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大一寒假实践报告网络成瘾

发布时间:2020-03-02 08:04:40 来源:范文大全 收藏本文 下载本文 手机版

网络成瘾

关键词网络游戏危害干预策略

近年来,网吧对学校成包围之势,大学生进入网吧频繁,这种现象给学校管理和学生带来了诸多问题。本文试就我院在校生中存在网络游戏成瘾者作抽样调查,进行了心理学分析,由于网络游戏成瘾造成的危害巨大,应引起广大教育工作者、家长和社会各方面的关注。

一、判断网络游戏成瘾的标准

目前网络游戏成瘾是新发生的现象,我们姑且认为是一种新的心理疾病,达到什么样的程度才叫网络游戏成瘾程度,我们用什么的标准判断,应该说还是有争议的。比较的明确诊断,应该这么说,第一,心理上的渴求,一不上网玩就急得不得了,一定要上了网玩了才能得到心理平息;第二难以控制的上网的行为,这里表现在一上网以后难以离开网络下去了;第三,由于这种失去控制的网上的行为导致影响到生活、学习、社会功能等几个是大的标准,这个标准应该说参照我们现在比较常见的毒品成瘾、酒精依赖,我们这种病不一定像毒品的依赖,更多是一种冲动控制。

根据美国金伯利•S•杨教授的调查测评方法,对网络成瘾的测评由以下10道问题构成。答一个“是”,得1分,最后得分5分以上(包括5分)为网络成瘾。

1、你是否对网络过于关注(如:下网后还想着它)?

2、你是否感觉需要不断增加上网时间,才能感到满足?

3、你是否难以减少或控制自己对网络的使用?

4、当你准备下线或停止使用网络时,你是否感到烦躁不安、无所适从?

5、你是否将上网做为摆脱烦恼和缓解不良情绪(如:紧张、抑郁、无助)的方法?

6、你是否对佳人或朋友掩饰自己对网络的着迷程度?

7、你是否由于上网影响了自己的学业成绩或朋友关系?

8、你是否常常为上网花很多钱?

9、你是否下网时感到无所适从(如:烦闷、压抑),而一上网就来劲?

10、你上网的时间是否经常比预计的要长?

因此,结合各种专家所言,我们定义,所谓大学生网络成瘾是指大学生花费在网络上的时间越来越长,不玩网络就会出现各种躯体不适和情绪障碍的一种社会性现象。大学生独立性差,自控能力低,如果长期到网吧玩电脑,极易产生上瘾的症状,所以又称网络游戏成瘾为“网络成瘾症”。 “网络成瘾”是一种过度使用互联网行为的心理疾病,患者年龄介于15至45岁之间,未成年人患病比例远远高于成年人。心理医学专家对“网络成瘾症”患者的描述是:对网络操作出现时空失控,而且随着乐趣的增强,欲罢不能。医学专家介绍,“网络成瘾症”可造成人体植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发紧张性头疼、情绪焦虑、忧郁、低落、头昏眼花、双手颤抖、疲乏无力、食欲不振等,甚至可导致死亡„„这些是“网络成瘾症”患者经常出现的症状。一些患上“网络成瘾症”后,陷入网络中欲罢不能。

二、我院大学生网络成瘾的现状

有研究统计,我国有xxxx到1xxxx的互联网使用者存在网络成瘾症倾向,大学生患网络成瘾症的人列为xxxx,其中男生上网成瘾的人数比女生多,男女生患网络成瘾症的人数比例分别为1xxxx和5.xxxx,男生人数比例约为女生的两倍。而对我校九九年级在校生的61xxxx本科生进行抽测,结果表明,大学生中存在一定比例的网络成瘾者,在被试者中占到5.xxxx。大一少些,大

二、三多些,大四略为降,大五没测量。

对我院在校生的取样调查中发现,被测大学生上网的大部分时间是用于工作学习或与网友聊天,其次是收发电子邮件、游戏及影视音乐等娱乐。很少有人花时间参与网络赌博。被试

,引发紧张性头 疼、情绪焦虑、忧郁、低落、头昏眼花、双手颤抖、疲乏无力、食欲不振等,甚至可导致死 亡……这些是“网络成瘾症”患者经常出现的症状。一些患上“网络成瘾症”后,陷入网络 中欲罢不能。

二、我院大学生网络成瘾的现状 有研究统计,我国有 xxxx 到 1xxxx 的互联网使用者存在网络成瘾症倾向,大学生患网络 成瘾症的人列为 xxxx,其中男生上网成瘾的人数比女生多,男女生患网络成瘾症的人数比 例分别为 1xxxx 和 5.xxxx,男生人数比例约为女生的两倍。而对我校九九年级在校生的 61xxxx 本科生进行抽测,结果表明,大学生中存在一定比例的网络成瘾者,在被试者中占 到 5.xxxx。大一少些,大

