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3dsmax特效简述

发布时间:2020-03-03 12:05:34 来源:范文大全 收藏本文 下载本文 手机版

3ds max经历了多年的沉淀和积累,成为很多CG工作者最爱用的工具之一。除了模型,渲染,动画之外,MAX的特效模块也在日益的壮大。很多人对MAX有偏见,觉得电影 广告必须要用专业工具来完成,比如说MAYA HOUDINI。好吧,不得不说软件间的比较就是从这些理论里起来的。

也有很多培训机构也在有意的扩大自己推崇的软件优势,这当然也是商业策划里不可避免的。就像很久以前C4D这个软件基本上不了台面,但是由于投入的宣传力度,慢慢的人们脑袋里的印象就是C4D做栏目包装,做特效也是非常厉害。但是事实上,这些东西也是由外界因素来控制人们对软件的印象的。比如说一说到MAX,很多人就认为它做建筑就可以了,别的不奢望。MAYA做影视动画特效的,做建筑就很差劲。HOUDINI专门做特效的,做建筑,做模型做动画都不顺手。这些其实也都是人云亦云的结果。真正的答案是,能做成什么样的效果,完全看人了。高手拿MAX玩特效也是一绝,可以百度一下MAX特效师的作品,相同的,用MAYA做建筑漫游也是看人能力的。很多好莱坞的场景都是在MAYA里搭建的。而HOUDINI更是被冤枉死了,HOUDINI建模不比MAX MAYA差,甚至程序化的建模方法可以增加工作效率。这一切都是看人的!和软件无关,最反感人们在网上问,用什么软件做什么效果。总之把自己打造成一个平台的高手,这些问题都不会是问题了。

MAX平台堆栈式的修改器可以把多个效果通过执行顺序的不同而做出改变,而且借助于海量的插件,MAX平台就像我们说的平台 这个词一样,它给了你一块地基,这个建筑你希望它有什么功能,有什么设施,做什么最合适。很多插件公司,开发公司就会在这个平台上给你提供模块。整个使用学习的过程感觉还是很轻松很愉快的。它并不像MAYA HOUDINI那样,把所有模块都集合到自己身上,都是固定死的。对兼容性有好处,但是对扩展性而言并不如MAX高。当然有些同学可以说它已经不用再扩展什么了。呵呵~

那么本章向大家介绍MAX平台下对于特效的解决方案。在CG特效中,大部分特效和粒子有关,MAX平台自身的粒子系统就已经非常强了,它是以“流”的模式来运行的,所以它叫做粒子流,从粒子出生开始,到各种状态的修改,到最后渲染输出,甚至影响场景物体。这整个过程都可以用自己的方法来控制它,甚至用数学方法来影响它,这些都可以用原生的粒子系统完成。

结合粒子流,可以对粒子二次加工,比如生成多边形网格,比如生成海量粒子,这里就用到了Thinkbox公司的Frost Krakatoa插件,这两款插件一个是让粒子生成多边形网格的,比如做流体,做水,一个是制作粒子云的。比如说沙子。同时还有保存多边形网格的XMESH插件,这样的话MAX本身就可以有REALFLOW的一些功能了。而且这还是全线程运算的,也就是说你有多少个核心,都会全速运转,提高制作效率。

关于上面的这些技术,想要深入学习,可以百度MaxFX Volume.1可以更系统,更完全的把这些技术搞定。当然也包括很多渲染技术,包括三个渲染器的基础设置Corona Vray Mental ray。因为除了特效你必须还能自己渲染出东西来。这样才能让人看出来你作品的好坏。

除了这些简单的操作,进阶的有Thinking Particles Rayfire Afterburn 等插件,其中Thinking Particles Rayfire皆可以制作破碎,碰撞的效果。可以产生二次碎裂。模拟真实环境中的碰撞和坍塌,还记得电影《2012》里面,壮观的楼宇坍塌特效吗?TP在这里立下了汗马功劳!而现在的FumeFX 插件在业界也是非常出名,因为它解算烟雾流体的效率非常高。甚至很多MAYA特效用户都愿意把场景拿到MAX里面去算。这就是MAX特效的强大之处,另外MAX对realflow naiad的支持也是非常好的(虽然现在naiad已经被整合到maya里了),它和MAX平台的krakaota frost可以无缝衔接,可以加入UV通道。甚至可以做到NAIAD做不到的细节表现。这一切知识点将会在MaxFX Volume.2 MaxFX Volume.3里讲授出来。

不要小看MAX,它的特效在中国市场还是非常有前景的。学好MAX将是特效师的标准。

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