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赵氏孤儿

发布时间:2020-03-03 21:12:18 来源:范文大全 收藏本文 下载本文 手机版

用技术讲艺术的故事

——谈《赵氏孤儿》特效运用

《赵氏孤儿》是陈凯歌2010年执导的影片,讲述了春秋时期一段长达十五年隐忍的复仇之路。《赵氏孤儿》是传统的经典历史典故改编的剧情片,在特效的运用上需要慎之又慎。作为一个耳熟能详的故事,在观众的心里面早就有一系列既定的场景设置,包括人物形象等图景。为求写实,以及取得高可信度,朴实的拍摄手法似乎更为可靠。但是在整个影片的制作过程中,如若不运用高科技技术,有些必要的场景又会显得生涩,即便是拥有许多大片执导经验的陈凯歌,依然没有办法让影片更为生动活泼,或者说吸引眼球。然,作为此类影片的特效又必须做得隐秘看不出破绽,如果特效做得不好或者不合适整个故事的氛围,影片不仅会失去历史的厚重感,同时也会打破观众的投入程度,影响影片的整体情绪。

后期制作团队选择Houdini作为主要3D平台,主要是考虑到该平台包含了三维动画、后期合成、二维矢量绘图、模型浏览等几乎全套图形图像工具的软件包,其粒子和柔软骨骼功能更是非常强大。同时,介于该平台的开放性,允许团队们研发自己的工具,从而能够高效地完成相应的项目制作。

《赵氏孤儿》主要运用了三处特效,共大约五十多个镜头,分为三种类型。由Base FX团队完成大部分制作。第一处特效是复仇图,也是影片中唯一不是仿现实物件,而唯求画面切合主题的一处特效。也即是说,此处并不需要观众误以为是现实生活中有的,而旨在用行云流水的画面将原本需要通过语言来讲述的桥段表现出来。复仇图是导演非常重视的一个部分,也是掀开整个复仇计划的重要线索。导演希望用2D动画的形式表现6个极具戏剧性的镜头。复仇图的材质主管秦尧谈及此处特效时说:“2D动画是Base FX不太涉及的领域,但是我们始终保持着积极创新的心态,信任每一位“战友”,融合团队的力量,在短短的一个月内,组建了一个全新的2D动画团队,完成了20多秒的纯手绘动画。”

由于故事的背景设置在古代,所以特效的风格必须往古典的方向发展,而2D动画如果纯电脑制作可能会过去现代,而很难实现那种古朴的风格,加上在一张卷轴中,实现动画本身已经很容易让观众出戏,所以这段的选择是有风险的。但是,如果不用动画,那么在影视画面上能够做的选择有两种,一则是口述,也就是通过语言表达,另外一则是闪回,即拍摄真人来实现,但无论选择那种都是传统的电影语言,对于这个大多数中国人都耳熟能详的故事,这样的画面都过于繁复和冗长。所以,在画卷上动态表现,并且利用简短的画面,简练的语言,既能够讲清楚故事,又能够吸引观众便是希望通过动画能够达到的效果。因此,选用了中国经典水粉画作为动画的基础,使其富有中国传统风格,不脱离影片整体氛围,此外,运用了残影使画面流动,从而表现水墨的行云流水,同时,动画的节奏精确到帧,每一个眼神、每一个动作都被有机地组合起来,而不是各自表演。

第二处则是“箭蠓”的制作。箭蠓是影片中唯一的生物角色,担当了刺杀国君的重要使命,这场戏堪称整个悲剧的导火索。导演认为它应该达到体型小、能一击致命的标准。制作团队根据导演的要求制作了一系列图样,但导演看过之后,发现箭蠓的造型过于现实,他想要一种造型更加邪恶和魔幻,但又不完全脱离现实的昆虫。于是,就产生了最后影片中呈现的,类似蚊子,但又在皮肤和体态丰富过蚊子的3D造型。

