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特效动画师岗位职责(精选多篇)

发布时间:2021-05-27 07:47:59 来源:岗位职责 收藏本文 下载本文 手机版

推荐第1篇:影视角色动画师自我评价

在不断的练习绘画之中锻炼出了很好的艺术审美以及构图美感,能合理的运用好动态线

有比较好的构思、及创造思维

做事有耐性、能够坚持不懈、努力把自己所想的进行动画制作

很好的画面表现能力,曾经单幅作品及小短篇漫画被《漫友》、《漫客》及《漫迷》发表

曾经学习过两年的传统武术,对人体的运动规律以及pose有着很好的感觉。并且经过了武术锻炼使本人能吃苦耐劳

参加过武术团队表演,慢慢学会团体合作,并能和团体很好的配合。在经过多次表演让本人掌握了基本的表演技巧

推荐第2篇:一个游戏动画师的建议与感悟

转眼,进入这个行业快一年,满怀着希望而来,虽然不敢说将来会以失望终结,但是,在今天,我却失望了。满天的广告乱飞,什么“拿高薪,做游戏,请来XX培训学院”,什么:“缺口XX万。”但事实真如那样?就我个人来言,全是谎言。这就好象当年的律师,计算机行业一样。如果你非专业美术人士出生,你最好别选择这个行业,现在大学只认钱,扩招的已经不成样子了,以前我很多雕朔系的同学很看不起做CG,但现在,既然天天有人问我,如何进入这个行业。目前大学开始疯狂开设电脑艺术课程,这能说明一个事实,除非你确实有过人之处,你才能在这个行业立足。目前,大公司开始只对美术院校招聘成为了事实,而他们的标准,对软件掌握程度毫无要求,只要绘画基础好就OK了。因为,这玩意,相对企业来说,所使用的不过其中的百分之一,3天,最多3天,你就可以上手。当专业美术人员在大公司一但饱和的时候,那些多余出来的人,必然将进入小公司,杂牌必然将消失这个行业,从次时代游戏已经看出,程序,如今越来越多的是为美术服务了。我断言,不出两年,就连艺术院校毕业生,也将面对空前压力,这就是进程,我们阻止不了。

我目前在上海一家次时代游戏公司工作,刚来的时候,做模型,后来因为需要,转做了动画师。这里面的薪水,实在低的可怜,如果你是带着希望来到这个行业,我想你一定要失望到底了。我还自认为我绘画水平非止一般,我应该算的上是一个优秀的画匠了,因为我也曾经在大学期间开办过画室。出来后,发觉得到的收入,连开办画室时候的一半都没有。过的日子,却倒是跟狗有一比。有时候真想回去,但为了当初自己的豪言大话,勉强撑着。

如过要在这里说出我的薪水,我开不了口,只能说的是,勉强度日。不要以为我花钱如水,其实不是,我目前连女友都没有。孤单一人,单调的2点一线生活。住的地方在公司附近,我实在没有多余的闲钱去浪费在坐车上。女朋友离开是在来到这个城市后的第3个月。当时的她哭的像个泪人似的,我知道,其实就是嫌我穷,如果木然离开,似乎显得太无情。无非就是当了那个什么,还想再给自己竖牌坊。我也知道,我没资格骂她,谁又让你穷了呢?是呀,换做是我:一个穷困潦倒,辛辛苦苦才能勉强度日的农民的儿子;一个有着官做到过处级,后来经商房地产的儿子,我也会毫不犹豫,立马选择后者。可能我连去哭,做做样子都不会。

她离开后,我连手机也停机了,停机,不是因为她的缘故,而是没钱,真的没钱。长途,贵的实在有些离谱。再者,也确实些不敢跟家里联系,怕被问起目前工作,以前,刚刚走出来,起步阶段,不怕被问。现在,是实实在在的怕被问了。以为,只我一人如此,在网上问了问同学,才发现,像我这样,能够不在去跟家里人伸手,已经是让人羡慕的了,一时间无语。 还是忍不住给家里打了个电话,知道了父亲的风湿又患了,我匆忙挂上了电话,*着那头断断续续的虚弱的声音,我感到无比的羞愧,我,居然连买一瓶止疼药的钱都没有,在这里,我也最怕生病,虽然有一张外来人员医疗卡,每月却只有区区的八元钱,八元?能干什么?感冒过一次,我硬是挺了3周。我不敢告诉他们在这里的生活,特别是不好的。想说说好的,既然发现没有。请原谅我的不孝。虽然我知道,父母不会要我一分钱,但是,我也知道,他们会在乎,我没有理由去把我一手养大,为供我读书,举债累累的父母如此残忍的打倒在地。我不能。我选择不孝。 十月一日,天气转凉,我决定去买件外衣,跟着上海本地的同事转了一圈,硬是没有买下来,太贵了,动辙几百上千。这是我来上海后第一次近距离去看这个城市,确实很繁华,在繁华的后面,我却看到了一个怪事情:我实在走累了,看到一家咖啡店门前摆了很多的椅子,里面坐了很多外国人。我也想去坐坐,但上海的同事拦住了我,他告诉我说,这里只欢迎老外,中国人进去,是要被赶出来的。我望了望,还真的发觉确实只有老外,清一色的蓝眼睛,高鼻梁,黄头发。虽然我很想进去,但到底终究没有。不管他说的是真是假,但有人既然这么说了,我就不能不去想了:在今天,在这片土地,是谁?又竖起了华人与狗,不能如内的牌匾。但转念想想,谁叫你没钱呢!说你是狗,那显然还是很客气的,到底那也还是地上爬的不是。我又一次违背了孝道,我成了狗娘养的了。

一年快到头了,我却不敢回家,工作到目前,除了勉强解决温饱,却无半点剩余。父母还指望着我来替他们还债,还我欠下的债,殊不知,我,既然连买一根骨头回去看望这对狗父母的钱都没有。除了悲凉,还是悲凉。外面的日子不好过,这个我知道。都说种地好,但种地人的日子,有几个真正见过。不过有时候也真有回家种地算的念头。那次试探着问问父亲,被告知的是:你的户口,早在这里被消除了,这里,没有你的土地。我几乎当场昏倒,到了今天,我几乎连退路都没有了。羞愧,迷茫。将来的人生,更是不敢去想,车?房?在何方?有时候我想,何必把我生在这个世界上,就算生,又何必把我生在那样的人家,因为他们就算不吃不喝,不眠不休,积攒下来的钱,在今天,别说去买厕所,就算是一个高级点的马桶,,居然负不起那个零头。房价,依然还在涨。 或许我也算是一个真的没用的人,因为白手起家的成功人士的例子,总是有那么多摆在眼前。但我到底只是一个平凡的角色,众多平凡中的一个。成功人士,到底寥寥可数。毕竟,成功的基础,需要站在一大片平凡人的肩膀,只有这样,才能成为例子。房地产的儿子,到底是可以扳着手指头数出来。我给自己下了一个定义:一个彻底的失败者。失败者,就不应该有要求,失败者,就只能忍受,在忍受中消逝青春,消逝生命。做为一个失败者,这是他应该有的,也是必须有的。这就像“婊子”一词,是女人,就得背上,不管你是真是婊子,还是良家妇女,只要骂你,你就得承受,也不管你承受的起,还是承受不起。话说回来,在今天,婊子已经俨然成了一份正正经经的职业了。我这么说,是有一定道理的,因为,在上海,你不出五步,绝对可以看到一家妓院,或大或小。如果你还怀疑,我可以告诉你,要是这个社会真的打击卖淫,我实在无法想出,连黄口小儿都能看出是妓院,为什么在执法人员眼里,就偏偏看不见呢?除非全是瞎子,但事实是,他们不瞎。 前天在网上碰到了她(离开我的那个女人),问起了近况。我嘛,样子依旧。只是她,语气中带着伤感。她告诉我,马上要结婚了,但,那个将要成为他男人的男人,现在却和几个女人纠缠在一起。她说她也闹过几次,但现在彻底死心了,慢慢过吧,过一天算一 天。我问起她男朋友目前在做什么,她说什么也没做,天天在家,跟一帮朋友胡混。问起她目前的打算,她说准备考***,因为她这位未来的老子,有门路。我哑然,匆忙说声有事,就下线了。唉,不管什么时代,不管什么社会,总是有穷有富,就像平等如中国的社会主义,正朝着**主义迈进的社会主义,也是有穷有富,只是,我没有想到的是,有人能如此富有,有人却如此平乏,富于爱,也贫于爱。可笑的是,居然有专家说:如果中国要成为一个真正的和谐社会,一个真正的社会主义社会,贫富差距拉的还不够大。我,很难去想象了。 动画师,呵!一份看着美,做着苦,活着贫穷的职业(在这里,我只指我)。累死累活,就为了每月的那份狗粮,拮据的狗粮。有时候,我常常想,活着,作为一个平凡的人活着,为了什么?为了在生命线上垂死挣扎?为了失情弃爱 ?为是试探自己的承受能力?还是为了作为那些“伟大”的陪衬?我不知道。给自己一个幻想的希望:活着吧,总有一天会好的,骗自己,骗自己••除了如此,没有理由。不敢把家作为活下去的理由,怕想起年迈多病的父母,怕想起那双期盼的眼神。就要到年关了,我突然想起了杨白劳,是啊,还真的在么些地方很像,一样的两手空空,一样的负债累累,,不同的是,至少,他还有个女儿,在年前还能买跟红头绳,而我,连老婆在哪,都不知道,也许连张回家的车票也买不起,更别谈红头绳了。那些政客,那些学者,那些专家,个个教导我要安于贫穷,知足常乐,可惜,我既然天天在不知足中活着:我希望我能有时间有能力回家去看望父母,我希望能有一个安定的住处,,我希望能远点的路可以去打个便车,公交就好,我希望病了能去治疗,不奢望去睡病床,只要买药就可以了,我希望天凉能有件棉衣,天冷有口热饭,我希望•• •很显然,我的要求太高了,我太不知足了。这么多的要求,在中国,有多少人能占到一样,那已然还是不错的了,而我,居然希望全得,真是幼稚啊。 我常想,要是哪天,我承受不住的时候,会做出什么样的事情来?我也许会去抢劫,去杀人,去放火,去抢很多很多的钱,去杀很多很多的人,去放很大很大的火。佛教的教义告诉我:人生如梦幻泡影,如露亦如电,应作如是观。是啊,人生短暂,不过百年,与其狼狼狈狈,狗延残揣地活着,不如去追求那如露如电的一瞬辉煌。人,终究是要死的,早死,晚死,区别不大,至少,对于穷人是罢。起码,可以去享受一天平时连想都不敢去想的日子,只要一天,应该够了。证明这个世界,我曾经到过,我曾经存在过,我曾经洒脱过。话说到这,我想在很多人眼中,应该把我划在不爱国的行列了。我要声辩的是,我,很爱国,我,无比的热爱这个国家。

我们为什么要把爱国跟爱一个政权扯到一起呢?孙中山,我想大约没有人说他不是爱国人士吧,可是,他却反对了清政府。毛泽东,他应该是一个爱国人士吧,可是,他反对了蒋介石• •五千年的文明,改朝换代无数,可中国依然是中国。我觉得,我们都是爱国的,这个世界,找不到比中国人更爱他的国家的人了。如果不爱,这五千年也就不会成为我们的骄傲。我没有理由不去爱这个国家,没有理由。我只希望,在这个政权下,能给我一点点尊严,一点点保障;做为一个中国人的尊严,能够有些余足的活着。

不再被歧视,不再饥饿,不在害怕酷暑与寒冷。不在去怕爱,怕被爱。少一些所谓的专家出来教导我们如何去装狗,如何去夹着尾巴做人。我只要一点尊严,一点点够,得到作为一个人,作为一个中国人最起码的那一份。一点点就好。能去爱,也能去被爱,可以吗?

