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特效制作岗位职责(精选多篇)

发布时间:2020-05-17 08:36:06 来源:岗位职责 收藏本文 下载本文 手机版

推荐第1篇:Ps特效字体制作

Ps特效字体制作

结冰字效果 1.新建 400×200 像素的文件,输入文字; 2.选中文字后合并图层;

3.反选, “滤镜”→“像素化”→“晶格化” ,单元格为 7,使文字边缘结晶;

4.反选中文字, “滤镜”→“杂色”→“添加杂色” ,数量为 60%,高斯分布,单色; 5.“滤镜”→“模糊”→“高斯模糊”,2个像素;

6.“图像”→“调整”→“曲线”,使色阶图呈反复的“∽”状;7.CTRL+D 取消选区,“图像”→“调整”→“反相” ; 8.选中反光画笔,添加反光效果;

9.“图像”→“调整”→“色相/饱和度” ,进行着色;

10.选择渐变工具,用透明彩虹,混合模式采用“颜色”(颜色——用基色的亮度以及混合色的色 。 相和饱和度创建结果色。这样可以保留图像中的灰阶,并且对于给单色图像上色和给彩色图像 着色都会非常有用。 )

水晶胶体特效字

1.新建文档,宽度:640 像素,高度:480 像素,分辨率:72 像素,颜色模式:RGB 颜色, 背景景容:白色。

2.输入字,我使用的颜色是#96c3da,我采用的字体是“Bauhaus 93”。 3.按 Ctrl+T 可以调整大小。

4.然后为文字添加图层样式“投影”效果。 5.再添加图层样式“内阴影”效果。 6.再添加图层样式“外发光”效果。 7.再添加图层样式“内发光”效果。 8.再添加图层样式“斜面和浮雕”效果。 9.再添加图层样式“等高线”效果。 10.再添加图层样式“光泽”效果。

11.点击新建样式按钮,命名为:胶体字,定义一种新样式。

12.再输入 shop,旋转,然后打开样式面板,选择“胶体字”,就上一步自定义的样式, 13.可以再调整不同的颜色就可以。

14.在这里我们使用调整层调整试试,可能会发现问题,文字的颜色都跟着调整层发生 变化,解决的方法是我们建立图层组。最后再建立色相饱和度调整层。

泡泡字效果

新建文件,前景色为黄色,执行编辑/填充;

设置前景色为红色,输入文字,用移动工具移动到合适的位置; 执行图层/拼合图层

选取椭圆型选框工具,按住SHIFT,画圆,将文字包含执行滤镜/扭曲/球面化执行编辑/拷贝 新建一个文件,背景色为黑色,执行编辑/粘贴 拼和文件中的图层,然后执行滤镜/渲染/镜头光晕 (亮度160,镜头类型50-300变焦) 水晶字效果

新建图象,前景色为蓝,背景色为白 使用文字工具在图象中输入“水晶字” ; 执行图层/拼合图层 执行滤镜/模糊/动感模糊(角度45,距离12 象素); 执行滤镜/风格化/查找边缘 执行图像/调整/反相

金属字效果

新建文件,使用文字工具输入“金属字”,然后执行图层/像素化/文字; 执行滤镜/模糊/高斯模糊,模糊半径为2像素; 执行滤镜/风格化/浮雕效果,角度45,高度6, 数量值为120% 执行滤镜/风格化/浮雕效果,高度4,数量值 为100%;

拼合图层 执行滤镜/渲染/光照效果,将灯光颜色设置为金黄色,纹理通道选择“红色”。 建立一个RGB图像文件 输入“边框字”三个字,大小为120points 使用菜单命令“图层/像素化/图层”将文本层转化为 普通层 按Ctrl键在图层面板中单击文本层,装入对象框(即 Ctrl 将文字选中) 使用渐变工具在图像中从左至右拖动,对文字着色。 使用 (选择/修改/扩展),将对象框扩大6个像素。 使用(--/扩边),设置对象框边界为1个像素。 使用渐变工具从上至下拖动,给边框着色。 将图层进行合并,完成边框字的制作。 建立一个RGB图像文件,宽度300象素,高度200象素; 文字蒙板,选取“隶书”,大小150点,输入“火 焰” ; 渐变填充工具,对文字进行黄色->红色的填充; 图像/旋转画布/逆时针90度; 滤镜/风格化/风:方法 风;方向 从左 滤镜/扭曲/波纹:数量200,大小为中; 滤镜/模糊/高斯模糊:模糊数量1.5; 图像/旋转画布/顺时针90度 图像/调整/色阶:输入色阶70 1.00 255;输出色阶0 255

推荐第2篇:电视广告片制作特效作用揭晓

电视广告片制作特效作用揭晓,给广告片火爆场面

与影视制作后期一样,在广告片制作中也往往用到特效制作,特效便是将一些难以实现的场面通过特效制作技术进行实现。例如“少年派的奇幻漂流”中派遇到的一个神奇的小岛,里面就是大量的特效制作。广告片制作中,好的特效更能吸引眼球,从而在视觉上抓住观看兴趣。那么特效多用于什么场面呢?

一、现实中难以实现的场面

现实中难以实现的就是人力难以达到的场面,例如男主角被狂风吹浮、和武打剧的爆破场面以及主角在爆炸中的死里逃生。这些都是现实中在拍摄过程中难以把控的场景,所以用特效加以实现。

二、现实中不存在的场景

现实中不存在的,科幻类人们想象的场景,例如漂浮的城堡、恐龙、外星人等等。此类东西现实中无法抓取素材,只能通过特效加以实现。

特效能让广告片能以各种天马行空的形式出现,为人们的想象力展开了一个巨大的蓝图,对影视以及广告业的发展功不可没。

推荐第3篇:05——填充——巧用Photoshop制作漂亮拼图特效

巧用Photoshop制作漂亮拼图特效

作者: 来源:中国教程网 发布时间:2007-06-11 08:26 点击:

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虽然Photoshop有一些外挂滤镜可以很轻松地实现拼图的效果,不过练习一下用Photoshop从无到有地模拟拼图效果对自己的Photoshop技术提高会有一定的帮助。

大家不妨先想想自己做会用什么工具、方法和步骤。一起来试试吧!

原图如下

完成效果图

1.新建一文件设置如图。

2.选择矩形选框工具,设置如图。

3.创建选区并填充,效果如图。(绿:r:6 g:213 b:6红:r:250 g:101 b:101)

4.选择画笔工具,直径为20像素,硬度为100%,并在图像中单击,效果如图。

5.选择圆形选框工具,设置如图,并在图像中选取,效果如图,按delete键清除选区中的图像,同理可得到如图的拼图形状。

6.单击“编辑”--“定义图案”,如图所示,按“好”按钮。这样我们就做好的制作拼图效果的准备工作。

7.打开一幅素材图像做为背景,新建图层1。单击“编辑”--“填充”,出现填充对话框,设置如图。

8.填充后效果如图。现在看起来图像还没有立体感,不过别急,我们继续进行加工。

9.在图层1面板上双击,在弹出的图层样式对话框中选择“斜面和浮雕”选项,设置如图。

10.立体感总算出来了,可是看看下面的图,颜色过于杂乱,把背景图层几乎挡住了大半。没关系,继续努力!

11.在图层1上执行“图像”--“调整”--“去色”,呵呵~杂乱的色彩不见了。

12.将图层1的混合模式设置为“变暗”。

13.调整亮度/对比度,设置如图。(哈哈,大功告成,背景层的图像终于得以“拔开云雾见青天了”)。

14.最终效果如图。

推荐第4篇:岗位职责牌制作

搅拌站站长岗位职责 (1)站长直接对经理部负责,执行经理部

的各项决定,组织领导搅拌站的日常工作。 (2)贯彻执行施工技术规范、规程和质量

标准。

(3)负责搅拌站人员和设备的调配。 (4)负责材料用量的申请。

(5)负责搅拌站砼用量的计划和组织生

产。

(6)配合材料部门控制进场材料的质量。 (7)严格按配合比进行生产。 (8)严格执行混凝土生产工艺流程,确保

生产优质混凝土。

(9)参与搅拌站的检查评比工作。 (10)参与搅拌站的成本核算,控制施工成

本。

(11)认真完成领导交办的其他工作任务。

搅拌站技术负责人岗位职责 (1)负责搅拌站全面技术质量管理工作。 (2)负责质量体系的有效运行,研究落实

体系标准与实际工作相统一,不断改进和提高运行质量。 (3)确保质量方针的落实和质量目标的实

现,积极贯彻质量体系的标准,实现各项技术指标的完成。 (4)熟悉砼国家技术规范、行业标准和有

关规定,应用于实际工作中。 (5)及时掌握工程的技术要求,做好技术

交底,制定技术方案,确保工程质量。 (6)协助材料部签定材料采购合同,监督

材料的质量。

(7)负责对生产过程中的质量问题,提出

整改措施。

(8)负责定期组织召开混凝土质量分析

会,汇总各部门意见,制定纠正和预防措施,

并监督实施。

试验员岗位职责 (1)在试验室主任领导下,按规定要求开展工作。 (2)熟悉砼有关国家技术规范、行业标准和有关规

定。

(3)根据砼原材料的质量情况和工程技术要求,及

时调整理论配合比,保证混凝土质量。 (4)做好材料取样复试工作,熟悉砼常用材料的技

术性能,掌握原材料的批量试验,及时标识。 (5)认真测定砂石含水率,据生产任务单和理论配

合比开具施工配料单,及时传送至搅拌站操作人员。 (6)混凝土开盘,协助质检人员检测砼坍落度和外

观质量,保证砼工作性能。 (7)及时掌握砼的施工情况,在规范允许的情况

下,及时调整混凝土施工配合比,满足施工要求。 (8)根据砼生产实际情况,按规范要求制作试块和

填写记录。

(9)负责试验设备的维护保养工作。 (10)如发现原材料或砼有质量问题,应立即通知

试验室主任,以便妥善处理。

质检员岗位职责 (1)在试验室主任的领导下,按规定要求开展工

作。

(2)熟悉砼国家技术规范、行业标准和有关规定, (3)对原材料进行时时抽查,监督并掌握原材料

的质量情况,发现问题及时处理并报告相关领导,篇3:岗位职责牌

1、项目经理岗位职责: 1)、在“建筑工程项目管理办法”和公司总经理受权范围内对项目实施全面管理工作,履行质量,安全岗位职责; 2)、在法律、法规、规范、标准范围内制定项目管理制度和全面工作计划。 3)、组织并主持项目会议,布置项目部门及岗位日常工作。 4)、监督检查质量、安全、工期、成本控制等计划工作落实情况。 5)、参入监理、建设、质监、安监等政府机关部门与工程项目的协调与联络工作。 6)、安排工程资金使用计划,报总经理审批,审批材料采购计划,审核财务报账费用票据。 7)、参入分包施工队伍的选择、决策,在总经理授意下签订协议与合同,全面管理分包队伍工作。

8管理分包队伍质量、安全文明施工,工期进度和合约履行情况,统筹协调项目内部管理。 9)、对工程项目管理过程中、内、外部已形成的抉择及时向相关人员通报,相互沟通,形成的决议坚决执行。 10)、凡中、重大工程质量、安全、工期,材料采购,成本控制、员工动态,工程分包、外部环境对工程的影响等问题,应及时向总经理汇报、请示,在得到明确态度或意见后坚决执行。

2、项目副经理岗位职责: 1)、协调工程项目与监理、建设、质监、安监、物业等部门的关系,联络感情,为工程正常去施工、验收创造必要的条件,协调项目内部人员管理工作。 2)、协调和搜通工程项目外部社会环境,影响和阻碍工程正常施工的各种因素,做好项目外部日常来访接到工作。 3)、协助项目经理制定制度、方案、计划,为工程施工技术、质量、安全文明施工提出合理化的建议,为项目经理当好参谋,履行岗位职责。 4)、对财务报账票据进行初审,参入分包项目施工队伍的选择、抉择工作、5)、对工程项目管理过程中,内、外部已形成的抉择及时间相关人员通报,相互沟通,已形成决议的要坚决执行。 6)、凡中、重大工程质量、安全、工期、材料采购,成本控制,员工动态、工 程分包,外部环境对工程的影响等问题应及时向项目经理通报和公司总经理汇报、请示,在得到明确态度或意见后坚决执行。

