受和看法,一会准备接受采访。

生:小组交流。

生:开展采访活动。

①了解班上同学上网情况;②了解电子游戏给我们带来的益处和危害;③采访上网同学,了解电子游戏的吸引力;④了解学校,家长对小学生迷恋电子游戏的看法。

三、辩论会(15分钟) 师:通过三位小记者的采访,我们了解到同学们对电子游戏的看法和感受各不相同。

师:调查 认为玩电子游戏不好的同学请起立。(正方) 师:下面我们来开展一个小辩论,选出双方代表到讲台前进行辩论,可以携带资料。辩论时间10分钟。这10分钟可以阐述自己的观点,可以举例说明。其他同学在台上同学没有发言的时候可以补充自己的观点来支持属于你的一方。 生:辩论开始。

师:小结。看来同学们的观点都很明确,认为有利的一方认为益智游戏和棋类游戏有助于开发智力,培养人的反应能力,可以适量的玩;有害的一方认为电子游戏会影响青少年的身心健康,甚至会影响我们的道德判断,把青少年引向歧途。

师:老师也有一些关于网络游戏危害的相关资料为大家介绍一下。

四、我有小妙招

师:面对那些沉迷于电子游戏的同学,家长的责骂,教师的批评他们的态度经常是置之不理,往往很难控制自己。同学们有没有什么小妙招或好方法来帮助这样的同学戒掉网瘾的。

生:汇报、交流。

师:板书一些好方法。家庭关怀、学校教育、同学关心和帮助、社会治理、自身努力……

五、总结

希望同学们能把这些方法告诉你身边沉迷于电子游戏的那些人,帮助他们改掉自己的不良习惯。但是无论什么样的方法,最终还是要靠自己的意志力。相信这一次活动将使学生在探究和原因分析的过程中看到了沉迷电子游戏的危害性,从而能自觉规范自己的行为,拒绝电子游戏做个文明

守纪、奋发向上的好少年。

板书:拒绝

第12篇:少年儿童沉迷于电子游戏的调查报告

据国外媒体报道,在智能手机、社交游戏等带动之下,青少年玩游戏的人口越来越多。最近美国一个调研机构的调查显示,在2到17岁这一年龄段(即儿童、少年),91%的...研究显示,少年儿童对于游戏的兴趣大增,和智能手机和平板电脑等移动设备的普及有着紧密关系。2009年,在2到17岁这一年龄段中,只有8%的人口玩移动游戏。如今,这一比例已经显著提升到了38%。另外,游戏人口增长最快的年龄段是2-5岁。一些孩子还不会说话,就已经开始玩游戏。业界分析人士指出,随着智能手机逐渐普及,不仅父母的手机上就可以玩游戏,家里的ipad也成为游戏工具,另外越来越多的小学生、中学生开始拥有手机,而除了打电话和发短信之外,这些手机也具备游戏功能。手机的普及,实际上是廉价游戏终端的普及。

中小学生沉迷于电子游戏已成为当前一种社会问题,许多家长、老师都为此苦恼,学生本人却要为此付出更大代价,除了影响学生的学习,更可怕的是有损少年儿童的身心健康,长期沉迷可引起近视,诱发癫痫,导致精神不振,注意力难集中,记忆力下降,损害人际关系,诱发品行障碍和人格障碍等。为什么会有那么多少年儿童沉迷电子游戏呢?根据分析主要由五方面的因素造成:(1)游戏本身的魔力;(2)个人因素;(3)家庭因素;(4)学校因素;(5)人际关系因素。

一、游戏本身的魔力

(1)很多游戏以卡通形象出现,画面跳跃,符合儿童形象、思维的规律,符合儿童的心理特点,就好象少年儿童特别喜爱动画片一样。

(2)虚拟现实中少年儿童的自恋和全能感得以象征性地表达。

(3)虚拟现实可以象征的方式学习角色的扮演和角色认同。

(4)虚拟现实,不需承担责任,任何失败都可随时被否认或逆转,在这里任何事情做糟了,都可以重来。

(5)虚拟现实可以象征的方式释放不能良好控制的无意识的本能冲动,现实中被压抑的攻击冲动和禁忌的幻想可以在虚拟现实中得到释放和满足。

二、个人因素

(1)好奇心的驱使。好奇是儿童的天性,是探索这个世界的动力,面对这个丰富多彩的世界,儿童一次好奇的偶遇都可以因行为得到强化而使行为得以保持下来。

(2)寻求刺激、满足兴奋的需要。人有兴奋的需要,要维持兴奋必须有足够的信息输入,生活单调枯燥的人们很自然地会去寻求刺激,这是一种类似觅食的行为。青少年沉迷电子游戏与大人泡酒吧是一样的。

(3)性格的偏移。一些调皮、任性、倔强、富于攻击性的同学更易沉迷电子游戏。

(4)寻求自我实现。每个人都在寻求自我实现,当在现实中遇到挫折,很自然会转到虚拟现实中来寻求补偿,使受到挫折的自我再次壮大。游戏中的过关斩将给予他们极大的满足感和成就感。

三、家庭因素

(1)父母缺乏管教、缺乏正确引导。有些家庭父母忙于工作,无暇顾及孩子的心理需要,对其放任自流,缺乏正确的引导,这样的同学很容易跟风走上邪道。

(2)父母期望过高,管教过于严厉苛刻,使孩子缺乏足够的自由空间,什么事情都得遵从父母的意志,按照父母规划的轨迹来生存,孩子的想像力和创造力遭到扼杀,作为一种代偿或反叛,也作为了一种渲泄不满和压力的途径,孩子很容易弃明从暗投靠电子游戏大军。

(3)家庭不和——逃避精神困扰、转移注意力。一些不和的家庭,特别是父母关系紧张,争吵、家庭暴力、冷战都会使孩子缺少温暖、关爱和安全感,幼小的心灵倍受困扰,为逃避精神困扰,忘却烦恼,电子游戏自然就成为孩子的避难所。

四、学校因素

(1)有的学校管理过严、约束过多,缺乏素质教育内容,推行应试教学模式,为考试而读书,管理刻板教条,剥夺学生探索、好奇、兴奋的需要。

(2)学习压力。繁重的学习任务令孩子身心不胜负荷,身心疲惫,为调整情绪学生容易选择电子游戏来舒展身心。

(3)学习成绩差——替代行为。有些同学学习成绩差、在班上拿不到名次,不能出人头地,不能体现自我的价值,作为补偿,攻城掠地、过关斩将的电子游戏很自然地成为他征服他人的替代行为。

五、人际关系因素

(1)人际关系敏感——社交回避。性格内向、不善交际或人际关系敏感的同学容易出现社交焦虑或恐惧,为回避社交,电子游戏的虚拟世界,便成了他的欢乐天地。

(2)随着生活条件的改善、资讯的发达,心智发育过早过快,青少年独立意识过早萌芽,此时想疏远父母,但又得不到社会的认同,找不到归属感,孤独、挫折感油然而生,此时电子游戏就会乘虚而入。

了解了少年儿童沉迷于电子游戏的原因,应从以下几个方面采取措施,让网络真正成为我们的良师益友。一味的限制我们上网,不仅不符合社会发展的趋势,也起不到应有的作用;正确的做法应该是趋利避害,引导我们在网络中寻找正确的方向,健康的成长。