推荐第3篇:画师聘用合同

太原

手绘工作室画师聘用合同

用人单位(甲方): 画师姓名(乙方):

身份证住址: 身份证号码:

根据《劳动法》、《劳动合同法》等有关劳动法律、法规的规定,甲乙双方按照\"合法、公平、平等自愿、协商一致、诚实信用\"的原则,签订本合同,确立劳动关系。

一、合同期限

(一)甲、乙双方商定,采取无固定期限从 年 月 日起至法定终止条件出现时止,这一时期为劳动合同期。

二、工作内容和工作地点

(一)乙方的工作岗位为: 画师

(二)乙方的工作任务或职责是: 家装、工装的墙体绘画;一年内对自己所负责的业主墙体绘画的免费维护。

(三)甲方根据生产经营需要和乙方的能力表现,可以合理调整乙方的工作岗位(包括部门、工种或职务)。

三、工作时间和休息休假

(一)

1、标准工时制,即每日工作8小时。

2、不定时工作制,即经劳动保障部门审批,乙方所在岗位实行不定时工作制。(二)甲方因生产(工作)需要,与乙方协商后可以延长工作时间。

四、劳动报酬

(一)

1、画师费用:画师的费用占单笔业务全额的25%。

2、协同画师:

A.如遇公司派给主画师的协同绘画人员,公司会从主画师的全额费用(占单笔业务全额的25%)里提取5%—10%给协同画师。

B.如主画师自己找协同画师,协同画师的费用还是从公司给主画师的全额费用(占单笔业务全额的25%)里面出。具体费用分配情况由主画师自行安排,公司不参与其中。

3、特殊情况:如遇公司赶工期时会另派画师,这部分费用由公司承担。此时应付另派画师的费用占单笔业务全额的5%—10%。

(二)甲方发放的工资必须以法定货币支付,不得以实物及有价证券替代货币支付。

(三)甲方可以根据公司的经营状况和乙方的绘画能力表现,及工作岗位的调整情况,合理调整乙方的工资。

(四)甲方每和客户结算完一笔业务时,最迟在后两天内给乙方结算工资。如遇节假日或休息日,则提前到最近的工作日支付。

(五)因乙方失误造成公司停工时,甲方不支付乙方停工期间的工资,并可根据造成的损失,按有关规定相应处理。

画师具体规定如下:

1、每一幅画公司都会给画师充足的时间,如果在规定时间内没有完成,直接或间接造成公司损失的,公司会依据损失的大小扣除画师全部费用的10% —100%。

2、不允许画师和业主谈论有关公司报价的问题、或与业主私自商定价格。如一旦被发现或因此造成公司损失的,公司视情节有权扣除画师全部费用的10% —100%,且下次不再录用。

3、如果有画师在业主家的墙体绘画已有损坏,且在公司维护期间,必须有原画师免费为其进行修护。原画师须在规定的时间内修护完毕,如原画师不按时间到场修护,或有特殊情况(如在外地等)公司会在指定的时间内派人修护。

4、如不是原画师修护的画,公司会出本业务2%—3%的费用给其修护的画师。而这笔费用将会从原画师的全部费用里面扣除。(如原画师在本公司再领业务时,工程完后会直接视情节扣除2%—5%)

5、如果画师在公司规定绘画时间内没有完工,有特殊情况离开,留下未完成的绘画。公司会另行派画师完成。另行画师的费用则从本画师的费用里扣除。

6、画师在领取公司一切绘画工具和材料的同时,要保障工具的完整和材料的丢失浪费,不得私自具为己有。如果有工具损坏和材料的浪费,根据具体原因扣除画师全部费用的10% —50%。

7、员工本着互尊互爱、齐心协力、吃苦耐劳、诚实本分的精神。尊重上级、有何正确的建议或想法可以以书面或口头向公司领导汇报,公司将做出合理的回复!

8、服从分配服从管理、不得损毁公司形象、透露公司机密。

9、开工不得迟到、早退、矿工;上岗时不得嬉笑打闹、赌博喝酒、在业主家吸烟、睡觉而影响本公司形象。(公司会依据损失的大小扣除画师全部费用的5% —50%,严重的扣除全款。)

10、员工上岗时操作必须按照技术流程完成,不得偷工减料。

11、认真听取每为客户的建议和投诉、损坏公司财物者照价赔偿,偷盗公司财物者交于公安部门处理。

12、员工服务态度:工作期间见到业主,要问业主:“对本次服务是否满意?麻烦您对我们的服务多提宝贵意见!有不合适的地方我们可以及时修整。

13、画师在每次收工前必须对公司的工具清洗干净做好工具的保养。

五、劳动保护、劳动条件和职业危害防护

(一)甲方按国家有关劳动保护规定提供符合国家劳动卫生标准的劳动作业场所,切实保护乙方在实际工作中的安全和健康。

(二)甲方根据乙方从事的工作岗位,按国家有关规定,发给乙方必要的劳动保护和预防用品。

(三)乙方有权拒绝甲方的违章指挥、强令冒险绘画作业,对甲方及其管理人员漠视乙方安全和健康的行为,有权要求改正并向有关部门检举、控告。

六、劳动纪律

(一)乙方应自觉遵守法律、法规、规章和公司依法制定的各项规章制度,绘画过程中严格遵守安全操作规程,服从管理,按时完成工作任务。

(二)乙方应保守甲方的商业秘密和与知识产权相关的保密事项。

七、劳动合同的履行和变更

(一)甲乙双方应当按照劳动合同的约定,全面履行各自的义务。

(二) 甲乙双方协商一致,可以变更劳动合同约定的内容。变更劳动合同,应当采用书面形式。

八、劳动合同的解除与终止

(一)双方协商一致,可以解除劳动合同。

(二)由于乙方的绘画工作失误,给公司带来直接的经济损失和名誉损失的,可以由甲方提出解除劳动合同。

(三)乙方想解除劳动合同的,需提前三十日以书面形式通知甲方,方可解除劳动合同。(四)甲方有下列情形之一的,乙方可以解除劳动合同,并有权要求甲方支付解除劳动合同的经济补偿金:

1、未按照劳动合同约定提供劳动保护或者劳动条件的;

2、未及时足额支付劳动报酬的;

3、甲方的规章制度违反法律、法规的规定,损害乙方权益的;

4、因甲方过错致使劳动合同无效的;

5、法律、行政法规规定乙方可以解除劳动合同的其他情形。

(五)乙方有下列情形之一的,甲方可以解除劳动合同,且无需支付乙方解除劳动合同的经济补偿金:

1、严重违反甲方的规章制度的;

2、严重失职,营私舞弊,给甲方造成重大损害的;

3、乙方同时与其他用人单位建立劳动关系时,对完成甲方的工作任务造成严重影响,或者经甲方提出,拒不改正的;

4、因乙方过错致使劳动合同无效的;

5、被依法追究刑事责任的。

推荐第4篇:动车组各岗位职责

动车组各岗位职责

动车组各工种岗位职责高速铁路动车组列车长岗位职责1.贯彻执行铁路安全生产及旅客运输的规章制度,服从命令听从指挥,切实履行岗位职责,完成上级布置的各项工作。2.负责组织动车组列车客运人员列队出退乘,按时召开出、退乘会议,安排、总结趟乘务工作。3.负责组织动车组列车上查票、补票等各项客运业务及与车站办理交接,督促客运乘务人员按照标准作业,做好旅客安全、服务工作。需入住公寓时,严格执行请销假制度,加强两纪管理。4.负责收集旅客对列车服务工作的意见及建议,受理旅客投诉,妥善处理服务问题,帮助旅客解决困难。5.负责对列车与服务旅客直接相关的客运服务设备设施使用、卫生保洁质量、餐饮供应服务落实监督检查,发现问题,督促及时整改。6.遇有紧急情况,组织各岗位人员按照应急处置预案,及时、妥善做好现场处置。遇非正常情况,听从动车组列车司机的指挥,协助做好应急处置工作。7.负责确认旅客乘降、高铁快件装卸作业和餐车上下货物完毕后,根据车型通知司机或随车机械师集控关闭车门。重联动车组,由运行方向后组列车长确认本组旅客乘降、高铁快件装卸作业和餐车上下货物完毕后,报告运行方向前组列车长;运行方向前组列车长确认全列旅客乘降、高铁快件装卸作业和餐车上下货物完毕后,根据车型通知司机或随车机械师集控关闭车门。并与司机或随车机械师等岗位保持作业联控,发现设备故障及时反馈随车机械师处理。 高速铁路动车组列车员岗位职责1.在列车长的领导下,认真执行铁路安全生产及旅客运输的规章制度,履行岗位职责,落实作业标准和服务规范。2.负责对责任车厢与服务旅客直接相关的客运服务设备设施的使用、卫生保洁质量的监督检查。发现突发问题、设备故障,及时报告列车长。3.及时巡视车厢,耐心解答旅客问询,帮助解决旅客困难,做好旅客安全、服务工作。4.配合列车长做好列车人工、临时广播工作。5.协助列车长做好非正常情况下的应急处置。拒绝违章指挥,制止他人违章作业。6.完成列车长交办的其他工作。 高速铁路动车组质检员岗位职责1.贯彻上级领导指示命令并及时准确执行。根据动车组列车作业流程,组织好车内设施设备检查、车容卫生鉴定工作,确保动车组列车的出库质量。2.严格执行库内作业各项安全管理规定,做好班前安全预想。上班前不得饮酒,必须充分休息,保持精力充沛,按规定着装上岗。3.认真做好动车组列车在库内的整备和卫生管理。了解车内设施设备和卫生死角,及时制定相应对策,做好质量跟踪,对所属动车车底抓好基础卫生质量管理,行使发挥监督职能,使列车出库达到标准化、规范化。4.接班向进库列车机械师索要《动车组上部设备设施破损单》,根据交接记录单记载的入库内容,确认故障维修情况;对上线列车设施设备状况进行检查鉴定,防止列车带病出库。5.参加每日在动车库内召开的交班会,将检查的情况进行通报,协调相关部门进行解决。负责将动车所交班会有关计划或启用热备等信息通知调度室及高铁车队。6.认真填写《库内保洁清洁验收单》,妥善保管,当月月底进行汇总,报车队分管干部。7.认真完成上级领导交办的其他工作和任务。

餐服长岗位职责1.在列车长的领导下,做好当次列车餐服组人员、跟车保洁人员的管理及与铁路其他工作人员的协调工作。2.负责核对卫生许可证是否相符,检查本组人员健康证、上岗证、胸牌、培训合格证是否齐全有效,请领各类报表、票据、备品及消耗品。3.负责召集出乘前准备会,带领本组人员到派班室签到。4.负责填写领货申请单,与库管员进行售卖商品的交接。5.负责检查餐吧设备设施的性能及使用状况。6.负责本组餐服员、跟车保洁员旅客迎送、餐售开展、卫生清洁及车上其他临时性工作的开展及调配。7.负责当次列车上商品销售的现金管理。8.负责《餐服乘务日志》的记录、保存。9.负责回收报损商品,做好销售商品、现金、备品、消耗品与地面的交接。10.负责填写车组领货单、现金缴款清单、报废品明细表、免费品发放单、列车接待任务欠款单等相关单据,与库管人员办理交接。11.负责免费品发放单、列车接待任务欠款单等单据与列车长的联系签认工作。12.负责退乘会的召集并到派班室记录。 餐服员岗位职责1.在餐服长的领导下,完成列车餐售及服务工作。2.负责送餐车、售货车的整理工作。3.负责餐车餐饮准备工作,按规定布置餐厅、餐台和补充各种商品。4.负责列车商品及餐食的销售工作。5.负责餐车设备的检查及操作。6.负责餐食交接、发放、回收包装袋工作。7.负责餐车内部的卫生清洁及设备清洁保养。8.负责作业区域各类紧急情况的处理。9.完成列车长布置的其他工作。

推荐第5篇:特效影院概述

特效影院概述:

特效影院院是从传统的立体影院基础上发展而来,相比较于其他类型影院,以诺视景认为目前的特效影院具有主题突出、效果逼真、科技含量高、视觉及感官冲击性强等特点和优势。以诺视景通过近些年对特效影院的认识,就目前的特效影院可大体分为:1)、4D影院。2)、动感影院。3)、球幕影院。4)、飞翔影院。5)、360度环幕影院。6)、互动影院。

(一)4D影院的简介:

4D影院是从传统的立体影院基础上发展而来,相比较于其他类型影院,具有主题突出、科技含量高、效果逼真、画面冲击性强等特点和优势。随着影娱乐技术的发展和娱乐市场的需求,人们不仅将震动、坠落、吹风、喷水、挠痒、扫腿等特技引入3D影院,还根据影片的情景精心设计出烟雾、雨、光电、气泡、气味等效果,形成了一种独特的体验,这就是当今十分流行的4D影院。由于观众在观看4D影片时能够获得视觉、听觉、触觉、嗅觉等全方位感受,近年来4D影院的发展非常迅猛。

(二)动感影院的简介:

感影院主要强调“动感”二字,体现在座椅更具多自由度,更强的动感效果,而不仅仅是4D影院的简单颠簸振动效果。所以,4D动感影院需要更专业动感坐骑。

(三)球幕影院的简介:

球幕影院是将影片投影到一个直径长达十几到几十米的巨大的内球表面上,其银幕于场景之中,加上全方位立体犹如置身恰似苍穹,覆盖在观众厅之上。将观众包围在其中,高清晰度超大穹形画面超出观众的视野范围,使观众声环音,将给观众带来极为真实的临场效果。

(四)飞翔影院的简介:

飞翔影院是球幕影院的一种,银幕呈立式半球形,观众乘坐由大型机械系统控制的升降座椅至影院中心半空中,高清数字放映机通过特种鱼眼镜头将画面投射到巨大的半球银幕,从观众头顶到脚下的视线区域都被壮观的电影画面完全包围,在充分感受极具震撼力的球幕影视内容的同时,还可亲身体验悬空飞行的刺激感受。

