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手机网游校园推广策划案

发布时间:2020-03-02 00:00:04 来源:范文大全 收藏本文 下载本文 手机版

手机网游校园推广策划案

前言

随着移动通信技术的迅猛发展及手机终端技术的进步,以手机为终端的应用逐渐增多。手机网游,正是基于这种形式,应运而生。

从以往的历史来看,当一门新兴技术开始发展的时候,初期一头扎入其中,亏损的可能性是比较大的。但是,就如最先进军门户网站的新浪等网站一样,品牌的知名度是在这个时候积累起来的。

所以,我认为,首先要考虑的并不是直接盈利,而是减少亏损并在品牌和企业文化上取得重大突破。

市场分析

据信产部发布的数据显示,全国手机用户已近三亿,其中数据业务用户已经占到手机总用户数的一半以上。然而,尽管有如此巨大的市场潜力,手机网游的用户并没有得到迅猛的发展。

玩游戏的主要群体,从年龄上讲,应该是15-25岁之间。如果说这一部分人舍弃一些目前比较流行的游戏方式而改玩手机网络游戏的话,那将会是一个巨大的数字。因而,在大中专院校中,市场前景及其广阔。

推广可行性分析

1、手机游戏与其他游戏相比,有优势。

首先,手机在大学生中间,几乎是人手一部的,这样方便的移动终端,哪怕是再先进的便携电脑,也不可能赶上能塞进裤兜里的手机便携。这就注定了在方便性上,以电脑为载体的网络游戏赶不上手机网游。

其次,电脑不管多便宜,都便宜不过手机。性价比上,手机占据了主导优势。 而手机网游的劣势在于,画面效果,视觉刺激和听觉刺激上,赶不上电脑游戏的精细度。

2、受众有接受的可能性。

市场受众主要集中于90后,对于标榜“非主流”的这群人,电脑游戏大行其道的今天,很可能受到“非主流”文化思想的引导,从而使得游戏市场载体结构多元化。手机网游,正是要对电脑游戏、PS游戏、掌机游戏的市场份额之中,分一杯羹。

3、宣传推广具有可操作性和效果性。

对于大中专学校中的学生来说,接受信息的渠道我们看来,还是比较单一的。对于信息接受渠道较为单一的学生来说,宣传的作用,无疑是巨大的。

广告和促销策略

1、强烈建议放弃海报宣传的方式。对于现在处于玩游戏的年纪的“90后”们来说,海报这种古老的广告方式,已经无法引起他们观看的欲望。如果有人去海报栏去看海报,必定是带着某种目的,比如找兼职,找住房等。有为了找游戏看海报的么?我想,是不可能有的。有这点时间,或许已经可以在寝室玩上一盘游戏了(大学生不少都有笔记本电脑)。

2、发传单是一种最有效的方式。但是,从我个人的经验可以知道,在接到传单的人之中,大约60%左右都是直接将传单扔进垃圾箱。更何况,发传单的工作人员若不认真

负责,恐怕很难有多大效果。从我读大学的经验得知,若要通过发传单的方式进行广告的话,最好和学生会联系。通常学生会需要通过拉赞助来开展某些活动,那么,公司可以考虑和学生会合作,而代价则是要求他们“扫楼”式发传单。一方面,学生会能够组织起来大量的人力;另一方面,学生会毕竟是一个比较正规的组织,相对而言比较认真。所谓“扫楼”,就是指派专人到每一栋宿舍楼一个寝室一个寝室地发传单。

3、组织规模较大的手机游戏竞赛,提供奖品。这个活动最好是和较大的学生社团合

作。我清楚地记得,几年前,当短信不流行的时候,数家电视台播出短信大赛的娱乐节目,此后不久,短信便铺天盖地。时至今日,更是俨然成为移动通讯的业务大头。组织起规模较大的手机游戏竞赛,对于游戏迷们,是一种挑逗。而这些游戏迷则成为传播的火种。学生之中,个体与个体间的传播方式还是占据了很大的份额的。以这些“游戏迷”为星星之火,以期成燎原之势。