3、项目技术负责任人﹤总工﹥岗位职责 1)、履行建筑行业标准和规范化管理中,项目技术负责人的各项岗位责任制度,履行本项目制定的岗位职责。 2)、编制单位工程施工组织设计、进度计划和重大疑难施工技术专项施工方案,并报公司和监理单位审批,负责向单位工程管理人员进行技术交底,审核、审批分部、分项工程专项施工技术方案。 3)、监督、检查、指导施工质量、安全、技术、工期、进度计划、档案资料的执行和落实,发现问题及时指导纠正和汇报,并提出整改措施。 4)、审核工程施工设计图纸,收集整理核对图纸会审资料,参入由业主组织的施工设计图纸技术交底和图纸会审,并将图纸会审解决问题的方案,决议落实到各施工环节中去。 5)、卷写施工总结,对施工过程发生质量,安全问题要分析原因,从中吸取教训,避免在今后的工作中重复发生,对施工过程中采用新技术、新材料、新工艺要总结,推广与发扬。

4、施工员岗位职责 1)、在建筑行业规范化岗位职责范围内完成项目及工程部门岗位职责范围的全部工作内容。 2)、安排、落实、监督、管理、服务于分管专项班组的质量、安全文明施工、工程进度等全面日常工作。 3)、提前做好分工管专项班组的各种材料、设备计划,避免因计划时间仓促,数据不准造成现场误工、材料浪费和采购无法落实的情况出现。 4)、根据分包合同约定,负责合同外用工任务单的下达和月结算汇总审核工作,负责控制分包班组工程进度款支付的初审。 5)、按合同约定负责分管班组工程的预算和结算工程量核对工作,分项工程量预算工作要细致、数据要准确,误差不能超过合同约定范围,否则应承担相应的责任。 6)、协调各工种之间材料、设备使用,相互配合,避免出现工期、安全、质量相互影响,制约和冲突的发生。 7)、协助测量人员做好楼面主轴线放线及控制工作。 8)、严格控制分包班组材料使用浪费现象,要提前计划便安排好混泥土浇筑剩余量的充分利用工作,制作好预制构件模具,在混泥土达不到利用强度时,要增加水泥混搅拌后使用。 9)、在监督、管理、服务好,工期进度、工程质量等工作的同时,监理、管理服务落实好安全文明施工是其中重要的岗位职责之一。 10)、编制分项工程施工方案,组织参入并接受质量,安全文明施工,工程进度的各项检查验收,特别是隐蔽工程验收,对出现的问题要坚决落实整改时间和措施,特殊情况要旁站监督,跟踪作业。 11)、根据规范、标准、合同、制度对分管工作有权施实奖惩处罚措施。 12)、负责分项工程技术交底,分项工程检验批检查验收、移交和档案资料填写工作,监督班组岗前安全教育工作。

5、安全员岗位职责 1)、安全员对项目安全生产工作进行监督、检查、督促落实负有监督检查责任。 2)、认真贯彻执行国家和上级安全管理法律、法规,贯彻项目及部门的安全管理制度,行使安全管理职权,完成质安部门岗位职责中的安全职责工作。 3)、根据规范、标准、合同、方案、制度要求,现场巡视检查安全文明施工工作,及时制止违章施工作业行为,检查发现安全隐患,提出整改方案措施,监督落实整改。 4)、严格执行旁站制度,按照不同分部分项工程对安全生产的影响程度,采取不同的监督旁方式,如:定时旁站、过程旁站、对有严重安全隐患部位要实行全过程旁站,直到安全隐患解除为止。 5)、检查监督员工食堂卫生,做好厕所、现场防蚊灭鼠杀毒工作,避免食物中毒事件的发生。 6)、监督、检查、落实消防设备的布设,安装就位,安全标语、标牌的悬挂。 7)、对员工进行三级安全教育,监督施工员落实安全整改工作。 8)、监督、检查安全保卫材料、设备日常保护工作,安排安全文明施工勤杂人员的日常工作。

6、档案资料员岗位职责 1)、收集入场材料、设备保证资料,根据规范标准和合同约定,对建筑工程项

目使用材料、设备选样报审,入场验收,现场取样试验,并尽量控制送检材料、设备检验合格、2)、按规范要做好混泥土、砂浆砖块、钢筋焊接试件,确保试件标准和同条件养护的试件组数,检测强度符合设计、规范要求。 3)、负责工程资料的卷写、收集、整理、填报、归档、竣工图纸制作整理档案移交。 4)、收集、整理图纸会审资料,参入由建设单位组织的设计图纸技术交底和会审工作。 5)、编制周进度计划,经项目经理审后报监理、建设单位审批。 6)、接受各级管理人员对档案资料检查,及时完善存在的问题,确保工程档案资料及时、完整、真实、有效和签字手续完备。 7)、负责监理、建设、项目内部等相关单位设计图纸、文件、资料的接收与发放登记工作,对发放图纸、会审纪要、变更设计图纸、通知、计划进度、文件资料的正确、及时和完整性负责。 8)、卷写项目内部会议纪要。

7、水电安装施工管理员岗位职责 1)、编制施工现场临时用电、用水施工方案,报审后负责施实。 2)、根据工程现场条件,项目部总体布置,并结合专项方案,合理安排利用现有机械设备、电器、材料,使现有机械设备、电器、材料充分发挥效益。 3)负责组织安排水、电、焊工日常工作,根据班组施工配合需要,落实跟班值勤作业人员,保证施工现场不断电、不停水,发生故障能及时排除。 4)、坚持施工现场安全电用巡视,制止违章操作行为,做好施工用电安全运行记录,接受并参加安全文明施工各项检查,发现问题及时整改。 5)、现场施工用电设备,埋地和固定架空线布设必须符合用电规范要求,监督现场电工,负责保证移动电线、电缆、电箱的架空高度符合用电要求。 6)、直接参入大中机械设备、电工、电线、电缆布设安装,负责电工设备的简易维修和保养工作,施工现场电力线路必须采用tn—s接零保护系统(即三相五线制)。

8、预算员岗位职责 1)、全面熟悉掌握工程图纸设计、合同、规范及现行法规。 2)、根据岗位分工、按计划时间和工作量要求及时完成各项工程预(决)算工作,与班组结算书误差不能超出合同约定要求,否要承担相应责任。 3)、分析并提供各施工阶段分部分项工程材料,机械设备和人工消耗量,为项目抉择提供依据。 4)、审核分包班组工程进度申报已完成工程量及造价,参入项目成本控制抉择。 5)、领用的图纸资料办公设备、工具用品使用过程中应妥善保管,使用完毕后要完整移交。 6)、合理利用办公空间,保持办公环境清洁。

9、采购员岗位职责 1)、根据“材料采购计划申请审批单”结合项目部门批量材料、设备采购规定及时采购材料、设备。 2)、充分了解市场材料、设备行情,在资金条件允许的条件下,严格控制材料、设备采购价格和质量,从而降低工程成本。 3)、工程材料、设备采购时应同时索取相关保证资料,提供给档案整理归档。 4)、所有采购材料、设备应先入库验收,由仓库保管统一发放,及时办理入库单手续,并在一周内将已发生的费用报销单按项目部财务审核签字程序办理签字登记,超出规定时间引起的后果由责任人承担。 5)、提供批量材料、设备已付、累计和下欠资金报表,为财务资金开支计划提供依据。 6)、遵守材料、设备部部门制度,完成岗位职责。

10、仓库保管员岗位职责 1)、根据合同、“材料采购计划申请审批单”办理材料验收入库手续(特殊情况除外)不合格的材料不予验收。 2)、材料验收时一并索取与材料有关的证明资料,如检验报告、产品合格证、使用说明书等,同时检验判别资料是否真实有效。 3)、进场入库材料必须分类堆放整齐,方便取用,所有入库材料应做到登入帐,帐本库存与实物相符,所有采购材料、设备、工具用具、办公及劳保用品应办理入库和借用领用登记手续,结合合同约定负责借用材料,设备款收取,扣除和领用材料、设备、工具用具,办公及劳保用品的回收工作。 4)、负责施工现场制定垃圾及废品统一回收和处理,处理收益统一上缴项目财篇4:项目部岗位职责以及七牌一图

项 目 经 理 岗 位 职 责

一、认真贯彻执行《建筑法》、《合同法》和国家有关劳动保护法令和制度以及公司的安全生产制度,贯彻安全第

一、预防为主的方针,按规定搞好安全防范措施,把安全工作落到实处,在各种经济承包中必须包括安全生产、做到讲效益必须讲安全,抓生产首先必须抓安全。

二、全面负责本工程的一切事务,认真熟悉施工图纸、编制施工组织设计方案和施工安全技术措施,建立统一规格的八牌一图,会同项目部相关人员精选强有力的施工队伍,编制工程进度计划及人力、物力计划和机具、用具、设备计划,做到文明施工。

三、制定适合本工程项目的管理细则、方案及措施,组织职工按期开会学习,合理安排、科学引导、顺利完成本工程的各项施工任务。

四、认真履行《建设工程施工合同》条款,保证施工顺利进行,维护企业的信誉和经济利益。

五、根据本工程施工现场情况合理规划布局现场平面图,安排、实施、创建文明工地。要求布局合理、经济。

六、编制工程总进度计划表和月进度计划表及各施工班组的月进度计划表。

七、和工地相关管理人员一起商订制定签订本工地的单项工程承包合同、材料进购合同、劳动合同及零工的处理商定。

八、安排、搞好分项总承包的成本核算(按单项和分部分项)单独及时核算,并将核算结果及时通知承包部的管理人员,以便及时改进施工计划及方案,争创更高效益。

九、及时向各班组下达施工任务书及材料限额领料单。认真记录好项目经理台账。

十、深入实际了解员工的生活工作学习情况,采纳员工中的合理化建议,妥善解决好员工的后顾之忧,保质保量顺利完成本工程施工任务。

施 工 员 岗 位 职 责

一、在项目经理的直接领导下开展工作,贯彻安全第

一、预防为主的方针,按规定搞好安全防范措施,把安全工作落到实处,做到讲效益必须讲安全,抓生产首先必须抓安全。

二、认真熟悉施工图纸、编制各项施工组织设计方案和施工安全、质量、技术方案,编制各单项工程进度计划及人力、物力计划和机具、用具、设备计划。

三、编制、组织职工按期开会学习,合理安排、科学引导、顺利完成本工程的各项施工任务。

四、协同项目经理、认真履行《建设工程施工合同》条款,保证施工顺利进行,维护企业的信誉和经济利益。

五、编制文明工地实施方案,根据本工程施工现场合理规划布局现场平面图,安排、实施、创建文明工地。

六、编制工程总进度计划表和月进度计划表及各施工班组的月进度计划表。

七、搞好分项总承包的成本核算(按单项和分部分项)单独及时核算,并将核算结果及时通知承包部的管理人员,以便及时改进施工计划及方案,争创更高效益。

八、向各班组下达施工任务书及材料限额领料单。配合项目经理工作 安 全 员 岗 位 职 责

一、在项目经理领导下,全面负责监督实施施工组织设计中的安全措施、并负责向作业班组进行安全技术交底。

二、检查施工现场安全防护、地下管道、脚手架安全、机械设施、电气线路、仓储防水等是否符合安全规定和标准。如发现施工现场有不安全隐患,应及时提出改进措施,督促实施并对改进后的设施进行检查验收。对不改进的,提出处置意见报项目负责人处理。