(五)环幕影院的简介:

环幕影院采用360度全周屏幕,由多台投影机边缘融合,全闭合的环形银幕展示超长跨度的广阔画面,观众可以站在场地中央随意方向观看,再加上与影片内容相呼应的全方位立体声音效,能产生极强的身临其境感。

(六)互动影院的简介:

互动影院一般采用实时三维多玩家游戏,弧形屏幕,让观众全 2

身心投入其中,互动影院多采用先进的追踪系统,实时立体影像,多感官体验设计的特技效果,360度环绕立体声,输赢家的计分系统允许玩家相互对决。由于该影院的技术含量很高,目前国内互动影院建成的比较少,能承接设计制作的公司也仅有以诺视景等少数单位。

推荐第6篇:影视特效论文

影视特效论文

电影是表现的艺术,创作者通过视听语言讲述一个感人的故事,表现人物的情感,传染看客。随着计算机技术的成长,数字殊效把许多本来电影表现没完的题材搬上了银幕,建立了全新的电影语言范式和风格。为创作者提供了无限的想象空间,电影人的思想从技术的束缚中解放了出来。通过数字殊效,导演能够创造出原本没有的人景物,能复原庞大的古代修建,能让现代人和历史人物对话。还能根据风格和剧情的需要调整摄影机的视点和运动轨迹。不容忽视的后期合成软件 在现今的后期建造过程中完效果果和建造效率是权衡一切的规范。一些功能强大的三维动漫建造软件的不肯低头是三维物体的三维空间的表现,在涉及到影视内容时,由于所要面对的具体对象和要表现影视段落方式的不同,需要强大的后期合成软件。经常使用的Adobe After Effects 7.0可以做各种文字殊效、过渡划像、层混合模式、层蒙版、三维图层、灯光、摄像机、抒发式、矢量绘图动漫(脚色动漫)、书法字、内嵌三维物体的建造和渲染、网格变形、置换贴图变形、水波殊效、焦散殊效、卡通电波殊效、粒子殊效、电子倒计时器、光爆字、马戏团转花、火苗、分形殊效、高级图像颜色润饰、图像追踪、融合变形(Merph)等等。

通过后期合成软件同样可以实现并且能够极大的提高建造效率。后期合成软件可以对影视半成品进行各种变形、调色、抠像、润色、加入文字动漫等处置惩罚;还可以对某个具体的视觉元素进行跟踪以达到预想的效果;可以新增其他的视觉元素进行逻辑关系上的调整、叠加、组合、替换;还能够完成画面的绘画、拼接、融合甚至还能够模拟各种自然效果比如烟雾、下雨、光影变幻、闪电等。 众多的第三方插件是后期合成软件的一大特色,随着后期合成软件地位的不断增强,有愈来愈多的著名软件制造厂商纷纷加入到插件开发的军中来,要得后期合成软件的功能愈来愈强大和愈来愈完美,对于在过去无法实现或是程序繁杂费劲周折的妙美创意现在可以轻松快速的实现了。

音乐的选择和运用十分重要,对于提升影视作品的意境和艺术感觉的升华有着不容回避的功绩。

电视机台的后期建造节目一般可以分为:综艺、专题、片头、MTV、新闻等类型。MTV、片头对后期建造的要求比较高,建造相对复杂,专题、新闻类的节目主要以剪接为主,建造简单。而综艺节目则介于两者之间。 片头,由于其剪接的工作量不大,主要以建造殊效为主,可以直接在合乐成能较强的多媒体。专题、新闻,可以直接在低档的多媒体上剪接输出。非线性建造方式的出现,在编辑方面:打破了以往必须按挨次一个一个组接镜头的局限,引入了原始素材库的概念,即全数原始素材镜头的集合,在编辑之前,可以把全数镜头录入到原始素材库中,接着,在原始素材库中初步剪接镜头的长短,然后在时间线上按照需要排列镜头,最后精致调整镜头的长短,完成剪接工作。在修改时,只是对镜头的长短和次序进行修改,对被修改镜头前后的镜头都不会产生影响。非线性编辑方式还可以同时建造相同内容的多个版本节目进行比较,也可以使用两个或者两个以上的建造人员同时建造一档节目的不同部分,然后在衔接起来。

任何一个好的作品都不可能是由一个建造软件从头到尾完成的,凡是情况下是几个建造软件不断往返切换相互配合汲取各建造软件的技术特长协调实现的。 有一个值得强调的观念是:建造软件的使用只是实现动漫完成的一种手段,所以过分的强调某个功能强大的建造软件而轻视功能看似简单软件的设法是片面的,任何一个建造软件都有它倾向的特长和它功能独特的一面,最主要的是如何应用它的长处;如何对它进行多次技术上的开发来提高动漫建造的水平和效率为最终动漫完成的效果服务。

数字殊效在电影中的应用已不仅仅是后期剪接中的一个增补,而渗入到电影生产的方方

面面,从剧本的创作、筹谋到前期的摄影、置景、道具,到后期的合成、剪接,无处不发挥着他巨大的功力,让电影创作超出了人的总称有限的视点和运动轨迹,轻易地拨动着看客的每根神经,让看客的想象力可以随意驰骋在无疆的草原上。 数字殊效已经被广泛地应用在电影建造的方方面面,很难简单地给它下一个定义,可以说,数字殊效就是利用计算机图形图像技术实现的电影殊效。按照殊效的产生方式与真实影像的关系可分为三大类:增补合成型、创造合成型、特殊处置惩罚型。这些类型的数字殊效往往综合使用在同一个镜头中。“它既不像生活真实那样与生活本身是同一的,又不像科学真实那样能够验证和还原”。电影让人们做梦,好的电影让看客不愿醒来,但没有人愿意梦到自己习以为常的人景物。数字殊效让这个梦越发精彩,通过数字殊效,电影创造出看客没见过,也没有想过的梦境。

在当前的电影建造流程中,从分镜头剧本开始,殊效的思想就已经体现出来了,数字殊效改变了原有传统的电影建造的流程和方式。剧本筹谋时,叙事的安排中,数字殊效让创作者跳出了传统的线性的思维模式,纯粹打破了时空的概念,是以一些局限于拍摄技术的画面可以被实现了,创作者铺开了手脚,充实发挥了想象力。在传统的剧本、分镜头剧本以外,数字殊效还需要自己的殊效剧本。后期合成处置惩罚,纯粹使用了计算机技术,原有的遮片、叠影等传统方式的特技方法被计算机软件的某些功能所取代。

从形式和内容的关系角度讲,数字殊效既然形式,也是内容。在内容不足以支撑起数字殊效的表现力时,它会成为游离于内容以外的形式。

铛铛代界文化艺术的飞速成长,人们对影视艺术的完美追求,影视后期中的视觉艺术效果也上升到一个新的台阶。以前人们未敢想象的画面和场景现在都可以真正的出现在人们的面前,可见影视后期中视觉艺术效果的重大意义 。要求人们不断提高模仿和总结交流和综合审美的能力 。

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发表于:2015-06-13 14:26评论

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推荐第8篇:AE特效基础教程

AE特效基础教程

作者:小肥酱

润色:全武装百式改

最近游戏王同人作品井喷,这是一个非常好的兆头,希望大家都能做出优秀的作品,但是作为一个视觉控,经常看到在燃和高潮部分的视觉效果仍然是平淡地渐变效果,表示十分惋惜,适当地使用特效可以渲染氛围和增加视频的观赏性。因此希望通过这篇教程让大家学会AE做特效,AE并不难,会使用PS的基本都能掌握,我认为AE就是动态PS。

大概会分以下几个篇章来写,大家可以根据实际掌握情况而跳过,觉得看文章无趣的可以先看完AK大神的初心者教程(av11355,讲得比我详细)。

一、安装篇

二、基础篇

三、插件篇

四、渲染输出篇

五、表达式篇

一、安装篇

1、版本选择

现在AE的版本很多,最新的是AE CC,版本越新功能越多,但是最新的不一定是最好的,适合自己的才是最好的。AE是内存杀手,内存越大越好,但由于系统限制,32位系统最大支持3G内存,因此从CS5开始,AE就只支持64位系统,对于64位还没普及的现代,CS4是32位系统更好的选择,但是AE只支持向下兼容不支持向上兼容,旧版本的AE不能打开新版本的工程文件,而且有些插件只支持64位,所以电脑配置允许的话最好还是选择CS

5、CS6甚至CC。

下图是2010年买的笔记本信息,如今仍能跑得动CS4,做游戏王这类小型特效绰绰有余,因此不需担心要求过高的电脑配置

2、下载与安装

大家根据自己的实际情况而选择合适的版本下载并按说明来安装和破解(汉化)。

AE CS4:http://tieba.baidu.com/p/1901794458

AE CS5.5:http://tieba.baidu.com/p/2353194865

AE CS6:http://tieba.baidu.com/p/2273811393

在下载本体的同时,需下载几个软件来增加AE的编码能力:Quicktime、完美解码或终极解码、K-Lite codec和AviSynth 2.5,这些都比较容易找到就不放出地址了。

还要下载几个常用插件:Trapcode全套和Optical Falres,插件需要安装和破解(汉化), 这些插件可以到www.daodoc.com下载,这个网站有很多教程、素材和插件。

二、基础篇

这一篇主要介绍AE的基本操作,新建合成、导入素材和设置关键帧。

打开AE,显示如下图的界面

我不想像其他教程那样将AE每个模块介绍一遍,大家跟着教程做一遍就都懂了。

首先新建一个合成,如图在项目中单击右键或者点击8bpc左边的图标:

设置合成的名称、分辨率、帧率和持续时间,后期如果觉得设置有问题仍可以随时修改 注意:持续时间的格式是 时:分:秒:帧,AE不合适做长时间视频和特效,一般都在3分钟以内

导入需要的素材,这里有多种方法导入素材,

1、如图,单击右键,选择导入-〉文件

2、双击空白处,但素材多的时候不好用

3、Ctrl+I(建议)

下面以白嫁为例:

然后将白嫁拖到以之前合成命名为标题的区域,白嫁就会显示到屏幕上了

点击每个图层标签图案那栏对应的小三角形可以打开变换,再次点击可以打开基本属性栏。这个界面的属性都是可以编辑的。 每个图层固有5个基本属性

定位点(即中心点,Anchor point)快捷键A 位置(Position)快捷键P 比例(Scale)快捷键S 旋转(Rotation)快捷键R 透明度(Toumingdu/opacity)快捷键T AE中可以将图层3D化,点击红框

图层变成3D后,属性也变成3维

不过暂时用不到3D,将图层变回2D 选择白嫁的图层 按键盘的P键,看到图层下方弹出一个位置属性

拖动右边的时间线(即红线)回到0秒,并点击图层那一行,#那栏的钟表小图案,就能形成一个关键帧,记住AE里凡是有钟表的属性都可以形成关键帧做出动画。要做动画就要点击相应属性的钟表图案。

再将时间线移到1秒处,改变图层的位置数值,会出现另一个关键帧

在这两个关键帧之间移动时间线,白嫁就会随之移动,其他属性也是类似的操作方法,我就不演示了。

在这里按一下空格就能实时渲染并播放观察效果,再按一下空格停止播放。

关键帧可以理解成一个指令,只要在起点和终点各设置一个关键帧,图层就会根据你的指令来完成中间的过程。上面这种操作是最基本的,但一直充斥着做特效的过程,如何设置关键帧将直接影响特效的效果。

三、插件篇

只有图层5个基本属性是完全不够的,因此AE还有强大的插件支持,特效基本上都是靠插件和5个基本属性来完成的,AE的插件有各种各样的功能,使用合适的插件更容易做出想要的特效。

AE自带很多插件,比如辉光、调色、擦除和旋转等插件,都是非常实用的,只要将需要的插件放在图层上就可以使用了。插件选项卡在AE界面的右侧。

自带的插件使用都比较简单,在拖到相遇图层上之后,一般改变新出现的属性栏中的属性,按需设置2处关键帧便可,比如融合特效可以用到旋转,但有些插件的显示范围不会超出图片大小的范围

解决这个问题的方法就是直接制作一个大小是整个屏幕的动画。选择图层按Ctrl+Shift+C将图层复制,另组成一个合成。

再进入这个合成按Ctrl+K 改成视频分辨率(如640*480)

这样回到合成1 旋转插件就会显示正常了。

下面我将介绍在游戏王特效里较常用的第三方插件

1、Trapcode全套

安装好Trapcode后,在插件那里就能看到Trapcode,这里共有6个插件

Echospace可以重复图层和做出有厚度的3维卡片,Sound Keys可以做出随音乐跳动的粒子流,Horizon没用过,而Form和particular都是强大的粒子系统,区别就在于粒子的存活时间,暂时没想到Form在召唤特效里的用途,所以Form略过,而shine是强大的光效插件,可以很轻松地做出扫光效果,但要讲解的也不多,所以shine也略过。因此我下面主要介绍插件Particular。

