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网游推广范文(精选多篇)

发布时间:2022-08-22 12:04:16 来源:其他范文 收藏本文 下载本文 手机版

推荐第1篇:国内网游的推广模式

国内网游的推广模式

目前采用的推广模式为:

A、宣传品铺面

B、主题网吧(网吧联盟)

C、网吧包机(免费试玩)活动

D、游戏工会的建设

E、推广员体系的建设

F、各种类型的活动

G、明星代言 (补充)

以上各种推广模式,除推广员体系外,其他各项推广活动虽然作用各有不同,但从整体上看,都有一个或明或暗的目标,那就是“制造气氛”,也就是通常所说的 “造势”,这个目标或者也可以说成是各项活动的唯一目标,因为只有它在不管何种形式的推广中都是可以预测及考核而又不是拘泥于表象的。

网吧推广员:网络游戏推广新模式

网络游戏行业经过数年的发展已逐步建立起了相对规范的推广形式和监督机制。但也正由于网络游戏行业的发展时间比较短,无法在吸取大量推广经验的基础 上对原有推广形式进行完善和改进,同时,由于单个网络游戏产品的寿命和所能用来推广的时间有限,造成为了赶进度而因循照搬原有推广手段,惰于创新的情况在 业内比比皆是。

目前采用的推广模式为:

A、宣传品铺面

B、主题网吧(网吧联盟)

C、网吧包机(免费试玩)活动

D、游戏工会的建设

E、推广员体系的建设

F、各种类型的活动

以上各种推广模式,除推广员体系外,其他各项推广活动虽然作用各有不同,但从整体上看,都有一个或明或暗的目标,那就是“制造气氛”,也就是通常所说的 “造势”,这个目标或者也可以说成是各项活动的唯一目标,因为只有它在不管何种形式的推广中都是可以预测及考核而又不是拘泥于表象的。

从根本上讲,游戏推广的目的很简单:一是吸引新玩家并转化为有效用户,二是提高老玩家的黏着度避免流失。但是因为在以上除推广员体系外的各项推广形式并不 能为自身的发生和效果提供合适的依据,所以只能用感觉和事后总结来代替计划。就象是任何一个推广人员都不知道何时发海报何时做活动会达到一个预期的目标一 样,海报都发下去了,活动到场的人不少这种近似感觉的东西就代替了结果的考核。

让玩家知道这款产品,让玩家知道这款产品很好玩,让玩家知道运营商的服务很尽心这就是推广活动所能做到的。但是如何让玩家进入这款产品,并转化为有效消费者?在这一点上恐怕只有推广员模式是最直接有效的手段,尽管它有很多不成功的案例,但至少有一个成功的案例。

推广员模式成本分析

采用推广员的推广模式前期只需要系统开发的成本。该成本可能就是少印刷一次海报就能节省下来。但如果要对该体系平台进行推广,使之持续有效,也需要持续支 出相应的费用,该费用的的支出视运营商的政策而定。事实上,成功运营该平台的费用并不低廉,这也是大多单一的游戏产品推广平台不能取得较好成功的原因之 一。

推广员模式并不能或者目前还不能取代其他的推广方式成为网络游戏推广的主要手段,但它提供了一种途径,帮助运营商去有针对性的在可控范围内进行推广工作。如果单纯的从推广员发展新玩家然后领取报酬的流程来讲,推广员体系可以说是一个免费的发展有效玩家途径。

推广员模式跟其他推广形式一样,对后期的效果难以预计,但至少避免了对一个模糊预期所进行的资源浪费。这也是众多厂商对该模式看好的原因。

推广员体系与其他推广方式的比较

但是,通过对多款产品游戏推广员体系的研究,我们发现单一产品的推广体系,除极个别外,都没有取得很好的效果。虽然作为一个单一形式的推广手段,利用推广 员体系进行产品推广的确能有效避免目前大多数推广方式的盲目性,不仅能够节省可观的人力物力,而且能切实的提高产品商业化运营之后的玩家沉淀数量。但从整 个产品推广的全局来看,大多数单一产品的推广员体系既无法成为产品推广的主导,从而消除其他推广方式的弊端;也无法与他们发生有效的互动,从而起到相辅相 成,互相促进的作用。

就目前情况来看,大多数厂商的推广员体系基本上都处于偃旗息鼓的状态,没有取得较好的效果。但这并不能否认利用推广员进行产品推广的有效性和可操作性。

而是由于以下几个原因决定了最终的结果:

A、产品单一性。无法形成良好的参与氛围,不能保证持续推广效果。

B、激励机制单一性。无法吸纳其他有利于推广的社会资源加入。

C、运行机制单一性。无法与其他推广方式或销售形成互动。

D、参与力量的单一性。无法吸引渠道和网吧加入。

E、体系本身需要支出的推广成本较大。

宽联推广员平台的优势

宽联数码推广员平台可以看作是多个产品推广体系的集合体,宽联数码通过将各产品的推广体系集合起来,作为联结厂商与网吧和个人玩家的枢纽,即保证了平台的持续发展也有利于将推广员体系与宣传铺面和现场活动结合起来,形成多层次多角度的推广互动。 宽联数码作为全国最大的网吧在线销售平台运营商和增殖服务提供商在全国拥有超过10 万的注册网吧会员,其中活跃交易的有两万家,同时,宽联数码拥有的“天下网吧联盟”也拥有超过8 0 0 0 0家注册会员,这个庞大的网吧用户群保证了宽联数码推广员平台在推出后进行大面积网吧推广和使用的可能性。

宽联数码推广员平台在设计时就考虑了本身所具有的网吧终端优势,另外,也将从销售和渠道体系上对推广员平台的推广进行政策倾斜,在这一点上,单一的产品推广体系是无法做到的。

另外,宽联数码为游戏运营商准备了灵活的加盟机制,既可以加入整体的平台进行产品推广,也可以采用定制推广平台的方式进行推广。

推广员平台网址:http://promo.txwm.com/ ,目前正在推广的游戏或者内容有《永恒》、《战国英雄》、《英雄王座》,即将开始推广的游戏《魔兽世界》、《神之领域》 其他补充:

马上在百度贴吧和各大私服论坛里找N个Q群.进如之后开始普及

自己的游戏‘设置一个’奖励的底线。

在一个点击量较大,但收费低的网站提前做一个小连接广告.(200元-300元)!

把游戏服务器多测试几次,不要开了区以后出现问题.会影响玩家的心情

在游戏中玩点小猫腻(不支持一定这么做).也就是找几个人在合适的机会带高等职业装打击装备低的喜欢PK的玩家.(注意:不要装备差距太大,最好是在某些决定装备上考虑赠送).装备价格不要定的过高,一锤子买卖始终都是这个市场经济所不能接受的.所以还是把玩家心情放在第一位.

私服众多的社会,留住玩家是第一位的.走别人的路子肯定不会有和别人一样的成就.所以,还是需要添加你自己的想法.因为你才是主掌大局的仲裁„

New!

我建议你搞个游戏的COSPALY!

把游戏里的人物造型全都现实化~

当然要找帅哥和美女~

在一条商业比较繁华的地方展出~

然后招些当地或异地的记者~ 自己再找些人来拍照

最好多准备点游戏里人物的服装~更多的路人也可以参加到你们的COSPALY中来

这样持续几天 保证你的游戏出名~

更可以在COSPALY时 周围设些电脑或家用机(我不知道你要推广的是TVGAME还是PCGAME),供参观者可以试玩~还可以举办些抽奖活动~送一些游戏里的人物手办 文具 手机链 或手机袋的小东西~

一般来讲 都是在网络上做广告,最常见得就是QQ广告, 17173得广告 也比较管用。 另外还有海报,媒体, 网吧(分配给推广员负责该城市某某区域,网吧 包机, 让别人免费玩 该游戏)。

游戏推广:需要你去把游戏推广开来,让大家都知道这款游戏,让大家都来玩.具体有线上活动和线下活动(包含地面推广,俗称地推).

线上活动就是做广告和各种活动吸引大家来测试游戏.地面推广一般就是去网吧\\超市\\报刊亭等处发布网游的相关信息.

尤其是网吧 除了张贴海报外,还要在网吧服务器和各主机上安装游戏的客户端,并且定期在网吧举行包机服务,让用户体验游戏,培养客户.

现在网游公司都有专门的产品推广部门.下面分工明确.关于地推这一块,也有整个外包的,包给相关的专业公司来做,因为这一块操作起来难度较大,耗时耗力.并且还需要和网吧建立一定的友好关系,有的新游戏公司短期内难以做到.

另外还有线上推广系统中有利用网友带入网友的.比如甲网友玩这个游戏,那么他要发展了另外一个或者十个或者一百个网友加入这个游戏.他可以分得一定的客户提成.这就是利用网友传播来带动更多的人玩游戏.线上系统都有一整套比较严密的程序和制度来规范.另外就是普通的广告形式了.这种目前网游用的较少.因为广告投入成本太高.

游戏推广员系统是游戏公司推出的全新推广模式,将给网吧从业人员、学生、游戏代练、SOHO一族和爱好原创网游事业的人群,带来新颖时尚的兼职就业方式。游戏推广员可以随时随地的进行健康网游文化的推广并获得可观的收入。

游戏推广员报酬:

作为推广员,您可以采用CD-KEY推广、账号推广、打卡上班等方式进行推广,推广员系统将记录您所发展的新玩家在提成时间内的有效消费点卡数,并按照一定的比例给予您提成。您的报酬高低完全取决于您所发展的新用户消费点卡数量的多少。

网易的所有游戏都是四种推广方式:网吧推广 老朋友推广 双奖推广 自由人推广。

推荐第2篇:手机网游校园推广策划案

手机网游校园推广策划案

前言

随着移动通信技术的迅猛发展及手机终端技术的进步,以手机为终端的应用逐渐增多。手机网游,正是基于这种形式,应运而生。

从以往的历史来看,当一门新兴技术开始发展的时候,初期一头扎入其中,亏损的可能性是比较大的。但是,就如最先进军门户网站的新浪等网站一样,品牌的知名度是在这个时候积累起来的。

所以,我认为,首先要考虑的并不是直接盈利,而是减少亏损并在品牌和企业文化上取得重大突破。

市场分析

据信产部发布的数据显示,全国手机用户已近三亿,其中数据业务用户已经占到手机总用户数的一半以上。然而,尽管有如此巨大的市场潜力,手机网游的用户并没有得到迅猛的发展。

玩游戏的主要群体,从年龄上讲,应该是15-25岁之间。如果说这一部分人舍弃一些目前比较流行的游戏方式而改玩手机网络游戏的话,那将会是一个巨大的数字。因而,在大中专院校中,市场前景及其广阔。

推广可行性分析

1、手机游戏与其他游戏相比,有优势。

首先,手机在大学生中间,几乎是人手一部的,这样方便的移动终端,哪怕是再先进的便携电脑,也不可能赶上能塞进裤兜里的手机便携。这就注定了在方便性上,以电脑为载体的网络游戏赶不上手机网游。

其次,电脑不管多便宜,都便宜不过手机。性价比上,手机占据了主导优势。 而手机网游的劣势在于,画面效果,视觉刺激和听觉刺激上,赶不上电脑游戏的精细度。

2、受众有接受的可能性。

市场受众主要集中于90后,对于标榜“非主流”的这群人,电脑游戏大行其道的今天,很可能受到“非主流”文化思想的引导,从而使得游戏市场载体结构多元化。手机网游,正是要对电脑游戏、PS游戏、掌机游戏的市场份额之中,分一杯羹。

3、宣传推广具有可操作性和效果性。

对于大中专学校中的学生来说,接受信息的渠道我们看来,还是比较单一的。对于信息接受渠道较为单一的学生来说,宣传的作用,无疑是巨大的。

广告和促销策略

1、强烈建议放弃海报宣传的方式。对于现在处于玩游戏的年纪的“90后”们来说,海报这种古老的广告方式,已经无法引起他们观看的欲望。如果有人去海报栏去看海报,必定是带着某种目的,比如找兼职,找住房等。有为了找游戏看海报的么?我想,是不可能有的。有这点时间,或许已经可以在寝室玩上一盘游戏了(大学生不少都有笔记本电脑)。

2、发传单是一种最有效的方式。但是,从我个人的经验可以知道,在接到传单的人之中,大约60%左右都是直接将传单扔进垃圾箱。更何况,发传单的工作人员若不认真

负责,恐怕很难有多大效果。从我读大学的经验得知,若要通过发传单的方式进行广告的话,最好和学生会联系。通常学生会需要通过拉赞助来开展某些活动,那么,公司可以考虑和学生会合作,而代价则是要求他们“扫楼”式发传单。一方面,学生会能够组织起来大量的人力;另一方面,学生会毕竟是一个比较正规的组织,相对而言比较认真。所谓“扫楼”,就是指派专人到每一栋宿舍楼一个寝室一个寝室地发传单。

3、组织规模较大的手机游戏竞赛,提供奖品。这个活动最好是和较大的学生社团合

作。我清楚地记得,几年前,当短信不流行的时候,数家电视台播出短信大赛的娱乐节目,此后不久,短信便铺天盖地。时至今日,更是俨然成为移动通讯的业务大头。组织起规模较大的手机游戏竞赛,对于游戏迷们,是一种挑逗。而这些游戏迷则成为传播的火种。学生之中,个体与个体间的传播方式还是占据了很大的份额的。以这些“游戏迷”为星星之火,以期成燎原之势。

4、可以考虑对招募校园学生代理的方式。给与适当的提成,例如盛大搞的推广员活

动。说实话,对于产品的消费,促进作用是相当明显的。电脑网游的发展之路,手机网游也可以借鉴。但应该注意,对于学生代理,千万不要一个学校只找一个,要注意加强集权。客户最终只能捏在贵公司手里,不能让人把客户卡住。这样的话,如果贵公司有竞争对手,恰恰他们又能通过某种方式拿下这些人,贵公司的损失就大了。虽然这种情况微乎其微,但是,防患于未然,始终有它的道理的。

5、最重要的,还是要做出的游戏具有可玩性,加大对“90后”的游戏市场需求调查,

做出符合他们口味,而又不与法律相抵触的游戏。这,才是重中之重。

6、在早期就做好企业文化和企业品牌的安排,在手机网游之中,要首先占据市场。

即使前期会亏损也没有关系,只要做出庞大的客户群体,融资便可以早日提上议程。手机游戏的收费方式,需要专业人士界定,鄙人就不在此指手画脚。但是,个人以为,不应当把高昂的付费强加在用户身上。用户的数量,这巨大的影响力,本身就是一笔惊人的财富。可以考虑通过广告之类的,但是在以手机为终端打广告是否违背我国法律,这需要先找法律人士咨询。

7、手机游戏虽然有这么多优越性,也有推广的可能性,但应该注意,在移动通讯被垄断,

数据收费方式由移动联通界定,并且费用不低的情况下,手机网络游戏具有一定的风险性。对这方面政策的研究,切不可以放松,时刻警觉。当然,这一点只是题外话,纯属有感而发。

费用预算

以一个学校1万人为例计算。

1、传单收费:(连续发放3天,就如恒源祥的广告一样,虽然让人烦,但让人记住了,从这一点上来看,这个广告虽然不道德,但是成功了。

四人一个寝室,需要3000份(500份计入损耗和不负责没有发到)传单 / 天,每张传单印刷制作费用约0.4元(彩页印刷),一共3天。共计人民币:3600元。

2、与学生会合作发传单的赞助费用。这个是弹性的,但应该控制在1500-2000元之间。

3、举办一次手机游戏竞技活动。与学生社团合作费用1000元左右,场地由他们联系,并出人力到现场组织。奖品费用:尽量以实物奖励为主。因为是手机网络游戏的推广,强烈推荐直接奖励3个不同等级的手机。因为价值1888元的手机,很可能用1000元就能拿到。而中间的888元,就直接虚报。

一等奖一名,价值1888元手机一部(实际价格在1400左右)

二等奖两名,价值1588元手机一部(实际价格在1000左右)

三等奖三名,价值500元手机网游消费卡一张(刺激他们玩手机网络游戏)

现场奖若干名,奖励88元手机网游消费卡一张(道理同上,这个可以多发,甚至可以考虑来的人人手一张。)

实际花费:1400+2*1000=3400元

总计:3600+1750(取中位数)+1000+3400=9750元,约为1万元。

效果评估

这样连续一周以内的动作,在学生之中,必定是属于大动静。平均广告费用下来,才仅仅1元/人。

我认为,在这样的动作之后,玩手机网游的人数,只按5%算,也有200人。手机网游戏的收费,控制在15-20元左右。净收入应该在7元左右每人每月。也就是说,这个广告费用,在1年内,从理论上讲,是应该可以回收的。

1年之后,手机网游的发展必然会更好,随时注意继续跟进,尽量把用户群发展到10%—18%,也就是说1000人-1800人左右。这个难度比较大,但是也不是不可能达到的。

这样的话,第二年纯盈利的收入为8万元左右。

当然,这只是预想状况,商场如战场,诡谲局势,更有过之而无不及。具体如何,还得看贵公司的决策和实际情况。

注:作为商业策划书,本人只是尽最大努力去策划,至于具体怎么实施,还请贵公司定夺。若现实有所不同,请贵公司立即根据实际情况做出正确的决策。

手头的资料不多,所以,不能知道贵公司的手机游戏的优势和发展趋势。这份策划书,希望能给您带来帮助,万一收效甚微,还请见谅!