三、正确填报施工现场安全措施检查情况的安全生产报告,定期提出安全生产的情况分析报告的意见。

四、处理一般性的安全事故。

五、按照规定进行工伤事故的登记,统计和分析工作。

六、同各施工班组及个人签订安全纪律协议书。

七、随时对施工现场进行安全监督、检查、指导,并做好安全检查记录。对不符合安全规范施工的班组及个人进行安全教育、处罚,并及时责令整改。

八、在安全检查工作中不深入、不细致及存在问题不提出意见又不向上级汇报,所造成的责任事故,应承担全部责任及后果。

一人安全、全家幸福

质 量 检 查 员 岗 位 职 责

一、在项目经理领导下,负责检查监督施工组织设计的质量保证措施的实施,组织建立各级质量监督保证体系。

二、严格监督进场材料的质量、型号、规格、监督各项施工班组操作是否符合规程。

三、按照规范规定的分部分项检验方法和验收评定标准,正确进行自检和实测实量,填报各项检查表格,对不符合工程质量标准、质量要求返工的分部分项工程,写出返工意见并出具罚款单。

四、提出工程质量通病的防治措施,提出制订新工艺、新技术的质量保证措施建议。

五、对工程的质量事故进行分析,提出处理意见。

六、向每个施工班组做(质量验收评定标准)交底。

七、每个项目施工都应在施工段(墙、柱、梁、板)贴上质量检查验收表。如:混凝土柱:(浇灌时间、拆模时间、垂直度、平整度、施工班组、木工、混凝土工、施工负责人、检查人)制表贴于柱上。

以质量求生存、以效益求发展。

技 术 员 岗 位 职 责

一、认真熟悉施工图纸,提出图纸中存在的问题,搞好图纸的会审工作。

二、编制施工图纸(施工)预算,计算出材料分析汇总表,按分部分项工程(基础、主体、装饰、分层)提出材料计划表。

三、做好各分部分项工程技术交底资料,向各班组进行技术交底。

四、负责本工程的定位、放线、测平、沉降、观测记录。

五、负责测量用具、仪器的保管,并定期校正测量仪器。

六、收集、整理工程施工中的变更签证资料。

七、做好分部、分项成本核算工作,按时结算各施工班组的分部、分项、分层、单项完成任务结算书。

八、应对自己的工作,兢兢业业、一丝不苟、认真细致的完成。

九、认真配合好项目经理(施工员)的工作。篇5:项目部人员岗位职责和5牌一图 项目部人员岗位职责

一、项目经理岗位职责

1、负责公司质量方针在本项目的贯彻实施,确保本项目质量目标的实现。

2、确保本项目的工期,成本目标的实现,合同履约率达到100%。

3、负责本项目质量职责的分配,确保项目部各岗位质量职责的落实。

4、参与本项目质量职责的分配,确保项目部各岗位质量职责的落实。

5、组织编制施工组织设计。

6、负责组织项目安全生产和文明施工规章制度的编制及实施。

7、负责组织项目施工准备工作。

8、组织项目施工计划编制及实施。

9、负责组织对桩机实施维修与保养。

10、参加签订分包工程合同并组织对分包方实施控制。

11、负责收集竣工资料并参与工程的竣工验收。

12、负责建立项目与业主沟通渠道,并实施有效沟通。

13、组织工程交付和工程保修并参加工程回访。

二、技术负责人岗位职责

1、负责本项目的技术质量管理工作。

2、组织编制施工方案、专用作业指导书。

3、组织参加图纸会审,负责落实图纸会审遗留问题的解决。

4、组织对关键过程、特殊过程实施控制。

5、负责向施工技术人员及分包方进行技术交底。

6、负责组织工程配套设备的验证。

7、负责组织对业主财产的验证并负责检查其贮存、维护情况。

8、负责本项目产品标识的控制。

9、负责组织编制特殊物资的搬运方案。

10、负责组织编制防护措施,组织防护工作的检查。

11、负责制订冬雨季施工措施及特殊气候对施工环境影响的相应措施。

12、负责按规定组织施工过程中不合格品的评审及处置。

13、负责组织项目检验试验的实施。

14、负责组织分项、分部工程评定。

15、负责组织工程竣工资料的收集、整理和报审。

16、负责工程预验收的申报并参加预验收。

17、负责进行本项目的质量监控。

18、负责执行项目经理分配的其他职责。

三、施工员岗位职责

1、负责本专业施工生产、技术、质量和安全的控制。

2、参与施工组织设计、施工方案和专用作业指导书的编制。

3、参加图纸会审。

4、负责对作业人员进行技术交底并督促按交底实施。

5、按需发放施工图纸、作业指导书、施工方案、专用作业指导书。

6、编制月度施工计划及相关的需用计划。

7、组织操作人员进行自检、互检并复核自检。

8、对本专业的关键过程、特殊过程实施进行控制。

9、负责设计修改的标识及交底。

10、负责本专业产品的防护及控制。

11、参加检验、分项、分部工程的验收。

12、负责按规定对施工过程中不合格品进行处置。

13、负责作业人员监查和测量装置的检查。

14、参与顾客提供的物质、半成品的验证。

15、负责施工过程中的半成品的产品标训及有追溯性要求的产品的标识。

16、负责及时、真实、准确地形成本专业的工程资料。

17、负责执行项目经理分配的其它职责。

四、质检员岗位职责

1、负责工程质量的监督检查工作。

2、负责施工过程中各种检查和试验结果的核认。

3、按程序规定对不合格品实施控制。

4、负责项目工程质量控制资料、安全和功能检测资料的审核、收集、保管工作。

5、负责对项目所使用的监查和测量装置进行检查。

6、负责对施工过程中的检验试验状态进行标识。

7、参与工程配套设备的验证。

8、组织检验批质量的检查评定和报验。

10、参与工程资料的收集、整理工作。

11、参加单位工程的预验收及竣工验收。

五、安全员岗位职责

1、负责项目安全实施的监督检查工作。

2、协助项目经理对进入施工现场售人员的安全教育。

3、督促施工员对作业人员进行安全交底。

4、作业前对施工环境进行安全检查,并督促安全措施的落实。

5、负责过程中的安全巡检,督促项目部及时排除安全隐患。

6、负责对违章人员进行教育或经济处罚,遇有险情,有权责令停止施工,并立即向项目经理及有关领导报告。

7、参加工作事故的调查,并负责保护工作事故现场。

六、资料员岗位职责

1、负责本部门项目文件和记录的管理。

2、建立本部门项目的文件资料的收发台帐。

3、编制本部门项目的文件控制清单。

4、负责本部门项目数据的收集和信息的汇总、传递。

5、负责执行部门项目负责人分配的其它职责。

七、材料员岗位职责

1、负责项目物资需用计划的汇总和传递。

2、负责各类材料市场价格市场的收集。

3、对进入项目的各类物资实施验证。

4、负责本项目的检查和测量装置的邻用、归还及保管。

5、负责项目施工机械设备的供应和使用的管理。

6、负责对经批准自行采购的物资实施采购,并对任购物资实施市场价格控制。

7、负责现场临时设施使用情况的检查。

8、负责执行项目经理分配的其它职责。

9、熟悉并掌握桩机所需配件的型号、产地及使用说明。

五牌一图

定义:根据>第三条,第八项,第一款规定施工现场

必须设有“五牌一图”,即工程概况牌、管理人员名单及监督电话牌、消防保卫(防火责任)牌、安全生产牌、文明施工和环境保护牌和施工现场平面图。

规格:标牌规格统

一、位置合理、字迹端正、线条清晰、表示明确,并固定在

现场内主要进出口处,严禁将“五牌一图”挂在外脚手架上。

工程概况牌 安全生产牌

一、进入施工现场,必须遵守安全生产规章制度。

二、进入施工区,必须佩戴安全帽、扣好帽带,机械操作工必须佩戴防护帽。

三、在建工程中的“四口”和“五临边”必须有防护设施。

四、现场内不准赤脚,不准穿硬底鞋、高跟鞋,喇叭裤和酒后作业。

五、高空作业必须系好安全带,安全带高挂低用,高空作业严禁皮鞋或带钉的

易滑鞋。

六、非操作人员不得进入施工危险区域内。

七、未经施工负责人批准,不得任意拆除架子设施及安全防护装置。

八、严禁从高空抛扔材料、工具、砖、石、建筑垃圾等一切物品。

九、架设电线必须符合《规范》规定,电气设备必须有保护接零装置。

推荐第5篇:版式制作岗位职责

1.做好版式策划、设计工作,用独特的版面设计体现时报及周刊各自的风格。2.做好插图制作和广告设计工作。3.版面整理要规范化,严格执行出报流程,做好图片、题目、书画资源收集工作。4.负责出样、出版和值班时的常规工作。

推荐第6篇:制作总监岗位职责

制作总监岗位职责

1、协助总经理进行深浪公司形象体系的规划与建设,使公司的服务品质形象战略方向准确、目标清晰,发展势头长盛不衰;

2、不断了解及掌握各项业务新知识、营销管理新思想并创造性地融入作业体系中;

3、在公司利益前提下进行各项业务的策划创意及监督,不得有损公司利益;

4、制定本部门工作目标和计划,带领本部门人员努力实现和超越各项工作目标;

5、每月提交本部门工作计划、工作总结,每周向总经理口头述职;

6、抓好本部门的日常组织、管理工作,根据需要制定本部门各项工作细则;

7、及时召开本部门各项会议,并提交会议纪要,每周二组织本部门人员开展好学习、培训、交流会,负责组织公司的大项业务策划会议;

8、加强对下属各项工作的管理与监督、科学利用各种管理手段提高下属的业务能力和综合素质;

9、认真考核部门内部员工的业绩、态度和潜力;

10、做好上级领导临时交办的各项工作。

推荐第7篇:特效影院概述

特效影院概述:

特效影院院是从传统的立体影院基础上发展而来,相比较于其他类型影院,以诺视景认为目前的特效影院具有主题突出、效果逼真、科技含量高、视觉及感官冲击性强等特点和优势。以诺视景通过近些年对特效影院的认识,就目前的特效影院可大体分为:1)、4D影院。2)、动感影院。3)、球幕影院。4)、飞翔影院。5)、360度环幕影院。6)、互动影院。

(一)4D影院的简介:

4D影院是从传统的立体影院基础上发展而来,相比较于其他类型影院,具有主题突出、科技含量高、效果逼真、画面冲击性强等特点和优势。随着影娱乐技术的发展和娱乐市场的需求,人们不仅将震动、坠落、吹风、喷水、挠痒、扫腿等特技引入3D影院,还根据影片的情景精心设计出烟雾、雨、光电、气泡、气味等效果,形成了一种独特的体验,这就是当今十分流行的4D影院。由于观众在观看4D影片时能够获得视觉、听觉、触觉、嗅觉等全方位感受,近年来4D影院的发展非常迅猛。

(二)动感影院的简介:

感影院主要强调“动感”二字,体现在座椅更具多自由度,更强的动感效果,而不仅仅是4D影院的简单颠簸振动效果。所以,4D动感影院需要更专业动感坐骑。

(三)球幕影院的简介:

球幕影院是将影片投影到一个直径长达十几到几十米的巨大的内球表面上,其银幕于场景之中,加上全方位立体犹如置身恰似苍穹,覆盖在观众厅之上。将观众包围在其中,高清晰度超大穹形画面超出观众的视野范围,使观众声环音,将给观众带来极为真实的临场效果。

(四)飞翔影院的简介:

飞翔影院是球幕影院的一种,银幕呈立式半球形,观众乘坐由大型机械系统控制的升降座椅至影院中心半空中,高清数字放映机通过特种鱼眼镜头将画面投射到巨大的半球银幕,从观众头顶到脚下的视线区域都被壮观的电影画面完全包围,在充分感受极具震撼力的球幕影视内容的同时,还可亲身体验悬空飞行的刺激感受。

(五)环幕影院的简介:

环幕影院采用360度全周屏幕,由多台投影机边缘融合,全闭合的环形银幕展示超长跨度的广阔画面,观众可以站在场地中央随意方向观看,再加上与影片内容相呼应的全方位立体声音效,能产生极强的身临其境感。

(六)互动影院的简介:

互动影院一般采用实时三维多玩家游戏,弧形屏幕,让观众全 2

身心投入其中,互动影院多采用先进的追踪系统,实时立体影像,多感官体验设计的特技效果,360度环绕立体声,输赢家的计分系统允许玩家相互对决。由于该影院的技术含量很高,目前国内互动影院建成的比较少,能承接设计制作的公司也仅有以诺视景等少数单位。