Particlar的功能非常强大,可以做出各种各样的特效,比如爆炸粒子、黑客帝国的数字雨和背景光束等。 新建一个固态层

名字、分辨率、颜色都可以随自己喜欢改变,改个名字便于记忆

将插件particular放到刚才新建的固态层上,移动时间线,会发现有粒子射出

这种粒子是不是很有印象呢?在同调召唤特效中,白卡出现的时候常伴随着这种粒子弹出,就是用这个插件做出来的。

下面以爆炸粒子为例,带大家熟悉一下particular。

打开Emitter(发射器)栏目,设置发射器参数,发射器就相当于炮台,想在哪发射,朝哪发射,怎么发射,火力多少都在这里设置参数。

别忘了在建立关键帧,在1秒处,点击particular/sec左边的钟表,并将数值改成0

点击图层按一下键盘U,一下U键的作用就是弹出有关键帧的属性,而两下U键的作用是弹出更改过的属性

然后向右移动几帧或者在左上角输入时间点,我这里移动5帧,将数值改成1000

再往后一帧,将数值改成0

移动一下时间轴,会发现粒子只会发射一次,不像之前那样持续发射

由于扩散的速度不够快,将粒子速度改成500或更高

这时可以按一下空格键实时渲染看看效果,将时间轴移动到1秒处,按一下键盘B,再移动到3秒处,按一下N,这样可以限定渲染的范围。

接下来打开Paticular(粒子)栏目,设置粒子参数,粒子就相当于炮弹,想使用多大的炮弹什么颜色的炮弹怎样的炮弹都在这里设置,所以大家可以根据自己的喜欢在这里设置大小、颜色、类型等

爆炸是一瞬间的,因此粒子的Life不需3秒那么长,改成0.5

移动时间轴,发觉粒子消失得太过僵硬,打开Opacity Over Life属性

点击红框处

移动鼠标将左方补完,从左往右移动

移动一下时间轴,粒子消失得比较自然

然后点击红框处的2个按钮打开动态模糊效果,再渲染一下。上面的红框是整个合成的动态模糊总开关,而下面的红框个单独图层的动态模糊开关。总的动态模糊效果最好在最后确定输出视频的时候才打开,因为动态模糊效果比较消耗内存。

下面是渲染效果

当然这个粒子爆炸效果是particular里最简单的特效,更多的特效还需要使用下面这2个系统。

下面介绍同调特效中的背景光束做法,也是用particular这个插件做的。 新建一个白色图层加入particular插件,或者将刚才的particular重置一下

要做光束效果,就要打开Aux system栏目

这里选择continously(持续)属性,会看到原本白色的粒子后面跟随着彩色的粒子

而且Aux system里面的属性也可以更改了

大家看一看其实和particular栏目的属性差不多,那如何将这些点点变成一条线呢?

线是由点组成的,无数的点便可以组成一条线,因此只需提升粒子/秒的数量就可以了,但也不用提升太多,提升到60足以。 光束长度不够,增加Life来提升长度

提升opacity透明度到100,根据需要改变光束颜色,修改opacity让光束结尾变得平滑

好了,Aux system这边设置完成了,回到particular栏目,修改Life增长光束的存活时间,因为主粒子消失了后续的粒子就会静止不动了,将size变成0,最顶上的那个原点就会消失了。

Particular也设置好了,然后再回到Emitter栏目,红框中的这些属性都需要修改 Particular/sec 100的话光束会太密集,一般在10~20之间 将发射器类型改成box,然后下面就可以设置emitter size了,这个size一般设置成合成的大小(也就是视频的分辨率),然后将发射器的position XY中心点移到屏幕下方,一般将Y数值*3,这时一片黑什么都看不到,因为发射器移动到屏幕外了。

然后打开physics栏目,修改wind Y属性,让风将处于屏幕下方的粒子往上吹,数值就是风速,这个数值越大,Aux system里Paritcular/sec的数值就要改得越大,否则会出现光束不连续。

移动时间轴,光束已经做好了

最后添加一个glow(辉光)插件增加其光亮

下面是渲染的效果

最后还有一点,particular是3D粒子,但图层不是3D的,因此通过新建一个摄像机来查看particular的3D状态,摄像机一般选择预置中的35毫米,这个预置比较符合人类的眼睛。

摄像机的功能按钮在上方的工具栏。

选择 轨道摄像工具 即可在视图中随意旋转视角

这次制作我是倒叙介绍的,熟悉后可以从emitter做起。黑客帝国的数字雨效果也可以用这种方法来做,只不过是在particular栏目里将粒子类型改成了会变化的数字的图层。插件Particular还有很多种用法,大家可以多去尝试和学习相关教程。

2、Optical Flares AE界有一位大神叫Andrew Kramer,人称AK大神,他出了很多高端AE教程,是AE后期的领军人物,但他不只是做教程,还制作了多款精品插件,Optical Flares就是其中一款。Optical Flares是一款镜头光晕插件,可以很简单地做出光晕和光效。 同样新建一个固态层,添加Optical Flares插件,会出现一个基本光晕

这里有很多属性修改,也比较简单

如果不喜欢这个光晕,还有许多光晕可以选择或者自己组合,点击红框里的选项

弹出一个光学耀斑操作界面

可以看到光晕其实都是这些单独元素组合出来的

右上方可以修改每个元素的属性

右下方有许多已经做好的光晕,大家可以点击预览一下,选择自己喜欢的光晕

这边有最基本的光晕组成元素,可以通过这些元素组成自己的光晕效果

不过自己做之前记得要清除一下光晕

Optical的基本操作介绍完了,那optical在召唤特效里能出什么效果呢?

Optical可以做出同调召唤时的星星和召唤时的发光效果,点一下全部清除,添加一个辉光和闪烁

闪烁的长度略长,不合适,下图左边是亮度,右边是比例,将比例数字调小,调到20左右较合适。

就会出现如图的光晕,这个很适合做星星

点击右上角的“好”回到AE界面,发觉星星还是有点大,如下图修改比例属性就可以了

这样一个星星就完成了,如需要多个星星就将固态层ctrl+d复制一层足以 注意渲染模式,一般选择在透明

做召唤时的光效,这个就比较简单了,在预设中选择一个自己喜欢和合适的光晕,确定后回到AE,通过对比例和亮度打关键帧即可完成。

总结:AE的插件有很多,大部分特效都是通过插件完成的,但并不是说插件越多越好,重要的是多学习多思考,这样就可以根据自己的想法做出更好的特效了。

四、渲染输出篇

大家做完特效后,要学会怎样渲染输出视频。注意红框的工作区,这里可以限定要渲染的范围,拖动时间轴后,按键盘B键决定开始位置,对应结束的是键盘N键,双击红框处即全部。

然后在 菜单栏的图像合成 中选择 制作影片,或者按快捷键ctrl+M

弹出渲染队列

点击最佳设置

弹出下图,这些设置中比较重要的是红框中的几个,分辨率和帧速率一般不变,不过有时也可以调低这个数值增加视频输出速度以检查视频的完好后再恢复正常输出。 时间范围一般也是不需修改,但是在输出视频过程中停止过的话,这里会变成自定义,必须在这里修改回仅工作区域栏。

渲染设置修改好后,点确定,进入下方的无损

比较重要的也是红框中的几个设置,格式就是决定渲染输出的格式

点开后有许多选择,一般都是输出avi、mov格式、png序列或者动画gif

然后进入格式编码,不建议输出视频时用无压缩编码,无压缩渲染容量非常大和时间久,想起以前试过渲染2分钟的视频要10G容量,我吓尿了,现在一般都用MOV格式+H264编码

这时肯定有人会问编码和视频格式的关系,我引用一段比较形象的比喻,编码就像厨师的手艺,格式就像装菜的盘子,决定菜的味道是厨师的手艺而不是盘子的样子,同理视频的清晰度重要的是编码而不是视频格式。

需要注意的是,想输出无背景(即透明底)的视频时,要选择mov格式(或者PNG序列), 将通道改成RGB+Alpha,并将格式选项改成png。

还有一个设置就是输出地址和名字,这个不多说

最后保存一下点击渲染等待渲染完成即可,AE在渲染过程中非常容易傲娇,因此不要做过多的操作。

五、表达式篇

AE表达式是基于Java Script设计的,懂Java Script可以更容易掌握表达式,但视频后期人员一般不太懂编程,导致大部分人认为表达式是AE中的难点,因此表达式教程也相对较少,不过不懂Java Script不需担心,基础的表达式也会对特效提供很大的便利。 新导入一张卡,放在两边

选择2个图层,按键盘R

按住ALT 点击钟表,位置的数值会变成红色,下方弹出表达式输入框

点击红框并拖到上面图层的旋转属性处

表达式框就会变成下图,这个意思就是 图层178的旋转等于图层139D的旋转

因此,旋转139D的图层,178也会旋转同样的度数,因此如果是一样的关键帧就不需设置两遍了

也可以根据情况在表达式后面添加数学算法

这是最基本的表达式,其他属性同理 在同调召唤特效中,同调光圈需要旋转

一般情况下要使这个光圈旋转,需要打2个关键帧

但是用表达式后,只需要输入 time*200 即可,这个200是旋转速度

还有之前提到的optical flares做的星星也可以用这个方法使星星动起来

除了这些表达式,AE中也提供了很多表达式,我会提供一个表达式文档来解释这些表达式的用法,这里就不细说了。

到这里AE的基本操作就差不多都懂了,学完这个教程就可以做出同调召唤特效了, AE还有很多强大的功能需要挖掘,剩下的就是勇敢的少年靠自己去创造特效啦。

推荐第9篇:Html特效技巧

Html特效技巧

贴图:

加入连接:写上你想写的字

在新窗口打开连接:写上要写的字

消除连接的下划线在新窗口打开连接:

style=\"text-decoration:none\" target=\"_blank\">写上你想写的字

移动字体(走马灯):写上你想写的字

贴音乐: Embed:嵌入

帖子背景音乐:

贴flash:

贴影视文件:

消除连接的下划线:写上你想写的字

取消选取、防止复制

onpaste=\"return false\" 不准粘贴

oncopy=\"return false;\" oncut=\"return false;\" 防止复制 IE地址栏前换成自己的图标

防止被人frame <script LANGUAGE=JAVASCRIPT>

if (top.location != self.location)top.location=self.location; // --></script>

段落:

段落

换背景:

固定帖子背景不随滚动条滚动:

加入背景音乐

IE: NS:

*.mid你的背景音乐的midi格式文件

推荐第10篇:PR特效中英对照

Premiere Pro2.0视频特效英汉对照

1、Adjust(调整/校正)

英文 中文 备注

Auto color 自动颜色

Auto contrast 自动对比度

Auto levels 自动色阶 可以调整平滑度、黑、白及与边缘的融合程度

Brightne & contrast 亮度和对比度

Channel mixer 通道混合器 可以通过12个通道来调整色彩,还可以选择Monochrome来设置视频为黑白。

Color balance 色彩平衡 红绿蓝三基色分别有暗、中等、高亮三种平衡,计9个通道的调节,还有一个“保持亮度”(preserve luminosity)供选择,确保在调整其他通道时,亮度不变。 Convolution kernel 卷积内核

Extract 提取 画面有类似素描的效果,可以调节黑色输入和白色输入的水平等级来调整画面的黑白度,另外通过柔度(softne)可以调节画面的平滑度,也就是黑白的过渡是否平滑。 Levels 色阶 可以通过25个通道来调节图像的色彩

Lighting effects 灯光效果 可以设置5盏灯,每盏灯可以设置全光(omni)、聚光(spotlight)、定向光(directional)三种效果,可以设置灯光照射的角度,投射的半径等。

Posterize 极坐标化 有点类似于极坐标的效果

ProcAmp 综合 可以调整亮度、对比度、饱和度等参数。

Shadow/Highlight 阴影/高亮 有难度

Threshold 阈值 类似木刻效果,没有中间过渡色,只有黑白两色。

2、Blur & Sharpen(模糊/锐化)

