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TPS精益生产模拟小游戏

发布时间:2020-03-03 03:15:43 来源:范文大全 收藏本文 下载本文 手机版

TPS精益生产模拟小游戏

精益游戏一开始需要8名接受过精益生产培训的人员参与,通过用游戏的方式来模拟一间传统加工工厂的生产活动,大致会进行5~6轮,并在每轮之后,参与成员对结果进行总结、分析、讨论来找到可进行改善的地方,然后进行下轮游戏。 精益游戏的规则大致如下:

该模拟的传统加工工厂的工序为:

计划—冲压—装配—热处理—质检—库房—顾客 每个工序的工作指导书及规则: 计划:

小组根据3种主计划选定一组生产计划,计划员按照计划安排产品的生产顺序,确保冲压工按正确顺序进行生产。(比如计划一:8个红色,2个蓝色,2个黄色) 冲压:

按照计划生产,冲压完毕的产品(积木)放进容器内,当容器内数量达到6个后,通知物料员送到下工序。当冲压另一种颜色的产品时,需用秒表计时30秒的换模时间。薪金由你冲压产品的数量决定。 装配:

将两个小零件和两个大零件(小积木和大积木)装配到已冲压的半成品上,放入容器内,当容器内产品为6件后,需运送到下工序。同样,薪金由生产数量决定。 热处理:

将上工序产品放进加热炉加热,产品按批加热,即一同进炉,一同出炉,每批最大容量为8件,需加热60秒。红色产品只能单独加热,黄色与蓝色可以一起加热。该工序初始库存为3个未加热红色产品。装运批量同样为6件产品(不多不少),且红色不可与其他颜色产品混装。 质检:

根据废品标准进行检验,合格品放入容器,当达到6个后通知物料员送到下个工序。 仓库:

给客户供应产品并记录供货状况(分迟交货和未交货),游戏开始后每15秒,客户会要求一种产品,如有就马上送,如没有作好迟交纪录,如在下个订单来前都没有交货,则作未交货纪录。初始库存为3红,3黄,3蓝。 顾客:

客户有48张卡片作为48个订单(红,黄,蓝三种,红色比例最大),第一个订单在游戏开始后30秒发出,以后间隔15秒一个订单。最后一张订单发出15秒后,该轮游戏结束。客户有些特殊订单会随机发出,12倍于普通订单交货时间(3分钟)几倍于普通订单的售价。 物料员:

各个工作站之间搬运成品及半成品,给冲压和装配工位提供零件。(该零件为顾客处回收的成品拆卸得到)

规则介绍完毕之后游戏正式开始: 第一轮:

第一轮布局的安排设置是固定的:

实际游戏布局照片如下:

我们故意将每个工序离得较远,物料员在这轮游戏中往返奔波,累得够呛;其他工序也不平衡,有很忙碌的,也有很闲的。48个订单很快就生产完了,但结果如何呢?游戏结束后,统计了交货情况及在线库存,结果分析见下表。(注:该表为整个游戏共5轮的结果记录,请对应每轮结果分析)

备注: 该表格的计算有具体的公式,在这里就不详加介绍了。

如果以利润来判断该轮结束后工厂的盈利状况,那么显然是亏本。 利润 = -179单位

交货率 = 71%。 随后,参与成员间进行了分析讨论,认识到现场布局不合理,工序交叉,且工序之间不平衡,于是做出了一些改善:(注:每轮中,只允许选择最多3个改善点) 1.改变布局,按流程顺序首尾相连;makea flow 2.消除生产瓶颈,装配人员减少两个零件的装配,由加热工人在空闲时装配; 3.移动代表各个工序的桌子靠在一起,减少物料员的走动距离。 第二轮:

那我们先看看第二轮如何呢?

首先是布局改变了,我们能清晰地看到流程并且物料员的走动距离变短了。装配与热处理的配合消除了流程中的瓶颈工序。那么结果如何呢? 利润 = -156 单位

交货率=81% 看来它们均有上升,但工厂仍然不赚钱啊,为什么呢?在接下来的讨论中有人已经注意到桌子(代表工厂厂房,设备等固定投资)的数量,以及生产结束时大量的半成品和成品数量是影响利润的一个原因。 该轮讨论后决定如下改善:

1.优化布局,流程,去掉两张桌子(优化流程,节约厂房空间);

2.热处理炉由一个8格60秒加热时间的换为两个4格加热时间为80秒的小加热炉(小批量,生产更具弹性)

3.实行单件流,冲压和装配之间1件传输(一件流) 第三轮:

让我们看看经过第二轮改变后效果如何呢?

可以看到,流程结合更紧密,物料员已经几乎无事可做,偶尔帮助拆卸成品提供零件(其实在之前讨论时已经有人提出去掉物料员,但一次只能改善3处,就未作优先处理)。并且在此轮,游戏小组已经敢于接受顾客的特殊订单了。那么,该轮完后,结果又如何呢? 利润= -33 单位

交货率 = 85% 看上去有很大改善,但还是没赚钱,问题在哪儿呢?小组人员又开始了讨论,下面原因被认为是主要的影响:库存仍然很大,废品率升高,有3个特殊订单没能完成。 小组进行分析讨论后决定出新的三个改善点:

1.冲压工序换模具时间从原来的30秒提高为15秒(通过SMED,在工厂可以实现的) 2.加热炉换为4个迷你型的,每个2格,加热时间80秒 3.省去物料员工作,流水作业 第四轮:

物料员没有啦:

在该轮中,又增加了3个特殊订单(增加的同时会减掉3个普通订单)。 该轮结束后:

利润 =169

交货率 = 96% 大家已经开始欢呼了,工厂第一次赚钱了,并且在顾客不断增加特殊订单的情况下,工厂的交货率仍然保持在96%。但,仍然不足够。

这时候需要介入引导参与者了:a.取消计划员,引入看板方式,采用拉动系统。客户每15秒要求一件产品,我们的生产周期是多少?看板容量需要设置多少?b.那些防呆措施可以采取,用自检代替质检?

经过讨论,小组成员决定如下改变: 1.取消计划人员,采用拉动系统,看板容量在库房为5:2:2(红:黄:蓝),加热处看板容量为4:1:1(红:黄:蓝)

2.确定质检标准,每个工序自检,取消专门的质检工序; 3.去掉一张工作桌 第五轮:

此轮结束,大获全胜:

利润 =381

交货率 = 98% 随后进行的一些总结中,大家也都谈了很多,包括我自己在这个过程中也有新的体会和思考: 1.值得一提的是整个过程我都没强调5S,但大家在整个过程中都非常注意零件(不同颜色形状的积木)的整理,整顿,非常自觉的做5S。但在工厂为什么5S就那么难以推行呢? 2.很多工厂推行精益生产失败,是不是他们在顺序上出错?比如在该游戏中,如果在布局流程改进之前就推行一件流和看板,当然会失败。 3.工厂有多大能力在多长时间里做出改善,这非常需要了解,不然一次性给工厂太多培训,太多改善点,会适得其反。所以为什么即使在一个游戏中,一次也仅仅允许3个改善。

精益生产管理方式TPS

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丰田精益生产模式介绍(TPS)

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TPS精益生产模拟小游戏
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