推荐第8篇:影视特效论文

影视特效论文

电影是表现的艺术,创作者通过视听语言讲述一个感人的故事,表现人物的情感,传染看客。随着计算机技术的成长,数字殊效把许多本来电影表现没完的题材搬上了银幕,建立了全新的电影语言范式和风格。为创作者提供了无限的想象空间,电影人的思想从技术的束缚中解放了出来。通过数字殊效,导演能够创造出原本没有的人景物,能复原庞大的古代修建,能让现代人和历史人物对话。还能根据风格和剧情的需要调整摄影机的视点和运动轨迹。不容忽视的后期合成软件 在现今的后期建造过程中完效果果和建造效率是权衡一切的规范。一些功能强大的三维动漫建造软件的不肯低头是三维物体的三维空间的表现,在涉及到影视内容时,由于所要面对的具体对象和要表现影视段落方式的不同,需要强大的后期合成软件。经常使用的Adobe After Effects 7.0可以做各种文字殊效、过渡划像、层混合模式、层蒙版、三维图层、灯光、摄像机、抒发式、矢量绘图动漫(脚色动漫)、书法字、内嵌三维物体的建造和渲染、网格变形、置换贴图变形、水波殊效、焦散殊效、卡通电波殊效、粒子殊效、电子倒计时器、光爆字、马戏团转花、火苗、分形殊效、高级图像颜色润饰、图像追踪、融合变形(Merph)等等。

通过后期合成软件同样可以实现并且能够极大的提高建造效率。后期合成软件可以对影视半成品进行各种变形、调色、抠像、润色、加入文字动漫等处置惩罚;还可以对某个具体的视觉元素进行跟踪以达到预想的效果;可以新增其他的视觉元素进行逻辑关系上的调整、叠加、组合、替换;还能够完成画面的绘画、拼接、融合甚至还能够模拟各种自然效果比如烟雾、下雨、光影变幻、闪电等。 众多的第三方插件是后期合成软件的一大特色,随着后期合成软件地位的不断增强,有愈来愈多的著名软件制造厂商纷纷加入到插件开发的军中来,要得后期合成软件的功能愈来愈强大和愈来愈完美,对于在过去无法实现或是程序繁杂费劲周折的妙美创意现在可以轻松快速的实现了。

音乐的选择和运用十分重要,对于提升影视作品的意境和艺术感觉的升华有着不容回避的功绩。

电视机台的后期建造节目一般可以分为:综艺、专题、片头、MTV、新闻等类型。MTV、片头对后期建造的要求比较高,建造相对复杂,专题、新闻类的节目主要以剪接为主,建造简单。而综艺节目则介于两者之间。 片头,由于其剪接的工作量不大,主要以建造殊效为主,可以直接在合乐成能较强的多媒体。专题、新闻,可以直接在低档的多媒体上剪接输出。非线性建造方式的出现,在编辑方面:打破了以往必须按挨次一个一个组接镜头的局限,引入了原始素材库的概念,即全数原始素材镜头的集合,在编辑之前,可以把全数镜头录入到原始素材库中,接着,在原始素材库中初步剪接镜头的长短,然后在时间线上按照需要排列镜头,最后精致调整镜头的长短,完成剪接工作。在修改时,只是对镜头的长短和次序进行修改,对被修改镜头前后的镜头都不会产生影响。非线性编辑方式还可以同时建造相同内容的多个版本节目进行比较,也可以使用两个或者两个以上的建造人员同时建造一档节目的不同部分,然后在衔接起来。

任何一个好的作品都不可能是由一个建造软件从头到尾完成的,凡是情况下是几个建造软件不断往返切换相互配合汲取各建造软件的技术特长协调实现的。 有一个值得强调的观念是:建造软件的使用只是实现动漫完成的一种手段,所以过分的强调某个功能强大的建造软件而轻视功能看似简单软件的设法是片面的,任何一个建造软件都有它倾向的特长和它功能独特的一面,最主要的是如何应用它的长处;如何对它进行多次技术上的开发来提高动漫建造的水平和效率为最终动漫完成的效果服务。

数字殊效在电影中的应用已不仅仅是后期剪接中的一个增补,而渗入到电影生产的方方

面面,从剧本的创作、筹谋到前期的摄影、置景、道具,到后期的合成、剪接,无处不发挥着他巨大的功力,让电影创作超出了人的总称有限的视点和运动轨迹,轻易地拨动着看客的每根神经,让看客的想象力可以随意驰骋在无疆的草原上。 数字殊效已经被广泛地应用在电影建造的方方面面,很难简单地给它下一个定义,可以说,数字殊效就是利用计算机图形图像技术实现的电影殊效。按照殊效的产生方式与真实影像的关系可分为三大类:增补合成型、创造合成型、特殊处置惩罚型。这些类型的数字殊效往往综合使用在同一个镜头中。“它既不像生活真实那样与生活本身是同一的,又不像科学真实那样能够验证和还原”。电影让人们做梦,好的电影让看客不愿醒来,但没有人愿意梦到自己习以为常的人景物。数字殊效让这个梦越发精彩,通过数字殊效,电影创造出看客没见过,也没有想过的梦境。

在当前的电影建造流程中,从分镜头剧本开始,殊效的思想就已经体现出来了,数字殊效改变了原有传统的电影建造的流程和方式。剧本筹谋时,叙事的安排中,数字殊效让创作者跳出了传统的线性的思维模式,纯粹打破了时空的概念,是以一些局限于拍摄技术的画面可以被实现了,创作者铺开了手脚,充实发挥了想象力。在传统的剧本、分镜头剧本以外,数字殊效还需要自己的殊效剧本。后期合成处置惩罚,纯粹使用了计算机技术,原有的遮片、叠影等传统方式的特技方法被计算机软件的某些功能所取代。

从形式和内容的关系角度讲,数字殊效既然形式,也是内容。在内容不足以支撑起数字殊效的表现力时,它会成为游离于内容以外的形式。

铛铛代界文化艺术的飞速成长,人们对影视艺术的完美追求,影视后期中的视觉艺术效果也上升到一个新的台阶。以前人们未敢想象的画面和场景现在都可以真正的出现在人们的面前,可见影视后期中视觉艺术效果的重大意义 。要求人们不断提高模仿和总结交流和综合审美的能力 。

推荐第9篇:痛风特效方

痛风特效方

痛风资料汇编

痛风特效方 (转载)发表者:赵东奇

1314人已读处方:土茯苓50克,萆解20,豨莶草50克,虎杖30克,滑石30克,意苡仁20克,地龙20克,白僵蚕20克,土鳖虫15克,全虫(末)3克,苍术10克,陈皮10克。病例:王某,女,49岁。主诉,左脚趾关节肿痛7天。病人于7天前不知何原因出现左脚趾红肿热痛,不敢触碰,经化验血尿酸诊为痛风,未治疗,现病人症状稍减,不红肿,但仍然疼痛难忍,平时食少且食后腹胀,乏力,有时腰酸,喜肉食,又不爱运动,舌红苔黄腻,脉弦数。诊断:痛风,热痹。同时嘱病人多食葡萄等碱性食品,禁食动物内脏等高嘌呤饮食,避免劳动情绪波动。3日后复诊,症状消失,效不更方,继服6剂巩固治疗。用此方治疗痛风(属热型的),临床上运用100%有效。

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发表于:2015-06-13 14:26评论

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推荐第10篇:AE特效基础教程

AE特效基础教程

作者:小肥酱

润色:全武装百式改

最近游戏王同人作品井喷,这是一个非常好的兆头,希望大家都能做出优秀的作品,但是作为一个视觉控,经常看到在燃和高潮部分的视觉效果仍然是平淡地渐变效果,表示十分惋惜,适当地使用特效可以渲染氛围和增加视频的观赏性。因此希望通过这篇教程让大家学会AE做特效,AE并不难,会使用PS的基本都能掌握,我认为AE就是动态PS。

大概会分以下几个篇章来写,大家可以根据实际掌握情况而跳过,觉得看文章无趣的可以先看完AK大神的初心者教程(av11355,讲得比我详细)。

一、安装篇

二、基础篇

三、插件篇

四、渲染输出篇

五、表达式篇

一、安装篇

1、版本选择

现在AE的版本很多,最新的是AE CC,版本越新功能越多,但是最新的不一定是最好的,适合自己的才是最好的。AE是内存杀手,内存越大越好,但由于系统限制,32位系统最大支持3G内存,因此从CS5开始,AE就只支持64位系统,对于64位还没普及的现代,CS4是32位系统更好的选择,但是AE只支持向下兼容不支持向上兼容,旧版本的AE不能打开新版本的工程文件,而且有些插件只支持64位,所以电脑配置允许的话最好还是选择CS

5、CS6甚至CC。

下图是2010年买的笔记本信息,如今仍能跑得动CS4,做游戏王这类小型特效绰绰有余,因此不需担心要求过高的电脑配置

2、下载与安装

大家根据自己的实际情况而选择合适的版本下载并按说明来安装和破解(汉化)。

AE CS4:http://tieba.baidu.com/p/1901794458

AE CS5.5:http://tieba.baidu.com/p/2353194865

AE CS6:http://tieba.baidu.com/p/2273811393

在下载本体的同时,需下载几个软件来增加AE的编码能力:Quicktime、完美解码或终极解码、K-Lite codec和AviSynth 2.5,这些都比较容易找到就不放出地址了。

还要下载几个常用插件:Trapcode全套和Optical Falres,插件需要安装和破解(汉化), 这些插件可以到www.daodoc.com下载,这个网站有很多教程、素材和插件。

二、基础篇

这一篇主要介绍AE的基本操作,新建合成、导入素材和设置关键帧。

打开AE,显示如下图的界面

我不想像其他教程那样将AE每个模块介绍一遍,大家跟着教程做一遍就都懂了。

首先新建一个合成,如图在项目中单击右键或者点击8bpc左边的图标:

设置合成的名称、分辨率、帧率和持续时间,后期如果觉得设置有问题仍可以随时修改 注意:持续时间的格式是 时:分:秒:帧,AE不合适做长时间视频和特效,一般都在3分钟以内

导入需要的素材,这里有多种方法导入素材,

1、如图,单击右键,选择导入-〉文件

2、双击空白处,但素材多的时候不好用

3、Ctrl+I(建议)

下面以白嫁为例:

然后将白嫁拖到以之前合成命名为标题的区域,白嫁就会显示到屏幕上了

点击每个图层标签图案那栏对应的小三角形可以打开变换,再次点击可以打开基本属性栏。这个界面的属性都是可以编辑的。 每个图层固有5个基本属性

定位点(即中心点,Anchor point)快捷键A 位置(Position)快捷键P 比例(Scale)快捷键S 旋转(Rotation)快捷键R 透明度(Toumingdu/opacity)快捷键T AE中可以将图层3D化,点击红框

图层变成3D后,属性也变成3维

不过暂时用不到3D,将图层变回2D 选择白嫁的图层 按键盘的P键,看到图层下方弹出一个位置属性

拖动右边的时间线(即红线)回到0秒,并点击图层那一行,#那栏的钟表小图案,就能形成一个关键帧,记住AE里凡是有钟表的属性都可以形成关键帧做出动画。要做动画就要点击相应属性的钟表图案。

再将时间线移到1秒处,改变图层的位置数值,会出现另一个关键帧

在这两个关键帧之间移动时间线,白嫁就会随之移动,其他属性也是类似的操作方法,我就不演示了。

在这里按一下空格就能实时渲染并播放观察效果,再按一下空格停止播放。

关键帧可以理解成一个指令,只要在起点和终点各设置一个关键帧,图层就会根据你的指令来完成中间的过程。上面这种操作是最基本的,但一直充斥着做特效的过程,如何设置关键帧将直接影响特效的效果。

三、插件篇

只有图层5个基本属性是完全不够的,因此AE还有强大的插件支持,特效基本上都是靠插件和5个基本属性来完成的,AE的插件有各种各样的功能,使用合适的插件更容易做出想要的特效。