推荐第3篇:网游调查报告

当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告 自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。对于中国游戏厂商而言,网络游戏提供了一个持续性的利润来源以及免于盗版困扰的捷径;对于用户而言,则为他们增加了一项全新的休闲娱乐方式。

现阶段通过数据对于大学生接触网络游戏的情况进行调查、分析和解释的文章却不多见。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的态度和认识状况,笔者特地在本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

一、调查方法及样本概况

本次《云南农业大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系05级学生调查小组在王益明教授的指导下制作、发放和回收。调查以云南农业大学本科生所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。

样本整体中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合该大学学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占37.09%,理学学部占29.47%,信息与工程学学部占13.90%。

二、样本分析

(一)该大学学生接触网络游戏的基本情况及主要途径

1、该大学学生接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有57.94%的同学表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏。总体而言,该大学学生中玩过网络游戏与未玩过网络游戏的人数大致相等,玩过网络游戏的人数略多于不曾玩过网络游戏的人数。

2、该大学学生了解网络游戏的主要途径。对于大学生而言,由于本身对于新鲜事物的好奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点。在网络游戏方面,“朋友介绍”是该大学学生了解网络游戏的最重要途径,有50.66%的被调查者是通过这一途径了解网络游戏的,在各项途径中居于首位。其后的是“网上宣传”,占了被调查者总人数的37.41%。而通过“报刊杂志”了解网络游戏的则仅有15.89%。

(二) 该大学学生对网络游戏的基本态度及特征

1、网络游戏对学习生活的影响。调查发现,被调查者中,认为网络游戏对学习生活有很大影响的占总人数的19.20%,而认为有一些影响的占总人数的47.68%。这两项合起来占了总人数的66.88%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络游戏确实会对学习生活产生影响。相对的,仅有21.19%的被调查者认为网络游戏对于学习生活没有任何的影响。、

2、对待网络游戏的态度。对于玩网络游戏的目的,有81.14%的被调查者认为只是“纯粹娱乐”。同时,有60.57%的被调查者从不通宵玩游戏,有39.42%的被调查者只是偶尔通宵玩游戏,仅仅1.71%的被调查者表示经常通宵玩游戏。而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。对于绝大部分被调查者而言,网络游

戏的存在意义仅仅是纯粹的娱乐工具。

(三)该大学学生对绿色网游的认知情况

1、对绿色网游的了解程度。自“绿色网游”的概念在2005年被提出后,至今已有两年的时间。但是,在调查中我们发现,表示对绿色网游“很了解”的同学仅占被调查者总数的3.64%。而只表示“听说过”的则占了被调查者总数的38.74%。而表示“完全没了解”的则有多达、被调查者总数的57.61%。由此可见,尽管绿色网游的概念已提出了2年之久,该大学的学生对于绿色网游仍然缺乏足够的了解和认识。

2、对绿色网游宣传情况的看法。在调查中,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很好”的只占了接受调查总人数的2.64%。即使算上认为“一般”的同学,也仅占接受调查总人数的26.15%。相对的,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很差”的则占了接受调查总人数的60.59%。这充分说明了当前该大学学生对于绿色网游的宣传状况是不满意的,这也导致了前文所提的该大学学生对绿色网游缺乏了解的问题——不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解。

三、结论与思考

(一) 该大学学生对网络游戏认知状况的特征分析

在调查中,我们发现,大学生接触网络游戏的重要渠道之一是人际传播,受到身边同学、朋友的影响较大。目前,该大学学生在日常学习、生活中普遍使用网络,在此基础上,网络游戏也在学生群体中广泛传播,由此可见,网游已经成为学生生活娱乐的一项重要内容;有57.94%的被调查者表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏,网游已经成为高校学生耳熟能详的名词。在网络游戏对学习生活的影响方面,66.88%的被调查者承认网络游戏确实会对学习生活产生影响。

(二) 对策分析

注重人际传播渠道,引导大学生合理游戏,健康成才。在这种情况下,通过大规模普遍性的宣传活动开展合理游戏的宣传效果并不会很好,因此,需要发挥学生骨干等的作用,将宣传工作落实到院系、落实到基层,真正深入到同学中间去,通过人际传播的方式开展合理游戏、健康成才的宣传工作。在这一过程中需要充分发挥团组织与班集体的作用,加强沟通,贴近同学,了解同学的实际情况与所感所想。加强绿色网游宣传,丰富大学生课余生活。

推荐第4篇:网游公会管理制度

【枫忆楼】网游公会管理制度,黄马考核制度

一、公会管理员会议制度

公会管理会议,讨论决定以下问题:

⒈所有管理应根据自身部门或军团情况结合执行管理会议和管理层的有关决定、计划。 ⒉对管理大会的决策、报告进行总结和计划;

⒊积极对有关公会权益的重大问题和发展提出建议;

⒋公会体制机构设置、人员配备;必须由所有管理通过决定。

二、公会例会制度

公会例会一般每周六晚上8点一次,出席对象为各部门部长、军团长,由公会负责人主持召开。

⒈各部门对自己内部做一个总结,传达成员对公会或军团的建议。

⒉分析目前公会体制的利弊,并提出该改革的具体实施方案及意见。

⒊各部门汇报本周的工作及收效,布置下阶段的工作等。

⒋总结公会本周事件,展望及分配下个周的工作。

三、各部门会议制度

针对各部门实际情况,采取各部门管理会议制度。各部门会议应每月召开一次,检查工作,提高管理水平及素质,开展批评与自我批评,解决矛盾,增进团结。

四、工作计划、总结制度

除了每周的工作计划和总结外,对公会的发展和建设渠道工作也应当制订专项规划,作出专题决策。

五、公会运行活动中形成的文件材料

包括各团宣传帖、公会宣传帖、公会活动规划、进游戏前动员、游戏对战动员 成员建议、视频展示、论坛精华、管理会议记录、部门及公会发展计划、总结和统计等,凡具有保存价值的,都应由论坛部协商移至公会论坛保留。

黄马考核及处罚制度:

1、任何管理都要以公会的名誉为基础,以公会会员为中心,会员是公会的核心人物。管理要做到热爱公会、爱会员,会员有提议的管理必须谦虚接受,并且改进。请管理务必与会员和谐相处,会员若投诉管理我们将严格处置,严重者将以降级处置。

2、考核管理的必须有黄马做担保人,如果推荐上的黄马做有损公会名誉,等等有损公会的事件,就找推荐人负责,严重者与推荐人一起降级处罚,并写检讨。

3、黄马必须是从红马开始实习作为预备黄马,预备黄马至少3星期的红马考核,考核期到将在黄马会议上由现有黄马共同表决是否转正。

主要考核内容:是否热爱本公会、尊守公会制度,是否能和现有的所有管理、会员和睦相处,是否能积极主动的去做份内之事,不违规,不越权,是否有个人魅力让你下面的成员支持你所做的决定。

4、管理不允许随意改名,如要改名请上报到人事部备案。

5、各管理各尽其职既可。不允许干涉其他部门或游戏管理工作,如有事情请与各部门管理联系方可进行处理,处理不来在找人事部或会长部。

7、黄马、红马可以修改自己所在部门或军团频道,由各自部门或军团管理讨论决定,严禁随意更改不属于自己部门、军团的频道.私自更改频道严重者直接下马甲。

8、自己下黄马的管理如果还想在升职恢复到黄马必须进入该公会各管理的考核期,考核期暂定为2个星期,如果表现特别优秀的人员,将可以重新考核黄马。

9、管理不许乱用权限,黄马,红马,不许乱用权限去把会员调来调去的玩弄。

10、不能随便给游客或自己朋友上vip。一次警告,并且下掉嘉宾马甲。三次警告,下马甲三天,论坛发出处分通知。

11、如果有请假超过4个星期以上的,请假带上原因和理由,到人事部或者会长部请假。时间长的可以先自动请求下黄马,等时间稳定了在申请复职。

12、不允许随便发全频语音广播(自己部门、军团频道不做限制),如有需要请到人事部或会长部说明理由。请人事部和会长部一定要把握分寸。

允许发送文字广播,但内容不能是私人事情,每次文字广播最多三遍(太多也没用而且还让会员感觉厌烦,请大家从会员的感受出发)。

13、因过被撤销会员马甲不能给vip。

14、在公会做娱乐活动时黄马以及红马不能卡麦,如果有急事可以先打字,麦序上的人同意了方可说话,如果直接卡麦的,严重者下马甲。黄马以及红马不能随便乱骂人,警告一次,下马甲三天,论坛通告。影响特别严重者或三次警告者撤销职务。论坛通告。

15、接受群众监督,实施透明管理,使公会实现民主集中。

16、以上要求如黄马、红马有犯错,请虚心接受批评,一定要本着有错就改、有错必纠的原则,实事求是、高度透明地向公会全体成员公布调查处理结果。

严于律己,宽以待人,不断提高自己的个人素质!

推荐第5篇:网游推广员岗位职责

1.负责公司网络游戏产品在当地的基础推广工作及各类市场活动的组织实施。2.收集整理当地各类同行业信息资源。3.及时反馈公司产品在当地市场运营状况。4.维系当地各类终端、游戏工会、个体玩家的良好关系,树立公司在当地的品牌形象。

推荐第6篇:说过网游

说过网游

1. 网游猛于虎

网游猛,猛于虎。今天看来是不争的事实了。不管是因为它迷昧了一代人的心智,还是波及了一片正常人的生活,亦或是圆鼓了一帮人的腰包。其力道之猛、速度之快已入不知觉之流。面对这只让人又爱又恨的虎虎,组织上也很矛盾,虽然它伤人良多,可是能带来动人的经济效益,何况受伤的都是自愿的游客,尽管只是一种不创造价值甚至不利于价值创造的流通效益。就在文明建设的矛盾与取舍中,组织上想试着摸摸老虎的屁股,做点力所能及的事,于是从掌握得力又关联不力的电视媒体摸起,不想却真的摸不得了,因为小虎虎已经养成大老虎了。其实不想说组织的短长,因为这事“基本上很难”。打虎是总要英雄的,“三碗不过岗”也需要说服力。恐怕只有当我们真正知道什么是网游,才知道我们该作什么。

很多人对网游不屑,对沉迷的人们嗤之,但请别因此就看到自己的智慧之光。你的不屑只因为你没有玩过,你的良好感觉因为你没有沉迷其中,你没有沉迷是因为你玩的太少或者你还没能尝到其中的味道,而不知其味是则大多是能力问题……所以说知道网游的人,其实是沉迷或曾经沉迷于其中的人,尽管只是盲人摸象般知道,但却有最深的体会。他们可以直接理解网游之猛,所谓“一微涉境,渐成戛汉之高峰。滴水兴波,终成吞舟之巨浪。”

2.缘起性空

夫网游者,“最初不觉,忽起动心。成业识之由,为觉明之咎。……从此遗真失性,执相徇名。积滞着之情尘,结相续之识浪。锁真觉于梦夜,沉迷三界之中。瞽智眼于昏衢,匍匐九居之内。遂乃糜业系之苦,丧解脱之门。于无身中受身,向无趣中立趣。…….”摘自《宗镜录.序》。

谈到每一个沉迷的缘起,我不爱听所谓心理学,社会分析学之类的解释,因为他们忽略了游戏者对乐趣的感受,玩是因为有趣,有趣是玩家的感受,恐怕并没有想那许多,有趣而已。只是这趣味从哪里来?不要企图用理论的办法,世俗的说教来根本扭转什么,因为在游戏里与我们正常的生活观念、价值并不矛盾,哪怕是更甚的吸毒,也是因为同一个永恒的依托:欲望。不同的是欲望的强烈程度与欲望缓解的过程。看看网游的世界里:+++的装备,+++的等级,+++的名声,+++的财富,+++的轮回转世……于是我们花费金钱、精力、时

间来尽快想满足我们的欲望,并随之带来更+++的欲望。我们的目标甚至不违背奥林匹克精神。网游没有错,网游只是建立了一个较为完善封闭的欲望场所,不过这个场所还依赖另一个世界的补给,它可以再通过媒体伸出另一双欲望的手,安抚内众并招揽更多的人入场。

不过有一天,服务器会完蛋,游戏将被淘汰或换代,曾经游戏里的所得将失去意义,最终将不被社会承认。而同样为欲望主宰的真实社会,又将会被谁所否定。

3. 天堂或是地狱

游戏是快乐的,期待或幻想游戏是激动而躁动的,期待而不能游戏是焦躁而痛苦的。在一个游戏者的生活里,大多时间都被这三种情况占据,如果你玩过网游,会同意这种说法的。

该往哪里去,当然去快乐的地方,直至精疲力竭,到不能再快乐了,那时还要回到现实中来,如果网游世界原本不是天堂却可以天堂般快乐,那么现实世界将不是地狱却也可以地狱般残酷。不知道玩游戏落好的怎么怎么样,就听见落难的一出比一出惨,还愈演愈烈,越出越有。不过倒是富豪榜上有些游戏网民者的影子。不知道这叫不叫为富不仁,也不知这一家欢喜千家愁算是天堂还是地狱。

我们生来就会寻找快乐,也似乎就为寻找快乐而活着,这个说法就这么荒唐的强加于我们,就好比吃饭睡觉一样荒唐而自然。我们追求快乐是一己的意愿,但我们活着的状态未必是情愿的。在我们还不明白掌控的玄机时,大胆而盲目的支持自己的愿望,将非常之危险。就好比在黑暗的屋子里,最好是老实呆着,别因为耐不住寂寞而碰壁,除非你能点起一盏明灯。而在罂粟花开满的山岗上,在去往天堂与地狱的迂回路上,我们最好能知道自己行走在哪里。

4. 从游戏中解脱

其实能不能解脱只是愿不愿解脱的问题,这不是会与不会的问题,它从来就在你掌握之中。

所以能解脱的人不应称其为强者,强者是游戏中的佼佼者,解脱的人应该是智者。强者未必是智者,智者必定是强者。

很多人因为尝过了沉迷游戏带来的恶果,从此畏而远之,经验是一种简单的智慧。

很多人因为生命里有更重要的事要作而放弃游戏,许久之后,回想起来,发

现也并没有缺少什么。所以明白轻重缓急是一种智慧。

很多人因为也曾在游戏里风光无比,无所不能,或因意外经历足了游戏中的大起大落,到最后发现真是无聊,浪费生命,从此离开,这是一种经验过后的看破,或者是强者向智者的转变。

很多人还痴迷在网游中,但他们必然都将走过网游。并将在走过之后承认自己曾经是迷乱的弱者,贪婪的愚者。

到最后,我们都或悲或喜的走过了网游,但这并不排除我们在另一个虚拟的游戏世界里继续充当迷乱弱者,贪婪愚者的可能。

推荐第7篇:申论:网游实名制

申论:网游实名制

【核心观点】

(1)网游实名制的推行在中国合理合法,但却可能推行过程中存在“不适用”的情况。因为,在中国任何隐私信息在因特网上的泄露都可能导致公民的生存权利受到国家机器的威胁。另外,对于很多同时在玩多款游戏的职业玩家来说,也并不想让自己的家人朋友知道自己的上网隐私。“网游实名制”确实能很好地引导并规范目前的网游市场,但是“隐私权”的保护是一个大问题。