二、三多些,大四略为降,大五没测量。 对我院在校生的取样调查中发现, 被测大学生上网的大部分时间是用于工作学习或与网友 聊天,其次是收发电子邮件、游戏及影视音乐等娱乐。很少有人花时间参与网络赌博。被试 学生每周使用电脑或网络的时间与其网络成瘾呈正相关趋势, 而成瘾与使用电脑或上网的年 限等没有必然的联系,甚至成负相关关系。网络成瘾者每周使用网络平均 38.5 小时,而非 成瘾者仅为(来自学生无忧网)4.9 小时;8xxxx 的网络成瘾者是开始使用网络一年内出现症 状的;网络成瘾者中 7xxxx 是使用聊天室、网络游戏和新闻组这类偏重双向沟通的功能,而 非成瘾者上网多数出于工作或学习的需要, 是将网络视为工具; 网络成瘾者普遍认为使用网 络对他们的学业、人际关系、经济状况和职业造成中等或严重影响,但又普遍忽视网络成瘾 给身体带来的危害。

三、大学生网络成瘾的原因 为什么又那么容易成瘾呢? 上网从医学角度来讲叫成瘾症,这种症指的是当他的生理、心理上对一种行为的尝试得到成功以后,便有了一种逾越感,逾越感会反复进行,越成功越 想去尝试。孩子们在游戏中不断升级,对他也不停地产生新的刺激。测试发现,一般的学生 玩网络游戏超过 xxxx 小时就会上瘾。 经调查统计分析, 造成“网络成瘾” 的主要原因有: 学生自身为舒缓学习压力、摆脱孤独、满足成就感、缺乏自我控制力等,同时家长在观念、教育方法、知识等方面跟不上孩子成长 教育的需要,社会上网络市场不规范、相关法律制度不健全等问题也不容忽视。 ” 网络游戏者不仅可以享受到游戏本身的新奇刺激,还能把虚拟世界中的所感所想应用到 现实生活中,从而提高他们应对现实生活、适应现实生活的能力。究其原因有:

(一)网络游戏在一定程度上可以满足大学生的好胜心理。游戏本身具有的娱乐性质使学

学 生获得快感,当前市场上的网吧里的游戏多是含有淫秽、暴力、迷信和反动内容。这些内容 以形象生动、刺激性极强的形式出现,对独立性差的人有极大的诱惑力。另外,许多网络游 戏内容具有挑战性和赌博性,这对心理还不成熟,对学生来说都极富诱惑力。

(二)游戏对大学生有强化激励作用。电脑游戏有简单和复杂两类,简单的游戏只要掌握 一般性操作,就可以使紧张、疲劳的大脑得以放松,复杂的游戏则可以锻炼大学生解决问题 的能力,使反应灵活性增加,并且还可以培养大学生对某种行为的预见性。(来自学生无忧 网)高级的游戏中,设计者将游戏结果通过屏幕显示出来,让人得到赞赏,可以促使游戏者 为了得高分而过分投入, 这种游戏的强化激励作用往往使大学生难以从游戏中自拔。 在游戏 中追求 “高分” 的成就动机提供了从事这种活动的源源不断的热情。 我院一学生在玩 《传奇》 卖装备赚了三千元。

(三)网络游戏在一定程度上能帮助学习困难者获得某种成功的体验。长期以来,由于学习压力过重, 加上家长期望值过高, 致使许多大学生心理不堪重负。 当他们遇到困难、挫折、失败时,又找不到合适的渲泄途径,而玩网络游戏不仅能够渲泄压抑的情绪,还能获得成功 的体验。在游戏中暂时的受挫不但不会削弱他们的斗志,反而使他们越战越勇,平时在学校 时体验到的“压抑感”在这里荡然无存。

(四)网络游戏可帮助大学生逃避现实。网络游戏所营造的是一个虚拟的世界,可以使大 学生尤其是那些在同学中人际关系较为紧张的孩子逃避现实中的许多不愉快。 这些孩子在自 己能控制的这个虚拟世界中能得到愉快的体验。 一旦迷上网络游戏, 成瘾心理的形成在所难 免。