AE自带很多插件,比如辉光、调色、擦除和旋转等插件,都是非常实用的,只要将需要的插件放在图层上就可以使用了。插件选项卡在AE界面的右侧。

自带的插件使用都比较简单,在拖到相遇图层上之后,一般改变新出现的属性栏中的属性,按需设置2处关键帧便可,比如融合特效可以用到旋转,但有些插件的显示范围不会超出图片大小的范围

解决这个问题的方法就是直接制作一个大小是整个屏幕的动画。选择图层按Ctrl+Shift+C将图层复制,另组成一个合成。

再进入这个合成按Ctrl+K 改成视频分辨率(如640*480)

这样回到合成1 旋转插件就会显示正常了。

下面我将介绍在游戏王特效里较常用的第三方插件

1、Trapcode全套

安装好Trapcode后,在插件那里就能看到Trapcode,这里共有6个插件

Echospace可以重复图层和做出有厚度的3维卡片,Sound Keys可以做出随音乐跳动的粒子流,Horizon没用过,而Form和particular都是强大的粒子系统,区别就在于粒子的存活时间,暂时没想到Form在召唤特效里的用途,所以Form略过,而shine是强大的光效插件,可以很轻松地做出扫光效果,但要讲解的也不多,所以shine也略过。因此我下面主要介绍插件Particular。

Particlar的功能非常强大,可以做出各种各样的特效,比如爆炸粒子、黑客帝国的数字雨和背景光束等。 新建一个固态层

名字、分辨率、颜色都可以随自己喜欢改变,改个名字便于记忆

将插件particular放到刚才新建的固态层上,移动时间线,会发现有粒子射出

这种粒子是不是很有印象呢?在同调召唤特效中,白卡出现的时候常伴随着这种粒子弹出,就是用这个插件做出来的。

下面以爆炸粒子为例,带大家熟悉一下particular。

打开Emitter(发射器)栏目,设置发射器参数,发射器就相当于炮台,想在哪发射,朝哪发射,怎么发射,火力多少都在这里设置参数。

别忘了在建立关键帧,在1秒处,点击particular/sec左边的钟表,并将数值改成0

点击图层按一下键盘U,一下U键的作用就是弹出有关键帧的属性,而两下U键的作用是弹出更改过的属性

然后向右移动几帧或者在左上角输入时间点,我这里移动5帧,将数值改成1000

再往后一帧,将数值改成0

移动一下时间轴,会发现粒子只会发射一次,不像之前那样持续发射

由于扩散的速度不够快,将粒子速度改成500或更高

这时可以按一下空格键实时渲染看看效果,将时间轴移动到1秒处,按一下键盘B,再移动到3秒处,按一下N,这样可以限定渲染的范围。

接下来打开Paticular(粒子)栏目,设置粒子参数,粒子就相当于炮弹,想使用多大的炮弹什么颜色的炮弹怎样的炮弹都在这里设置,所以大家可以根据自己的喜欢在这里设置大小、颜色、类型等

爆炸是一瞬间的,因此粒子的Life不需3秒那么长,改成0.5

移动时间轴,发觉粒子消失得太过僵硬,打开Opacity Over Life属性

点击红框处

移动鼠标将左方补完,从左往右移动

移动一下时间轴,粒子消失得比较自然

然后点击红框处的2个按钮打开动态模糊效果,再渲染一下。上面的红框是整个合成的动态模糊总开关,而下面的红框个单独图层的动态模糊开关。总的动态模糊效果最好在最后确定输出视频的时候才打开,因为动态模糊效果比较消耗内存。

下面是渲染效果

当然这个粒子爆炸效果是particular里最简单的特效,更多的特效还需要使用下面这2个系统。

下面介绍同调特效中的背景光束做法,也是用particular这个插件做的。 新建一个白色图层加入particular插件,或者将刚才的particular重置一下

要做光束效果,就要打开Aux system栏目

这里选择continously(持续)属性,会看到原本白色的粒子后面跟随着彩色的粒子

而且Aux system里面的属性也可以更改了

大家看一看其实和particular栏目的属性差不多,那如何将这些点点变成一条线呢?

线是由点组成的,无数的点便可以组成一条线,因此只需提升粒子/秒的数量就可以了,但也不用提升太多,提升到60足以。 光束长度不够,增加Life来提升长度

提升opacity透明度到100,根据需要改变光束颜色,修改opacity让光束结尾变得平滑

好了,Aux system这边设置完成了,回到particular栏目,修改Life增长光束的存活时间,因为主粒子消失了后续的粒子就会静止不动了,将size变成0,最顶上的那个原点就会消失了。

Particular也设置好了,然后再回到Emitter栏目,红框中的这些属性都需要修改 Particular/sec 100的话光束会太密集,一般在10~20之间 将发射器类型改成box,然后下面就可以设置emitter size了,这个size一般设置成合成的大小(也就是视频的分辨率),然后将发射器的position XY中心点移到屏幕下方,一般将Y数值*3,这时一片黑什么都看不到,因为发射器移动到屏幕外了。

然后打开physics栏目,修改wind Y属性,让风将处于屏幕下方的粒子往上吹,数值就是风速,这个数值越大,Aux system里Paritcular/sec的数值就要改得越大,否则会出现光束不连续。

移动时间轴,光束已经做好了

最后添加一个glow(辉光)插件增加其光亮

下面是渲染的效果

最后还有一点,particular是3D粒子,但图层不是3D的,因此通过新建一个摄像机来查看particular的3D状态,摄像机一般选择预置中的35毫米,这个预置比较符合人类的眼睛。

摄像机的功能按钮在上方的工具栏。

选择 轨道摄像工具 即可在视图中随意旋转视角

这次制作我是倒叙介绍的,熟悉后可以从emitter做起。黑客帝国的数字雨效果也可以用这种方法来做,只不过是在particular栏目里将粒子类型改成了会变化的数字的图层。插件Particular还有很多种用法,大家可以多去尝试和学习相关教程。

2、Optical Flares AE界有一位大神叫Andrew Kramer,人称AK大神,他出了很多高端AE教程,是AE后期的领军人物,但他不只是做教程,还制作了多款精品插件,Optical Flares就是其中一款。Optical Flares是一款镜头光晕插件,可以很简单地做出光晕和光效。 同样新建一个固态层,添加Optical Flares插件,会出现一个基本光晕

这里有很多属性修改,也比较简单

如果不喜欢这个光晕,还有许多光晕可以选择或者自己组合,点击红框里的选项

弹出一个光学耀斑操作界面

可以看到光晕其实都是这些单独元素组合出来的

右上方可以修改每个元素的属性

右下方有许多已经做好的光晕,大家可以点击预览一下,选择自己喜欢的光晕

这边有最基本的光晕组成元素,可以通过这些元素组成自己的光晕效果

不过自己做之前记得要清除一下光晕

Optical的基本操作介绍完了,那optical在召唤特效里能出什么效果呢?

Optical可以做出同调召唤时的星星和召唤时的发光效果,点一下全部清除,添加一个辉光和闪烁

闪烁的长度略长,不合适,下图左边是亮度,右边是比例,将比例数字调小,调到20左右较合适。

就会出现如图的光晕,这个很适合做星星

点击右上角的“好”回到AE界面,发觉星星还是有点大,如下图修改比例属性就可以了

这样一个星星就完成了,如需要多个星星就将固态层ctrl+d复制一层足以 注意渲染模式,一般选择在透明

做召唤时的光效,这个就比较简单了,在预设中选择一个自己喜欢和合适的光晕,确定后回到AE,通过对比例和亮度打关键帧即可完成。

总结:AE的插件有很多,大部分特效都是通过插件完成的,但并不是说插件越多越好,重要的是多学习多思考,这样就可以根据自己的想法做出更好的特效了。

四、渲染输出篇

大家做完特效后,要学会怎样渲染输出视频。注意红框的工作区,这里可以限定要渲染的范围,拖动时间轴后,按键盘B键决定开始位置,对应结束的是键盘N键,双击红框处即全部。

然后在 菜单栏的图像合成 中选择 制作影片,或者按快捷键ctrl+M

弹出渲染队列

点击最佳设置

弹出下图,这些设置中比较重要的是红框中的几个,分辨率和帧速率一般不变,不过有时也可以调低这个数值增加视频输出速度以检查视频的完好后再恢复正常输出。 时间范围一般也是不需修改,但是在输出视频过程中停止过的话,这里会变成自定义,必须在这里修改回仅工作区域栏。

渲染设置修改好后,点确定,进入下方的无损

比较重要的也是红框中的几个设置,格式就是决定渲染输出的格式

点开后有许多选择,一般都是输出avi、mov格式、png序列或者动画gif

然后进入格式编码,不建议输出视频时用无压缩编码,无压缩渲染容量非常大和时间久,想起以前试过渲染2分钟的视频要10G容量,我吓尿了,现在一般都用MOV格式+H264编码

这时肯定有人会问编码和视频格式的关系,我引用一段比较形象的比喻,编码就像厨师的手艺,格式就像装菜的盘子,决定菜的味道是厨师的手艺而不是盘子的样子,同理视频的清晰度重要的是编码而不是视频格式。

需要注意的是,想输出无背景(即透明底)的视频时,要选择mov格式(或者PNG序列), 将通道改成RGB+Alpha,并将格式选项改成png。

还有一个设置就是输出地址和名字,这个不多说

最后保存一下点击渲染等待渲染完成即可,AE在渲染过程中非常容易傲娇,因此不要做过多的操作。

五、表达式篇

AE表达式是基于Java Script设计的,懂Java Script可以更容易掌握表达式,但视频后期人员一般不太懂编程,导致大部分人认为表达式是AE中的难点,因此表达式教程也相对较少,不过不懂Java Script不需担心,基础的表达式也会对特效提供很大的便利。 新导入一张卡,放在两边

选择2个图层,按键盘R

按住ALT 点击钟表,位置的数值会变成红色,下方弹出表达式输入框

点击红框并拖到上面图层的旋转属性处

表达式框就会变成下图,这个意思就是 图层178的旋转等于图层139D的旋转

因此,旋转139D的图层,178也会旋转同样的度数,因此如果是一样的关键帧就不需设置两遍了

也可以根据情况在表达式后面添加数学算法

这是最基本的表达式,其他属性同理 在同调召唤特效中,同调光圈需要旋转

一般情况下要使这个光圈旋转,需要打2个关键帧

但是用表达式后,只需要输入 time*200 即可,这个200是旋转速度

还有之前提到的optical flares做的星星也可以用这个方法使星星动起来

除了这些表达式,AE中也提供了很多表达式,我会提供一个表达式文档来解释这些表达式的用法,这里就不细说了。

到这里AE的基本操作就差不多都懂了,学完这个教程就可以做出同调召唤特效了, AE还有很多强大的功能需要挖掘,剩下的就是勇敢的少年靠自己去创造特效啦。

第11篇:Html特效技巧

Html特效技巧

贴图:

加入连接:写上你想写的字

在新窗口打开连接:写上要写的字

消除连接的下划线在新窗口打开连接:

style=\"text-decoration:none\" target=\"_blank\">写上你想写的字

移动字体(走马灯):写上你想写的字

贴音乐: Embed:嵌入

帖子背景音乐:

贴flash:

贴影视文件:

消除连接的下划线:写上你想写的字

取消选取、防止复制

onpaste=\"return false\" 不准粘贴

oncopy=\"return false;\" oncut=\"return false;\" 防止复制 IE地址栏前换成自己的图标

防止被人frame <script LANGUAGE=JAVASCRIPT>

if (top.location != self.location)top.location=self.location; // --></script>

段落:

段落

换背景:

固定帖子背景不随滚动条滚动:

加入背景音乐

IE: NS:

*.mid你的背景音乐的midi格式文件

第12篇:PR特效中英对照

Premiere Pro2.0视频特效英汉对照

1、Adjust(调整/校正)

英文 中文 备注

Auto color 自动颜色

Auto contrast 自动对比度

Auto levels 自动色阶 可以调整平滑度、黑、白及与边缘的融合程度

Brightne & contrast 亮度和对比度

Channel mixer 通道混合器 可以通过12个通道来调整色彩,还可以选择Monochrome来设置视频为黑白。

Color balance 色彩平衡 红绿蓝三基色分别有暗、中等、高亮三种平衡,计9个通道的调节,还有一个“保持亮度”(preserve luminosity)供选择,确保在调整其他通道时,亮度不变。 Convolution kernel 卷积内核