(2)今天中国网络产业的蓬勃发展,已经让相关部门面临一个两难的处境:一方面是这一产业带来巨大的商业价值让有关部门难以割舍,在执行某些相关规定时也必然会顾虑太多,陆续出台的相关措施和规定也就成为“一纸空文”,譬如说之前推出的“防沉迷系统”。另一方面是青年少“网游成瘾”已成为一个日趋严重的社会现象,迫于社会保护未成年人的强大舆论宣传,又不得不对网络游戏的危害性加以限制。

于是,在这样一个背景下,“网游实名制”变出台了,认为这个政策需要成功,如何加大“执行力度”是关键所在,毕竟“验证身份证号码”的“真伪”就已经是一个很大的难题,另外,如此众多的“网吧”,谁能保证一定遵守这一规定呢?或许,需要有关部门下“狠心”,以强大的“处罚力度”迫使“网吧”不敢为之。

(3)靠“网游实名制”去扼杀网瘾只是我们的其中一种“解决方式”,而并非是全部,更不是根源性的对策。国家公务员网老师认为,戒除青少年的网瘾,“家庭、学校和社会”需要从“网瘾产生的源头”进行预防。

家庭和学校应把功夫花在网络外,解决青少年学习中的压力。鼓励他们积极参加课外活动,解决人际交往中的困惑,鼓励他们多与人交往,但在交往中要选择交往对象,同时要给其创造人际交流的机会,让他们把压抑的情绪通过正常的人际交流宣泄出来,让其体验到现实人际交往的成功,从而帮助他们重建自信。

同时,还要根据其心理特征,加强心理健康教育和积极开展心理咨询工作。对已沉迷于网络的青少年,家庭和学校应在予以充分理解和了解的基础上实施教育。家庭和学校应把沉迷于网络的行为后果告诉他,信任而平等地与其沟通交流,使其认识到沉溺网络可能对自己造成巨大危害。

【社会问题的背景】

(1)2010年6月22日,文化部公布《网络游戏管理暂行办法》中规定,网络游戏账户需通过有效身份证件实名注册;网游经营过程中不得设置强制对战;不得为未成年人提供虚拟物品交易服务等。这是中国第一部专门针对网游进行管理和规范的部门规章,该《办法》将于2010年8月1日起正式实施。

(2)网游实名制有三个系统:一是注册系统,玩家使用有效的身份证件实名注册;二是查询系统,可以查询玩家所玩的游戏和在线情况;第三是认证系统,与公安部门配合对注册信息进行认证。

(3)实名制成为了《办法》中诸多条款规定的核心前置要件。如对于未成年人进行游戏时,对不适合的游戏及游戏时间的限制;用户凭真实注册身份在与网游企业发生纠纷时进行维权等,都需建立在实名制的基础上。

(4)文化部还在这一规范中强调网游经营过程中,不得设置未经网游用户同意的强制对战,不得以随机抽取等偶然方式,诱导用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式取得网游产品和服务。

(5)对于虚拟货币的交易,《办法》规定,网游用户的购买记录、用户间的交易、账户记录等信息均不得少于180日,将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况按规定报送注册地省级文化行政部门备案等。与此前发布的针对虚拟货币的相关法规文件相比,文化部这次新加进了一条,要求对未经审批通过的游戏不得提供交易服务。

(6)《办法》第二十七条规定:国务院文化行政部门负责制定《网络游戏服务格式化协议必备条款》。网络游戏运营企业与用户的服务协议应当包括《网络游戏服务格式化协议必备条款》的全部内容,服务协议其他条款不得与《网络游戏服务格式化协议必备条款》相抵触。由此则将有助于消除“霸王条款”的隐患。

推荐第8篇:网游虚拟货币

网游虚拟货币

定义

网络游戏虚拟货币是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户适用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。

虚拟货币的种类

第一类是银行系统的电子货币;

第一类是游戏币;

第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。 申报条件

(一)“网络游戏虚拟货币发行企业”是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。“网络游戏虚拟货币交易服务企业”是指为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。同一企业不得同时经营以上两项业务。

(二) “网络游戏虚拟货币发行企业”需符合设立经营性互联网文化单位的有关条件。

(三)“网络游戏虚拟货币交易服务企业” 需符合设立经营性互联网文化单位的有关条件,商务主管部门关于电子商务(平台)服务的有关规定。

申报材料提交

(一)网络游戏虚拟货币发行企业申报材料

1、已有《网络文化经营许可证》的企业需提交下列文件:

(1)申请书;

(2)申请表;

(3)《网络文化经营许可证》原件;

(4)业务发展报告(需包括网络游戏虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容);

(5)依法需要提交的其他文件。

2、未申请《网络文化经营许可证》的企业需提交下列文件:

(1)申请设立经营性互联网文化单位所需的材料;

(2)申请表;

(3)业务发展报告;

(4)依法需要提交的其他文件。

申报流程

1、已有《网络文化经营许可证》的单位申请从事“网络游戏虚拟货币发行企业”或“网络游戏虚拟货币交易企业”的,需向所在地省级文化部门提出申请,由省级文化部门受理后报文化部。文化部自申请材料齐全之日起二十个工作日内做出批准或者不批准的决定。批准的,换发《网络文化经营许可证》,增加“虚拟货币发行”或“虚拟货币交易”的经营项目;不予批准的,应当说明理由。

2、未申请《网络文化经营许可证》的单位,根据《经营性互联网文化单位申报指南》的相关规定进行申报。

网络游戏需要申请虚拟货币后才能进行交易,这样才能更加提高游戏的吸引度,游戏虚拟货币交易与发行需要知道一下一些要求,为了更好的经营虚拟货币市场所以下面的问题一定要注意。

虚拟货币申请注意事项

网络游戏需要申请虚拟货币后才能进行交易,这样才能更加提高游戏的吸引度,游戏虚拟货币交易与发行时应注意以下事项:

(一)首次明确了网络游戏虚拟货币的适用范围,对当前网络游戏虚拟货币与游戏内的虚拟道具做了区分,以适应网络游戏市场发展的新情况,解决新问题。

(二)要加强主体管理,规范市场行为。《通知》规定从事相关服务的企业需批准后方可经营。同时对网络游戏虚拟货币的使用范围做出了严格规定:不得用以支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击。

(三)切实保障用户合法权益,明确企业责任。网络游戏运营企业在核实用户身份后,应提供网络游戏虚拟货币充值和转移记录,按照申诉处理程序处理。对从事网络游戏虚拟货币发行和交易服务的企业都做出了一系列规定,提出了严格的要求。

(四)保护未成年人健康成长,禁止网络游戏虚拟货币交易服务企业向未成年人提供服务。

(五)充分利用现有的管理手段,提出建立网络游戏虚拟货币管理工作协调机制,

加强部门沟通协调,规范市场秩序、保障网络游戏产业的健康发展,防范金融风险,防止和打击利用网络游戏虚拟货币的违法犯罪行为。

申报时限

已经从事网络游戏虚拟货币发行或交易服务的企业,应在规定日期内向文化行政部门申请相关经营业务。逾期未申请的,由文化行政部门按照《互联网文化管理暂行规定》予以查处。文化行政部门批准文件抄送商务部和中国人民银行。 审批公示

所有经审批同意设立的经营性互联网文化单位均在中国文化市场网进行公示。

——更多相关详情可咨询汉唐信通

推荐第9篇:手机网游策划书

手机网游《三国之群雄割据》策划案

前言

国庆时间在上课,没时间全部打出来,请见谅,灵感主要来自《三国志曹操传》系列和《梦幻西游》。

正文

一 主要概述

游戏为回合制策略游戏,与《三国志—曹操传》(1995 光荣公司出品)操作方法类型相同。登陆智能手机,平板电脑和上网本,主要面向Android,IOS,塞班系统。将推出单人版和Online版,面向16至30岁玩家。

二 立项报告

1.手机网游市场概述

2007年以来,手机网游市场开始以井喷式发展。其原因是手机性能的大幅提升和智能系统的普及,追求新事物,关注IT行业发展的年轻人使得手机网游市场份额逐渐扩大。

2.各类代表游戏市场运营情况

Android,IOS,塞班等等系统本身就拥有足够庞大的用户系统。然而,出来几款单机游戏:《植物大战僵尸》,《愤怒的小鸟》,《水果忍者》风靡全球,并没有一款真正的手机网游能拥有大量的玩家用户。

3.本游戏特点分析

简易的游戏方式,易上手。丰富的的游戏方式,众多的游戏系统,娱乐环节。

4.开发资源

a.四个技术团队:背景资料收集整理团队;系统开发团队;人物,场景,音乐设计团队;测试团队

b.营运沟通宣传团队(与各大手机商,操作系统开发商,各大游戏网站,调研,反馈合作团队)

c.如果需要:收购《三国志曹操传》系列游戏开发权;与光荣公司合作。

5.

a.

b.

c.

d.开发进程规划 推出个人版,Online内测版,由玩家,测试团队测试,宣传。 正式版,bata版,正式运营。 个人增强版,即RPG完整版;bata2版。 更新个人版地图,副本,任务(网络存档保存记录);更新bata版功能,地图,副本,

任务等。

e.更新,运营……直到正式版

f.项目的可行性总结

初期为2~5个月开发周期(收购或与光荣《曹操传》系列开发权可能会加快开发和宣传进度),成本在30~100万之间。主力玩家为19岁~25岁之间有一定消费能力的大学生和上班族。以广告为收益的单人版和点卡制的Online版将在正式运营时保持收支平衡,在运营1年左右收回投资。

三 详述

1.详述目录

第一部分——游戏概述

a.

b.

c.

d.游戏简介 游戏特点 开发特殊要求 游戏操作方法和界面结构

第二部分——游戏背景

a.设计理念

b.世界观

c.故事背景节选

第三部分——人物设置

a.主角体系

b.主要NPC和其他人物设置

c.兵种设置

第四部分——场景设计和主要的道具设计

a.主城场景,基本场景设计

b.战斗场景,副本场景设计

c.道具设计要求分类

第五部分——各大系统

a.…………………………………………………………………………………………..货币系统

b.互动系统

c.经验,功勋,官职系统

d.

e.

f.

g.

h.

i.

j.传送系统 任务,副本系统 家园系统 工会,阵营系统 传送系统 炼药系统 君主系统

第六部分——游戏模式

a.RPG模式

b.策略模式

c.军团模式

第七部分——附录

第八部分——技术要求,风格要求

第九部分——后续开发

第一部分——游戏概述

a.游戏简介

本游戏属于策略回合制游戏。背景设立在东汉末期,各方群雄逐鹿。主要在手机,平板电脑登陆,选用偏向卡通的风格。

b.游戏特色

操作简单易上手,玩法多样,拥有多种成长模式。核心为快速竞技模式和RPG成长模式。

c.一些重点要求

尽量挖掘故事背景,可组织团队对拥有众多忠实读者的历史穿越小说研究,收集素材。尽量吸收现有的休闲元素,例如:钓鱼,卡牌,猜拳等简单的互动小游戏。

d.操作

战斗方式以触击角色出现移动范围,按住拖屏改变视野,点击空白的移动范围内单元格,角色移动,自动弹出:攻击,法术,策略,道具,取消等选项。选择后点击敌人出现效果。

第二部分——游戏背景

a.世界观

世界因你而改变。可参军拜将,百世扬名。可谈经论道,流芳千古。掌千军万马,指点天下。可寻奇探险,修炼脱凡。可自组拥军,游戏人间。可自创势力,谁与争锋。

b.设计目的

占领部分手机网游市场。创造出一款真正意义上的多人在线互动手机网游。有一个随机组队,随机聊天模式认识新朋友。(其实是我想找款好游戏玩,一直等的太慢)

c.故事背景节选

只是范例:《恶汉》中的董卓之子董俷看破王允美人计,带董卓杀出重围回到河东。从此:南蛮北鲜,西厥东瀛,李催,郭汜拥兵洛阳,贾羽护献帝驻长安,十八路诸侯分天(吕布为大NPC流窜各境骚扰)。——虽然看起来复杂,其实前期测试的话只需安排一样的形象和一样的任务就行了,而升级版里包括人物改变等等。

第三部分——人物设置

a.主角体系

1.RPG式模式:单人任务,探险,闯关,探险,万军丛中取敌将首级(特有战马)。适合游戏时间少的玩家。

三种成长模式:2小队成长模式:操作小队(自己收的小将,智囊团)完成各种挑战。适适合游戏时间有限的玩家,竞技性比较强。

3 策略成长模式:多文功,调度,列阵(卡牌战斗设计)的成长,能指挥大战或者是成为主帅。(难度大,可由1和2模式转变成)

主角属性:六个技能格(初期开放3个,中期4个,第5个技能需要RMB打上,第六个技能是成为君主或者是奇遇到仙人或者超级奖励的打开);最多学习6个法术,多则需要放弃;策略无限制。

(例子:技能:致命一击,连击,天赋回血,水系强化。

法术:灼火,烈火,火阵,爆炎,朱雀等,其他各系法术等。策略:合击,觉醒,阵型加成,风阵,天阵等。)

具体属性点可参照《三国志曹操传》,《梦幻西游》制作。

b.主要NPC和职位人员

十八路诸侯,天子,贾羽,李催郭汜,董卓——君主。

左慈,于吉等仙门。

三国时的校尉制度,文官,家族等。

山寨,帮派,镖局,商号等等势力。

c.兵种设置及其招募

步兵,骑兵,弓兵,术士,策士,匠士(操作风筝探视野,攻城器械等),特殊。 招募:拜帖制度。每个人出生都有一个家——而会收到的拜帖,供你招募,当影响力或名声

够大时候就会有名将名士拜访。而少部分名人需要你任务所得。大部分人都需要你培养,因为你很容易碰到同你一起穿越而来的少年张无忌,韦小宝,和珅等等。

第四部分——场景设计和部分道具设计

a.主城场景,出城外场景

主城参照《梦幻西游》,但是街道上会自动屏蔽玩家,只有NPC显示以供接任务等。特殊场景会显示(如:广场,酒馆,会馆等——在这些地方会消耗金钱——按时算)

外城可选择是否屏蔽玩家。分大地图,又分支小地图(如龙之谷,DNF式的分流玩家),包括战斗,钓鱼,探险等入口地图。

b.战斗场景和副本场景

平原,山地,林地,水域,雪地,沼泽,特殊(迷宫,禁忌之地等),地理的不同,各种状态加权也不同。

地图细节:主城营帐,主军帐,副军帐,一般营帐。

山顶巨石(山地,可推动),水浪(水域,可借用),大风(平原,可借势)等。 迷雾系统,全亮,阴影,未知三种状态。根据具体地图的不同,迷雾系统效果不同。 c.道具

小恢复型(一次性)消耗道具可用金银购买。中大型恢复道具需要任务(如跑镖,军需任务等),炼药获得。

低阶装备可用金银购买,中高阶需要任务获得。所有装备具有成长性,成长到一阶则不可交易。满阶装备卖与系统可有机会获得永久加属性的一次性道具(如武力果,智力果等) 其他特殊道具不予详述。

唉!一直忙考研,没时间修改打字啊,难道国庆休息一天。我的邮箱 shoothero@tom.com。18602919965.

