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从心理体验的角度窥探游戏的魅力

发布时间:2020-03-03 02:41:05 来源:范文大全 收藏本文 下载本文 手机版

从心理体验的角度窥探游戏的魅力

胡峰光¹

莫玉昌²

(1.北京教育学院体育系,北京 100009; 2.江苏泰州师范高等专科学校体育系,江苏泰州

225300)

摘要:通过观察法分析参与者在游戏中的外在表现和行为,进而通过访谈法、文献资料法探寻游戏参与者的心理内心体验,以其窥探游戏的魅力所在。使参与者沉浸其中、忘我参与到游戏中的原因,即游戏的魅力所在:兴趣性体验是促使游戏者参与其中的源动力;自主性体验使游戏者成为游戏主体的重要动因;成就感或胜任感体验是游戏者在游戏过程的努力方向;驱力愉快是游戏者在游戏中得到的满足体验;幽默体验是游戏者在游戏过程的特殊情绪体验。

关键词:游戏 心理体验

魅力

游戏作为人类社会的一种古老的活动现象,伴随着人类发展的每一个阶段;游戏不仅活跃于儿童的世界,而且也存在于成人的生活当中。我们经常能看见一群孩子像模像样地扮演起爸爸或者妈妈,拍打着怀抱中的“娃娃”,哄其睡觉、喂水喝药,甚至还能“训斥”、“责备”怀抱中的“娃娃”不乖之类的。我们也能看见在酷夏的中午,一群成年男子在空旷的球场上汗流浃背的踢着足球、打着篮球,会为一个进球欢呼雀跃、拥抱庆祝,也会为了一次配合失误而懊恼、遗憾不已,甚至会为了一次犯规与否,双方产生激烈的争吵、针锋相对。我们也能看见一群市场做生意的小贩们,围着一个象棋盘,“你攻我防”、“你打我斗”,他们可以对上门的顾客不管不顾,暂时把现实中的生意忘得一干二净。。。。。。以上的画面仅仅只是几个画面而已,涉及幼儿角色游戏、成人体育游戏和智力游戏,其实我们的脑海中可以浮现出很多很多的游戏画面、各种各样的游戏,但是它们有一个共同的特点是参与者们都非常投入、非常忘我,那么到底是什么原因使游戏具有如此的魔力,能让参与其中的人们如此地着迷呢?

1.游戏是什么?

德国教育家、现代学前教育的鼻祖福禄贝尔认为,游戏是儿童内部需要和冲动的表现,具有生物性,游戏作为儿童最独特的自发活动,是学前教育过程的基础。德国思想家席勒( F·Schiller)和英国心理学家斯宾赛(H·Spencer)将游戏看作是剩余精力的发泄和运用,认为可以从游戏中获得愉悦和满足,例如小男孩们喜欢玩打仗。奥地利著名精神病学家弗洛伊德认为人的欲望常受压抑不能随意表现,游戏则可促使参与者发泄他内在抑郁和坏的情感,并发展自我力量以应付现实环境,补偿现实生活中不能满足的欲望和要求,从而得到正常发展;例如在“模仿医生打针”游戏中幼儿会毫不犹豫的选择医生这一角色,而让老师或者娃娃扮演病人,弗洛伊德认为幼儿通过扮演医生角色将自己在平时生病或吃药打针积蓄下来的痛苦情绪发泄出来,进而促进幼儿的身心健康发展。而荷兰文化史学家赫伊津哈(或翻译成胡伊青加)提出了“游戏人”这一概念,他认为游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自愿接受的,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以对它“不同于日常生活”的意识。我国学者石中英是如此解释“游戏人”的:人人都喜爱游戏;人人都生活在游戏之中;人人都是“游戏者”;人人只有在游戏中才能“成为”和“看到”。

而笔者认为,游戏是人类先天具备的能力,是自主自愿、愉快、假想的一种活动,是能让人着迷、忘我投入的一种活动,是可以让人暂时脱离现实的一种活动,是能给人带来正能量的一种活动。

2.游戏魅力的外在表现

雨果·拉纳认为:“游戏有其自身的魅力,它使人扮演着另一种完全不同的角色,对未来的‘预先占有’,是对那些令人烦忧的现实世界的一种超越。……他们将解除所有的顾虑,使自己成为自由和其有主宰世界能力的人。”游戏魅力的外在形式,也就是我们能在游戏过程中观察到的游戏者的外在现象、表现。