Extract 提取 画面有类似素描的效果,可以调节黑色输入和白色输入的水平等级来调整画面的黑白度,另外通过柔度(softne)可以调节画面的平滑度,也就是黑白的过渡是否平滑。 Levels 色阶 可以通过25个通道来调节图像的色彩

Lighting effects 灯光效果 可以设置5盏灯,每盏灯可以设置全光(omni)、聚光(spotlight)、定向光(directional)三种效果,可以设置灯光照射的角度,投射的半径等。

Posterize 极坐标化 有点类似于极坐标的效果

ProcAmp 综合 可以调整亮度、对比度、饱和度等参数。

Shadow/Highlight 阴影/高亮 有难度

Threshold 阈值 类似木刻效果,没有中间过渡色,只有黑白两色。

2、Blur & Sharpen(模糊/锐化)

英文 中文 备注

Antialias 抗锯齿 适应该效果后,图片有模糊的效果,层次如原来分明

Camera blur 相机模糊 类似照相机没有聚焦准的效果,可以调整模糊程度

Channel blur 通道模糊 从红、绿、蓝、alpha四个通道分别调整模糊效果,还可以从水平和垂直方向调整模糊的方向。

Compound blur 复合模糊

Directional blur 定向模糊 可以设置模糊的角度和模糊的直径

Fast blur 快速模糊 可以调整模糊的大小和模糊的方向(水平、垂直、水平和垂直),能做出极强的动感效果。重复边缘像素可以选择。

Gauian blur 高斯模糊 类似于快速模糊

Gauian sharpen 高斯锐化

Ghosting 克隆效果不明显

Radial blur半径模糊 从圆心向四周模糊,可以设置圆心的位置

sharpen 锐化 数值越大,越有高斯锐化的效果

Sharpen edges 锐化边缘 按照边线进行锐化,即有明显线的地方锐化比较明显。 Unsharp mask 非锐化遮罩 按照一定的半径,形成遮罩(不明显)

3、Channel(通道)

英文 中文 备注

3D Glaes 三维玻璃镜 可以设置镜像、重影效果;可以添加类似于相机的滤镜

Arithmetic 数学运算 进行13种运算,包括加减乘除、屏幕叠加

Blend 混合 可以设置淡入淡出(crofade)效果,混合的方式有和上一层混合(blend with

layer)及和原始图像(blend with original)的混合

Calculations 运算 在输入通道中(input channel)可以设置黑白、灰度效果,也可以设置负片效果,混合方式中提供了30种,供选择。

Cineon converter

Compound arithmetic 复合数学运算 类似于arithmetic,不过多了通道混合,可以把其他通道的图像进行复合运算

Invert 反向/倒置 可以进行13种通道方式的反向,有负片的效果。

Set matte 设置磨砂

Solid composite 完全复合 可以设置混合模式(17种),混合的颜色,有点类似于添加蒙版

4、Color correction(颜色调整)

英文 中文 备注

Fast color corrector 快速颜色调整 有一个色盘可以调整画面颜色

Luma corrector 亮度调整

Luma curve 亮度曲线 通过一条曲线来调整亮度

RGB color corrector RGB颜色调整

RGB curves Rgb曲线 通过主轨道、三基色共四个曲线来调整颜色

Three-way color corrector 三向颜色调整 通过三个色盘来调整颜色

Video limiter 视频限制器

5、Distort(扭曲)

英文 中文 备注

Bend 弯曲 可以从水平(horizontal)和垂直(vertical)两个方向设置弯曲度

Corner pin 拐角调整 从图像的四个拐角进行调整画面的大小及扭曲

Lens distortion 透镜扭曲 类似透镜的扭曲效果,甚至做出鱼眼镜头的效果

Magnify 放大 可以设置放大的区域的位置以及区域的形状(正方形或圆形),实现局部放大,放大区域与原始图像有18中混合方式。

Mirror 镜像 可以设置镜像的角度和镜像的位置,利用此可以实现水中倒影效果

Offset 便宜 通过设置偏移量来设置图片的偏移效果,偏移部分在其他区域补充完整 Polar coordinates 极坐标 可以实现极坐标向直角坐标的双向转化

Ripple 波纹/涟漪 通过调整水平或者垂直方向的参数来设置波纹效果

Spherize 球形化 通过设置球体的半径和位置来调整画面的球面扭曲效果

Transform 变形 可是设置倾斜、缩放等效果

Turbulent Displace 涡流替换 替换的方式有凸起(bulge)、旋转(twist)、涡流(turbulent)等,形成各种扭曲效果

Twirl 卷曲 通过调整半径、位置、角度实现卷曲效果

Wave warp 波纹弯曲 实现波纹效果,波纹类型有正弦曲线、正方形、三角形、锯齿、圆、半圆、燥波、平滑燥波等,可以调整方向、波长等

6、Image control (图像控制)

英文 中文 备注

Black & white 黑白 实现画面的黑白效果

Change color 改变颜色

Change to color 从一种颜色过渡到另一种颜色 将画面中的一种颜色置换为另一种颜色

Color balance(HLS) 色彩平衡 通过调整色度、亮度、饱和度来实现画面色彩的改变 Color balance(RGB) 色彩平衡 通过调整三基色的数值来改变画面效果

Color match 颜色匹配 通过设置主取样、阴影取样、中间色取样、高亮色取样等,实现颜色调整

Color offset 颜色偏移 通过设置偏移量来设置画面的偏移,有重影效果

Color pa 颜色转化

Color replace 颜色替换 将目标颜色替换成另外一种颜色,实现画面的局部颜色替换 Equalize 均等化 可以对画面的颜色、亮度、PS风格统一,也可以调整具体的数值 Gamma correction Gamma校正

PS arbitrary map

Tint 着色

7、Keying (键控)英文 中文 备注

Alpha adjust 透明调节 可以设置反相、遮罩、透明度

Blue screen key 蓝屏键

Chroma key 色度键

Color key 色键

Difference Matte key 差异蒙板键

Eight-point Garbage Matte key 8-点可调控蒙板键

Four-point Garbage Matte key 4-点可调控蒙板键

Green screen key 绿屏键

Image Matte key 图像蒙板键

Luma key 亮度键

Multiply key 增加键

Non red key 无红色键

RGB difference key RGB差异键

Remove matte 移除蒙板

Screen key 屏幕键

sixteen-point Garbage Matte key 16-点可调控蒙板

Track matte key 轨道蒙板键

8、Noise(噪波)

英文 中文 备注

median 中点 画面产生模糊效果,可以设置噪波半径

9、Noise & Grain(噪波与颗粒)

英文 中文 备注

Dust & scratches 粉末与擦痕

Noise alpha 噪波透明

Noise HLS 噪波HLS 可以调整噪波的色度、亮度和饱和度

Noise HLS Auto 自动噪波HLS 可以调整噪波的色度、亮度和饱和度,还可以调整噪波的动画速度

10、Perspective(透视)

英文 中文 备注

Basic 3d 基本3d 可以设置倾斜、变形参数,达到3d效果

Bevel alpha 透明斜角 设置画面的透明斜角效果,可以设置方向,透明色及颜色的浓度等 Bevel edges 边缘斜角 对画面的四个边设置斜角,可以设置斜角的厚度、颜色、角度等 Drop shadow 添加阴影 给画面边缘添加阴影,可是设置阴影的颜色、方向、透明度、厚度及柔软度等

Radial shadow 辐射阴影 从画面中央向四周辐射的阴影

11、Pixelate(像素化)

英文 中文 备注

Facet 琢面 画面变现更加平滑

12、Render(渲染)

英文 中文 备注

4-color gradient 4色渐变 图像上叠加红、绿、蓝、黄的渐变色,渐变色可以调节透明度,该渐变色与画面的混合方式共有18种,从而为画面添加各种不同的效果

Cell pattern 细胞图案 可以设置细胞的效果,细胞的图案有晶体状、球状、枕头状等,细胞的半径都可以设置

Checkerboard 棋盘 为画面添加一层棋盘效果,棋盘的大小、颜色等可以设置,棋盘与图像的混合方式有18种

Circle 圆形 在画面中添加一个圆形,该圆形与图像的混合方式不同,圆形区域会得出不同的画面效果,混合方式共18种

Ellipse 椭圆 在图像上添加一个椭圆,位置、颜色等可以自由调整

Eyedropper fill 吸管填充 在画面上添加一层蒙版色

Grid 网格 为画面添加一层网格,网格与画面的混合方式有18种,网格的颜色、大小等参数可调

Lens Flare 镜头光晕 为画面添加镜头(50-300MM变焦、35MM定焦、105MM定焦),光晕的位置、亮度等可以自由设置

Lightning 闪电 为画面添加闪电的效果,闪电的起止位置、振幅(amplitude)、段数(segments)、分支(branches)、粗细等都可以调节

Paint Bucket 油漆桶 为画面喷色,喷色的颜色及位置等可调,喷色与画面的混合方式18种。

Ramp 过渡色 为画面添加过渡色,过渡的方式有直线型和放射型,过渡的起始位置及颜色可调,相当于添加一层过渡色的蒙版

13、stylize(风格化)

英文 中文 备注

Alpha glow 透明发光 没有看出具体效果

Brush strokes 笔刷描边 类似于用刷子给画面描边,描边的精细可以调整

Color embo 彩色浮雕 为画面添加浮雕效果,浮雕的方向、轮廓可调

Embo 浮雕 黑白浮雕效果,浮雕的方向、轮廓可调

Find edges 查找边缘 只留下画面的边缘部分,有点类似于工笔画

Leave color 留取颜色 画面可以只留下制定的颜色,其余部分变黑白

Mosaic 马赛克 画面添加马赛克效果,马赛克的大小可以调整

Noise 噪波 为画面添加颗粒状效果,噪波比较精细

Replicate 复制 复制画面,从2-16,即最小可以复制2*2=4个画面,最多可以复制16*16

个画面

Roughen edges 粗糙边缘 给画面添加粗糙的边缘,边缘的类型有粗糙、粗糙颜色、剪切、复印(photocopy)、复印颜色(photocopy color)等

Solarize 曝光过度 可以调节曝光效果,阈值到100时类似于负片

Strobe light 闪光灯 类似于添加一层颜色蒙版,不像闪光灯

Texturize 纹理化 效果不明显

Wrtie-on 着色 在画面中点出一个带颜色的原点,该点可以透视出原画面的相应区域(paint style中选择)

14、Time(次数)

英文 中文 备注

Echo 回声 效果不明显,有点像蒙板

Posterize time 色调分离次数 效果不明显

15、Transform(变形)

英文 中文 备注

Camera view 相机预览 可以调整经度(longitude)、维度(latitude)、翻滚、聚焦长度等来达到变形效果

Clip 削减 从上下左右四个方向削减画面,削减部分可以用其他颜色填充

Crop 裁切 可以从上下左右四个方向将画面裁切变小,当选择了放大“zoom”之后,裁切之后的画面将放大到原画面大小以填充被裁切部分

Edge feather 边缘羽化 从上下左右四个方向统一羽化画面边缘,羽化厚度可以调整 Horizontal flip 水平翻转 画面水平方向翻转

Horizontal hold 水平占据 画面在水平方向占据画面的多少,通过“补偿”(offset)可是设置画面重复次数

Roll 滚动 画面分割为左右2部分,2个部分对调位置

Vertical flip 垂直翻转 画面垂直方向翻转

Vertical hold 垂直占据 画面垂直方向分割2部分,上下对调,中间有分割线隔开

16、Transition(过渡)

英文 中文 备注

Block diolve 色块溶解 为画面天就爱若干白色色块,色块可以设置羽化、大小等效果 Gradient wipe 渐变擦除 效果不明显,不像擦除

Linear wipe 线性擦除 以直线的方式擦除画面,擦除的角度、羽化效果可以设置

Radial wipe 径向擦除 以半径方向擦除画面,可以设置角度、羽化、顺时针方向或逆时针方向

Venetian blinds 软百叶窗 可以设置百叶窗的方向、多少、羽化、宽度等

17、video(视频)