一、注重家庭教育

人的教育是一项系统的教育工程,这里包含着家庭教育、社会教育、集体(托幼园所、学校)教育,三者相互关联且有机地结合在一起,相互影响、相互作用、相互制约。但在这项系统工程之中,家庭教育是一切教育的基础。家庭是我们生命的摇篮,是人出生后接受教育的第一个场所,即人生的第一个课堂。家长是儿童的第一任教师,即启蒙之师。孩子出生后,从小到大,几乎三分之二时间生活在家庭之中,朝朝暮暮,都在接受着家长的教育。家长以其自身的言行随时随地的教育影响着子女,这对我们的生活习惯、道德品行、谈吐举止等都在不停地给予影响和示范,其潜移默化的作用相当大,伴随着人的一生。因此,要使我们戒掉上网成隐的恶习,也就离不开家庭教育这一环。

首先,要加强对孩子进行网络道德教育。要求我们用审慎的态度对待网络,做一个道德高尚的小网民。家里有电脑的孩子经常在家上网,那么,家长对孩子上网加以控制,限定时间,规定查阅与学习有关的资料和其他健康的内容,不能让孩子随心所欲,任其上网。我们还未达到有自控能力时,家长不在时可将电脑加密关闭,必要时可加装保护未成年人、防止其误入不良网页的防护软件,以免我们长时间上网或其他网络不良影响的危害。家长应加强对我们的监督,充分了解我们的业余生活,杜绝其独自进入网吧。对已沉迷网络的同学,更要注重其行为的纠正,并进行必要的劝止、批评,把他们从网络迷恋中解脱出来,决不能姑息放任。并且,要多为我们创造社会交往与实践的情境,鼓励我们积极参加各种活动,扩大我们兴趣,依据我们的特点,想法将我们的兴趣转移到书法、绘画、手工、游泳、体育等健康活动上来,对我们的每一点进步和成功都给予赞许和鼓励,逐渐淡化孩子对网络游戏的依恋。

二、加强管理 发挥学校“主阵地”的作用。

学校应把“网络道德教育”作为专项工作,常抓不懈。学校是教育的主阵地,教师应加强与家长的联系,形成教育合力,共同做好网络教育。教师应多与家长沟通,多了解我们在校外上网的情况。特别是对已“走火入魔”、上网成隐的同学,应积极与家长配合,共同做好引导教育工作。

三、净化和营造良好的社会“大环境”。

社会是保证我们成长的大环境、大课堂,是学校、家庭教育的延伸与发展。目前,家庭及学校周边的社区环境中存在着诸多不利于我们心理健康发展的因素。因此,整合社区内优势资源,建立相对固定的社区青少年教育基地,为青少年开辟更广阔的教育空间。积极加强社区建设,努力整治校园周边社会文化环境,禁止随意摆摊设点,对不健康、影响青少年成长的环境坚决清理。社区还组织老干部、老战士、老教师、老专家、老模范等担任“五老”网吧义务监督员,进入网吧开展监督工作,加强监控,积极倡导文明上网,为青少年创造绿色网络空间。博物馆、爱国主义教育基地是社区青少年教育的载体之一,向未成年人免费开放。社区内的文化体育设施,也在节假日、休息天面向全社区居民开放;另外还建立社区图书室、绿色网吧室、青少年新奇乐俱乐部,不定期的组织青少年学习活动,并要求每位学生做到:①要在网上好好学习,不浏览不良信息。 ②要诚实友好地和他人交流,不侮辱别人。③要增强自我保护的意识,不随意相信网友。 ④要有益身心健康,不沉浸在虚拟的游戏时空。 ⑤要控制上网时间,有一定的自制力。

其次,社区教师是一头连着学校一头连着社区,当学生从学校返回社区的时候,这段时间对于学生而言,基本上是德育教育的一个盲区,作为社区教师的主要任务就是将学校德育教育进行延伸。学校的德育教育通过社区教师可以在社会得到延伸,家庭对孩子的教育又可以在社区教师的引导下找到科学的方法。社区教师架起学校与社区、家庭的桥梁,解决了社区德育工作力量不足和缺乏专业人才的问题,又解决了学校德育与社区德育的有效沟通。积极开展社区青少年教育思考:(1)青少年希望得到社区多方面的教育服务,热心社区公益事业。但由于他们的课业负担较重,因此缺少社区活动的时间。(2)青少年在成长发展中,对社区的教育需求是多种多样的,社区服务应当考虑满足不同年龄、不同层次青少年的多种需求。(3)社区青少年文化需求现象较为普遍。社区教育工作者如何利用一切可以利用的条件,积极开展适应青少年需求的文化活动值得反思。(4)社区应该加强与辖区内学校充分沟通、合作,变封闭式的教育为开放式的教育,变静态的教育为动态的快乐式教育,建立一整套社区青少年教育的评价激励机制和反馈机制。

学校、家庭、社会密不可分。学校教育要依靠家庭教育和社会教育,做好桥梁和纽带。家庭教育要主动适应学校教育和社会教育,做好支持、配合。社会教育要以家庭教育和学校教育为基础,提供必要保障。只有三个方面紧密结合、协调一致、形成合力、抓住机遇、趋利避害,化挑战为动力,才能使网络成为我们学习的好工具,更好地促进孩子的健康成长。

人要有一个坚定的目标,有一个高雅的品位,有一个高尚的人生价值,也就是人们常说的要有一种信仰。沉迷电子游戏的同学们,不要再执迷不悟了,你们正是长知识、长身体、长才干的黄金花季,该清醒地认识到,自己还有很长的美好人生旅程,倒不如趁年少时博览群书,在书籍的海洋中吸收人类几千年积淀下来的文化精华,跟着时代的步伐,与时俱进,去创造自己的幸福生活。最后,摆脱电子游戏的最好方法就是从生活中找到属于自己的快乐!

第13篇:电子游戏发展史研究性学习报告

电 子 游 戏 发 展 史 研 究 性 学习报 告

电 子 游 戏 发 展 史 研 究 性 学习小 组

一、摘要

1) 选题目的:了解电子游戏产业的发展历程以及未来发展趋势。

2) 选题意义:深入认识电子游戏产业的发展,从中获得对客观调节学习与游戏关系有用的结论。

二、相关术语

1.游戏主机

指拥有微型电脑架构的游戏设备,通常由CPU、内存、显示芯片以及只读光驱ROM组成。

2.游戏平台 指一种特定的游戏主机(含其相关的改进型号)以及在此种主机上发售的所有游戏软件,统称为游戏平台。

3.游戏软件

指由游戏开发人员编写,在特定游戏平台上运行的程序,但不一定收费。 4.次世代游戏 指从90年代末开始盛行的3D技术构建的立体画面游戏,具有很强的视觉效果,由于诞生于世纪之际而得名。

5.核心玩家

指对某一公司的游戏主机或者游戏软件有极大的兴趣,花费极多时间于同一游戏(或特定类型游戏)上的玩家。

6.摩尔定律 英特尔(Intel)名誉董事长戈登·摩尔(Gordon Moore)提出,集成电路上可容纳的晶体管数目,约每隔18个月便会增加一倍,性能也将提升一倍,当价格不变时,每一美元所能买到的电脑性能,将每隔18个月翻两倍以上。这一定律揭示了信息技术进步的速度。