英文 中文 备注

Antialias 抗锯齿 适应该效果后,图片有模糊的效果,层次如原来分明

Camera blur 相机模糊 类似照相机没有聚焦准的效果,可以调整模糊程度

Channel blur 通道模糊 从红、绿、蓝、alpha四个通道分别调整模糊效果,还可以从水平和垂直方向调整模糊的方向。

Compound blur 复合模糊

Directional blur 定向模糊 可以设置模糊的角度和模糊的直径

Fast blur 快速模糊 可以调整模糊的大小和模糊的方向(水平、垂直、水平和垂直),能做出极强的动感效果。重复边缘像素可以选择。

Gauian blur 高斯模糊 类似于快速模糊

Gauian sharpen 高斯锐化

Ghosting 克隆效果不明显

Radial blur半径模糊 从圆心向四周模糊,可以设置圆心的位置

sharpen 锐化 数值越大,越有高斯锐化的效果

Sharpen edges 锐化边缘 按照边线进行锐化,即有明显线的地方锐化比较明显。 Unsharp mask 非锐化遮罩 按照一定的半径,形成遮罩(不明显)

3、Channel(通道)

英文 中文 备注

3D Glaes 三维玻璃镜 可以设置镜像、重影效果;可以添加类似于相机的滤镜

Arithmetic 数学运算 进行13种运算,包括加减乘除、屏幕叠加

Blend 混合 可以设置淡入淡出(crofade)效果,混合的方式有和上一层混合(blend with

layer)及和原始图像(blend with original)的混合

Calculations 运算 在输入通道中(input channel)可以设置黑白、灰度效果,也可以设置负片效果,混合方式中提供了30种,供选择。

Cineon converter

Compound arithmetic 复合数学运算 类似于arithmetic,不过多了通道混合,可以把其他通道的图像进行复合运算

Invert 反向/倒置 可以进行13种通道方式的反向,有负片的效果。

Set matte 设置磨砂

Solid composite 完全复合 可以设置混合模式(17种),混合的颜色,有点类似于添加蒙版

4、Color correction(颜色调整)

英文 中文 备注

Fast color corrector 快速颜色调整 有一个色盘可以调整画面颜色

Luma corrector 亮度调整

Luma curve 亮度曲线 通过一条曲线来调整亮度

RGB color corrector RGB颜色调整

RGB curves Rgb曲线 通过主轨道、三基色共四个曲线来调整颜色

Three-way color corrector 三向颜色调整 通过三个色盘来调整颜色

Video limiter 视频限制器

5、Distort(扭曲)

英文 中文 备注

Bend 弯曲 可以从水平(horizontal)和垂直(vertical)两个方向设置弯曲度

Corner pin 拐角调整 从图像的四个拐角进行调整画面的大小及扭曲

Lens distortion 透镜扭曲 类似透镜的扭曲效果,甚至做出鱼眼镜头的效果

Magnify 放大 可以设置放大的区域的位置以及区域的形状(正方形或圆形),实现局部放大,放大区域与原始图像有18中混合方式。

Mirror 镜像 可以设置镜像的角度和镜像的位置,利用此可以实现水中倒影效果

Offset 便宜 通过设置偏移量来设置图片的偏移效果,偏移部分在其他区域补充完整 Polar coordinates 极坐标 可以实现极坐标向直角坐标的双向转化

Ripple 波纹/涟漪 通过调整水平或者垂直方向的参数来设置波纹效果

Spherize 球形化 通过设置球体的半径和位置来调整画面的球面扭曲效果

Transform 变形 可是设置倾斜、缩放等效果

Turbulent Displace 涡流替换 替换的方式有凸起(bulge)、旋转(twist)、涡流(turbulent)等,形成各种扭曲效果

Twirl 卷曲 通过调整半径、位置、角度实现卷曲效果

Wave warp 波纹弯曲 实现波纹效果,波纹类型有正弦曲线、正方形、三角形、锯齿、圆、半圆、燥波、平滑燥波等,可以调整方向、波长等

6、Image control (图像控制)

英文 中文 备注

Black & white 黑白 实现画面的黑白效果

Change color 改变颜色

Change to color 从一种颜色过渡到另一种颜色 将画面中的一种颜色置换为另一种颜色

Color balance(HLS) 色彩平衡 通过调整色度、亮度、饱和度来实现画面色彩的改变 Color balance(RGB) 色彩平衡 通过调整三基色的数值来改变画面效果

Color match 颜色匹配 通过设置主取样、阴影取样、中间色取样、高亮色取样等,实现颜色调整

Color offset 颜色偏移 通过设置偏移量来设置画面的偏移,有重影效果

Color pa 颜色转化

Color replace 颜色替换 将目标颜色替换成另外一种颜色,实现画面的局部颜色替换 Equalize 均等化 可以对画面的颜色、亮度、PS风格统一,也可以调整具体的数值 Gamma correction Gamma校正

PS arbitrary map

Tint 着色

7、Keying (键控)英文 中文 备注

Alpha adjust 透明调节 可以设置反相、遮罩、透明度

Blue screen key 蓝屏键

Chroma key 色度键

Color key 色键

Difference Matte key 差异蒙板键

Eight-point Garbage Matte key 8-点可调控蒙板键

Four-point Garbage Matte key 4-点可调控蒙板键

Green screen key 绿屏键

Image Matte key 图像蒙板键

Luma key 亮度键

Multiply key 增加键

Non red key 无红色键

RGB difference key RGB差异键

Remove matte 移除蒙板

Screen key 屏幕键

sixteen-point Garbage Matte key 16-点可调控蒙板

Track matte key 轨道蒙板键

8、Noise(噪波)

英文 中文 备注

median 中点 画面产生模糊效果,可以设置噪波半径

9、Noise & Grain(噪波与颗粒)

英文 中文 备注

Dust & scratches 粉末与擦痕

Noise alpha 噪波透明

Noise HLS 噪波HLS 可以调整噪波的色度、亮度和饱和度

Noise HLS Auto 自动噪波HLS 可以调整噪波的色度、亮度和饱和度,还可以调整噪波的动画速度

10、Perspective(透视)

英文 中文 备注

Basic 3d 基本3d 可以设置倾斜、变形参数,达到3d效果

Bevel alpha 透明斜角 设置画面的透明斜角效果,可以设置方向,透明色及颜色的浓度等 Bevel edges 边缘斜角 对画面的四个边设置斜角,可以设置斜角的厚度、颜色、角度等 Drop shadow 添加阴影 给画面边缘添加阴影,可是设置阴影的颜色、方向、透明度、厚度及柔软度等

Radial shadow 辐射阴影 从画面中央向四周辐射的阴影

11、Pixelate(像素化)

英文 中文 备注

Facet 琢面 画面变现更加平滑

12、Render(渲染)

英文 中文 备注

4-color gradient 4色渐变 图像上叠加红、绿、蓝、黄的渐变色,渐变色可以调节透明度,该渐变色与画面的混合方式共有18种,从而为画面添加各种不同的效果

Cell pattern 细胞图案 可以设置细胞的效果,细胞的图案有晶体状、球状、枕头状等,细胞的半径都可以设置

Checkerboard 棋盘 为画面添加一层棋盘效果,棋盘的大小、颜色等可以设置,棋盘与图像的混合方式有18种

Circle 圆形 在画面中添加一个圆形,该圆形与图像的混合方式不同,圆形区域会得出不同的画面效果,混合方式共18种

Ellipse 椭圆 在图像上添加一个椭圆,位置、颜色等可以自由调整

Eyedropper fill 吸管填充 在画面上添加一层蒙版色

Grid 网格 为画面添加一层网格,网格与画面的混合方式有18种,网格的颜色、大小等参数可调

Lens Flare 镜头光晕 为画面添加镜头(50-300MM变焦、35MM定焦、105MM定焦),光晕的位置、亮度等可以自由设置

Lightning 闪电 为画面添加闪电的效果,闪电的起止位置、振幅(amplitude)、段数(segments)、分支(branches)、粗细等都可以调节

Paint Bucket 油漆桶 为画面喷色,喷色的颜色及位置等可调,喷色与画面的混合方式18种。

Ramp 过渡色 为画面添加过渡色,过渡的方式有直线型和放射型,过渡的起始位置及颜色可调,相当于添加一层过渡色的蒙版

13、stylize(风格化)

英文 中文 备注

Alpha glow 透明发光 没有看出具体效果

Brush strokes 笔刷描边 类似于用刷子给画面描边,描边的精细可以调整

Color embo 彩色浮雕 为画面添加浮雕效果,浮雕的方向、轮廓可调

Embo 浮雕 黑白浮雕效果,浮雕的方向、轮廓可调

Find edges 查找边缘 只留下画面的边缘部分,有点类似于工笔画

Leave color 留取颜色 画面可以只留下制定的颜色,其余部分变黑白

Mosaic 马赛克 画面添加马赛克效果,马赛克的大小可以调整

Noise 噪波 为画面添加颗粒状效果,噪波比较精细

Replicate 复制 复制画面,从2-16,即最小可以复制2*2=4个画面,最多可以复制16*16

个画面

Roughen edges 粗糙边缘 给画面添加粗糙的边缘,边缘的类型有粗糙、粗糙颜色、剪切、复印(photocopy)、复印颜色(photocopy color)等

Solarize 曝光过度 可以调节曝光效果,阈值到100时类似于负片

Strobe light 闪光灯 类似于添加一层颜色蒙版,不像闪光灯

Texturize 纹理化 效果不明显

Wrtie-on 着色 在画面中点出一个带颜色的原点,该点可以透视出原画面的相应区域(paint style中选择)

14、Time(次数)

英文 中文 备注

Echo 回声 效果不明显,有点像蒙板

Posterize time 色调分离次数 效果不明显

15、Transform(变形)

英文 中文 备注

Camera view 相机预览 可以调整经度(longitude)、维度(latitude)、翻滚、聚焦长度等来达到变形效果

Clip 削减 从上下左右四个方向削减画面,削减部分可以用其他颜色填充

Crop 裁切 可以从上下左右四个方向将画面裁切变小,当选择了放大“zoom”之后,裁切之后的画面将放大到原画面大小以填充被裁切部分

Edge feather 边缘羽化 从上下左右四个方向统一羽化画面边缘,羽化厚度可以调整 Horizontal flip 水平翻转 画面水平方向翻转

Horizontal hold 水平占据 画面在水平方向占据画面的多少,通过“补偿”(offset)可是设置画面重复次数

Roll 滚动 画面分割为左右2部分,2个部分对调位置

Vertical flip 垂直翻转 画面垂直方向翻转

Vertical hold 垂直占据 画面垂直方向分割2部分,上下对调,中间有分割线隔开

16、Transition(过渡)

英文 中文 备注

Block diolve 色块溶解 为画面天就爱若干白色色块,色块可以设置羽化、大小等效果 Gradient wipe 渐变擦除 效果不明显,不像擦除

Linear wipe 线性擦除 以直线的方式擦除画面,擦除的角度、羽化效果可以设置

Radial wipe 径向擦除 以半径方向擦除画面,可以设置角度、羽化、顺时针方向或逆时针方向

Venetian blinds 软百叶窗 可以设置百叶窗的方向、多少、羽化、宽度等

17、video(视频)

英文 中文 备注

Broadcast color 广播颜色 不明显

Field interpolate 插入新场 插入一些场,画面更加平滑

Timecode 时间码 在画面中插入时间码,格式有四种,可以自己选

第11篇:3dsmax特效简述

3ds max经历了多年的沉淀和积累,成为很多CG工作者最爱用的工具之一。除了模型,渲染,动画之外,MAX的特效模块也在日益的壮大。很多人对MAX有偏见,觉得电影 广告必须要用专业工具来完成,比如说MAYA HOUDINI。好吧,不得不说软件间的比较就是从这些理论里起来的。

也有很多培训机构也在有意的扩大自己推崇的软件优势,这当然也是商业策划里不可避免的。就像很久以前C4D这个软件基本上不了台面,但是由于投入的宣传力度,慢慢的人们脑袋里的印象就是C4D做栏目包装,做特效也是非常厉害。但是事实上,这些东西也是由外界因素来控制人们对软件的印象的。比如说一说到MAX,很多人就认为它做建筑就可以了,别的不奢望。MAYA做影视动画特效的,做建筑就很差劲。HOUDINI专门做特效的,做建筑,做模型做动画都不顺手。这些其实也都是人云亦云的结果。真正的答案是,能做成什么样的效果,完全看人了。高手拿MAX玩特效也是一绝,可以百度一下MAX特效师的作品,相同的,用MAYA做建筑漫游也是看人能力的。很多好莱坞的场景都是在MAYA里搭建的。而HOUDINI更是被冤枉死了,HOUDINI建模不比MAX MAYA差,甚至程序化的建模方法可以增加工作效率。这一切都是看人的!和软件无关,最反感人们在网上问,用什么软件做什么效果。总之把自己打造成一个平台的高手,这些问题都不会是问题了。

MAX平台堆栈式的修改器可以把多个效果通过执行顺序的不同而做出改变,而且借助于海量的插件,MAX平台就像我们说的平台 这个词一样,它给了你一块地基,这个建筑你希望它有什么功能,有什么设施,做什么最合适。很多插件公司,开发公司就会在这个平台上给你提供模块。整个使用学习的过程感觉还是很轻松很愉快的。它并不像MAYA HOUDINI那样,把所有模块都集合到自己身上,都是固定死的。对兼容性有好处,但是对扩展性而言并不如MAX高。当然有些同学可以说它已经不用再扩展什么了。呵呵~