2.1游戏使游戏者忘乎所以的沉浸其中

在平时的某些时候,我们会发现时间过得太快,同样我们也会发现时间过得太慢,其实我们都清楚时间永远是按照一样的速度一分一秒在过去,我们可以回忆时间过得太快的时候,是不是我们沉浸某件事情的那些时段,而相反无所事事时会让我们觉得时间过得太慢。而游戏会让我们有忘乎所以、沉浸其中、抱怨时间不够、期待再来一次的感觉。游戏使人情不自禁地被卷入、被吸引,专心致志、物我两忘。西克森特米赫利就认为,游戏性体验“首先是专注。在那一刻,自我、实现……一切的一切都远远地遁去了,全副身心都被当前的活动占据了”。赫伊津哈也说,游戏带有一种专注,一种陷入痴迷的献身,至少一时完全抛开了“只是”之类的感觉困扰。在游戏中我们可以忘记在社会中的角色、忘记自己的实际年龄、忘记时空,尽情地游戏。

2.2游戏使原本枯燥无趣的活动变得生动有趣

主题、规则、角色和情节是游戏的4个基本结构,同时也是主题、规则、角色和情节这些结构元素使原本单调无趣的活动变得生动有趣,譬如游戏规则可以规定游戏的方向、固定游戏的内容、确定游戏的结果。例如“石头、剪刀、布”,这一猜拳游戏老少皆知,如果我们把这其中的三个动作拿出,其实就是三个很普通的手部动作,握拳(石头)、手掌(布)、食指中指伸直而其余弯曲(剪刀),喊着“

1、

2、3”、“

2、

2、3”的口令做手部锻炼,毫无趣味;而一旦有人将“石头砸剪刀、剪刀剪布、布包石头”的游戏规则赋予这三个动作,就完全造就了这个游戏的生命力,使其生动有趣。当然,现在有很多人拓展出脚部动作、甚至是武术动作形式的猜拳游戏,但其中的游戏规则始终没变。

3.游戏性体验是游戏魅力的内在依据

游戏性体验是指在亲历游戏活动时所产生的内心感受或心理体验。1游戏性体验作为内在于游戏者不可或缺的重要心理成分,是游戏者自身内在的心理体验,是在游戏过程中实实在在的“获得”,例如自主、兴趣、愉快、成功等体验,只有游戏者有这样的心理体验才会使其喜欢游戏,因此游戏性体验是游戏的魅力所在,是游戏给予游戏者的最好礼物。

3.1兴趣性体验是促使游戏者参与其中的源动力

兴趣是指对事物的喜好或关切的情绪,是人们力求积极认识和优先从事活动的心理倾向,表现形式是人们对某件事物、某项活动的选择性态度和积极的情绪反应。兴趣具有很重要的现实意义,它可以使人集中注意、目标明确、积极主动,并能在活动过程中体验到愉快紧张、成就成功的愉悦。兴趣性体验是一种为外界刺激物所捕捉和占据的体验,是一种情不自禁地被卷入、被吸引的心理状态。2一个人如果产生了对某项活动的兴趣性体验,就会积极去参加,全力投入,活动的结果将是需要的满足并由此得到积极的情绪体验,而相反,一个人如果没有对产生某项活动的兴趣性体验,该活动就会停止。

对于儿童而言,只需变化的游戏主题、角色和情节等,即能使他们在游戏中有兴趣性体验。我们可以根据幼儿的日常生活和社会活动现况,变化游戏的中心议题和主要内容,在游戏名称上有所改变就能使儿童有不同的兴趣性体验;可以根据幼儿熟悉的儿童文艺作品或影视作品中的角色和情节,变化不同的游戏角色、情节,就可以其激发儿童的参与兴趣。例如,同样是双脚向前跳的教学内容,开始阶段我们可以赋予小白兔拔萝卜这一游戏角色、情节,过一阶段我们又可以赋予青蛙捉害虫这一游戏角色、情节。

当然,对于成人而言,这些小儿科的游戏、或者游戏变化策略是无法满足他们的心理需 12 雷湘竹,学前儿童游戏,华东师范大学出版社,2012(5):28 刘焱,儿童游戏通论,北京师范大学出版社,2004(4):172 求的,我们可以通过团队合作、竞争胜负、体力克服、智力挑战等游戏元素来使成人在游戏中有兴趣性体验。例如,我们大家熟知的用于短跑的接力跑游戏,一般都只会在50米外摆放一个椎桶,让参与者绕椎桶回来与同伴击掌完成接力,当然这个游戏在竞争胜负方面能激起练习者的一些兴趣;但是,如果我们再做点改变,在摆放椎桶处放置1-25个数字卡片,数字面照下,并以5行5列形式无序的摆放,以往的绕椎桶改为翻数字卡片,游戏任务:小组成员按