7.红海 指已知的市场空间。在红海中,产业边界是明晰和确定的,游戏的竞争规则是已知的。身处红海的企业试图表现得超过竞争对手,以攫取已知需求下的更大市场份额。

8.蓝海 指未知的市场空间。企业要启动和保持获利性增长,就必须超越产业竞争,开创全新市场,这其中包括一块是突破性增长业务,一块是战略性新业务开发。

三、论文内容

一、

1972年,美国的雅达利公司的PONG游戏发售。此游戏模拟两人乒乓球,即在两条线中间有一点模拟乒乓球移动。操纵器为一个摇杆,上有一个按钮。这就是电子游戏的鼻祖。从游戏硬件发展历程 此,电子游戏产业开始了蓬勃的发展。雅达利街机的出现标志着电子游戏产业的诞生,游戏大多操作比较简单,并且不容易切换游戏。之后雅达利推出了街机的家用机版本,采用了遥控器风格的手柄,其代表性游戏即是前文中演示的 PONG ,这些游戏的画面在今天看来及其简陋。即便如此,作为一个业界的里程碑,它的出现仍然是历史性的,和“埃尼阿克”的诞生带来IT产业一般,本小组认为,雅达利游戏机的出现代表着电子游戏产业的萌芽。

自从雅达利街机出现之后经过将近10年时间,这之中电子游戏产业虽然有所发展,但由于当时的计算机芯片绘图性能低下,仅适用于数据处理,而游戏机却极度依赖于绘图性能,以至于游戏产业发展较为迟缓。直到1983年,任天堂公司推出了主打价格路线和游戏路线的FC(Family Computer)游戏机。这款游戏主机占据了95%的日本市场,使“任天堂”成为游戏的代名词,涌现的一大批游戏影响极大。FC游戏机最多能够同屏显示256种颜色,游戏机能在当时不算先进。由于售价低廉,再加上任天堂公司以超级玛丽为代表的一大批经典高可玩性游戏(后文详细分析)的出现,这台游戏主机创造了游戏机寿命的奇迹——至今街头夜市贩卖的“学习机”即是它的国产仿品。在我国,它有着另外一个名字:小霸王。我组认为,FC游戏机的普及大大推进了电子游戏产业的知名度与经济效益的发展,是业界的又一个里程碑。

在电子游戏产业发展的很长一段时间内,由于硬件设备功耗、体积大,难以小型化,掌上游戏一直只是一个许多玩家的梦想。到了1989年,GB(Game Boy)系列游戏主机诞生,并随时代发展。根据我组收集的数据,直到2005年品牌停用为止,它都垄断了掌上游戏市场,累计销量逾1.5亿台!截至到索尼的PSP掌上游戏机出现,任天堂掌上游戏机的市场份额都超过90%,成为了掌上游戏产业的绝对霸主。这种游戏机的特点,换句话说就是成功的关键在于具备多人联机功能。多人联机大大丰富了游戏的趣味性,人与人的对战带来的乐趣远非CPU控制的AI所能比拟。正因为抓住了这一点,GB系列游戏机平台上诞生了许多销量百万以上的超级大作。我们小组的成员也大多拥有在小学时代与同学交换口袋妖怪,或者联机对战格斗游戏的经历。虽然游戏主机的硬件性能欠佳,但GB游戏机从黑白屏幕发展至彩色屏幕,确实代表了掌上2D游戏画面的极限。

掌上游戏市场的发展只是同时期家用主机发展的缩影,家用主机大多拥有较高的性能水平,例如索尼的PS系列游戏机。1994年, PS(PlayStation)家用游戏机,以强大的3D性能为基础,通过最终幻想7等一系列画面立体化的游戏(名词解释中的次世代游戏)。强大的画面水平使PS系列主机的销量在很长时间内一枝独秀。;另外,作为世界光盘标准的制定者之一,索尼PS游戏机采用的游戏光盘分别是CD、DVD、蓝光。这三种载体引领了时代潮流,并成为了行业规范。索尼依靠强大的财力,通过以亏本价格销售游戏主机,再用游戏光盘获取利润的手段,使得PS系列主机(2000年的PS

2、2005年的PS3)售价均低于同期光盘播放器的水平,也获得了惊人的销量。索尼借此成为除任天堂之外唯一游戏机销量逾1亿台的公司。回顾历史,家用主机的性能水平代表着个人游戏设备的水平,今天,索尼的PS3家用游戏机是电子游戏机性能翘楚,但谁又知道10年后会出现怎样先进的的游戏硬件呢?我组认为,游戏的发展是IT产业发展的缩影,产业的进步是遵循摩尔定律的,平方水平的游戏发展速度使我们能够永远期待未来的创新。

二、游戏软件演进启示

游戏软件,是电子游戏的灵魂。没有优秀的游戏程序,再好的硬件也只不过是一块电路板。纵观游戏发展历程,硬件设备带来的编程环境催生先进的软件,而软件又成为硬件设备的利润增长点。游戏软件的发展是因变量,随硬件设备这一自变量的发展而发展。游戏软件的发展反映了游戏产业的自我完善和进步。本小组将游戏软件发展路线分为2条:

A.画面路线

20世纪末,如前文所提,以索尼PS游戏机的3D图像显示技术出现为契机,走画面路线的游戏发展迅速。

此类游戏主要包括动作冒险类、射击类以及盛行的网络游戏(多人在线角色扮演类)等。 走画面路线的游戏,从游戏截图上来看,最注重的是临场感与视觉冲击力。而画面效果与游戏手感是这类游戏成功的关键。由于开发费用较大,而其中又不可避免地含有某些暴力要素,注重游戏性的游戏针对的市场主要是中青年核心玩家,此类游戏可归为红海类。

B.游戏性路线

世界游戏产业巨头任天堂的集团总裁,日本首富山内溥认为,游戏的关键在于可玩性。在此思想指导下,任天堂开发的游戏以创新性、游戏性而著称,在2005年,同比游戏硬件性能最低的任天堂家用主机Wii的销量比起索尼PS

3、微软XboX360来却是一枝独秀,根源就在于新操作方式带来的游戏性进步。游戏性路线指依靠游戏设计者创意而为玩家带来新型游戏体验的游戏发展思路,走游戏性路线的游戏拓宽了游戏软件的涉及范围。

在1996年,次世代游戏盛行,画面简陋的GB游戏机濒临淘汰。这时,平台上的一款以 培育、交换、收集、追加 为主题的游戏软件口袋妖怪又译神奇宝贝) ,创下了全球销量累计逾3100万套的游戏销售世界纪录。(2009年度最佳游戏销量为1186万套)这款容量仅2M的游戏以创新的设计元素获得了极高的评价,联机交换口袋妖怪的游戏方式使无数中小学生乐此不疲,风靡全球,同一版本甚至曾经有超过10种语言的翻译版本流传。至今每款续作销量均逾千万。口袋妖怪这一款游戏可以说挽救了落后的GB游戏平台,凭借高度可玩性的游戏软件发挥硬件的销售潜力,是走游戏性路线的游戏强大潜力的有力证明。