推荐第10篇:文睿研究:解读文化部再度重拳出击网游低俗推广

文睿研究:解读文化部再度重拳出击网游低俗推广

11月10日,文化部网站公布了新的一批涉嫌违法推广和宣传的网络游戏经营单位名单,新浪、酷我、迅雷等34家企业被公开点名。文睿研究咨询事业部总监、高级分析师高东旭解析了这一处罚通知的信号,同时,分析了低俗宣传推广的深层次的原因和危害。

事件回顾

11月10日,中国文化市场网上刊登文化部办公厅发布《关于查处第十四批违法互联网文化活动的通知》的新闻,公布了涉嫌违法推广和宣传的网络游戏经营单位名单,知名网站如新浪、酷我、迅雷、江阴方月等34家企业榜上有名。通知中,文化部要求各地文化行政部门和文化市场综合执法机构予以立案查处。

文睿研究(Win Research)分析

文睿研究认为,此次查处涉嫌低俗推广的34家游戏运营企业,全部集中在网页游戏上,这表明,网页游戏已经成为网络游戏中竞争最激烈的市场,成为了“红海”市场。

原因之一,源自网页游戏市场的“一多一少”,即运营商多,好游戏少。近年来,网页游戏的高利润率,导致众多投机者进入网页游戏领域,大多选择进行网页游戏运营,而另一方面,产品研发风险大,研发厂商有限,导致好游戏作品匮乏,于是出现了多家哄抢一款产品的局面。例如著名的网页游戏产品《神仙道》,据文睿研究不完全统计,国内至少有54家平台在运营,这也可以说明为什么在这次查处34家游戏运营企业中有14家运营该款产品,占被处罚产品的41.2%,有限的市场规模下,为了争夺有限的用户,快速回笼资金,促使一些运营商剑走偏锋,进行低俗推广。

原因之二,推广成本的不断上涨,据文睿研究数据表明,网页游戏单个用户获取成本已经从2008年的平均3毛,上升到目前的3元以上,增幅近10倍,巨大的推广成本已经成为网页游戏厂商主要负担,网页游戏行业已经入微利时代,一些厂商为了经济利益,丧失了道德底线。

文睿研究认为,低俗化宣传的不良影响是多方面的:破坏行业诚信,损害行业形象,降低社会的行业认知度;破坏行业健康有序的竞争环境,不利于行业长远发展;对玩家造成负面印象和不良影响,影响青少年健康成长等。

文睿研究认为,中国文化市场网上的新闻稿透露出两个信号:一是行业主管部门整治低俗化推广工作将持续进行,对低俗营销推广类违法行为的处罚力度也将不断加大,建议网络游戏厂商,尤其是网页厂商切不可对此置若罔闻,做好自审、自律,守法经营。二是行业主管部门将转变监管方式,利用社会力量,包括媒体、公众,尤其是行业协会的力量促进行业自律和规范。据悉,由行业主管部门指导,网页游戏自律规范联盟组织,多家网页游戏厂商参加的“网页游戏行业反低俗营销大会”将在上海举行,这也是一个信号。

第11篇:网游公司面试技巧

当你热切地期盼着你的第一份游戏行业的工作时。游戏公司会从你的简历和求职信来看你的潜力,而后通过面试来了解你。那么你应该如何准备面试呢?

在游戏行业,有一些面试问题常常出现,这里列举了一些,并且加上一些提示,告诉你如何应对。

1.为什么你想到这里来工作?

如果目前你还没有离职的话,这个问题还涉及到另外一个意思,“为什么你要离开你原来工作的地方。”

这是一个开放式的问题,它给你一个展示你对该公司了解程度的机会。当应聘者清楚地了解该公司是一家什么公司,有什么游戏是这家公司做的,那么所有的面试官都会觉得受到了尊重而心生好感。因此,去面试之前应该认真做好功课,并好好地表现出来。对于应届毕业生来说,也许你之前并没有在游戏公司工作过。 那你就更需要全面了解公司的情况,充分显示你对公司的热情和极度的向往,因为很可能这是你最大的可以胜过其他有经验的应聘者的优势。

千万不要说“我需要一个工作”或者“我需要换一个城市”。应该列举一些与该公司相关的原因来回答这个问题。一些与你个人相关的更特别的理由会是更好的答案:“我想为 FPS 射击游戏工作。”这样的回答就不如说,“我想为《 FranchiseX 》游戏工作,因为我玩过这个系列最早的两个版本游戏,并且我觉得这一系列的产品有进一步发展的潜力。”这么说确实有点阿谀奉承之嫌,不过面试的技巧之一就是应该尽可能称赞其他人。当然了,别说这是唯一的原因。

当解释你为什么要离开现在的工作岗位时,理由千万不要是消极的。应该举一堆积极的理由,例如“在这里没有职业发展前景”或者“在这里做的游戏类型不是我感兴趣的 ” 。千万不要说“这家公司的管理混乱,就快倒闭了 ” 。游戏行业是一个很小的圈子,你有可能不小心就正好说了你面试官朋友的坏话。

假如你是被解雇的,最好这么说:“我们决定分道扬镳。”或者说“到了我该离开的时候了。”尽量说的含糊一些,不要去说过多的细节,除非对方直接问你。在这种情况下,面试官可能已经发现了什么,他只是想看看你怎么回答。回答这样的问题应该尽量快,而且不要带有消极情绪,尽量一笔带过。你需要给对方留下一个积极的印象。

2.你正在玩什么游戏?

如果你想到游戏公司工作,你最好是玩游戏的,而且最好能够让面试官知道这一点。

提到一些与该公司制作风格相同的游戏是一种比较好的回答方式。如果你可以谈谈玩这些游戏感受就更好了。当然,记得适可而止,别说的太多。

在你去面试前,你至少应该玩过这家公司制作的游戏demo,你需要了解他们制作游戏的大致类型,你喜欢这些游戏的什么,还有这一类型的游戏发装状况如何(尽你所有可能多了解一些 ) 。所以在你参加面试之前,应该好好研究一下这家公司。

如何回答这一类问题往往能直接影响招聘经理的看法,这常常能决定成败。他们倾向于聘用那些对公司的游戏充满热情的人。当你对暴雪公司说“我有一个70 级的《魔兽世界》账号,在《everquest》中有一个40级的巫师”,这就证明你对他们开发的游戏非常有热情。

展现一下你对于一些老游戏的了解也能够证明你对游戏的历史有很充分的积累。这永远不会是件坏事儿。就执行和设计而言,你的知识面越广,你就越容易占据先机,而不会走进死胡同。这对于应聘任何一家公司都非常有利,并且也是一家公司选择员工所要求的。

3.你认为怎样可以让你玩的游戏更出色

即使面试的不是一个设计岗位,你依然会吃惊地发现这个问题出现得如此频繁。每家公司都希望招聘的游戏开发者具有设计敏感性,因为这会让其更容易融入之后的工作,也会对工作更投入。

事先准备一下如何回答这个问题可以让你表现得更好。要表现出你是站在一个游戏开发者的角度来思考游戏的。游戏制作公司在找人时,希望所找的人对自己玩的游戏有所思考,例如思考他们玩的究竟是什么,是怎么做出来的,怎样可以改进,还有,最重要的是,有什么是可以去掉的。

当然一个人如果适应了这样的心态后玩游戏就很难从中获得乐趣了,不过这样的情况对所有工作都是存在的。

无论你是否相信,在回答问题的时候你可以完全只提供正面意见。然而,加入你要批评游戏的设计和制作,那你就需要确定你有解决方案。举个例子说,光去抱怨 half-life2 : Episode2 中 Final Strider Battle 这个关卡不好是不够的,你应该提出自己的改进想法,怎么样才能让它更有意思,例如你觉得应该让车辆的控制更容易一些,或者不要这么快破坏掉所有的补给站。如果你要毫不留情地抨击你面试的公司开发的游戏(这是需要一点勇气的,有的公司对此会很赞赏,也有的公司会因此而对你心生不满)你得确定你的批评意见不是一些大多数人无法认同的个人主观意见。另外要准备好支持你批评观点的论据,证明这些确实是值得商榷的一些小瑕疵,而不仅仅是你个人在鸡蛋里挑骨头。

4.什么游戏是最好的游戏,为什么?

最重要的就是相对比较快地回答这个问题,并且有理有据。回答这个问题时额外要考虑的因素是年龄。对于20来岁的应聘者如果回答是《 Robotron 》多少让人觉得与其年龄有点脱节。不过有时候这也是好事。当然你得解释清楚为什

么觉得它是历史上最好的游戏,你是否能够仅通过口头表述就让完全没有玩过这款游戏的人清楚地理解你的观点,如果可能的话你最好积累一些沟通的要点。

5.是什么让你选择加入这个团队?我们为什么需要你?

这是所有的面试都常见的一个问题。回答这个问题可以有两种方式:详细回答或者简要一些。

详细回答需要你有一些关于公司如何运作的知识。例如,是谁在做什么事情?具体来说,就是你之前工作经历中你从事职位的工作目标,你的工作热情和跟做应聘的职位空缺有关的工作技能(如果你是个学生,你的工作热情,工作技能和职业发展方向)。另外还有为什么这家公司需要招聘这样一个职位。

简要的回答只需要说出你主要的工作经历,你最突出的亮点以及你的希望就足够了。

亮点是需要注意的:

A) 不要表现得很自大,让人觉得公司离开你就无法运作了。

B) 不要说有关公司消极方面的事情。例如说:其实你们明显在 Q/A 方面做的不好,你们需要一个优秀的 Q/A 经理。

说类似这样的话只会让你失败,根本毫无作用。要让你的回答更有建设性,你可以表明你的到来将会带来一些额外的经验,而且会对因此让有些事情做得更好一些。

6.什么是你最大的弱点?或者,如果聘用了你,有什么会让我因此而在半年里就后悔。

这也是一个在工作面试中常见的问题。主要有两种方式应对这个问题:一种是诚实地自我批评(对没有负起自己工作职责的人我会非常恼火),另一种是说好话(我是一个完美主义者)。

所有雇主都喜欢招一个诚实回答的人,他们接下来会让你举一个有关你弱点的工作中的例子。例如,你可以说“我的工作区域很凌乱。”然后你就应该马上接着说:“不过最近,我花了不少力气整理办公区域,而且我还系统地管理 email 的收件箱。”

回答这个问题的另外一个秘密不是在于回答的多少,而是在于你的反应时间。如果你回答得很快,可能就说明你已经非常清楚地知道了自己的缺点,面试官会觉得你的缺点是非常明显和严重的,以至于你可能已经被提醒了很多次了。另外,回答得太快还让人觉得你是事先准备好了比较好的说辞,而不是在诚实地回答问题。

7.你怎么看待工作压力?

对于小工作室来说,这是一个很关键的问题。我的建议是百分之百的诚实回答这个问题。如果你不想承受过重的工作压力,那就应该明说。也许会让你的面试失败,无法得到这份工作,但这是好事。如果一家公司必须得经常加班,然而你又特别不想加班,那么做这份工作简直就是一种惩罚。

当然大部分的面试官最不想听到否定的答案,因为说不愿意承受压力就意味着缺乏工作的投入和热情(热情当然不等同于加班,但是面试官对于你拒绝一些事情的看法会影响你的处境,可能会得到工作,也可能错过这家公司。)

你可以让你的回答听起来不像是对面试官的挑衅,他们并非想引起争论,而只是想知道你的看法。回答这个问题的关键是把握好分寸,回答得含糊一些,另外尽量让你的回答符合公司文化。

8.好了,只要你能通过这个问题的考验,你就可以得到工作了„„

在游戏公司职位的面试中,你会被要求去解决一个与职位有关的问题,或者让你接受一个测试。这有可能会是让你画一个素描作品,有可能会是一次谈话,有可能会是一个关卡设计的测试,也可能是电脑程序代码方面的测试。

测试的目的是面试官要看你是如何工作的。有时,你一开始答题,面试官就会改变一些因素,故意造成一些突发情况,看看你如何应对。

如果你完全没有回答的思路,或者超出了你的经验范围,你该怎么办呢?这当然是一个很痛苦的时刻,深呼吸,这个时候你应该说:“我不确定我理解这个问题”“这个我以前没有做过”紧接着开始问一些有关题目的问题,然后尽力稳妥地解决问题。

在这种情况下有一件很重要的事情是你要做的,首先承认自己在这方面的无知和不足,然后再做其他的事情。要显示出愿意在你擅长的领域之外尝试学习新东西的愿望,这会给你的面试官留下好印象。你应该表现出你愿意学,能在你目前的基础上掌握更多东西。有时候,你的尝试比最终的结果更重要,由于你表现出来愿意尽力尝试的愿望,你的面试官会给你一些提示。你的资历越浅,发生这种情况的概率就越高。

有时,面试官会有意让你置身于别扭的境地,想看看你会如何反应。

在比较不确定的时候说:我做事比较谨慎,对于策划之类的东西我尽量会先深思熟虑一番然后再最后做决定,而且再做决定的过程中还要和运营,程序等商讨。因为我不确定我所描述的东西是否符合运营的观点以及程序是否能实现。

9.在未来五年中你有什么打算

就个人而言,我很喜欢这个问题,因为这个问题可以显示出你是否是一个积极的求职者,是对一切都有所计划还是仅仅漫无目的地一次又一次跳槽。那些有

计划的人通常来说是比较有趣的人,另外,他们往往更有预见性,这对雇主来说是有帮助的。

拥有目标会给每个人带来好处,它可以帮你衡量你的进步,也可以给公司一个计划以帮助你达到目标。

当然这取决于你知道你要什么。大部分人都知道他们不要什么,然而他们要什么却不一定清楚。这是个问题,尤其是如果你要在面试中表达你的未来打算。面试官更想知道的是你要的东西,而不是你不要的。

一个最好的回答是:“继续从事游戏制作方面的工作。”这么说听起来有点假,那么我们换一种更好的说法:“为了制作出优秀的游戏,寻求进一步的挑战,并付出更多努力。”

但你不能告诉公司:“未来 5 年我打算在贵公司学一身本领。”如果你是去学习的,那么公司应该问你要学费而不是付你薪水。所以对于初入行者来说比较好的回答是:“我希望在工作中锻炼提升自己,在一两年里从新手变成一个能为公司创造更大价值的熟练设计师,与余下的几年制作更优秀的游戏。”

10. 如果钱不是问题的话,你会做一款怎样的游戏?

如果他们有机会,那么每个人都会在心中有一个理想的游戏项目,游戏项目中继承了游戏开发者的灵魂。如果有一个机会可以阐述你的想法,你的想法越现实可行就越能够证明你知道你在做什么。

把以前的经验和想法拿出来用,稍加改进。然后说“我能够把它做的更酷”,这不是一个理想答案(我无数次地听说许多 Q/A 职员想成为游戏开发者,并且告诉我他们想重新做《 Counter Strike 》),这么说只能证明你的热情,但是没有原创的想法。

11.在你自己业余时间你会做些什么来提高你的技术?

作为一个程序员,你是否会在家里为你的项目工作呢?作为一个设计师,你是否会随时为你的设计灵感画画草图,或者做一些训练呢?作为一个美术设计师,你是否会画一些肖像作品呢?

我可以负责任地说,把业余时间花在与工作有关的训练上的人往往有下列特点,有新的想法,愿意尝试新事物,在自己的闲暇时间总是在思考。当然,不能指望每个人都这样。然而在竞争工作的时候现实就是这么残酷的,那些准备好付出额外工作努力的人是更受欢迎的。

表明你利用周末的时间在学习C++ 语言,因为你认为 C++ 语言对原型开发来说很酷。这绝对是一个程序经理所愿意听到的事情。你技能的提高就不仅仅是展现了你良好的愿望,这让你显得更有价值。

这里唯一需要注意的是,不要提到跟你日常工作有冲突的领域。

12.你还有什么其他问题么?