那么本章向大家介绍MAX平台下对于特效的解决方案。在CG特效中,大部分特效和粒子有关,MAX平台自身的粒子系统就已经非常强了,它是以“流”的模式来运行的,所以它叫做粒子流,从粒子出生开始,到各种状态的修改,到最后渲染输出,甚至影响场景物体。这整个过程都可以用自己的方法来控制它,甚至用数学方法来影响它,这些都可以用原生的粒子系统完成。

结合粒子流,可以对粒子二次加工,比如生成多边形网格,比如生成海量粒子,这里就用到了Thinkbox公司的Frost Krakatoa插件,这两款插件一个是让粒子生成多边形网格的,比如做流体,做水,一个是制作粒子云的。比如说沙子。同时还有保存多边形网格的XMESH插件,这样的话MAX本身就可以有REALFLOW的一些功能了。而且这还是全线程运算的,也就是说你有多少个核心,都会全速运转,提高制作效率。

关于上面的这些技术,想要深入学习,可以百度MaxFX Volume.1可以更系统,更完全的把这些技术搞定。当然也包括很多渲染技术,包括三个渲染器的基础设置Corona Vray Mental ray。因为除了特效你必须还能自己渲染出东西来。这样才能让人看出来你作品的好坏。

除了这些简单的操作,进阶的有Thinking Particles Rayfire Afterburn 等插件,其中Thinking Particles Rayfire皆可以制作破碎,碰撞的效果。可以产生二次碎裂。模拟真实环境中的碰撞和坍塌,还记得电影《2012》里面,壮观的楼宇坍塌特效吗?TP在这里立下了汗马功劳!而现在的FumeFX 插件在业界也是非常出名,因为它解算烟雾流体的效率非常高。甚至很多MAYA特效用户都愿意把场景拿到MAX里面去算。这就是MAX特效的强大之处,另外MAX对realflow naiad的支持也是非常好的(虽然现在naiad已经被整合到maya里了),它和MAX平台的krakaota frost可以无缝衔接,可以加入UV通道。甚至可以做到NAIAD做不到的细节表现。这一切知识点将会在MaxFX Volume.2 MaxFX Volume.3里讲授出来。

不要小看MAX,它的特效在中国市场还是非常有前景的。学好MAX将是特效师的标准。

第12篇:CSS样式特效

JavaScript教案

长沙飞迅学术部: 傅志能

第四章

CSS样式特效

本章工作任务:  制作改变边框样式、按钮图片样式的特效  制作51job弹出层效果

 制作“点卡”图片切换效果

本章技能目标:  会使用style样式属性动态改变边框颜色

 会使用claName类名属性动态改变按钮背景图片

 会使用display显示属性实现层或图片的隐藏/显示和切换特效

本章重点:  样式特效的实现思路

 会使用常见的borderColor、src、claName、display、backImage样式属性

本章难点:  “点卡”中多个层切换的效果制作

一、本章授课思路 [3分钟] 1.回顾已学的CSS样式表 2.样式特效的实现思路

3.制作实现随鼠标移动改变边框颜色的效果 4.制作改变按钮背景图片的特效

5.课堂练习: 做个类似的改变按钮图片背景样式的特效.6.层的显示/隐藏特效

7.课堂练习:做个51job层的隐藏/显示练习8.图片的显示/隐藏特效: 点卡Tab效果切换

二、知识点内容讲解

1.首先简单回顾 [10分钟] (1).先采用提问的方式引导学员回顾已学的样式

三种样式: 行内样式

内嵌样式

外部样式

(2).然后再分别演示三种样式代码的编写,注意: 它们之间的区别;

(3).熟悉一下常用的样式属性

2.样式特效的实现思路:[15分钟] (1).结合改变字号大小的示例: 字号.html,讲解样式特效的实现思路。

a、创建改变样式的JavaScript代码

this.style.fontSize='24px'

this.style.fontSize='14px„

b、利用鼠标相关事件调用JavaScript代码

onMouseOver="this.style.fontSize='24px'”

onMouseOut="this.style.fontSize='14px'" JavaScript教案

长沙飞迅学术部: 傅志能

(2).注意强调:脚本中的样式代码和样式表中的写法差别

样式表:font-size 脚本代码:fontSize 所有查到样式属性, 直接将”-”去掉,然后第二个字符换为大写即可.

(3).课堂练习:制作右边栏浮动的广告图片

制作红色细边框的文本的框

补充案例中src属性,可以达到图片的切换效果

3.制作改变按钮背景图片的特效[15分钟]

(1)、先演示改变样式backImage能否实现

(2)、分析失败原因及解决办法

(3)、演示必须使用claName实现, 做一个成功的案例

(4)、课堂练习:类似于改变按钮的背景图

4. 层的显示/隐藏特效 [15分钟]

(1) 先简单介绍display显示属性有哪些取值。

none:隐藏

inline:一行内显示

block.按块显示

(2) 提出问题:如何实现“广告层.html”的效果?

(3) 引导学员分析:具体的实现方法

(4) 举例说明:如何使用display属性显示(弹出)、隐藏(关闭)层

(5) 演示编写:如何解决“广告层.html”的效果

演示实例: 树形菜单

循环变换显示一张图片

5.图片的显示/隐藏特效[20分钟] (1) 提出问题:如何实现图片切换特效? (2) 引导分析:解决办法是什么?

(3) 演示:实现点卡图片切换特效(只实现游戏Tab的切换,手机的切换留给学员练习,参考imageTab1.html).(4) 课堂练习:让学员做手机的切换功能

(5) 引出问题:这两段代码重得很多,能否进行简化? (6) 使用函数的参数来解决

三 总结

1.样式表类型有三种:行内样式表、内嵌样式表(嵌入样式表)和外部样式表

2.在JavaScript中,可以通过“获得的对象.style.fontSize”来改变获得的对象字体大小。

3.在JavaScript中,可以通过“获得的对象.style.backgroundImage”来改变获得的对象的背景图片

4.在HTML文档中,可以通过“获得的对象.style.display”来设置获得的对象(任何页面元素)是显示还是隐藏

5.这一章根据班来定,如果这个班对DIV+CSS布局比较差的话,可以给学生补一次有关页面布局的课

JavaScript教案

长沙飞迅学术部: 傅志能

四 布置作业

循环变换显示一张图片

第13篇:AE绘图特效

AE绘图特效

一、绘图特效概述

在AE CS4中绘图特效包括:绘图和矢量绘图特效两种,执行“特效”→“绘图”命令,即可打开两种特效。应用绘图和矢量绘图可以在素材上根据需要绘制图形作为独立的对象元素,或创建对影片起到修饰、补充、强调等作用的非独立影片元素,还可以创建简单的动态过程,例如模仿绘图、书写等动态过程效果。

1.矢量绘图

执行“特效”→“绘图” →“矢量绘图”命令,就可打开“矢量绘图”对话框,如下左图所示。单击红色线框内部,可在打开或隐藏右侧的绘图工具栏之间切换。

2.矢量绘图工具栏介绍

:点击该选项将弹出一快捷菜单,可进行笔触、笔刷、调节选项、搬动设置等操作。

:选择工具,可以对选定的一个或多个矢量绘画笔触进行选择、移动、编辑等操作。

:笔刷工具,用来在图像中绘制图形,一般在层模式下进行绘图,使用前需选择合适的笔刷。

:橡皮工具,擦除当前图层图像,通过擦除可以看到下层图像,使用前需选择合适的笔刷。

:硬笔笔画,在绘图或擦除时将得到较硬的边缘。 :软笔笔画,在绘图或擦除时将得到较柔和的边缘。 :矩形工具,在绘图或擦除时将得到有棱角的边缘。 :撤销工具,撤销上一次操作,再次单击将恢复前面的操作。 :取色器,在屏幕的任意区域选取颜色。 :调色板按钮,可在弹出的调色板上选色。

3.绘图特效窗口介绍 笔刷设置: “半径”:设置笔刷半径的大小,单位为像素。 “笔刷种类”:设置笔刷类型,主要有“硬笔”、“软笔”、“矩形”三种。 “羽化”:设置笔刷的羽化程度。,如下左图所示。 “色彩”:设置笔刷的颜色。 “透明度”:设置笔刷的透明度效果。如下右图所示。

“色彩开关”:选取打开,在屏幕上任意位置单击选色,同时完成绘图,且调色板变为刚刚绘图时所选的颜色。

“笔压控制”:“半径”表示笔尖在书写板上的压力会影响笔画的半径。“透明度”表示笔尖在书写板上的压力会影响笔画的透明度。

※:按住CTRL键,在合成窗口中拖动鼠标,可以调整笔画的大小;按住鼠标,松开CTRL键,拖动鼠标向圈内移动,则有看到一个小圈,这时大圈与小圈之间的部分即为羽化范围。

4.编辑图形

对绘制的图形进行编辑,可改变笔刷的大小、透明度、颜色、羽化程度、笔刷类型、移动等操作。

(1)选择图形

使用选择工具

,可以选择矢量笔画,包括以下几种操作:

①在笔画上单击,该笔画上出现一条线,可选中该笔画,若选择多个笔画,可借助于“shift”键。

②拖动鼠标穿过一个或多个笔画,松开鼠标后,凡是选择工具所接触到的笔画都被选中。

(2)移动图形

使用选择工具

选择笔画,可以使用键盘(方向键)或鼠标移动笔画。

(3)改变笔画属性 选择笔画后,通过矢量绘图工具栏或特效面板窗口修改笔画的属性。当选择多个笔画笔画时,如这些笔画的某些属性不同,修改后这些笔画的属性将统一改变为新的属性。

(4)缩放图形

由于系统没有提供专门的缩放工具,如需缩放或旋转图形,可借助于热键进行。

 Alt键和数字键盘的“+”,可以放大图形。  Alt键和数字键盘的“-”,可以缩小图形。  Alt键和方向键 “→”,可以水平放大图形。  Alt键和方向键 “←”,可以水平缩小图形。  Alt键和方向键 “↑”,可以垂直放大图形。  Alt键和方向键 “↓”,可以垂直缩小图形。  Shift键和数字键盘的“+”,可以顺时针旋转图形。  Shift键和数字键盘的“-”,可以逆时针旋转图形。 (5)平滑图形

平滑命令可以删除笔画上比较尖锐的点,是曲线更加平滑。在合成窗口中单击右键,在弹出的快捷菜单中选择“平滑”命令,如左图所示,将弹出“参数设置”对话框,设置平滑参数即可,如右图所示。

注意:该平滑操作不能恢复,使用前需慎重。 5.移动绘画记录

笔画在窗口上的位置是由笔画绘制时间所在的位置确定的,因此我们可以在不同的时间位置记录不同的笔画。使用移动绘画记录功能,可以改变笔画的时间设置。

(1)使用移动绘画功能前时的注意事项 已存在的笔画不能使用移动绘画记录功能,因此在绘制笔画前需选择移动绘画记录功能,使用方法如下:

在合成窗口中单击右键,在弹出的快捷菜单中选择“移动绘画记录(shift-paint records)”,如图所示。在绘图时,需按下shift键,否则即使选择了移动绘画记录功能,移动绘画记录功能对绘制的笔画也不会记录。

(2)移动绘画的记录模式

如上图所示,移动绘画的记录模式包含四种情况: “到当前帧(to current frame)”:所有笔画都从当前帧开始。 “连续的帧(to sequential frame)”:所有笔画按照绘制顺序偏移1帧。 “实时(in realtime)”:按实际笔画的绘制时间播放。 “连续(countinusly)”:按笔画绘制顺序记录,忽略两笔画之间的时间。 6.图形的回放

(1)AE CS4提供了6中图形回放模式,如图所示,它们功能分别如下:

 “全部描边”:合成图像在所有帧中显示图形笔画,不具备动画功能。  “粘贴描边”:从绘制图形的当前帧开始,在后续帧中显示图形。  “保持描边”:从绘制图形的当前帧开始,直到绘制下一图形显示结束。

 “动画描边”:从开始绘制帧开始按绘制笔画顺序播放笔画。  “当前帧”:仅在当前绘制图像的当前帧显示图像。  “洋葱皮”:允许观察当前帧和前后几帧的转态,进行比较。 (2)播放速度

可以改变笔画的播放速度。 7.图形的摆动和合成 (1)摆动控制

矢量绘图中的梳理图形路径是由微小的点构成的,编辑时无法对些点进行编辑,通过摆动设置,可以控制路径上的点,使其沿路径进行变化。其设置方法如下图所示。

    “摆动/秒”:每秒摆动的数目。 “置换变化”:笔画摆动的位移和幅度。 “置换详情”:控制摆动时产生位移细节多少。 “压力变化”:控制笔画半径和不透明度的变化幅度。  “压力详情”:控制笔画变化的紧密程度。  “个别描边种子”:为摆动控制应用一个摆动随机值。 (2)合成绘画