不仅仅是游戏机,游戏硬件也可以通过新型的操作方式带来崭新的游戏体验。任天堂今年推出的家用游戏主机Wii就是一个例证。Wii最与众不同的特色是它的标准控制器“Wii Remote”。Wii Remote的外型为棒状,可单手操作。Wii Remote在游戏软件当中可以化为球棒、指挥棒、鼓棒、钓鱼杆、方向盘、手术刀、钳子„„等工具,使用者可以以挥动、突刺、回旋、射击„„等各种方式来使用。让平台上的所有游戏都能使用指向定位及动作感应,可说是Wii的创举,通过这种新型游戏方式,任天堂的Wii游戏机虽然性能低于索尼的PS3游戏机,然而销量却大大领先,甚至让许多认为游戏有害的家长改变了对游戏的认识态度。Wii主机的成功,是对游戏性这一游戏核心要素的成功把握。

我组认为,游戏的本质是一种在现实中无法得到的互动体验,因此,不论是前文所提的动作、射击、网络游戏,都是满足玩家心理需要的游戏类型。然而,一个游戏的设计思路在被复制多次后,很容易导致审美疲劳,引起相应类型游戏的销量下滑。游戏性强的游戏能够不断给玩家带来新颖的游戏体验,比起传统冒险游戏更具独特特色,从而获得较高的销量。

走游戏性路线的游戏,从玩家反映上来看,最注重的是 互动性 。而简单、有趣、有创意是这类游戏成功的关键。注重游戏性的游戏面对的市场主要是幼儿、女性、老年人,而这正是走画面路线的游戏不能企及的市场领域。由于市场前景广阔,此类游戏可归为蓝海类。

三、问卷统计结果分析

我组在14个班级中发放问卷进行不完全调查,参与人数共 713 人次。问题以及我组对问题的分析如下: 1.何时接触游戏

结果显示,有27%的同学从小学开始接触游戏,加上初中的37%,这一比例已经过半。可以发现本地区游戏玩家大多较早接触游戏,因此也对游戏发展有相当的认识。然而,仍然有29%的同学从不接触游戏。从这一点可以发现,电子游戏业仍然有着相当大的潜在市场。不玩游戏的人群大多为女生,这也说明女性向游戏还有很大的发展空间。从这个数据中我组还了解到,我国的游戏产业已经具有相当的规模。中学生中玩游戏的人群比例已经达到了七成以上。而且,由各个时期新增玩家数量上可以发现,自本世纪初(2001以后,即本届学生进入小学后),游戏产业发展较为迅速。

2.拥有何款游戏机

结果显示,中学生中大部分曾经拥有过游戏机。其中,游戏机以任天堂的FC游戏机(即小霸王)以及GB掌上游戏机占有率为最高,两者合计占50%左右。这两者都是20世纪80-90年代的廉价老式游戏系统,可见选择游戏机时价格因素较为重要,尤其是在拥有家用电脑之后再添置游戏机时更是如此。另外,先进的掌上游戏机PSP以及NDS占有率仍然不高,分析其原因,很可能是由于此游戏机出现时,本届学生已经上初中,学习以及时间问题成为购买游戏机的主要障碍。从这份调查结果可以显示,游戏机在本地区仍然有很大的潜在市场和发展空间。

3.喜欢何类游戏

喜欢何类游戏,可以反映出各类游戏软件在本地区的市场占有率。其中,份额最大的是RPG角色扮演类(包括网络游戏)以及ACT动作冒险类游戏,这也是发展历史最悠久的游戏类型。在网络角色扮演游戏的兴盛作用下,合计玩家数量逾四成。而近年来RTS即时战略类游戏因《魔兽争霸》与《DOTA》等游戏的流行而迅速发展,玩家群发展较快。另外,在日本动漫产品的流行影响下,还有17%的同学支持恋爱养成类游戏,这类人群如果对游戏的喜爱程度很高,就称为所谓的“宅”族。由于日系恋爱养成游戏有一些包含着未成年人不宜的图片CG,恋爱游戏某些玩家群的问题应当引起社会的重视。

4.为一个游戏花费多少时间

为同一个游戏花费时间极多的玩家,游戏界称之为“核心玩家”。这类玩家大多是某一个游戏的忠实拥护者,会选择为了这一个游戏及其续作花费大量时间以及金钱。从统计结果中可以看出,有1/4的同学将能够花费上百小时在同一个游戏上,这也应证了国外媒体关于中国核心玩家数量的报道。学生玩家群体中有很多是游戏(尤其是网络游戏)的忠实拥护者,但盗版猖獗使得很多单机游戏的产商无法从这些核心玩家身上获取利润,这也限制了中国游戏业的发展。不过,这带来的学习问题值得思考。仍然有27%的同学只花极少的时间在游戏上,他们大多具有较高的学习自觉性,也让我组看到了潜在市场的存在。 5.游戏影响学习么

学生群体占了电子游戏玩家的很大一部分,有很多家长担心游戏,尤其是网络游戏影响我们的学习。针对这一情况,我组设置了这个问题。参与调查的学生中,有38%的同学认为游戏对学习是有影响的,这一事实说明游戏对于一些自制力不够的同学有一定的负面作用。不过,我们也很欣慰地发现,在漳州一中这样一个学风良好的学校,有超过一半的同学认为游戏对学习没有影响,甚至是有积极作用的。这也说明我们中多数同学能正确处理好游戏与学习的关系,在不影响学习的前提下玩游戏。而且,游戏对学习的积极作用更证明了游戏这一事物的两面性,在合理游戏的前提下,游戏是不影响学习的。

6.关注电子游戏产业么

关注电子游戏业的人数,体现出了电子游戏业的受关注程度。很了解电子游戏的玩家一共占了20%,比例不大。我组推测,大多数同学并没有花太多时间在游戏上,除了对游戏十分狂热的部分同学,一般是不会去了解游戏的发展史的。所以对游戏了解极少与选择“只玩游戏,不管那么多”的比例之大也在意料之中。

我组认为,对电子游戏发展史的了解是很有必要的。这有助于我们更好地了解某款游戏,并提升对游戏的欣赏认识品味,从而选择更高质量的游戏产品。在适当游戏的同时,对电子游戏业的发展有适当的关注,这样对待的态度我组认为才是客观而科学的

7.中国游戏业的未来前景如何。

中国游戏业的未来是我们关心的问题之一。在我组的调查中,认为中国游戏业有前途的占到了69%,这表明我们大多数还是对游戏业的发展持有乐观态度的。随着科技进步,中国的网络游戏业发展很快,玩家群的增多是可喜的。不过,还有16%的同学指出由于盗版游戏猖獗,我国的单机游戏业可能会受到影响。由于国情的原因,我国的很多玩家,尤其是“核心玩家”的版权意识单薄,虽然热爱游戏,但游戏产商不能从他们身上获取任何利润,这也是很多游戏没有官方中文版的主要原因。发展我国的游戏事业任重而道远,作为玩家,我们期待着祖国游戏业能够逐渐解决当下的问题,拥有一个美好的明天!