在相互交流中你的许多疑问已经被解答了,然而还是会问你是不是有其他的问题。如果你这时候没问题了,恐怕不妥。

有问题说明你对这个公司感兴趣。这时候提的一些问题最好是有关 HR 的,也可以问有关经理和未来的同事。可以问一些问题显示对该职位和公司的长远计划有兴趣。

这只不过是一次谈话,大部分工作面试中的问题不是知识性的问题。他们更像是为了相互了解而进行沟通的话题而已。如果你不能直接回答,你至少可以以这些问题为话题随便谈谈,这会是个很好的开始。

尽可能坦诚,在公司做决定之前他只有一天,也许是两天时间来认识你,然后就要做一个重要的决定,无论对你来说还是对公司来说,这都是个重要的决定。

他们需要看到的是你本人,而不是你想让他们看到的样子。如果从一开始你就有所隐瞒,或许开始时候让你留下了个好印象,但是不好的事情会接连发生。正如你希望公司所说的一切都属实一样,他们也不希望让人惊讶的事情发生在你身上。

在与你的面试官沟通中应该表现得诚实,开朗,有吸引力。要表现得对你们谈论的话题充满兴趣。如果你不理解他们问的是什么,那就提问,你可以在必要的时候提问。毕竟,这只不过是一次谈话而已。

第12篇:学生戒掉网游协议书

学生戒掉网游协议书

经调查了解,学生经常利用放假在家的时机,利用家中或同学朋友家的电脑上网玩游戏,有时甚至还偷偷去网吧玩。据观察,该同学已经深陷于网络游戏之中,几近到了不能自拔的地步。具体表现在:上课经常出现溜号、跑神、发呆、发愣等症状,下课和同学谈论话题也经常是网游的内容,有时言论和思想出现有血腥暴力等倾向。为了学生能早日告别网瘾,把精力和思想放在学业上,让孩子能健康快乐地成长,要求家长做到以下几点:

1.严格控制家中电脑,掌握孩子上网时间和上网内容。

2.了解孩子行踪,远离不良朋友,远离网吧游戏厅的不良场所。

3.经常陪孩子聊天,走进他的内心世界,真正成为孩子的知心朋友。

4.关注孩子的学习,了解孩子的学习情况,帮助解决学习上遇到的困难。同时,要求学生也要做到以下几点:

1.决心告别网络游戏,在家长的监督下卸载电脑中的所有游戏程序。

2.多从事有意义的、对身心健康有益的体育活动,多读书,从书中汲取有益的养分,提高自身的素养。

3.刻苦学习,不向学习中的困难低头,在今后的学习中取得更大的进步。如果家长或学生无法做到以上几点,那么由此所造成的后果将自行承担。

学生家长:

学生:

年月日

第13篇:网游单机版架设软件

网游单机版架设软件我就发在这了

第一个:MYSQL数据库

这几个必备软件相信高手都知道- -!但是许多新手还不知道,是一个多线程的,结构化查询语言(SQL)数据库服务器。SQL 在世界上是最流行的数据库语言。MySQL 的执行性能非常高,运行速度非常快,并非常容易使用。是一个非常捧的数据库。

下载地址:“[url=http://www.daodoc.com/[/url]”

第二个:SQL server 2008 R2(xp能用)

SQL Server 是一个关系数据库管理系统。它最初是由Microsoft Sybase 和Ashton-Tate三家公司共同开发的,于1988 年推出了第一个OS/2 版本。在Windows NT 推出后,Microsoft与Sybase 在SQL Server 的开发上就分道扬镳了,Microsoft 将SQL Server 移植到Windows NT系统上,专注于开发推广SQL Server 的Windows NT 版本。Sybase 则较专注于SQL Server在UNIX 操作系统上的应用。 下载网址

数据中心版:PTTFM-X467G-P7RH2-3Q6CG-4DMYB 开发者版MC46H-JQR3C-2JRHY-XYRKY-QWPVM 企业版:R88PF-GMCFT-KM2KR-4R7GB-43K4B 标准版:JD8Y6-HQG69-P9H84-XDTPG-34MBB 工作组版:XQ4CB-VK9P3-4WYYH-4HQX3-K2R6Q WEB版:FP4P7-YKG22-WGRVK-MKGMX-V9MTM

第三个:Navicat for MySQL Navicat是一个强大的MySQL数据库管理和开发工具。Navicat为专业开发者提供了一套强大的足够尖端的工具,但它对于新用户仍然是易于学习。Navicat,使用了极好的图形用户界面(GUI),可以让你用一种安全和更为容易的方式快速和容易地创建、组织、存取和共享信息。 用户可完全控制 MySQL 数据库和显示不同的管理资料,包括一个多功能的图形化管理用户和访问权限的管理工具,方便将数据从一个数据库移转到另一个数据库中(Local to Remote、Remote to Remote、Remote to Local),进行档案备份。 Navicat 支援 Unicode,以及本地或遥距 MySQL 伺服器多连线,用户可浏览数据库、建立和删除数据库、编辑数据、建立或执行 SQL queries、管理用户权限(安全设定)、将数据库备份/复原、汇入/汇出数据(支援 CSV, TXT, DBF 和 XML 档案种类)等。新版与任何 MySQL 5.0.x 伺服器版本兼容,支援 Triggers,以及 BINARY VARBINARY/BIT 数据种类 等的风范。 下载地址

第四个:Microsoft.NET Framework v3.5 简体中文版

介绍:* 与语言集成查询 (LINQ) 和数据感知紧密集成。利用这一新功能,您将能够通过使用相同的语法编写用启用 LINQ 的语言编写的代码,以便筛选、枚举和创建多种类型的 SQL 数据、集合、XML 和数据集的投影。

* 利用 ASP.NET AJAX 可以创建更有效、更具交互性并且高度个性化的 Web 体验,这些 Web 体验可以跨所有最流行的浏览器工作。 * 新的用于生成 WCF 服务的 Web 协议支持包括 AJAX、JSON、REST、POX、RSS、ATOM 和若干新的 WS-* 标准。

* 针对 WF、WCF 和 WPF 的完整工具支持,其中包括新的启用工作流的服务技术。

* .NET Framework 3.5 基类库 (BCL) 中的新类解决了最常见的客户请求。 重要事项:

* 如果安装了 .NET Framework 3.5 的早期版本(例如,测试版),则您必须卸载这些早期版本。 系统要求

* 支持的操作系统: Windows Server 2003; Windows Vista; Windows XP * 处理器:400 MHz Pentium 处理器或与之相当的处理器(最低);1GHz Pentium 处理器或与之相当的处理器(推荐) * RAM:96 MB(最低);256 MB(推荐) * 硬盘:可能最多需要 500 MB 可用空间 * CD 或 DVD 驱动器:不需要

* 显示器:800 x 600,256 色(最低);1024 x 768 增强色,32 位(推荐) 下载页面

第五个:虚拟机VMware VMWare (Virtual Machine ware)是一个“虚拟PC”软件公司.它的产品可以使你在一台机器上同时运行二个或更多Windows、DOS、LINUX系统。与“多启动”系统相比,VMWare采用了完全不同的概念。多启动系统在一个时刻只能运行一个系统,在系统切换时需要重新启动机器。VMWare是真正“同时”运行,多个操作系统在主系统的平台上,就象标准Windows应用程序那样切换。而且每个操作系统你都可以进行虚拟的分区、配置而不影响真实硬盘的数据,你甚至可以通过网卡将几台虚拟机用网卡连接为一个局域网,极其方便。安装在VMware操作系统性能上比直接安装在硬盘上的系统低不少,因此,比较适合学习和测试。 下载地址

第六个:JAVA

http://www.daodoc.com/zh_CN/download/windows_ie.jsp 系统要求 Vista Windows 2000 (SP3+) Windows XP Home Windows XP Profeional (SP1+) Windows Server 2003 Editions 支持 Intel 和 100% 兼容处理器。推荐使用物理内存至少为 64MB 的 Pentium 166MHz 或更快处理器。此外,还应至少拥有 98MB 的可用磁盘空间。

适用于您的计算机的 Java 软件,或 Java Runtime Environment,也称为 Java Runtime、运行时环境、运行时、JRE、Java 虚拟机、虚拟机、Java VM、JVM、VM,或 Java 下载. 第七个:

冰点还原精灵中文破&解版V7.10.060.3176|正版密钥

适合网吧和个人用,直接安装就可以,卸载:ctrl+AIt+shift+F6然后输入安装密码就可以,卸载后重新启动生效,完全卸载就反安装一下

下载后直接安装,默认提供的 C D E 三个盘为保护,可以根据自己的要求来设置,启动软件 ctrl+AIt+shift+F6 设置密码

三个选项,第一个为保护状态 第二个为自由选项,第三个为不保护状态

比如系统正在被保护状态,我们选第二个选项,默认为 1 这个1是指机器重新启动后的一次为不保护状态,当机器在次重起后,自动转到保护状态,那么在重起后我们所做的操作在第二次机器重起时就会被自动被保护起来,第三个不保护状态选择后就不用介绍了吧:)

当你看到 冰点图表在不停的闪动 红X的时候 就是不在保护状态,这时要注意你的设置了! 冰点的安装

1、可以在 Windows 2000、Windows XP、Windows Visita、Windows 7系统下安装

2、安装时注意选择保护的硬盘

3、进入系统后软件呼出热键为 ctrl+AIt+shift+F6 也可以按住shift的同时鼠标双击任务图标打开,打开后可设定密码,默认密码为空。

4、主界面有三个选项:

(1)第一个为保护状态,即每次启动恢复所保护的硬盘。

(2)第二个为自由选项,比如系统正在被保护状态,我们选第二个选项,默认为1,这个1是指机器重新启动后的一次为不保护状态,当机器再次重起后,自动转到保护状态,那么在重起后我们所做的操作在第二次机器重起时就会被自动被保护起来。

(3)第三个为不还原状态,重启后冰点图标会不停的闪动红X,就是放弃了所有保护的硬盘,这时候运行冰点安装程序可以删除冰点。 冰点的删除

1、按ctrl+AIt+shift+F6呼出界面,如果你没修改,密码为空,进入软件设置界面。

2、选择第三项,即放弃保护,计算机重启。

3、重启后冰点图标闪烁红x,说明冰点已经没有保护硬盘了。

4、运行冰点原程序,会出现删除选项,点击删除......下载地址

基本上有了这几个软件,还有服务端就能架设出好的网游单机了

第14篇:网游七大赚钱方式

1、时间 以点卡为媒介,利用玩家的游戏时间进行收费的模式。这种模式也是当今各种在线游戏主流的收费和运 营模式。这种模式的优点是用户增长很快,但游戏的用户群却不稳固,玩家忠诚度较低,且极易因运营、产品自身缺陷,如 bug、平衡性、硬件要求过高等而产生的各种问题导致用户群的流失。

2、地图 以玩家购买游戏中的地图的方式来进行收费的模式。这种模式在欧美的一些在线游戏上已经开始运营。 初期游戏中会开放一些可以免费进入的场景,当玩家需要进一步探索某个地图场景时,则需要付费,但 却是一次性的。付过费后玩家就可以无限制的在这张地图上进行游戏。 这种模式可谓有利有弊,优缺点同以时间进行收费刚刚相反。缺点是初期用户增长很慢。但由于每张地 图都是一次性的付费,所以游戏中的用户群相对比较稳固,玩家忠诚度也较高,且不易因运营、产品自 身缺陷等而产生的各种问题导致用户群的流失。当然,以上分析只是一家之言。

3、道具 以游戏中的道具进行收费的模式,这种模式也已经很普遍了。而现在的部分网游都采用免费游戏+道具 收费的模式。但是也有例外,例如《石器时代》。

4、广告 利用在游戏打广告进行收费的模式。这种收费模式的赚钱对象并非玩家们,而是那些急于扩大自己产品 知名度的厂商们。试想,一个拥有注册用户上百万,动辄几万,甚至几十万人同时在线的网络游戏,如 果一个厂商打算投放广告,并扩大自己产品的知名度的话,那绝对是一个极佳的平台。 在未来,一个在线游戏既是一个网络社区,更是一个广告平台。这种模式现在虽然没有什么游戏采用, 但不可否认的是,这将是未来游戏的发展潮流之一。

5、特定人群 针对特定的人群进行收费的模式,例如《征途》。《征途》本身是免费游戏,但是在游戏中什么都可以 买卖。某些有钱人由于没时间上网玩游戏,而《征途》在游戏中由于什么都可以买,刚好满足了他们的 需求。对于他们来说,钱本身不是问题。可以说,《征途》在一开始运营的时候,就将收费的对象定位 在有钱但没时间玩游戏的人身上。

6、服务 在游戏中提供各种额外服务来进行收费的模式。以前看过一篇文章,是说盛大打算进行一种新的收费模 式,即在网游中提供各种多媒体服务,以点卡来进行消费。例如点歌、看电影等。好像主要的目的是为 了配合盛大的易宝的发行?总之,具体情况我就不知道怎么样了。

7、赌博 提供赌博或者类似赌博的游戏行为的收费模式。例如,盛大的“劫天牢”就是一个典型的例子,简直可 以说臭名昭著,为了赚钱

不择手段了。 以上七大收费模式,除了最后一条以外(除非你想毁掉自己的产品),个人认为,完全可以做到数种收 费模式相结合的运营方式。例如《石器时代》就是一个典型的例子。

第15篇:网游服装项目介绍

网游服装项目介绍

一、网游服装市场机会

来自2007年1月16日-18日召开的第三届中国游戏产业年会发布的《2006年度中国游戏产业报告》显示,2006年中国网络游戏用户数达到3112万,比

2005年增加18.5%。

根据艾瑞咨询发布的《2006年中国网络游戏市场研究报告》显示,2006年,中国网络游戏市场运营商收入规模为76.8亿人民币,年增长率达到60%,继续保持高速增长。中国游戏产业已成为当前最具发展潜力的创意产业之一。中国网络

游戏市场已经成为国际公认的最具发展潜力的市场。

另据市场调查权威机构“艾瑞咨询有限公司”与网络游戏第一门户17173联手发布的《2006年度中国网络游戏市场调查研究报告》显示,国内网络游戏玩家中,在读学生占15.3%,无收入玩家占6%,其余78.7%的有收入玩家的平均个人月收入为1683.7元;国内网络游戏玩家的平均年龄为23.6岁,其中,19-25岁的玩家占50%左右;在网络游戏玩家各学历阶层的人群比例差别不大,大专

及本科学历的玩家稍微居多。

中国网络游戏用户对游戏异业合作的态度

来自于17173的网络游戏用户调研数据显示,2007年有63%的网络游戏用户非

常希望网络游戏能和异业进行合作。

中国网络游戏用户最认同的异业合作行业

来自于17173的网络游戏用户调研数据显示,2007年网络游戏用户最认同的网

络游戏异业合作对象是保健品、体育用品和服装。

http://image.meego.cn/201002/7/20/25928_12655450128Oy0.jpg

二、网游服装简介

一方面可以以游戏中人物造型的服装模型生产现实中的休闲服装,品牌可以

以一款著名的国产游戏“诛仙”(已通过国家商标局注册成功)命名。另一方面发展婚纱摄影中的游戏服装,主要针对喜欢游戏的青年男女,让他们不单只从虚拟世界中玩游戏,并且可以在现实世界中替他们完成梦想,开创婚纱摄

影的个性化时代。

第三方面就是通过品牌授权经营普通服装网店,让更多网店经营这个品牌,让品

牌功能最大化。

三、产品、服务和市场定位

网游服装此项目目前为止从未在市场上被开发,可见是服装产品的一个新的领

域,如果能够一炮打响则可在产品差异化中站稳脚跟。

可以生产出以各款游戏中的服饰为命名的服装,甚至最后可以与游戏厂家合作由我们替他们生产这些服装,让他们的客户到一定级别可以奖励的奖品或婚纱照。

市场定位:

网游服装定位中高端人群,重点定位公司白领及高校学生;

由于当今社会是追求个性化的消费理念,我们开发的产品正符合此项理念。其作为社会消费的主流人群,也是商家重点关注的购买力人群,商业价值巨大;

后者是未来消费市场的主流,其日益显现的巨大购买力和影响力受到商家普

遍关注。

四、商业模式

以产品差异化与追求个性化作为产品切入点

五、网游服装的市场优势

网游服装的品牌优势;

目前市场仍是空白;

;

六、融资目标:

本次融资为第一轮正式融资,融资目标金额为200万人民币。

七、资金主要用途

加强人力资源的配置,在商务拓展、市场推广、销售、技术、内容等方面扩充团队,在不断实现和扩大商业价值的同时,服务客户的更多有价值的需求。

有意者联系小陈QQ:463700605

TEL:15605910183 13600854926

第16篇:网游公司实习报告

目录

前言 ..............................................................................................................................2

1、公司简介 ................................................................................................................2

2、实习收获 ................................................................................................................3 2.1在学习中成长 ................................................................................................3 2.2在工作中蜕变 ................................................................................................7

