人人范文网 范文大全

【卡牌研究】关于所谓“杀”类游戏的游戏机制讨论

发布时间:2020-03-03 03:28:01 来源:范文大全 收藏本文 下载本文 手机版

本文希望通过分析《BANG!》等游戏的机制和游戏目的,来拓宽桌面卡牌游戏设计思路。

本文最主要想要表述的观点是,《BANG!》《风声》《星杯传说》等卡牌游戏都使用着同一套机制。

由于《三国杀》的火爆发展,国产桌游之中在很短的时间内出现了大量与之类似的游戏。而在此之间关于抄袭和山寨的争论也连续不断。大多数熟悉桌游的玩家都知道,《三国杀》的游戏内容本身来源于国外桌面游戏《BANG!》。但《三国杀》及其模仿者是否是对这套机制的重新创作呢?《BANG!》是否是一个可供利用的机制?

一、游戏规则、游戏目的和游戏背景

这只是我个人对于桌面游戏设计逻辑的理解。这样的分析有助于我明确设计游戏时的思路。

一款桌面游戏是由游戏规则、游戏目的和游戏背景三个部分组成。

游戏规则是维持整个游戏运行,使游戏从开始到顺利结束的程序。游戏规则不同于游戏机制。机制是规则的基础,具有完整性和流畅性。规则在机制之上进行扩展、深化而成。在不破坏原有机制的完整性和流畅性的前提下使其变得更为细致,多样化。游戏规则是为游戏目的服务的,其设计的一切思路都应当导向完成游戏目的。

游戏目的是玩家在游戏中所要完成的任务或者说目标。它是驱动玩家行动的动机,游戏进行的动力。如果说游戏规则是一台发动机,那么游戏目的就是其燃油。游戏目的应当是整个游戏中最明确的一点,玩家可以非常准确的了解自己在游戏中需要做什么,达到怎样的结果。

游戏背景是将整个游戏具象化的关键。例如将游戏定义为一个战场,吸血鬼的古堡或是房地产市场。游戏的背景是对玩家的强大吸引。玩家脱离了游戏背景的游戏是抽象的,对于玩家吸引力在一定程度上将会减少。并且,一个扩展深化过的规则,很难脱离游戏背景而存在。

二、关于《三国杀》中所谓“基础牌”的分析

由于《三国杀》与《BANG!》并无太大区别,且大多数人都比较熟悉《三国杀》。所以在这里用《三国杀》的中卡牌的名称来代替《BANG!》。

许多玩家在归纳《三国杀》类型游戏的共同点时,会把目光投放在杀、闪、桃,这几张基本牌上。在上文中提到,游戏规则是为服务游戏目的而存在的。《三国杀》的游戏目的正是将敌人杀死,所以规则中设计了生命值这个基本属性数据。(我们可以简单罗列一下《三国杀》规则中的必要属性数据:生命值,手牌数量,回合开始抽牌数量)围绕生命值的升降,而设计出了杀、闪、桃这3张基本牌。他们的效果都是该类型作用中的最低阈限,即最直观、最简化、最低数值的效果。

例如,“杀”的作用可被描述为:扣除玩家生命值。在游戏中的实际效果是扣除1名玩家的1点生命值。而在此基础之上,我们可以改变对象的数量,将其作用于全体玩家,或者改变伤害的数值,扣除玩家2点生命。然后,我们便可以得到一张不完整的“南蛮入侵”或“闪电”。

“桃”的作用与“杀”相反,可描述为:增加玩家生命值。我们同样可以在此基础上改变一些量值来创造一张新的牌。但是无论你如何改变这些量值,这张牌的设计目的都不会改变。其实我们可以认为,“杀”和“桃”属于同一种作用类型,即改变玩家生命值。他们都是与玩家属性关联而设计出的效果,不同之处只在于数值变化的正负。

而“闪”的设计关键点在于牌与牌之间的反作用。你使用一种牌的效果去对抗另一张牌,将其效果抵消。最简单的就是一张“闪”抵消一张“杀”。而与“杀”、“闪”相同的《三国杀》中的另外一个对抗牌,就是“无懈可击”。“无懈可击”是对抗所有魔法牌而存在的,由于它对抗的范围较广,所以很多人不能发现它与“闪”的共性。

“无懈可击”的对抗与“杀”、“闪”不同之处在于,“无懈可击”是一个单元素对抗,而“杀”、“闪”

是一个双元素对抗。由于“无懈可击”也可以作用于它本身,所以这个对抗是可以无限循环下去的。这而“杀、闪”之间的关联是单向的,当你用“闪”抵消“杀”之后,整个对抗的循环就终结了。这样的对抗可以被设计成循环的或是非循环的。例如“剪刀、石头、布”是一个标准的三元素的对抗,它的三个元素形成了一套循环。

至此我们已经可以分析出《三国杀》中的3张基本牌到底是怎样产生的:

1、与玩家属性关联,

2、创造卡牌之间的对抗。那这是不是就说明“杀、闪、桃”就是《三国杀》或者说《BANG!》的机制呢?