四、结语

通过对电子游戏发展史的调查研究,我组获得了很多关于在我们学习生活中处理好游戏与学习关系的知识与方法,以及对我国电子游戏产业发展有用的启示。而这,也正是我们本次研究性学习的目的。

电子游戏发展史研究性学习小组

组长 王译锋 组员 陈怡敏 胡志杰 钟本章 周雨祺 曾云翔

第14篇:课堂教学为什么不如电子游戏吸引人

课堂教学为什么不如电子游戏吸引人 | 教学启示

我们的课堂教学有时候真的会因为另一种学习行为而汗颜,那就是电子游戏。

每一个孩子玩电子游戏的过程,似乎是一个比我们的课堂教学条件差了许多的过程:没有系统的教材,没有教辅材料,也没有系统的教学活动,甚至没有评估和考核,所有的学习都是依靠玩家的尝试与同伴的交流来完成的。

然而,就是这样恶劣的学习环境,游戏迷们依然以废寝忘食的精神与态度执着于这样一种学习行为。反观我们有计划、有组织的课堂教学,却常常让学生厌倦、恐惧。这究竟是怎么一回事呢?

电子游戏怎样吸引玩家

我们需要思考的一个问题是,像游戏这么好的学习行为是怎样被设计出来的?它对于我们的学校教育,尤其是课堂教学,有些什么启示?我们不妨来看一看游戏设计的一些原则。 首先是情境体验。

为什么有人一遍一遍玩“实况足球”,永不厌倦?因为在这样的游戏中,游戏者不断体会着盘带、过人、配合和射门的乐趣。有人执着于一个球队,让它变得越来越强大;有人则尝试不同风格不同组合的球队,体验不同的悲喜人生。女孩子们喜欢的“养成类”游戏也是如此。 其次是过程奖励。

如果玩过最早的红白机的朋友,一定不会忘记那个不断吃蘑菇的管道工马里奥,他用脑袋撞来撞去,不断累积金钱,时不时收获神奇蘑菇,一会儿变大马里奥,一会儿开无敌模式,这些都会让游戏者兴奋异常,而这种兴奋,正是维持游戏不断向前的重要动力。 第三是进阶设计。

游戏从题材上可以分成许多种,但是本质上大多还是用“闯关”作为基本设计的。关卡设计,其实就是构成一个挑战—反馈机制。这种任务导引是激发游戏者不断游戏的动力。在游戏设计中,还有一个环节也很重要,那就是游戏难度的进阶设计。除了关卡这一维度外,还有难度这一维度,使得游戏的进阶设计呈现出多维提升的格局,使得游戏一旦玩起来就意趣无穷。 第四是被我称为“新手指南”的过程性示范。

游戏设计者在真实游戏之前,会设计一个示范性情境,在每一个需要学习者了解的地方都会有提示性标志,游戏者跟随这种示范完成游戏规定的情境,就基本熟悉了游戏的操作要求。

游戏开发者对于用户感受的关注,对于用户学习心理的把握,都是我们教育者应该学习的。在我们的课堂教学中,这种洞察力又恰恰是最容易被忽略的——学习行为设计一定是基于心理学的。

游戏玩家怎样开展学习

我们还可以深入探讨的问题是,游戏者究竟是怎样学习的。在佩服游戏玩家学习效率的同时,我们更应该思考这样高效学习的发生机制是怎样形成的。 首先是“愤悱状态”全开启。

孔老夫子说过“不愤不启,不悱不发”,这是对于学习初始状态的最好描述。玩家想玩的欲望和激情是和他们的兴趣动机紧密结合的。角色的吸引力、关卡的诱惑力以及争胜的欲望,都使他们处于这样一种激情之中,同时,我们也注意到,周围人群的追捧、同伴的交流,也是他们涉足某个游戏的关键。 其次,“同伴互助”是学习的基本形态。

十个玩游戏的人有九个会告诉你是被朋友拉下水的。而且,更深入一步说,玩游戏要有“场”效应,也就是要有一群人在那里渲染气氛。现在的问题是,同伴会教你什么?无外乎两点,一是基本操作,一是一些小诀窍小攻略。但这两样东西一定不会同时教你,一定是你在玩了一段时间之后,同伴才会教你一些小攻略。你看,教学上的循序渐进是不需要专门培训的。 第三,试错。

这是很多玩家最主要的学习方法。玩家瞎摸,见个怪兽就一顿爆捶,见个小黑屋子就进去乱转之类,多半会挂掉,但是再碰到就会有经验了,这就叫“经验值”。“试错”是一种很好的学习方法,但是需要有一个前提,就是可以及时反馈,无限次重来。“试错”的教学需要有一个即时反馈的机制,比如说,与小怪兽一打就挂之类的,而不能像我们现在的考试,等到挂科才知道自己错了。 第四,攻略。

游戏进程详细的解释和步骤以及技巧,是玩家最关注的问题。当游戏进退维谷的时候,玩家们会到“论坛”里找相应的攻略,指导自己准确过关。这类似于学习心得体会,但又不同于我们寻常看到的空洞的、八股的心得体会,而是对于很多细节和具体内容的切实指导,是玩家用自己的心血,有时候还要贴上金钱换来的。分享,在这里变得生动而具体。 第五,结构化学习。

这看起来是一个很专业的术语,但实际上,骨灰级玩家常做的事就是将同类游戏不断进行结构化梳理。因为他们清楚地意识到,所有游戏在结构上都有相似性。他们善于通过联想与类比进行经验的迁移,从而实现自己的游戏目标。

现在,可以总结一下。玩游戏的过程,实际上就是玩家学习游戏的过程。玩好游戏,首先要求游戏本身有一个洞察人心的设计,有一个非常人性化的UI设计;其次需要营造一个由积极的人际关系构成的心理场,氛围与情境是游戏入门与提高不可或缺的外部条件,同时也是游戏玩家能够不断试错的心理支持;第三则是游戏进级的支持系统,包括一个可以互相交流的平台和充分的支持性资源。

课堂教学可以向游戏设计学什么

从游戏的设计中,我们能不能看到自己的课堂教学离好的学习设计有多远?上文所提到的有效的教学设计所需要的要件,我们具备了多少?很显然,课堂教学要和电子游戏争一日之短长,多么缺乏底气与可能!

如果要根据电子游戏设计思想给我们的课堂教学一点建议的话,我想应该有这么四点:

一、给我们的课堂设计一个解决问题的“情境”,让学习者能够在具体的场景中学习知识和技能。

这恐怕是电子游戏给予我们最关键的启示了。一个具体可感的任务或者一个令人振奋的问题,都能够吊起学习者的“胃口”。这也是课堂教学艺术化呈现的最关键一步。套用“好题一半文”的作文经验来说,好的课堂起始的情境设计也能决定一堂课是否能够真正激发学生的学习热情。 课堂教学的情境设计应该体现对于学生心理的洞察,要能够“勾人”,对学生提出适切的思维挑战,而且应该在整个教学过程中“一以贯之”,让学生始终保持对于情境的热情。

当然,这样的情境不应该是外在于教学内容和教学目标的,甚至它完全应该成为教学目标的情景化再现。一个教学的过程,完全应该是一个“问题解决”的过程,就好比是游戏中最终战胜大BOSS一样。