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前言

四年的大学时光匆匆而过,我也即将结束自己的大学生活,跨入这个竞争激烈的社会。为了使自己能尽快的适应新的工作和生活,做好从学院人向职业人的转变,今年2月我来到了福建网龙网络有限公司工作实习。转眼间,2个月的实习期即将过去,回想自己这段时间的经历与收获,我深深的感觉到自己的成长和转变,实习期间的收获都将成为一笔宝贵的人生财富,也为自己毕业后进入公司工作打下了良好的基础。

1、公司简介

网龙网络有限公司成立于1999年,是中国网络游戏开发商和运营商的领导者之一,网龙始终坚持自主研发,迄今为止,公司已经成功开发并运营多款风格迥异的大型网络游戏,包括《开心》《魔域》、《征服》、《机战》、《投名状Online》、、《英雄无敌Online》、《信仰》及《幻灵游侠》,网龙突出的业绩受到了各界的关注和肯定,连续四年荣获新闻出版署和信息产业部颁发的“中国游戏海外拓展奖”及“中国十佳游戏开发商”,2007年度更同时荣获“中国十佳游戏运营商”“中国十佳营销企业”等众多重量级奖项。技术研发上,目前已自主研发2D、2.5D引擎,具备开发各类网络游戏的技术储备;人才培养上,网龙公司拥有国内最好的网络游戏研发团队,始终以投资的眼光看待人才引进和培养;游戏运营上,公司是国内第一家引进全球顶级传播公司奥美公司为游戏运营提供专业营销传播和CRM客户关系行销专业指导,推动提升游戏行业运营专业化程度;企业管理上,公司倡导快乐、学习、创新、真诚的企业文化,用快乐颠覆生活,管理游戏化,工作游戏化,学习游戏化,通过ERP管理系统对游戏开发全程管控,打造基于互联网技术支持的学习型组织。

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2、实习收获

我进入公司是作为管理培训生,因此刚开始主要是以企业文化和公司核心价值观的培养为主。经过三个星期的学习之后,我被分配到了知识管理部知识工具组,主要负责BPM,业务流程管理。 2.1在学习中成长

作为管理培训生,我们是公司未来的储备干部,因此企业文化与核心价值观的学习就显得尤为重要。在来到公司实习之前,我们就已经以小组为单位开始了学习,每天写学习心得,三天进行小组讨论,这些都为我们进入公司后的进一步学习打下了坚实的基础。进入公司后,公司为我们安排了一系列的课程,每个课程都体现着公司的企业文化。我们还组织了各种学习交流会、拓展训练。进过一段时间的学习,我感到自己在不断的成长。

“快乐、学习、创新、真诚”是网龙企业文化的DNA,是每个网龙人所共有的文化基因。

(1)快乐:

在这里我发现游戏无处不在

我们享受工作,发现快乐,设计快乐,传递快乐。

我们的快乐 = 成长感(学习)+ 成就感(创新)+ 归属感(真诚)。 在公司的实习是快乐的,在游戏中学习,在游戏中工作。在入职第一天的培训中,我们所有的管理培训生分成四个小组进行圣塔游戏比赛。游戏要求是全组13个人共同来完成,每人进行一步,谁走错了都会影响整个团队的成绩。因为对这个游戏从来都没有接触过,所以我是一点都找不到头绪,虽然看着会玩的同学进行了好几遍,我也完全摸不到规律。但是经过团队里会玩的同学一步步的教我们,团队所有同学的默契合作,我们顺利的完成了一次次挑战。游戏结束了,我们虽然没有取得最后的成功,但是每个人却收获了相当宝贵的经

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验:我们发现自己应该多接触一些东西,虽然不要求我们接触得很深,但至少别人说起来我们不会一脸的迷茫;在团队合作中,有效的沟通真的很重要,我们组前两次之所以成功的原因就是进行了最快最有效的沟通,让每一个人都在最短的时间内掌握了游戏规则,和步骤;出现问题了要学会在自己身上找原因,一个团队出现失误,不仅仅是一个人的问题,而是全体成员的责任,我们要学会承担责任,就像我们在第三轮出现失误时,如果他后面的每一位同学包括我自己都能及时地改过来,就不会造成最后的失败。像这样的体验我每天都在经历,快乐的学习,快乐的工作,快乐的成长。

(2)学习:

学习力是竞争力,学习带给我们超常规的发展速度; 学习是实践,工作学习化、学习工作化; 通过学习让我们获得成长感;

在这里,我们每天强调的最多的就是学习,因为我知道学习是一种无极限的充实,是一种充满成就的改变。我们学习德鲁克,学习快乐的学习,学习管理之道,学习和卓有成效。我学会了PDCA:计划、执行、检查、处理,每一个环节都是做事情的必要;学会了寻找规律和练习,寻找特点和不同,确定了学习的目的性,从中发现了规律,将他和我们的实际工作相联系,这种学习才是卓有成效的;学会了空杯心态。永远保持空杯,就会有不断学习和充实的动力,就会有不断努力向前的劲头,不断的进步着,不断的发现自己的缺点和不足,这样也就保持了一种接受新事物的心态;学会了制定SOP,按规矩来,控制时间,在短时间内实现高级效的改进;学会了分享的快乐。每一次的探讨,每一次的交流,我都能从周围的同学身上学到许许多多的东西,因为分享,所以我一个人学到了许多人的东西;因为分享,所以我花了几分钟学到了几十分钟的东西;。

学习工作化,工作学习化。进入了网龙实习,我才对这一定有了体会。小组学习,游戏学习,从工作的实践中学习,从工作的伙伴中学习,从工作的前辈中学习,从学习中找到工作方法,从学习中提炼工作目的,我们真正把学习

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融入工作中,工作源自学习里。学习是一种改变,学习带给我们思考,所以人区别于动物活在这个世界上;学习带给我们财富,所以世界变得越来越美好;学习带给我们力量,所以社会才会不断的向前发展,历史才会不断的被刷新,这都是因为有了学习。学习让我们从一个咿呀学语的孩子成长为一个即将踏入社会为社会做出贡献的青年人,学习带给了我巨大的改变。

(3)创新:

这里的人每天的工作都遵循一条规则——与众不同; 每个网龙人的血管里都流淌着创造的激情; 通过创新让我们获得成就感;

刚进入公司实习,我被编制在创新激励部。刚开始听到这个名字的时候我都不知道这个部门的具体事务是什么,后来经过一段时间的接触才知道创新与激励部就是公司推动创新的部门。培育创新文化,建立创新机制,让我们大家都能参与到创新中来。唐总一直在强调创新就是要让每个人都参与进来。其实我们也许有许多的好点子,只是没有实现。创新是什么?是超越标准,是突破现有资源的限制。创新不是一件离我们很远的事情,触手可及,就是看我们能不能迈出创新的第一步。有了好点子,再加上助推器,创新是一定能实现的。

在现在这个竞争激烈的时代,创新真的显得格外重要,谁能创造出更好更实用的东西,谁就会成为时代的佼佼者。在公司里,我感受到最深的是我们的工作也需要不断的创新,我们需要创造出更高效更省时的工作方法,我们需要不断的改进,人应该做一些机器不能做的事情,简单重复的工作就交给机器来做,我们需要解放自己,不断推动创新。我想这也可以应用到我自己的学习和生活中,创新来源于生活,我们需要锻炼自己发现的眼睛,发现生活的一小点改变。

看着公司各种各样的创新大赛,每个人都积极投身入其中,自己真的发现创新已经真正融入网龙每个公司的血液中,于是我也以更高的要求不断要求自己,再每进行一项工作的时候都认真思考,不放过每个可以产生创意的机会。

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(4)真诚:

我们把有话直说当成我们沟通的标准;

我们更关心“什么是对的”而不是“谁是对的”; 真诚相待让我们获得归属感;

真诚文化,我想这是我在所有文化中感受最深的一个。在来公司之前,就已经听说了公司的BUG文化,只是一直都是很模糊的概念,没有很深的理解,经过这段时间的实习,我深深感受到BUG文化中体现的真诚。

什么是BUG,自己一直以为是简单的挑刺或者说投诉。经过学习发现,BUG是利于公司发展的一切意见和建议,是每一个员工投入到公司质量管理的具体行动,找BUG从鼓励逐渐变成任务,演变成一种长效机制,就可以使每个员工、每个部门都来形成自我监督并监督他人,使大家共同为公司的发展做出努力。

当我第一次听到关于BUG文化时,我的第一反应是,我只是一个小小的培训生,怎么会发现公司的大问题呢?其实每一个小小的问题都有可能会演变成大的问题,我们在初期发现它,然后尽快地解决,不让它演变成影响发展的大危机,这就是一种贡献。在找BUG的同时,我们不仅仅是要发现问题,更重要的是提出建议和解决办法,众人拾柴火焰高,每个人都发现一个BUG,大家的努力应该就会使公司完善一点点。\"不断的找BUG,会让我们发现自己离完美有多远\" BUG文化背后真正的深意是真诚,我们真诚的为公司提意见,我们真诚的接受别人的意见不断改进自己的工作。真诚地对待工作,我们会发现在每一份工作中自己都能学到很多,发现工作带给自己的价值;真诚地对待工作,我们会主动学习,提高效率,发现快乐,注重贡献,工作不是负担,不是虚度,不是打发时间;真诚地对待工作,我们会成长,每天一点点,我们会学会方法,每天一点点;真诚地对待工作,我们会找到归属感,会做出更大的贡献,于是乎我们成了有用的人才。真诚地对待他人,我们会交到朋友,危机中朋友会像你伸出援助之手;真诚地对待他人,我们会提出建议,接受意见,找出BUG,面对问题,

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我们会共同进步;真诚地对待他人,我们会赢得尊重,会感染他人,能有效沟通,提高整个组织绩效真诚地对待生活,我们会觉得每天都充满着动力和希望,发现自己每天都在进步着,成长着,努力着,拼搏着。

快乐、学习、真诚、创新,两个月的学习中,我感觉到了自己的成长,我每天都把这四个词在不断的融入自己的身体中,明确了学习目的,提高了工作效率,感受到了分享和学习的快乐,看到周围同学和学长姐们对自己的期许,我更感到自己这次的实习是有价值的,终生难忘。 2.2在工作中蜕变

在经过三个星期的学习后,我真正进入到部门开始接触实际工作。我目前在知识管理部知识工具组工作,主要负责BPM业务流程再造。

再造是针对企业业务流程的基本问题进行反思,并对它进行彻底的重新设计,以便在成本、质量、服务和速度等当前衡量企业业绩的这些重要的尺度上取得显著的进展。

在这段时间的工作中,导师告诉我我闷闷再做任何一项工作时,首先要思考的便是两个问题:

“这项工作为什么要存在?” “为什么要以这样的方式存在?”

这是做好流程再造的基本前提。于是我不断体醒自己工作之前要思考,工作要用劲(巧劲),而不是用力(蛮力)。

这段时间的工作中,我主要做了两件事。第一件是在公司开展BPM优化活动。为什么要开展这项工作呢?因为我们目前BPM系统中有三百多张表单,存在大量的冗余和使用不方便的表单,但是因为我们不是一线的表单使用人员,因此存在的许多问题我们并不能很好的发现。于是我们小组决定在全公司开展这样一项活动,让每位同学都参加与进来为我们提供建议和意见。我们决定通过活动实现表单的可用性提高、关联性增强、提高工作效率等目的,重点推广

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对象是部门行政助理、一线工作人员和学习官。目前通过推广活动,已经有一百多位同学们参与到活动中给我们提供了建议和意见。通过这项活动我也学习到不少工作方法。刚开始导师把工作交给我的时候,我总觉而自己是新人,于是只是完成了一部分工作,没有真正对整个事情负起责任来。后来经过导师的指导,我才意识到导师将整个工作交给我来负责,就是想锻炼我的全局观,不能只是着眼小的工作,更重要的是要对每一件事情都要负起责任。虽然刚开始工作出现了许多问题,但是我觉得自己真的学习到了许多许多。

第二项工作是处理BUG。我觉得这项工作是一件非常能锻炼自己综合能力的工作。因为处理BUG时需要跟许多不同的人打交道,这就锻炼了我的沟通技巧。而且经过与许多表单的业务沟通人不断的沟通协调,我对BPM的表单在不断的熟悉中,也真正认识到了存在的许多问题。虽然刚开始接触的时候总是有一种情绪,觉得又要去处理BUG了,不过每次处理完后我都能感觉到自己在成长。对自己的态度做一个检讨,就像导师跟我说的,BUG对我们来说是一笔非常宝贵的财富,从各个BUG中我们才能不断的改进和完善,因为每一个表单都是基于用户的需求,如果用户对他提出意见,那就证明问题出现了。现在每天表单方面的BUG是越来越多,说明我们的BPM还存在许多的问题,我们真的要好好反思自己的工作。尤其作为新人刚接触到这些新的工作,我越来越觉得自己肩上责任的重大,我们提出流程的再造是为了优化大家的工作,如果每天大家都在为这些表单提出BUG,那就说明我们的表单没有帮助大家更好的工作,反而成为了一种影响工作效率的障碍,因此我们需要好好的思考自己的工作。

在这次实习中,我在各个方面都得到了锻炼,就像我自己在工作日志中写到的那样:“蝴蝶的美丽来自于之前的蛹,破茧成蝶才能展示出它的美丽。”短短的两个月的实习,我在不断的学习和工作中成长蜕变,希望自己有一天会成为美丽的蝴蝶、成为展翅的雄鹰在人生天空中搏击长空,实现自己的梦想。

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第17篇:网游还能带来什么

第二届 chinajoy高峰论坛于10月4日召开,政府行业相关主管部门的领导以及国内外产业界的风云人物在会议上发表了演讲。

以下是上海盛大董事长陈天桥先生在会上的精彩发言:

尊敬的于处长、阎局长,尊敬的各位领导,各位来宾,先生们、女士们,上午好。非常高兴能够在国庆55周年这样一个佳期,应邀在如此一个盛会上做演讲。我今天演讲的提纲已经交到主办方这里,主要是为了讨论,现在游戏产业当中存在的四个误区。这方面,我想就不再进一步展开了。今天更多的是希望跟大家一起探讨一下网络游戏给中国的产业还能带来一些什么?