1、

2、3-25顺序接力完成翻开数字卡片,以用最短时间完成的组为胜;所做的小小的改变,其实使游戏在体力和智力都有了一些挑战,可能会将以往关注与其他小组的比拼向关注自身所在小组的任务完成转变,并能使游戏参与者感受到一些来自游戏内的体验,从而能激发起参与者由内而外的参与兴趣。

3.2自主性体验使游戏者成为游戏主体的重要动因

自主是指自己作主,不受别人支配;从心理学方面来讲,自主是指遇事有主见,能对自己的行为负责,自主不仅是一种权利,更是一种能力。从学生角度来讲,自主性学习是指以学生作为学习的主体,通过学生独立的分析、探索、实践、质疑、创造等方法来实现学习目标。在游戏活动中,自主性体验是指具有自由选择、自主决定性质的游戏活动所带来的个体主观体验,是“我想游戏就游戏,我不想游戏就不游戏”、“我想怎么游戏就怎么游戏”的体验。

游戏是参与者自觉自愿的行为,游戏的自主性体验表现在参与者对游戏目的、游戏进程、游戏形式等方面的控制和把握。从游戏的发起、过程的展开、场景的布置、规则的制定、材料的选择、同伴的选取、手段的运用、情节的发展、结果的把握等等,都由游戏参与者自己决定,或者是与同伴协商解决。在游戏的世界里,一切皆有可能,一切皆可发生。

在游戏中,要使参与者有自主性体验,需要做到:第一,要使参与者有自由选择的权利和可能,要允许参与者并使他们知道自己可以根据自己的兴趣、愿望来决定做什么和怎么做,而不是强行规定必须做什么和怎么做,并且要使参与者在实践中有进行自由选择的可能性或可供挑选的物质条件。第二,要使参与者自行决定游戏活动的方式、方法,参与者可以自行控制游戏的进程,自主决定活动的形式,参与者可以依据自身的愿望、想法等来使用游戏场地、材料等,使游戏活动的方式方法具有多样性和灵活性,真正让参与者产生自主性体验。

例如,在儿童的角色游戏中,教师为他们准备“超市”游戏的区域、材料等,至于“超市”游戏中的角色、方式、方法应当由儿童们协商决定,儿童们可以自主选择扮演收银员、导购员、顾客等,由他们自主决定买卖方式等,如此儿童可以根据他们自身已有的认知能力水平、知识经验基础把控游戏的一切,如此也有利于儿童顺着“最近发展区”成长。

3.3成就感或胜任感体验是游戏者在游戏过程的努力方向

成就感是指一个人做完一件事件或者做一件事情时,为自己所做的事情感到愉快或成功的感觉。同样,胜任感也是自我价值感,是一种认为自己值得珍惜保护的真实感觉,借着胜任的经验,适当发挥能力的经验,自我价值感才能不断成长、不断发展。这两种体验是对自己能力的乐趣体验,具有较强的影响力,可以增强游戏参与者的自信心和继续挑战的意愿。有研究曾把胜任感作为成人游戏性体验的唯一内容。

对于儿童来说,在游戏中,任务难度与参与者能力之间的合适差距是参与者产生胜任感体验的关键所在。如果让参与者感觉到当前的游戏任务低于自己的能力水平,这样并不能使参与者产生积极的情绪体验,同样让他们感觉到当前的游戏任务高于自己的能力水平,也只能使参与者产生厌烦的消极情绪体验;只有当参与者感觉到游戏任务或者要求与自己的能力水平相适应,感觉到能通过自己的努力解决其中的问题和困难,这样的游戏才能带给参与者满足、愉快、成功的体验,才能有成就感、胜任感。

而对于成人来说,在游戏中,成就感或胜任感可能会体现于多方面的:在游戏中,战胜对方,会产生成就感,例如象棋、桥牌之类的智力游戏;在团队游戏中,团队成员共同完成游戏任务、目标,会产生胜任感,例如几十人的团队共同完成“精神集中”游戏;在个人挑战游戏中,可能会在完成对自身体力或者智力方面的挑战后,产生成就感,例如登山、骑自行等个人体育运动游戏。

3.4驱力愉快是游戏者在游戏中得到的满足体验

驱力指的是当有机体的某些需要得不到满足时,便会在有机体的内部产生所谓的内驱力刺激,导致生物节律失衡,有机体寻找满足生理需要的条件下,被激活的内驱力处于紧张状态,一旦体内需要得到满足,内驱力激活下降,紧张得到释放,鲜明的轻松愉快感油然而生。驱力愉快是指这种由内驱力产生的生理需要得到满足后产生的快感。当然这种自然满足的愉快还不是人的真正的快乐,真正的快乐要包含鲜明的社会内涵,人在实现任务中获得成功,快乐在实现诺言中产生,例如体育游戏的胜利,得到他人的承认、得到社会的接受,都能给成功者带来真正的快乐。