四、网络成瘾的危害 无节制地沉迷于网络,危害多多。我院有一名 21 岁的大二学生在网吧连续玩了几十个小 时的游戏。在他正准备离开网吧返校时,突感头疼、两眼发黑,继而倒地昏迷,医院收治后 诊断其为“过度上网导致视网膜疲劳、低血糖症” 。2004 年 5 月,江西某学院一名大四学生 上网成瘾导致狂想症后杀死二人、五人重伤的残剧。 网络游戏成瘾者心理特点有: 进入网吧的次数越来越多, 可以从中获得某种程度的心理满 足;不玩网络游戏时会出现戒断症状,如抑郁、易激惹、情绪烦躁;在网络游戏室玩游戏的 实际时间比预计的时间要长,考虑过停止或减少进入网络游戏室,但不能自控;为了达到进 入网络游戏室的目的,可以抛开学习和其它生活活动;有较强烈的自我表现欲。 由此,网络游戏成瘾的危害性主要表现在主

要以下几个方面。

(一)、浪费时间、浪费金钱。游戏开发商和网吧经营者为了吸引和留住人,在游戏中设 置了好多关口和陷阱,使得游戏者一步步沉迷其中,甚至通宵达旦,废寝忘食。上网不是免 费的, 作为一名没有收入的学生沉迷于网络游戏无疑将大大增加家庭的经济压力。 经调查发 现,大部分成瘾者往往欠学校学费。

(二)易诱发大学生犯罪。游戏室老板为了赚钱,不择手段招揽中小学生,有的游戏机室 设有包房,包玩、包吃、包睡,可以赊账。游戏内容不乏黄色、暴力,还有一定数量的赌博 机,诱使部分学生沉湎其中。一些中小学生为了满足玩游戏机的欲望,一开始从家长手中骗 钱,到后来不惜铤而走险,参与抢劫与斗殴。 据调查, 因迷上网络游戏而犯盗窃和抢劫罪的大学生中有三种类型, 一是玩网络游戏上瘾 后,将网络游戏室的“心爱之物”偷走;二是没钱玩了或欠了老板的钱,去偷去抢;三是在 游戏室通宵达旦地玩,结识了其他坏青年,被“拖下水”就跟着去抢去偷。网络成瘾引发多 起事件,经调查,目前在网吧里的网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,长期 玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,火爆刺激的内容容易使游戏者模糊道德认知,淡化游戏 虚拟与现实生活的差异。 一些大学生受游戏的影响, 误认为这种通过伤害他人而达到自己目 的的方式合情合理。 一旦形成了这种错误观点, 便会不择手段, 欺诈、偷盗甚至对他人施暴。 目前,因为玩游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。

(三)严重影响大学生的心理素质导致人格异化。长期迷上此类网络游戏的大学生在心理 上会受到更大的影响。其主要表现是: 首先,在网吧玩游戏时间长了之后会产生幻觉,注意力下降,反应能力变差,影响智力发 展,影响学习,长时间玩游戏机,如果过不了某一关,在心理上还会产生焦虑情绪; 其次, 大学生对网络游戏成瘾后, 一旦停止网络游戏活动, 便难以从事其它有意义的事情, 情绪低落,思维迟缓,记忆减退,食欲不振,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精 神依赖和相应的生理反应; 第三,网络游戏成瘾还会使成瘾大学生的人格发生明显改变,变得自私、怯懦、自卑,失 去朋友和家长的信任,继而旷课、逃学。

(四)、影响人际关系 现在的大学生大多是独生子女, 他们本来就缺少与人沟通的能力, 如果整天沉迷于网络游 戏,就会更加缺乏人际交流的能力,并有可能埋下悲剧的种子。 良好的人际关系是大学生顺利实现社会化的重要途径。 如果迷上

网络游戏, 势必大量占用 有效时间,而使学习兴趣下降,与老师、同学交流、沟通的时间减少,逐步出现人际关系障 碍。研究表明,影响大学生人际关系的关键性因素有社会背景和心理因素。患有网络成瘾症 的学生一般都会与老师、同学产生交往障碍,产生较深的“代沟”问题。另外,这部分大学 生的个性特征在人际互动中常表现为:不尊重他人,以自我为中心,过于功利、过于依赖、妨忌心强、自卑、敌意、偏激、退缩、内心不合群等等。如果沉迷于网络游戏,会更加缺乏 人际交流,产生自闭倾向。

(五)、严重影响身体健康 青年人长期沉迷于网络和游戏,左前脑发育受到伤害后,会进一步影响右脑发育,处于亚 健康状态或直接导致心理障碍。网络游戏对的大学生的身体危害。重复、机械的运动和长时 间的操作可引起腰酸、背疼、全身不适,以肩关节、肘关节、腕关节为多见的关节无菌性炎 症,对大学生身体健康极为不利。