99年,我成立盛大网络的时候,提出了互动娱乐企业要做中国的第四。但什么是中国的第四名?实际上我们当时想的并不是很明白,只知道电影产业,电影技术成就了美国的迪斯尼,那么在互联网发展的今天,我们从单项的传播技术,变成了一种互动的这么一个技术,在整个技术的催化下面,互动娱乐比起电影、动画、主题公园更加具有不可代替性。设想一下,只有互联网才能把来自五湖四海这么多用户聚合在一起。而在电影产业盛行的阶段是根本不可想象的。同样,传统的电子商务没有办法把电子传播出去,但是可以非常方便地把电影、动画传播出去,资金流、物流、信息流组成整个企业的全部,互联网企业一下帮我们解决了三分之二。所以我们创业的时候认为不应该失败,遗憾地是我们失败了,一直亏损到仅仅能够支撑我们几个月的资金。很多熟悉这段故事的朋友们,都知道我在很多场合把这次失败归咎于我们不够专注,我们当时区区五十个人分成四个事业部,包括周边产品、动画、游戏和杂志出版。在现在看来,如此的分散精力是注定不能成功的,但是仅仅是因为不专注吗?如果我们当时专注在了动画上面,我们现在是不是仍然能够如此成功?绝不可能,因为从本质上来说,在那个时候中国内容产业完全没有成熟,就是因为盗版。所以,当XX年我们看到了网络游戏的时候,大家可以理解我那个时候的心情。它不但符合了我们理想当中的互动娱乐产业的所有特性,而且它解决了盗版问题,所以尽管那时候我们的投资方不理解,不支持,尽管那时候我们的资金只能支撑三个月,尽管那时候我们拿着传奇找下家经销商的时候很多人都说我们疯了,但是我们就像找到我们自己的爱人一样一见钟情,而且我们恨不得把我们的爱情宣言让全世界都知道。我记得在XX年的时候,我们是第一家受邀请参加了tts东京游戏展,在tts上面我们的演讲题目是“中国网络游戏的复苏必将改变世界游戏产业链的格局”。我们认为中国巨大市场的复苏,首当其冲获利是象盛大这样的运营商,然后是经销商,然后是内容供应商,而这个市场之巨大,可以使世界游戏业的内容供应商巨头为之色动,从而改变整个世界产业链的格局。当时我们做演讲的副总裁受到很多在座的东京日本的游戏业内人士的挑战,认为我们言过其实。但是我们仅仅三年不到的时间,我们可以说日本最大的游戏公司,包括象索尼等,包括象美国今天在座的ea,包括欧洲的vog,他们高层都曾经到访盛大,并且开始谈判我们的双方的合作。今天我们看到了网络游戏产业的国际化正在如期到来,我们网络游戏产业链正在完成全面构筑。

很多时候,我也真的是非常的感慨,有的时候技术上或者是技术应用上,一个小小的突破就会带来如此巨大的变化,即使我们充满信心,但是在我们苦苦支撑四处碰壁的时候,我们仍然很难想象,三年以后会有如此多的政府部门关注到这个游戏产业的巨大前景,会有如此多的厂商和用户,加入到中国互动娱乐网络游戏的产业当中来。网络游戏如期繁荣,但是繁荣的网络游戏产业还能给我们带来什么呢?我想首先是一批成熟的,有内容消费习惯的用户。我记得和索尼一个老总在聊天的时候,他说了一个例子,我印象非常深,他说盗版vcd最早一部电影的时候是两张片子,一张vcd十块钱,所以大家会去买一部片子花二十块钱,后来dvd出现以后,一个dvd片子里面可以装一部电影,而且质量更加清晰,但是一张dvd片子只卖十块钱。为什么呢?他感慨说在中国内容远远没有成为用户所选择的主要付费对象,更多地是看到一种物流的东西,同样我们看到我们数字电视或者说付费电视不断地在推广。很多人每月在支付的费用他们更多的认为是自己为无线网络所支付的基础建设费而并非是为电视内容所支付的费用。所以我们看到付费电视在现在也发展的不是特别好。而我们看到杂志、报纸,我们讨论更多的是握在手里这个杂志是不是够厚,然后讨论价值。当然我们不能否认,消费习惯正在逐渐改变,但是如此一个困难的事情,在网络游戏产业一天之内就已经全部实现。

截止到XX年二季度,我们已经实现了一个季度1700万美元的利润,我们成为中国互联网企业当中最获利的企业之一。但是我们发现,这种改变或者说用户的这种付费内容的习惯,实际上又是非常的脆弱的,当我们试图把mrpg的内容开始移植到休闲游戏的时候,我记得当时我们的疯狂坦克有十万人在线,但是我们直接向我们疯狂坦克用户进行收费的时候我们遗憾发现我们失败了。实际上即使疯狂坦克我们仅仅每小时增加一毛钱人民币,也就是说使他的游戏费用多增加了10%,但是用户就不愿意支付这笔费用,那是因为这种单纯培养的付费内容习惯太过脆弱。这个时候必须要有一种更深的了解用户的运营或者说这种能力帮助用户挖掘更深层次的付费冲动。所以在第二款游戏当中泡泡堂,我们采取了新的内容,通过附加价值进行收费的方式很快成功。所以我想目前我们看到在中国有很多用户群,很多公司所拥有的用户群是比盛大的还要大,我们截止到二季度末,我们累计注册用户是三个亿,当然这是有重复注册的数字。同时在线数,截止到二季度末的时候通过审计是160万同时在线,加上我们投资耗方和收购边锋以后,我们同时在线数很快到了二百万,但是我们知道在互联网游戏里还有公司用户群体比盛大的还要大,但是我想我们网络游戏培养出来的,有付费习惯的这部分用户群体,他从商业价值或者说我们通常所说的(rpz)来说,实际上我觉得是普通互联网用户的三倍以上。盛大有一支两百多人专业队伍,就是专门来挖掘不同的游戏产品,用户愿意付费所有特性,并且帮助我们的用户培养或者建设这样的习惯,我们也相信通过我们挖掘和培养的用户,他们未来所能为盛大,或者为整个游戏产业作出贡献的绝不仅仅是网络游戏,而是可能会有更多的内容上面的突破。所以我想网络游戏为我们带来了一批有付费习惯的用户,这是我们第一个非常大的收获。

其次,我们也在考虑,网络游戏实际上我们建立了一个巨大内容的.系统。我最近一直在研究怎么样让我们的用户能够在更好的环境下面充分地享受娱乐的各种细节,所以我最近比较关注数字电视产业的商用模式,尤其我们今天在座有很多,包括华为的年代集团老总等等,跟他们经过多次沟通,我发现他们都着力解决电影点播过程当中.系统的问题,要解决服务系统优化问题,解决视频解压缩的问题,这些问题足以像华为等等这样巨大的公司非常伤脑筋的公司,对于盛大来说更加是一个望而生畏的领域,但是我告诉他们说,你们所考虑的问题,在网络游戏产业当中我们都已经解决了,我们把重复利用的图象全部存到了本地,我们只不过是用极小的带宽占用一个指令,来代表这个图形的变化,所以我们不需要解压缩,我们也不需要巨大的带宽。目前我们在全国65个城市分布一万一千台服务器,我们目前的系统最多可以支撑340万人同时娱乐。这个数字如果是在数字电视和影视点播领域这是庞大和不可想象的,所以我想网络游戏将会是电视娱乐解决方案当中一个先行者。同时它的优势也会让3g成熟以后,在手机屏幕上面得到充分淋漓尽致的体现。在我们看到网吧为我们带来丰富收益的同时,在我们看到pc机给我们带来丰厚收益的同时,我们看到的应该绝不仅仅是pc和网吧,而是应该在成千成万个家庭客户当中,应当是在三亿台客户终端上,应该是在我们三亿个移动终端上。我想网络游戏给我们带来的第三个,我们可能新的收获是什么呢?就是一个巨大的内容的支持和服务系统。我们看到了很多海尔客服的神话,但是很少有人看到一个内容客户服务商或者运营商的神话,因为在网络游戏服务之前,我们所有的内容几乎全部是免费的,对于一个免费的内容产业来说,没有必要做一个大规模的客户支持和运营。那么实际上,在网络游戏产业当中,盛大的发展就是因为我们借用和建立了一个庞大的用户可以信赖的内容支持服务系统,也就是我们所谓的内容运营系统。在XX年盛大开始进入网络游戏产业的时候,我们还完全没有能力进行自主研发,在那个时候盛大就只有通过引进国外先进的技术,但是先进的产品不能帮你包打天下,一个产品如何提供非常优质的技术稳定的服务,提供非常优质的客户服务,提供非常广泛的销售网络,这是一个内容服务体系必要的三个支柱。那么我们这边举一个关于技术支持领域的例子。

我们现在同时在线,刚才提到两百万人左右,我们每天在客户服务上要处理十几万批单子,大多数就是用户的密码,用户的帐号会被遗失,一旦用户的帐号被遗失,这个用户实际上在虚拟世界当中就被宣判了死刑。所以一个真正的先进的内容支持系统就必须要帮助用户解决帐号的安全和稳定的问题。我们在去年收购北京一家双因素认证的公司,也就是说我们通过一个小小的令牌,可以让用户的密码每一分钟变一次,也就是说黑客可以把这个密码偷掉,但是下一分钟这个密码就变化了,这是美国非常成熟的rsa的系统。我们在短短两个月时间之内,我们的用户就为盛大购买了20万以上的定牌系统,而且我们一个令牌系统价格最多炒到三倍以上。当然我们不希望在这阐述盛大收入和用户的消费习惯。在这儿我只是想阐述,实际上一个非常细节的问题,用户密码遗失的问题,实际上就构成了整个用户技术支持的非常重要的方面。同样我们的客户服务体系,现在为止有7×24小时,250名专业的客户服务人员。更为值得一提的是由于有很多用户在网络上无法得到满意客户服务,所以愿意到盛大当面解决问题。我们现在客户接待中心,每天要接待平均500个人的用户来盛大,当他们带着问题而来的时候,盛大一定要让他们满意而归,这就是一个重要的客户服务系统。当然还有一个非常重要的系统就是整个销售,我们内容销售和分发系统,如果是单纯做广告,当然不用说了,但在未来,如果收费游戏和收费内容之间必须要有自己的收费渠道。盛大现在为止在全国遍布31万七千个终端,他们帮助盛大销售从实物卡到虚拟卡各种形式的产品,现在为止盛大在全国是建立最广泛控制力最强的销售终端之一。所以我想有了巨大的内容服务和支持的系统,这个系统就可以帮助未来新兴游戏产品,帮助未来新兴的内容产业提供更好更优质的服务,这是网络游戏产业给我们带来的一个新的额外的收获。

当然最后一点,我想网络游戏可能更多的给我们带来的是一个新的媒体的诞生。在这里媒体的开放仍然有一定的过程,我这里所讨论的媒体实际上是帮我们带来一种真正的媒体所具有的成熟的商业模式。我们知道在内容产业,实际上可以有三种不同的收费模式,第一种是注册用户的模式,在这块上,我们的网络游戏厂家都已经取得了非常大的成绩。第二块就是广告模式,第三块就是电子商务通过出卖信息,就像电视购物这样的,通过出卖信息获得网上交易的服务。但是我们现在已经建立了一个巨大的销售注册用户付费的商业模式,我们正在不断构建互动娱乐领域当中一种新的广告模式。在网络广告现在增长速度逐渐放缓的今天,实际上我认为网络游戏是为整个网络广告业带来全新的契机,通过和传统媒体的互动,包括电影、音乐、网络游戏将互动娱乐互动可以诞生更大的,形成第二阶段发展的商机。

今天因为是在一个产业的论坛上面,由于时间关系,我没有过多地讨论网络游戏给社会造成的深层次上的影响,我也希望未来有机会能够在会后跟更多的人进行共同的探讨。最后我想概括一下什么是中国的迪斯尼?

所谓中国的迪斯尼实际上就是互动娱乐媒体,所谓互动就是我们必须要依赖于先进普及,先进内容分发系统pc平台很重要,但是还有pv、手机更重要。所谓娱乐是指广义的娱乐内容供应者,在未来我们以网络游戏为带动,可以进入包括网络游戏在内的电影、音乐,因为网络游戏给我们带来的成熟的付费用户群,带来成熟的内容服务和支持系统,我们用户借助于这些系统将会真正享受游戏的真谛,而不满足于网络游戏这一个领域。最后我们说是个媒体,所谓媒体是指我们在商业模式上不但要有注册付费的模式,同时我们还要有广告,还要有电子商务,还要创造更多更新的模式。所以中国的迪斯尼并不是代表着我们要去拍动画片,中国的迪斯尼不是代表着我们要去做主题公园,也不是说要去做动画片,我想中国的迪斯尼就是要建立一个立足中国的,世界领先的互动娱乐媒体,在此我也愿意和所有有志于加入中国互动娱乐产业的朋友们共勉,也希望盛大的资源和平台能够帮助我们在座很多的厂家,能够找到自我和公司发展的机会,同时也更希望有更多的朋友能够加入到建设中国迪斯尼的梦想当中来,谢谢大家。

第18篇:中学生迷恋网游调查

如果你对某居民小区的文化生活进行调查,你将怎么样搜集资料

对如何调查要具体

1。定义一下小区的文化生活。

2。非小区人很难得知。所以只能探入敌内,让他们自己说,然后总结。

3。准备一些问题,资料,方便引导当事人们的思路及便于整理。(上网。自己,朋友小区查查整理。多了解些总是有帮助的。)

方法,一是装官方路径:找到居委会。说是记者或是什么杂志做调查。从居委会得到一些资料。(2的资料)再以同样方法找到各小区的物业,说是什么评比或是什么。胡B一下总之是官方的。

二亲善路径。与物业保安,清洁人员,工作人员,大爷大妈,闲闲热心人聊。 三亲身体验。上面资料总结。整理出文化生活时间。自己亲自加入体验了解。。。。。 四小区局域网,有的有的吧?

一、调查目的

二、调查对象

三、调查时间

四、调查方法

五、调查结果分析

六、结论

中学生迷恋网络游戏现象的调查;

近年来,网络游戏犹如雨后春笋,迅速占领整个游戏市场。据中国电子信息产业发展研究院发布的统计报告显示,2013年我国网络游戏市场规模已达650亿元人民币,增长率23%。

但是越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏。具国家有效数据显示,目前中学生患“网络游戏成瘾症”的比例已经高达14.8%。那么是什么原因导致这么多中学生沉迷于网络游戏呢?这种沉迷于网络游戏会有什么危害?带着种种问题,我们选择了“关于中学生沉迷于网络游戏的原因及其负面影响的调查”课题。

二、主要研究方法与过程

(一)主要研究方法:调查法。

拟定的主要研究路线

1、通过上网、查阅资料的方式对“网络游戏” 有初步了解。

2、制定调查问卷发放

3、进入网吧实际体验中学生在打网络游戏的种种行为。

4、对一些常常玩网络游戏的中学生进行采访。

5、通过所得资料进行分析,研究其对中学生的影响。

6、分析、总结写出报告。

(三)主要研究内容

网络游戏对中学生的影响。

三、研究成果

(一)、原因分析

1、现在网络游戏设计都是根据学生好奇冒险的心理特点设计的,场面惊险刺激,游戏一关接着一关,引着你要玩下去,要想“通关”,就得连续“奋战”。这虽不像对烟、酒、毒品等物质的依赖力量大,但在虚拟世界的信息刺激下,玩者普遍会感受到在现实世界体会不到的快感,随着乐趣不断增强,就会欲罢不能,久而久之成瘾。

2、中学生普遍感到学习压力大,轻松的心理需要网络游戏

对于中学生来说虽然有一定的控制能力,但是现在的中学生普遍感到学习压力大,有着强烈的厌学情绪,一旦在现实生活中遭遇挫折,特别当无法解决在学习生活中遇到的问题时,就会开始逃避,为摆脱“弱者”地位,寻找能够满足成就感的替代品。网络游戏恰恰能给他们作为强者的愉悦感。

(二)、网络游戏对中学生的影响!

