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辽师大版小学六年级信息技术下册教案

发布时间:2020-03-02 00:33:49 来源:范文大全 收藏本文 下载本文 手机版

第一单元 有趣的动画编程——Scratch的程序设计

第一课 动画达人

教学目标:认识Scratch软件。 教学重点:欣赏Scratch软件中的样例。 教学难点:了解Scratch软件界面。 教学准备:课件 教学过程:

一、创设情境 介绍Scratch软件

Scratch是一种计算机编程语言,采用“搭积木”和“ 可视化”的编程方式,帮助我们轻松地创作出交互式故事、游戏、音乐等有趣的作品。Scratch是由MIT(美国麻省理工学院)设计并开发的一款适合儿童的图形化编程工具。

二、学习新知

学一学

让我们来一起认识下这款软件吧。

1、认识图标(幻灯片展示)。

2、启动Scratch软件。

3、认识软件的界面

菜单栏

工具栏 执行按钮 舞台区 角色列表

介绍各个工具栏的功能。

三、练一练

欣赏Scratch软件的作品。 点击菜单栏中的“打开作品”窗口,双击文件夹就可以看其中的作品。

四、想一想

打开Scratch作品,想一想这个作品的脚本中应用了哪些模块?

五、学习经验和心得交流和。

第二课 猫和老鼠

教学目标:学会用外观模块显示角色的说话内容 。 教学重点:学会用声音模块控制角色发出声音。 教学难点:学会用多种方法执行脚本。 教学准备:课件 教学过程:

一、创设情境

这节课,我们通过外观模块控制角色说话,以实现猫和老鼠之间的打招呼,并使用声音模块使猫发出“喵”的声音。

二、学习新知

1、创建一只会打招呼的小猫 (1)启动软件

(2)创建新角色 (3)修改角色属性 (4)为角色创建脚本 (5)运行脚本

双击脚本区模块运行脚本

应用“小旗”标志执行脚本 并运行脚本 应用单击角色模块运行脚本 应用键盘按键运行脚本

2、创建一只会打招呼的老鼠 (1)增加新角色“老鼠” (2)编辑新角色“老鼠”

3、保存作品

教师示范讲解后,学生分组操作练习,教师巡视指导。

三、学习经验和心得交流。

第三课

飞翔的小鸟

教学目标:掌握循环结构的应用

教学重点:熟悉动作模块中的移动命令。

教学难点:领会外观模块中造型切换的动画效果。 教学准备:课件 教学过程:

一、创设情境 利用保护环境,维持生态平衡导入新课。同学们,我们今天的任务是利用软件自带的素材中小鸟的造型,设计出可以通过方向键来控制小鸟飞翔的方向,实现小鸟扇动翅膀的动画。

二、学习新知

1、创建角色

(1)在角色区选择角色1,右键单击,创建新角色。 (2)打开文件夹,选中小鸟,单击确定 (3)选中“缩小”“放大”按钮,调整角色大小

2、让小鸟挥动翅膀

(1)打开【造型】选项卡,单击【输入】按钮新增造型 (2)利用【控制】模块把执行的模块拖到脚本区并组合。 (3)利用【外观】模块,修改时间参数。 (4)重复上一步骤,切换到造型

3、控制小鸟飞行的方向

师操作 生观察后学生分组操作

4、保存作品

三、学习经验和心得交流。

第四课

龟兔赛跑

教学目标:掌握“等待时间”在动画中的应用技巧 教学重点:在循环结构中使用判断命令 教学难点:认识侦测模块的功能。 教学准备:课件 教学过程:

一、创设情境

这节课,我们要根据龟兔赛跑的故事,制作一个动画。

二、学习新知:

1、创建角色

这个动画需要五个角色,五个角色要求自己绘制(出示幻灯片)

(1)绘制标题

(2)绘制终点

2、绘制背景

背景由蓝天、草地、树、以及跑道组成。

3、搭建龟兔对话脚本

呈现标题

龟兔对话

裁判

(师演示

生操作

合作探究)

4、保存作品

三、学习经验和心得交流。

第五课

一天到晚游泳的鱼

教学目标:学会添加多个舞台背景 教学重点:学会编写舞台背景脚本

教学难点:学会舞台背景切换的方法

教学准备:课件

教学过程:

一、创设情境

这节课我们要设计一条在海里不停游动的小鱼。下面让我们一起来学习新知吧。

1、舞台背景切换

启动SCRATCH 添加舞台背景

师操作

生演示 再操作

2、小鱼的游动

添加新角色小鱼,设定小鱼坐标,设置背景,进行动作操作。

3、执行并保存脚本

第六课

面积计算

教学目标:了解全局变量和局部变量的区别

教学重点:学会创建变量。

教学难点:掌握数值与逻辑运算模块的应用。

教学准备:课件

教学过程:

一、创设情境

在数学课上,我们已经学习过很多图形的面积计算公式,今天,我们在SCRATCH中设计三角形的面积计算脚本。

1、新增角色 增加一个新的角色

2、创建变量

打开【变量】模块窗口,点击【设置一个变量】

2、搭建脚本 搭建“角色1”脚本

3、添加数值和逻辑运算模块

4、保存作品

第七课

找数字

教学目标:学会动作模块中“移动”的应用

教学重点:学会动作模块中“移动”的应用。

教学难点:学会各模块间的综合运用。

教学准备:课件

教学过程:

一、创设情境

今天我们要制作一个找数字的游戏。

1、绘制舞台、角色 启动SCRATCH 删除“角色1”——小猫 利用角色列表区操作

2、绘制角色

绘制三个角色:数字

2、鼠标、找出数字2

3、搭建脚本

把【鼠标】这个角色拖动到脚本区 把【移到】拖到脚本区 进行判断 重复命令

4、运行脚本 单击执行按钮

5、保存

第八课

快乐打地鼠

教学目标:学会用变量作分数统计

教学重点:学会控制模块中的循环、判断的综合运用。

教学难点:学会各模块间的综合运用。

教学准备:课件

教学过程:

一、创设情境

我们之前已经学习了SCRATCH程序中的【控制】【动作】【外观】【侦测】【变量】【数值与逻辑运算】等模块的运用,今天我们就综合运用这些模块,制作一个完整的交互性游戏。

1、绘制背景,创建角色

单击【舞台】进入【绘图编辑器】窗口,打开编辑器,绘制新的角色,单击文件夹,选择新角色,单击【确定】

2、编辑锤子脚本

选择【控制】模块和【动作】模块,把要执行的命令拖动到工作区。

3、编辑地鼠出没的脚本

4、编辑主程序

5、保存作品

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