英文 中文 备注

Broadcast color 广播颜色 不明显

Field interpolate 插入新场 插入一些场,画面更加平滑

Timecode 时间码 在画面中插入时间码,格式有四种,可以自己选

第13篇:3dsmax特效简述

3ds max经历了多年的沉淀和积累,成为很多CG工作者最爱用的工具之一。除了模型,渲染,动画之外,MAX的特效模块也在日益的壮大。很多人对MAX有偏见,觉得电影 广告必须要用专业工具来完成,比如说MAYA HOUDINI。好吧,不得不说软件间的比较就是从这些理论里起来的。

也有很多培训机构也在有意的扩大自己推崇的软件优势,这当然也是商业策划里不可避免的。就像很久以前C4D这个软件基本上不了台面,但是由于投入的宣传力度,慢慢的人们脑袋里的印象就是C4D做栏目包装,做特效也是非常厉害。但是事实上,这些东西也是由外界因素来控制人们对软件的印象的。比如说一说到MAX,很多人就认为它做建筑就可以了,别的不奢望。MAYA做影视动画特效的,做建筑就很差劲。HOUDINI专门做特效的,做建筑,做模型做动画都不顺手。这些其实也都是人云亦云的结果。真正的答案是,能做成什么样的效果,完全看人了。高手拿MAX玩特效也是一绝,可以百度一下MAX特效师的作品,相同的,用MAYA做建筑漫游也是看人能力的。很多好莱坞的场景都是在MAYA里搭建的。而HOUDINI更是被冤枉死了,HOUDINI建模不比MAX MAYA差,甚至程序化的建模方法可以增加工作效率。这一切都是看人的!和软件无关,最反感人们在网上问,用什么软件做什么效果。总之把自己打造成一个平台的高手,这些问题都不会是问题了。

MAX平台堆栈式的修改器可以把多个效果通过执行顺序的不同而做出改变,而且借助于海量的插件,MAX平台就像我们说的平台 这个词一样,它给了你一块地基,这个建筑你希望它有什么功能,有什么设施,做什么最合适。很多插件公司,开发公司就会在这个平台上给你提供模块。整个使用学习的过程感觉还是很轻松很愉快的。它并不像MAYA HOUDINI那样,把所有模块都集合到自己身上,都是固定死的。对兼容性有好处,但是对扩展性而言并不如MAX高。当然有些同学可以说它已经不用再扩展什么了。呵呵~

那么本章向大家介绍MAX平台下对于特效的解决方案。在CG特效中,大部分特效和粒子有关,MAX平台自身的粒子系统就已经非常强了,它是以“流”的模式来运行的,所以它叫做粒子流,从粒子出生开始,到各种状态的修改,到最后渲染输出,甚至影响场景物体。这整个过程都可以用自己的方法来控制它,甚至用数学方法来影响它,这些都可以用原生的粒子系统完成。

结合粒子流,可以对粒子二次加工,比如生成多边形网格,比如生成海量粒子,这里就用到了Thinkbox公司的Frost Krakatoa插件,这两款插件一个是让粒子生成多边形网格的,比如做流体,做水,一个是制作粒子云的。比如说沙子。同时还有保存多边形网格的XMESH插件,这样的话MAX本身就可以有REALFLOW的一些功能了。而且这还是全线程运算的,也就是说你有多少个核心,都会全速运转,提高制作效率。

关于上面的这些技术,想要深入学习,可以百度MaxFX Volume.1可以更系统,更完全的把这些技术搞定。当然也包括很多渲染技术,包括三个渲染器的基础设置Corona Vray Mental ray。因为除了特效你必须还能自己渲染出东西来。这样才能让人看出来你作品的好坏。

除了这些简单的操作,进阶的有Thinking Particles Rayfire Afterburn 等插件,其中Thinking Particles Rayfire皆可以制作破碎,碰撞的效果。可以产生二次碎裂。模拟真实环境中的碰撞和坍塌,还记得电影《2012》里面,壮观的楼宇坍塌特效吗?TP在这里立下了汗马功劳!而现在的FumeFX 插件在业界也是非常出名,因为它解算烟雾流体的效率非常高。甚至很多MAYA特效用户都愿意把场景拿到MAX里面去算。这就是MAX特效的强大之处,另外MAX对realflow naiad的支持也是非常好的(虽然现在naiad已经被整合到maya里了),它和MAX平台的krakaota frost可以无缝衔接,可以加入UV通道。甚至可以做到NAIAD做不到的细节表现。这一切知识点将会在MaxFX Volume.2 MaxFX Volume.3里讲授出来。

不要小看MAX,它的特效在中国市场还是非常有前景的。学好MAX将是特效师的标准。

第14篇:CSS样式特效

JavaScript教案

长沙飞迅学术部: 傅志能

第四章

CSS样式特效

本章工作任务:  制作改变边框样式、按钮图片样式的特效  制作51job弹出层效果

 制作“点卡”图片切换效果

本章技能目标:  会使用style样式属性动态改变边框颜色

 会使用claName类名属性动态改变按钮背景图片

 会使用display显示属性实现层或图片的隐藏/显示和切换特效

本章重点:  样式特效的实现思路

 会使用常见的borderColor、src、claName、display、backImage样式属性

本章难点:  “点卡”中多个层切换的效果制作

一、本章授课思路 [3分钟] 1.回顾已学的CSS样式表 2.样式特效的实现思路

3.制作实现随鼠标移动改变边框颜色的效果 4.制作改变按钮背景图片的特效

5.课堂练习: 做个类似的改变按钮图片背景样式的特效.6.层的显示/隐藏特效

7.课堂练习:做个51job层的隐藏/显示练习8.图片的显示/隐藏特效: 点卡Tab效果切换

二、知识点内容讲解

1.首先简单回顾 [10分钟] (1).先采用提问的方式引导学员回顾已学的样式

三种样式: 行内样式

内嵌样式

外部样式

(2).然后再分别演示三种样式代码的编写,注意: 它们之间的区别;

(3).熟悉一下常用的样式属性

2.样式特效的实现思路:[15分钟] (1).结合改变字号大小的示例: 字号.html,讲解样式特效的实现思路。

a、创建改变样式的JavaScript代码

this.style.fontSize='24px'

this.style.fontSize='14px„

b、利用鼠标相关事件调用JavaScript代码

onMouseOver="this.style.fontSize='24px'”

onMouseOut="this.style.fontSize='14px'" JavaScript教案

长沙飞迅学术部: 傅志能

(2).注意强调:脚本中的样式代码和样式表中的写法差别

样式表:font-size 脚本代码:fontSize 所有查到样式属性, 直接将”-”去掉,然后第二个字符换为大写即可.

(3).课堂练习:制作右边栏浮动的广告图片

制作红色细边框的文本的框

补充案例中src属性,可以达到图片的切换效果

3.制作改变按钮背景图片的特效[15分钟]

(1)、先演示改变样式backImage能否实现

(2)、分析失败原因及解决办法

(3)、演示必须使用claName实现, 做一个成功的案例

(4)、课堂练习:类似于改变按钮的背景图

4. 层的显示/隐藏特效 [15分钟]

(1) 先简单介绍display显示属性有哪些取值。

none:隐藏

inline:一行内显示

block.按块显示

(2) 提出问题:如何实现“广告层.html”的效果?

(3) 引导学员分析:具体的实现方法

(4) 举例说明:如何使用display属性显示(弹出)、隐藏(关闭)层

(5) 演示编写:如何解决“广告层.html”的效果

演示实例: 树形菜单

循环变换显示一张图片

5.图片的显示/隐藏特效[20分钟] (1) 提出问题:如何实现图片切换特效? (2) 引导分析:解决办法是什么?

(3) 演示:实现点卡图片切换特效(只实现游戏Tab的切换,手机的切换留给学员练习,参考imageTab1.html).(4) 课堂练习:让学员做手机的切换功能

(5) 引出问题:这两段代码重得很多,能否进行简化? (6) 使用函数的参数来解决

三 总结

1.样式表类型有三种:行内样式表、内嵌样式表(嵌入样式表)和外部样式表

2.在JavaScript中,可以通过“获得的对象.style.fontSize”来改变获得的对象字体大小。

3.在JavaScript中,可以通过“获得的对象.style.backgroundImage”来改变获得的对象的背景图片

4.在HTML文档中,可以通过“获得的对象.style.display”来设置获得的对象(任何页面元素)是显示还是隐藏

5.这一章根据班来定,如果这个班对DIV+CSS布局比较差的话,可以给学生补一次有关页面布局的课

JavaScript教案

长沙飞迅学术部: 傅志能

四 布置作业

循环变换显示一张图片

第15篇:AE绘图特效

AE绘图特效

一、绘图特效概述

在AE CS4中绘图特效包括:绘图和矢量绘图特效两种,执行“特效”→“绘图”命令,即可打开两种特效。应用绘图和矢量绘图可以在素材上根据需要绘制图形作为独立的对象元素,或创建对影片起到修饰、补充、强调等作用的非独立影片元素,还可以创建简单的动态过程,例如模仿绘图、书写等动态过程效果。

1.矢量绘图

执行“特效”→“绘图” →“矢量绘图”命令,就可打开“矢量绘图”对话框,如下左图所示。单击红色线框内部,可在打开或隐藏右侧的绘图工具栏之间切换。

2.矢量绘图工具栏介绍

:点击该选项将弹出一快捷菜单,可进行笔触、笔刷、调节选项、搬动设置等操作。

:选择工具,可以对选定的一个或多个矢量绘画笔触进行选择、移动、编辑等操作。

:笔刷工具,用来在图像中绘制图形,一般在层模式下进行绘图,使用前需选择合适的笔刷。

:橡皮工具,擦除当前图层图像,通过擦除可以看到下层图像,使用前需选择合适的笔刷。

:硬笔笔画,在绘图或擦除时将得到较硬的边缘。 :软笔笔画,在绘图或擦除时将得到较柔和的边缘。 :矩形工具,在绘图或擦除时将得到有棱角的边缘。 :撤销工具,撤销上一次操作,再次单击将恢复前面的操作。 :取色器,在屏幕的任意区域选取颜色。 :调色板按钮,可在弹出的调色板上选色。

3.绘图特效窗口介绍 笔刷设置: “半径”:设置笔刷半径的大小,单位为像素。 “笔刷种类”:设置笔刷类型,主要有“硬笔”、“软笔”、“矩形”三种。 “羽化”:设置笔刷的羽化程度。,如下左图所示。 “色彩”:设置笔刷的颜色。 “透明度”:设置笔刷的透明度效果。如下右图所示。

“色彩开关”:选取打开,在屏幕上任意位置单击选色,同时完成绘图,且调色板变为刚刚绘图时所选的颜色。

“笔压控制”:“半径”表示笔尖在书写板上的压力会影响笔画的半径。“透明度”表示笔尖在书写板上的压力会影响笔画的透明度。

※:按住CTRL键,在合成窗口中拖动鼠标,可以调整笔画的大小;按住鼠标,松开CTRL键,拖动鼠标向圈内移动,则有看到一个小圈,这时大圈与小圈之间的部分即为羽化范围。

4.编辑图形

对绘制的图形进行编辑,可改变笔刷的大小、透明度、颜色、羽化程度、笔刷类型、移动等操作。

(1)选择图形

使用选择工具

,可以选择矢量笔画,包括以下几种操作:

①在笔画上单击,该笔画上出现一条线,可选中该笔画,若选择多个笔画,可借助于“shift”键。

②拖动鼠标穿过一个或多个笔画,松开鼠标后,凡是选择工具所接触到的笔画都被选中。

(2)移动图形

使用选择工具

选择笔画,可以使用键盘(方向键)或鼠标移动笔画。

(3)改变笔画属性 选择笔画后,通过矢量绘图工具栏或特效面板窗口修改笔画的属性。当选择多个笔画笔画时,如这些笔画的某些属性不同,修改后这些笔画的属性将统一改变为新的属性。