“箭蠓”有点类似于传说中苗族的蛊毒,也就是现实生活中不存在的生物。作为一个历史大片,这个虚拟的3D形象又必须向现实靠近,如果做得太过前卫,观众就会觉得可笑,毕竟在一个历史大片里面,突然出现一个超现实的物体,即便描述得如何活灵活现也无法取信于人。同样,如果仅仅根据自然物种,制作一个仿真模型,那同样也会对观众失去吸引力,以及带来失望感。而现在所呈现的是通过被观众所熟知的蚊子的原型改变出来的想象型物种,即拥有了观众接受范围的熟悉程度,同时又超越了一般的物体原型框架,让人既有新鲜感又不被从情景中抽离。而有物种原型对于整个制作团队来说也有相当大的好处,他们可以有自然生物原型作为动作参考范本,而免去了对一些行为方式的重新架构,这无疑节省了很大一部分制作时间,减低了相当的制作难度。

在制作“箭蠓”动作的时候,概念设计师袁硕说:“起初制作团队认为“箭蠓”更像是蚊子或蜜蜂的动作模式,无非就是飞行,和蜇人的动作。但是,导演却觉得这是一个刺死国君、导致悲剧发生的导火索。他建议这个生物的性格感觉应该更加强烈一点!于是,在真实生物的已有动作行为习惯的基础上,制作团队在其动作上赋予更凶猛的性格。”也就是说,在即成动作习惯上,进行属性的小范围修改,而让其产生超乎常态的状况,但是又不脱离常态的表现,让观众在熟悉范围内感受其非实物属性,而显示其超越一般物种的特质。例如“箭蠓”从竹筒中出来的那场戏。这是它在整场戏中第一次亮相,要让它一出现就要把它那种灵活、凶猛、暴躁,甚至连它的主人都想要攻击的那种角色性格完全体现出来。于是,调整动画的整个方向,加快“箭蠓”从竹筒出来的速度,提高它出来后整个身体动作的频率,加大腹部的动作幅度,让其画面效果更具侵略性等等。我们势必做到让观众一看就产生畏惧的心理,为后面刺杀国君做好铺垫。

而“箭蠓”蜇兔子那场戏,即可以说是第一场“实战”

。虽然只有短短几秒钟时间,也

许细节方面观众未必看得到,但是,如果做得粗糙,观众还是能够感受到的。在这几秒钟里面,技术团队需要充分展示它的攻击模式状态下,尾刺的伸缩和循环蠕动的腹部效果,这个应该是取自于自然界动物应激状态的本能反应。这方面在装配部分需要做一些特殊的技术处理。“箭蠓”的尾刺设计得较长,有一半的刺基本上都埋在身体内,技术团队根据真实世界中的效果实现了当刺伸缩时,腹内弯曲的刺也需要在被旋转出体内的同时变为直刺并加长。此外,当“箭蠓”在喷射毒液时,它的腹部形体是会出现膨胀和紧缩。由于这个装配是在Houdini中完成的,他们通过一些Mataballnode来制作了毒汁在体内滚动时身体变形的影响物。然后通过相关表达式将这些影响物约束到“箭蠓”脊椎的曲线上。这样技术团队就可以确保影响物在身体范围内起作用,当它滑动时,受到影响的身体部分会产生膨胀的效果,没有受到影响的部分则可以保持最初的形态,而且确保这两部分的过渡效果看起来是自然的。

“箭蠓”的高高抬起的尾刺、快速循环蠕动的腹部、致命的毒液,使其攻击性更加明显突出。这些动作的来源又不仅仅是凭空想象,而是能够在现实生活中找到相应的依据,因此在观众看来也并不算突兀,并且可信。同时,因为这一场戏的出场,而能在“箭蠓”最终刺杀那场戏中更加相信“箭蠓”的致命的能力,从而完成它在整部片中的推动剧情的作用。

“箭蠓”设计的难度在与其并不能天马行空,凭空想象,但是又不能够过去平淡,缺乏惊喜。作为一个历史大片里面唯一不真实的物体存在,它既要取信于观众又要超乎观众的想象,而带来震撼惊喜。技术团队运用现实生物模板进行一系列改造和再创意,很好地解决了电影概念设计中经常出现的诸如“过于真实而缺乏趣味性”和“设计风格过于游戏和卡通化而缺乏真实感”等问题。让“箭蠓”的存在不觉奇怪,但又很好地将技术融入了艺术里面。