二、奖励,永远是有效的。

游戏中的奖励一定是“在游戏中的”的奖励。比如在打胜一定量的小怪兽之后,玩家会获得某种超能力,而这种“超能力”往往会在接下来打大怪兽的情节中用得着。这样的奖励是真正具有“教学意义”的奖励。同样,我们的课堂应该让学生意识到某个教学环节得到的结论、方法或者思想一定是和即将展开的新的教学环节有关系的。

什么是奖励?就是要让学习者意识到,习得的经验是能够帮助他解决接下来的问题的,这样一种环环相扣的成功感就是教学中最好的奖励。

三、不可忽略“攻略”或者“示范教程”在教学中的作用。

在游戏中,对于初学者的示范和提示一般出现在初级难度中,场景中的标志识别、装备使用都是提示点。而我们的课堂太注重结论的获得,几乎不关注获得结论的过程的示范和指导。老师总希望通过反复练习让学生自己去“悟”,结果学习过程不可控,学习成效不可控,学习效率大大降低。尤其是现在教学强调“探究”,似乎所有的问题都应该由学生自己获得答案,教师不敢提示和引领,这是从一个极端走向了另一个极端。

四、“经验分享”。

几乎所有的游戏玩家都是通过“经验分享”的方式完成从初级玩家到骨灰级玩家的转变的。在进入游戏情景之后,玩家首先采取“试错”的策略,在多次尝试未果的情况下,他们往往会通过QQ群、微博、BBS等渠道寻求帮助。有些玩家会在自己形成经验之后到相应的平台上分享自己的经验。相互交流,共同提高,用来形容游戏人群一点都不过分。

同样的道理,在课堂教学中,如果我们更关注“经验分享”,或许能够更有效提升人群的学习质量,同时也更能激发其中优秀分子的学习热情,从而进一步提升他们的学习水平。 严格地说,以上四点中,第一点牵涉到课堂教学的情节、环节(关卡)设计,是整个学习的动力系统;其余三点则牵涉到课堂教学中学生学习情绪的激发、维持以及学习支持系统的建立。这两大系统一旦建立起来,形成良性互动,我们的课堂就会活起来,学生的学习热情也会高涨起来。

作为学习行为,电子游戏设计和课堂教学设计有着许多可资类比的方面,我们教育工作者千万不要奉行鸵鸟政策,将电子游戏当作洪水猛兽,“御敌于国门之外而后快”,而要放下身段,虚心向电子游戏界学习,真正了解电子游戏设计背后的“学习理论”,将我们的课堂教学变得更加有声有色,牢牢抓住学生的心理,从而不断提高教学的有效性。

现在大家都在寻找数字技术与课堂教学结合的途径,我以为,了解电子游戏背后的学习观,恐怕比表面上的数字技术的引进意义更为重大吧!

作者:南京市十三中校长郑朝晖

第15篇:危害

用模板做网站的危害-模板套网站的危害

很多朋友在建站时,都会打探多个网络公司,从报价到设计等问题一一询问。很多朋友都把价格排在了第一位。大家应该知道,一分钱一分货,价格低的设计能力肯定是不咋地,大家一定要有心理准备。

互联网的高速发展,使很多企业开始纷纷建站。都只知道建站是必需的,但是殊不知想要在网络上打开一片天地,光建站是不够的,还得推广,做广告,那样才会有更好的效果。现在是眼球经济时代,你的网站风格做的不到位,那直接会影响浏览者对你们公司的态度。

深究其根本原因,罪不在网络。首先,我们要看清未来商务活动发展趋势。未来世界,肯定是一个高度网络化的时空,人们通过四通八达的网络交流信息、贸易往来。一个美观、实用、有价值的企业网站,其具备的作用和潜力是不可估量的。这一点,任何有长远眼光的人们,是不能否定的。但是,目前真正通过网络获益的企业,并不多。是什么原因造成这种情况?原因:大量存在的模板网站,造成了网上相似站、雷同站的不断出现,这类网站对企业品牌的损害、网站的安全性、网络营销的效果都是不可忽视的问题,危害性急需得到企业重视。

那么,模板建站到底有什么危害,竟然成了企业电子商务的毒瘤?

1、即然是模板,就不能保证没有其它行业、其它地区企业使用同一模板。请问,对于企业还有什么形象可言?太多雷同的信息和页面,访问者不喜欢,搜索引擎不喜欢,客户不喜欢。

2、就因为是模板,被大量企业反复使用。暴露的问题肯定越来越多。您的竞争对手或者其他不怀好意的人士,轻松进入网站后台,请问您幸苦准备的资料和客户的一些订单和询价,还能保留下来吗?

3、就因为是模板,前期投资可能很低,五六百块钱,可能还会更低,二三百块钱都有之。但是,当认识到模板网站根本不能为企业发展发挥作用时候,重新建站。前期的投资就变的毫无意义。请相信,网站建设门槛虽然越来越低,但是几百块想做一个真正有用的网站,还是不可能的。

为什么会有这么多模板建站的公司?

利益、利益、还是利益!模板网站只要会打字的人一天能建设10个所谓网站,收客户二百,照样还是稳赚不赔。至于网站到底是什么?网站能底有什么作用?后期的长续发展到底如何进行?更不用说网站国际标准、Web2.0这些当今世界流行的技术元素。都不是模板建站所考虑的问题。企业不明白相关知识,感觉的便宜就做一个试试。

现在电子商务网站已成为主打,我们建站不单单只是建站,只是为了以后的发展。如果前期顾便宜使用模板建站, 那远远是达不到你想要的效果。建站,我们更不能盲目,人云奕云,只有经过努力花心思做出来的东西才会受人爱戴。

人生,需要有知已才能欢颜;事业,需要有伙伴才能成功。选择真正能创造价值的服务,共享精彩未来。就像这句话说的,选择真正能创造价值的服务,才最真。

第16篇:迷恋电子游戏害处多—李静doc

迷 恋 电 子 游 戏 害 处 多

石桥二小一(1)班李静

教学目标:

1、使学生知道迷恋电子游戏的害处,从而能够正确对待电子游戏和上网,能有节制地玩电子游戏,健康地上网,坚决不到网吧和游戏机房去玩。

2、培养学生明辨是非和自我控制的能力,逐渐养成高雅的爱好和高尚的情操。

教学过程:

一、导入新课(教师板书课题)

师:请同学们读课题。

生:迷恋电子游戏害处多。

二、学习新课

师:现在请××同学把小文的故事讲给大家听。

生:(讲课文第

1、2段关于小文的故事)

师:请x×同学回答,小文的学习成绩为什么下降了?

生:小文每天上学、放学都经过一家新开的网吧,渐渐地迷上了玩电子游戏,所以他的成绩下降了。

师:小文是怎么转变的?

生:经过老师的耐心教育,家长的密切配合,同学们的真诚帮助,小文提高了认识,重新拨正了前进的方向。

师:上面的故事说明迷恋电子游戏会影响学习和工作。但是并不是说玩电子游戏和上网是坏事,大家和我一起读课文第3段:

(齐读第3段)

师:请同学们谈谈,你用电脑学会了哪些本领。

(引导学生讨论学会使用电脑的情况:使用办公软件,写作,查字典,

找资料,用计数器

……

师:请同学们谈谈,你上网得到了哪些信息?