(4)缩放图形

由于系统没有提供专门的缩放工具,如需缩放或旋转图形,可借助于热键进行。

 Alt键和数字键盘的“+”,可以放大图形。  Alt键和数字键盘的“-”,可以缩小图形。  Alt键和方向键 “→”,可以水平放大图形。  Alt键和方向键 “←”,可以水平缩小图形。  Alt键和方向键 “↑”,可以垂直放大图形。  Alt键和方向键 “↓”,可以垂直缩小图形。  Shift键和数字键盘的“+”,可以顺时针旋转图形。  Shift键和数字键盘的“-”,可以逆时针旋转图形。 (5)平滑图形

平滑命令可以删除笔画上比较尖锐的点,是曲线更加平滑。在合成窗口中单击右键,在弹出的快捷菜单中选择“平滑”命令,如左图所示,将弹出“参数设置”对话框,设置平滑参数即可,如右图所示。

注意:该平滑操作不能恢复,使用前需慎重。 5.移动绘画记录

笔画在窗口上的位置是由笔画绘制时间所在的位置确定的,因此我们可以在不同的时间位置记录不同的笔画。使用移动绘画记录功能,可以改变笔画的时间设置。

(1)使用移动绘画功能前时的注意事项 已存在的笔画不能使用移动绘画记录功能,因此在绘制笔画前需选择移动绘画记录功能,使用方法如下:

在合成窗口中单击右键,在弹出的快捷菜单中选择“移动绘画记录(shift-paint records)”,如图所示。在绘图时,需按下shift键,否则即使选择了移动绘画记录功能,移动绘画记录功能对绘制的笔画也不会记录。

(2)移动绘画的记录模式

如上图所示,移动绘画的记录模式包含四种情况: “到当前帧(to current frame)”:所有笔画都从当前帧开始。 “连续的帧(to sequential frame)”:所有笔画按照绘制顺序偏移1帧。 “实时(in realtime)”:按实际笔画的绘制时间播放。 “连续(countinusly)”:按笔画绘制顺序记录,忽略两笔画之间的时间。 6.图形的回放

(1)AE CS4提供了6中图形回放模式,如图所示,它们功能分别如下:

 “全部描边”:合成图像在所有帧中显示图形笔画,不具备动画功能。  “粘贴描边”:从绘制图形的当前帧开始,在后续帧中显示图形。  “保持描边”:从绘制图形的当前帧开始,直到绘制下一图形显示结束。

 “动画描边”:从开始绘制帧开始按绘制笔画顺序播放笔画。  “当前帧”:仅在当前绘制图像的当前帧显示图像。  “洋葱皮”:允许观察当前帧和前后几帧的转态,进行比较。 (2)播放速度

可以改变笔画的播放速度。 7.图形的摆动和合成 (1)摆动控制

矢量绘图中的梳理图形路径是由微小的点构成的,编辑时无法对些点进行编辑,通过摆动设置,可以控制路径上的点,使其沿路径进行变化。其设置方法如下图所示。

    “摆动/秒”:每秒摆动的数目。 “置换变化”:笔画摆动的位移和幅度。 “置换详情”:控制摆动时产生位移细节多少。 “压力变化”:控制笔画半径和不透明度的变化幅度。  “压力详情”:控制笔画变化的紧密程度。  “个别描边种子”:为摆动控制应用一个摆动随机值。 (2)合成绘画

合成绘画决定了通信如何与当前层合成。它主要包含以下几种模式: “仅合成绘制”:显示当前图层,忽略原图像。 “在原始素材内”:在层上绘制图形,为默认模式。

“在原始素材上”:该模式与“在原始素材上”模式相同。 “在原始素材下”:图形在图像之下。 “原始蒙板轨道”:图形将图像作为蒙板使用。 “原始蒙板轨道可见”:该模式与“原始蒙板轨道”模式相似。 “作为蒙板”:当前图层将图形作为蒙板。 “作为反蒙板”:该模式与“作为蒙板”模式相反。 “仅在原始alpha之内”:图形仅对层的alpha通道有效。 “仅在原始alpha之下”: 该模式与“仅在原始alpha之内”模式相似,区别是该模式仅改变图像的alpha通道,不影响RGB通道。

二、绘图特效

1.绘图工具栏 (1)绘图特效窗口

执行“特效”→“绘图” →“绘图”命令,为当前层应用绘画特效。绘画工具主要有:笔刷、

仿制图章、

橡皮擦工具三种。

单击不同的工具,会打开不同的属性面板,绘图面板如下所示。

(2)绘图特效窗口参数介绍:  设置绘图前景/背景颜色:设置笔刷前景、背景颜色,以及在前、背景色之间切换。

 笔尖选择器,选择该项可打开“笔刷”对话框,如下图所示,可以设置笔刷的大小、压力、透明度等参数。

 透明度:设置画笔绘图时的透明度,若该值为100,则画笔完全不透明,下图为画笔在100%、60%、40%、20%不同透明度时的效果图。

 流量:设置画笔绘图时流量的比率。  模式:画笔颜色的混合模式。  通道:画笔的目标通道。  类型:画笔的时间长度。 提示:要在图像上绘画,必须激活被施加特效层的层模式。激活的方法是:在“合成窗口”的图层上双击,就可打开该层层模式窗口。

2.仿制图章工具

仿制图章工具主要用来复制图像的,复制源可以是当前层,也可以选择其它图层。具体使用方法如下:

导入两个素材,并将素材拖放到时间线面板上。 双击要使用图章的图层,单击“仿制图章工具”,按住ALT键的同时单击鼠标左键,获得取样点,则生成当前图层的克隆图像。

单击鼠标,确定复制位置,设置笔刷,开始涂抹。 若要复制到其它图层,则需双击目标图层。 实训:绘制卡通狗 步骤: 1)绘制

(1)新建合成“绘制”,程序时间为2分钟,导入卡通狗图片。

(2)为图层添加“特效”→“绘图”→“矢量绘图”命令。设置笔画大小、颜色。“播放模式”为动态描边,“播放速度”为3。

(3)在合成窗口中绘制第一笔,移动播放头位置到第一笔完全显示,开始绘制第二笔,以此类推,直到绘制结束。

2)涂色

(1)新建合成“涂色”,将“绘制”合成拖入,移动播放头到绘制结束处。 (2)为图层添加“特效”→“绘图”→“矢量绘图”命令。设置笔画大小、颜色。“播放模式”为动态描边,“播放速度”为3。

(3)在合成窗口中涂色第一笔,移动播放头位置到第一笔完全显示,开涂色制第二笔,以此类推,直到涂色结束。

※:绘制过程中要注意适时修改笔画的大小。

第16篇:Moho 粒子特效

Moho 粒子特效

粒子特效制作流程

创建粒子(形状和动画)

新建粒子层

设置粒子层参数

Particle count(粒子数)——我们需要许多的粒子来造就草原

Preview particles(预览粒子)——在工作区域中,只察看少量的粒子不会使Moho运算过慢 Lifetime (frames)(粒子寿命)——设置为零是为了使粒子永不消逝(消失)

Source width(发生源宽度)——将粒子的发生源扩展至整个屏幕的宽度

Source height(发生源高度)——由于草原是平坦的,因而高度是零

Source depth(发生源深度)——延展粒子在Z方向的距离可以产生深度感

Velocity(速度)和Velocity spread(速度分布)——设置为零可以防止草叶四处飞扬 Damping

On at start

Full spead start

Orent particles (粒子方向)

Free-floating

Evenly spaced

Randomize playback(随机播放)——播放动画时草叶将可随机表演,否则它们会同步摇摆Acceleration(加速度)和Rate(比率)——加速度为零能再次防止草叶四处飞扬 Spread

粒子特效制作实例

练习一:烟雾粒子设置

练习二:蜜蜂群粒子设置

实例三:使用粒子脚本

第17篇:标书制作员岗位职责

招聘职位描述

一、岗位:标书制作员

职责:

1.认真阅读招标文件要求,根据招标文件要求,收集制作招标文件需要的技术和商务资料;

2.按招标文件要求,办理报名及保证金交纳等手续;3.按时完成投标文件的制作与密封; 4.提供投标现场需要的资料;

5.按时完成投标文件的商务和技术资料的更新和归档。6.收集相应的资料并定时对业务员提供信息。

任职资格:

1.身体健康,形象佳,年龄20~45岁,性别不限;2.专科以上学历;

3.二年以上相关标书制作工作经历,有招标公司工作经验或或物业公司营销经验者优先;4.良好的文字组织能力,精通投标各项工作的具体内容、标准、程序;

二、工作地点:石景山

三、工资:面议(基础工资+绩效奖+话补+交通补)

四、福利待遇:按国家规定缴纳社保(半年后缴纳)

标书制作员的工作职责

一、标书的制作

1.认真阅读招标文件要求,根据招标文件要求,收集制作招标文件需要的技术和商务资料;

2.按招标文件要求,办理报名及保证金交纳等手续;3.按时完成投标文件的制作; 4.按时完成投标文件的密封; 5.提供投标现场需要的资料。

二、信息的收集和处理 1.对信息进行初步处理,根据信息商务要求判断是否适合公司投标,根据技术要求进行简单处理(如是否指定品牌采购);

2.将收集到的信息填制表格交部门负责人处理,提交信息时应提供初步处理情况;3.信息结果查询,当值信息员应对当天开标的信息结果进行查询,确定信息中标单位及中标金额等重要信息;

4.信息归档,每天对查询到的信息应归档到标书部共享磁盘内,供日后查询。

三、商务和技术资料的更新和归档 1.投标文件制作完成后,对新收集到的技术资料和商务资料应将原件保存在标书部的共享

磁盘内,供日后查询和使用;

2.定期检查商务资料和技术资料的时效性,对超过有效期的资料和文件应及时删除,并向相关部门和供应商要求提供归档;

3.及时将制作后的投标文件副本进行归档,供查询。

四、资料信息提供

1.根据业务员的需求,提供相应的技术和商务资料,供业务开展业务工作;2.根据业务员的需求,协调供应商提供资料整理后提交业务员; 3.根据业务要求,制作报价文件;

第18篇:网页美工设计制作岗位职责

1.负责网站整体版式设计。2.负责网站各种活动推广页面设计工作。3.熟练运用各种不同类型的设计表现形式,准确传达信息。4.本着以用户为核心的设计理念,对页面进行优化,使用户操作更趋于人性化。

第19篇:标书制作员岗位职责

标书部的工作职责

一、标书的制作

1、认真阅读招标文件要求,根据招标文件要求,收集制作招标文件需要的技术和商务资料;

2、按招标文件要求,办理报名及保证金交纳等手续;

3、按时完成投标文件的制作;

4、按时完成投标文件的密封;

5、提供投标现场需要的资料。

二、信息的收集和处理

1、对信息进行初步处理,根据信息商务要求判断是否适合公司投标,根据技术要求进行简单处理(如是否指定品牌采购);

3、将收集到的信息填制表格交部门负责人处理,提交信息时应提供初步处理情况;

4、信息结果查询,当值信息员应对当天开标的信息结果进行查询,确定信息中标单位及中标金额等重要信息;

5、信息归档,每天对查询到的信息应归档到标书部共享磁盘内,供日后查询。

三、商务和技术资料的更新和归档

1、投标文件制作完成后,对新收集到的技术资料和商务资料应将原件保存在标书部的共享磁盘内,供日后查询和使用;

2、定期检查商务资料和技术资料的时效性,对超过有效期的资料和文件应及时删除,并向相关部门和供应商要求提供归档;

3、及时将制作后的投标文件副本进行归档,供查询。

四、资料信息提供

1、根据业务员的需求,提供相应的技术和商务资料,供业务开展业务工作;

2、根据业务员的需求,协调供应商提供资料整理后提交业务员;

3、根据业务要求,制作报价文件;

第20篇:图文制作员岗位职责

1.负责输出各种要求的图文文件设计、打印、制作等。2.负责输出文本的装订、裁切等后期制作。3.熟练运用photoshop、coreldraw、CAD等设计软件以及办公自动化软件。4.对图形和色彩有较好的感觉。5.能独立设计。

特效制作岗位职责
《特效制作岗位职责.doc》
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