在弗洛伊德、皮亚杰看来,儿童世界与成人世界是两个对立的世界;对于儿童而言,他们想成为现阶段不能实现的长大成为“无所不能”的成人的愿望,这为儿童积蓄了很多不良的消极的情绪,进而产生了内驱力刺激,这促使他们会去探求该需求得以满足的方式、方法,最终游戏作为某种方式、方法得以产生。在游戏可以帮助他们实现这些现实社会中无法实现的愿望,从而使儿童积蓄的消极情绪得到释放,最终使儿童得到身心的健康成长。这与驱力愉快理论不谋而合。

而对于成人而言,学习、工作等带来了很多的紧张感、紧迫感,但是游戏可以让成人暂时抛开这些现实中的烦恼,这些烦恼情绪促使他们产生去游戏的内驱力,通过游戏释放紧张、压迫,从而收获快乐与愉悦。例如,“超级变变变”,是风靡日本全民的一种创意类游戏,参与者发挥自身的想象力,利用一些辅助工具或手段,用参与者们的肢体变成各种各样的东西,在三分钟内完成表演。对于一个现代的发达的国家,平时人们处于高度紧张、忙碌的工作中,通过这些十分简单、甚至有些“弱智”的游戏,目的就是为了达到驱力愉快。

3.5幽默体验是游戏者在游戏过程的特殊情绪体验

幽默是一种特殊的情绪表现,是人类适应环境的工具,是人类面临困境时减轻精神和心理压力的方法之一。幽默感以亲切感为基础,幽默感的主题充满了对于对象的理解和共鸣,完全有区别于嘲笑。幽默可以淡化人的消极情绪,消除沮丧与痛苦;幽默也是一种机智,是人际关系的润滑剂和成熟的表现;幽默能给人们带来轻松的笑声和欢乐、消除矛盾和冲突、缩短人与人之间的距离。幽默感是由嬉戏、玩笑、诙谐等引起的快感。3

在游戏中,幽默感来源于游戏中的嬉戏性行为。皮亚杰曾经将微笑作为孩子游戏的表情特征,作为判断孩子是否在游戏的标志,包括在动物游戏时会有“玩相(play face)”表情。例如,你可以看到这样的画面:父母抱着的婴儿,婴儿手中的玩具掉落到地上,你尽快捡起并送还到孩子手中,而且这时你会认为孩子是因为不小心而将玩具掉落的;但是,还没能等你走开,婴儿手中的玩具再一次掉落到地上,这次你未必会认为是孩子的不小心;当你再次捡起还回,你会发现孩子手中的玩具会依旧掉落到地上,一而再、再而三,这时你会认为这孩子是有些不乖啊,实际上对于孩子来说,他们已经把掉落捡起的过程当成游戏,并在这重复性的嬉戏行为中体验到了人生的第一个幽默。

对于成人而言,在游戏中,在忘乎所以、沉浸其中于游戏中时,也会有幽默体验的。曾经在一次某省小学体育教师培训的游戏教学课堂中,将近50位小学体育教师在做“松鼠与大树”、“口香糖”游戏时,在开始的不好意思、矜持后,大家都忘我的扮演起大树、松鼠等角色,随着“下雨、刮风、地震”等口令,大家尽情地玩起游戏,笑声不断;在游戏后的反思中,大家都谈起了游戏带来的快乐、幽默。 3 刘焱,儿童游戏通论,北京师范大学出版社,2004(4):173 总之,游戏性体验是游戏者在游戏活动中获得的一种主体性体验,是游戏者对游戏的主体性的肯定,包括自身行为的自主自由体验、对游戏方式方法的兴趣体验、对事物和行为的支配体验,它的产生取决于游戏者的主体性能否在游戏中得以实现,只有在游戏时主体的主动性、积极性和创造性得以实现,才能游戏性体验,只有产生了游戏性体验,才能激起游戏者的再一次参与,因此,游戏性体验对游戏者的游戏起到了正向强化的作用。当然,在某一个游戏活动时,不一定同时出现以上所述的5种游戏性体验,这得取决于游戏活动的类型、类别。

4.参考文献

[1]刘焱.儿童游戏通论[M].北京:北京师范大学出版社,2004(12):173 [2]雷湘竹.学前儿童游戏[M].上海:华东师范大学出版社,2012(5):28 [3]王银玲.游戏的秘密与美好的教育[D].南京:南京师范大学硕士论文,2002:17-22 [4]吴航.游戏与教育——兼论游戏的教育性[D].武汉:华中师范大学,2001:66-71

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