(引导学生发言,说说上网得到哪些知识)

师:今后我们还要利用电脑做许多工作,玩电子游戏不过是在学习、工作之余的休息、娱

乐。如果把时问都放到玩游戏、上网聊天上去就不应该了。但是,电子游戏、上网聊天太容

易让人着迷了。一般人,特别是青少年意志力比较薄弱,特别容易被它迷住。所以小朋友要

接受学校、家长的帮助和监督,才能健康成长。下面请同学们看课文

第4段,然后回答,小朋

友为什么不可以上网吧去玩?

师:对电子游戏除了不可着迷以外,还要注意选择它的内容,现在请大家齐读第5段。

(学生齐读第5段)

师:现在请大家默读最后两段。

(学生默读第

6、7段)

师:电子游戏机房里的大型电子游戏机对小朋友有哪些损害?

(学生回答)

师:电子游戏机房的环境对小朋友有什么不利?

(学生回答)

三、结束语

师:同学们学习本课之后,一定要正确使用电脑,正确对待上网,有节制地玩电子游戏,坚决不到网吧和电子游戏机房去玩。

第17篇:县电子游戏经营场所专项治理工作总结

为贯彻落实《中共中央办公厅国务院办公厅关于进一步净化社会环境促进未成年人分健康成长的若干意见》文件精神,加强对我县电子游戏经营场所的监督管理,切实解决无证照经营电子游戏及非国家法定节假日接纳未成年人等突出问题,根据《娱乐场所管理条例》和《文化部公安部国家工商行政管理总局关于进一步加强游艺娱乐场所管理的通知》(文市发〔2009〕4号)及省市有关文件精神,我县于2009年7月至12月开展了为期半年的电子游戏经营场所专项治理工作,现将专项治理工作总结如下:

一、加强组织领导,成立工作机构

针对我县电子游戏经营场所存在的问题,县文体局提出了开展电子游戏专项治理的意见,经县政府常务会及县委常委会通过,由县人民政府下发《**县人民政府关于对全县电子游戏经营场所进行专项治理的通知》(宁政发[2009]72号)文件,成立了由县人民政府杨副县长为组长,县政法委专职副书记以及工商、文体、公安、消防等单位领导为副组长,18个相关单位负责人为成员的**县电子游戏经营场所专项治理领导小组。领导小组下设办公室,办公室设在县文体局,办公室主任由文体局长兼任,副主任由文体、工商、公安三个单位的副局长兼任。从文体局、公安局、工商局各抽调2人、消防队抽调1人,共7人组成办公室人员,负责全县电子游戏经营场所专项治理日常工作。

二、加强正面引导,抓好宣传教育

我县本着“规范、有序、繁荣、发展”的方针,坚持以“宣传教育为主、整治查处并重”的工作思路,积极抓好电子游戏经营业主的宣传教育工作。

(一)做好摸底调查,制定具体实施方案。

通过对全县电子游戏经营场所的实地调查,发现共有31个电子游戏经营点、730台电子游戏机,与原核定的12个证554台机子多出19个点、176台电子游戏机。发现黑网吧3个,经营电子计算机28台。多数游戏室、网吧利用电子游戏机及电脑进行赌博,违规接纳未成年人,严重扰乱了文化市场秩序,败坏了社会风气,损害了青少年的身心健康。为规范市场秩序,达到专项治理的目的,制定了《**县关于对电子游戏专项治理工作具体实施方案》,为专项治理提供了操作性极强的行动依据。

(二)加大宣传力度,提高业主依法经营自觉性。

一是召开业主会议。专项治理期间,共召开业主培训会议4次,传达了《中共中央办公厅国务院办公厅关于进一步净化社会环境促进未成年人分健康成长的若干意见》、《娱乐场所管理条例》、《文化部公安部国家工商行政管理总局关于进一步加强游艺娱乐场所管理的通知》、《**县人民政府关于对全县电子游戏经营场所进行专项治理的通知》等相关法规和文件精神,学习了《**县关于对电子游戏专项治理工作具体实施方案》,全县有53人(次)的电子游戏经营业主参加了学习培训,签订了守法经营责任书12份。

二是发出责令停业通知。在摸底调查的基础上,对县内10家黑电子游戏室和3家黑网吧作出责令停业的决定,发出了责令停止经营活动的通知书,通知13家黑经营点限期自行处理所有用于经营的电子游戏机和计算机,逾期不停止经营和自行处理所有用于经营的电子游戏机和计算机的,将按照《无照经营查处取缔办法》的规定,扣押、没收所有用于经营的电子游戏机和计算机,没收违法所得,并处2万元以下罚款。

三是召开部份市、县人大代表、政协委员和家长、教师代表会议,通报我县电子游戏行业存在的情况以及将对全县电子游戏经营场所进行专项治理的通知决定。

四是充分利用新闻媒体的影响力,在**电视台对电子游戏经营场所专项治理进行公告,使这次专项治理活动有计划、见行动并接受社会监督与支持。

三、加强检查监督,做好集中治理工作

根据《**县关于对电子游戏专项治理工作具体实施方案》的要求,我们将日常巡查、集中检查与专项整治结合起来,重点检查电子游戏室是否证照齐全,是否利用电子游戏机进行赌博,是否在非国家法定节假日向未成年人提供电子游戏等违法违规经营行为,采取领导督查、群众举报和执法人员检查的方式,加大了整治查处力度。半年来,电子游戏专项治理领导小组办公室共出动车辆122台次,出动执法人员495人次,检查电子游戏经营场所88家次。

(一)实行行政强制措施。查封、取缔无证经营的黑游戏室10家176台机子、黑网吧3家28台机子,销毁非法经营的电子游戏机20台。

(二)重新审核登记。对归并后的12家电子游戏经营场所进行了一次实地检查,召开办公现现场会议,进一步明确电子游戏经营场所应具备的条件,完善和提高场地、环境、管理等方面的要求,经营户统一填写《电子游戏经营场所重新审核登记表》,建立和完善经营户档案,合格一家,换发一家《娱乐经营许可证》,使合法经营户做到文化娱乐经营许可证、消防安全意见书、工商营业执照、公安部门备案书四证齐全。

(三)规范经营行为。经重新审核登记的电子游戏经营场所,每日凌晨2时至次日上午8时不得营业,非国家法定节假日不得向未成年人提供电子游戏。查处违规电子游戏室1户次,文化行政处罚罚款5000元。除暂停营业户外,其他经营户均按要求在场所外显著位置悬挂限制未成年人进入的标志以及场所名称牌匾。

2009年7月初,我县共有电子游戏室31个点、730台机子。在开展专项整治过程中,因无证照经营,查封黑游戏室1个,取缔黑游戏室1个,自动合并退出市场19个。通过治理,目前已规范到电子游戏室12个,554台机子。自开展专项整治以来,除神童游戏室在非国家法定节假日向未成年人提供电子游戏外,其他经营户都依法经营,没有发现违规经营的现象。

通过半年的从严治理,取缔非法经营和严重违规经营的电子游戏经营场所,大力压减经营场所的数量,进一步明确电子游戏经营场所应具备的条件,明确管理职责,切实加强监督管理,严格实行电子游戏经营场所的依法规范经营,使人民群众普遍关注的违法和违规经营现象得到解决,为改革开放和社会主义现代化建设提供良好的文化环境。