第三处特效是在“马车陷落”这场戏中,说的是赵盾及随从从大殿被一路追杀,马车行进到一个窄巷,屠岸贾早已派人在地面上挖了一个大的陷阱,当马车弛过陷阱时,地面塌陷,马车陷落。无论对于拍摄,还是后期特效,这都是非常难的一场戏。为了保证马的生命安全,拍摄时挖了两个陷阱,一个浅坑,一个深坑。浅坑有马的戏份,深坑只有马车和假人。这处特效有别于前两处,是针对现实场景的场景改变。在制作过程中,团队决定东后期特效是因为主要遇到两个问题,一个关于这个镜头的数字绘景,最初是利用客户提供的素材以及现场拍摄的镜头来进行简单加工。由于客户拍摄用地的土质是比较湿润的黄土而不是电影故事背景里面的松散沙土,而且挖掘时有很多现代挖掘机留下的凿痕,整个“陷阱”看上去很像精心发掘的古代坟墓,一层层非常有序而不太适合影片故事背景。第二个问题是有长廊的实景和马车掉下的绿幕景两段原始素材拍摄于不同地点,虽然视角都比较低,但陷阱素材的视角稍高于长廊素材。这样一来,这段陷阱素材只好全部由数字绘景在后期重新生成。

数字绘景协调人刘志平说:“制作团队最后决定放弃原始陷阱的素材,用自己有限的素材来重新制作松散土质的陷阱。按照拍摄时挖出的陷阱的大致结构形状建出模型,考虑到沙地陷阱的塌陷规律,我们把陷阱面边缘适当地做了一个倒角,使塌陷显得更自然。之后,我们四处搜寻合适的素材,一小块一小块地替换,并根据绘画原理来调节整体结构、色彩、光影等。最后,我们在陷阱口手工画了很多因陷阱塌陷而沉积的流沙,以更加真实地还原整场戏。另外,因为陷阱被设定在长廊的末端,而长廊围墙实景素材不够长,所以我们需要补出大片的长廊近景。整场戏没有相同角度的镜头,同时也没有可利用的素材照片,加之客户4k的大尺寸要求又再一次加大了绘景的难度。我们采用模型贴材质的办法来弥补,但效果不那么理想,于是只好用不用场次的素材来代替。临时找来的素材要增加细节或者做旧,还要匹配颜色和统一光影,这些都是大量零碎的细心活。并且这又是四个连续镜头,在相似度上也需要得到极高的保证。最终为了保证视觉效果,一个看似简单的镜头只保留了部分马车的素材,成了一个全CG的镜头。”

而因为最后这四个镜头都是制作出来的,最关键的问题就是要将所有的可能性思考进去,比如这个陷阱是怎么搭建起来的,它的结构是什么,为什么马最初踩上去的时候没有塌,而等到马车过来之后才全部塌陷。如果这些问题解决了,那么对于整个陷阱的构建就能够一层一层地解决。 制作团队假设陷阱挖好之后,在上面盖一些木板,木板上面有草席,草席上面再覆盖一层沙土。等马过来的时候,因为相对于马车比较轻,木板足以支撑马跑过洞的边缘;等到马跑到洞的中前方,马车完全进入洞的范围之后塌陷才完全发生。这样的假设相当于对于电影细节的重新设计,而这样的假设也确实解决了相关问题,使后期的制作有了相关的背景依靠。但是在制作出之后,问题还是存在的,就是沙子的软度很难让马车走过的时候,下面的木板不露出来,所以沙子必须要用土来替换,才能在逻辑上更为合理。于是整个场景再返回去做土,加了大量的土块儿和大颗粒的尘土,用来替换或遮盖原来实拍的沙子,直到完全没有了沙子的感觉,这个镜头看起来才会令人信服。

三处特效制作,50多个镜头,显示了三种不同的制作手段,但是,相同的是,在这部影片里面所有的制作都必须在无限构想下,符合其情其景,也必须凌厉果断地表现情绪,推动剧情,给观众惊喜,却不能让观众出戏。这样的制作却是让整个团队煞费苦心,但同时也可以看到最终的结果已经相当接近真实,既有铺垫又有叙事,让特效也能够具有故事性,而不仅仅只是在技术上的提高,更是在镜头语言以及叙事上的完善。也就这三组镜头可以看出特效叙事手法的简练与艺术性。这种技术与艺术的结合,成就了影片真实可信而具备质感的画面。

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