4、可以考虑对招募校园学生代理的方式。给与适当的提成,例如盛大搞的推广员活

动。说实话,对于产品的消费,促进作用是相当明显的。电脑网游的发展之路,手机网游也可以借鉴。但应该注意,对于学生代理,千万不要一个学校只找一个,要注意加强集权。客户最终只能捏在贵公司手里,不能让人把客户卡住。这样的话,如果贵公司有竞争对手,恰恰他们又能通过某种方式拿下这些人,贵公司的损失就大了。虽然这种情况微乎其微,但是,防患于未然,始终有它的道理的。

5、最重要的,还是要做出的游戏具有可玩性,加大对“90后”的游戏市场需求调查,

做出符合他们口味,而又不与法律相抵触的游戏。这,才是重中之重。

6、在早期就做好企业文化和企业品牌的安排,在手机网游之中,要首先占据市场。

即使前期会亏损也没有关系,只要做出庞大的客户群体,融资便可以早日提上议程。手机游戏的收费方式,需要专业人士界定,鄙人就不在此指手画脚。但是,个人以为,不应当把高昂的付费强加在用户身上。用户的数量,这巨大的影响力,本身就是一笔惊人的财富。可以考虑通过广告之类的,但是在以手机为终端打广告是否违背我国法律,这需要先找法律人士咨询。

7、手机游戏虽然有这么多优越性,也有推广的可能性,但应该注意,在移动通讯被垄断,

数据收费方式由移动联通界定,并且费用不低的情况下,手机网络游戏具有一定的风险性。对这方面政策的研究,切不可以放松,时刻警觉。当然,这一点只是题外话,纯属有感而发。

费用预算

以一个学校1万人为例计算。

1、传单收费:(连续发放3天,就如恒源祥的广告一样,虽然让人烦,但让人记住了,从这一点上来看,这个广告虽然不道德,但是成功了。

四人一个寝室,需要3000份(500份计入损耗和不负责没有发到)传单 / 天,每张传单印刷制作费用约0.4元(彩页印刷),一共3天。共计人民币:3600元。

2、与学生会合作发传单的赞助费用。这个是弹性的,但应该控制在1500-2000元之间。

3、举办一次手机游戏竞技活动。与学生社团合作费用1000元左右,场地由他们联系,并出人力到现场组织。奖品费用:尽量以实物奖励为主。因为是手机网络游戏的推广,强烈推荐直接奖励3个不同等级的手机。因为价值1888元的手机,很可能用1000元就能拿到。而中间的888元,就直接虚报。

一等奖一名,价值1888元手机一部(实际价格在1400左右)

二等奖两名,价值1588元手机一部(实际价格在1000左右)

三等奖三名,价值500元手机网游消费卡一张(刺激他们玩手机网络游戏)

现场奖若干名,奖励88元手机网游消费卡一张(道理同上,这个可以多发,甚至可以考虑来的人人手一张。)

实际花费:1400+2*1000=3400元

总计:3600+1750(取中位数)+1000+3400=9750元,约为1万元。

效果评估

这样连续一周以内的动作,在学生之中,必定是属于大动静。平均广告费用下来,才仅仅1元/人。

我认为,在这样的动作之后,玩手机网游的人数,只按5%算,也有200人。手机网游戏的收费,控制在15-20元左右。净收入应该在7元左右每人每月。也就是说,这个广告费用,在1年内,从理论上讲,是应该可以回收的。

1年之后,手机网游的发展必然会更好,随时注意继续跟进,尽量把用户群发展到10%—18%,也就是说1000人-1800人左右。这个难度比较大,但是也不是不可能达到的。

这样的话,第二年纯盈利的收入为8万元左右。

当然,这只是预想状况,商场如战场,诡谲局势,更有过之而无不及。具体如何,还得看贵公司的决策和实际情况。

注:作为商业策划书,本人只是尽最大努力去策划,至于具体怎么实施,还请贵公司定夺。若现实有所不同,请贵公司立即根据实际情况做出正确的决策。

手头的资料不多,所以,不能知道贵公司的手机游戏的优势和发展趋势。这份策划书,希望能给您带来帮助,万一收效甚微,还请见谅!

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