合成绘画决定了通信如何与当前层合成。它主要包含以下几种模式: “仅合成绘制”:显示当前图层,忽略原图像。 “在原始素材内”:在层上绘制图形,为默认模式。

“在原始素材上”:该模式与“在原始素材上”模式相同。 “在原始素材下”:图形在图像之下。 “原始蒙板轨道”:图形将图像作为蒙板使用。 “原始蒙板轨道可见”:该模式与“原始蒙板轨道”模式相似。 “作为蒙板”:当前图层将图形作为蒙板。 “作为反蒙板”:该模式与“作为蒙板”模式相反。 “仅在原始alpha之内”:图形仅对层的alpha通道有效。 “仅在原始alpha之下”: 该模式与“仅在原始alpha之内”模式相似,区别是该模式仅改变图像的alpha通道,不影响RGB通道。

二、绘图特效

1.绘图工具栏 (1)绘图特效窗口

执行“特效”→“绘图” →“绘图”命令,为当前层应用绘画特效。绘画工具主要有:笔刷、

仿制图章、

橡皮擦工具三种。

单击不同的工具,会打开不同的属性面板,绘图面板如下所示。

(2)绘图特效窗口参数介绍:  设置绘图前景/背景颜色:设置笔刷前景、背景颜色,以及在前、背景色之间切换。

 笔尖选择器,选择该项可打开“笔刷”对话框,如下图所示,可以设置笔刷的大小、压力、透明度等参数。

 透明度:设置画笔绘图时的透明度,若该值为100,则画笔完全不透明,下图为画笔在100%、60%、40%、20%不同透明度时的效果图。

 流量:设置画笔绘图时流量的比率。  模式:画笔颜色的混合模式。  通道:画笔的目标通道。  类型:画笔的时间长度。 提示:要在图像上绘画,必须激活被施加特效层的层模式。激活的方法是:在“合成窗口”的图层上双击,就可打开该层层模式窗口。

2.仿制图章工具

仿制图章工具主要用来复制图像的,复制源可以是当前层,也可以选择其它图层。具体使用方法如下:

导入两个素材,并将素材拖放到时间线面板上。 双击要使用图章的图层,单击“仿制图章工具”,按住ALT键的同时单击鼠标左键,获得取样点,则生成当前图层的克隆图像。

单击鼠标,确定复制位置,设置笔刷,开始涂抹。 若要复制到其它图层,则需双击目标图层。 实训:绘制卡通狗 步骤: 1)绘制

(1)新建合成“绘制”,程序时间为2分钟,导入卡通狗图片。

(2)为图层添加“特效”→“绘图”→“矢量绘图”命令。设置笔画大小、颜色。“播放模式”为动态描边,“播放速度”为3。

(3)在合成窗口中绘制第一笔,移动播放头位置到第一笔完全显示,开始绘制第二笔,以此类推,直到绘制结束。

2)涂色

(1)新建合成“涂色”,将“绘制”合成拖入,移动播放头到绘制结束处。 (2)为图层添加“特效”→“绘图”→“矢量绘图”命令。设置笔画大小、颜色。“播放模式”为动态描边,“播放速度”为3。

(3)在合成窗口中涂色第一笔,移动播放头位置到第一笔完全显示,开涂色制第二笔,以此类推,直到涂色结束。

※:绘制过程中要注意适时修改笔画的大小。

第14篇:Moho 粒子特效

Moho 粒子特效

粒子特效制作流程

创建粒子(形状和动画)

新建粒子层

设置粒子层参数

Particle count(粒子数)——我们需要许多的粒子来造就草原

Preview particles(预览粒子)——在工作区域中,只察看少量的粒子不会使Moho运算过慢 Lifetime (frames)(粒子寿命)——设置为零是为了使粒子永不消逝(消失)

Source width(发生源宽度)——将粒子的发生源扩展至整个屏幕的宽度

Source height(发生源高度)——由于草原是平坦的,因而高度是零

Source depth(发生源深度)——延展粒子在Z方向的距离可以产生深度感

Velocity(速度)和Velocity spread(速度分布)——设置为零可以防止草叶四处飞扬 Damping

On at start

Full spead start

Orent particles (粒子方向)

Free-floating

Evenly spaced

Randomize playback(随机播放)——播放动画时草叶将可随机表演,否则它们会同步摇摆Acceleration(加速度)和Rate(比率)——加速度为零能再次防止草叶四处飞扬 Spread

粒子特效制作实例

练习一:烟雾粒子设置

练习二:蜜蜂群粒子设置

实例三:使用粒子脚本

第15篇:沙画师的绘画之路

平凡的人生,茫茫之中的每个人都有他自己的特定经历,匆匆一世,各自追求。 这个世界存在着竞争,人有高低之分,所以凡说有志向的人都宁愿背着沉重的包袱向高处攀登,但也有看淡红尘却也自在快乐。

沙画师房鑫是我认识这在途中奔波的人之一,她是这一小撮人的缩影。对她的了解也是通过采访她以及她的团队,和近亲等。

采访她也是出于我对沙画的好奇。第一面,到了她的工作室,给我开门的是一个小姑娘,看着很小的样子,那种清澈很萌的神情我印象很深。原来这就是房鑫。一个看着不善言谈,与世无争的人。她开始给我介绍她的油画肖像,操着微重的东北口音,说着这个画是什么心境下画出来的,她的风格,细节等。嘴角上露出得意的笑,但马上又感慨起来,说这个是她七年前的自画像,那时候自己很青涩单纯。我其实不算懂艺术,只是觉得跟她以前的照片确实很像画的很到位,不过她不算个精明的生意人,因为她居然又给我这个外人讲这个画很有很大不足,并指了画面中不妥之处,神情有些不安。由于她是我见过的面孔与年龄不符的人,也算颇有特色。工作室还有其它几个人都在忙着各种工作,房鑫像个小朋友一样给我拿水果,又嘻嘻笑着把水果给其它人都分了一下,听说她是八三年的,这样的举动让我不觉好笑。不过转念一想她还是小有成就的,可以开个这么大的工作室,画的又这么好,估计搞艺术的都这样比较单纯吧。

更有意思的是她这个人对自己的好的坏的都不避讳,只要问她就答。她老家在辽宁本溪的卧龙多大山里一个很小的村子,整个村就20来户,这几年又有好几家都搬进城里,这村子好几户都性房,她四叔和大爷家都没搬,父母还不算寂寞,每次出门,要走20分钟的山路,再坐上通隔壁村每天一趟的公交车,四十分钟才能进城里。但是她还是凝望远方不忘记宣传一下家乡的美景还热情的邀请我去玩几天。她这么轻描淡写大介绍,到是我的心微微一颤,不禁想起每个农村出来的孩子都会有抹不去的思乡情怀,回不去,又不想离开,家乡每一个破屋烂瓦,门前树下的大石头,前山沟拐角的大梨树,哎,清晰的连味 道都还在。当然还抬头看一眼房鑫,估计她经历的苦涩坎坷一定不会少,但是这个大意的姑娘风过无痕,依旧一张无知的模样。

据说她在21岁之前很不爱说话,尤其她除了爹妈,姑姨叔舅她谁都不称呼,她姑一次过年让她说声三姑过年好,给500块钱,她居然一倔就跑了。虽然学习成绩是挺好的,中考全校排前十,可由于她的村子教学太差,还是没考上那个年代的高中。在中考考试时,她的启蒙美术老师去那里招生,被房鑫的妈妈看见,她从此开始了职业学习画画,她注定和画画有缘,她总提起小学中学的时候,老师讲课,她会不自禁的在书本上画满了卡通漫画。

绘画这条路一直走到今天,刚开始学习水粉和素描,半年后开始画油画,画了一段时间,老师跟她说,“房鑫你的色彩感觉不好,不适合画画”直白了就是说她没有天赋,可她还真是倔,非要继续学,每天除了睡觉吃饭就是画画,经常画到半夜2点多。最后到底成了画室中的佼佼者,也是杨老师百十个学生中最出色的一个。

但是刚刚到北京职业从事油画的时候确实是她最艰苦多几年,面对家人的不理解,大龄剩女的压力,她没有钱也不工作,只知道每天画画,更搞笑的是她不懂的如何卖画,也不知道画完的画该卖还是怎么办。也许这种坚持是出于热爱,也许说一种执拗,也许是出于无奈,这些我不得而知。最难的时候,她要在通州集市上买一块钱一堆的黄瓜,买喂鸡吃的大米,但是从她嘴里说出这些话的口气,却总是一种甚至与自豪的意味。哎,搞不懂一个女孩子,这么看着柔弱的女生,真是意想不到。不过今天她总算是得到大众的认可了,她的优秀作品也挺多的,事业发展的也不错,她有了自己的公司,经营3D画,沙画,沙画培训等各种绘画的公司。起码生活不再艰难,总之祝福她,也祝福天下所有有心之人都能如愿。

第16篇:商业插画师的发展前景

商业插画师的发展前景

当下的数字时代,商业插画是个很有前景的行业,

手绘插画及现在流行的数字插画的狂潮正冲击并改变着人们的生活。它被广泛的运用于广告、商品包装、报纸、书籍装帧、环艺空间、电脑网络等领域,各媒体对插画的需求是很大的。

在现代设计领域中,商业插画可以说是最具有表现意味的,它与绘画艺术有着亲近的血缘关系。商业插画的许多表现技法都是借鉴了手绘绘画艺术的表现技法。 商业插画有四个组成部分:

(一) 广告商业插画

(二) 卡通吉祥物插画

(三) 出版物插画(书籍类插画、杂志类插画)

(四) 影视游戏类插画

商业插画师将在未来17个热门行业中名列前茅,它与明星、律师、软件工程师、服装设计师等职业一样将成为高收入人群!

如今众多行业和领域都对CG插画技术表现出强烈渴求,例如漫画、影视动画、游戏原画、绘本小说、出版物插图、卡通造型设计、广告插画、教育、网络等。市场需求持续旺盛,人才薪资自然水涨船高,由此诞生了许许多多的生活自由的、名声响亮的、富有的顶尖插画师、动/漫画师、游戏原画师。(有时统称插画师)

插画师们的职业上升空间非常广阔。就漫画师而言,当漫画师发表的作品达到一定数量以后,便可以挑选读者喜欢的作品结集出版属于自己的漫画单行本;也可以将优秀的作品改编拍成动画片、电影、电视剧或开发成热门游戏;此外还可以发行各种衍生的玩具、宠物、文具或生活用品等。成熟的市场运作和行销策略保证了优秀美术作品的影响力得到最大程度的发扬,同时也为绘画创作者们提供了丰厚的利润回报。

第17篇:1123报道画师大会召开

常州书画艺术院2012年度画师大会召开

11月23日下午,常州书画艺术院2012年度画师大会在行政中心隆重召开,近50位常州书画界的知名人士及艺术爱好者齐聚一堂。

大会审议通过了书画艺术院章程的修改稿,民盟常州市委主委赵忠和宣布了盟市委关于院务委员会成员的任命决定,魏继斌为院长,朱翰钧、钱臣为副院长,任期三年。随后召开第一次院务委员会会议,通过了新聘72位画师名单,聘期六年。

常州书画艺术院决定聘请赵忠和、周源为名誉院长,丁楼辰、王日曦、程舍予、李业文为顾问。大会为顾问及画师颁发聘书。王日曦老师为庆祝画师大会的召开,特地创作了作品,当场交接给魏继斌院长。

民盟常州市委主委赵忠和作了重要讲话。赵主委指出,常州书画艺术院自成立以来11年间,作为隶属于民盟常州市委的党派文艺团体,常州书画艺术院积极组织、主持、参与民盟组织的画展,是迎接党的16大、17大、18大及建国55周年书画展和庆祝常州民盟成立60周年书画展的主力军,通过热情讴歌主旋律,体现了书画界盟员的参政意识;书画院广大成员主动深入社区、学校、企业、部队等举办笔会,开展义务送春联等活动,深受人民群众欢迎,体现了盟员书画者关爱社会、关注民生、服务大众的盟员情怀。

赵主委希望2012年度画师大会的召开带领常州书画院进入了新的阶段。 一是希望书画界盟员继续发挥特长和优势,在艺术的道路上勇攀高峰,以不同的形式宣传民盟的优良传统,展示民盟的风采。

二是希望书画艺术院建成盟员的书画之家,积极组织和联系艺术界名人名家、广大书画摄影爱好者,提升全盟文化水平。

三是希望书画艺术院及广大书画界盟员积极履行参政党职能,切实加强社会服务。坚持文艺为人民服务,为社会主义服务的方向和“百花齐放,百艺争鸣”方针,弘扬传统书画艺术,繁荣我市文化事业,提升城市文化品位。