五、大学生网络游戏成瘾的干预策略 大学生长期迷恋网络游戏严重影响身心健康, 亦已成为一种社会性公害, 所以家庭、学校、社会要形成一种合力,共同关注和解决好这一问题。分析他们游戏成瘾的原因,最主要的目 的还是要从中探讨它对心理动机的启示作用及是如何使他们把对游戏的热情同样运用到学习中去。要想把更多的学生拉回来,首先从机制上、管理上,从健康网络的建设上去着手, 希望学校在学生心理健康方面多增加些内容、多组织一些集体活动, 让学生感到身后有一个 集体,有社会的支持,而不是形单影孤。

(一)要建立预防网络成瘾症措施,督促学生做到以下四点:

1、遵守校规校纪,养成健康的学习、生活规律,不到校外网吧上网,绝对杜绝通宵上网。

2、学会利用网络进行科学研究,学会利用网络发展自己,充分利用网络资源提高学习效 果、工作水平和综合素质。

3、遵守网络公共道德规范,严格自律,杜绝不健康上网方式。

4、建立同学自己的网站,用健康、有价值的信息填充网络空间。

(二)要突出学生的主体,建立良好的外部环境。 要切实加强对学校周围“三室两厅”的管理和整顿工作。当前,国家对电子游戏不是禁绝 而是持严格管理的态度。网络游戏对学生的危害,网吧仅是传播场所之一,罪魁祸首是游戏 本身,是游戏的内容和情节。有关管理部门当务之急是大力组织开发具有我国文化特色的、主题积极、内容健康而又情节生动、为学生喜好的网络游戏产品,这样可以阻止不健康进口 游戏泛滥。因此,我国应当尽快建立对进口游戏软件的审查制度和流入渠

道的监管制度,制 定游戏产品的评审分级标准和分级管理制度,定期向社会公布不适宜青少年玩的游戏名称。 最近,中共中央办公厅,国务院办公厅下发了《关于加强大学生学生活动场所建设和管理 工作的通知》 ,强调“对设置带有赌博功能的网络游戏机和非法定节假日允许未成年人入内 的网络游戏厅,要坚决予以取缔” 。这是目前解决学生网络游戏成瘾问题的根本措施。 学校也将加强管理,规范校内上网秩序和净化内部网络资源,宣传普及心理健康知识,开 展对“网络成瘾症”的预防和救助行动;同时积极联合和呼吁社会各界和部门,规范电子游 戏市场,创建良好的社会文化环境。

(三)真正地激发和培养学生的内部动机。 大学生对网络游戏上瘾, 完全是出于一种对游戏本身的痴迷和热爱, 是出于一种内部动机 的驱使。要真正地激发和培养学生的内部动机,就必须培养学生爱学习的习惯,并不断予以 强化。这一建议虽然有点“老调重弹” ,但却另有着更深层次的涵义。我们发现,当进入大 学以后,因为没有升学压力,和高中以前相学习压力比减轻很多,其学习动机就已经开始分 化了,学习动机纯粹是一种来自内部的认知内驱力和希望成为一名心目中理想的“大学生” 形象如考研的外部动力。因此,大学教师的授课水平和个性特征非常重要,它们会影响到大 学新生对学习的兴趣以及对学校生活的热爱。如果这一时期的学生学习动机能被很好地激 发,则对于其以后的学习生活能提供非常好的习惯支持。然而,由于大学生之间在智力水平上有着或多或少的差异, 加上大学教师的授课方式有时缺乏生动性和趣味性, 则学生的学习效果会很快发生两极分化,学习“跟不上”的学生越来越多,这部分学生起初由于认知内驱 力和羡慕学生地位所引起的学习动机肯定会发生变化,出现“60 分万岁”现象。解决这一 问题, 一是要依靠教师授课水平的不断提高, 二是要在平时的教育过程中注意培养学生的学习责任心,养成良好的学习习惯。只有高度的学习责任心,才能使学生时刻以学习为重,一 旦遇到不懂的问题, 他总是会千方百计去搞清楚。 这种学习的责任心能使学生主动形成良好 的学习习惯,一般来说,只要是智力水平正常的学生,有了良好的学习习惯,就一定会在学习上获得较为优秀的成绩。 那些痴迷于电子游戏的学生, 实际上对电子游戏也产生了一种类 似“责任心”的情感,一切以游戏为最重要,有一种迫切“赢”得“战”胜利的需要。如果 对待学习上的难题也能象对待游戏中的难题一样,一切就会变得不同

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