第18篇:论电子游戏对青少年的影响

論電子遊戲對青少年的影響

各位青少年午安:

今天我大分榮幸我能夠以學生表身份為大家致辭。現時電子遊戲,作為一種深受青少年喜愛的電子娛樂方式,其發展之速度可謂是日新月異。但是,近年有不少新聞報導傳出青少年沉迷玩电子游戏的負面影響,有見及此,我會大家討論一下有關電子遊戲對青少年的影響。

首先,我認為電子遊戲對青少年的負面影響是它的依賴性問題所引起的。這是根據一份調查報告指出:“由於潛在的依賴性,它(指玩電子遊戲)會令到一個青少年容易患有精神病。我認為對電子遊戲依賴已成為當前突出的心理問題,有許多青少年已經成為電子遊戲成癮的受害者。調查報告还指出電子遊戲依賴行為可以使患者人格發生明顯變化,變得軟弱、自卑、失去朋友和家人的信任,引起身體、心理、行為改變,而且會引發頭疼、情緒低落等症狀。患者為了獲得電子遊戲活動,可以不擇手段,用掉自己的學費和欺騙父母。綜上所述, 電子遊戲依賴對青少年心理危害確實很大。我們必須對此加以重視,預防青少年電子遊戲依賴,以免造成更加嚴重的後果。

其次,我認為青少年在玩電子遊戲過程中,會發現各種遊戲規則已經不像二十年前那樣簡單、直觀,青少年可以透過每一次的失敗來總結出遊戲的方法,而且青少年在遇到障礙時能夠學會如何解決問題和謎團,以及學會如何玩遊戲。其實,青少年在玩電子遊戲過程中不僅獲得了快樂,同時也無意中自主學習了不少知識:因此他們能夠得到了良好的空間思維能力。

總結來說,電子遊戲對青少年的影響是有利有弊的,雖然其依賴性的危害十分嚴重,但是其教育潛力不可輕視。我們應有計劃有節制地玩電子遊戲,在遊戲的同時學習課本之外的知識,使自己對其的利用 一個平衡。

謝謝各位!

91307F/1(4)鄒紅

第19篇:关于电子游戏的英语作文 180字

Nowaday, with the improvement of our living standard , more and more people can afford a computer .too many people usually play computer game.China is currently home to 55.5 million online game players, according to the latest stats.And this number has increasly, as a result .many people think we should ban play online games

I think we should be the view of dialectics.certain computer games can boost children\'s reasoning and problem-solving skills,

improving their grades at school in a matter of weeks.3.computer game can relax ourselves when we are very tired.sure on the contrary, the inventing of online games made many children lostin the games and give up their study and family.

I think videogame is a part of the culture, it is a very very impreive , representative and complex art form.

第20篇:青少年沉迷电子游戏情况与如何解决

2006学年度研究性学习课题论文

课题名称:青少年沉迷电子游戏情况与如何解决

(一)研究背景及目的

对迷失在电子游戏中的孩子,媒体上类似的报道不胜枚举。究竟是什么力量驱动孩子踏入游戏的迷幻空间。又是什么力量吸引他们,使他们无法抽身呢?到底电子游戏对现在的孩子有什么影响呢?了解青少年沉迷电子游戏的原因,了解现今青少年喜爱的电子游戏,和分析各种游戏吸引青少年的因素,得出电子游戏对青少年生活、学习、家庭、个性的形成等的影响,从以上研究中,我们最终拟出解决青少年沉迷电子游戏的有效措施,解决沉迷电子游戏这一社会问题,引导青少年从虚拟游戏中回到现实的学习工作上.净化社会风气,改善社会环境.使我们对电子游戏有一个正确的理解,正确对待电子游戏的利弊,不再沉迷电子游戏.(二)研究过程及方法

1.实地考察

我们所成立的研究小组利用星期六和星期日的时间,到各间网吧进行大规模地调查在网吧里玩游戏的人,调查过程使用问卷调查的方式。

2.资料调查

研究小组分工合作,查阅了许多资料,收集对这一方面的相关报导,了解沉迷电子游戏的危害;咨询研究方法,索取相关资料。

3.步骤

通过查阅互联网,访问,实地考察等形式。结合自己的基础知识,能力,收集有关资料。具体以下途径:

(1)问卷调查。

(2) 通过网络查阅查阅。

(3) 做访问,访问热衷于电子游戏的人士。

(三)研究结果

经我们的具体分析发现:大部分的青少年沉迷电子游戏原因都是对学习发生厌倦情况,或者是想沉迷电子游戏世界中,不想在去面对现实的世界,以为在网络可以在网络中得到自己想得到的东西,从而终日沉迷电子游戏世界中。

(四)问题讨论

根据以上调查可以看出,青少年沉迷电子游戏的情况越来越偏向严重,不断地有许多青少年沉迷进电子游戏当中。下面有一个事例及专家分析:

在暑假里,给孩子解除“心病”是很多家长的重要任务。天津市开诊仅有 10多天的儿童心理健康指导中心就接待了上百位存在心理、行为问题的儿童。在各种心理、行为问题中,“儿童恐惧症”出现上升的趋势,其原因主要来自沉迷于网络游戏和生活学习中太多的压力。

一位 10岁左右的男孩近日被父母带到儿童心理健康指导中心就诊,这个孩

子数月来出现了很多不正常的心理和行为表现,害怕周围的一切人和事物,见到自己的亲人或朋友也会“吓”得哆嗦,有一点声音也会让他受到惊吓。夜里时常被惊醒,孩子还出现了抽搐、语言障碍等问题。经过专家们的诊断,孩子患有“恐惧症”,从家长的讲述中得知孩子生病的原因就是沉迷于一些暴力、恐怖场景的网络游戏。这个孩子在一年的时间里,经常跑到网吧去玩这类游戏,有时一天玩上 10多个小时.此外,也有不少孩子是被繁重的学习压力“吓”坏的。 孩子恐惧心理形成 家长心态难脱干系恐惧症这一心理疾患开始出现在众多儿童身上,这是一件让人担心的事。孩子因为从大人的“吓唬”或网络游戏中得到不良的信息,产生了对鬼怪、血腥场面的恐惧。幼儿园、小学里的一些孩子因为压力太大,对学习、社会交际产生恐惧的案例更多,都值得引起关注。孩子恐惧心理的形成绝大多数与不正常的生活方式和家长不当的教育方式有关。因此,不论是父母还是教师包括社会都要加强对孩子心理的保护,让孩子们远离不良网络游戏,让他们有更多适合自己的游戏项目。家长们也有必要学点儿童心理学的知识,在生活中以游戏和娱乐的方式培养孩子的自信心,让孩子的心里永远充满阳光。

1.沉迷电子游戏的危害情况

沉迷电子游戏的人大部分是青少年,这种东西会影响他们的学习﹑影响他们的作息时间、影响他们对别人的半信半疑,只是对于网络的相信。

2.沉迷电子游戏危害的原因

有许多家庭的经济情况在一般以上,在家里都会有电脑,这就造成许多子女都会有沉迷电子游戏情况,有一些即使是没有电脑,但得到别人的摆弄就去了网吧里打机。

电子游戏的危害
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