四是希望广大书画、摄影家朋友紧紧围绕中国共产党的十八大会议精神,深刻领悟十八大有关文化的论述,在自己今后的创作、工作中坚决贯彻落实,为提升我国整体的文化软实力添砖加瓦。

(舒霄梅、汪涵)

第18篇:AE CS5.5 特效学习心得

AE CS5.5 特效学习心得

1.Generate ¯ 1.4—Color Gradient 四色渐变

这个效果可以加4个颜色,比“ramp”多两个颜色添加效果。在最后面可以添加层模式。

¯ 2.Advanced Lightning 高级闪电

这个效果可以做闪电,非常好看的闪电效果,赞! ¯ 3.Audio Spectrum 音频频谱

这个效果可以做音频波动动画效果,效果极佳,如果勾选里面“Use polar path”,会产生另一种好看的效果。 ¯ 4.Audio Waveform 音频波形

这个效果形式和“Audio Spectrum”一样,这个效果主要以线条运动为主,改变“Display options”可以改变其三种形态,分别是

这是个3D光束效果,可做发射后的光柱物体 ¯ 6.CC Glue Gun CC 喷胶枪

这个效果非常好,可以呈圆形把素材遮成圆形,并且边缘带有放大镜和类似于玻璃折射的效果。里面的“Light”参数可调整其受光程度,调节“Light Direction”可以使其效果高光沿边缘运动,一个字,好!! ¯ 7.CC light Burst 2.5 CC 突发光2.5 这个效果有动态模糊的效果,并且带有光,效果挺好,可给运动的物体加这个动态效果。

¯ 8.CC Light Rays CC 光线

这个效果可以做类似“Shine ”的效果,与“Fractal noise”可以做以一点为中心的浮动光,效果极佳! ¯ 9.CC Light Sweep 扫光、

这个很常用可用于扫光效果,还可以做某些物体的高光。 ¯ 10.Cell Pattern 蜂巢图案

这个效果可以做一些列的纹理,比如说类似于蜂巢(根据名字顾名思义),调“Call Pattern”可改变其形态,它形态都是以不规则方块组成,最后一个形态好像微生物蠕动。好!! ¯ 11.Checkerboard 棋盘

棋盘,首先说明一点事国际象棋的棋盘,国外象棋的棋盘式黑白格的,所以这个效果是黑白格的效果。—黑白格效果,当然,黑格的部分显示素材! ¯ 12.Circle 圆

这个效果可以快速的做成一个园环,就不用画遮罩去做了,另外这个效果还可以实现光圈(光圈是可以在圈内或者圈外散发出光),极佳。 ¯ 13.Ellipse 椭圆

这个可以做立体圆环,极佳!! ¯ 14.Eyedropper Fill 吸色管填充 这个效果可按画面颜色进行吸色。 ¯ 15.Fill 填充

这个效果可以对素材进行填充,常用特效命令。 ¯ 16.Fractal 分形 这个效果可做类似与雪花还有别的图案的效果不是太常用。 ¯ 17.Grid 网格

这个效果可做网格,常用特效。 ¯ 18.Lens Flare 镜头光晕

这个效果可以做镜头光晕,类似于光工厂的光效果,但是他光晕效果漂亮,所以一般用这个,常用特效软件。 ¯ 19.Paint Bucket 油漆桶

这个效果可以以颜色或者其他的途径进行填充,也属于填充的一种吧 ¯ 20.Radio Waves 电波

它可以作为类似与放射的圆环形电波,而且这个电波是有立体效果的,可以改变它视角,调节其参数下的“troke”/“Profile”可使电波呈现不同好看的电波类型。 ¯ 21.Ramp 渐变

这是个非常常用的特效软件,可以使素材产生颜色渐变的效果 ¯ 22.Scribble 涂鸦

这个效果可以做毛线字,粉笔字(必须画遮罩才能完成效果),效果极佳!! ¯ 23.Stroke 描边

这个效果是常用插件,可以在钢笔工具画的路劲上添加描边效果(这个需要钢笔工具画的“Mask”).属于常用插件 ¯ 24.Vegas 勾画

这个效果不用钢笔工具也可以也能勾出边,唯一的缺点就是不像“3D stroke”可以做勾边的动画效果。但是它可以做好看的线条(这个需要用钢笔工具去勾画“Mask”路径,然后在参数“Stroke”选择该路径,然后调节“Segments”数值为1,“Lengh”数值为1,然后在仔细调节 “Rendering”参数)还可以做动态相框,效果极佳!! ¯ 25.Wirte-on 书写

这个效果可做手写文字,用的比较多.2 .Simulation ¯ 1.CC Ball Action CC 滚珠操作

这个效果可以使素材可以变成球颗粒的效果,有爆炸效果和以点组成面的效果。增加“ball Size”数值可以使平面的变成立体的板,效果极佳!! ¯ 2.CC Bubbles CC 吹泡泡

这个效果可以制作泡泡的效果,并且调节“Shading Type”可获得不同类型的泡泡类型.¯ 3.CC Drizzle CC 细雨滴

这个效果可以使素材变成水波纹效果可以做雨滴落到地面所产生的波纹。效果极佳!!

¯ 4.CC Hair CC 毛发 这个效果可以制作毛发。

¯ 6.CC Mr.Mercury CC 水银滴落

这个效果可是素材变成水滴状,可做转场效果,有能使素材实现水滴融合的效果。

¯ 7.CC Particle Systems Ⅱ CC 粒子仿真系统 Ⅱ

这个效果可以制作好看的粒子,但是一般不用这个,会用“CC Particle Word”,因为“CC Particle Word”包含里它所有的参数! ¯ 8.CC Particle Ward CC 粒子仿真世界 这个效果可以制作出很好看的粒子动画,而且还能贴图,极佳!! ¯ 9.CC Pixel Polly CC 像素多边形

这个效果可做破碎效果,以及粒子爆炸效果,效果好! ¯ 10.CC Rain CC 下雨

这个效果可以制作下雨的效果,以及其他条状的效果,还有类似与毛线的效果.¯ 11.CC Scatterize CC 散射效果

这个效果可以使素材呈沙粒状,进行放射效果,很好! ¯ 12.CC Snow CC 下雪

这个特效可以做下雪的效果,同时还可以做一些类似于粒子的效果。 ¯ 13.CC Star Burst CC 星爆

这个可以做类似与宇宙的星辰穿梭的效果。 ¯ 14.Foam 泡沫

这个也可以做泡泡,而且能调很多种的泡泡。调接“Bubble Texture”参数,可以调节不同类型的泡泡,如果选择第一项“User Sefined”就可以贴图了,只要选择“Bubble Orientation”参数就可以选择置换的图层了。 ¯ 15.Particle Playground 粒子运动 粒子,可做贴图。 ¯ 16.Shatter 碎片

可做爆炸效果,常用特效,好! ¯ 18.Wave World 水波世界

这个可以模真实水波波动的效果,还可以模拟真实布料飘动的效果。 3 .Stylize ¯ 1.Brush Strokes 笔触

这个特效可使物体变成类似于画的条状,有点毛玻璃的感觉.¯ 2.CC Burn Film CC 胶片烧灼

这个效果顾名思义是类似于胶片灼烧的感觉,并且是以小洞为灼烧的效果。效果极好,也可用于火烧的效果。 ¯ 3.CC Gla CC 玻璃

这个特效非常好,能把物体做成类似于玻璃的效果,这个效果可做转场,而且还可以使文字有好看的转场效果,类似与通道一样,最值得一提的是这个特效还可以贴图置换,如果在一个素材上贴图置换的话还可以使文字以水印的方式呈现到素材上,效果很好!! ¯ 4.CC Kaleida CC 万花筒

这个效果是万花筒效果,可以呈现变化万千的效果,效果绚丽。 ¯ 5.CC Mr.Smoothie CC 形状颜色映射

这个特效可以随着颜色进行映射变换,效果极佳,如果是给文字加此效果,可以使文字呈现出类似于玻璃效果,效果极其好看!! ¯ 6.CC Repe Tile CC 重复平铺

这个效果可以使素材重复平铺,如果需要一个素材做背景或者做很大的场面,而且现在这个素材尺寸不够,那个以用这个效果使其沿着自己想要的想要的X,Y,Z轴向进行扩张,效果相当明显起作用。并且可以叠加出好多意想不到的效果。

¯ 7.CC Threshold CC 阈值

这个特效可以使素材进行颜色或者对比度的变化! ¯ 8.CC Threshold RGB CC RGB 阈值 可以使原素材进行颜色通道的变化! ¯ 9.Color Embo 彩色浮雕

这个特效可以给素材添加浮雕效果,且为彩色的! ¯ 10.Cartoon 卡通

这个特效可以使素材变成卡通效果,并且它的效果呈柔化模糊的效果,如果用到像油画或者水墨画效果会更佳! ¯ 11.Find Edges 查找边缘

这个效果经常使用,可以快速的找到素材的边进行描边,如果要做铅笔画,这个效果为首用特效,效果极佳。 ¯ 12.Glow 灰光

这个效果可以使素材进行发光,这个效果太常用了效果显著。 ¯ 13.Mosaic 马赛克

这个效果可以给素材的某个区域加上这个特效使其不能被看清 ¯ 14.Motion Tile 动态平铺

这个特效可以使素材平铺,可以使素材在位移后使整个素材进行源源不断的复制。

¯ 15.Posterize 招贴画 这个效果有点阈值的意思。 ¯ 16.Roughen Edges 粗糙边缘

这个效果可以制作紊乱粗糙的边框,如果用到文字上还可以做文字以云彩的形式出现的动画,效果极佳! ¯ 17.Scatter 闪射

这个效果可以使素材呈现毛玻璃的形态,效果非常好。 ¯ 18.Texturize 材质纹理

这个效果非常好可以让一个素材进行贴图置换,贴图呈水印状,极其好看。是置换文字效果更佳! ¯ 19.Threshold 阈值

可以使素材呈现对比度强烈的效果 !

第19篇:游戏特效师求职信

尊敬的领导:

您好!感谢能与领导有会面之缘,但愿您能抽暇审阅我的求职信;并期盼能加入到贵公司的行列之中,和同事们风雨同舟,与时俱进!近日获悉贵公司征聘游戏特效师职位,我对游戏特效这个行业有着十分的兴趣和爱好,也相信自己凭着对此行业的浓厚兴趣和热爱,通过进一步的学习和锻炼,能胜任游戏特效师这个职位。

我的相关情况如下:2013至2015年毕业于商丘工学院,电子商务专业,在学校期间,了解过特效方面的知识,后面因为实习和自考本科,没有去进一步了解,在2016年2月的时候,我决定自己去学习游戏特效,去了解游戏特效,去深刻体会游戏特效所带来的魅力,后面通过网络了解到汇众教育培训机构,进而在培训机构中培训了七个多月,从中我学到了很多关于游戏特效的知识,了解了一个游戏是如何产生的,进而从中找到了那种快乐的感觉!我会努力朝着自己最感兴趣最有潜力的方向去发展!

今日得知贵公司有与此相关的工作岗位需要招人,就以最大的诚心和信心来送交自己的简历和求职信,我相信以自己对工作认真负责的态度,以自己比较深厚的基础和专业爱好跟兴趣,凭着对自己负责的心理和有着十足的信心把工作做好的决心,再加上您公司能录用我,给我提供平台的上好条件,我肯定能胜任此工作职位,并且相信贵公司能让我拥有施展才能的另一片天空,我也会通过自己的努力让贵公司的事业更上一层楼。如有机会与您面谈,我将十分感谢。即使贵公司认为我还不符合你们的条件,我也将一如既往地关注贵公司的发展,并致以最诚挚的祝愿。期盼您的回音!

此致,敬礼!

求职人:

第20篇:Maya灯光雾特效

Maya 灯光雾特效【建模】【灯光】

1.创建一盏 Spot Light,将它放在岗楼上面向远方底面照射,用缩放工具放大灯光。

2.Spot Light 属性面板——Cone Angle(照射半径)11.907,Penumbra Angle(灯光照射 边缘羽化)2;Light Effects 卷轴栏——单击 Light Fog(灯光雾)后面的方块,创建灯 光雾特效,Fog Intensity1.2。

3.Light Fog 属性面板——Colour浅黄色,Density1.2。

4.Spot Light 属性面板——Decay Rate(灯光衰减)Linear(线性衰减),Intensity12; Shadows 卷轴栏——Depth Map Shadow Attributes 卷轴栏——勾选 Use Depth Map Shadows(创建阴影)。

5.完成!

特效动画师岗位职责
《特效动画师岗位职责.doc》
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