三、所谓“杀类”游戏的真正机制

机制是什么?机制是你剔除整个游戏中所有附加的、多余的东西之后所得到的东西。而《BANG!》作为一款完整的游戏,已经融合了很多不同的游戏机制。每一个种类的牌都会涉及到一种机制。

身份牌在游戏中决定了玩家的游戏目的,实际上也就是对玩家阵营进行一种规划。这种方法广泛运用在“杀人游戏”、《矮人矿坑》等游戏中。这并不是《BANG!》所独有的,也无关游戏机制的核心。除此之外,剩下的角色牌和功能牌才是归纳总结《BANG!》的游戏机制的关键。

这套游戏机制可以描述为:

·由具有单独功能的多种卡牌组成玩家共有的基础牌库。

·玩家不断抽取基础牌库以获得可利用的手牌资源。

·同时,这些手牌可以当做单纯的资源来支付玩家角色的能力。

这套机制由两个部分组成——流动的功能牌(手牌、资源)和选定的能力牌(角色、英雄)。前者中包含多个不同的种类,玩家通过这些牌的功能运用可以正常的推动游戏进展,趋向结束。而后者则赋予玩家在这个游戏中不同方面的特殊专长。例如改变玩家的手牌获取量,或是让玩家在使用某种功能牌时产生更好的效果,或者一个独立的特殊能力。

在此时,这套机制有着两种不同的发展方向。

第一种将设计的重心放置在功能牌上。功能牌可以拥有一个非常简单的原型,比如只由杀、闪、桃三种牌组成。这样的游戏也是可以进行下去的,只不过非常乏味。为功能牌加入更多的元素则会使得游戏变得丰富,但也会增大玩家抽取手牌时,随机性对游戏的影响。

《BANG!》以及《三国杀》、《宿命》等模仿者都属于这个类型,他们在手牌中大做文章。包括可持有的装备(武器,防具等)、持续生效的状态法术等。玩家在进行这样的游戏时,运气的影响将会非常的大。这样的游戏也许会很欢乐,但相对而言总是缺乏策略。

第二种设计的重心在英雄牌上。它将功能牌的种类大量减少,改变它们单调的作用方式。同时对于玩家能力牌则做了大量的设计,让玩家的能力更多的与功能牌相关联。让每个角色有自己的运行方式,通过手牌来提供角色操纵能力所需要的资源。

广受好评的《星杯传说》就是这样的一款游戏。从设计的各个方面来说,《星杯》都做得非常优秀,尤其是设计师对于伤害的独特处理方式,将游戏中手牌管理的策略上升到了一个全新的高度。《星杯》很独特,也很典型。它和《BANG!》一样,是在这套机制下完成的一个完整的游戏。通过这套机制,我们还可以设计出许多和《星杯》一样优秀但全然不同的卡牌游戏。

四、对现有该机制下不同游戏中游戏目的的整理

关于游戏机制就说到这里,接下来我们来讨论一下这些游戏的游戏目的。

在文章的最开头我就已经提到,将游戏分为游戏规则、游戏目的和游戏背景三个部分。游戏目的关系着整个游戏的发展和结束。在设计时,改变游戏目的可以很明显地改变这个游戏给人带来的感觉。

举一个最简单的例子,打击敌方玩家,杀死自己的敌人,这就是《BANG!》最基本的游戏目的。对抗是驱动玩家行动的核心。

一般来说,两个阵营的对抗是最明确最激烈的。当阵营被增加到三个或者更多时,游戏中的对抗就会开始变得让人迷糊。玩家或许会因为担心自己在对抗中受到实力的削弱,让第三方获得优势,而在对抗中缩手缩脚。也可能会由于游戏前期两方的联合而对第三方形成不平衡的对抗。

在《BANG!》的玩家对抗之中,有着三个阵营,警察、歹徒和叛徒,但实际上还是一个两阵营的对抗。整个对抗的核心在于警察和歹徒阵营。叛徒的增加,并没有在很大程度上影响到这两个阵营的对抗,而且极大地丰富了游戏的乐趣。同时,从正反馈的角度来说,叛徒正是起到了平衡优势玩家与劣势玩家之间实力差距的作用。