1、模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异

从我们开展的问卷调查,了解到中学生喜欢的游戏类型依次为:角色扮演类、第一人称射击类、冒险类、赛车类、智力类。

网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,未成年人长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,大多数游戏告诉青少年的却是尔虞我诈、弱肉强食和勾心斗角,这些内容容易使他们模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。目前,因为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。

事例1:少年抢劫团伙落网西安雁塔警方

抓获的6名涉嫌抢劫的犯罪嫌疑人年龄均在14—15岁,正是长期的沉湎于网络游戏,看惯了杀杀打打,经常出没于同一家网吧使这六个未成年人聚集在一起开始了他们的抢劫!审查中这个少年抢劫团伙交代作案25起,目前案件正在进一步深挖之中。

2、由于目前的网络游戏大多是收费游戏,不断发展和完善的同时,也暴露出一个弊端——“金钱问题”

网络游戏的内容不外乎练级和买装备,然而这些都需要消耗大量的时间和金钱。随着上网时间的增多,上网费也在不断增高。而且,玩游戏所需的游戏卡也需要不断地更新、充值。这在无形中给中学生增加了经济负担。

当学生无法承受负担时,他们便会想出各种办法来解决,其中包括暴力抢劫、偷窃等违法犯罪行为。单在我国,就有不少因为缺少玩游戏的资金而引发的违法事件。

事例2:一名15岁的少年因沉迷于网络游戏,竟然半夜持刀砍杀自己的母亲,在抢得8000元后离家逃走。

中学生厌学原因的调查分析及相应对策

近年来,伴随着科技的发展、经济的腾飞和人民物质文化生活的日益丰富,我国中学生厌学的现象越来越来严重。大家都知道作为一个中学生,我们的首要任务是学习。而在我们经过一定调查后,却发现有相当一部分学生有厌学的现象或曾经厌学过。这部分学生对学习怀着无所谓或厌恶的态度。这对于祖国和个人的将来都是极不利的。因此,针对这一现象,我们对中学生厌学的原因做了详细调查,希望能够提出一些对策帮助这部分同学转变过来。

一、厌学的表现学生厌学主要表现为以下几个方面:

1、经常旷课、迟到,对于老师的批评教育充耳不闻,甚至于顶撞老师。

2、经常找各种借口请假不上课,学习马虎,得过且过。到学校不是为了学知识,求学问,而是为了混日子、弄文凭。

3、上课时,虽然不做任何小动作,但是不看黑板,不看书,不记笔记,老师提问时是一脸的茫然,甚至有些同学根本不知道老师提的什么问题,教师你讲你的,台下我玩我的。

4、上课时故意破坏纪律,扰乱课堂秩序,不服从老师的管教。

5、上课就睡觉,下课铃一打立即精神抖擞。

6、抄袭拖拉作业或者干脆不做作业,从来不复习或预习功课。

二、中学生厌学的原因,主要有以下几个个方面:

(一)内在原因

1、由于自身比较懒惰,怕苦怕累,觉得学习是一件很苦很累并且很乏味的事情。许多中学生对学习毫无兴趣,一看到书本就头痛,这一点是引起中学生厌学的一个重要原因。调查表明,在厌学的学生中大概有32%的学生的厌学是由于懒惰引起的。

2、由于学习方法不当,导致许多学生基础知识差,成绩跟不上。上课时,根本不知道老师在讲什么或听得一知半解;课后对老师布置的作业无从下手。致使他们对学习毫无信心,产生厌学心理,这一点是值得我们关注的。调查表明,在厌学学生中大概有36%的学生厌学是由这一点产生的。

3、自我控制能力较弱。伴随着经济的发展,社会上的一些娱乐场所繁荣昌盛,这对于好奇心特强的中学生来说是个巨大的诱惑,抵制力稍弱的学生们很快就会沉迷于游戏厅、网吧等娱乐场所,荒废了自己的学业。当然这一点相对还是比较少的,调查表明只占5%。

(二)外在原因

1、社会因素

1)社会不良风气的影响。伴随着经济的发展,社会上很多人开始盲目追求金钱而忽略自身文化水平的提高,这使不少学生产生了金钱至上的观念,好逸恶劳,贪图享受,不愿意努力。

2) 受校外玩乐场所如电子游戏机室、网吧等的影响

3〉从总体上看,知识分子的劳动还没有得到应有的报酬,知识分子在社会上的地位仍算不上高,一些知分子的生活仍较清贫,待遇较低。使中学生认为学习也没有什么多大的作用。据调查,大约有12%的学生的厌学现象是由社会因素造成的。

2、家庭因素

1)父母对孩子要求不严格。父母不管教或不善于管教,有些父母只求孩子在学校别犯原则性的大错误,至于学习方面只要马马虎虎混及格就行,这就给孩子思想上造成了松懈。

2)父母对孩子关心不够。不少家长因本身工作劳动等种种原因,平时很少关心子女学习,几乎不主动到校了解孩子学习纪律情况,放任自流,而这部分学生也乐得轻松自在。

3)父母教育方法的不得当。有些家长一旦发现孩子成绩下降,就不分青红皂白地斥责甚至痛打,导致孩子产生逆反心理,长此以往,就会对学习产生恐惧和抵制。

4)家庭关系不和或家庭破裂,也都会给子女带来影响,从而影响学习。总之,受家庭因素影响的学生大概有11%。

3、学校因素

教师教学观念陈旧,教学方式不当,如搞题海战术,课堂枯燥无味等。当然,师生关系的好坏也会影响学生的学习。受这方面影响的学生大约有4%。

三、相应对策

1、严格要求自己,增强自控能力,端正自己的学习目的和动机。正确的学习目的和良好的学习动机,能激发爱国热情,在学习上表现出积极的态度、强烈的责任感,有发奋进取的欲望。

2、家长、教师应以身作则,树立良好的榜样,从而引导学生努力学习。

3、加强对基础知识的掌握。课前做好预习,以提高听课效率;课后认真及时完成作业,做好复习工作。由此可以提高学生对学习的信心。

4、把学校教育与家庭教育有机结合起来。良好的家庭教育对培养学生积极的学习态度十分重要。为此,作为学校或班主任应定期召开家长会,班主任也应有针对性地进行家访,多与家长联系接触,使双方的信息及时得到交流和反馈,发现学生有厌学情绪,教师与家长应及时进行心理诱导,以便及时改变学生的厌学现象。

5、学校要重视激发、培养学生的自尊心和自信心。

6、组织丰富多彩的课外活动,培养学生对学习的兴趣。

7、有关部门要加大整治电子游戏室、网吧、书刊、音像制品等的力度,为青少年创造一个良好的社会环境。

8、教师应运用生动活泼的探究式课堂教学模式。实行民主教学,变我讲你听,我说你服的单一的灌输式教学为表演、演讲、讨论、竞赛等和多媒体的现代教学来激活课堂;要多检查、指导厌学学生的作业;布置作业应适度、新颖,体现能力培养,杜绝“题海战术”;上课的语言要生动形象、幽默风趣、富有情感,教态要得体等。

9、建立融洽和谐的师生关系。老师平时应多接触学生,建立平等、互尊互爱的新型师生关系,缩短心理上的差距。

10、学生应认识到学习是公民应尽的义务,认识到学习的重要性,是立国、强国的需要等。

综上所述,当前中学生厌学现象的成因是错综复杂的,解决厌学现象问题的途径也是多种多样、相互渗透的,需要我们在实践中积极探索,合理选择或综合运用,需要学生自身的努力,学校、家庭、社会相互配合,内外结合、多管齐下,标本兼治,才能达到最佳效果。

第19篇:网游行业现状分析

据宇博智业市场研究中心网游行业市场调查分析报告指出,当前网游行业游戏版权没有坚定标准、炒作严重、游戏涉黄涉暴等现状。具体分析如下:

一、游戏版权没有鉴定标准

目前网络游戏市场上游戏出版的版权问题一直受到热议。在经历了某游戏公司的《火影忍者》版权问题后,游戏出版的版权问题更受到了业内业外人士的关注。“版权”作为文化产业的灵魂,作为对版权所有者的一个标志,不应该被肆无忌惮的践踏。游戏行业的同质化问题与版权问题紧密相关,相信在解决了版权问题以后,游戏的同质化问题会得到一定程度的缓解。

二、游戏炒作屡见不鲜

“炒作”一词除了在娱乐圈被广泛应用以外,正在逐渐成为网游的一大热词之一,它可以与“屌丝”一次成为网游圈的代言词之一。宣传是一款网络游戏永远不能脱离的话题,然而,由于市场竞争力大,网游的选择面广,网游公司需要用更特别的宣传手法来吸引玩家的眼球,这也就导致了目前网游宣传呈现出低俗化,庸俗化,恶性竞争等倾向。

三、游戏涉黄涉暴

在“炒作“的手法中,网络游戏的色情等内容首当其冲,而“涉黄涉暴”的现象在页游领域是最为常见的。分辨“暴力游戏”的界限目前尚未出台任何细则,如何规范网络游戏市场“黄,暴”等现象成为了迫在眉睫的事情,文化产业不仅仅需要一个庞大的产值,更需要一个绿色的发展环境。

四、创新力不足,同质化严重

相比近几年的欧美市场和日韩市场,国产网游仍在创新的生死线上徘徊。韩国市场早在几年前就推出了次世代网游作品,而目前的国内游戏市场真正的“次世代”作品鲜有,大多数都是在走代理之路。而网游圈抄袭现象甚为严重,一款大作的成功问世往往伴随着一股“抄袭之风”的蔓延。如何使国产游戏拥有自己的研发能力,并且让这样具有创造性的研发能力走的更远,是今后网游产业要走的一条艰辛之路。

五、代理游戏的春天,国产网游的冬天

从去年开始的代理游戏的浪潮一直延续到了今年,各大网游公司纷纷将目标瞄准海外游戏,以至于让去年的网游市场呈现出一片代理游戏生机勃勃,国产游戏道路茫茫的局面。如何突破代理游戏的固定思维,如何将国产游戏从玩家之中的骂声之中脱离出来,这不仅仅是网游产业所需要面对的,更是目前文化产业所需要面对。在经历了国外影片洗礼的中国电影市场,已经崛起了一股中国原创电影的力量,这是网游产业所需要借鉴的。

六、游戏收费现象混乱

如今网游市场中的收费可谓是花样百出,当然位于最前列的就是道具收费。道具收费作为引领中国网游市场多年之久的一大收费模式,如今成为了网游市场不可分割的一部分。对于道具收费的争议也是一大热点之一,有支持的声音也有反对的声音,但是对于道具收费所引发的游戏公平性,平衡性以及合理性的讨论,还有因为道具收费所引发的一些社会现象却令我们不能忽视。

第20篇:大学生与网游调查报告

大学生与网游调查报告

为了解网络游戏对大学生所带来的影响,本学期,我就玩网络游戏的人数、原因、对玩家的影响以及对网络游戏的态度和建议,在理工大学的三十余名大学生中进行问卷调查,同时在网上对部分网友进行网络问卷调查。结果如下:

一.大学生玩网络游戏的人数及程度

据调查,几乎99%玩电子游戏,其中约40%的同学玩网络游戏。在玩网络游戏的同学中,长期玩网游的约占60%,30%的同学不定期的网游,只有极少数同学只是玩过网游而已。从玩家的性别差距来看,女同学所占的比例要远远小于男同学。而且值得注意的是,玩家在班中所占比例大的班往往是理工科班,文科班仅有少数或者根本没有人玩。

二.大学生玩网络游戏的原因

对于玩网络游戏的原因可以说是多种多样。

部分同学认为是由于高考成功带来的喜悦而冲昏了头脑,使自己丧失了奋斗目标,失去了进取心。

有些同学认为大学生玩网络游戏与大学相对松散的管理模式有关。他们认为由于大学管理制度相对松散,更侧重于大学生的自我约束和管理,对于那些自我控制能力较差的同学而言,无疑是多了许多的自由空间。

多数人认为,对网络游戏的热衷完全是出于对现实生活的不满和对压力的逃避。这些人认为,大学生活与自己理想中的不同而感到不

满,有些是因为高考不理想没进入心目中的大学而自暴自弃,哟写是男女朋友关系处理不当,有些是由于家庭及就业问题压力过大。由于不能正确地处理好这些问题,令自己以积极的心态来面对现实和压力,出于一种逃避的心理,他们就将时间和精力投注于网游之中。

与此同时,大多数的同学认为玩网络游戏可以给他们带来一种精神上的满足,这种感受让他们沉迷于网络游戏,长期乐此不疲。在网游中他们可以有一种匿名的安全感,而且少了许多外界的约束。同时他们可以大胆的去竞争去冒险,并且没有危险。

另外,网络游戏自身情节丰富多彩,引人入胜,这个特点也是使许多人长期迷恋于网络游戏的原因之一。

三.网络游戏给大学生带来的影响

调查中,每个同学都承认网络游戏在不同程度上影响到了大学生的学习、身体健康、心理健康以及将来他们对社会责任的承担能力。

在学习方面,有超过一半的同学认为玩网络游戏使他们学习成绩下降,甚至未出现不及格现象。有将近十分之一同学提出班中沉溺于网络游戏的同学中有人被退学。还有个别同学被要求退党。

在身体健康方面,有一些同学提到,由于玩家一旦沉溺于游戏,往往会接连几个小时甚至更长的时间坐在电脑跟前,最终影响到身体健康。其表现主要在于视力的下降和体质的下降,严重者甚至虚脱。在心理健康方面,可以说网络游戏给大学生所带来的负面影响要远大于对身体的影响。

在精神方面 ,有同学提出,由于网络游戏中有暴力游戏,玩家

在游戏中可以依据自己的喜好随意杀人和踢人,无形中增强了这些同学的暴力倾向。部分同学认为,一些同学因为长期沉溺于网络游戏中和现实世界产生了隔阂,对于人际关系的处理等问题显出了明显的不足。

最后,在物质方面,还有同学提出,由于玩网络游戏需要投入一定的金钱,尤其是对于那些新手而言,技术不熟练会导致他们要花费较多的钱来提高自己的装备。而大学生的钱主要来源于家里,这势必给那些经济条件不太宽裕的家庭增加了一些负担。

四.大学生对网络游戏的态度和建议

网络游戏给大学生的各方面带来了很大的影响,但在对网络游戏的态度上,大多数人持一种客观的态度。

仅有3.2%的同学提出应当禁止网络游戏。

有29%的同学认为虽然网络游戏可以给大学生带来很多负面影响,但它也可以带来很多积极的作用,例如记忆力的加强,反应力的锻炼,团队精神的培养,学习压力的缓解,等等。而且,网络游戏的发展在增加我国的经济收入和扩大对国际网络游戏市场的占据方面也有着积极的作用。因此,对于网络游戏不能完全反对,而应当考虑怎样进行规范,抑制其消极的一面,发挥其积极的一面。

在消除网络游戏的消极作用方面,同学们从不同角度提出了一些建议。

有25.8%的同学提出应当对网络游戏这个产业进行规制。其中,

3.2%的同学提出以平等和公正的原则对网络游戏进行管理,有22.6%

的同学提出应当进行立法来规范网络游戏,如对暴力和色情游戏进行禁止,尽快建立游戏分级制度和登记制度,开展反外挂行动,等等。有6.5%的同学提出,应当设立相关制度对玩家的资格进行限制。还有35.5%的同学提出应当从社会、家庭、学校等方面加强对学生的教育。但不能只是简单的说教,而应当多和学生交流,了解他们的内心世界,知道他们的心理需求,多做疏导工作,帮助大学生认清现实和虚幻,增强他们的自控力,树立健康的人生观,价值观,激发他们的求真务实精神。最后,还有3.2%的同学建议,应当提供更加健康的娱乐方式来替代网络游戏,适应大学生的身体和心理上的特点。学校的学生管理工作者认为,在理工大学,学生的学习任务相对于其他院校要重,学校的生源素质较好,再加上校方为了预防网络游戏恶性影响的出现,采取了一些积极措施(如一年级学生不得配备电脑、上网限时等),这些措施均发挥了一定的作用,因此,虽然我校实际玩网络游戏的比例较高,但沉溺其中的人数并不是很多。至于网络游戏的影响,有积极的一面,也有消极的一面。其积极作用包括学生团队精神的培养,压力的缓解,生活方式的改变等。消极作用包括学习成绩的下滑,心理问题的增多,人情关系的淡漠等等。但总的说来,我校学生在这一方面的情况较好。

至于对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对学生进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。

附录:调查问卷

关于大学生与网络游戏的调查问卷

您好,我正在做关于大学生与网络游戏的网络调查问卷。 如今大学生玩网络游 戏已非常普遍。 此次问卷调查的目的是了解网络游戏对大学生现实生 活所产生的影响,找出问题,从而探索并提出切实可行的教育对策。 请您认真、耐心填写,真诚希望得到您的支持与配合,谢谢!

1.您的性别()

A.男B.女

2.您每天上网玩网络游戏的时间是()

A.1小时以下 C.2-3 小时 B.1-2 小时 D.3 小时以上

3.你最喜欢的网游类型是()

A.回合制网游 B.休闲(如赛车) C.角色扮演 D.其他

4.您每个月在游戏方面的花费(

A.10 元以下 B.10 元~30 元 C.30 元~60 元 D.60 元以上

5.你认为好玩的网络游戏是怎么样的()

A.任务多元化,剧情吸引人 B.很容易就玩上手了 C.内容新鲜刺激 D.画面很可爱,游戏目前很流行

6.你是不是很了解网络游戏的危害性()

A.很了解 B.比较了解 C.知道一点

7.身边有( A.很多 B.有但不多 C.没有D.不清楚 )同龄朋友沉迷网络游戏

8.你对网络游戏沉迷者是什么看法,是游戏导致的还是他自己的原因,还是其 他什么( )

A.游戏的错,它做得太好玩了,我不得不玩下去 B.游戏公司的错,它设计的系统使人需要更长时间在游戏中 C.自己的错,自己控制不了自己,意志不够坚定 D.环境的错,无聊的生活中大家都在玩,所以我也玩 E.其他

9.你知道什么是绿色网游吗?()

A.知道 B.不知道C.知道一点

10.您是否支持绿色网游的强制推行?对此有什么看法?

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