所以《BANG!》整个游戏的游戏目的是唯一的。在这一点上,《三国杀》对其毫无修改地做了延续。但也有其他同类型游戏在游戏目的这一点上做出了修改。

《暗影猎手》这款游戏在国内并不受人追捧,但是在这款游戏中却有着一个后来《风声》和《宿命1.0》都模仿了的设计——角色胜利条件。每个玩家都会有一个各自的游戏目的,只要你达到这个目的便可以获得胜利。单调的对抗不再是游戏的关键,玩家也由于各自目的的不同而出现不同的行动方向。

这种游戏方式可以将游戏进展的方向推向无限。但是若使用不当,则随之而来的是玩家难以控制的混乱的游戏结果。在双阵营的对抗中,游戏目的简单明了,玩家很容易就可以明白自己在游戏中需要做什么,应该阻止敌人做什么。玩家的注意力会高度集中在与对方阵营的对抗上。若在此基础上增加了每个角色的独立胜利条件,那么玩家就会同时得到两个胜利条件。如果这个游戏中只有一个阵营的玩家可以获得胜利,那么玩家必须同时关注场上所有人的胜利条件。这样带来的结果是,要么玩家在游戏过程中耗费了大量的精力,要么游戏在大多数玩家没有能够关注到的地方结束,无论哪种结果对整个游戏体验的打击都是非常之大的。

在意识到这个问题之后,《宿命2.0》立刻将这些独立胜利条件从角色上提取了出来,作为额外的中立任务牌(宿命牌)。笔者认为这并非一个合适的做法。这样的设计并没有解决双重胜利条件。这只是减少了玩家的关注点,虽然可以缓解玩家关注能力不足的问题,但是却是以失去游戏丰富程度为代价,不能两全其美。当然这是题外话。

很多人认为《风声》和《三国杀》没有什么相同之处,但笔者认为《风声》也属于上文中所提出的那套游戏机制的成果。

《风声》的游戏胜利目的脱胎于国外游戏《魔城马车》。这种胜利方式我们可以认为是玩家对某种要素的收集,玩家或是阵营在游戏的进程中需要集齐一定数量的关键性卡牌,以此来获得胜利。这样便使得《风声》与其他游戏完全不同,虽然他们使用的是同一套机制。

五、在相同规则下改变游戏目的

大家或许有疑问,为什么要将游戏规则与游戏目的分开,是什么让我能够判断它们不是一个整体而是分离两个部分。

许多不同的游戏规则有着相同的游戏目的。比如《暗杀神》和《卡卡颂》都是获取更高的分数,《风声》和《卡坦岛》都是在比赛谁先到达定额的分值,《恶魔岛》和《凶煞回廊》都要求玩家到达指定地点以得到胜利。当然还有许许多多以消灭对手为目的的游戏。

同样的,我们也可以在同一套规则下使用不同的游戏目的。比如《三国杀》,我们将成功造成伤害作为一个分值,第一个对其他角色造成4点伤害的玩家将获得胜利。我们甚至可以继续用原来的血量牌计分,所要做的仅仅是倒过来使用而已。这样改变之后,玩家自然而然会将目光投向那些DPS类型的武将。这便改变了玩家进行游戏时的倾向。

如果《暗杀神》有无限的分数会怎么样?我相信很多《暗杀神》玩家都做过这样的事,将PC版暗杀神的分值调到1000然后跟电脑杀个天昏地暗。这样做的结果是,你获取了大部分英雄和神器,中央排列剩下的只有怪物。而每当你杀掉“希戎,谎言公爵”时,便可以抽取对方的一张手牌,久而久之你总有把对方的手牌抽完的那一刻。你看,《暗杀神》也可以成为一个对抗的游戏,只要你耐得住性子。

所以说,游戏目的并不是唯一的。改变游戏目的和改变游戏规则一样都是创作好游戏的关键。永远记住游戏规则服务于游戏目的,游戏目的推动游戏规则的运行。

卡牌游戏《西游杀》策划书

三国杀游戏牌统计

卡牌游戏策划

卡牌游戏策划案

卡牌游戏策划说明书

游戏研究

五张牌游戏玩法

对抗类游戏

沟通类游戏

三国杀游戏相关设计

【卡牌研究】关于所谓“杀”类游戏的游戏机制讨论
《【卡牌研究】关于所谓“杀”类游戏的游戏机制讨论.doc》
将本文的Word文档下载到电脑,方便编辑。
推荐度:
点击下载文档
点击下载本文文档